<<

A játékok története 38 ókor, második rész A játékválasztásról 3 általános ismertető A doboz mögött 36 Klaus-Jürgen Wrede I. évfolyam 2. szám 2008. július online kiadás FREE www.tabulamagazin.hu

MR. JACK 24. oldal

SAMURAI 15. oldal

STONE AGE 21. oldal

PUERTO RICO 29. oldal

CARCASSONNE 7.oldal „ Többet tudsz meg egy óra közös játékból, m i n t e g y é v beszélgetésből.

(Platón)

2008/2 KÖSZÖNTŐ A világ egyik legtermékenyebb játékalkotójának, Reiner Kniziának aranybetűs nap volt június 30-a. E napon hirdették ki ugyanis a játékdíj idei nyerteseit (lásd 19. oldal). Mind a családi, mind a gyermekjáték kategóriában az ő játékai bizonyultak a legjobbaknak. Hosszú ideje váratott már magára az el- ismerés, de idén végre az alkotói tevékenységét díjakkal jutalmazták, még ha nem is az eddig készített legjobb játékaiért kapta azokat. A zsűri döntését sokan és sokféle szempontból kritizálják. Gyakorlott játékosok fejtik ki véleményüket évről évre az interneten, hogy nem az általuk favorizált társasjáték lett a befutó. A világ minden pontján a „sokat játszók” folyamatosan rossz szájízzel fogadták eddig a nyer- teseket, hiszen nem az ő preferenciájuk szerint választották az első helyezettet. Talán nem is meglepő, hogy hónapról hónapra újabb és újabb játékdíjak alapításáról olvashattunk. Erre reagálva határozott úgy a Spiel des Jahres zsűrije, hogy ezentúl a komplexebb játékokra is nagyobb figyelmet fordítanak. Ennek köszönhetjük, hogy sokak ked- vence, az Agricola is különdíjban részesülhetett. Ez igencsak ígéretesen hangzik; a Tabula készítői is rendkívül örültek ennek a nyilatkozatnak. Azonban nem szabad elfeledkeznünk arról, hogy a fődíj eddig is közvetített egy rendkívül fontos üzenetet. Mi, „so- kat játszók” hajlamosak vagyunk arra, hogy egyre bonyolultabb játé- kokat válasszunk és ajánljunk másoknak is, elfeledkezve arról, hogy a játék legfőbb célja az, hogy szórakoztasson. Mindenkit. A szórakozás- hoz nem feltétlenül kell egy játéknak bonyolultnak lennie, sőt az sem negatívum, ha a szerencse nagyobb szerepet kap benne. Reméljük, hogy ezúttal is sikerül olyan játékokat bemutatnunk (egyszerűbbeket, bonyolultabbakat, szerencsétől jobban és kevésbé függőeket), amelyek elnyerik majd tetszéseteket, és boldog, önfeledt órákat tudtok majd eltölteni velük szeretteitekkel… hiszen semmi másról nem szól az egész.

Jó játékot kívánunk mindenkinek.

2008/2 1 TARTALOM

KÖSZÖNTŐ 1

A JÁTÉKVÁLASZTÁSRÓL 3

CARCASSONNE 7

CARCASSONNE KIEGÉSZÍTŐK 11

SAMURAI 15

SPIEL DES JAHRES 19

STONE AGE 21

MR. JACK 24

PUERTO RICO 29

KAC-KAC KUKAC 34

A DOBOZ MÖGÖTT 36

A JÁTÉKOK TÖRTÉNETE 2. RÉSZ 38

A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL 41

IMPRESSZUM 41

2 2008/2 A JÁTÉKVÁLASZTÁSRÓL avagy hogyan válasszunk játékot

Sokféle alkalom kínálkozik arra, hogy elő- csak megemlített Carcassonne – A vár is). vegyünk egy társasjátékot szabadidőnkben. A kiadók és az alkotók általában megpró- Játszhatunk családi körben; barátokkal bálják a játékokat a lehető legszélesebb eltöltött, kötetlen esték alkalmával; nyara- játékosszám-intervallumra optimalizálni. láskor árnyékban, jeges frissítőt iszogatva; Ezért előfordulhat, és igen gyakran elő is esetleg kerti sütés közben, míg a hús elké- fordul, hogy egyes játékok (annak ellenére, szül. A lehetőségek száma végtelen, hogy hogy a rajtuk feltüntetett játékosszám pl. kinyissunk egy dobozt, és eltöltsünk pár 2–5) csak bizonyos számú játékossal nyújt- önfeledt órát, kizökkenve a mindennapok ják a legjobb játékélményt (lásd szürke hétköznapjaiból. Ám annak eldön- az előző számban). tése, hogy milyen játékot választunk, felelősséggel is jár, ugyanis nemcsak saját szórakozásunkat, hanem a töb- biekét is figyelembe kell vennünk. A következőkben első lépésként – a teljesség igénye nélkül – azt járjuk körül, hogy mely tényezőket cél- szerű figyelembe vennünk, mielőtt megvásárolunk vagy kiválasztunk egy játékot.

Játékostársak

Játékosszám

Az első lényeges pont: hány személ�- lyel kívánunk játszani? A dobozon minden Kivel szeretnél játszani? esetben fel van tüntetve, hogy az adott társas mellé hány fő ülhet le. Ebből a szem- Ugyancsak fontos kérdés, hogy milyen pontból megkülönböztethetünk kis (2-3 korcsoporttal ülsz le játszani. Amennyiben fő), közepes (3-4 fő), nagy (5-6 fő) és extra gyermekeknek választasz, akkor törekedj nagy társaságoknak készült játékokat (6+ a nem túl bonyolult, könnyen elsajátít- fő). Természetesen vannak csupán két főre ható játékok vásárlására. Ilyen például a tervezett játékok is (ilyen például az ebben Kac-kac-kukac, vagy az előző számban be- a számban bemutatott Mr. Jack, vagy a mutatott Burg Appenzell. Természetesen 2008/2 3 ez vonatko- és taktikai döntéseket lehet és kell is hozni. zik a családi Ám vannak olyanok is, amelyeknek a sza- játékokra is. bályait hosszú-hosszú oldalak végigböngé- A családi ka- szésével lehet csak elsajátítani (ld. a Word t e g ó r i á b a n of Warcraft 40 oldalas szabálykönyvét). Itt nem feltétle- érdemes figyelembe venni, hogy a társaság nül gond, sőt tűri-e az ilyen hosszú szabálymagyarázato- előny a kicsi- kat. Csak akkor vegyünk elő ilyen játékot, vel nagyobb ha biztosak vagyunk abban, hogy van rá szerencsefak- fogadókészség a résztvevők oldalról. Ezek tor. Ez kiegyenlíti az esélyeket a felnőttek a játékok nagyon jók is tudnak lenni, ám és a gyerekek között. Felnőtt partnerek a játékosokat frusztrálhatja, hogy három- esetében is általános szabály, hogy ne vá- negyed óráig tart a szabályok elmagyará- lasszunk olyan játékot, amelybe nehéz be- zása. Amennyiben mindenki elég elszánt, letanulni. Nyugodtan vegyünk közepesen az a legegyszerűbb, ha egy-két próbakörrel nehéz, vagy akár nehéz játékot (amennyi- mutatjuk be a játék működését a tényleges ben a csapat szereti törni a fejét), de legye- menet előtt. nek ennek a szabályai is könnyen átlátha- tók, megtanulhatók. Játékidő Amikor megveszünk egy játékot, mérjük fel magunkban, hogy az a csoport, amel�- Elérkeztünk ahhoz a ponthoz, amelyet a lyel játszani fogunk, szereti-e a konfrontá- játékok Achilles-sarkának is nevezhetnénk. ciót, avagy békésebb típus, és a nyílt egy- Sokan nem fordítanak figyelmet erre az más elleni harcot csak mérsékelten kedveli apróságnak tűnő dologra. Mennyi ideig (a női játékosok általában, bár egyáltalán fog tartani a játék? Vannak nagyon gyors nem kivétel nélkül, inkább az utóbbi kate- játékok (max. 30 perc), vannak közepesen góriába tartoznak). Az utóbbi típusnak jó hosszú (háromnegyed – másfél óra), hos�- választás lehet a Carcassonne (bár ez kife- szú (2–2,5 óra) és nagyon hosszú (2,5 óra jezetten a könnyedebb játékok közé tarto- felett) játékidejűek. zik) vagy hasonló egyéb építkezős játékok Ezt több okból is kiemelkedően fontos ( telepesei, Ticket to Ride stb.). Ezek- szempontnak tekintjük a választásban. ben általában békésen építkezünk egymás Egyrészről fontos, hogy a játék a hosszú mellett, de időnként alkalom nyílik egy kis játékideje miatt ne váljon unalmassá. Ter- egymásnak feszülésre is a pontszerzés re- mészetesen ez nem jelenti azt, hogy a ket- ményében. tő, kettő és fél órás társasok minden eset- Idővel, amikor a társaság már megismert pár játékot, szóba kerülhetnek a „gamers’ game”-nek (játékosok játékának) nevezett társasok is. Ezek képviselik a társasjáté- kok nehéztüzérségét. Ezek egy részének a szabályai szintén viszonylag hamar el- sajátíthatók (pl. Puerto Rico), ugyanakkor tapasztalt játékosok ellen mély stratégiai 4 2008/2 ben unalmasak lennének (sőt sokszor ez a játékidő nem tűnik többnek félóránál), de amikor „egész estés” játékot választunk, akkor járjunk utána, hogy valóban kiemel- kedő alkotásról van-e szó. Másrészt figyel- nünk kell arra is, hogy egy-egy alkalommal jut-e idő visszavágóra, illetve hogy egyálta- lán lesz-e két-három óránk társasozni, vagy inkább csak gyors partikra tudunk időt sza- kítani.

A játék az egyszerű játékmenet és könnyen elsajá- Közel másfél évtizede a társasjátékok a títható szabályrendszer. A könnyed játékok reneszánszukat, vagy talán helyesebb úgy szinte minden esetben kellemes kikapcso- fogalmazni, hogy aranykorukat élik. Ebben lódást nyújtanak. A közepes nehézségűek a folyamatban a mozgatórugó az innová- (pl. Samurai) viszont lehetőséget nyújta- ció. A játéktervezők újabb és újabb zseni- nak arra, hogy az agytekervényeket meg- ális megoldásokkal törekednek megújítani dolgoztatva (de nem leterhelve) ajándé- és frissen tartani a kínálatot. Ennek kö- kozzuk meg egymást pár óra szórakozással. szönhetően nagyon sok különböző típusú A nehéz játékokat azoknak ajánljuk, akik a játék kerül a boltok polcaira. Ezeket általá- szellemi kapacitásaikat szeretik maximáli- ban a játékmechanizmus (tehát működési san kihasználni, és nem riadnak vissza at- mód) alapján lehet kategorizálni. Léteznek tól, hogy a játékban elmerülve, egy parti például többek között licitálós, laplerakós, alkalmával akár 1,5-2 óránál tovább is fo- következtetős, kollekció-összeválogatós já- lyamatosan törjék a fejüket. tékok. Egy-egy játékban általában többféle Van egy kategória, amelyet szándékosan mechanizmus is jelen van; ezeket egy ké- nem említettünk. Ezek a wargame-ek, azaz sőbbi cikkben fogjuk bemutatni. a háborús játékok. Itt csapatokat, hadtes- A játékokat csoportosíthatjuk nehézsé- teket mozgatunk egy pályán. Ezek általá- gi fok szerint is. Itt ezalatt nem azt értjük, ban rendkívül komplex és hosszú játékok, hogy mennyire bonyolult megérteni egy amelyekkel egy külön cikkben foglalkozunk játékot (sok szabály/kevés szabály), hanem majd. hogy a szabálymennyiséget is figyelembe véve milyen szinten kell a játékot átlátni, Segítség a játékválasztásban milyen mélységű stratégiai és taktikai dön- téseket kell hozni a játék folyamán. Létez- Kezdő játékosoknak egyszerű és könnyen nek ún. partijátékok (pl. Lupus in Tabula). elsajátítható játékokat ajánlunk. Ilyen pél- Ezek általában egyszerűek, és nagy csoport dául a Lost Cities, Bohnanza, Carcassonne, számára nyújtanak szórakozást. Játszha- Catan telepesei, Ticket to ride, Thurn und tunk ilyeneket nagyobb baráti összejöve- Taxis. Ezek alkalmasak arra, hogy beve- teleken, kirándulásokon, vagy például két zessenek a társasok világába, és könnyed síelés között. A családi játékokra jellemző szórakozást nyújtsanak. Amennyiben vá- 2008/2 5 sárlás előtt szeretnél többet megtudni ró- Egy utolsó tanács. Egy partin lehetőleg luk, vagy ki szeretnél próbálni játékokat, mindig legyen választási lehetőség a játé- akkor lehetőséged van arra, hogy elmenj kok között. A legjobb az, ha van legalább egy társasjáték-találkozóra. Ezen a címen egy könnyed és egy-két ennél nehezebb já- mindig találsz találkozó-időpontot: http:// ték a kezetek ügyében. Ez kellő biztosítékot www.tarsasjatekos.hu. Ugyancsak bevett nyújthat arra a helyzetre, ha nem minden- szokása a „sokat játszóknak”, hogy a legna- kinek tetszik egy adott játék. gyobb nemzetközi internetes portálon, a www.boardgamegeeek.com-on megnézik Nagy Bálint a játék helyezését, illetve azt is, mennyit játszottak vele az utóbbi időkben, majd „a sok légy nem tévedhet” alapon eldöntik, hogy érdemes-e megvásárolni. A Tabula magazin honlapján is megtalálhatod olyan magyar internetes oldalak linkjeit, ahol ol- vashatsz játékokról.

