Commodore A2410 - U of Lowell High Resolution Graphics Display Board

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Commodore A2410 - U of Lowell High Resolution Graphics Display Board Commodore A2410 - U of Lowell High Resolution Graphics Display Board Radosław "Strim" Kujawa (c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl) Przez cały okres istnienia, firma Commodore wyprodukowała tylko jedną kartę graficzną dla Amigi - A2410. Na dodatek, wsparcie dla niej w systemie AmigaOS było minimalne... Już w czasach, gdy na rynek trafiła Amiga 3000, Commodore zdawało sobie sprawę z ograniczeń układów specjalizowanych Amigi. Chcąc wejść na rynek "profesjonalnych" stacji roboczych, przygotowano A3000UX - wersję A3000 z systemem Amiga UNIX. Wieść gminna niesie, iż właśnie na potrzeby tej nowej, uniksowej Amigi, wspólnie z uniwersytetem w Lowell opracowano kartę, która uzyskała oznaczenie A2410. Trafiła do sprzedaży jako część tego zestawu w roku 1991 - prawdopodobnie była też oferowana jako upgrade wcześniejszego zestawu A2500UX. Można przypuszczać, że była to pierwsza karta graficzna dedykowana dla Amigi. Specyfikacja techniczna A2410 nie powala: stosunkowo niskie rozdzielczości (do 1024x768 w standardowej konfiguracji), obsługa jedynie 8-bitowej głębi koloru (z 24-bitowej palety). Na pierwszy rzut oka, nawet w porównaniu z Retiną Z2 (1992) czy Picasso II (1993) wypada blado. Opis sprzętu A2410 jest kartą Zorro II pełnej długości. Technologia, w której wykonano kartę jest identyczna do tej zastosowanej w A3000 - klasyczny montaż przewlekany, duży stopień upakowania elementów na PCB, spora część układów w podstawkach, pamięci w obudowach ZIP. Trzy duże układy w obudowach PLCC zdradzają, że A2410 nie jest prostą konstrukcją. Na pierwszy rzut oka karta wygląda jak fabryczny element A3000. Ogólnie rzecz biorąc, kawał solidnej roboty. Sercem A2410 jest układ Texas Instruments TMS34010 taktowany 50 MHz, który jest implementacją architektury TIGA ("Texas Instruments Graphics Architecture"). Została ona opracowana w połowie lat osiemdziesiątych i w momencie wejścia na rynek deklasowała wszystkie inne dostępne rozwiązania dla stacji roboczych i komputerów osobistych. Karta VGA zadebiutowała dopiero w 1987 i nawet wtedy była raczej rozwiązaniem "niskobudżetowym" w porównaniu do TIGA. Jako że TMS34010 nie posiada zintegrowanego RAMDAC-a, na karcie znajduje się także pełniący tę funkcję układ Brooktree BT485 lub kompatybilny zamiennik (mój egzemplarz posiada zainstalowany układ IDT 75C458). BT485 nie posiada wbudowanego generatora częstotliwości, dlatego używany jest wraz z małym układem BT438, który dostarcza niezbędne sygnały zegarowe. Na karcie zainstalowano 2 MB pamięci w formie 100 ns kości ZIP wlutowanych w płytkę. Całkiem sporo, jeśli weźmiemy pod uwagę, że typowa konfiguracja sprzedawanej wówczas A3000 to 1 MB Chip RAM i 1 MB Fast RAM. A2410 posiada tylko jeden port VGA i nie jest przelotowa, co powoduje konieczność przełączania przewodu monitora między wyjściem wideo Amigi, a kartą (ew. konieczne jest użycie jakiegoś przełącznika). Zasada działania Podstawową cechą architektury TIGA jest dowolność programowania procesora graficznego (GSP). Właściwie to GSP może działać nawet www.ppa.plcałkiem autonomicznie - pełnić funkcję procesora ogólnego przeznaczenia (choć ta możliwość w A2410 nie została wykorzystana, GSP zawsze sterowany jest przez procesor Amigi). W przeciwieństwie do różnych układów VGA, które stosowane były w późniejszych kartach graficznych dla Amigi, układ GSP sam w sobie nie implementuje żadnych operacji graficznych. W zamian, wykonuje on program załadowany do pamięci karty. Taki program może oferować np. funkcje rysowania linii, figur geometrycznych, wypełniania przestrzeni, blitowania - w zależności od tego, co napisze programista. Dzięki temu A2410 może akcelerować każdy rodzaj operacji graficznych. GSP