COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______1

LIVRET DE REGLES Un Jeu de Chad Jensen

TABLE DES MATIERES COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______2

INTRODUCTION TABLE DES MATIERES

« C’était une sorte de combat rusé et sournois CC : E—CC : P Différences ...... 3 qui n’a jamais ressemblé aux opérations Matériel ...... 4 massives et orageuses d’Europe, où des Echelle du Jeu ...... 4 bataillons de chars étaient lancés contre Glossaire...... 4 d’autres bataillons de chars et des armées de la taille de la population d’une ville Règles de Base—Matériel ...... 5 bougeaient et manoeuvraient lourdement. Le 1 Cartes Destin...... 5 Pacifique était une guerre différente. » 2 Cartes ...... 6 —Général Robert L. Eichelberger 3 Unités ...... 7 4 Marqueurs ...... 8 Combat Commander : vol. III – Pacifique 5 Armes...... 9 (CC : P) est un jeu piloté par des cartes 6 Radios ...... 9 simulant le combat d’infanterie tactique 7 Fusées Eclairantes ...... 9 pendant la 2 ème Guerre Mondiale en Asie du 8 Aviation...... 9 sud-est et dans les îles du Pacifique. Dans ce troisième volume utilisable seul de la série 9 Marqueurs de Repérage...... 9 Combat Commander , l’un des joueurs prend 10 Carte d’Initiative ...... 10 le rôle du Japon tandis que l’autre joueur prend 11 La Fiche de Compteurs ...... 10 le rôle des Alliés, Commonwealth du Règles de Base—Mécanismes ...... 11 Pacifique et les Etats-Unis. Les joueurs 12 Séquence de Jeu ...... 11 joueront chacun leur tour une ou plusieurs 13 Ecoulement du Temps...... 11 cartes de leur main afin d’activer leurs unités 14 Conditions de Victoire ...... 12 sur la carte pour leur faire effectuer diverses 15 Empilement ...... 13 activités militaires. 16 Ligne de Vue (LDV) ...... 13

Les joueurs essaieront d’atteindre la victoire 17 Posture...... 14 en déplaçant leurs Unités de combat sur la 18 Nuit ...... 14 carte pour attaquer les unités de l’adversaire et 19 Mêlée...... 15 occuper autant d’objectifs que possible. Le Ordres (O20)...... 15 degré de réussite ou d’échec d’un joueur est O21. Passer (défausse)...... 16 mesuré par les pions objectifs spécifiques au scénario, la destruction des unités ennemies, et O22. Progression...... 16 en faisant sortir des unités amies par le bord de O23. Matériel Refusé...... 16 carte de l’adversaire. O24. Matériel Demandé...... 16 O25. Charge...... 18 Chaque mesure de temps du jeu est divisée en O26. Problèmes de Commandement...... 18 un nombre variable de tours de joueur. Lors de O27. Tir ...... 18 chaque tour, la séquence de jeu est fluide – le O28. Infiltration ...... ²9 joueur actif donne des ordres et les deux O29. Mouvement ...... 20 joueurs peuvent entreprendre des actions – en O30. Reconnaissance...... 20 fonction des cartes qu’ils ont en main. Des événements, bons ou mauvais, se produiront à O31. Raviver...... 20 des intervalles aléatoires pour ajouter un peu Actions (A32) ...... 20 de chaos et d’incertitude aux plans parfaits que Liste Alphabétique A33-A48 ...... 20-23 les joueurs auront défini. Evénements (E49)...... 23 Asseyez-vous, attachez votre ceinture, Liste Alphabétique E50-E80 ...... 23-26 attention au départ ! Terrain (T81)...... 26

Pour ceux déjà familiarisés avec les règles de Liste Alphabétique T82-T99...... 26-29 base de CC : E , la page suivante contient une (F100)...... 29 liste des changements entre les précédents Liste Alphabétique F101-F107 ...... 29-30 volumes et ce jeu. De cette façon, vous serez Index ...... 31 capables de vous plonger directement dans le jeu sans avoir à lire l’intégralité de ce livret Crédits ...... 32 de règles ni de rechercher les différences Décompte des Ordres & Actions ...... livret VO imposées par le changement de théâtre ainsi Sources & suggestions de lectures...... Livret VO que par la nature évolutive de la série de jeux Combat Commander . COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______3

Différences entre CC : Europe et CC : Banzai— Nouvelle posture (Japon uniquement). Panji Caché— Nouvelle action (Japon Pacifique Main de 3 cartes. Utilise le nouvel ordre de uniquement). Peut placer des mines ou des Charge. Les unités éliminées vont sur le Compteur barbelés [A43.3].

de Temps au lieu du Compteur de Pertes [17.2]. Dispersion—Nouveau déclencheur. Retirez un Ligne de Tranchées Cachée— Nouvelle action marqueur de fumigène ou de fusée éclairante de la Invasion—Nouvelle posture. Main de 7 cartes. Le (défenseur uniquement). Place un marqueur de carte. placement se fait à 1 hex de profondeur et de tranchées [A43.5].

nombreuses unités commencent sur le Compteur Déclencheur Panne—Pas dans CC : P de Temps [17.4]. Ecran de Fumée— Nouvelle action. A jouer au

début d’un ordre de Mouvement ou de Points de Sortie—Nouvelle caractéristique des Nuit— Nouvelles règles standardisées pour le Progression. Chaque peloton activé place un cartes. Les unités ne peuvent sortir que par les combat de nuit [19]. fumigène [A47]. Points de sortie imprimés sur le bord de carte de leur adversaire. Les PV de sortie sont basés sur la Mêlée— La mêlée se produit maintenant au début Actions Annulées— tir d’Assaut ; Dissimulation ; valeur des Points de Sortie, et non sur la valeur de du tour de joueur Allié au lieu d’être résolue Enterré, Retranchement Caché, Tir Dispersé ; l’unité (pertes) [2.4 & 14.2]. immédiatement. De nouveaux marqueurs de Mêlée Grenades Fumigènes.

indiquent les hexs occupés par les deux camps. Scout—Nouveau chef. Il n’a pas de valeur de Aucun Tir dans ou hors d’un hex de Mêlée, une Nouveaux Evénements— E52 Battlelust ; E54 commandement. A la place il peut activer et SR ne peut être placée dans un hex de Mêlée ni Brise ; E55 Bushido ; E57 Détritus de Guerre ; observer pour les mortiers amis n’importe où sur la dans un hex adjacent [19]. E58 Champ de Bataille ; E60 Rafales ; E63 carte [3.3.3]. Panne ; E74 Trou d’Araignée ; E75 Discrétion ;

Matériel Refusé—Remplace et étend l’ancien E78 Banzai Tennoheika ! Sogeki Hei—Nouveau chef (Japon uniquement— ordre de Demande d’Artillerie. Peut détruire la signifie « tireur d’élite »). Pas de commandement. radio adverse comme auparavant. Egalement Evénements Annulés— Nombreux. Beaucoup des Agit comme de l’artillerie. Multiplie les dés pour utilisé pour mettre une Arme en Panne, ou pour nouveaux événements sont des modifications des ses Tirs au lieu de les additionner, mais n’affecte retirer un marqueur aviation de la carte [O23]. événements de CC : E avec des effets similaires. qu’une seule unité dans l’hex cible [3.3.4].

Matériel Demandé— Remplace et étend l’ancien Soutien Aérien— Modifié : le titre de Chefs & Armes—Les chefs ne peuvent pas ordre de Demande d’Artillerie. Peut réparer ou l’événement comporte maintenant une gamme de posséder d’armes avec un modificateur de capacité utiliser une radio amie comme avant. Egalement dates où l’événement peut se produire. Retirez le de Mouvement négatif [3.3.5]. utilisé pour acquérir une radio, réparer une arme en marqueur d’aviation ennemie ou bien placez un

panne, activer un avion ami ou placer une fusée marqueur d’aviation amie sur la carte [E50]. Transfert d’Armes—Il est maintenant effectué au éclairante [O24]. cours d’une Progression plutôt que pendant un Pillage— Les armes récupérées entrent maintenant ordre de Mouvement [5.3]. Charge— Nouvel ordre (Japon uniquement). en jeu en panne (meilleure interaction avec les

Uniquement pour la posture Banzai. Active toutes ordres de Demande) [E71]. Armes en Panne—Les armes en Panne ne sont les unités Japonaises encore non activées. Les plus affectées par les hexs aléatoires. Elles sont unités activées perdent leur marqueur de Colline— La pénalité de mouvement vers le haut maintenant affectées par les (nouveaux) ordres Suppression, sont ralliées si elles étaient est de +1 PM par augmentation de niveau [T89]. Matériel Refusé/Demandé [5.4]. démoralisées, puis activées pour un ordre de

Mouvement. Les unités Alliées sont Route— Les modificateurs de +1 PM et -1 à la Fusées Eclairantes—Nouveau Marqueur. Les automatiquement activées pour un Tir d’Op. Couverture ont été annulés. Se déplacer sur une Fusées Eclairantes illuminent des hexs pendant les [O25]. route coûte maintenant ½ PM si aucun ennemi n’a batailles nocturnes [7]. de LDV. (Les routes du théâtre Pacifique ne sont

Jets de Défense— Un Total d’Attaque égal au pas souvent plus que de larges pistes comparées Aviation—Nouveau marqueur. S’il est sur la carte moins au double du Total de Défense élimine aux boulevards Européens) [T94]. (via un événement de Soutien Aérien) il peut être directement l’unité cible. (Cela encourage les activé pour attaquer via un ordre de Demande de groupes de tirs et décourage le surempilement) Barrière Liquide— N’est plus infranchissable. Matériel [8]. [O27.3.4a]. Coût de Mouvement « tout » ; Couverture « -2 »

[T99]. Repérage—Nouveau marqueur (Japon Infiltration— Nouvel ordre. Permet au Japon uniquement). Mis sur la carte pendant le placement (uniquement) de placer des unités « en réserve » Nouveau Terrain— T82 Plage, T86 Buisson ; initial. On le déplace à chaque fois qu’un joueur puis de placer ces unités sur la carte dans des hexs T87 Herbe ; T91 Jungle ; T93 Palmier ; T97 révèle un hex aléatoire (nouvelle règle 1.8.2). Il est occupés par des marqueurs de Repérage [O28]. Marais. utilisé pour déterminer où peuvent être placés les infiltrés [9]. Reconnaissance— Nouvel ordre. Active un chef Terrain Annulé— Les types de terrains

ami non démoralisé et qui n’est pas en suppression eurocentriques ont été retirés et remplacés par des Piste des Pertes—Le mécanisme de reddition avec une LDV vers une unité ennemie. Le joueur terrains plus appropriés aux théâtres Pacifique et n’est utilisé que par le joueur Allié (le Japon y est regarde la carte au dessus de sa pioche et soit : il la d’Asie du sud-est. Le plus remarquable est immunisé) [11.2]. remet à sa place ; il la met dans sa main ; ou il la l’absence de terrain de côté d'hex dans CC : P .

met dans la défausse [O30]. Cases d’Infiltration—Un nouvel élément de la Grotte— Nouvelle (Japon Fiche des Compteurs où le Japon peut garder ses Raviver— Nouvel ordre. Remplace l’ancien ordre uniquement). Ne peut exister que sur une Ligne de unités infiltrées en réserve [11.3]. de Récupération. N’active rien. Donne au joueur 1- Crête. Les unités sont hors ou dans une grotte dans

5 Points de Ravivage. Dépensez 1 point pour un même hex. Les LDV de/vers des unités dans Avancement du Temps—La fumée n’est plus retirer un marqueur de Suppression d’une unité une grotte n’existent que vers le bas ; elles sont retirée pendant un avancement du Temps [13.1.2]. amie OU rallier une unité amie démoralisée bloquées vers le haut. Couverture 4/8. Une grotte

(automatique—aucun jet nécessaire). [O31]. est adjacente à n’importe quelle autre grotte Fin de Partie— Même si le Japon n’a plus pendant un ordre de Progression [F102]. d’unités sur la carte, la partie n’est pas terminée Ordres de Récupération/Déroute— Pas dans s’il y a toujours une unité dans une Case CC :P d’Infiltration [13.3b & c].

Baïonnettes— Nouvelle action. +2 au Jet de Empilement— La limite est maintenant par hex et Mêlée [A34]. non par joueur. Le surempilement est aussi autorisé, mais avec une pénalité : dans un hex Enfilade— Nouvelle action. Augmente la chaque silhouette de soldat au-delà de 7 réduit la puissance des Groupes de Tir [A39]. Couverture de cet hex de 1 [15.2.2 & T81.3.2].

Grotte Cachée— Nouvelle action (Japon Postures— Les postures sont étendues et ont uniquement). Ajoute une grotte sur une Ligne de maintenant leur propre section de règle [17]. Crête qui se fait tirer dessus [A43.1].

COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______4

MATERIEL Un hex Objectif [2.3] sous votre contrôle et supérieure de la Pioche d’un joueur à cause ne contenant pas d’unité ennemie. d’un déclencheur d’événement ! [1.9.3].

Combat Commander : Pacifique contient : Arme— Tout pion de petite taille (1/2’’) Gêne (Hindrance)— Terrain qui affecte les ● 6 cartes 43x56cm recto-verso (12 cartes avec un dessin d’arme comme une tirs le traversant ; n’affecte jamais les tirs en tout). mitrailleuse ou un mortier. Contrairement dans ou depuis son hex (sauf pour les ● 352 grands pions. aux autres marqueurs, les Armes ont toujours Fumigènes). Les Gênes ne sont pas ● 280 petits pions. une PF et une Portée [5]. cumulables [16.3]. ● 220 cartes à jouer.

● 1 livret de règles Artillerie— Tout pion avion, arme ou Hex Aléatoire— C’est la combinaison ● 1 livret de scénarios Sogeki Hei avec une barre blanche alphanumérique en bas à gauche de chaque ● Une Fiche de Compteurs soulignant ses caractéristiques. L’Artillerie carte Destin. Elle est utilisée pour déterminer ● Trois cartes de nationalité double-face doit d’abord acquérir sa cible avant de aléatoirement où auront lieu les tirs de ● 2 fiches d’aides de jeu mono-face. pouvoir réellement lui tirer dessus ; elle ne Snipers et certains Evénements. On les utilise

peut pas participer à un Groupe de Tir ; elle également pour déterminer où sera déplacer ECHELLE DU JEU ne peut pas faire de Tir d’Op ; et ses le marqueur de Repérage [1.8]. caractéristiques ne peuvent pas être Chaque hex d’une carte de Combat augmentées par la présence d’un Chef ami Inactif— Cela désigne le joueur qui n’est Commander représente environ 30 mètres dans le même hex [O27.2]. pas en train de jouer son Tour, ainsi que les d’un bord à l’autre. Chaque tour de joueur unités ou marqueurs appartenant à ce joueur. complet représente une segmentation Posture— Chaque camp se verra assigner Si une situation de jeu demande ou autorise arbitraire de l’écoulement du Temps ; chaque l’une de ces cinq Postures : Invasion, les deux joueurs à faire quelque chose mesure de Temps de jeu représente plusieurs Attaque, Reconnaissance, Défense ou simultanément, le joueur inactif joue minutes de temps réel. Banzaï. La posture détermine, entre autre, le toujours en premier. nombre de cartes en main des joueurs [17]. Les unités du jeu représentent un seul Jets de Dés— Ils sont représentés par les homme pour les chefs, une équipe de 3 à 6 Commandement— C’est l’une des cinq « dés » à six faces en bas à droite de chaque hommes, ou un peloton de 8 à 13 hommes. caractéristiques de base que l’on trouve carte Destin. On ne fait jamais de jet de dés Les avions, les radios et les armes uniquement sur les pions Chefs. Le en prenant une carte de la main d’un joueur : individuelles plus grosses qu’une grenade, un Commandement est une mesure de on tire uniquement les cartes dans la Pioche fusil ou un pistolet, sont représentés par des l’efficacité avec laquelle un Chef contrôle les d’un joueur [1.9]. pions individuels. unités amies proches de lui [3.1.5 & 3.3.1]. LDV— Ligne de Vue. En général, une unité Couverture— C’est une valeur qui est dans un hex A a une LDV vers l’hex B si une GLOSSAIRE associée à chaque terrain. La meilleure ligne droite tracée entre le centre des deux Couverture d’un hex est ajoutée directement hexs ne touche pas la représentation

au Moral de chaque unité occupant cet hex. graphique d’un obstacle entre ces deux hexs Les Lettres/Nombres entre crochets – comme Les Couvertures Multiples ne sont pas [16]. [O23.2] indiquent une référence importante cumulables [T81.3]. à une autre règle. Les règles précédées d’un Marqueur— Tout pion (en général ½’’) « O » sont pour les Ordres ; « A » Actions ; Déclencheur (dé)— C’est un mécanisme de sans illustration de soldat. Voici quelques « E » Evénéments, « T » Terrain ; et « F » jeu associé à (« déclenché par ») certains jets exemples de marqueurs : Repérage, Barbelés, Fortifications. de dés [1.9.1]. Contrôle, Mort Subite, Salve de Repérage ou

les différentes armes. Action— C’est la capacité indiquée sous la Ennemi— Une unité, Arme ou Radio sous le photo de chaque carte Destin. Il n’y a pas de contrôle de l’adversaire. Un hex occupé par MG— Mitrailleuse. limite au nombre d’actions qu’un joueur peut une unité ennemie. Un hex Objectif [2.3] entreprendre à chaque tour en dehors du sous contrôle ennemi et ne contenant pas Moral— C’est l’une des cinq nombre de cartes en main et d’être capable d’unités amies. caractéristiques de base. Il représente ce que de satisfaire les prérequis pour chaque action. peut endurer une unité avant de devenir

En Panne/Démoralisé— Une unité, une « inefficace en combat » [3.1.4]. Activé— Une unité ne peut normalement Arme ou une Radio dont le verso du pion est être « activée » que pour un seul Ordre par visible est « En Panne/Démoralisée ». Une Mouvement— C’est l’une des cinq Tour. Les avions et les armes ne sont pas Arme/Radio ne peut être utilisée tant qu’elle caractéristiques de base. Le mouvement est limités de la sorte mais doivent néanmoins est En Panne. Une unité Démoralisée peut une mesure de l’efficacité avec laquelle une être activés pour agir. entreprendre la plupart des activités, mais unité peut traverser le champ de bataille

avec des capacités réduites. Un pion qui n’est [3.1.3]. Actif— C’est le joueur qui est en train de pas cassé et qui « casse » devient cassé (on jouer son Tour. Egalement toute unité ou tout retourne le pion) ; un pion cassé qui casse à OB— Ordre de Bataille. Ce sont les forces marqueur appartenant à ce joueur. Voir aussi nouveau est éliminé [3.2]. allouées à chaque joueur à chaque scénario. « Inactif ». NdT : Le terme « casse » est utilisé

collectivement pour les troupes et le Obstacle— C’est un type de terrain qui Adjacent— On considère que deux hexs matériel, lorsque seul le personnel est bloque la LDV à travers lui ; jamais dans ou sont adjacents lorsqu’ils partagent un côté affecté, on utilise le terme « Démoralisé », et hors de lui [16.2]. d’hex commun. Les unités et marqueurs dans pour le matériel, le terme « En Panne ». l’un de ces hexs sont adjacents aux unités et Ordre— C’est la capacité indiquée en haut marqueurs de l’autre hex. Evénements— Ce sont les événements de chaque carte Destin. Les Ordres ne

aléatoires indiqués sous l’Action de chaque peuvent être joués que pendant son propre Avion— Un bombardier en piqué ou un carte Destin. Les Evénements ne sont jamais Tour de joueur [O20]. chasseur [8]. déclenchés à partir de la main d’un joueur,

mais uniquement à partir de la carte PF/Puissance de Feu— C est l’une des cinq Ami— Une unité, Arme ou Radio sous votre caractéristiques de base. Elle mesure les contrôle. Un hex occupé par une unité amie. COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______5 dégâts qu’un pion peut infliger à des unités Dans ce livret vous verrez de nombreuses ne feront donc jamais partie de la main d’un ennemies [3.1.1]. zones de texte grisées comme celle-ci. Ces joueur. zones sont des clarifications, des astuces de Pion— Toute unité, Arme, Radio, Avion ou jeu, des notes de conception, et toutes sortes De plus, lorsqu’une règle se rapporte à une Fortification. de conseils destinés à vous faciliter la tâche. « carte » sans l’identifier, ce sera toujours une référence à une carte Destin — jamais à PM— Point de Mouvement. La capacité de Pour votre première partie, vous n’aurez la carte Initiative ou à une carte de référence mouvement d’une unité donne ses PM besoin que de lire les sections Règles de (qui seront toujours identifiées en tant que disponibles. Ils sont dépensés par les unités Base et Ordres , ainsi que la règle A41 telles). pour aller d’un hex à un autre pendant les concernant le Tir d’Opportunité. Préparez ordres de Mouvement. ensuite l’Exemple de Jeu (dans le Livret de 1.0 Règle d’Or Jeu) puis suivez-le du début à la fin pour Les effets de certaines cartes ou de règles PV— Point de Victoire [14]. bien comprendre le déroulement du jeu. La spéciales de scénario entrent en conflit avec dernière partie de ce livret – les Actions, une ou plusieurs règles générales de ce livret. Portée— C est l’une des cinq Evénements, Terrains et Fortifications – Lorsque ceci se produit, l’effet de la caractéristiques de base. Elle mesure à quelle peut être rapidement survolée. Lisez les carte/règle spéciale est toujours prioritaire. distance un pion peut efficacement tirer sections en détail lorsque vous en aurez

[3.1.2]. besoin en cours de jeu. 1.1 Taille de la Main Scénario— C’est un ensemble de pions, de Le nombre de cartes en main par chaque données et de règles spéciales utilisé pour joueur dépend de son sa Posture : Invasion (7 préparer puis jouer une partie de Combat cartes), Attaquant (6 cartes), Reconnaissance Commander. Il peut être prédéterminé ou (5 cartes), Défenseur (4 cartes) ou Banzaï (3 bien généré aléatoirement [voir Livret de cartes). Ceci détermine avec combien de Jeu]. cartes chaque joueur commencera la partie et avec combien il finira chacun de ses tours. SR— Marqueur de Salve de Repérage Voir aussi la règle 17 Posture. [O24.3.1].

Tir d’Op(portunité)— C’est la capacité à 1.2 Connaissance des Cartes jouer une Action de Tir de façon à tirer sur Les cartes de la main d’un joueur sont les unités adverses en mouvement [A41]. toujours cachées à l’adversaire. Les cartes de la pioche d’un joueur sont placées face Tour— Un joueur – le joueur « actif » - cachée et donc inconnues des deux joueurs. donne des Ordres ou se défausse [12]. Les cartes dans la défausse d’un joueur sont visibles de tous et peuvent être examinées à Unité— Tout pion de grande taille (5/8’’) tout moment par chacun des joueurs. avec une ou plusieurs silhouettes de soldats. Ceci inclut les Pelotons, les Equipes et les 1.3 Révélation des Cartes Chefs [3]. Lorsqu’un joueur doit « révéler » une carte – suite à un déclencheur d’Evénement par IMPORTANT : Dans CC : P , le leitmotiv exemple [1.9.3] – on tire la carte du sommet « une règle signifie exactement ce qu’elle REGLES DE BASEBASE———— de la pioche de ce joueur et on la pose face dit » doit être pris à la lettre. En d’autres visible en haut de la défausse pour que les termes, comme indiqué dans un autre MATERIEL deux joueurs puissent la voir. excellent jeu, Totaler Krieg ! : « N’imaginez pas plus que ce qui est écrit dans une règle. En cas de doute, interprétez-la strictement ». 1. LES CARTES DESTIN 1.4 Battre les Cartes A chaque Avancement du Temps de Jeu Exemple A : L’Evénement KIA [E64] « Je classe le tacticien compétant au-dessus [13.1.2], un joueur devra battre les cartes de indique : « Eliminez une unité démoralisée ». du stratège compétent, surtout celui qui joue sa pioche et de sa défausse pour former une Il ne dit pas : « unité ennemie bien les mauvaises cartes ». nouvelle pioche. démoralisée » ; donc s’il n’y a que vous à —Sir A. P. Wavell avoir des unités démoralisées lorsque vous 1.5 Ordres tirez cet Evénement, vous devrez choisir Il y a trois jeux de cartes Destin fournis dans la boîte : un jeu pour le Japon (Rouge), un Ils sont indiqués en haut de chaque carte l’une d’entre elles et l’éliminer. Destin. Un joueur ne peut jouer une carte pour l’Amérique (Kaki) et un pour le Commonwealth du Pacifique (sable). Le jeu pour son Ordre que pendant son propre Tour, Exemple B : La règle F104.1 indique que les et ne peut jamais annoncer plus d’Ordres mines n’attaqueront que les unités en de 72 cartes Destin de chaque joueur représente le cœur et l’âme du jeu. Lorsque pendant un Tour que sa Capacité d’Ordres ne Mouvement ou en Progression. Donc une l’y autorise [12.1]. Si une carte est jouée unité qui entre ou sort d’un hex de mines via la partie commence, aucune activité sur la carte ne peut être entreprise par un joueur – pour son Ordre, elle est immédiatement l’événement Discrétion [E75] ne sera pas posée face visible dans la défausse du joueur attaquée. que ce soit un Ordre ou une Action – sans qu’une carte Destin en main ne l’autorise. — l’Action de cette carte ne pourra donc pas être jouée avant que le joueur ait à nouveau Cela dit, ces règles ne peuvent espérer Tant qu’une carte Destin d’un joueur est dans sa main, seul l’Ordre et l’Action qui s’y cette carte en main. couvrir les myriades de situations qui pourront se produire en cours de jeu— donc trouvent sont importants : tout le reste (à dans le cas où une situation étrange partir de l’Evénement jusqu’en bas de la 1.6 Actions apparaît, une bonne dose de bon sens carte) est ignoré. « Vous gagnez des batailles en connaissant couplée avec une ou deux règles existantes le calendrier de l’ennemi et en utilisant un devraient suffire pour vous aider à y voir IMPORTANT : La carte Initiative [10] ainsi calendrier auquel l’ennemi ne s’attend pas ». clair. que les diverses cartes de référence fournies —Miyamoto Musashi dans la boîte ne sont pas des cartes Destin et COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______6

Les Actions sont indiquées sous la photo de sont multipliés [O27.2.3 & 3.3.4c, dans sa tasse, ou la fusée éclairante dans la chaque carte Destin, ou dans le cas d’un Tir respectivement]). boîte). d’Opportunité [A41], en haut de la carte. Un joueur peut jouer une carte pour son Action à 1.9.1 Dés Déclencheurs 1.9.3 Déclencheur Event tout moment pendant le Tour de n’importe Plusieurs jets de dés sont encadrés en rouge quel joueur , du moment que les conditions avec le mot Disperse (Dispersion), Event (Evénement) d’utilisation sont remplies. Si une carte est (Evénément), Sniper (Tireur Embusqué) ou Lorsqu’un joueur fait un jet de dés, et que ce jouée pour son Action, elle est Time (Temps) à l’intérieur. On les appelle jet est encadré en rouge avec le mot immédiatement placée face visible dans la des « Déclencheurs ». Ces quatre « Event » à l’intérieur, le cours normal du défausse du joueur — l’Ordre de cette carte déclencheurs stoppent immédiatement et jeu s’arrête pour résoudre cet Evénement : Le ne pourra donc pas être joué avant que le temporairement le déroulement général du joueur qui a tiré le déclencheur Event tire la joueur ait à nouveau cette carte en main. jeu afin d’accomplir une tâche spécifique. Le carte en haut de sa pioche et la révèle, puis lit cours normal du jeu reprend dès que les à haute voix l’Evénement et l’exécute [E50- 1.7 Evénements effets du déclencheur ont été entièrement E80] en ignorant le reste de la carte.