6 2008/2 CARCASSONNE játék kicsiknek és nagyoknak

Ismét egy nagyon meghatározó, stíluste- ket a tündéri kis zömök emberkét formázó remtő játék. Az évenként megrendezésre fafigurákat bűn így nevezni. Az eltérő sza- kerülő Carcassonne világbajnokság is bizo- bályfordításokban hívják őket alattvalónak nyítja magas színvonalát. Nehéz lesz róla vagy követőnek is. Személy szerint jobban elfogulatlanul nyilatkoznom, hiszen na- preferálom az alattvalót. Angol nyelvterü- gyon szeretem. leten meeple-nek nevezik, a „my people” A játék a középkorban játszódik, nevét a (az embereim) szavak összeolvasztásával. valóban létező Carcassonne váráról kapta. Ez a jellegzetesen Carcassonne-os szleng Állítólag a szerzőt (Klaus-Jürgen Wrede) nagyon elterjedt lett, sokfelé találkozha- a Dél-Franciaországban található várban tunk vele a társasjátékok világában. tett látogatása inspirálta a játék megalko- tásában. Egyszerű szabályok

Húzz egy lapkát, rakd a többihez az asz- talon, és ha akarsz, akkor tegyél az éppen lerakott lapkára egy alattvalót. Persze a dolog ennél azért összetettebb. Minden lapkán egy-egy tájrészlet látha- tó. Ezek lehetnek egy város részei, útsza- kaszok, kolostorok, s az ezeket körülvevő Összetevők mezők. A különböző részeknek passzolni- uk kell a már lerakottakhoz. A városrész- Elsőre szembetűnik a doboz kinyitásakor, letnek muszáj egy másik városrészlethez hogy nincs játéktábla. Viszont találunk a csatlakoznia, az útnak egy másik úthoz, és dobozban többek között 72 db kartonból így tovább. A kolostorok csak egy lapkát készült, négyzet alakú tájlapkát. Ezeken foglalnak, így velük többnyire nincs nagy egy középkori táj különféle részletei látha- gond. Minden újonnan lerakott lapkával a tók: város, út, mező és kolostor. A lapok különböző méretű városokkal, utakkal és jó minőségűek, erősek, és a grafikájuk is kolostorokkal tarkított táj egyre nagyobb igazán hangulatos. Nem is árt a jó minő- és nagyobb lesz. ség, hiszen ha egyszer kipróbáltuk, akkor sokszor elő fogjuk venni ezt a játékot. A lapkákon kívül van egy pontozótábla, vala- mint 5 színben játékosonként 8-8 fabábu, bár itt a bábu szó erősen sántít, hiszen eze- 2008/2 7 A játék indításakor adott a kezdő lapka Egy dologra kell még figyelnünk az alatt- az asztal közepén. Az első játékos húz egy való elhelyezésekor: ha olyan tájrészle- lapot és hozzáilleszti ehhez, figyelve arra, tet (utat, várost, mezőt) építünk tovább, hogy megfelelően illeszkedjen. Aztán ha amelyen már áll emberke (akár saját, akár akar, a most lerakott lapkára letehet egy másé), arra a saját figuránkat nem helyez- alattvalót a sajátjai közül. A figura annak hetjük le. Például ha a kék játékosnak épül egy városa, akkor ha ehhez a városhoz bárki hozzáilleszt egy újabb városda- rabot, a városra nem rakhat le figu- rát – viszont az éppen lerakott lapka más szabad részeire (például a mező- re) igen. Ugyanez igaz az útra is és a mezőre is. Persze előfordulhat, hogy korábban két egymástól független város, út, vagy mező idővel egybeépül: megfelelő szerepet ölt magára, amilyen ilyenkor az adott terület befejezésekor az területre a játékos lerakta. Ha a városra azt birtokló összes játékos megkapja érte kerül, az alattvaló innentől hős lovagként a pontokat. Ha az azonban az összeolva- éli az életét. Ha útra, akkor útonállóként dás során az egyik szín többségbe kerülne, ténykedik. Ha kolostorra, akkor sűrű imá- akkor csak ő kap pontot. val tölti a napjait – szerzetesként. Ezek a fi- gurák addig maradnak az adott területen, A pontozás amíg az el nem készül. Ekkor következik a kiértékelés, majd az alattvaló visszakerül a Ha egy út megépül, annyi pontot ér, játékos készletébe, és újra felhasználható ahány lapkából áll. Ha a játék végéig nem egy következő lapka lerakásakor. készül el, akkor is lapkánkét egy pont jár A mező speciális eset. Az ide helyezett fi- érte. A kolostorért annyi pontot kapunk, gura szorgos parasztként létezik tovább, s ahány lapka van körülötte, plusz önmaga. a kis buzgó annyi munkát Tehát ha egy kolostor körül meg- talál a mezőn, hogy ez- van mind a nyolc lapka (alatta, zel a játék végéig fölötte, mellette és átlósan), le is foglalja ma- akkor összesen kilenc pont jár gát, vagyis ott érte. Ha nem készül el, akkor a végső marad, ahová pontozásnál annyit ér, amennyi lapka leraktuk. A me- megvan körülötte, plusz önmaga. Egy be- zőre letett alattvalót fejezett város lapkánként két pontot hoz, ajánlott lefektetni (elfáradt szegény a illetve a kis címerszimbólummal megjelölt sok munkától), ezzel egyértelműen meg- lapok négyet. Ha a város nem készül el, különböztethetjük a többiektől. Dolgos akkor feleennyit (egy, illetve két pontot) parasztunkkal a játék végi értékeléskor érnek a lapok! A mezők csak a játék végén ügyes taktikázással annyi pontot is sze- kerülnek kiértékelésre: annyiszor három rezhetünk, ami akár a játék kimenetelét is pontot kapunk értük, ahány befejezett vá- megváltoztathatja. rost határol a területük. 8 2008/2 Játékstílusok len legyen befejezni. Nincs ugyanis olyan lap, amely a kialakult üres helyre illesz- A Carcassonne alapvetően békés családi kedne (a profik fejből tudják, milyen lapok játék: mindenki a saját pecsenyéjét sütöge- vannak és milyenek nincsenek a játékban, ti, illetve építi birodalmát. Ez a játékstílus illetve mi lett már korábban kijátszva), gyerekekkel, a játékkal most ismerkedők- így a város végül csak feleannyi pontot ér kel, vagy konfrontációt ne- majd. És persze a lovagok is benne hezebben viselő, békésebb maradnak a játék végéig, úgymond játékostár- „befagyasztva”, mivel nem lehet sakkal aján- őket onnan eltávolítani, így a játék lott. De ke- további részében használhatatla- m é n y e b b nok. A zöld játékos pedig kéjes mo- vagy éppen nem könnyen sollyal figyeli a bosszankodó játékostár- sértődő játékosokkal lehet sait. (Megjegyzendő, hogy az Apátság és úgy játszani (ilyenkor lép be jobban a tak- polgármester kiegészítő segítségével a kék tika a képbe), hogy megpróbáljuk elorozni vagy a piros kimenekítheti mindkettejük fi- az ellenfél szép, kövér városát. Mivel köz- guráit a városból, ld. a következő cikkben.) vetlenül nem rakhatunk alattvalót mások városába, így ügyesen taktikázva megpró- bálunk összeépülni velük, akár úgy, hogy mi ehhez csak egy vagy két lapkát haszná- lunk fel. Persze az ellenfél ezt mindenkép- pen megpróbálja majd megakadályozni.

A befagyasztás Újrajátszhatóság, bővítések Ha igazán kemény, harcias, gonoszkodás- ra nyitott játékostársakkal ülünk le játsza- A Carcassonne igazi varázsa többek kö- ni, még tovább lehet fokozni a feszültséget. zött sokszori újrajátszhatóságában rejlik, Ilyenkor akár be is „fagyaszthatjuk” az el- hiszen már az alapjáték 72 lapkája is ren- lenfél figuráját a saját városába. Amint azt geteg kombinációs lehetőséget rejt ma- az értékelésből látjuk, a város akkor igazán gában. Játszhatunk akárhányszor, nem értékes, ha be van fejezve. Egy szép, nagy fog kétszer ugyanaz a tájkép kialakulni. város komoly mennyiségű pontot hozhat Szintén a játék érdeme remek bővíthető- a tulajdonosának. Tegyük fel, hogy a piros sége (lásd a következő oldalakon) – meg játékos éppen tekintélyes méretűt épít- is jelent elég sok kisebb-nagyobb bővítés get, amelybe a kék játékos két lapka mes- hozzá, amelyek tovább csűrik-csavarják a teri lerakásával beépül, de a körmönfont szabályokat, még élvezetesebbé, változa- piros egy újabb összeépítéssel többséget tosabbá téve az egészet. Azzal azonban szerezve visszaveszi az irányítást egyre nem árt számolni, hogy minél több kiegé- hatalmasabb városa fölött. Ekkor a zöld szítést használunk, annál nagyobb felü- nevető harmadikként gyilkos precizitással letre lesz szükségünk a játékhoz az egyre lerak úgy egy lapot, hogy a várost lehetet- több lapka miatt. 2008/2 9 Számomra külön érdeme a játéknak, Carcassonne hogy ketten ugyanolyan élvezetes játsza- ni, mint többen; persze két játékosnál egy Kiadó: Piatnik kicsit más taktikát követünk, mint öt játé- Alkotó: Klaus-Jürgen Wrede kos esetén. Illusztráció: Doris Matthäus A játéknak létezik egy utazó kivitele is. Az Nyelv: magyar utazó Carcassonne játékmenet szempont- jából egyenértékű az alapkiadással, de ki- Játékosszám: 2–5 sebb méretűek a lapkák és az alattvalók. Korosztály: 7 éves kortól A pontozótábla helyett egy zsákot kapunk, Játékidő: kb. 40 perc amelynek külsejére rá van nyomtatva a pontozó sáv. Játék végén pedig ebbe te- Ár: kb. 3600 Ft hetjük a komponenseket, s már vihetjük is Kritikus pontszám magunkkal bárhová. Iványosi-Szabó Gábor 10 Fischer Tamás 9 Iványosi-Szabó Gábor Egyszerű, de nagyszerű játék, gyerekekkel is jól játszható, nem véletlenül vált klasszi- kussá. Molnár László 9 Ötletes, egyszerű: bevezető játéknak nem is nagyon tudok jobbat elképzelni. Nagy Bálint 9 Oberlander Zoltán 8 Tasnádi Ákos 9 A társasjátékokkal ismerkedőknek különö- sen ajánlott.

10 2008/2 CARCASSONNE KIEGÉSZÍTŐK ha 72 lap nem elég...

Mindenki tudja, hogy a legnépszerűbb kat bekevertük az alapjáték lapjai közé, és játékok egyszerűek: kevés szimpla szabályt azóta sem vettük ki onnan. bárki meg tud jegyezni. Azt is mindenki A Fogadók és katedrálisok dobozában tudja, hogy ami sikeres, azt folytatni kell, megtalálhatjuk a hatodik játékosnak szük- hogy az alkotók, és jó esetben a vásárlók séges (szürke) figurákat (bár a Carcassonne- is jól járjanak. Márpedig a legkönnyebben ban négynél több játékos számára túlságo- a pofonegyszerű játékok fejleszthetők, san hosszú idő telik el cselekvés nélkül). bonyolíthatók. Csoda, hogy 2000 óta a Carcassonne-hoz tömegestül jelentek meg a kiegészítések? Nem, most nem a hivatalos klónokról, vagyis spin-offokról, testvérjátékokról lesz szó. Pedig akadnak bőven, nem is rosszak: az ősemberes, kellemesen kom- pakt Vadászok és gyűjtögetők; a keresztény Kapunk egy óriási alattvalót is minden szín- tematikájú, bárányos-farkasos Frigyláda; a ből, kétszeres hatalommal, továbbá mivel -féle, taktikusabb-logikusabb, már rögtön az első kiegészítéssel megnőtt kétszemélyes A vár; a falapokkal és fa vár- a gyűjthető pontok száma, immár értékjel- fallal játszott A város; a Leo Colovini tervez- ző lapok segítenek, hogy követhessük az te, tengerjárós Felfedezők; illetve az idén állást az ötvenig számozott kiértékelő táb- várható Mayflower. Bár ezek alapjátéktól lán. A 18 új területkártyával pedig játékba függetlenek, önállóak, rendesen hatottak került a komolyabb kockázat, a „dupla vagy a Carcassonne kiegészítéseire is. semmi” jelensége: a katedrálisok városba építése, illetve a fogadók utunkhoz illesz- Az első kiegészítő tése esetén városaink, útjaink értéke meg- (a 2002-es eredetiben Fogadók és kated- nő – amennyiben befejezzük őket. Félkész rálisok alcímmel) fogadós utak, katedrálisos városok viszont a játék végén egyetlen pontot sem érnek Amikor öt éve a Carcassonne (és a Catan (ahogy több testvérjátékban sem értékel- telepesei) segítségével hamar feltámadt hetők a befejezetlen építmények). felnőttkori társasozós kedvem, bécsi kiruc- canásunk után hazafelé, a vonaton már az Molnár László 8,5 első két kiegészítő dobozból előhalászott Iványosi-Szabó Gábor 9 szabályait próbáltam megérteni korláto- zott német nyelvtudásommal. Az új kártyá- Nagy Bálint 9 2008/2 11 Második kiegészítő – Kereskedők és a városokban búza terem, posztó és bor építőmesterek készül, és aki egy-egy ilyenből a legtöbbet (2003) begyűjtötte, extra pontokat érdemel. A ja- vakért néha akár más városát is érdemes befejezni. Molnár László 8,5 Iványosi-Szabó Gábor 9 Nagy Bálint 9 Itt volt az ideje egy szövetzsáknak, amely- ből vakon húzhatjuk a nyomda ördöge mi- att enyhén eltérő hátlapú lapocskákat. De A hercegnő és a sárkány nem ez a legfontosabb újítás: a szabályok (2005) mintha sorra próbálnák az alapjátékra adaptálni a Vadászok és gyűjtögetők újítá- sait. Ott a mezők értékét az állatai növelik, itt a disznófigurát a saját mezőnkre helyez- ve gyűjthetünk városonként több pontot. A bónuszkártyát idézi az építész, akit ha épülő városunkba vagy utunkra helyezünk, A harmadik kiegészítés megosztotta a annak fejlesztése esetén rögtön húzhatunk rajongókat, nemcsak az eddigi kvázi-reali- még egy lapot. És ahogy amott a jutalom- tást felváltó, fantasybe illő téma, de a játék lapot bizonyos városok (erdők) befejezé- értelmét és hangulatát alapjaiban megvál- toztató volta miatt is. A 30 kártya egyötödének város- részeiben egy hercegnő képe lát- ható – valaki másnak a városához illesztve levehetjük onnan egy figuráját. A hat mágikus kapuval alattvalónkat bármelyik már lehe- lyezett szabad kártyára rátehetjük. A hat vulkánkártyára automatiku- san rákerül, „megszületik” a -sár kány, majd a sárkányfejjel megje- lölt maradék 12 új lap lerakásakor megindul… alattvalókat enni. A Frigyláda című testvérjáték jóté- kony hatású, lapokon mozgatott ládájának negatív verziójaként a séért akkor is megkaptuk, ha a záró lapot szörnyeteg egy támadáskor összesen ha- nem saját fejlesztéshez tettük, ennek egy tot lép (a játékosok sorra eltolják egy-egy verziója itt is megjelenik – javak formájá- mezővel), és minden útjába kerülő figurát ban. A 24 új területkártya nagy többségén felfal. 12 2008/2 Vége hát az óriásvárosok, sokmérföldes száma miatt ez a csomag igazán csak más utak építésének: mindenki teper, hogy kiegészítőkkel (mondjuk az első kettővel) idejekorán befejezze az építkezését. A együtt élvezetes, csak az akcióra és harcra stratégikus tervezés kevésbé működik, az vágyóknak. egymással való kitolás lehetősége viszont A dobozban található nagy kartontorony megnőtt (csupán egyvalaki védheti meg újszerű húzási lehetőséget kínál a kártyák- alattvalóját az egyetlen kis tündérfigurá- hoz: látványos, ám fölösleges adalék. val) – ennyit a békés építkezésről. Mégis, Molnár László 7 a sárkány támadása éppen az az újdonság, amely az öt- és hatszemélyes játékot végre Nagy Bálint 5,5 élvezetessé teszi, rendszeresen megtörve az inaktív időszakot. Ráadásul az eddigi „önző” építkezéssel szemben gyakran ös�- Ötödik kiegészítő – Apátság és pol- szefogást igényel, hogy sárkányunk a töb- gármester biektől túlságosan elhúzó játékos alattva- (2007) lója felé repüljön… Molnár László 7 Iványosi-Szabó Gábor 8 Nagy Bálint 7

