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UNIVERSIDADE VALE DO RIO DOCE (UNIVALE)

FACULDADE DE COMUNICAÇÃO E ARTES (FAC)

CURSO DE DESIGN GRÁFICO

MEMORIAL DESCRITIVO

O DVD DIDÁTICO COMO CAMPO DE ATUAÇÃO PARA O DESIGNER GRÁFICO: A EXPLOSÃO DOS ANIMÊS NO BRASIL

José Carlos Rodrigues Simões

Governador Valadares Novembro de 2007 JOSÉ CARLOS RODRIGUES SIMÕES

O DVD DIDÁTICO COMO CAMPO DE ATUAÇÃO PARA O DESIGNER GRÁFICO: A EXPLOSÃO DOS ANIMÊS NO BRASIL

Memória Técnica Descritiva do TCC Trabalho de Graduação Interdisciplinar apresentado ao curso de Design Gráfico da Universidade Vale do Rio Doce como requisito parcial à obtenção do título de bacharel em Design Gráfico

Orientadora: Profª Daniela Maria de Paula Martins

Governador Valadares

Novembro de 2007

Projeto de TCC Trabalho de Graduação Interdisciplinar apresentado em novembro de 2007 para a banca examinadora constituída pelos professores:

Joelton Ferreira de Carvalho Prof. Convidado

João Marcos Parreira Mendonça Prof. Convidado

Daniela Maria de Paula Martins Profª. Orientadora

FOLHA DE APROVAÇÃO

O Trabalho de conclusão de curso intitulado “O DVD didático como campo de atuação para o designer gráfico: a explosão dos animês no Brasil”, elaborado por José Carlos R. Simões, foi apresentado em novembro de 2007, perante a banca examinadora composta pela Prof.º convidado Joelton Ferreira de Carvalho, Prof.º João Marcos Parreira de Mendonça e Prof.ª orientadora Daniela Maria de Paula Martins .

Assinatura da orientadora: ______Prof.ª Daniela Maria de Paula Martins

Visto do coordenador do curso: ______Profª Rosilene Maciel

Governador Valadares, ____ de Novembro de 2007.

Resumo

Este projeto objetiva mostrar o papel do designer na concepção de uma interface gráfica de DVD, acoplando seus conceitos aos da percepção e interpretação da imagem, ergonomia visual e auditiva. Explora também as novas possibilidades proporcionadas pelo DVD, e por meio deste a relação entre os animês e mangás, sob sua face histórica, artística e cultural.

Palavras-chave: Animação (animê) – Quadrinhos (mangá) – Design Gráfico – Interface Gráfica

Memorial Descritivo 6 ______

Sumário

I. Apresentação...... 7

II. Referencial Teórico...... 8

II.I Textos Contidos no DVD...... 17

III. Desenvolvimento...... 26

III.I Levantamento de dados...... 26

III.II Conceituação e diferencial...... 34

III.III Análise e seleção de dados pesquisados...... 35

III.IV Execução e Defesa do Projeto...... 42

III.V Avaliação Heurística...... 50

IV. Conclusão...... 51

V. Referências Bibliográficas...... 52

Memorial Descritivo 7 ______

I. Apresentação

O trabalho desenvolvido tem como proposta apresentar e instruir sobre uma das grandes expressões culturais da atualidade, que vem ganhando força em alguns países e principalmente no Brasil, nosso atual foco de estudo, as animações japonesas (animês). O Brasil tem contado muito com a força das animações estrangeiras como meio de entretenimento infantil na televisão. GRAVETT (2006) afirma que isso ocorre, pois “a exportação dos exigem poucas e simples mudanças, como novos títulos, dublagem, e talvez edição de cenas de violência para adequação às normas estrangeiras de conteúdo”. O que provou ser uma forma realmente barata de preencher as grades de programação infantil na TV.

A forma que este projeto nos instrui sobre esta animação é através de um DVD didático. Nele contém um estudo sobre sua história; relacionando-o com os quadrinhos japoneses (mangás) seus precursores, além de contar como um pequeno glossário, explanação sobre estilos existentes e onde encontrar tais animações no mercado da internet.

O projeto tem como objetivo mostrar o que realmente é a animação nipônica, além de mostrar que esta animação não é apenas para crianças. Para isso também é feito uma pesquisa dos tipos de animês existentes, suas categorias, os temas abordados, sua história e também DVDs.

O projeto consiste em:

Estudar a linguagem da animação japonesa como forma de comunicação visual associado ao Design, de forma a aplicar esse estudo em um produto didático, o DVD. Consolidar a área das novas tecnologias como campo de atuação do Design Gráfico; Trazer fatos históricos relevantes, relacionando-os à história da animação japonesa e seu marco no Brasil. Divulgação do DVD didático via peças promocionais (Cartaz, encarte) Memorial Descritivo 8 ______

II. Referencial Teórico

O Designer Gráfico tem um papel fundamental no advento das novas tecnologias. Ao longo do tempo, o designer gráfico tem tido sucesso em se mostrar necessário em todos os tipos de mídia que passaram a ser usados de forma comercial, e certamente esse mercado de novas tecnologias não é exceção. Atendendo então as necessidades do mercado, ao mesmo passo que satisfazendo o consumidor. Neste caso, a estética e o conteúdo serão essenciais para um produto bem sucedido.

“(...) a comunicação visual intencional pode ser examinada sob dois aspectos: o da informação estética e o da informação prática.” (MUNARI, 1997, P. 65)

A demanda de profissionais que tem competência e versatilidade para atuar em algumas áreas do conhecimento tem se mostrando muito importante para o desenvolvimento das próprias tecnologias. Sendo assim, recentes adventos têm demandado muitos profissionais do Design Gráfico como executores. Um grande exemplo desta questão é o próprio mercado do CD-ROM/DVD, que vem crescendo cada vez mais. Por serem mídias que trazem a informação de uma forma prática e objetiva seguindo o avanço tecnológico, é necessário ter profissionais especializados para saber lidar com o grande poder de comunicação que estes produtos trazem consigo, e nada melhor do que um profissional de comunicação visual, ou seja, o designer gráfico.

Todos esses aspectos mostram o quão relevante à escolha do DVD como foco de atuação do Designer Gráfico. Este DVD servirá como um material didático de ensino sobre animação japonesa, permeando um pouco o seu precursor, os mangás, abordando gêneros, história, características e citação de alguns títulos de sucesso, tanto no mercado televisivo quanto no mercado da internet.

“Didática sf. Método ou arte de ensinar.” (MATTOS, 1996, P. 181) Memorial Descritivo 9 ______

A principal característica de um produto Multimidiático Didático é a capacidade de prender a atenção do observador, através de uma interface interessante, ou por recursos de navegação do próprio DVD. Se os conceitos corretos forem empregados, torna-se uma excelente ferramenta de comunicação/ensino, trazendo de forma interessante informações que não são tão facilmente aprendidas pelos métodos convencionais de ensino. Sem contar a facilidade e praticidade, uma vez que a informação está contida no produto e podendo ser acessada a qualquer momento, seja em um momento de dúvida ou de curiosidade o que desperta o interesse pelo “buscar”, pesquisar e instiga o instinto autodidata. O que não descarta a presença do livro, tornando assim o DVD uma ferramenta a mais para o aprendizado.