« La chance ; c’est lorsque la préparation et traités. Sauf mention contraire, toute décision à l’opportunité se rencontrent ». prendre lors de l’Evénement doit être prise —Pierre Elliott Trudeau 1.9.1.1 Dé Déclencheur sur la Dernière par le joueur qui le lit.

Carte Les Evénements sont indiqués sous l’Action Tout déclencheur, sauf un déclencheur Time de chaque carte Destin. Les Evénements ne qui se produit avec la dernière carte de la 1.9.4 Déclencheur Sniper! sont jamais joués depuis la main d’un joueur, pioche d’un joueur sera résolu juste après Lorsqu’un joueur fait un jet de dés et que ce volontairement ou non, mais uniquement l’Avancement du Marqueur de Temps jet est encadré en rouge avec le mot depuis la pioche, et à des intervalles [13.1.2]. « Sniper » à l’intérieur, le cours normal du aléatoires en fonction de certains jets de dés jeu s’arrête pour résoudre le Sniper : le [19.3]. 1.9.1.2 Dé Déclencheur NA pendant joueur qui a tiré le déclencheur Sniper tire la un Déclencheur carte en haut de sa pioche et la révèle, puis lit à haute voix l’Hex Aléatoire en ignorant Tout jet fait pendant la résolution d’un 1.8 Hexs Aléatoires toute le reste de la carte. Ce joueur peut alors déclencheur (par exemple, l’événement choisir une unité dans cet hex ou dans un hex Reinforcements nécessite un jet sur la Table adjacent et la démoraliser. 1.8.1 Règles de Soutien ; ou un jet de Mort Subite pendant

Générales un déclencheur Time) ne peut lui même Un résultat Sniper peut représenter bien plus C’est « l’hex » vert-clair produire un autre déclencheur. qu’un homme attendant patiemment avec un en bas à gauche de fusil à : ce mécanisme est également chaque carte Destin. Les En d’autres termes, tout jet de dés fait utilisé pour représenter des choses comme Snipers [1.9.4] et certains Evénements pendant la résolution d’un déclencheur doit un tir ami, la panique, le choc d’une demanderont de déterminer un hex ignorer tout autre déclencheur Disperse, explosion, une morsure de serpent, le aléatoirement, dans ce cas on tire la carte du Sniper ou Time qui lui est associé. désespoir, la déshydratation, la fatigue, de la dessus de la pioche du joueur, on la retourne poussière dans l’œil, etc. et on consulte le champ « hex ». La 1.9.1.3 Dé Déclencheur et Timing combinaison alphanumérique à l’intérieur de Chacun des quatre déclencheurs expliqués ci- l’hex correspond à un hex spécifique sur la dessous est toujours résolu dans son 1.9.5 Déclencheur Time! carte, c’est là où le Sniper/Evénement agira. intégralité avant que les résultats du jet de Lorsqu’un joueur fait un jet de dés et que ce dés l’ayant déclenché ne soient appliqués jet est encadré en rouge avec le mot « Time » 1.8.2 Mouvement du Marqueur à l’intérieur, le cours normal du jeu s’arrête Donc le jet lui-même bloque un résultat, pour Avancer le Marqueur de Temps Repérage mais ce résultat ne sera pas physiquement [13.1.2]. A la fin de tout déclencheur appliqué sur la carte avant d’avoir résolu le Sniper/Evénement nécessitant de révéler un déclencheur. 2. CARTES hex aléatoire, le joueur Japonais doit déplacer l’un de ses marqueurs de Repérage Exemple : Une unité avec un moral de 6 se actuellement sur la carte [9] dans cet hex. Si fait tirer dessus avec un Total d’Attaque de 2.1 Le Champ de Bataille un marqueur de Repérage occupe déjà l’hex, 14. Son Jet de Défense est 7-Event. Cette Une grille hexagonale est imprimée sur alors un marqueur différent doit y être unité sera démoralisée, mais pas avant chaque carte afin de normaliser le amené, si possible. d’avoir résolu le déclencheur Event. Même si mouvement et le combat avec une échelle l’événement était « Battle Harden » et qu’un abstraite d’environ 30 mètres par hex. 1.9 Jets de Dés marqueur de vétéran était placé sur l’unité, Chaque hex contient : « Le dé est lancé ». elle serait quand même immédiatement a) un type de terrain spécifique [T82-T99] —Jules César démoralisée à la fin de l’événement. Son qui peut affecter le mouvement ainsi que Ils correspondent à la augmentation de moral causée par le les attaques dans ou à travers lui. paire de dés à six faces marqueur de vétéran n’est pas calculée b) un point blanc central utilisé pour en bas à droite de rétroactivement (donc elle finira en vétéran déterminer la Ligne de Vue [16] entre les chaque carte Destin. On démoralisé). hexs. n’utilise pas de c) un identificateur alphanumérique unique « vrais » dés dans CC : P . A la place, 1.9.2 Déclencheur Disperse – comme « C7 » – utilisé pour lorsqu’un « jet » est nécessaire, le joueur tire (Dispersion) déterminer où auront lieu les tirs de la carte du dessus de sa pioche, la retourne, et Snipers et certains Evénements. Lorsqu’un joueur fait un jet de dés et que le ne consulte que le résultat des dés : tout le résultat est encadré en rouge avec le mot reste de la carte est ignoré. Lorsqu’un tel jet « Disperse » à l’intérieur, ce joueur doit 2.2 Autour de la Carte est fait, on additionne les deux dés pour retirer un marqueur de fumigène ou de fusée a) En haut à droite de chaque carte se obtenir une somme (exception : pour un jet éclairante de la carte (remettez le fumigène trouve la lettre d’identification utilisée de Ciblage ou d’attaque Sogeki Hei, les dés COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______7

pour déterminer la carte à utiliser pour un esthétiques. Ils n’ont aucun effet sur le scénario spécifique. déroulement du jeu. 3.2 Unités Démoralisées

b) En bas à gauche de la carte se trouve une Silhouettes— Toutes les unités ont une, 3.2.1 Démoralisé/Normal ‘boussole’ correspondant à l’orientation deux ou quatre silhouettes qui représentent Une unité est toujours dans des hexs de la carte. La boussole est leur taille relative : une silhouette pour un l’un de ces deux états : généralement utilisée pour l’orientation « Chef » ne représentant qu’un seul homme, démoralisée ou normale. Une initiale de la carte pendant la mise en deux silhouettes pour une « Equipe » de 3 à 6 unité commence généralement place et pour déterminer une direction hommes ; et quatre silhouettes pour un un scénario sur sa face aléatoire pendant les frappes d’artillerie « Peloton » de 8 à 13 hommes. normale, mais les Tirs et d’autres effets [O24.3.2], ainsi que pour divers néfastes peuvent la « démoraliser » — on Evénements. 3.1 Caractéristiques retourne le pion sur sa face démoralisée. Une unité démoralisée est identifiée par une « Le moral est un état d’esprit. C’est la Sur la boussole, le 111 pointe vers le « haut » valeur de Moral en blanc et une barre rouge vivacité, le courage et l’espoir. C’est la de la carte ; le 444 vers le bas ; 222 et 333 vers la en haut du pion. confiance, le zèle et la loyauté. C’est l’élan, droite ; et 555 et 666 vers la gauche. l’esprit de corps et la détermination ».

—George C. Marshall 3.2.2 Marqueurs Rattachés c) Deux coins opposés de chaque carte Les unités passant de démoralisé à normal et contiennent les « Cases d’Artillerie » Toutes les unités ont un nombre en haut à inversement gardent la possession de tous les utilisées pour y mettre le marqueur de droite et une série de trois nombres en bas du marqueurs « Supressed », « Veteran », ou Radio [6] d’un joueur. pion, même si une ou plusieurs valeurs Armes qu’elles pourraient avoir.

valent « 0 ». Les Chefs (uniquement) ont 2.3 Objectifs aussi un nombre, une lettre ou un tiret au 3.2.3 Armes Rattachées milieu du côté droit de leur pion. Les unités Démoralisées ne peuvent pas utiliser d’Armes. Une Arme ne tombe pas en 3.1.1 Puissance de Feu (PF) panne et n’est pas réparée simplement parce Chaque carte contient cinq « objectifs » — C’est le premier nombre en bas à gauche. Il que l’unité qui la possède est des cercles rouges avec un chiffre blanc de 1 représente la force de base d’une unité en démoralisée/ralliée, et réciproquement. à 5. Un objectif octroie un certain nombre de Mêlée [19] ou pour tirer sur une unité PV au camp qui a été le dernier à le contrôler ennemie [O27 & A41]. 3.2.4 Elimination [14.3.1]. La valeur d’un objectif est de zéro Toute unité démoralisée qui est à nouveau PV par défaut, sauf si autre chose est précisé démoralisée est éliminée : l’adversaire par les pions objectifs spécifiques en jeu 3.1.2 Portée C’est le second nombre au milieu. Il indique obtient sa valeur en PV [14.1] après l’avoir [14.3.3]. placée sur le Compteur des Pertes [11.2]. la distance maximale à laquelle une unité peut utiliser sa PF pour tirer sur des unités 2.4 Points de Sortie ennemies [O27 & A41]. 3.2.5 Ralliement Chaque carte comporte un certain nombre de Lorsqu’on demande à une unité démoralisée flèches vert-clair appelées Points de Sortie. 3.1.3 Mouvement de se « Rallier », elle est retournée sur sa Chaque Point de Sortie contient un nombre face normale. Cela se produit généralement variant entre 0 et 3. Un Point de Sortie est C’est le troisième nombre en bas à droite. Il donne le nombre de Points de Mouvement en réussissant un jet de dés pendant un Ordre situé sur le bord de la carte et l’hex le plus Raviver [O31b] ou en fonction de divers extérieur. Les Points de Sortie indiquent par (PM) qu’une unité peut dépenser pour faire un Mouvement [O29] d’hex en hex à travers Evénements. Le ralliement n’a aucun effet où les joueurs peuvent volontairement faire sur une unité qui n’est pas démoralisée. sortir leurs unités de la carte, leur rapportant la carte. ainsi des PV [14.2.2]. A l’exception de ne pas être capable 3.1.4 Moral d’utiliser d’armes, vous constaterez que les 3. UNITES C’est le nombre en haut à droite du pion. Il unités démoralisées peuvent faire tout ce que indique la force de base d’une unité font les unités non démoralisées, mais moins lorsqu’elle se défend contre un tir ennemi. Le « Parmi les fleurs, la meilleure est celle du bien. Moral d’une unité est toujours modifié cerisier ; parmi les hommes, le meilleur est directement par la Couverture de l’hex le soldat ». [T81.3] ou de la grotte [F102.3] qu’elle 3.3 Chefs —Proverbe Japonais occupe. « J’ai plus peur d’une armée de 100 moutons dirigée par un lion qu’une armée de 100 3.1.5 Commandement lions dirigée par un mouton ». —Charles Maurice de Talleyrand Nom Moral C’est le nombre dans un hex sur le côté droit

de tous les pions Chefs (uniquement). Le Silhouettes : Commandement sert à activer des unités 3.3.1 Commandement 1x = Chef Commandement supplémentaires pendant les Ordres et les 2x = Equipe (Chefs Tirs d’Op [3.3.1.1], et s’ajoute aussi aux 3.3.1.1 Rayon de Commandement 4x = Peloton uniquement) caractéristiques de certaines unités et Armes Normalement, un Ordre [O20.1] ou une empilées avec le Chef [3.3.1.2 & 3.3.1.3]. Action de Tir d’Op [A41.2] ne permet d’activer qu’une seule unité. Lorsqu’un Chef Puissance de Portée Mouvement Voir aussi les Scouts [3.3.3] et Sogeki Hei Feu (PF) [3.3.4]. avec une valeur de commandement est la première unité activée, il a la possibilité 3.1.6 Caractéristiques d’activer à son tour toutes, quelques unes ou aucune des unités amies qui ne sont pas un Encadrées Chef se trouvant dans son « Rayon de Nom/Grade— Le nom de l’unité n’est Certaines unités ont leur PF encadrée. Cela utilisé que pour son identification. De même, Commandement » afin de faire le même donne +1 à la force de l’unité en mêlée [19]. Ordre/Tir d’Op. Le Rayon de l’insigne de grade historique présent sur tous les Chefs n’est là que pour des questions Commandement est compté en hexs à partir COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______8 de l’hex occupé par le Chef (hex du chef Voir aussi l’exemple de Héros dans le livret Le carré rouge autour de la PF du Sogeki exclu). de jeu. Hei sert d’aide-mémoire visuel pour ces capacités spéciales. Un Chef avec un Commandement de « 2 » 3.3.3 Scouts Voir aussi l’exemple de Sogeki Hei dans le peut activer des unités amies dans un rayon livret de jeu. de 2 hexs — même à travers un incendie (éclaireurs) infranchissable ou une unité ennemie. Un Les scouts sont traités comme 3.3.5 Chefs et Armes Chef avec un Commandement de « 1 » peut des chefs normaux, avec deux exceptions : Un chef ne peut posséder qu’une arme activer des unités amies dans son propre hex n’ayant pas de modificateur de mouvement ou dans des hexs adjacents. Un Chef avec un a) Indépendant— N’ayant pas de véritable négatif [5.1]. Commandement de « 0 » peut activer des unités amies dans son propre hex. valeur de commandement, un Scout ne peut pas augmenter les caractéristiques 4. MARQUEURS 3.3.1.2 Unités Commandées des armes et unités amies avec lesquelles La valeur de Commandement d’un Chef est il est empilé, ni ne peut activer d’autres 4.1 Vétéran directement ajoutée à la PF, à la Portée, au unités amies comme les autres chefs.

Mouvement et au Moral de tous les Pelotons b) Observation pour Mortier— La valeur et Equipes amis (uniquement) tant que ces de commandement « M » d’un Scout non 4.1.1 Placement unités sont dans le même hex que le Chef — démoralisé représente sa capacité à Un marqueur de vétéran peut que le Chef soit activé ou non. Cet effet est activer [027.1.3] et éventuellement à être placé sur une unité via les cumulable si deux Chefs ou plus occupent le observer [027.2.5] pour des mortiers événements Battle Harden même hex. amis n’importe où sur la carte. [E51] ou Bushido [55].

Il devrait maintenant être clair que les Chefs Voir aussi l’exemple d’observation pour 4.1.2 Effets mortier dans le livret de jeu. ne peuvent jamais s’affecter eux-mêmes ni Une unité avec un marqueur de vétéran a +1 affecter les autres Chefs. à sa PF, +1 à sa portée, +1 à son mouvement 3.3.4 Sogeki Hei et +1 à son moral. Le commandement n’est 3.3.1.3 Armes Commandées « Sogeki Hei » se traduit pas affecté par le statut vétéran. La valeur de Commandement d’un Chef est grossièrement par « tireur directement ajoutée à la PF et à la Portée de d’élite ». Dans CC : P cette 4.1.3 Perte du statut chaque Arme amie non artillerie transportée unité est généralement utilisée Un marqueur vétéran reste sur une unité par un peloton ou une équipe ami tant que pour représenter un sniper en jusqu’à ce qu’elle soit éliminée ou quitte la cette unité est dans le même hex que le haut d’un arbre, mais il peut aussi agir carte. Un peloton vétéran qui se déploie Chef—que le chef soit activé ou non. Cet comme un tireur d’élite à plat-ventre et bien [E56] ne transfère son statut de vétéran qu’à effet est cumulable si deux Chefs ou plus camouflé. Un Sogeki Hei est un chef normal une seule des deux équipes qui le occupent le même hex. dans tous les cas, avec trois exceptions : remplacent.

Donc par exemple un Mortier, étant de a) Indépendant— N’ayant pas de véritable l’artillerie, ne peut pas être affecté par un valeur de commandement, un Sogeki Hei 4.2 Suppression Chef ; et une mitrailleuse portée par un Chef ne peut pas augmenter les ne verra pas ses caractéristiques augmenter. caractéristiques des armes et unités amies 4.2.1 Placement avec lesquelles il est empilé, ni ne peut Un marqueur de suppression 3.3.2 Héros activer d’autres unités amies comme les peut être placé sur une unité via « Soyez heureux d’agir, laissez autres chefs. les événements Interdiction les autres parler ». b) Patient— Un Sogeki Hei est traité [E62] ou Tir de Suppression —Baltasar Gracian comme étant de l’Artillerie [5.5] dans [E77], ou en cas d’égalité pendant un Jet de tous les cas, sauf que c’est une unité et Défense [O27.3.4]. Les Héros peuvent entrer en jeu via les non une arme. événements Hero [E61] ou Spider Hole Notez la bande blanche sous ses caractéristiques inférieures pour vous aider 4.2.2 Effets (Trou d’Araignée) [E74]. Les héros sont Une unité avec un marqueur de suppression a traités comme des chefs normaux dans tous à ne pas oublier ce statut. Cela signifie qu’un Sogeki Hei doit faire un jet de Ciblage -1 à sa PF, -1 à sa portée, -1 à son les cas, avec deux exceptions : mouvement et -1 à son moral. Le a) Un héro ne rapporte jamais de PV de lorsqu’il tire et ne peut pas faire de Tir d’Op. c) Sniper— Lorsqu’il tire [027.3], un commandement n’est pas affecté par la sortie à son propriétaire ni ne donne de suppression. PV à l’adversaire pour son élimination. Sogeki Hei : ● doit, s’il touche, multiplier les deux Un héros éliminé/sorti est toujours remis Les armes elles-mêmes ne peuvent pas être dans la boîte, jamais sur le Compteur de dés de son jet de Tir (au lieu de les additionner comme pour un tir en suppression, mais une unité en Pertes. suppression ne peut utiliser aucune arme en normal) ; et ● n’affectera qu’une seule unité dans sa possession. b) En exception à la règle O20.2, un Héros peut être activé plus d’une fois par tour, l’hex cible (au lieu que tout le monde dans l’hex cible fasse un jet de Le « Ø Wpn » dans le coin supérieur gauche lui permettant ainsi de faire plus d’un Tir du marqueur de suppression est là comme d’Op par tour. défense comme pour un tir normal). Si plus d’une unité ennemie occupe aide-mémoire.

Les héros aiment courir à toute vitesse sur l’hex cible, c’est le joueur Japonais une route dégagée vers un hex objectif. Ils qui choisit l’unité à affecter ; 4.2.3 Perte du Statut aiment aussi charger les nids de toutefois une unité démoralisée ne Un marqueur de suppression ne peut être mitrailleuses pour les attaquer en combat peut pas être choisie si une unité non retiré d’une unité que pendant un Ordre rapproché. D’autres activités utiles pour les démoralisée est présente—cette Raviver [031a] ou si l’unité est éliminée ou héros seront sans aucun doute découvertes dernière doit être choisie si possible. bien quitte la carte. Un peloton en par les joueurs connaissant bien les films de suppression qui se Déploie [E56] ne transfère guerre Hollywoodiens. COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______9 son statut de suppression qu’à une seule des Les armes en panne sont généralement d’où émane le tir ainsi que de tous les hexs deux équipes qui le remplacent. éliminées ou réparées via un ordre Matériel intermédiaires n’a pas d’incidence. Refusé ou Matériel Demandé, 5. ARMES respectivement [O23 & O24]. 7.3 Elimination

Une fusée éclairante peut être retirée de la 5.5 Artillerie carte avec un déclencheur Dispersion [1.9.2]. 5.1 Effets Certaines armes – celles avec une barre Comme pour les blanche sous leurs caractéristiques, comme unités, les armes 8. AVIONS celles représentées dans la règle suivante – ont une PF et une sont de « l’artillerie » et doivent d’abord Portée ; et éventuellement un modificateur Les toucher leur cible avant de faire un Jet de Tir négatif (en rouge gras , comme dans marqueurs [O27.2]. L’artillerie n’a pas le droit de l’exemple ci-dessus) au mouvement de de chasseurs participer à un Groupe de Tir [O27.3.1], ni l’unité qui la possède. Lorsqu’une unité est et de de faire de Tir d’Op [A41] ni de voir ses activée [O20.1], toute arme en sa possession bombardiers caractéristiques augmentées grâce au est activée avec elle. Seule une unité qui en piqué sont appelés collectivement commandement [3.3.1.3]. n’est ni démoralisée, ni en suppression peut « avions » et représentent diverses formes de tirer avec ses armes, et peut le faire soutien aérien rapproché disponibles aux séparément ou en faisant partie d’un Groupe 5.6 Armes Spécialisées combattants. Un avion n’est pas une arme. de Tir [O27.3.1]. Un lance flamme réduit automatiquement la Pendant les tests nous avons constaté qu’il Couverture [T81.3] de sa cible 8.1 Placement Les avions sont placés sur la carte via était utile de faire pivoter les armes de 90° à « 0 », sans modification l’événement Soutien Aérien [E50]. lorsque l’unité propriétaire est démoralisée possible. afin de se rappeler qu’elle ne peut pas les utiliser. Vous pouvez aussi placer un Un mortier est une arme de tir 8.2 Effets marqueur de suppression directement sur indirect. Lorsqu’un mortier Un avion peut être activé pour attaquer via l’arme. tire, s’il a été activé par un un ordre Demande de Matériel [O24]. Scout [O27.1.3], la LDV peut 5.2 Transport être tracée depuis ce Scout (qui agit comme un observateur) au lieu de l’hex du mortier 8.3 Elimination Un peloton ou une équipe peut posséder [O27.2.5]. Un avion est retiré de la carte via un ordre n’importe quelle arme qui lui est allouée. Un Matériel Refusé [O23], à la fin d’un chef ne peut posséder qu’une arme sans Bombardement ou d’un Mitraillage [O24.4 modificateur de mouvement négatif. La 6. RADIOS & O24.5], ou un événement Soutien Aérien « possession » d’une arme est indiquée en ultérieur [E50]. plaçant le pion arme physiquement sur Les radios sont des marqueurs l’unité. Toute arme acquise via la Table de représentant les batteries Soutien de sa nation doit être donnée à d’artillerie hors-carte. Chacune 9. MARQUEURS DE l’unité indiquée avec cette arme. a une PF entre 8 et 12. Si un REPERAGE joueur acquiert une radio, elle Les armes tiennent confortablement sur un est placée dans la case d’artillerie la plus Les marqueurs de repérage pion lorsqu’elles sont un peu décalées vers la proche de lui (dans l’un des deux coins de la représentent les localisations gauche. Ceci laisse voir toutes les carte). Chaque joueur ne peut avoir qu’une possibles des unités Japonaises caractéristiques de l’unité. seule radio en jeu à la fois. Une radio n’est cachées. pas une arme.