A 12 hagyományos jellegű kártya mellett A torony a dobozban található hat narancssárga ke- (2006) retű apátság leginkább a területen akadó, betölthetetlen lyukakra ad megoldást. Eze- ket a kártyákat (A város és A vár bizonyos lapjaihoz hasonlóan) akár út, mező, város mellé (közé) is letehetjük: az apátságnak saját fala van, így hozzáépülhet úthoz, vá- roshoz is. A város című testvérjáték falapkái, tor- Az új alattvalók az eddigi szabályok va- nyai és városfalra elhelyezett alattvalói riálására szolgálnak. A ’70-es évekbeli, után A torony valami hasonlót kínál: alatt- trapézgatyás diszkókirályra emlékeztető valóinkat a kiegészítő 18 kártyájának alap- polgármester hatalma a városban találha- zataira épített fatornyokra helyezhetjük. tó pajzsok számával egyezik meg. A sze- Minél magasabbak moduláris tornyaink, kér mindig továbbmozdul a szomszédos annál messzebbre hatnak tetejükre állított befejezetlen területre egy-egy út vagy vá- figuránktól. A cél: foglyokat ejteni a torony ros elkészültével. A négy mező határára segítségével – vagyis megint a destruktív, épülő pajta pedig az adott terület összes konfrontatív oldal kerül előtérbe. Ellenfe- parasztját rögtön kiértékeli, így ahelyett, lünk lelophatja a tábláról békésen építke- hogy azokat végleg elvesztenénk, visszake- ző alattvalóinkat, akiket csakis fogolycsere rülhetnek hozzánk. Az első két kiegészítés révén nyerhetünk vissza. A tornyok nagy szellemében összeállított doboz tehát több 2008/2 13 problémára is ötletes és működő megol- „a leghosszabb út” (és a legnagyobb vá- dást kínál. ros) jutalmazását, szükségtelenül. És idén jön a Cult, War and Creativity, amely hét Molnár László 8 „háborús” és öt „eretnek” kártyát tartal- Nagy Bálint 8 maz. Utóbbiak már megjelentek egy afféle hatodik nagy kiegészítés, a Gróf, király és Mini kiegészítések eretnekek doboz részeként, amely gyűjte- ménybe foglalta ezek mellett a Király és A párlapos kiegészítők néha egy-egy ma- felderítő hét lapját, a Grófot és A folyó II-t gazin mellékletét képezik (a Spielboxban is. megjelent Katarok négy kártyája a pusz- títást preferálta: a falakat rombolás avá- Aki tehát összegyűjtött mindent, 72 he- ros értékét csökkenti; a Games Quarterly lyett immár csaknem 250 lapon játszhatja pedig 12 te- a Carcassonne-t, és szinte biztosan elvész rületkártya- a szabályok és célok útvesztőjében. A kü- variációt kí- lönböző dobozok egymásra vonatkozó kér- nált). Néha déseire (használhatja a szekér a mágikus apró doboz- kaput? Megeszi a sárkány a disznót?) nem ban jelen- is győz válaszokat adni a kiadó. nek meg, Ajánlott inkább játék elején eldöntenünk, mint az melyik kiegészítőket (legalábbis melyik sza- első, ingyen bályokat) használjuk. Ha például az alapjá- osztogatott, ték hangulatától nem akarunk eltérni, az internetről első, második és ötödik nagy kiegészítés letölthető kiegészítő, a 12 lapos Folyó, il- kártyáit vegyíthetjük. Ha agresszívabb, letve megvásárolható „folytatása”, A folyó harcosabb játékmenetre vágyunk, jöhet a II, amelyet a kiegészítésekhez igazítottak harmadik és/vagy negyedik doboz, mond- – fogadó áll a folyóparton, a végén pedig juk a katárokkal (vagy a „háborús” lapok- vulkán magasodik, vagyis rögtön megszü- kal) keverve. Öt vagy hat játékos esetén lethet a sárkány... ajánlott a sárkány bevetése a kellő élve- Kis dobozban kapható a Carcassonne zeti szinthez. A kombinációk száma lassan grófja is, amely a meghatározott sorrend- a végtelen felé közelít, de valamit fontos ben lehelyezendő kártyáin Carcassonne megjegyeznünk: minél több lapot és sza- (valódi) középkori városképét mutatja, egy bályt használunk egyszerre, fogadjuk annál ráállított gróf-figurával. Ennek helyzeté- nagyobb kétkedéssel az összes kiegészítőn től függően pontozáskor befolyásolhatjuk megtalálható „30-45 perc” feliratot. egy-egy város vagy út többségi jogát a ko- rábban ide deportált alattvalókkal, túlbo- Molnár László nyolítva a játékmenetet. A Király és felderí- tő kombinált kiegészítő a Carcassonne-hoz (5+2 lap) és a Vadászok és gyűjtögetőkhöz (5 lap); előbbi fele a területvariációk mel- lett két karakterlappal átveszi a Catanból 14 2008/2 SAMURAI absztrakt harc a hatalomért Japánban

Reiner Knizia, az egykori mennyiségi és plexiüveg figurákat (nevezhetjük „kövek- kockázatelemző 11 éve főállású társasjá- nek” is őket, anyaguk és hangjuk annyira ték-tervező, akinek több száz különböző emlékeztet a gójáték golyóira): gúlaszerű doboz fűződik a nevéhez. Nem véletlen, sisakokat, billentyűforma rizsföldeket és hogy a Tabula első számának bosszantó hengeres-tömzsi „Buddhákat”. Vagyis há- hiányosságát bepótolandó, most rögtön romszög alapú magas, négyzet alapú lapos két Knizia-játékkal is foglalkozunk (ld. még: és kör alapú közepes formákat. Hatszög- Kac-kac kukac – 34. oldal). letű lapkákkal vesszük őket körbe, ame- A gyakran történelmi és/vagy egzotikus lyeken egy-egy ábra és egy szám látható. helyeken játszódó, absztrakt játékairól, Az ábra jelzi, melyik figurára hat a lap – a összetett pontozási rendszereiről ismert Buddha-rajz a mellette álló Buddhára, míg tervező ’97-ben (Tigris és Eufrátesz) és ’98- a szamuráj minden szomszédos alakra –, a ban (Át a sivatagon, Samurai) három kivá- szám pedig hogy mekkora hatást gyakorol ló, lapkalerakós mechanizmussal működő rá. Ha egy „követ” többen vettünk körül, játékot dobott piacra. Ki ezt, ki azt szereti az nyer, akinek az arra ható lapjai összesít- jobban: akinek a Samurai nem jött be, az ve nagyobb számértéket mutatnak, tehát a túlságosan absztrakt játékmenetre pa- ha a Buddha mellett van a kék játékosnak naszkodott, mondván, száraz, és a témájá- egy 2-es Buddha-lapja, a pirosnak egy 4-es nak semmi köze az egészhez. A cikk végén rizsföldje és a zöldnek egy 3-as szamurája, kifejtem, hogy utóbbival miért nem értek akkor a zöld kapja a figurát, mivel a piros egyet; először inkább megpróbálom érzé- lapja nem számít, a kék értéke pedig ki- keltetni, hogy szerintem miért zseniális. sebb a zöldénél. Kezdésként a táblára helyezzük a figurá- Játékmenet kat: Edóba (első négyszáz évében hívták így Tokiót) mindháromból egyet, még két- A Samurai elvileg a katonai, gazdasági három városba kettőt, a többi településre és vallási hatalom megszerzéséről szól Ja- csak egyet. De előbb megnézzük, milyen pánban. Gyakorlatilag Japán térképének lapkáink hevernek rizspapír paravánt idéző geológiailag helyes, négyszemélyes játék kartonfalunk mögött. Mindenki egyforma esetén közel egy- lapkákkal indul, amelyekből ötöt fordít fel méteres hexago- maga előtt, és lépés után ezek számát min- nális változatán dig ötre egészíti ki. Van három-három rizst, gyűjtjük az ele- sisakot, Buddhát ábrázoló lapka, öt szamu- gáns, csillogó, ráj és egy 0 értékű lap, amelyet kicserélhe- ko ro m fe ke te , tünk egy már lepakolt lapkánkra, hogy azt 2008/2 15 gyobb egyházi hatalom), közöttük az dönt, hogy ki gyűjtött össze több egyéb figurát. Ha pedig két játékos még mindig döntet- lenre áll, köztük, csakis köztük, már tényleg az összes összegyűjtött figura mennyisége a döntő.

Mit jelent ez a gyakorlatban?

