Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Tokoh Pahlawan Aceh Berbasis Adobe Flash
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN ACEH BERBASIS ADOBE FLASH SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat-syarat guna memperoleh gelar Sarjana Teknik Informatika Universitas Ubudiyah Indonesia Oleh Nama : ZUHRI Nim : 121020120014 PROGRAM STUDI S-1 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS UBUDIYAH INDONESIA BANDA ACEH 2016 KATA PENGANTAR Assalamu’alaikum warrahmatullahi wabarakatuh, Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini, tidak lupa pula shalawat beriring salam penulis hantarkan kepada junjungan alam Nabi Besar Muhammad SAW, yang telah membawa kita dari alam kegelapan dan kebodohan kealam yang terang benderang dan penuh dengan ilmu pengetahuan, seperti yang kita rasakan sekarang ini. Dalam penulisan Skripsi ini, penulis memilih judul “PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN ACEH BERBASIS ADOBE FLASH”. Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana pada Program Studi S-1 Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Unversitas Ubudiyah Indonesia. Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini tidak terlepas dari hambatan dan kesulitan, namun berkat bimbingan, bantuan, nasihat dan saran serta kerjasama dari berbagai pihak, khususnya pembimbing, segala hambatan tersebut akhirnya dapat diatasi dengan baik. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis dengan senang hati menyampaikan ucapan terimakasih sebesar-besarnya kepada : 1. Ibu Marniati, M.Kes selaku Rektor Universitas Ubudiyah Indonesia. 2. Bapak M. Bayu Wibawa, S.Kom., M.MSI selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Ubudiyah Indonesia. 3. Ibu Sarini Vita Dewi, S.T., M.Eng selaku dosen pembimbing yang telah banyak membantu dan ikhlas meluangkan waktu, tenaga pikiran dalam memberikan bimbingan, motivasi, arahan, dan saran-saran yang sangat berharga kepada penulis selama menyusun skripsi. 4. Ibu Desita Ria Yusian TB, S.ST,.M.T selaku penguji I dan Ibu Zulaida Rahmi, S.Kom selaku penguji II, yang telah meluangkan waktu, v tenaga, pikiran dalam mengoreksi kesalahan serta memberikan masukan dalam proses penyusunan skripsi. 5. Ibunda dan Ayahanda tercinta, yang telah melahirkan dan membesarkan penulis yang sekarang sudah tiada semoga amal dan ibadahnya diterima disisi Allah SWT, Amiin ya Allah. berkat doanya dan izin Allah, Alhamdulillah penulis mampu menyelesaikan Tugas Akhir ini. 6. Saudara-saudara tercinta yang telah banyak memberikan dorongan, semangat, perhatian, dan kasih sayang dan bantuan baik secara moril dan material. Serta doa-doa yang tak pernah henti-hentinya demi keberhasilan dan keselamatan selama menempuh pendidikan. 7. Seluruh dosen dan staf akademik yang telah membantu dan meluangkan waktu dan tenaga untuk penulis. 8. Terimakasih banyak buat semua teman-teman angkatan 2012 khususnya Teknik Informatika atas kebersamaan dan dorongan, semangat serta bantuan yang sangat berarti bagi penulis. Dan untuk semua pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kesempurnaan baik dalam metode penulisan maupun pembahasan materi. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi perbaikan dimasa depan. Akhirnya, hanya kepada Allah SWT penulis serahkan segalanya mudah-mudahan dapat bermanfaat khususnya bagi penulis umumnya bagi kita semua. Aamiin Ya Rabbal ‘Alamiin Banda Aceh, 04 April 2016 ZUHRI 121020120014 vi ABSTRAK Pemanfaatan teknologi secara otomatis memberi kemudahan dalam penyampaian sebuah informasi. Dalam penelitian ini pemanfaatan teknologi dapat dilakukan dengan menggunakan animasi untuk menyampaikan pengetahuan tentang sejarah pahlawan Aceh yang telah berjasa dalam mempertahankan daerah tanah lahirnya, dan juga mempunyai peran penting terhadap kemerdekaan negara Indonesia ini dalam mempertahankan wilayah ujung barat pulau sumatera dari penjajahan bangsa asing. Namun sayangnya pengetahuan terhadap sejarah perjuangan pahlawan Aceh pada generasi muda masih rendah. Hal ini dikarenakan kurangnya minat generasi muda dan kurangnya kepedulian masyarakat dalam menerapkan ilmu pengetahuan sejarah kepada generasi muda. Dari permasalahan ini maka penulis melakukan penelitian tentang perancangan animasi interaktif pengenalan tokoh pahlawan Aceh berbasis Adobe Flash. Software yang digunakan dalam penelitian ini adalah Adobe Flash Professional CS5, Adobe Photoshop, Format Factory, dan GoldWave sebagai software pendukung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif yang merupakan metode penelitian yang lebih difokuskan dengan situasi atau fenomena-fenomena yang diteliti. Adapun juga tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperkenalkan dan memberi ilmu