“O processo didático tem por objetivo dar resposta a uma necessidade: ensinar. O resultado de ensinar é dar respostas a uma outra necessidade: a do aluno que procura aprender. Ensinar e aprender envolvem pesquisar. E essas três dimensões necessitam do avaliar. Esse processo não se faz de forma isolada. Implica interação entre sujeitos ou entre sujeitos e objetos.” (VEIGA, 2006, P. 13)

O DVD na atualidade traz consigo um agregado de conceitos que o torna uma mídia interessante para ser explorada. A interatividade é um conceito um tanto quanto forte visto na linguagem das novas tecnologias. Se resume na união de agentes físicos ou biológicos (dentre estes os humanos). Esta união produzida do encontro dos dois agentes “Maquina Homem”, gera uma qualidade técnica de informações e fatos. Investindo nesse aspecto, tem-se um conjunto de propriedades específicas de natureza dinâmica. Dinamismo este que atrai a atenção do “Homem” com relação à informação que vem sendo passada e como vem sendo passada.

Dado o conceito de interatividade, vê-se a grande contribuição das novas tecnologias e da comunicação que rompem as barreiras de espaço e tempo, possibilitando assim a comunicação à distância e em tempo real de múltiplos agentes (Homem) em localidades diversas. Memorial Descritivo 10 ______

O DVD possui certa influência sobre as pessoas. Por ser algo novo se torna interessante, até mesmo quando se pretende ensinar algo através dele, deve-se ter um cuidado fundamental ao utilizar tal ferramenta, pois esta possui um grande poder de comunicação. Para o DVD ser o intermédio entre usuário e ensino, este deve seguir alguns conceitos aplicados para que a comunicação se torne mais fácil, um deles é a interface.

Um site deve ser cômodo para o usuário, deve ser facilmente navegável. O usuário tem que poder ir de um lado a outro do site rapidamente e sem se perder. (site Criar Web)

Nesse caso o site pode ser substituído pelo DVD sendo que estes possui alguns princípios que seguem a mesma base. Mas AGNER (2001) vai além com o conceito de navegabilidade quando diz que:

No sentido mais comum, navegação significa se movimentar através do espaço. No sentido mais amplo, navegação inclui o movimento virtual através dos espaços cognitivos formados por dados e informações, e pelo conhecimento que daí emerge. É no sentido mais amplo que a navegação deve ser considerada pelos Designers. (AGNER, 2001, P. 19)

Tendo em vista esse conceito de navegabilidade, fica claro que a função do designer é guiar o usuário pelo DVD sem que esse se sinta perdido. Além de uma boa navegabilidade, o DVD também deve possuir uma boa usabilidade.

A usabilidade é uma área do design que leva em consideração a psicologia e a fisiologia dos utilizadores para tornar os sistemas mais efetivos, eficientes e satisfatórios. Ela está principalmente associada as características da interface do utilizador, mas também pode estar associada com a funcionalidade do produto. (site Wikipedia)

Assim como pode ser constatado, a usabilidade varia de usuário para usuário, mas, ainda assim existe um padrão de normas para quase todos os usuários, normalmente Memorial Descritivo 11 ______uma pesquisa é feita direcionada ao público-alvo, no caso deste estudo estudantes de Design Gráfico, e realizado alguns testes, para constatar a usabilidade do mesmo.

Tendo em mãos uma poderosa ferramenta que é a aplicação do Design nas novas tecnologias é necessário partir para a escolha de um tema, para ser abordado e explorado. Partindo desse princípio a busca por informações de Animê e Mangá foram essenciais, pois entende-se que todos conhecem, mesmo que por nome, um, dois ou até meia dúzia de títulos japoneses, mas infelizmente não se tem informações a respeito, pois é um tema pouco explorado no Brasil. Buscando ousar, da forma que o Design permite, uma temática inovadora foi um ponto-chave para a escolha dos animes como tema de estudo.

O Brasil é um país privilegiado no que diz respeito ao interesse que os alunos e estudiosos de diversas áreas têm pelas histórias em quadrinhos. (LUYTEN, 2005, P. 22)

A indústria das animações nipônicas (animê) e dos quadrinhos (mangá) é enorme e altamente sedutora. As animações mais famosas são exportadas para outros países, assim como em qualquer atividade lucrativa, podemos perceber essa influência pela imensa quantidade de animes veiculados ultimamente pelas televisões. Mas também existe outro mercado, mais procurado pelos fãs da animação japonesa, que é a Internet. Existe em muitos países uma imensa quantidade de grupos especializados em legendar as animações nipônicas, sejam elas lançadas fora do Japão ou não, sem nenhuma intenção de lucro, alegando ser “de fã para fãs”. Esse movimento gerado por esses grupos (Fansubers) não é uma atividade ilegal, desde que estes não vendam nem aluguem o material que produzirem, o mesmo serve para quem têm esses arquivos, por isso todo animê tem por obrigação avisar isso. Essa demanda tem gerado cada vez mais um interesse pela cultura japonesa.

“O Brasil é o país onde se encontra o maior número de japoneses e de seus descendentes no mundo, fora do Japão. Segundo as estimativas do censo feito pela colônia em 1987, a população de nipo-brasileiros alcança, em nosso país, quase um milhão de pessoas”. (LUYTEN, 2000, P. 28)

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Sonia Bibe Luyten, pioneira a permear este tema no Brasil, já nos mostra um motivo pelo qual as animações nipônicas vêm sendo tão integradas à nossa cultura, sendo o Brasil o país que agrega a maior quantidade de japoneses fora de sua terra natal.

Grande parte das pessoas costuma conhecer o Japão pelos grandes feitos dos ninjas, gueixas e principalmente dos samurais. Foram transmitidas essas visões nas telas do cinema com Kurosawa e Yasujiro Ozu, que, ao captar momentos importantes da história e cultura japonesa conseguiram transformá-los em inesquecíveis filmes. Como também é assim nos dias atuais, com renomados mestres nas animações nipônicas e até mesmos nas histórias em quadrinhos......

“No Japão de hoje, a cultura pop aparece sob várias formas: aspectos da música popular (como enka), karaokê, videogames, desenhos animados (animês), filmes, novelas de TV, entre outras. No entanto, a forma que mais reflete a tradição cultural são os mangás (as histórias em quadrinhos japonesas). Atualmente, as imagens dos mangás, consumidos por milhares de pessoas semanalmente, mostram uma mudança de idéias políticas e culturais do oriente para o ocidente.” (LUYTEN, 2005, P. 8)

Muitos achariam um absurdo a comparação entre o mestre do cinema japonês, Akira Kurosawa, com os atuais criadores de animês, pelo fato que Akira Kurosawa marcou sua época com grandes filmes, que mostravam a cultura japonesa. Apesar disso, é perceptível o fato de que na atualidade os animês e mangás são as mais populares e simbólicas expressões culturais nipônicas.