Hiába gyűjtök össze például 7 rizskockát, 2 buddhafigurát és 3 sisakot, vagyis össze- sen 12 fekete „követ”, ha közben ellenfelem azon nyomban újra lehelyezzük máshova. a mindössze 4 Buddhájával és 4 sisakjával És van még öt extra lap. Ezek a kandzsival, két abszolút többségre tesz szert. Ha pedig japán írásjellel (amely a kutatómunkám hárman vagy négyen játszunk, előfordul- szerint azt jelenti: szamuráj) jelölt lapok ad- hat, hogy a győzelemért le kell mondanom ják a játék sava-borsát. Ugyanis míg az alap valamelyik könnyen begyűjthető figuráról: lapkakészletből mindig csak egyet használ- ha átadom az utánam következőnek, talán hatunk fel, a kandzsis lapokból bármennyit ezzel döntetlent ér el abban a típusban a letehetünk egyszerre a táblára. Van köztük harmadik játékossal, vagyis elveszi tőle egy három hajó, amely ugyanazt tudja, mint a abszolút többségét. A cikk írása közben egy szamuráj, de csak a tengerre helyezhető játszmát azon az áron sikerült megnyernem, el. Van egy „ronin”, vagyis lovas szamuráj hogy roninommal három figurát az ellenfe- 1-es értékkel, illetve egy olyan lapka, ame- lemnek adtam. lyet nem a táblára rakunk le: kijátszásakor Nem elég tehát csak a „gyűjtsünk minél egyetlenegyszer kicserélhetünk két fekete többet” taktika: egyszerre kell stratégiáz- figurát. Az utóbbi két lapka megfelelően nunk (az elején szerezzünk sokat, vagy a időzített, kreatív kombinációjával egyszer- végére tartogassuk a nagy lapokat?), takti- re akár három-öt figura is begyűjthető. káznunk (a többiek lépéseire reagálnunk), A játszmának vége, ha elfogy valamelyik továbbá körről körre logikával felmérni a figura, vagy ha már a negyedik kerül dön- helyzetet. A szerencse szerepe alig több nul- tetlennel a játéktábla mellé. És következik lánál, hiszen ugyanaz a 20 lap áll mindenki a sokak számára érthetetlenül bonyolult, rendelkezésére, és „profi” szabályok szerint pedig logikus pontozás. Igaz, nem szimplán még az első öt lapkánkat is kiválaszthatjuk. a legtöbb figurát begyűjtő játékos nyer. Az Ha négyen játszunk, első döntő tényező az, hogy kinek van vala- a memóriánkat is miből abszolút többsége – a döntetlen nem kikezdi, hogy nyo- számít. A végeredményt már ez is eldönt- mon kövessük, ki heti, hiszen ha valaki kettő figurából több- mit gyűjtött – so- ségre tett szert, ezzel a többiek nem verse- kan ezért a figurá- nyezhetnek. Ellenben ha többségek terén kat nem a paraván döntetlen van (az első játékosé mondjuk a mögé, hanem elé legnagyobb gazdasági, a másodiké a legna- helyezik. 16 2008/2 Ahogy sok más játékban (pl. Puerto Rico), partit el is veszítette… aztán ráhangoló- ha a társaságban van kezdő, aki a taktikát dott. Ő, aki gyakran szokta bridzspartikon nehezen látja át, az utána soron következő- végiggondolni, milyen sorrendben kell nek komoly esélyei vannak a győzelemre, lehelyeznie a kezében tartott kártyákat a hiszen lecsaphat a frissen kínálkozó lehe- megfelelő pontszámhoz, és aki több kö- tőségekre. Emiatt sokak szerint Samurait tetnyi Sudokuban logikázta végig, melyik csak ketten szabad játszani; szerintem in- mezőbe milyen számot tegyen, egyszer kább segíteni kell a gyengébb játékosnak csak megérezte, hogy itt is ezekre a képes- a felzárkózásban, hogy a jövőben vele is ségeire van szükség. Vele együtt örültem izgalmas legyen a játék. győzelmének. Eltérő stratégia szükséges kettő, három, illetve négy játékos esetén, és nem csupán Egy kicsit még a témáról azért, mert számukkal egyenes arányban nő a tábla mérete. Kétszemélyes játékban Kniziánál gyakran maga a játék mecha- sakkszerű játékmenetben követhető az nikája kapcsolódik a témához. A Medici állás, előre megtervezhetjük lépéseinket. például a kockázatelemzésről szól – és a Három játékosnál már kevésbé, de még Mediciek a befektetéseikben éppen eb- amit a körünkben elkezdtünk, azt való- ben voltak erősek. A Samurai mechaniz- színűleg legközelebb folytathatjuk. Négy musa minden ízében ázsiai játékokat idéz játékos között már le kell csapni minden – és most nem feltétlenül a fent említett kínálkozó lehetőségre: lépésünk hatása kö- (amerikai eredetű, de Japánból elterjedt) vethetetlen, egyetlen lapkánk mellé a kör Sudokura gondolok. végére három-négy másik kerül; hosszú Indító öt lapkámat a többiek nem láthat- távú stratégiák nem működnek, néha nem ják, és ezeket rakom le megfelelő helyek- is annyira a gyűjtés a cél, mint az utánunk re – csakúgy, mint a kínai eredetű domi- következő gátolása. nóban. A kínai mahjongnak, ha akarom, Tehát bár a szabályok igen egyszerűek – zöld-piros-kék ábrákkal és kínai jelekkel lapokat letenni, többségre hajtani minden- ellátott lapkáira valamelyest emlékeztet- ki tud –, azért amikor egy igazi profi ellen nek is a Samurai lapjai. A négyszemélyes zsinórban a tizedik játékot veszítjük el (hi- mahjongban is különféle figurákat gyűjtök, szen a Samurai rengetegszer újrajátszha- de a többiek számára nem látható helyen: tó), be kell ismerni, hogy ennyiszer nem csak memóriájukkal követhetik, mi van ná- lehetett a másiknak szerencséje… lam. És mint a (Japán A rövid játékidő (négyesben sem több nemzeti játékává egy óránál) ellenére ez nem egy tipikus vált) góban, a táb- partijáték: könnyen előfordulhat, hogy vé- la a tenger által gig egyetlen szó sem hangzik el, a taktiká- körülvett országot zás izgalmától leizzadunk, és végül még a jelképezi, amelyen fejünk is megfájdul. A száraz és absztrakt világos lapkák le- játékmenet miatt aggódtam is a játék (több helyezésével kör- tucat netes parti után történt) beszerzése- bekerítjük, foglyul kor, hogy társasmániásnak nem nevezhető ejtjük a fekete „kö- feleségem mit fog szólni hozzá. Az első két veket”. 2008/2 17 De a mechanika leginkább a Samurai franciakártyára emlékeztet. A négyféle színű, egyforma lapkészlet ökonomikus Kiadó: Hans im Glück, felhasználásával gyűjtünk pontokat; min- Alkotó: Reiner Knizia denki látja, ki mit használt már fel, tehát Illusztráció: Franz Vohwinkel kikövetkeztethető, mi van még a kezekben. Nyelv: angol, német Mondjak valami érdekeset? A mahjong va- lószínűleg kínai kártya- és dominójátékok- Játékosszám: 2–4 ból fejlődött ki, a francia kártya pedig a kí- Korosztály: 8 éves kortól nai kártyapakliból, szóval mindezek közös Játékidő: kb. 45 perc ősét Ázsiában találhatjuk. A Samurai orientális mechanikákat ötvöz, Ár: kb. 7000 Ft így a japán tematika tökéletesen passzol Kritikus pontszám hozzá. A mechanizmusát elnézve egyál- Molnár László 8,5 talán nem meglepő, hogy a Rio Grande Fischer Tamás 7 szeptemberre, a tizedik évfordulóra igéri a Többet vártam ettől a játéktól. Kicsit Samurai kártyajáték-változatát... „száraz” és „színtelen”. Absztrakt játékot kedvelőknek ajánlom. Molnár László Iványosi-Szabó Gábor 9 Nagyon jó kis agyégető játék. Csak kemény játékosoknak. Nagy Bálint 9 Knizia egyik legjobbja. Tasnádi Ákos 8

Szeretsz játszani? Beszéled a német nyelvet? Esetleg szeretnél jobban megtanulni?

Akkor a Spielbox magazint neked is ajánljuk, hiszen ez Európa első számú társasjáték-magazinja, amelyből napra- kész információkat szerezhetsz.

18 2008/2 SPIEL DES JAHRES az év játéka-díj

Kezdetben vala az űr, és ekkor Jürgen nagyszámú éves játékfelhozatalban. Herz azt gondolta, töltsük be ezt az űrt, A zsűri a következők alapján értékeli a já- és legyen egy játékdíj. Valahogy így kezdő- tékokat: dött a Spiel des Jahres díj (továbbiakban SdJ) története. 1978 tavaszán, akkor már • A játék koncepciója (eredetiség, játék megszokott módon, Luden Margot és Tom érték, játszhatóság) Werneck lakásán összegyűltek barátok, • Szabályok (felépítés, egyértelműség, játékkiadók és újságírók, hogy átbeszél- érthetőség) jék Jürgen Herz felvetését, arra jutottak, • Kivitelezés (doboz, szabálykönyv, tábla) hogy mivel minden évben jelennek meg • Dizájn (funkcionalitás, kidolgozottság) kiemelkedően jó társasjátékok, kívánatos lenne egy díjat létrehozni, amellyel ezeket Az első évtizedben az egyesületet szinte elismerhetnék. Rövidesen megállapodtak csak a tagok áldozatos munkája és anyagi abban, hogy egyesületi formát adnak kez- hozzájárulása tartotta fenn. Ekkoriban az deményezésüknek, és a bírósági bejegyzés egyesület mindennapos működése és a díj- után 1979-ben útjára indult a SdJ díj (az kiosztás nem volt olyan formális, mint ma. év játéka), amely a német ajkú területe- Feltétlenül meg kell azonban említenünk ken díjazza minden évben a legkiemelke- egy kiváló személyiséget, aki rendkívül dőbb alkotásokat. 1989-től elindították a sokat segített ebben az időben. Ez a hölgy Kinderspiel des Jahrest is: kezdetben csak Antje Huber volt, az akkori német ifjúsá- különdíjként, de 2001-től már önálló díj- gi, családügyi és egészségügyi miniszter. ként adják a legjobb gyermekjátékoknak. Ő látta el az esseni egyéni választókerület A legjobb játéknak járó díjat egy szakúj- képviseletét, és ő biztosította a díjkiosz- ságírókból álló zsűri adományozza, akik tás helyszínét minden évben. Jól ráérzett, ezen a területen már hosszú ideje publikál- hogy ez nem kizárólag ennek a nemes nak, és munkásságukkal már bebizonyítot- célnak használ, hanem saját városának ták tájékozottságukat és alkalmasságukat. fejlődését is elősegíti. Azóta itt rendezik Tevékenységük alapvető célja, hogy a leg- minden évben a világ egyik legrangosabb jobb játékok kultúrkinccsé váljanak, a játé- társasjátékvásárát is. Talán nem véletlen, kok az egyetemes kultúrában megkapják a hogy sokan Essenre máig a társasjátékos nekik járó helyet, és ez a szórakozási forma világ Mekkájaként tekintenek. ne csak a gyerekek kiváltsága legyen. Ezt a Manapság a fő bevételi forrást az ún. li- díjat kifejezetten a családi játékok kategóri- cencdíjak jelentik. A játékgyártók díjfizetés ájában adják, amivel a lehető legszélesebb ellenében tüntethetik fel a játékaikon a közönségnek adnak útmutatást a rendkívül megszerzett nevezést vagy díjat. A SdJ fő- 2008/2 19 díját korlátlan ideig feltüntetheti a díjazott kult ki a játékkiadók között, hiszen a SdJ játék, a díjra nevezettek vagy ajánlottak pe- logóval ellátott játékok eladási adatai a dig csak egy bizonyos ideig. Így biztosítják, játék díjazása után hihetetlenül megugra- hogy a piros SdJ logókat mindig csak korlá- nak: általában egy éven belül 3–500 ezer tozott számban lehessen a polcokon látni, példányt is el tudnak ezekből adni. és a díj megtartsa kitüntető szerepét. Az alapítók kezdetben álmodni sem mer- Fődíjjal jutalmazott játékok: ték volna, hogy díjuk ekkora hatással lesz a társasjátékpiacra. Valóságos verseny ala- 2007 Michael Schacht 1995 Catan telepesei 2006 Thurn and Taxis Andreas Seyfarth 1994 Manhattan Andreas Seyfarth és Karen Seyfarth 1993 Blöff 2005 Niagara Thomas Liesching 1992 Rob Bontenbal 2004 Ticket to Ride Alan R. Moon 1991 Drunter und Drüber Klaus Teuber 2003 Alhambra Dirk Henn 1990 Klaus Teuber 2002 Bill Payne 1989 Café International Rudi Hoffmann 2001 Carcassonne Klaus-Jürgen Wrede 1988 Barbarossa Klaus Teuber 2000 Torres és Michael Kiesling 1987 Wolfgang Kramer 1999 Tikal Wolfgang Kramer és Michael 1986 Heimlich & Co. Wolfgang Kramer Kiesling 1985 Sherlock Holmes Consulting 1998 Alan R. Moon Detective Gary Grady, Suzanne Goldberg és Raymond Edwards 1997 Mississippi Queen Werner Hodel 1984 Dampfross David G. Watts 1996 El Grande Wolfgang Kramer és Richard Ulrich

Az idei, 2008-as év díjazottja: (Reiner Knizia)

A díjra nominált játékok: Blox (), Keltis (Kosmos), Stone Age (Hans im Glück), Suleika (Zoch), Wie verhext (alea/Ravensburger)

20 2008/2 STONE AGE útkeresés a kőkorban

A gyönyörűen illusztrált Stone Age játékot ügyelt arra is, hogy a rövidtávú taktikai kinyitva a doboz tartalmával is elégedettek lehetőségeken túlmenően stratégiázást is lehetünk: minőségi kártyalapokat, mas�- biztosítson az összetettebb gondolkodást, szív kartonlapkákat és -táblákat, illetve fá- stratégiai tervezést megkövetelő játékok ból készült bábukat és nyersanyagjelzőket szerelmeseinek. A Stone Age-ben ezt a

