MASARYKOVA UNIVERZITA FILOZOFICKÁ FAKULTA ÚSTAV HUDEBNÍ VĚDY TEORIE INTERAKTIVNÍCH MÉDIÍ

Bc. Roman Zigo

Specifika praxe zvukového designu počítačových her v českém prostředí

Magisterská diplomová práce

Vedoucí práce: PhDr. Martin Flašar, Ph.D. 2014

Prohlašuji, že jsem magisterskou diplomovou práci vypracoval samostatně s použitím uvedených pramenů a literatury.

...... Poděkování

Velmi rád bych zde poděkoval za pomoc, vstřícnost, trpělivost a užitečné rady PhDr. Martinu Flašarovi, Ph.D., za užitečné kontakty Mgr. Jaroslavu Kolářovi, všem spolupracujícím sound designérům, jmenovitě Františku Fukovi, Filipu Oščádalovi, Tomáši Šlápotovi a Tomáši Dvořákovi za ochotu a čas, který mi věnovali. Dále bych rád vyjádřil úctu ke své rodině, která mi nepřestala být důležitým zázemím ani během mého prodlužovaného studia. Na závěr děkuji Mgr. Bohdaně Kalinové, za její nekončící podporu a pochopení nejen během psané této magisterské diplomové práce. Obsah

1. Úvod...... 5 2. Teoretická část...... 7 2.1. Historie tvorby zvuků počítačových her...... 7 2.2. Situace v českém prostředí v 80. letech...... 11 2.2.1. František Fuka...... 13 2.2.2. Filip Oščádal – začátky...... 17 2.3. Filip Oščádal a 90. léta v českém prostředí...... 19 2.4. Filip Oščádal a jeho praxe mezi lety 2000 - 2005...... 22 2.5. Tomáš Šlápota...... 28 2.6. Tomáš Dvořák...... 38 2.7. Karen Collins a teorie sound designu...... 40 3. Analytická část...... 46 3.1. Teoretická východiska pro zvukovou analýzu her...... 46 3.2. Analýza zvuku hry Jet-Story...... 49 3.3. Analýza zvuku hry Vietcong...... 52 3.4. Analýza zvuku hry Mafia 2...... 55 3.5. Analýza zvuku hry Machinárium...... 60 4. Závěr...... 63 5. Resumé...... 67 5.1. Summary...... 68 5.2. Résumé...... 70 6. Bibliografie...... 72 6.1. Elektronické zdroje...... 73 7. Přílohy...... 74 7.1. Příloha 1...... 75 7.2. Příloha 2...... 77 7.3. Příloha 3...... 101 1. Úvod

Magisterská diplomová práce Specifika praxe sound designu počítačových her v českém prostředí pojednává o vývoji počítačových her a jejich auditivní složky na českém území. Zaměřuji se na celý komplex historie sound designové praxe, a tedy od osmdesátých let dvacátého století až do současnosti. Práce je postavená na zmapování tvorby, přístupů a zpětných reflexí čtyř autorů zvuků a hudby do počítačových her. Prvním z nich je František Fuka, který se proslavil převážně v osmdesátých letech. Druhý Filip Oščádal působil na české scéně od začátku devadesátých let až do první poloviny nového tisíciletí. Třetím autorem je Tomáš Šlápota, jehož tvorba se datuje od roku 2005 až do dnešních dní. Posledním tvůrcem, na kterého se zaměřím je Tomáš Dvořák, známý také pod pseudonymem Floex, pracující na hudbě počítačových her taktéž od roku 2005 do současnosti. Důvodů k vybrání právě těchto čtyř jmen je hned několik. Zaprvé všichni čtyři tvůrci na sebe nějakým způsobem navazují v rámci společných rysů. František Fuka byl v druhé polovině osmdesátých let inspirací pro Filipa Oščádala a později se stali přáteli. Na práci Filipa Oščádala ve studiu Pterodon v roce 2005 navazoval Tomáš Šlápota, který nastupoval na jeho místo sound designéra hry Vietcong 2. Tomáš Dvořák nenavazoval na Tomáše Šlápotu úplně explicitně, ale oba vycházeli z prostředí hudebníků, než se dostali ke zvukům počítačových her. Faktem je, že se ve své hudební tvorbě diametrálně lišili, nicméně toto beru jako plus, v rámci odlišných přístupů k tvorbě. A přesně to je právě druhá zajímavá věc, která spojuje tyto čtyři muže. Jejich přístupy k tvorbě jsou výrazně odlišné. Zatímco František Fuka, jeden z prvních pionýrů programování počítačových her u nás, se staví k technologickým novinkám devadesátých let spíše konzervativně a rád programuje tak, jak je zvyklý. Filip Oščádal naplno využíval nových technologických vymožeností a to v maximální možné míře. Tento přístup měl z počátku také Tomáš Šlápota, nicméně od roku 2009, kdy pracuje jako sound designér na herních aplikacích pro mobilní telefony a tablety, byl

5 nucen svou dosavadní praxi změnit a snažit se vytěžit z minima maximum. Tomáš Dvořák je také minimalistou, ale v úplně jiném směru. Není omezen technologickými limity, ale pouze svým vlastním přístupem k elektronické hudbě, ve které nejen, že nic neschází, ale ani nepřebývá. Ve své diplomové práci vycházím z rozhovorů s výše zmíněnými tvůrci, z nichž rozhovory s Filipem Oščádalem a Tomášem Šlápotou proběhly při osobním setkání, rozhovor s Františkem Fukou byl jen krátký a proběhl on-line, takže jsem využil i dosavadních interview, kterými si pan Fuka prošel a stejně tak jsem postupoval u Tomáše Dvořáka, u kterého jsem vycházel pouze z rozhovorů, které již poskytl v minulosti. Z těchto rozhovorů vychází základní rámec mé práce, který je konfrontován s názory a teoretickými přístupy, které nalezneme ve dvou knihách. V knize s názvem Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of and Sound Design z roku 2008 americké teoretičky Karen Collins, ve které autorka velice komplexně a do detailu rozebírá všechna zákoutí auditivní stránky počítačových her od chvíle jejich teoretického vzniku až do současnosti. Popisuje zde teoretická východiska, technologické detaily spjaté s vývojem této složky her a přístupy k praxi v rámci oboru sound designu. Dalším zdrojem teoretického rámce je má bakalářská diplomová práce s názvem Konstrukce prostoru v počítačových hrách prostřednictvím zvuku, kterou jsem úspěšně obhájil v roce 2011. Tato práce mapuje zvuky a hudbu počítačových her z pohledu úrovně jejich interaktivity a dále pak z pohledu konstrukce a reflexe virtuálního prostoru, který je nebo by měl být reprezentován zvukem, a to s ohledem na reálnost, hratelnost a technologické limity zařízení. Ze všeho nejdříve bych rád objasnil historické okolnosti a přístupy, v rámci tohoto, pro tehdejší Československo, nového média. Mou tezí, kterou bych si rád touto prací obhájil je, že specifické aspekty sound designové praxe mnou vybraných českých tvůrců jsou odlišné od teoretického rámce, který popsala ve své knize Karen Collins. Taktéž chci zhodnotit jejich konkrétní tvorbu, kterou budu analyzovat z hledisek popsaných v mé bakalářské diplomové práci. Hry, které hodlám analyzovat jsou Jet-Story

6 (František Fuka), Vietcong (Filip Oščádal), Mafia 2 (Tomáš Šlápota) a Machinárium (Tomáš Dvořák) V první kapitole velmi krátce shrnu prvních dvacet let vývoje přístupu ke zvukům a hudbě počítačových her ve světě, kde zahrnu časový rámec od začátku šedesátých let po konec let osmdesátých. Na následujících řádcích chronologicky procházím obdobími vývoje her u nás od počátku let osmdesátých do současnosti a to vždy s jedním z vybraných sound designérů. Poslední fází teoretické části je kritické zhodnocení specifik praxe českých tvůrců auditivní složky her v rámci teorie Karen Collins. V druhé části diplomové práce analyzuji výše zmíněné hry a to v pořadí, do kterého jsem seřadil české tvůrce v předešlých kapitolách. Téma praktického náhledu na tvorbu auditivní složky her jsem si vybral ze zájmu o tuto tématiku, který jsem v sobě objevil při psaní své bakalářské diplomové práce. Doufám, že mi má magisterská diplomová práce dopomůže k většímu ponoření a hlubšímu porozumění kontextů, postupů a specifik práce v oboru sound designu počítačových her, který je bezesporu velmi zajímavým odvětvím herního byznysu. A to zejména v dnešních dnech, kdy čeští vývojáři opět potvrdili své schopnosti v rámci právě vytvářené hry od nezávislého studia Warhorse studios s názvem Kingdom Come: Deliverance.

2. Teoretická část

2.1. Historie tvorby zvuků počítačových her

V této kapitole stručně popíšu historické souvislosti vývoje počítačových her od jejich počátků, abych nastínil vývoj postoje herních tvůrců a společností vydávajících hry k postavení zvuků ve videohrách a vývoj vztahu počítačová hra versus zvuk od her bez zvuku, přes pochopení úlohy auditivní složky her, až k naprosté nepostradatelnosti komplexního reprezentování virtuálních prostor počítačových her zvukem a hudbou.

7 „Typically, the early arcade games had only a short introductory and ‘‘game over’’ music theme, and were limited to sound effects during gameplay. Typically the music only played when there was no game action, since any action required all of the system’s available memory.“1

Nicméně nebyly to pouze technické limity, které brzdily vývoj ozvučených počítačových her, ale v určité fázi herní historie, kterou bych nazval přechodem od němých her ke hrám ozvučeným, nebylo ozvučení her prioritou vydavatelů. První hrou, která mohla podporovat zvuk byla Spacewar!, na které začali v roce 1961 pracovat studenti MIT Wayne Witanen, J. Martin Graetz a Steve Russel a to na počítači PDP-1, který vyrobila firma Digital Equipment Corporation. Tento stroj byl nejdůležitějším počítačem pro formování hackerské kultury v celých Spojených státech. Zvuky ve hře měly být primitivně generovány konzolovým reproduktorem. Nikdy však nebyly ve hře zahrnuty, kvůli dvěma úpravám, které před dokončením hry v roce 1962 studenti do hry aplikovali. Byla to gravitace a počítadlo skóre. Pro zvuk jednoduše nezbyla kapacita v rámci tehdejších technických možností. Zajímavostí je, že skupina kolem Steva Russela si uvědomovala, že zatím neexistuje možnost komercializace jejich hry a tak ponechali hru a její zdrojový kód k volnému kopírování, čímž nevědomky vytvořili první open- source hru v historii. Hra se rychle rozšířila na všech zhruba padesát existujících počítačů PDP-1. Tímto způsobem se hra dostala k lidem, kteří do té doby o počítače nejevili zájem a díky ní se začalo mnohem více lidí zajímat o programování. Nolan Bushnell byl taktéž očarován hrou Spacewar!, kterou hrál na univerzitě v Utahu a uvědomoval si možnosti budoucího komerčního využití. V roce 1970 pak vytvořil první arkádovou verzi této hry, kterou nazvali Computer Space. Hru v roce 1971 vydala firma Nutting Associates, která se převážně zabývala výrobou automatů hry Pinball. Hra Computer Space byla již ozvučena, byť velice primitivně. Ve hře se nacházely paralelně znějící zvuky reflektující pohyb vesmírného 1 Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design. Karen Collins. Cambridge, Massachusetts : The MIT Press, 2008, s. 9

8 plavidla, jeho otáčení, vystřelenou raketu a zničení protivníka nebo hráčovy lodě. Taktéž se zde objevují neurčité ruchy na pozadí. Zvuky celkově působily velice chaoticky a nepříjemně, nicméně oproti neozvučené hře Spacewar! byl zvuk vítaným vylepšením hry. Ve stejné době dva studenti univerzity ve Stanfordu Bill Pitts a Hugh Tuck založili malou firmu Computer Recreations vytvořili další podobnou hru, kterou nazvali Galaxy Game. O hře se bohužel do dnešní doby ví velice málo, vzhledem k finanční stránce věci byli nuceni přetvořit hru tak, aby jeden počítač řídil čtyři až osm obrazovek, což znamenalo velké vytížení procesoru a s tím spojenou absenci zvuku. Galaxy Game dosáhla pouze lokálního úspěchu a byla hrána nepřetržitě sedm let. Jak jsem zmínil výše, problém neozvučení počítačových her nebyl vždy jen technologickým omezením. V roce 1970 prodal Ralhp Baer svůj vynález - první domácí herní konzoli, pro kterou vytvořil hokejovou a tenisovou hru - firmě Magnavox, která v roce 1972 oznámila vydání první domácí konzole nazvané Odyssey. Na konzoli existovala spousta variací na tenisové, hokejové a bludišťové hry. Pro hraní každé z nich bylo potřeba připevnit na televizní obrazovku speciální fólii, aby hra získala nové dimenze a barvy. Původní konzole neobsahovala zvuky, přestože si je tvůrci mohli dovolit udělat, firma Magnavox však zvuky odmítla. Na tomto konkrétním příkladu je vidět, že si firmy v začátcích sedmdesátých let neuvědomovali důležitost auditivního vjemu a jeho vliv na hráčovu percepci. Po komerčním neúspěchu Nolana Bushnella a jeho požadavku na jednu třetinu společnosti Nutting Associates, pro kterou hry vymýšlel, byl nucen odejít. 27. června 1972 založil s Tedem Dabneym jejich vlastní firmu ATARI. Přijali také Ala Alcorna, který měl vytvořit jednoduchou tenisu podobnou testovací hru. Nazval ji Pong, podle zvuku, který byl generován při odrazu míčku od virtuální pálky, a nainstalovali ji v místním baru. Po čtrnácti dnech byl automat nahlášen jako nefungující. Jediným problémem byla přeplněnost mincemi.

„Do konce roku následujícího po vydání originálu, představil Williams verzi Pongu nazvanou Paddle Ball, Chicago Coin uvedli na trh

9 velice podobnou hru nazvanou TV Hockey, japonská Sega představila hru Hockey TV a Brunswick nabídnul Astro Hockey. Midway naklonovala Pong svou hrou Winner, po kterém následoval pokračovatel, hra Leader.“2

Do konce roku 1973 tedy vytvořilo více než 25 firem hru podobnou Pongu. Dle slov Ala Alcora na to ATARI reagovala jednoduše – vytvořením nové hry. Ani proslulé firmě ATARI se však nepodařilo vyhnout se neúspěchu, jelikož si neuvědomili nutnost auditivní složky počítačových her. V roce 1972 vydala firma hru „do ruky“ s názvem TOUCH ME, která pracovala s pozorností hráče a opakováním náhodných kombinací barevných diod ve správném pořadí. Hra byla ovšem velkým propadákem. Firma ATARI tedy prodala tuto hru Miltonu Bradleymu, který ji vydal pod jménem SIMON, ale přidal hře zvuk, čímž se hra stala jednou z nejúspěšnějších her do ruky všech dob. V tuto chvíli si nejspíše všichni tvůrci videoher uvědomili, že zvuk obrovským způsobem rozšiřuje vliv hry na smysly hráčů a potažmo i jejich zájem o hru. ATARI už nikdy neudělali stejnou chybu a v roce 1977 vydali veleúspěšnou konzoli ATARI VCS, později přejmenovanou na ATARI 2600, která byla založená na vložení kazety s konkrétní hrou a jejíž zvuky fungovaly díky čipu s názvem Television Interface Adapter, který obsahoval dva zvukové obvody, které mohly být programovány nezávisle na sobě v rámci tří registrů. 4-bitový registr, který umožnil 16 různých nastavení charakteru zvuku od flétny až po exploze, 5-bitový registr upravující frekvenci zvuku v 32 možnostech nastavení a poslední 4-bitový registr ovlivňoval hlasitost, taktéž 16 možnými nastaveními. V takto nastavených podmínkách nebylo úplně lehké tvořit konvenční hudbu, jelikož zvuky moc nekorespondovaly s laděním tradičních západních nástrojů a vzniklá hudba se spíše podobala indické nebo arabské tradiční hudbě.

2 „By the end of the year following its original release, Williams had introduced a version of Pong called Paddle Ball, Chicago Coin had launched a very similar game called TV Hockey, Sega of Japan had introduced Hockey TV, and Brunswick offered Astro Hockey. Midway had cloned Pong with Winner, and created a follow-up, Leader.“ Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design. Karen Collins. Cambridge, Massachusetts : The MIT Press, 2008, s. 8

10 Nejdůležitějšími milníky ve vývoji auditivní složky počítačových her bylo tedy: 1) 1959 – vyvinutí počítače PDP-1 a jeho rozšíření po amerických univerzitách 2) 1962 – vytvoření hry Spacewar! a poskytnutí jejího kódu k volnému užit, které způsobilo vlnu nadšení k počítačovým hrám 3) 1972 – založení firmy ATARI a úspěch jejich prvního počinu Pong. 4) 1977 – Užití Television Interface Adapteru jako čipu v konzoli ATARI VCS, který nahrazoval starý hardwarově velice náročný systém, zobrazující hru skrze tzv. framebuffer, tedy vyrovnávací paměť a který si díky nižší náročnosti i ceně mohl dovolit operovat se dvěma zvukovými obvody.

2.2. Situace v českém prostředí v 80. letech

Od situace ve světě se dostáváme k situaci v někdejším Československu osmdesátých let minulého století. První polovina této dekády by se dala nazvat dobou temna, v rámci počítačových her, které se pohybovaly na pomyslné úrovni undergroundové hudební subkultury let šedesátých a sedmdesátých. Postoj komunistů k výtvorům západní kultury byl více než jasný, jednalo se o kapitalistický výmysl, který je zbytečným a pochybným. Dokazuje to dobový časopis zaměřený na výpočetní techniku Mikrobáze, který v úvodníku čtvrtého čísla z prosince roku 1986 odsuzuje hraní her, jako pouhou pasivní uživatelskou činnost, která je příliš časově náročná a přesto, že hraní je pro hráče vzrušujícím zážitkem, tak za čas omrzí. Počítač má dle autora úvodníku burcovat k touze po poznání a tedy potažmo k vlastní programátorské praxi. Taktéž protestuje proti šíření nepůvodních, přeneseně řečeno zahraničních programů, čímž by se mělo zabránit stále se zvětšující závislosti na hrách, které jsou bezúčelné. Jedním dechem však autor dodává, že pokud se jedná o skutečně dobrý herní software a tedy i dobrý odpočinek bez zřejmé závislosti, je vše v pořádku. Autor časopisu Mikrobáze Ladislav Zajíček si velice dobře uvědomoval jaké možnosti mezilidské komunikace a svobody projevu se

11 skrývají v počítačích, hlavně v rámci relativně velmi levných domácích mikropočítačích.

„Podle relevantních odhadů bylo do tehdejší Československé republiky v polovině osmdesátých let různými cestami dovezeno kolem sto tisíc mikropočítačů ZX Spectrum.“3

Do poloviny osmdesátých let se v Česku dalo přiblížit k počítačům pouze skrze kroužky programování, které byly přidruženy ke školám protože ty vlastnily na svou dobu celkem obstojné stroje. Změna nastala ve zmíněné polovině osmdesátých let, kdy mikropočítače v zahraničí velmi zlevnili a tak se k nim dalo dostat například přes příbuzného, který žil za hranicemi případně přes překupníka. V Československu se vyráběl například počítač IQ 151 produkovaný firmou ZPA Nový Bor nebo PMD 85 vyráběný Teslou Piešťany a Bratislava, které však téměř nikdo nevlastnil a panovaly i pochyby o jejich vhodnosti pro hraní počítačových her. Jak je patrné již z míst odkud počítače vycházely, prvně jmenovaný byl vyráběn pro potřeby českého školství, druhý pak pro slovenské. Zajímavostí je, že základ počítače IQ 151 byl vytvořen na ČVUT, pozdější softwarové vybavení pak vytvořili studenti Matematicko fyzikální fakulty UK. Mezi další počítače vyráběné na území Československa patřili například Didaktik, MAŤO a Consul 2717. Co se budoucích tvůrců týče, dostávali se k počítačům skrze zmíněné kroužky programování nebo Stanice mladých techniků. Odtud vzešlo jejich okouzlení technikou a touha programovat si věci sami. Z počátku snad téměř všichni fungovali anonymně, zvláštností pak je, že mnoho z nich se neodhalilo světu ani po pádu komunismu. Důležitým principem v 80. letech v herní komunitě v Česku bylo také počítačové pirátství. Podle dobových výpovědí se kazety, které programy používaly jako paměťové médiu, kopírovaly na domluvených kopírovacích „večírcích“, kde se sešlo více lidí a program se kopíroval

3 Mikrobaze [online]. n.d. [cit. 2014-05-03]. Dostupný z WWW:

12 nejdříve do počítače a pak z počítače na prázdnou kazetu, což zabralo zhruba deset minut. Také je důležité zmínit, že všechny hry vytvořené v osmdesátých letech měly nekomerční charakter. Neexistovaly oficiální možnosti jak prodávat vytvořené hry a taktéž v množství případů šlo o kopie zahraničních her, se kterými nebyl oficiální obchod ani možný. Existovaly hry, které svým vlastníkům vydělávaly, ale byly to herní arkádové automaty, které přijížděly do měst a vesnic v rámci poutí a hodů a na kterých si bylo možné za docela nekřesťanský peníz na svou dobu, zahrát například Pong a další hry předchozího desetiletí. Tato skutečnost taktéž podpořila zájem o herní kulturu v českém prostředí a na větší boom se čekalo až do chvíle, kdy budou zahraniční mikropočítače cenově na dosah českým kupcům. Nyní se podíváme blíže na osobnost a praxi jedné z nejvýraznějších osobností českého vývoje počítačových her.

2.2.1. František Fuka

Jedním z pionýrů českého programování byl František Fuka, v dnešní době velice uznávaný programátor až konzervativního charakteru. V rozhovoru z roku 2009 řekl:

„95 procent všeho dělám v jazyce Lua (pro mě nejlepší pro rychlý prototyping, ale i pro složitější věci – je to de facto „metajazyk“ […] Zkoušel jsem v životě opravdu desítky různých programovacích jazyků, včetně „bizarních“ věcí jako Forth, Prolog, Smalltalk, Erlang… Samozřejmě i Javu a C/C++. Bohužel, oba naposledy zmíněné jazyky (v reálném programátorském světě pravděpodobně nejpoužívanější) mi jsou extrémně nesympatické a je mi krajně nepříjemné v nich dělat.“4

František Fuka se narodil 9. října 1968 v Praze. Je filmovým kritikem, publicistou, překladatelem a samozřejmě programátorem 4 Martin Hassman. František Fuka: 95 procent všeho dělám v jazyce Lua [online]. n.d. [cit. 2014-05-04]. Dostupný z WWW:

13 počítačových her a tvůrcem jejich auditivní složky. Co se týče filmů pracoval na soundtracku k filmům Choking Hazard a Byl jsem mladistvým intelektuálem, kde dokonce ztvárnil epizodní roli knihkupce. Každoročně také komentuje spolu s dalšími udílení Oscarů na televizní stanici HBO. Do kontaktu s prvním počítačem, který byl ruské výroby, se dostal počátkem 80. let na výstavě techniky.

„Nějací studenti na něm naprogramovali přistání na Měsíci (textové, bez grafiky) a mně to přišlo jako úplně úžasná věc. Pak jsem viděl první videohry (ty černobílé, ještě před Pacmanem) a přišlo mi to ještě úžasnější, takže jsem se začal strýčka (který studoval ČVUT) vyptávat, kde bych se tomuhle mohl věnovat.“5

Od dvanácti let se tedy učil programovat na kalkulačce TI58, kterou mu půjčoval strýc, který když emigroval, zaslal Františku Fukovi jeho první počítač ZX Spectrum. ZX Spectrum byl 8-bitový domácí počítač vyrobený ve Velké Británii v roce 1982 firmou Sinclair. Tento počítač byl velice levný na tehdejší ceny výpočetní techniky, v Británii se prodával za 100 Liber. Bylo to způsobeno hlavně jeho hardwarovou jednoduchostí. Graficky bylo možné zobrazit v každém bodě obrazovky 8 barev, každou ve dvou odstínech (krom černé). Textové pole obrazovky mělo rozsah 32 znaků na řádek a 24 řádků. Rozlišení obrazu pak bylo 256 x 198 bodů. Zobrazení barev fungovalo v síti 32 x 24, z níž každá zobrazovaná pozice měla 8 x 8 bodů, kterým bylo přiděleno osmibitové číslo obsahující barvy popředí (3 bity), pozadí (3 bity), stupeň jasu (dvě možnosti nastavení) a možnost blikání (po jednom bitu). Toto nastavení zobrazení znamenalo mnohem menší náročnost na operační paměť. Co se zvuku týče, byl do ZX Spectrum zabudován beeper produkující jednokanálový desetioktávový zvuk. Programátoři her však většinou tuto základní možnost přístroje nevyužívali a ovládali zvuk pomocí jednoho bitu, který měl přímý přístup k portu, potažmo reproduktoru.

5 Viz. 4

14 „Standardní ZX Spectrum nemělo žádný zvukový obvod. Veškerý zvuk se musel vytvářet tak, že váš program softwarově posílal do reproduktoru střídavě jedničku a nulu, a tím kmital s membránou. Tudíž vytvořit jakýkoliv zvukový efekt při hře vyžadovalo složité programátorské triky (protože když se vytvářel zvuk, nemohla se pohybovat grafika, ani nic jiného). Přesto s tímto omezeným zvukem dokázali někteří programátoři neuvěřitelné věci: Např. hra Thunderbirds (např. při vystřelení rakety přestal hrát jeden hlas hudby), při které hrála dvouhlasá hudba (při běhu hry!). Nebo hudba Tima Follina, která měla pět hlasů s dynamickými obálkami (ale hrála pouze při úvodním menu, protože vytěžovala procesor na 100 procent).“6

Následovník počítače ZX Spectrum pojmenovaný ZX Spectrum 128k měl již větší operační paměť, a tudíž bylo možné aplikovat složitější grafické celky a již klasicky znějící počítačový zvuk. Pro tuto možnost zde byli tři kanály a to díky zvukovému obvodu Yamaha AY-8912. Každý tón v těchto kanálech (mohly hrát všechny najednou) byl navíc opatřen možností nastavení hlasitosti nebo mohl být nahrazen kterýkoli z nich šumem. Pro práci se zvukem požíval František Fuka vlastní interpretovaný programovací jazyk, díky kterému mohl pracovat se zvukovými obálkami, transpozicemi opakováním a tak dále.

„Když v roce 1982 uváděl Sir Clive Sinclair na trh svůj v pořadí už třetí mikropočítač, inzeroval ho jako "ideální pomůcku pro výuku programování". Netušil, že se ZX Spectrum stane jedním z největších "herních" počítačů. A jak by také mohl... Žádné sprajty, téměř neexistující zvuk, zdánlivě nelogické uspořádání obrazové paměti, nestandardní ovladače... prostě hračka, vhodná skutečně jen k výuce. Ale došlo k něčemu podivnému: v současné době existuje pro Spectrum přes 10 000 komerčních her a nic nenasvědčuje tomu, že by se jejich příval v dohledné době zastavil.“7

6 Roman Zigo. Rozhovor s Františkem Fukou. 9.5.2014, Viz. Příloha 1, s. 76 7 Počítačové hry 1. František Fuka. Beroun: ZENITCENTRUM HZ ÚV SSM, 1987, s. 6

15 Nejdůležitější a nejcharakterističtější je pro tvorbu zvuku počítačových her, tedy nereálných pískavých zvuků, které začaly být vytlačovány příchodem třiceti dvou bitových počítačů, byla FM Syntéza. Frekvenční modulace byla vynalezena na konci šedesátých letech na Stanfordské Univerzitě a jejím tvůrcem byl John Chowning. Metoda byla později upravena a licencována firmou Yamaha, která ji používala ve svých zvukových čipech. Frekvenční modulace fungovala na syntéze dvou sinusových vln, bylo tedy potřeba, aby přístroj obsahoval dva zvukové obvody, z nichž jeden vysílal tzv. „nosnou vlnu“ a druhý tzv. „modulační vlnu“. Velice často byl však každý zvuk FM Syntézy tvořen čtyřmi až šesti oscilátory. Frekvenční modulaci využívaly téměř všechny hry od konce sedmdesátých let až do počátku let devadesátých. Její výhodou oproti ostatním syntézám zvuků byla velká flexibilita a výběr z mnohem většího množství kombinací, tedy barvy zvuků atd. Šestnácti bitové hry taktéž využívaly FM Syntézu, ovšem kombinovaly hned několik zvukových čipů pracujících na tomto principu. František Fuka byl i v devadesátých letech dosti konzervativní, což dokazuje v našem společném rozhovoru:

„Jakmile začaly být samplovamé zvuky běžně používané, byla to pro mě radikální změna, neboť jsem do té doby se samplováním neměl naprosto žádné zkušenosti. I dnes dávám přednost zvukové syntéze před samply, pokud je to možné.“8

První hrou, kterou František Fuka naprogramoval byl Poklad 2 v roce 1985, která pojednávala, jak již název napovídá, o hledání pokladu. František Fuka se soustředil zejména na tvorbu textových her, tedy anglickým výrazem „adventur“. Samozřejmě existovaly výjimky, jako byly hry Bowling 2000, F.I.R.E., Kaboom!, které konvertoval na ZX Spectrum v roce 1986 z původní hry pro mikropočítač ATARI 2600, která byla vytvořena v roce 1982. Mezi další tvorbu se řadí například Jet-Story, které vymyslel a

8 Roman Zigo. Rozhovor s Františkem Fukou. Viz. Příloha 1, s. 75

16 programoval Miroslav Fídler z firmy Cybexlab. Hra byla dokončena v roce 1988 a František Fuka pracoval na její hudbě a zvucích Mezi jeho nejznámější počiny patří jeho textové hry jako Podraz 3, série Indiana Jones 1, 2 a 3, a dále například Tetris 2 z roku 1990, která již po Sametové revoluci velmi ironicky poukazovala na komunistickou éru, jelikož na úvodní obrazovce bylo číslo 2 v názvu hry zobrazeno spojením srpu a kladiva. Další z jeho počinů jsou například knihy Počítačové hry 1 a 2 z roků 1997 a 1998. První díl jeho knihy pojednával o zásadních hrách konce sedmdesátých let, ale i současné dobové tvorbě světových tvůrců, kteří tvořili počítačové hry pro ZX Spectrum. Byly mezi nimi tituly jako Manic Miner, Jet Set Willy a Attack of the Mutant Zombie Flesh Eating Chickens From Mars Matthewa Smitha nebo legendární firma Ultimate Play the Game.

„A ani dnes se člověk neubrání údivu nad tím, kolik dokázali ULTIMATE ’narvat’ do přibližně jen osmi kilobytů paměti.“9

Ve své podstatě František Fuka vytvořil soubor vlastních recenzí na počítačové hry, který byl prvním tištěným médiem specializujícím se na soudobou herní kulturu, hlavně vzhledem k tomu, že první časopis reflektující počítačové hry byl vydáván až od roku 1991 (Excalibur). Jedním z dalších tvůrců, kteří začali programovat v 80. letech s využitím FM Syntézy, byl Filip Oščádal.

2.2.2. Filip Oščádal – začátky

Filip Oščádal se narodil v roce 1974 a je tedy o šest let mladší, než výše zmíněný František Fuka. Začal se zajímat o počítačové hry v jedenácti letech díky domu mládeže, do kterého za socialismu chodil a ve kterém narazil na mladíka, hrajícího hru Raid Over Moscow (Access Software, 1984) na počítači ZX Spectrum. S Františkem Fukou jsou přátelé a dá se říct, že byl pro Filipa Oščádala programátorským vzorem.