A palavra estrangeiro não existe no dicionário nipônico, para representar essas pessoas. Eles utilizam a palavra gaijin que significa pessoas de fora. Esse conceito nos mostra o Japão como um país exclusivo, reservado selado pela tradição.

As histórias da mitologia nipônica são abarrotadas de valores morais. Seus personagens conseguem magníficos feitos através da bondade, ousadia, coragem, honra, honestidade, paciência, sabedoria; e são igualmente punidos por se afastarem do caminho de tais virtudes.

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“Com o mangá, os japoneses mostraram a mesma facilidade que tiveram com o automóvel ou o chip de computador. Eles tomaram os fundamentos americanos – as relações entre imagem, cena e palavra – e fundindo-os a seu amor tradicional pela arte popular de entretenimento, os ‘niponizaram’ de forma a criar um veículo narrativo com suas próprias características.” (GRAVETT, 2006, P.14)

Esse nacionalismo nipônico é visto até mesmo nas músicas de abertura dos animês. Encontramos frases das mais diversas tais como “Não posso permitir obstáculos em meu caminho” 1, “Você jurou que jamais sucumbiria aos ferimentos” 2 e “Vamos em frente sem nos preocupar! Nossa força é imensa” 3.

Ao passar dos anos, isso gerou perfeccionismo e tradicionalidade na cultura do Japão. Os japoneses se tornaram tão exigentes que a incidência de suicídio entre os jovens é muito alta; e como uma das fugas, os japoneses encontram a fantasia oferecida pelos animês (desenhos animados) e mangás (quadrinhos).

(...) “o gênero é um sistema de códigos, convenções e estilos visuais que possibilita ao público determinar rapidamente e com alguma complexidade o tipo de narrativa a que está assistindo.” (TURNER, 1997, P. 88)

O amplo mercado de animação e quadrinização nipônico oferece títulos e mais títulos, em estilos para todas as idades e gostos, como seinen (para homens adultos), josei (para donas de casa), shoujo (para garotas adolescentes), shonen (para garotos adolescentes), e yuri (para o público homossexual masculino e feminino, respectivamente) e (títulos pornográficos destinados a maiores de idade).

A relação da animação japonesa com o Design Gráfico é muito grande, principalmente sob o ponto de vista de alguns autores.

1 The World, tema de abertura do animê , do estúdio MADHOUSE. 2 Pegasus Fantasy, tema de abertura do animê , no Brasil conhecido como os cavaleiro do zodíaco, do estúdio Toei Animation. 3 Going! Going! My soul, tema de abertura do Digimon Savers, do estúdio Toei Animation. Memorial Descritivo 14 ______

“Sempre que alguma coisa é projetada e feita esboçada e pintada, desenhada, rabiscada, construída, esculpida ou gesticulada, a substância visual da obra é composta a partir de uma lista básica de elementos. Não se devem confundir os elementos visuais com os materiais ou o meio de expressão, a madeira ou a argila, a tinta ou o filme. Os elementos visuais constituem a substância básica daquilo que vemos, e seu número é reduzido: o ponto, a linha, a forma, a direção, o tom, a cor, a textura, a dimensão, a escala e o movimento. Por poucos que sejam, são a matéria prima de toda informação visual em termos de opções e combinações seletivas. A estrutura da Obra Visual é a força que determina quais elementos visuais estão presentes, e com qual ênfase essa presença ocorre.” (DONDIS, 1991, P. 51)

Seguindo Dondis, a animação japonesa se enquadra perfeitamente dentro do design, sendo que a animação começa no papel.

“Conhecer comunicação visual é como aprender uma língua, língua feita só de imagens, mas imagens que têm o mesmo significado para as pessoas de todas as nações, portanto de todas as línguas. Linguagem visual é uma linguagem, talvez mais limitada do que a falada, mas certamente mais direta. Exemplo evidente é o do bom cinema, em que são desnecessárias palavras se as imagens contam bem a história.” (MUNARI, 1997, P. 58)

O cinema é citado no texto acima, podendo ser intertextualizado com a animação, pois ambos seguem o mesmo princípio básico, tanto a animação quanto o cinema, precisam de um roteiro bem estruturado, uma equipe para determinadas áreas de trabalho e contam suas histórias através de imagens, sendo elas audiovisuais.

A televisão e o cinema foram os fatores mais importantes para a difusão dos animês em outros países o que ainda ganhou mais força com o advento da internet, onde o “trânsito de arquivos” é bastante comum.

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“Foi por meio da televisão, na segunda metade do século XX, que vários países do mundo tiveram acesso a um Japão menos aristocrático e histórico. Sem qualquer intenção premeditada, as produções de animação japonesas foram exportadas e televisionadas a vários países a partir da década de 1960, como uma alternativa de diversão despretensiosa.” (LUYTEN, 2005, P. 28- 29)

Como difusor da animação nipônica, a televisão serviu como uma grande ferramenta, pois através dela o Brasil conheceu os animês que têm se difundido cada vez mais e quebrando os limites culturais, fazendo com que esse tipo de tema não seja apenas coisa de criança. Nos dias de hoje, é cada vez mais comum ver adultos consumindo esses produtos, mesmo porque existem gêneros de histórias para muitos tipos de divisões sociais. Ainda que no Brasil estes gêneros sofram modificações (cortes, dublagem, etc.) para serem consumido pelo público infantil.

Essas perversões, no sentido de alterar o conteúdo original da obra, se tornaram tão comuns que os mais fanáticos pela animação nipônica, tiveram como válvula de escape os animês dispostos na internet, feitos por Fansubers 4. É cada vez mais comum essa alternativa, sendo que estes fãs já têm até mesmo uma denominação japonesa, . No Brasil ser um , é ser um sinônimo de ‘nerd 5’, no Japão otaku é a palavra derivada a fã de algo em específico, como por exemplo, animação, quadrinhos, filmes, entre outros.

Mas, por que se faz necessária a difusão da animação nipônica em outros países além de sua terra natal, sendo o Japão um país tão tradicionalista?

(...) “Well, the cartoon never demanded a price,” he told Harvey Deneroff, “and it got too expensive to make them. Production costs continued to rise and you could never get any more money from exhibitior for your product”. (MALTIN, 1999, P. 25)

4 Fansuber é um grupo de fãs de animês especializados na tradução dos animes, inserindo legendas nos mesmos, para que estes mantenham sua “originalidade”. 5 Nerd é uma gíria utilizada no Brasil para denominar uma pessoa muito estudiosa e que não faz mais nada, que chega até ficar sem amigos em razão dos estudos. Memorial Descritivo 16 ______

A exportação desses produtos a outros países foi positiva e surpreendente, pois além de vender a sua idéia, você incluiria no pacote sua cultura, objetos que lhe renderiam dinheiro suficiente para continuar suas produções e acabaria por expandir seus produtos de forma e proporções espantosas, a ponto de conseguir fama tanto dentro de seu país quanto fora, assim como aconteceu aqui no Brasil.

Com o advento das novas tecnologias digitais e formas de mídia, tornou-se necessário o armazenamento dessas animações para suportes digitais, isso, devido ao fato de que as mesmas já são obras audiovisuais.