találunk. Emellett a régi Zsigulik műbőril- győzelmi pontok megszerzésének sokfé- latát idéző, varrott bőrpoharat és a hozzá lesége biztosítja, illetve az, hogy nem éri tartozó 7 kockát, ami remek kockapókeres meg egyszerre több területről is győzelmi hangulatot teremt a játék folyamán. Az pontokat gyűjtenünk: játékkörülményeink igényes, családbarát kivitel, a tetszetős il- szerint kell választanunk a pontszerzési lusztrációk, a szabatosan megfogalmazott lehetőségek közül. Ahogy a játék alcíme szabálykönyv és a játék körüli médiavissz- (mottója) is mondja: „Das Ziel ist dein hang mind-mind azt az érzést kelti, hogy Weg”, ami szabad fordításban annyit je- a kiadó az idei Spiel des Jahres díjra ácsin- lent: „A cél az, hogy megtaláld az utad a gózott. Ez természetesen nem baj, sőt! De győzelemhez”. lássuk, a megnyerő külcsín mögött mit tar- A Stone Age mechanikája tökéletesen il- togat számunkra a belbecs! leszkedik a kerettörténetéhez. A játékosok A Stone Age, bár eredeti játék, egyes saját ősemberközösségeiket irányítják: elemeiben a Katedrálisra (The Pillars of embereiket vadászmezőre, nyersanyagle- the Earth) és az Agricolára emlékeztet. lőhelyekre, illetve speciális mezőkre, „ci- Szabályrendszere viszont könnyebben át- vilizációs területekre” és épületlapkákra látható, ezáltal szélesebb célközönséget helyezik. A vadászmezőn és a nyersanyag- tud megszólítani. Michael Tummelhofer lelőhelyeken kockadobás alapján állapít- (vagyis Bernd Brunnhofer) az érthető és juk meg, mennyi élelem vagy nyersanyag gyorsan elsajátítható szabályok mellett szerezhető. 2008/2 21 A vadászmező az egyetlen olyan hely, ahol speciális helyeken lehet gyűjteni bónusz korlátlan számú ősember elfér egymás élelmiszert, további ősembertársat (két mellett. Az itt szerzett élelmiszerkorongok ősemberbábut leteszünk a kunyhóhoz, és láss csodát, hármat kapunk vissza), a koc- kadobások eredményére „rásegítő” szer- számlapkákat. Ezek segítenek a termelés és pontszerzés hatékonyságának növelé- sében. A játéktábla alján találhatók a pontszer- ző épületlapkák és civilizációs kártyák. Az épületlapkákat a megadott nyersanya- gokért vehetjük (építhetjük) meg, és a szer- zett pontokat azonnal leléphetjük a pon- tozósávon. A civilizációs kártyák kétfélék lehetnek: vagy szorzókat adnak embere- segítségével tudjuk megfizetni a „körön- ink, szerszámaink, élelmiszerraktáraink és kénti adóként” működő ősember-élelme- épületeink száma szerint, vagy különböző zést. Ehhez köthető az internetes fórumo- szimbólumokat (civilizációs felfedezéseket) kon napvilágot látott „éhség-stratégia”, gyűjtve, darabszám alapján „hatványozva” amely szerint az éheztetést büntető -10 hoznak győzelmi pontokat. Bármelyik utat győzelmi pont adott esetekben kifizető- is választjuk, némi következetességre szük- dőbb lehet, mint a körönkénti élelmezés, s é g ü n k azaz élelmiszerkorong-befizetés. Tapaszta- lesz a si- lataim szerint nem tűnik meggyőzőnek ez k e r h e z . a stratégia, de mindenki előtt nyitva áll a A játék lehetőség tesztelni! Mindenesetre a plety- ké s zí t ő i ka terjedésével még nagyobb érdeklődést remekül váltott ki a játék a „gamerek” körében. eltalálták A többi választható területre csak korlá- a pont- tozott számban tehetünk ősembereket. A szer zési játékosok az óra járása szerint követik egy- lehetőségek kialakítását és aránybeállítá- mást, így jól meg kell gondolnunk, hová sait. A civilizációs lapok megoldása eredeti és milyen sorrendben, számban tesszük és remekül működő ötlet a játékban. le embereinket, nehogy egy szükséges A játékosok tehát sorban elhelyezik ős- nyersanyagtól elessünk. A nyersanyag- emberbábuikat, majd szintén sorrendben lelőhelyek fát, agyagot, követ és aranyat termelnek, építenek, adnak. Ezek segítségével lehet győzelmi vásárolnak, a végén pe- pontokat érő épületlapkákat és civilizá- dig élelmeznek. A játék ciós kártyákat vásárolni. Az épületlapkák kétféleképen érhet vé- azonnali győzelmi pontot érnek tulajdono- get: vagy a civilizációs suknak; a civilizációs kártyák, amelyekből lapok, vagy az épület- többféle pontszerzési metódust kínáló is lapkák egy kupaca fogy akad, a játék végén hoznak pontokat. A el. Emiatt a játék hossza 22 2008/2 nehezen kalkulálható: a dobozon jelzett 60 Stone Age perccel ellentétben tapasztalataim szerint akár 90–120 percre is elnyúlhat egy parti. Kiadó: Hans im Glück, Rio Grande Games A játék online is kipróbálható. Az online Alkotó: Michael Tummelhofer felület automatikus pontszámítást és más, Illusztráció: Michael Menzel a játékot gyorsító opciókat is tartalmaz, Nyelv: német, angol így jelentősen lerövidíti a játékhoz szüksé- ges időt. Érdemes kipróbálni! Játékosszám: 2–4 Összegezve, a Stone Age-ben kellemes Korosztály: 10 éves kortól családi játékra lelhetünk, amely straté- Játékidő: 60-90 perc gáknak is bőven nyújt kihívásokat. A sze- rencse szerepe miatt „kockafóbiásoknak” Ár: kb. 7000 Ft nem ajánlott. Bár a játékszabály letisztult Kritikus pontszám és könnyen érthető, azért a kockadobá- Fischer Tamás 8 soknál, a győzelmi pontszámításoknál és Molnár László 7 főként a lépéseink megtervezésénél az Gyönyörű tábla, hangulatos összetevők, kel- alapvető matematikai készségek maga- lemes téma, divatos játékmenet, de ilyen biztos birtokában kell lennünk, így a ki- összetett és kombinálós játékhoz képest túl- adó által feltüntetett 10 éves kor feletti ságosan nagy a dobókockák szerepe. ajánlást érdemes komolyan venni. A játék Iványosi Szabó Gábor 7,5 nyelvfüggetlen, egységes szimbólumrend- Kellemesen összetett játék, meseszép kom- szert használ, így a magyar társasjátékos ponensekkel. Kicsit magas szerencsfaktor a közönség körében is nagy sikert arathat. kockák miatt.

Fischer Tamás ComPaYa

társasjátékok táblás játék ok kiegészítők

kártyajátékok miniatűrök kirakók

üzletünk: 1092 Budapest, Nyitvatartás: Bakáts tér 8. hétfőtől csütörtökig: 11-19 óráig,

pénteken: 1 1-17 óráig,

szombaton: 10-14 óráig.

Telefonszám: [email protected] 06 20 428 1186

webáruház: www.compaya.hu

2008/2 23 MR. JACK ahol még Holmes is lehet hasfelmetsző

Vészjóslóan sötét dobozt tartunk a ke- zünkben: a szegény áldozat fölött éppen Sherlock Holmes hümmög, a rendőrfel- ügyelő pedig láthatóan hiába sípol az el- surranó feketeköpenyes alak után… csak nem maga a hírhedt hasfelmetsző, Mr. Jack az?

A játék menete

1888-at írunk. London egyik dohos siká- torában, nevezetesen Whitechapel kör- viktoriánus korabeli Angliát és azon belül letben esett a legújabb bűntény; semmi Whitechapel körletet. A mezők a jól bevált kétség, hogy az éjjel Jack ismét lecsapott. hatszögekből állnak, ezek közül a világos- Akik ódzkodnak a huhogós rémtörténe- szürkék jelzik a sikátorokat, amelyekben tektől, gondoljanak valami macska-egér bolyongani fogunk. Hogy kivel? Minden- hajszára, ugyanis ez a kétszemélyes játék kivel! Ebben a játékban nincs „vegyél egy erről szól: Jack megpróbál láthatatlan ma- színt, és azzal vagy”: nyolc különböző ka- radni vagy lelépni, a nyomozó pedig minél rakter lopakodik majd a sötétben, és a kö- előbb felgöngyölíteni az ügyet, és lecsapni rödben közülük választhatsz majd. A játék rá. előtt kell eldönteni, hogy ki legyen a szem- A tábla nagyon hangulatos, filctollas- füles nyomozó, és ki a furmányos Jack. A képregényszerű, könnyedén idézi fel a nyolc karakter egyike lesz a bűnös, ez viszont véletlensze- rűen dől el, egy alibikártya húzásával. Óóó, ezek nem is kártyák! Vastagok, mint a játéktábla, ezért külön keverési technikát igé- nyelnek, és csak a szabály miatt kell őket kártyának nevezni… a felszínük is igényes, matt borítású. Igazán mókás a grafi-

24 2008/2 kájuk (a lány kivételével mindenki csám- tert világítson meg, pás), és színükben passzolnak a fakorong ha ő is látszik, vagy jelzőkhöz. A játék során körönként válta- minél többet dug- kozó sorrendben választhatnak a játéko- jon el, ha sikerült sok a karakterek közül kettőt-kettőt, hogy elbújnia. akció gyanánt lépegessenek, azok különle- Nyomozónk érte- ges képességeit is felhasználva. lemszerűen pont Alapvető szerepe van a fénynek és sötét- ennek ellenkezőjé- ségnek a játékban, ugyanis ettől függ, ki re törekszik: pró- látszik és ki nem, vagyis van-e szemtanú, bálja körről-körre vagy nincs. Ez talán kissé furcsán hang- kettéosztani a de- zik – és a sza- likvenseket, és egyre több potenciális gya- bály elolvasása núsítottat kihúzni képzeletbeli listájáról. után zavaros is Az első négy kör végén kialszik egy-egy lehet –, az elve gázlámpa, egyre sötétebb lesz a körlet, viszont egyszerű: egyre több esélye lesz Jacknek arra, hogy Jacknek minden kereket oldjon. kör végén nyilat- A játék maga nyolc körből áll. Ha a nyo- koznia kell, hogy mozó kifut az időből, Jack nyer, de akkor van-e szemtanú is, ha esetleg nem a megfelelő karaktert körülötte. Ha vádolják meg. Természetesen, ha Jack sikerült úgy he- meglógott, akkor már nincs miért tovább lyezkednie, hogy játszani. Mindez egy izzasztó fél órán belül senki sem állt mellé, és még lámpa sem lezajlik, feltéve, hogy nem órákig gondol- világítja, akkor sötétben van, vagyis nincs kodós fajták ülnek a tábla körül. A körök szemtanú. Ezt a külön erre a célra szánt, nem a szokásos „utánad én jövök” szabá- kétoldalú szemtanúkártya forgatásával lya szerint alakulnak. Páratlan körökben közli, és közben akár csendben is marad- a véletlenszerűen felcsapott négy karak- hat. Talán meglepő, de Jacknek egyáltalán terből a nyomozó választhat egyet, majd nem az az elsődleges célja, hogy ne le- Jack kettőt, így az előbbinek be kell érnie a gyen szemtanú! Ugyanis miután nyilatko- megmaradt negyedikkel. Páros körökben zik, minden olyan karakternek kiderül az a megmaradt négy karakter közül (tehát ártatlansága, aki nincs vele azonos helyzetben. Tehát ha Jack sötétben van, minden egyes megvilágított vagy egymás mellett álló karakter kikerül a gyanúsítottak köréből, a kis fakorong átfordul az ártatlan oldalra, jelezve a játék végéig, hogy vele már nem kell számolnia a nyomozónak. Ebből kö- vetkezik, hogy Jacknek sokkal inkább azzal kell törődnie, hogy „egybetart- sa a csapatot”, és minél több karak- 2008/2 25 az előző körben már ki lehet kombinálni, gok idején 71 éves volt. Az udvari doktor- hogy melyek maradnak) Jack választ elő- nak a többiekkel ellentétben választható ször, majd a nyomozóé lesz a háromból a képessége: bármelyik karakterrel helyet kettő. cserélhet, vagy csak lépegethet, mint bár- ki más. Ereje különösen azokban a körök- A karakterek és azok különleges ben jelentős, amikor miénk a 2. és 3. vá- képességei lasztás – Jacket a meglépésben segítheti, a nyomozót pedig, hogy visszaterelgessen a kijárattól egy elszabadult gyanúsítottat. Nézzünk az egyetlen hölgyet, Miss Stealthyt. Akár négyet is léphet, míg az összes többi karakter csak 1–3-at, és en- nek tetejébe vele figyelmen kívül hagyhat- juk az olyan objektumokat, mint a házak, kertek, gázlámpák… Ő az egyetlen, aki bár- min képes keresztülosonni. Neve az angol „lopakodva cselekvés”-ből ered. Ha ő Jack, és csak a 2. körben jön elő, akár le is tud lépni, ha az első körben sikerült sötétben Kezdjük az angol irodalom, egyben a já- maradnia. Igen, sok csillagnak kell együtt ték egyik legismertebb fiktív figurájával, állnia, hogy ez megtörténhessen… Sherlock Holmesszal. Lépése után titko- Holmes hűséges társa, John H. Watson a san húzhat egyet az alibikártyákból. Ezzel mi történetünkben nem doktorkodik, csak nyomozóként nemcsak lehull számára egy egy lámpással világít maga előtt, persze karakterről a lepel, de külön feladatot is ettől ő még sötétben marad. A jelzőjén ad Jacknek, aki ezek után sokkal inkább lévő nyilat mindig arra kell forgatni, amer- meggondolja, hogy melyik karaktert hagy- re világítani akarunk, és ne felejtsük, hogy ja veszni, vagy továbbra is a gyanúsítottak a karakterek nem állják útját a fénynek, körében tartani. Ha Jack választja ezt a lé- a gázlámpa, a házak és persze a többi te- pést, egy újabb karaktert szerez magának, reptárgy igen. Watson mindkét játékosnak aki végig gyanúsan mozoghat, és ha ügye- egyaránt hasznára válhat a sötétben bújó sen védi, akkor a nyomozó sosem fogja karakterek megvilágításában. megtudni róla, hogy ártatlan. Ha Sherlock Holmes az első körbe került, amelyet úgyis a nyomozó kezd, ez az egyik legevidensebb karakterválasztás. A játék vége felé egyre csökken Holmes szerepe, hiszen egyre na- gyobb valószínűséggel húzol olyan karak- tert, akiről már amúgy is kiderült, hogy ártatlan. Sir William Gull a Whitechapel bűnté- nyek valódi gyanúsítottja, ha eltekintünk attól az aprócska ténytől, hogy a gyilkossá- 26 2008/2 A maradék négy karakter mindegyike pa- Holmes szerepét. A játékban újságírót ala- kol valamit lépése előtt vagy után. kít, aki mindig ott szimatol, ahol valami bűz- Jelentéktelennek tűnhet John Smith, lik, vagyis ő a csatornafedél-tologató! Van a városi munkás, pedig nevét Sir Arthur tehát egy láthatatlan pálya is Whitechapel Conan Doyle első, kiadatlan novellájából körlet alatt: a karakterek nem átallnak csa- kapta. A játék előrehaladtával szerepe egy- tornarendszert is használni mozgásukhoz, re fontosabb lesz, hiszen ő bárhol felbuk- a felelős a kialudt gázlám- kanva, ahol pák újbóli meggyújtásá- nincs becsuk- ért. Ez a lámpajelző áthe- va a csator- lyezésével történik, tehát nafedél. Ezt egyúttal ki is alszik egy tudja Bert világító gázlámpa. befolyásolni Lestrade nyomozót szin- azzal, hogy tén Doyle történeteiből imitt-amott ismerhetjük. A játékban lezárja a ka- ő rendezgeti a rendőrségi nálisok le- és kordont a körlet kijáratai- f e l j á r a t á t . nál. Mivel a négy kijáratból kettőt mindig Kezdő játékosok erről a közlekedésmódról nyitva kell hagynia, nem kis fejtörést okoz gyakran elfeledkeznek. A tábla hibájaként ezzel a nyomozónak, hogy melyiket zárja róható fel, hogy azokat a csatornafedele- le, főleg ha Gullra vagy Stealthyre gyanak- ket nehéz észrevenni, amelyeken éppen szik. Jackként választva ő lehet a kulcs a egy karakter áll, de ez pár játék után már szabaduláshoz! nem zavaró. Goodley őrmester egy 2001-es mozi- A karakterek képességei 1-2 játék alatt filmben volt Abberline segédje (a Johnny megjegyezhetők, azután – akárcsak a Depp-rajongóknak biztos beugrott). Itt sakkban – könnyen kombinálhatunk velük. füttyögni fog, mielőtt vagy miután lép, Ebben sokat segítenek a kártyákon látható ezzel hívja magához a többieket, amivel kis szimbólumok is. tulajdonképpen teljesen átrendezheti a színteret, hiszen akár három karakter kö- Értékelés zött is eloszthatja a három lépést. Mindkét fél számára nagy segítség lehet különleges A játék sokkal mélyebb bugyrokba visz, képessége. Az ellenfél számára kiszámít- mint azt a szabály alapján elsőre gondol- hatatlanul variálhatunk olyan személyek- nánk. Habár csak négy választás van min- kel is, akik nem is léptek volna a körben, den körben, az opciók végiggondolása Watson lámpájának újraállításáról nem is – főleg nyomozóként – egészen idegölő beszélve. A hívást viszont szigorúan csak a lehet. Cserébe hihetetlen elégtételt tud felszínen ejthetjük meg. nyújtani, mikor sikerül korlátozni ellenfe- Hogy ez mit is jelent? Térjünk át az utol- lünk lehetőségeit, netán még a maradék sónak maradt karakterre, Jeremy Bertre. karakterek többnyire kötelezően haszná- Nevét Jeremy Brettre, az angol színész- latos képességeit is fel tudjuk használni re emlékezve kapta, aki tíz évig játszotta ellene. 2008/2 27 A játék töméntelenszer újrajátszható a Mr. Jackből (http://mrjack.biludi.de), ahol rengeteg választási lehetőség miatt, és az vásárlás előtt kipróbálhatjuk. A függőség aszimmetria is főleg olyan szempontból ellen azonban nincs mit tenni… jellemző, hogy az egyes szerepek más-más A játék nagy sikereket ért el tengeren játékélményt adnak egy játszmán belül. innen és túl (Nemzetközi Játékdíj 2007), Némi szerencse is szerepet kap a karakte- és máris két kiegészítővel bonyolódott: az rek előbukkanásának sorrendje miatt, ez egyikben egy lovaskocsival furikáztathat- azonban egyaránt jelenthet mindkét fél juk a karaktereket, a másikban pedig öt számára előnyt vagy hátrányt – és ennyi új szereplő jelenik meg a színen, érdeke- kell is, hogy ne legyen annyira véresen sebbnél érdekesebb tulajdonságokkal. komoly a hajsza, vagy legalábbis lehessen mire fogni a vereséget. Az első pár játék- Csóka Zsófi ban úgy tűnhet, ha a nyomozó nem követ el valami égbekiáltó hibát, akkor Jacknek szinte semmi esélye a győzelemre, de Mr. Jack amint némi gyakorlatot szerzünk, felfe- Kiadó: Hurrican Games dezhető a játékban rejlő potenciál. Bár Alkotó: Bruno Cathala & Ludovic Maublanc következtetős játéknak titulálják, sokkal inkább előrelátást és jól elhelyezett blöf- Illusztráció: Piero Lalune fölést kíván, emellett körről körre hallani a Nyelv: angol, német hangot: „újratervezés”… hiszen a taktikán- Játékosszám: 2 kat mindig érdemes átgondolni. Korosztály: 9 éves kortól Játékidő: kb. 30 perc Ár: kb. 7000 Ft Kritikus pontszám Csóka Zsófi 10 Fischer Tamás 9 Lenyűgöző játékhangulat, jó újrajátszható- ság, több parti után fedezhetők fel a játék mélységei igazán. Iványosi-Szabó Gábor 7 Hangulatos, kétszemélyes, következtetős Furcsa, hogy a szabály eleve tartalmaz játék. gyakorta feltett kérdéseket az egyes tu- Nagy Bálint 8 lajdonságokra, lépésekre, értelmezésekre Csak olyanoknak, akik szeretik a következte- vonatkozóan: ennyi erővel már közben is tős játékokat. megírhatták volna részletesen, de valami- ért ezt az utat választották a szerzők. En- nek ellenére találunk még ezt is kiegészítő pontosításokat az ismert játékoldalakon. Mi több, jól sikerült online játék is készült 28 2008/2 PUERTO RICO új kikötők felé