5.3 Elimination & Transfert Voir O23 et O24 pour les règles d’utilisation 9.1 Placement Une arme peut être transférée à une autre des radios. Chaque scénario assignera au joueur unité uniquement pendant un ordre de Japonais un nombre spécifique de marqueurs Progression [O22.2]. Voir aussi l’exemple d’artillerie dans le de repérage (qui peut être zéro). S’il y en a

livret de jeu. d’alloués, ils sont placés sur la carte comme Une arme peut être éliminée volontairement ses autres forces à moins que les règles à tout moment par le joueur qui la contrôle. spéciales du scénario n’indiquent autre 7. FUSEES ECLAIRANTES chose. Les armes éliminées sont toujours placées dans la section « weapons » du Compteur de Les fusées éclairantes sont des Pertes [11.2] (exception : Banzaï 17.2c). marqueurs représentant 9.2 Effets différents types d’obus éclairants a) A chaque fois qu’un joueur révèle un hex Si une unité avec une arme quitte la carte parachutés utilisés lors des aléatoire à cause d’un déclencheur, le pour une raison quelconque, l’arme part avec actions nocturnes. joueur Japonais doit déplacer un elle. Une arme portée par un peloton qui se marqueur de Repérage déjà sur la carte Déploie [E56] est donnée à l’une des deux dans cet hex aléatoire. Si un marqueur de équipes qui le remplacent. 7.1 Placement repérage occupe déjà cet hex, un autre Une fusée éclairante est placée sur la carte marqueur doit y être amené, si possible. via l’ordre Demande de Matériel [O24.7]. 5.4 Armes en Panne b) Pendant les ordres d’Infiltration, les Lorsqu’une arme tombe en panne, elle est marqueurs de Repérage sur la carte sont retournée sur sa face « en panne » (broken). 7.2 Effets Une fusée éclairante « illumine » son propre utilisés pour déterminer où peuvent être Une arme en panne qui tombe à nouveau en hex ainsi que tous les hexs dans un rayon de placées les nouvelles unités Japonaises panne est éliminée et placée dans la Case deux hexs. La Gêne Nocturne [18.3] est [O28.2]. Armes du Compteur de Pertes. intégralement ignorée si l’hex cible est

illuminé. Le statut d’illumination d’un hex COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______10

l’espace occupé par le marqueur de 9.3 Elimination 11. LA FICHE DE Reddition [13.3]. Un marqueur de Repérage est retiré de la carte lorsqu’une unité/marqueur Japonais est COMPTEURS N’oubliez pas de marquer les points de placé dans son hex via un ordre d’Infiltration La Fiche de Compteurs est le point de victoire à chaque fois qu’une unité ennemie [O28.2]. Mettez le marqueur de Repérage rencontre de la plupart des fonctions de jeu. est éliminée [14.1].De plus, même si le dans la boîte, il est hors-jeu. Elle contient divers compteurs que les joueur Japonais ne se rend pas, il est

joueurs utiliseront tout au long d’un néanmoins important de placer ses unités sur 10. CARTE INITIATIVE scénario. Ses sections sont expliquées ici, le Compteur de Pertes pour les événements ainsi que dans la règle 13. tels que Battlelust [E52] et Walking « La qualité d’une décision est comme la Wounded [E79]. précision du faucon qui lui permet de frapper 11.1 Compteur de Victoire et détruire sa victime » 11.3 Divers —Sun Tzu

11.1.1 Marqueur de PV Chaque scénario indiquera quel joueur est en Le marqueur de 4.3.1 Ordre de Bataille possession de la carte Initiative en début de PV est placé sur ● Chaque faction dispose partie. le Compteur de d’un marqueur « OB Victoire au début stats » qui est utilisé sur le IMPORTANT : La carte Initiative ne fait de chaque Compteur d’OB pour jamais partie de la main d’un joueur et par scénario, et sera déplacé dans les deux sens indiquer : conséquent ne compte pas dans la Taille de sur ce compteur – en s’approchant et en ○ sa qualité (élite, ligne ou recrue). sa Main. Elle devrait être laissée face visible s’éloignant de chaque joueur – au fur-et-à- ○ sa limite d’ordres (1-6) devant le joueur qui la possède. mesure que des PV seront gagnés et perdus ○ sa posture (Attaque, Banzaï, Défense, au cours de la partie. Le verso du marqueur Invasion ou Reconnaissance). de PV est utilisé pour indiquer les totaux de La « Qualité » indique au joueur quelles 10.1 Refaire un Jet de Dé PV supérieurs à 20. Equipes — Elite, Ligne ou Recrue— « La meilleure chance est celle que vous remplaceront les pelotons qui se séparent. vous fabriquez pour vous-même » 11.1.2 Marqueur du Total d’Attaque —Douglas MacArthur La « Limite d’Ordres » est le nombre Ce marqueur maximum d’ordres qu’un joueur peut donner n’est utilisé que A tout moment au cours de la partie, le à chaque tour [12.1]. comme aide- joueur qui possède la carte d’Initiative peut mémoire pour choisir d’annuler tous les effets du dernier jet La « Posture » indique au joueur la taille les joueurs afin de dés qui a été fait – y compris tout maximum de sa main ainsi que d’autres d’indiquer la force du Total d’Attaque d’un déclencheur qui lui est associé – et le refaire. effets possibles [17]. Tir, d’une Attaque de Mines, d’un Impact Cette décision doit être prise avant que tout d’Artillerie, d’une Mêlée, etc. Cela est utile déclencheur ou résultat de ce jet de dés ne ● Date du Scénario— lorsque les jets de Défense d’un joueur sont soit appliqué. Chaque scénario indiquera interrompus par un dé déclencheur. dans quelle case placer le

Lorsqu’un joueur demande à refaire un jet de marqueur d’année sur le cette façon, il doit donner la carte Initiative à 11.2 Compteur des Pertes Compteur d’Année. son adversaire, qui la gardera jusqu’à ce qu’il « Les seuls mots que j’ai prononcés au choisisse à son tour de refaire un jet, et la commandant Britannique dans les ● Cases Objectif— Placez-y les pions redonnera au premier joueur. Donner la carte négociations pour la reddition de Singapour objectifs tirés et assignés par le scénario Initiative de cette façon peut se faire un étaient ‘Tout ce que je veux vous entendre [14.3.3]. Les joueurs placent leurs nombre illimité de fois au cours d’une dire, c’est oui ou non’. J’espérais pouvoir objectifs « secrets » dans la section de la partie ; même pendant la même série de jets poser la même question à MacArthur ». case la plus proche d’eux. Les objectifs de dés. —Tomoyuki Yamashita « généraux » sont placés dans la section Chaque scénario indique au centrale. 10.2 Match Nul joueur Allié où doit être placé « En temps de guerre, vous gagnez ou vous son marqueur de Reddition de ● Cases de Données— Les sept cases de perdez, vous visez ou vous mourrez, la son côté du Compteur des données en bas de la Fiche des différence ne tient qu’à un fil » Pertes. Le joueur Japonais ne se rend pas Compteurs permettent aux joueurs —Douglas MacArthur dans CC : P. d’accéder rapidement aux règles spéciales associées aux diverses Lorsqu’un scénario se termine par une Le Compteur de Pertes a une rangée fortifications et armes. La case des Mines égalité – « 0 PV » après une Mort Subite, ou supérieure et une rangée inférieure, chacune comporte une petite zone supplémentaire si les deux joueurs se sont rendus « pointant » vers le joueurs qui utilisera cette pour indiquer la force de toutes les simultanément – le joueur qui a la carte rangée. attaques de mines du scénario joué Initiative gagne la partie. [F104.2]. Lorsqu’une unité qui n’est pas un Héros est La carte Initiative agit donc comme une sorte éliminée, elle (et les Armes qu’elle possède ● Cases d’Infiltration— Le milieu de la de mécanisme d’équilibre pour tempérer les éventuellement) est placée sur le Compteur Fiche des Compteurs comporte trois résultats extrêmes inhérents à tout jeu avec des Pertes. Les Armes sont placées dans la cases appelées « AAA », « BBB » et « CCC ». des cartes ou des dés. L’Initiative changera grande case centrale. (Exception : Banzaï Elles sont utilisées pour contenir les de main entre les joueurs en fonction des [17.2c]). Les unités sont placées une par une unités en infiltration appartenant au hasards de la guerre, bien que ceci ne soit sur les cases numérotées du côté de leur joueur Japonais [O28]. pas obligatoire – il est possible, mais propriétaire de la Case des Armes, en improbable, qu’un joueur puisse se retenir occupant les espaces en ordre croissant. de l’utiliser pendant toute une partie. Ainsi, le joueur Allié perdra la partie si l’une de ses unités éliminées est placée dans COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______11

REGLES GENERALESGENERALES———— de défausse de la nationalité qu’il pioche et sa défausse pour former une commande : nouvelle pioche ; MECANISMES ● 5 pour les USA b) Le joueur déclencheur fait un jet de Mort ● 4 pour le Commonwealth Subite si c’est approprié [13.2.2]. ● 3 pour le Japon 12. SEQUENCE DE JEU ● ou 2 si les règles de nuit [18] Ensuite, si la partie ne s’est pas terminée à s’appliquent, quelle que soit la cause d’une Mort Subite, suivez ces deux Une partie de CC : P commence lorsqu’un nationalité. étapes : des joueurs (indiqué dans le scénario) fait son premier « Tour ». Lorsqu’il a terminé – Ces limites de défausse sont également c) Le Défenseur (uniquement) gagne 1 PV ; et complété sa Main [1.1] – c’est à représentées graphiquement sur la fiche d) S’il y a un ou plusieurs pions ou l’adversaire de faire son Tour. On alterne d’aide de jeu. marqueurs de Repérage dans l’espace ensuite les Tours jusqu’à ce qu’un jet de maintenant occupé par le Marqueur de Mort Subite ou un autre événement [6.3] Temps, alors son propriétaire les fait mette fin à la partie. 12.4 Compléter sa Main entrer en jeu en renforts en plaçant dans

n’importe quels hexs de son bord de A la fin de chaque tour, le joueur actif Lors d’un Tour, un joueur a le choix entre : carte ami (joueur inactif en premier). (uniquement) doit tirer des cartes Destin de a) exécuter un ou plusieurs Ordres en jouant Toute radio en renfort est placée dans la sa pioche pour avoir un nombre de cartes des cartes de sa main [O20] ; ou Case d’Artillerie vide du joueur. égal à sa Taille de Main [1.1]. Compléter sa b) défausser n’importe quel nombre de Main peut être temporairement interrompu cartes Destin [O21]. Lorsque les quatre étapes ci-dessus ont été par un Avancement du Marqueur de Temps intégralement accomplies, le cours normal du [13.1.2] si la dernière carte de la pioche du jeu reprend là où il en était. 12.1 Limite d’Ordres joueur est tirée — dans ce cas, le reste des

« Ne faites rien qui n’a pas d’utilité » cartes à tirer pour Compléter la Main sera —Miyamoto Musashi tiré après la procédure d’Avancement du 13.2 Marqueur de Mort Marqueur de Temps (et la défausse aura été Dans CC : P , aucun joueur ne peut donner un battue pour former une nouvelle pioche). Subite Ordre sans jouer une carte de sa main. Le nombre maximum d’Ordres qu’un joueur 13.2.1 Placement peut donner à chaque Tour – sa « Limite 13. ECOULEMENT DU Chaque scénario indique dans d’Ordres – sera indiquée dans le scénario TEMPS quelle case placer le marqueur joué. Les Ordres n’ont pas besoin d’être de Mort Subite sur le Compteur désignés à l’avance — ils sont joués depuis « C’est le temps qui fait tout ; cinq minutes de Temps. la main, et exécutés un à la fois. Un joueur suffisent à faire la différence entre une peut observer les résultats d’un Ordre avant victoire et une défaite ». de décider d’en jouer un autre. 13.2.2 Procédure —Horatio Nelson Lorsque le marqueur de Temps entre dans la

Les différents Ordres pouvant être donnés case, ou dépasse la case occupée par le par un joueur sont expliqués dans les règles 13.1 Marqueur de Temps marqueur de Mort Subite, le joueur déclencheur doit faire un jet de dés — il est O22-O31. fait après que le joueur a battu ses cartes et 13.1.1 Placement formé une nouvelle pioche. Si le résultat est 12.2 Capacité d’Actions inférieur au nombre dans la case où se trouve « Toutes les choses impliquent un début et Chaque scénario indique sur le marqueur de Temps (et non le marqueur de une fin. Vous devez être capable de discerner quelle case du Compteur de Mort Subite lui même), alors la partie prend ceci. » Temps (qui se trouve sur la fin immédiatement. Sinon la partie continue —Miyamoto Musashi Fiche des Compteurs) doit être normalement. placé le marqueur de Temps Comme pour les Ordres, aucun joueur ne (« 0 » en général). peut annoncer une Action sans jouer une 13.3 Fin de Partie carte de sa main. Les joueurs peuvent faire 13.1.2 Avancement Une partie de CC : P se terminera d’une des quatre façons suivantes : des Actions lorsque cela leur semble Le Marqueur de Temps est avancé d’une a) Lorsque le joueur Allié est forcé de approprié du moment que les conditions, s’il case sur le Compteur de Temps : placer une de ses unités éliminées dans la y en a, pour jouer l’Action sont remplies. Il ● Lorsqu’un déclencheur « Time! » est case du Compteur des Pertes qui est n’y a pas de limite au nombre d’Actions que obtenu (et si le jet n’est pas annulé par le occupée par le marqueur de Reddition ; peut faire un joueur, lors d’un de ses Tours joueur avec l’Initiative) ; ou b) La dernière unité d’un joueur se trouvant ou de son adversaire, en dehors du nombre ● Lorsqu’un joueur révèle/tire la dernière sur la carte est éliminée et ce joueur n’a de cartes en main. carte de sa pioche : traitez ce cas pas d’unités dans une Case exactement comme si un déclencheur d’Infiltration ; Les différentes Actions pouvant être «Time!» avait été tiré. c) La dernière unité d’un joueur présente entreprises par les joueurs sont expliquées sur la carte est retirée pour une raison dans les règles A33-A48. Le marqueur n’est avancé qu’une seule fois – autre que l’élimination [14.2.2] et ce et non deux – si la dernière carte de la joueur n’a pas d’unités dans une Case pioche révélée pour faire un jet de dés 12.3 Capacité de Défausse d’Infiltration ; contient un déclencheur Time! « Ne combattez pas le problème ; décidez- d) Lorsqu’un jet de Mort Subite [13.2.2] est le. » inférieur au nombre dans la case occupée Juste après avoir avancé le marqueur de —George C. Marshall par le marqueur de Temps. Temps, le cours normal du jeu s’arrête et on

Si un joueur choisit de ne pas donner applique la procédure suivante : 13.3.1 Fin de Partie via Elimination d’Ordre pendant son Tour, il peut se Si la situation a) ou b) se produit, alors ce défausser [O21] d’un nombre de cartes a) Le joueur qui a déclenché l’Avancement du Marqueur (uniquement) mélange sa joueur perd immédiatement et quelconque, mais sans dépasser la capacité automatiquement, quel que soit le total de COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______12

PV. Si les deux joueurs perdent pour faire sortir des unités amies en jeu pas y avoir de marqueur de contrôle dessus. simultanément de cette façon alors le joueur (uniquement) mais seulement depuis un hex Sinon, lorsque la partie a commencé, le qui possède la carte Initiative rompt l’égalité comportant un Point de Sortie [2.4], comme dernier joueur à avoir été le seul à occuper un et remporte la partie. si la partie grise de la carte comportait un Objectif place/retourne le marqueur de autre hex. Inversement, le bord de carte le contrôle pour qu’il corresponde à la 13.3.2 Fin de Partie via Sortie plus proche d’un joueur — son bord de carte nationalité qu’il commande. « ami » — peut être utilisé pour faire sortir ou Temps des unités ennemies (uniquement) par les Si la situation c) ou d) se produit et si les 14.3.2 Objectifs de Bâtiments hexs comportant des Points de Sortie. Un Objectif localisé dans un hex de bâtiment situations a) ou b) ne s’appliquent pas, les joueurs doivent révéler leurs pions Objectifs est considéré comme étant le bâtiment entier secrets, et donner les PV à celui qui les 14.2.2 Sortie Volontaire s’il s’étend sur plus d’un hex. Dans ce cas, contrôle. Ensuite, le joueur avec le total de Une unité qui Progresse [O22] ou qui fait un chaque hex de ce bâtiment doit être vide PV le plus élevé – c’est à dire celui ayant le Mouvement [O29] peut sortir de la carte par d’unité ennemie pour qu’un joueur puisse en marqueur de PV de son côté de la case « 0 » le bord de l’adversaire (pour un coût de 1 prendre le contrôle. – gagne la partie. Si le marqueur de PV est PM) si l’hex qu’elle occupe comporte un dans la case « 0 », alors c’est le joueur qui a Point de Sortie, quelle que soit sa valeur. 14.3.3 Marqueurs Objectifs la carte d’Initiative qui gagne la partie. Chaque unité sortant de la carte de cette Il y a 21 marqueurs Objectifs – ou ‘pions’ – façon rapporte immédiatement un nombre de dans CC : P . Les marqueurs Objectifs sont PV égal à la valeur indiquée dans le Point de généralement tirés au sort et utilisés pour 14. CONDITIONS DE Sortie lui-même. déterminer des conditions de victoire VICTOIRE spécifiques supplémentaires pour chaque Notez que, lorsqu’il est en jeu, le pion scénario, en général sous la forme objectif « Y » [14.3.3] augmente la valeur de « A la guerre, il n’y a pas de substitut à la d’assignation d’une valeur en PV à un ou chaque Point de Sortie de 1. victoire » plusieurs Objectifs sur la carte [2.3].

—Douglas MacArthur Cette unité est ensuite placée sur n’importe Chaque marqueur Objectif contient une quelle case du Compteur de Temps au choix En général, un joueur gagne la partie en condition de victoire sur sa face « générale » de son propriétaire (bien que la prochaine ayant plus de PV que son adversaire à la fin (open). La plupart sont sous cette forme : case soit le plus courant). Une unité sortie de la partie [13.3]. On gagne des PV de trois n’est jamais placée Démoralisée sur le façons : Compteur de Temps, même si elle l’était ● En éliminant des unités ennemies ; lorsqu’elle est sortie. L’unité garde en sa ● En faisant sortir des unités amies par le possession toutes les Armes qu’elle portait – bord de carte de l’adversaire ; elles aussi sont réparées si elles étaient en Cela indique que l’Objectif X vaut Y PV ● En contrôlant des Objectifs sur la carte. panne lors de la sortie – mais elle doit perdre pour celui qui le contrôle. Ces valeurs sont

tout marqueur Veteran ou Supressed qu’elle cumulables avec d’autres pions Objectifs. 14.1 Points de Victoire avait. d’Elimination Si les trois pions de l’Objectif 3 sont en jeu Une telle unité est maintenant considérée (C, G et K), alors l’Objectif 3 vaudra 6 PV « Si vous en tuez suffisamment, ils arrêteront comme une nouvelle unité de « renfort » (1+2+3). de combattre » complètement différente. En termes du —Curtis E. Lemay monde réel, vous êtes probablement en train Plusieurs pions Objectifs contiennent :

de contourner ou déborder votre adversaire. Lorsqu’une unité est éliminée – peu importe la raison : par un Ordre, une Action ou un Déclencheur – l’adversaire obtient un certain 14.3 Points de Victoire nombre de PV pour cela. d’Objectifs Cela signifie que les cinq Objectifs sur la

« Ce qui est fait est fait. Ne regardez pas en carte valent Y PV chacun. Ces valeurs sont ● Un Peloton vaut 2 PV ; arrière. Regardez devant vers votre prochain cumulables avec d’autres pions Objectifs. ● Une Equipe vaut 1 PV ; objectif. » ● Un Chef (exception : Héros) vaut 1 PV —George C. Marshal Astuce de Jeu—A cause de l’assignation plus 1 PV par point de Commandement aléatoire des objectifs dans de nombreux sur sa face non démoralisée ; Chacun des cinq Objectifs de chaque carte scénarios, certains objectifs sur la carte ● Un Héros ne vaut aucun PV. peut valoir un ou plusieurs PV, en fonction peuvent être sans valeur à la fin de la partie.

des pions Objectifs en jeu. Sinon la valeur Les joueurs devraient essayer de prendre le Ces valeurs sont aussi précisées sur les aides par défaut des Objectifs est zéro ; seul un ou contrôle de tous les objectifs de la carte dans de jeu pour faciliter le déroulement de la plusieurs pions objectifs peuvent leur faire le cas où les objectifs secrets de l’adversaire partie. valoir plus. auraient plus de valeur.

14.2 Points de Victoire de Les deux pions Objectifs spécialisés Sortie indiquent respectivement que :

14.2.1 Bords de Carte & Points 14.3.1 Contrôle des Objectifs de Sortie Les marqueurs de Contrôle double-face sont On considère que chaque carte a une barrière utilisés pour indiquer quel camp contrôle ● Les PV de sortie volontaire de chaque infranchissable à gauche et à droite de quel Objectif sur la carte [2.3]. unité amie [14.2.2] sont augmentés de 1 chaque joueur lorsque la partie commence. Pour la mise en place initiale, le scénario pour les deux joueurs. Une unité ne peut jamais sortir de la carte par indiquera spécifiquement les Objectifs et la ● Les PV d’élimination [14.1] sont le bord gauche ou droit. Cependant, le bord nation qui les contrôle. Dans certains cas, des augmentés de 1 pour les deux joueurs. de carte le plus proche de l’adversaire — le Objectifs pourront commencer la partie sans bord de carte « ennemi » — peut être utilisé qu’aucun camp ne les contrôle : il ne devrait COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______13

14.3.4 Objectifs Généraux et 15.1.3 Fortifications 16. LIGNE DE VUE Secrets Il ne peut y avoir qu’un seul marqueur de (LDV) Les pions Objectifs généraux – ainsi que les Fortification par hex. La première « La règle est que les hommes s’inquiètent secrets qui ont été révélés au cours du jeu Fortification est prioritaire. plus de ce qu’ils ne peuvent pas voir que de [E69] – devraient être placés avec leur face ce qu’ils peuvent. » « open » visible au centre de la Case Donc si un événement vous indique de placer —attribué à Jules César Objectifs. Les pions Objectifs secrets doivent un marqueur d’abri dans un hex contenant

être gardés face cachée dans la Case déjà des barbelés, alors ce marqueur ne sera Objectifs – seul leur propriétaire peut pas placé. 16.1 Vérification des LDV regarder la face « open » sous le pion. En général, une unité dans un hex doit être 15.1.4 Fumigènes capable de « voir » une unité dans un autre Notez que quelques pions Objectifs n’ont pas Il ne peut y avoir qu’un seul marqueur de hex pour pouvoir lui tirer dessus. Le terrain de face « secrète » – si un joueur tire l’un Fumigènes par hex. C’est celui avec la Gêne sur la carte et les unités dans des grottes d’entre eux comme Objectif secret, pas de la plus élevée qui est prioritaire. [F102] peuvent affecter cette LDV. On chance : il doit être révélé comme un vérifie une LDV en traçant une ligne droite Objectif général. 15.1.5 Incendie entre le centre de l’hex de « l’observateur » Il ne peut y avoir qu’un seul marqueur et le centre de l’hex « cible ». Si la ligne Les gains en PV des Objectifs généraux sont Incendie par hex. Tant qu’un Incendie est touche la représentation physique d’un obtenus immédiatement au cours de la partie, présent dans un hex, aucun des marqueurs Obstacle ou d’une Gêne dans un hex tandis que les Objectifs secrets ne donnent indiqués ci-dessus et aucune unité ne peut s’y intermédiaire , alors la LDV est bloquée leurs PV en général qu’à la fin de la partie trouver [E53]. [16.2] ou gênée [16.3] respectivement. Une (ou lorsqu’ils sont révélés). vérification de LDV peut être faite à tout moment par chacun des joueurs. Lorsqu’un Objectif général change de 15.2 Empilement des Unités propriétaire sur la carte, n’oubliez pas Tout Obstacle ou Gêne qui est dans l’hex de d’abord de soustraire sa valeur à son ex- 15.2.1 Limite d’Empilement l’observateur ou de la cible n’affecte pas la propriétaire avant de l’ajouter aux PV du Le nombre d’unités — amies et ennemies — LDV. (Exception : Fumigènes [16.3.4]). nouveau – ainsi, un Objectif valant 4 PV pouvant s’empiler sans pénalité dans un hex entraînera une modification totale de 8 PV est basé sur le nombre de silhouettes sur les La LDV est toujours réciproque : si l’unité A lorsqu’il changera de mains. pions : on peut empiler sans pénalité peut voir l’unité B, alors l’unité B peut aussi n’importe quel nombre d’unités jusqu’à un voir l’unité A. total de sept silhouettes. Tout hex contenant 15. EMPILEMENT Les unités — amies ou ennemies — dans un un nombre d’unités avec huit silhouettes ou hex intermédiaire ne bloquent ni ne gênent la Mettre plusieurs unités ou marqueurs dans le plus dépasse la limite d’empilement et est LDV en aucune façon. même hex est appelé un « empilement ». considéré « surempilé ».