É importante ressaltar que o DVD é uma área de grande potencial de desenvolvimento do trabalho do Designer Gráfico.

“Mídia eletrônica é a frente de expansão do trabalho do designer, a fronteira a ser desbravada, o novo universo de linguagem a ser explorado”. (ADG BRASIL, 2004) .

Sendo esta uma nova área de trabalho para o Designer Gráfico, os princípios explorados no decorrer dos estudos são os mesmos.

“Nossa missão relaciona-se à concepção, à criação de conceitos que, formalizados, possam fazer a informação circular com a maior eficácia possível, e isto sem abrir mão do prazer estético que é próprio dos seres humanos.” (STRUNK, 2001, P. 15)

Este DVD didático, além de conteúdo (informação prática) vai intercalar com a informação estética, sendo que o produto por si só, comunicará de duas formas, tanto pela estética tanto pelo conteúdo.

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Os textos contidos no DVD são explicações sobre os diferentes tipos de Gêneros nipônicos de animação, uma breve explanação sobre a história dos quadrinhos e da animação japonesa, seguido de alguns termos, a influência que os mangás e animês tem no Brasil e uma seção especial chamada de Fansubers e Afins que trata especificamente de como e onde encontrar os animes no “mercado” da internet. Mercado esse que funciona através do fluxo de pessoas adquirindo esses conteúdos e repassando.

II.I Textos Contidos no DVD

História

Diversos artistas japoneses foram influenciados pela cultura pop americana. Isso se deve ao fato da ocupação norte americana no fim da 2ª Guerra Mundial.

Entre esses artistas, estavam , e . Mais tarde, esses três jovens fariam um grande impacto no mercado de mangá. Em 1950, diversos estúdios começaram a desenvolver seus próprios projetos de animação experimental.

Os mangás, que eram a verdadeira mídia da época, quase perderam sua vez com o impacto da primeira animação japonesa produzida para a televisão pela Toei Animation, sendo este Hakujaden (A lenda da Serpente Branca), estreado em 22 de outubro de 1958.

Na seqüência, em 1 de janeiro de 1963 foi lançado um dos animes mais conhecidos da história, Tetsuwan Atom (Astro Boy), baseado no manga de Osamu Tezuka, este que por sua vez já possui a estética de personagens de olhos grandes e cabelos espetados, assim como no mangá.

Astro Boy se tornou o propulsor da maior indústria de animação do mundo, conquistando também outros países.

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Com essa influência, surgiram outras produtoras que apostaram em novas animações, como Eight Man (Oitavo Homem), Paa Man (Super Dínamo), mas ainda assim com poucos recursos e muita precariedade.

Com o passar dos anos, os japoneses transformaram os quadrinhos em uma poderosa produto de massa, capaz de fazer frente ao aparentemente imbatível domínio da televisão e do cinema. Na verdade, o mangá exerce uma espécie de controle sobre a televisão e o cinema japonês. No Japão, grande parte das obras bem-sucedidas dessas mídias tem origem em mangás, que são adaptados na forma de desenhos animados e filmes com atores.

Terminologias

Anime – Animação Japonesa

BitTorrent ou Torrent - é um protocolo de processamento rápido que permite ao utilizador fazer download e upload de arquivos indexados em websites.

Encode – Codifica (junta) a raw (anime sem legenda) com os scripts. Precisa saber usar filtros, porque cada anime tem suas particularidades. Também precisa estar sempre estudando e se mantendo atualizado sobre codecs e técnicas novas, para melhorar a qualidade de imagem do anime pronto. Se um anime for mal codificado, a qualidade de todo o trabalho dos outros fica mal vista e, com a imagem ruim, o anime parece menos interessante.

Fansuber - São grupos formados por fãs que traduzem e legendam para suas línguas nativas filmes ou programas de TV estrangeiros (geralmente legendam animes e traduzem mangás), a fim de divulgá-los em seus países.

IRC - Internet Relay Chat (IRC) é um protocolo de comunicação bastante utilizado na Internet. Ele é utilizado basicamente como bate-papo (chat) e troca de arquivos, permitindo a conversa em grupo ou privada.

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Karaokemaker - Faz a codificação da tipografia em seu tempo certo na abertura, encerramento e músicas-tema do animê. Podemos dizer que o karaokê é uma espécie de linguagem de programação específica. É feito através de comandos de tempo e efeito. Conhecer programação é um adicional que ajuda bastante um karaokemaker. Alguns deles criam seus próprios programas e ferramentas para criar karaokês. Outra forma de fazer o karaokê é através de programas avançados e profissionais de edição de vídeo, que têm cursos caros no mercado e pouca gente domina.

Mangá – Revista em quadrinhos Japonesa

Mangaka – Desenhista de Mangá

MIRC – É um cliente de IRC para o sistema operacional Microsoft Windows, criado em 1995, com a finalidade principal de ser um programa conversação, onde é possível conversar com milhões de pessoas de diferentes partes do mundo.

P2P – O P2P ou Peer-to-Peer (Par-a-Par) é uma tecnologia para estabelecer uma espécie de rede de computadores virtual, onde cada estação possui capacidades e responsabilidades equivalentes.

Raw-hunter – É a pessoa que procura os animes sem legenda, para todos do fansubber utilizarem. Não é uma tarefa fácil, e geralmente exige que a pessoa entenda japonês.

Styler - É quem escolhe as fontes, estilos e cores das legendas. Também fica responsável por editar as cores das falas durante o anime, para diferenciar diálogos, pensamentos, diálogos ao fundo, flashbacks.

Timer - É a pessoa que temporiza as falas da legenda, sincronizando as palavras escritas com o diálogo em forma de áudio. É um trabalho demorado, estressante e minucioso, que exige atenção e muita paciência. Poucas pessoas têm competência e disposição para fazer, exatamente por isso. Se for algo mal-feito, além de parecer aos olhos de quem assiste como sendo um trabalho desleixado, também incentiva o expectador a não mais Memorial Descritivo 20 ______assistir títulos de tal Fansubber , já que o entendimento e a fluência das cenas ficam seriamente comprometidos.

Typesetter - Edita trechos do anime para português (faixas, portas, placas, cartazes), cria logotipos, etc. Esse membro do grupo conhece ferramentas de edição de vídeo, e precisa ter muita paciência, bom senso e experiência para fazer um trabalho decente. Um único segundo de anime pode ter 24 ou 30 frames (pode ir até 119,8 frames por segundo), e o typesetter pode precisar editar cada frame. Para exemplificar, um typesetting de uma plaqueta que aparece durante 3 segundos no anime pode demorar horas de trabalho do typesetter.

Gêneros

Gekigá

Gekigá é o termo em japonês usado para definir um tipo mais adulto de mangá, voltado para um público amadurecido. É um estilo de mangá que pode retratar tanto temas reais quanto fictícios. Em geral violento, aborda sexo, embora essa não seja sua ênfase. Com um traço pesado, é um estilo não muito difícil de ser identificado: tramas psicológicas, busca de lei ou vingança, armas (de fogo, espadas, adagas e tonfas), sangue, mortes, guerras, máfia, brigas de rua, drogas, corrupção, entre outros, são alguns elementos que o caracterizam.