A mai német típusú játékok főként csalá- Egyszerű és talán nem is túl izgalmas – a di játékok: rendszerint három–öt alkalmi Puerto Rico a hírnevét semmiképp nem a játékost, felnőtteket, nagyobb gyereke- témának, hanem a játékmechanizmusnak ket, korlátozott játékidőt és -tapasztalatot köszönheti. Egy régebbi játékban ez így feltételeznek. Ám a korántsem elhanya- nézne ki: az egyik játékos ültetvényeket golható közöttük a bonyolultabb, tovább hoz létre, munkásokat toboroz, stb. stb., tartó, nagyobb odafigyelést, kidolgozot- majd a termés behajózása után jönne a tabb taktikát és stratégiát igénylő játékok következő játékos, és így körbe a játék vé- száma – és a „profik” között némelyik akár géig. A hátrányok egyértelműek: amíg az kultikus státuszt is nyerhet. Traders of egyik játékos lép, a többiek unatkoznak, Genoa, El Grande, Imperial, Caylus, Tigris minthogy kevés az interakció közöttük. Egy & Euphrates – csak néhány cím a számta- modernebb játék ezen úgy segítene, hogy lan közül. Ilyen játék a Puerto Rico is. a fázisokat külön kezelné: sorban mindenki A Nagy-Antillák legkeletibb tagja Puerto ültetvényeket hoz létre, majd sorban min- Rico szigete, amelyet Kolumbusz fedezett denki munkásokat toboroz és így tovább, fel 1493. november 19-én. A spanyol gyar- jelentősen csökkentve az egy játékos két matosítást követően jöttek létre a nagy lépése közötti holtidőt. cukornád-, dohány- és kávéültetvények, A Puerto Rico különlegességét azonban amelyeken mindmáig a (ma már társult legfőképp a fázisok szabad kezelése adja: államként az Egyesült Államokhoz tartozó) ezek majdhogynem tetszőleges sorrend- sziget gazdasága alapul. A játékban efféle ben követik egymást, és könnyen előfor- ültetvényeket hozunk létre, munkásokat dulhat, hogy bizonyos fázisok, amelyek ép- toborzunk, kiépítjük a feldolgozóipart, pen senkinek sem kedveznek, hosszú időn majd a termés egy részét helyben érté- át teljesen kimaradnak – példának okáért, kesítjük, nagyobb részét pedig Európába amíg senkinek nincs szüksége újabb mun- küldjük. kásokra, ez a fázis szükségtelen. A játék tehát megkülönböztet hat fázist, ezek: ültetvények, munkások, építkezés, termelés, piac, behajózás; ezt a játékosok számának függvényében kiegészíti még egy vagy két olyan fázis, amikor szinte semmi sem történik (aranyásás). Össze- sen tehát mindig a játékosok számánál há- rommal több fázis van. Egy fordulón belül mindenki választ egy-egy fázist – és amint 2008/2 29 valaki választott egyet, az adott cselekede- Bármelyik fázist választjuk, a választásért tet előbb ő, majd sorban a többiek mind jár valamiféle bónusz: olcsóbb építkezés, végrehajtják. Mindenki szabadon választ több munkás, nagyobb eladási ár. a még rendelkezésre álló fázisok közül, Az ültetvények fázisában mindenki vá- így ezek sorrendje mindig esetle- laszthat magának egy újabb ültet- ges – például négy játékos esetén vényt. Ez a játék egyetlen pontja, lehet, hogy először jön a behajó- amelyben valami szerepe van a zás, aztán az építkezés, munká- szerencsének: véletlenszerű, hogy sok, ültetvények. A forduló végén épp milyen ültetvényekből lehet mindenképpen marad három fázis, választani. Saját birtokunkon öt- amelyek épp senkinek sem voltak féle kultúrnövényt termeszthe- érdekesek, ezek elmaradnak. tünk: kukoricát, indigót, cukorná- A következő fordulóban megint dat, dohányt, kávét – stratégiánk az összes fázisból lehet választani, akár függvényében a monokultúrára vagy a pont ugyanazokat, mint korábban, csupán biodiverzitásra támaszkodva. A választó az változik, hogy a játékosok közül ki választ jutalma az, hogy lehetősége van ültetvény először fázist. Előbb-utóbb persze minden helyett kőbányát nyitni, jelentősen meg- fázis érdekes lesz, de ezt felgyorsítja az a könnyítve a majdani építkezéseit. szabály, miszerint az előző fordulóban nem Az épületek fázisában mindenki felhúzhat választott fázisok értékesebbé válnak az- magának egy új épületet. Ezek egy része által, hogy választásukért plusz pénz jár. az agrártermékek feldolgozásához szüksé- Márpedig a pénz szűkös erőforrás – legké- ges, a többi pedig különféle bónuszokat sőbb két-három forduló múlva valaki min- biztosít. Győzelmünk azon múlik, hogy denképp kiválasztja majd az ilyen fázist. mennyire tudjuk választott stratégiánkhoz Ha épp rajtunk a sor, ez lesz tehát a leg- összeválogatni a szükséges égetőbb gondunk: Melyik fázist válas�- ültetvényeket és épülete- szuk? Nem csupán arra kell figyelnünk, ket. Az épületek önmaguk- hogy melyik mekkora hasznunkra lenne, ban is győzelmi pontokat hanem arra is, hogyan profitálnak belőle a érnek, de fő értéküket többiek, és mi történne akkor, ha az első, képességeik adják: minél második, harmadik szomszédunk válasz- drágábbak, annál jobb a ké- taná ugyanezt. Korántsem mindegy, hogy pességük – és valószínűleg egy fázisban másodikként vagy ötödikként annál később tudjuk csak kerülünk sorra; ha a másodikként sorra összeszedni a felhúzásuk- kerülni elfogadható, de negyedik-ötödik- hoz szükséges pénzt. A legolcsóbb épüle- ként kész katasztrófa, talán mégis nekünk tek 1, a legdrágábbak 10 dublonba kerül- kellene ezt a fázist választanunk… Néha azt nek, de a költség kőbányákkal leszorítható, célszerű választani, amelyik épp a legjobb ráadásul a választó jutalomként eggyel nekünk; néha azt, amelyik a többieknek olcsóbban építkezik. További problémát a legkevésbé jó. A választást megkönnyíti jelent, hogy egy-egy fajta épületből kevés a fentebb említett pluszpénz a korábban van, így bizony előfordulhat, hogy a kiné- elmaradt fázisokért, másrészt egy másik zett típus utolsó példányát is elhappolják mechanizmus: a választó pluszképessége. az orrunk elől… 30 2008/2 Az ültetvények megmű- (4 dublont) fizetnek. A vá- veléséhez éppúgy munká- lasztó jutalma az, hogy ha sokra van szükség, mint az elad, 1 dublonnal többet épületekhez. Szerencsénkre kap árujáért. az anyaországból folyama- tosan érkeznek az Újvilágba Az áruk nagyobb részét vi- a szerencsét próbálók töme- szont behajózzuk. Minden gei – a munkások fázisában behajózott áru 1 győzelmi a kikötőbe frissen érkezett pontot ér, és hát a játékot győzelmi pont- telepeshajó utasai közül toborzunk mun- ra játsszuk… A problémát kaerőt (bár a történelmi hűség kedvéért megint a szűkösség, jelesül meg kell jegyeznünk, hogy ebben az időben a kereskedőhajók rakterének Afrikában „toborozták” a munkásokat – a kicsiny kapacitása jelenti. Há- szerk). Minél hamarabb jutunk le a kikötő- rom hajóra kerülhet áru, de be, annál több munkást kapunk; a választó egy hajóra csak egyféle, és pedig, aki amúgy is az első, még egyet. a legnagyobb hajóra sem fér A munkásokat, régieket és újakat, tetszé- nyolcnál több. Ellenben amit sünk szerint osztjuk szét a rendelkezésre be lehet, azt be is kell hajóz- álló munkahelyek között, ám ha hibázunk, ni, a nyakunkon maradt áru, raktárak hiá- legközelebb csak a következő ugyanilyen nyában, jórészt megromlik, tönkremegy. fázisban tudunk majd korrigálni. Ráadásul csak A termelési fázisban az ültetvényen ara- a teli hajók tá- tunk, és a termést a feldol- voznak (azaz gozóüzemekbe küldjük. A ürülnek ki), így kukorica az egyetlen, amelyik a legközelebbi nem igényel semmiféle épü- behajózáskor letet; az összes többi növény még korlátozottabbak lesznek a lehetősé- esetén egy bála (láda, hordó, geink. A választó amúgy első behajózása- stb.) termény előállításához kor kap plusz 1 győzelmi pontot. egy ültetvényre, egy ott haj- Négy vagy öt játékos esetén van még egy, ladozó munkásra, valamint illetve két fázis, az aranyásás. Ekkor a vá- egy megfelelő üzemben – dohányszárító- lasztó jutalma annyi, hogy kap 1 dublont, ban, cukorfőzőben stb. – gürcölő munkás- a többiekkel pedig nem történik semmi. Ez ra van szükségünk. A választó jutalma plusz persze elég kevés, de néha az az 1 dublon egy áru az épp előállított fajták egyikéből. is sokat számít, nem is szólva az esetleg Áruink egy részét piacon értékesíthetjük. A helyi piac sajnálatosan kicsi, legfeljebb négy, ráadásul különböző árut hajlandó megvásárolni. A legolcsóbb kukoricáért nem is adnak egy fabatkát sem (bár ak- kor is megérheti eladni csakazértis, hogy a többiek lehetőségeit rontsuk), a legdrá- gább kávéért viszont már kisebb vagyont 2008/2 31 felhalmozódott plusz dublonokról, ha már adnak behajózásért, vagy amelyek gyorsí- egyszer-kétszer kimaradt ez a fázis. tanak minket a játék elején (pluszültetvé- A játék a leggyakrabban akkor ér véget, nyek, pluszmunkások). Ha viszont dohány- ha valaki a rendelkezésére álló összes épí- ban, kávéban bízunk, az elején biztosan tési helyet beépítette; de véget ér akkor is, lemaradunk, mivel össze kell kuporgatnunk ha elfogytak az Európából érkező telepe- a pénzt a drága üzemekre; utóbb azon- sek, vagy ha elfogytak a győzelmi pontok ban a piac miatt annyi pénzünk lesz, mint a pelyva, és kön�- nyen megvehetjük a legjobb, legérté- kesebb épületeket, és „lefoglalhatunk” hajókat a saját áru- inknak. Ilyenkor sokat segíthetnek a nagyobb árat ga- rantáló épületek, az áruk megromlásától oltalmazó raktárak, meg azok a rendkí- vül drága épületek, amelyek nem csi- nálnak semmit, de tömérdek győzelmi pontot érnek a játék jelzői. Ekkor összeadjuk, mennyi győzelmi végén. Ha csak néhányféle ültetvényünk pontot gyűjtöttünk, és mennyi győzelmi van, könnyen kiszoríthatjuk a többieket az pontot érnek épületeink: a legmagasabb egyes hajókról; sokféle ültetvény esetén pontszámot elérő játékos győz. viszont kisebb az esélye, hogy kiszorítanak A játék csodája részben az, hogy a mindig minket, nagyobb valószínűséggel tudunk teljesen azonos előkészületek és a szeren- eladni, és van olyan épület is, amely annál cse szinte teljes kiküszöbölése ellenére (hi- több dublont ad nekünk, minél többféle szen annak csak az ültetvények fázisában árut termelünk. van szerepe) minden játék más és más A Puerto Rico kétségkívül – vagy leg- lesz – elsősorban a sokféle épület, és fő- alábbis szerintem – zseniális játék, de azért ként ezek kombinációi miatt. Alapozhatjuk nem hallgathatjuk el a hátrányait. Először stratégiánkat arra, hogy sokat termelünk – is, csak 4 vagy 5 játékos játszhatja (illetve leginkább kukoricát, amihez nem kellenek hárman is lehet, igazából úgy sem rossz, feldolgozó épületek –, és igyekszünk an�- de egész más lesz akkor a játékélmény), és nyit behajózni, amennyit csak lehet, hiszen az sem jó, ha túl nagy közöttük a tudás, a minden áru 1 győzelmi pontot ér, fajtától tapasztalat különbsége: az újoncok való- függetlenül. Ekkor főként olyan épületek színűleg hibáznak olykor, és ebből főként kellenek, amelyek plusz győzelmi pontokat bal oldali szomszédjuk profitál. Egyébként 32 2008/2 is nagyon számít, hogyan cselekszenek, Puerto Rico mit termelnek szomszédaink: lehetőség szerint érdemes olyasmit előállítani, amit Kiadó: Alea, Rio Grande Games jobb oldali szomszédunk nem termel… Van Alkotó: Andreas Seyfarth néhány alapstratégia (mint a fent vázolt Illusztráció: Franz Vohwinkel kukorcia- vagy kávéstratégia); egy idő után Nyelv: angol, német már nincs igazán nagy különbség az egyes játékok között. És hát ez az ültetvényesdi Játékosszám: 3–5 sem jön be mindenkinek... Korosztály: 12 éves kortól Mégis, minden vélt és valós hátránya el- Játékidő: kb. 1,5-2 óra lenére, a valaha alkotott legjobb játékok közé sorolom a Puerto Ricót. Köszönjük, Ár: kb. 7500 Ft Herr Seyfarth, köszönjük, Alea! Kritikus pontszám Tasnádi Ákos 10 Tasnádi Ákos Oberlander Zoltán 9 Nagy kedvencem. Alacsony szerencsefakto- rú, jól kitalált, gondolkodós játék. A téma és a környezet hangulatos, de a grafikai kidolgo- zás miatt veszít nálam egy pontot. Iványosi-Szabó Gábor 8 Igazán komoly és jó játék, bár szívesen ját- szom vele, de valamiért mégsem lett kedven- cem. Nagy Bálint 9 Legózni pedig jó...

