APLIKASI PENGENALAN PETA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Oleh: Endang Sri Wahyuni Romadhotun 160210193

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER UNIVERSITAS PUTERA BATAM 2021

APLIKASI PENGENALAN PETA INDONESIA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

SKRIPSI Untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana

Oleh Endang Sri Wahyuni Romadhotun 160210193

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER UNIVERSITAS PUTERA BATAM 2021

SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS

iii

iv

ABSTRAK

Seiring dengan berkembangnya zaman, ilmu pengetahuan dan teknologi juga mengalami perkembangan. Perkembangan ilmu pengetahuan memberikan pengaruh yang cukup besar terhadap beberapa aspek dalam kehidupan manusia, terutama aspek dalam dunia pendidikan. Namun belum terlalu di manfaatkan dalam bidang pendidikan yang membutuhkan alat peraga dalam penyampaian proses belajar mengajar, seperti materi peta dalam mata pelajaran IPS untuk anak sekolah dasar. Saat ini untuk penyampaian materi peta, guru masih menggunakan metode konvensional dan mengajar masih terfokus pada media altas, dan globe. Tetapi dengan menggunakan teknologi augmented reality diharapkan dapat membuat pelajaran IPS terutama pada materi peta lebih menarik dan menyenangkan karena augmented reality dapat menjadi sebuah alat peraga untuk menyampaikan materi peta dalam bentuk 3D. Dengan adanya augmented reality yang didukung metode markerless ini pengguna disediakan gambar 2D yang disajikan dalam buku marker oleh penulis sebagai acuan untuk menampilkan peta Indonesia dengan 34 provinsi dalam bentuk 3D serta informasi dari masing – masing provinsi.

Kata Kunci: Augmented Reality, Markerless, Android, Unity 3D

v

ABSTRACT

Along with the development of the times, science and technology also experienced developments. The development of science has a considerable influence on several aspects of human life, especially aspects in the world of education. But it has not been utilized in the field of education that requires props in the delivery of teaching and learning processes, such as map materials in social studies subjects for elementary school children. Currently for the delivery of map material, teachers still use conventional methods and teaching is still focused on the media atlas, and globe. But using augmented reality technology is expected to make IPS lessons especially on map material more interesting and fun because augmented reality can be a prop to convey map material in 3D form. With the existence of augmented reality supported by markerless method, users are provided with 2D images presented in marker books by the author as a reference to display maps of Indonesia with 34 provinces in 3D form as well as information from each province.

Keywords: Augmented Reality, Markerless, Android, Unity 3D.

vi

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi ALLAH SWT yang telah memberikan rahmat-Nya dan sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi, yang menjadi salah satu persyaratan untuk menyelesaikan program studi sarjana (S1) dalam program Studi Teknik

Informatika di Universitas Putera Batam.

Penulis menyadari bahwa Skripsi ini jauh dari sempurna. Karena itu, kritik dan saran akan selalu menyambut penulis dengan gembira.

Dengan segala keterbatasan, penulis juga menyadari bahwa Skripsi ini tidak akan mungkin terjadi tanpa bantuan, bimbingan dan dorongan dari berbagai pihak.

Untuk itu sebagai penulis, dengan segala kerendahan hati, mengucapkan terima kasih kepada:

1. Rektor Universitas Putera Batam, Ibu Elfi Husda, S.Kom., M.SI.

2. Dekan Fakultas Teknik dan Komputer, Welly Sugianto, S.T., M.M.

3. Ketua Program Studi Teknik Informatika, Andi Maslan, S.T., M.SI.

4. Bapak Hotma Pangaribuan, S.Kom., M.SI. selaku pembimbing Skripsi pada

Program Studi Teknik Informatika Universitas Putera Batam.

5. Ibu Sestri Novia Rizki, S.Kom., M.Kom. selaku pembimbing akademik selama

program studi Teknik Informatika di Universitas Putera Batam.

6. Dosen dan Staff Universitas Putera Batam.

7. Kepala Sekolah SDIT INSAN HARAPAN, Bapak Fadhli, S.Pd. dan guru yang

bersangkutan Ibu Elisa, S.Pd. serta seluruh guru di Sekolah SDIT INSAN

vii

HARAPAN atas kesempatan yang diberikan sehingga penulis dapat

menyelesaikan Skripsi ini.

8. Orang Tua tercinta atas segala bantuan, bimbingan, dorongan serta doa restu

yang diberikan kepada penulis selama penyusunan Skripsi.

9. Teman – teman toxic yang selalu memberikan bantuan, semangat serta

dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan Skripsi ini.

10. Sahabat – sahabat magadir terutama Uun Indah Pratiwi dan mamang Noprik,

terima kasih karna selalu memberikan tempat kebahagiaan, selalu menemani

dan menghibur penulis.

11. Teman seperjuangan Antok, Enilda, Ucid, Rangga dan Mega terimakasih

karena selalu memberi semangat, dukungan, motivasi setiap penulis merasa

jatuh dan tidak percaya diri dalam menyelesaikan Skripsi ini.

12. Rekan – rekan mahasiswa Universitas Putera Batam yang juga memberikan

doa dan dukungan mereka.

13. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, namun telah

memberikan bantuan baik secara langsung maupun tidak langsung.

Semoga ALLAH SWT membalas kebaikan dan selalu mencurahkan hidayah serta taufik-Nya. Amin.

Batam, 25 Januari 2021

Endang Sri Wahyuni Romadhotun

viii

DAFTAR ISI

SURAT PERNYATAAN ORISINALITAS ...... iii ABSTRAK ...... v ABSTRACT...... vi KATA PENGANTAR ...... vii DAFTAR ISI ...... ix DAFTAR GAMBAR ...... xi DAFTAR TABEL ...... xv BAB I PENDAHULUAN ...... 1 1.1 Latar Belakang ...... 1 1.2 Identifikasi Masalah ...... 4 1.3 Batasan Masalah ...... 4 1.4 Rumusan Masalah ...... 5 1.5 Tujuan Penelitian ...... 5 1.6 Manfaat Penelitian ...... 6 1.6.1 Manfaat Teoritis ...... 6 1.6.2 Manfaat Praktis ...... 6 BAB II LANDASAN TEORI ...... 8 2.1 Teori Dasar ...... 8 2.1.1 Augmented Reality ...... 8 2.1.2 Android ...... 15 2.1.3 Peta Indonesia ...... 16 2.2 Teori Khusus...... 17 2.2.1 Software Pendukung ...... 17 2.2.2 Metode Waterfall ...... 22 2.2.3 Unified Modeling Language (UML)...... 24 BAB III METODE PENELITIAN ...... 72 3.1 Desain Penelitian ...... 72 3.1.1 Analisis Kebutuhan ...... 73 3.1.2 Pengumpulan Data ...... 73 3.1.3 Desain Aplikasi ...... 74 3.1.4 Pembuatan Aplikasi ...... 74 3.1.5 Pengujian ...... 74 3.1.6 Penyusunan Laporan ...... 75 3.2 Alur atau Proses Perancangan Sistem ...... 75 3.2.1 Metode Perancangan Sistem ...... 75

ix

3.2.2 UML (Unified Modeling Language)...... 77 3.2.3 Perancangan Flowchart...... 94 3.2.4 Perancangan Tampilan ...... 103 3.3 Metode Pengujian Sistem ...... 107 3.4 Lokasi dan Jadwal Penelitian ...... 107 3.4.1 Lokasi Penelitian ...... 107 3.4.2 Jadwal Penelitian ...... 108 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN...... 110 4.1 Implementasi Interface ...... 110 4.1.1 Tampilan Splash screen ...... 110 4.1.2 Tampilan Menu Utama ...... 111 4.1.3 Tampilan Menu Pilih Provinsi ...... 112 4.1.4 Tampilan Scan Marker ...... 113 4.1.5 Tampilan Informasi Provinsi ...... 114 4.1.6 Tampilan Menu Panduan ...... 115 4.1.7 Tampilan Marker ...... 115 4.2 Pengujian ...... 119 4.2.1 Pengujian Marker ...... 119 4.2.2 Pengujian Perangkat Android ...... 136 4.2.3 Pengujian Intensitas Cahaya ...... 138 4.2.4 Pengujian Jarak Kamera ke Marker ...... 140 4.2.5 Pengujian Blackbox...... 140 BAB V SIMPULAN DAN SARAN ...... 143 5.1 Simpulan ...... 143 5.2 Saran ...... 144 DAFTAR PUSTAKA ...... 145 LAMPIRAN ...... 145 Lampiran 1. Pendukung Penelitian ...... 145 Lampiran 2. Daftar Riwayat Hidup ...... 168 Lampiran 3. Surat Keterangan Penelitian ...... 169

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Alur Aplikasi Augmenteed Reality ...... 9 Gambar 2. 2 Marker Based Tracking ...... 10 Gambar 2. 3 Face Tracking ...... 11 Gambar 2. 4 3D Object Tracking ...... 12 Gambar 2. 5 Motion Tracking ...... 12 Gambar 2. 6 GPS Based Tracking ...... 13 Gambar 2. 7 Logo Android...... 15 Gambar 2. 8 Peta Indonesia ...... 16 Gambar 2. 9 Logo Vuforia SDK ...... 18 Gambar 2. 10 Logo Unity 3D ...... 19 Gambar 2. 11 Logo Blender ...... 20 Gambar 2. 12 Logo Adobe Photoshop ...... 22 Gambar 2. 13 Metode Waterfall ...... 23 Gambar 2. 14 Nanggroe Darussalam ...... 31 Gambar 2. 15 Sumatera Utara...... 32 Gambar 2. 16 Sumatera Barat ...... 33 Gambar 2. 17 Riau ...... 34 Gambar 2. 18 Kepulauan Riau ...... 35 Gambar 2. 19 Jambi ...... 36 Gambar 2. 20 Bengkulu...... 37 Gambar 2. 21 Sumatera Selatan ...... 38 Gambar 2. 22 Kepulauan Bangka Belitung ...... 39 Gambar 2. 23 Lampung ...... 40 Gambar 2. 24 Banten...... 41 Gambar 2. 25 Jawa Barat...... 42 Gambar 2. 26 DKI Jakarta ...... 43 Gambar 2. 27 Jawa Tengah ...... 44 Gambar 2. 28 D.I Yogyakarta ...... 45 Gambar 2. 29 Jawa Timur ...... 46 Gambar 2. 30 Bali ...... 47 Gambar 2. 31 Nusa Tenggara Barat ...... 48 Gambar 2. 32 Nusa Tenggara Timur ...... 49 Gambar 2. 33 Kalimantan Utara ...... 50 Gambar 2. 34 Kalimantan Barat ...... 51 Gambar 2. 35 Kalimantan Tengah ...... 52 Gambar 2. 36 Kalimantan Selatan ...... 54

xi

Gambar 2. 37 Kalimantan Timur ...... 55 Gambar 2. 38 Gorontalo ...... 56 Gambar 2. 39 Sulawesi Utara ...... 57 Gambar 2. 40 Sulawesi Barat ...... 58 Gambar 2. 41 Sulawesi Tengah ...... 59 Gambar 2. 42 Sulawesi Selatan ...... 60 Gambar 2. 43 Sulawesi Tenggara ...... 61 Gambar 2. 44 Maluku Utara ...... 62 Gambar 2. 45 Maluku ...... 63 Gambar 2. 46 Papua Barat ...... 64 Gambar 2. 47 Papua ...... 65 Gambar 2. 48 Kerangka Pemikiran ...... 70 Gambar 3. 1 Desain Penelitian ...... 72 Gambar 3. 2 Use Case Diagram ...... 77 Gambar 3. 3 Activity Diagram Menu Pilih Provinsi ...... 79 Gambar 3. 4 Activity Diagram Scan Marker ...... 80 Gambar 3. 5 Activity Diagram Menampilkan Informasi Provinsi ...... 81 Gambar 3. 6 Activity Diagram Merotasi Objek 3D ...... 82 Gambar 3. 7 Activity Diagram Memperbesar Objek 3D...... 82 Gambar 3. 8 Activity Diagram Memperkecil Objek 3D ...... 83 Gambar 3. 9 Activity Diagram Menu Panduan ...... 84 Gambar 3. 10 Activity Diagram Menu Keluar ...... 84 Gambar 3. 11 Sequence Diagram Pilih Provinsi...... 85 Gambar 3. 12 Sequence Diagram Scan Marker ...... 86 Gambar 3. 13 Sequence Diagram Informasi Provinsi ...... 87 Gambar 3. 14 Sequence Diagram Merotasi Objek 3D ...... 88 Gambar 3. 15 Sequence Diagram Memperbesar Objek 3D...... 89 Gambar 3. 16 Sequence Diagram Memperkecil Objek 3D ...... 90 Gambar 3. 17 Sequence Diagram Menu Panduan ...... 91 Gambar 3. 18 Sequence Diagram Menu Keluar ...... 92 Gambar 3. 19 Class Diagram ...... 93 Gambar 3. 20 Flowchart Menu Utama ...... 95 Gambar 3. 21 Flowchart Pilih Provinsi ...... 96 Gambar 3. 22 Flowchart scan marker ...... 97 Gambar 3. 23 Flowchart Informasi Provinsi ...... 98 Gambar 3. 24 Flowchart Merotasi Objek 3D ...... 98 Gambar 3. 25 Flowchart Memperbesar Objek 3D ...... 99 Gambar 3. 26 Fowchart Memperkecil Objek 3D ...... 100