Les hexs surdimensionnés de CC : P Notez que tous les pelotons ont 4 silhouettes, 16.2 Obstacles & LDV permettent à quatre pions unités d’y tenir toutes les équipes deux, et tous les chefs une confortablement. Bien que ces pions puissent seule. Ainsi on peut en empiler un de chaque 16.2.1 Obstacles de Terrain ne pas être physiquement « empilés » les uns sans pénalité ; ou trois équipes et un chef ; etc. Tout ce qui est en plus dans un hex — Tout terrain [T82 – T99] avec le symbole sur les autres, ils sont néanmoins considérés «  » dans la colonne LOS du Tableau du « empilés » dans le même hex pour les règles quatre équipes par exemple — sera considéré comme un surempilement. Terrain est appelé un « Obstacle ». Une unité du jeu. dans un hex ne peut pas voir une unité dans

15.2.2 Pénalité de Surempilement un autre hex si la LDV est bloquée par un 15.1 Empilement des Obstacle. Dans tout hex surempilé — c’est-à-dire avec Marqueurs huit silhouettes ou plus — la couverture de 16.2.2 Obstacles Incendies La limite d’empilement des marqueurs cet hex est réduite de un pour chaque Un marqueur d’Incendie (Blaze) [T83] est s’applique dès leur placement. Il n’y a pas de silhouette de soldat au-dessus de 7. considéré comme remplissant entièrement limite au nombre de marqueurs pouvant l’hex qu’il occupe. En d’autres termes, une occuper la même localisation sauf : Deux pelotons US avec un moral de 7 sont LDV traversant n’importe quelle portion empilés dans un hex de palmiers. Comme d’un hex Incendié – y compris le long d’un 15.1.1 Marqueurs d’unités l’hex est surempilé d’une silhouette, la Couverture nominale de 1 offerte par les de ses côtés d’hex – est bloquée par ce Chaque unité en jeu peut avoir au maximum palmiers tombe à 0. Si un troisième peloton marqueur. un de chacun des marqueurs suivants empilés US s’y trouvait (12 silhouettes au total, soit 5 avec elle : au-dessus de la limite d’empilement), alors ● Supressed 16.3 Gênes & LDV la Couverture de l’hex passerait à -4 (moins ● Veteran Certains terrains sont trop peu denses ou trop quatre), faisant ainsi baisser le moral de ● Arme bas pour être considérés comme un Obstacle chaque unité à 3 ! ○ Un peloton/équipe peut posséder complet à la LDV. On les appelle des

n’importe quelle arme. « Gênes » parce qu’ils gênent le tir tracé à ○ Un chef ne peut posséder qu’une 15.2.3 Empilement Pendant le travers eux vers un autre hex au lieu de arme sans modificateur de Placement Initial l’empêcher.

mouvement négatif. Les joueurs ne peuvent pas dépasser la limite d’empilement pendant le placement initial 16.3.1 Ciblage & Gênes 15.1.2 Radios d’un scénario. Le surempilement n’est Toute LDV de Précision [O24.3.2] ou de Il ne peut y avoir qu’une seule Radio ou autorisé qu’après le début de la partie. Ciblage [O27.2] passant dans un hex de marqueur « artillery denied » dans chacune Gêne intermédiaire aura son jet de dés des deux Cases d’Artillerie : une par joueur. diminué d’une valeur égale à celle indiquée La première Radio/marqueur est prioritaire. pour ce terrain dans la colonne LOS du Tableau du Terrain. Si le pion qui tire atteint COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______14 sa cible, tout jet d’Impact d’Artillerie/Tir ne —Keiji Shibasaki sera pas affecté par la Gêne. 17. POSTURE « On se défend lorsque sa force est Un joueur avec la Posture Défense inadéquate, on attaque lorsqu’elle est La gêne a déjà été prise en compte en a) a une taille de main de 4 ; abondante. » réduisant les chances d’obtenir un coup au b) est capable de joueur plusieurs actions —Sun Tzu but contre la cible en premier lieu. indisponibles aux autres Postures [A35 &

A43] ; La « Posture » de chaque joueur sera c) gagne 1 PV à chaque Avancement du 16.3.2 Tirs & Gênes assignée par le scénario joué. La posture sert Marqueur de Temps [13.1.2]. à déterminer la taille de la main d’un joueur

16.3.2.1 Réduction de Puissance de Feu pour la durée du scénario [1.1], ainsi qu’en Tout Tir n’étant pas un Tir d’Artillerie lui assignant parfois certaines règles 17.4 Posture Invasion [O27.3] passant dans une Gêne intermédiaire spéciales. Les cinq postures possibles sont : « Messieurs, nous nous faisons aura sa PF réduite d’une valeur égale à celle ● Attaque [17.1] tuer sur les plages. Allons nous indiquée pour ce terrain dans la colonne LOS ● Banzaï [17.2] faire tuer dans les terres ». du Tableau du Terrain. ● Défense [17.3] —Général Norman Cota ● Invasion [17.4] 16.3.2.2 Puissance de Feu Minimale ● Reconnaissance [17.5] Un joueur avec la Posture Invasion Un Tir dont la FP est réduite à « 0 » ou a) a une taille de main de 7 ; moins à cause de Gênes n’est pas résolu : il Les tailles des mains pour les diverses b) place en général la moitié de ses forces faut une PF finale d’au moins « 1 » pour Postures sont indiquées sur la fiche d’aides assignées en renforts sur le Compteur de pouvoir faire un Jet de Tir. Les Actions qui de jeu pour être consultées facilement en Temps plutôt que sur la carte. augmentent la force d’Attaque d’un Tir cours de jeu. peuvent être utilisées de façon à ce que la PF Cette Posture est en général réservée aux du tir passe à 1 ou plus. scénarios où un camp — celui qui envahit — 17.1 Posture Attaque traverse une rivière ou bien effectue une « Dans les jours passés, on 16.3.3 Modificateurs de Gênes invasion amphibie. Le bord de carte ami de enseignait aux commandants Les Gênes ne sont pas cumulables : seul le l’envahisseur sera plus souvent composé de que lorsqu’ils doutaient, ils modificateur le plus élevé est utilisé, et ce rien d’autre qu’une barrière d’eau et d’hex devaient faire avancer leurs modificateur n’est pas augmenté si le nombre de sable. troupes au son du canon. J’ai de Gênes entre l’observateur et la cible est l’intention de faire avancer mes troupes au supérieur à un. son du canon ». 17.5 Posture Reconnaissance

—Joseph Grimond « Maintenant je me rappelle les Un Peloton Tire sur une Equipe à trois hexs Marines de Reconnaissance, de de distance. Les deux hexs intermédiaires Un joueur avec la Posture Attaque a une jeunes hommes dépenaillés, contiennent de l’herbe. La PF totale du taille de main de 6. crasseux avec des tenues Peloton est réduite de -3 pour une Gêne camouflées, peints en vert, se causée par l’herbe, et non -6 pour les deux. déplaçant silencieusement comme le Si l’un des deux hexs intermédiaires 17.2 Posture Banzaï brouillard avec l’intention de tuer dans leur contenait aussi un marqueur de Fumigènes « Un commandant compétent regard. Rapides, mortels. Je souris ». « 4 », la PF serait réduite de -4 à cause de la recherche la victoire à partir —GYSGT Corell, retraité de l’USMC Fumée. Si les deux hexs intermédiaires de la situation et ne la demande contenaient des marqueurs de Fumigènes pas à ses subordonnés ». Un joueur avec la Posture Reconnaissance a « 4 », le modificateur serait toujours -4. —Sun Tzu une taille de main de 5.

16.3.4 Gêne des Fumigènes Un joueur avec la Posture Banzaï On considère qu’un marqueur de Fumigènes a) a une taille de main de 3 ; 18. NUIT [T95] remplit entièrement l’hex qu’il occupe. b) peut jouer l’ordre Charge [O25] « L’obscurité est l’amie du soldat En d’autres termes, une LDV tracée à travers c) place toujours ses unités (et les armes en compétent ». toute portion d’un hex de Fumigènes – y leur possession, s’il y en a) dans la —B. H. Liddel Hart compris le long d’un de ses côtés d’hex – est prochaine case du Compteur de Temps gênée par ce marqueur. au lieu du Compteur de Pertes Les Japonais ont intensément utilisé les lorsqu’elles sont éliminées. (Exception : attaques de nuit pour aider leur propension Le positionnement physique d’un marqueur un Héros éliminé retourne toujours dans aux tactiques d’infiltration ainsi que pour Fumigènes/Incendie dans un hex n’a pas la boîte et ses armes, s’il en a, vont dans annuler l’avantage de l’énorme puissance de d’importance : c’est un terrain « inhérent » la Case Armes du Compteur de Pertes). feu des Alliés. qui affecte entièrement l’hex – y compris ses six côtés d’hexs – tant qu’il reste en place. Ceci simule l’aspect d’avancée de la vague Certains scénarios se déroulent de nuit. Si humaine d’une attaque banzaï. Le joueur c’est le cas, les six règles suivantes De plus, les Fumigènes gênent toute LDV Allié recevra toujours des PV comme s’appliquent pendant toute la durée du tracée dans ou depuis l’hex où ils se d’habitude à chaque fois qu’une unité scénario : trouvent, pas seulement à travers eux comme Japonaise est éliminée. les gênes imprimées sur la carte. 18.1 Commandement & Il est aussi possible — via l’événement Suite de l’exemple de 16.3.3, si l’hex du Tennoheika Banzai ! [E78] — que le joueur Contrôle de Nuit Peloton contenait un marqueur de Japonais passe d’une des quatre autres Chaque camp voit sa Limite de Défausse Fumigènes « 5 », sa PF serait réduite de -5. Postures à Banzaï au cours d’une partie. réduite à 2.

Voir aussi l’exemple de LDV dans le livret de 17.3 Posture Défense 18.2 Mouvement de Nuit jeu. « Un million d’hommes ne Chaque Type de terrain (c’est-à-dire les pourraient pas prendre Tarawa terrains au-dessus de la ligne pointillée sur le en cent ans ». COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______15

Tableau du Terrain) voit son Coût de Lorsqu’un hex de mêlée cesse de contenir de sa main et annoncer qu’il exécute l’Ordre Mouvement augmenter de 1. des unités des deux camps, retirez le indiqué en haut de la carte. La carte est marqueur de mêlée. L’hex cesse ensuite placée face visible en haut de sa Les Eléments de terrain – routes, pistes et immédiatement d’être un hex de mêlée. défausse. Puis , si c’est approprié pour cet collines par exemple – ne sont pas affectés. ordre, il active une unité amie qui n’a pas encore été activée pendant ce Tour afin 19.2 Résolution de la Mêlée d’exécuter l’Ordre. Au début du tour de joueur Allié — 18.3 Visibilité de Nuit Il existe une Gêne automatique de X, où X uniquement ; jamais le tour de joueur Certains ordres n’activent pas d’unités—ce est la portée entre l’hex de l’observateur et Japonais — une mêlée à lieu dans chaque fait sera indiqué dans les règles de cet ordre. celui de la cible (donc toujours avec un hex de mêlée. S’il y a plusieurs hexs de minimum de 1). Comme d’habitude, cette mêlée, c’est le joueur Allié qui choisit l’ordre Si un Chef est activé de cette façon, alors il Gêne nocturne n’est pas cumulable avec de leur résolution, une à la fois. peut à son tour activer un nombre d’autres Gênes (comme pour les fumigènes quelconque d’unités amies qui ne sont pas ou l’herbe). 19.2.1 Force de Mêlée des Chefs présentes dans son Rayon de

Dans chaque mêlée, après que les deux Commandement [3.3.1.1] pour exécuter le Rappelez-vous que la présence d’une fusée joueurs ont joué et résolu des Actions même Ordre — aucune de ces unités ne éclairante [7.2] dans les 2 hexs de l’hex cible d’Embuscade [A33], chacun additionne la PF devant avoir été déjà activée au cours de ce annule intégralement cette Gêne. des unités qui restent – mais pas des Armes – Tour.

dans l’hex de Mêlée, puis ajoute +1 par unité 18.4 Radios de Nuit dont la PF est encadrée pour obtenir la « PF O20.2 Limite d’Activation de Mêlée ». L’option de Communication Etablie [O24.1] Aucune unité ne peut être activée plus d’une ne peut pas être choisie pendant un ordre fois par tour (exception : Héros [3.3.2]). Si à cause d’Actions d’Embuscade, un camp Matériel Demandé. (ou les deux) n’a plus d’unité dans cet hex, la O20.3 Identification & Effet Donc pas d’acquisition d’une nouvelle radio Mêlée est terminée sans effet Tous les pions activés pour un ordre doivent de nuit. Cependant, si un scénario de nuit supplémentaire. être identifiés avant de résoudre l’ordre. De assigne à un camp ou aux deux une radio plus, lorsqu’un ordre est donné, au moins dans leurs forces de départ, alors elles 19.2.2 Jet de Mêlée l’un des pions activés pour cet ordre doit restent pleinement fonctionnelles. Le joueur Japonais fait un jet de dés et ajoute physiquement le résoudre. le résultat à sa PF de Mêlée pour obtenir son

« Total de Mêlée ». Ensuite le joueur Allié 18.5 Fusées Eclairantes de Nuit Si un ordre de Mouvement est donné, au fait un jet de dés et ajoute le résultat à sa PF L’option Illumination [O24.7] peut être moins une des unités activées doit de Mêlée pour obtenir son « Total de choisie pendant un ordre Demande de physiquement traverser un côté d'hex pour Mêlée ». Matériel. entrer dans un autre hex—vous ne pouvez

pas donner un ordre de Mouvement dans le Les jets – bien qu’ostensiblement simultanés seul but de jouer une action d’Ecran de – sont décalés afin de faciliter la résolution 18.6 Avions de Nuit Fumée par exemple. Les événements de Soutien Aérien [E50] d’éventuels déclencheurs ainsi que n’ont aucun effet (les avions ne sont pas l’utilisation de la carte Initiative après le autorisés de nuit). premier jet. Notez également que les PF de O20.4 Séquence des Ordres mêlée sont bloquées juste avant le jet de Un Ordre annoncé doit être entièrement CC : P contient une fausse carte comportant Mêlée Japonais, même si un déclencheur résolu avant de donner un autre Ordre ou un synopsis des règles précédentes afin de durant ce jet altère la composition d’un ou avant que le joueur n’annonce la fin de son les consulter facilement en cours de jeu. des deux camps. Tour. Cela inclut toute Action nécessitant Si à cause d’un déclencheur au cours d’un Jet que cet Ordre soit en cours. Voir aussi l’exemple de nuit dans le livret de de Mêlée, un camp (ou les deux) n’a plus jeu. d’unité dans l’hex, la Mêlée est terminée Vous ne pouvez pas activer deux unités pour sans effet supplémentaire. faire un Mouvement, en déplacer une, jouer 19. MELEE un Ordre de Déroute sur votre adversaire 19.2.3 Résultat de la Mêlée pour dégager une unité ennemie, puis déplacer l’autre unité. Le camp ayant obtenu le Total de Mêlée le 19.1 Marqueurs de Mêlée moins élevé voit toutes ses unités éliminées. Lorsqu’un hex contient des En cas d’égalité, les deux camps sont O20.5 Actions Pendant les unités des deux camps, placez éliminés à moins qu’un des joueurs n’ait Ordres immédiatement un marqueur commencé la Mêlée dans un ou une Les joueurs peuvent annoncer un nombre de mêlée dans cet hex s’il n’y (), dans ce cas, seul l’autre quelconque d’Actions pendant un Ordre, du en a pas déjà un. Un marqueur camp est éliminé. moment que les conditions d’application de de mêlée transforme l’hex qu’il occupe en ces Actions sont remplies. « hex de mêlée ». Un hex de mêlée a deux Voir aussi l’exemple de mêlée dans le livret effets : de jeu. Votre adversaire peut jouer deux actions

d’Ecrans de Fumée avant de déplacer les ● Les unités et les armes dans un hex de pelotons activés. Lorsque ce peloton entre mêlée de ne peuvent pas tirer (sinon elles ensuite dans l’un des hexs avec l’écran de peuvent agir normalement). ORDRES fumée, vous pouvez d’abord y placer des ● Un hex de mêlée ne peut pas être la cible barbelés avec une action de Barbelés Cachés d’un Tir, on ne peut pas non plus y placer O20. REGLES GENERALES puis jouer une action de Tir d’Op et tirer une SR, ni dans un hex adjacent (un hex dessus. de mêlée peut toujours être affecté par

l’artillerie si la SR dévie ultérieurement O20.1 Procédure d’Activation

dans l’hex ou dans un hex adjacent). Pour exécuter – ou « donner » – un Ordre, le

joueur actif (uniquement) doit jouer une carte COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______16

« payez »— puis placez le pion de cette O21. PASS (DEFAUSSER) O23. ASSET DENIED radio dans la Case d’Artillerie de son « Le sage fait en premier ce que le fou fait en côté de la carte. dernier ». (MATERIEL REFUSE) d) Si le marqueur « artillery denied » est —Baltasar Gracian Lorsqu’un ordre de Matériel Refusé est choisi, placez ce pion dans la Case

donné, le joueur actif choisit de faire une des d’Artillerie de son côté de la carte. Si un joueur choisit de ne pas donner d’Ordre activités suivantes : pendant son Tour, il peut défausser autant de a) faire tomber une arme en panne [O23.1] ; Dans l’étape b, quelque chose doit être cartes qu’il le désire (même zéro), en ou choisi—même si cela doit être le marqueur fonction de la Limite de Défausse de sa b) Rompre la Communication [O23.2] ; ou artillery denied. nationalité [12.3 & aides de jeu]. c) abandonner la mission [O23.3].