może pracować na dowolnych danych - nie musi być to grafika. Jak widać idea GPGPU (ang. General-purpose Strona 1 Commodore A2410 - U of Lowell High Resolution Graphics Display Board Radosław "Strim" Kujawa (c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl) computing on graphics processing units), która na rynku PC została okrzyknięta fascynującą nowością, nie jest wcale taka nowa. Jednak wykorzystanie A2410 do innych celów niż rysowanie grafiki ma znikomy sens, z uwagi na niską wydajność szyny Zorro II (szybkość transferu danych z karty do pamięci hosta zabiłaby całą wydajność takiego rozwiązania). 2 MB pamięci zainstalowanej na karcie podzielone jest na trzy obszary: bufor ramki, pamięć programu i danych, oraz pamięć przeznaczoną na nakładkę (ang. "overlay"). Niestety bufor ramki nie jest adresowalny z poziomu hosta, a jedynie przez układ GSP. To znacząco utrudnia wykorzystanie karty w wielu typowych aplikacjach, które wymagają bezpośredniego dostępu do pamięci video. Z drugiej strony, jeśli weźmiemy pod uwagę, że A2410 jest kartą obsługującą jedynie Zorro II, to może nawet lepiej (w przestrzeni adresowej na karty Zorro II jest i tak bardzo mało miejsca). Obraz wygenerowany przez GSP (w formie cyfrowej) trafia do części pamięci zarezerwowanej na bufor ramki. Stamtąd pobierany jest przez układ RAMDAC i zgodnie z załadowaną paletą, generowany jest obraz analogowy, który trafia do wyjścia VGA. O konieczności wywołania procedury obsługi na poziomie Amigi, układ GSP może informować za pomocą przerwania sprzętowego. Na karcie znajduje się zworka, za pomocą której można wybrać przerwanie INT2 lub INT6. Karta nie posiada w pełni programowalnego generatora rozdzielczości, a to jakie tryby możemy uzyskać zależne jest od zainstalowanych oscylatorów - te dwa oscylatory "napędzają" układ BT438. Domyślnie mają one wartości 36 MHz oraz 67 MHz (częstotliwość ta definiuje pixel clock karty). W praktyce oznacza to, że możemy uzyskać dwie rozdzielczości - 800x600 i 1024x768. Wyświetlenie innych rozdzielczości jest możliwe, ale wydaje się niewarte zachodu - pozostałe obsługiwane rozdzielczości są albo niższe (512x512, 640x400), albo z przeplotem (np. 1024x1024), poza tym do tego konieczna jest wymiana któregoś z oscylatorów. Rozdzielczości możliwe do uzyskania na A2410 Częstotliwość oscylatora Rozdzielczość Uwagi 14.318 MHz 512x512 przeplot, poczwórne buforowanie 14.318 MHz 640x400 przeplot 36 MHz 800x600 bez przeplotu 44.9 MHz 1024x768 przeplot 48 MHz 1024x768 przeplot 67.88 MHz 1024x768 bez przeplotu 80 MHz 1024x1024 przeplot Oprogramowanie Wsparcie w AmigaOS dla tej karty zawsze było mierne. Commodore nie zadbało o ustandaryzowanie systemu RTG dla AmigaOS, należy nawet przyznać otwarcie, że całkowicie tą sprawę zignorowało. Dopiero kilka lat pod wypuszczeniu A2410 pojawił się sterownik A2410 dla systemu RTG EGS oraz dla systemu CyberGraphX 2 (a wiele lat później także dla 4.2). Niestety, prędkość działania A2410 pod kontrolą systemów RTG pozostawia wiele do życzenia. Nie przeprowadzałem dokładnych testów, ale odczucia są nieco gorsze niż z Picasso II (które też nie jest demonem prędkości). Trzeba przyznać, że mimo tego w dalszym ciągu pracuje się wygodniej, niż w 256-kolorowym trybie AGA. Istnieje specyficzny dla A2410 sterownik dla ShapeShiftera, który pozwala na używanie tej karty z emulatorem. Działa on znacznie szybciej niż Workbench odpalony na ekranie RTG. www.ppa.pl Karta jest dobrze obsługiwana w systemie NetBSD, lecz jedynie jako konsola tekstowa - brakuje sterownika X11, który umożliwiłby wykorzystanie jej w trybie graficznym (w planach jest jego napisanie). Assembler dla układów GSP wchodzi w skład standardowej instalacji NetBSD/amiga, więc jest to też dobra platforma do eksperymentowania z programowaniem A2410. Pełna dokumentacja układów TMS340x0, włącznie z opisem tego assemblera, dostępna jest na witrynie internetowej Texas Instruments. Wsparcie dla A2410 w systemach operacyjnych dla Amigi System tak/nie AmigaOS 3.x + CGX 2 tak Strona 2 Commodore A2410 - U of Lowell High Resolution Graphics Display Board Radosław "Strim" Kujawa (c) Polski Portal Amigowy (www.ppa.pl) AmigaOS 3.x + CGX 3 nie AmigaOS 3.x + CGX 4.2 tak AmigaOS 3.x + Picasso96 nie AmigaOS 3.x + EGS tak AmigaOS 4 nie Amiga UNIX tak Linux m68k nie Linux APUS nie NetBSD m68k tak (tylko konsola tekstowa) Podsumowanie Potencjału A2410 nigdy nie wykorzystano. Jedną z przyczyn była z pewnością cena zestawu, w którym karta była oferowana (prawie 5000 USD w 1991), a drugą brak sensownego wsparcia w AmigaOS (co wykluczało zastosowania domowe czy hobbistyczne). Pod względem zaawansowania technicznego, produkt Texas Instruments wyprzedał swój czas. Niestety ich umiejętności marketingowe dorównywały firmie Commodore - przynajmniej w kwestii TIGA. Dlatego szersze wykorzystanie układów tej rodziny zaczęło się dopiero na początku lat dziewięćdziesiątych. Zbudowano m. in. karty graficzne przeznaczone dla PC (m. in. firma Number Nine) oraz szereg automatów do gier arcade. Możliwości TIGA podziwiać można grając na przykład w wersje arcade "Mortal Kombat" (części 1-3) - niestety na Amidze nawet mając A2410 za bardzo owych możliwości nie uświadczymy... Listę tytułów arcade wykorzystujących układy rodziny TIGA można znaleźć w serwisie mamedb.org. Jedyną, poza A2410 kartą dla Amigi, opartą o architekturę TIGA była karta Resolver firmy DMI, jednak dziś bardzo trudno znaleźć na jej temat jakiekolwiek informacje. Dziś jedyna karta graficzna firmy Commodore przeznaczona dla Amigi stanowi raczej ciekawostkę historyczną, niż kartę którą każdy chciałby mieć. Nadal jednak może być interesująca dla komputerowych archeologów (jest to jedna z niewielu kart obsługiwanych przez oficjalny Amiga UNIX oraz system RTG EGS dla AmigaOS). Przydać się może też użytkownikom systemu NetBSD jako szybki i wygodny terminal pracujący w wysokiej rozdzielczości - mimo słabych parametrów obraz wyświetlany przez A2410 na monitorze CRT jest zadziwiająco dobrej jakości. www.ppa.pl Strona 3.
Recommended publications
  • I TMS34010 I Development ~ I Board : User's Guide
    SPVU002A j ~ 1 r l I TMS34010 ~ I S £ ~ i Oltware i Development ~ I Board 0. 1 ~ :I User's Guide .., TEXAS INSTRUMENTS TMS34010 Software Developtnent Board User's Guide ~ TEXAS INSTRUMENTS IMPORTANT NOTICE Texas Instruments (TI) reserves the right to make changes in the devices or the device specifications identified in this publication without notice. TI advises its customers to obtain the latest version of device specifications to verify, before placing orders, that the information being relied upon by the customer is current. In the absence of written agreement to the contrary, TI assumes no liability for TI applications assistance, customer's product design, or infringement of pat­ ents or copyrights of third parties by or arising from use of semiconduct9r devices described herein. Nor does TI warrant or represent that any license, either express or implied, is granted under any patent right, copyright, or other intellectual property right of TI covering or relating to any combination, ma­ chine, or process in which such semiconductor devices might be or are used. WARNING This equipment is intended for use in a laboratory test environment only. It generates, uses, and can radiate radio frequency energy and has not been tested for compliance with the limits for computing devices persuant to Sub­ part J of Part 15 of FCC rules, which are designed to provide reasonable pro­ tection against radio frequency interference. Operation of this equipment in other environments may cause interference with radio communications. In which case the user at this own expense will be required to take whatever measures may be required to correct the interference.