2008/2 33 KAC-KAC KUKAC Kukacokra fel!

Kicsi doboz, kevés hozzávaló, egyszerű kacszimbólum van. Egy sikeres dobássor- szabályok és vidám társaság jellemezheti hoz legalább egy ilyet félre kell raknunk. leginkább a játékot. Amikor a Kac-kac ku- Elsőként 8 kockával dobunk. Ezt követően kacra gondolok, mindig egy barátom jut lehetőleg magas értékű, egyforma kocká- eszembe, aki a játékszabály ismertetésekor kat (például 2-3 kukacot vagy ötöst) félre- a következővel állt elő: „A játék lényege az, rakunk. A maradék kockával újradobás kö- hogy te csirke vagy!” Találó, hiszen nem is vetkezik. Minden dobás után ki kell venni szól másról az egész, mint kukacok, kukac- legalább egyféle kockát, és abból mindig csokrok gyűjtéséről. A csirkék talán egyik az összes egyformát. Viszont amit már legkedveltebb időtöltéséről. egyszer félreraktunk, azt még egyszer már Mégsem mondhatjuk, hogy a játék csu- nem lehet kiválasztani. Tehát ügyelni kell a pán gyerekeknek való. Bárhol előkerülhet, választásra, mert következőnek dobhatunk akár kiránduláson, akár néhány söröskorsó egy még jobb értéket is, de csupa olyat is, mellett, a focimeccs kezdésére várva, kön�- ami már volt! nyed, hangulatemelő szórakozásként. Az egyre csökkenő számú kockákkal ad- dig kell csak ismét dobni, amíg a sikeresség Hogyan vadászhatunk kukacra?! minimumát legalább el nem értük. Sikeres dobáshoz legalább egy kukacszimbólumos Ehhez nem is kell más, csak az a nyolc kockát félre kell rakni, és a kockákat össze- dobókocka és tizenhat dominó, amit a do- adva a grillsütőn látható legalacsonyabb bozban találunk. A dobókocka segítségével értéket el kell érni. A grillsütőről megszer- lehet megszerezni a kedves grafikával meg- zett kukacokat magunk előtt, megszerzési rajzolt kukac-dominókat. A játék kezdetén sorrendben egymásra tornyozzuk. Amit a 21-től 36-ig számozott dominók ki van- megszerzünk, az a miénk, de azért a halom nak terítve az asztalon. Ez a kukacgrillsütő. legteteje mindig veszélyben van! Ellophat- Erről a grillsütőről lehet sikeres kockado- ják, elveszthetjük. Ha egy dobássoroza- bások révén megkaparintani egy dominót tunk összértéke pontosan megegyezik egy (kukactálcát), amely számértéktől függően játékostársunk előtt található dominóéval, egy, kettő, három vagy négy ropogós kuka- akkor azt a dominót is választhatjuk: elra- cot jelent a szerencsés játékosnak. Sikerte- bolhatjuk tőle, és érdemes is ezt megten- len dobássor esetén pedig ide kerül vissza ni, hisz amennyivel neki kevesebb, nekünk az előttünk gyűjtögetett halom legteteje. annyival több… A dobás kicsit kockapóker jellegű. A koc- Sikertelen a dobássorozatunk, ha már kák 1-től 5-ig vannak számozva, a hatos nem tudunk újabb fajta kockát félrerakni, helyén pedig egy ötös értékkel bíró ku- vagy egyik dobásnál sem tudtunk kukac- 34 2008/2 szimbólumot félretenni, vagy a kockák ket, és igyekezzen a vetélytársaktól „rabol- összértékével nem tudtunk dominót sze- ni”. És akinek sok kukac van már a gyűjte- rezni. Ekkor vándorol vissza az utoljára ményében, az ne kockáztasson! megszerzett kukacunk a grillsütőre. Hogy a játéknak minden esetben vége legyen, ha Miért éppen a kukacokat? a visszarakott dominó nem a legmagasabb értékű, akkor a legmagasabb értékűt fejjel A játék rendkívül alkalmas nagyobb játé- lefelé fordítjuk, és az kiesett a játékból. kok előtt bevezetőként, vagy levezetőnek egy gondolkodtatóbb küzdelem után. Ese- tenként és alkalomszülten, csak úgy, kelle- mes időtöltésként. Mint a kockajátékoknak általában, ennek is magas a szerencsefak- tora. A téma viszont kedves. Kicsik-nagyok együtt is játszhatják, és az egyik korosztály sem kerül előnybe a másikkal szemben. A „kukaclopás” miatt pedig némi gonoszko- dás is helyet kap benne (dobjak még egyet a magasabb pontszámért, vagy vegyem el az ellenfél elől a kukucokat?), ami csak fo- kozza a játék élményét.

Oberlander Zoltán

Kukacvadászoknak! Kac-kac kukac Egy szerencsejátékban nem sok lehetőség Kiadó: Piatnik van komolyabb taktikázásra. Azonban már Alkotó: Reiner Knizia az első dobás megmutathatja, hogy magas Illusztráció: Doris Matthäus vagy alacsony értékű dominót tűzzünk-e ki Nyelv: magyar célul. Amennyiben ötösök vagy kukacdo- bások magasabb számban vannak egy do- Játékosszám: 2–7 básunkban, akkor azokat mindenképpen Korosztály: 8 éves kortól érdemes félrerakni. A kezdő dobásból vi- Játékidő: 10+ perc szont több kis értékű kockát nem jó kiven- ni, mert érdemes kivárni a nagyobb falato- Ár: kb. 2500 Ft kat. Ameddig nincs dobásunkban legalább Kritikus pontszám egy kukac, érdemes minél több kockával Oberlander Zoltán 7 továbbpróbálkozni. Nagy Bálint 7,5 Amennyiben valaki mindenképpen ko- molyan akarja venni ezt a könnyed játékot, Iványosi-Szabó Gábor 6 akkor menetközben figyelje az ellenfelek Könnyed szerencsejáték minőségi összete- dominóit. Tartsa számon gyűjtött értékü- vőkkel. 2008/2 35 A DOBOZ MÖGÖTT Bevezető

A doboz mögött elnevezésű rovatunk- senki nem gondolt, vagy nem készítette el ban egy kicsivel túl fogunk lépni magukon ilyen frappáns módon. Az innovatív gon- a játékokon, játékismertetőkön. Bepillan- dolkodás lényeges szempont a társasjá- tást szeretnénk nyújtani a tervezői, kiadói tékpiacon. Bizony vannak kiadók, akiknek közegbe, hogy kik és hogyan alkotják a honlapján határozott kérés az újdonsült meg, illetve viszik piacra azokat a játéko- tervezők felé, hogy legyenek szívesek nem kat, amelyekkel nap mint nap játszunk. egy huszadik Monopoly- vagy Rizikó-klónt Ennek keretében játékszerzőket, kiadókat küldeni, hanem új, eddig még nem látott fogunk bemutatni, illetve hasznos taná- mechanizmusú játékot. csokkal látjuk el azokat, akik maguk is ka- Minden társasjáték egy komputerre ha- cérkodnak a játéktervezés gondolatával. sonlít. Van egy hardver (a játék elemei) Egy játék boltba kerüléséig nagyon hos�- és egy szoftver része (szabályok). A laiku- szú út vezet. Általánosságban ez nem tű- sok hajlamosak arra, hogy magát a játék nik bonyolultnak, hiszen kívülről nézve szabályrendszerét tekintsék a kizárólagos csak egy játéktervezőre és egy kiadóra szellemi tervezőmunka gyümölcsének, van szükség: előbbi elkészíti, az utóbbi hiszen miután kitalálták és papírra vetet- pedig piacra dobja a terméket. A látszattal ték a fő mechanizmusokat, véleményük ellentétben azonban ez ennél egy cseppet szerint a játék elemeit csak hozzá kell il- bonyolultabb: rendkívül alapos tervezési leszteni a szabályokhoz, és máris mehet munkálatok szükségesek mind a két mun- a kiadóhoz. Ezen a ponton van azonban kafázisban. egy nem elhanyagolható méretű munka- Lássuk például az ebben a számban be- fázis. A Carcassonne példánknál maradva, mutatott Carcassonne-t. Első ránézésre nézzük meg közelebbről azt a bizonyos 72 mindenki azt mondaná, hogy nem volt ne- darab lapkát (és ugyanígy górcső alá ve- héz dolga a tervezőnek, hiszen ki ne tud- hetnénk a kiegészítők lapkáit is). na 72 darab papírlapkát elkészíteni, arról Megvan a játék valamennyi szabálya, de nem is beszélve, hogy – finoman szólva vajon tényleg működni fog ez a gyakorlat- – a pontozási rendszer összetettsége sem ban, valóban ugyan azt a játékélményt ér- feltételez einsteini agykapacitást. Ez így jük el, ha nem ugyanilyen kombinációban persze csak részben igaz. Első lépésben rajzoljuk rá a lapkákra az egyes elemeket megállapíthatjuk, hogy valóban nem ál- (utak, mezők, városok, kolostorok)? A talános relativitási elmélet bonyolultságú válasz: nem. Más arányokkal például a a szabályrendszer. Ami mégis naggyá teszi játékban sokkal többször fordulhatna elő magát a játékot és szerzőjét is, hogy erre a olyan eset, amikor nem tudunk lehelyez- mechanizmusra a megalkotása előtt még ni lapkát, mert az sehova nem passzol, 36 2008/2 vagy kizárólag óriási metropoliszokat épí- sen már komponált és megtanult zongorán, tenénk, esetleg minden mező összeérne orgonán és csellón játszani. 17 évesen egy if- stb. júsági komponista díjat is nyert, majd a kölni De világítsuk meg ezt a problémát egy zenei főiskolán folytatta tanulmányait. Zenei másik példával is. Képzeljünk el egy hatol- tanulmányai után teológiát tanult. 1994 óta dalú dobókockát, amelyen csak háromféle egy kölni gimnáziumban oktat zenét és hit- számérték van, például 1, 2 és 3. Amen�- tant. nyiben mindegyik szám kétszer szerepel Hitvallása szerint az élet minden területén a kockán, ugyanakkora esélyünk van ki- rendkívül fontos a kreativitás. Erre mind a ta- dobni pl. a 3-as számot, mint az 1-est és a nári pályáján, mind a zeneszerzésben, mind a 2-est. Változtassunk az arányokon. Legyen játéktervezésben, de ugyanúgy a hétköznapi az 1-es háromszor, a 2-es kétszer, a 3-as dolgokban is törekszik. pedig egyszer a kockán. Egyértelmű, hogy Bár minden játéktervező máshogy dolgo- az 1-es szám többször fog előfordulni át- zik, neki játékötletek akár egy hosszantartó, lagosan, mint a 3-as. Ha egyforma esélyt intenzív játékest után is eszébe juthatnak, és akarunk adni mindhárom számra, ez így ugyanúgy, ahogy a zenében is, itt is egy fel- nem megfelelő, de akadhat olyan játék is, adata van: a maguktól jövő ötletek kidolgo- amelyikhez pont ilyen kockára lesz szük- zása, finomra csiszolása. ségünk. Láthatjuk tehát, hogy nem elég Gyermekkorában ő is ugyanazokkal a já- egy ötlet vagy egy jó szabályrendszer, hi- tékokkal játszott, mint bárki más. Ilyen volt szen magát a hardvert is optimalizálni kell például a Monopoly, vagy a Ki nevet a végén. a szoftverhez. Sokszor pont az ilyen, álta- Játékok iránti szeretete azonban 13 éves ko- lunk teljesen természetesnek vett ténye- rában kezdődött, amikor megismerkedett zőkön múlik, hogy az asztal mellől felkel- a sakkal. Az igazi áttörés azonban a húszas ve milyen benyomásunk lesz a játékról. éveiben történt, amikor eljutott az esseni A következőkben egy rövid ismertetőt játékvásárra. Elmondása szerint a játék szá- olvashattok a Carcassonne alkotójáról: mára elsősorban kikapcsolódás és élvezet. Nagy odaadással és figyelemmel fedezi fel Klaus-Jürgen Wrede ugyanakkor azokat az idegen világokat, ame- lyet egy másik alkotó játékában megjelenő gondolatvilág jelenít meg. Kedvenc játékai széles palettán mozognak. Szereti mind az egyszerűbb, mind a komple- xebb játékokat. A party és kommunikációs já- tékokat viszont csak nagyon ritkán, arra meg- felelő emberekkel játszik. Amikért egyáltalán nem rajong, azok az absztrakt játékok. A Carcassonne az első játéka volt. Az öt- 1963-ban született Meschedeben, Német- let egy nyaralás során jutott eszébe, ami- országban. Gyermekkorárában Arnsbergben kor elutazott Franciaországba és a katarok élt két idősebb nővérével és szüleivel, akik utáni történelmi kutatásai nyomán eljutott mindketten zenetanárok voltak. Talán nem Carcassonne városába is. is csoda ilyen családi háttérrel, hogy 12 éve- 2008/2 37 A JÁTÉKOK TÖRTÉNETE második rész

