PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL MUPEL IPS MATERI KERAGAMAN PAKAIAN ADAT DIINDONESIA KELAS IV SDN PONGANGAN GUNUNGPATI SEMARANG

SKRIPSI

diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Oleh Nurul Hidayah 1401416215

JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2020

i

PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL MUPEL IPS MATERI KERAGAMAN PAKAIAN ADAT DIINDONESIA KELAS IV SDN PONGANGAN GUNUNGPATI SEMARANG

SKRIPSI

diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Oleh Nurul Hidayah 1401416215

JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2020

i

ii

iii

iv

MOTO DAN PERSEMBAHAN

MOTO “Pendidikan merupakan senjata paling ampuh yang bisa kamu gunakan untuk merubah dunia”. (Nelson Mandela)

PERSEMBAHAN Skripsi ini peneliti persembahkan kepada orangtua yang selalu mendukung dan mendoakan, Bapak Giyarno dan Ibu Yanti.

v

ABSTRAK

Hidayah, Nurul. 2020. Pengembangan Permainan Monopoli berbantuan Media Audiovisual Mupel IPS Keragaman Pakaian Adat di Indonesia Kelas IV SDN Pongangan Gunungpati Semarang. Sarjana Pendidikan, Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang, Pembimbing Dr. Ali Sunarso, M.Pd. 420 halaman.

Suryani (2018:14) mengemukakan bahwa media bermanfaat untuk membuat pengajaran lebih menarik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar pada siswa, memperjelas isi pembelajaran agar lebih mudah dipahami, menjadikan metode pembelajaran menjadi lebih variasi, serta membuat siswa lebih terlibat dalam pembelajaran. Permasalahan yang terdapat di Kelas IV SDN Pongangan dalam pembelajaran IPSyaitu kurangnya media yang dimiliki sekolah, khususnya media yang tepat untuk menyampaikan materi pada mupel IPS materi Keragaman budaya di Indonesia.Sehingga diperlukan media pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan agar siswa lebih tertarik untuk mengikuti pembelajaran IPS yaitu melalui Permainan Monopoli berbantuan Media audiovisual. Melalui Permainan Monopoli berbantuan Media audiovisual siswa akan lebih tertantang untuk melakukan permainan dengan serangkaian aturan dalam permainan sehingga menjadi lebih menyenangkan. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana desain pengembangan dan kelayakan media, serta bagaimana keefektifan permainan monopoli berbantuan media audiovisual pada muatan pembelajaran IPS materi keragaman pakaian adat di Indonesia kelas IV SDN Pongangan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Populasi dan sampel dalam penelitian ini yaitu kelas IV SDN Pongangan. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu tes, wawancara, angket, dokumentasi. Analisis data dalam penelitian ini yaitu analisis kelayakan media dan analisis keefektifan media. Permainan monopoli berbantuan media audiovisual mupel IPS materi keragaman pakaian adat di Indonesia dinyatakan sangat layak oleh ahli materi dengan persentase kelayakan yaitu 93,8%, dan oleh ahli media dengan persentase 86% atau termasuk kriteria sangat layak. Hasil uji perbedaan rata-rata dengan uji t diperoleh thitung15,0317 dan ttabel sebesar 2,02809. Peningkatan rata-rata (N-gain) sebesar 0,39072 dengan kriteria sedang.Simpulan penelitian ini yaitu permainan monopoli berbantuan media audiovisual layak dan efektif digunakan pada mupel IPS materi keragaman pakaian adat di Indonesia.

Kata Kunci: permainan monopoli, media audiovisual;IPS; keragaman pakaian adat di Indonesia;

vi

PRAKATA

Puji syukur kehadirat Allah SWT yangtelah melimpahkan rahmat dan kasih-Nya,sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Permainan Monopoli berbantuan Media Audiovisual Mupel IPS Materi Keragaman PakaianAdat di Indonesia Kelas IV SDN Pongangan Gunungpati Semarang”. Peneliti menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat terealisasikan tanpa bantuan dari banyak pihak. Oleh karena itu peneliti mengucapkan terima kasih kepada: 1. Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum. sebagai Rektor Universitas Negeri Semarang; 2. Dr. Achmad Rifai RC, M.Pd. sebagaiDekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang; 3. Drs. Isa Ansori, M.Pd. sebagaiKetua Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kemudahan dalam penyusunan skripsi ini; 4. Dr. Ali Sunarso, M.Pd. sebagaiDosen Pembimbing yang telah membimbing dalam pembuatan skripsi dari awal sampai terselesaikannya skripsi ini; 5. Dra. Sumilah, M.Pd. sebagai DosenPenguji 1 yang telah membimbing dan melakukan revisi dalam pembuatan skripsi ini; 6. Dra. Munisah, M.Pd. sebagai Dosen Penguji II yang telah membimbing dan melakukan revisi dalam pembuatan skripsi ini; 7. Drs. Sukarjo, M.Pd. sebagai Dosen Validator Materi yang telah melakukan penilaian dan revisi kelayakan materi; 8. Ghanis Putra Widhanarto, S.Pd. M.Pd. sebagai Dosen Validator Media yang telah melakukan penilaian dan revisi kelayakan media; 9. ABD Hafid, S. Pd.sebagaiKepala SDN Pongangan yang telah memberikan kemudahan dalam proses penelitian; 10. Siti Aminah, S.Pd. sebagaiKepala SDN Kandri 01 yang telah memberikan kemudahan dalam proses uji coba soal;

vii

11. Susy Kurniawati, S.Pd.sebagai guru kelas empat SDN Pongangan yang telah membantu proses penelitian; 12. Achmad Syarifudin S.Pd. sebagai guru kelas lima SDN Kandri 01 yang telah membantu melakukan uji coba soal. Semoga semua pihak yang telah membantu peneliti dalam penyusunan skripsi ini mendapatkan balasan pahala dari Allah SWT. Semarang, Juni 2020 Peneliti

Nurul Hidayah 1401416215

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...... i

PERSETUJUAN PEMBIMBING ...... ii

PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI ...... iii

PERNYATAAN KEASLIAN ...... iv

MOTO DAN PERSEMBAHAN ...... v

ABSTRAK ...... vi

PRAKATA ...... vii

DAFTAR ISI ...... viii

DAFTAR LAMPIRAN ...... xvi

DAFTAR TABEL ...... xvii

DAFTAR GAMBAR ...... xviii

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah ...... 1

1.2 Identifikasi Masalah...... 9

1.3 Pembatasan Masalah ...... 9

1.4 Rumusan Masalah ...... 10

1.5 Tujuan penelitian ...... 10

1.6 Manfaat Penelitian ...... 11

1.7 Spesifikasi Produk yang dikembangkan ...... 12

BAB II KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori ...... 18

2.1.1 Hakikat Penelitian dan pengembangan ...... 18

ix

2.1.1.1 Pengertian Penelitian dan pengembangan ...... 18

2.1.1.2 Model Penelitian dan pengembangan ...... 19

2.1.2 Hakikat permainan ...... 20

2.1.2.1 Pengertian Permainan ...... 20

2.1.2.2 Tujuan Permainan ...... 22

2.1.2.3 Manfaat Permainan ...... 24

2.1.2.4 Kelebihan Permainan ...... 25

2.1.2.5 Jenis-jenis Permainan...... 26

2.1.3 Permainan Monopoli ...... 26

2.1.4 Hakikat Media ...... 28

2.1.4.1 Pengertian Media Pembelajaran ...... 28

2.1.4.2 Fungsi Media Pembelajaran ...... 29

2.1.4.3 Manfaat Media Pembelajaran ...... 31

2.1.4.4 Jenis Media Pembelajaran...... 32

2.1.4.5 Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ...... 36

2.1.5 Hakikat Media Audiovisual ...... 37

2.1.5.1 Pengertian Media Audiovisual ...... 37

2.1.5.2 Karakteristik Media Audiovisual ...... 38

2.1.5.3 Kelebihan dan Kekurangan Media Audiovisual ...... 39

2.1.5.4 Langkah-langkah Penggunaan Media Audiovisual ...... 40

2.1.5.5 Jenis Media Audiovisual ...... 41

2.1.6 Hakikat Belajar ...... 42

2.1.6.1 Pengertian Belajar ...... 42

x

2.1.6.2 Ciri-ciri Belajar ...... 43

2.1.6.3 Prinsip-Prinsip belajar ...... 44

2.1.6.4 Hasil Belajar...... 45

2.1.6.5 Faktor yang mempengaruhi Hasil Belajar ...... 45

2.1.7 Hakikat Pembelajaran ...... 48

2.1.7.1 Pengertian Pembelajaran ...... 48

2.1.7.2 Prinsip-Prinsip Pembelajaran ...... 49

2.1.8 Hakikat Pembelajaran IPS di SD ...... 51

2.1.8.1 Pengertian Pembelajaran IPS di SD ...... 51

2.1.8.2 Tujuan Pembelajaran IPS di SD ...... 52

2.1.8.3 Metode Pembelajaran IPS di SD...... 54

2.1.8.4 Ruang Lingkup IPS di SD...... 55

2.1.8.5 Mupel IPS di SD ...... 58

2.1.9 Materi Keragaman Pakaian Adat di Indonesia ...... 59

2.1.10 Rancangan Pengembangan Media ...... 61

2.1.10.1 Rancangan Awal Media Permainan Monopoli ...... 61

2.1.10.2 Rancangan Awal Media Audiovisual ...... 72

2.1.10.3 Aspek penilaian Media Permainan Monopoli dan Audiovisual ...... 76

2.2 Kajian Empiris ...... 80

2.3 Kerangka Berpikir ...... 88

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian ...... 92

3.1.1 Pendekatan ...... 92

xi

3.1.2 Jenis Penelitian...... 92

3.1.3 Model Pengembangan ...... 93

3.1.4 Desain Penelitian ...... 97

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ...... 98

3.2.1 Tempat Penelitian ...... 98

3.2.2 Waktu Penelitian ...... 98

3.3 Data, Sumber Data dan Subjek Penelitian ...... 98

3.3.1 Data ...... 98

3.3.2 Sumber Data...... 99

3.3.3 Subjek Penelitian ...... 100

3.4 Variabel Penelitian ...... 101

3.5 Definisi Operasional Variabel ...... 101

3.6 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ...... 103

3.6.1 Teknik Tes ...... 103

3.6.2 Teknik Nontes ...... 104

3.6.2.1 Observasi...... 104

3.6.2.2 Wawancara ...... 105

3.6.2.3 Angket ...... 106

3.6.2.4 Dokumentasi ...... 106

3.7 Uji Kelayakan, Uni Validitas, dan Uji Reliabilitas ...... 107

3.7.1 Uji Kelayakan ...... 107

3.7.2 Uji Validitas ...... 107

3.7.3 Uji Reliabilitas ...... 110

xii

3.7.4 Taraf Kesukaran ...... 111

3.7.5 Daya Pembeda ...... 112

3.8 Teknik Analisis Data...... 114

3.8.1 Analisis data Produk ...... 114

3.8.1.1 Analisis Kelayakan Media ...... 114

3.8.1.2 Analisis Tanggapan Guru dan Siswa ...... 115

3.8.2 Analisis Data Awal ...... 116

3.8.3 Analisis Data Akhir...... 116

3.8.3.1 Uji T-Test ...... 116

3.8.3.2 UjiN-Gain ...... 118

BAB IV ANALISIS DATA

4.1 Hasil Penelitian ...... 120

4.1.1 Perancangan Produk ...... 120

4.1.1.1 Hasil Angket Analisis Kebutuhan Siswa ...... 121

4.1.1.2 Hasil Angket Analisis Kebutuhan Siswa ...... 126

4.1.2 Hasil Produk ...... 131

4.1.2.1 Prototipe Permainan Monopoli Keragaman Pakaian Adat ...... 131

4.1.2.2 Prototipe Media Audiovisual ...... 136

4.1.2.3 Desain Pengembangan Permainan Monopoli ...... 137

4.1.2.4 Desain Pengembangan Media Audiovisual ...... 144

4.1.3 Hasil Uji Coba Produk ...... 146

4.1.3.1 Hasil Penilaian Ahli Materi dan Ahli Media...... 146

4.1.3.2 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ...... 163

xiii

4.1.4 Hasil Analisis Data ...... 167

4.1.4.1 Hasil Tanggapan Siswa dan Guru ...... 167

4.1.4.2 Hasil Pretest dan Posttest...... 170

4.1.4.3 Hasil Uji Normalitas Data Pretest dan Posttest ...... 172

4.1.4.4 Hasil Uji Perbedaan Rata-rata Pretest dan Posttest ...... 173

4.1.4.5 Hasil Uji N-gain ...... 175

4.2 Pembahasan ...... 178

4.2.1 Pemakanaan Temuan ...... 178

4.2.1.1 Hasil Pengembangan Media ...... 178

4.2.1.2 Hasil Kelayakan Media ...... 180

4.2.1.2.1 Hasil Penilaian Validator Ahli ...... 180

4.2.1.2.2 Hasil Penilaian Angket Tanggapan Siswa dan Guru ...... 181

4.2.1.3 Hasil Analisis Keefektifan Media ...... 183

4.3 Implikasi Penelitian ...... 185

4.3.1 Implikasi Teoritis ...... 185

4.3.2 Implikasi Praktis ...... 185

4.3.3 Implikasi Pedagogis ...... 186

BAB V PENUTUP

5.1 Simpulan ...... 187

5.2 Saran ...... 187

DAFTAR PUSTAKA ...... 189

LAMPIRAN-LAMPIRAN ...... 196

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kisi-kisi instrumen penelitian...... 158

Lampiran 2 Hasil belajar siswa kelas IV ...... 160

Lampiran 3 Hasil wawancara pra penelitian ...... 162

Lampiran 4 Kisi-kisi Angket kebutuhan guru dan siswa ...... 165

Lampiran 5 Angket analisis kebutuhan siswa ...... 166

Lampiran 6 Angket analisis kebutuhan guru ...... 176

Lampiran 7 Hasil analisis angket kebutuhan siswa ...... 181

Lampiran 8 Hasil analisis angket kebutuhan guru ...... 188

Lampiran 9 Kisi-kisi penilaian ahli media ...... 192

Lampiran 10 Lembar validasi Penilaian kelayakan oleh ahli media ...... 193

Lampiran 11 Analisis angket validasi ahli media ...... 205

Lampiran 12 Kisi-kisi penilaian ahli materi ...... 209

Lampiran 13 Lembar validasi Penilaian kelayakan olehvalidasi ahli materi ....210

Lampiran 14 Analisis angket validasi ahli materi ...... 216

Lampiran 15 Kisi-kisi angket tanggapan siswa ...... 218

Lampiran 16 Angket tanggapan siswa ...... 219

Lampiran 17 Rekapitulasi hasil analisis tanggapan siswa ...... 223

Lampiran 18 Kisi-kisi angket tanggapan guru ...... 224

Lampiran 19 Angket tanggapan guru...... 225

Lampiran 20 Rekapitulasi hasil analisis tanggapan guru ...... 229

Lampiran 21 Silabus Pembelajaran...... 230

xv

Lampiran 22 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ...... 235

Lampiran 23 Kisi-kisi instrumen soal uji coba ...... 295

Lampiran 24 Soal Uji Coba ...... 297

Lampiran 25 Lembar dan Kunci Jawaban soal uji coba ...... 312

Lampiran 26 Pedoman penilaian soal uji coba ...... 313

Lampiran 27 Analisis hasil validitas soal uji coba ...... 314

Lampiran 28 Analisis hasil uji reliabilitas soal uji coba ...... 318

Lampiran 29 Analisis tingkat kesukaransoal uji coba ...... 321

Lampiran 30 Analisis Daya Beda soal uji coba ...... 323

Lampiran 31 Rekapitulasi hasil pretest ...... 327

Lampiran 32 Hasil Uji normalitas pretest ...... 328

Lampiran 33 Rekapitulasi hasil posttest ...... 331

Lampiran 34 HasilUji normalitas posttest ...... 332

Lampiran 35 Uji perbedaan rata-rata (T-test) ...... 333

Lampiran 36 Uji peningkatan rata-rata (N-Gain) ...... 336

Lampiran 37 Presensi uji coba kelompok kecil ...... 336

Lampiran 38 Surat Keterangan melakukan uji coba soal ...... 341

Lampiran 39 Dokumentasi penelitian ...... 346

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Dimensi Kompetensi dasar IPS ...... 57

Tabel 2.2 Kompetensi Inti Mupel IPS Kelas IV ...... 58

Tabel 2.3 Kompetensi Dasar Mupel IPS Kelas IV ...... 58

Tabel 2.4Keragaman Pakaian Adat di Indonesia ...... 60

Tabel 2.5Isi tampilan slide Media Audiovisual ...... 73

Tabel 2.6 Kriteria Penilaian Kelayakan Media ...... 76

Tabel 2.5 Kriteria Penilaian Kelayakan Materi ...... 78

Tabel 3.1 Aktivitas Prosedur Pengembangan Media ...... 94

Tabel 3.2 Definisi Operasional Variabel ...... 102

Tabel 3.3 Hasil Analisis Uji Coba Validitas ...... 109

Tabel 3.4 Kriteria Koefisien Korelasi Reliabilitas Instrumen ...... 111

Tabel 3.5 Hasil Analisis Reliabilitas Soal Uji Coba ...... 111

Tabel 3.6 Klasifikasi Indeks Kesukaran ...... 112

Tabel 3.7 AnalisisTaraf Kesukaran Instrumen Uji Coba ...... 112

Tabel 3.8 Kriteria Daya Pembeda ...... 113

Tabel 3.9 Analisis Daya Pembeda ...... 114

Tabel 3.10 Soal Instrumen Penelitian...... 114

Tabel 3.11 Kriteria Penilaian Validasi Ahli ...... 115

Tabel 3.12 Kriteria Penilaian Tanggapan Guru dan Siswa ...... 116

Tabel 3.13 Kriteria Daya N-Gain ...... 119

Tabel 4.1 Rekapitulasi Kebutuhan Siswa ...... 121

xvii

Tabel 4.2 Rekapitulasi Kebutuhan Guru ...... 126

Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Materi sebelum Perbaikan ...... 146

Tabel 4.4 Hasil Validasi Ahli Materi sesudah Perbaikan ...... 147

Tabel 4.5 RekapitulasiHasil Validasi Ahli Media sebelum Perbaikan ...... 148

Tabel 4.6 RekapitulasiHasil Validasi Ahli Media sesudah Perbaikan ...... 148

Tabel 4.7 Hasil Angket Tanggapan Siswa ...... 163

Tabel 4.8 Hasil Angket Tanggapan Guru ...... 165

Tabel 4.9 Keterangan setiap aspek Angket Tanggapan Siswa ...... 166

Tabel 4.10 Hasil Persentase Angket Tanggapan Siswa ...... 167

Tabel 4.11 Hasil Persentase Angket Tanggapan Guru ...... 169

Tabel 4.12 Hasil Pretest dan Posttest Kelas Uji Coba Produk Skala Besar ...... 170

Tabel 4.13 Hasil Uji T-Test Rata-rata Nilai Pretest dan Posttest ...... 173

Tabel 4.14 Hasil Uji N-gain Nilai Pretest dan Posttest ...... 175

xviii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Barcode link youtube Media Audiovisual ...... 73

Gambar 2.2 Kerangka Berfikir ...... 91

Gambar 3.1 Tahap Pengembangan ADDIE ...... 94

Gambar 3.2 Penerapan Model ADDIE...... 97

Gambar 3.3 Desain One Group Pretest Posttest ...... 98

Gambar 4.1 Prototipe papan Permainan Monopoli ...... 132

Gambar 4.2 Prototipe Kartu Kepemilikan Pakaian ...... 132

Gambar 4.3 Prototipe Kartu Tahukah Kamu ...... 133

Gambar 4.4 Prototipe Kartu Ayo Menjawab ...... 133

Gambar 4.5 Prototipe Kartu Hadiah...... 134

Gambar 4.6 Prototipe Kartu Denda ...... 134

Gambar 4.7 Prototipe Dadu ...... 134

Gambar 4.8 Prototipe Uang Kertas ...... 135

Gambar 4.9 Prototipe Pion ...... 135

Gambar 4.10 Prototipe Petunjuk Permainan ...... 135

Gambar 4.11 Prototipe Kartu pembungkus ...... 136

Gambar 4.12 Prototipe QR code link youtube Media Audiovisual ...... 136

Gambar 4.13 PrototipeSlide Media Audiovisual ...... 136

Gambar 4.14 Gambar Tampilan Wadah CD-R Media Audiovisual ...... 137

Gambar 4.15 Desain Papan Permainan Monopoli ...... 138

Gambar 4.16 Desain Kartu Kepemilikan Pakaian ...... 139

xix

Gambar 4.17 Desain Kartu Tahukah Kamu ...... 139

Gambar 4.18 Desain Kartu Ayo Menjawab ...... 140

Gambar 4.19 Desain Kartu Hadiah ...... 140

Gambar 4.20 Desain Kartu Denda ...... 141

Gambar 4.21 Desain Dadu ...... 141

Gambar 4.22 Desain Pion ...... 142

Gambar 4.23 Desain Uang Mainan Monopoli ...... 142

Gambar 4.24 Desain Petunjuk Permainan ...... 143

Gambar 4.25 Desain Kotak Pembungkus...... 144

Gambar 4.26 Tampilan Media Audiovisual yang diupload di youtube ...... 145

Gambar 4.27 Tampilan DVD Media Audiovisual ...... 145

Gambar 4.28 Papan Monopoli sebelum direvisi ...... 150

Gambar 4.29 Papan Monopoli setelah direvisi ...... 151

Gambar 4.30 Desain Kartu Kepemilikan Pakaian sebelum direvisi ...... 155

Gambar 4.31 Desain Kartu Kepemilikan Pakaian setelah direvisi ...... 156

Gambar 4.32 Desain Lembar Jawaban ...... 156

Gambar 4.33 Petunjuk Permainan sebelum direvisi ...... 159

Gambar 4.34 Cover buku petunjuk permainan setelah direvisi ...... 160

Gambar 4.35 Isi buku petunjuk permainan setelah direvisi ...... 161

Gambar 4.36 Kotak Pembungkus sebelum direvisi ...... 162

Gambar 4.37 Tampilan luar Kotak Monopoli setelah direvisi ...... 162

Gambar 4.38 Tampilan Dalam Kotak Monopoli setelah direvisi ...... 162

xx

DAFTAR GRAFIK

Grafik 4.1 Persentase perolehan hasil uji Validator Ahli Materi ...... 147

Grafik 4.2 Persentase perolehan hasil uji Validator Ahli Media ...... 149

Grafik 4.3 Persentase Perolehan Hasil Angket Tanggapan Siswa ...... 164

Grafik 4.4 Persentase Perolehan Hasil Angket Tanggapan Guru ...... 166

Grafik 4.5 Hasil Pretest dan PosttestKelas Uji Coba Produk Skala Besar ...... 171

Grafik 4.6 Hasil persentase ketuntasan nilai Pretest dan Posttest ...... 172

Grafik 4.7 Peningkatan Rata-rata Nilai Pretest dan Posttest ...... 176

xxi

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat 1 menyatakan bahwa Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara. Peraturan menteri pendidikan dan kebudayaan nomor 22 tahun 2016 menjelaskan bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis siswa.

Proses pembelajaran di sekolah disesuaikan dengan kurikulum yang diterapkan yaitu kurikulum 2013. Tujuan kurikulum dijelaskan dalam

Permendikbud Nomor 37 Tahun 2018 tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi

1

2

Dasar Pelajaran pada Kurikulum 2013 pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan

Menengah bahwa tujuan kurikulum mencakup empat kompetensi yaitu (1) kompetensi sikap spiritual; (2) sikap sosial; (3) pengetahuan; dan (4) keterampilan. Kompetensi tersebut dicapai melalui proses pembelajaran intrakurikuler, kokurikuler, dan ekstrakurikuler.

Suatu tujuan pendidikan dapat dikatakan berhasil tergantung pada keberhasilan proses pembelajaran yang dilakukan oleh peserta didik. Guru berperan penting dalam membantu peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran di sekolah. Proses pembelajaran disekolah yang dilakukan secara formal akan memberikan perubahan perilaku dalam aspek pengetahuan, sikap, maupun keterampilan pada peserta didik.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mendorong upaya-upaya pembaharuan dan pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran. Pendidikan harus selalu beradaptasi dengan perkembangan teknologi sehingga tetap relevan dengan perubahan. Oleh karena itu, kurikulum harus dikembangkan secara berkala dan berkesinambungan sejalan dengan perkembangan teknologi.

Ilmu Pengetahuan Sosial adalah salah satu bagian wajib dari sistem pendidikan di Indonesia dan salah satu mupel pokok di sekolah dasar pada kelas

IV sampai dengan kelas VI pada kurikulum 2013. Menurut Susanto (2013:141),

Ilmu Pengetahuan Sosial adalah ilmu pengetahuan yang membahas berbagai disiplin ilmu sosial dan humaniora serta kegiatan dasar manusia yang memberi pengetahuan dan pemahaman yang mendalam kepada siswa tingkat dasar sampai menengah. Mupel IPS berperan besar dalam membangun bangsa dan menciptakan

3

penerus bangsa yang dapat bermasyarakat,bukan hanya mengembangkan pengetahuan saja, tetapi juga keterampilan sosial dalam masyarakat. Gunawan

(2016:52) menyebutkan beberapa tujuan pembelajaran IPS di SD yaitu: (1) memberikan ilmu kepadasiswatentang pengetahuan sosial yang berguna dalam kehidupannya kelak di masyarakat; (2) memberikan ilmu kepadasiswa kemampuan mengidentifikasi, menganalisis, dan menyusun alternatif pemecahan masalah sosial yang terjadi dalam kehidupan masyarakat; (3) memberikan ilmu kepadasiswa kemampuan berkomunikasi dengan warga masyarakat; (4) memberikan ilmu kepadasiswaakan kesadaran, sikap mental yang positif, dan keterampilan terhadap pemanfaatan lingkungan hidup; (5) memberikan ilmu kepadasiswatentang kemampuan mengembangkan pengetahuan dan keilmuan IPS sesuai dengan perkembangan kehidupan, masyarakat, ilmu pengetahuan, dan teknologi.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan peneliti di

Kelas IV SDN Pongangan Kecamatan Gunungpati Kota Semarang pada hari

Selasa Tanggal 26 November 2019 diketahui bahwa mupel yang sulit diajarkan pada siswa SD Kelas IV SDN Pongangan adalah IPSkesulitan tersebut dikarenakan kurangnya media pembelajaran yang dimiliki sekolah.Selama ini media yang digunakan guru hanya berupa gambar-gambar dan akses internet untuk memperoleh informasi lebih dari materi yang sedang diajarkan. Media tersebut kurang optimal digunakan saat pembelajaran. Hal tersebut menyebabkan mupel IPS kurang menarik terlebih materi cakupan pembelajaran IPS yang cukup luas menjadikan kesulitan bagi siswa dalam memahami muatan pelajaran IPS.

4

Selama ini pembelajaran yang dilakukan oleh guru lebih banyak terpaku pada buku siswa serta pemberian contoh sederhana dalam kehidupan sehari-hari.

Permasalahan tersebut diperkuat dengan data nilai ulangan siswa kelas IV

SDN Pongangan mupel IPS Materi Keragaman Budaya yang ada di Indonesia yang diberikan oleh guru kelas IV yaitu Susi Kurniawati S, Pd. bahwa dari jumlah keseluruhan siswa di kelas IV sebanyak 30 siswa, ada 16 orang siswa (53,33%) yang mencapai KKM dan sedangkan 14 siswa (46,67%) yang belum mencapai

KKM. Jumlah siswa yang belum mencapai KKM tersebut merupakan jumlah siswa paling banyak yang belum mencapai KKM dibandingkan mupel lain dalam satu tema.

Salah satu materi mupel IPS yang kurang mudah untuk dipahami anak yaitu

Keragaman Budaya Daerah di Indonesia. Siswa hanya mengetahui budaya-budaya yang ada di daerahnya dikarenakan sering melihatnya. Sementara budaya dari luar adat tidak dipahami oleh siswa karena tidak pernah melihat atau mempelajarinya.

Jenis keragaman budaya daerah diantaranya tarian adat, senjata, rumah adat, lagu daerah, pakaian adat, alat musik. Guru mengenalkan materi pakaian-pakaian Adat yang ada di Indonesia melalui buku guru dan buku siswa. Di dalam buku siswa, dijelaskan beberapa pakaian adat di Indonesia. Untuk mengenalkan keseluruhan jenis pakaian adat di Indonesia, guru menggunakan tabel pakaian adat di

Indonesia. Secara sekilas siswa mengetahui nama-nama dari pakaian itu, tetapi hanya mampu mengetahui namanya dan terkadang setelah pembelajaran selesai, siswa kurang mengingat nama pakaian tersebut.

5

Sadiman (2018 : 75-76) mengungkapkan bahwa Permainan (games) adalah setiap konteks yang dilakukan oleh para pemain yang saling berinteraksi berdasarkan aturan-aturan tertentu untuk memenuhi tujuan-tujuan tertentu pula.Permainan memungkinkan siswa memberikan umpan balik, partisipasi aktif dari siswa dalam belajar, dan siswa mencoba memecahkan masalah dimana siswa terkait didalamnya. Arsyad(2019 : 36) menyebutkan bahwa permainan terdiri atas tiga jenis permainan, yaitu permainan teka-teki, simulasi, dan permainan papan.

Permainan papan yang digunakan di dunia diantaranya adalah permainan catur, scrable, checkers, ular tangga, othello, dan monopoli. Monopoli merupakan permainan yang menggunakan satu set permainan monopoli yang terdiri atas papan permainan, bidak, 2 buah dadu, kartu dana umum dan kesempatan, uang- uangan, kartu pembelian tanah.

Dalam pembelajaran IPS, siswa kurang berperan aktif. Siswa mendengarkan penjelasan guru dan mencatat materi yang dituliskan guru di papan tulis.

Berdasarkan permasalahan tersebut dibutuhkan suatu aktivitas dalam pembelajaran IPS yang membuat siswa berperan aktif dan menyenangkan untuk dilakukan. Dari aktivitas tersebut juga siswa bisa memperoleh pengetahuan dan pemahaman mengenai materi IPS yang diajarkan. Permainan yang peneliti pilih yaitu permainan monopoli. Melalui permainan monopoli disajikan gambar pakaian adat di Indonesia sehingga mengingatkan kembali pengetahuan siswa tentang jenis pakaian yang ditunjuk oleh gambar dalam permainan monopoli.

Siswa tidak langsung mengungkapkan pertanyaan yang ada dalam gambar tersebut, tetapi melalui memutar dadu dan serangkaian peraturan agar lebih

6

menantang sekaligus menyenangkan. Melalui permainan monopoli siswa menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.

Berdasarkan permasalahan tersebut, permainan monopoli dapat digunakan sebagai solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Mila Rosdiana, jefri Nur Hidayat, dan R. Firman Nurbudi diambil dari Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Volume 1 Nomor 2 Tahun

2017 dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Monopoli

Sains pada Siswa Kelas IV SD Pragaan Lok I”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media monopoli dapat meningkatkan hasil belajar Sains. Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Risma, Agustinus Toding Bua, Kartini, dan Muhsina

Annisa diambil dari Jurnal Komunikasi Pendidikan Volume 3 Nomor 2 Tahun

2019 dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli pada Tema

Ekosistem untuk Siswa Sekolah Dasar”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran monopoli dikatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran di kelas V. Kemudian Penelitian yang dilakukan oleh Rahaju dan

Semin Rudi Hartono diambil dari Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 2

Nomor 2 dengan judul “Pembelajaran Matematika Berbasis Permainan Monopoli

Indonesia”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan monopoli dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Dari ketiga penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan monopoli layak digunakan dalam pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Asyhar (2011 : 8) mengemukakan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang berfungsi untuk menyalurkan atau menyampaikan pesan dari

7

sumber kepada penerima sehingga penerima dapat menerima proses belajar secara efektif dan efisien. Dalam hal ini berarti media merupakan sarana yang dapat digunakan guru dalam memberikan proses pengajaran kepada siswa agar proses pembelajaran menjadi lebih mudah. Dengan menggunakan media, maka pembelajaran akan lebih menyenangkan sehingga pembelajaran tidak hanya berpusat pada guru, tetapi berpusat pada siswa.

Seels & Richey (1994) dalam Arsyad (2019:31) mengelompokkan media pembelajaran berdasarkan perkembangan teknologi ada 4 yaitu: (1) media hasil teknologi cetak, (2) media hasil teknologi audio-visual, (3) media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan (4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Asyhar (2011: 45) menyatakan media audiovisual adalah media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan indra pendengaran dan indra penglihatan sekaligus dalam suatu kegiatan. Dapat disimpulkan bahwa media audiovisual adalah media penyalur pesan dengan memanfaatkan indera pendengaran dan penglihatan. Dengan menggunakan media audiovisual pembelajaran menjadi lebih mendalam dan diingat oleh siswa.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang peneliti lakukan, setiap kelas di SDN Pongangan terdapat fasilitas LCD yang bisa dimanfaatkan guru, namun guru kurang memanfaatkan fasilitas yang disediakan sekolah secara sepenuhnya. Padahal apabila dihubungkan dengan Materi Pembelajaran IPS

Keragaman Pakaian Adat, video yang ditampilkan melalui LCD sangat bermanfaat dalam pembelajaran. Dalam video akan ditampilkan gambar dan audio

8

berupa nama pakaian adat dari provinsi di seluruh Indonesia sehingga siswa akan lebih mengenali pakaian adat yang ditunjukkan.

Permainan monopoli dapat digunakan dengan maksimal apabila digunakan bersama-sama dengan media pembelajaran lain. Media audiovisual akan membantu permainan monopoli agar materi yang diajarkan lebih jelas. Melalui media audiovisual yang berupa video berisikan nama pakaian-pakaian adat dari seluruh provinsi di Indonesia, siswa mendapatkan bekal materi sebelum melakukan permainan monopoli. Sehingga saat siswa sudah mengetahui materi secara jelas kemudian bermain monopoli menjadi lebih menyenangkan dan siswa mendapatkan poin berupa uang yang banyak.

Sehingga menurut peneliti permainan monopoli akan lebih menarik apabila diawali dengan media Audiovisual. Sebagaimana penelitian yang dilakukan oleh

Supriatini diambil dari Jurnal Bindo Sastra Volume 1 Nomor 1 Tahun 2017 dengan judul “Penerapan Media Audiovisual dalam Meningkatkan Keterampilan

Menulis Puisi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 13 Palembang”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media audiovisual dapat digunakan oleh guru mupel khususnya guru Bahasa Indonesia pada proses belajar-mengajar. Selain itu, media audiovisual juga dapat meningkatkan kemampuan hasil belajar siswa pada mupel

Bahasa Indonesia, khususnya menulis puisi. Penelitian selanjutnya dilakukan oleh

Evi Rizqi Salamah diambil dari Jurnal Pendidikan Dasar dan Pembelajaran

Volume 7 Nomor 1 Tahun 2017 dengan judul “Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Audio Visual Tokoh-Tokoh Kemerdekaan Indonesia”.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis audiovisual

9

terbuktif efektif digunakan sebagai media pembelajaran. Selain itu, media pembelajaran berbasis audiovisual yang telah dikembangkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa karena siswa terlibat secara auditif, visual, dan kinetik sehingga materi pembelajaran mudah dimengerti. Kemudian penelitian yang dilakukan oleh Fransina Thresiana Nomleni, Theodora Sarlotha Nirmala Manu diambil dari Scholaria : Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Volume 8 Nomor 3

Tahun 2018 dengan judul “Pengembangan Media Audio Visual dan Alat Peraga dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Pemecahan Masalah”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa alat peraga sistem pencernaan manusia dari bahan bekas dan video pembelajran untuk siswa kelas VIII dinyatakan valid dan layak digunakan siswa dalam proses pembelajaran sebagai media pembelajaran.

Sehingga dapat dikatakan bahwa media audiovisual dan alat peraga dari bahan bekas dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa dan keterampilan pemecahan masalah.

Peneliti melakukan penelitian pada pembelajaran IPS dengan mempertimbangkan data nilai, hasil observasi, dan wawancara dari guru kelas IV

SDN Pongangan Kecamatan Gunungpati Kota Semarang. Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian Research and Development (R & D) untuk mengembangkan permainan monopoli berbantuan media audiovisual pada Mupel

IPS Materi Keragaman Pakaian Adat di Indonesia Kelas IV SDN Pongangan.

10

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan data nilai, hasil observasi, dan wawancara yang peneliti peroleh dari kelas IV SDN Pongangan ditemukan beberapa permasalahan sebagai berikut:

1) Kurangnya media yang dimiliki sekolah. Khususnya media yang tepat untuk

menyampaikan materi pada mupel IPS materi Keragaman budaya di

Indonesia.

2) Dalam mengajar guru lebih banyak menggunakan metode tradisional yaitu

ceramah sehingga siswa kurang tertarik dalam pembelajaran.

3) Kurangnya pemanfaatan sarana dan prasarana yang disediakan sekolah untuk

pembelajaran di kelas.

4) Minat baca siswa sangat rendah.

5) Kurangnya pemahaman siswa mengenai materi Keragaman Keragaman

Budaya di Indonesia terutama materi Keragaman Pakaian Adat di Indonesia.

1.3 Pembatasan Masalah

Penelitian ini membatasi pada 2 masalah diatas, yaitu pada nomor (1) Kurangnya media yang dimiliki sekolah. Khususnya media yang tepat untuk menyampaikan materi pada mupel IPS materi Keragaman budaya di Indonesia, dan (5)

Kurangnya pemahaman siswa mengenai materi Keragaman Keragaman Budaya di

Indonesia terutama materi Keragaman Pakaian Adat di Indonesia.

Dalam hal ini peneliti membatasi permasalahan kurangnya media yang dimiliki oleh sekolah, dan materi pembelajaran yang sulit dipahami terdapat pada mupel IPS tentang Keragaman pakaian adat di Indonesia. Berdasarkan

11

pembatasan masalah tersebut dibutuhkan media pembelajaran yang sesuai sehingga dapat meningkatkan partisipasi aktif siswa, menyenangkan untuk dilakukan siswa, dan dapat meningkatkan pemahaman siswa terkait mata pembelajaran muatan IPS mengenai Keragaman Pakaian Adat di Indonesia.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah yang telah dikemukakan, rumusan masalah pada penelitian R & D ini adalah :

1.4.1 Bagaimana mengembangkan permainan monopoli berbantuan media

audiovisualpada MupelIPS Materi Keragaman PakaianAdat di Indonesia

Kelas IV SDN Pongangan Gunungpati Semarang?

1.4.2 Apakah permainan monopoli berbantuan media audiovisual layak

digunakan pada Mupel IPS Materi Keragaman Pakaian Adat di Indonesia

Kelas IV SDN Pongangan Gunungpati Semarang?

1.4.3 Apakah permainan monopoli berbantuan media audiovisual efektif

digunakan pada Mupel IPS Materi Keragaman Pakaian Adat di Indonesia

Kelas IV SDN Pongangan Gunungpati Semarang?

1.5 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan penelitian dari pengembangan permainan monopoli berbantuan media audiovisual adalah sebagai berikut :

12

1.5.1 Mengembangkan permainan monopoli berbantuan media audiovisual pada

MupelIPS Materi Keragaman PakaianAdat di Indonesia Kelas IV SDN

Pongangan.

1.5.2 Menguji kelayakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual

pada MupelIPS Materi Keragaman PakaianAdat di Indonesia Kelas IV

SDN Pongangan.

1.5.3 Menguji keefektifan permainan monopoli berbantuan media audiovisual

pada MupelIPS Keragaman PakaianAdat di Indonesia Kelas IV SDN

Pongangan.

1.6 Manfaat Penelitian

1.6.1 Manfaat Teoritis

Hasil penelitian dan pengembangan permainan monopoli berbantuan media audiovisual pada mupel IPS siswa Kelas IV SD dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan media dan memperkaya jenis media pembelajaran sehingga menjadi salah satu faktor keberhasilan dalam belajar.

1.6.2 Manfaat Praktis

1.6.2.1 Bagi siswa

Melalui pengembangan permainan monopoli berbantuan Media audiovisual

Mupel IPS dapat meningkatkan motivasi dan keaktifan siswa dalam pembelajaran serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

13

1.6.2.2 Bagi Guru

Memberikan wawasan pengetahuan dan pengalaman kepada guru sebagai referensi pilhan media pembelajaran IPS untuk siswa kelas IV sekolah dasar sehingga dapat menciptakan proses pembelajaran yang menarik.

1.6.2.3 Bagi Sekolah

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan kajian dalam usaha perbaikan proses pembelajaran di sekolah dasar kota Semarang sehingga dapat meningkatkan mutu pendidikan di sekolah dasar.

1.6.2.4 Bagi peneliti

Digunakan untuk menambah pengetahuan peneliti dalam mengembangkan permainan monopoli berbantuan media audiovisual mupel IPS materi keragaman pakaianadat di Indonesia pada siswa kelas IV SDN Pongangan.

1.7 Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah permainan monopoli berbantuan media audiovisual. Permainan monopoli dan audiovisual yang dikembangkan berisi materi MupelIPS kelas IV yaitu keragaman pakaianadat di

Indonesia. Tujuan pengembangan media ini adalah supaya dapat digunakan sebagai media dalam mempelajari materi keragaman pakaianadat di Indonesia dan sebagai sarana transformasi pengetahuan kepada siswa serta membantu siswa dalam mempermudah memahami materi. Media permainan ini melibatkan siswa secara aktif dalam pembelajaran untuk berkompetisi menjadi pemenang dan

14

mendapatkan pengetahuan sebanyak-banyaknya serta dapat meningkatkan kreativitas dan motivasi siswa.

Media permainan monopoli merupakan media pembelajaran dua dimensi yang didesain dengan memanfaatkan aplikasi Corel Draw X7 dan dicetak pada kertas MMT. Media audiovisual merupakan media berupa video yang dibuat menggunakan aplikasi Windows Movie Maker. Spesifikasi produk yang dikembangkan adalah sebagai berikut :

1) Papan Monopoli.

Papan monopoli terbuat dari kertas MMT yang didalamnya terdapat petak-

petak yang berisi jenis-jenis gambar pakaian adat dari 34 provinsi di

Indonesia. Tampilan pada papan monopoli lainnya disertai gambar yang

berhubungan dengan materi atau gambar lain yang menarik dan mendidik.

Papan monopoli dan kelengkapan kartu permainan didesain menggunakan

aplikasi Corel Draw X7 dan microsoft word.

2) Kartu Kepemilikan Pakaian

a. Berbentuk persegi panjang dengan ukuran 7 cm x 5 cm.

b. Terbuat dari kertas Ivory.

c. Bagian depan bertuliskan “Kartu Kepemilikan Pakaian”, pojok kiri atas

terdapat logo UNNES, dibawahnya terdapat gambar pakaian adat,

dibawahnya lagi terdapat nama provinsi pakaian adat, dan paling bawah

terdapat tulisan peneliti.

d. Berjumlah 34 kartu yang menjelaskan 34 pakaian adat.

15

3) Kartu Tahukah Kamu

a. Berbentuk persegi panjang dengan ukuran 7 cm x 5 cm.

b. Terbuat dari kertas Ivory.

c. Berjumlah 20 kartu.

d. Bagian depan bertuliskan “Kartu Tahukah Kamu” dan dibawahnya

terdapat gambar dan nama peneliti.

e. Bagian belakang berisi informasi seputar pertanyaan materi keragaman

pakaian adat.

4) Kartu Ayo Menjawab

a. Berbentuk persegi panjang dengan ukuran 7 cm x 5 cm.

b. Terbuat dari kertas Ivory.

c. Berjumlah 20 kartu.

d. Bagian depan bertuliskan “Kartu Ayo Menjawab” dibawahnya terdapat

gambar lampu bersinar, dipojok kiri atas terdapat logo UNNES, dan

bagian paling bawah terdapat nama peneliti.

e. Bagian belakang berisi pertanyaan seputar nama Pakaian dari provinsi

daerah di Indonesia. Dan dibawahnya terdapat jawaban dari pertanyaan

tersebut.

5) Kartu Hadiah

a. Berbentuk persegi panjang dengan ukuran 7 cm x 5 cm.

b. Terbuat dari kertas Ivory.

16

c. Berjumlah 20 kartu yang terdiri dari hadiah uang yang diterima dari

Bank senilai Rp. 5, Rp. 10, Rp. 20, Rp. 50, yang masing-masing

berjumlah 5 kartu.

d. Bagian depan bertuliskan “Kartu Hadiah” dan dibawahnya terdapat

gambar tanda +.

e. Bagian belakang berisi uraian hadiah yang didapatkan berupa tambahan

uang yang diperoleh dari Bank.

6) Kartu Denda

a. Berbentuk persegi panjang dengan ukuran 7 cm x 5 cm.

b. Terbuat dari kertas Ivory.

c. Berjumlah 20 kartu yang terdiri dari denda uang yang harus dibayar

kepada Bank senilai Rp. 5, Rp. 10, Rp. 20, Rp. 50, yang masing-masing

berjumlah 5 kartu.

d. Bagian depan bertuliskan “Kartu Denda” dan dibawahnya terdapat

gambar tanda -.

e. Bagian belakang berisi uraian denda yang yang harus dibayarkan kepada

Bank.

7) 2 buah dadu sebagai perhitungan langkah pemain/siswa, untuk menjalankan

pionnya masing-masing. Tiap sisi segi pada dadu tertulis angka 1 sampai 6.

Cara pemakainnya yaitu dengan melemparkannya ke meja.

8) Uang

a. Terbuat dari kertas HVS berbentuk persegi panjang berukuran 7 cm x 4

cm.

17

b. Baground uang yaitu orang yang sedang memakai pakaian adat.

c. Nominal yang tertera pada uang yaitu Rp 5,- ; Rp 10,- ; Rp 20,- ; Rp 50,-

; dan Rp 100,- ;

9) Pion digunakan untuk mewakili langkah pemain/siswa dalam permainan.

a. Terbentuk dari tutup botol yang diatasnya terdapat gambar karakter orang

memakai pakaian adat yang dilaminating dan digunting sesuai karakter

orang kemudian ditempelkan diatas botol tersebut.

b. Ukuran orang yang memakai pakaian adat yaitu 6 cm x 3 cm.

c. Berjumlah 7 pion.

10) Petunjuk permainan adalah peralatan yang digunakan sebagai landasan

operasional dan peraturan permainan media game monopoli IPS.

a. Dibuat dalam bentuk A3menggunakan kertas ivory.

b. Bagian atas bertuliskan “Petunjuk Permainan Monopoli Keragaman

Pakaian Adat di Indonesia”, pojok kanan atas Logo Unnes, dan pojok kiri

bawah identitas Penulis.

c. Bagian dibawahnya dituliskan petunjuk-petunjuk permainan monopoli.

11) Kotak Pembungkus

a. Kotak Pembungkus terbuat dari kertas Ivory A3.

b. Bagian tengah bertuliskan “Monopoli Keragaman Pakaian Adat di

Indonesia”.

c. Pojok kiri atas terdapat logo UNNES.

d. Pojok kiri bawah berupa identitas peneliti.

18

12) Semua kelengkapan dan peralatan media permainan monopoli pembelajaran

IPS didesain semenarik mungkin agar dapat meningkatkan motivasi dan

perhatian siswa dalam proses pembelajaran.

13) Permainan monopoli menggunakan bahasa baku dengan kalimat yang singkat

dan mudah dipahami siswa.

14) Media audiovisual.

Dalam penelitian ini, pemilih merancang media audiovisual berupa video

materi keragaman pakaian adat di Indonesia yang merupakan perpaduan

gambar, tulisan, dan rekaman audio yang dibuat menggunakan aplikasi

Windows Movie Maker. Video tersebut berdurasi 8 menit.

Berikut merupakan penjelasan rancangan awal media audiovisual

berupa video materi “Keragaman Pakaian Adat di Indonesia” :

1) Bagian awal berisi nama judul “Keragaman Pakaian adat di Indonesia”.

2) Sedikit penjelasan keragaman budaya yang ada di Indonesia.

3) Kemudian penjelasan nama setiap pakaian adat masing-masing

dilengkapi dengan gambar pakaian adat dan audio rekaman.

4) Setelah penjelasan pakaian dikemukakan cara melestarikan keragaman

pakaian adat di Indonesia.

5) Slide terakhir tulisan “Selamat Belajar dengan Permainan Monopoli”.

19

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

2.1.1 Hakikat Penelitian dan Pengembangan

2.1.1.1 Pengertian Penelitian dan Pengembangan

Menurut Sugiyono (2015:9), metode penelitian pengembangan (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk memvalidasi atau mengembangkan produk-produk dalam pembelajaran dan pendidikan.

Kemudian Sukmadinata (2016:164) menjelaskan penelitian dan pengembangan adalah suatu proses untuk mengembangkan produk baru, atau menyempurnakan produk yang sudah ada, yang hasilnya dapat dipertanggungjawabkan. Produk yang dimaksud tidak hanya berupa benda

(hardware) seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran atau alat laboratorium.

Tetapi bisa juga berupa perangkat lunak (software) seperti program komputer, model, kurikulum pendidikan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dan lain-lain.

Berdasarkan beberapa pengertian dari para ahli dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan adalah suatu proses yang dilakukan untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan/modifikasi produk yang telah ada agar lebih efektif. Penelitian pengembangan yang dilakukan peniliti lebih cenderung pada modifikasi media pembelajaran.

19 20

2.1.1.2 Model Penelitian dan Pengembangan

Penggunaan model pengembangan media pembelajaran hal yang utama dalam mengembangkan suatu media pembelajaran. Tujuan utama penggunaan model pengembangan adalah untuk memberikan arahan yang jelas mengenai tahapan- tahapan yang dilakukan dalam suatu pengembangan. Terdapat beberapa macam model Research and Development yang dikembangkan oleh para tokoh. Model- model tersebut antara lain sebagai berikut:

1) Model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development,

Implementation, and Evaluation) oleh Robert Maribe Brach.

2) Model pengembangan oleh Borg & Gall.

3) Model pengembangan 4D (Define, Design, Development, and Dissemination)

oleh Thiagarajan.

4) Model pengembangan Richey and Klein (Planning, Production, Evaluation).

Pada penelitian ini, peneliti menggunakan model pembelajaran ADDIE dikarenakan pada setiap langkah yang akan dilalui selalu mengacu pada langkah sebelumnya yang sudah diperbaiki sehingga diharapkan dapat diperoleh produk permainan monopoli berbantuan media audiovisual yang efektif.

Suryani (2018:125) menyatakan bahwa model ADDIE merupakan komponen utama dari pendekatan sistem untuk pengembangan pembelajaran dan prosedur pengembangan dalam pembelajaran. ADDIE fokus pada pengembangan untuk tujuan pembelajaran salah satunya media pembelajaran.

ADDIE merupakan akronim dari langkah-langkah yang dilaksanakan dalam pengembangan media pembelajaran yaitu Analyze (Analisis), Design (desain),

21

Development (Pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation

(evaluasi). Keunggulan model ini yaitu prosedur kerjanya yang sistematik yakni pada setiap langkah yang akan dilalui selalu mengacu pada langkah sebelumnya yang sudah diperbaiki sehingga diharapkan dapat diperoleh produk yang efektif.

Berikut merupakan konsep dari langkah-langkah pelaksanaan model ADDIE :

a. Analisis; yaitu mengidentifikasi penyebab masalah.

b. Desain; yaitu memverifikasi materi yang ingin dikuasai pengguna melalui

media dan metode pengujian yang sesuai.

c. Development (Pengembangan); yaitu membuat dan memvalidasi media

atau sumber belajar.

d. Implementasi; yaitu mempersiapkan lingkungan belajar dan keterlibatan

siswa.

e. Evaluasi; yaitu menilai kualitas proses dan produk pembelajaran, sebelum

dan setelah implementasi.

2.1.2 Hakikat Permainan

2.1.2.1 Pengertian Permainan

Purnama (2019:37) menjelaskan bahwa permainan merupakan aktivitas menyenangkan yang bermanfaat untuk mempraktikkan kemampuan, mengembangkan hubungan, menemukan identitas, mempelajari sebab-akibat, serta mempengaruhi segenap faktor dan aspek kehidupan.

Menurut Fathul Mujib dan Nailur R. (2013:28) bermain merupakan kegiatan yang sangat penting bagi anak seperti halnya kebutuhan terhadap

22

makanan bergizi dan kesehatan untuk pertumbuhannya. Permainan memiliki beberapa sifat. Pertama, permainan memotivasi secara personal karena dapat memberi rasa kepuasan. Kedua, pemain lebih menikmati aktivitas bermain daripada tujuan yang akan dicapainya. Ketiga, aktivitas permainan dapat bersifat nonliteral. Keempat, permainan dibebaskan dari aturan-aturan yang memaksa dari luar dan aturan-aturan yang ada dapat memotivasi pemainnya. Kelima, permainan melibatkan pemain secara aktif.

Menurut Sadiman (2018:75-76) permainan (games) adalah setiap konteks antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan- aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama, yaitu: (1) adanya pemain (pemain- pemain); (2) adanya lingkungan di mana para pemain berinteraksi; (3) adanya aturan-aturan main; (4) adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai.

Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan merupakan aktivitas atau sesuatu hal yang menyenangkan dan dapat melibatkan partisipasi aktif dari siswa sesuai aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan bersama para pemainnya.

23

2.1.2.2 Tujuan Permainan

Menurut Supendi dan Nur Hidayat (2016:13) tujuan permainan adalah sebagai berikut: a. Kerja sama kelompok (team building)

Kerja sama kelompok dalam permainan dapat melatih siswa

membangun kepemimpinan (leadership), berempati terhadap orang lain,

membantu siswa memecahkan masalah, melatih kekompakan tim, dan

melatih siswa untuk belajar bertanggungjawab. b. Menyegarkan suasana (energizer)

Suasana permainan yang menyenangkan dapat membuat mental siswa

bersemangat kembali ketika suasana sudah jenuh dan membosankan. c. Mencairkan suasana (ice breaker)

Dengan melakukan permainan dapat membuat suasana pembelajaran

yang awalnya kaku dan tegang dikarenakan terlalu berkonsentrasi dalam

pembelajaran menjadi lebih hangat dan terjalin keakraban antar siswa dan

antara guru dengan siswa. d. Komunikasi (communication)

Dengan adanya permainan akan memperlancar hubungan atau

keakraban antar siswa dan saling membantu dalam kelompok sehingga dapat

menyelesaikan tugas lebih efisien dan efektif.

24

e. Persepsi (perception)

Dengan adanya permainan siswa dapat memahami suatu objek atau hal

secara lebih mudah berdasarkan proses identifikasi objek atau suatu hal yang

dilakukan siswa. f. Pelajaran (learning)

Dengan adanya permainan dapat mengajarkan kepada siswa berbagai

pengetahuan yang hanya bisa diperoleh melalui pengalaman sendiri melalui

permainan yang dilakukan.

Sedangkan Purnama, Hijriyani, & Heldanita (2019:11-12) mengklasifikasikan tujuan permainan bagi anak sebagai berikut:

a. Untuk eksplorasi anak

Bermain dapat dijadikan wahana atau tempat anak untuk bereksplorasi

sehingga rasa keingintahuannya dapat terpenuhi sesuai dengan yang

diinginkan.

b. Untuk eksperimen anak

Melalui bermain anak dapat melakukan uji coba untuk mendapatkan

informasi pengetahuan atau pengalaman yang baru.

c. Untuk imitasi anak

Bermain merupakan suatu bentuk peniruan anak terhadap permainan

yang dimainkan. Sehingga anak bebas berekspresi untuk menirukan berbagai

hal yang ada dalam imajinasinya.

25

d. Untuk adaptasi anak

Melalui bermain dengan teman-temannya, anak akan terlatih untuk

bersosialisasi dan berinteraksi dengan teman-temannya. Kegiatan bermain

dapat melatih adaptasi anak sehingga lebih mudah bersosial dengan orang

lain.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa permainan bertujuan untuk melatih anak agar lebih mudah berinteraksi dengan orang lain, melatih anak untuk memecahkan masalah dalam bereksperimen dan bereksplorasi, dan dapat mencairkan suasana pembelajaran saat pembelajaran mulai membosankan.

2.1.2.3 Manfaat Permainan

Bermain memiliki peran penting dalam perkembangan anak, Fadlillah (2017:13) menyebutkan manfaat permainan sebagai berikut:

1. Bermain mengembangkan kemampuan motorik

2. Bermain mengembangkan kemampuan kognitif

3. Bermain mengembangkan kemampuan afektif

4. Bermain mengembangkan kemampuan bahasa

5. Bermain mengembangkan kemampuan sosial.

Sedangkan menurut Purnama, Hijriyani, & Heldanita (2019:11-12), manfaat permainan adalah sebagai berikut:

1. Melatih kemampuan motorik.

2. Melatih konsentrasi.

3. Kemampuan sosialisasi meningkat.

4. Melatih keterampilan bahasa.

26

5. Bermain mengembangkan kemampuan kognitif.

6. Bermain mengembangkan kemampuan afektif.

7. Bermain mengembangkan kemampuan sosial.

Dapat disimpulkan bahwa permainan bermanfaat untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan siswa seperti kognitif, afektif, psikomotorik, sosial, bahasa, dan motorik siswa.

2.1.2.4 Kelebihan Permainan

Sebagai media pendidikan, permainan mempunyai kelebihan-kelebihansebagai berikut(Sadiman 2018:78-80):

1. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan

sesuatu yang menghibur.

2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk

belajar.

3. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung dari siswa.

4. Permainan memungkinkan siswa menerapkan konsep-konsep ataupun

peran-peran ke dalam situasi atau peranan yang sebenarnya dalam dunia

sebenarnya di lingkungan masyarakat.

5. Permainan bersifat luwes, dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan.

6. Permainan dapat dibuat dan diperbanyak dengan mudah.

Tedjasaputra(2001:21) menyatakan bahwa kegiatan bermain merupakan sarana anak untuk bersosialisasi. Dengan bermain, kadar interaksi sosial anak akan meningkat. Kadar interaksi sosial tersebut dimulai dari bermain sendiri dan

27

dilanjutkan dengan bermain secara bersama. Anak yang terbiasa bermain akan lebih mudah berinteraksi dan menerima kehadiran orang lain.

Dapat disimpulkan bahwa kelebihan permainan yaitu membuat siswa menjadi senang melakukan suatu hal melalui partisipasi aktif dari siswa, menjadi sarana bersosialisasi bagi siswa, dan siswa dapat memberikan umpan balik secara langsung.

2.1.2.5 Jenis-jenis Permainan

Sadiman (2018: 78-79) berpendapat bahwa berdasarkan aturannya, permainan dapat dibedakan menjadi dua yaitu permainan yang aturannya ketat (misalnya catur) dan yang aturannya luwes (misalnya permainan peran). Kemudian berdasarkan sifatnya, permainan dibedakan menjadi permainan yang kompetitif dan permainan yang nonkompetitif. Permainan yang kompetitif mempunyai tujuan yang jelas dan pemenang yang dapat diketahui secara cepat. Sebaliknya, permainan yang nonkompetitif tidak mempunyai pemenang sama sekali karena pada hakikatnya pemain berkompetisi dengan sistem permainan itu sendiri.

Arsyad(2019: 36) menyebutkan bahwa permainan terdiri atas tiga jenis yaitu permainan teka-teki, simulasi, dan permainan papan. Jenis permainan papan adalah catur, scrable, permainan monopoli, dan ular tangga.

2.1.3 Permainan Monopoli

Permainan monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di dunia. Tujuan permainan ini adalah menguasai atau mengumpulkan kekayaan semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan, dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan (Cahyo, 2011:144). Permainan

28

monopoli yang digunakan dalam penelitian ini bukanlah monopoli yang dimainkan pada umumnya, tetapi sudah dimodifikasi dan disesuaikan dengan tujuan pembelajaran serta kebutuhan guru dan peserta didik.

Tujuan permainan monopoli ini adalah untuk menguasai kekayaan sebanyak-banyaknya melalui perolehan poin dalam bentuk uang-uangan. Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan pionnya, apabila pemain mendarat di petak pakaian adatmaka pemain berhak mendapatkan poin apabila pemain lain tidak dapat menjawab pertanyaan sesuai ketentuan yang terdapat dalam petunjuk permainan. Dengan begitu pemain berlomba untuk mengumpulkan kekayaan melalui satu pelaksanaan sistem permainan dengan menjawab pertanyaan dengan benar.. Selain kondisi tersebut, ada beberapa langkah yang secara harus dijalankan apabila memasuki kondisi tertentu dalam permainan monopoli sesuai ketentuan yang terdapat dalam petunjuk permainan sehingga lebih menarik.