9 Počítačové hry 1. František Fuka. Beroun: ZENITCENTRUM HZ ÚV SSM, 1987, s. 8

17 Jeho prvním počítačem, který si vyprosil od rodičů byl však počítač ATARI 130XE, osmibitový počítač, který byl v roce 1985 novinkou a z modelů osmibitových počítačů od ATARI byl velice dobře hardwarově vybaven, jelikož obsahoval 128kb operační paměti. Základem tohoto modelu byl grafický chip ANTIC (AlphaNumeric Television Interface Controller), pracující ve 14 videomódech, z nichž bylo 6 textových a 8 grafických. Taktéž bylo možné pracovat ve větším rozlišení a menším barevném rozsahu nebo menším rozlišení a větší barevnosti. Barvy nebyly pevně rozděleny mezi tyto režimy, ale programátor mohl volit mezi 128 barvami. Text o čtyřiceti znacích na řádek a dvaceti čtyřech řádcích bylo možné zobrazit ve dvou barvách (písmo a pozadí). Pro programování herní grafiky se používaly režimy s nižším rozlišením, které se nehodily na textovou práci. Pro hry byly však velmi vhodné, jelikož ušetřily spoustu operační paměti a rychleji se zobrazovaly. Grafický čip ANTIC navíc podporoval možnost použít na každý řádek displaye jiný mód zobrazování. Pokud se přesuneme od vizuálna ke zvuku, ten byl zajišťován čipem POKEY (Potentiometers and Keyboard). Měl čtyři monofonní zvukové kanály a fungoval na principu FM Syntézy a taktéž dokázal přehrávat digitalizované zvuky. Amatérským přidáním dalšího obvodu zvukového čipu POKEY bylo možné získat stereo zvuk. Atari mělo určité režimy, ve kterých dokázalo hrát lepší zvuky, ale programátor musel použít dva zvukové kanály paralelně (přenastavit čip ze čtyř kanálů na dva). Bylo to složité například z toho důvodu, že pokud chtěl programátor střídat například pěkné basové zvuky s bicími, musel neustále pro každý basový tón přeprogramovávat čip ze čtyř kanálů na dva a pro bicí zvuk z dvou kanálů na čtyři. Filip Oščádal se učil programovat od roku 1985 a v rámci toho se stal členem brněnského ATARI klubu, kterému posléze (od šestnácti let) šéfoval. Ještě v rámci dobových souvislostí je dobré zmínit, že garantem tohoto klubu byl údajně agent STB, který donášel na členy klubu, avšak v dobrém. Podával jejich činnost jako rozkrádání zahraničního kapitálu tím, že vytváří kopie zahraničních her. První hry, na kterých pracoval, se vyráběly na milimetrovém papíře a programoval je v čistém strojovém kódu. První kopie, která se mu podařila

18 byl Tetris, který byl ovšem upravený oproti původní verzi a to různými krkolomnými tvary, což zvyšovalo obtížnost hry. V této hře nevytvářel vlastní zvuky, nýbrž je taktéž přejal. Tvorbu osmibitových zvuků bral jako experiment s náhodou. Co však na náhodě nenechal, bylo své hudební vzdělání, jelikož jeho učitelem byl Daniel Forró, vlastním jménem Karel Horký, čelen hudební kapely Progres 2. Díky němu se naučil nejen na klávesy, ale i pracovat s moogy, což jsou různé efektové krabičky. Zkušenosti Filipa Oščádala s osmibitovými počítači v rámci zvuku jsou takové, že tvůrce psal programový kód, ze kterého posílal instrukce do čipu, který následně vysílal do reproduktorů určitý signál a experimentoval s jeho vlivem. Pracovalo se s čipy, které v rámci nastavení parametrů nějakým způsobem syntetizovaly zvuk a modifikace byly tvořeny posíláním mnoha instrukcí ke změnám parametrů v rámci milisekund a tím se ohýbaly tóny a vytvářely různé vibráta, efekty atd. (změny frekvence a amplitudy - hlasitost a ladění a taktéž parametry čipu, které ho přenastavovaly v rámci toho, jak měl hrát). V této kapitole jsme si tedy prošly dvě nejvýraznější postavy auditivní složky počítačových her a nejen té, co se týče osobnosti Františka Fuky, který inspiroval svou tvorbou a zápalem mnohé další budoucí programátory. Pokud uvážíme vývoj her ve světě, lze zde nalézt paralelu s tvorbou Wayne Witanena, J. Martin Graetze a Steve Russela, kteří více než dvě desetiletí před programátorskými počátky Františka Fuky okouzlili svou hrou Spacewar! studenty téměř ze všech univerzit ve Spojených státech amerických, díky čemuž si počítačové hry získaly obrovskou oblibu.

2.3. Filip Oščádal a 90. léta v českém prostředí

Filip Oščádal se po revoluci dostal k práci na velice zajímavých projektech, které v Česku v devadesátých letech masově rozproudily herní průmysl a položily základ pro hry světového významu, které vznikly v novém tisíciletí.

19 Začátkem devadesátých let se technologická úroveň výpočetní techniky rapidně zlepšila a z osmibitových počítačů se rázem staly počítače šestnácti bitové. Celkově vzato, pokud by měl Filip Oščádal klasifikovat svou práci s různými technologiemi v průběhu času, začali bychom v roce 1986, kdy začal pracovat s osmi bitovými počítači, v roce 1991 pak přešel z ATARI na mikropočítač , který byl šestnácti bitový. Taktéž mu velice pomohlo, když k osmnáctým narozeninám (tedy v roce 1992) dostal syntetizátor Yamaha DX7 2D, který se především proslavil jako nástroj skupiny Depesch Mode. Poslední fáze popsaného vývoje přišla v roce 1997, kdy Filip pracoval již na dvaatřiceti bitovém stroji. V dřívějších letech, když tvořil na počítači ATARI nad zvukem her moc nepřemýšlel a byla to spíše spontánní akce a experiment, ze kterého vždy vzešlo něco zajímavého. Tento přístup se začíná s technologickým vylepšením měnit. První hrou, kterou vytvořil na počítači AMIGA byla hra Microx z roku 1992 vydaná firmou Hero Music Company. Tato hra byla založena na principu hry z roku 1990 jménem Atomix, kterou vytvořila firma Softtouch a vydaná byla německou firmou Thalion Software. V rámci konceptu tedy Filip Oščádal věděl, jak původní hra vypadá a snažil se jí udělat lepší ze všech hledisek. Oproti původní hře měla hra Microx hudební podklad i při samotném hraní. Charakter zvuků Microxu při pohybu atomů po herním poli se více blížil "realitě", na rozdíl od zvukové reprezentace v rámci pohybu atomů v Atomixu, kde byl ozvučen pouze pohyb, v Microxu byl ozvučen i náraz atomu na zeď. Zvuky Microxu jsou více imerzivní, mají hlubší frekvenci a lépe zapadají do herního prostředí. V této hře byla taktéž přidána ochrana proti kopírování, jelikož počátkem devadesátých let se kopírovalo všechno.

„Přidali jsme ochranu proti kopírování tím, že jsme přidali malinkou, asi milisekundovou pauzu do zaváděcího tónu ATARI, a když tam nebyla, tak to fungovalo, ale po nějakých x levelech to napsalo: „Máš

20 nelegální kopii, běž si to koupit.“ Ten kopírovací program tam tu mezeru nezachoval, takže při kopírování ta mezera zmizela.“10

Další hrou, na které se Filip Oščádal podílel, tentokrát se svým spolupracovníkem Kamilem Doležalem, byla Achtung, die Kurve!, která byla vydána v roce 1995 a je freewarovou hrou pro DOS. Jedná se o multiplayerovou hru pro dva až šest hráčů, kteří hrají na jedné klávesnici (vzhledem k tomu, že k ovládání stačí dvě tlačítka – zatočit doleva a zatočit doprava). Jedná se o velice jednoduchou, avšak veleúspěšnou hru, která si svou oblibu získala díky hratelnosti. Dodnes se hraje pod názvem Curve Fever, přičemž je předělána do flashe a hraje se online. Hráč se objeví náhodně na herním poli a jeho „bod“ se začne pohybovat kupředu, přičemž za sebou zanechává čáru. Pokud hráč narazí do jakékoli čáry nebo okraje obrazovky (jsou i verze s průchozími okraji), tak v tomto kole končí a vyhrává jej ten, kdo vydrží nejdéle. Čáry hráčů v náhodných intervalech vynechávají, což dává šanci protivníkům projet skrze hráčovu čáru. Navíc je pro zpestření ve hře zabudován systém odměn, které se náhodně objevují v herním poli a určitým způsobem ovlivňují hráče nebo jeho protivníky a to například zrychlením, zpomalením, vymazáním čar a tak dále. Stejně jako grafická část hry, i auditivní složka byla ořezána na naprosté minimum. Nejsem si jistý, do jaké míry reflektuje nová online verze hry původní zvuky, nicméně na pozadí se rozléhá pozitivně laděná relaxační hudba a ozvučeny jsou ve hře pouze nárazy a sebrání výše zmíněných odměn. Posléze byl Filip Oščádal přizván, aby udělal hudbu do hry Fish Fillets, který vyšla v roce 1997 z rukou Altar Games, konkrétně Ivo a Pavla Danihelků. Jedná se o logickou hru s velice povedeným prostředím, zápletkou a vtipem. Již úvodní intro hry vypovídá o všem. Vychází a lehce paroduje film z roku 1996 Mission: Impossible. Filip Oščádal se pro tuto příležitost taktéž inspiroval v ústřední melodii tohoto filmu a vytvořil velice povedenou variaci, která sice není tak úderná, jako originál, nicméně dodává atmosféře pocit mystiky. Zajímavostí je, že hudba pro tuto hru byla skládána na počítači Amiga a následně se nahrávala na klasické PC. Fish Fillets je

10 Roman Zigo. Rozhovor s Filipem Oščádalem. 24.5.2014, Viz. Příloha 2, s. 92

21 velice ceněnou hrou, byť ji dokončilo jen málo hráčů, vzhledem k náročnosti hry a také k tomu, že při vydání hry použili tvůrci klasický marketingový tah, aneb kdo jako první zvládne hru dokončit, ten dostane zbrusu nový stolní počítač. Za první rok se autorům ozvalo pouze šest úspěšných řešitelů. To už byl však rok 1997 a Filip Oščádal se stal spoluzakladatelem firmy Pterodon spolu s Jarkem Kolářem, Michalem Janáčkem, Michalem Mariánkem a Petrem Kovačem. Jejich první počinem byla real-timová strategie Hesperian Wars z roku 1998, která je postavená na soupeření čtyř ras – mágové, obři, pygmejové a druidi, z nichž každá má unikátní systém kouzel a jednotek. Hra vyšla pouze v Německu a bohužel se nesetkala s větším úspěchem, což bylo pravděpodobně zapříčiněno tím, že hra vznikla během pouhých osmi měsíců. Přesto se některé herní mechaniky později objevily například ve hře Warcraft 3. I přes určitý neúspěch byly zvuky do hry nahrávány docela experimentálním způsobem, kdy Filip nahrával například zvuk rýže sypané na stůl. Nicméně byť hra nesklidila větší úspěchy, alespoň stmelila celý tým, který se o dva roky později jal vytvořit jednu ze světově nejvíce oceňovaných českých her.

2.4. Filip Oščádal a jeho praxe mezi lety 2000 - 2005

Byla to zakázka od americké firmy Take 2, která chtěla vytvořit hru na motivy filmové předlohy Rambo. Pterodon tedy začal tvořit prostředí džungle, které bylo založeno na reálných fotografiích, pořízených v rámci zahraničního výjezdu tří členů týmu. Bohužel se však zjistilo, že firma Take 2 nebude schopna získat potřebné licence k uskutečnění jejich plánů na vývoj hry Rambo. Naštěstí vše zachránil jeden z členů týmu firmy Pterodon Zdeněk Mezihorák, který navrhl vytvořit FPS (First Person Shooter) akční hru z prostředí vietnamské války. Tak začal v roce 2001 vývoj hry Vietcong. Při tvorbě Vietcongu firma Take 2 moc nevěřila studiu Pterodon, což se odráželo na celkovém rozpočtu, který byla firma Take 2 ochotná

22 poskytnout, takže Filip Oščádal musel chtě nechtě často pracovat se zvukovými databankami (např. výstřely, zvuky džungle...). Práce s nimi je špatná, protože ty zvuky jsou pořád stejné. Pokud to někdo používá třeba ve filmu a televizi, tak to Filip pozná, protože jich používal spousty. Knihovny jsou docela malé a dle jeho slov je vytváří pouze tři firmy. U Vietcongu byl tým limitován finančně, takže musel s knihovnami pracovat, ovšem u datadisku a druhého pokračování byl již rozpočet navýšen, takže si mohli dovolit nahrávat například střelbu reálně na střelnici s 15 různými zbraněmi. Zvuků z databank je jednoduše málo a používá je množství vývojářů. Kvůli tomu se Filip snažil dělat co nejvíce zvuků sám, respektive ty zvuky, které bylo možné natočit nízkorozpočtově v rámci naší republiky. K nahrávání používal klasický puškový mikrofon a jelikož studio bylo situováno v Brně, spousta zvuků zde byla nahraná. Konkrétně se jednalo například o zvuky šplouchání vln a šumění stromů, které byly nahrávány na brněnské přehradě), v Líšni na kamenolomu zase točil zvuky granátů a jak brzy zjistil, kamenolom byl ideálním místem na nahrávání díky přirozenému odhlučnění lomu. V okolí Kuřimi nahrával cvrčky a přírodu, kde náhodou proletěla kolem mikrofonu moucha, což vystřihnul a zakomponoval do speciálních zvukových efektů, které se ve hře objevují. Zvuky jeepů byly pak nahrávány z teréního auta programátora Vietcongu, se kterým rozjeli auto ze svahu, vypnuli motor, Filip Oščádal se vyklonil z auta a mikrofon snímal stébla trávy, zvuk kol, reakce na nerovný terén a tak dále (10-15 vteřin smyčka). Kroky a skoky nahrával sám v lese, kde běhal a skákal po kládách s mikrofonem nebo se plazil v blátě. Taktéž pouštěli barely z patnácti metrové výšky a ladili jak daleko to má být slyšet nebo co to udělá, když spadnou dva barely na sebe, což byla podle jeho slov jedna z nejtěžších věcí na celém natáčení a následné implementaci. Velice důležitá byla u Vietcongu spolupráce s programátorem zvuků a hudby, jelikož práce na Vietcongu trvala dva roky a vše muselo být precizní. V předprodukční části Vietcongu přemýšleli, jaké věci by měla hra splňovat, v rámci designového dokumentu, kde dostal Filip Oščádal prostor pro vlastní invenci. Přečetl si specifikaci od zvukové karty a vše konzultoval s programátorem, jestli je to možné udělat. Takže limity udávala při tvorbě

23 pouze technická stránka zvukových karet. Pro pohodlnější práci také vytvořili vlastní editor na EAX (tedy prostorové) efekty. Postup pro práci se zvukem a hudbou na hře Vietcong začal tedy nápadem, následovala důkladná analýza programátora a experimentování se zvukovými kartami a aplikací zvuků do hry. Vietcong taktéž obsahoval vcelku dost velký počet unikátních nebo při nejmenším velice zajímavých řešení konkrétních zvukových událostí a problémů spojených se zvukem ve hře tak, aby dosáhli co největší realističnosti herního ambientu. Hlavní vylepšení ambientních systémů, které byly do hry aplikovány, vysvětlím na dalších řádcích. Za nejzákladnější a možná tou nejdůležitější věcí, kterou si Filip Oščádal uvědomoval, je neustálé využívání všech šestnácti dostupných zvukových kanálů, neboť kolem roku 2000 již se počítače a potažmo tvůrci her nepotýkali s problémy s nedostatečnou operační pamětí, ukládáním dat nebo rychlostí procesoru, a tak měli tvůrci Vietcongu otevřené dveře k využívání celého potenciálu zvukové karty Sound Blaster AWE64. Tento nápad se rozvinul ve tříčlenný systém alokace kanálů, který rozdělili do tří kategorií: klidový stav, chůze a střelba. Tyto kanály se dynamicky alokovaly podle stavu hráče, pokud ležel v trávě, zvuk se začal soustředit na bližší okolí (mouchy, cvrčci, tráva, plácání dlaní při plazení...), pokud střílel, zvuky okolí byly markantně potlačeny, jelikož pro hráče nemají význam. Systém dynamické alokace nazývali „living jungle“. Systém living jungle byl založen na tom, že když hráč běhá a střílí, tak emituje eventy o nějaké úrovni hlasitosti a ty eventy dál generují rekurzivně další eventy, takže když hráč začal střílet, tak se začaly ozývat v lese opodál zvuky vřeštících vyděšených opic, které následně na chvíli utichly. Měli pevně danou pozici, ze které zvuky přicházely, ale spuštěny byly až eventem s vysokou hlučností. Když naopak hráč zhruba 30 vteřin nic nedělal, tak se jeho status zklidnil na velmi nízký level a začaly se spouštět náhodně efekty zahrnující klidnější opičí zvuky. Zvuky byly do konkrétního levelu hry dány napevno, pouze byly nastaveny tak, aby hráli, až nastane status, který mají přiřazen. Pro tuto potřebu byla vytvořena tabulka zvuků, kde je nastaveno rozložení hlasitosti konkrétních zvuků ve hře.

24 Dále ve hře Vietcong existovaly zvukové přechody mezi prostředími s různými vlastnostmi. Pokud postava procházela z jednoho prostředí do jiného, například z budovy do vnějších prostor, existovaly zde určité přechodové koule, kde se prolínaly EAX efekty těchto dvou prostředí, tedy nastavení ozvěny, zpoždění zvuků a tak dále. Stejné nastavení bylo do hry zapracováno i pro okna a tedy určitá úroveň propustnosti zvuků, tedy pokud se přiblížíte k oknu, tak slyšíte zvuky z venku. Co se EAX efektů dále týče, velice důležité je pro práci sound designéra počítačových her pracovat s takzvanými „raw“ nebo „dry“ zvuky, které jsou oproštěny od jakýchkoli šumů, hluků a ruchů a na které je možné aplikovat zvukové efekty a filtry, které dotvoří konkrétní zvuk pro co nejvěrnější reprezentaci v konkrétním prostředí. Takové zvuky obsahují výše zmíněné zvukové databanky, ovšem jak jsem zmínil, byly s nimi problémy v rámci neoriginality. Základem přidávaných efektů jsou tři prvky, což je delay, reverb a filtrace. Filtry se používají na úpravu tvaru zvukové amplitudy, delay a reverb na vytvoření pocitu ozvěny. Ve hře existoval systém na dávkové zpracování dat, tedy například všechny zvuky, které byly použity pro in-game rádio nebo vysílačku, byly oříznuty od výšek a basů, aby zněly co nejrealističtěji. Zvuky obsahující nějaký efekt, ať už přirozený, pořízený při nahrávání nebo dotvořený dodatečně jsou nazývány „wet“. V tomto smyslu sváděl Filip Oščádal a pravděpodobně i všichni ostatní tvůrci zvuků a hudby, kteří pořizují terénní nahrávky, velmi těžký boj hlavně s větrem, zvuky ptáků a jiného nežádoucího ambientu. V tomto případě je jedinou možností zkusit zvuky odstranit analogově co největším pěnovým tlumením na samotném mikrofonu, čímž se dá do určité míry vyřešit problém s větrem. Se zvukovými efekty si Filip Oščádal v této hře velmi vyhrál, jak dokazuje vyprávěním o zvukové reflexi materiálů. Ve hře měli nastavené zvukové eventy, které se spustí, když se nějaký bod na postavě dotkne věci v prostoru. V tomto smyslu měli připraveno až patnáct možností interakce s každým materiálem použitým ve hře. Pokud tedy například postava zemřela a spadla na schody, zvukově byl reprezentován každý úd, který dopadl na určitý materiál.

25 Dalším zajímavým rozhodnutím bylo ozvučení animací zbraní, které se většinou řeší nahráním jednoho komplexu zvuků, který se pak jednoduše spustí. Filip Oščádal však rozkouskoval všechny zbraňové animace, do kterých následně implementoval zhruba šedesát mikrozvuků, které měl ke zbraním nachystány. Je vidět, že při práci na Vietcongu i při nízkém rozpočtu dbal na co největší možnou reálnost auditivní složky hry v kooperaci s animacemi a herním vizuálem celkově, namísto jednodušších a ne tak dokonalých zvukových reprezentací. Smysl pro detail je při tvorbě velice důležitým aspektem, který odlišuje jednotlivé hry celosvětové produkce od sebe. Což neznamená, že zvuky reprezentující konkrétní animace zbraní byly naprosto reálné, ovšem jedná se o hráčův pocit reálnosti. Většina hráčů, stejně jako tvůrci Vietcongu neví, jak se taková zbraň chová reálně, ale experimentem se zvuky dosáhli maximálně věrné zvukové reprezentace animací všech pohyblivých součástí zbraní. Velice zajímavým systémem pro určení zvuku v prostoru se jeví vytvoření zvukových křivek, které byly použity pro šumění v korunách stromů a pro ozvučení blížícího se vodního toku. Vše funguje zhruba tak, že voda v řece sleduje v rámci svého koryta určitou křivku, která byla do hry systémově namalována. Nazývá se spline. Je to křivka mezi dvěma body, v rámci níž se zvuk orientoval v prostředí podle nejbližšího bodu křivky k avataru hráče. Takzvaný poloměr monofonnosti, který reflektuje vzdálenost hráče od této spliny, což znamená, že poud hráč přišel dostatečně blízko k řece, zvuk tekoucí vody se přesunul „doprostřed“ obrazovky, jakoby obklopoval hráče ze všech stran. Pokud se hráč vzdálil od řeky, znovu se objevila prostorová specifikace nejbližšího bodu křivky vodního toku. Taktéž pokud se hráč pohyboval uvnitř řeky, zvuk se nepohyboval zleva doprava podle toho, jak se hráč otáčel, ale byl neustále uprostřed obrazovky. Toto si Filip velmi dobře uvědomoval, vzhledem k reálnému fungování virtuálního světa. Jak je možné vidět, tvůrci se snažili o co největší přiblížení hry realitě našeho světa, což vyústilo ve zrušení nešvaru spousty her, který přetrval z dob videoher, jako byl například legendární Mario. Dvourozměrné hry s kreslenou grafikou, které se nesnažily přiblížit realitě našeho světa, reprezentovaly po velice dlouhou dobu výskoku postavičky

26 hráče všemožnými zvuky. Pro tyto hry to bylo přirozené, jelikož jejich estetika a koncepce zvuku vychází z teorie kreslených filmů, které reprezentovaly většinu pohybů nereálné postavičky nereálnými zvukovými efekty, které však navozovaly pocit fyzické přítomnosti těchto bytostí. Ozvučení skoku postaviček zabudovaných v reálnějším prostředí však postrádá smysl a spíše obtěžuje hráče. Naopak třeba cinkání a šustění výstroje jsou zvuky, které hráči v těchto hrách přidávají pocit, že přece jen nějaké vybavení nese. Tyto zvuky nahrával Filip Oščádal například pomocí chřestění klíčů. Pro reálnost virtuálního světa jsou však naprosto nepostradatelné dobře propracované ambientní zvuky. Díky terénnímu nahrávání měl Filip velmi zjednodušenou práci, protože z hodin nahraných zvuků například v rámci šustění listí stromů vytvořil třiceti sekundové smyčky, které umístil přes sebe, aby se prolínaly a jednu z těchto smyček lehce podladil. Hodně počítačových her používá monofonní samply, nicméně Filip se rozhodnul pro stereosamply, jelikož jsou základem u zvuků přírody a navíc stereofonní zvuky nevyžadují vyšší výkon procesoru než monofonní zvuky, pouze zaberou více dat. Toto byl výčet těch nejzajímavějších zvukových systémů aplikovaných do hry Vietcong. Při našem rozhovoru zavzpomínal Filip Oščádal i na natáčení druhého pokračování Vietcongu, Vietcong 2, který vyšel v roce 2005 a během jeho vývoje Filip Oščádal opustil firmu Pterodon a prozatím ukončil svou práci zvukového designéra počítačových her. Natáčení na které Filip vzpomínal bylo v rámci bojových zvuků hry Vietcong 2, kde tým Pterodonu nakoupil v hypermarketu spoustu jater, kuřecích křídel a dalšího masa, které ve studiu rozbodali a rozlámali, přičemž kontaktní mikrofon snímal zvuky z bezprostřední blízkosti. Takto vznikly originální zvuky zabíjení nepřátel. Celkově bylo možno díky vyššímu rozpočtu na tvorbu pokračování Vietcongu více věcí nahrávat terénně. Například zvuky rozbíjení aut natáčeli na šrotišti.

”...technik a nějací programátoři, vzali si velké palice. Já jsem říkal: „Kluci, hlavně pauzy dělejte, ať to nemám všechno dohromady, ať tam jde

27 slyšet ta rána.“ A pak jsme to použili, jako ty zvuky, když narazí auto do nějakého stromu nebo do nějaké skály.”11

Fáze tvorby v rámci terénního nahrávání tedy před-produkce, produkce a post-produkce by se daly kategorizovat od původního nápadu a nahrávání na Sony minidisk, přes přesunutí dat z minidisku do zvukové karty Sound Blaster Live, následné odstranění šumu, normalizace a maximalizace zvukových dat například v programu Waves maximizer, stříhání hudby v programu Cool Edit nebo Audition, třídění nastříhaných zvuků do adresářů a textové definování efektů k těmto zvukům, až po aplikaci do testovacího rozhraní a kontrolu souhry zvuků a grafiky, po kterém následuje výsledné smyčkování. Jak jsem již zmínil, při vývoji hry Vietcong 2 opustil Filip Oščádal společnost Pterodon a skončil se svou kariérou zvukového designéra počítačových her. Stále však reflektuje dění na poli sound designu, hlavně co se možností dnešních tvůrců hudby a zvuků týče. Říká, že dnes se dají veškeré zvuky vypočítat a není potřeba mít syntetizátory, ani hardwarové krabice, jelikož dnešní software umí všechno. Vše se tím pádem dělá jednodušeji. Nejpřekvapivější na tom je, že emulace hardwaru softwarem se již nedá ani rozlišit. Prostě nelze poznat po sluchu, zdali je to nahrávané díky softwaru nebo díky hardwaru. Tento přelom nastal zhruba v době, kdy Filip končil se svou kariérou, tedy na přelomu let 2005 a 2006. Dříve bylo velice finančně nákladné zakupovat veškerý potřebný hardware, přičemž software, který zvládne to stejné dnes stojí pár set korun. Určitým způsobem se tak tvorba zvuků a hudby odosobnila, jelikož už nenastávají specifické problémy s hardwarem, který bylo občas nutné vyresetovat a tak dále.

„A vzdávám hold Danielu Forró, který mě na ty moogy a na všechny krabičky na začátku naučil. To si pamatuju do dneška, říkal: „A tohle je moog, a ten hraje podle toho, jaká je venku teplota.”12

11 Roman Zigo. Rozhovor s Filipem Oščádalem. 24.5.2014, Viz. Příloha 2, s. 91 12 Roman Zigo. Rozhovor s Filipem Oščádalem. 24.5.2014, Viz. Příloha 2, s. 96

28 2.5. Tomáš Šlápota

Dalším důležitým sound designérem v českém prostředí je Tomáš Šlápota, narozený roku 1970, který je členem rockové hudební skupiny Dark Gamballe. První letmé doteky v rámci práce na počítačových hrách zažil díky prvnímu dílu Vietcongu, kde pracoval externě na herním soundtracku spolu s kapelou Rudé kostry z Uherského Hradiště, kterou založili bratři Petr a Pavel Moresovi. V roce 2005 pak dostal od firmy Pterodon nabídku na práci zvukaře v návaznosti na odchod Filipa Oščádala z týmu Pterodonu. Do projektu přišel zhruba po roce příprav hry, tedy v polovině. Na Vietcongu 2, který se odehrával oproti prvnímu dílu hlavně ve městském prostředí namísto džungle, bylo potřeba nazvučit scény a animace.

„Do té doby jsem neměl moc zkušeností s nějakými grafickými editory na editování her a do té doby jsem prostě byl hlavně muzikant.“13

Znal běžné programy, které používali hudebníci, ale vkládání zvuků do her, ukládání dat, sdílení dat a zálohování dat pro něj byla úplně novou zkušeností. Vše se učil za běhu. Ironií bylo, že i autorský software, který vytvářela firma Pterodon pro potřeby práce na Vietcongu 2 vznikal vlastně tvůrcům pod rukama, kde se měnil interface softwaru, jeho funkčnost a tak dále, což bylo velice náročné. Jak je psáno výše Tomáš se při práci na druhém pokračování Vietcongu zaměřoval hlavně na nazvučování scén, které probíhalo v grafickém 3D editoru. Důležité je zmínit, že následný popis souvisí s akčním typem her, které probíhají z pohledu první nebo třetí osoby. Sound designér pracoval se zobrazeným enginem hry, do kterého implementuje například zvuk statických entit, což jsou ve zkratce lokální zvuky konkrétního okolí. Do tohoto prostředí postupně vkládá ambientní nekonkretizované zvuky, jako je šustění listí ve větru. Obecně jsou to věci, které se během hraní hry nemění. Následují dynamické zvuky, které se dělí na stereofonní a prostorově alokované. U těchto zvuků je důležité nastavit

13 Roman Zigo. Rozhovor s Tomášem Šlápotou. 6.6.2014, Viz. Příloha 3, s. 102

29 jejich parametry v rámci hlasitosti, ladění, frekvenci opakování samplu, dobu prodlev mezi spuštěním a ukončením konkrétního zvuku. Ten je také možné nastavit tak, aby se v rámci konkrétního vyznačeného území objevoval na různých místech. Z rozhovoru taktéž vyplývá, že systémy vytvořené Filipem Oščádalem v rámci hry Vietcong se přenesly do nově vznikajícího pokračování, a to v rámci výše zmíněných reakcí okolního ambientu na hlasité projevy hráče ve hře. V rámci ozvučení scén je dále nutné implementovat zvuky pro NPC (Non-Player Character), což jsou postavy ve hře, které nejsou přímo ovládané hráčem a dále zvuky které jsou „na hráči“.

„...zde se zohledňují takové ty klasické věci - například kroky. Když je na to v paměti místo, tak i kroky vzhledem k materiálům, které jsou jako podkladová plocha. To znamená, že když ten panáček ťape ve vodě, tak šplouchá. Když jde po pevném podkladu, tak se ozývají ruchy, které odpovídají tomu, kde se ten panák pohybuje. “14

Dále je důležité ozvučit vozidla, helikoptéry a podobné entity, která hráč přímo neovládá. Například u helikoptér funguje zvuk tím způsobem, že jej helikoptéra takzvaně „táhne na sobě“ s využitím Dopplerova jevu, které dnes jsou již standardní výbavou zvukových efektů do počítačových her, což je velmi důležité v rámci umisťování helikoptéry v trojrozměrném prostoru. Tomáš Šlápota má oproti Filipu Oščádalovi velmi dobré zkušenosti v rámci práce se zvukovými bankami, v rozhovoru zmínil například firmu Sound Ideas.

„...uvolnili přímo banku Apocalypse Now, takže tam to všecko je.“15

Ve které vychvaloval zejména zvuky helikoptér, ale i zvuky prostředí. Vietcong 2 byl také převeden na platformu PlayStation 2, jejíž technické parametry ovšem nutily tvůrce hru zredukovat na minimum a to 14 Roman Zigo. Rozhovor s Tomášem Šlápotou. 6.6.2014, Viz. Příloha 3, s. 104 15 Roman Zigo. Rozhovor s Tomášem Šlápotou. 6.6.2014, Viz. Příloha 3, s. 105

30 nejen v rámci zvuku a grafiky, ale i v rámci děje, aby byla tato v té době již zastaralá konzole schopná hru bez problémů přehrát. Po vydání hry Vietcong 2 přešlo celé vývojářské studio Pterodon pod hlavičku firmy Illusion Softworks, která v té době měla za sebou veleúspěšnou hru Mafia, která získala celosvětová uznání a stejně jako u prvního dílu Vietcongu se jí prodalo přes milion kopií po celém světě. Firmu Illusion Softworks založil v roce 1997 Petr Vochozka a byla nejúspěšnější českou firmou na výrobu počítačových her. Mezi další světoznámé tituly patří například série Hidden & Dangerous z roku 1999, druhý díl pak 2003. Ve firmě Illusion Softworks začal pracovat na druhém dílu Mafie, kde se stal hlavním zvukovým designérem, tzv. sound directorem v rámci většího týmu lidí. Mafia 2 pod taktovkou hlavního designéra Daniela Vávry, které se prodalo celosvětově v rámci všech platforem kolem tří milionů kusů, vycházela z tématiky amerických gangsterek, ale spíše než ze známějšího filmu Godfather měl Dan Vávra v úmyslu přiblížit se filmu z roku 1990, kterým byl Goodfellas. Hlavním rozdílem mezi prací na hře Vietcong 2 a Mafia 2 bylo extrémní množství rozhovorů, potažmo dabingu, který byl lokalizován do devíti cizích jazyků. Lokalizaci sice prováděly externí firmy, ovšem práce s konkrétními daty, jejich označením a implementací do hry ležela na bedrech týmu Tomáše Šlápoty.