Alguns Títulos: Kozure Okami (Lobo Solitário), de e Goseki Kojima; Vagabond , de Takehiko Inoue; Monster , de Naoki Urasawa; Akira , de Katsuhiro Otomo; Hokuto no Ken , de Buronson e .

Hentai

É um estilo de desenhos japonês de teor pornográfico. No Oriente, a palavra hentai significa metamorfose, anormalidade, pornografia ou perversão sexual; nunca é usado para referir a atividade sexual "normal", nem qualquer entretenimento de sexo explícito. Os termos 18-kin (literalmente "18-proibido"), que significa "proibido a menores de 18 anos", e seijin manga ("manga para adultos") são usados pelos japoneses nesse sentido.

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O hentai pode ser dividido em vários gêneros, de acordo com a temática das relações exploradas na obra, mas a maioria dos hentais compartilha algumas características em comum. O estilo de desenho pode ter variações como nos mangás não-pornográficos, mas é quase universal que os pêlos pubianos não são desenhados, o que acaba dando uma aparência mais jovem às personagens.

São eles: Kemono (Animais); Futanari (Hermafroditas); Loli-con (Meninas jovens); Shota-con (Meninos jovens); Yaoi (Gays); Yuri (Lésbicas) e Guro (Violência, esquartejamento).

Alguns títulos: Bible Black , de Hamuo, Kazuyuki Honda e Sho Hanebu; Nikuyome

Takayanagi Ke no Hitobito , de Tsuzuru Miyabi; The Hills have Size , de Mikan Ehime.

Josei

É um estilo de anime ou mangá, normalmente voltado para um público feminino adulto. As histórias são geralmente na vida e o cotidiano feminino, mostrados de forma realista. O estilo usado é mais sóbrio do que o do estilo shojo (voltado para meninas e adolescentes). Também são características do josei a pornografia, algumas situações de homossexualidade (sendo chamado de yaoi), e a ausência de furigana 6 sobre os caracteres kanji do texto, o que indica que o texto é voltado para pessoas com bom conhecimento da escrita japonesa.

Alguns Títulos: Hachimitsu to Clover, de Akira Takahashi; , de Kentaro Otani ; Hanbun no Tsuki ga Noboru Sora, de Mitsuru Ohara.

Kodomo

É um gênero de animê ou mangá voltado para o público infantil (por volta de 10 anos), porém, mesmo assim, visando agradar a um público em geral. A palavra Kodomo em japonês significa criança. A maioria dos kodomos são baseadas em histórias envolvendo estudantes com um poder secreto ou baseada em histórias normais, como por exemplo uma garota que viaja o mundo conhecendo coisas.

6 Furigana é a escrita Hiragana em cima dos Kanjis, pelo fato do Hiragana ser uma linguagem japonesa mais simples de ser compreendida. Memorial Descritivo 22 ______

Alguns Títulos : PopoloCrois , de Shigeki Takagi; Neko no Ongaeshi , de Hiroyuki Morita; Futari wa Precure Max Heart , de .

Mecha

Um (abreviatura de mechanic , que em inglês significa mecânico ) é um robô gigante manipulado por um piloto ou controlador. Geralmente são construídos em formato antropomórfico (de ser humano) ou de animais. No contexto do animê, também se chama de mecha às produções em que grandes robôs e seus pilotos são os principais personagens. Esse gênero também se tornou popular em séries de ficção científica japonesa, conhecidas como tokusatsu , e levou a produção de grandes linhas de brinquedos inspirados nos .

O público-alvo desses animês são jovens e adultos do sexo masculino, mas há uma grande variedade de histórias sobre mecha abrangendo vários gêneros e estilos. Características comuns do gênero são o combate ao mal, os pilotos de idade adolescente em profusão e o uso de gritos e bordões para controlar os mechas.

Alguns Títulos: , de Shoji Kawamori; , de Yoshiyuki Sadamoto; , de Tomoki Kyoda.

Seinen

É um estilo de anime ou mangá que é normalmente voltado para uma audiência masculina entre 18 e 25 anos, mas a audiência pode ser muito mais velha com alguns quadrinhos para homens de negócios acima de 40 anos. Algumas vezes é classificado como shojo ou shonen , mas possui características distintas, usualmente classificado por uma variedade de estilos (particularmente no mangá) e mais variações no assunto, deste avant garde até pornografia. O equivalente feminino do Seinen é josei.

Alguns Títulos: Mezzo DSA , de Yasuomi Umetsu; Gantz, de Ichiro Itano; , de Kinji Yoshimoto.

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Shojo

São animês ou mangás para moças. Os mais conhecidos no Ocidente, são os romances ou comédias românticas que normalmente envolvem personagens da mesma idade do público alvo (adolescentes). Entretanto, também é possível encontrar shojo mangás que tenham conteúdo adulto, histórico, de ficção científica ou terror, por exemplo. Antigamente, se caracterizavam pela presença de muitas flores, pequenas estrelinhas e outros recursos que adornavam à narrativa, os olhos costumavam ser maiores do que a média dos mangás, além das figuras masculinas possuírem os traços mais afeminados.

São clichês típicos do shojo : Garotinhas com poderes mágicos ( mahou shojo ); a ênfase nos sentimentos e na psicologia das personagens; folhas de cerejeira indicando um flashback ou momento dramático; relações homossexuais sugeridas (shonen-ai ); o uso freqüente de cenas que evocam o interior das personagens, muito mais do que em seqüências de lutas ou ação.

Alguns Títulos: , de Naoko Takeuchi; Kareshi Kanojo no Jijou (Karekano) , de Anno Hideaki; Card Captor Sakura , de Nanase Ohkawa, Mokona Apapa, Satsuki Igarashi e Mikki Nekoi ().

Shonen

É um estilo de mangá ou animê direcionado a jovens do sexo masculino, apesar de poder também interessar a qualquer gênero ou faixa etária. As características mais comuns desse estilo são os enredos humorísticos e as cenas de ação. Muitas histórias dão ênfase à camaradagem entre homens em times, equipes, etc. Também é comum, em algumas histórias, a existência de belas personagens femininas, geralmente com cenas de semi-nudez, mas não em todas, e a perseverança, onde o a vitória deve ser alcançada a qualquer custo. O estilo de desenho não tem muitas características próprias, mas geralmente é mais simples que o shojo .

Alguns Títulos: Dragon Ball, Dragon Ball Z e Dragon Ball GT , de ; Death Note , de Takeshi Obata; Saint Seiya (Cavaleiros do Zodíaco), de .

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Influência no Brasil

Os mangás necessitavam de dispendiosas modificações antes de serem vendidos ao exterior. Além do tamanho das histórias e da dificuldade de tradução, os quadros precisavam ser rearranjados para poder ser lidos da esquerda para a direita. Isso se deve ao fato da escrita japonesa ser da esquerda para direita. Porém, a última coisa que qualquer um deles esperava era que os leitores estivessem preparados para ler os mangás “de trás para frente”.