xii

Gambar 3. 27 Flowchart Menu Panduan ...... 101 Gambar 3. 28 Flowchart Menu Keluar ...... 102 Gambar 3. 29 Perancangan Tampilan Splash Screen ...... 103 Gambar 3. 30 Perancangan Tampilan Menu Utama ...... 103 Gambar 3. 31 Perancangan Tampilan Pilih Provinsi ...... 104 Gambar 3. 32 Perancangan Tampilan Scan Marker ...... 105 Gambar 3. 33 Perancangan Tampilan Informasi Provinsi ...... 106 Gambar 3. 34 Perancangan Tampilan Menu Panduan ...... 106 Gambar 3. 35 Lokasi Penelitian ...... 107 Gambar 4. 1 Tampilan Splash screen ...... 110 Gambar 4. 2 Tampilan Menu Utama ...... 111 Gambar 4. 3 Menu Pilih Provinsi...... 112 Gambar 4. 4 Tampilan Scan Marker ...... 113 Gambar 4. 5 Tampilan Informasi Provinsi ...... 114 Gambar 4. 6 Tampilan Menu Panduan ...... 115 Gambar 4. 7 Tampilan Marker ...... 118 Gambar 4. 8 Pengujian Marker Nanggroe Aceh Darussalam ...... 119 Gambar 4. 9 Pengujian Marker Sumatera Utara ...... 120 Gambar 4. 10 Pengujian Marker Sumatera Utara ...... 120 Gambar 4. 11 Pengujian Marker Riau ...... 121 Gambar 4. 12 Pengujian Marker Kepulauan Riau ...... 121 Gambar 4. 13 Pengujian Marker Jambi ...... 122 Gambar 4. 14 Pengujian Marker Bengkulu ...... 122 Gambar 4. 15 Pengujian Marker Sumatera Selatan ...... 123 Gambar 4. 16 Pengujian Marker Kepulauan Bangka Belitung ...... 123 Gambar 4. 17 Pengujian Marker Lampung ...... 124 Gambar 4. 18 Pengujian Marker Banten ...... 124 Gambar 4. 19 Pengujian Marker Jawa Barat ...... 125 Gambar 4. 20 Pengujian Marker DKI Jakarta ...... 125 Gambar 4. 21 Pengujian Marker Jawa Tengah ...... 126 Gambar 4. 22 Pengujian Marker D.I Yogyakarta ...... 126 Gambar 4. 23 Pengujian Marker Jawa Timur ...... 127 Gambar 4. 24 Pengujian Marker Bali...... 127 Gambar 4. 25 Pengujian Marker Nusa Tenggara Timur ...... 128 Gambar 4. 26 Pengujian Marker Nusa Tenggara Barat ...... 128 Gambar 4. 27 Pengujian Marker Kalimantan Utara ...... 129 Gambar 4. 28 Pengujian Marker Kalimantan Barat ...... 129 Gambar 4. 29 Pengujian Marker Kalimantan Tengah ...... 130

xiii

Gambar 4. 30 Pengujian Marker Kalimantan Selatan ...... 130 Gambar 4. 31 Pengujian Marker Kalimantan Timur ...... 131 Gambar 4. 32 Pengujian Marker Gorontalo ...... 131 Gambar 4. 33 Pengujian Marker Sulawesi Utara ...... 132 Gambar 4. 34 Pengujian Marker Sulawesi Barat ...... 132 Gambar 4. 35 Pengujian Marker Sulawesi Tengah ...... 133 Gambar 4. 36 Pengujian Marker Sulawesi Selatan ...... 133 Gambar 4. 37 Pengujian Marker Sulawesi Tenggara ...... 134 Gambar 4. 38 Pengujian Marker Maluku Utara ...... 134 Gambar 4. 39 Pengujian Marker Maluku Utara ...... 135 Gambar 4. 40 Pengujian Marker Papua Barat ...... 135 Gambar 4. 41 Pengujian Marker Papua ...... 136

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Simbol Use Case Diagram ...... 25 Tabel 2. 2 Simbol Activity Diagram ...... 26 Tabel 2. 3 Simbol Sequence Diagram ...... 28 Tabel 2. 4 Simbol Class Diagram ...... 29 Tabel 2. 5 Penelitian Terdahulu ...... 66 Tabel 4. 1 Spesifikasi Perangkat Android ...... 137 Tabel 4. 2 Hasil Pengujian Pada Perangkat Android ...... 138 Tabel 4. 3 Pengujian Intensitas Cahaya ...... 139 Tabel 4. 4 Pengujian Jarak Kamera ke Marker ...... 140 Tabel 4. 5 Pengujian Blackbox ...... 141

xv

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring berjalannya waktu, ilmu pengetahuan dan teknologi pun juga mengalami perkembangan. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin canggih, dapat mengubah berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satunya adalah dalam aspek pendidikan.

Tujuan utama dari proses belajar mengajar adalah untuk mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan utama tersebut adalah keberhasilan siswa dalam belajar, baik dalam belajar pada suatu mata pelajaran maupun dalam pendidikan secara umum.

Dalam proses ini ketika guru dilibatkan dengan berbagai macam metodologi yang dikembangkan oleh guru terutama dalam hal mengajar siswa untuk mencapai tujuan dari proses pembelajaran. (Nurmelly, 2013).

Dalam rangka meningkatkan kegiatan pembelajaran, guru melakukan pembelajaran yang lebih inovatif untuk mendorong siswa agar dapat belajar secara optimal, baik secara mandiri maupun kegiatan pembelajaran dikelas. Materi yang disampaikan juga dipengaruhi oleh kemampuan siswa dalam menangkap pengetahuan yang diberikan di sekolah. Apabila media pembelajaran bersifat manual diberikan secara terus menerus atau guru menjelaskan secara teoritis menurut sumber referensi yang ada maka siswa akan merasa bosan, terutama pada tingkat sekolah dasar.

1

2

Salah satu materi pembelajaran yang dipelajari oleh siswa sekolah dasar adalah pengetahuan mengenai informasi tentang provinsi – provinsi di Indonesia. Guru masih menggunakan metode pengajaran secara konvensional atau mengajar masih terfokus pada media buku. Media buku yang digunakan adalah buku atlas dan buku pelajaran IPS yang membuat siswa kurang tertarik untuk mempelajarinya.

Penyampaian ilmu yang disampaikan tentunya tidak dapat dibatasi hanya pada penyampaian secara lisan oleh guru saja.

Secara umum, peta merupakan suatu gambaran seluruh permukaan bumi dengan ukuran tertentu yang dibuat pada suatu bidang datar. Skala digunakan untuk membandingkan luas skala asli dengan lukisan agar terlihat seimbang. Indonesia merupakan negara yang terkenal dengan luas wilayahnya. Hal tersebut dapat dilihat dari Peta Indonesia dengan jumlah pulau yang dapat dikatakan lebih banyak dibandingkan dengan negara Asia Tenggara lainnya. Indonesia juga dikenal dengan negara kepulauan, negara agraris, negara maritim dan banyak sebutan lainnya. Dari banyaknya jumlah pulau di Indonesia, ada 5 pulau besar yang paling banyak dihuni oleh penduduk Indonesia, yaitu Sumatera, Jawa, Kalimantan, Sulawesi dan Papua.

Menurut (Karundeng, Mamahit, & Sugiarso, 2018) Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang dapat mencerminkan dunia nyata dan dunia maya serta menambahkan objek virtual ke dunia maya. Aplikasi augmented reality umumnya membutuhkan marker khusus agar dapat berfungsi. Marker Based Augmented Reality hanya dapat dijalankan apabila marker yang diinginkan tersedia, aplikasinya dibatasi

3

pada penggunaan marker khusus sehingga penggunaannya menjadi tidak efisien.

Penerapan Markerless Augmented Reality tanpa marker khusus merupakan solusi yang tepat dalam hal ini. Markerless Augmented Reality dapat membuat marker sendiri yang secara otomatis dihasilkan dengan memindai objek yang dipilih menggunakan kamera. Karena penggunaannya yang praktis, pengguna dapat dengan mudah menggunakan aplikasi tersebut.

Menurut (Ceryna Dewi et al., 2018) Android adalah sistem operasi Linux yang digunakan untuk perangkat selular seperti smartphone dan tablet (PDA). Android saat ini merupakan sistem operasi seluler paling aktif di dunia. Perkembangan android tidak dapat dipisahkan dari bagian sang raksasa Google.

Untuk mencapai tujuan dari pembelajaran itu sendiri, digunakan beberapa metode pembelajaran yang berbeda untuk meningkatkan pemahaman materi yang disajikan. Salah satunya adalah media pembelajaran interaktif dimana cara pembelajaran yang memadukan antara kesenangan dan pembelajaran. Proses pembelajaran secara umum dapat lebih mudah dilaksanakan dengan bantuan kecanggihan teknologi, karena siswa akan lebih mudah memahami dengan mempelajari pengenalan peta Indonesia. Sehingga pada penelitian ini bertujuan memanfaatkan kecanggihan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran pengenalan peta Indonesia pada sistem operasi android.

Untuk menunjang itu maka penulis tertarik untuk membuat aplikasi yang berjudul “Aplikasi Pengenalan Peta Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar

Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android”. Penulis berharap dengan

4

adanya pengembangan aplikasi pembelajaran pengenalan peta Indonesia dengan

Augmented Reality ini dapat meningkatkan minat belajar siswa.

1.2 Identifikasi Masalah

Dari uraian latar belakang diatas dapat diidentifikasi permasalahan yang timbul, diantaranya sebagai berikut:

1. Tingkat pemahaman siswa mengenai pengenalan pada peta Indonesia masih

rendah.

2. Guru menjelaskan secara teori dari sumber referensi yang ada sehingga

membuat siswa bosan dalam mendengarkan materi.

3. Guru condong pada buku referensi dan belum berinovasi dalam

pengembangan media untuk pembelajaran.

4. Sudah seharusnya tenaga pengajar menggunakan teknologi augmented reality

dalam proses belajar mengajar.

1.3 Batasan Masalah

Penelitian ini hanya mencangkup beberapa masalah, yaitu:

1. Fokus penelitian ini adalah siswa kelas 4 sekolah dasar SDIT INSAN

HARAPAN.

2. Pembuatan aplikasi dikembangkan pada perangkat android.

3. Penelitian ini membahas tentang 34 provinsi yang ada di Indonesia.

4. Objek 3D hanya menampilkan kabupaten dan ibukota dari provinsi yang

dibahas.

5

5. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode

Waterfall.

6. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Unity 3D dan Vuforia SDK.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis dapat merumuskan masalah, yaitu:

1. Bagaimana membuat aplikasi pengenalan peta Indonesia untuk anak

sekolah dasar menggunakan augmented reality berbasis android?

2. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi pengenalan peta Indonesia

tersebut dapat digunakan dalam proses belajar mengajar di sekolah dasar?

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk membuat aplikasi pengenalan peta Indonesia untuk anak sekolah dasar

menggunakan augmented reality berbasis android.

2. Untuk mengimplementasikan aplikasi pengenalan peta Indonesia tersebut

dapat digunakan dalam proses belajar mengajar agar menarik minat belajar

siswa.

6

1.6 Manfaat Penelitian

Pada penelitian ini penulis berharap dari hasil penelitian yang dilakukan dapat dirasakan manfaatnya. Adapun manfaat penelitian tersebut secara teoritis ataupun secara praktis yaitu sebagai berikut:

1.6.1 Manfaat Teoritis

1. Dapat menambah pengetahuan tentang bagaimana cara membuat aplikasi

pengenalan peta Indonesia untuk anak sekolah dasar menggunakan augmented

reality berbasis android.

2. Dapat menambah teori dan mengembangkan aplikasi pengenalan peta

Indonesia yang sebelumnya hanya peta datar dikembangkan menjadi bentuk

3D yang dapat dilihat dari berbagai arah.

1.6.2 Manfaat Praktis

Manfaat dari segi praktis yang penulis dapat dari penelitian ini yag dapat diambil oleh berbagai pihak adalah sebagai berikut:

1. Bagi peneliti, yaitu dapat menerapkan ilmu dan mengembangkan kemampuan

yang diperoleh dari dan selama perkuliahan serta mengaplikasikan

kemampuan dalam pembuatan aplikasi pengenalan peta Indonesia untuk anak

sekolah dasar menggunakan augmented reality berbasis android.

2. Bagi sekolah, yaitu dapat menggunakan hasil pembuatan aplikasi pengenalan

peta Indonesia untuk anak sekolah dasar menggunakan augmented reality

berbasis android tersebut dalam proses belajar mengajar.

7

3. Bagi akademis, Universitas Putera Batam, yaitu dapat membuat mahasiswa

untuk mampu menerapkan ilmu tentang teknik informatika dalam praktek

kerja yang dilakukan dilapangan terkhusus dibidang teknik informatika.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Teori Dasar

Berdasarkan penelitian yang diteliti adapun teori yang berkaitan dengan judul

Aplikasi Pengenalan Peta Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Menggunakan

Augmented Reality Berbasis Android yang diperoleh dari beberapa sumber jurnal, skripsi dan buku yaitu:

2.1.1 Augmented Reality

Teknologi Augmented Reality merupakan upaya menghubungkan dunia nyata dan dunia maya yang dibuat dengan bantuan komputer sehingga batas antara keduanya dipersempit dan ditampilkan secara realtime dan bersifat interaktif. Tujuan utama dari augmented reality adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan mengintegrasikan interaksi antara lingkungan nyata dan virtual, sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang dibuat itu adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa bahwa tidak ada perbedaan signifikan yang jelas antara augmented reality dengan apa yang mereka lihat atau rasakan di lingkungan nyata (Huda &

Purwaningtias, 2017).