találta 1926-ban, Ur város királysírjainak régészeti feltárásakor; készítését Kr.e. 2600-ra datálják. A tábla mellett hét-hét darab, öt pöttyel ellátott kör alakú jelzőt (fehér és fekete színben), valamint kis tet- raéder alakú sorsvetőket és négyoldalú Cikksorozatunk bevezető részében meg- dobópálcákat is találtak. Két különböző ismerkedtünk a különféle ősi sorsvetőkkel, alakú tábla volt elterjedt: a baloldalt látha- a Mehen és a Szenet nevű ősi táblás játé- tó típusú, amelyen egy 3×4-es táblarészt kokkal is. Folytatjuk utazásunkat a játékok két mező kötött össze egy 3×2-essel, vala- történetében. mint egy olyan, amely egy 3×4-es blokk- A következő, amelyet közelebbről meg- ból és egy 8 mező hosszúságú vonalból tekintünk, ugyancsak a Közel-Keletről állt, helyettesítve a 3×2-es blokkot. Utóbbi származik. Számtalan neve ismert, de a játéktörténész körökben legelterjedtebb elnevezése a 20 mezős játék. Legismer- tebb példánya a British Museumban ta- lálható sumér játék, közismertebb néven The Royal Game of Ur, vagyis Ur városának játékot Tiaunak, vagy rablójátéknak is ne- királyi játéka. vezik. A mezőkön különféle motívumok láthatók. Találtak olyan táblát is, amelyen egymással harcoló állatfigurák láthatók. Amik mindegyik típusú táblán láthatók, azok a rozetták: ebből arra következtethe- tünk, hogy ezeknek kiemelt szerepe volt. A húszmezős játékot egyes feltételezések szerint az időszámításunk előtti 33. század- ban találták ki, bár az általunk ismert, klas�- A 20 mezős játék valószínűleg az egyik szikus formáját csak a 26. századra nyerte legkedveltebb táblás játék volt az egész el. Az elmúlt évszázadban a játéktörténé- Közel-Keleten, mivel erről maradt fenn szek számos szabályvariációt dolgoztak ki a legtöbb ásatási lelet a Kr.e. 3. évezred rá. Ezek majd’ mindegyike egyszerű „race elejétől a Kr.e. 1. évezred végéig. Az előbb game”, tehát dobj és lépj típusú játék. An- említett legismertebb példányt (4 másik nak ellenére, hogy sokat tudunk róla, pon- táblával egyetemben) Sir Leonard Wolley tos szabályok nem maradtak fenn, így csak 38 2008/2 feltételezni tudjuk, hogy a bábuk milyen Az elmúlt három évtizedben sokat tud- útvonalon mozoghattak. Azt sem szabad tunk meg a játékról egy angol úriember elfelejtenünk, hogy közel ötezer éven ke- jóvoltából, aki szenvedélyesen kutatott a resztül játszották, emiatt koronként más fellelhető bizonyítékok, adatok után. Az és más szabályokat alkothattak hozzá. Ta- 57 éves Irving Finkel a gyermekkorában lán nem tévedünk kezdett el táblás já- nagyot, ha kijelent- tékokkal foglalkoz- jük, hogy valóságos ni. Hétéves korától játékszabály-evolú- szeretett volna a ción ment keresz- British Museumban tül az évszázadok, dolgozni, és ezért évezredek alatt. kitartó tanulással Ugyancsak változa- történész, majd tos volt a minden- a múzeum közel- kori kultúrában el- keleti részlegének foglalt szerepe is. munkatársa lett. Említettük már, hogy a legismertebb pél- 1979-ben engedélyt kapott rá, hogy tanul- dányt Ur városának királysírjában találták. mányozhassa a 19. században Angliába ke- Ez csodálatosan kidolgozott, akkoriban rült mintegy 130 000 eredeti, rovásírással rendkívül értékes anyagokból készült. Bár írt kőtáblát. Mestere volt az ókori nyelvek- faanyaga elbomlott, a faberakásai meg- nek, és el tudta olvasni az ősi rovásírást is. maradtak. Tartalmazott kagylót, vörös Nem tudta akkor még azonban, hogy mi- mészkövet és lazúrkövet is. Ne higgyük csoda kincset fog találni, és élete álmát azonban, hogy csak a kiváltságosak játéka is meg fogja valósítani ezzel a munkával. volt ez. A különböző társadalmakban ta- Olyan leletre bukkant, ami a húszmezős lált különböző leletek alapján tudjuk, hogy játék történetének egyik legnagyobb fel- ugyanúgy játszották a legszegényebbek, fedezése volt. A ’80-as évek elején kezébe mint a leggazdagabbak. És nem véletlenül került egy tábla, amelynek a hátlapját egy, használtuk a többes számot, hiszen a húsz- a játék táblájához rendkívül hasonló rajz mezős játék hatalmas területet hódított díszítette. meg. A régészek a mai Sri Lankától Krétáig A szöveget egy babilóniai írnok másolta mindenhol találtak leleteket. egy korábbi tábláról. Ahogy Flinkel elkezd- A játék mint kulturális alkotás soha nem te lefordítani a szöveget, rájött, hogy az hozott magával rombolást. Összekötöt- nem más, mint egy értekezés a játékról. te a különböző népeket, mindig békésen A szerző a kü- terjedt el (ellentétben például némelyik lönböző mezők vallással). Valószínűleg diplomáciai aján- asztronómiai ér- dékként hozták az első példányokat a telméről elmél- fáraóknak. Ahet Atonban (mai neve El- kedett. Például Amarna) egy ókori feliraton olvashatjuk, arról, hogy egyes hogy Mitanni királya, Tushratta két táblát mezők a játékost ajándékozott III. Amenhotepnek, aranyo- erőssé teszik, mint zott asztragalosz sorsvetőkkel. egy oroszlán, vagy 2008/2 39 mások finom sört hoznak neki. A játék me- ugyancsak élt néhány Cochinból beván- netéről is fogalmat kaphattunk, mivel leír- dorolt telepes is. Nővére házról házra járt, ta, hogy az ekkoriban használt asztragalosz majd rátalált Ruby Danielre, a hetvenéves sorsvetőkkel hányat kellett dobni, hogy a tanárnőre, aki emlékezett gyermekkorá- játékosok a táblára vihessék a bábuikat. A ból erre a játékra. Finkel azonnal repülőre szövegből megtudtuk, hogy ebben az idő- szállt, és interjút készített vele. Elmondása ben 5 bábu állt mindkét játékos rendelke- szerint a játék nagyon népszerű volt a lá- zésére, és az nyert, aki elsőként tudta őket nyok és asszonyok között. Ő is sokat - ját a tábláról levezetni. Sajnos arról nem szólt szott gyermekként nagynénjével. Kis, két- az írás, hogy milyen irányban kellett halad- oldalú kagylókat használtak sorsvetőként, ni, de az világosan látszik, hogy a játék mi- valamint 12-12 bábut. lyen fejlődésen ment keresztül, és milyen Mint láthatjuk, a játék koronként és kulturális jelenéstartalmat kapott. területenként nagy átalakuláson ment Ugyancsak bizonyíték arra, hogy a játékot keresztül. Volt, mikor 5, volt, mikor 7, és a társadalom minden szintjén játszották a volt, amikor 12 bábut kellett átvezetni a British Museumban kiállított kő oroszlán- táblán. Játszották tetraéder alakú sors- szobor. Ez egykor az asszír birodalom fő- vetővel, dobópálcával, kagylókkal és városában, Dúr-Sarrukínban állt a királyi asztragaloszokkal is. Ugyanígy biztosak palota bejáratánál. Valószínűsíthetően a lehetünk benne, hogy a szabályai is fo- kaput őrző katonák vésték rá ókori graffiti lyamatosan változtak az idők folyamán: gyanánt a játék tábláját, így múlatva játék- néha bonyolultabbá, néha egyszerűbbé kal az őrség fárasztó idejét. vált a játékmenet. Folyamatosan változott Még Finkel is úgy hitte egészen a kö- a játék körül kialakult kulturális jelentés- tartalom is. Egy viszont biztos. Ez a világ egyik legősibb és leghosszabb ideig ját- szott játéka a maga szerény ötezer évével. Aki teheti, nézze meg Londonban, a British Museumban a legszebb ránk maradt pél- dányt.

Nagy Bálint zelmúltig, hogy a húszmezős játék a backgammon megjelenésével eltűnt 2000 évvel ezelőtt. Nagy meglepetés volt szá- mára is, amikor egy izraeli múzeum kiad- ványában ismerős, fából készült táblát pillantott meg. A játék egy indiai városban élő zsidó családé volt. Cochin városában a közelmúltig jelentős zsidó diaszpóra élt. Ennek a közösségnek az ősei keres- kedőként érkeztek Babilonból, nagyjából egy évezreddel ezelőtt. Finkel nővére ez A következő számban az 58 lyukas játék- idő tájt Izraelben élt egy kibucban, ahol kal folytatjuk.... 40 2008/2 A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL

Színkód Pontszámok

Minden cikk más és más színű fejléccel A játékokat 1–10-ig pontoztuk. A pont- lett ellátva. Ezt a könnyű azonosíthatóság számok azt jelzik, hogy az adott kritikus az kedvéért csináltuk így. A különböző színek adott játékot milyennek értékelte. Mi a kö- jelentését itt találhatod. vetkezőket értjük a pontok alatt:

Ismeretterjesztő oldalak, ame- 1, 2, 3...... gyenge játék lyekből többet tudhatsz meg a 4, 5, 6...... közepes játék társasjátékokról. 7, 8, 9...... jó játék Könnyed családi játékok kicsik- A 10-es kiemelkedően jó játék, amely nek és nagyoknak. messze kimagaslik a jó játékok közül.

Könnyű és közepes nehézségű A kritikák és a pontszámok minden eset- játékok. ben szubjektív véleményt tükröznek. Fon- tosnak tartjuk még megjegyezni, hogy a Összetett játékok. Azoknak pontszám a játékról alkotott vélemény ajánljuk, akik szeretik a gondol- összesítése. Mielőtt megvennéd a játékot, kodósabb játékokat. győződj meg róla a cikk alapján is, hogy va- lóban neked való-e.

Impresszum A Tabula egy interneten megjelenő, független, ingyenes magazin. Az újság a társasjátékok nép- szerűsítésében szabadon felhasználható, illetve ingyenesen terjeszthető. Szerkesztő: Nagy Bá- lint és Molnár László. Ebben a számban a következő homo ludens-ek írtak cikket: Csóka Zsófi (szoffi), Fischer Tamás (Plenni), Iványosi-Szabó Gábor (Artax), Molnár László (Lacxox), Nagy Bá- lint, Oberlander Zoltán (Obi_z), Tasnádi Ákos (Thaur). A magazinban megjelent minden egyes cikk csak a szerzője hozzájárulásával használható fel. A képek részben a magazint készítők tu- lajdonában vannak, részben a Wikipediáról, a British Museum honlapjáról és nem utolsó sor- ban a www.boardgamegeek.com-ról származnak. Külön köszönet Martin Potnak és Richard van Vugtnak (www.gamepack.eu) a fotóik, illetve Brian Barlingnak a karikatúrájának felhasználási engedélyezéséért. Elérhetőség: [email protected] 2008/2 41