Em comparação, a exportação dos desenhos animados japoneses exigia poucas e simples mudanças: novos títulos, dublagem, e talvez edição de cenas de violência para adequação às normas estrangeiras de conteúdo e, até mesmo a outras culturas. Essa provou ser uma forma relativamente barata de preencher as grades de programação infantil na TV. Porém, os animês e os mangás andam de mãos dadas, e os animes por sua vez, preparavam o público para o consumo de mangá.

Essa influência gerou o maior “Mangá Brasileiro” que é Holy Avenger. A série de quadrinhos brasileira, inspirada nos mangás, no gênero aventura de maior longevidade no país. Criação de Marcelo Cassaro, Rogério Saladino e J.M. Trevisan, e ilustrada por Érica Awano, Holy Avenger atingiu 42 edições publicadas mensalmente ao longo de pouco mais de três anos, tendo gerado também diversas edições especiais relacionadas ao seu universo.

Fansubers e Afins

Em contrapartida as alterações que os animes sofrem ao entrar no Brasil, vários grupos foram se formando para traduzir, as animações japonesas, esses são colocados em formas de legendas, e as vozes originais são mantidas. Cada membro do Fansuber tem sua função desde buscar as RAWs, fazer timing, encode, tradução e até mesmo o typesetting. Existem diversos fansubers diferentes que se dedicam a encodar animações que talvez nem cheguem a ser exibidas no Brasil. Essas animações podem ser encontradas na internet, e as mesmas são feitas de “fãs para fãs” sem fins lucrativos.

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Como encontrar?

Alguns sites disponibilizam links diretos, mas estes são raros e nem sempre de boa qualidade, os fansubers preferem usar P2P (peer to peer) para divulgar seus trabalhos ou canais no MIRC. As páginas dos Fansubers geralmente mostram passo a passo como ter acesso ao P2P e ao MIRC.

Fansubers de destaque no Brasil: Shakaw, OMDA, MDAN, Bakuhatsu, Dattebayo, Haitou, Kanshin, Kurenai, TNNAC, ANBR, Anime no Sekai, Baka-br, Agaman, Kaminari, OGA, Saikou, Kintoun, Okaeri entre outros. Alguns fansubers disponibilizam animes em sites comunitários de Fansubers: os 4 mais famosos são: http://torrents.ebrain.com.br; http://www.seizu.org; http://fansubber.org http://www.haitou.org.

Créditos

Esta seção do DVD possui créditos de criação do próprio DVD.

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III. Desenvolvimento do projeto

III.I Levantamento de dados

Primeiramente o projeto exigia um levantamento de dados sobre os animês e mangás, os temas pesquisados foram: referências visuais, sonoras, símbolos, personagens e diagramação. Depois de feito este levantamento de dados, as informações encontradas foram apuradas, buscando enquadrá-las na ambientação áudiovisual da interface do DVD.

As referências visuais entraram na pesquisa como uma comparação e complementação dos dados até então apurados e relacionando-as com o objetivo de meu estudo visando a melhor forma de aplicação.

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Para as referências sonoras, foi buscada na trilha sonora dos próprios animes, e para uma melhor concentração quando estiver navegando pelo DVD, foi optado que as referências sonoras pesquisadas fossem apenas instrumentais, facilitando assim a leitura e compreensão dos dados contidos no DVD. As trilhas sonoras são especificamente do animê Naruto , pois este, apesar de ser do estilo shonen agrega, músicas de vários estilos, contendo trilha sonora para personagens, momentos e ocasiões, podendo assim ser facilmente enquadrado em todos os gêneros. A escolha das trilhas sonoras do animê de Naruto , também se deve a um importante fator que é sua popularidade. Este recente anime (03/10/2002 até 08/02/2007) conta com seus 220 episódios, 4 filmes, 2 especiais e uma continuação para a serie que se chama Naruto Shippuuden (15/02/2007 – Sem previsão para término).

No caso dos símbolos, personagens e da diagramação, foi buscado nas páginas dos mangás como referência. Esta, por sua vez, é rica em simbologia, e possui uma diagramação muito dinâmica, ao mesmo passo que demonstra uma grande turbulência e variedades, o que era conveniente, visto que meu objeto de estudo tem origem nestes preceitos. Essa simbologia pode parecer muito carregada para os ocidentais e um tanto quanto conturbada, pois símbolos aparecem nas páginas dos mangás a todo tempo, estes por sua vez remetem as onomatopéias. Os símbolos, nada mais são do que a própria escrita japonesa ( Kanji ) que enriquece a composição pelo fato da escrita ser desenhada. Olhando sob este aspecto os Kanjis trazem um aspecto diferente, e composições ainda mais dinâmicas as páginas dos mangás, mas por outro lado, vale lembrar que são essenciais, pois as onomatopéias são extremamente fundamentais nos quadrinhos, pelo fato de não possuir som, elas também se tornam ferramentas de difícil utilização, pois Memorial Descritivo 28 ______tem de ser bem aplicada, ao mesmo passo que não podem roubar o brilho dos personagens e nem a seqüência que os quadrinhos devem manter. Se esta for aplicada de forma incorreta, pode ocasionar em uma quebra de leitura através da composição. Os mangás possuem outros símbolos e simbologias, porém através desse projeto procurei buscar apenas as onomatopéias, pois muito destes símbolos são culturais e para quem está acostumado a ler, ou está começando, são visíveis às onomatopéias, ou seja, as mais acessíveis.

Animê: Nodame Cantabile

Essa simbologia também está presente nos animês e nos mangás quando se trata de sentimentos, porém apenas utilizados em cenas de comédia. Alguns exemplos seriam:

• Gota de água aparecendo do lado do rosto do personagem representando constrangimento. • Dentes e chifres aparecendo repentinamente nos personagens representando raiva ou maldade. • Diminuição súbita do personagem representando vergonha. • Nervos estilizados na testa de um personagem, também representando raiva.

Memorial Descritivo 29 ______

Animê: One Piece

Animê: Eye Shield 21

Animê: Get Backers

Animê: Bleach Memorial Descritivo 30 ______

Outro fator que diferencia os mangás dos quadrinhos ocidentais é a disposição dos quadros e seus desenhos inovadores, buscando sempre formas novas de composição através de suas composições.

Memorial Descritivo 31 ______

Todas as páginas de Mangás acima são de Naruto

E por fim, referências de menus de DVDs de filmes diversos para analisar como são feitos, sua composição, sua distribuição e qual sua importância e como este deve proceder, se portar mediante ao conteúdo.

Memorial Descritivo 32 ______

Referências visuais de Cartazes e encartes de DVD de animes, com o objetivo de analisar o estilo, gênero, composição para melhor auxílio na produção do DVD e principalmente das peças gráficas.