Monopolibiasanya dimainkan oleh 2-6 orang yang duduk mengelilingi papan monopoli dan masing-masing peserta memiliki pion yang akan dijalankan berdasarkan jumlah mata dadu yang dilempar dan apabila mata dadunya sama, maka akan mendapatkan satu kesempatan lagi. Perjalanan pion dimulai dari kotak start kemudian memutar dan kembali lagi ke start.

29

2.1.4 Hakikat Media

2.1.4.1 Pengertian Media Pembelajaran

Istilah media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari medium yang berarti perantara atau pengantar. Suryani (2018:2) mengartikan bahwa medium merupakan teknologi untuk menyajikan, merekam, membagi, dan mendistribusikan suatu simbol melalui rangsangan dari indra tertentu.

Jadi dapat disimpulkan bahwa media adalah segala bentuk dan saluran perantara pesan atau informasi dari sumber pesan kepada penerima pesan yang dapat merangsang pikiran, membangkitkan semangat, perhatian, dan kemauan siswa, sehingga terjadi proses pembelajaran yang bermakna pada siswa.

Suryani (2018:3) menjelaskan bahwa pembelajaran merupakan istilah yang digunakan untuk menunjukkan usaha pendidikan yang dilaksanakan secara sengaja dengan tujuan yang ditetapkan terlebih dahulu sebelum proses dilaksanakan serta yang pelaksanaannya terkendali. Pembelajaran merupakan proses komunikasi dan interaksi sebagai bentuk usaha pendidikan dengan mengkondisikan terjadinya proses belajar dalam diri peserta didik.

Berdasarkan pengertian media yang sudah kita pahami sebelumnya, media pembelajaran diartikan sebagai segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta merangsang pikiran dan perhatian siswa sehingga mendorong proses pembelajaran sesuai tujuan yang telah ditetapkan.

Suryani (2018:4) mengemukakan bahwa media pembelajran dapat digunakan sebagai media utama dalam keseluruhan atau pelengkap dalam proses pembelajaran.

30

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala bentuk dan sarana penyampaian informasi yang dibuat atau dipergunakan sesuai dengan teori pembelajaran, dapat digunakan untuk tujuan pembelajaran dalam menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.

2.1.4.2 Fungsi Media Pembelajaran

Suryani (2018:9) berpendapat bahwa media pembelajaran berfungsi untuk merangsang pembelajaran dengan:

1. membuat konsep abstrak menjadi lebih konkret;

2. menghadirkan objek sebenarnya;

3. membuat tiruan dari objek sebenarnya;

4. menyamakan persepsi;

5. menyajikan ulang informasi secara konsisten;

6. mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah, dan jarak;

7. memberi suasana belajar yang menyenangkan dan menarik sehingga

tujuan pembelajaran dapat tercapai.

Fungsi media pembelajaran menurut Suryani (2018:10) terdiri dari fungsi semantik, manipulatif, fiksatif, distributif, sosiokultural, dan psikologis yang dijelaskan sebagai berikut:

31

a. Fungsi semantik

Media pembelajaran berfungsi mengkonkretkan ide dan memberikan

kejelasan agar pengetahuan dan pengalaman belajar dapat lebih jelas dan

mudah dipahami. b. Fungsi manipulatif

Media pembelajaran berfungsi memanipulasi benda dan peristiwa

sesuai kondisi, situasi, tujuan, dan sasarannya dalam proses pembelajaran.

Jadi dalam pembelajaran seorang pendidik dapat menghadirkan suatu benda

yang tidak dapat terjangkau ketika pembelajaran berlangsung dengan cara

dimanipulasi. c. Fungsi fiksatif

Media pembelajaran berfungsi menangkap, menyimpan, dan

menampilkan kembali objek atau kejadian yang sudah lama terjadi sehingga

siswa dapat mengetahui kejadian yang tidak terjadi ketika pembelajaran

berlangsung. d. Fungsi distributif

Media pembelajaran berfungsi dalam mengatasi keterbatasan ruang dan

waktu, serta indrawi manusia. Sehingga pendidik dapat tetap memberikan

pembelajaran meskipun tidak bertatap muka secara langsung. e. Fungsi sosiokultural

Media pembelajaran berfungsi mengakomodasi perbedaan sosiakultural

yang ada antara peserta didik dan juga dapat menanamkan nilai-nilai toleransi

dan keharmonisan terkait sosiokultural.

32

f. Fungsi psikologis

Media pembelajaran berfungsi untuk menarik perhatian peserta didik,

menggugah perasaan den emosi, memberikan pengetahuan dan pengalaman

baru, menguasai keterampilan motorik, membangun daya imajinasi peserta

didik, dan membangkitkan motivasi peserta didik.

Berdasarkan pendapat para ahli diatas, dapat diketahui bahwa media pembelajaran memiliki banyak fungsi terkait mendukung pembelajaran di kelas.

Fungsi media pembelajaran dapat optimal tentunya didukung oleh ketepatan pemilihan media yang digunakan di kelas.

2.1.4.3 Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Suryani (2018:14) manfaat media pembelajaran bagi guru dan siswa adalah sebagai berikut: a. Bagi guru

1. Membantu menarik perhatian siswa.

2. Memberikan pedoman pengajaran yang sistematis.

3. Membantu kecermatan dalam menyajikan materi pembelajaran.

4. Membantu menyajikan materi secara lebih konkret.

5. Memiliki variasi pembelajaran agar tidak membosankan.

6. Menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan.

7. Membantu efisiensi waktu sehingga inti pembelajaran mudah

tersampaikan.

8. Membangkitkan rasa percaya diri dalam mengajar.

33

b. Bagi siswa

1. Merangsang rasa ingin tahu dalam belajar.

2. Memotivasi siswa untuk belajar.

3. Memudahkan siswa memahami materi pembelajaran.

4. Memberikan susasana yang menyenangkan.

5. Memberikan siswa kesadaran memilih media pembelajaran yang terbaik

sehingga dapat menentukan belajar melalui variasi media yang disajikan.

Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran bermanfaat bagi siswa dan guru dalam proses pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran menjadi tercapai.

2.1.4.4 Jenis-jenis Media Pembelajaran

Untuk menentukan media yang sesuai diterapkan dalam pembelajaran adalah dengan memahami terlebih dahulu jenis-jenis media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan baik di dalam maupun di luar kelas. Pengelompokkan berbagai jenis media apabila dilihat dari segi perkembangan teknologi dibagi menjadi dua kategori luas, yaitu media tradisional dan media teknologi mutakhir(Arsyad, 2019

: 35). Berikut merupakan penjelasannya:

1. Media Tradisional

a. Visualisasi diam yang diproyeksikan, seperti proyeksi opaque, proyeksi

overhead, slides, filmstrips.

b. Visualisasi yang tidak diproyeksikan, seperti gambar, poster, foto, charts,

grafik, diagram, pameran, papan info, papan bulu.

c. Audio, seperti rekaman piringan, pita kaset.

d. Penyajian multimedia, seperti slide plus suara, multi-image.

34

e. Visual dinamis yang diproyeksikan, seperti film, televisi, dan video.

f. Cetak, seperti buku teks, modul, workbook, majalah ilmiah, lembaran

lepas (hand-out).

g. Permainan, seperti teka-teki, simulasi, permainan papan.

h. Realita, seperti model, contoh, dan manipulasi.

2. Media Teknologi Mutakhir

a. Media berbasis telekomunikasi, seperti telekonferensi, kuliah jarak jauh.

b. Media berbasis mikroprosessor, seperti Computer-Assisted Intruction,

permainan komputer, siswam tutor intelijen, interaktif, Hypermedia,

Compact (video) disc.

Selanjutnya Suryani (2018:48) berpendapat bahwa jenis media terdiri dari media berbasis manusia, berbasis cetakan, visual, audiovisual, dan media komputer.

a. Media Berbasis Manusia

Merupakan media tertua untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan

pesan atau informasi. Media ini bertujuan mengubah sikap secara langsung

dalam memantau kegiatan belajar siswa. Dengan media berbasis manusia

pembelajaran menjadi lebih interaktif.

b. Media Berbasis Cetakan

Menurut Suryani (2018:50) media berbasis cetakan merupakan media

yang materinya berdasarkan pengembangan materi dengan ciri sebagai

berikut:

1. Teks dibaca secara linear.

35

2. Teks menampilkan komunikasi satu arah dan reseptif.

3. Teks ditampilkan statis.

4. Pengembangan sangat bergantung pada prinsip kebahasaan dan persepsi

visual.

5. Teks berorientasi pada siswa.

6. Informasi dapat diatur dan ditata ulang oleh pemakai.

Sedangkan berdasarkan pendapat yang disampaikan oleh Arsyad

(2016:50) mengungkapkan bahwa media berbasis cetakan yang paling umum

dikenal adalah buku teks, buku penuntun, jurnal, makalah, dan lembaran

kertas.” Dalam media cetakan terdapat enam hal yang harus diperhatikan saat

merancang, yaitu konsistensi, format, organisasi, daya tarik, ukuran huruf,

dan penggunaan spasi kosong. c. Media Berbasis Visual

Menurut Suryani (2018:51) media berbasis visual merupakan media yang

materinya berdasarkan pengembangan materi dengan ciri sebagai berikut.

1. Visual diamati berdasarkan ruang.

2. Visual juga menampilkan komunikasi satu arah dan reseptif.

3. Visual juga ditampilkan statis.

4. Persepsi visual digunakan sebagai acuan dalam prinsip-prinsip

kebahasaan media berbasis teks.

5. Media visual juga berorientasi pada siswa.

6. Informasi dapat ditata ulang dan diatur oleh pemakai.

36

Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan

hubungan antara isi materi pembelajaran dengan dunia nyata. Suryani

(2018:52) mengatakan agar menjadi efektif, visual sebaiknya ditempatkan

pada konteks yang bermakna dan siswa harus berinteraksi dengan visual itu

untuk meyakinkan adanya proses informasi. d. Media Berbasis Audiovisual

Teknologi audiovisual merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan

materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik, untuk

menyampaikan pesan-pesan audio-visual. Karakteristik media audio-visual

menurut Suryani (2018:52) adalah sebagai berikut:

1. Bersifat linear.

2. Menyajikan visualisasi yang dinamis.

3. Digunakan dengan cara yang sudah ditetapkan sebelumnya oleh

perancang atau pembuatnya.