    [Show full text]
  • "TMS340 Family C Source Debugger User's Guide"
    TMS340 Family C Source Debugger User’s Guide SPVU021A 2564010–9721 Rev. A September 1991 Printed on Recycled Paper Running Title 1-2 Chapter Title TMS340 Family C Source Debugger Reference Card Phone Numbers TI Customer Response Center (CRC) Hotline: (800) 336–5236 Graphics Hotline: (713) 274–2340 Debugging TIGA Applications Before invoking the debugger, install the TIGA communication driver: Development Board: TIGACD / D2 Execute TIGACOM on the target system. Execute DEBUGCOM on the host system. Emulator: TIGACD / D1 Invoking the Debugger Development Board: db340 [filename][–options] Emulator: db340emu [filename][–options] Debugger Options Option Description –b[bbbb] Screen size options. Option Chars./Lines Notes none 80 X 25 Default display –b 80 X 43† Use any EGA 80 X 50‡ or VGA card –bb 120 X 43 –bbb 132 X 43 Supported on a –bbbb 80 X 60 Video Seven –bbbbb 100 X 60 VEGA Deluxe card –i pathname Identifies additional directories that con- tain source files. –mc Tells the debugger to provide ’34082 support. –mf Tells the debugger to expect IEEE floa- ting–point format. –mi Tells the debugger not to initialize the program counter (PC) or the stack point- er (SP). †† † EGA card ‡ VGA card †† Development Board Version only 1 Debugger Options Option Description –p port address Emulator only. If you used nondefault switch settings, you must use –p. Switch 1 Switch 2 Option on on –p 220 on off none needed off on –p 300 off off –p 3E0 –s Tells the debugger to load filename’s symbol table only. –t filename Specifies an initialization command file to be used instead of init.cmd.
    [Show full text]
  • TMS34010 User's Guide
    SPVU001 TMS34010 User's Guide Graphics Products TEXAS INSTRUMENTS This page intentionally left blank. TMS34010 User's Guide 4 TEXAS INSTRUMENTS IMPORTANT NOTICE Texas Instruments (TI) reserves the right to make changes in the devices or the device specifications identified in this publication without notice. TI advises its customers to obtain the latest version of device specifications to verify, before placing orders, that the information being relied upon by the customer is current. In the absence of written agreement to the contrary, TI assumes no liability for TI applications assistance, customer's product design, or infringement of pat- ents or copyrights of third parties by or arising from use of semiconductor devices described herein. Nor does TI warrant or represent that any license, either express or implied, is granted under any patent right, copyright, or other intellectual property right of TI covering or relating to any combination, ma- chine, or process in which such semiconductor devices might be or are used. Copyright © 1986, Texas Instruments Incorporated Contents Section Page 1 Introduction 1-1 1.1 TMS34010 Overview 1 - 2 1.2 Key Features 1-3 1.3 Typical Applications 1-4 1.4 Architectural Overview 1-5 1.4.1 Other Special Processing Hardware 1-5 1.4.2 TMS34010 Block Diagram 1-6 1.5 Manual Organization 1-8 1.6 References and Suggested Reading 1 - 10 2 Pin Functions 2-1 2.1 Pinout and Pin Descriptions 2-2 2.2 Host Interface Bus Signals 2-5 2.3 Local Memory Interface Signals 2-7 2.4 Video Timing Signals 2-9 2.5 Hold and
    [Show full text]
  • Graphical Process Unit a New Era
    Nov 2014 (Volume 1 Issue 6) JETIR (ISSN-2349-5162) Graphical Process Unit A New Era Santosh Kumar, Shashi Bhushan Jha, Rupesh Kumar Singh Students Computer Science and Engineering Dronacharya College of Engineering, Greater Noida, India Abstract - Now in present days every computer is come with G.P.U (graphical process unit). The graphics processing unit (G.P.U) has become an essential part of today's mainstream computing systems. Over the past 6 years, there has been a marked increase in the performance and potentiality of G.P.U. The modern G.P.Us is not only a powerful graphics engine but also a deeply parallel programmable processor showing peak arithmetic and memory bandwidth that substantially outpaces its CPU counterpart. The G.P.U's speedy increase in both programmability and capability has spawned a research community that has successfully mapped a broad area of computationally demanding, mixed problems to the G.P.U. This effort in general-purpose computing on the G.P.Us, also known as G.P.U computing, has positioned the G.P.U as a compelling alternative to traditional microprocessors in high-performance computer systems of the future. We illustrate the history, hardware, and programming model for G.P.U computing, abstract the state of the art in tools and techniques, and present 4 G.P.U computing successes in games physics and computational physics that deliver order-of- magnitude performance gains over optimized CPU applications. Index Terms - G.P.U, History of G.P.U, Future of G.P.U, Problems in G.P.U, eG.P.U, Integrated graphics ________________________________________________________________________________________________________ I.
    [Show full text]
  • PC Hardware Contents
    PC Hardware Contents 1 Computer hardware 1 1.1 Von Neumann architecture ...................................... 1 1.2 Sales .................................................. 1 1.3 Different systems ........................................... 2 1.3.1 Personal computer ...................................... 2 1.3.2 Mainframe computer ..................................... 3 1.3.3 Departmental computing ................................... 4 1.3.4 Supercomputer ........................................ 4 1.4 See also ................................................ 4 1.5 References ............................................... 4 1.6 External links ............................................. 4 2 Central processing unit 5 2.1 History ................................................. 5 2.1.1 Transistor and integrated circuit CPUs ............................ 6 2.1.2 Microprocessors ....................................... 7 2.2 Operation ............................................... 8 2.2.1 Fetch ............................................. 8 2.2.2 Decode ............................................ 8 2.2.3 Execute ............................................ 9 2.3 Design and implementation ...................................... 9 2.3.1 Control unit .......................................... 9 2.3.2 Arithmetic logic unit ..................................... 9 2.3.3 Integer range ......................................... 10 2.3.4 Clock rate ........................................... 10 2.3.5 Parallelism .........................................
    [Show full text]
  • Blood Code: the History and Future of Video Game Censorship
    BLOOD CODE: THE HISTORY AND FUTURE OF VIDEO GAME CENSORSHIP BY JEFFREY O’HOLLERAN* INTRODUCTION ................................................................................... 571 I. FIRST AMENDMENT BACKGROUND ....................................... 573 II. THE ANALOGOUS HISTORIES OF FILMS AND VIDEO GAMES ....................................................................................... 576 A. Film Controversy and the Formation of the MPAA ................ 576 B. Early Video Game Controversy and the Formation of the ESRB ................................................................................... 580 C. Doom and Columbine ........................................................... 584 D. Jack Thompson and Grand Theft Auto ................................... 586 III. WHY VIDEO GAMES SHOULD NOT BE TREATED DIFFERENTLY THAN FILMS .................................................... 593 A. Violent and Sexual Content in Video Games is Distinguishable from Pornography and Obscenity. .................. 594 B. Violent Game Content is Similar to Violent Film Content. ..... 596 C. Positive Social Aspects of Violent Gaming............................... 597 D. Desensitization Will Lead to a Decrease in Political Outrage. ............................................................................... 604 IV. EXISTING VIDEO GAME JURISPRUDENCE .............................. 605 V. RATINGS AND LABELS AS UNCONSTITUTIONAL CENSORSHIP.............................................................................. 607 CONCLUSION ......................................................................................
    [Show full text]
  • The Future of 3D Graphics Technology: Will the Movies
    The Future of 3D Graphics Technology: Will the Movies Maintain Their Lead on the Desktop? George R. Dicker STS 145 March 18, 2003 Introduction: Creating cinema-quality graphics on desktop computers has always been a dream, but in the years up to and including 2003, it has become a task within reach. A parallel between the video game industry and Hollywood has always existed, with Hollywood generally having the render-time and money to deliver technologies first. A movie may take years to render, but current graphics cards are getting close to delivering "movie- quality" graphics in real-time. This case study attempts to answer some questions about the history and future of dedicated three-dimensional computer graphics hardware. Will movie technology continue its lead on consumer level 3D, always raising the bar for what a "cinema quality" game would require or will the two become indistinguishable? The paper will focus on game technology but will also talk about movies as points of reference. For a desktop computer game to be interchangeable with a Hollywood creation, what takes hours for movies to render will need to be nearly instantaneous on a PC. The problem with the topic of fast moving technology is that it can easily be out of date in six months. To avoid that limitation, this paper will concentrate on the current state of the art technology, but assume that the next technological advancement will be drastically different and hard to predict. The paper will also include information about future technologies and their possible ramifications. Early Graphics History: The history of three-dimensional computer graphics begins before it became available to the public through the movies or later in video games.
    [Show full text]
  • Checking Using the Tms34010
    AN INVESTIGATION OF INTEGRATED CIRCUIT HARDWARE DESIGN RULE CHECKING USING THE TMS34010 A Thesis Submitted to the Faculty of Graduate Studies and Research in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master of Science in the Department of Electrical Engineering University of Saskatchewan Saskatoon by Amy Sze Ming Lau August, 1990 The author claims copyright. Use shall not be made of the material mnp(, herein without proper acknowledgement, as indicated on the following page. Copyright The author has agreed that the Library, University of Saskatchewan, maYI ake this thesis freely available for inspection. Moreover, the author hasl greed that permission for extensive copying of this thesis for scholarly urposes may be granted by the professor or professors who supervised the esis work recorded herein or, in their absence, by the Head of the epartment or the Dean of the in which the thesis work was done. It College I s understand that due recognition will be given to the author of this thesis. opying or publication or any other use of the thesis for fmancial gain without pproval by the University of Saskatchewan and the author's written permission s prohibited. Requests for permission to copy or to make other use of material in this esis in whole or in part should be addressed to : ead of the Department of Electrical Engineering niversity of Saskatchewan askatoon, Saskatchewan anada 7N OWO 11 Acknowledgements I would like to especially thank Dr. R. Bolton for his guidance and advice oughout the course of this work. My appreciation also goes to Mr.
    [Show full text]
  • Arcadehistory
    Jed Margolin Serial Number: 11/130,939 Filed: 05/17/2005 Sheet 82 of 88 Examiner: Phung M. Chung Art Unit: 2117 Appendix D From: http://www.arcade-history.com/?n=hard-drivin'&page=detail&id=1083 arcadehistory Earth’s biggest coin-operated machine database ...featuring 19051 machines [Video Game] Hard Drivin' © Atari Games (1988) DESCRIPTION GENRES : Driving Type of the machine : Video Game Hard Drivin' © 1988 Atari Games. Slide into the contoured seat and adjust it to fit the length of your arms and legs. Put your feet on gas and clutch pedals and try the stick shift. Select manual or automatic transmission, turn the ignition key and you're off! It’s the ride of your life. You feel the tires grip the road when you take a wide turn at high speed. You're alerted to the smallest change in the road by the feedback steering. You catch air as you fly the draw bridge and land on the down ramp. You control the car as it holds the road on the dizzying vertical loop. Jed Margolin Serial Number: 11/130,939 Filed: 05/17/2005 Sheet 83 of 88 Examiner: Phung M. Chung Art Unit: 2117 Hard Drivin' might look like an arcade game but it drives like a real car. For the best lap times, drive Hard Drivin' as if it were a real car. The main difference between Hard Drivin' and a real car is that Hard Drivin' is much safer to drive. A player can test the limits of our car and his skill with no risk of personal injury, and follow a course that does not exist anywhere m the real world.
    [Show full text]
  • United States Patent (19) 11 Patent Number: 5,440,749 Moore Et Al
    USOO544O749A United States Patent (19) 11 Patent Number: 5,440,749 Moore et al. 45 Date of Patent: Aug. 8, 1995 54 HIGH PERFORMANCE, LOW COST 4,713,749 12/1987 Magar et al. ........................ 395/375 MCROPROCESSOR ARCHITECTURE 4,714,994 12/1987 Oklobdzija et al. ................ 395/375 4,720,812 1/1988 Kao et al. ............................ 395/700 75 Inventors: Charles H. Moore, Woodside; 4,772,888 9/1988 Kimura .......... ... 340/825.5 Russell H. Fish, III, Mt. View, both 4,777,591 10/1988 Chang et al. ........................ 395/800 of Calif. 4,787,032 11/1988 Culley et al. ........................ 364/200 - 4,803,621 2/1989 Kelly ................................... 395/400 (73) Assignee: Nanotronics Corporation, Eagle 4,860,198 8/1989 Takenaka ... ... 364/DIG. Point, Oreg. 4,870,562 9/1989 Kimoto ...... ... 364/DIG. 1 4,931,986 6/1990 Daniel et al. ........................ 395/550 21 Appl. No.: 389,334 5,036,460 7/1991 Takahira ............................. 395/425 22 Filed: Aug. 3, 1989 5,070,451 12/1991 Moore et al. ....................... 395/375 5,127,091 6/1992 Bonfarah ............................. 395/375 511 Int. Cl'................................................ GO6F 9/22 52 U.S. Cl. .................................... 395/800; 364/931; OTHER PUBLICATIONS 364/925.6; 364/937.1; 364/965.4; (2. Intel 80386 Programmer's Reference Manual, 1986. 58) Field of Search ................ 395/425,725,775, 800 Attorney,Primary ExaminerAgent, or Firm-CooleyDavid Y. Eng Godward Castro 56) References Cited Huddleson & Tatum U.S. PATENT DOCUMENTS 57 ABSTRACT 3,603,934 9/1971 Heath ........................... 364/DIG. 4,003,033 1/1977 O'Keefe et al.
    [Show full text]
  • Software a Lications Swimming in the Relational Lake
    r $3.95 April-May 1987 Software A lications Swimming In The Relational Lake . .................... 14 Designing relational databases. Expert System. ................... ............ ... .... 22 Gary designs an expert system with Prolog. Nasty Software ................................. .. .. .. 82 A plague of new programs in the public domain. Hardware Applications - Controlling The Real World ............................. 6 Build an 8-channel temperature scanner. The Bleeping PC ......................... .... ... ... 30 Stra nge noises fro m clonal counters. Who's Making Great Hard Drives ...................... 44 Read before you purchase your next hard drive. Changing the Picture ............................~ ...... 86 Super graphics from a new graphics processo r. o $3.95 April-May 1987 No. 35 p~~ :~::.J ~::.:~ UJ III <..: ):1 >:~. :::1 ill t:) i:'/ r:J :::: Software A~lications I:J ..... j'TJ ::1:) :".~~ ~ t 0.1 • : L> t~:J ~.;~: t "':1 :!:~: t:'l Swimming In The Relational Lake ...................... 14 :1.'., Designing relational databases. I . Expert System ......................................... 22 :.~ I it. l.n Gary designs an expert system with Prolog. :u Nasty Software ........................................ 82 A plague of new programs in the public domain. Hardware Applications Controlling The Real World ............................. 6 Build an 8-channel temperature scanner. The Bleeping PC ...................................... 30 Strange noises from clonal counters. -.j" Who's Making Great Hard Orives .....................
    [Show full text]
  • Architecture 2 CPU, DSP, GPU, NPU Contents
    Architecture 2 CPU, DSP, GPU, NPU Contents 1 Central processing unit 1 1.1 History ................................................. 1 1.1.1 Transistor CPUs ....................................... 2 1.1.2 Small-scale integration CPUs ................................. 3 1.1.3 Large-scale integration CPUs ................................. 3 1.1.4 Microprocessors ....................................... 4 1.2 Operation ............................................... 4 1.2.1 Fetch ............................................. 5 1.2.2 Decode ............................................ 5 1.2.3 Execute ............................................ 5 1.3 Structure and implementation ..................................... 5 1.3.1 Control unit .......................................... 6 1.3.2 Arithmetic logic unit ..................................... 6 1.3.3 Memory management unit .................................. 6 1.3.4 Integer range ......................................... 6 1.3.5 Clock rate ........................................... 7 1.3.6 Parallelism .......................................... 8 1.4 Performance .............................................. 11 1.5 See also ................................................ 11 1.6 Notes ................................................. 11 1.7 References ............................................... 12 1.8 External links ............................................. 13 2 Digital signal processor 14 2.1 Overview ............................................... 14 2.2 Architecture .............................................
    [Show full text]