Sistem Augmented Reality bekerja berdasarkan pengenalan gambar dan gambar yang digunakan adalah marker. Cara kerjanya adalah webcam yang telah dikalibrasi mendeteksi marker yang ditentukan, kemudian mengidentifikasi dan menandai pola marker, webcam akan menghitung apakah marker tersebut cocok dengan database.

8

9

Jika tidak, maka informasi marker tidak akan diolah, namun jika sesuai maka informasi marker akan dirender dan ditampilkan dalam objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya (Kustijono & Hakim, 2014).

2.1.1.1 Proses Augmented Reality

Gambar 2. 1 Alur Aplikasi Augmenteed Reality

Prosesnya dimulai dengan mengambil gambar marker dalam mode kamera.

Marker diidentifikasi berdasarkan karakteristik yang dimiliki dan kemudian dimasukkan dalam objek pelacakan yang disediakan oleh SDK (Software

Development Kit). Marker tersebut disimpan dalam database sehingga informasi yang sesuai dapat ditampilkan. Lalu hasil keluaran dari pelacakan marker akan ditampilkan melalui layar smartphone atau layar komputer (Sujati, Isnanto, &

Martono, 2016).

2.1.1.2 Metode Pada Augmented Reality

Metode pada augmented reality dibagi menjadi dua, yakni Marker Based

Tracking dan Markerless Augmented Reality. Berikut ini adalah metode yang digunakan pada teknologi augmented reality:

10

1. Marker Based Tracking

Gambar 2. 2 Marker Based Tracking

Marker based tracking merupakan metode dari augmented reality yang dapat mengenali marker dan mengidentifikasi pola dari marker tersebut untuk menambahkan suatu objek virtual ke dunia nyata. Marker tersebut berupa ilustrasi persegi hitam dan putih dengan tepi berwarna hitam tebal, pola hitam ditengah persegi dan latar belakang putih (Satria & Prihandoko, 2018).

2. Markerless Augmented Reality

Metode markerless augmented reality ini tidak menggunakan marker khusus dengan latar belakang hitam putih untuk menampilkan objek 3D. Meskipun disebut dengan markerless namun aplikasi akan tetap berjalan dengan memindai objek, namun cakupannya akan lebih luas daripada marker based tracking. Salah satu metode dari markerless adalah image target, dimana gambar tersebut digunakan sebagai objek pelacakan. Berbeda dengan marker yang membutuhkan area khusus dengan background hitam putih. Pada image target tidak membutuhkannya, sehingga kita bisa menggunakan gambar apapun yang kita inginkan dan berwarna.

11

Pengoperasian image target pada augmented reality adalah sistem yang mendeteksi dan mencari fitur yang ada didalam gambar yang mewakili gambar yang dikenali dengan membandingkan karakteristik pada gambar tersebut dengan yang terdapat pada database. Setelah mengenali fitur ini, selama gambar berada dalam bidang pandang kamera gambar akan terus dilacak (Siswanti & Handoko, 2016).

Menurut (Y. A. Saputra, 2014) adapun pengembangan markerless yang telah dikembangkan oleh pengembang terbesar di dunia, seperti:

a. Face Tracking

Gambar 2. 3 Face Tracking

Dengan menggunakan algoritma yang telah mereka kembangkan, komputer

biasanya dapat mengidentifikasi wajah manusia secara umum dengan cara

mengenali posisi mata, hidung, dan mulut seseorang. Kemudian akan mengabaikan

objek – objek lain di sekitar seperti pohon, rumah dan benda – benda lainnya.

12

b. 3D Object Tracking

Gambar 2. 4 3D Object Tracking

Berbeda dengan face tracking yang hanya dapat mengenali wajah manusia pada umumnya, teknik 3D object tracking dapat mengenali berbagai macam objek yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi dan lain – lain. c. Motion Tracking

Gambar 2. 5 Motion Tracking

Pada teknologi ini, komputer dapat menangkap gerakan, motion tarcking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk menghasilkan film yang mencoba

13

mensimulasikan gerakan. Misalnya dalam film avatar, dimana James Cameron

menggunakan teknik ini untuk membuat film dan menggunakannya secara

realtime.

d. GPS Based Tracking

Gambar 2. 6 GPS Based Tracking

Pengembangan teknologi ini lebih ditunjukkan pada smartphone, karena

dengan adanya teknologi GPS dan kompas yang ditanamkan pada smartphone

tersebut. Dengan menggunakan fungsi GPS yang berperan sebagai penentu lokasi

terdekat dengan tujuan dapat dilihat melalu penerapan augmented reality.

2.1.1.3 Penerapan Augmented Reality

Menurut (Andriyadi, 2010) menjelaskan beberapa bidang – bidang yang menerapkan augmented reality adalah:

1. Pendidikan

Augmented reality dapat menarik penggunanya ke dunia yang baru, tetapi juga

dapat meningkatkan kualitas pendidikan dengan mengeluarkan potensi

14

pembelajaran yang maksimal. Augmented reality merupakan salah satu

teknologi yang cocok untuk bidang pendidikan, augmented reality digunakan

untuk metode pengajaran agar proses pembelajaran menjadi lebih interaktif dan

menarik.

2. Kedokteran (Medical)

Teknologi pencitraan sangat banyak diminati dalam dunia medis, misalnya

untuk simulasi pembedahan, simulasi produksi vaksin virus, dan lain

sebagainya. Oleh karena itu, bidang kedokteran telah menerapkan augmented

reality untuk memvisualisasikan penelitiannya.

3. Hiburan (Entertainment)

Industri hiburan membutuhkan augmented reality untuk mendukung efek – efek

yang dihasilkan oleh hiburan tersebut. Misalnya, ketika seorang wartawan

cuaca memperkirakan ramalan cuaca, kemudian wartawan tersebut berdiri di

depan layar hijau ataupun biru, kemudian dengan menggunakan teknologi

augmented reality, layar hijau ataupun biru tersebut akan berubah menjadi

gambar animasi tentang cuaca yang cerah, seolah – olah wartawan tersebut

berada dalam animasi.

4. Latihan Militer (Military Training)

Militer telah menerapkan teknologi augmented reality untuk latihan tempur

mereka. Misalnya, militer menggunakan teknologi augmented reality untuk

membuat game perang, dimana tentara memasuki dunia game, seolah – olah

tentara tersebut sedang terlibat dalam perang sungguhan.

15

5. Engineering Design

Seorang engineering design membutuhkan teknologi augmented reality untuk

menampilkan hasil desain mereka kepada pelanggan secara realtime. Dengan

menggunakan teknologi augmented reality, pelanggan dapat menemukan

spesifikasi desain yang lebih detail.

6. Robotic dan Telerobotcs

Dalam bidang robotika, seorang operator robot menggunakan efek visual untuk

mengontrol robot. Oleh karena itu, diperlukan penerapan teknologi augmented

reality sangat dibutuhkan dalam dunia robotik.

2.1.2 Android

Gambar 2. 7 Logo Android

Android merupakan sebuah sistem operasi seluler berbasis Linux yang terintegrasi dengan sistem android, middleware dan aplikasi yang menyediakan platform terbuka bagi pengembang untuk membuat aplikasinya. Awalnya Google Inc. membeli Android inc. yang merupakan pendatang baru dalam pembuatan software

16

pada smartphone. Kemudian untuk mengembangkan perangkat Android Open

Handset Alliance konsosium dibentuk oleh 34 perusahaan hardware, software dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan

Nvidia. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi android, yang pertama menerima dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan yang kedua adalah yang benar – benar bebas ditribusinya tanpa dukungan langsung dari Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD)

(Rahman, Ernawati, & Coastera, 2014).

2.1.3 Peta Indonesia

Gambar 2. 8 Peta Indonesia

Dengan menggunakan metode dan perbandingan tertentu, peta dapat diartikan sebagai gambaran seluruh permukaan bumi atau sebagiannya yang direduksi menjadi sebuah bidang datar atau representasikan ke dalam dua dimensi. Gambar pada peta merupakan informasi geografis yang berkaitan dengan bentuk dan karakteristik alam

17

atau budaya suatu daerah, misalnya sungai, gunung, danau, rawa, laut, perbatasan, desa, kota, jalan raya (Waluya, 2016).

Di wilayah Asia Tenggara, Indonesia merupakan Negara dengan luas wilayah

±1.905 juta km², secara keseluruhan luas wilayah lautan dan daratan mencapai ±5.176 juta km². Hal itu dapat dilihat pada peta Indonesia yang lebih luas di wilayah kepulauan tersebut dibanding Negara lain di Asia Tenggara. Negara yang beribukota

Jakarta ini memiliki letak yang strategis. Dilihat dari garis lintang dan garis bujurnya,

Indonesia berada diantara 6° LU – 11° LS dan 95° BT – 141° BT. Dengan luas daratan yang hampir mencapai 2 juta km², Indonesia memiliki jumlah pulau ±17.504 serta 5 pulau besar yang dihuni oleh penduduk Indonesia yakni Sumatera, Jawa,

Kalimantan, Sulawesi, dan Papua (Jejak Waktu, 2020).

2.2 Teori Khusus

Adapun teori khusus yang berkaitan dengan judul Aplikasi Pengenalan Peta

Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis

Android yaitu:

2.2.1 Software Pendukung

Dalam proses pembuatan aplikasi augmented reality ini, peniliti memerlukan perangkat lunak atau aplikasi tambahan. Berikut adalah software pendukung yang digunakan untuk proses pembuatan aplikasi augmented reality.

18

2.2.1.1 Vuforia SDK

Gambar 2. 9 Logo Vuforia SDK

Vuforia adalah perangkat lunak yang dikembangkan oleh Qualcomm untuk mendukung terciptanya augmented reality. Vuforia menggunakan sumber berupa target yang konsisten untuk visi komputer yang difokuskan pada pengenalan gambar.

Software Vuforia AR extension for unity digunakan untuk menyediakan sarana komunikasi dengan menggunakan kamera ponsel sebagai perangkat input. Kamera digunakan sebagai mata elektronik yang mengenali marker, sehingga kombinasi antara dunia nyata dan dunia virtual yang dijelaskan oleh aplikasi dapat di tampilkan pada layar smartphone (Ambarwulan & Muliyati, 2016).

Menurut (Suryanto et al., 2014) menjelaskan bahwa pengembangan aplikasi menggunakan platform Qualcomm AR terdiri dari 2 komponen diantaranya adalah:

1. Target Management System

Ini memungkinkan pengembang untuk melakukan mengunggah gambar yang

telah didaftarkan oleh marker dan kemudian mengunduh target gambar yang akan

ditampilkan.

19

2. QCAR SDK Vuforia

Memungkinkan pengembang untuk membuat koneksi antara aplikasi yang ada

dibuat dengan library static i.e libQCAR.a pada IOS atau libQCAR.so pada

Android.

2.2.1.2 Unity 3D

Gambar 2. 10 Logo Unity 3D

Menurut (Ibrahim, Maldanop, & Nurhidayati, 2017) menjelaskan bahwa unity dideskripsikan sebagai perangkat lunak yang memungkinkan pengguna dalam membuat objek 2D, objek 3D, dan permainan. Unity sendiri lebih dikenal sebagai game engine yang bisa dengan mudah digunakan untuk mendukung berbagai macam platform. Adapun fitur penting pada unity adalah:

1. Project

Project merupakan semua komponen yang diintegrasikan ke dalam perangkat

lunak sehingga dapat dibangun menjadi sebuah aplikasi.

20

2. Scene

Scene merupakan tempat untuk membuat layar aplikasi. Suatu scene dapat

berisi beberapa object.

3. Asset dan Package

Asset dan package merupakan sekumpulan object yang disimpan. Suatu asset

dapat berisi beberapa package.

4. Vuforia Software Development (SDK)

Vuforia merupakan Augmented Reality SDK yang dapat berperan dalam

proses pengerjaan augmented reality. Vuforia berfungsi untuk mendeteksi

marker augmented reality.

2.2.1.3 Blender

Gambar 2. 11 Logo Blender

Blender merupakan software open source yang digunakan dalam pembuatan konten multimedia khususnya 3D. Blender mendukung segala konsep 3D seperti pemodelan, animasi, simulasi, rendering, pengomposisian, dan pelacakan gerak,

21

bahkan pengeditan video dan pembuatan game. Blender sangat cocok untuk studio kecil dan individu yang mendapatkan keuntungan dari konsep yang terintegrasi dan proses pengembangan yang responsif (Mongilala, Tulenan, & Sugiarso, 2019).

Menurut (Ardhianto, 2012) kelebihan dari blender 3D antara lain:

1. Open source, dimana kita dapat memodifikasi source kodenya untuk keperluan

pribadi maupun komersial, selama tidak melanggar GNU General Public

License yang digunakan oleh blender.

2. Multi platform, blender tersedia untuk berbagai macam sistem operasi seperti

linux, mac, dan windows.

3. Update, blender bisa digunakan oleh siapa saja. Sehingga update software ini

jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya.

4. Blender merupakan perangkat lunak gratis. Dengan digratiskannya software ini,

siapapun dapat berpartisipasi dalam pengembangan.

5. Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya.

6. Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hanya dengan RAM

512 dan VGA on board, blender tersebut dapat berfungsi dengan baik namun

tidak bisa digunakan secara maksimal.

22

2.2.1.4 Adobe Photoshop

Gambar 2. 12 Logo Adobe Photoshop

Adobe photoshop adalah software pengeditan foto yang paling umum digunakan. Software ini banyak digunakan karena menyediakan fasilitas yang sangat lengkap, termasuk alat untuk mengedit, filter yang digunakan untuk memberikan berbagai efek berbeda pada foto, fasilitas untuk pengaturan warna dan lain – lain.