Notez qu’une radio acquise n’est pas activée, Les différents Ordres sont expliqués en détail Aucune unité n’est activée avec un ordre le joueur actif peut — s’il a une autre carte ci-dessous. Matériel Refusé. Faire tomber une arme en Demande de Matériel en main et un autre NdT : Pour respecter l’ordre des règles panne ne peut être choisi que s’il y a une chef non activé en jeu — l’utiliser lors de son originales et donc l’ordre alphabétique arme ennemie dans la LDV d’une unité amie. prochain ordre et choisir un Tir Pour Effet. anglais, les ordres seront donc d’abord avec Rompre la Communication ne peut être leur nom anglais suivi de la traduction (si choisi que s’il y a une radio ennemie en jeu. besoin) entre parenthèses. O24.2 Communication Restaurée Abandonner la Mission ne peut être choisi Si Communication Restaurée est choisi pour que s’il y a un avion ennemi en jeu. la Demande de Matériel d’un joueur, il active O22. ADVANCE l’un de ses chefs qui n’est ni démoralisé ni en (PROGRESSION) O24. ASSET REQUEST suppression (uniquement). Ensuite le joueur actif retourne sa radio en panne sur sa face « Avancez vos étendards, dégainez vos épées (MATERIEL DEMANDE) normale, prête à être utilisée immédiatement. volontaires ». « Les artilleurs croient que le monde est —Shakespeare, Richard II Notez qu’une radio acquise n’est pas activée, séparé en deux catégories : les autres le joueur actif peut — s’il a une autre carte artilleurs et les cibles ». Demande de Matériel en main et un autre O22.1 Procédure —inconnu chef non activé en jeu — l’utiliser lors de son Une unité activée pour Progresser peut entrer Lorsqu’un ordre de Matériel Demandé est prochain ordre et choisir un Tir Pour Effet. dans l’un des six hexs adjacents à celui donné, le joueur actif choisit de faire l’une qu’elle occupe et doit s’y arrêter. Ceci peut des activités suivantes : être fait même si l’hex est occupé par a) Communication Etablie [O24.1] ; ou O24.3 Tir Pour Effet l’ennemi. b) Communication Restaurée [O24.2] ; ou « Allo, Taré Un à Taré Trois. Roger. Dites à c) Tir Pour Effet [O24.3] ; ou Taré de nous donner les 155. Concentration C’est la façon la plus courante d’engager d) Mission de Bombardement [O24.4] ; ou sur Reine 163. Et vite. Terminé. » une Mêlée contre des unités adverses. e) Mission de Mitraillage [O24.5] ; ou —Capitaine Charles B. MacDonald f) Réparation d’Arme [O24.6] ; ou Pendant une Progression, on ignore les PM et g) Illumination [O24.7] Cette option représente un chef qui le Coût de Mouvement du terrain. De plus, le demande une frappe d’artillerie. On joueur inactif ne peut pas utiliser le Tir d’Op Communication Etablie ne peut être choisie considère que l’opérateur Radio passe son [A41] contre des unités en Progression. que si le joueur actif n’a pas de marqueur temps entre les questions posées par les radio ni « artillery denied » dans sa Case artilleurs, le repérage et la correction des Vous ne pouvez avancer que d’un seul hex, d’Artillerie et si les règles de nuit [18] ne salves de réglage. mais vous êtes immunisé aux Tirs. s’appliquent pas. Communication Restaurée ne peut être choisie que s’il a une Si le Tir Pour Effet est choisi, le joueur actif radio en panne [6] en jeu. Tir Pour Effet ne active un de ses chefs qui n’est ni démoralisé O22.2 Capacités peut être choisi que s’il a une radio qui n’est ni en suppression (uniquement). Ce chef Une unité qui Progresse peut : pas en panne en jeu. Mission de agira comme un « Observateur » pour le ● entrer dans un hex occupé par l’ennemi ; Bombardement ou Mission de Mitraillage bombardement à venir. ● sortir de la carte par le bord ennemi via ne peut être choisie que si son marqueur un Point de Sortie [14.2.1]; d’avion est en jeu. Réparation d’Arme ne Comme la radio elle même n’est pas activée, ● si elle est Japonaise, elle peut peut être choisie que s’il a une arme en panne le joueur actif peut — s’il a une autre carte « progresser » depuis l’intérieur d’une en jeu. Illumination ne peut être choisie que Demande de Matériel en main et un autre grotte vers une autre grotte sur la carte si les règles de nuit [18] s’appliquent. chef non activé en jeu — l’utiliser lors de son [F102.3] ; prochain ordre et choisir à nouveau un Tir ● transférer son arme vers une autre unité Pour Effet. amie empilée avec elle. Cela peut être O24.1 Communication Etablie fait avant ou après la Progression de Si Communication Etablie est choisie comme Ensuite le joueur actif résout les trois étapes l’unité qui transfère. L’unité qui reçoit Demande de Matériel d’un joueur, il active suivantes, dans l’ordre indiqué : l’arme n’a pas besoin d’être activée. un de ses chefs qui n’est ni en suppression ni a) Repérage ; démoralisé (uniquement). Ensuite il résout b) Précision ; les étapes suivantes dans l’ordre indiqué : c) Impact. O22.3 Restrictions a) Faites un jet sur la Table de Radio [à la Une unité qui Progresse ne peut pas : fin du livret de jeu] ; ● entrer dans un hex infranchissable Chaque étape est expliquée en détails ci- b) Dans la colonne correspondant au jet, (comme un Incendie) dessous. choisissez le marqueur de radio ou ● sortir de la carte par le bord gauche, droit « artillery denied » disponible pour ou ami. O24.3.1 Repérage l’année du scénario joué. Placez d’abord la Salve de c) Si la radio est choisie, déplacez le Réglage (SR/Spotting marqueur de PV d’un nombre de cases Round) dans n’importe quel vers l’adversaire égal au coût en PV hex se trouvant dans la LDV indiqué pour cette radio — vous la COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______17 de l’Observateur : cela indique l’hex qui sera cependant, il ne peut y avoir qu’un seul jet Remontez !— Si un événement de Soutien potentiellement le centre du bombardement d’Impact par hex. Aérien a lieu à n’importe quel moment au d’artillerie de 7 hexs. Cet hex peut être un cours d’une Mission de Bombardement, alors hex infranchissable (comme un Incendie). Chaque hex dans la zone d’impact contenant la mission est abandonnée sans effet au mois une unité ou une fortification doit supplémentaire. O24.3.2 Précision recevoir un jet d’Impact d’Artillerie séparé Lorsque la SR a été placée, faites un Jet de contre lui. Cela parce qu’un événement de Soutien Ciblage normal [O27.2.3] en utilisant la Aérien relocalisera l’avion ou bien portée entre l’Observateur et l’hex de la SR. Les hexs dans la zone d’impact vides d’unités l’enlèvera de la carte. Quoi qu’il en soit, Ce jet est modifié par toute Gêne se trouvant ou de fortification ne peuvent pas être considérez que le pilote n’a pas de cible dans la LDV, comme d’habitude [16.3.1]. attaqués. viable ou que la bombe est tombée sans faire de dégâts. O24.3.2.1 Dérive Mineure Un jet d’Impact d’Artillerie suit les mêmes Si le jet de Ciblage assure de toucher, règles et restrictions qu’un jet de Tir [O27.3.3 & O27.3.4]. O24.5 Mission de Mitraillage l’Artillerie est précise : tirez la carte en haut « La puissance aérienne, c’est comme le de la pioche et ignorez tout ce qui s’y trouve poker. Avoir la seconde meilleure main, c’est O24.3.4 Contre des Fortifications en dehors des deux dés (ceci n’est PAS un jet comme ne rien avoir du tout—cela vous La case « Vulnérabilité des Fortifications » de dés, donc ignorez les déclencheurs). En coûtera cher et vous n’y gagnerez rien ». sur la Fiche des Compteurs indique une utilisant le compas imprimé sur la carte, —Georges Kenney valeur de Vulnérabilité pour chaque radio (et chaque dé donnera la direction de bombardier en piqué [O24.4]). Si un Jet déplacement de la SR : la SR se déplace d’un Aucune unité n’est activée pendant une d’Impact d’Artillerie est égal à la valeur de hex dans la direction donnée par le dé blanc, Mission de Mitraillage. Si cette mission est Vulnérabilité associé à la PF de cette radio, puis d’un hex dans la direction donnée par le choisie pour la Demande de Matériel d’un alors toute fortification dans l’hex cible est dé rouge. joueur, il retourne simplement son avion sur détruite avant que les unités qui s’y trouvent sa face « chasseur » (fighter) et résout les fassent leur jet de Défense. Oui, cela peut ramener la SR dans son hex étapes suivantes dans l’ordre indiqué : d’origine — joli tir ! a) Positionnez le marqueur de chasseur Notez également que la plupart des dans l’hex de façon à ce qu’il pointe Fortifications ont un modificateur de O24.3.2.2 Dérive Majeure clairement vers une des six directions du Couverture lorsqu’ils sont pris pour cible Si le Jet de Ciblage est ‘raté’, l’Artillerie compas (le nez du chasseur est aligné sur par l’artillerie. n’est pas précise : tirez la carte en haut de la un côté d'hex). pioche et ignorez tout ce qui s’y trouve sauf b) Faites un Tir avec une PF de 9 [O27.3] Voir aussi l’exemple d’artillerie dans le les deux dés (ceci n’est PAS un jet de dé, contre chaque hex d’une ligne partant de livret de jeu. donc ignorez les déclencheurs). En utilisant l’avant du chasseur—du plus près au plus le compas imprimé sur la carte, le premier dé loin—s’il existe une LDV vers n’importe (le blanc) donne la direction d’erreur de la O24.4 Mission de Bombardement quelle unité dans cet hex (amie ou SR et le second dé (le rouge) donne la « Voler, c’est des heures et des heures ennemie). La LDV est vérifiée comme si distance en hexs dont la SR doit se déplacer d’ennui avec quelques secondes de pure le chasseur occupait un hex de colline de dans la direction obtenue. terreur ». niveau 5 [T89]. —Papy Boyington Oui, cela peut amener la SR sur vos propres Oui, vous pouvez mitrailler vos propres troupes — c’est mal ! Aucune unité n’est activée pendant une troupes—les tirs amis à cause d’erreurs Mission de Bombardement. Si cette mission d’identifications n’étaient pas rares pour le O24.3.2.3 Hors-Carte est choisie pour la Demande de Matériel d’un soutien aérien. Choisissez votre ligne de tir Toute SR qui sort de la carte – même joueur, il retourne simplement son avion sur prudemment. brièvement – est retirée du jeu sans effet sa face « bombardier en piqué » (dive supplémentaire et l’ordre prend fin. Et, à bomber) et résout les étapes suivantes dans Notez qu’une mission de mitraillage vérifiera cause de la zone d’explosion de 7 hexs (voir l’ordre indiqué : l’attaque dans chaque hex en ligne droite plus loin), une SR peut occuper un hex a) Choisissez un hex dans lequel le depuis le nez de l’appareil jusqu’à ce que le infranchissable (comme un Incendie). bombardier en piqué a une LDV vers une bord de la carte soit atteint (où il quittera unité ennemie, qui n’est pas son propre ostensiblement le champ de bataille). O24.2.3 Impact hex. Cet hex sera la cible de la Mission « L’une des grandes surprises de la guerre de Bombardement. La LDV est vérifiée c) Retirez le chasseur de la carte (remettez- au 20 ème siècle a été la faculté des soldats à comme si le bombardier en piqué le dans la boîte). Cela met fin à l’ordre. survivre à ce qui ressemblait à une occupait un hex de colline au niveau 5 concentration écrasante d’explosif, et à [T89]. S’il n’y a aucun hex en LDV, Remontez !— Si un événement de Soutien émerger pour combattre avec compétence et passez directement à l’étape d. Aérien a lieu à n’importe quel moment au détermination. » b) Faites un jet de Ciblage [O27.2] contre cours d’une Mission de Mitraillage, alors la —Max Hastings l’hex cible choisi comme si le mission est abandonnée sans effet bombardier en piqué était de l’artillerie. supplémentaire. L’hex dans lequel la SR termine sa course Si le jet de Ciblage rate, passer devient l’hex central de l’impact d’artillerie directement à l’étape d. Cela parce qu’un événement de Soutien de la Radio activée ; en d’autres termes, c) Le bombardier en piqué fait un jet de Tir Aérien relocalisera l’avion ou bien l’hex de la SR et chaque hex qui lui est avec une PF de 12 [O27.3] contre l’hex l’enlèvera de la carte. Considérez que le adjacent seront affectés. cible. Vérifiez l’élimination d’une pilote n’a pas vu de cible viable ou peut être éventuelle fortification dans l’hex en qu’il a été appelé vers un autre secteur du La PF de chaque radio se trouve à consultant la ligne « 12 FP » de la Table champ de bataille. l’intérieur d’un hex pour vous aider à vous de Vulnérabilité des Fortifications (sur la rappeler de sa zone d’explosion de sept hexs. Fiche des Compteurs). O24.6 Réparation d’Arme d) Retirez le bombardier en piqué de la Si Réparation d’Arme est choisi pour la C’est le joueur actif qui détermine l’ordre carte (remettez-le dans la boîte). Cela Demande de Matériel d’un joueur, il active dans lequel les sept hexs sont attaqués, met fin à l’ordre. COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______18 l’une de ses unités qui n’est ni démoralisée ni Cette carte ne peut pas être jouée en tant Et n’oubliez pas que les caractéristiques de en suppression et en possession d’une arme qu’Ordre. l’artillerie ne sont jamais modifiées par la en panne (uniquement). Il retourne ensuite valeur de Commandement d’un Chef ami l’arme en panne sur sa face normale. C’est une carte ‘morte’ dans votre main — [3.3.1.3]. il ne vous reste plus qu’à espérer avoir une Action décente sur cette carte. O27.2.1 Obus Fumigènes O24.7 Illumination Si Illumination est choisi pour la Demande Certaines armes peuvent placer un marqueur de Matériel d’un joueur, il active un de ses O27 FIRE (TIR) de Fumigènes dans l’hex cible (indiqué par chefs qui n’est ni démoralisé ni en le mot « smoke » à droite de l’illustration de suppression (uniquement). Il résout ensuite « Donc ils nous ont encerclés, bien ! l’Arme) au lieu de faire un Jet de Tir les étapes dans l’ordre indiqué : Maintenant nous pouvons tirer dans toutes normal. L’Artillerie peut prendre pour cible a) Placez la SR dans n’importe quel hex en les directions ». tout hex à Portée – même si l’hex ne LDV du chef activé ; —Lewis B. « Chesty » Puller contient pas d’unité ennemie – si elle b) Faites un jet de précision et souhaite y placer des Fumigènes. Le joueur éventuellement consultez la procédure de actif doit déclarer cette décision à voix dérive utilisée pour une frappe d’artillerie O27.1 Activation haute lorsqu’il choisit l’hex cible, avant de [O24.3.2] ; faire le Jet de Ciblage. c) Placez un marqueur de fusée éclairante O27.1.1 Cibles Potentielles [7] dans l’hex où dérive la SR ; Lorsqu’un ordre de Tir est annoncé, au Si un placement de Fumigènes est annoncé, d) retirez la SR de la carte. moins une des unités activées (ou son arme) alors un Jet de Ciblage réussi permettra de doit avoir une unité ennemie dans sa LDV et placer un marqueur de Fumigènes tiré au à Portée et n’occupant pas un hex de mêlée. sort dans l’hex cible au lieu d’utiliser la PF O25. CHARGE de l’Arme pour faire un Jet de Tir. Exemple 1 : Vous pouvez activer un Chef A « Tennoheika BanzaÎ ! » pour tirer, qui à son tour active le Peloton O27.2.2 Portée de Ciblage —derniers mots célèbres B. Ceci est légal si le Peloton B est le seul Déterminez la portée en comptant le nombre

des deux à avoir une unité ennemie qui n’est d’hexs depuis l’unité qui tire jusqu’à l’hex La charge ne peut être jouée que si la Posture pas en mêlée dans sa LDV et à Portée. cible – en incluant l’hex de la cible et en du joueur Japonais est Banzaï. Si chaque excluant l’hex du tireur. Si cette portée est unité Japonaise sur la carte a déjà été activée Exemple 2 : Vous pouvez aussi activer une supérieure à la Portée imprimée sur l’arme, pendant ce tour, alors on ne peut pas jouer un Equipe avec une Portée de 2 pour tirer alors le tir ne peut être effectué. ordre de Charge. même si l’unité ennemie la plus proche est à

trois hexs ou plus de distance si cette Notez que les Mortiers ont aussi une portée O25.1 Activations Japonaises Equipe porte une arme capable de tirer sur minimum à partir de laquelle ils peuvent Lorsqu’un ordre de Charge est annoncé, cette unité ennemie. tirer. Par exemple, le Mortier Léger US a toutes les unités Japonaises qui n’ont pas une Portée de « 2-16 », donc il ne peut pas encore été activées pendant ce tour : O27.1.2 Hexs de Mêlée tirer dans un hex adjacent. a) ont leur marqueur de suppression retiré ; Les unités dans un hex de mêlée ne peuvent puis pas être activées pour tirer. O27.2.3 Jet de Ciblage b) sont ralliées si elles sont démoralisées ; puis O27.1.3 Scouts & Activation de « Rien dans la vie n’est plus réjouissant que c) sont automatiquement activées pour un Mortier de se faire tirer dessus sans être touché». ordre de Mouvement [O29]. —Winston Churchill Eventuellement, un Scout peut être activé

pour tirer s’il active ensuite une ou plusieurs Une fois la portée déterminée, le joueur actif O25.2 Activations Alliées unités amies ni démoralisées ni en doit faire un jet de dés – mais en multipliant Après avoir résolu les étapes a à c ci-dessus – suppression possédant un mortier (et n’étant les deux dés plutôt qu’en les additionnant mais avant de commencer physiquement le pas dans un hex de mêlée). Ces unités comme pour les autres jets – dont le résultat Mouvement – n’importe quelle ou toutes les peuvent être n’importe où sur la carte mais doit être strictement supérieur à la portée unités Alliées qui n’ont pas encore été le Scout lui-même doit avoir une unité pour être assuré de toucher l’hex cible. Tout activées pour ce tour peuvent l’être ennemie dans sa LDV ; cette unité doit autre résultat est un échec et l’attaque est immédiatement pour une action de Tir d’Op également être à portée d’un mortier activé. annulée sans effet supplémentaire. [A41], au choix du joueur Allié. Cette activation est automatique et ne nécessite pas de jouer une carte de la main du joueur Allié. O20.2 Artillerie & Ciblage Donc un Jet de Ciblage de 1•6 (total « 6 ») Toutes les armes avec une échouera à une portée de 6 ou plus, et Les charges Banzaï étaient des affaires bande blanche sous leurs touchera à une portée de 5 ou moins. Un jet bruyantes et turbulentes, sans prétention de caractéristiques sont de de Ciblage de 6•6 donne « 36 » et touchera discrétion. C’est pour cela que CC : P « l’artillerie ». L’artillerie doit n’importe quoi. permet au joueur Allié de faire des tirs d’abord s’assurer de toucher automatiquement contre les unités qui l’hex cible avant de pouvoir faire un Jet de O27.2.5 Scouts et Observation chargent, quelles que soient ses cartes en Tir contre lui. pour Mortier main. Tout ce qui n’est pas de l’artillerie n’a pas Lorsqu’un mortier tire, son propriétaire peut besoin de faire un Jet de Ciblage et passe directement à l’étape suivante [O27.3] lors choisir de tracer la LDV jusqu’à l’hex cible à O26. COMMAND CONFUSION d’un tir. partir d’un Scout ami qui l’a activé [O27.3.1] (PROBLEMES DE au lieu du mortier lui-même. Le jet de En général, on détermine la distance entre Ciblage doit toujours compter la portée réelle COMMANDEMENT) l’artillerie et l’hex cible puis on fait un Jet entre le mortier et l’hex cible, mais toute

de Ciblage pour voir si l’arme a touché, et si Gêne modifiant le jet sera basée sur la LDV « Ne donnez jamais un ordre auquel on ne c’est le cas, on fait un Jet de Tir [O20.3.3] du Scout activé. peut obéir ». en utilisant la PF de l’Arme. —Douglas MacArthur COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______19

● X est la PF d’un des éléments du Groupe La première équipe fait son Jet de Défense : O27.3 Tir et 2 ! Le Total de Défense n’est que de 9, ce qui

● Y est le nombre des autres éléments qui est inférieur à la moitié du Total d’Attaque, Les règles générales pour les ordres de tir tirent. donc la première équipe est directement incluent : éliminée—qu’elle soit démoralisée ou non

(voir a) ci-dessus). a) Chaque pion activé pour tirer peut faire O27.3.2 Gênes pour l’Attaque

un tir contre tout hex n’étant pas un hex Si la LDV de n’importe quel élément hors La seconde équipe obtient un 7 pour un total de mêlée à portée et dans sa LDV, seul artillerie est Gênée [16.3] alors la PF du tir de 14 et est démoralisée (voir b) ci-dessus). ou en faisant partie d’un Groupe de Tir est réduite de la plus grande Gêne. Si cela

[O27.3.1]. rend la PF finale de l’attaque inférieure ou La troisième équipe obtient un 12, ce qui est b) A moins de tirer des Fumigènes égale à zéro, alors le tir ne peut pas être égal au Total d’Attaque, et donc elle est en [O27.2.1], il doit y avoir au moins une effectué. suppression (voir c) ci-dessus). unité ennemie dans l’hex cible pour

pouvoir tirer. N’oubliez pas que les Actions comme un Tir Finalement le chef fait un beau jet de c) Les unités (amies ou ennemies) dans un Croisé [A37] ou Affinité avec les Armes Défense de 11 pour un total de 20 : hex intermédiaire ne sont pas affectées (Marksmanship) [A45] peut augmenter la suffisamment pour qu’il ne lui arrive rien. par un tir qui traverse leur hex. force d’un Tir à une valeur supérieure à 0,

permettant ainsi à un tir Gêné de pouvoir Voir aussi l’exemple de tir dans le livret de En général, la PF d’une unité – modifiée par quand même être fait. jeu. le Commandement et les éventuelles Gênes entre elle et sa cible – est ajoutée à un Jet de O27.3.3 Jet de Tir Tir pour obtenir un « Total d’Attaque ». Lorsque la PF finale est déterminée, le tireur O28. INFILTRATION Ensuite, chaque unité dans l’hex affecté fait un jet de dés et ajoute le résultat à sa PF « Il est tout autant légitime de combattre un ajoute son Moral – modifié par le finale pour obtenir un Total d’Attaque. ennemi à l’arrière qu’au front. La seule Commandement et la Couverture – à un « Jet différence est dans le danger ». de Défense » pour obtenir un « Total de N’oubliez pas de multiplier les dés pour un —John S. Mosby Défense ». Si le Total d’Attaque est jet de Tir Sogeki Hei au lieu de les supérieur au Total de Défense d’une unité additionner [3.3.4c]. Lorsqu’un ordre d’Infiltration est annoncé, le alors est elle démoralisée [3.2]. En cas joueur Japonais note la lettre identifiant cet d’égalité, une cible en Mouvement est O27.3.4 Jet de Défense ordre en particulier – AAA, BBB, ou CCC – comme démoralisée tandis qu’une cible immobile Un joueur doit faire un Jet de Défense – un à indiqué sur la carte elle-même. Si l’ordre passe en suppression [4.2]. Tout autre la fois, dans l’ordre qu’il désire – pour comporte les trois lettres, alors une seule est résultat n’a aucun effet. chacune de ses unités qui se trouvaient dans choisie.

un hex au moment où un Tir a été dirigé C’est par ce moyen que CC : P rend le contre lui (exceptions : unités dans des Si la Case d’Infiltration correspondante sur la mouvement un peu plus dangereux que le fait grottes—voir F102.2.2). Tous les jets de Fiche de Compteurs est vide, le joueur de rester immobile : si les unités en du Défense d’une attaque doivent être faits Japonais résout une séquence de joueur actif se font tirer dessus par un Tir avant d’annoncer la prochaine attaque, même « Dissimulation » [O28.1]. Si la Case d’Opportunité [A41], alors elles seront si c’est le même hex qui sera pris pour cible. d’Infiltration correspondante contient une démoralisées en cas d’égalité plutôt que unité ou un marqueur et qu’il y a au moins d’être en suppression. Comme un Chef démoralisé a un un marqueur de repérage sur la carte, alors il

Commandement de 0, vous ferez en général résout une séquence de « Révélation » O27.3.1 Groupes de Tir le jet de Défense du Chef en dernier (au cas [O28.2]. Si aucune de ces deux conditions Deux unités/armes activées, ou plus, où il soit démoralisé) de façon à ce que les n’est remplie, un ordre d’Infiltration ne peut peuvent tirer ensemble en formant un autres unités dans l’hex puissent bénéficier pas être joué. Groupe de Tir. Chaque élément d’un du bonus au moral de son Commandement. Groupe de Tir doit avoir une LDV dégagée Aucune unité n’est activée pendant un ordre vers l’hex cible et être à Portée pour pouvoir Le moral d’une unité cible – modifié par la d’Infiltration. faire le Jet de Tir. Les unités formant un Couverture [T81.3] et le Commandement Groupe de Tir peuvent occuper plus d’un [3.3.1.2] – est ajouté à un jet de dés pour O28.1 Dissimulation hex, mais chacun de ces hexs doit être obtenir un Total de Défense : Lorsqu’un ordre d’Infiltration est annoncé et contigu (de façon à former une « chaîne » a) Si le Total de Défense est inférieur ou que la Case d’Infiltration correspondante sur d’unités adjacentes). égal à la moitié du Total d’Attaque, la Fiche de Compteurs est vide, le joueur l’unité est éliminée. Japonais résout les étapes suivantes, dans Les Groupes de Tir ne sont jamais b) Si le Total de Défense est inférieur au l’ordre indiqué : obligatoires—les pions qui peuvent former Total d’Attaque – mais supérieur à la un Groupe de Tir peuvent choisir de tirer moitié – l’unité est démoralisée [3.2]. a) Il fait un jet sur la Table de Soutien séparément ou de former des Groupes de Tir c) Si le Total de Défense est égal au Total Japonaise [sur l’aide de jeu Japonaise]. plus petits, au choix de leur propriétaire. d’Attaque, l’unité est en suppression b) Dans la colonne correspondant au jet, il Une unité et son arme peuvent même tirer [4.2] à moins qu’elle ne soit actuellement doit choisir une unité qui est à la fois séparément dans le même hex ou dans des activée pour un Mouvement — dans ce disponible pour l’année du scénario et hexs différents. cas elle est démoralisée au lieu d’être en disponible parmi les pions, si possible. Il suppression. paie le coût en PV de cette unité (décalez O20.3.1.1 Artillerie d) Si le Total de Défense est supérieur au le marqueur de PV d’autant de cases vers Les armes avec une bande blanche doivent Total d’Attaque alors l’unité n’est pas l’adversaire). Si aucun élément ne peut toujours tirer seules et ne peuvent donc affectée. être choisi, l’ordre prend fin. jamais faire partie d’un Groupe de Tir. c) Placez l’unité choisie (éventuellement Un grand groupe de tir Japonais tire sur un avec son arme), dans la Case O20.3.1.2 PF du Groupe hex contenant trois équipes ennemies (avec d’Infiltration correspondante sur la Fiche La PF totale d’un Groupe de Tir est X+Y où un moral de 7) et un chef ennemi (moral de de Compteurs. Cela met fin à l’ordre. 9). Le Total d’Attaque Japonais est de 19. COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______20

Cette nouvelle unité entrera en jeu la Effet—Le joueur actif regarde la carte en prochaine fois où un ordre d’infiltration O29.2 Mouvement en Groupe haut de sa pioche puis choisit l’une de ces Le Mouvement d’une unité doit être correspondant sera donné. options : entièrement terminé avant qu’une autre unité ● il la remet à sa place ; ou activée ne puisse se déplacer. La seule ● il la met dans la défausse ; ou exception est que les unités activées qui O28.2 Révélation ● il la met dans sa main. Lorsqu’un ordre d’Infiltration est annoncé et commencent un Ordre de Mouvement dans le que la Case d’Infiltration correspondante sur même hex peuvent se déplacer en groupe du Notez que s’il ne reste qu’une seule carte la Fiche de Compteurs contient une ou moment qu’elles restent ensemble pendant dans la pioche, les deux dernières options la plusieurs unités ou marqueurs, le joueur toute la durée de l’Ordre de Mouvement. videront et déclencheront ainsi un Japonais résout les étapes suivantes dans Avancement du Marqueur de Temps l’ordre indiqué : Par conséquent ces unités termineront [13.1.2]. toujours leur mouvement dans le même hex, a) Il choisit un hex contenant un marqueur et c’est l’unité avec la valeur de Mouvement Notez aussi que cet ordre n’a rien à voir de Repérage [9]. modifiée la plus faible qui déterminera à avec la Posture Reconnaissance—n’importe b) Il retire tous les pions de la Case quelle distance le groupe pourra se déplacer. quelle posture peut utiliser cet ordre. d’Infiltration correspondante et les place

dans l’hex choisi. Toute arme dans la O29.3 Tir d’Op et Mouvement Case d’Infiltration doit être donnée à une O31.REVIVE (RAVIVER) Le joueur inactif peut utiliser le Tir d’Op unité provenant de la même case. « Toi, toi et toi… panique. Le reste d’entre- [A41] contre les unités en mouvement du c) Il retire un marqueur de Repérage de cet vous, venez avec moi ». joueur actif à chaque fois qu’elles entrent hex et le remet dans la boîte, hors-jeu. —Sergent d’artillerie de l’USMC dans un nouvel hex. Cela met fin à l’ordre.

Un ordre Raviver ne peut pas être donné à O29.4 Restrictions de moins que le joueur actif n’ait au moins une O29. MOVE (MOUVEMENT) unité démoralisée ou en suppression sur la « La vitesse est l’essence de la guerre. Mouvement carte. Chaque ordre Raviver est accompagné Prenez l’avantage de la non préparation de Une unité qui se déplace ne peut jamais : d’une valeur de 1 à 5, c’est le nombre de l’ennemi ; prenez des itinéraires inattendus ● entrer dans un hex occupé par l’ennemi ; points que le joueur actif reçoit pour cet et frappez-le là où il n’a pas pris de ● entrer dans un hex infranchissable ordre. Ces points sont dépensés pour retirer précautions ». (comme un Incendie) ; les marqueurs de suppression ou rallier les —Sun Tzu ● sortir par le bord gauche, droit ou ami de unités démoralisées. Chaque point dépensé

la carte. permet de faire l’une de ces choses : Les unités activées pour le Mouvement a) retirer un marqueur de suppression de peuvent se déplacer d’hex en hex sur la carte, Cependant, sortir une unité par le bord n’importe quelle unité amie. en dépensant des PM dans chaque nouvel ennemi rapporte des PV [14.2.2]. hex où elles entrent. Une unité peut dépenser -ou- autant de PM que sa valeur de Mouvement courante pendant un Ordre de Mouvement O29.5 Etiquette b) rallier [3.2.5] une unité amie moins les PM déjà dépensés pendant cet A chaque fois que le joueur actif déplace une démoralisée. ordre. Cette valeur peut être modifiée par le unité ou un groupe d’unités dans un nouvel

Commandement [3.3.1.2], la possession hex, il devrait clairement annoncer la Ainsi un ordre « Revive-2 » permettrait ceci : d’une arme lourde, ou par la présence de dépense de PM cumulée jusqu’ici, puis retirer deux marqueurs de suppression ; ou marqueurs vétéran/Suppression [4]. marquer une pause d’une ou deux secondes. rallier deux unités ; ou retirer un marqueur Cela donnera un instant au joueur inactif de suppression et rallier une unité. Une unité ne peut pas être activée pour un pour décider s’il annonce un Tir d’Op [A41]

Mouvement si au moment où elle devrait être dans cet hex ou s’il est le Défenseur, jouer Aucune unité n’est activée pendant un ordre activée, elle n’a pas suffisamment de PM une action de Mines Cachées [A43.2], de Raviver. pour entrer au minimum dans un nouvel hex. Piège Panji Caché [A43.3] ou de Barbelés

Cachés [A43.7]. Les points qui ne sont pas dépensés pendant Donc une unité démoralisée avec un l’ordre en cours sont perdus, ils ne peuvent mouvement de 2 entièrement entourée de De plus, il incombe au joueur inactif de faire pas être économisés pour un ordre Raviver jungle (Coût de Mouvement de 3) ne pourra attention et de dire « stop ! » lorsqu’il futur. pas être activée pour un Mouvement—elle pourrait avoir une action à jouer ou un Tir devra probablement attendre un ordre de d’Op à faire en réponse au Mouvement du Progression pour pouvoir partir. Si cette joueur actif. ACTIONS unité était empilée avec un chef au commandement de 1, alors l’activation pour Voir aussi l’exemple de mouvement dans le « N’entreprendre aucune action c’est le Mouvement serait légale. livret de jeu. entreprendre une action qui n’a pas été décidée ». O30. RECONNOITER —Robert S. McNamara O29.1 Coûts de Mouvement Chaque terrain a un « Coût de Mouvement ». (RECONNAISSANCE) Pour pouvoir entrer dans un hex adjacent « Un homme croit moins ses oreilles que ses A32. REGLES GENERALES pendant un ordre de Mouvement, une unité yeux ». activée doit dépenser un nombre de PM égal —Hérodote Les actions peuvent être jouées par n’importe au Coût de Mouvement du terrain dans cet quel joueur à tout moment en jouant une hex. Il peut y avoir un coût supplémentaire si Lorsqu’un ordre de Reconnaissance est carte de sa main, du moment que les l’unité se déplace vers une élévation donné, le joueur actif active un de ses chefs conditions d’utilisation de cette action sont supérieure [T89.1]. ni démoralisé ni en suppression (uniquement) remplies. du moment que ce chef a une LDV vers au Une unité ne peut pas entrer dans un hex si moins une unité ennemie. Important—Plusieurs actions peuvent être elle n’a pas suffisamment de PM pour payer faites en réponse à la même situation de jeu. le coût total d’entrée dans cet hex. COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______21

Tous les effets des actions jouées portant. Comme une telle arme n’est pas consécutivement sont cumulables. A35 BORE SIGHTING représentée sous forme d’un pion, il est (PRE-REGLAGE) supposé qu’elle est potentiellement inhérente Deux actions de baïonnettes ajouteront +4 à Le Pré-réglage ne peut être joué que par le à n’importe quelle unité à tout moment. un jet de Mêlée. Défenseur du scénario—jamais par un joueur avec la Posture Attaque, Banzaï, Invasion ou A41. (OPPORTUNITY) FIRE Les actions qui affectent des unités Reconnaissance—et juste avant de faire un n’activent pas ces unités comme le ferait un jet de Tir impliquant une arme avec une PF (TIR (D’OPPORTUNITÉ)) Ordre. La seule exception concerne le Tir imprimée d’au moins « 5 » (avant d’Op [A41]. Inversement, une unité qui a modification). déjà été activée par un ordre ou une action de Tir d’Op peut être la cible de n’importe quel Effet—Augmentez la PF du Tir de +2. nombre d’actions (sauf Tir d’Op).

En dehors d’ A41 , les règles suivantes pour A36. COMMAND CONFUSION A41.1 Conditions Cette carte ne peut pas être jouée en tant les actions individuelles [A33-A48] n’ont pas Une a ction de Tir ne peut être jouée que qu’action. besoin d’être lues et mémorisées la première pendant un ordre de Mouvement de fois où vous lirez les règles : la plupart des l’adversaire, et seulement après que l’unité Elle agit comme une carte morte dans votre actions s’expliquent d’elles-mêmes avec les en mouvement soit entrée dans un nouvel main—il vous reste à espérer avoir un ordre indications sur la carte. Donc cette section hex. Ce type de tir de réaction est appelé décent sur cette carte. peut raisonnablement être ignorée jusqu’à ce « Tir d’Op ». que vous ayez besoin d’un éclaircissement au cours d’une partie. Les actions sont données A37. CROSSFIRE Notez que les actions de tir sont indiquées en dans l’ordre alphabétique (en suivant les haut d’une carte Destin, à la même position noms anglais) afin de s’y retrouver (TIR CROISE) qu’un Ordre de Tir. Pour vous aider à vous facilement. Le Tir Croisé ne peut être utilisé qu’avant de rappeler de cette double capacité, le mot faire un Jet de Tir, et uniquement contre une « Fire » lorsqu’il apparaît en haut d’une ou plusieurs unités en Mouvement [O29]. carte Destin, sera toujours précédé des mots A33. AMBUSH « Order/Action ». (EMBUSCADE) Effet— Augmentez la PF de l’attaque de +2.

« L’essence de la guerre est la violence. La A41.2 Procédure modération dans la guerre est une A38. DEMOLITION En général, lorsque le joueur actif fait un absurdité ». La Démolition ne peut être jouée que lorsque ordre de Mouvement, il devrait annoncer à —John Arbuthnot Fisher l’adversaire défausse une ou plusieurs cartes voix haute la dépense de PM cumulée de ses lorsqu’il « passe » [O21]. unités à chaque fois qu’elles entrent dans un On ne peut jouer une Embuscade qu’au tout hex. A chaque fois qu’une telle dépense est début d’une Mêlée (avant de déterminer les Effet— Eliminez une Fortification dans faite, le joueur inactif peut dire « attends ! » PF de Mêlée). Le joueur Inactif doit jouer n’importe quel hex contenant une unité amie. et stopper temporairement le mouvement. toutes les Embuscades qu’il désire avant que S’il le fait, il peut choisir une ou deux de ces le joueur Actif ne puisse jour sa première deux possibilités : Embuscade. A39. ENFILADE ● jouer une action de Tir de sa main et « C’est la puissance de feu, et la puissance activer une ou plusieurs unités pour tirer Effet— L’adversaire doit choisir une de ses de feu qui arrive au bon moment et au bon dans cet hex (exactement comme s’il unités qui participe à la Mêlée et la endroit, c’est ce qui compte dans la guerre activait des unités pour un ordre de Tir démoraliser. moderne ». [O20.1 & O27.1] ; et/ou —B.H. Liddel Hart ● faire un Tir contre cet hex avec n’importe Important— Tous les effets des lesquelles de ses unités qui ont été Embuscades sont résolus avant de calculer la L’Enfilade ne peut être jouée qu’avant de activées pour un Tir d’Op à tout moment PF de Mêlée. faire un jet de Tir, et seulement si deux pions au cours du même Ordre de Mouvement. activés ou plus tirent en groupe [O27.3.1]. Lorsque un tel Tir est terminé – ou si Notez que les deux joueurs peuvent annoncer l’opportunité est déclinée « oublie-ça, des Actions d’Embuscade. Notez qu’il est Effet— Augmentez la PF du Tir de +1 pour continue de bouger ») – le joueur actif peut également possible pour les deux camps chaque pion après le premier. Cela est continuer son ordre de Mouvement. d’être entièrement éliminés à cause d’une cumulable avec le bonus normal de Groupe Embuscade avant même de faire les Jets de de tir. Mêlée. A41.3 Exceptions Les unités (et leurs armes) qui sont activées A40. EXPLOSIVE CHARGE pour un Tir d’Op suivent toutes les règles A34. BAIONNETTES « Pardoe ! Bazooka à l’avant ». normales d’un ordre de Tir [O27], avec trois « La balle est folle, la baïonnette est une —Sergent d’artillerie Bottos exceptions importantes : bonne copine » a) Une arme d’Artillerie [3.3.4b & 5.5] ne —Alexandre Vasilyevich Suvorov Une Charge Explosive ne peut être jouée que peut pas faire de Tir d’Op (bien que lorsque le joueur obtient un « double » sur l’unité la possédant puisse tirer Les Baïonnettes peuvent uniquement être son jet de Tir et que ce tir est dirigé contre un normalement). jouées juste avant de faire un jet de Mêlée. hex adjacent contenant une Fortification. b) Elles ne sont pas limitées à un seul tir, et restent donc activées et autorisées à tirer Effet— Ajoutez +2 au jet de Mêlée de ce Effet— Eliminez la Fortification dans cet sur des cibles en Mouvement pendant joueur. hex. La Fortification est éliminée avant de toute la durée de cet ordre de faire les jets de Défense. Mouvement (uniquement).

Cette action représente l’utilisation de Notez que les unités sont activées pour le charges de démolition, de bazookas, ou Tir d’Op, donc elles ne pourront pas être à d’autres armes hautement explosives à bout nouveau activées pour un autre Tir d’Op au COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______22

cours du même tour si le joueur actif Attaque de Mines [F104.2] contre chacune Effet— Le Défenseur du scénario suit les annonce un autre ordre de Mouvement. des unités en Mouvement/Progression. étapes dans l’ordre indiqué : c) Le joueur inactif ne peut pas faire plus Toute unité qui était déjà présente dans l’hex a) Faire un jet sur la Table de Soutien de sa d’un Tir par dépense de PM du joueur est immunisée à l’attaque initiale du champ nation ; actif. de mines. b) Dans la colonne correspondant au jet, choisissez une unité – gratuitement – Une unité qui entre dans un hex de jungle A43.3 Piège Panji Caché disponible pour l’année du scénario joué. dépense 3 PM pour cela, mais ce n’est c) Placez l’unité choisie (avec son arme, s’il Les Pièges Panji Cachés ne peuvent être qu’une dépense (bien qu’importante). Donc y en a) dans n’importe quel hex étant : jouée par le Défenseur du scénario qu’après entrer dans un hex – quel que soit son coût – ○ dans la zone de mise en place qu’une ou plusieurs unités ont fait un est toujours une seule dépense de X PM et ne d’origine ; et Mouvement ou une Progression dans un hex. peut donc provoquer qu’un seul Tir d’Op. Si ○ qui ne contient aucune unité de l’un Cet hex ne peut pas être un terrain humide ni une autre unité entre dans cet hex de jungle ou l’autre des camps ; et déjà contenir une quelconque Fortification. plus tard au cours du même Ordre de ○ qui a une Couverture d’au moins 1.

Mouvement, elle pourra être la cible d’un Effet—Le joueur Japonais choisit l’une de autre Tir d’Op — même de la part d’une ces options : unité ayant déjà fait le Tir d’Op. A43.7 Barbelés Cachés ● Placer un marqueur de mines [F104] Les Barbelés Cachés ne peuvent être joués

dans cet hex puis faire immédiatement par le Défenseur du scénario qu’après qu’une Voir aussi l’exemple de tir d’op dans le livret une Attaque de Mines [F104.2] contre ou plusieurs unités ont fait un Mouvement ou de jeu. chacune des unités en une Progression dans un hex. Cet hex ne peut

mouvement/progression ; ou pas être un terrain humide ni déjà contenir A42. HAND GRENADES une quelconque Fortification. Toute unité qui était déjà présente dans l’hex (GRENADES) est immunisée à l’attaque initiale du champ Effet— Placez un marqueur de Barbelés Les Grenades ne peuvent être jouées de mines. [F107] dans cet hex. qu’avant de faire un Jet de Tir, et si au moins un des tireurs est dans un hex adjacent à la ● Placer un marqueur de barbelés [F107] Notez que cela mettra fin au Mouvement cible. dans l’hex. d’une unité, car une unité doit dépenser tous

ses points de mouvement pour pouvoir sortir Dans le cas d’un Groupe de Tir, un seul des Notez que cela mettra fin au Mouvement de d’un hex de Barbelés et elle en a déjà hexs qui tirent a besoin d’être adjacent à l’unité, car une unité dépense tous ses PM dépensé au moins un pour y entrer. l’hex cible. pour sortir d’un barbelé et aura déjà

dépense au moins 1 PM pour y entrer. Effet— Augmentez la PF de l’attaque de +2. A44. LIGHT WOUNDS

A43.4 Casemate Cachée (BLESSURES LÉGÈRES)

A43. HIDDEN (NAME) Une Casemate Cachée ne peut être jouée « Toubib ! » qu’avant que le Défenseur fasse un jet de CACHÉ (NOM) Défense. L’hex affecté ne peut pas être un Les Blessures Légères ne peuvent être jouées « Prétendez l’infériorité ; encouragez son terrain humide ni déjà contenir une qu’au moment où un peloton ami – arrogance ». quelconque Fortification. démoralisé ou non – devrait être démoralisé. —Sun Tzu

Effet—Placez un marqueur de Casemate Les Blessures Légères ne peuvent être Important— Les sept actions « Cachées » [F105] dans l’hex. utilisées que sur un peloton qui se suivantes ne peuvent être jouées que par le démoralise , pas sur un Peloton qui est Défenseur du scénario — jamais par un A43.4 Tranchée Cachée directement éliminé – comme par joueur en Posture Attaque, Banzaï, Invasion « Grâce à l’un de ces coups de chance l’intermédiaire d’un événement KIA ou à ou Reconnaissance. accidentels qui règnent si souvent sur le cause d’une Mêlée.

champ de bataille, Doniphan et Dale avaient A43.1 Grottes Cachées apparemment surpris les Japonais lors d’un Effet— Perdez 1 PV. Ensuite, au lieu de Une Grotte cachée ne peut être jouée moment d’inattention. Peut être que l’ennemi démoraliser ce Peloton (ou au lieu de qu’avant que le Défenseur fasse un jet de était préoccupé par ces collines à l’ouest . l’éliminer parce qu’il était déjà démoralisé), Défense. L’hex affecté par l’attaque doit être Quelle que soit l’excuse, les Américains remettez-le dans la boîte, et prenez une un hex de Crête [T89.3.1], ne peut pas être avaient gagné du temps pour se retrancher équipe de la boîte – de la même qualité que un terrain humide, et ne peut pas déjà eux-mêmes… » l’OB du joueur : Recrue, Ligne ou Elite – et contenir une quelconque Fortification —Robert Leckie, Okinawa placez-la dans l’hex où a été pris le Peloton.

Effet— Placez un marqueur de Grotte Une Tranchée Cachée ne peut être jouée La « qualité » du peloton n’a pas d’intérêt. [F102] dans cet hex. qu’avant que le Défenseur fasse un jet de Seule la position du marqueur d’OB de ce Défense. L’hex affecté ne peut pas être un camp sur la Fiche d’OB détermine l’équipe terrain humide ni déjà contenir une qui entrera en jeu. A43.2 Mines Cachées quelconque Fortification. Les Mines Cachées ne peuvent être jouées Si le peloton était démoralisé lorsqu’il a été par le Défenseur du scénario qu’après qu’une Effet—Placez un marqueur de tranchée retiré du jeu, l’équipe de remplacement entre ou plusieurs unités ont fait un Mouvement ou [F106] dans l’hex. en jeu aussi démoralisée. S’il y avait une une Progression dans un hex. Cet hex ne peut arme, un marqueur de suppression ou vétéran pas être un terrain humide ni déjà contenir A43.6 Unité Cachée sur le peloton, alors l’équipe de une quelconque Fortification. remplacement garde ces marqueurs. Une Unité Cachée ne peut être jouée que Finalement, l’équipe est traité comme si elle lorsque l’adversaire se défausse d’une ou Effet— Placez un marqueur de Mines [F104] était la même unité que celle qu’elle plusieurs cartes en « passant » [O21]. dans cet hex. Ensuite le Défenseur fait une remplace—donc le statut d’activation de COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______23 l’équipe de remplacement est le même que Attention à ceci — l’inconvénient du Tir alors le joueur place son propre avion sur la celui du Peloton remplacé. Soutenu est cumulable avec d’autres Tirs carte en suivant ces quatre étapes : Soutenus, ce qui pourrait amener une arme 1) Déterminez un Hex Aléatoire [1.8] et A45. MARKSMANSHIP en panne à retomber en panne notez ses coordonnées ; immédiatement, ce qui l’éliminerait. 2) Choisissez n’importe quel hex dans la (AFFINITE AVEC LES ARMES) même colonne que la lettre OU dans la EVENEMENTS même rangée que le chiffre ; « Vous ne leur ferez pas de mal si vous ne les 3) Placez l’avion dans l’hex choisi. touchez pas ». —Lewis B. « Chesty » Puller E49. REGLES GENERALES Exemple : Le joueur US obtient un « Il n’y a pas d’hommes extraordinaires… événement de Soutien Aérien viable et L’Affinité avec les Armes ne peut être jouée juste des circonstances extraordinaires que l’avion Japonais n’est pas sur la carte. Il qu’avant de faire un Jet de Tir. L’attaque doit des hommes ordinaires sont forcés de révèle la carte du haut de sa pioche et note inclure au moins un peloton ou une équipe de régler ». l’hex aléatoire : « D4 ». Il place ensuite son la nationalité indiquée. —William Halsey avion dans n’importe lequel des dix hexs commençant par « D » ou dans n’importe Effet— Augmentez la PF de l’attaque de +2. Les Evénements ne sont jamais joués à partir lequel des quinze hexs finissant par « 4 ». de la main : ils se produisent selon certains A46. NO QUARTER jets de dés. Dans ce cas le cours normal du Voir O24 pour les règles concernant jeu s’arrête immédiatement pour que le l’utilisation des avions. (PAS DE QUARTIER) joueur tire la carte Destin en haut de sa Pas de Quartier ne peut être joué qu’à la fin pioche et lise l’événement à voix haute puis E51. BATTLE HARDEN d’une mêlée et seulement si le joueur a au suive ses instructions. moins une unité qui y a survécu. (AGUERRI) Pour résoudre un événement, il y a trois « Nous n’avons ni mangé ni bu pendant cinq Effet— Le joueur gagne 2 PV. points importants à prendre en compte : jours, mais notre esprit de combattant est a) Ignorez toute partie d’un Evénement toujours aiguisé. Nous allons combattre qu’il est impossible de faire en fonction bravement jusqu’au dernier ». A47. SMOKE SCREEN des conditions de jeu, mais appliquez —Général Tadamichi Kuribayashi (ECRAN DE FUMEE) toutes les parties qui sont possibles, s’il y Un Ecran de Fumée ne peut être joué qu’au en a. Lorsque cet événement se produit, le joueur début d’un ordre de Mouvement ou de b) Lorsqu’un Evénement indique plusieurs qui le reçoit choisit une de ses unités sans Progression (c’est-à-dire, avant que les unités choses à faire, elles sont faites dans marqueur vétéran [4.1] et y place un activées ne commencent leur Mouvement ou l’ordre indiqué par l’Evénement lui marqueur vétéran. leur Progression). même. c) Les Dés Déclencheurs sont toujours E52. BATTLELUST Effet—Suivez ces étapes dans l’ordre ignorés lorsqu’il faut faire des jets de dés indiqué : pendant un Evénement. (SOIF DE BATAILLE) a) Choisissez un peloton activé ; « Nombreuses pertes ; pourcentage de morts b) Choisissez soit son hex, soit un hex Les règles suivantes pour les événements inconnu ; efficacité au combat : nous adjacent. L’hex choisi ne peut pas être un individuels [E50-E80] n’ont pas besoin gagnons ». terrain humide ni contenir un incendie ; d’être lues la première fois où vous lirez les —Colonel David M. Shoup c) Tirez au sort un marqueur de fumigènes règles. La plupart des événements et placez-le dans l’hex choisi. s’expliquent d’eux-mêmes en suivant ce qui Lorsque cet événement se produit, le joueur est indiqué sur la carte, donc cette section qui le reçoit gagne 1 PV s’il y a plus d’unités Et n’oubliez pas que deux marqueurs de peut être aisément ignorée jusqu’à ce que ennemies que d’unités amies sur le Compteur Fumigènes ou plus ne peuvent pas vous ayez besoin d’un éclaircissement au de Pertes. s’empiler ; donc après avoir placé un cours d’une partie. Fumigène sur un Fumigène, seul le marqueur avec la Gêne la plus élevée restera Les divers Evénements sont décrits dans E53. BLAZE (INCENDIE) en place. l’ordre alphabétique (anglais). Lorsque cet Evénement se produit, le joueur

qui le reçoit doit déterminer un hex aléatoire A48. SUSTAINED FIRE E50. AIR SUPPORT [1.8]. Si cet hex n’est pas un terrain humide (SOUTIEN AERIEN) et ne contient pas déjà un Incendie, placez-y (TIR SOUTENU) un marqueur d’Incendie [T83]. Retirez tout « Lorsqu’un deuxième assaut est arrivé, [le « Si vous voulez aller quelque part en temps marqueur de fumigènes ou de fortification PFC Jospeh] Solch, accroupi sur ses fesses, de guerre moderne, dans les airs, sur mer, présent dans l’hex. Chaque unité présente tira avec son Browning Automatic Rifle calé sur terre, vous devez avoir la suprématie dans l’hex doit être retirée par son sur sa hanche pour repousser une compagnie aérienne ». propriétaire et placée dans un hex adjacent ne entière ». —William Halsey contenant pas un autre incendie (joueur —Robert Leckie, Okinawa inactif en premier). Sinon elle est éliminée. Cet événement n’a pas lieu si l’année du

Le Tir Soutenu ne peut être joué qu’avant de scénario joué est en-dehors des dates faire un jet de Tir dans lequel au moins un données sur l’événement Soutien Aérien lui- E54. BREEZY (VENTEUX) mortier ou une mitrailleuse tire. même, ou si les règles de nuit [18] s’appliquent. Lorsque cet événement se produit, faites les Effet— Augmentez la PF de l’attaque de +2. Lorsque cet événement se produit, le joueur activités suivantes dans l’ordre indiqué : Mais si le jet de Tir est un « double », un qui le reçoit élimine l’avion de son a) Déplacez tous les marqueurs de fumées mortier ou une mitrailleuse qui tire doit adversaire en le retirant de la carte et en le sur la carte d’un hex « sous le vent ». La tomber en panne (au choix du joueur qui tire remettant dans la boîte (ce qui met fin à direction du vent est indiquée dans s’il y en a plusieurs). l’événement). Si l’avion de l’adversaire n’est l’événement par un nombre entre 1 et 6, pas sur la carte lorsque cet événement à lieu, qui correspond au compas de chaque COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______24

carte. Retirez tout fumigène qui dérive il doit le placer dans n’importe quel hex ami. hors de la carte ou dans un hex humide E57. DETRITUS OF WAR S’il le fait, il peut Rallier [3.2.5] une unité ou avec un incendie. (DETRITUS DE GUERRE) démoralisée dans l’hex où il est placé. b) Placez un nouveau marqueur d’incendie Lorsque cet événement se produit, le joueur [T83] dans chaque hex non humide et qui le reçoit doit accomplir les activités sans incendie qui est à la fois adjacent et suivantes dans l’ordre indiqué : E62. INTERDICTION « J’ai un peu relevé ma tête pour surveiller « sous le vent » d’un marqueur incendie a) Fumée—Déterminez un hex aléatoire mes environs et je me suis fait descendre le existant. [1.8]. Si cet hex n’est pas un terrain haut de mon oreille pour ma peine ». c) Toute unité se trouvant dans un hex où humide et ne contient pas déjà un —Soldat Wong s’étend un incendie doit être retirée par marqueur incendie, alors il tire au sort un

son propriétaire et placée dans un hex marqueur de fumigènes et le place dans Lorsque cet événement se produit, le joueur adjacent ne contenant pas un autre cet hex. qui le reçoit doit choisir une unité qui n’est incendie (joueur inactif en premier). b) Barbelés—Déterminez un second hex pas en suppression (ennemie ou amie ; Sinon elle est éliminée. Retirez aussi tout aléatoire. Si cet hex n’est pas un terrain démoralisée ou non) qui occupe un hex dont marqueur de fortification présent dans un humide et ne contient pas déjà un la Couverture est inférieure à 1 et y placer un hex où s’étend un incendie. Tous les marqueur incendie ou fortification, marqueur Suppressed [4.2]. autres marqueurs restent en place. placez-y un marqueur de barbelés

[F107]. E55. BUSHIDO c) Mines—Déterminez un troisième hex E63. JAM (ENRAYE) aléatoire. Si cet hex n’est pas un terrain Lorsque cet événement se produit, le joueur « Depuis le débarquement de l’ennemi, humide et ne contient pas déjà un qui le reçoit doit déterminer un hex aléatoire même les dieux pleurent de la bravoure des marqueur incendie ou fortification, [1.8]. L’arme Japonaise la plus proche de cet officiers et des hommes sous mon placez-y un marqueur de mines [F104]. hex tombe en panne. Si elle était déjà en commandement ». panne, elle est éliminée. En cas d’égalité —Général Tadamachi Kuribayashi N’oubliez pas : les unités déjà dans l’hex ne pour l’arme Japonaise la plus proche, c’est le

seront pas affectées par les mines jusqu’à ce joueur qui a tiré l’événement qui choisira Lorsque cet événement se produit, le joueur qu’elles fassent un Mouvement ou une l’arme affectée. Japonais Rallie [3.2.5] l’une de ses unités Progression pour quitter l’hex. démoralisées, s’il en a. S’il le fait, il place un marqueur vétéran sur cette unité si elle n’en E64. KIA (TUE EN ACTION) avait pas déjà un [4.1]. E58. FIELD OF BATTLE « Guadalcanal n’est plus que le simple nom (CHAMP DE BATAILLE) d’une île. C’est le nom du cimetière de l’armée Japonaise ». E56. DEPLOY « La chance peut être assistée. Ce n’est pas —Major Général Kiyotake Kawaguchi que le sort avec de la sagesse ». (DEPLOIEMENT) —Baltasar Gracian « Ecoutez ! J’ai besoin de cinq volontaires ». Lorsque cet événement se produit, le joueur

qui le reçoit doit choisir une unité Lorsque cet événement se produit, le joueur Lorsque cet événement se produit, le joueur démoralisée (ennemie ou amie) et l’éliminer. qui le reçoit gagne 1 PV s’il contrôle plus actif peut choisir un peloton ami sur la carte. d’objectifs sur la carte que son adversaire. S’il le fait, ce peloton est retiré du jeu et E65. MALFUNCTION remplacé par deux équipes de la même qualité que son OB (Recrue, Ligne ou Elite), E59. FIELD PROMOTION (PANNE) comme indiqué par son marqueur OB stats (PROMOTION) « Les instruments de la bataille ne sont sur la Fiche de Compteurs. valables que si on sait les utiliser ». « Des Marines à Iwo Jima, la valeur peu —Ardant du Picq commune était une vertu commune ». Ces équipes entrent en jeu démoralisées si le —Chester W. Nimitz peloton l’était. S’il avait un marqueur Lorsque cet événement se produit, le joueur d’Arme, Suppressed et/ou Veteran, alors une qui le reçoit doit déterminer un Hex Lorsque cet Evénement se produit, s’il n’est seule des deux équipes gardera les Aléatoire [1.8]. L’Arme qui n’est pas en pas déjà sur la carte, le joueur qui le reçoit marqueurs. Finalement ces équipes sont panne (ennemie ou amie) la plus proche de peut placer le « Private » (NdT : soldat de 2 e traitées comme l’unité qui les a créées — cet hex tombe en panne. En cas d’égalité, classe) de sa nation (celui avec ‘6’ en Moral donc si le peloton avait déjà été activé pour c’est le joueur qui a tiré l’Evénement qui et ‘2’ en Commandement) dans un hex un ordre au cours du tour, elles sont choisira celle affectée. occupé par une de ses unités démoralisées . également considérées comme ayant été activées ; et tout résultat devant affecter le peloton (comme être en suppression, E60 GUSTS (RAFALES) E66. MEDIC ! (TOUBIB !) Lorsque cet événement se produit, le joueur démoralisé ou éliminé) affectera également Lorsque cet événement se produit, il qui le reçoit doit choisir une unité les deux équipes immédiatement. indiquera au joueur de retirer de la carte soit démoralisée (ennemie ou amie) et la Rallier tous les marqueurs de fumée avec une valeur [3.2.5]. Transformer un peloton en deux Equipes de Gêne impaire soit tous ceux avec une vous donne un peu plus de flexibilité de valeur paire. Remettez tous les marqueurs mouvement, d’empilement et pour protéger retirés dans la tasse. E67. MISSION OBJECTIVE des objectifs — cela peut également augmenter votre PF nette lors de la (OBJECTIF DE MISSION) participation à un Groupe de Tir. « Nous ne retraitons pas—nous avançons L’inconvénient concerne les caractéristiques E61. HEROS dans une autre direction réduites, et — comme il y en a maintenant « Je ne suis pas un héros, mais les braves —Douglas MacArthur deux à la place d’un — il sera plus difficile hommes qui sont morts méritent cet de les contrôler sans un Chef ami à honneur ». Lorsque cet événement se produit, le joueur proximité. —Ira Hayes qui le reçoit tire au sort un pion Objectif (secret). Lorsque cet événement se produit, si le Héros [3.3.2] du joueur n’est pas déjà en jeu, COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______25

Ce nouveau pion objectif ne remplace pas un précédemment ; c’est peut être simplement —James Forrestal pion objectif existant – il est utilisé avec eux une arme qui n’avait pas d’impact sur le – et peut être gardé secret sauf s’il n’a pas champ de bataille jusqu’ici. La Case des Lorsque cet événement se produit, un pion de face « secret ». Armes sur le Compteur de Pertes n’est pas objectif est tiré au sort et placé face visible tellement plus qu’un mécanisme permettant (« open ») au centre de la section de la Case cet événement particulier. Objectifs pour que les deux joueurs puissent E68. PRISONERS OF WAR le voir. (PRISONNIERS DE GUERRE) E72. SHELL SHOCK « Nous pourrons faire preuve de pitié, mais Ce nouveau pion objectif ne remplace pas un nous n’en demanderons pas ». (ONDE DE CHOC) pion objectif existant – il est utilisé avec eux. —Winston Churchill « Dans une bataille l’inhabituel est habituel, Et si ce nouveau pion indique un ou et l’anormal devient normal. Les soldats plusieurs objectifs sur la carte, n’oubliez pas Lorsque cet événement se produit, le joueur peuvent agir comme des lions puis comme de donner les PV correspondant à ceux qui qui le reçoit doit choisir une de ses unités des lièvres effrayés en l’espace d’une les contrôlent. démoralisées qui est adjacente à ou dans le minute ». même hex qu’une unité ennemie et —S.L.A Marshall E77. SUPPRESSING FIRE l’éliminer. Lorsque cet événement se produit, le joueur (TIR DE SUPPRESSION) Si ce n’était pas déjà en soit une bonne idée, qui le reçoit doit déterminer un hex aléatoire « Celui qui a dit que le crayon est plus essayez de garder vos unités démoralisées [1.8]. L’unité (ennemie ou amie) la plus puissant que l’épée n’a apparemment jamais loin des unités ennemies. proche de cet hex est démoralisée. En cas rencontré d’armes automatiques ». d’égalité pour l’unité la plus proche, c’est le —Douglas MacArthur E69. RECONNAISSANCE joueur qui a tiré l’événement qui choisira l’unité affectée. Lorsque cet événement se produit, le joueur « Le temps passé en reconnaissance est qui le reçoit place un marqueur de rarement gaspillé ». suppression [4.2] sur une unité ennemie qui —Règlements de Service de l’Armée de E73. SHELLHOLES n’en a pas et qui est à portée et dans la LDV Campagne Britannique d’une de ses MG en « état de marche » — (TROUS D’OBUS) cela signifie que la MG ne peut pas être en Lorsque cet événement se produit, le joueur Lorsque cet événement se produit, le joueur panne, et que l’unité qui la possède ne peut adverse doit choisir et révéler l’un de ses qui le reçoit doit déterminer un hex aléatoire être ni démoralisée ni en suppression. objectifs secrets non révélés, s’il y en a. Le [1.8]. Si cet hex n’est pas un terrain humide pion révélé devient un objectif général et ne contient pas déjà un incendie ou une jusqu’à la fin de la partie. quelconque fortification, placez-y un E78. TENN ŌHEIKA BANZAI ! marqueur d’abri [F103]. Lorsque cet événement se produit, vérifiez le N’oubliez pas de donner immédiatement les niveau de PV. PV correspondant aux Objectifs de ce pion à E74. SPIDER HOLE a) Si le marqueur de PV est du côté Allié, celui qui le contrôle. alors le joueur Japonais doit changer sa (TROU D’ARAIGNEE) Posture et passer en Banzaï [17.2]. « Tout ce à quoi l’ennemi s’attends le moins b) Si le marqueur de PV occupe la case zéro E70. REINFORCEMENTS réussira le mieux ». ou est du côté Japonais, alors le joueur (RENFORTS) —Frédéric le Grand Japonais peut changer sa Posture et « Les renforts sont toujours plus formidables passer en Banzaï. pour l’ennemi que les troupes avec lesquelles Lorsque cet événement se produit, le joueur c) Dans tous les cas, si la Posture Japonaise il est déjà engagé ». qui le reçoit doit accomplir les étapes est déjà Banzaï, cet événement n’a aucun —Brasidas de Sparte suivantes dans l’ordre indiqué : effet. a) Retirez le pion Héros Japonais où qu’il Effet—Si la Posture du Japonais passe à Lorsque cet événement se produit, le joueur soit (sur la carte, sur la Fiche de Banzaï, faites immédiatement les activités qui le reçoit réalise les étapes suivantes : Compteur, ou dans la boîte). suivantes dans l’ordre indiqué : a) Faire un jet sur la Table de Soutien de sa b) Déterminez un hex aléatoire [1.8]. a) Sur la Fiche d’OB, remplacez le nation ; c) Placez le Héros—avec son arme ou marqueur d’OB Japonais par le marqueur b) Dans la colonne correspondante, choisir marqueur de vétéran le cas échéant— OB Stats « Banzai ». une unité ou un marqueur de Repérage – dans cet hex ou dans un hex adjacent, b) Si le joueur Japonais a déjà quatre cartes gratuitement – disponible pour l’année non démoralisé ni en suppression. Le en main ou plus, il défausse du scénario ; Héros ne peut pas être placé dans un hex suffisamment de cartes de son choix pour c) Placez l’unité choisie (éventuellement infranchissable (comme un incendie). ramener son nombre de cartes en main à avec son arme) ou le marqueur de trois. Repérage dans n’importe quel hex sur E75. STEALTH (DISCRETION) son bord de carte ami. Une unité ne peut Lorsque cet événement se produit, le joueur E79. WALKING WOUNDED pas être placée dans un hex qui le reçoit peut choisir l’une de ses unités infranchissable (comme un incendie). (ou marqueur de Repérage, dans le cas du (LES BLESSÉS MARCHENT) Japon) sur la carte. S’il le fait, il retire cette « A la guerre, il n’y a aucun soldat sans E71. SCROUNGE (FOUILLE) unité ou ce marqueur de Repérage et le place blessure ». dans un hex adjacent. Une unité ne peut pas —Jose Narosky Lorsque cet événement se produit, le joueur être placée dans un hex infranchissable qui le reçoit peut choisir une arme éliminée (comme un incendie). Lorsque cet événement se produit, le joueur (amie ou ennemie) sur le Compteur des qui le reçoit doit réaliser les étapes Pertes et la ramener en jeu – en panne – en suivantes : l’affectant à une unité n’ayant actuellement E76. STRATEGIC OBJECTIVE a) Choisir une unité éliminée (amie ou pas d’Arme. (OBJECTIF STRATEGIQUE) ennemie) sur le Compteur des Pertes. « Ce lever de drapeau sur Suribachi signifie b) Déterminer un hex aléatoire [1.8]. Note de Conception—L’arme qui entre en un Corps de Marine pour les 500 prochaines c) Placer l’unité choisie dans ou adjacente jeu n’est pas forcément celle qui a été retiré années ». à cet hex, et démoralisée [3.2]. L’unité COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______26

ne peut pas être placée dans un hex infranchissable (comme un incendie). T81.2 Coûts de Mouvement Chaque terrain possède un « Coût de

Mouvement » qui est le nombre de PM E80. WHITE PHOSPHORUS qu’une unité doit dépenser pour faire un Mouvement [O29] dans cet hex. Un ordre de (PHOSPHORE BLANC) Progression ne nécessite pas de dépense de Lorsque cet événement se produit, le joueur PM et donc les coûts de mouvement du qui le reçoit peut tirer au sort un marqueur de T82. BEACH (PLAGE) terrain sont ignorés lors de cette activité. fumigènes et le placer dans un hex adjacent à COUT DE MOUVEMENT : 1 ½ un de ses pelotons non démoralisés COUVERTURE : 0 (uniquement). L’hex choisi ne peut pas être T81.3 Couverture LDV : Dégagée un terrain humide ni contenir un incendie. Chaque terrain fournit une « Couverture » Sable—Le Total d’Attaque d’un bombardier S’il fait ceci, chaque joueur contrôlant une sous la forme d’un nombre entier qui peut en piqué, d’une radio ou de n’importe quelle unité dans cet hex doit choisir une unité amie être négatif. A tout moment et dans tous les arme d’artillerie attaquant un hex de plage et la démoraliser [3.2]. cas , la Couverture modifie directement le est toujours diminué de 2. moral de toute unité se trouvant dans cet hex. TERRAIN La Couverture n’est jamais cumulable, T83. BLAZE (INCENDIE) cependant un joueur peut choisir la COUT DE MOUVEMENT : Couverture à utiliser s’il y en a plusieurs. Infranchissable.

T81. REGLES GENERALES COUVERTURE: Infranchissable Le peloton A tire sur l’équipe B avec un LDV : Obstacle (à tous les moral imprimé de 7 dans un hex de palmiers. La première fois où vous lirez les règles, niveaux). Le moral final de l’équipe est de 8 grâce à la vous n’aurez réellement besoin que de lire les sections T81.1 – T81.4. Les règles des Couverture de « 1 » donnée par les palmiers. types de terrains individuels [T82-T99], Si cette équipe était empilée sur un marqueur pourront être lues au besoin, selon la carte d’abri, son propriétaire pourrait choisir utilisée pour le scénario joué. d’ignorer la Couverture des palmiers et ajouter la Couverture de 3 de l’abri, ce qui lui donnerait un Moral de 10. T81.1 Types & Installations L’une des deux fiches d’aides de jeu génériques comporte un Tableau du Terrain T81.3.2 Pénalité de Surempilement T84. BRIDGE (PONT) La Couverture dans un hex surempilé [15.2] indiquant les caractéristiques des différents Un pont peut s’étendre sur l’intégralité d’un est réduite de un par silhouette de soldat types de terrains du jeu. Les « Types » de ou plusieurs hexs, avec une petite partie présente dans l’hex au-delà de 7. terrains sont représentés sur un fond vert. Les s’étendant à travers l’extérieur des côtés

« Eléments » de Terrain sont représentés sur d’hexs dans les hexs opposés—dans ce cas, Deux pelotons US avec un moral de 7 sont un fond beige et ne servent généralement ces hexs opposés ne sont pas des hexs de empilés dans un hex de palmiers. Comme qu’à modifier le Type de Terrain avec lequel pont. l’hex est surempilé d’une silhouette, la ils partagent l’hex. Le Tableau du Terrain Couverture nominale de 1 offerte par les indique aussi les divers terrains dans un ordre COUT DE MOUVEMENT : 1 palmiers tombe à 0. Si un troisième peloton hiérarchique—c’est-à-dire que si un hex COUVERTURE : 1 si traverse un hex de US s’y trouvait (12 silhouettes au total, soit 5 contient deux Types de Terrains ou plus, pont/route/chemin ; sinon utilisez le coût de au-dessus de la limite d’empilement), alors c’est celui qui est le plus proche du haut du l’autre terrain dans l’hex. la Couverture de l’hex passerait à -4 (moins tableau qui est prioritaire. LDV : Dégagé. quatre), faisant ainsi baisser le moral de

Exemple : Un pont avec un ruisseau est un chaque unité à 3 ! « hex de pont » dans tous les cas, et non un « hex de ruisseau » (et par conséquent n’est T81.4 LDV pas un hex humide). Cela signifie aussi Chaque terrain précise s’il est un Obstacle, qu’un hex est un « hex de terrain dégagé » une Gêne, ou Dégagé. uniquement s’il ne contient aucun des types ● Les Obstacles bloquent les LDV de de terrains indiqués au-dessus de lui (ceux même niveau. Les Obstacles créent avec le texte sur fond vert)—il peut contenir généralement un Hex d’Angle Mort T85. BUILDING (BATIMENT) n’importe lesquels des éléments indiqués en- [T89.4.1] pour un observateur situé à un Un bâtiment est défini comme toute structure dessous de lui (ceux sur fond beige) et niveau supérieur. manifestement construite (en dehors d’un toujours être un « hex de terrain dégagé », ● Les Gênes réduisent la PF des tirs de pont) qui s’étend sur deux hexs ou plus. Si bien qu’avec quelques modifications. même niveau qui les traversent. un hex contient la représentation d’une ou ● Le Terrain Dégagé n’affecte pas la LDV. plusieurs structures n’étant pas un pont et Le Type de Terrain de chaque hex de chaque qu’aucune de ces structures ne traverse un carte est donc défini par le Type de Terrain Voir les règles de LDV [16] pour plus de côté d'hex et n’entre dans un hex adjacent, qui occupe l’hex et qui est positionné le plus détails. alors ce ne sont pas des bâtiments, mais des près du haut du Tableau du Terrain—même « huttes » [T90]. si ce terrain n’est pas prédominant dans l’hex Les divers types de terrain de CC : P sont COUT DE MOUVEMENT : 2 ou ne partage pas l’espace avec le point décrits en détail ci-dessous, et sont donnés COUVERTURE : 3 central de l’hex. Les routes et les pistes dans l’ordre alphabétique (anglais). Les LDV : Obstacle ; crée un Hex d’Angle Mort peuvent aussi occuper un hex, modifiant informations qui suivent sont également [T89.4.1] généralement le mouvement d’une unité qui représentées graphiquement sur le Tableau Bâtiments Objectifs— Si un Objectif sur la s’y trouve. Les marqueurs de fumigènes et du Terrain. carte [2.3] occupe un hex de bâtiment, alors d’incendie agissent aussi comme un terrain « l’Objectif » est considéré comme étant le dans une certaine limite. bâtiment entier (c'est-à-dire chaque hex qu’il occupe), et non simplement l’hex contenant le numéro de l’objectif. COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______27

lorsque plusieurs niveaux de collines Pour vous aider, vous pouvez vous apparaissent dans un hex. Un hex de colline représenter chaque niveau de colline de agit comme tout autre hex au niveau du sol, à CC : P comme une couche de gâteau de part les modifications suivantes. mariage.

T89.1 Mouvement vers le Haut T89.3.3 Collines en tant qu’Obstacles T86. BUSH (BUISSON) Une unité en mouvement doit dépenser +1 Une colline bloque la LDV tracée entre deux PM pour pouvoir entrer dans un hex à une hexs d’élévation inférieure. COUT DE MOUVEMENT : 2 élévation supérieure à celle qu’elle quitte. Il COUVERTURE : 2 n’y a pas de modificateur de PM – en plus ou Une unité sur une colline de niveau 1 ne peut LDV : Gêne 2 en moins – pour descendre une colline. pas voir derrière une colline de niveau 2

intermédiaire vers un autre hex de colline de Ce type de terrain générique représente Une unité quittant un hex au niveau 0 pour niveau 1. diverses choses au sol, comme des entrer dans un hex adjacent au niveau 2 broussailles, des rocailles, de la jungle devra dépenser +2 PM pour cela. légère ou des bois, du corail, un pierrier, etc. T89.4 Collines & Obstacles

La LDV depuis ou vers une colline n’est Une unité quittant un hex de colline de bloquée que si elle touche réellement une niveau 1 avec de la jungle pour entrer dans partie de la représentation physique de un hex de colline de niveau 2 avec de la l’Obstacle à une élévation supérieure ou jungle devra dépenser 4 PM (3 pour la égale à celle de l’hex de colline. En d’autres jungle plus 1 pour le changement de niveau). termes, la LDV depuis ou vers une colline Le mouvement inverse « vers le bas » ne n’est pas bloquée par les Obstacles se coûterait que 3 PM. trouvant à une élévation inférieure T87. GRASS (HERBE) (exception : Angle Mort). COUT DE MOUVEMENT : 2 T89.2 Avantage de Hauteur COUVERTURE : 0 Un Tir subit une pénalité de -1 PF si l’hex Une unité sur une colline de niveau 1 peut LDV : Gêne 3 cible est à une élévation supérieure à voir derrière (par-dessus) une jungle n’importe quelle unité ou arme qui tire. intermédiaire au niveau 0 vers une autre Ce type de terrain représente des grandes Inversement, un Tir bénéficie de +1 PF si unité sur une colline de niveau 1. Cependant, herbes – parfois tranchantes – souvent l’hex cible est à une élévation inférieure à si la jungle était aussi sur une colline, cette appelées laîche, herbe-scie, herbe à n’importe quelle unité ou arme qui tire. Les LDV serait bloquée. éléphants ou kunai. attaques faites par les radios et les avions ne sont pas affectées. Cependant, un marqueur d’incendie bloque toutes les LDV à travers son hex, quelles que soient les élévations de l’observateur et de la T89.3 Collines & LDV cible.

T89.3.1 Lignes de Crêtes Militaires On considère que l’obstacle créé par un Un hex contenant plus d’un niveau est appelé marqueur d’incendie et la fumée attenant est T88. GULLY (FOSSE) un hex de « Crête ». Le niveau où se trouve suffisamment haut pour affecter toutes les le point central de l’hex indique le niveau possibilités de LDV représentées dans le jeu. COUT DE MOUVEMENT : 2 réel de l’hex. Dans chaque hex de Crête, le COUVERTURE : 1 bord physique de la colline de niveau LDV : Dégagée T88.4.1 Hexs d’Angle Mort supérieur est appelé la « Ligne de Crête ». Dépression—Une unité dans un fossé ne Une unité sur une colline peut voir peut pas être vue, sauf depuis un hex normalement dans un hex de jungle, de adjacent, ou d’un hex à une élévation T88.3.2 LDV Verticale marais ou de bâtiment de niveau inférieur, supérieure [T89], et réciproquement. Une unité ne peut tracer une LDV que dans mais ne peut pas voir dans l’hex situé juste le premier hex de Crête de chaque élévation derrière cet obstacle si cet hex est à une au-dessus d’elle. De même, une unité sur une élévation inférieure ou égale à celle de l’hex colline peut tracer une LDV vers un hex à de jungle/marais/bâtiment. En d’autres une élévation inférieure uniquement si cette termes, un hex de jungle, marais ou bâtiment LDV ne passe jamais par une Ligne de Crête à un niveau inférieur créé un Hex d’Angle d’élévation supérieure ou égale dans un hex Mort derrière lui pour un observateur à une intermédiaire . élévation supérieure — tous les hexs derrière

cet angle mort sont visibles (sauf s’il y a T89. HILLS (COLLINES) Donc l’unité A sur une colline peut voir d’autres jungles/marais/bâtiments dans la A cause de la relative complexité des collines l’unité B à une élévation inférieure LDV). et des règles attenantes – comme les grottes - uniquement si la LDV de l’unité A : traverse les débutants devraient jouer leurs premières une Ligne de Crête avant de traverser un Une unité sur une colline de niveau 1 peut parties avec des scénarios sans colline. côté d’hex ; et ne retraverse jamais une voir derrière un bâtiment au niveau 0 sauf Ligne de Crête d’élévation supérieure ou dans l’hex situé juste derrière lui. Le Terrain Dégagé standard vert dans CC : P égale. Inversement, une unité sur une colline de est considéré comme étant au niveau « 0 », niveau 1 peut voir derrière un bâtiment ou « niveau du sol ». Les collines peuvent Une unité sur une colline de niveau 2 peut intermédiaire de niveau 1 dans un hex de être de niveau 1 (beige), 2 (marron clair), 3 voir derrière une colline intermédiaire de niveau 2 ou plus à moins que ce bâtiment ne (marron) ou 4 (marron foncé). Par niveau 2 uniquement vers une autre colline soit dans le premier hex intermédiaire le conséquent une unité sur une Colline est au- de niveau 2, 3 ou 4. Si cette colline long de cette LDV. dessus de tout terrain occupant un hex au intermédiaire était de niveau 3, alors la cible niveau du sol ou sur une colline de niveau devrait se trouver au niveau 4 pour être vue T89.5 Collines & Gênes inférieur. Le niveau de la colline est défini - et devrait aussi être sur une Crête de Tout terrain Gênant sur la carte à une par le niveau où se trouve le point central niveau 4. élévation inférieure ne gêne pas la LDV COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______28 depuis ou vers une colline. Une Gêne sur une colline gêne la LDV entre deux hexs de colline au même niveau que la Gêne. Cependant un marqueur de fumigènes gêne toutes les LDV à travers son hex, quelles que soient les élévations de l’observateur et de la cible. T92. OPEN GROUND T96. STREAM (RUISSEAU) On considère que la gêne créée par un (TERRAIN DEGAGE) COUT DE MOUVEMENT : 3 COUVERTURE : -1 (moins un) marqueur de Fumigènes est suffisamment COUT DE MOUVEMENT : 1 haute pour affecter toutes les possibilités de COUVERTURE : 0 LDV : Dégagée LDV représentées dans le jeu. LDV : Dégagée Terrain Humide—Aucune arme d’aucune Notez que toutes les règles de Collines sorte ne peut tirer depuis un hex de ruisseau. précédentes sont basées sur le principe que Aucun marqueur d’incendie, de fumigènes dans CC : P chaque élévation de Colline est ou de fortification quelconque ne peut plus haute que les obstacles sur la carte, et occuper un hex de ruisseau. que chaque Obstacle est plus haut que les Gênes.

Voir aussi l’exemple de LDV dans le livret T93. PALM (PALMIER) de jeu. COUT DE MOUVEMENT : 1 COUVERTURE : 1 LDV : Gêne 1 T.97 SWAMP (MARAIS) COUT DE MOUVEMENT : 4 COUVERTURE : 2 LDV : Obstacle, crée un hex d’Angle Mort [T89.4.1].

T90. HUT (HUTTE) Une hutte est définie par une structure T.94. ROAD (ROUTE) Terrain Humide—Aucune arme d’aucune manifestement construite (en dehors d’un sorte ne peut tirer depuis un hex de marais. COUT DE MOUVEMENT : 1 pour un pont) qui n’occupe qu’un seul hex. L’hex Aucun marqueur d’incendie, de fumigènes déplacement le long de la route (c’est-à-dire peut contenir plus d’une représentation de ou de fortification quelconque ne peut que l’unité doit traverser un côté d’hex de hutte, mais aucune d’entre-elle ne peut occuper un hex de marais. route lorsqu’elle entre dans l’hex) ; ½ si elle traverser un côté d'hex et entrer dans un autre se déplace le long de la route et qu’aucune hex, auquel cas, c’est un bâtiment [T85]. Eclats Aériens—Le Total d’Attaque de toute unité ennemie n’a de LDV vers l’hex ; sinon attaque d’artillerie ou de mortier contre un c’est le coût de l’autre terrain dans l’hex qui COUT DE MOUVEMENT : 2 hex de marais est toujours augmenté de 2. est pris en compte. COUVERTURE : 2

LDV : Gêne 4 Ainsi un mortier avec une PF de 6 qui tire Comparées aux rues et boulevards dans un hex de jungle qui fait un jet européens, les routes du théâtre Pacifique ne d’Attaque de « 7 » aurait un Total d’Attaque sont souvent pas beaucoup plus que de de 15 au lieu de 13 larges pistes.

COUVERTURE : Utilisez l’autre terrain dans l’hex. LDV : Dégagée. T91. JUNGLE COUT DE MOUVEMENT : 3 T95. SMOKE (FUMIGENES) COUVERTURE : 2 Avant de commencer à jouer, T96. TRAIL (CHEMIN) LDV : Obstacle, crée un hex d’Angle Mort tous les marqueurs de COUT DE MOUVEMENT : 1 pour un [T89.4.1]. fumigènes devraient être placés déplacement le long du chemin (c’est-à-dire dans une tasse de façon à que l’unité doit traverser un côté d’hex de Eclats Aériens—Le Total d’Attaque de toute pouvoir être tirés au sort au cours de la chemin lorsqu’elle entre dans l’hex) ; sinon attaque d’artillerie ou de mortier contre un partie. c’est le coût de l’autre terrain dans l’hex. hex de jungle est toujours augmenté de 2. COUT DE MOUVEMENT : Utilisez COUVERTURE : Utilisez l’autre terrain Ainsi un mortier avec une PF de 6 qui tire l’autre terrain dans l’hex. dans l’hex. dans un hex de jungle qui fait un jet COUVERTURE : utilisez l’autre terrain LDV : Dégagée. d’Attaque de « 7 » aurait un Total d’Attaque dans l’hex. de 15 au lieu de 13. Cela est vrai même si LDV : Gêne 1–8 dans ou hors ou à travers une ou plusieurs unités dans l’hex cible [16.3.4]. utilisent une Couverture alternative, comme une grotte ou une casemate. La Gêne du fumigène est imprimée sur le marqueur.

COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______29

marais, ruisseau sans pont, ou obstacle ● juste après que la grotte a été placée dans d’eau). l’hex (via l’action Grotte Cachée [A43.1]). Les différentes fortifications sont décrites en Entrer ou sortir d’une grotte (contrairement à détail ci-dessous, et sont données dans l’hex de grotte) n’est pas considéré comme l’ordre alphabétique (anglais). On peut un mouvement, donc aucun PM n’a besoin également trouver une version condensée des d’être dépensé, et aucun Tir d’Op ni d’autres T99. WATER BARRIER informations qui suivent sur la Fiche de réactions de l’adversaire ne sont possibles. (OBSTACLE D’EAU) Compteurs destinées à être rapidement Un obstacle d’eau représente un corps d’eau consultée en cours de jeu. Donc une unité Japonaise activée pour un suffisamment profond et/ou large pour gêner Mouvement pourrait sortir d’une grotte (tout un mouvement non amphibie—d’une Mare à F101. BUNKER en restant dans le même hex), puis entrer dans un ou plusieurs nouveaux hexs, et être une Rivière à l’Océan Pacifique lui-même. placée dans un grotte dans son hex final Un bunker donne à l’hex qu’il lorsque le joueur actif a déclaré que l’ordre COUT DE MOUVEMENT : Tout occupe une Couverture de Mouvement est terminé. Un Tir d’Op alternative de « 6 » (« 7 » pourrait être effectué immédiatement par le Une unité en mouvement doit commencer son contre les Mortiers et joueur Allié lorsque l’unité entre dans ces ordre de Mouvement adjacente à l’obstacle l’Artillerie). Comme nouveaux hexs, comme d’habitude, mais pas d’eau et ne pourra entrer dans aucun autre d’habitude, elle n’est pas cumulable avec une lorsqu’elle sort de la grotte, ni quand elle y hex en chemin. Une unité perd tous les PM autre Couverture dans l’hex. entre dans le dernier hex de son mouvement. qu’il lui reste après être entrée dans l’obstacle d’eau, même si cet hex contient un Pendant une mêlée, le camp qui a été le chef. dernier à être le seul occupant d’un bunker F102.1.2 Grottes & Empilement gagne la Mêlée en cas d’égalité. Une grotte n’a pas de limite d’empilement COUVERTURE : -2 (moins deux) séparée pour les unités : elle partage la limite LDV : Dégagée d’empilement de l’hex qu’elle occupe. F102. (GROTTE) Terrain Humide—Aucune arme ou unité ne Un marqueur de grotte ne peut tirer depuis un obstacle d’eau. Aucun peut occuper qu’un hex de F102.2 Ouvertures des Grottes marqueur d’incendie, de fumigènes ou de Ligne de Crête [T89.3.1]. Un F102.2.1 Pente fortification quelconque ne peut occuper un marqueur de grotte représente Un autre hex est considéré « en-dessous » hex d’obstacle d’eau. souvent plusieurs grottes. d’une grotte (et donc des occupants de cette grotte) si la LDV de ou vers l’hex de grotte FORTIFICATIONS F102.1 OCCUPATION est tracé à travers un côté d'hex de niveau inférieur de l’hex de la grotte. En d’autres D’UNE GROTTE termes, pour être en-dessous d’une grotte, la F100. REGLES GENERALES Les unités Japonaises (uniquement) LDV entre le point central de l’hex de grotte partageant un hex avec un marqueur de et celui de l’autre hex doit, au point Les sections suivantes [F101-F107] n’ont grotte doivent toujours être identifiées d’intersection exact du côté d’hex, être à un pas besoin d’être lues et mémorisées pour comme étant « dans » ou « hors » de cette niveau inférieur à celui de la grotte elle- votre première lecture des règles : elles grotte. Les unités Japonaises physiquement même. Inversement, un hex est considéré peuvent être aisément ignorées jusqu’à ce empilées sous un marqueur de grotte sont « au-dessus » d’une unité dans une grotte si qu’une fortification entre réellement en jeu considérées comme étant dans la grotte— la LDV traverse un côté d'hex de l’hex de — à ce moment vous n’aurez qu’à lire les toutes les autres unités dans l’hex sont à grotte à un point de niveau supérieur ou égal règles concernant ce marqueur. l’extérieur (et par conséquent n’obtiennent à celui de la grotte elle-même. aucun des avantages/inconvénients de la grotte [F102.2 & F102.3]). F102.2.2 Visibilité F100.1 Acquisition Il y a sept « fortifications » dans le jeu : les Les unités dans une grotte tracent les LDV Seules les unités Japonaises peuvent utiliser normalement vers les hexs en-dessous de grottes, les abris, les tranchées, les mines, les les grottes. Les unités Alliées peuvent et les . Une fortification cette grotte et réciproquement. Cependant, partager un hex avec une grotte mais ne sont les unités dans une grotte ne peuvent jamais entre généralement en jeu au début d’un jamais considérées comme étant à scénario, mais aussi en cours de jeu en avoir une LDV vers un hex au-dessus de l’intérieur. cette grotte. De même, les unités au-dessus fonction de divers événements et actions. d’une grotte ne peuvent jamais avoir de LDV F102.1.1 Entrée & Sortie des dans cette grotte—même si elles peuvent être F100.2 Elimination Grottes capables de voir d’autres unités dans le Les fortifications ne peuvent normalement Une unité Japonaise peut changer sa position même hex, mais hors de la grotte. A cause de être éliminées en cours de jeu que par divers dans un hex de grotte – c’est-à-dire entrer ou ça, les unités dans une grotte sont totalement événements, l’Action Démolition [A38], sortir de la grotte – seulement aux moments immunisées aux tirs provenant d’une unité l’action Charge Explosive [A40] ou la Table suivants : ou d’une arme au-dessus d’elles, tandis que de Vulnérabilité des Fortifications [O24.3.4] ● Au début de n’importe quel ordre où elle les autres unités dans le même hex – mais en lorsque l’hex est attaqué par de l’artillerie ou est activée ; dehors de la grotte – sont affectées un bombardier en piqué. ● à la fin de n’importe quel ordre de normalement.

Mouvement [O29] ou de Progression F100.3 Empilement [O22] (uniquement) où elle a été activée ; Il est donc possible d’avoir une LDV vers l’hex d’une grotte sans être de capable de Il ne peut pas y avoir plus d’un marqueur de ● juste après avoir été placée dans l’hex de fortification par hex. La première la grotte (via un ordre d’Infiltration voir les unités à l’intérieur de cette grotte. fortification placée dans un hex est [O28], ou l’événement Discrétion [E75] Cela est important pour les choses comme les tirs, ou être capable de jouer un ordre de prioritaire. Aucune fortification ne peut par exemple) ; Reconnaissance, parmi d’autres choses. occuper un hex de terrain humide (ex :

COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______30

Exemple : Un tir effectué contre une grotte cet hex. Les unités qui entrent/sortent Un marqueur de Tranchée donne à l’hex depuis un hex au-dessus n’affectera que les ensemble sont attaquées par un seul jet ; qu’il occupe une Couverture alternative de unités Japonaises hors de la grotte—jamais sinon il faut faire un jet à chaque fois qu’une « 4 » (« 5 » contre les avions, les mortiers et celles à l’intérieur. (Néanmoins, s’il n’y a unité entre ou sort d’un hex de mines. Les l’artillerie). Comme d’habitude, elle n’est pas pas d’unités ennemies hors de la grotte, le tir unités qui étaient déjà dans un hex de mines cumulable avec une autre Couverture dans ne peut pas être annoncé car aucune unité au moment où une autre unité entre/sort de l’hex. ennemie ne peut être vue dans l’hex). Les l’hex sont immunisées à cette attaque de unités cibles hors de la grotte utiliseront mines. F105.2 Tranchée & Mouvement toujours l’autre Couverture (non grotte) de Une unité se déplaçant depuis un hex l’hex. contenant une tranchée dans un hex adjacent F104.2 Attaque des Mines La force d’une contenant aussi une tranchée, un bunker ou F102.2.3 Couverture attaque de Mines une casemate (et réciproquement) dépense Une grotte offre à ses occupants – est 6 PF par toujours 1 PM, quel que soit le terrain dans uniquement ; pas à l’hex lui-même – une défaut à moins les deux hexs. Ceci s’applique même si Couverture alternative de « 4 » à la plupart que le scénario l’unité monte à une élévation supérieure. De des tirs provenant d’en-dessous. Une grotte n’assigne (ou le Défenseur n’ait plus, cette unité ne peut pas être la cible d’un offre à ses occupants une Couverture spécifiquement acheté) une capacité de Tir d’Op [A41] dans l’hex où elle entre. alternative de « 8 » contre : Champ de Mines à 7 ou 8 PF. ● les attaques d’avions ou de mortier provenant d’en-dessous. Dans un tel cas, les joueurs peuvent placer le F107. WIRE (BARBELES) ● toute attaque d’artillerie. marqueur de Champ de Mines représenté ci- Comme d’habitude, ces valeurs de dessus sur sa face appropriée dans la case F107.1 Règles Générales Couverture ne son pas cumulables avec toute correspondante de la Fiche de Compteurs Un marqueur de barbelés partageant un hex autre Couverture de l’hex. pour le consulter facilement en cours de jeu. avec une unité affecte cette unité en réduisant sa PF, sa portée et son moral de 1. Le F102.3 La Couverture pour une Attaque de Mines Commandement n’est pas affecté par les Une unité Japonaise dans une grotte peut est automatiquement à « 0 », et ne peut être barbelés. Progresser – jamais faire un Mouvement – modifiée en aucun cas. directement vers n’importe quel autre hex Un Jet d’Attaque de Mines suit les mêmes F107.2 Barbelés & Mouvement contenant une grotte (pas seulement un hex Une unité en mouvement perd tous les PM adjacent). règles générales qu’un Jet de Tir [O27.3.3 et O27.3.4] sauf que seules les unités en qu’il lui reste dès qu’elle entre ou sort d’un hex contenant des barbelés. Les grottes sont considérées reliées entre Mouvement/Progression doivent faire un Jet de Défense. C’est le joueur qui contrôle les elles par des tunnels souterrains, qu’ils Donc si une unité commence un Mouvement soient naturels ou creusés. unités qui fait les Jets de Défense, tandis que son adversaire fait le Jet d’Attaque. dans un hex de barbelés, elle devra s’arrêter dans le premier hex où elle entre—même si Voir aussi l’exemple de grotte dans le livret Important— Une unité non démoralisée qui cet hex contient un chef ami. Si une unité de jeu. entre dans un hex de barbelés, son le devient en quittant un hex de Mines est toujours placée dans l’hex où elle voulait mouvement s’y arrêtera automatiquement. F103. FOXHOLES entrer. (ABRI) Les unités peuvent Progresser dans ou hors Elle a réussi à passer, mais probablement d’un hex de barbelés normalement, car les « Bon Dieu, vous n’aurez jamais la Purple avec quelques pertes. PM ne sont pas utilisés pendant un ordre de Heart si vous vous cachez dans un trou ! Progression. Suivez-moi ! ». —Lt. Colonel Henry P. Crowe, F105. PILLBOX (CASEMATE) USMC : Guadalcanal, 13 janvier 1943 « Aussi solides que soient les casemates que F107.3 Barbelés & Tirs vous pouvez construire sur la plage, elles Les unités dans un hex de barbelés ne Un marqueur d’abri donne à seront détruites par le bombardement des peuvent pas former de Groupe de Tir l’hex qu’il occupe une canons des navires de guerre ». [O27.3.1] avec les pions en-dehors de cet Couverture alternative de —Lt. Général Tadamichi Kuribayashi : hex. « 3 » (« 4 » contre les Rapport au Quartier Général Impérial avions, les mortiers et Japonais depuis Iwo Jima Aucune arme ne peut tirer depuis un hex de l’artillerie). Comme d’habitude, elle n’est pas barbelés. cumulable avec une autre Couverture dans Une Casemate donne à l’hex l’hex. qu’elle occupe une Couverture F104. MINES alternative de « 5 » (« 6 » contre les avions, les mortiers et « Tout ce qu’on vous tire, qu’on vous lance l’artillerie). Comme d’habitude, elle n’est pas ou qu’on vous lâche dessus pendant la cumulable avec une autre Couverture dans guerre est extrêmement désagréable, mais, l’hex. de tous ces horribles systèmes, le plus terrifiant… est la mine anti-personnel». Pendant une mêlée, le camp qui a été le —Sir William Slmi dernier à être le seul occupant d’une

Casemate gagne la mêlée en cas d’égalité. F103.1 Règles Générales Un marqueur de mines dans F106. TRENCH (TRANCHEE) un hex attaquera toute unité

(amie ou ennemie) qui fait un Mouvement ou une F106.1 Règles Progression dans ou hors de Générales COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______31

Abri ...... F103 Ciblage ...... O27.2 Déclencheur...... 1.9.1 Placement ...... E73 Défense...... O27.3.4 Collines ...... T89 Impact d’Artillerie...... O24.3.2 Actions ...... glossaire; A32 Mêlée...... 19.2.2 Capacité ...... 12.2 Commandement...... 3.1.5 ; 3.3.1 Mort Subite...... 13.2.2 Pendant les Ordres...... O20.5 Et Armes...... 3.3.1.3 Précision de l’Artillerie ...... O18.2.2 Puissance de Feu mini 16.3.2.2 ; O27.3.2 Et unités...... 3.3.1.2 Sur les cartes Destin...... 1.6 Rayon...... 3.3.1.1 Lance-Flammes...... 5.6 Tir d’Opportunité...... A33 Sur les Scouts ...... 3.3.3 Sur Sogeki Hei...... 3.3.4 Ligne de Crête...... T89.3.1 Angle Mort ...... T89.4.1 Compas ...... 2.2b Ligne de Vue (LDV)...... 16 Armes ...... 5 Et collines...... 5T89.3 Artillerie ...... glossaire Compteur de Victoire ...... 11.1 Et Ciblage...... O27.2 Limite de Défausse...... 12.3 ; aide de jeu Et Commandement ...... 3.3.1.3 Compteur des Pertes...... 11.2 Et Gênes ...... 16.3.1 Liste des Actions ...... p17-20 Et Groupes de Tir ...... O27.3.1.1 Couverture...... T81.3 Des unités en suppression...... 5.1 ; 4.2.2 Liste des Evénements...... p20-23 Elimination ...... 5.3 ; 11.2 ; O23.1 Déclencheur Event ...... 1.9.3 Empilement...... 5.2 ; 15.1.1 Liste des Fortifications ...... p25-26 Enrayé (Weapon Jam)...... O23.1 Déclencheur Sniper...... 1.9.4 En panne...... 5.4 Liste des Ordres ...... p11-17 Et terrain humide ...... T96 ; T97 ; T99 Dérive...... O24.3.2.1 ; O24.3.2.2 NA en Mêlée...... 19.2.1 Liste des Terrains ...... p23-25 Transfert ...... 5.3 ; O22.2 Empilement ...... 15 ; aides de jeu marqueurs ...... 15.1 Marqueurs Artillerie unités ...... 15.2.1 Abri...... F103 armes ...... 5.5 et surempilement ...... 15.2.2 Année ...... 11.3 avion ...... O24.4b placement initial ...... 15.2.3 Artillerie Refusée...... O24.1b Et Ciblage ...... O27.2 Avion...... 8 et commandement...... 3.3.1.3 Evénements...... glossaire ; 1.7 ; E49 Barbelés...... F107 NA en Groupe de Tir ...... O27.3.1.1 Bunker ...... F101 NA pour le Tir d’Op ...... A41.3a Fin de partie ...... 13.3 Casemate ...... F105 Sogeki Hei ...... 3.3.4b Contrôle...... 14.3.1 Fumigènes...... 16.3.4 ; T95 Fusée Eclairante...... 7 Avion...... 8 Elimination ...... 1.9.2 ; E60 Grotte...... F102 Elimination ...... O23.3 ; E50 Mouvement...... E54 Incendie ...... 16.2.2 ; T83 Placement ...... E50 Placement ...... A47 ; E57 ; E80 Mêlée...... 19.1 Utilisation (bombardement & Obus...... O27.2.1 Mines...... F104 mitraillage) ...... O24.4 ; O24.5 Mort Subite...... 13.2 Gênes...... 16.3 OB stats ...... 11.3 Barbelés ...... F107 Et Ciblage...... O27.2.4 Objectif...... 14.3.3 Et Mouvement ...... F107.2 Et Collines ...... T89.5 PV...... 11.1.1 Placement ...... A43.7 ; E57 Et Tirs...... O27.3.2 Radio ...... 6 Reddition ...... 11.2 Bombardier en Piqué...... 8 Grotte...... F102 Repérage...... 9 Bombardement...... O24.4 Placement ...... A43.1 Suppression ...... 4.2 SR (Salve de Réglage)...... O24.3.1 Bunker ...... F101 Héros...... E58.1 Temps...... 13.1 Création ...... E61 ; E74 Total d’Attaque...... 11.2 Cartes...... 2 Tranchée ...... F106 Hex Aléatoire...... glossaire ; 1.8 Vétéran ...... 4.1 Cartes Destin ...... 1 Et marqueurs de Repérage ...... 1.8.2 Et Snipers...... 1.9.4 Matériel Demandé ...... O24 Casemate...... F105 Placement ...... A43.4 Incendie...... 16.2.2 ; T83 Matériel Refusé ...... O23 Création ...... E53 Cassé Dispersion...... E54 Mêlée...... 19 Armes ...... 5.4 Procédure pas-à-pas ...... aide de jeu Radios...... O23.2 ; O24.2 Infiltration ...... O28 Unités...... 3.2 Cases d’Infiltration ...... 11.2 Mines...... F104 Marqueurs de Repérage ...... 9 Placement ...... A43.2 ; E57 Charge...... O25 Activations Alliées...... O25.2 Initiative...... 10 Moral ...... 3.1.4 Activations Japonaises...... O25.1 Et match nul...... 10.2 Et relance...... 10.1 Mort Subite ...... 13.2 ; 13.3.2 Chasseur ...... 8 Mitraillage ...... O24.5 Jets de Dés ...... 1.9 Mouvement...... O29 Annulation ...... 10.1 Coût...... O29.1 ; Tableau du Terrain Chefs ...... 3.3 Attaque ...... O27.3.3 En Pile ...... O29.2 Table des Chefs ...... livret de jeu Ciblage...... O27.2.3 Et Barbelés ...... F107.2 COMBAT COMMANDER : PACIFIQUEPACIFIQUE–––– LIVRET DE REGLES ______32

Et Tir d’Op ...... O29.3 Utilisation (FFE)...... O24.3 Valeur de Mouvement Et Tranchées ...... F106.2 Des Armes ...... 5.1 Vers le haut...... T891 Ralliement...... 3.2.5 Des unités ...... 3.1.3 Pendant un événement Bushido...... E55 Nuit...... 18 Pendant un événement Héros...... E61 Vétéran ...... 4.1 Pendant un événement Toubib...... E66 Objectifs...... 2.3 Pendant un ordre de Charge...... O25.1b CREDITS Bâtiments multi-hexs...... 14.3.2 Pendant un ordre Raviver ...... O31b

Pions...... 14.3.3 ; aide de jeu Concepteur — Chad Jensen Valeur en PV ...... 14.3 Raviver...... O31 Développeur de la Série — John A Foley Observation ...... O27.1.3 ; O27.2.5 Reconnaissance...... O30 Co-Développement — Kai Jensen Observation pour Mortier Reddition ...... 11.2 ; 13.3.1 Mortier...... 5.6 Directeur Artistique — Rodger MacGowan Repérage ...... 9 Obstacles...... 16.2 Elimination ...... O28.2c Illustration & Conception de la Boîte — Rodger MacGowan Et Collines ...... T89.4 Mouvement...... 1.8.2 Cartes à Jouer — Mark Simonitch et Chad Ordre de Bataille (OB) ...... glossaire Révéler les cartes...... 1.3 Jensen Fiche ...... 11.3 Fortification ...... livret de jeu Salve de Réglage (SR) ...glossaire ; O24.3.1 Pions — Lee Brimmicombe-Wood Soutien...... aides de jeu Unités...... aides de jeu Scout...... 3.3.3 Cartes — Leland Myrick

Indépendant ...... 3.3.3a Règles et Aides de Jeu — Chad Jensen Ordres ...... glossaire ; O20 Observation pour mortier3.3.3b ; O27.1.3 ; 027.2.5 Limite ...... 12.1 Testeurs — Kai Jensen (principal), Alex

Sur les cartes Destin...... 1.5 Ostroumov, Mark Beyak, Kris Adamson, Séquence de Jeu ...... 12 Richard Pardoe, David desJardins, John Points de Sortie...... 2.4 ; 14.2 Gibbins, Rob Bottos, Omar Little, Martin Sogeki Hei...... 3.3.4 Points de Victoire (PV) ...... 1.4 Indépendant ...... 3.3.4a Scott, Chris Storzillo, Marty Sample and Par Elimination...... 14.1 ; aide de jeu Patient...... 3.3.4b Paul Bravey Par Objectif...... 14.3 Sniper...... 3.3.4b Coordinateur de Production — Tony Curtis Par Sortie ...... 14.2 Sortie de carte...... 14.2 ; O22.2, O29.4 Producteurs — Gene Billingsley, Tony Curtis, Portée Andy Lewis, Rodger MacGowan et Mark D’une Arme ...... 5.1 Suppression ...... 4.2 Simonitch D’une unité ...... 3.1.2 Annulation...... 4.2.3 ; O25.1a ; O31a Et Ciblage ...... O27.2.2 Placement ...... O27.3 ; E62 ; E77 Traduction — Noël Haubry

Relecture VF: Arnaud Moyon Posture ...... glossaire ; 17 Taille de la Main .....1.1 ; 12.4 ; aide de jeu Et taille de main...... 1.1 Temps (et Compteur de Temps) ...... 13 Posture Attaque...... 17.1 Tir...... O27 Posture Banzaï...... 17.2 Activation ...... O27.1 Activation de mortier...... O27.1.3 Posture Défense ...... 17.3 Attaque ...... O27.3 Ciblage de l’Artillerie...... O27.2 Posture Invasion...... 17.4 Défense...... O27.3.4 Groupes de Tir...... O27.3.1 Posture Reconnaissance...... 17.5 Observation pour mortier...... O27.2.5 Tir d’Opportunité...... A41 Problèmes de Commandement ...... O26 Procédure pas-à-pas ...... aide de jeu

Progression ...... O22 Tir d’Opportunité...... A41 Et unités ennemies ...... O22.2 Et transfert d’arme ...... O22.2 Tour ...... glossaire ; 1.1 ; 1.5

Puissance de Feu (PF) Tranchées...... F106 Des Armes ...... 5.1 Et Placement...... A43.5 Et Collines ...... T89.2 Et Mouvement ...... F106.2 Des Radios...... 6 Des unités ...... 3.1.1 ; 3.1.6 Unités ...... glossaire ; 3 Caractéristiques ...... 3.1 Radios ...... 6 Chefs...... 3.3 Acquisition (Com. Etablie)...... O24.1 Héros ...... 3.3.2 ; E61 Panne (Com. Rompue)...... O23.2 Scout...... 3.3.3 Placement ...... 2.2c ; 15.1.2 Sogeki Hei...... 3.3.4 Réparation (Com. Restaurée)...... O24.2 Démoralisées ...... 3.2 ; O25.1a ; O31b Table de Radio...... livret de jeu Empilement...... 815.1.1 ; 15.2.1