Animê Naruto Animê Onegai Teacher Animê Xenosaga Animê Red Garden

Animê Evangelion Animê Vampire Princess Animê Animê Laputa

Capa do DVD de Trigun Capa do DVD de Samurai Champloo

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Capa do DVD de Kyashan Capa do DVD de Bleach

Capa do DVD de Bleach Capa do DVD de Evangelion

Capa do DVD de Basilisk Capa do DVD de Trinity Blood

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III.II Conceituação e Diferencial

Feito o levantamento de dados percebeu-se dimensão da relevância história, artística e cultural. Por isso, essa expressão cultural deve ser preservada e divulgada além de explicada em sua forma mais pura, sem as “perversões” que esta sofre quando adentra ao país, devido a uma série de fatores. Tendo esses dados explorados, é necessária a divulgação na integra. Em razão deste propósito, o DVD multimidiático, que é um suporte que trabalha com audiovisual, é um excelente meio de divulgar esta expressão cultural devido às novas possibilidades que a mesma oferece.

Após o levantamento de dados e com o público definido, sendo estes universitários, principalmente na área de artes e design, a necessidade de um design atraente foi requerida, para gerar um interesse nos universitários, para isso a aplicação do resultado do levantamento de dados se fez mais do que necessária.

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III.III Análise e Seleção de dados Pesquisados

O primeiro passo foi analisar as características dos mangás e os animês sob vários aspectos para a aplicação dos resultados.

1.1 – Cores

No caso dos animês a gama de cores é bem grande, variando de gênero e ate mesmo estilo, no caso dos mangás, um pouco mais estáticos, a cor não está na seqüência de quadros e sim da página, variando entre algumas cores pelo estilo.

Animes 1. 2.

3.

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1. No primeiro caso, a imagem traz um agregado de personagens de alguns animês de sucesso no Japão, muitos desses por sua vieram ao Brasil devido à exportação dos animês de sucesso. Como são vários animes dividindo o mesmo frame percebe-se uma grande variedade de cores, ficando até mesmo difícil à leitura. 2. No segundo caso, por se tratar de um anime de samurais, trazendo como principal proposta a violência, suas cores já são mais escuras. (Cartaz Samurai Champloo ) 3. No terceiro caso, as cores são vivas e até um pouco gritantes em contraste com as cores do “mundo real”, este por sua vez é um animê com uma temática de comédia. (Frame de Oruchuban Ebichu )

Mangás Nipônicos

1. 2.

1. Página retirada da Weekly Jump, anúncio entre passagens de mangás, esta por sua vez é verde. 2. Página retira da Shonem Jump, manga de claymore.

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Mangás no Brasil

Mangá Sonic Mangá Naruto Nesse caso, as páginas são brancas ou cinzas (impressa normalmente em papel jornal) variando de acordo com a editora, e o mangá, além de ser em sua maioria em tons de cinza.

1.2 – Composição

Os mangás, como podem ser observados acima, possuem uma composição bem diferente dos mangás ocidentais, até mesmo por sua forma de escrita ser desenhada (kanjis), que por sua vez tem um papel fundamental nos quadros da mesma. Além de contar com seqüências de quadros extremamente dinâmicas.

Mangá Naruto Memorial Descritivo 38 ______

1.3 – Efeitos Sonoros

A pesquisa da trilha sonora foi escolhida a partir de algumas músicas instrumentais de animes de sucesso na rede. Estes por sua vez podem ser encontrados no CD que está no fim deste memorial. O anime escolhido para ter suas músicas no DVD foi especificamente Naruto, por ser um anime de extremo sucesso no Japão e que esta se espalhando muito rápido pelo mundo.

1.4 – Tipografia

A pesquisa da tipografia foi a partir dos quadrinhos, tentando resgatar e remeter à história da animação e até mesmo aos recursos e elementos da mesma. Fontes que por sua vez, são extremamente lúdicas, sem serifa e em alguns casos sem definição entre caixa alta e caixa baixa.

1.5 – Identidade Visual

Para manter um paralelo entre os dois busquei algo que remetesse a história da animação japonesa - no caso, os quadrinhos - como sendo ponto chave, já que este é o precursor da animação, portanto partindo dessa base e das páginas dos mangás, fui montando uma composição para chegar no resultado esperado. Esse resultado foi algo lúdico e dinâmico, sem perder seu principal contexto que é usar o DVD como mediador para o método didático. Memorial Descritivo 39 ______

1.6 – Animação e Efeitos Visuais

Alguns animês foram analisados e selecionados para serem editados para que estes pudessem servir como base para o DVD tanto na animação quanto nos efeitos visuais que este produto contém.

1.7 – Cartazes

Os animês não fazem sua divulgação através de cartazes, portanto não é possível encontrar muitos materiais de referência em cima destes, porém, existe muitos cartazes inspirados nos animes e diversas capas de DVDs de animês que é uma indústria quem vem crescendo muito nos últimos anos.

Separado em alguns Gêneros nipônicos:

Shonen

Inuyasha Shurato Trigun REC

Ex Driver Captain Tsubasa Eureka Seven Excel Saga

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Eye Shield 21 Bleach Naruto One Piece

Shojo

Mahou Tsukai Tai Susuka Karin

Seinen

Lodoss RG Veda Lain Honey and Clover

Berserk Trinity Blood NHK xxxHolic Memorial Descritivo 41 ______

Kodomo

Abenobashi Mahou Digimon Dragon Drive Honoo no Labyrinth

Pokemon Popolocrois Dragon Ball Neko no Ongaeshi

Uma constatação nessa análise foi que em quase todos os cartazes o personagem ou personagens principais, estão sempre em grande destaque visual, contrastando com o que há ao seu redor. Normalmente, é acompanhado pela marca do desenho, ou sua escrita em Kanji, completando assim, a composição da peça.

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III.IV Execução do Projeto e Defesa

Tendo a pesquisa em mãos e as referências, começa a elaboração da interface gráfica do DVD didático. Para a elaboração os conceitos de Design Gráfico, da ergonomia visual e auditiva, da Gestalt e dos conceitos básicos de usabilidade, foram utilizados na criação do produto multimidiático.

O projeto foi construído de informações sobre a animação e quadrinização nipônica no geral. O primeiro passo foi separar alguns textos relevantes para o processo de aprendizagem, partindo do princípio que este produto foi desenvolvido para ser didático.

No processo da escolha tipográfica, muitas famílias tipográficas foram pesquisadas e testadas.

Realizada a pesquisa, três famílias tipográficas foram escolhidas para fazer parte deste projeto, uma para os textos contidos no DVD, as peças de divulgação do produto e a marca “Maiandra GD”, uma para os botões presentes do produto multimidiático “Yard Sale”, objetivando e ressaltando assim, as características do DVD, pois como diz BRINGHURST (2005), “A tipográfica existe para honrar seu conteúdo”.

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Se tratando de um resgate artístico- cultural, as famílias tipográficas escolhidas cumprem bem o seu dever de representar tanto a animação quanto a quadrinização nipônica.

A identidade Visual segue o padrão cromático dos mangás, sendo preto e branco, esta por sua vez, possui a tipografia “Maiandra GD”, esta por sua vez de aplicação única, não possuindo sua assinatura na vertical.

.

O DVD é formado por itens que informam e mostram o usuário e a sua proposta. O menu dispõe de algumas opções para que sirva de embasamento sobre a cultura japonesa no quesito animação e quadrinização.