Adobe photoshop merupakan perangkat lunak pengolah gambar yang memiliki hasil dan kualitas terbaik dan memudahkan untuk menyempurnakan foto atau gambar

(Firmantoro, Anton, & Nainggolan, 2016).

2.2.2 Metode Waterfall

Metode yang digunakan untuk merancang sistem untuk membangun aplikasi pengenalan peta Indonesia menggunakan augmented reality berbasis android ini adalah metode SDLC (System Development Life Cycle) model Waterfall.

Model SDLC waterfall sering disebut sebagai model urutan linier (sequential linier) atau siklus hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun memberikan

23

pendekatan sekuensial atau aliran siklus hidup program dimulai dengan langkah – langkah analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap dukungan (support)

(Huda & Purwaningtias, 2017).

Gambar 2. 13 Metode Waterfall

1. Analysis

Agar pengguna memahami perangkat lunak apa yang dibutuhkan, proses

pengumpulan kebutuhan perlu dilakukan secara intensif untuk menentukan

kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami.

2. Design

Desain perangkat lunak adalah proses multilangkah yang bertujuan untuk

mengembangkan perangkat lunak yang termasuk struktur data, arsitektur

perangkat lunak, representasi antarmuka, dan proses pengkodean. Tahap ini

menerjemahkan kebutuhan program dari tahap analisis kebutuhan menjadi

24

representasi desain sehingga dapat diimplementasikan dalam suatu program

pada tahap selanjutnya.

3. Coding

Desain harus diterjemahkan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari

langkah ini adalah program komputer yang sesuai dengan proyek yang dibuat

pada tahap desain.

4. Testing

Pengujian berfokus pada perangkat lunak dengan cara yang logis dan efektif

untuk memastikan bahwa semua komponen telah lulus pengujian. Hal ini

dilakukan untuk meminimalkan kesalahan (error) serta memastikan output

sesuai permintaan.

5. Maintenance

Tahap pemeliharaan (maintenance) dapat mengulangi proses pengembangan

dari analisis spesifikasi untuk memodifikasi program yang ada, tetapi tidak

dapat membuat program baru.

2.2.3 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah alat yang digunakan untuk memvisualisasikan dan menulis hasil pengujian dan proyek desain yang menyertakan sintaks dalam sistem pemodelan visual. Ini juga merupakan seperangkat transformasi pemodelan yang digunakan untuk mendefinisikan atau menggambarkan sistem perangkat lunak yang berhubungan dengan objek. Saat ini, tujuan utama pembuat

25

sistem informasi mendefinisikan informasi adalah untuk membantu tim proyek berkomunikasi, mengevaluasi kemampuan desain, dan memvalidasi desain program pada perangkat lunak atau mengembangkan program. Dari sudut pandang filosofis,

UML terinspirasi dari ide – ide yang sudah ada sebelumnya, yang konsep pemodelan berorientasi objek karena konsep tersebut merupakan suatu sistem dalam kehidupan nyata yang dikendalikan oleh objek dan dideskripsikan atau dilambangkan dalam simbol yang cukup spesifik (Haviluddin, 2011).

2.2.3.1 Use Case Diagram

Use case diagram dapat menentukan berfungsinya sistem yang diharapkan, yaitu bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem yang dibuat. Sehingga pengguna dapat melihat koneksi apa yang mungkin terjadi (Rahman et al., 2014).

Berikut adalah simbol yang ada pada diagram Use Case:

Tabel 2. 1 Simbol Use Case Diagram Simbol Deskripsi Use Case Aktivitas disediakan oleh sistem sebagai unit komunikasi antar unit atau aktor. Ini biasanya

ditunjukkan dengan menggunakan kata kerja di awal kalimat nama Use Case.

Aktor Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi berada di luar sistem informasi itu sendiri. Oleh karena itu, meskipun simbol karakter dari aktor adalah gambar orang namun aktor belum tentu merupakan orang,

biasanya simbol tersebut dibentuk menggunakan nama aktor tersebut di awal kalimat.

26

Tabel 2. 1 Lanjutan Asosiasi Ada komunikasi antara aktor dan Use Case yang terlibat dalam Use Case atau Use Case memiliki hubungan dengan aktor.

Eksternal Hubungan Use Case tambahan ke sebuah Use Case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walaupun tanpa Use Case tambahan itu.

Eksternal Hubungan Use Case tambahan ke sebuah Use Case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri bahkan tanpa Use Case tambahan itu.

Sumber: (Heriyanto, 2018)

2.2.3.2 Activity Diagram

Activity diagram adalah aktivitas sistem yang mendefinisikan apa yang dilakukan oleh aktor, yaitu tindakan yang dilakukan oleh sistem. Aktivitas menggambarkan proses yang sedang berlangsung, tetapi skenario penggunaan menjelaskan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan tindakan (Putra,

2018). Berikut adalah simbol dari Diagram Activity:

Tabel 2. 2 Simbol Activity Diagram Simbol Deskripsi Simbol Start Simbol start untuk mewakili awal dari suatu proses.

Simbol Stop Simbol stop untuk menunjukkan akhir dari suatu proses

27

Tabel 2. 2 Lanjutan Simbol Decision Simbol decision digunakan untuk mengekspresikan keadaan dari suatu proses.

Simbol Action Simbol action menujukkan tindakan yang diambil dalam suatu arsitektur sistem.

Simbol Swimlane Simbol swimlane untuk menunjukkan siapa melakukan apa

Sumber: (Heriyanto, 2018)

2.2.3.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi objek di dalam dan di sekitar sistem berupa pesan (message) yang tersusun dalam sebuah urutan kronologis yaitu rangkaian peristiwa yang dilakukan oleh aktor dalam menjalankan sistem. Diagram ini menunjukkan detail bagaimana transaksi dilakukan, pesan mana yang dikirim dan kapan terjadinya. Sequence diagram mencakup dimensi vertikal yaitu dimensi waktu dan dimensi horizontal yang menggambarkan objek terkait. Sequence diagram sering digunakan untuk mendeskripsikan situasi atau serangkaian tindakan untuk mencapai hasil tertentu (Putra, 2018). Berikut adalah simbol dari Sequence Diagram:

28

Tabel 2. 3 Simbol Sequence Diagram Simbol Deskripsi Entity Class Merupakan bagian dari sistem yang memuat sekumpulan kelas berupa entitas – entitas yang membentuk gambar awal sistem dan menjadi dasar untuk perancangan database.

Boundary Class Berisi sekumpulan kelas yang menjadi interfaces seperti tampilan form input dan print form, atau interaksi satu atau lebih pelaku dengan sistem.

Control Class Suatu objek yang berisi logika aplikasi tanpa memiliki tanggung jawab kepada entitasnya.

Message Simbol mengirim pesan antar class.

Recursive Menjelaskan pengiriman pesan yang dikirim kepadanya.

Activation Mewakili pelaksanaan operasi dari objek, panjang kotak ini berbanding lurus dengan waktu aktivasi sebuah operasi.

29

Tabel 2. 3 Lanjutan Lifeline Garis titik – titik yang terhubung dengan objek, sepanjang lifeline terdapat activation

Sumber: (Hendini, 2016)

2.2.3.2 Class Diagram

Class Diagram memberikan gambaran umum tentang hubungan antara tabel database. Setiap class memiliki atribut dan metode atau fungsinya masing – masing sesuai dengan proses yang berlangsung (Putra, 2018). Berikut adalah simbol – simbol

Class Diagram:

Tabel 2. 4 Simbol Class Diagram Simbol Deskripsi Kelas Kelas pada struktur sistem.

Antarmuka / Interface Nama dalam pemrograman berorientasi objek dengan konsep antarmuka.

Nama_Interface

30

Tabel 2. 4 Lanjutan Asosiasi / Association Hubungan antara kelas – kelas yang memiliki kepentingan umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.

Asosiasi Berarah / Directed Association Hubungan antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas

yang lain, biasanya asosiasi tersebut disertai dengan multiplicity.

Generalisasi Hubungan antar kelas dalam hal generalisasi – spesialisasi (umum – khusus)

Kebergantungan / dependency Hubungan antar kelas dalam arti ketergantungan antar kelas.

Sumber: (Heriyanto, 2018)

2.2.4 Bahasa Pemrograman C#

C# merupakan salah satu aplikasi yang dapat meningkatkan Framework.NET.

C# didasarkan pada perkembangan Framework.NET, C# sendiri dikembangkan oleh

Microsoft. Dalam implementasinya C# (C Sharp) menjanjikan produktifitas yang lebih sederhana dan lebh mudah dari aplikasi sebelumnya yaitu visual basic, java dan

C++. C# menggunakan pengetahuan untuk mengintegrasikan fitur – fitur sebelumnya. Untuk mencapai hasil yang diinginkan C++ disederhanakan dan fitur – fitur baru ditambahkan (Yahya & Nur, 2018).

31

2.2.5 Provinsi di Indonesia

Indonesia memiliki 34 provinsi. 34 provinsi di Indonesia terdapat 10 provinsi di pulau Sumatera, 6 provinsi di pulau Jawa, 5 provinsi di pulau Kalimantan, 6 Provinsi di pulau Sulawesi, 3 provinsi di pulau Bali dan Kepulauan Nusa Tenggara, serta 4 provinsi di pulau Maluku dan Papua. Berikut ini merupakan 34 provinsi yang ada di

Indonesia:

1. Nanggroe Aceh Darussalam

Gambar 2. 14 Nanggroe Aceh Darussalam Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Provinsi Aceh merupakan daerah yang terletak di kawasan paling ujung sebelah

Utara Pulau Sumatera sekaligus ujung paling Barat wilayah Indonesia.

Data Geografis dan data budaya Provinsi Nanggroe Aceh Darussalam, sebagai berikut:

1. Ibukota : Banda Aceh

2. Luas Wilayah : 56.770,81 km² (12,26% dari luas Pulau Sumatera).

3. Letak Geografis : 01º 58’ 37,2” – 06º 04’ 33,6” LU

32

94º 57’ 57,6” - 98º 17’ 13,2” BT

4. Rumah Adat : Rumoh Aceh

5. Senjata Tradisional : , Siwah, Peudeung

6. Alat Musik : Arbab, Bangsi Alas, Tambo, Gendeurang, Canang

7. Lagu Daerah : Bungong Jeumpa, Piso Surit, Lembah Alas

8. Tarian : Tari Saman, Tari Laweut Aceh, Tari Seudati

9. Suku : Aceh, Lekon, Tamiang, Gayo, Alas, Haloban,

Tamiang, Singkil, Kluet, Anak Jame, Simeleuw

10. Pakaian Adat : Ulee Balang

2. Sumatera Utara

Gambar 2. 15 Sumatera Utara Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi Sumatera Utara, sebagai berikut:

1. Ibukota : Medan

2. Luas Wilayah : 71.680,68 km²

33

3. Letak Geografis : 1º - 4º LU dan 98º - 100º BT

4. Rumah Adat : Rumah Bolon

5. Senjata Tradisional : Piso Gaja Dompak, Tongkat Tunggal Panaluan

6. Alat Musik : Doli – doli, Druri Dana, Aramba, Garantung

7. Lagu Daerah : Butet, Sinanggar Tulo, Sik Sik Sibatumanikam

8. Tarian : Tari Tor – tor, Tari Serampang Dua Belas,

9. Suku : Melayu, Batak, Nias, Mandailing, Simalungun, Dairi,

Pesisir, Karo, Angkola, Toba

10. Pakaian Adat : Ulos

3. Sumatera Barat

Gambar 2. 16 Sumatera Barat Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi Sumatera Barat, sebagai berikut:

1. Ibukota : Padang

2. Luas Wilayah : 42.297,30 km²

34

3. Letak Geografis : 0º 54’ LU - 3º 30’ LS dan 98º 36’ - 101º 53’ BT

4. Rumah Adat : Rumah Gadang

5. Senjata Tradisional : Karih, Piarik, Ruduih, Sumpitan

6. Alat Musik : Saluang, Serunai, Talempong, Bansi, Rabab

7. Lagu Daerah : Kampuang Nan Jauh di Mato, Malam Baiko

8. Tarian : Tari Piring, Tari Payung, Tari Lilin, dsb

9. Suku : Minangkabau, Mentawai, Tanjung Kato, Panyali,

Sikumbang

10. Pakaian Adat : Bundo Kanduang

4. Riau

Gambar 2. 17 Riau Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi Riau, sebagai berikut:

1. Ibukota : Pekanbaru

2. Luas Wilayah : 632,26 km²

35

3. Letak Geografis : 101º 14’ – 101º 34’ BT dan 0º 25’ – 0º 45’ LU

4. Rumah Adat : Rumah Selaso Jatuh Kembar

5. Senjata Tradisional : Tumbuk Lada, Keris Klindit, Beladau

6. Alat Musik : Gambus, Saluang, Talempog, Nafiri, Rebana Ubi

7. Lagu Daerah : Langgam Melayu, Soleram, Lancang Kuning

8. Tarian : Joget Lambak, Tari Senandung Kipas, Tari Tandak

9. Suku : Suku Laut, Sakai, Akit, Talang Mamak, Bonai,

Melayu

10. Pakaian Adat : Teluk Balanga

5. Kepulauan Riau

Gambar 2. 18 Kepulauan Riau Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Provinsi Kepulauan Riau (Kepri) merupakan salah satu dari provinsi yang berbasiskan kepulauan. Provinsi Kepulauan Riau dengan Ibukota Tanjung Pinang ini memiliki luas daratan 4% dan luas lautan 96%.

36

Data Geografis dan data budaya Provinsi Kepulauan Riau, sebagai berikut:

1. Ibukota : Tanjung Pinang

2. Luas Wilayah : 251.810 km²

3. Letak Geografis : 04º 40’ LU – 00º 29’ LS dan 103º 22’ – 109º 40’ BT

4. Rumah Adat : Rumah Belah Bubung

5. Senjata Tradisional : Pedang Jenawi

6. Alat Musik : Dambus, Bebano, Gambus, Gong, Kompang

7. Lagu Daerah : Segantang Lada, Pulau Bintan, Lancang kuning

8. Tarian : Tari Zapin, Tari Tandak, Tari Melemang

9. Suku : Melayu, Siak, Sakai

10. Pakaian Adat : Kebaya Labuh (pakaian adat wanita) dan Teluk

Belanga (pakaian adat laki – laki)

6. Jambi

Gambar 2. 19 Jambi Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi Jambi, sebagai berikut:

1. Ibukota : Jambi

37

2. Luas Wilayah : 53.435,72 km²

3. Letak Geografis : 0º 45’ – 2º 45’ LS dan 101º 10’ – 104º 55’ BT

4. Rumah Adat : Rumah Panggung

5. Senjata Tradisional : Badik Tumbuk Lada, Tombak, Pedang

6. Alat Musik : Gambus, Cangor, Serdam, Rebana Singke

7. Lagu Daerah : Batang Hari, Injit – Injit Semut, Pinang Muda

8. Tarian : Tari Sekapur Sirih, Tari Selampit Delapan

9. Suku : Suku Anak Dalam, Batin, Kerinci, Melayu Jambi,

Melayu Pesisir, Suku Penghulu, Suku Pedah, Kubu, Bajau

10. Pakaian Adat : Melayu Jambi

7. Bengkulu

Gambar 2. 20 Bengkulu Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Provinsi Bengkulu terletak di Pantai Barat pulau Sumatera. Provinsi ini memiliki garis pantai 525 km yang berhubungan langsung dengan Samudera Hindia.

38

Data Geografis dan data budaya Provinsi Bengkulu, sebagai berikut:

1. Ibukota : Bengkulu

2. Luas Wilayah : 539,3 km²

3. Letak Geografis : 3º 45’ – 3º 59’ LS dan 102º 14’ – 102º 22’ BT

4. Rumah Adat : Rumah Bubungan Lima

5. Senjata Tradisional : Badik, Keris, Kuduk, , , Dodong

6. Alat Musik : Dol, Gong, Serdap, Kerilu, Serunai, Gambus

7. Lagu Daerah : Lalan Belek, Anak Umang, Kurak Kariak

8. Tarian : Tari Ganau, Tari Kejei, Tari Sekapur Sirih

9. Suku : Rejang, Pasemah, Muko – Muko, Pekal, Lembak,,

Pekal, Enggano, Kaur, Serawai

10. Pakaian Adat : Pakaian Melayu Bengkulu

8. Sumatera Selatan

Gambar 2. 21 Sumatera Selatan Sumber: (Data Penelitian, 2021)

39

Data Geografis dan data budaya Provinsi Sumatera Selatan, sebagai berikut:

1. Ibukota : Palembang

2. Luas Wilayah : 400,61 km²

3. Letak Geografis : 2º 52’ – 3º 5’ LS dan 104º 37’ – 104º 52’ BT

4. Rumah Adat : Rumah Limas

5. Senjata Tradisional : Tombak Trisula, Keris, Khudok

6. Alat Musik : Alat Musik Tenun, Burdah

7. Lagu Daerah : Kebile Bile, Dek Sangke, Cuk mak Ilang

8. Tarian : Tari Tanggai, Tari Putri Bekhusek

9. Suku : Melayu, Kikim, Pasemah, Lintang, Pegagah, Panukal,

Bilida, Musi, Rawas, Sekak Rambang, Lembak, Kubu, Ogan, Semenda,

komering, Penesek Gumay, Rejang, Ranau

10. Pakaian Adat : Aesan Geda

9. Kepulauan Bangka Belitung

Gambar 2. 22 Kepulauan Bangka Belitung Sumber: (Data Penelitian, 2021)

40

Data Geografis dan data budaya Provinsi Bangka Belitung, sebagai berikut:

1. Ibukota : Pangkal Pinang

2. Luas Wilayah : ± 2.293,69 km²

3. Letak Geografis : 107° 08' – 107°58' BT dan 02° 30' – 03°15' LS

4. Rumah Adat : Rumah Rakit Limas

5. Senjata Tradisional : Bangka, Kedik, Siwar

6. Alat Musik : Dambus, Caklemong, Gambangan

7. Lagu Daerah : Yok Miak

8. Tarian : Tari Campak

9. Suku : Bangka

10. Pakaian Adat : Paksian

10. Lampung

Gambar 2. 23 Lampung Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi Lampung, sebagai berikut:

1. Ibukota : Bandar Lampung

41

2. Luas Wiilayah : 34.623,80 km²

3. Letak Geografis : 105° 45' – 103° 48' BT dan 3° 45' – 6° 45' LS

4. Rumah Adat : Nuwo Sesat

5. Senjata Tradisional : Terapang, Payan, Badik,

6. Alat Musik : Gambus, Gamolan, Membling

7. Lagu Daerah : Bumi Lampung, Lipang Lipandang, Tanoh Lado

8. Tarian : Tari Melinting, Tari Jangget

9. Suku : Suku Pesisir, Pubian, Tulang Bawang, Krui Abang,

Sungkai, Semenda, Seputih, Pasemah

10. Pakaian Adat : Tulang Bawang

11. Banten

Gambar 2. 24 Banten Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Provinsi Banten merupakan salah satu daerah pemekaran yang dulu termasuk dalam wilayah Karisidenan Banten – Provinsi Jawa Barat dan terbentuk melalui

Undang – Undang No. 23 Tahun 2000.

42

Data Geografis dan data budaya Provinsi Banten, sebagai berikut:

1. Ibukota : Serang

2. Luas Wilayah : 9.160,70 km²

3. Letak Geografis : 105º 1' 11” – 106º 7' 12” BT

5 º7' 50” – 7º 1' 1” LS

4. Rumah Adat : Rumah Badui

5. Senjata Tradisional : , Bedog, Parang, Congkrang

6. Alat Musik : Bedug, Angklung Buhun, Dogdog Lojor, Lesung

7. Lagu Daerah : Tong Sarakah, Jereh Bu Guru, Dayung Sampan

8. Tarian : Tari Rampak Bedug

9. Suku : Baduy, Sunda, Banten

10. Pakaian Adat : Pangsi

12. Jawa Barat

Gambar 2. 25 Jawa Barat Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi Jawa Barat, sebagai berikut:

43

1. Ibukota : Bandung

2. Luas Wilayah : 35.377,76 km²

3. Letak Geografis : 5º 50’ – 7º 50’ LS dan 104º 48’ – 108º 48’ BT

4. Rumah Adat : Keraton Kesepuhan Cirebon

5. Senjata Tradisional : , Balincong, Patik, Bedog, Congkrang, Arit

6. Alat Musik : Angklung, Arumba Sunda, Calung, Celempung

7. Lagu Daerah : Manuk Dadali, Bajing Loncat, Tokecang, Es Lilin

8. Tarian : Tari Jaipong

9. Suku : Sunda

10. Pakaian Adat : Bedahan

13. DKI Jakarta

Gambar 2. 26 DKI Jakarta Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi DKI Jakarta, sebagai berikut:

1. Ibukota : Jakarta

44

2. Luas Wilayah : 7.660 km²

3. Letak Geografis : 5º 19’ 12” – 6º 23’ 54” LS

106º 22’ 42” – 106º 58’ 18” BT

4. Rumah Adat : Rumah Adat Betawi

5. Senjata Tradisional : Golok, Keris, Belati, Badik Cangkringan, Cunrik

6. Alat Musik : Gambang, Kendang

7. Lagu Daerah : Kicir – Kicir, Jali – Jali, Ondel – Ondel, Ronggeng

8. Tarian : Tari Topeng

9. Suku : Betawi

10. Pakaian Adat : Baju Adat Betawi

14. Jawa Tengah

Gambar 2. 27 Jawa Tengah Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi Jawa Tengah, sebagai berikut:

1. Ibukota : Semarang

2. Luas Wilayah : 32.548 km²

45

3. Letak Geografis : 5o 4’ – 8o 3’ LS dan 108o 30’ – 111o 30’ BT

4. Rumah Adat : Rumah Joglo

5. Senjata Tradisional : Keris, Wedhung, Tombak, Plintheng, Thulup

6. Alat Musik : Siter, Saron, Slenthem, Suling Jawa

7. Lagu Daerah : Jaranan, Gundul Pacul, Lir Ilir, Gambang Suling

8. Tarian : Tari Bedhaya, Tari Gambyong

9. Suku : Jawa, Karimun, Samin

10. Pakaian Adat : Kebaya

15. D.I Yogyakarta

Gambar 2. 28 D.I Yogyakarta Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi D.I Yogyakarta, sebagai berikut:

1. Ibukota : Yogyakarta

2. Luas Wilayah : 3.185,80 km²

3. Letak Geografis : 8º 30' – 7º 20' LS dan 109º 40' – 111º 0' BT

4. Rumah Adat : Rumah Bangsal Kencono

46

5. Senjata Tradisional : Keris, Tombak, Patrem, Wedhung, Condroso

6. Alat Musik : Krumpyung, Gejog Lesung

7. Lagu Daerah : Suwe Ora Jamu, Sinom, Pitik Tukung

8. Tarian : Tari Serimpi, Tari Golek Ayun – Ayun

9. Suku : Jawa

10. Pakaian Adat : Kesatrian

16. Jawa Timur

Gambar 2. 29 Jawa Timur Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi Jawa Timur, sebagai berikut:

1. Ibukota : Surabaya

2. Luas Wilayah : 48.039 km²

3. Letak Geografis : 111º0’ - 114º4’ BT dan 7º12’ - 8º48’ LS

4. Rumah Adat : Rumah Joglo Situbondo

5. Senjata Tradisional : Clurit, Keris, Buding, Bionet, Caluk,

6. Alat Musik : Angklung Caruk, Angklung Reog, Saronen

47

7. Lagu Daerah : Cublak – Cublak Suweng, Rek Ayok Rek

8. Tarian : Tari Gandrung, Reog, Tari Jaran Kepang

9. Suku : Jawa, Madura, Osing, Tengger

10. Pakaian Adat : Pesa’an

17. Bali

Gambar 2. 30 Bali Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Provinsi Bali merupakan salah satu Provinsi di Indonesia. Bali terletak di antara

Pulau Jawa dan Pulau Lombok. Provinsi Bali dengan Ibukota Denpasar ini adalah bagian dari Kepulauan Sunda Kecil sepanjang 253 km dan selebar 112 km sekitar 3,2 km dari Pulau Jawa.

Data Geografis dan data budaya Provinsi Bali, sebagai berikut:

1. Ibukota : Denpasar

48

2. Luas Wilayah : 5.780,06 km²

3. Letak Geografis : 08º 03' 40" – 08º 50' 48" LS

114º 25' 53" – 115º 42' 40" BT

4. Rumah Adat : Rumah Gapura

5. Senjata Tradisional : Keris, Tombak, Tiuk, Taji, Kandik, Caluk

6. Alat Musik : Pereret, Ceng – Ceng, Rindik, Gerantang

7. Lagu Daerah : Janger, Macepet Cepetan, Meyong – Meyong

8. Tarian : Tari Pendhet, Tari , Tari Kecak

9. Suku : Bali

10. Pakaian Adat : Safari dan Kebaya

18. Nusa Tenggara Timur

Gambar 2. 31 Nusa Tenggara Barat Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi Nusa Tenggara Barat, sebagai berikut:

1. Ibukota : Mataram

2. Luas Wilayah : 20.153,15 km²

3. Letak Geografis : 115° 46' – 119° 5' BT dan 8° 10' – 9° 5' LS

49

4. Rumah Adat : Rumah Dalam Loka

5. Senjata Tradisional : Keris, Kelewang, Golok, Tulup

6. Alat Musik : Druri Dana, Gendang Beleq, Gula Gending, Muri

7. Lagu Daerah : Tutu Koda, Helele U Ala De Teang, Moree

8. Tarian : Tari Nguri, Tari Rudat, Tari Cupak Cerantang

9. Suku : Bali, Sasak, Kore, Mbojo, Samawa, Mata, Dongo,

Dompu, Tarlawi, Sumba

10. Pakaian Adat : Baju Adat Suku Sasak

19. Nusa Tenggara Barat

Gambar 2. 32 Nusa Tenggara Timur Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi Nusa Tenggara Timur, sebagai berikut:

1. Ibukota : Kupang

2. Luas Wilayah : 47.246 km²

3. Letak Geografis : 8° – 12° LS dan 118° – 125° BT

4. Rumah Adat : Rumah Musalaki

50

5. Senjata Tradisional : Sundu, Kabeala

6. Alat Musik : Sasando, Heo, Leko Bojo, Sowito, Foy Doa

7. Lagu Daerah : Anak Kambing Saya, Potong Bebek Angsa, Orere

8. Tarian : Tari Caci, Tari Lenso, Tari Perang

9. Suku : Sabu, Sumba, Rote, Kedang, Melus, Bima, Helong,

Dawan, Tatum, Alor, Lie, Kemak, Lamaholot, Krowe, Ende, Sikka,

Manggarai, Bajawa, Nage, Riung, Flores

10. Pakaian Adat : Baju Adat Suku Rote

20. Kalimantan Utara

Gambar 2. 33 Kalimantan Utara Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Provinsi Kalimantan Utara sebelumnya merupakan bagian dari Provinsi

Kalimantan Timur. Kemudian melalui Undang – Undang No. 20 Tahun 2012,

Kalimantan Timur bagian Utara dimekarkan menjadi sebuah provinsi yang otonom.

Data Geografis dan data budaya Provinsi Kalimantan Utara, sebagai berikut:

51

1. Ibukota : Tanjung Selor

2. Luas Wilayah : ± 75.467.70 km²

3. Letak Geografis : 114º 35’ 22” – 118º 03’ 00” BT

1º 21’ 36” – 4º 24’ 55” LU

4. Rumah Adat : Rumah Baloy

5. Senjata Tradisional : Kupang , Ambang Mandau, Hulu Mandau

6. Alat Musik : Rebab

7. Lagu Daerah : Tuyang, Bebalon, Pinang Sendawar

8. Tarian : Tari Radap Rahayu

9. Suku : Dayak, Banjar, Tidung, Bulungan, Suluk, Lun

Bawang/Lun Dayeh

10. Pakaian Adat : Ta’a dan Sapei Sapaq

21. Kalimantan Barat

Gambar 2. 34 Kalimantan Barat Sumber: (Data Penelitian, 2021)

52

Data Geografis dan data budaya Provinsi Kalimantan Barat, sebagai berikut:

1. Ibukota : Pontianak

2. Luas Wilayah : 56.770,81 km² (12,26% dari luas Pulau Sumatera).

3. Letak Geografis : 2o 08’ LU – 30 05’ LS dan 108o 0” – 114o 10’ BT

4. Rumah Adat : Rumah Panjang

5. Senjata Tradisional : Sipet, Lonjo, Telawang, Mandau, Dohong

6. Alat Musik : Kollatung, Sapek, Keledik, Entebong

7. Lagu Daerah : Cik – Cik Periuk, Alon – Alon, Aes Kapuas

8. Tarian : Tari Monong, Tari Gawai Padi

9. Suku : Kayau, Ulu Aer, Skadau, Melayu-Pontianak, Mbaluh,

Manyuke, Punau, Ngaju, dan Mbaluh

10. Pakaian Adat : King Baba

22. Kalimantan Tengah

Gambar 2. 35 Kalimantan Tengah Sumber: (Data Penelitian, 2021)

53

Provinsi Kalimantan Tengah merupakan provinsi terluas kedua di Indonesia setelah Provinsi Papua. Data Geografis dan data budaya Provinsi Kalimantan Tengah, sebagai berikut:

1. Ibukota : Palangkaraya

2. Luas Wilayah : 153.564 km²

3. Letak Geografis : 0° 45’ LU – 3° 30’ LS dan 111° - 116° BT

4. Rumah Adat : Rumah Betang

5. Senjata Tradisional : , Duhung, Mandau

6. Alat Musik : Katambung, Garantung, Kangkanong

7. Lagu Daerah : Manasai, Nuluya, Oh Indang Oh Apang

8. Tarian : Tari Tambun dan Bungai, Tari Kenyak

9. Suku : Kapuas, Ot Danum, Ngaju, Lawangan, Dusun,

Maanyan, Katingan

10. Pakaian Adat : Upak Nyamu

54

23. Kalimantan Selatan

Gambar 2. 36 Kalimantan Selatan Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi Kalimantan Selatan, sebagai berikut:

1. Ibukota : Banjarmasin

2. Luas Wilayah : 37.377,53 km²

3. Letak Geografis : 1° 21’ 49” – 4° 10’ 14” LS

114° 19’ 13” – 116° 33’ 28” BT

4. Rumah Adat : Rumah Baanjung

5. Senjata Tradisional : Sungga, Mandau, Serapang, Keris, Dohong

6. Alat Musik : Kalang Kupak, Terbang Madihin, Kintung

7. Lagu Daerah : Ampar – Ampar Pisang, Paris Barantai

8. Tarian : Tari Baksa Kembang, Tari Ahui, Tari Babangsai

9. Suku : Ngaju, Suku Laut, Maamyan, Bukit, Dusun, Deyah,

Balangan, Aba, Melayu, Banjar, dan Dayak

55

10. Pakaian Adat : Bagajah Gamuling Baular Lulut

24. Kalimantan Timur

Gambar 2. 37 Kalimantan Timur Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi Kalimantan Timur, sebagai berikut:

1. Ibukota : Samarinda

2. Luas Wilayah : 127.267,52 km²

3. Letak Geografis : 113º 44’ – 119º 00’ BT dan 2º 33’ LU – 2º 25’ LS

4. Rumah Adat : Rumah Lamin

5. Senjata Tradisional : Mandau, Bujak, , Sumpit

6. Alat Musik : Sampe, Kaduri, Jatung Utang, Klentang

7. Lagu Daerah : Oh Adingkoh, Indung – Indung

8. Tarian : Tari Gong, Tari Hudog, Tari Perang

56

9. Suku : Ngaju, Dayak, Kutai, Kayan, Otdanum, Apokayan,

Punan, Murut, Punan, Bugis

10. Pakaian Adat : Baju Sapei Sapaq

25. Gorontalo

Gambar 2. 38 Gorontalo Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi Gorontalo, sebagai berikut:

1. Ibukota : Gorontalo

2. Luas Wilayah : 12.435 km²

3. Letak Geografis : 0° 19′ 00” – 1° 57′ 00” LU

121° 23′ 00” – 125° 14′ 00” BT

4. Rumah Adat : Rumah Dulohupa

5. Senjata Tradisional : Parang, Keris, Pedang Panjang, Tombak

6. Alat Musik : Polopalo, Wahulo

7. Lagu Daerah : Dabu – Dabu, Tahuli Li Mama, Maholunga

8. Tarian : Tari Sarode, Tari Plopo, Tari Padupa

9. Suku : Gorontalo

57

10. Pakaian Adat : Biliu dan Makuta

26. Sulawesi Utara

Gambar 2. 39 Sulawesi Utara Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Provinsi Sulawesi Utara memiliki posisi strategis karena berhadapan langsung dengan kawasan Asia Timur (Cina, Jepang, Korea Selatan, Taiwan, ASEAN).

Data Geografis dan data budaya Provinsi Sulawesi Utara, sebagai berikut:

1. Ibukota : Manado

2. Luas Wilayah : 15.376,99 km²

3. Letak Geografis : 0º 15’ – 5º 34’ LU dan 123º 07’ – 27º 10’ BT

4. Rumah Adat : Rumah Pewaris

5. Senjata Tradisional : Pedang Bara Sangihe, Peda, Perisai

6. Alat Musik : Momongan, Tetengkoren

7. Lagu Daerah : Si Patokaan, O Ina Ni Keke, Gadis Taruna

8. Tarian : Tari Maengket, Tari Cakalele

58

9. Suku : Minahasa, Sangiher Talaud, Gorontalo, Sangir,

Bolaang Mangondow, Ternate, Togite, Morotai, Loda, Halmahera, Tidore,

Obi

10. Pakaian Adat : Laku Tepu

27. Sulawesi Barat

Gambar 2. 40 Sulawesi Barat Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi Sulawesi Barat, sebagai berikut:

1. Ibukota : Mamuju

2. Luas Wilayah : 16.787,18 km²

3. Letak Geografis : 0º 12’ – 3º 38’ LS

118º 43’ 55” – 119º 54’ 3” BT

4. Rumah Adat : Rumah Boyang

5. Senjata Tradisional : Badik, Keris, Kandawulo

6. Alat Musik : Kecapi Mandar, Calong, Gongga, Keke

59

7. Lagu Daerah : Tenggang – Tenggang Lopi, Pakarena

8. Tarian : Tari Patuddu, Tari Kipas, Tari Bosara

9. Suku : Mandar, Mamuju, Bugis, dan Mamasa

10. Pakaian Adat : Pattuqduq Towaine

28. Sulawesi Tengah

Gambar 2. 41 Sulawesi Tengah Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi Sulawesi Tengah, sebagai berikut:

1. Ibukota : Palu

2. Luas Wilayah : 61.841,29 km²

3. Letak Geografis : 2º 22’ LU – 3º 48’ LS dan 199º 22’ – 124º 22’ BT

4. Rumah Adat : Rumah Tambi

5. Senjata Tradisional : Pasatimpo, Guma, Cakalele, Tombak Kanjae

6. Alat Musik : Tutuba, Tatali, Pare’e, Lalove, Santu

7. Lagu Daerah : Topi Gugu, Tondok Kadadiangku

60

8. Tarian : Tari Dero, Tari Kalanda, Tari Mamosa

9. Suku : Buol, Toli-toli, Tomini, Pamona, Suluan, Dompelas,

Kaili, Kulawi, Lore, Mori, Bungku, Balantak, Banggai, Balatar

10. Pakaian Adat : Baju Nggembe

29. Sulawesi Selatan

Gambar 2. 42 Sulawesi Selatan Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi Sulawesi Selatan, sebagai berikut:

1. Ibukota : Makassar

2. Luas Wilayah : ±45.764,53 km²

3. Letak Geografis : 116º 48’ – 122º 36’ BT dan 0º 12’ – 8º LS

4. Rumah Adat : Rumah Tongkonan

5. Senjata Tradisional : Badik Raja, Badik Lagecong, Badik Luwu

6. Alat Musik : Tolindo, Lalosu Sessungriu, Anna Baccing

7. Lagu Daerah : Pakarena, Anak Kukang, Marencong – Rencong

61

8. Tarian : Tari Pakarena, Tari Bosara, Tari Kipas

9. Suku : Mandar, Toraja, Sa’dan, Bugis, Makassar

10. Pakaian Adat : Baju Bodo

30. Sulawesi Tenggara

Gambar 2. 43 Sulawesi Tenggara Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi Sulawesi Tenggara, sebagai berikut:

1. Ibukota : Kendari

2. Luas Wilayah : 38.140 km²

3. Letak Geografis : 2º 45’ – 6º 15’ LS dan 120º 45’ – 124º 45’ BT

4. Rumah Adat : Rumah Buton Malige

5. Senjata Tradisional : Keris, Lembing, Sumpit, Tombak

6. Alat Musik : Baasi, Kanda Wuta, Lado – Lado

7. Lagu Daerah : Tana Wolio, Pela Tawa – Tawa

8. Tarian : Tari Lulo Alu, Tari Balumpa, Tari Galangi

62

9. Suku : Mapute, Mekongga, Butung, Landawe, Tolaiwiw,

Tolaki, Kabaina, Bungku, Buton, Muna, Wolio, dan Bugis

10. Pakaian Adat : Baju Babu Nggawi

31. Maluku Utara

Gambar 2. 44 Maluku Utara Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi Maluku Utara, sebagai berikut:

1. Ibukota : Sofifi

2. Luas Wilayah : 140.225,32 km²

3. Letak Geografis : 3º 40’ LS – 3º 0’ LU dan 123º 50’ – 129º 50’ BT

4. Rumah Adat : Rumah Sasadu

5. Senjata Tradisional : Parang,

6. Alat Musik : Bambu Hitada, Cikir , Tifa, Fu, Gong

7. Lagu Daerah : Una Kapita, Barero, Sarinade

8. Tarian : Tari Perang, Tari Lenso

63

9. Suku : Halmahera, Obi, Morotai, Ternate, Bacan

10. Pakaian Adat : Manteren Lamo dan Kimun Gia

32. Maluku

Gambar 2. 45 Maluku Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi Maluku, sebagai berikut:

1. Ibukota : Ambon

2. Luas Wilayah : 705.645 km²

3. Letak Geografis : 2º 30’ – 9º LS dan 124º - 136º BT

4. Rumah Adat : Rumah Baileo

5. Senjata Tradisional : Parang Salawaku, Kalawai

6. Alat Musik : Tifa, Arababu, Tahuri, Rumba, Idiokardi

7. Lagu Daerah : Ayo Mama, Ambon Manise, Rasa Sayange, Saule

8. Tarian : Tari Lenso, Tari Perisai

9. Suku : Buru, Banda, Seram, Kei, Ambon

64

10. Pakaian Adat : Baju Adat Cele

33. Papua Barat

Gambar 2. 46 Papua Barat Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Data Geografis dan data budaya Provinsi Papua Barat, sebagai berikut:

1. Ibukota : Manokwari

2. Luas Wilayah : 97.024,37 km²

3. Letak Geografis : 0º - 4º LS dan 124º - 132º BT

4. Rumah Adat : Rumah Mod Aki Aksa

5. Senjata Tradisional : Busur Panah, Tombak, Pisau Belati, Kapak Batu

6. Alat Musik : Guoto, Yi

7. Lagu Daerah : Yamko Rambe Yamko, Apuse

8. Tarian : Tari Selamat Datang

9. Suku : Mey Brat, Arfak, Asmat, Dani, Sentani

10. Pakaian Adat : Baju Adat Ewer

65

34. Papua

Gambar 2. 47 Papua Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Provinsi Papua merupakan provinsi terbesar di Indonesia. Data Geografis dan data budaya Provinsi Papua, sebagai berikut:

1. Ibukota : Jayapura

2. Luas Wilayah : 317.062 km²

3. Letak Geografis : 2º 25’ LU – 9º LS dan 130º - 141º BT

4. Rumah Adat : Rumah Hanoi

5. Senjata Tradisional : Busur Panah, Tombak, Pisau Belati, Kapak Batu

6. Alat Musik : Butshake, Krombi, Triton, Amyen, Yi

7. Lagu Daerah : Sajojo, E Mambo Simbo

8. Tarian : Tari Perang Papua, Tari Cenderawasih

9. Suku : Sentani, Dani, Amungme, Nimboran, Jagai, Asmat,

Tobati

66

10. Pakaian Adat : Koteka

2.3 Penelitian Terdahulu

Dalam penelitian ini, peneliti penelitian sebelumnya sebagai referensi penelitian, adapun referensi tersebut sebagai berikut menggunakan beberapa:

Tabel 2. 5 Penelitian Terdahulu No Nama Judul Masalah Yang Metode Hasil Penelitian Author Penelitian Diteliti Yang Digunakan

1. (G. E. Perancangan Pengenalan Metode Rancangan Saputra & Aplikasi negara-negara Markerless aplikasi Pratama, Pengenalan pendiri ASEAN pengenalan 2018) Negara- ini dipelajari negara – negara Negara oleh siswa kelas pendiri ASEAN Menggunak VI (enam) oleh siswa – an Metode sekolah dasar siswi kelas VI Markerless dalam mata (enam) sekolah Pada pelajaran ilmu dasar dengan Smartphone pengetahuan penerapan Berbasis sosial yang augmented Android hanya reality menggunakan menggunakan buku yang metode memiliki elemen markerless pada multimedia dua smartphone dimensi yaitu berbasis android teks dan gambar diaplikasikan tak bergerak pada 10 (sepuluh) desain tampilan gambar pada area kamera yang akan menampilkan elemen objek 3D dan 2D, serta suara

67

musik

2. (Aldi, Aplikasi Saat ini Metode Hasil dari Anugraha, Pengenalan pengenalan Markerless dimana Prakoso, Hewan hewan pada usia waktu respon Erdiham, dengan dini masih diperoleh untuk & Priyana, Teknologi berbentuk menemukan 2017) Marker Less gambar dan marker kira – Augmented penjelasan yang kira 1 detik. Reality dijelaskan Jarak deteksi Berbasis oleh seorang minimum Android pengajar, ada marker kira – pula yang kira 30 cm dan menggunakan jaraknya alat peraga , maksimal namun alat sekitar 100 cm. peraga Sudut jumlahnya minimal untuk terbatas, terlebih mendeteksi lagi pengajar marker sebesar kesulitan dalam 45° dan sudut mempersiapkan maksimum sistem 170°. pembelajaran Menampilkan karena harus virtual button membawa alat dalam scene peraga tersebut. image target dan dilengkapi dengan gambar dan suara yang dihasilkan dari model 3D. 3. (Ika, Rancang Dunia seni Metode Perangkat lunak Nugroho, Bangun wayang kulit Markerless ini dapat & Racma, Pengenalan Indonesia kini menampilkan 2018) Jenis menghadapi informasi jenis Wayang problem yang wayang kulit Kulit serius. Bukan berbasis Berbasis terkait jumlah augmented Augmented dalang, tapi reality. Reality jumlah penonton kian lama kian menyusut saat

68

ini 80% penonton wayang berusia diatas 50 tahun. Sekitar 75 jenis wayang yang menjadi kekayaan budaya Indonesia kini telah punah. Hanya sekitar 25 jenis wayang yang saat ini masih bertahan dengan jumlah komunitas dan penonton cukup banyak.

4. (Pramono, Media keanekaragaman Metode Penyajian 2013) Pendukung rumah adat ini Markerless informasi visual Pembelajara kurang didukung 3 dimensi n Rumah dengan aplikasi tentang rumah Adat yang dapat adat Indonesia. Indonesia memberikan Adapun aplikasi Menggunak informasi ini dapat an mengenai rumah menyajikan Augmented adat yang infomasi Reality berguna bagi tentang 15 masyarakat rumah adat terutama bagi Indonesia. siswa SD yang merupakan materi dalam pelajaran IPS.

5. (FAKHR Implementat In this research, The The result UDIN, ion of the researcher method that ofthis research YAMTIN Augmented developed new used in is learning AH, & Reality innovation in this media of RIYADI, Technology natural sciences research natural sciences In Natural learning of was learning in

69

2017) Sciences elementary research elementary Learning of school by and school by Elementary implementing developmen utilizing School to augmented t method augmented Optimize reality based on reality The technology. Borg and technology. Students Gall theory Learning Result

6. (Yulia & Perancangan Dalam proses Metode Game Silalahi, Game belajar Waterfall matematika 2019) Matematika mengajar, mencakup topik Sebagai sebagian besar mata pelajaran Media orang berfikir matematika Pembelajara bahwa berbasis n Berbasis matematika android. Game Android merupakan mata ini berhubungan pelajaran yang dengan empat sering dianggap pembelajaran susah dan sulit matematika dipahami karena yaitu teknik penjumlahan, pembelajarannya pengurangan, tidak menarik perkalian dan dan media pembagian. pembelajarannya Masing – masih masing dengan konvesional. 100 soal pertanyaan. Dan secara acak menerima sebanyak 10 soal pertanyaan. Game ini juga dirancang sesuai dengan kebutuhan sistem dan hasil output sesuai dengan yang diinginkan serta memberikan

70

nilai kepada user sebagai media pembelajaran terutama bagi siswa Sekolah Dasar.

Sumber: (Data Penelitian 2021)

2.4 Kerangka Pemikiran

Media yang digunakan untuk menyampaikan materi hanya berpedoman pada buku sehingga membuat siswa merasa bosan dengan materi yang disampaikan.

Penggunaan media dalam proses belajar mengajar khususnya media pembelajaran berbasis augmented reality (AR), diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam memahami materi yang disajikan. Kerangka pemikiran dari penelitian ini dibuat dalam bentuk bagan sebagai berikut:

Gambar 2. 48 Kerangka Pemikiran

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian

Desain penelitian yang di peroleh dari aplikasi pembelajaran pengenalan peta

Indonesia untuk anak dengan augmented reality berbasis android meliputi beberapa tahap proses yaitu:

Gambar 3. 1 Desain Penelitian Sumber: (Data Penelitian, 2021)

72

73

3.1.1 Analisis Kebutuhan

Pengumpulan informasi dilakukan melalui wawancara dengan ibu Elisa, S.Pd guru di SDIT INSAN HARAPAN mengenai mata pelajaran IPS khususnya materi tentang peta. Hasil analis dari wawancara tersebut yaitu belum ada media pembelajaran aplikasi augmented reality yang dikemas dengan marker buku untuk menampilkan 34 provinsi yang ada di Indonesia dalam bentuk 3D. Serta penyampaian materi tentang peta khususnya peta Indonesia masih menggunakan media buku pelajaran IPS dan atlas.

3.1.2 Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini terdiri dari:

1. Studi Pustaka

Metode ini didasarkan pada pencarian sumber – sumber informasi yang dapat diperoleh dari buku, jurnal, karya ilmiah, dan penelitian sebelumnya tentang augmented reality.

2. Wawancara

Melalui wawancara inilah peneliti menggali data dan informasi dari subjek penelitian. Penulis mengajukan pertanyaan lisan dan tertulis dengan wawancara yang dilakukan terhadap subjek penelitian yaitu ibu Elisa, S.Pd guru yang mengajar mata pelajaran IPS di SDIT INSAN HARAPAN.

74

3.1.3 Desain Aplikasi

Aplikasi memiliki menu utama dimana terdapat menu pilih provinsi, menu panduan, dan menu keluar. Pada menu pilih provinsi, user dapat memilih satu dari 34 provinsi yang ditampilkan pada saat user menekan menu pilih provinsi. Pada tampilan pilih provinsi terdapat 34 provinsi dan memiliki icon titik pada masing – masing provinsi tersebut. Icon titik tersebut sudah dilengkapi database, pada saat user menekan icon titik pada salah satu provinsi maka selanjutnya akan menuju pada mode kamera untuk melakukan pencarian marker.

3.1.4 Pembuatan Aplikasi

Aplikasi pembelajaran ini dibangun dengan menggunakan unity 3D dan vuforia

SDK. Sedangkan untuk membangun objek 3D menggunakan software blender dan pembuatan GUI menggunakan software adobe photoshop.

3.1.5 Pengujian

Pengujian program dilakukan pada aplikasi untuk memastikan bahwa program dijalankan dengan benar sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang diharapkan. Agar aplikasi ini bisa ditampilkan, dibutuhkan marker yang sejalan dengan apa yang telah diatur untuk menampilkan objek 3D pada perangkat pengguna. Adapun ukuran media marker mempengaruhi jarak pemindaian aplikasi. Ukuran pada target marker sangat berpengaruh pada visibilitas pemindaian yang dilakukan.

75

3.1.6 Penyusunan Laporan

Pada tahap ini dibuat laporan dari semua tahapan kegiatan penelitian, sehingga dapat digunakan kedepannya untuk tahap visualisasi dan pengembangan aplikasi selanjutnya.

3.2 Alur atau Proses Perancangan Sistem

Proses perancangan sistem perlu dilakukan untuk menghasilkan suatu rancangan sistem yang baik. Berikut adalah metode alur atau perancangan sistem yang digunakan dalam membuat aplikasi pengenalan peta Indonesia untuk anak sekolah dasar menggunakan augmented reality berbasis android.

3.2.1 Metode Perancangan Sistem

Metode perancangan sistem yang digunakan untuk membuat Aplikasi

Pengenalan Peta Indonesia Untuk Anak sekolah Dasar Menggunakan Augmented

Reality adalah metode waterfall dengan struktur rancangan sebagai berikut:

1. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan dalam pembuatan aplikasi ini meliputi:

a. Analisis kebutuhan perangkat keras

Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah

laptop HP 14-AM015TX dengan spesifikasi yang digunakan yaitu

Processor Intel Core i5-6200AU, RAM 4GG DDR4, Harddisk 500GB,

VGA AMD Radeon R5 M430 Graphics.

76

b. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Perangkat lunak yang digunakan dalam suatu sistem merupakan

sekumpulan perintah yang dikirmkan ke perangkat keras untuk berinteraksi

satu sama lain dalam melakukan suatu tugas. Perangkat lunak yang

dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi pengenalan peta Indonesia, yaitu

Sistem Operasi Windows 10 64 bit, Vuforia SDK, Unity 3D, Blender, dan

Adobe Photoshop.

c. Analisis kebutuhan pengguna

Analisis kebutuhan pengguna dirancang untuk menentukan siapa saja

yang terlibat dalam penggunaan aplikasi. Pengguna yang dapat

menggunakan aplikasi ini adalah pengguna yang memahami penggunaan

smartphone android. Aplikasi ini digunakan oleh guru kelas IV sekolah

dasar.

2. Design

Pada tahap design, peneliti membuat desain interface seperti pembuatan flowchart, UML (Unified Modeling Language), dan perancangan tampilan pada aplikasi.

3. Coding

Pada tahapan ini, bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman C# (Sharp).

77

4. Testing

Pada tahapan testing, program diuji menggunakan pengujian blackbox testing.

Pada tahap ini, digunakan untuk menemukan kesalahan pada saat pembuatan aplikasi.

5. Maintenance

Pada tahap ini, dilakukan proses pemeliharaan aplikasi. Untuk tahapan maintenance tidak dilakukan oleh penulis karena pembuatan aplikasi hanya sampai pada tahap rencana implementasi.

3.2.2 UML (Unified Modeling Language)

3.2.2.1 Perancangan Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsi sistem yang perspektif yang dilakukan oleh sistem dari sudut pandang observasi internal. Use case diagram berkaitan erat dengan peristiwa yang terjadi. Peristiwa ini merupakan contoh dari apa yang terjadi ketika seseorang berinteraksi dengan sistem.

Gambar 3. 2 Use Case Diagram Sumber: (Data Penelitian, 2021)

78

Gambar use case diatas menunjukkan bahwa user sedang menggunaakan aplikasi tersebut. Keterangan dari use case diagram diatas adalah sebagai berikut:

1. Akses menu pilih provinsi

Tombol pilih provinsi, digunakan untuk menuju pada pilihan provinsi dimana

provinsi tersebut berisi database provinsi dan info provinsi. Tombol ini

merupakan akses utama untuk menampilkan objek 3D apabila salah satu

tombol pada provinsi tersebut di tekan.

2. Memilih provinsi

Dengan menekan tombol pilih provinsi, pengguna akan diarahkan pada

halaman yang menampilkan peta Indonesia dengan button nama – nama

provinsi untuk menandakan bahwa masing – masing provinsi tersebut telah

berisi database untuk menampilkan objek 3D beserta info dari provinsi tersebut.

Ketika button pada salah satu provinsi itu di tekan maka selanjutnya aplikasi

tersebut akan menuju pada mode kamera untuk melakukan pencarian marker.

3. Scan marker

Setelah user memilih provinsi, maka kamera akan muncul. Kamera akan

mendeteksi marker yang diberikan, kemudian mengenali dan menandai pola

marker. Setelah itu akan muncul objek 3D salah satu provinsi yang sudah

dipilih tadi.

79

4. Info provinsi

Setelah objek 3D muncul, terdapat informasi provinsi yang ditandai dengan

button tanda tanya pada layar bagian kanan atas smartphone. Ketika button

tersebut di tekan maka akan muncul informasi provinsi.

5. Akses menu panduan

Tombol panduan, digunakan untuk mengarahkan user bagaimana panduan

penggunaan aplikasi.

6. Akses menu keluar

Tombol keluar, digunakan untuk keluar dari aplikasi.

3.2.2.2 Perancangan Activity Diagram

1. Activity Diagram Menu Pilih Provinsi

Gambar 3. 3 Activity Diagram Menu Pilih Provinsi Sumber: (Data Penelitian, 2021)

80

Keterangan activity diagram pada menu pilih provinsi: a. Pada tahap pilih provinsi user menekan tombol pilih provinsi yang terdapat

pada menu, lalu sistem akan menampilan menu pilih provinsi. b. Terdapat 34 provinsi ditandai dengan button nama – nama provinsi. User dapat

memilih salah satu button nama provinsi, setelah button tersebut di tekan maka

akan muncul tampilan layar kamera belakang pada smartphone.