„...vyzkoušet to, jestli to funguje a na to tam vyloženě byly mezinárodní týmy testrů, kteří přijeli a reportovali bugy a my jsme museli různě stříhat. Občas tam byly některé věci i špatně přeložené […], takže se tam musely hlášky občas stříhat, přehazovat slova a tak podobě. Byla to docela piplačka s tím dabingem. Jenom ten dabing, to byla práce. To jsme tam v podstatě tři zvukaři na to. A že já jsem tomu měl v podstatě i nějak šéfovat. Tak jsme měli plné ruce práce, kdy jsme neustále něco opravovali, přehazovali, některé hlášky se i dopisovaly a znovu překládaly, znovu dotáčely… Takže se to tam vše muselo vyměňovat a to byl tedy jeden z hlavních rozdílů.“16

16 Roman Zigo. Rozhovor s Tomášem Šlápotou. 6.6.2014, Viz. Příloha 3, s. 106

31 To byl jeden z hlavních rozdílů mezi zmíněnými hrami Pterodonu a Illusion Softworks. Dále byla v Mafii 2 velice náročná práce s auty, které jsou základem pro tuto hru, jelikož hráč stráví v různých autech velkou část herního času. Vzhledem k tomu, že se příběh Mafie 2 odehrává na přelomu padesátých a šedesátých let minulého století, bylo nutné sehnat k terénnímu natáčení veterány, což se týmu Tomáše Šlápoty dařilo skrze kluby veteránů, známé a tak dále.

„Jakmile do toho vývoje vstoupila americká produkce, tak ti úplně kroutili hlavami, že z toho mála co máme, jsme byli schopní to nějak udělat, že oni počítali s tím, že na takovouto hru by se vzal tým dvou nebo třech zvukařů, kteří by jeli do Spojených států a tam točili ty auta v reálu a normálně na válcích. A my jsme tady sháněli přes veterán kluby a tak různě podobně, kdo měl nějakou ameriku doma.“17

Americká produkce nejspíše také netušila, že tým Tomáše natáčel na staveništi vedle firmy nákladní auta a bagry všelijakých druhů.

„To jsme tam normálně trápili ty dělníky, protože jsme samozřejmě potřebovali na zasmyčkování ty zvuky pokud možno na stejných otáčkách a tak, takže tam museli držet nohu na plynu stále stejně a bylo to humorné.“18

Dalším rozdílem byla složitost systémů, v rámci kterých bylo například náhodně generováno počasí. Dále systém prolínání dne a noci, který ve Vietcongu byl explicitně daný, buď konkrétní level fungoval s denním světlem, nebo v noci. Velice podstatným rozdílem je pak herní soundtrack, který v obou dvou dílech Mafie je hráč velice často obklopen herním soundtrackem, který navozuje atmosféru dle aktuálního děje. Další důležitou devízou Mafie v rámci hudby byla častá přítomnost rádia, ať už v autě nebo v barech.

17 Roman Zigo. Rozhovor s Tomášem Šlápotou. 6.6.2014, Viz. Příloha 3, s. 106 18 Roman Zigo. Rozhovor s Tomášem Šlápotou. 6.6.2014, Viz. Příloha 3, s. 106

32 „Byly tam tři radio stanice, které měly dobové soundtracky plus se tam nechaly natočit dabovaní DJové. A byla tam i snaha spřáhnout ten děj s tím, co se hlásí v rádiu.“19

Moderátoři tedy komentovali živými vstupy důležité situace, které se ve hře odehrály v rámci hlavní dějové linie. Na libovolné hráčovy excesy tento systém nereagoval. Herní soundtrack byl kompletně složený talentovaným slovenským hudebním skladatelem Matúšem Širokým, kterému bylo poskytnuto menší nahrávací studio v rámci firmy, ve kterém měl všechny potřebné nástroje pro skládání a nahrávání hudby. Část herního soundtracku byla také nahrána živě a to Pražskou filharmonií, což je velmi zajímavé hudební těleso, které má na kontě obrovské množství soundtracků a to hlavně díky kvalitě a nízké ceně. Další velice důležitou součástí celé série Mafia jsou takzvané cut scény, tedy vložené filmově vypadající scény, ve kterých hráč má jen velmi malou nebo vůbec žádnou možnost ovládání. Cut scény bývají buď generovány přímo v trojrozměrném prostoru, do kterého hráč přijde a přehraje se zde filmová scéna a nebo jsou filmy před-rendrované.

„...to znamená, že se raději vezme hráči ovládání, většinou dojde ke střihu a teď naletí kamera do nějakého atypického pohledu. Většinou se před-rendery používaly tam, kde by to neunesla paměť – tam, kde byly třeba velké náhledy na město a kamera se poté začala věnovat ději, tak tam by to zkrátka nešlo, protože by v paměti nemohla být ona 3D scéna. Zkrátka by nemohla být tak veliká, paměť by to neunesla.“20

Zde se jednalo hlavně o problém rozsáhlosti určitých míst, ve kterých bylo potřeba cut scénu vytvořit. Renderované scény se zvučily v externím editoru. Oproti tomu do střihů v trojrozměrném prostoru se zvuk implementoval v herním editoru. Což bylo opět nelehké, jelikož byl stejně tak, jako u Vietcongu doděláván takzvaně „pod rukama“.

19 Roman Zigo. Rozhovor s Tomášem Šlápotou. 6.6.2014, Viz. Příloha 3, s. 107 20 Roman Zigo. Rozhovor s Tomášem Šlápotou. 6.6.2014, Viz. Příloha 3, s. 108

33 V celé hře bylo před vydáním dvě a čtvrt hodiny cut scén, což by za normálních okolností vydalo na velkofilm. Nyní se zastavíme opět stejně tak jako u Vietcongu Filipa Oščádala u speciálních systémů, které měly za úkol zvýšit reálnost virtuálních prostor hry Mafia 2. Nejzajímavějším systémem aplikovaným do hry byla takzvaná sektorová scéna, jejíž princip byl v určování chování prostředí a jeho zvukovou propustnost v konkrétní části scény.

„...takže se tam navrhl systém, kdy se doopravdy každá místnost označila, udělala se z ní kostka, ve které se určilo její chování z hlediska dozvuku. Poté se označilo něco, co bychom mohli pojmenovat jako dveře, ale ani to nemusely nutně být dveře, klidně to mohla být díra ve zdi. A jí se stanovilo, jakou má propustnost – kolik toho propustí ven či jak daleko.“21

Toto se používalo například v mrakodrapech, ve kterých probíhala hra, kdy bylo nutné vyřešit problémy s polohou zvuku, který měl přicházet zdola, ale slyšet byl vedle hráče a navíc v nereálných úrovních hlasitosti. Velice zajímavé na tomto systému je, že funguje i při otevření okna v místnosti, do které začne pronikat reálný zvuk dění před domem, jako jsou náhodně generované interakce NPC, projíždějící auta, déšť a tak dále. Primární je limitace editorů použitých pro implementaci zvuků, které museli programátoři vylepšovat postupně. Software použitý v této hře měl základ ve výše zmíněném Pteroenginu, který byl používán pro sérii Vietcong. Ve kterém byl vytvořen základ systému propustnosti, který však nebyl v rámci Vietcongu 2 dotáhnut do detailu. V dnešní době již neexistuje ani herní studio Illusion Softworks, které v roce 2008, tedy dva roky před vydáním hry Mafia 2 koupil americký gigant 2K, čímž studio padlo opět pod hlavičku Take 2 a přejmenovalo se na 2K Czech. Tomáš Šlápota se již před oficiálním vydáním Mafie 2 rozhodl odejít z takto obrovské firmy do menšího herního byznysu.

21 Roman Zigo. Rozhovor s Tomášem Šlápotou. 6.6.2014, Viz. Příloha 3, s. 109

34 „Shodou okolností v té době kluci z jiného herního studia, ale které jsem znal ještě z Illusionu, kde taky začínali, začali dávat dohromady nějaké aplikace na telefony.“22

Celé se to dělo prakticky doma na koleni a jelikož potřebovali do svých mobilních aplikací zvuk, dali se dohromady s Tomášem Šlápotou, se kterým v roce 2009 založili firmu Madfinger a dodnes zde, jako jediný sound designér, vyrábí auditivní složku her pro chytré telefony. Specifikem u her pro chytré telefony, respektive jejich měřítkem je schopnost zabavit hráče na krátkou chvíli. Proto nemá smysl dělat do těchto her složitý příběh. Majitelé chytrých telefonů sáhnout po hrách ve chvíli, kdy čekají například na vlak a při dalších kratších časových intervalech, které je nudí. Kvůli technické nedokonalosti tehdejších chytrých telefonů, kdy byl nejnovějším hitem iPhone 3G a první verze operačního systému Android, nemohla hra obsahovat tak širokou škálu zvuků, jako výše zmíněné hry Vietcong nebo Mafia.

„Bylo s podivem, že tam byl někdo schopen nacpat něco, co hezky vypadá a zároveň se to rychle hýbe, a že je tam nějaká umělá inteligence, která vydává nějaké zvuky.“23

Navíc v rámci technologického omezení reproduktorů si tvůrce auditivní složky těchto her musí stanovit priority. Pokud hra obsahuje dabing, měl by být slyšet, aby hráč věděl, co je jeho úkolem. Mělo by být dobře ozvučeno ovládání, aby hráč věděl, že dotykový display reaguje na jeho požadavek, což jsou naprosté základy. Nejdůležitější součástí těchto her se pak stává důraz na ozvučení eventů nebo objektů, které jsou aktuálně nejdůležitější v konkrétní situaci a důraz na hudební soundtrack, který Tomáš Šlápota vytvářel, v tomto případě konkrétně pro hru Samurai: Way of the Warrior (2009), ze sehnaných smyček starých japonských nástrojů, jimiž se snažil napodobit hudbu starých japonských filmů. 22 Roman Zigo. Rozhovor s Tomášem Šlápotou. 6.6.2014, Viz. Příloha 3, s. 101 23 Roman Zigo. Rozhovor s Tomášem Šlápotou. 6.6.2014, Viz. Příloha 3, s. 112

35 Hra Samurai obsahovala zvuky boje, zásahů a smrtí nepřátel, namísto dabingu, který by neunesla paměť, byly ve hře implementovány různé samuraje připomínající skřeky. Dalo by se říct, že v rámci optimalizace hry pro chytré telefony to byl v rámci zvuků návrat do osmibitových her, které tedy nejsou tvořeny FM Syntézou, jako v osmdesátých a devadesátých letech, jednalo se zde o klasické samply (WAV nebo OGG), jejichž kvalita byla snížena téměř na úroveň osmibitových zvuků. Druhé pokračování hry Samurai II: Vengeance z roku 2010 byl již zvukově obsáhlejší, vzhledem k tomu, že se ve hře vyskytovala velká spousta interaktivních předmětů.

„Měl jsem i snahu o nějaké používání dozvuků, protože ten tech, který používáme, což je engine Unity 3D, to umožňuje, jenže v té době to zase nesnesly telefony.“24

Do hry Samurai v rámci herního prostředí a grafiky vlastně ani nebylo nutné vkládat speciální zvukové efekty odrážející například materiály prostoru. Byly zde nastavené pouze zvuky kroků, které navíc hráčův avatar povětšinou dělal na hliněném podkladu, takže to zkrátka nebylo potřeba. A to jednak z technického hlediska hardwarové kvality telefonů, ale také protože velká spousta majitelů chytrých telefonů nehraje hry se sluchátky na uších, takže zvuk slyší pouze z integrovaného reproduktoru, který nemá dostatečně kvalitní zvuk na to, aby mohl dostatečně dobře reprezentovat celý komplex virtuálního prostředí. Vyplatí se tedy spíše minimalistický přístup v rámci auditivní složky her pro chytré mobilní telefony. Další hrou, kterou studio Madfinger vydalo, byla velmi uznávaná hra Shadowgun z roku 2011, která ve stejném roce získala ocenění za nejlepší českou hru roku na mobilní přístroje. Je to akční střílečka, která se odehrává z pohledu třetí osoby a jedná se prakticky o akční adventuru ve sci-fi prostředí. Tvůrci se inspirovali hrami, jako jsou Gears of War nebo Killzone. Oproti těmto je samozřejmě velice okleštěná, což je hlavně

24 Roman Zigo. Rozhovor s Tomášem Šlápotou. 6.6.2014, Viz. Příloha 3, s. 113

36 způsobeno dobou výroby hry, která se pohybovala mezi čtyřmi až šesti měsíci. Přesto hra obsahuje několik zajímavých systémů v rámci boje, které se snaží maximalizovat hratelnost při dotykovém ovládání hry. Jde o krytí herního avatara před nepřátelskou střelbou za různé bariéry, možnost jejich přeskakování a další. Hra taky obsahovala více dabingu, než předchozí výtvory firmy Madfinger a krátké předrenderované cut scény, například při otevírání průchodů nebo používání výtahů. Tyto cut scény se zvukově neprojevovaly, jednalo se vyloženě o kamerový efekt. Celkově v rámci mobilních aplikací jsou používány hlavně zvukové databanky, které jsou dobře vytvořené například pro sci-fi prostředí.

„Něco jsem si nahrával, ale většinou to byly handlingy se zbraněmi a tak podobně, co jsem si nějak nahrál. To mě baví, tyto drobné kovové věci. Ale nějaké paprskomety a arzenál typický pro tyto hry, to jsem řešil bankami.“25

Pro práci s před vytvořenými zvuky z databank používá Tomáš takzvanou subtraktivní syntézu, což je přístup, který funguje na vrstvení vzorků zvukových informací pod sebe do více stop, tedy nejedná se o syntézu zvuků do jedné stopy ale spíše o jejich překrývání.

„To znamená: mám výstřel z nějakého samopalu. Připadá mi, že základ je dobrý, třeba první část toho. Ale konec se mi moc nelíbí a chybí mi tam uprostřed něco. Vezmu jiný výstřel nebo bouchnutí kladivem nebo něco, nalepím to pod to, v podstatě to nemíchám, jako že bych to prolnul, ale doopravdy zní ty věci obě dvě najednou. A teď posunuji s těmi vzorky v tom sekvenceru a zkouším, kdy mi to zní optimálně. Řežu z toho basy nebo naopak přidávám. Nebo řežu výšky, líbí se mi tam jenom basová složka, tak ji oříznu a takto vlastně zkombinuji x zvuků. Těch tam může být i více přes sebe a z toho potom vyrenderuji jeden zvuk, který potom použiji v té hře pro tu danou akci.26 25 Roman Zigo. Rozhovor s Tomášem Šlápotou. 6.6.2014, Viz. Příloha 3, s. 114 26 Roman Zigo. Rozhovor s Tomášem Šlápotou. 6.6.2014, Viz. Příloha 3, s. 115

37 Zvuky obsažené ve výsledném zvuku prochází fází experimentů s posouváním stop a nastavování jejich vlastností pro optimální výsledek. V dnešních dnech snesou chytré telefony i dozvuky a další zvukové efekty. Technologická omezení stále trvají jen pro náročnost hry na kapacitu baterie zařízení a problém s ovladatelností dotykem, se kterou se musí tvůrci potýkat. Ve většině akčních her, jako je výše zmíněná Shadowgun existují dvě úrovně obtížnosti, které jsou založené na cílení na protivníka. Lehčí obtížnost zaměřuje téměř sama na nejbližší cíl, těžší obtížnost nechá míření na hráče. U většiny hráčů je mezi těmito dvěma úrovněmi propastný rozdíl. Stejně to funguje například u jedné z nejúspěšnějších sérií akčních her pro mobilní zařízení Modern Combat publikovaná firmou Gameloft, jejíž první díl vyšel v roce 2009 a zatím poslední pátý díl vyjde letos, která je již velice graficky vyspělá, čímž se minimálně vyrovnává o více než deset let staršímu Vietcongu. Zajímavostí trhu s hrami pro chytré telefony je jejich rozmanitost od absolutně jednoduchých her, které se dají ovládat jedním prstem, jako je například Angry Birds od společnosti Rovio Mobile z roku 2009 a na druhé straně výše zmíněné hry Modern Combat, na kterém pracoval tým dvou set lidí. Dalším trendem dnešní doby je výroba takzvaných mikrokonzolí. První z nich, o které mluví Tomáš Šlápota je Ouya, vyrobená v roce 2013 firmou Ouya Inc. a která funguje jako kombinace klasické herní konzole v rámci hardwaru s mobilními aplikacemi v rámci softwaru (taktéž obsahuje systém Android). Stejně tak funguje rival této mikrokonzole Gamestick. vyrobený firmou PlayJam v roce 2013.

2.6. Tomáš Dvořák

Velice rád bych zde jako posledního herního sound designéra zmínil Tomáše Dvořáka, který jako hudebník tvoří pod pseudonymem Floex. Jeho doménou je elektronická ambientní hudba, která se v posledních zhruba pěti letech dostala u mnohých posluchačů do popředí zájmu a je tedy velice populární a vyhledávanou.

38 Tomáš Dvořák spolupracuje jako sound designér s českou nezávislou firmou na výrobu počítačových her Amanita Design, kterou v roce 2003 založil Jakub Dvorský. Jedná se o miniaturní tým vývojářů čítající čtrnáct lidí, který je však obrovsky ceněný pro své originální nápady a celkové ztvárnění svých her. Studio se zaměřuje hlavně na vývoj dvourozměrných klikacích flashových adventur, do jejichž prostředí se ambientní hudba maximálně hodí vzhledem k obrovské fantazii her vývojářů z Amanita Design. Celý koncept her od této firmy je velmi nápaditý, od příběhu přes vizuální zpracování až po hudbu. Tomáš Dvořák ale netvoří hudbu podle příběhu, nýbrž se zaměřuje na nalezení té správné nálady pro konkrétní herní scénu, nad kterou se vždy raději nejdříve zamyslí, než aby začal rovnou tvořit nějakou hudbu. U každé scény přemýšlí nad několika elementy hudby. Jsou jimi konkrétní hudební nástroje, které použije, dále zohledňuje zvuk a design prostoru, použití melodií a harmonií a rytmickou strukturu budoucí skladby. Při tvorbě hry Samorost 2, do které byl přizván, spolupracoval na auditivní složce hry s druhým Tomášem Dvořákem. Což při počtu čtyř tvůrců vypadá velmi vtipně. Každopádně jeho stejnojmenný kolega pracoval převážně na zvucích, z nichž například některé kovové zvuky ve hře Machinárium z roku 2010 zakomponovával Tomáš do hudby. Při tvorbě dále používal například starý analogový syntetizátor Roland Sh01, který měl velice tónově nestabilní zvuk. Dále používal starý syntetizér řeči od firmy Apple, který dodává hlasu velmi věrně pocit, jako by mluvil/zpíval robot. Ve skladbě s názvem The Castle uslyšíte cembalo, jelikož se Tomáš chtěl v rámci možností přiblížit zámecké hudbě a cembalo bylo typickým instrumentem barokní hudby. Pro tvorbu aranží používá software s názvem Logic a konkrétně výše zmíněná skladba má pouze pět nebo šest zvukových stop.

„Skladba je rozdělena na dvě části. Jedna je více rytmická a obsahuje konkrétní nástroje (vydrnkávání strunných nástrojů). Později se ve druhé části sesune do více ambientní podoby, ale přesto stále můžete slyšet

39 melodii z původní části ovlivněnou granulárními efekty. Je derivovaná z původní melodie, zhruba jako byste šli spát a slyšeli ji ze sna. Ty dvě části jsou jako různé obličeje té samé melodie.“27

Několik skladeb taktéž remixoval do dalších scén, se kterými byla originální scéna propojena, ať už některým z charakterů nebo vývojem ve hře, přičemž měnil i melodie. Rozdíl mezi tvorbou na hře Samorost 2 a Machinárium byl hlavně v tom, že Tomáš nebyl limitován délkou skladeb, takže mohli být více komplexní, na rozdíl od Samorostu 2, jehož jednotlivé skladby byly složeny z krátkých smyček. U Machinária se taktéž snažil co nejvíce zkonkrétnit hudbu jednotlivých scén, ale vždy se držel dále od přílišné konkrétnosti. Pokud tvůrce nalezne správný vyváženost mezi konkrétní melodií skladby a abstrakcí skladby, dokáže skladba existovat i beze hry a přitom neztratit na zajímavosti. V současné době připravuje Tomáš Dvořák třetí pokračování hry Samorost.

2.7. Karen Collins a teorie sound designu

Díky rozhovorům s českými sound designéry jsme v této práci prošli historií od počátku osmdesátých let, kdy v českém prostředí nic jako vývojáři her neexistovalo. Následné páteřní spojení čtyř autorů, kteří rozvinuli a někteří stále rozvíjejí sound designovou praxi v rámci svých aktuálních projektů. Na dalších řádcích budu porovnávat specifika praxe českých zvukových designérů s teoretickým rámcem oboru, který vytvořila uznávaná 27 „The song is in two parts. One is more rhythmical, with these concrete instruments (the pizzicato from the string instruments). Later, in the second part, it's collapsed into more ambient stuff, but you can still hear the melody from the original part through the granular effects. It’s derived from the original tune, like maybe if you went to sleep and heard it from a dream. They’re like different faces of the same tune.“ Jeriaska. Interview: Floex And The Music Of Machinarium [online]. n.d. [cit. 2014-05-09]. Dostupný z WWW:

40 teoretička Karen Collins ve své knize Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design. V kapitole věnované přímo praxi sound designérů postupuje autorka chronologicky od před-produkce přes produkci až po post-produkci. Vycházím z kapitoly 5, která nese název Game Audio Today: Technology, Process and Aesthetic. Důležitou informací je, že autorka popisuje praxe středně velkého vývojářského týmu, jehož velikost zažil při práci pouze Tomáš Šlápota při tvorbě hry Mafia 2 ve firmě 2K Czech. Nicméně se pokusím konfrontovat alespoň z částí její teorie všechny čtyři výše zmíněné tvůrce. V před-produkční fázi hry by měl celý tým vývojářů zpracovat takzvaný designový dokument, který obsahuje komplexní informace o povaze hry a všech jejich aspektech, které bude potřeba při vývoji brát v potaz, a ze kterých by měli konkrétní vývojářské týmy vycházet. Existuje zde také možnost rozšíření designového dokumentu v rámci každého z týmu, který může rozpracovat do detailů svůj pracovní postup a specifika tvorby. Navzdory tomu je designový dokument často brán v potaz pouze jako inspirace k vlastní práci. Filip Oščádal při našem rozhovoru zmínil, že v rámci designového dokumentu dostal absolutní volnost a Karen Collins mu přitakává, když označuje tyto dokumenty za mýtus, jelikož nejdůležitější je proces přizpůsobit tomu, co je správné pro hru v danou chvíli při řešení konkrétního problému. Ostatní tvůrci zmínění v této práci se o designových dokumentech nezmiňují, což jednak reflektuje jejich nevelkou důležitost a také jakousi schopnost samostatné tvorby a převzetí zodpovědnosti za auditivní složku her na svá bedra. U Tomáše Dvořáka můžeme za před- produkční fázi hry brát zvažování hudby pro konkrétní scény, které jak řekl závisí na různých kritériích od typu použitých hudebních nástrojů až po rytmickou složku jeho skladeb. Důležité je také zamyslet se nad emocemi, které jsou v knize Karen Collins rozděleny do šesti základních, kterými jsou štěstí, smutek, překvapení, znechucení, zlost a strach. Hudební reprezentace navozující tyto emoce je mnohem důležitější než samotná vizuální událost ve hře, protože může prohloubit významy dějů. Auditivní složka hry by měla podvědomě působit na hráče tak, aby poznal důležitost událostí.

41 František Fuka nejspíše vůbec fází před-produkce v rámci zvuku neprocházel, jelikož výsledek zvuku počítačových her druhé poloviny osmdesátých let byl založen z velké části na experimentu a náhodě, tudíž sice mohl přemýšlet o tom, jak by to mělo vypadat, nicméně výsledek byl nejistý. Tomáš Šlápota s největší pravděpodobností používal designového dokumentu v práci na hře Mafia 2, jelikož jeho tým sestával zhruba z pěti až šesti jedinců, kteří museli tvořit koordinovaně. Karen Collins ve své knize rozdělila úlohy středně velkého vývojového týmu herního audia do šesti rolí. Byl jím zvukový režisér, kterého si vyzkoušel pouze Tomáš Šlápota v rámci firmy 2K Czech, zvukový designér, kteroužto roli si vyzkoušeli všichni zmínění tvůrci, oproti tomu konkrétně dialogového umělce s největší pravděpodobností nezastával ani jeden, byť některé zkušenosti s dialogy popisuje Tomáš Šlápota a Filip Oščádal. Nikdo taktéž nezastával úlohu licenčního ředitele a oproti tomu skladatele každý. František Fuka vydal dvě nahrávky s osmi a šestnácti bitovou hudbou, kterou pro své hry od roku 1986 vytvořil, Tomáš Dvořák zase vydal samostatně soundtracky ke hře Samorost 2 a Machinárium. Zvukového programátora si ve svých začátcích vyzkoušeli hlavně František Fuka s Filipem Oščádalem. Nejdříve je nutné zvolit styl a náladu hry, po čemž následuje řešení funkcionality hry a specifiky chování zvuku, jeho interakcí s herním prostředím a v interface hry. Jak jsem zjistil z rozhovorů s tvůrci her u nás, nejběžnější je fungovat na bázi aktuálních nápadů, kooperaci s programátorem v rámci řešení toho, co je možné do hry aplikovat a všechny skvělé nápady se většinou objevují z nenadání. Co je zřejmé nejspíše od začátku tvorby, jsou možnosti v rámci zvukové reprezentace virtuálního prostoru a fyzických aktivit hráče. Zvukový designér by si měl dále založit seznam herních zvuků, kde definuje jejich specifika, jako trvání skladeb, jejich jména, čísla souborů, kdy se má téma uvolnit a kdy dramatizovat nebo jestli má být téma ve smyčce. Tento dokument pomůže programátorovi zvuky implementovat. Autorka dále popisuje možnost a výhody, které skýtá vytvoření grafu napětí v rámci postupných událostí, který může velice zlehčit orientaci v

42 tom, které zvuky je potřeba zkreslit, které můžou kolidovat a které jsou důležitější. Rozdíly mezi tvorbou hudby v počítačových hrách a filmu je dle Karen Collins hlavně množství finálního produktu, kterého u počítačových her není moc a spíše se jedná o velkou spoustu krátkých témat, které se opakují. Toto potvrzuje práce Tomáše Dvořáka na hře Samorost 2, kde výsledná délka vytvořených zvuků zabrala jen několik minut, ale zacyklením vytvořila soundtrack pro celou hru, což popírá zmínku Karen Collins, že ambientní zvuky moc nefungují v rámci smyček. Pokud jsou krátké ambientní smyčky precizně připravené a dostatečně abstraktní, hráče hudba nepřestane po chvíli bavit. Machinárium, na kterém Tomáš pracoval posléze, se podle tohoto popisu podobá spíše filmovému soundtracku, jelikož skladby byly vytvořené jako komplet, který by dokázal svou délkou podbarvit celovečerní film. Hudba v Machináriu se samozřejmě taktéž opakovala a to hlavně vzhledem k tomu, kolik času hráč strávil v konkrétní lokaci. Dalším rozdílem mezi tvorbou audia do her a filmu může být to, že filmová hudba a její nahrávání je záležitost post-produkční, tedy po kompletním dotvoření vizuální stránky snímku. Ve hrách post-produkce téměř neexistuje a zde vidím určitý rozpor právě v práci na zmíněném Machináriu. Otázkou totiž je, v jaké fázi Tomáš Dvořák přemýšlel nad skladbami. Zda-li byla vizuální stránka jednotlivých scén dokončena a nebo se na ní stále pracovalo.

„Koji Kondo, skladatel hry Super Mario a série Zelda, kupříkldau říká, že se rád dívá na celou hru jako na jednu kompozici, s tím, že každá skladba ve hře je částí celkové kompozice. V rámci s herní franšízy nebo episodického obsahu je také nutné zvážit jak bude zvuk navazovat na předchozí hry, související filmy a tak dále.“28

28 Koji Kondo (2007), composer of the Super Mario and Zelda series, for instance, states that he likes to view the entire game as one composition, with each song within the game as part of a larger complete work. In dealing with franchise games or episodic content, it is also important to consider how the sound will relate to previous games, associated films, and so on. Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design. Karen Collins. Cambridge, Massachusetts : The MIT Press,

43 Samozřejmě v rámci neexistence post-produkce existují výjimky. Zde se jedná především o mixování hudby, které je důležité, aby v herních zvucích nenastávaly frekvenční problémy, což souvisí se zesilováním a zeslabováním určitých zvukových elementů. O tomto mluví Filip Oščádal, nicméně z jeho podání mi vše zapadá spíše do produkční fáze hry, vzhledem k tomu, že pro adaptivní chování zvuku byly vytvářeny konkrétní systémy, které byly vkládány do ještě nedokončené hry.

„V této fázi je nezbytné determinovat technické limity použitých systémů, což znamená kupříkladu kolik zvukových kanálů bude použito, zdali bude zvukový výstup v surround formátů a jakých produkčních hodnot bude zvuk nabývat. Nakonec musí být zvážena implementace, což zahrnuje veškeré nástroje a technologie, které jsou k dispozici, a které je potřeba koupit nebo vyrobit.“29

Přesuňme se dále právě k produkční fázi hry. Ta samozřejmě závisí na rozpočtu, velikosti týmu a platformě, pro kterou je hra vyvíjena. Na těchto aspektech závisí délka produkční práce, komplexnost auditivní složky a to, zdali se pro tvorbu použije FM Syntéza, zvukové databanky, terénní nahrávky nebo živé orchestrální zpracování. V práci čtyř sound designérů jsem popsal všechny tyto možnosti. Produkční fáze se v rámci středně velkého týmu dělí na tři hlavní složky, kterými je hudba, zvukové efekty a dialogy. Hudba a syrové zvuky se můžou získávat programováním (v rámci osmi a šestnácti bitových zvuků), v nahrávacím studiu, zvukových databankách nebo terénním nahráváním.

2008, s. 90

29 As this stage, it is necessary to determine the technical limitations of the systems being used, including, for instance, how many channels of sound will be used, whether the delivery will be in surround sound format, and what production values the sound will have. Finally, implementation must be considered, including the tools and technology available and required (to be built or bought) Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design. Karen Collins. Cambridge, Massachusetts : The MIT Press, 2008, s. 94

44 Zvukové efekty ulehčují práci tvůrců, aby nemuseli nahrávat konkrétní zvuk ve více prostředích, použijí jeho suchou/syrovou verzi bez šumů a efektů, na kterou následně aplikují DSP efekty a filtry nebo EAX efekty, ve kterých je rozdíl v zásadě jen v implementaci do hry. DSP efekty a filtry jsou modernější. Nahrávání dialogů se dělí do několika skupin. Jsou jimi ambientní dialogy, tedy bytosti v okolí hráčova avatara, naskriptované událost, které většinou může hráč opustit, ale neuslyší důležité informace, dialogy videí, dialogy umělé inteligence, což jsou neverbální zvuky jako například křičení, narativní hlasy, které jsou spojené například s přemýšlením hráčovi postavy, které jsou často přítomné například ve hře Vietcong 2, a poslední skupinou jsou herní dialogy. Složitost dialogů dokazuje šestnáct tisíc řádků skriptů ve hře Halo 2 z roku 2004 od firmy Microsoft Game Studios. Na nahrávání dialogů byli dříve zvaní známí zvukových designérů, dnes je nahrávají profesionálové, což prohlubuje zážitek z autentičnosti. Suché nahrané soubory jsou následně doručeny a zkontrolovány v rámci kvality, následně se stříhají, integrují se do hry a aplikují se na ně efekty. Podobně probíhá lokalizace externími firmami, která se pro menší trhy řeší jednoduše titulky.