No auxílio da construção do DVD, levando em conta navegabilidade e usabilidade da interface gráfica foi criado um diagrama da mesma.

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Animação Inicial: Uma animação inicial foi desenvolvida através da edição de uma parte do Anime Furi Kuri, esta parte foi escolhida por se tratar de uma animação feita das páginas de uma manga com elementos em movimentos, alterando com os personagens. O áudio utilizado nesta edição foi o da própria cena.

Frames do animê Furi Kuri

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Plano de Fundo Padrão: Um plano de Fundo padrão foi criado para ser utilizado nos menus com base na pesquisa realizada.

Variando apenas os kanjis colocados nas laterais para composição do menu.

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Menu Principal: Esse é o primeiro e mais importante menu, pois a partir dele se têm acesso a qualquer outro menu da interface gráfica.

Baseado Rough

Menu Principal

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Menu de Gêneros: O menu de gêneros funciona como um sub-menu, ou menu secundário, já que este lhe dá direito a escolha qual gênero você quer visualizar primeiro.

Baseado Rough

Menu de Gêneros

Memorial Descritivo 48 ______

Os materiais promocionais de divulgação do DVD didático possuem a mesma unidade visual e conceitual da interface gráfica. As peças promocionais criadas foram: Encarte e bolacha do DVD. Após pesquisa, foi comprovado que o cartaz não atingiria a meta proposta pela temática, sendo assim tornando-se desnecessário a este projeto.

Rough

Encarte

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Rough

Bolacha do DVD

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III.V Avaliação Heurística

Com o DVD didático em mãos era necessário descobrir se este atendia a necessidade dos usuários e se estes o apreciavam. Para isso, foi realizado uma avaliação Heurística onde os usuários se comportavam de forma natural, em um ambiente doméstico, apenas para obter dados qualitativos com relação ao produto. Para isso foi escolhido o método de avaliação rápido e sujo.

Para essa avaliação os seguintes critérios foram abordados: - Cores; - Leiturabilidade; - Layout; - Compreensão; - Botões e suas finalidades; - Música de Fundo; - Animação.

Durante o teste, foi explicado o que a pessoa deveria fazer no DVD e a mesma, tinha que descobrir como fazer, executando assim algumas tarefas típicas enquanto “passeava” pela interface. O método principal era avaliar a interface com relação a sua facilidade de aprendizagem.

Este teste foi realizado com 4 pessoas diferentes, em ambientes domésticos. O resultado que se obteve gerou o produto multimidiático apresentado, após ser revisado pelos dados coletados no teste de usabilidade.

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IV. Conclusão

Este projeto teve como principal objetivo o desenvolvimento da interface gráfica abordando o tema animê e mangá didaticamente, tendo como diferencial o design multimidiático, buscando levar o público alvo ao conhecimento desta temática, através da contextualização e ambientação audiovisual que o DVD proporciona.

Inúmeras possibilidades são encontradas mediante a esse suporte multimidiático. Esse suporte traz me oferece algumas liberdades, que durante a criação pude unir com o tema objetivando mostrar o que realmente são os animês e mangás, como uma forma artístico-cultural.

A maior dificuldade é fazer a migração de duas formas de comunicação distintas, impressa e audiovisual, para a linguagem das novas tecnologias. Obtive o resultado esperado graças à pesquisa e dedicação que tive com relação a esse projeto, pois além de ter como base de estudo duas temáticas que tenho paixão (Novas tecnologias e Cultura japonesa) atingi a satisfação de poder unir as duas temáticas.

Vale ressaltar a importância da pesquisa realizada até chegar a seu resultado, desde o levantamento de dados e das referências visuais até os textos informativos, pois sem eles o projeto não sairia do papel, nem teria conteúdo para ser mostrado, além de que dificuldades no decorrer do processo não teriam soluções, devido a falta de embasamento.

Enfim, é mais que fundamental que esse tipo de interface gráfica de DVD seja elaborado por profissionais qualificados e embasados dentro dos conceitos e princípios do Design Gráfico, o que proporciona um melhor entendimento e envolvimento com o produto.

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V. Referências Bibliográficas

Livros: ADG BRASIL. “ O valor do design - Guia ADG Brasil de prática profissional do designer gráfico” . 2. ed. São Paulo: Editora SENAC, 2004.

CALDAS, Luiz Agner. “ O Fracasso do Webdesign”. Revista Designe, Rio de Janeiro: nº 3. 144 p. Outubro, 2001.

DONDIS, Donis A.; “Sintaxe da Linguagem Visual” ; São Paulo: Martins Fontes, 1991.

EISNER, Will; “Quadrinhos e Arte Seqüencial” ; São Paulo: Martins Fontes, 1999.

GRAIS, Paula Gris; “design em aberto” ; Portugal: Centro Português de Design, 1993.

GRAVETT, Paul; “Manga: Como o Japão Reinventou os Quadrinhos” ; São Paulo, Conrad, 2006.

LUYTEN, Sonia Bibe; “Cultura Pop Japonesa” ; São Paulo: Hedra, 2005.

LUYTEN, Sonia Bibe; “Mangá: O poder dos quadrinhos japoneses” ; São Paulo: Hedra, 2000.

MALTIN, Leonard; “Of mice and magic: a history of american animated cartoons” New York: Plume, 1987.

MATTOS, Geraldo; “Dicionário Junior da Língua Portuguesa” ; São Paulo, FTD. 1996.

MOLINÉ, Alfons; “O grande livro dos Mangás” ; São Paulo: Editora JBC, 2004.

MUNARI, Bruno; “Design e Comunicação Visual” ; São Paulo: Martins Fontes, 1997.

STRUNCK, Gilberto Luiz Teixeira; “Viver de Design” ; Rio de Janeiro: 2AB, 2001. Memorial Descritivo 53 ______

TURNER, Graeme; “Cinema como prática social” ; São Paulo: Summus, 1997.

VEIGA, Ilma Passos Alencastro (org.); “Lições de Didática” ; São Paulo: Papirus, 2006.

Música

Japonesa. Anime: Death Note, tema de abertura. The World .

Japonesa. Anime: Saint Seiya, tema de abertura. Pegasus Fantasy .

Japonesa. Anime: Digimon Savers, tema de abertura. Going! Going! My soul.

Animação

DEATH Note . Produtor MADHOUSE. Japão: 2006. 27 min., color. (37 episódios)

BLEACH . Produtores Kubo Taito, Dentsu, Studio Pierrot, TV Tokyo, Aniplex, TV Tokyo Music. Japão: 2004. 27 min., color. (Em produção)

NARUTO . Produtores Studio Pierrot, TV Tokyo, Aniplex, TV Tokyo Music. Japão: 2002. 27 min., color. (220 episódios, 4 filmes e 2 especiais)

ONE Piece . Produtor Toei Animation. Japão: 1999. 27 min., color. (Em Produção)

Sites

Criar Web. Acessado em: 19/06/07. Disponível em:

Wikipedia. Acessado em: 19/06/07. Disponível em: