Specifika Praxe Zvukového Designu Počítačových Her V Českém Prostředí

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Specifika Praxe Zvukového Designu Počítačových Her V Českém Prostředí MASARYKOVA UNIVERZITA FILOZOFICKÁ FAKULTA ÚSTAV HUDEBNÍ VĚDY TEORIE INTERAKTIVNÍCH MÉDIÍ Bc. Roman Zigo Specifika praxe zvukového designu počítačových her v českém prostředí Magisterská diplomová práce Vedoucí práce: PhDr. Martin Flašar, Ph.D. 2014 Prohlašuji, že jsem magisterskou diplomovou práci vypracoval samostatně s použitím uvedených pramenů a literatury. ................................................. Poděkování Velmi rád bych zde poděkoval za pomoc, vstřícnost, trpělivost a užitečné rady PhDr. Martinu Flašarovi, Ph.D., za užitečné kontakty Mgr. Jaroslavu Kolářovi, všem spolupracujícím sound designérům, jmenovitě Františku Fukovi, Filipu Oščádalovi, Tomáši Šlápotovi a Tomáši Dvořákovi za ochotu a čas, který mi věnovali. Dále bych rád vyjádřil úctu ke své rodině, která mi nepřestala být důležitým zázemím ani během mého prodlužovaného studia. Na závěr děkuji Mgr. Bohdaně Kalinové, za její nekončící podporu a pochopení nejen během psané této magisterské diplomové práce. Obsah 1. Úvod..........................................................................................5 2. Teoretická část...........................................................................7 2.1. Historie tvorby zvuků počítačových her.............................7 2.2. Situace v českém prostředí v 80. letech............................11 2.2.1. František Fuka............................................................13 2.2.2. Filip Oščádal – začátky..............................................17 2.3. Filip Oščádal a 90. léta v českém prostředí......................19 2.4. Filip Oščádal a jeho praxe mezi lety 2000 - 2005............22 2.5. Tomáš Šlápota..................................................................28 2.6. Tomáš Dvořák..................................................................38 2.7. Karen Collins a teorie sound designu...............................40 3. Analytická část........................................................................46 3.1. Teoretická východiska pro zvukovou analýzu her...........46 3.2. Analýza zvuku hry Jet-Story............................................49 3.3. Analýza zvuku hry Vietcong............................................52 3.4. Analýza zvuku hry Mafia 2..............................................55 3.5. Analýza zvuku hry Machinárium.....................................60 4. Závěr........................................................................................63 5. Resumé....................................................................................67 5.1. Summary...........................................................................68 5.2. Résumé.............................................................................70 6. Bibliografie..............................................................................72 6.1. Elektronické zdroje...........................................................73 7. Přílohy.....................................................................................74 7.1. Příloha 1............................................................................75 7.2. Příloha 2............................................................................77 7.3. Příloha 3..........................................................................101 1. Úvod Magisterská diplomová práce Specifika praxe sound designu počítačových her v českém prostředí pojednává o vývoji počítačových her a jejich auditivní složky na českém území. Zaměřuji se na celý komplex historie sound designové praxe, a tedy od osmdesátých let dvacátého století až do současnosti. Práce je postavená na zmapování tvorby, přístupů a zpětných reflexí čtyř autorů zvuků a hudby do počítačových her. Prvním z nich je František Fuka, který se proslavil převážně v osmdesátých letech. Druhý Filip Oščádal působil na české scéně od začátku devadesátých let až do první poloviny nového tisíciletí. Třetím autorem je Tomáš Šlápota, jehož tvorba se datuje od roku 2005 až do dnešních dní. Posledním tvůrcem, na kterého se zaměřím je Tomáš Dvořák, známý také pod pseudonymem Floex, pracující na hudbě počítačových her taktéž od roku 2005 do současnosti. Důvodů k vybrání právě těchto čtyř jmen je hned několik. Zaprvé všichni čtyři tvůrci na sebe nějakým způsobem navazují v rámci společných rysů. František Fuka byl v druhé polovině osmdesátých let inspirací pro Filipa Oščádala a později se stali přáteli. Na práci Filipa Oščádala ve studiu Pterodon v roce 2005 navazoval Tomáš Šlápota, který nastupoval na jeho místo sound designéra hry Vietcong 2. Tomáš Dvořák nenavazoval na Tomáše Šlápotu úplně explicitně, ale oba vycházeli z prostředí hudebníků, než se dostali ke zvukům počítačových her. Faktem je, že se ve své hudební tvorbě diametrálně lišili, nicméně toto beru jako plus, v rámci odlišných přístupů k tvorbě. A přesně to je právě druhá zajímavá věc, která spojuje tyto čtyři muže. Jejich přístupy k tvorbě jsou výrazně odlišné. Zatímco František Fuka, jeden z prvních pionýrů programování počítačových her u nás, se staví k technologickým novinkám devadesátých let spíše konzervativně a rád programuje tak, jak je zvyklý. Filip Oščádal naplno využíval nových technologických vymožeností a to v maximální možné míře. Tento přístup měl z počátku také Tomáš Šlápota, nicméně od roku 2009, kdy pracuje jako sound designér na herních aplikacích pro mobilní telefony a tablety, byl 5 nucen svou dosavadní praxi změnit a snažit se vytěžit z minima maximum. Tomáš Dvořák je také minimalistou, ale v úplně jiném směru. Není omezen technologickými limity, ale pouze svým vlastním přístupem k elektronické hudbě, ve které nejen, že nic neschází, ale ani nepřebývá. Ve své diplomové práci vycházím z rozhovorů s výše zmíněnými tvůrci, z nichž rozhovory s Filipem Oščádalem a Tomášem Šlápotou proběhly při osobním setkání, rozhovor s Františkem Fukou byl jen krátký a proběhl on-line, takže jsem využil i dosavadních interview, kterými si pan Fuka prošel a stejně tak jsem postupoval u Tomáše Dvořáka, u kterého jsem vycházel pouze z rozhovorů, které již poskytl v minulosti. Z těchto rozhovorů vychází základní rámec mé práce, který je konfrontován s názory a teoretickými přístupy, které nalezneme ve dvou knihách. V knize s názvem Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design z roku 2008 americké teoretičky Karen Collins, ve které autorka velice komplexně a do detailu rozebírá všechna zákoutí auditivní stránky počítačových her od chvíle jejich teoretického vzniku až do současnosti. Popisuje zde teoretická východiska, technologické detaily spjaté s vývojem této složky her a přístupy k praxi v rámci oboru sound designu. Dalším zdrojem teoretického rámce je má bakalářská diplomová práce s názvem Konstrukce prostoru v počítačových hrách prostřednictvím zvuku, kterou jsem úspěšně obhájil v roce 2011. Tato práce mapuje zvuky a hudbu počítačových her z pohledu úrovně jejich interaktivity a dále pak z pohledu konstrukce a reflexe virtuálního prostoru, který je nebo by měl být reprezentován zvukem, a to s ohledem na reálnost, hratelnost a technologické limity zařízení. Ze všeho nejdříve bych rád objasnil historické okolnosti a přístupy, v rámci tohoto, pro tehdejší Československo, nového média. Mou tezí, kterou bych si rád touto prací obhájil je, že specifické aspekty sound designové praxe mnou vybraných českých tvůrců jsou odlišné od teoretického rámce, který popsala ve své knize Karen Collins. Taktéž chci zhodnotit jejich konkrétní tvorbu, kterou budu analyzovat z hledisek popsaných v mé bakalářské diplomové práci. Hry, které hodlám analyzovat jsou Jet-Story 6 (František Fuka), Vietcong (Filip Oščádal), Mafia 2 (Tomáš Šlápota) a Machinárium (Tomáš Dvořák) V první kapitole velmi krátce shrnu prvních dvacet let vývoje přístupu ke zvukům a hudbě počítačových her ve světě, kde zahrnu časový rámec od začátku šedesátých let po konec let osmdesátých. Na následujících řádcích chronologicky procházím obdobími vývoje her u nás od počátku let osmdesátých do současnosti a to vždy s jedním z vybraných sound designérů. Poslední fází teoretické části je kritické zhodnocení specifik praxe českých tvůrců auditivní složky her v rámci teorie Karen Collins. V druhé části diplomové práce analyzuji výše zmíněné hry a to v pořadí, do kterého jsem seřadil české tvůrce v předešlých kapitolách. Téma praktického náhledu na tvorbu auditivní složky her jsem si vybral ze zájmu o tuto tématiku, který jsem v sobě objevil při psaní své bakalářské diplomové práce. Doufám, že mi má magisterská diplomová práce dopomůže k většímu ponoření a hlubšímu porozumění kontextů, postupů a specifik práce v oboru sound designu počítačových her, který je bezesporu velmi zajímavým odvětvím herního byznysu. A to zejména v dnešních dnech, kdy čeští vývojáři opět potvrdili své schopnosti v rámci právě vytvářené hry od nezávislého studia Warhorse studios s názvem Kingdom Come: Deliverance. 2. Teoretická část 2.1. Historie tvorby zvuků počítačových her V této kapitole stručně popíšu historické souvislosti vývoje počítačových her od jejich počátků, abych nastínil vývoj postoje herních tvůrců a společností vydávajících hry k postavení zvuků ve videohrách a vývoj vztahu počítačová hra versus zvuk od her bez zvuku, přes pochopení úlohy auditivní složky her, až k naprosté nepostradatelnosti komplexního reprezentování virtuálních prostor počítačových her zvukem a hudbou. 7 „Typically, the early arcade games had only a short introductory and ‘‘game over’’ music theme, and were limited to sound effects during gameplay. Typically the music only
Recommended publications
  • Greenstreet Publisher 3
    2002 - 2005 Issues 1 to 10 ZXF10: 53 LOOKING FOR UNIQUE? ZXF merchandise: treat yourself to a piece worked a lot better had it been of 21st Century ZX Spectrum memorabilia... full cover) - a homage of sorts to the artwork of John Harris (who designed the cover to the original Spectrum manual, introduction booklet and Interface 1 & Micro- The ZX Spectrum on Your PC drive manual). Issue 6's cover "well-written and superbly presented" - took me ages and was inspired by Micro Mart Oliver Frey's CRASH issue 36 cover. Downloaded over 2,000 times and featured on Issue 7's cover was a detail from a the Retro Gamer cover disk, this guide to photo of my own Spectrum soft- Spectrum emulation on the PC is the perfect ware collection (passed through a introduction for ex-Spectrum users returning to whole cocktail of PSP fiters). Issue their first ever computer. Written by ZXF editor 8 - a popular cover, apparently - Colin Woodcock, The ZX Spectrum on Your is testament to what you can do PC teaches you how to use modern PC with a digital camera and a sand emulators to play all those old favourites, as pit on a bright Sunday morning well as some of the more advanced features (sorry to those of you who imagin- on offer too. You've read the electronic ed me digging away on a beach version, now enjoy the luxury of a profession- somewhere, but the ZXF expense ally printed paperback! account wouldn't stump up the bus fare). Issue nine was straight- 78 page paperback $11.99 (about £6.60) forward - a Christmassy 3D stero- gram featuring Horace (I'd always thought that Spectrum sprites might lend themselves particularly well to stereograms and wanted ZXF Mug to experiment).
    [Show full text]
  • The 1-Bit Instrument: the Fundamentals of 1-Bit Synthesis
    BLAKE TROISE The 1-Bit Instrument The Fundamentals of 1-Bit Synthesis, Their Implementational Implications, and Instrumental Possibilities ABSTRACT The 1-bit sonic environment (perhaps most famously musically employed on the ZX Spectrum) is defined by extreme limitation. Yet, belying these restrictions, there is a surprisingly expressive instrumental versatility. This article explores the theory behind the primary, idiosyncratically 1-bit techniques available to the composer-programmer, those that are essential when designing “instruments” in 1-bit environments. These techniques include pulse width modulation for timbral manipulation and means of generating virtual polyph- ony in software, such as the pin pulse and pulse interleaving techniques. These methodologies are considered in respect to their compositional implications and instrumental applications. KEYWORDS chiptune, 1-bit, one-bit, ZX Spectrum, pulse pin method, pulse interleaving, timbre, polyphony, history 2020 18 May on guest by http://online.ucpress.edu/jsmg/article-pdf/1/1/44/378624/jsmg_1_1_44.pdf from Downloaded INTRODUCTION As unquestionably evident from the chipmusic scene, it is an understatement to say that there is a lot one can do with simple square waves. One-bit music, generally considered a subdivision of chipmusic,1 takes this one step further: it is the music of a single square wave. The only operation possible in a -bit environment is the variation of amplitude over time, where amplitude is quantized to two states: high or low, on or off. As such, it may seem in- tuitively impossible to achieve traditionally simple musical operations such as polyphony and dynamic control within a -bit environment. Despite these restrictions, the unique tech- niques and auditory tricks of contemporary -bit practice exploit the limits of human per- ception.
    [Show full text]
  • Vice Snapshot with Vice Palette Made with the GIMP from a NB
    “Nathalie Baye” Vice snapshot with Vice palette Made with the GIMP from a NB photo and converted to C64 320x200 Hires Mode Bitmap by Stefano Tognon in 2008 “Tracker forever” ... Free Software Group 1 SIDin 13 version 1.00 28 June 2010 2 SIDin Contents General Index Editorials...............................................................................................................................................4 News.....................................................................................................................................................5 Goatracker at SF..............................................................................................................................5 ACID 64 Player 2.2-2.4...................................................................................................................6 HVSC #49........................................................................................................................................7 Catweasel MK4plus.........................................................................................................................7 High Voltage SID Collection Search v1.4.......................................................................................8 C64.sk Sidcompo 8 Radiostream.....................................................................................................8 MSSIAH...........................................................................................................................................9 C64.sk Sidcompo
    [Show full text]
  • Lemmings Game Download Safe
    Lemmings game download safe Continue Play a classic puzzle game on your computer with DHTML Lemmings.DHTML Lemmings is a free Windows PC app from Elizium-Drak Rock Music that lets you play the classic Lemmings game.The goal of the game is to get all the lemmings out of the exit at the bottom of the game window. Lemmings will fall out of the hatch above and then you have to guide them using the skills of each lemming. The skill icons are located under the screen and just click on the icon and then particular Lemming activate this skill on it. At each level you will be presented with new puzzles to challenge you and figure out how to get Lemmings to safety. There are 4 all over levels such as fun, tricky, taxing and Mayhem that will be available to you. Download DHTML Lemmings now and enjoy a challenging puzzle game. You can visit Tom's Guide for more information about Windows and Windows Applications.Also check out the forums for Windows. Download Page 2 Play a classic puzzle game on your computer with DHTML Lemmings.DHTML Lemmings is a free Windows PC app from Elizium-Drak Rock Music that lets you play the classic Lemmings game.The goal of the game is to get all the lemmings out of the exit at the bottom of the game window. Lemmings will fall out of the hatch above and then you have to guide them using the skills of each lemming. The skill icons are located under the screen and just click on the icon and then particular Lemming activate this skill on it.
    [Show full text]
  • Limitations in Early Video Game Music and Their Aesthetic Impact Think
    Limitations in Early Video Game Music and Their Aesthetic Impact View the audio examples given throughout this paper in this accompanying Youtube Playlist: https://bit.ly/2IzqdmX ​ Think back to the first time you picked up a video game controller. You may remember the graphics or art style of that game, a favorite character, or that one level that you were stuck on for hours on end. Along with these memories, it’s quite likely that you thought of the infectious melodies that accompanied your virtual adventures. Undoubtedly, video game music is one of the most memorable and essential parts of this medium that we hold so dear. It is important to note, however, that many of these soundtracks which we recall so fondly were made in the presence of technological challenges. The composers of video game music for the home consoles of the late 1980s and 90s overcame the limitations of these early systems by viewing what on the surface appeared to be constraints as challenges that would guide and enhance their creativity rather than control and restrict it. The choices made to combat or circumvent these technological limitations took place primarily in the areas of organization and timbre. It is in these areas that the limitations faced by early video game music composers have had a lasting influence on the aesthetic choices of contemporary video game composers, and as a result — the modern landscape of video game music. Before we can properly identify how technological limitations have influenced the development of video game music, it is necessary to establish the context in which these limitations were faced.
    [Show full text]
  • Game Scoring: Towards a Broader Theory
    Western University Scholarship@Western Electronic Thesis and Dissertation Repository 4-16-2015 12:00 AM Game Scoring: Towards a Broader Theory Mack Enns The University of Western Ontario Supervisor Jay Hodgson The University of Western Ontario Graduate Program in Popular Music and Culture A thesis submitted in partial fulfillment of the equirr ements for the degree in Master of Arts © Mack Enns 2015 Follow this and additional works at: https://ir.lib.uwo.ca/etd Part of the Musicology Commons Recommended Citation Enns, Mack, "Game Scoring: Towards a Broader Theory" (2015). Electronic Thesis and Dissertation Repository. 2852. https://ir.lib.uwo.ca/etd/2852 This Dissertation/Thesis is brought to you for free and open access by Scholarship@Western. It has been accepted for inclusion in Electronic Thesis and Dissertation Repository by an authorized administrator of Scholarship@Western. For more information, please contact [email protected]. GAME SCORING: TOWARDS A BROADER THEORY by Mack Enns Popular Music & Culture A thesis submitted in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master of Arts The School of Graduate and Postdoctoral Studies The University of Western Ontario London, Ontario, Canada © Mack Enns 2015 Abstract “Game scoring,” that is, the act of composing music for and through gaming, is distinct from other types of scoring. To begin with, unlike other scoring activities, game scoring depends on — in fact, it arguably is — software programming. The game scorer’s choices are thus first-and-foremost limited by available gaming technology, and the “programmability” of their musical ideas given that technology, at any given historical moment.
    [Show full text]
  • Roland LAPC-1 SNK Neo Geo Pocket Color Ferien Auf Monkey Island
    something wonderful has happened Nr. 1/Juni 2002 interviews mit usern von damals und heute Commodore 64 1982-2002 Seite 3 charles bernstein: Play It Again, Pac-Man Teil 1 Seite 15 das vergessene betriebssystem CP/M Plus am C128 ab Seite 12 windows doch nicht ganz nutzlos: Llamasoft-Remakes am PC Seite 6/7 die rueckkehr der metagalaktischen computer steht bevor Amiga One/Commodore One [email protected] www.lotek64.com Lotek64 Juni 2002 Seite 6/7 Lotek64 2 C0MMODORE-PREISLISTE 1987 Zum 5. März 1987 hat Commodore eine neue Preisliste herausgebracht. Die aufgeführten Preise sind Listenpreise und verstehen sich in Mark inklusive Mehrwertsteuer. PC l0 II ................................................................... 2995,00 PC 20 II .................................................................. 3995,00 PC 40/AT ............................................................... 6995,00 PC 40/AT 40MB .................................................... o. A. Bürosystem S ....................................................... 4995,00 Bürosystem DL..................................................... 6495,00 Bürosystem TTX ................................................ 13695,00 MPS 2000 .............................................................. 1695,00 MPS 2000 C........................................................... 1995,00 Einzelblatt2000 ...................................................... 980,40 Traktor 2000............................................................ 437,76 Liebe Loteks! MPS 2010 .............................................................
    [Show full text]
  • Chiptune Synthesis
    - UFEE63-30-3 - A modern implementation of chiptune synthesis by Philip Phelps (#03974520) Summary A chiptune can be broadly categorised as a piece of music produced by sound chips in home computer/ games systems popular in the 1980s into the 1990s. The synthesis techniques often employed in chiptunes involve the careful control of the hardware features available in the sound chips. Such chips generally featured a limited number of simple oscillators with simple waveforms such as square, triangle, pseudorandom noise, and so on. In order to create more interesting sounds, chiptune composers rely on software synthesis structures that are used to configure the sound chip to alternate between waveforms, and to alter the pitch of the oscillators. MaxMSP is a graphical programming environment developed by Cycling’74. This report documents the reasons behind the decision to choose MaxMSP for the design and implementation of a software synthesiser for the creation of chiptunes. The report presents the detailed research into the sound hardware, and software used for composing chiptunes, exposing the differences in user interface design between modern composition software tools such as MIDI sequencers and historic composition tools such as trackers. Several pieces of historic software are examined; with elements of each user interface being assessed for inclusion in a modern software synthesiser user interface. The report also explains in detail the internal hardware structure of several popular sound chips (such as the General Instruments AY-3-8910) and examines several examples of software structures used to control the hardware synthesis structures inside the chips. The report documents the design of numerous software modules (programmed in the MaxMSP environment) and explains how each module can be combined to form the software synthesiser.
    [Show full text]
  • Retro-Gsx User Guide & Reference Manual
    retro-gsx user guide & reference manual retro-gsx | page 1 Contents Contents ..................................................................................................................... 2 Introduction ................................................................................................................ 3 Inspiration .......................................................................................................... 3 POKEY ...................................................................................................... 3 AY-3-8910 and AY-3-8912 ........................................................................ 4 Sound Interface Device (SID) .................................................................... 4 Masters of the Chips ................................................................................. 5 The retro-gsx VST Instrument ............................................................................ 6 Interface Overview ..................................................................................................... 7 Basic Sound Creation ................................................................................................. 9 Wave Sequencing .................................................................................................... 11 Cross Modulation ..................................................................................................... 12 Presets ....................................................................................................................
    [Show full text]
  • Gravitrix - Reset Bytes
    #06 Reset... Donkey Kong Junior - Gravitrix - Reset Bytes Blast From The Past - RGCD Comp 2014 Overview - Format Wars Reset... #06 The magazine for the casual Commodore 64 user. Editorial/Credits Unkle K Page 3 Reset Remembers Reset Page 4 Reset Mix-i-disk Reset Page 6 RGCD 16kb Cartridge Game Development Comp, 2014. Rob Caporetto Page 8 News Reset Page 14 Games Scene Reset Page 16 Coming Soon! Reset Page 22 High Scoring Heroes Reset Page 23 Blast From The Past Alex Boz Page 24 Game Review - Donkey Kong Junior PaulEMoz, Mat Allen Page 32 Interview - Andreas Varga (Donkey Kong Junior) PaulEMoz Page 36 On The Road Robert Bernardo Page 40 Where Are They Now? Frank Gasking Page 44 They Were Our Gods PaulEMoz Page 48 Game Review - Gravitrix Unkle K, Gazunta Page 52 Book Review - Ready A Commodore 64 Retrospective PaulEMoz Page 54 Games That Weren’t Frank Gasking Page 56 The Net Unkle K Page 59 Reset Mini-Bytes Reset Page 60 Format Wars - Scumball Last Chance Page 64 Whether it be Slings and Arrows... Leonard Roach Page 70 Brisbane C64 Night Stingray Page 72 Deep Thoughts Merman Page 74 Getting Online With Your C64 Craig Derbyshire Page 76 Reset Q&A Reset Page 81 Final Thoughts Unkle K Page 82 Blow The Cartridge - Donkey Kong Junior Gazunta Page 83 Issue #06, March 2015 Page 3 2015 — Year of the C64! We made it! After a short delay (real life scene and gaming scene in general. It’s sometimes gets in the way, boo!), the 6th always sad to hear about the death of a edition of Reset is finally here to entertain scener or gaming/industry icon, however their and inform the C64 loving community! It’s legacy will always live on in what they leave fair to say that a lot has happened in the behind.
    [Show full text]
  • HEAR the MUSIC, PLAY the GAME Music and Game Design: Interplays and Perspectives Edited by H
    ISSN 2280-7705 The Italian Journal www.gamejournal.it Associazione Culturale LUDICA of Game Studies Games as Art, Media, Entertainment Issue 06, 2017 – volume 1 JOURNAL (PEER-REVIEWED) HEAR THE MUSIC, PLAY THE GAME Music and Game Design: Interplays and Perspectives Edited by H. C. Rietveld & M. B. Carbone Extase (ERE Informatique, 1991) – Graphics by Michel Rho. GAME JOURNAL – Peer-Reviewed Section Issue 06 – 2017 GAME Journal Games as Art, Media, Entertainment G|A|M|E is an international, peer-reviewed, free access games studies journal. G|A|M|E publishes one monographic issue per year A PROJECT BY SUPERVISING EDITORS Associazione Culturale LUDICA Antioco Floris (Università di Cagliari), Roy Menarini (Università di Bologna), Peppino Ortoleva (Università di Torino), Reggio Calabria IT & London UK Leonardo Quaresima (Università di Udine). HQ: Via Vittorio Veneto 33 89123 Reggio Calabria, Italy Offices: 52 Kelly Avenue, EDITORS London SE15 5LH, UK Marco Benoît Carbone (University College London), Giovanni Caruso (Università di Udine), Riccardo Fassone (Università di Torino), Gabriele Ferri (Amsterdam University of Applied Sciences), Ivan Girina (Brunel University In association with filmforumfestival.it London), Federico Giordano (Università Telematica San Raffaele, Roma), Ilaria Mariani (Politecnico di Milano), Valentina Paggiarin (Hive Division), Paolo Ruffino (University of Lincoln), Mauro Salvador (Università di Modena e Reggio Emilia), Marco Teti (Università eCampus). WITH THE PATRONAGE OF Università di Cagliari ASSOCIATED EDITORS Dipartimento di Storia, Beni Culturali e Territorio Stefano Baschiera (Queen’s University, Belfast), Stefano Gualeni (University of Malta). PARTNERS ADVISORY BOARD Espen Aarseth (IT University of Copenaghen), Matteo Bittanti (IULM Milano), Jay David Bolter (Georgia Institute of Technology), Gordon C.
    [Show full text]
  • The Sound of 1-Bit: Technical Constraint and Musical Creativity on the 48K Sinclair ZX Spectrum
    The Sound of 1-bit: Technical Constraint and Musical Creativity on the 48k Sinclair ZX Spectrum Kenneth B. McAlpine (Abertay University) Sinclair 48K ZX Spectrum motherboard, Issue 3B. 1983, Manufactured 1984. CC BY-SA 3.0 – Bill Bertram. Abstract: This article explores constraint as a driver of creativity and innovation in early video game soundtracks. Using what was, perhaps, the most constrained platform of all, the 48k Sinclair ZX Spectrum, as a prism through which to examine the development of an early branch of video game music, the paper explores the creative approaches adopted by programmers to circumvent the Spectrum’s technical limitations so as to coax the hardware into performing feats of musicality that it had never been designed to achieve. These solutions were not without computational or aural cost, however, and their application often imparted a unique characteristic to the sound, which over time came to define the aesthetic of the 8-bit computer soundtrack, a sound which has been developed since as part of the emerging chiptune scene. By discussing pivotal moments in the development of ZX Spectrum music, this article will show how the application of binary impulse trains, granular synthesis, and pulse-width modulation came to shape the sound of 1-bit music. Keywords: 1-bit game music; ZX Spectrum; technical constraint Introduction For those who grew up gaming on the video game consoles and home computers of the early 1980s, the bleeps of the in-game music were as much a soundtrack to life as were Iron Maiden or Depeche Mode. Indeed, many teen gamers, myself included, spent much more time playing games and absorbing the sights and sounds of those games than we did spinning vinyl.
    [Show full text]