pengetahuan sejarah pahlawan Aceh kepada setiap generasi muda dan untuk mengingatkan kembali atau mengenang akan jasa para pahlawan. Kata Kunci : Pahlawan Aceh, Animasi Interaktif, Sejarah vii ABSTRACT The use of technology will automatically provide convenience in the delivery of information. In this study, the use of technology can be done by using animation to convey knowledge about the history of Aceh heroes who had been instrumental in maintaining the land area of birth, and also have an important role to the independence of Indonesia's state in defending the western tip of Sumatra island nation from foreign occupation. Unfortunately, knowledge of the history of the struggle heroes of Aceh on the younger generation is still low. This is due to lack of interest of young people and the lack of public awareness in applying the science of history to younger generations. Of these problems, the authors conducted research on the design of interactive animated introduction to the hero of Aceh based on Adobe Flash. Software used in this study is Adobe Flash Professional CS5, Adobe Photoshop, Format Factory, and GoldWave as supporting software. The method used in this study is a qualitative method which is a method that is more focused research with the situation or phenomenon under study. As is also the purpose of this study was to introduce and provide historical science Aceh hero to every young generation and of recalling or remembering would merit heroes. Keywords : Hero Aceh, Interactive Animation, History viii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ...................................................................................................... i HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................................ ii LEMBAR PENGESAHAN............................................................................................. iii LEMBAR PERTANYAAN ............................................................................................ iv KATA PENGANTAR ..................................................................................................... v ABSTRAK........................................................................................................................ vii ABSTRACT ..................................................................................................................... viii DAFTAR ISI .................................................................................................................... ix DAFTAR TABEL ............................................................................................................ xii DAFTAR GAMBAR ....................................................................................................... xiii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang .................................................................................................. 1 1.2 Identifikasi Masalah .......................................................................................... 2 1.3 Tujuan Penelitian .............................................................................................. 2 1.4 Manfaat Penelitian ............................................................................................ 3 1.5 Batasan Masalah ............................................................................................... 3 1.6 Keaslian Penelitian ........................................................................................... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Animasi ........................................................................................... 6 2.2 Jenis-Jenis Animasi .......................................................................................... 6 2.2.1 Animasi Gambar Diam (Stop-Motion Animation) .................................. 7 2.2.2 Animasi Tradisional (Tradisional Animation) ........................................ 7 2.2.3 Animasi Komputer (Computer Animation) ............................................. 8 2.3 Adobe Flash Professional CS5 ......................................................................... 9 ix 2.4 Adobe Photoshop .............................................................................................. 11 2.5 Sejarah Tokoh-Tokoh Pahlawan Aceh ............................................................. 12 2.5.1 Teuku Umar............................................................................................. 12 2.5.2 Cut Nyak Dhien ....................................................................................... 16 2.5.3 Laksamana Keumalahayati ..................................................................... 20 2.5.4 Cut Meutia