„Finální fáze procesu hudební produkce je integrace hudby, zvukových efektů a dialogů. Integrace audia do hry zahrnuje mnohem více než napsání několika řádek kódu. […] implementace je zodpovědná nejméně za 50 procent finálního výsledku zvuku.“30

Ve výsledném masteringu zvuků existuje rozpor v rámci jejich normalizace na velice vysokých úrovních. Arkádové hry se totiž snažily hlasitými zvuky přilákat pozornost hráčů, ovšem v dnešní době, kdy hry změnily svou kulturní pozici, by se měla změnit i jejich estetika směrem k filmu nebo klasické hudbě, která vyžaduje určitou poslechovou etiketu. Toto

30 The final stage in the audio production process is the integration of the music, sound effects, and dialogue. Integration of audio into the game involves much more than writing a few lines of code. [...] implementation is responsible for at least 50 percent of the final audio result. Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design. Karen Collins. Cambridge, Massachusetts : The MIT Press, 2008, s. 99

45 moc nekoresponduje s postupy Filipa Oščádala, který normalizoval veškeré zvuky hry Vietcong. Post-produkční mixáž zvuků tak, jak je popsána v knize Karen Collins popisují všichni zvukoví designéři tvořící do her reálné zvuky. Priorita zvuků před jinými, důležité herní dialogy a potlačování okolních zvuků, pro lepší srozumitelnost. Ovšem opět z rozhovorů nevyplývá, že by tato fáze mixování zvuků nastala až po produkční fázi. Karen Collins souhlasí, jelikož dle ní typicky existuje herní post-produkce zvuků pouze u herních videí.

3. Analytická část

3.1. Teoretická východiska pro zvukovou analýzu her

Ve své bakalářské práci, která nesla název Konstrukce prostoru v počítačových hrách, jsem analyzoval zvuk a hudbu počítačových her ze dvou pohledů. Prvním byla úroveň interaktivity jednotlivých zvuků, druhým pak vliv zvuků a hudby v počítačových hrách na konstrukci virtuálních prostor. Tyto dva náhledy na auditivní složku počítačových her jsou základem pro pochopení podstaty a funkce ozvučených her, ze kterých vyplývají důležité výchozí body pro samotnou praxi zvukového designu. Způsob přemýšlení o těchto kategoriích a funkcích nebývá explicitně předhazován před zvukové designéry, nicméně jedná se o souhru citu a zručnosti konkrétního tvůrce nebo tvůrců, kteří podvědomě ví, co hra potřebuje k dokreslení jejího grafického prostředí a jaké jsou jejich technické limity k vytvoření a aplikaci zvuku do konkrétní hry. Z rozhovorů, které jsem s tvůrci herního audia absolvoval vyplývá, že teoretická kategorizace zvuků je jim cizí, nicméně automaticky reflektují herní situace a snaží se je přiblížit realitě jak je to jen možné. Zajímám se hlavně o komplexnost zvukového prostředí, technické možnosti konkrétní doby a jejich využití konkrétním tvůrcem, a případné vlivy novodobých hudebních tendencí obecně, které ovlivňují jejich sound designovou praxi.

46 „Zvukovou složku her hráč vnímá v její celistvosti, kdy se různé vrstvy zvukových složek překrývají v koexistenci. Tyto zvukové složky můžeme rozdělit na dvě základní složky, kterými jsou diegetický a non- diegetický zvuk.“31

Diegetický a non-diegetický zvuk, tedy ve zkratce zvuk příčinných a bez příčinných dějů v rámci aktuálního vizuálního vjemu hráče ve hře, je základním rozdělením zvuků počítačových her a prakticky nad nimi stojí pouze kategorie linearity a nelinearity zvuků a tedy oproti filmu základní stavební kámen počítačových her – interaktivita. Diegetické a non- diegetické mantinely se dále dělí dle dynamiky – jejíž definice zohledňuje míru aktivity hráče nebo prostředí v rámci herních zvuků, adaptivity – kde se nachází zvuky proměňované mechanismem hry, na které hráč nemá vliv, ať už se jedná o změnu zvuku a hudby v rámci střídání dne a noci nebo v rámci změny herního prostředí například z lesnatého do pouštníh. Dále zde máme zvuky interaktivní – tedy přímo související s jednáním hráče ve hře a kineticky gestickou interaktivitu, kterou zmiňuji pouze pro úplnost, nicméně v analýze počítačových her souvisejících s českými tvůrci se neobjeví. Tyto zvukové vlastnosti samozřejmě nestojí samostatně, ale logicky se kombinují mezi sebou ve zvukové mechanismy, čímž vytváří přesné popisy konkrétních skupiny zvuků. Ve své magisterské diplomové práci se věnuji zvukům:

- lineárně non-diegeticky nedynamickým (hudba krátkých filmových vsuvek) - lineárně diegeticky nedynamickým (rozhovory postav) - nelineárně non-diegeticky dynamicky adaptivním (automatická adaptace zvuku na aktuální změny herního prostředí) - nelineárně non-diegeticky dynamicky interaktivním (změna hudebního motivu na pozadí hry, související s akcí hráče) - nelineárně diegeticky nedynamickým (chování jiných postav ve hře)

31 Konstrukce prostoru v počítačových hrách prostřednictvím zvuku. Roman Zigo. Brno: Masarykova Univerzita, 2011, s. 11

47 - nelineárně diegeticky dynamicky adaptivním (automatická adaptace zvuků pocházejících z postavě známého zdroje na aktuální změny herního prostředí) - nelineárně diegeticky dynamicky interativní (veškeré zvukově reprezentované akce hráče)

Od úrovní interaktivity se nyní přesuneme ke kategorizaci zvuků dle toho, jakým způsobem tvoří iluzi reality ve virtuálních prostorech počítačových her. Obě dvě kategorie se samozřejmě prolínají a patří do nich stejné zvuky, pouze jde o jiný způsob nahlížení auditivní složky her. Mohlo by se tedy zdát, že další kategorizace stejných zvuků není již potřeba, opak je však pravdou. Je potřeba na zvuky a hudbu her nahlížet z co největšího možného počtu úhlů, abychom pochopili jejich složitost a všechny vlastnosti. Pokud konkrétní hra obsáhne všechny kategorie zvuků, které si vyjmenujeme níže, působí na hráče reálněji, zvýší jeho imerzi do virtuálního prostředí a může pracovat s psychologickými efekty zvuku v určitých situacích. Jedná se o pět kategorií. První, asi nejvíce „osobní“ je pocit fyzické přítomnosti, ať už se jedná o vlastní virtuální tělo, vybavení nebo zvukovou reprezentaci dějů souvisejících s objekty, které mají fyzické proporce a souvisí spíše s prostorem okolo hráče, než s jeho postavou. Druhou kategorií je funkčnost prostředí. Ať už se jedná o speciální páčky či dveře, je nutné hráčovi akce s těmito objekty v prostoru ozvučit, jelikož nepřichází-li zvukové „potvrzení“ hráčovy akce, vytrhává jej tato absence z ponoření do virtuální reality. Třetím okruhem zvuků tvořících virtuální prostor jsou zvuky související s určením materiálu herního prostředí. Objem tohoto typu zvuků přímo koresponduje s vyšší reálností herního prostředí. Funguje na úrovni neinteraktivity a interaktivity hráče s prostředím. Jedná se například o zvuky řeky, která protéká oblastí, ve které se hráč vyskytuje, nebo na druhé straně kamennou cestou, po které hráč jde a tím pádem by měla být adekvátně reprezentována v rámci materiálu, kterým je tvořena. Čtvrtou kategorií jsou zvuky určující vzdálenost. V tomto ohledu existují dva přístupy, které najdeme v dřívějších dvourozměrných hrách, kde

48 je vzdálenost reprezentována zvyšováním rychlosti hudby. V nových trojrozměrných hrách pak samozřejmě zvyšováním a snižováním hlasitosti blížícího se objektu. Poslední skupinou zvuků jsou zvuky navozující atmosféru. Zde záleží čistě na citu sound designéra, jak uchopí práci s atmosférou hry. Krom zvuků a hudby sem může patřit také ticho, kterým může tvůrce zvýšit herní napětí. Ukázky tvorby Františka Fuky, Filipa Oščádala, Tomáše Dvořáka a Tomáše Šlápoty budu analyzovat a porovnávat v rámci těchto kritérií, jakožto velmi výrazné osobnosti vývoje zvuku a hudby v počítačových hrách v rámci let 80., 90. a nového milénia. Jde mi hlavně o propojení teoretické praxe těchto sound designerů, kteří tvoří hlavní páteř vývoje zvuku počítačových her na českém území, s jejich výsledky.

3.2. Analýza zvuku hry Jet-Story

Nejdříve bych rád předeslal, že hodnocením počítačových her, které nemají reálný charakter auditivní složky, v rámci konstrukce prostoru jejich zvukem, jsem se doposud nezabýval. Předpokládám, že by bylo nanejvýš férové lehce snížit úroveň kritického nahlížení na tuto oblast osmibitových her. A to z důvodu faktických limitů tehdejší výpočetní techniky, které nedovolovaly autorům vytvořit reálné auditivní prostředí. V tomto případě bych mohl například argumentovat tak, že ani grafické zpracování virtuální reality není reálné, a proto například pro zařazení do kategorie zvuků, které určují materiál virtuálního objektu, bude postačovat, pokud tento objekt bude vůbec zvukově reprezentován. Tato kategorie pak získává dost podobností s kategorií zvuků reflektujících fyzickou přítomnost objektu, ovšem rozdíly se najít dají, jak si ukážeme na první analyzované hře. Tou je hra Jet-Story, na které František Fuka pouze spolupracoval a nepatřila pod jeho značku Fuxoft, nýbrž pod Cybexlab, jelikož hlavním autorem hry je Miroslav Fídler. František Fuka nicméně pro hru vytvořil hudbu a taktéž nakreslil úvodní obrazovku. Hra byla vytvořena již v roce 1988, ale její vydání se protáhlo až do roku 1992, kdy ji vydala společnost Ultrasoft.

49 Hra je založená na komplexu bludišť, která hráč prolétá v ovládané raketě. V bludišti se nachází mimozemské základny, které je potřeba zničit. Hra je velmi rozsáhlá, komplex se skládá ze 128 obrazovek. Vše ovšem není jen otázkou zničení mimozemšťanů, hráč si musí při hře kontrolovat stav paliva, střeliva a štítů, které jsou rozmístěny v mapě jako bonusy pro doplnění potřebného produktu. Zvuky v této hře jsou dle mého názoru vytvořeny velice precizně a využívají maximum z možností, které tehdejší ZX Spectrum 128k nabízely. Navíc je auditivní složka vytvořena tak, že nezaregistrujete kolizi dvou zvuků, jak to bylo obvyklé u některých dalších her. Mám tím na mysli nutnost dát prostor jednomu zvuku před druhým. Složka, která většinou dávala prostor jiným byla hlavně hudba, která nedokázala koexistovat v jeden moment například se zvukem výbuchu. Tato takzvaná kolize určitým způsobem ubírala na atmosféře, jelikož soundtrack pak nebyl lineárním, protože jeho přerušování záviselo na akcích hráče. Absence těchto kolizí je způsobena s největší pravděpodobností rozdělením zvukové složky hry, co se technologie týče, na takzvané „48k sounds“ a „128k music“. V rámci operační paměti tedy měla každá z těchto kategorií svou vlastní část operační paměti, do které si navzájem nevstupovaly. Navíc, jak jsem postřehl, zvuky ve hře Jet-story jsou vytvořeny se stereo efektem. V rámci úrovní interaktivity hráče s prostředím zde máme zastoupeny čtyři kategorie ze sedmi. První z nich je samozřejmě lineární, nediegeitcká a nedynamická hudba. Tu najdeme jednak v úvodním menu a následně samozřejmě při hře samotné. Soundtrack je velice barvitý a v určité fázi hry přechází do další skladby, která je jakýmsi remixem původní skladby, ale s lehce pozměněnou melodikou a efekty, které připomínají více robotický zvuk. Existuje zde i nelineární, nediegetický a dynamicky adaptivní zvuk, který reaguje na odstranění všech nepřátel, budov, překážek a balíčků, které doplňují některou z potřebných věcí jako je zmíněné palivo, střelivo a tak dále. Tento zvuk se spustí právě ve chvíli, kdy vyčistíte konkrétní obrazovku a určitým způsobem „doplňuje“ herní soundtrack. Nejedná se o moc melodický zvuk, od herní hudby je lehce rozlišitelný. Pokud se vydáte do vedlejší obrazovky, kde jsou další nepřátelé a opět se vrátíte do výchozí

50 lokace, již se automaticky rozezní tento zvuk, oznamující prázdnou lokaci. Osobně bych možná volil spíše opačný postup a tedy zdůraznění nebezpečí, nebo možnosti ještě něco na obrazovce udělat, a po vyčištění obrazovky bych tento zvuk vypnul. Nejsem si jistý zdali to bylo technologicky možné, v rámci pravděpodobných kolizí dalších zvuků, které jsou do hry implementovány. Předposledním typem zvukové interakce prostředí je ozvučení nárazu speciálních zbraní na zdi prostoru. Jedná se o jakési míče, které se po určitý stanovený čas odrážejí ode zdí konkrétního prostoru a ničí protivníky, přičemž po zásahu protihráče nezaniknou a pokračují dále. Je to velice zajímavé řešení účinné zbraně, která funguje v méně prostorném bludišti maximálně efektivně. Tento zvuk se řadí mezi zvuky nelineární, diegetické a dynamicky adaptivní. Nakonec zde máme samozřejmě zvuky interaktivní, které dynamicky doprovází velké procento akcí, které vaše vesmírná loď v diegetickém prostoru nelineárně provádí. Tato skupina herních zvuků je nejspíše nejobsáhlejší skupinou v rámci druhého typu kategorizace, kterým je konstrukce prostoru pomocí zvuku. Například pocit fyzické přítomnosti, respektive fyzických vlastností objektů ve hře je docela dobře zvukově reprezentován, možná jediné co mi zde chybí, je větší reprezentace hráčovy vlastní vesmírné lodi, jejíž fyzické proporce (je mnohem větší než mimozemská plavidla) jsou reprezentovány pouze nemožností zabrzdit ihned na místě nebo se ihned rozjet na plný výkon. Vizuální vjem tíhy lodi tedy existuje a pro hráče jde o velice zajímavou vlastnost vesmírného plavidla. Každopádně chybí mi zde například zvuky nárazů na zdi bludiště. Když už jsou reprezentovány nárazy výše zmíněného smrtícího míče, proč by nemohly být reprezentovány i zvuky lodi, například zvukem s mnohem nižší frekvencí. Nicméně je pravdou, že díky specifickému pohybu lodi a naučené opatrnosti hráče, se loď se zdí moc často nesetká. Avšak co nám autoři nedávají v rámci fyziky vlastní lodi, dávají nám v interakci se zbraněmi. Například u raket protivníků, které jsou, nutno dodat, o dost větší než rakety hráče, je ozvučena celá dráha letu. Pravděpodobně kvůli upozornění hráče na nebezpečí. Tyto rakety však nereflektují pocit určení vzdálenosti, který by

51 hře dodal trochu na napínavosti, byť by možná byl zvukový vjem přehlcený a nefungovalo by to dobře. Stejně jako rakety, mají vaši protivníci i bomby, které jsou opět o dost rozměrnější než vaše. Skvěle je ozvučen jejich pád, jehož zvuk postupně snižuje svou frekvenci, stejně tak, jako je tomu při reálném pádu bomby z velké výšky. Z kategorie pocitu funkčnosti zde máme, dle mého sledování, jen tři typy zvuků – zbraně, výbuchy nepřátel a volba možnosti hrát v hlavním menu hry. Poslední jmenovaná možnost je dosti jasná a netřeba k ní nic dodávat. Přejdeme tedy ke zbraním, jelikož všechny zbraně, které můžeme vlastnit jsou při výstřelu ozvučeny. Základní laserové střely, které střílí horizontálně doleva nebo doprava, jsou zvukově označeny vcelku obyčejným ťuknutím, které naznačuje, že nejde o nijak výjimečnou zbraň. Dále zde máme bomby, které padají samozřejmě vertikálně shora dolů a jejich odpoutání od vaší lodi je již ozvučeno frekvenčně vyšším lupkavým zvukem, který se snaží napodobit odjištění bomby od trupu lodi. Stejně tak fungují rakety střílené směrem dolů, nicméně mířící doleva či doprava po určité trajektorii. Jak jsem zmínil v krátkém úvodu této části, dají se zvuky reflektující určení materiálu v osmibitových hrách vnímat jako pouhé ozvučení vizuálních objektů, se kterými lze interagovat. Takový typ objektů se ve hře nachází pouze jeden a jsou jím překážky ve formě krabic, které pokud jsou zasaženy nejméně účinnou zbraní ve hře, vydrží déle a každý zásah reflektují zvukem. Ten nemá kovový charakter a spíše vzdáleně připomíná zvuk dřeva, jelikož zní lehce tupě a dutě. Cílem hry je zničit 47 mimozemských základen. Zničení každé z nich přináší velmi výrazný zvukový efekt, spolu s probliknutím celého vizuálu aktuální obrazovky barvami. Tento zvukový efekt má spíše informační charakter, čímž se vymyká z kategorií určujících konstrukci prostoru. Atmosféra hry je poslední kategorií, která je ve hře Jet-Story díky nepřerušovaném soundtracku na pozadí velmi příjemná a jednolitá. Navíc přidáním více skladeb ani nevyznívá příliš repetičně, byť je skladba přehrávaná ve smyčkách.

52 3.3. Analýza zvuku hry Vietcong

Akční střílečka Vietcong vyšla v roce 2003 a byla jednou z prvních celosvětově velmi úspěšných her, což dosvědčuje prodejnost, která překonala milion prodaných kusů. Děj se odehrává v roce 1967 během války ve Vietnamu. V rámci hlavní kampaně si můžete zahrát pouze za amerického vojáka, nicméně v jednotlivých „arénách“ lze vyzkoušet i vietnamské jednotky a zbraně. Vaše postava je kapitánem, který velí několika člennému týmu s rozličnými schopnostmi a charaktery, které se během hry projevují převážně v dabingu. Hra je vizuálně velice zajímavá díky vietnamské džungli, kde se odehrává a je ceněná za velký počet neidentických lokací. V těch se navíc nalézají pasti a různé tunely, které jsou zajímavým zpestřením v rámci dobových akčních her hraných z pohledu první osoby. Nevýhodou lokací je jejich malá velikost, tudíž se hráči stává, že naráží na konec mapy, což je takovým malým mínus této jinak skvělé hry. Co se auditivní složky týče v nastavení hry je rozděleno na kvalitu zvuku, hudbu, efekty a dialogy. Již v úvodním menu nás přivítá jedna z písní soundtracku, který je celý laděný do hudby konce šedesátých let. Ve hře pak tedy narazíme na skladby od Jimi Hendrixe, Iggy Popa a dalších velikánů. Pokud bych měl hudbu specifikovat žánrově, jedná se převážně o rock'n'roll. Úvodní skladba je však bohužel docela krátká, a pokud v menu strávíme delší dobu, hudba se najednou promění v ambientní soundtrack, který najdeme ve hře. Poklidné cvrlikání a zvuky přírody nebo zvuky bombardování a náletů tak tvoří určitý kontrast k energické úvodní skladbě. Jakoby tím chtěl Filip Oščádal poukázat na všechny nálady, které ve hře můžete potkat. Jedná se tedy o lineárně, nediegeticky nedynamickou složku této hry, do které taktéž patří herní ambient, který je ve džungli Vietcongu, ale i mimo ni, velice silný a obsáhlý. Možná by se do této kategorie daly zařadit i zvuky střelby, které slyšíme například ve vašem základním táboře. Tento zvuk střelby se objevuje neustále zhruba každých sedm vteřin. Při procházení kolem vojenské nemocnice občas zaslechneme hlasité úpění, ve kterém jsem taktéž zpozoroval určitou pravidelnost. Zvuk se však opakuje mnohem méně často.

53 Jelikož se tento zvuk neobjevuje nikde jinde v rámci tábora, řadí se mezi neneární, nediegetický a dynamicky adaptivní zvuky. Dále mezi lineární, diegetické a nedynamické zvuky, které s největší pravděpodobností nejsou ovlivnitelné hráčem, jsou například přelety helikoptéry po obloze. Taktéž sem budou patřit herní filmové scény, kterými je hra protkána. Ve hře se nachází velká spousta in game rozhovorů, ze kterých se již můžete vzdálit a neposlouchat je. Tyto rozhovory není možné nijak ovlivnit, maximálně můžete odejít, proto je řadím do skupiny nelineárně diegetických a nedynamických. Dalším zajímavým zvukem, který je implementovaný do hry, je zvuk rozbušeného srdce při zranění vaší postavy. Tento zvuk sice existuje i v realitě, nicméně abyste jej slyšeli, musíte použít stetoskop. Proto zvuk řadím do skupiny zvuků nediegetických a samozřejmě v rámci nastavení systémového mechanismu, který zvuk spouští – nelineární, dynamicky adaptivní. Do stejné skupiny patří již dříve Filipem Oščádalem zmíněný systém úpravy EAX efektů, který se objevuje při přechodu z jednoho konkrétního prostředí do dalšího, s jinými zvukovými vlastnostmi. Tedy při přechodu z venkovní lokace do uzavřené místnosti, se projevuje adaptivní změna venkovního ambientu. Zdá se mi, že je tato změna málo plynulá, o čemž Filip mluvil, byť v jiném duchu. Možná jde tedy jen o můj osobní pocit z markantní změny charakteru zvuku. Pozičně je v budovách zvuk orientován jednak směrem od dveří, a taktéž na středu obrazovky, pro efekt dění kolem celé budovy. Většina z budov má totiž velice tenké zdi. Každopádně zvuk přicházející směrem od otevřených dveří je hlasitější, než druhý jmenovaný, což přidává na realističnosti situace. Poslední kategorií zvuků interaktivních a neinteraktivních jsou nelineárně diegetické a dynamicky interaktivní, které zahrnují širokou škálu zvuků. Zde začneme u střelby, která zároveň zapadá do dalších kategorií v rámci konstrukce prostoru. Střelba reflektuje, krom samotného výstřelu, i následné odrazy kulek od materiálu, pád prázdných nábojnic na zem a dokonce zvuk výstřelu, který se šíří prostředím, takže se vzdaluje. Poslední jmenovaný zapadá velice dobře do venkovního prostředí. Tímto reflektuje

54 pocit širého okolí a tedy pocit určení vzdálenosti. Ten je také přítomný při střelbě do země, která je vzdálená a do země blízko před vaší postavou. Blízký zvuk je velice hlasitý a intenzivní. Samozřejmě jsou zvuky výstřelů známkou funkčnosti prostředí. Pocit vzdálenosti se navíc objevuje prakticky u všech objektů, které vydávají zvuk a mění se vzdálenost mezi vámi a objektem, ať jsou to protivníci, klasická NPC nebo různé stroje a přístroje. Virtuální reprezentace materiálů zvukem je také velmi povedená a obsáhlá. Reflexe materiálu, při střelbě do barelů, země, vody nebo dřevěných budov je vždy reflektována několika lehce odlišnými zvuky, ke kterým se navíc občas přidávají již zmíněné odrazy kulek. Materiály dveří jsou při jejich otevírání taktéž charakteristicky provázené zvukovým efektem. Poslední kategorií, jelikož o atmosféře jsme si nepřímo řekli již při rozebírání herního soundtracku a ambientu, je pocit fyzické přítomnosti. Základem jsou samozřejmě kroky, které reflektují několik různých povrchů od dřevěných klád v džungli, přes hlínu, trávu, vodu a další materiály. Stejně tak je ovšem reflektováno i plazení, u kterého tedy bohužel ubírá na reálnosti viditelnost rukou, jejichž animace nesouhlasí se zvukovou reprezentací. Fyzická přítomnost je ve hře Vietcong znát i při smrti NPC nebo vaší postavy, a to ve chvíli, kdy tělo dopadne na zem.

3.4. Analýza zvuku hry Mafia 2

Práce na druhém dílu hry Mafia od velkého vývojářského studia 2K Czech započaly v roce 2007 a hra byla vydána o tři roky později. Díky svým nesporným kvalitám získala řadu ocenění, jako například Nejlepší český herní titul v českém jazyce za rok 2010. Co do počtu vývojářů se studio vyrovnává velkým zahraničním gigantům se zhruba dvou set členným týmem. Hra byla optimalizována pro čtyři platformy – Windows, Playstation 3, a 360. Díky designovému editoru s názvem The Illusion Engine se povedlo zmírnit náročnost hry na hardware počítače,

55 přičemž grafika hry zůstala na velmi vysoké úrovni. Tento editor vytvořili sami programátoři 2K Czech. Příběh začíná v roce 1943, kdy je hlavní hrdina Vito zraněn ve válce, kam musel nastoupit kvůli krádežím a dalším aktivitám. Po dvou letech na frontě je však zraněn a vzhledem k tomu, že se do Evropy vrátit nehodlá, sežene mu kamarád Joe falešné propouštěcí papíry, čímž začíná nebo spíše pokračuje jeho kriminální kariéra ve fiktivním přístavním městě Empire Bay, pro nějž byly předlouhou americká města San Francisco, New York, Detroit a Chicago. Příběh navazuje na první díl hry pouze dobově. První díl se odehrával ve třicátých letech dvacátého století. Příběh hry se pak přehoupne i do let padesátých. Grafické zpracování Mafie 2 je opravdu bravurní, existují zde různé speciální systémy, které zlepšují reálnost hry. Jedním z nich je například systém NVIDIA PhysX, který dovoluje hráči zdemolovat karoserii auta, rozstřílet skleněnou výlohu, přičemž celá fyzika demolovaných objektů působí velice realisticky. Nyní však přejdeme k tomu hlavnímu, čímž jsou zvuky a hudba ve hře. Ta se dělí, alespoň dle nastavení, na čtyři složky: hudba, dialogy, efekty a rádio, přičemž je možné zvolit i kvalitu auditivní složky. Nejdříve se podíváme na herní hudbu. Úvodní menu hry je jedním z těch klasičtějších, oproti například Machináriu, jehož zvuky budu rozebírat posléze. Zvukově reprezentované jsou samozřejmě jednotlivé položky menu a na pozadí hraje Pražská filharmonie jednu z dramatičtějších skladeb herního soundtracku. Orchestrální podklad se objevuje také v menu přímo ve hře, které může hráč spustit klávesou „Esc“. Oproti tomu hudba, tedy konkrétně lineární, nediegetická a nedynamická, kterou jsme si v minulém odstavci popsali, se ve hře objevuje pouze při misích a to například v rámci přestřelek, honiček a jiných akcí spojených s vývojem herního děje. Při klidné procházce nebo hraní takzvané volné jízdy, kdy máte k dispozici oblasti města, které jste již při misích navštívili a taktéž pouze auta, která jste již vývojem příběhu získali, se lineární herní hudby na pozadí nedočkáte. Při přemýšlení o motivacích tvůrců k tomuto kroku jsem našel několik zdůvodnění. Zaprvé hra působí realističtěji, hráčova imerze sice není tak velká, nicméně právě s hráčskou

56 imerzí autoři pracují naprosto skvěle. Druhým důvodem je totiž to, že jakmile se hudba v akčních situacích herního příběhu objeví, vtáhne hráče do hry o to více, protože není zvyklý na její přítomnost. Podobně funguje hudba reprodukovaná z autorádia případně jukeboxu v místních barech. Zde se ovšem jedná o nelineární, diegetickou a dynamicky interaktivní typ zvuků, jelikož hráč má na výběr mezi třemi stanicemi rádia: Empire City Radio, Classic Radio a Delta Radio, které mají zásobu přes sto skladeb a písní v dobové tématice let čtyřicátých a padesátých. Hráč může tedy mezi těmito stanicemi přepínat, a nebo vysílání vypnout úplně. Rádia se nachází také v bytech nebo garážích. Jelikož se hra odehrává na konci druhé světové války a dále, v rámci rádia komentátoři dokonce reflektují aktuální světové dění. Případně pak v rámci misí reagují komentátoři na aktuální události ve městě, spojené s příběhem hry, na což je zvukový režisér Mafie 2 Tomáš Šlápota právem hrdý. Další skupinou zvuků jsou herní dialogy, které jsou jedny z nejexplicitnějších v herní historii. Hra je také proto doporučena pouze osobám starším osmnácti let. V rámci misí jsou dialogy téměř všudypřítomné. Vaši týmoví NPC kolegové se s vámi radí jak postupovat dál přičemž vy zrovna střílíte jednoho protivníka za druhým zpoza rohu. Dabing v rámci misí je opravdu povedená záležitost. Herní dialogy se zdají být velice adaptivní. Pokud jsme v situaci, kdy jedeme v autě s naším komplicem a například lehce ťukneme bokem do jiného auta, buďte si jistí, že to váš kumpán nevybíravě okomentuje. Podobně se chovají i civilisté ve městě. Pokud začnete střílet, okamžitě reagují panicky a začnou prosit o slitování. Jedná se tedy o nelineární, diegetické a dynamicky adaptivní dialogy. Pokud hráč například chvíli stojí na chodníku, kolemjdoucí se u něj občas zastaví a prohodí nějakou frází, například zda-li jste v pořádku. Tyto zvuky jsou nelineární, diegetické a nedynamické. Celou hrou prostupuje několik hodin filmových scének, které jsou taktéž protkané dialogy. Tyto však již patří do skupiny lineárních, diegetických a nedynamických zvuků. Přestože hráč je může přerušit, nicméně unikne mu kontext následné situace. Dialogy, které naopak moc smysl nedávají a mají pouze efektivní a informativní charakter, ovšem jen na úkor reálnosti. Jsou jimi hlášení místní policie, jejichž hlasitost je až extrémní. Mnohem vyšší, než reálné dialogy

57 dvou rozhněvaných mužů. Pokud něco provedete a setkáte se s policií, uslyšíte hlášení o vaší výšce a vzhledu, ozbrojenosti a to i když právě sedíte v autě a snažíte se policii ujet. Pokud se hra chtěla přiblížit realitě, nemusí o tom informovat hráče vizuálně, kde v pravém dolním rohu vidíte stav a rozsah policejního zásahu proti vám, a navíc zvukově. Nicméně tyto zvuky jsou nejspíše zařaditelné do kategorie nelineárních nediegetických a dynamicky adaptivních zvuků. Do stejné kategorie patří také zvuky nebo spíše systém, který jsem již dříve popsal z rozhovoru s Tomášem Šlápotou. Jedná se o vlastnost zvuků adaptujících se na činnosti hráče. Pokud hráč otevře okno v bytě, slyší z ulice aktuální děj, založený na náhodných událostech. Projíždějící auta, náhodné rozhovory kolemjdoucích a tak dále. Pokud okno zavřeme a stojíme u něj, taktéž slyšíme, co se venku děje, nicméně zvuk má na sebe implementovaný filtr, který jej mění na dutý. Je to skvělý systém, nicméně mohl být zabudován i na jiném místě ve hře. Tímto místem je auto. Pokud chcete nějaké na ulici ukrást, většinou musíte rozbít okýnko a odemknout si zevnitř. Pokud pak nasednete do auta, zvuky se chovají, jako byste seděli v uzavřeném prostoru, což ale díky okýnku není pravda. Naopak u kabrioletů je mnohem výraznější zvuk motoru auta, než hlasitost rádia, což je správné. Poslední skupinou zvuků z hlediska interaktivity jsou nelineární, diegetické, dynamické a interaktivní. Zde můžeme zahrnout veškeré zvuky související s akcí hráče. Ve hře má hráč na výběr (i v rámci herních rozšíření) čtyřicet pět vozidel, ze kterých může vybírat, a které jsou rozděleny do tří kategorií: předválečná, válečná a poválečná auta. Každé auto má přitom svůj specifický zvuk. Navíc jsou do hry zabudovány tuningové možnosti těchto aut, které zcela jistě také mění specifika jejich zvuku. Stejně tak zbraně, kterých má hráč na výběr sedmnáct a to od lehkých revolverů, přes granáty, zápalné lahve a pušky až po kulomet. U těchto zvuků se na chvíli zastavíme, jelikož reflektují množství kategorií, dle modelace virtuálního prostoru. V rámci střelby zde máme hlavní rozdíly ve zvucích materiálů. Pokud střílíte do hliněné země, není tento materiál určen téměř vůbec. Jestliže si vyberete za cíl dřevo, grafický efekt díry po kulce a popraskané textury kolem doprovodí krátké dřevité zapraskání. Střelba do sloupů a zdiva je velice zajímavě řešená, jelikož

58 například sloupy opravdu opadávají, pokud jsou z křehkého zdiva, ve zvucích si pak všimneme zvuků drolení. Střelba na těžké kovové předměty, barely, víka od kanálů a další je reprezentována nejen kovovým zacinkáním, ale v rámci určitého úhlu nebo náhody uslyšíme zvuk změny směru kulky. Při běhu a chůzi jsou reflektovány téměř všechny povrchy a to velice detailně, stačí například při běhu šlápnout jednou nohou na poklop od kanálu a uslyšíme jeho charakteristický zvuk. Takto se můžeme proběhnout v prachu, písku, hlíně, trávě, po betonu, železných a dřevěných schodech, koberci a několika dalších. Pokud projíždíme autem prašným prostředím, taktéž je reprezentováno odletujícími kamínky. V rámci zvuků reprezentujících materiál v Mafii 2 mysleli i na šaty, které při běhu šustí, když šoupají o sebe. Velice mne překvapily například zvuky, které se objeví venku při dešti, pokud stojíte třeba u auta. Velmi charakteristické jemné ťukání kapek na karoserii. Se zvuky materiálů si tvůrci této hry vyloženě vyhráli, což velmi přidává na reálném dojmu. V rámci funkčnosti prostředí zde máme množství spínačů, dveří, telefonů, ale také například dřez, ve kterém jde pustit voda. U některých z těchto situací je zvláštností hry, že nejsou reprezentovány vizuálně, ale pouze auditivně. Jedná se zde například o zmíněné puštění vody nebo placení v baru. Pokud by chtěli být tvůrci opravdu důslední tak, aby mohl hráč interagovat s více věcmi, měli k tomu mnoho prostoru. Při hraní hry najdeme velkou spoustu věcí, které nejsou implementovány k používání nebo interakci a jsou zde pouze jakýmsi estetickým vizuálním doplňkem. Určení vzdálenosti je zde rozporuplné. Pokud cestujete autem nebo pěšky, auta se zvukově přibližují a vzdalují, stejně tak troubení, sirény a další věci, které míjíte, nebo míjí vás, ať už jsou to statické či pohyblivé objekty. Kde určení vzdálenosti moc nefunguje, jsou herní dialogy, které například i při hlasitých přestřelkách zřetelně slyšíte. Může to avšak být také charakterem prostředí. Tento jev jsem totiž pozoroval v nově stavěném industriálním prostředí, tudíž mohlo jít o zesílení ozvěnou, absencí nábytku, nebo něčím podobným. V dalších misích jsou hlasy přibíhajících protivníků utlumenější a například vzhledem k dešti tišší. Fyzická přítomnost je zde reprezentována na několika úrovních. Hlavní jsou kroky postavy a ostatních NPC, o tom jsem již psal výše, velmi

59 důležité jsou také zvuky, které při poranění vydává postava. Není jich mnoho, ale jsou ve hře implementovány. Stejně tak je reprezentována tíha zbraní, pokud je vezmete ze země nebo odhodíte. Zvuky dveří při jejich otevírání a zavírání taktéž obsahují informace o jejich konkrétní konstrukci. Jestli jsou lehké a nebo bytelné. Samozřejmostí je komplexní obsah zvuků reprezentujících fyzickou přítomnost ve filmových scénách. Atmosféra Mafie 2 je velice pestrá. Od tichých nevinných pasáží při procházce městem, které samo o sobě má charakter dle čtvrti, ve které se nacházíte, ale vesměs se jedná o velkolepost, pohodlí a otevřenost. Atmosféru hry si můžete do určité míry určovat sami, pokud projíždíte městem v autě a to volbou stanice, kterou budete poslouchat. V rámci hudby aplikované do hry se jedná o velkou spoustu originální hudby z dvacátých až padesátých let, ovšem mnoho dalších písní je autorských od již zmíněného mladého slovenského skladatele Matúša Širokého. Písně se pohybují od poklidných, přes energické až po veselé. Stejně obsáhlá várka hudby se nalézá v pozadí akčních částí vašich misí, kde soundtrack velkou měrou dramatizuje vizuálně a situačně reprezentované události. Celkově vzato jde o naprosto komplexní hru v rámci její auditivní stránky.

3.5. Analýza zvuku hry Machinárium

Nezávislé herní studio Amanita Design vytvořilo v roce 2010 tuto hru, která se okamžitě vyhoupla nahoru v žebříčku nejlepších nezávislých her. Není divu, její vizuální i hudební stránka korespondují naprosto dokonale. Grafika světa ve hře Machinárium je ponurá, špinavá, s lehce surrealistickými prvky. Přesto je do scén vložena spousta veselých částí a to hlavně v rámci reakcí světa na vaše snažení a taktéž v rámci některých úkolů, které ve hře máte. Ovládání zvuku je ve hře reprezentováno pouze posuvníkem hlasitosti. Celá hra se odehrává v kreslené graficky třírozměrné scéně, přičemž pohled kamery na scénu obsáhne scénu téměř celou.

60 Hra má jednoduchý příběh. Dvojice zlých robotů unesla vašemu robotu přítelkyni a osnuje plány na vyhození celého města do vzduchu. Vy musíte zachránit svou milou a také město. Již na úvodní obrazovce se ponoříme do non-diegetické atmosféry, při pohledu na robotické město v dáli, ve kterém se bude celý příběh odehrávat. Přes obrazovku občas přelétne malý robotek s vrtulkou na hlavě, jehož ozvučení se řadí do lineárně diegetických nedynamických zvuků, které navíc fungují se stereo efektem, přelety robotka nejde nijak ovlivnit. Ovšem na obrazovce si můžete všimnout také dvou dalších robotů, kteří jen tak postávají. Pokud na ně najedete kurzorem myši, roboti se vznesou a po chvíli přistanou opodál. Zde se jedná již o nelineárně diegetické a dynamicky interaktivní. Zvuky obou interagujících robotů by se nejspíše daly také zařadit do kategorie pocitu fyzické přítomnosti, ale ne hráče, nýbrž jeho kurzoru myši. Robot, kterého hráč ovládá má dost pohyblivých částí. Může se měnit jeho výška, otáčí hlavou o 360°, stejně tak jako svým tělem, když je hráč chvíli neaktivní, spadne mu spodní čelist, kterou si musí zavřít rukou a tak dále. Co je u robota ozvučeno jen velmi málo zřetelně jsou jeho kroky. Hráč vidí, že postavička jde, ale slyší jen slaboučké cupitání nebo vůbec nic, v tomto nejspíše záleží na povrchu, po kterém postavička jde. Oproti tomu chůze větších NPC robotů je ozvučená hlasitě, což navozuje pocit, že váš robotek je váhově mnohem lehčí, než ostatní roboti ve hře. Nepatrně to zhoršuje pocit fyzické přítomnosti, nicméně ostatní zvuky, které robot vydává při otáčení hlavou, natahování rukou nebo šplhání a lezení, reprezentují fyzickou přítomnost dostatečně. Hra je prakticky založená na funkčnosti prostředí, ve kterém se pohybujete. Prostředí je samozřejmě funkční pouze pokud jste dostatečně blízko konkrétní věci, se kterou by vaše postava mohla interagovat. Největší měrou tedy auditivní složku hry zastupují dva typy zvuků. Nelineárně diegeticky dynamicky interaktivní a na druhé straně herní soundtrack, který zde reprezentuje lineárně nediegeticky nedynamický typ zvuků. Do lineární kategorije jej řadím přesto, že pokud hráč přechází sem a tam mezi dvěma prostory, hudba se neustále střídá, jelikož každá lokace má

61 svou specifickou atmosféru. Nejedná se totiž o interaktivitu, která by byla cílená v rámci hry samotné. Na dalším místě je důležité zmínit zvuky reflektující druh materiálu. Hra je plná matiček, šroubků, pák a vůbec kovových věcí všeho druhu, se kterými primárně interagujete, a které spouští další děje a akce, které již probíhají podle daného vizuálního scénáře a nelze je nijak ovlivnit. Přesto je řadíme mezi zvuky nelineární, diegetické a dynamicky interaktivní protože vždy nepřímo záleží na rozhodnutí hráče, ovšem již z pozice vaší postavičky a ne kurzoru myši, jak tomu bylo v úvodní obrazovce. Další reflexe materiálu nastává, když se na podlaze vyskytuje voda, pokud někde kape olej a tak dále. Existují zde i krátké scény ze života vašeho robota, které se začnou objevovat v rámci jeho myšlenek, pokud hráč není aktivní. Zde se jedná nejspíše o lineární a diegeticky dynamické zvuky a tedy novou kategorii, která závisí na hráčově rozhodnutí být nečinný ve hře. Velice funkčně působí úvodní lineární vsuvky některých lokací, které nijak nemění pohled kamery, a tudíž hra působí velice plynule a konstantně. Dalším typem auditivní složky, která se ve hře nalézá je nelineární, nediegetický dynamicky adaptivní zvuk. Je to tedy spíše adaptivní úprava zvuku. Dlouze jsem přemýšlel, zdali tento zvuk zmínit, ale myslím, že je to opodstatněné. Jedná se o systémové ztlumení hudby na decentní úroveň při řešení hlavolamů. Sám Tomáš Dvořák říká, že se hráči ve chvílích řešení mnohdy těžkých hádanek musí soustředit spíše na logické uvažování a hudební podklad by v tomto případě hráči spíše úkol stěžoval. Kvůli pohledu kamery, která zabírá téměř celou konkrétní lokaci chybí ve hře zvuky sloužící k navození pocitu vzdálenosti od hráče. Právě díky kameře to není potřeba. Hráče nemůže nic překvapit, krom složitějších hlavolamů a vývoje příběhu. Stejný problém v rámci kamery, která zabírá celou hrací plochu, nastává s nelineárními, nediegetickými, dynamicky interaktivními zvuky. Jednoduše se ve hře nenalézají. Není pro ně prostor. Ve hře Machinárium neexistuje věc, která by vydávala zvuk z hráči neznámého zdroje a reagovala přitom na interakci hráče s jeho bezprostředním okolím.

62 Další kategorií zvuků modelujících virtuální prostor hry, která chybí jsou nelineární, diegeticky dynamické adaptivní zvuky. Jelikož se ve hře nestřídá ani denní doba, ani se nemění obsah NPC v rámci lokací vůči nějakému vnitřnímu systému, který se například opakuje, nejsou tyto zvuky zastoupeny. Absence těchto zvuků není v rámci žánru hry nijak závadná, hráč nemá pocit, že mu ve hře něco chybí. Problém by nastal, kdyby ve hře absentoval tento typ adaptivních zvuků, ale ve vizuální a systémové složce by tyto situace nastávaly. Většina hráčů se s největší pravděpodobností upne na dokonalý soundtrack, který reflektuje například i velikost místností. V menší místnosti je hudba více konkrétní a hlasitá (zde samozřejmě záleží také na počtu NPC postav v místnosti). Naopak ve větších prostorech se hudba rozplývá do široka, aby ještě více zvýraznila vizuální vjem. Když spadnete na začátku hry do menší propasti, ze které se musíte svépomocí dostat, rozezní se na pozadí hutné basy naznačující pád do hloubky. V prostorách studen naopak je hudba až chladivě minimalistická. Občas je slyšet zvuky vody, ale vše je tiché s větší dávkou ozvěny a dalších efektů. To vše dodává atmosféře neobyčejnou sílu, díky které se hráč zkrátka nemůže odtrhnout.

63 4. Závěr

Čeští tvůrci zvuků a hudby do počítačových her navazovali počátkem osmdesátých let na již dvacetiletou tradici světových tvůrců, jejichž práce, v době vzniku tohoto tehdy neoficiálního oboru v českém prostředí, dosáhla naprostého vrcholu. Počítačové hry se rozšířily do téměř všech domácností. Ve chvílích, kdy se naši budoucí tvůrci her učili programovat, vznikaly ve světě nejlegendárnější herní počiny. Mezi začátky počítačové tvorby osmdesátých let u nás a celosvětovými počátky v letech šedesátých lze nalézt některé paralely. Především je to naprostá oddanost prvních průkopníků, kteří si uvědomili, jak obrovský potenciál v sobě počítačové hry a výpočetní technika celkově skrývají. Někteří si možná neuvědomovali ani tohle, a i přesto obětovali své mládí sebevzdělávání v rámci vývoje počítačových her a jejich auditivní složky. Tito pionýři herního programování se totiž stali vzory pro spoustu dalších nadšenců, kteří si do té chvíle neuvědomovali co se v počítačových hrách skrývá. Ti následně posouvali sound design počítačových her a jejich celkový vývoj rychle kupředu. To vše trvalo zhruba dvě desetiletí, tedy stejně jako ve světě, aby se čeští tvůrci a sound designéři nesmazatelně zapsali do dějin počítačových her několika velice oceňovanými tituly, které byly vydány během nultých let nového tisíciletí. Každým rokem se více a více ukazuje, že české nápady v rámci vývoje her se ve světě vyrovnají i té nejsilnější konkurenci. Ve své magisterské diplomové práci jsem chronologicky a kontinuálně zmapoval motivace, začátky, přístupy a specifické aspekty tvorby čtyř zvukových designérů, kteří tvoří páteř auditivní složky her v českém prostředí. Jsou jimi František Fuka, tvořící převážně v osmdesátých letech dvacátého století, Filip Oščádal, pro kterého byl prvně jmenovaný vzorem a který tvořil celých dvacet let, až do roku 2005. Na jeho práci ve studiu Pterodon navázal Tomáš Šlápota, který tvoří dodnes, stejně jako poslední sound designér Tomáš Dvořák. Zjištěné informace a zkušenosti jsem konfrontoval s teoretickým rámcem oboru, který sepsala teoretička Karen Collins v roce 2008.

64 Díky rozhovorům s Františkem Fukou a Filipem Oščádalem jsem vás ve své práci seznámil s principem FM syntézy a dřívější tvorbou zvuků na přístrojích bez zvukových obvodů. Oba si prošli obdobím, které je dnes zahrnuto pod pojem „zvukový programátor“. Velice zajímavou součástí mé práce byla rozprava Filipa Oščádala o adaptivních zvukových systémech hry Vietcong a další experimentování v rámci jeho praxe. Stejně tak vás může zaujmout pojem substraktivní syntéza Tomáše Šlápoty a jeho práce na pokročilejších systémech adaptivních zvuků nebo procesech optimalizace her pro mobilní telefony. Lehce alternativní přístup pak popsal Tomáš Dvořák, jehož minimalistické metody přemýšlení o herní hudbě, v rámci snahy o maximální reflexi herního prostředí díky vlastnostem hudby, bylo velmi odlišné od přístupů předchozích tří tvůrců. Lehké odchylky mezi obecně uznávanou teorií a praxí v českém prostředí vidím ve velké míře improvizace, aktuálních nápadů a experimentování. Teoretická rovina této práce ukládá tvůrcům nejdříve charakterizovat veškeré aspekty hry, které budou zvukově reflektované. Toto dle mých zjištění v praxi nefunguje, jelikož vždy mají tvůrci nějaký rámec, jak bude hra zhruba vypadat, a až v průběhu pracovního procesu řeší náhodné ideje, které by mohly hru přiblížit více k realitě. V této fázi tvoří zvuk spíše souhra mezi sound designerem a zvukovým programátorem. Je nutné diskutovat o tom, co lze a nelze do hry implementovat. Nejspíše to ani nešlo dělat bez improvizace, vzhledem k faktu, že designové editory a jejich funkce byly vytvářeny zvukovým designérům přímo pod rukama v průběhu vývoje hry. Další teoretickou tezi Karen Collins potvrzuje a zároveň vyvrací Tomáš Dvořák svou tvorbou v rámci her Samorost 2 a Machinárium, z nichž jedna obsahuje krátká témata zacyklená ve smyčkách a druhá dlouhé skladby. Podle této rozdílnosti by soundtrack ke hře Machinárium měl být spíše filmovým soundtrackem. Tomáš navíc také vyvrací zmínku o nefunkčnosti krátkých ambientních témat ve smyčkách, na kterých je vystavěna hra Samorost 2.

65 Karen Collins se také lehce rozchází s názory Filipa Oščádala ohledně používání normalizace zvukových informací, ovšem jedná se jen o drobnou odchylku v přístupu. Celkově vzato, některá specifická zákoutí praxe českých zvukových designérů se vymykají obecné teorii o sound designu, nicméně nenalezl jsem nějaké zásadnější rozpory a bohužel tím nebyla teze mé magisterské diplomové práce naplněna na sto procent. Co je však nejdůležitější, že čeští sound designéři, na kterých jsem založil mou práci, se hravě vyrovnávají světovým kapacitám v oboru a to především svou snahou, precizností, dobrými nápady a především přístupem. Vždy si dokázali uvědomit, co je v danou chvíli nejlepší pro hru a to je nejhodnotnější vlastnost, kterou může herní vývojář mít. V analytické části jsem se snažil zhodnotit jednu hru od každého z tvůrců, které jsem zahrnul do této práce. Hodnocení proběhlo v rámci úrovní interaktivity a úrovní konstrukce prostoru jeho auditivní složkou. Pomyslné první místo v rámci komplexnosti auditivní složky her získává předvídatelně hra Mafia 2 Tomáše Šlápoty, druhé místo získal Vietcong Filipa Oščádala, třetím je Tomáš Dvořák se svým Machináriem a pomyslnou poslední příčku získalo Jet-Story Františka Fuky. Je však důležité dívat se na hodnocení těchto her z více hledisek, kterými jsou celkový rozpočet na hru, technické limity výpočetní techniky, počet rovin zobrazení a herní žánr. Není s podivem, že Mafia 2 si mohla dovolit obsáhnout veškeré aspekty interaktivity a konstrukce prostoru v rámci velkého rozpočtu a týmu pěti lidí, kteří řešili auditivní složku. Ovšem také na tom není nic špatného. Zkrátka to byl velký projekt, který naplnil očekávání hráčů do maximální možné míry. V porovnání s druhým Vietcongem má Mafia ještě jednu výhodu, kterou je neskutečně silná atmosféra tvořená nediegeitckou hudbou v průběhu herních akcí. Tato hudba totiž naprosto nerozlučně koresponduje nejen s dobovou tématikou, ale i umístěním děje. Dobovou hudbou v rámci Vietcongu byl rock'n'roll šedesátých let, ovšem těžko vám zlepší atmosféru hry při bojích v džunglích Vietnamu. O tento aspekt byl Vietcong ochuzen. Stejně je na tom i Machinárium Tomáše Dvořáka, ovšem jeho lineární soundtrack je natolik výjimečný, že jej není třeba žádným způsobem

66 přerušovat interaktivní nediegeitckou vsuvkou. Machinárium i Jet-Story, jakožto de facto dvourozměrné hry, neobsahují zvuky, které by reflektovaly určení vzdálenosti objektů. Není to však potřeba vzhledem k tomu, že se celý děj konkrétní lokace odehrává na jedné jediné obrazovce. Tento sluchový vjem tedy není pro hráče potřeba, jelikož jeho vidění hry není omezeno na minimum třetím rozměrem. Nejkomplikovanější práci v rámci technologických omezení zde měl samozřejmě František Fuka, ovšem pokud tento fakt bereme v potaz, je jeho zvukový design hry Jet-Story na velmi vysoké úrovni. Různé ozvučení rozdílných zbraní, reflexe jejich velikostí a navíc zvuky informativního charakteru, které se ve hrách dnešní doby moc neslyší. Výjimku tvoří například hra Mafia 2, jejíž policejní hlášení nemá reálnou podstatu, ale právě jen informační charakter, který je možná trochu přebytečným, vzhledem k dostatečnému informačnímu obsahu herního interface. Díky této magisterské diplomové práci jsem se byl schopný ponořit hlouběji do problematiky a zákonitostí sound designové praxe v českém i světovém měřítku, a doufám, že bude informačně hodnotná i pro další osoby s podobným zájmem o auditivní složku počítačových her.

67 5. Resumé

Náplní této magisterské diplomové práce je seznámit čtenáře s praxí zvukových designérů počítačových her. Zaměřuji se primárně na vývoj v rámci českého prostředí. V tomto duchu odkrývám specifické aspekty související s tvorbou zvuků a hudby do počítačových her. Pro svou práci jsem vybral čtyři tvůrce. Františka Fuku, který je nejvýznamnějším tvůrcem počítačových her osmdesátých let a jedním z prvních, který nastartoval herní průmysl v naší zemi a to konkrétně svou oddaností a vlivem na pozdější tvůrce počítačových her. Dalším zvukovým designérem je Filip Oščádal, kamarád Františka Fuky, který obrazně řečeno převzal jeho štafetu a jeho tvorba se nejvíce podepsala na českém herním prostředí v devadesátých letech a dále až do roku 2005. V té době jej ve vývoji doslova vystřídal, do té doby hudebník, Tomáš Šlápota, který pracuje na zvukovém designu dodnes a to hlavně v rámci herních aplikací na chytré telefony a tablety. Posledním důležitým tvůrcem je taktéž hudebník, byť zaměřený na velice odlišnou oblast hudby, Tomáš Dvořák, který je nejmladším ze čtyř jmenovaných a tvoří hudbu k nejzajímavějším nezávislým projektům u nás. Povědomí o práci těchto zvukových designérů jsem získal převážně díky rozhovorům s nimi. V úvodní části je krátce popsán historický kontext vzniku ozvučených her a jejich vývoje ve světě až do konce sedmdesátých let. Následuje chronologicky vystavěné mapování praxe tvorby zvuku a hudby v českém prostředí, které je završeno komparací s teoretickým rámcem sound designové praxe, který sepsala teoretička Karen Collins. V rámci tohoto srovnání se snažím odhalit rozdíly mezi ve světě obecně uznávanou teorií a konkrétní praxí českých tvůrců. analytické části se pak snažím popsat a zmapovat konkrétní hry těchto čtyř tvůrců, kterými jsou Jet-Story (1988), Vietcong (2003), Mafia 2 (2010) a Machinárium (2009), a to z hlediska komplexnosti, vyváženosti a přístupu ke konstrukci prostoru v počítačových hrách prostřednictvím zvuku. Teoretickým východiskem je zde pro mě stejnojmenná bakalářská diplomová práce, kterou jsem úspěšně obhájil v roce 2011.

68 5.1. Summary

Aim of this master thesis is to inform about the practice of sound designers of computer games. Focused mainly on the evolution in this field in Czech setting. I reveal a specific aspects connected with sound and music making in computer games, in this context. I chose four sound designers for this thesis. Frantisek Fuka, who's the most important maker of computer games in 80's and one of ter first, who started up the gaming industry in our country mainly thanks to his devotion for this field and the impact on the further game makers. The next sound designer is Filip Oscadal, friend of Frantisek Fuka, who symbolically took his place and his game sound production affected the Czech scene in the 90's and up to 2005. At the moment he was literally changed by a rock musician Tomas Slapota, who's working in game design till these days, mainly around gaming applications for smart phones and tablets. The last one important game maker is a musician as well, even if he's focused on a very different music genre. Its Tomas Dvorak, who's the youngest of the four names and is making the music for the most interesting independent projects in Czech Republic. I gained the knowledge about these sound designers mainly by interviewing them. In the introduction is a brief description of historical context of the beginning of sound supported computer games and their evolution in the world, mainly USA, up to the 70's. After this follows a chronologically build mapping of the practice of sound and music making in the Czech setting. This mapping is ending with comparison of the theoretical knowledge of sound design practice, written by theoretician Karen Collins. In this case I'm trying to reveal the differences between the theory, that is generally respected worldwide and a concrete practice of the Czech sound designers. In the analytic part of this thesis I'm trying to describe and map concrete games made by this four sound designers. The games are Jet- Story (1988), Vietcong (2003), Mafia 2 (2010) and Machinarium (2009). I'm analysing them from the point of view of the complexity, balance and the approach to the construction of space in computer games with the sound.

69 The theoretical basis here is made by mine bachelor thesis, which I justified successfully in 2011.

70 5.2. Résumé

L'objectif de cette thèse de maîtrise est d'introduire le lecteur à la pratique des designeurs sonors de jeux d´ordinateur. Je me concentre principalement sur l'évolution de l'environnement tchèque. Dans cet esprit, je révèle des aspects spécifiques liés à la création du son et de la musique dans les jeux d´ordinateur. Pour ma thèse, j'ai choisi quatre artistes: František Fuka, qui est le plus important créateur de jeux d´ordinateur des années quatre-vingt et l'un des premiers qui ont commencé l'industrie des jeux d´ordinateur dans notre pays par, plus particulièrement, son dévouement et son influence sur les créateurs ultérieures de jeux d ´ordinateur. Le second designeur sonore est Filio Oščádal, ami de František Fuka, qui a été principal pour l'environnement de jeu tchèque dans les années nonante et jusqu'a 2005. A cette époque, il a été remplacé dans le développement par le musicien Tomas Šlápota qui travaille sur le design sonore jusqu'à ce jour, principalement dans le cadre d'applications de jeux sur les téléphones intelligents et les tablettes. Le dernier créateur important, Tomáš Dvořák, est aussi un musicien se concentrant sur un domaine très différent de la musique. Il est le plus jeune des quatre nommés et crée la musique pour les projets les plus intéressants indépendants dans la Republique Tchéque. Je connais les détails du travail de ces designeurs sonores en grande partie grâce aux entretiens avec eux. L'introduction décrit brièvement le contexte historique de son dans les jeux et leur développement dans le monde jusqu'à la fin des années soixante-dix. Ce qui suit est une cartographie chronologique de la pratique de la création sonore et de la musique dans l'environnement tchèque, qui est conclu par la comparaison avec le cadre théorique de la pratique du design sonore qui a été écrit par Karen Collins. Dans cette comparaison, je détecte des différences entre la theorie reconnu mondialement et la pratique concrète des artistes tchèques généralement reconnus. Dans la partie analytique j'essaie de décrire et de cartographier les jeux spécifiques des quatre auteurs , qui sont Jet-Story (1988) , Vietcong (2003), Mafia 2 (2010) et Machinarium (2009), en termes de complexité, l'équilibre

71 et la création d´espace par le son dans les jeux dórdinateur. J´y utilise ma thèse de baccalauréat éponyme, que j'ai défendue avec succès en 2011.

72 6. Bibliografie

COLLINS, Karen. Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2008.

ZIGO, Roman. Konstrukce prostoru v počítačových hrách prostřednictvím zvuku. Brno: Masarykova Univerzita, 2011.

ZAJÍČEK, Ladislav. Mikrobáze 04. Praha: 602. Z0 Svazarm, 1986.

6.1. Elektronické zdroje

Jörg Weske. EARLY DEVELOPMENTS: From mechanical machines to large-scale electronic devices. [online]. n.d. [cit. 2014-29-04] Dostupný z WWW:

Computer History Museum. Introduction. [online]. n.d. [cit. 2014-29-04] Dostupný z WWW:

MOBI. IQ-151: Historie [online]. n.d. [cit. 2014-30-04] Dostupný z WWW:

Sinclair ZX Spectrum. [online]. n.d. [cit. 2014-01-05] Dostupný z WWW:

Martin Schotek. Martin Schotek a PMD 85. [online]. n.d. [cit. 2014-01-05] Dostupný z WWW:

Martin Hassman. František Fuka: 95 procent všeho dělám v jazyce Lua. [online]. n.d. [cit. 2014-02-05] Dostupný z WWW:

73 Bohdan Milar. 400/800/XL/XE. [online]. n.d. [cit. 2014-02-05] Dostupný z WWW:

Raptor. J. Kolář - od chlebníku až po 2K Czech. [online]. n.d. [cit. 2014-04- 05] Dostupný z WWW:

Zdeněk Šmejkal. Shadowgun - proč ještě hrát na PC?. [online]. n.d. [cit. 2014-07-05] Dostupný z WWW:

Kris Graft. Interview: Floex And The Music Of Machinarium. [online]. n.d. [cit. 2014-09-05] Dostupný z WWW:

Martijn van der Heide. Jet-Story. [online]. n.d. [cit. 2014-09-05] Dostupný z WWW:

74 7. Přílohy

7.1. Příloha 1

Pokud byste měl popsat tvorbu zvuků a hudby obecně v 80. letech a na přelomu 90. let, dle vašeho povědomí. Jaké byly v té době vlastně možnosti? V rámci “studiové práce”, programů, nahrávání zvuků, platformy ZX Spectrum atd.

Nic jako "studiová práce", nebo "nahrávání zvuků" neexistovalo. Zvuky se vytvářely tak, že programátor vytvořil program, který generoval kmity oscilátoru, a tím vznikal zvukový efekt.

Koncem 80. let se objevily první hry, ve kterých se vyskytovaly samplované zvuky (pár sekund) a všichni z toho tehdy byli paf. Když ZX Spectrum přhrávalo samplovaný zvuk, nemohlo dělat nic jiného.

Jak jste vy osobně tvořil zvuky a hudbu do vašich ranných her? Měl jste nějaký koncept? Jaké nástroje jste využíval?

Měl jsem vlastní interpretovaný programovací jazyk, který umožňoval práci se zvukovými obálkami, transpozice, opakování, apod. Jeho podrobná analýza je zde: http://maxheadroom.no-ip.com/ay/formats_fxm.php (ale nepsal jsem to já, takže nevím jestli je to 100% korektní). Nic jako "nástroje" neexistovalo a existovat nemohlo. Všechny zvuky zněla elektronicky a pokud se vám náhodou podařilo vytvořit něco, co připomínalo reálný zvuk, mluvilo se o tom po celém světě. :)

V průběhu času, když se zlepšovaly technické možnosti, jak se měnila vaše práce se zvuky a hudbou her?

Jakmile začaly být samplovamé zvuky běžně používané, byla to pro mě radikální změna, neboť jsem do té doby se samplováním neměl naprosto

75 žádné zkušenosti. I dnes dávám přednost zvukové syntéze před samply, pokud je to možné.

Předpokládám, že jste se vždy zajímal o dění v herním světě, pokud se zeptám na 90. léta, které z prvních českých her měly vyspělejší zvuky a hudbu?

Musím se přiznat, že v české herní scéně neznám žádný projekt, který by mě zaujal z hudebního hlediska. I když je např. použit živý orchestr (jako ve hře Mafia), stejně mě to nezaujalo jako hudba. Ze světové herní scény 80. a 90. let se mi nejvíce líbili Rob Hubbart, Ddavid Whittaker, Tim Follin a (někteří tvoří dodnes).

Pokud se ještě vrátím k vaší tvorbě, v rámci práce s generováním kmitů na oscilátoru, jaké v tom byly zvukové možnosti? Existovalo na ZX Spectrum více kanálů pro zvuk?

Zde je zapotřebí rozlišovat mezi standardním ZX Spectrem a pozdějším ZX Spectrem 128k, protože jejich zvukové možnosti se velmi zásadně lišily. Standardní ZX Spectrum nemělo žádný zvukový obvod. Veškerý zvuk se musel vytvářet tak, že váš program softwarově posílal do reproduktoru střídavě jedničku a nulu, a tím kmital s membránou. Tudíž vytvořit jakýkoliv zvukový efekt při hře vyžadovalo složité programátorské triky (protože když se vytvářel zvuk, nemohla se pohybovat grafika, ani nic jiného). Přesto s tímto omezeným zvukem dokázali někteří programátoři neuvěřitelné věci: Např. hra Thunderbirds (např. při vystřelení rakety přestal hrát jeden hlas hudby), při které hrála dvouhlasá hudba (při běhu hry!). Nebo hudba Tima Follina, která měla pět hlasů s dynamickými obálkami (ale hrála pouze při úvodním menu, protože vytěžovala procesor na 100 procent). ZX Spectrum 128k mělo zvukový obvod od Yamahy, tuším AY-8912. Ten uměl hrát tři tóny současně, přičemž každý mohl mít jinou hlasitost a místo kteréhokoliv z nich mohl hrát šum. To bylo všechno. Neuměl například jakkoliv měnit barvu zvuku. Já jsem se nejvíce "proslavil" právě prací s

76 tímto zvukovým obvodem. Například toto album je vytvořené kompletně na ZX Spectru, bez jakýchkoliv úprav: https://play.google.com/store/music/album/Frantisek_Fuxoft_Fuka_ZX_Spe ctrum_1986_1990_AY_Chi?id=Bfsk3u5t4pswgskpz5vavwaqtvq

Na ZX Spectru mohla hudba hrát už i při hrách. Dělalo se to tak, že se 50x za sekundu změnila data, poslaná do zvukového obvodu, a tím se "emulovaly" různá vibráta, složitější obálky, bicí atd...

Můžete vypíchnout nějaký významný milník v rámci vývoje české herní produkce (v rámci zvuků i mimo tento rámec)?

Nesledoval jsem pravděpodobně českou herní produkci dostatečně na to, abych si jakéhokoliv milníku všiml. Celkově mě české hry příliš nezajímaly. Taky proč, když jsem uměl anglicky...

7.2. Příloha 2

Filipe, na jakých hrách jsi vlastně dělal celkově a v jakých studiích?

To je taková zajímavá eskapáda, já jsem začínal dělat počítačové hry díky jednomu velkému objevu, kdy jsem chodil do domova dětí a mládeže, ještě za komančů, a my jsme tam vyráběli něco, čemu se říkalo rádio v krabičce od sirek. A zrovna když jsme leptali spoje, a řešilo se, že se to vyleptá, pak se to osadí a tak, tak jsem šel do vedlejší místnosti a tam, říkám za komunistů, tak tam měl člověk ZX Spectrum, gumáka klasickýho, a hrál na tom Raid Over Moscow. A to jsem říkal, proč my se tady pachtíme s nějakýma krystalkama do blbý krabičky od sirek, když vedle si hrají počítačové hry. Takový ten Mining Miner a takové věci tam jely. Proč já tady dělám krystalky, na to se můžu vykašlat, já chci dělat tady tohle. Tak jsem pak šel za rodiči a řekl jsem jim: „Nemůžu dostat počítač k narozeninám?“ A tak mi ho rodiče k dvanáctým narozeninám pořídili, a od té doby se to se mnou táhne v podstatě do roku 2005, kdy jsem ukončil

77 normální klasickou produkci a odešel jsem do herního důchodu, nebo jak tomu říkat. Ale člověk nikdy neví, jestli je to napořád, nebo jestli je to dočasné.

Takže jsi vlastně začínal na ZX Spectru?

Ne, začínal jsem na Atari 130 XE, to byl takový docela šílený stroj, který měl 128 MB RAM, a byla to opravdu super mašinka. Většina měla Atari 800 a my jsme měli tu stotřicítku, tak jsme byli takový výjimečnější, měli jsme něco lepšího než oni. No a netrvalo dlouho, já nevím, čtyři roky, a stal jsem se šéfem brněnského ATARI klubu, tady byly dva, tak tomu jednomu jsem šéfoval já, a asi po deseti letech jsem se dozvěděl, že ten člověk, co byl naším garantem, tak byl estébák, který na nás byl nasazený, a dával na nás zprávy vysokému vedení, a psal: „Kluci jsou v pořádku, rozkrádají zahraniční kapitál tím, že kradou a pirátí zahraniční hry, a tím ničí zahraniční kapitál.“

No já jsem totiž teď, před pár dny, trošku změnil koncepci té práce, že se prakticky zaměřím jenom na české prostředí, samozřejmě s nějakým důvodem, historickým, a narazil jsem na Františka Fuku…

To je můj kamarád…

Tak s ním jsem přes google disc udělal kratší takové interview, jak to vypadalo na začátku toho vývoje her u nás…

No Franta v podstatě byl mým vzorem. Jemu je asi 45 myslím? Je tak asi o pět let starší. A já jsem ho vždycky bral jako takovou bernou minci, on byl takový můj vzor, takže je fajn, že jste si popovídali…

Dal mi aspoň ten základ nějaký…

No s těmi počítačovými hrami je to takové složité, v podstatě, my jsme začínali na takových těch hrách, které se ještě vyráběly na čtverečkovaném,

78 milimetrovém papíře. A já když jsem se naučil trochu programovat v tom assembleru nebo v podstatě spíš ve strojáku, protože já jsem ten překladač nepoužíval, protože by zabral moc paměti, tak to bylo v čistém kódu, jenom v číslech. A můj spolužák ze základní školy měl osmistovku, a byl ochoten na ten milimetrák namalovat ty všechny různé spare tiky a ikonky, což je z dnešního pohledu dost šílená představa. Mimochodem pracuje pořád jako 3D grafik ve Slightly Med Studios, a já jsem ho nějak přivedl k těm počítačovým hrám, pak jsem ho přivedl do Pterodonu, takže jsme tam tenkrát začínali asi ve čtyřech lidech. K tomu se dostaneme…Každopádně první hra, kterou jsem kdy pořádně dal dohromady, tak byl Tetris, jen s úplně šílenými tvary.

Jakože se to hůř skládalo?

Ano, přesně…

A to bylo cíleně?

Ano, bylo…Prostě jsem si chtěl udělat tetris a udělal jsem ho po svém…A tenkrát jsem tu muziku přijímal, takže sice byla mnou naprogramovaná, ale nebyla autorská.

Takže nějaká původní, nebo od někoho jiného…?

Scott Adams? Ne, Scott Joplin, ten to původně napsal a já jsem to přepsal, a tohle vyšlo jako první veřejná, veřejně dostupná věc. Jako já jsem měl i předtím nějaké jiné pokusy o jiné hry, ale tohle byla taková, která šla ven do světa. No a pak jsme se dali dohromady s Petrem Kovačem, on začal trochu kreslit, tak jsme začali dělat nějaké své projekty, v podstatě tam vznikly nějaké dvě tři hry, které jsme dali dohromady. A pak jsme se na nějakou dobu rozešli, že já jsem šel dělat na Amize něco, a on pořád zůstával u toho Atari, prostě nějak to nefungovalo ta spolupráce. A pak nás spojil až ten Pterodon, kdy se měl zeptali, Jarda Kolář na křestu mého CD, v devadesátém sedmém roce to mohlo být, a říkal: „Nám se docela líbila ta

79 deska, cos tady vydával, a teď jsme se vrátilli z Německa a chceme tady založit firmu, nechceš k nám jít dělat zvukaře?“ „Tak proč ne…“ „A neznáš někoho dalšího, kdo by byl tady schopný něco udělat…“ „Tak Peťa Kovač, ten se mnou dělal vždycky všechny hry…“ Tak jsme se ho zeptali a on řekl, že jo. Takže takhle nějak jsme začali, kdy firma byla složená z Járy Koláře, Michala Janáčka, Michal Mariánek, Petr Kovač a já. Tahle jsme začali na Hesperian Wars.

Takže někdy zhruba v tom devadesátém sedmém?

Jo. No já jsem ještě předtím, než jsem šel dělat do Pterodonu, tak jsem dělal na Fish Fillets pro Altar, to byl takový křest ohněm, bylo to docela šílené, protože jak se ta muzika skládala na amize a nahrávala se na PC, tak to bylo takové rozmezí, kdy částečně jsem používal obě dvě platformy paralelně. No a pak ta Amiga šla trošku do pozadí a zmizela a zůstalo jenom to PC.

A na té Amize jsi teda vytvořil svoji první hru zvukovou, nebo i ten zvuk?

No tak zvukově jsem jako první začal s tím Atari. A na amize jsem zkoušel programovat v tom strojáku motorola 68tisíc, ale nějak mě to moc nebavilo. A ono hlavně, když jsi neměl harddisky, a jel jsi z disket, tak to nebylo moc praktické…z disket natahovat ty IDE nebylo úplně to pravé…takže jsem to zkusil, nějak mě to něbavilo, takže jsme udělali do dnes asi nejlepší hru, která se jmenuje Achtung die Kurve!, má to svoji stránku na wikipedii, Pozor zatáčka, která byla inspirovaná počítačovou hrou, kterou znali mí kolegové z fakulty informatiky, Vláďa Chvatil a Radim Křivánek alias Rumun. A oni prostě tu hru udělali hrozně blbě. A já jsem říkal, že to je tak perfektní nápad, a oni to nedotáhnou do konce. Tak jsme prostě na to sáhli a dotáhli jsme ji do konce. My jsme udělali muziku, zvukové efekty, udělali jsme tomu nějakou fazonu, aby to nějak vypadalo. Oni na to PC to měli udělané bez pozadí, jenom barevné čáry. My jsme byli něco jak Apple, ten taky nevymyslel nikdy nic nového, akorát tomu dal fazonu.

80 A na tom Die Kurve jsem dělal já s Kamilem Doležalem, dalším spolužákem z gymnázia, po kterém se od té doby slehla digitální zem. Naposledy jsme se viděli na vysoké v devadesátém pátém. Na internetu neexistuje, nedá se dohledat…

A kdybys měl nějak popsat ten první vývoj prvních zvukových her, her, do kterých jsi dělal zvuk, a jak to probíhalo. Jestli jsi měl nějaký koncept k tomu…

To se dělo nějak nárazově. Když mi bylo asi osmnáct, tak jsem si u rodičů „vybrečel“ synťák Yamaha DX 72D. A na tom jsem dělal všechny ty první zvukové efekty. Takže všechno to byla FM syntéza, to je takový idylický přístroj, na kterém Depeche Mode postavili celou svoji kariéru. A to byly všechno metody pokusu a omylu. Nevěděl jsem o tom nic, teda chodil jsem na klávesové hodiny, za chlapíkem, možná ti to jméno něco řekne, Daniel Forró, to byl jeho pseudonym, jinak se jmenoval Karel Horký, a byl to známý brněnský klávesák, teď je předpokládám někde v Japonsku. Protože chodil do stejné školy, jako můj otec, tak mi ho otec dohodil, a ještě za komunistů jsem k němu chodil na hodiny „hraní na moogy“ a tyhle šílené klávesové modly, a bylo to za hrozné peníze, to bylo asi, pokud si dobře pamatuji, 400 Kčs za hodinu. To mi táta byl ochoten platit. Jeho diplomovou práci jsem měl doma, to byl takový štos, a tu jsem měl komplet nastudovanou. Takže učitelé moji byli dobří. Jinak ta kapela se jmenovala Progres 2, jejich klávesák byl Daniel Forró. A když jsem dělal později nějaké znělky, tak jsem se seznámil s Pavlem Váňem, který dělal zpěváka a pak chvíli vedl myslím rádio Krokodýl. Teď je někde v rádiu JIH, nebo něco takového. Taky už je to starší pán.

Takže jsi měl vlastně i hudební vzdělání…

Měl jsem vlastně dobré kouče, kteří mi říkali, jak to dělat a jak ne. A v podstatě ty zvukové efekty, k tomu jsme se tak nějak pionýrsky dostávali, a zkoušeli jsme, co to udělá. Na začátku se to všechno samplovalo na soudblastru AV 64, což je z dnešního pohledu úplně psychopatická karta.

81 Ale tenkrát prostě nic lepšího nebylo…Třeba když jsme vyráběli Hesperian Wars, tak tam jsou v muzice požité zvukové efekty kdy jsem sypal rýži na stůl. A bylo to nahrávané mikrofonem...

No to jsem se právě chtěl zeptat také na ten styl nahrávání zvuků a efektů…

No v podstatě ty nejlepší, nejzajímavější části toho zvukového nadšení byly pak až u Vietcongu, kdy jsem si vymodlil, že dostanu opravdu dobrý mikrofon, použili jsme nějaký tužkový model, a kluci mi řekli, ať to natočím nejlíp jak to umím, ať ukážu to nejlepší, co dovedu. Tak jsem tady třeba běhal v Brně po přehradě, když jsem zjistil, že do toho Vietcongu potřebujeme takové to krásné šplouchání vln. Když třeba projela nějaká loď, tak jsem hodil ten mikrofon pod vymletý břeh a tam jsem to šplouchání natočil. Nebo jeden můj kamarád, nebo spíš rodinný přítel, tak měl sklad, jak se jmenovala ta vesnice, jak tam týrali ta děcka? Kuřim! Tak tam měl asi celkem velký sklad, protože si pořídil přenosový vůz české televize, který měl asi tak šest metrů na výšku, tak to nebyla žádná legrace to někam zazimovat. A on mi ukázal, jak je to okolí Kuřimi krásné. A já jsem tam potom chodil natáčet, když jsem měl takové natáčecí dny, chodil jsem tam natáčet cvrčky, lehl jsem si do pole, měl jsem sluchátka a jenom jsem točil…A čekal jsem, co zajímavého zvukově přijde. To byla zajímavá část té práce…když člověk sice pracoval, ale vlastně nedělal vůbec nic…

No tak to sbírání zvuků je o tom čekat…

Na dobrou náhodu, kdy se něco povede…Takhle jsem měl ty sluchátka na najednou i prolétla moucha kolem toho mikrofonu, a já jsem ji pak čtyřicet nebo padesát minut hledal, tu nahrávku, kde tam ta moucha prolétla. A pak jsme to vystřihli a je to to v tom Vientcongu, ta moucha. Pak jsme to zakomponovali do speciálních zvukových efektů, kdy člověk jakoby chvilku leží v té trávě, tak pak se přepne ten systém na takový jako ambientní zvuky, tak tam mezitím byla i ta moucha.

82 Jakože na bližší zvuky...

Na bližší zvuky, když se třeba člověk kouká dalekohledem někam a nedělá nic důležitého a to se neruší, tak jsme tam zakomponovali tuhle mouchu, kterou jsem chytil správě v té Kuřimi.

No a když to vezmeme, tak máme tuhle část toho nahrávání v prostoru jakoby někde venku a v rámci přenesení do té hry a jakými fázemi to potom probíhá dál? S tím zvukem?

No tak v podstatě na začátku je nějaký nápad, že něco musíme natočit. Takže dám příklad. Chtěli jsme třeba natočit zvuky pro džíp v tom Vietcongu, který bude projíždět nějakou krajinou, a vymýšleli jsme, jak to udělat, aby to bylo autentické a aby to tam dobře zapadlo. Medvěd, přezdívkou teda, jinak Michal Blažek, měl v oblibě své terénní auto, Toyota Corolla, a říkal: „Tak to natočíme ne?“. A já jsem říkal, že no a jak to budeme dělat…A mimochodem by to programátor a zároveň jsem ho dostal od Janáčka…řekl:“ Jestli chcete dělat něco se zvukem, tak to dělejte s Medvědem.“ Takže já jsem mu diktoval co od něho chci a on to nějakým způsobem naprogramoval. A tady ta naše spolupráce byla zajímavá v tom, že jsem ho nejenom donutil to naprogramovat, ale i mi pomohl s tím to natočit. Takže jsme třeba vymysleli, že rozjedeme to auto naplno a pojede ze svahu, pak se vypne motor a já jsem byl vykloněný s tím mikrofonem přes auto (to je sporťák, normálně otevřený auto). A tak jsem prostě visel přes to auto, mikrák jsem měl hozený tak, aby to snímalo ty zvuky, ty stébla trávy a takhle jsme natáčeli ty věci no. A přitom jsme zkoušeli třeba dělat smyky a tak a já jsem říkal, že je to k ničemu ty zvuky, že to není dobré. A musím v tom autě být a zároveň to musím točit. Tak proto jsme pak přišli na to, že musím viset z toho auta, on vypne motor a pak se to natočí. A pak když jsme do toho chtěli dostat nějaký materiál ještě, tak jsme po nocích, tehdejšího Cool Editu ještě, dneska se to jemnuje Adobe Audition 3, tak se to pomocí toho sestříhalo, a udělali jsme takový ty seamless loops, které dokážou jet do nekonečna. Smyčky jsme dělali. To chtělo mít natočených nějakých deset patnáct sekund toho záznamu zvuku, takže ty stébla trávy jak

83 pleskají o to auto zespoda, tak to má takový specifický zvuk. A takhle jsme točili v podstatě všechno. Třeba ta auta byla nejšílenější, myslím, že jsme dokonce zlomili poloosu…Ale firma to proplatila a zvuky byly dobrý… Nebo dám ještě hezký příklad z praxe, většina těch her, které jsou z first person pohledu, tak vyžadují chůzi. Kroky, běhání a tyhle zvuky dělají 99% toho zvučení. Takže já jsem prostě šel někam do lesa, tam jsem našel kládu a skákal jsem a běhal jsem po ní. Občas šel někdo okolo, nějaký houbař, a ťukal si na čelo, co to je za chlapíka, co běhá po té kládě a ještě drží nějakou divnou věc. Takže skáčeš po té kládě, běháš, chodíš pomaličku, a v blátě jsem se rochnil…Takhle když jsem točil třeba granáty, tak jsem to točil tady v Líšni, jak je ten lom, a tam jsem našel spoustu krásných věcí, různé plechy, odpad, ale byl perfektní, že byl na správným místě. A ono jak je to odhlučněné, ten lom jak je jakoby zabořený do takového zvukového pytle, že tam nejde nic slyšet a je to krásně udušené, tak tam se mi natáčelo výborně. No ale potkal jsem tam zákaz vstupu, tak jsem si řekl, kašlu na to. A pak jsem tam potkal chlapa, měl jsem v jedné ruce granát a v druhé jsem měl ten mikrofon a on na mě: „Točíte tady ptáčky co?“ Mimochodem nejzajímavější natáčení jsme dělali do Vietcongu 2, naše firma sídlila v prvním patře nad Mountfieldem a vedle jsme měli nahrávací studio Drak, Brněnský drak se to myslím jmenovalo, dělali hlavně dabingy pro Českou televizi. No a my jsme tam byli pečení, vaření, něco jsme tam natočili, tak jsem tam přišel za tím šéfem, jestli bychom si tam mohli natočit nějaký speciální efekty, že si to natočíme sami, jde jen o to, abychom měli ten klid, to ticho, odhlučněné studio. A on říkal, že v pohodě, že není problém. Tak jsme pak zajeli do Makra, někdo, nebyl jsem to já, si od šéfa, od Michala Janáčka, vzal kreditku, a nakoupili jsme játra, kuřecí křidýlka, možná tam bylo ještě nějaký další maso…A teď jsme přijeli do studia a tam se toho kluci hezky zhostili. Já jsem ji říkal: „Kluci, bodejte, lamte, zkuste to nějak zničit to maso, ale ne tak, aby to bylo úplně rozbité.“ A oni bodali do těch jater, já jsem tam měl od nich mikrofon tři centimetry, a natočili jsme to, asi tak za dvě hodiny, a pak jdu za tím šéfem toho studia a říkám mu: „Prosímtě, tak nám dej fakturu, co jsme dlužni.“ A on říká: „Kluci, nic, to co jste tady dneska udělali, já jsem nic takového v životě neviděl, to máte zadarmo.“ Tak jsme pak, protože tam bylo člověk, jehož přítelkyně

84 oddávala, taxikář, co si otevřel bistro, do kterého jsme tam chodívali a Honza Hlavatý, grafik 2D, tak tam naházel vždycky padesátikoruny a vybral mu kompletně automat, tak ten nám to tam kompletně osmažil na roštěch. Takže jsme ta játra a kuřata ještě snědli. Bylo to všechno zdokumentované a všechno to bylo na odpis. To bylo hezky odečtené z DPH, ideální práce.

A kdybych se měl ještě zeptat na jednu věc, dělal jsi na programování zvuku dřív, a pak Vietcong, jsou to přece jen dva různé styly tvorby počítačových her nebo zvuků…kde nastal ten přelom, mezi těmi staršími a novějšími hrami, jestli jsi to nějak reflektoval?

Tak určitě. Ty staré počítačové hry, tam se většinou používaly generátory nějakých šumů a náhodných dat, a s těmi se nějakými způsoby pracovalo, s těmi obálkami. Zatímco když jsme dělali takové ty, řekněme uvědomělejší hry, tak u těch 32bitových zvukových efektů byl nějaký cíl, nějaký plán. Přece jen ty staré efekty v těch 8-16 bitových počítačích zněly, si všimni, tak nějak „funny“. Bylo to tak nějak ne moc přesné a na samply tam nebyla dostatečná RAMka. Takže se nedaly ty zvukové efekty dělat věrohodně, byly to takové napodobeniny. Když ti někdo vystřelil, tak to byl takový ZVUK ale nebyl to výstřel. Zatímco když jsme dělali Vietcong tak už jsme si mohli dovolit to, že už jsme to mohli natočit a byly to reálné zvuky z reálného života.

Takže rozdíl mezi těmi dvěma styly je…

Tam jsme si hráli na napodobování, trošku aby to bylo podobné, a nebyl v tom nějaký plán, byla to jako náhoda. Všechny ty 8 bitové hry jsou takové vtipné. U těch 16 bitových jsme si nějak pomohli občas, těmi samply, takže speciálně t naše hra Achtung, Die Kurve! Tam samozřejmě nějaké samply jsou. Teprve s příchodem toho PC, tak tam jsme mohli garantovat, že se dá vymodelovat ten zvuk opravdu tak, jak chceme, aby to znělo.

Mohl bys zhruba říct nějaké datace?

85 Tak 8 bity jsem dělal odmala, od nějakého osmdesátého šestého, na Amigu jsem přešel v nějakém 91 roce..

A Amiga je 16 bitový počítač?

16 bitový. No a pak to CD, které vlastně změnilo dostatečně život tak to je 97. A ty opravdové…Takhle, oni nám moc nevěřili, když jsme dělali Vietcong, takže my jsme v podstatě celý Vietcong I postavili na zvukových efektech z CD a moc jsme toho nesamplovali. Udělali se ty kroky a nějaké věci co nešly, ale výstřely a tak, ty byly z CD. Když jsme dělali datadisk, tak jsem dostal peníze na to, že jsme si mohli dovolit pozvat nějaké lidi myslím, že z Mostu. Ubytovali se v jednom z nejlevnějších hotelů v Brně, a pak jsme jeli na střelnici, kde jsme si hezky zastříleli. A za mě taková hezká historka. Remington M60, nebo prostě nějaká odstřelovací puška, docela velká, že jsem si ji měl vyzkoušet, když dělám ty zvuky. Tak jsem ji vzal a říkal si, že je nějaká veliká, vystřelil jsem a odhodilo mě to asi tři metry dozadu. Tak jsem říkal, já to budu točit, ale nebudu na to sahat. Takže takové nábojnice, neskutečné…Ale tak vyzkoušel jsem si i střelbu, mám z toho docela zajímavé zážitky. Ale nejzajímavější bylo to točení ambientů a těchto věcí. To jsem byl třeba někde u přehrady a točil jsem šumění listí. Já jsem seděl, měl jsem chleba se salámem, v ruce mikrofon, který jsem měl namířený nahoru, a točil jsem tam hodinu jen to šumění. Nikdo nikde, krása, pohoda, nikdo mi do toho nehučel…Nebo na té přehradě, nějaké to šplouchání vln na břehu, které jsme pak vydávali za nějaká vietnamská jezera.

A když se zeptám na práci…Protože mně vždycky někdo řekne, jo, procesy s obálkami v rámci generátoru..jak přesně si to mám představit? Jak to probíhá? Nedokážu si vůbec představit, jak by taková práce mohla vypadat.

Dobře, tak já ti popíšu, jak jsme to dělali. V podstatě, já jsem, díky tomu, že jsem to dělal dlouho, měl jsem ty zvukové karty docela dobře projeté a věděl jsem, co to umí a co ne, tak pak jsem si vybrečel, že dostanu Medvěda, jako svého programátora. A můžu říct takovou hezkou historku.

86 Pozval jsem člověka, který dělal „technology evangelist“, technologický posel z Creative Labs, a pozval jsem ho k nám do firmy do Brna, a on opravdu přijel. Udělal nám asi hodinovou přednášku, nechal nám tam nějakou kartu, naprosto nepoužitelnou nabíječku, protože on nevěděl, že máme trochu jiné zásuvky než mají v Anglii. Tak jsme to ustřihli a dali tam ty správné dráty na konec. A volal Petr Vochozka, taky můj dlouholetý partner: „A kde je ten člověk z toho Creative?“. No asi už nepřijde, asi už je v Rakousku, říkal, že má zpoždění, že nějaké Illusion, na to se může vykašlat… No takhle, my jsme ty zvukové efekty vyráběli tím, že animátoři vymysleli, co je potřeba udělat, vymyslel jsem nějakou strategii, třeba jedna vtipná věc, kterou se nám podařilo udělat celkem vtipně. Když tam v tom Vietcongu ta postavička běhá, tak jak jí cinká ta výstroj a tak, tak jsme použili karabinu na klíčích. Takhle s těmi klíči to bylo celé natočené. Takže jsem někdy opravdu těžce vymýšlel, jak to uděláme. Nemá to až tak daleko k tomu, jak se říká, že když se natáčí koně, tak se používají skořápky od kokosových ořechů…Ale důležité bylo to, že já jsem vždycky na něco přišel, a řekl jsem: „Hele, Medvěde, můžeš tohle naprogramovat?“, a on říká: „Hm, tak ano.“. Takhle jsme vlastně byli pořád na úrovni experimentu, kdy já jsem na něco přišel, jak by to mělo fungovat, on to zkusil napsat, já jsem editoval ty textové soubory, dával jsem tam ty samply, a takhle jsme zkoušeli, jestli to je ono nebo ne. Stejně jako ta jízda těmi auty, to bylo velmi komplikované, udělat ty samply v těch smyčkách za sebou nebylo úplně jednoduché. A průjezd třeba jeepu vodou, to bylo to nejhorší. Protože ono jako aby to správně znělo, v té smyčce dobře, tak to bylo opravdu dost těžké. V podstatě když jsme dodělali Vietcong, tak jsem byl mistrem smyček.

Jak dlouho to vlastně trvalo, to dodělat?

Dva roky. A na tom bylo navíc zábavné to, že my jsme samozřejmě měli nějaký systém na dávkové zpracování dat, a měli jsme část dat, které byly tzv. vysílačkové. Ty musely být nějakým způsobem oříznuté, nějaké filtry na tom, vymysleli jsme systém, jak na začátku dávat nějaké prasknutí do toho, nějaké samply, všechno to bylo poskládané z nějakých náhodných dat.

87 A já jsem vždycky pustil nějaký „daťák“ , ten to projel, a pak jsem poslouchal, jestli je to použitelné. A když ne, tak jsem to pustil znovu a náhodně jsme zkoušeli, až to bude dobré. To bylo fajn.

To bylo v rámci přechodů těch samplů?

Měli jsme startovací sampl, konečný, nějaké praskání jako statickou elektřinu, a ještě to, co se říkalo do těch vysílačů, tak to bylo skriptově oříznuté, aby to bylo v té rádiové frekvenci, aby to znělo jako rádio. Takže se to vlastně ořízlo, a pak se náhodně na začátek a na konec a nějaká statika do toho a to byl vlastně skript, který to pustil a sčítal z různých adresářů, měl nachystané ty vzorky, takže to bylo náhodné. Takže jsme prostě měli pět, šest těch mutací jednotlivých dat, které to měly nějak zajímavé. A pustilo se to náhodně, a když to náhodou nebylo pěkné, tak se to pustilo znovu a znovu, až to bylo dobré a tak jsme to nechali.

A když se vrátím k té práci s těmi obálkami u těch prvních her, tak jak to tam vlastně probíhalo?

Pokus-omyl.

Já si ani nedokážu představit tu práci s tím starým počítačem.

No to si dokážu představit že ne, protože skoro nikdo to nechápe. A já když se ohlédnu zpátky za svým životem s počítači, tak i taky není jasné, jak jsem to tenkrát zvládal. Ale ono je to v podstatě dané tím, že když je ti nějakých šestnáct, sedmnáct, tak nepřemýšlíš nad tím, jak je to hrozně komplikované, ale teprve o dvacet let později si říkáš, to jsem byl vážně šílenec. Ale tenkrát mě to vůbec nenapadlo, že to bylo tak hrozně složité v těch číslech to tam nějak psát… Já jenom můžu říct za nás, že v podstatě já jsem měl nějak nápad, ten jsem přednesl Medvědovi, ten to zanalyzoval a řekl, jak bychom to mohli udělat…A takhle jsme to zkusili, naprogramoval to, já jsem tam dal ty zvuky, pak jsme to zkusili v té hře a ono to bylo buďto blbé, nebo dobré.

88 Takže v podstatě i tam jsme používali nějakou variantu pokusu-omylu. Třeba ve Vietcongu, když člověk vycházel z nějakého prostředí A do prostředí B, tak jsme tam dávali koule, a v těch koulích se prolínaly EAX efekty.

Třeba mezi budovou a venkem?

Venku nebylo EAX žádné, a vevnitř bylo nějaké echo, aby to působilo, že jsi uvnitř v té místnosti. My jsme dělali i to, že jsme měli těmi koulemi udělaná i okna, a čím blíž jsi byl k tomu oknu, tak jsi slyšel i zvukové efekty zvenku. A když jsi šel zpátky do místnosti, tak ty efekty z okna zase zmizely. Zkoušeli jsme i „fadeování“ mezi dvěma různými profily, pak jsme zjistili, že funguje to, že EAX najede nebo zmizí. Zkoušeli jsme co ty karty umí, bylo to takové spontánní experimentování. Vždycky nám šlo o to zkusit to v praxi, jestli v té hře bude dobré nebo ne, a když bylo, tak jsme to tam nechali. Ještě jsme vymysleli tzv. zvukové křivky, to se používalo na šumění v korunách, anebo na řeku. Pořád jsem přemýšlel, jak to udělat, bodové zvukové zdroje nám nestačí, ale když mám řeku, tak ta je v nějaké křivce. Tak jsme vymysleli, že bychom namalovali tu křivku, tak se vymyslel systém, jak tu křivku po bodech, mezi kterými se vypočítá splina, nějaká pěkná křivka, která jakoby kopíruje ty body, a do toho jsme vymysleli zvuk, který je od hráče co nejblíž té křivce. Takže jako matematicky propočítat, kde ten bod má být, a odtamtud to zní. Takže když mám řeku, tak má znít z co nejkratšího místa v té splině, a odtamtud ten zvuk jde. A ono to fungovalo.

Jakoby směrově k tomu hráči?

No když jsi šel dál, tak jsi měl tzv. poloměr monofonnosti, tzn. Že když přišel hodně blízko, tak se ten zvuk posunul doprostřed. A když jsi šel dál, tak najednou tam byla ta specializace, tzn. Odpojení o té křivky, když člověk šel, tak slyšel tu řeku, že teče vlevo, a když šel k ní, tak najednou byla uprostřed. Ať už ses otáčel kam chtěl. To mi vždycky přišlo jako zásadní chyba jiných her, že člověk se otáčel v té řece, a ten zvuk se

89 pohyboval doleva, doprava. A já jsem říkal, že to e, že musí být uprostřed. Pořád. Nesmí se hnout. Protože pak to teprve dělá ten dojem, že jsi opravdu v té řece. Když jsi do půl pasu v řece a otáčíš se, tak ten zvuk řeky musí být pořád uprostřed, nemůže okolo tebe rotovat. Takže takhle jít těmi chybami cizích výrobců her jsme se dopracovali k tomu, že jsme třeba vymysleli monofonní poloměr. Ještě jedna zajímavá věc, to si myslím, že byl asi nejlepší přínos k těm počítačovým hrám co Vietcong udělal, nevím, jestli to pak někdo použil dál. Ale já jsem říkal, že máme 16 kanálů, na té zvukové kartě, a ony by asi měly být využité všechny pořád. Tzn., že když se budu plížit, a polezu po zemi, tak bychom měli těch 16 kanálů využít na to, aby tam bylo slyšet nějaké šustění, otvory, hmyz… Když budu chodit, tak většinu kanálů zabere zvuk chození. A když bude přestřelka, tak chci slyšet výstřely, kulky okolo hlavy, výbuchy, granáty, a až tak moc mě nezajímá, jestli je tam nějaký hmyz. Takže jsme vlastně vymysleli trojčlenný systém alokace těch zvukových kanálů, což si myslím, že v tom byl zvuk toho Vietcongu výjimečný. Že jsme pořád využívali všechny kanály, a dynamicky jsme je alokovali podle toho, jaký stav toho hráče je. Buď se střílelo, granáty, výbuchy, nebo člověk lezl v nějakých jeskynních, bylo slyšet plácání dlaní… ten základ byl, že zvuková karta musí jet pořád naplno a musí využít ten potenciál toho co má. Což jiné hry nedělaly. My jsme vlastně vymysleli geniální věc, že grafická karta jede pořád naplno, tak proč by neměla jet i zvuková. Jen my přesně řekneme, které věci má hrát. A i když je klid, ticho, tak pořád jsou nějaké zvuky, pořád je něco slyšet. Proto jsme tam přidávali ty mouchy, cvrlikání a tak. Třeba když člověk chodil v džungli a dřepl si, koukal někam dalekohledem a najednou se změnil ten zvuk, začaly být slyšet cikády, pořád to žilo. To byl ten základní bod, my jsme tomu říkali living jungle, to byl název pro ten interní systém, kdy podle toho, v jaké fázi je hráč, tak to musí odpovídat i zvukově. Podle toho, jestli se plazí, chodí, běhá a jestli se střílí. …mě jako inspiroval k tomu, jak to dělat, protože sem se dozvěděl, tam je spousta fakt krásných zvukových efektů, že když to točili, tak byli na nějakém ranči někde v Arizoně, měli tam pověšené dvě mrtvé krávy a stříleli na ně odstřelovacími puškami na vzdálenost 1500m, takže v podstatě za mě tady z toho vyplývá takový závěr, nebát se experimentovat a zkoušet

90 co můžeme. Například když jsme dělali Vietcong II, tak jsme jeli na nějaké šrotiště a přijdeme tam a říkám: „Můžeme si tady u vás rozmlátit nějaké auto?“ Borec na nás chvilku koukal. Říkám: „My děláme počítačovou hru a potřebujeme prostě ty zvuky toho plechu a těch palic.“ On říká: „Tak já bych to stejně rozbil, takže klidně mi to rozbijte vy.“ Tak naskočili kluci od nás, technik a nějací programátoři, vzali si velké palice. Já jsem říkal: „Kluci, hlavně pauzy dělejte, ať to nemám všechno dohromady, ať tam jde slyšet ta rána.“ A pak jsme to použili, jako ty zvuky, když narazí auto do nějakého stromu nebo do nějaké skály. Tak to je všechno ono, rozmlátili jsme to auto prostě na padrť.

Jaký je postup při tvorbě zvuků od konceptu k výsledné mixáži?

Takhle, ono při té mixáži existují nějaké standardizované procesy, to znamená, že se musí odstranit šum, musí se znormalizovat tak křivka aby to bylo na 100%, pak se používá třeba Waves L1, to je maximizér, to jsou takové ty standardní postupy jak ten zvuk dostat na maximum. A potom, když se používá v té hře, tak máme samozřejmě nějakou datovou tabulku, nějaký textový editor a tam je to snížené na 70% třeba. A důležité je to, aby ten zvuk byl maximalizovaný na maximum, co jde a byl odšuměný. Takže všechno se odšupovalo, normalizovalo, maximalizovalo, aby to jelo naplno, a pak se to teprve snižovalo, parametricky, když už se to používalo.

Když se zeptám, v rámci konceptu na 8 bitové hry, můžeš uvést nějaký příklad hry, na které jsi pracoval, jak jsi přemýšlel o tom zvuku celkově?

Když jsem dělal 8bitový hry, tak jsem nad tím moc nepřemýšlel. To byla naprosto spontánní akce.

Když vezmeš nějaký příklad, nějakou hru.

Naše nejznámější hra, kterou jsme dělali s Petrem Kovačem, tak byl Microx a to byla hra, která byla převedená z 16bitového Atari ST. Akorát, že jsme si

91 ji udělali po svém. Že jsme převzali ten koncept, ten se nám líbil a jak sem dělal ty efekty? Nějak, aby to bylo dobré. Experimentuješ, experimentuješ, až to zní dobře, aby ty rány těch posunovacích bloků o zeď zněli dobře. V podstatě žádný koncept tam nebyl, šlo jen o to, aby to dopadlo dobře.

Takže jsi nepřemýšlel o tom, že hra má nějaký interface, má nějaké dějiště?

My jsme viděli, jak vypadá ta originální hra a snažili jsme se to udělat lepší. Takže motivace byla to dotáhnout do lepší podoby, než byla na těch lepších počítačích, což nás táhlo, to byl ten drive, že to uděláme lépe, než byl ten originál.

A udělali jste to lépe z grafického hlediska nebo i z toho zvukového?

Z obou hledisek.

Myslím například, jestli jste tam měli lépe vymodelovaný prostor nebo jen ty zvuky zněly lépe?

Já musím za sebe říct, že já jsem se tou původní hrou, zvukově, nějak moc neinspiroval, dělal jsem to po svém. Šlo o princip skládání atomů dohromady, aby vznikly molekuly. Původně se ta hra jmenovala Atomix, my jsme to předělali na Microx. Já myslím, že se nám to povedlo. Asi bych si to dnes už nezahrál, ale myslím, že se nám to docela povedlo. Přidali jsme do toho pár vlastních elementů, které v originální hře vůbec nebyli. Například mezi jednotlivými úrovněmi byli nějaké tři otázky a musel jsi vybrat z možností a, b, c, která je správně. Když jsi odpověděl špatně, konec hry okamžitě. Ale byli to jednoduché otázky, na těch 10 levelů ti lidi odpovědět dokázali. A povedl se nám ještě takový dobrý fór, že sme přidali ochranu proti kopírování, protože tenkrát se kopírovalo všechno. Přidali jsme ochranu proti kopírování tím, že jsme přidali malinkou, asi milisekundovou pauzu do zaváděcího tónu ATARI, a když tam nebyla, tak to fungovalo, ale po nějakých x levelech to napsalo: „Máš nelegální kopii,

92 běž si to koupit.“ Ten kopírovací program tam tu mezeru nezachoval, takže při kopírování ta mezera zmizela. Když tam ta mezera nebyla, ta hra fungovala dál, ale někdy ve třetině té hry to napsalo: „Sorry, jste si to ukradli, nemáte originál.“ Nakonec tohle také dokázali překonat.

Když se zeptám, v rámci toho Vietcongu a pozdějších 16 a 32 bitových her, existuje tam nějaká fáze před-produkční, produkční a postprodukční, v té před-produkční se vymýšlí spíše návrhy, jak to má vypadat?

No hlavně jsme diskutovali s Jarkem Kolářem, vymýšlel se obecný design, co to má umět a co je potřeba, aby ta hra splňovala zvukově.

Tam je právě designový dokument.

To se klidně zeptej Jarka Koláře, to je vždycky odborník na designové dokumenty. Mě se na tom vždycky líbilo, že já jsem byl svým vlastním pánem v oblasti zvuku, to ti může potvrdit kdokoliv z firmy, že jsme se vždycky nějak sešli, měl jsem toho Medvěda k sobě, programátora, který mě chápal, co chci. Já jsem si přečetl specifikaci od té zvukové karty, řekl jsem: „Hele tohle bychom taky mohli umět.“ A on řekl: „Hm, tak já se na to podívám a uvidíme.“ Pak jsme to zkusili přidat, vytvořili jsme nějaké editory, třeba měli jsme editor na ty EAX efekty...

Ten jste si naprogramovali sami?

Jasně. Vždycky jsem napřed šel po té specifikaci, co to umí a pak jsme to zkusili vymyslet vlastními silami. A pak se to nějak zabudovalo do té hry. Na začátku byla nějaká idea, jak to dělat, pak se to natočilo, natáčeli jsme na Sony Minidisc, z něj se to přehrálo zpět do Sound Blasteru Live, pak se to odšumělo, znormalizovalo, zpracovalo, rozstříhalo na kusy, samply se nahráli do adresáře a pak se psali textové definice, co efekt to jedna řádka docela nechutných čísel a takhle to bylo. Měli jsme testovací rozhraní, kde

93 se zkoušelo, třeba když padají krabice. Jinak se to zkoušelo v praxi, že se osadil ten level těmi efekty a zkoušelo se to, jak to funguje.

V rámci toho designového dokumentu, který si moc nedodržoval, jak vlastně takový designový dokument vypadá?

Jarek hlavně psal ten příběh, jeho zajímalo o čem je ta hra a dal mi volnou ruku, ohledně toho co tam můžu vytvořit a udělat. A pak byli například animace zbraní, jeden kolega animoval všechny věci, co tam vidíš frame po framu, já jsem si to pak pomalu dopauzovával a říkal jsme si například, že ve 13ms se má ozvat cvaknutí, opravdu jsem si úplně vymýšlel, protože to nenatočíš a ani vůbec nevíš, takže jsme jenom experimentovali, pak se to pustilo narychlo, ty brokovnice, znělo to dobře, ale byla to improvizace. Celé jsem to vymyslel náhodně. Byla to pocitová věc, osadili jsme to zvukovými efekty, a buď to bylo dobré, nebo ne. Opravovalo se to, zkoušelo se to jinak. Co bylo třeba hodně zajímavé, byl editor animací, kdy postavička umře, smrti byli fajn, a já jsem udělal zvukovou událost, která se ozve, když se nějaký bod na té postavičce kontaktuje s věcí v prostoru. A ta věc má svůj materiál, tvrdé dřevo, měkké dřevo. Takže máme událost, že postavička padla hlavou na něco, co tam je, a my jsme z tabulek museli zjistit, co to je. Pak jsme to pustili a postavička se perfektně složila na zem, za zvuku, jako když spadne pytel cementu na dřevěnou podlahu. Dokonce jsme dělali i dlaně, když postava šáhla dlaní na nějaký materiál, přidávali jsme tam různé šustění, aby to znělo velmi sugestivně, že ta postavička šustí, chrastí a cinká.

Takže jste napodobovali materiál.

Tam kde byly ty materiály, tam byly tabulky a tam bylo tak 15 zvukových efektů, jaký zvuk to udělá, když se cokoliv stane se dřevem, nebo se sklem. Tedy někdy mě docházela fantazie. Pouštěli jsme například barely z 15 metrů a zjišťovali jsme, jak má ten barel být slyšet, jestli je to už moc nebo málo. Co to udělá, když spadnou dva barely na sebe. Bylo to občas úplné experimentování. Nebyl žádný přesný postup. Prostě jsme zkoušeli a

94 vylaďovali ty hodnoty. Jsem v tom editoru vždycky odstoupil od toho místa, zkoušel jsem to na 30m na 50m. Ten efekt, když to v té hře vidíš, není úplně stoprocentní, ale to ani stoprocentně udělat nejde. Nemůžeme simulovat reálné prostředí na 100%. Znělo to docela dobře, zvlášť ty interakce, ty pády. To bylo to nejsložitější, je nastavit. Výstřely, kulky letící kolem hlavy, ty jsou v pohodě, ale udělat padající barely, to je jiná. Ale měli jsme to krásně udělané, že když postavička dostala zásah do hlavy tak se skácela na schody například a každým údem když dopadla, tak bylo slyšet, jak to plesklo, nebo byl slyšet dřevěný zvuk, bylo to geniální. Jiný programátor, kterému jsem říkal Sol, Solitude, perfektní programátor, ten se s tím vyhrál, nepotřeboval ani nic vědět o tom systému, co jsme udělali s Medvědem, pouštěl tam jen ty efekty, co jsme tam my nadefinovali. On zkoušel především to, aby ta mrtvola dobře spadla na schody, aby vypadala uvěřitelně, aby netrčela, aby nebyla hlavou ve zdi. Standardní problém počítačových her je, že mrtvola spadne do zdi.

Jaký je rozdíl tím, co je dnes, a tím jak to bylo, když jsi dělal na tom Vietcongu?

Mě připadá, že se to dnes dělá jednodušeji. My jsme tenkrát byli hodně svázaní tím, že jsme používali všechno v hardwaru. Dnes se dá ten hardware dost dobře emulovat v softwaru a umí to úplně to samé, nedá se to kvalitativně odlišit, jestli to je dělané na hardwaru nebo softwaru a ty krabičky prostě dnes nepotřebuješ.

Tušíš, kdy nastal ten přelom?

Já bych řekl, tak rok 2005/2006. Tehdy, když sem to přestal dělat, tak se objevilo to období, kdy se začali dělat softwarové emulace. Já jsem tomu dost dlouho odolával, ale pak jsem si to vyzkoušel a zjistil jsem, že to opravdu funguje a že tam je ta šance napsat dobrou muziku na softwarově emulovaném hardwaru a že to zní dobře, že nepoznám rozdíl, jestli to je napsané na Yamaze DX7 nebo jestli je to FM syntéza puštěná na softwarové platformě. Když jsem tu muziku dělal přes ten hardware, tak k tomu člověk

95 měl bližší vztah, že se o to musel starat, občas si to musel vyresetovat, ty krabičky měl nějaké problémy občas a dnes to nějak funguje samo. Přijde mi, že je to jednodušší a ti co teď budou skládat muziku možná ani nebudou vědět, co je to FM syntéza, ale prostě to jen použijí. A vzdávám hold Danielu Forró, který mě na ty moogy a na všechny krabičky na začátku naučil. To si pamatuju do dneška, říkal: „A tohle je moog, a ten hraje podle toho, jaká je venku teplota. Když je tepleji tak je to rozladěné jinak, než když je méně teplo.“ To dnes přijde zábavné, že nástroj hraje podle toho, jaká je teplota.

Máš nějaké kategorizace zvuků, se kterými pracuješ, třídíš to nějak?

Samozřejmě jsme to třídili, na to k čemu se to používalo, takže zbraně, kroky, speciální zvuky např. k animacím nebo videu, které byli ingame v enginu, a příroda. Většina zvuků, které slyšíš v jakékoliv hře, tak je z těchto kategorií. Měli jsme kolem 60 zvuků, takových microzvuků, které se používali právě pro animace. Přebíjení zbraní, cvakání, klikání, bylo to mravenčí práce. Kdybych to chtěl dělat dnes, natočil bych jeden sample pro celou animaci už dopředu. Ale my jsme tenkrát ve Vietcongu dělali event na každý klíčový bod v té animaci. Dnes bych už to dělal tím, že by se to přichystalo, bylo by to puštěné, jako jeden sample na celou animaci.

Takže tys zvuky neprogramoval?

Já jsem vymyslel, jak to mají oni naprogramovat, tak dlouho jsem na ně tlačil, až to udělali, tak jak jsem to chtěl.

Máš nějaké zkušenosti s DSP procesingem?

DSP to je jako EAX, všechny DSP procesory používají reverbation engine, základem všeho je delay, chorus a nějaké filtrace. To jsou základní tři prvky, které se požívají. Filtry, kterými se dá upravit tvar toho výsledného zvuku, delay engine, které vytváří delay a reverb, buď klasická ozvěna nebo full reverbation a to je asi tak všechno.

96 Vypadá to zhruba tak, že v té hře, v té grafice se nějakým způsobem pohybuješ a dotváříš ten zvukový obraz?

My jsme používali tzv. syrové zvuky, čisté zvuky bez efektů, pak se to doefektovávalo pomocí toho systému EAX. To EAX když nebylo na kartě, tak se dalo dělat softwarově. Takže se ty efekty pak nazvučili nějakým reverbation enginem, který tam byl. Ten byl sice jednodušší, ale dělalo to aspoň ten základ. Jestli znáš například Half-life, tak ti to také docela používali. Základem je, mít ty zvuky pro tu hru úplně suché, dry, bez efektu. Mokré, wet, zvuky to už jsou ty neafektované.

A při nahrávání materiálů venku?

To byl docela problém. Když jsme natáčeli ty zvuky venku, tak jsme dělali smyčky, a tam to až tak moc nevadilo, jestli tam je nějaký hall. Hlavně když natáčíš z auta tak tam ty dozvuky většinou nejsou. Spíše jsou tam problém ruchy z okolí, jako ptáci, vítr. Vítr byl docela velký problém neustále. Snažíš se to nějak mechanicky odfiltrovat, ale vítr byl můj největší nepřítel. A to ti řekne každý, kdo dělal v televizi nebo u filmu.

Integrace zvuků a hudby se dělá čistě programováním v C++?

Většinou ano.

Četl jsem si rozhovor s Františkem Kafkou, a říkal, že nesnáší Cčko.

Já Frantovi fandím, on má taky koupený software Coustig, ale ještě v něm nic neudělal. Tak mě zajímá, jestli se mi podaří udělat něco dříve, než Frantovi.

Už jsme o tom hovořili, že máte zvuky typu boj, chůze a příroda. Jak funguje přelévání zvuků?

97 To chození je všudypřítomné. Tomu se nevyhneš, když děláš hru, která je z prvního pohledu, tak postavička musí chodit. Toho se zbavit nedá. To je jedna speciální kategorie. Jarek Kolář je první člověk co mi řekl, že zrušíme takové to hekání, když postavička skáče. To jsme zrušili hned, protože to opravdu není dobré. Já jsem zase přidal cinkání klíči, které tam přidalo ten element toho, že má člověk pocit, že má nějakou výzbroj u sebe, nějaké batohy a podobné věci. Základem je tzv. ambient, to jsou opice, ptáci, voda, kvílení divoké zvěře na pozadí, které se tam různě domontovávají. Křivky, které se používají na šumění stromů. To bylo hrozně krásné, já jsem namaloval čáranec přes les a bylo to vyřešené, protože tam byla 30 sekundová smyčka, která dělala šumění větru. Já jsem tam dal ty zvuky dva přes sebe, použil jsem dva buffery, a ono to krásně šumělo přes sebe. Každý bylo trochu jinak podladěný, takže se různě prolínali a měnili. Stereo sample, základem dobré práce u nature jsou stereo sample. Když máš dva stereo sample přes sebe, tak se krásně prolínají, v tom levém a pravém kanále. Hodně počítačových her používá monofonní sample. My jsme speciálně na toto použili stereofonní sample, Michal Janáček z toho nebyl nadšený, ale já jsem řekl, že je to potřeba, a najednou to byl úplně jiný prostor, tím že ten sample není potřeba upravovat, hraje zleva, zprava a když dám ještě dva přes sebe, tak paráda. A požaduje to úplně stejný výkon od procesoru, jako monofonní, jen to bere více dat. Hlavně že to krásně plní prostor. Pak jsme to ještě namontovali na tu křivku, a to bylo úplně skvělé.

Co důležitost událostí? Jak se pracuje se zvukem, když se něco musí zeslabit něco dát víc do popředí.

To jsme vyzkoušeli metodou pokus – omyl. Ten systém living jungle byl založen na tom, že postavička, když běhá a střílí, tak emituje eventy o nějaké úrovni, a ty eventy dál emitují rekurzivně další eventy. Takže když hráč začal střílet, tak se začali ozývat opice, které tam vřeštěli, jako paviáni v tom lese. To bylo založeno na tom, že byli ty eventy naházené už dopředu, odkud se to má ozývat, ale byli spouštěny právě v okamžiku, kdy hráč začal emitovat eventy s vysokou hlučností. V podstatě jsme používali tři úrovně low level zvuky, normální a boj. Všechny byli nastaveny dopředu pro každý

98 level, jen bylo přesně nastaveno, kdy se mají hrát. Takže některé jen za boje, některé jen za ticha.

Pracoval jsi někdy se zvukovými knihovnami? Jak se s tím pracuje?

Měli jsme koupené nějaké knihovny. Pracuje se s tím docela špatně, protože ty zvuky jsou neoriginální. Když je nějaký nízkorozpočtový seriál používá tak poznám, že jsou to zvuky z té a té knihovny, protože jsem je měl taky v ruce.

Jak jsou ty knihovny obsáhlé?

Je to docela malé. Existují asi tři firmy, které to vyrábí. Takže pokud máš od nich ty CD, tak zníš, jako všichni ostatní. My jsme se u Vietcongu datadisku a u Vietcongu II snažili od toho odpoutat. U Vietcongu I to bylo limitované tím, že nám Take2 nedávali až tak moc peněz na vývoj, tak jsme nakoupili za 80 000 Kč ty CD s knihovnami, ale byl sem si vědom toho, že to má omezení, že to nebude to pravé ořechové. U těch datadisků jsme se pak už snažili to natočit vlastními silami, aby to bylo originální.

V čem je ten největší problém?

Nemáš tak moc možností, z čeho vybrat.

Jsou to raw zvuky?

Ty zvuky jsou raw, nejsou neafektované, jsou hezké, čisté, ale je jich málo. Když jsme to nastříhali a naházeli těch 5-6 opic do nějakého soundového balíčku, který se tam pak pouštěl, tak jsem věděl, že to bude pořád stejné, že nejsme schopni udělat tu džungli jinak. Že bede znít tak jak zní z toho CD. Nebyli jsme v džungli sami, nebyli jsme tam s mikrofony, nenatočili jsme si vlastní zvuky opic. Proto jsem se pak snažil dělat šplouchání natačením z Brněnské přehrady a šumění stromů udělat vlastní, protože to tomu přidalo

99 úplně jiný potenciál. Dokud jsme tam používali zvuky z těch CD, tak to bylo poznat.

Poslední otázka. Vrátím se ještě k těm 8 bitovám hrám. Balíčky zvuků skrz ten generátor.

Na 8 bitových počítačích nebylo nic. Tam jsi experimentoval sám, programoval jsi ten čip a zkoušel jsi z toho dostat to nejlepší.

Vypadalo to teda tak, že jsi psal ten kód, do nějakého programu na Atari, posílal jsi nějaké instrukce do čipu, který vysílal do reproduktorů signál.

Chápeš to správně. Většinou to bylo tak, že tyto čipy dokázali tvořit většinou pomocí FM syntézy, třeba karta AdLib, která byla pro PC, a ta na základě nějakých parametrů syntetizovala zvuk jako Yamaha DX7, a ty jsi to modifikoval tím, že jsi tam posílal během několika milisekund nové parametry. Ohýbání tónů atd. Většinou to mělo nějaký rejstřík a tys mohl zkoušet měnit ty rejstříky v rychlosti a tím dělat nějaké jiné zvukové možnosti. To mělo 10 typů šumu a zkoušel jsi měnit typ toho šumu pomocí parametrů za chodu. Hlavně se měnila frekvence a amplituda, hlasitost a ladění. Občas si měnil ten parametr, kterým se nastavoval tan čip, jak má hrát. 8 bitové Atari bylo zajímavé tím, že mělo režimy, kde dokázalo hrát lepší zvuky a musel jsi použít dva kanály paralelně dohromady. Čip se musel přenastavit aby hrál jenom jen dva kanály, ne čtyři, a na těch dvou kanálech si mohl hrát jeden zvuk. Tím že jsi to přeprogramoval ten procesor, tak to dokázalo hrát krásné basy. Tys to přeprogramovával za chodu, takže jsi hrál na tu basu a střídal jsi to s bicími, přeprogramovával jsi to na bicí sample a zpět na 16 bitový basový zvuk. Kdyby se mě dnes někdo zeptal, jestli jsme u toho byli střízliví, tak asi nebyli.

100 7.3. Příloha 3

Mohl byste ze začátku jen tak vyprávět o tom, jak jste začínal? Madfinger vzniknul v roce 2009, dělal jste něco předtím?

Ano, byl jsem zaměstnaný v 2K Czech, dříve Illusion Softworks a ještě předtím jsem dělal ve studiu, které bylo v podstatě něco jako sesterská firma toho Illusionu. To studio se jmenovalo Pterodon.

Takže Filipa Oščádala znáte?

Ano, vlastně jsem ho tam potom vystřídal. I když ten úplný začátek byl tak, že jsem dostal zakázku na výrobu soundtracku pro první Vietcong, právě od Pterodonu jako externista. Takže tam jsem dělal čistě jen hudbu, ještě s klukama z kapely, která si říkala Rudé Kostry. Tam byli Petr Mores a Pavel Mores, bratři, kteří tam semnou jako hrají. Toto byl vlastně takový první dotek s herním byznysem a potom až v roce 2004 nebo 2005 jsem dostal nabídku na práci na plný úvazek jako zvukař. Ne tedy jako muzikant. Mezitím jsem jezdil do Vídně do školy na SAE Institut, takže jsem si nějak upgradoval vzdělání v tomto směru, protože mě toto vždy zajímalo. Nastoupil jsem do Pterodonu, kde jsem byl rok k dodělávání druhého Vietcongu. Tady jsem již byl na plný úvazek jako sám designér. Poté Pterodon po vydání druhého Vietcongu skončil. Ale ti lidé, celé to studio v podstatě přešlo do Illusionu, který tenkrát pracoval parelelně na dvou projektech – na jednom neohlášeném, který pak skončil a na druhém dílu Mafie. Nejdříve jsem dělal na tom neohlášeném projektu. Poté z důvodu, že firma v podstatě celá přešla pod velkou americkou firmu 2K nebo Take2 vlastně, ta to celé zastřešuje. Jedna z těch podfirem dceřiných je 2K, vedle toho jsou například Rockstar... Takže provedli akvizici, koupili IIlusion i s námi a pokračovalo se na výrobě Mafie 2, kde jsem se poté stal hlavním sound designerem (zde se tomu říkalo sound director). Takže jsem se staral o další lidi, kteří dělali implementace audia a hudby. A dohlížel jsem na audio stránku té hry. Poté vlastně už na konci toho projektu jsem si říkal, že to

101 chce změnu a že mě ono korporátní prostředí úplně tak nebaví. Shodou okolností v té době kluci z jiného herního studia, které jsem znal ještě z Illusionu, kde oni také začínali, začali dávat dohromady nějaké aplikace na telefony. Byl to jen side-job, v podstatě doma v garáži. Chtěli tam také nějaké audio, takže jsem je napadl já, protože mě znali a tak jsem se s nimi dal dohromady a docela se mi ta práce líbila, protože ten vývoj je prostě jiný. Nebo tedy zatím je jiný. Je možné, že časem na těch hrách budou také dělat dvou set členné týmy, ale zatím z hlediska nákladů a podobně to není možné. Nicméně mě to prostě bavilo a chytlo mě to a ke konci jsem si říkal, že to i má nějakou perspektivu a budoucnost. A také, že v tom obrovském molochu už mě to nebaví. A tak jsem přešel sem. Založili jsme firmu s klukama a děláme tedy apriori věci pro mobilní přístroje, tedy hry.

Možná bych se zeptal na ty začátky v rámci Vietcongu v Pterodonu. V jaké fázi té hry jste do toho přišel, bylo to úplně na začátku?

Jako sound designer jsem přišel k rozdělanému Vietcongu 2. Jak to říct, kolik toho bylo? Vzhledem k tomu, že ten vývoj trval tuším dva roky, tak dejme tomu v půlce. Spousta věcí udělaných byla, spousta věcí byla nahozená v nějakých place holderech, které se potom musely předělávat, dávat pryč… Defakto nebyly nazvučeny scény, spousta animací nebyla udělaných. Byly nasbírané zdroje, to tam bylo. Ne tedy úplně vše, ale většina. Takže defakto jsem do toho tak nějak spadl, že se semnou nikdo moc nemazlil. Do té doby jsem neměl moc zkušeností s nějakými grafickými editory na editování her a do té doby jsem prostě byl hlavně muzikant. To znamená, že jsem znal ty běžné tůly, které používají hudebníci na PC nebo Mac, ale o nějakém 3D editoru grafickém na vkládání zvuku jsem neměl ani ponětí. To byla úplně nová zkušenost. A také další věci jako sdílení dat, ukládání, zálohování a tato datařská práce, to celé bylo pro mě jakoby úplně nové. Takže jsem se vše nějak učil za běhu. Ze začátku jsem si myslel, že vyskočím z okna, protože to bylo doopravdy něco úplně jiného. Ještě tam byla taková věc, že firma si vyvíjela i vlastní tech – Ptero engine. A ten v podstatě taky vznikal pod rukami. Nebylo to jako “tady máš hotové Cubase a v něm udělej hudbu”. Bylo to jako kdyby mi tam někdo občas

102 přidělal tlačítka, některá věc, která včera fungovala, už dneska nefunguje a zato funguje nějaká jiná… A celé je to někde jinde, přesunulo se to někam jinam, je to pod jinou záložkou a tak dále… Takže to byl takový docela adrenalin. A já jsem vůbec netušil, že to takto je. Případně se nazvučily scény, snažil jsem se to zcela bezelstně udělat velmi květnatě a nevím jak… A poté přišli data manažeři a řekli “to je strašně veliké, to si musíš skrouhnout na čtvrtinu”, takže jsem tu práci dělal znovu.

Jak probíhá ozvučování scény, na čem se tam vlastně pracuje?

Máš k dispozici onen 3D grafický editor. To znamená, že na screenu vidíš scénu. A máš tam dejme tomu nějaké statické nazvučení, to znamená například kus džungle. Za prvé je tam tedy nějaký podklad, kde je nějaký standartní ambient, který není nijak konkretizovaný – nějaké šustění větru, listí a takové věci, které víš, že se během té mise nebudou měnit a které jsou tam jako stabilní. Poté jsou tam dynamické zdroje zvuku, které jsou buď stereofonní nebo jsou umístěné v tom 3D prostoru – to znamená, že ty tam pod nějakou ikonou zkrátka máš vizuální interpretaci zdroje toho zvuku a pod ním máš jako jeho vlastnosti jako podkategorie většinou dané v nějaké tabulce. V té je, jaký wav se přehrává s jakou hlasitostí, s jakým laděním, případně tam bývá nejenom takto stacionární zdroj zvuku, ale bývá tam i něco jako launcher – zkrátka přehrávač, který má pod sebou jakoby víc těch zvuků a náhodně z nich vybírá. Takže z toho daného místa se ozývá dejme tomu nějaký ptáček, který variuje danou věc v čase. Můžeš nastavit, jak často se to má opakovat, jaké mají být nejmenší a nejdelší prodlevy mezi tím opakováním zvuku, měnit ladění a tak dále. Plus, dá se pod tím demáčem i spouštět zvuk, který se neozývá striktně z tohoto místa, ale dáš tam nějaký prostor kolem a ten zvuk variuje, skáče v tom prostoru. Je to de fakto simulace světa, nějakého ambientu. Toto bylo třeba v případě Vietcongu. To byl v podstatě doopravdy realistický přepis nazvučení džungle s tím, že se tam ještě dělalo i různé ovlivňování toho zvuku i podle hry, že hra ovládala to nazvučení. Například bylo tam udělané třeba to, že za normálních okolností celá ta džungle žila a ozývali se tam ptáčci a opice, ale ve chvíli, kdys vystřelil, tak opice zaječely

103 a poté bylo ticho. Reagovalo to na tu akci – jak utichl boj, tak postupně nastupovaly zvuky a začínalo to postupně zase znovu hrát. Takže takto se to tam nějakým relativně jednoduchým skriptem mohlo ovlivňovat, aby ta scéna byla co nejvíce reálná. Takže ty pracuješ tady s těmito dejme tomu zvukovými entitami, které tam jsou jako to statické nazvučení v té hře a v té scéně. A potom jsou samozřejmě ty věci, které jsou dynamické – to znamená zvuky z NPC nebo těch charekterů, které ty přímo neovládáš a zvuky, které jsou na hráči. Bavíme se teď o typu hry jako to, co děláme my – to znamená střílečky z prvního nebo třetího pohledu. Tam je vždy nějaký player a jsou tam ty charaktery, které jsou buď nějací nepřátelé nebo souputníci, kteří jdou s tebou, ale které ty neovládáš. Nebo je ovládáš v případě vojenských her, kde někdy bývá to, že tam máš nějaký velící systém, že jim dáváš příkazy jako “přijďte”, “odejděte”, “chci medika” nebo něco takového a na to oni reagují. Ale jinak je vlastně ovládá umělá inteligence. Oni tam hopkají, bojují buď proti sobě nebo s tebou… To nazvučení na těchto charakterech, zde se zohledňují takové ty klasické věci - například kroky. Když je na to v paměti místo, tak i kroky vzhledem k materiálům, které jsou jako podkladová plocha. To znamená, že když ten panáček ťape ve vodě, tak šplouchá. Když jde po pevném podkladu, tak se ozývají ruchy, které odpovídají tomu, kde se ten panák pohybuje. Další věci, které se v podstatě dají zahrnout do těch, které hráč přímo neovládá jsou další entity jako vozidla, letadla a helikoptéry, které tam v podstatě ti, kteří designují ten level, to znamená skripteři designéři, chtějí, aby zkrátka proletěly helikoptéry, tak jsou i nazvučeny. Táhnou ten zvuk vlastně na sobě a respektuje to tedy to pozicování v 3D prostoru. Ty enginy jsou dnes už udělané tak, že umí přehrávat Doppler effect. Takže i toto se tam respektuje. Je to pořád snaha o to realistické ztvárnění.

Kromě tohoto, nahrával jsi i nějaké zvuky v rámci terénních nahrávek nebo to už bylo vše udělané?

Terén… Na Vietcongu ne. Protože díky tomu, že je to takové exotické prostředí, tak tady ani nějaké zdroje nešly moc nabírat. Bylo tam něco jako

104 nějaká voda, řeka nebo potůček se tam řešil nějak z vlastních zdrojů. Plus se tam točila nějaká technika – nějaká auta, džípy a věci jako motory ale i handling, to znamená zavírání kapoty, bouchance a takové věci. Ale jako in- field se nedělal, protože tady nemáme džungli.