2. Activity Diagram Scan Marker

Gambar 3. 4 Activity Diagram Scan Marker Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Keterangan activity diagram pada scan marker: a. Pada tahap scan marker, user mengarahkan kamera pada buku marker

81

b. Sistem akan mengidentifikasi marker apakah marker tersebut terdeteksi atauu

tidak, jika marker tidak terdeteksi maka sistem akan kembali mengidentifikasi

marker, jika marker terdeteksi objek 3D akan muncul.

3. Activity Diagram Menampilkan Informasi Provinsi

Gambar 3. 5 Activity Diagram Menampilkan Informasi Provinsi Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Keterangan activity diagram untuk menampilkan informasi provinsi: a. Pada tahap menampilkan informasi provinsi, user mengklik button tanda tanya

yang terletak di sebelah kanan atas layar smartphone. b. Sistem akan menampilkan informasi provinsi.

82

4. Activity Diagram Merotasi Objek 3D

Gambar 3. 6 Activity Diagram Merotasi Objek 3D Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Keterangan activity diagram untuk merotasi objek 3D: a. Pada tahap merotasi objek 3D, user mengklik button rotasi yang terletak di kiri

bawah layar smartphone. b. Ketika di klik button rotasit, sistem akan merotasi objek 3D tersebut.

5. Activity Diagram Memperbesar Objek 3D

Gambar 3. 7 Activity Diagram Memperbesar Objek 3D Sumber: (Data Penelitian, 2020)

83

Keterangan activity diagram untuk memperbesar objek 3D: a. Pada tahap memperbesar objek 3D, user mengklik button tanda tambah yang

terletak dikanan bawah layar smartphone. b. Ketika button tanda tambah diklik, sistem akan memperbesar objek 3D.

6. Activity Diagram Memperkecil Objek 3D

Gambar 3. 8 Activity Diagram Memperkecil Objek 3D Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Keterangan activity diagram untuk memperkecil objek 3D: a. Pada tahap memperkecil objek 3D, user mengklik button tanda kurang yang

terletak dikanan bawah layar smartphone bersebelahan dengan button untuk

memperbesar objek 3D. b. Ketika button tanda kurang diklik, sistem akan memperkecil objek 3D.

84

7. Menu Panduan

Gambar 3. 9 Activity Diagram Menu Panduan Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Keterangan activity diagram pada menu panduan: a. User mengklik menu panduan, lalu akan muncul tampilan panduan penggunaan

aplikasi. b. Selesai.

8. Menu Keluar

Gambar 3. 10 Activity Diagram Menu Keluar Sumber: (Data Penelitian, 2021)

85

Keterangan activity diagram pada menu keluar: a. User mengklik menu keluar, maka aplikasi akan tertutup atau otomatis keluar. b. Selesai.

3.2.2.3 Perancangan Sequence Diagram

Sequance diagram menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan, message

(pesan) apa yang dikirim dan kapan pelaksanaannya.

1. Sequence Diagram Menu Pilih Provinsi

Gambar 3. 11 Sequence Diagram Pilih Provinsi Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Keterangan sequence diagram menu pilih provinsi: a. Ketika user membuka aplikasi, maka akan tampil menu utama pada aplikasi.

Pada menu utama terdapat menu pilih provinsi. b. Klik menu pilih provinsi, lalu akan tampil pilihan 34 provinsi yang ada di

Indonesia

86

c. Ketika user mengklik button pada salah satu provinsi, lalu akan tampil mode

kamera pada smartphone d. Selesai.

2. Sequence Diagram Scan Marker

Gambar 3. 12 Sequence Diagram Scan Marker Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Keterangan sequence diagram scan marker: a. User melakukan scan pada buku marker. b. Kemudian sistem akan mengidentifikasi marker. c. Ketika marker terdeteksi, maka sistem akan menampilkan objek 3D. d. Selesai.

87

3. Sequence Diagram Informasi Provinsi

Gambar 3. 13 Sequence Diagram Informasi Provinsi Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Keterangan sequence diagram informasi provinsi: a. Ketika objek 3D tampil, terdapat informasi provinsi yang ditandai dengan

button tanda tanya pada layar bagian kanan atas smartphone. b. User menekan tombol info provinsi, lalu akan tampil informasi dari provinsi

tersebut. c. Selesai.

88

4. Sequence Diagram Merotasi Objek 3D

Gambar 3. 14 Sequence Diagram Merotasi Objek 3D Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Keterangan sequence diagram merotasi objek: a. User mengklik button rotasi yang terdapat di kiri bawah layar smartphome. b. Kemudian sistem akan merespon dan objek 3D akan bergerak ketika button

diklik. c. Selesai.

89

5. Sequence Diagram Memperbesar Objek 3D

Gambar 3. 15 Sequence Diagram Memperbesar Objek 3D Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Keterangan sequence diagram memperbesar objek: a. User mengklik button tanda tambah yang terletak pada kanan bawah layar

smartphone. b. Kemudian sistem akan merespon dan objek dapat di perbesar ketika button

diklik. c. Selesai.

90

6. Sequence Diagram Memperkecil Objek 3D

Gambar 3. 16 Sequence Diagram Memperkecil Objek 3D Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Keterangan sequence diagram memperkecil objek 3D: a. User mengklik button tanda kurang yang terletak di kanan bawah layar

smartphone bersebelahan dengan button untuk memperbesar objek 3D. b. Kemudian sistem akan merespon dan objek 3D dapat di perkecil ketika button

tersebut diklik. c. Selesai.

91

7. Menu Panduan

Gambar 3. 17 Sequence Diagram Menu Panduan Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Keterangan sequence diagram menu panduan: a. Ketika user membuka aplikasi, maka akan tampil menu utama pada aplikasi.

Pada menu utama terdapat menu panduan. b. User mengklik menu panduan, lalu akan muncul tampilan panduan penggunaan

aplikasi tersebut.

92

8. Menu keluar

Gambar 3. 18 Sequence Diagram Menu Keluar Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Keterangan sequence diagram menu keluar: a. Ketika User membuka aplikasi, maka akan tampil menu utama pada aplikasi.

Di menu utama terdapat menu keluar. b. User mengklik menu keluar, lalu aplikasi akan otomatis keluar

93

3.2.2.4 Perancangan Class Diagram

Gambar dibawah ini merupakan gambar class diagram dari aplikasi pengenalan peta Indonesia.

Gambar 3. 19 Class Diagram Sumber: (Data Penelitian, 2021)

94

Gambar diatas dapat diketahui bahwa class diagram ini memiliki 3 (tiga) kelas yang memiliki fungsi masing – masing. Pada menu utama terdapat atribut pilih provinsi, panduan dan keluar.

3.2.3 Perancangan Flowchart

Flowchart (diagram alur) merupakan representasi grafik dari langkah – langkah pemecahan masalah yang harus diikuti oleh pemroses. Flowchart berisi kumpulan simbol, dimana setiap simbol menggambarkan suatu aktivitas tertentu. Flowchart dimulai dengan penerimaan masukan (input), pemrosesan masukan, dan diakhiri dengan penyajian hasil (output).

95

1. Flowchart Menu Utama

Gambar 3. 20 Flowchart Menu Utama Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Flowchart perancangan pada menu utama dimulai dari membuka aplikasi, kemudian aplikasi akan menampilkan menu utama. Didalam menu utama terdapat pilih aplikasi yang berisi tentang 34 provinsi di Indonesia. Terdapat juga menu panduan yang menampilkan panduan penggunaan aplikasi. Lalu menu keluar untuk keluar dari aplikasi.

96

2. Flowchart Menu Pilih Provinsi

Gambar 3. 21 Flowchart Pilih Provinsi Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Saat user membuka menu pilih provinsi akan tampil halaman yang menampilkan pilihan provinsi. User akan memilih salah satu provinsi yang akan di scan, lalu akan muncul mode kamera.

97

3. Flowchart scan marker

Gambar 3. 22 Flowchart scan marker Sumber: (Data Penelitian, 2021)

User mempersiapkan buku marker, lalu sistem akan mengindentifikasi marker apakah proses mengidentifkasi marker tersebut berhasil atau terjadi masalah. Apabila terjadi masalah, maka sistem akan mengidentifikasi ulang marker dan apabila proses mengidentifikasi marker tersebut berhasil, sistem akan menampilkan objek 3D.

98

4. Flowchart Informasi Provinsi

Gambar 3. 23 Flowchart Informasi Provinsi Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Pada saat objek 3D tampil, terdapat button tanda tanya di kanan atas pada layar smartphone. Jika user mengklik button tersebut maka akan tampil informasi dari provinsi.

5. Flowchart Merotasi Objek 3D

Gambar 3. 24 Flowchart Merotasi Objek 3D Sumber: (Data Penelitian, 2021)

99

Button untuk merotasi objek 3D muncul bersamaan dengan objek 3D. Button rotasi terletak di sebelah kiri bawah layar pada smartphone. Objek 3D dapat dirotasi ketika button tersebut diklik.

6. Flowchart Memperbesar Objek 3D

Gambar 3. 25 Flowchart Memperbesar Objek 3D Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Sama halnya dengan button rotasi, button untuk memperbesar objek 3D juga muncul bersamaan dengan objek 3D. Button tanda tambah terletak di sebelah kanan bawah layar pada smartphone. Objek 3D dapat diperbesar ketika button tersebut diklik.

100

7. Fowchart Memperkecil Objek 3D

Gambar 3. 26 Fowchart Memperkecil Objek 3D Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Button untuk memperkecil objek 3D juga akan muncul bersamaan dengan objek 3D. Button tanda kurang terletak di sebelah kanan bawah layar pada smartphone bersebelahan dengan button untuk memperbesar objek 3D. Objek 3D dapat diperkecil ketika button tersebut diklik.

101

8. Flowchart Menu Panduan

Gambar 3. 27 Flowchart Menu Panduan Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Untuk menu panduan, user membuka aplikasi lalu akan muncul menu utama.

Pada menu utama terdapat menu panduan yang menampilkan panduan penggunaan aplikasi.

102

9. Flowchart Menu Keluar

Gambar 3. 28 Flowchart Menu Keluar Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Untuk menu keluar, user membuka aplikasi lalu akan muncul menu utama.

Pada menu utama terdapat menu keluar, menu keluar digunakan untuk keluar dari aplikasi.

103

3.2.4 Perancangan Tampilan

1. Perancangan Tampilan Splash Screen

Gambar 3. 29 Perancangan Tampilan Splash Screen Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Tampilan splash screen merupakan tampilan yang muncul saat pertama kali user membuka aplikasi.

2. Perancangan Tampilan Menu Utama

Gambar 3. 30 Perancangan Tampilan Menu Utama Sumber: (Data Penelitian, 2021)

104

Pada rancangan tampilan menu utama menampilkan menu pilih provinsi, menu panduan dan menu keluar.

3. Perancangan Tampilan Pilih Provinsi

Gambar 3. 31 Perancangan Tampilan Pilih Provinsi Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Pada rancangan tampilan pilih provinsi terdapat 34 provinsi yang ada di

Indonesia. Setiap provinsi akan ditandai dengan button nama – nama provinsi untuk menandakan bahwa provinsi tersebut berisi database dan informasi pada setiap provinsi. Ketika button pada salah satu provinsi itu di klik maka selanjutnya akan menuju pada mode kamera untuk melakukan pencarian marker.

105

4. Perancangan Tampilan Scan Marker

Gambar 3. 32 Perancangan Tampilan Scan Marker Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Pada rancangan tampilan scan marker, saat user melakukan scan marker maka tampil objek 3D. Pada tampilan scan marker, saat objek 3D muncul maka button tanda tanya yang berguna untuk menampilkan informasi provinsi, button rotasi yang berguna untuk merotasi objek 3D, button tanda tambah dan button tanda kurang yang berguna untuk memperbesar dan memperkecil objek 3D akan muncul secara bersamaan.

106

5. Perancangan Tampilan Info Provinsi

Gambar 3. 33 Perancangan Tampilan Informasi Provinsi Sumber: (Data Penelitian, 2021)

Pada rancangan informasi provinsi, untuk menampilkan informasi pada provinsi user dapat mengklik button tanda tanya yang terdapat di kanan atas layar pada smartphone.

6. Perancangan Tampilan Menu Panduan

Gambar 3. 34 Perancangan Tampilan Menu Panduan Sumber: (Data Penelitian, 2021)

107

Pada rancangan tampilan menu panduan akan menampilkan panduan penggunaan aplikasi.

3.3 Metode Pengujian Sistem

Metode pengujian ini menggunakan black-box testing. Black-box testing merupakan teknik pengujian perangkat lunak yang berfokus pada kinerja perangkat lunak. Black-box testing memungkinkan pengembang membuat skenario yang dapat memenuhi semua persyaratan program (Jaya, 2018).

3.4 Lokasi dan Jadwal Penelitian

3.4.1 Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SDIT INSAN HARAPAN Batam.

Gambar 3. 35 Lokasi Penelitian Sumber: (Data Penelitian, 2021)

108

3.4.2 Jadwal Penelitian

Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan Agustus 2020 sampai bulan Januari

2021. Adapun kegiatan penelitian ini meliputi tahap pemilihan judul penelitian sampai pengumpulan laporan penelitian, dengan perincian sebagai berikut:

Tabel 3. 1 Jadwal Penelitian

Sumber: (Data Penelitian, 2021)