Specifika Praxe Zvukového Designu Počítačových Her V Českém Prostředí
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
MASARYKOVA UNIVERZITA FILOZOFICKÁ FAKULTA ÚSTAV HUDEBNÍ VĚDY TEORIE INTERAKTIVNÍCH MÉDIÍ Bc. Roman Zigo Specifika praxe zvukového designu počítačových her v českém prostředí Magisterská diplomová práce Vedoucí práce: PhDr. Martin Flašar, Ph.D. 2014 Prohlašuji, že jsem magisterskou diplomovou práci vypracoval samostatně s použitím uvedených pramenů a literatury. ................................................. Poděkování Velmi rád bych zde poděkoval za pomoc, vstřícnost, trpělivost a užitečné rady PhDr. Martinu Flašarovi, Ph.D., za užitečné kontakty Mgr. Jaroslavu Kolářovi, všem spolupracujícím sound designérům, jmenovitě Františku Fukovi, Filipu Oščádalovi, Tomáši Šlápotovi a Tomáši Dvořákovi za ochotu a čas, který mi věnovali. Dále bych rád vyjádřil úctu ke své rodině, která mi nepřestala být důležitým zázemím ani během mého prodlužovaného studia. Na závěr děkuji Mgr. Bohdaně Kalinové, za její nekončící podporu a pochopení nejen během psané této magisterské diplomové práce. Obsah 1. Úvod..........................................................................................5 2. Teoretická část...........................................................................7 2.1. Historie tvorby zvuků počítačových her.............................7 2.2. Situace v českém prostředí v 80. letech............................11 2.2.1. František Fuka............................................................13 2.2.2. Filip Oščádal – začátky..............................................17 2.3. Filip Oščádal a 90. léta v českém prostředí......................19 2.4. Filip Oščádal a jeho praxe mezi lety 2000 - 2005............22 2.5. Tomáš Šlápota..................................................................28 2.6. Tomáš Dvořák..................................................................38 2.7. Karen Collins a teorie sound designu...............................40 3. Analytická část........................................................................46 3.1. Teoretická východiska pro zvukovou analýzu her...........46 3.2. Analýza zvuku hry Jet-Story............................................49 3.3. Analýza zvuku hry Vietcong............................................52 3.4. Analýza zvuku hry Mafia 2..............................................55 3.5. Analýza zvuku hry Machinárium.....................................60 4. Závěr........................................................................................63 5. Resumé....................................................................................67 5.1. Summary...........................................................................68 5.2. Résumé.............................................................................70 6. Bibliografie..............................................................................72 6.1. Elektronické zdroje...........................................................73 7. Přílohy.....................................................................................74 7.1. Příloha 1............................................................................75 7.2. Příloha 2............................................................................77 7.3. Příloha 3..........................................................................101 1. Úvod Magisterská diplomová práce Specifika praxe sound designu počítačových her v českém prostředí pojednává o vývoji počítačových her a jejich auditivní složky na českém území. Zaměřuji se na celý komplex historie sound designové praxe, a tedy od osmdesátých let dvacátého století až do současnosti. Práce je postavená na zmapování tvorby, přístupů a zpětných reflexí čtyř autorů zvuků a hudby do počítačových her. Prvním z nich je František Fuka, který se proslavil převážně v osmdesátých letech. Druhý Filip Oščádal působil na české scéně od začátku devadesátých let až do první poloviny nového tisíciletí. Třetím autorem je Tomáš Šlápota, jehož tvorba se datuje od roku 2005 až do dnešních dní. Posledním tvůrcem, na kterého se zaměřím je Tomáš Dvořák, známý také pod pseudonymem Floex, pracující na hudbě počítačových her taktéž od roku 2005 do současnosti. Důvodů k vybrání právě těchto čtyř jmen je hned několik. Zaprvé všichni čtyři tvůrci na sebe nějakým způsobem navazují v rámci společných rysů. František Fuka byl v druhé polovině osmdesátých let inspirací pro Filipa Oščádala a později se stali přáteli. Na práci Filipa Oščádala ve studiu Pterodon v roce 2005 navazoval Tomáš Šlápota, který nastupoval na jeho místo sound designéra hry Vietcong 2. Tomáš Dvořák nenavazoval na Tomáše Šlápotu úplně explicitně, ale oba vycházeli z prostředí hudebníků, než se dostali ke zvukům počítačových her. Faktem je, že se ve své hudební tvorbě diametrálně lišili, nicméně toto beru jako plus, v rámci odlišných přístupů k tvorbě. A přesně to je právě druhá zajímavá věc, která spojuje tyto čtyři muže. Jejich přístupy k tvorbě jsou výrazně odlišné. Zatímco František Fuka, jeden z prvních pionýrů programování počítačových her u nás, se staví k technologickým novinkám devadesátých let spíše konzervativně a rád programuje tak, jak je zvyklý. Filip Oščádal naplno využíval nových technologických vymožeností a to v maximální možné míře. Tento přístup měl z počátku také Tomáš Šlápota, nicméně od roku 2009, kdy pracuje jako sound designér na herních aplikacích pro mobilní telefony a tablety, byl 5 nucen svou dosavadní praxi změnit a snažit se vytěžit z minima maximum. Tomáš Dvořák je také minimalistou, ale v úplně jiném směru. Není omezen technologickými limity, ale pouze svým vlastním přístupem k elektronické hudbě, ve které nejen, že nic neschází, ale ani nepřebývá. Ve své diplomové práci vycházím z rozhovorů s výše zmíněnými tvůrci, z nichž rozhovory s Filipem Oščádalem a Tomášem Šlápotou proběhly při osobním setkání, rozhovor s Františkem Fukou byl jen krátký a proběhl on-line, takže jsem využil i dosavadních interview, kterými si pan Fuka prošel a stejně tak jsem postupoval u Tomáše Dvořáka, u kterého jsem vycházel pouze z rozhovorů, které již poskytl v minulosti. Z těchto rozhovorů vychází základní rámec mé práce, který je konfrontován s názory a teoretickými přístupy, které nalezneme ve dvou knihách. V knize s názvem Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design z roku 2008 americké teoretičky Karen Collins, ve které autorka velice komplexně a do detailu rozebírá všechna zákoutí auditivní stránky počítačových her od chvíle jejich teoretického vzniku až do současnosti. Popisuje zde teoretická východiska, technologické detaily spjaté s vývojem této složky her a přístupy k praxi v rámci oboru sound designu. Dalším zdrojem teoretického rámce je má bakalářská diplomová práce s názvem Konstrukce prostoru v počítačových hrách prostřednictvím zvuku, kterou jsem úspěšně obhájil v roce 2011. Tato práce mapuje zvuky a hudbu počítačových her z pohledu úrovně jejich interaktivity a dále pak z pohledu konstrukce a reflexe virtuálního prostoru, který je nebo by měl být reprezentován zvukem, a to s ohledem na reálnost, hratelnost a technologické limity zařízení. Ze všeho nejdříve bych rád objasnil historické okolnosti a přístupy, v rámci tohoto, pro tehdejší Československo, nového média. Mou tezí, kterou bych si rád touto prací obhájil je, že specifické aspekty sound designové praxe mnou vybraných českých tvůrců jsou odlišné od teoretického rámce, který popsala ve své knize Karen Collins. Taktéž chci zhodnotit jejich konkrétní tvorbu, kterou budu analyzovat z hledisek popsaných v mé bakalářské diplomové práci. Hry, které hodlám analyzovat jsou Jet-Story 6 (František Fuka), Vietcong (Filip Oščádal), Mafia 2 (Tomáš Šlápota) a Machinárium (Tomáš Dvořák) V první kapitole velmi krátce shrnu prvních dvacet let vývoje přístupu ke zvukům a hudbě počítačových her ve světě, kde zahrnu časový rámec od začátku šedesátých let po konec let osmdesátých. Na následujících řádcích chronologicky procházím obdobími vývoje her u nás od počátku let osmdesátých do současnosti a to vždy s jedním z vybraných sound designérů. Poslední fází teoretické části je kritické zhodnocení specifik praxe českých tvůrců auditivní složky her v rámci teorie Karen Collins. V druhé části diplomové práce analyzuji výše zmíněné hry a to v pořadí, do kterého jsem seřadil české tvůrce v předešlých kapitolách. Téma praktického náhledu na tvorbu auditivní složky her jsem si vybral ze zájmu o tuto tématiku, který jsem v sobě objevil při psaní své bakalářské diplomové práce. Doufám, že mi má magisterská diplomová práce dopomůže k většímu ponoření a hlubšímu porozumění kontextů, postupů a specifik práce v oboru sound designu počítačových her, který je bezesporu velmi zajímavým odvětvím herního byznysu. A to zejména v dnešních dnech, kdy čeští vývojáři opět potvrdili své schopnosti v rámci právě vytvářené hry od nezávislého studia Warhorse studios s názvem Kingdom Come: Deliverance. 2. Teoretická část 2.1. Historie tvorby zvuků počítačových her V této kapitole stručně popíšu historické souvislosti vývoje počítačových her od jejich počátků, abych nastínil vývoj postoje herních tvůrců a společností vydávajících hry k postavení zvuků ve videohrách a vývoj vztahu počítačová hra versus zvuk od her bez zvuku, přes pochopení úlohy auditivní složky her, až k naprosté nepostradatelnosti komplexního reprezentování virtuálních prostor počítačových her zvukem a hudbou. 7 „Typically, the early arcade games had only a short introductory and ‘‘game over’’ music theme, and were limited to sound effects during gameplay. Typically the music only