Když jsem mluvil s Filipem Oščádalem, tak jsme se bavili o Vietcongu 1 a o tom, že tam na to nebyly finance a byl hodně omezený budget. Říkal, že na Vietcongu 2 už to bylo lepší…

Nevím, jestli ho na tom začátku někam poslali něco nahrávat…

Vím, že nahrával někde na střelnici nějakou střelbu se čtrnácti zbraněmi…

Ano, to tam bylo.

Ale samozřejmě do džungle, to asi ne, to asi těžko…

No, kluci byli nabírat nějakou grafiku. Ale to tam jeli myslím jenom dva nebo tři grafici s fotoaparáty a fotili si ty chatrče a tak. Byli tam, ale zvukaře sebou nevzali tenkrát, pokud vím. A to bylo myslím dokonce na prvním Vietcongu, kdy tam byli na nějakém “výletě” nabírat zdroje. Ale říkám, hlavně na grafiku…

Zaplať pán bůh, díky dodavatelům zvukových banek jako jsou Sound Ideas. Oni uvolnili přímo banku Apocalypse Now, takže tam to všechno je. Zaplať pán bůh! Jinak bez toho nevím, jak bychom to tam lepili. Tam jednak jsou vynikající helikoptéry, ale i to prostředí tam je. Takže v tomhle to bylo dobré.

Dobře. Když se přesuneme k práci pro Illusion Softworks, tam jsi vlastně pracoval na Mafia 2. Bylo to nějakým způsobem odlišné od tohoto?

105 Je to daleko větší zvíře. Bylo tam strašně moc dabingu, a to ještě tak, že v EFIGS (English, French, Italian, German, Spanish) plus tři… v osmi jazycích a to bylo docela náročné. Dokonce tam vlastně byla i čeština, tam bylo asi devět jazyků.

I tu lokalizaci jste dělali vy?

Byl to out sourcing, ale ty dostaneš hromadu dat a teď to musíš nastříhat, oídéčkovat, nacpat to do hry, vyzkoušet, jestli to funguje a na to tam vyloženě byly mezinárodní týmy testerů, kteří přijeli a reportovali bugy a my jsme museli různě stříhat. Občas tam byly některé věci i špatně přeložené, už nezredigované, takže tam se musely hlášky občas stříhat, přehazovat slova a tak podobě. Byla to docela piplačka s tím dabingem. Jenom ten dabing, to byla práce. To jsme tam v podstatě tři zvukaři na to. A že já jsem tomu měl v podstatě i nějak šéfovat. Tak jsme měli plné ruce práce, kdy jsme neustále něco opravovali, přehazovali, některé hlášky se i dopisovaly a znovu překládaly, znovu dotáčely… Takže se to tam vše muselo vyměňovat a to byl tedy jeden z hlavních rozdílů. Co zde bylo hodně náročné, tak byly auta, která tam jsou udělaná hodně realisticky. Na takové hry v té době bych řekl, že to bylo docela veliké.

To se natáčelo někde v terénu?

Ano, nahrála se nějaká auta jako veterány. Nějak jsme pozjišťovali, kde kdo co má… Jakmile do toho vývoje potom vstoupila americká produkce, tak ti úplně kroutili hlavami nad tím, že z toho mála co máme, jsme byli schopní to nějak udělat, že oni počítali s tím, že na takovouto hru by se vzal tým dvou nebo třech zvukařů, kteří by jeli do Spojených států a tam točili ty auta v reálu a normálně na válcích. A my jsme tady sháněli přes veterán kluby a tak různě podobně, kdo měl nějakou ameriku doma. Tak se to všelijak natáčelo. Plus u firmy se tenkrát stavělo, takže se tam točily tatrovky a liazky a bagry a já nevím co všechno. To jsme tam normálně trápili ty dělníky, protože jsme samozřejmě potřebovali na zasmyčkování ty zvuky pokud možno na stejných otáčkách a tak, takže tam museli držet nohu na

106 plynu stále stejně a bylo to humorné. Ale na těch autech je tam doopravdy odvedená hromada práce. To semnou tenkrát dělal kolega Petr, který je naštěstí velký fanatik do aut, takže jeho to obrovsky bavilo. Ladil tam otáčky a prolínačky zvuků a tak podobně, tak ten tam odvedl hromadu práce. Takže v tom to bylo jiné. Co se týče ostatních zvuků těch z akcí, tak tam to bylo hodně podobné, protože to byl takový podobný arzenál zbraní. A samozřejmě nebyla to džungle, ale bylo to město, které ještě k tomu reagovalo na denní dobu. To bylo docela zajímavé, tohle. Ta obsluha toho skriptu toho denního a nočního a deště a tyto věci, protože tam se některé věci doopravdy děly jako náhodně, byly vygenerované. Aby tam zase byla snaha o ten realismus… Co tam ještě bylo speciálního? Potom tam byla zajímavá složka, to byla herní hudba. Jednak tam byl klasický scénický soundtrack, ale potom v Mafii se hodně jezdilo v autě, případně se děj odehrával v barech, kde všude hrálo rádio. Byly tam tři radio stanice, které měly dobové soundtracky plus se tam nechaly natočit dabovaní DJové. A byla tam i snaha spřáhnout ten děj s tím, co se hlásí v rádiu. Takže když tam došlo k nějaké přestřelce, tak pokud hráč sedl do auta a jel a poslouchal to rádio a nevypnul ho, tak tam za chvíli uslyšel živý vstup, který komentoval to, co se tam stalo. Samozřejmě komentovalo to ty věci, které byly nějakým způsobem předskriptované a kterým se hráč nemohl vyhnout. Pokud hráč způsobil nějakou paniku v tom městě, tak na to to nereagovalo. Takto sofistikované to nebylo. Takže toto byla ještě taková jiná extra věc oproti tomu Vietcongu. Ve Vietcongu byl také soundtrack, ale ten byl vyloženě scénický. V prvním Vietcongu ještě tedy bylo rádio v tom úkrytu, v tom domečku, který hráč měl na základně. Tam hrálo rádio, ale to byl vlastně jen přehrávač na autorizované dobové věci, které byly vyloženě koupené pro tu hru.

A právě u té Mafie se ten hudební soundtrack vlastně také kupoval?

Nene, tenkrát to byl velký luxus, že jsme měli in house hudebního skladatele. Matuš Široký to natočil. On se nadále věnuje muzice. Dělá muziku také pro hry, ale i pro rock. Je to Slovák, takže jeho akční radius je

107 hlavně na Slovensku. Vím, že teď dělal muziku pro nějaký nový slovenský film. Takže on teď dělá tyto věci… On měl vyloženě malé studio v rámci 2K Czech. Tam měl klávesy a sekvencery a tyto věci a normálně to skládal tam. S tím, že potom část toho soundtracku je natočená živě s orchestrem. S Pražskou filharmonií. Ta má na kontě mimochodem hodně herních soundtracků. To možná málokdo ví, ale tento orchestr možná natočil asi nejvíce soundtracků na světě, protože je dobrý a relativně levný. Takže to mají rádi. Když se chce někdo pochlubit velkým orchestrálním soundtrackem a dává to i do PR a do propagace té hry, tak se to točí tady v Praze.

Ty skladby, to co hrál ten orchestr, to skládal Matuš?

Ano, to skládal Matuš Široký. Samozřejmě, bylo dané produkční zadání, že to má připomínat mafiánské filmy jako byl The Godfather a podobně. Tehdejší hlavní designér Dan Vávra ani moc nechtěl toho Kmotra, spíše jako takový pravzor mu byli Goodfellas, což je novější mafiánský příběh. Takže tam byla i spousta vlivů dejme tomu dobové rockové muziky. Ono se to odehrávalo v nějakých 50. letech, takže tam měl být vliv i tohoto. Což tam částečně je, ale jinak těžiště je v takovém tom patetickém orchestrálním zvuku. To byl ten produkční cíl.

Tam jsi tedy pracoval na čem konkrétně?

Na všem, kromě skládání té muziky. Defakto designování rádia, ozvučování scén… Poté, co byl ještě veliký rozdíl oproti Vietcongu – veliká část té hry jsou takzvané cut scenes, což jsou v podstatě části hry, kdy se hráči vezme ovládání a defakto probíhá film. Buď bývá generovaný přímo ve scéně, takže se to odehrává v podstatě tak, že se doopravdy vezme ovládání a teď se ten filmeček v té 3D scéně přehrává, a nebo bývají před-renderované filmy, to znamená, že se raději vezme hráči ovládání, většinou dojde ke střihu a teď naletí kamera do nějakého atypického pohledu. Většinou se před-rendery používaly tam, kde by to neunesla paměť – tam, kde byly třeba velké náhledy na město a kamera se poté začala věnovat ději, tak tam by to

108 zkrátka nešlo, protože by v paměti nemohla být ona 3D scéna. Zkrátka by nemohla být tak veliká, paměť by to neunesla. Takže tam se používal před- render. Ten se zvučil jako klasické nazvučování filmu normálně v externím editoru, v Cubase nebo něčem takovém. Navíc, cut scenes, které byly jiné, ty herní (to znamená použil se ten tech a vše, v čem se odehrává ta hra) se musely nazvučovat i v herním editoru, což byla velká dřina, protože ze začátku ten editor byl velmi hloupý a kluci nám ho dodělávali v podstatě pod rukama, protože tam to chtělo se do toho dostat doopravdy. Dejme tomu velké filmové zvučení s ruchy, efekty a i s věcmi skriptovanými (to znamená ztlumování rádia, které hraje na pozadí, přepínání stanic a podobně), zkrátka hromada věcí, co to chtělo. Počítal jsem to a bylo tam snad dvě a čtvrt hodiny cut scenes. To je na velikánský film. Takže toto byla také veliká část té práce.

A když se vezmou nějaké systémy třeba. Vytvářel jste tam nějaké systémové věci v rámci Mafie? Třeba na Vietcongu, co mi říkal Filip, tak tam měli právě tento adaptivní zvuk. Bylo něco podobného v Mafii?

Co byla taková ne úplně obvyklá věc, tak byla takzvaná sektorová scéna, kde ty jsi v podstatě určoval chování prostředí, dozvuk a propustnost v dané části té scény. To znamená: byly tam scény, kdy jsi byl na nějakém vysokém mrakodrapu a v něm probíhala přestřelka a ty ses pohyboval dolů po schodech a nepřátelé se objevovali různě pod tebou či nad tebou. A my jsme samozřejmě přišli na to, že jestliže tam někdo dupe pode mnou, tak já ho slyším jakoby vedle sebe. A hlasitosti a prozvučnost byly v háji, takže se tam navrhl systém, kdy se doopravdy každá místnost označila, udělala se z ní kostka, ve které se určilo její chování z hlediska dozvuku. Poté se označilo něco, co bychom mohli pojmenovat jako dveře, ale ani to nemusely nutně být dveře, klidně to mohla být díra ve zdi. A jí se stanovilo, jakou má propustnost – kolik toho propustí ven či jak daleko. Poté se tam určovalo i to, když třeba byly tři místnosti za sebou, že už se zvuky z té nejvzdálenější přestávaly hrát, aby zbytečně neucpávaly kanály a optimalizovalo se to. Toto byla docela zajímavá věc. Rozhodně si to hráč neuvědomí v té hře, že je tam takový super systém, kdy tam bylo slyšet, že člověk otevřel okno a

109 najednou šel zvuk z venku. Ten reálný zvuk, že tam projížděly auta a doopravdy tam chodili chodci, kteří v tu chvíli nějakým generátorem tam spolu začali mluvit jakoby náhodně. Tyto věci zkrátka nešly nijak ošálit, to tam doopravdy muselo být udělané, že jsi fyzicky otevřel okno nebo dveře. Takže toto byla taková zajímavá technologická věc, která zabrala spoustu lidem práci a byla i docela výpočtově náročná. Sám víš, jak jsou náročné dozvuky na výkon, i když je používáš třeba v nějakém hudebním editoru, když to zasekáš třeba nějakými složitými hally, tak té mašině dáváš pěkně zabrat, aby to všechno spočítala. A to stejné probíhalo v tom našem editoru, takže jsme s tím také museli šetřit. Takže to byla taková věc… Co tam bylo ještě něco takového atypického nebo technologicky nového? To rádio. Naskriptování toho rádia tak, aby se chovalo tak, jak se mělo chovat. To mě tenkrát napadl takový podivný pojem, který jsme použili i jako PR k tomu, že jsme tomu říkali, jak to říct v češtině? Cinematic radio. Jakože to rádio reaguje právě na tu hru a že tomu dodává ten filmový dojem. Takže v podstatě slovní nesmysl, ale to bylo docela zajímavé, jak tam bylo ono prolínání těch rádio vstupů a tak.

Víš třeba o nějaké jiné hře, kde by se ten systém ohledně propustnosti a podobně používal?

No, nevím. Tam jde o to, co umožňují ty editory. A co ti případně ještě programátoři k tomu dokódují, aby ti to takhle fungovalo. Nicméně, nějaký základ už jsme měli v tom Ptero enginu. A ten potom… nevím, jestli se to převzalo jako kód nebo jenom ten nápad, jak by se to mělo chovat. Kód se asi nepřebíral, to zřejmě ne. Ale potom v tom Illusion engine to vlastně vznikalo, dá se říct, celé znova. Akorát jsme už věděli, co po tom chceme. V tom Ptero enginu to nebylo tak sofistikované, jako to nakonec bylo v Mafii. Nicméně tam to také bylo potřeba, protože tam byla jako důležitá součást Vietcongu multiplayer, který snad lidé hrají ještě dodnes. A v tom multiplayeru právě potřebuješ mít adaptivní chování toho prostředí, protože potřebuješ vědět, jestli za tebou někdo je nebo leze z nějakých dveří nebo odkud se ozývají některé zvuky. Ve chvíli, kdy zrušíš ono ovlivňování zvuku prostředím, tak je od tebe nepřítel za zdí dva metry, když vystřelí, ty

110 ho nevidíš, ale slyšíš ho, jako kdyby od tebe stál dva metry, bez těch sektorů, bez té propustnosti. A tady tímto tomu právě dodáváš i tu hratelnost, protože jinak by ti hráči byli zmatení, co se tam děje.

Ten systém propustnosti byl i na Vietcong 2?

Byl tam v takové základní verzi nahozený. On totiž vznikal až úplně ke konci a už na to nebyl moc čas a síla se tomu věnovat a vznikala kolem toho spousta bugů, takže jsme to trochu napůl cesty už nechali spát. Ale základ se udělal. Na Mafii se to řešilo daleko detailněji, zbylo tam na to mnohem více času a více lidí. Tam to bylo propracovanější.

Víš, kolik se prodalo Mafie 2 dílů?

Když jsem se díval na WikiCharts někdy před… no není to půl roku. Tak to na všech platformách bylo nějak kolem 3 miliónů. Nám jako zaměstnancům samozřejmě čísla nikdo nesděloval. A nevíš, jestli to třeba někde prodávají v packetech ve slevách nebo jak se to mezi ty lidi dostane. Ale bylo to tam nějak popsané, protože to vyšlo na PC a na obou tehdejších herních konzolích, takže na těchto třech platformách to udělalo kolem 3 miliónů. U Vietcongu je to s otazníkem. Vietcong 2 vůbec nevím. Předpokládám, že to bylo do půl miliónu. Myslím si, že ta firma kolem toho neudělala úplně dostatečný PR a marketing a tak nějak už se jim do toho asi ani moc nechtělo. První Vietcong, tam se spekuluje o různých číslech. Já si myslím, že to bylo mezi jedním a půl až dvěma milióny na všech platformách. Tenkrát to bylo PC a potom vyšel datadisk Purple Haze i na PlayStation 2. Což ale ve srovnání s původní hrou tam došlo k velkému ořezání, protože ten PlayStation to nebyl zkrátka schopný ustát. Tam se muselo doopravdy hodně krutě optimalizovat a na té hře se to docela podepsalo – graficky, zvukově ale i dějově. To prostě nejsou totožné hry. To je jiné, protože tam jsi mohl mít málo nepřátel proti sobě a tak dále, protože to víc neuneslo. PlayStation 2 už byl slaboučký v té době a proti tomu, co mohlo PC.

111 Přesuneme se zase k dalším věcem, tedy na mobily. Tam je to s tou prací dosti rozdílné nebo ne?

Je a není. Když budu mluvit o hrách, na kterých jsem přímo dělal nebo které vyvíjíme, tak v podstatě úplně první hra byla puzzle hra, kde bylo 2D posunování kamínků, seřazování čísel k sobě a takže to bylo něco úplně jiného. Tam šlo hlavně o hudbu plus de fakto zvuky pro to ovládání, pro to GUI. Takže hlavní část byla muzika a potom nějaké spínačové zvuky a jak říkám, GUI. Potom další hra byla vlastně hack and slash akce, dá se říci z axonometrického pohledu Samurai: Way of the Warrior. Vlastně první část, kdy už to jakoby zase začalo připomínat, na čem jsem dříve dělával. To znamená, byla tam nějaká stylizovaná scéna, staré Japonsko a byl tam samuraj, osamocený bojovník bloudící krajinou, který jde zachránit svět proti zlým loupežníkům a zlému warlordovi, který tam ohrožuje své okolí. Takže děj je úplně jednoduchoučký. Tam jde o to, že u těch mobilních her je úplně do popředí dána zábava. A většinou zábava na krátkou chvíli. Doopravdy, kratochvilná zábava. To znamená, že vyprávět nějaký složitý příběh s cut scénami, s dialogy a podobně, to na mobilních platformách nefunguje. Jsou tam takové hry, ale předpokládá to, že si člověk najde půl až tři čtvrtě hodiny času a doopravdy si to odsedí s tím mobilem v ruce. Ale takových lidí moc není. To si raději sednou k té konzoli nebo k PC a hrají tam. Proč by svírali v rukou zpocený telefon? Takže toto bylo v podstatě podobné zvučení – byla tam nějaká základní scéna, ale už tam nebylo moc náhodně generovaných zvuků, protože tenkrát byla myslím třetí generace iPhonu na světě, Android měl první generaci a ty telefony toho výkonově moc nesnesly. Bylo podivem, že tam vůbec někdo byl schopen nacpat něco, co hezky vypadá a zároveň se to rychle hýbe a že je tam nějaká umělá inteligence, která vydává nějaké zvuky. A doopravdy, zase tíha celého toho nazvučení ležela na muzice, což byla docela bžunda, protože jsem sehnal různé smyčky se starými japonskými instrumenty a snažil jsem se tam napodobovat staré samurajské filmy, což se víceméně nějak podařilo. Ale bylo to něco jiného, zase jsem se vracel trošku k muzice. Ozvučení té samotné akce té hry bylo doopravdy hodně omezeno výkonem. To znamená,

112 že tam byly opravdu pouze základní věci. Byl tam nějaký boj, byly tam nějaké skřeky (ani ne mluvení, to by se tam nevešlo), ale jenom ty věci, které typicky doprovázejí samurajské filmy – jak křičí u šermování, zvuky nějakých zásahů a smrti nepřátel, aby to působilo tímto dojmem. Jinak nic složitého. Ještě ke všemu tam musela být zohledňována právě ona optimalizace, takže návrat k 8 bitovým zvukům, 22 kHz a podobně.

Dělali jste i nějakou FM Syntézu na tom?

Ne, ne. Byly to wavy nebo oggy, ale nepoužívaly se tam žádné řízené věci nebo tak, to ne. Ale to, co tam je, tak je kvalitativně sražené, co to uneslo. Potom se vlastně pokračovalo, dělal se druhý Samurai. Ten byl už složitější v tom, že tam byla spousta interaktivních objektů, různých bran, mostů, pastí a podobně, takže tam to bylo o tohle zajímavější. Už zase i ty zařízení toho snesly víc, takže se mi tam toho podařilo nacpat více. Měl jsem i snahu o nějaké používání dozvuků, protože ten tech, který používáme, což je engine Unity 3D, to umožňuje, jenže v té době to zase nesnesly telefony. Dneska už to jde, ale tenkrát to byl problém.

To jsem se chtěl právě zeptat, jak to vlastně na telefonech fungovalo v rámci reflexe prostoru zvukem?

Na Samuraiovi jsem toto ještě vůbec neřešil. Tam byly jedny defaultní kroky a nazdar. On ten samuraj ani nemohl vlézt do vody. Většinou chodil po hliněných cestičkách, takže ono to nevadilo ani. Tam to bylo i tak nadesignované, že to z pohledu grafiky ani toho prostředí ani nevyžadovalo nějaké sofistikovanější nazvučení a člověk se i neustále musel ohlížet na to, že se sluchátky na mobilech hraje málo lidí. To znamená, ona to ta krabička musí zahrát a tam dělat nějaké složitosti, to bylo spíše na škodu. Tam jde doopravdy o to, zdůraznit tu hlavní věc, vytáhnout toho sólistu (to už může být cokoliv – past, hráč nebo klidně bouřka) a vše ostatní aby vstoupilo do pozadí. Jednoduchým způsobem jakoby dávat najevo, že teď je tady toto. Ono mnohdy i takovéto minimalistické přemýšlení není vůbec na škodu

113 věci, protože člověk jak byl zvyklý dělat s těmi enginy a mašinami, které toho unesly spoustu, tak měl tendenci to přeplácat a znekonkrétnit a najednou tam hrálo všechno a nic. Ale tady ten přístup k tomu, že najednou musí být slyšet určitá věc nebo bude průšvih, tak mě také naučil, že určité věci jsou zbytečné a není potřeba se jimi zabývat. Potom následoval, tedy kromě hříčky, kterou jsme dělali takovou vánoční, v podstatě modifikace toho Samuraie, Bloody Xmas, což byla vlastně taková arénová řezačka, takže tam opět hlavní roli hrála hudba a plus nějaké žertovné ozvučení NPC, těch neovládaných charakterů, kde byly různé takové zrůdičky. Tam to bylo technologicky na stejné úrovni jako Samuraj. Potom jsme vlastně šli do většího projektu, kterým byl Shadowgun. To byla opět střílečka, tentokrát tedy z třetího pohledu. Scifistická věc, která si brala něco z Killzone, něco z Gears of War. Samozřejmě, v té kapesní podobě. Opět se člověk musel ohlížet zase zaprvé na cyklus vývoje, který byl čtyři až šest měsíců a za tu dobu se doopravdy duplikát Gears of War udělat nedá. Ať si kdo chce co chce říká, ale nejde to. A mělo to zase to specifikum, že to bylo střílení, což jsem znal z těch předcházejících her, ovšem byly tam už i ty Sci-fi, nereálné věci – různé stroje a taky všelijaké ohňové pasti, kosmické lodě a tak. Už tady bylo daleko více dabingu, než na těch předcházejících hrách. Byly tam i drobné cut scény, ale samozřejmě v rámci toho to byly před-renderované věci, až na pár drobností. Ale nevím, jestli bych jim říkal cut scény. Spíše to byly jen předěly – kamera uletěla někam pryč a zase se vrátila zpátky, ale zvukově se to nijak neprojevovalo.

Využíváte při tvorbě mobilních her předkoupené zvukové databanky?

Ano. Tak ono na ty Sci-fi věci je toho spousta velice dobře udělaného. A je potřeba tam i zvážit to, kolik na to má člověk času a peněz a říct si, jestli to má smysl, jít někam na tři dny nahrávat pneumatické stroje a syntetické věci ze starých synťáků a potom to nějak dávat dohromady, když si potom člověk najde někde v bankách něco, co přesně vyhovuje. Tak si říkám “ano, mohl bych být avantgardní a jít to teda v potu tváře vytvořit sám, ale proč bych to dělal, když to tady mám a mohu to hned implementovat, hned si to vyzkoušet, hned s tím pracovat”. Takže chce to zvážit. Něco jsem si

114 nahrával, ale většinou to byly handlingy se zbraněmi a tak podobně, co jsem si nějak nahrál. To mě baví, tyto drobné kovové věci. Ale nějaké paprskomety a arzenál typický pro tyto hry, to jsem řešil bankami. S tím, že tedy s těmi bankami asi každý nějak pracuje tak, že samozřejmě to, co tam je, tak nenastříhá nebo nenacpe rovnou do hry. Většinou to nějak míchám, hraji si s tím, někde mi něco chybí, dodávám tomu další barvy nějaké a tak. Nějakou subtraktivní syntézou tam prostě cpu elementy, které mi tam chybí nebo které bych chtěl doprovodit nějak, které jsou tam i vizuálně nějak ztvárněny, tak je potřebuji i nějak zvukově doprovodit. Takže nepoužívám surové vzorky, vždy to nějakým způsobem modifikuji.

Ta subtraktivní syntéza, to mě docela zaujalo.

No, tady v tomto případě… Takhle, subtraktivní syntéza je pojem… to je v podstatě míchání barev. U syntetizátorů je to nevím jestli věc minulosti… no určitě, už se to používá nějaký pátek, ale nevím, jestli se to používá ještě dneska. Nicméně jsem to tady použil jako pojem vrstvení barev na sebe. Jakože více vzorků, které jdou přes sebe, de facto spouštěné v nějakém vícestopém sekvenceru nebo přehrávači. Ale tím, že nemíchám barvy jako že bych je prolínal, ale vrstvím je na sebe jako x stop pod sebou.

Barvy, tím myslíš barvy zvuku?

Barvy, tím myslím vyloženě zvukové informace. To znamená: mám výstřel z nějakého samopalu. Připadá mi, že základ je dobrý, třeba první část toho. Ale konec se mi moc nelíbí a chybí mi tam uprostřed něco. Vezmu jiný výstřel nebo bouchnutí kladivem nebo něco, nalepím to pod to, v podstatě to nemíchám, jako že bych to prolnul, ale doopravdy zní ty věci obě dvě najednou. A teď posunuji s těmi vzorky v tom sekvenceru a zkouším, kdy mi to zní optimálně. Řežu z toho basy nebo naopak přidávám. Nebo řežu výšky, líbí se mi tam jenom basová složka, tak ji oříznu a takto vlastně zkombinuji x zvuků. Těch tam může být i více přes sebe a z toho potom vyrenderuji jeden zvuk, který potom použiji v té hře pro tu danou akci.

115 Jak to vidíš vlastně do budoucnosti v rámci těch mobilů, které jsou technologicky čím dál lepší? Myslíš, že se to nějak přiblíží třeba klasickým hrám?

Už se to blíží hodně, no. Zaprvé vznikají už sofistikovanější a komplikovanější hry, které už mohou sekundovat hrám konzolovým a PCčkovým. Jsou hry jako například Modern Combat. Poslední díl, to už je řekl bych na lepší technologické úrovni, než byl Vietcong. Takže ono to hrozně letí. Ty mašiny, dneska je běžné, že to má giga ramky a dvou gigové nebo tří gigové procesory a valí to. Jediné, co je tam omezením, je energetická náročnost. To znamená, nesmí ti to hned slupnout baterku, ta hra. Ale ve chvíli, kdy ty zařízení nejsou takto omezeny a doopravdy se mohou nataktovat naplno, tak už to dneska funguje jako ty mikrokonzole takzvané, jako je OUYA nebo Gamestick. Nevím, jestli jsi se s tím už někdy setkal, ale jsou to v podstatě na androidní bázi postavené maličké konzole. Ta OUYA je vlastně malá kostka, která je ale zapojená už normálně do sítě. Je tam Tegra 4 myslím, což je nvidiácký čip a to je prostě už na úrovni dnešních velkých konzolí. Takže to letí. Už se dělají samozřejmě i porty některých velkých her z minulosti, jako jsou GTA, Max Payne. První nebo stařičké věci jako jsou Doom už na mobilech jsou. Tam je hlavním omezením ovládání, protože tu věc máš v rukou a dotýkáš se jí palci, kdežto tam jsi měl klávesnici, myš a případně kontrolér a gamepad. Nicméně už dneska existují firmy, které se zabývají výrobou bluetooth kontrolerů pro mobily, takže ty máš vlastně klip, strčíš tam ten mobil a s tím je spojené ovládání, které držíš v ruce jako gamepad a hraješ s tím. Ale je to pořád věc pro hardcore hráče. Není to jako Angry Birds, ty s tím hrát prostě nebudeš – tam ti pořád stačí ten display. Právě to kouzlo toho mobilního hraní je, že paralelně vedle sebe na tom trhu jsou hříčky, které se dají ovládat jedním prstem ve 2D a vedle toho najednou vidíš v žebříčku třeba Modern Combat, který je prostě nabušená hra, kterou dělalo skoro dvě stě lidí. A teď to tak spolu soupeří o toho zákazníka a je to zajímavé, že se potkávají hráči příležitostní, kteří se třeba poprvé v životě setkávají s hrami třeba až na tom mobilu a vedle sebe mají hardcore hráče, kteří jsou zvyklí už hrát na

116 konzolích, na PC a chtějí mít ty hry z těch konzolí a PC i na mobilních přístrojích.

V rámci toho technologického omezení zvuku, jakoby reproduktorů na mobilech… Jak jsi zmiňoval, že většina hráčů nenosí sluchátka, mají tam nějaký speciální postup na mixování těch zvuků?

Na fórech jsou různé diskuze o tom, jak to dělat, aby to dobře znělo a jak k tomu přistupovat. Já si myslím, že nějaká složitější 3D hra z toho jednoho repráčku prostě nemůže znít dobře. Prostě tam musí zůstat to sdělení. Takové to, že si člověk tedy musí dát ty priority, že první, co hráč musí slyšet, je dabing. To z toho vždy musí vylézt. Vždy musí rozumět, co má v té hře dělat. Většinou bývá doprovozený titulkem, ale lidé nečtou, tak to prostě nefunguje. Takže musí být slyšet dabing, pak musí být slyšet základní akce ve hře. V případě našich her to je střílení protivníků nebo jejich nějaké adekvátní odezva, jako v poslední hře, kde máme zombíky. Ti nějak řvou, útočí na mě, takže ty musím slyšet. A to jsou základní informace. Potom nastupuje nějaký ten mood, ta nálada, kterou doprovází hudba, ale musím počítat s tím, že spousta lidí, protože je to na mobilech, si ráda pouští svoji vlastní muziku, takže ti vypnou soundtrack. Takže schovávání ambientního nazvučení do soundtracku, to nejde, protože tím zmizí, když si to ti lidé vypnou. Nehledě na to, že mnohdy to hrají tak dlouho tu hru, že už i sebepestřejší soundtrack tě začne otravovat, protože je to pořád dokola. Takže oni si tu muziku stahují nebo vypínají, což jde v nastavení. Takže další vjem je tam ten mood té muziky a pak teprve nastupují ty takzvaně ostatní věci. Musí tam být slyšet ozvučení rozhraní, to znamená nějaké GUI a tak, abys věděl, že jsi zmáčkl nějaké tlačítko v menu a podobně. Ale je to taková cesta z minima vymáčknout maximum. Samozřejmě jsou tam takové ty regule klasické, že pouštět mobilu něco nebo pouštět tam něco pod 60 Hz je podle mého názoru nesmysl. To akorát zahltí a je tomu méně rozumět. Člověk to může takto směle udělat. Potom nastupují samozřejmě takové okamžiky, kdy začneš dělat multiplatformní hry a najednou tu hru hrají lidi na PC a tam mohou trochu trpět, protože tam to ozvučení je slyšet, že je zašuměné a že ty vzorky toho v sobě moc nemají. Ale toto je primární a na

117 mobil nebo tablet se to prostě musí udělat tak, aby to tam fungovalo a cokoliv navíc je luxus.

Ještě se zeptám, jak velký tým tady máš na zvuk?

No, jsem sám.

To jsem si myslel…

Stíhám to. Zatím to stíhám, i když vedle toho řeším nějaké věci kolem firmy a tak, ale zatím to dělám sám. Uvidíme, až bude vznikat paralelně víc projektů, což je v plánu, tak možná potom. Ale i tak bych to asi řešil zatím out sourcováním. Jakože in-houseového hudebníka nebo dalšího zvukaře by to tady neuživilo. Nebo by nebyl potřeba. Já nevím, co by tady dělal. Samozřejmě, pokud se dělá nějaká hra hodně náročná na zvuk jako jsou hry právě třeba závodní, kde máš doopravdy třicet typů aut a každé musí znít jinak, tak v tu chvíli padá kosa na kámen a je to potřeba doopravdy nahrát a sehnat. A nebo neudělat, ale bude to tím trpět, ta kvalita a lidé si toho všimnou, že je to prostě udělané ne tak dobře, jako jiné hry, kde se zainvestovalo. V těch hrách, které děláme my, se naštěstí právě spousta věcí dá najít v bankách a pak už je to jenom o rychlosti implementace v tom techu, který používáš, a co ti ten tech umožní.

118