4. Merupakan representasi fisik dari gagasan nyata atau gagasan abstrak.

5. Dikembangkan menurut prinsip psikologi behaviourisme dan kognitif.

6. Umumnya berorientasi kepada guru, dengan tingkat keterlibatan siswa

yang interaksinya rendah. e. Media Berbasis Komputer

Teknologi berbasis komputer merupakan cara memproduksi dan

menyampaikan materi menggunakan sumber berbasis digital. Media berbasis

Komputer Suryani (2018:54) memiliki karakteristik sebagai berikut.

1. Dapat digunakan secara acak atau linear.

37

2. Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau keinginan perancang.

3. Gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol, dan grafik.

4. Prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini.

5. Pembelajaran berorientasi pada siswa dan melibatkan interaksi siswa yang

tinggi.

Selanjutnya Arsyad (2019:39) mengelompokkan media kedalam delapan jenis, yaitu : (1) media cetakan, (2) media pajang, (3) overload transparacies, (4) rekaman audiotape, (5) seri slide dan film strips, (6) penyajian multi-image, (7) rekaman video dan film hidup, dan (8) komputer.

2.1.4.5 Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Pemilihan media yang tepat untuk tujuan pembelajaran adalah hal pertama yang harus dilakukan oleh guru. Dalam menentukan media, guru harus dapat memilih sesuai dengan kemanfaatannya.

Kriteria pemilihan Media Pembelajaran menurut Arsyad (2019 : 74) adalah sebagai berikut:

1. Sesuai dengan tujuan.

2. Tepat untuk mendukung materi yang bersifat fakta, konsep, prinsip, dan

generalisasi.

3. Praktis, luwes, dan bertahan.

4. Guru mampu dan terampil menggunakan media.

5. Pengelompokan sasaran.

6. Mutu teknis.

38

Suryani (2018:62) menjelaskan bahwa kriteria pemilihan media secara sederhana adalah sebagai berikut:

1. Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran.

2. Kesesuaian media dengan karakteristik siswa.

3. Kesesuaian media dengan lingkungan belajar.

4. Kemudahan dan keterlaksanaan pemanfaatan media.

5. Dapat menjadi sumber belajar.

6. Efisiensi media dalam kaitannya dengan waktu, tenaga, dan biaya.

7. Keamanan bagi siswa.

8. Kemampuan media dalam mengaktifkan siswa.

9. Kemampuan media dalam mengembangkan suasana belajat yang

menyenangkan.

10. Kualitas media.

Dapat disimpulkan bahwa hakikat pemilihan media pembelajaran berdasarkan kriteria tertentu adalah mempertimbangkan ketercapaian tujuan pembelajaran. Media pembelajaran yang tepat adalah ketika dapat merangsang dan melibatkan siswa sehingga aktif, kreatif, dan tercipta pembelajaran yang menyenangkan.

2.1.5 Hakikat Media Audiovisual

2.1.5.1 Pengertian Media Audiovisual

Pengaaran melalui audio-visual Suryani (2018:53)memiliki karakteristik pemakaian perangkat keras selama proses belajar, seperti penggunaan proyektor,

39

tape recorder, proyektor visual yang lebar. Media audiovisual merupakan media yang menampilkan suara dan gambar.Sependapat Hamdani (2011: 249) media audiovisual merupakan kombinasi audio dan visual atau biasa disebut media pandang-dengar.

Asyhar (2011: 45) menyatakan media audiovisual adalah media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam suatu kegiatan.

Dari pendapat di atas dapat disimpulan media audiovisual adalah segala sesuatu penyalur pesan dalam kegiatan pembelajaran yang melibatkan unsur pendengaran dan penglihatan.

2.1.5.2 Karakteristik Media Audiovisual

Arsyad (2019:33) menyampaikan karakteristik media audiovisual sebagai berikut:

1. Bersifat linier.

2. Menyajikan visualisasi yang dinamis.

3. Digunakan dengan cara yang sudah ditetapkan sebelumnya oleh perancang

atau pembuatnya.

4. Merupakan representasi fisik dari gagasan riil atau abstrak.

5. Dikembangkan menurut prinsip psikologi behaviorisme dan kognitif.

6. Umumnya berorientasi kepada guru, dengan tingkat keterlibatan siswa

yang interaktivitasnya rendah.

40

2.1.5.3 Kelebihan dan Kekurangan Media Audiovisual

Pemakaian media audiovisual dalam pembelajaran memiliki kelebihan dan kelemahan. Kelebihan media berbasis audiovisual adalah sebagai berikut

(Suryani, 2018:53) :

1. Lebih efektif dalam menerima pembelajaran karena dapat melayani gaya

bahasa siswa audif maupun visual.

2. Dapat memberikan pengalaman yang lebih nyata dibandingkan media

audio maupun visual.

3. Siswa akan lebih cepat memahami pembelajaran dikarenakan siswa

mendengarkan sekaligus melihat langsung.

4. Lebih menarik dan menyenangkan.

Sedangkan kelemahan media berbasis audiovisual adalah sebagai berikut

(Suryani, 2018:53):

1. Pembuatan media membutuhkan waktu yang lama karena memadukan

audio dan visual.

2. Biaya yang digunakan cukup mahal.

3. Harus ada alat untuk membuatnya.

Dalam mengatasi kekurangan media audiovisual diperlukan strategi yang harus diperlukan yaitu merencanakan segala sesuatu dalam membuat video secara lengkap, kemudian membuat sendiri media, dan menggunakan aplikasi atau alat yang mudah digunakan.

Dapat disimpulkan bahwa kelebihan media audiovisual adalah lebih memberikan pengalaman yang lebih nyata dikarenakan melibatkan dua indra yaitu

41

pendengaran dan penglihatan. Sedangkan kekurangannya yaitu membutuhkan waktu lama, biaya mahal dan harus ada alatnya.

2.1.5.4 Langkah-langkah Penggunaan Media audiovisual

Arsyad (2019:143) menyebutkan langkah-langkah penggunaan media audio visual, yaitu: a. Mempersiapkan diri

Guru merencanakan dan menyiapkan diri sebelum penyajian materi. b. Membangkitkan kesiapan siswa

Siswa dituntun agar memiliki kesiapan untuk mendengar dan

mengamati. c. Mendengarkan materi melalui audiovisual

Menuntun siswa untuk menjalani pengalaman mendengar dan

mengamati dengan waktu yang tepat atau dengan sedikit penundaan antara

pengantar dan mulainya proses mendengar. d. Diskusi

Kegiatan diskusi ini setelah menyimak materi melalui audio visual. e. Tindak lanjut

Setelah diskusi, terdapat evaluasi untuk mengakhiri kegiatan. Hal

tersebut bertujuan agar siswa termotivasi untuk mempelajari lebih banyak

tentang materi tersebut.

Dapat disimpulkan bahwa langkah-langkah menggunaaan audiovisual yaitu persiapan, membangkitkan semangat siswa, pemuatan audiovisual, diskusi, dan tindak lanjut.

42

2.1.5.5 Jenis Media Audiovisual

Hamdani (2011:249) menyebutkan contoh media audiovisual diantaranya yaitu program video atau televisi, video atau televisi instruksional, dan program slide suara (soundslide).

Menurut Arsyad (2019:38) yang termasuk media audiovisual yaitu video, film, program slide-tape, dan televisi. Sedangkan menurut Arsyad (2019:142-

149), media audiovisual dibagi menjadi dua yaitu Radio & tape dan Kombinasi slide dan suara. a. Radio & Tape

Penggunaan media audio sangat mendukung sistem pembelajaran mulai

dari pengantar sampai evaluasi hasil belajar siswa. Bahan-bahan pelajaran

yang telah direkam dapat diputar kembali oleh siswa yang belajarnya lamban

(Arsyad, 2019:142). b. Kombinasi slide dan suara

Gabungan slide (film bingkai) dengan tape audio adalah jenis sistem

multimedia yang paling mudah diproduksi, mudah digunakan, dan cukup

efektif untuk pembelajaran perorangan dan belajar mandiri. Tayangan gambar

yang disertai narasi sebagai pengantar dalam pembelajaran akan

mempermudah siswa dalam memahami sutau topik dalam pembalajaran

(Arsyad, 2019:146).

Asyhar (2011:73) membagi media audiovisual menjadi dua macam, ayitu :

(1) media audiovisual murni yaitu media audiovisual yang unsur gambar dan suaranya berasal dari satu sumber seperti video kaset; dan (2) media audiovisual

43

tidak murni yaitu media audiovisual yang unsur gambar dan suaranya berasal dari sumber yang berbeda. Misalnya film bingkai, unsur suara berasal dari taperecorder dan unsur gambarnya berasal dari proyektor.

Pada penelitian ini jenis media audiovisual yang digunakan adalah media audiovisual berupa video yang dibuat menggunakan aplikasi presentasi windows

Movie Maker. Video terserbutmerupakan gabungan gambar dan audio atau rekaman suara yang ditayangkan melalui LCD. Jadi dalam hal ini siswa dapat melihat materi dan mendengarkan penjelasan materi mengenai keragaman pakaian adat di Indonesia.Arsyad (2019:11) menjelaskan bahwa belajar menggunakan indera ganda yaitu pandang dan dengar akan memberikan keuntungan bagi siswa. siswa akan belajar lebih banyak daripada materi pembelajaran disajikan hanya dengan stimulus pandang atau dengar saja.

Berdasarkan pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa permainan monopoli berbantuan media audiovisual yang digunakan guru sangat cocok diterapkan dalammupel IPS karena melibatkan indera ganda yaitu pandang dan dengar.

2.1.6 Hakikat Belajar

2.1.6.1 Pengertian Belajar

Menurut Usman dan Setiawati (1993:4), belajar diartikan sebagai perubahan tingkah laku pada diri individu berkat adanya interaksi dengan lingkungannya.

Sementara menurut E. R. Hilgard (1962:3) belajar merupakan suatu perubahan

44

kegiatan reaksi terhadap lingkungan. Perubahan kegiatan yang dimaksud mencakup pengetahuan, kecakapan, tingkah laku, dan latian (pengalaman).

Hamalik (2003:3) menjelaskan bahwa belajar adalah memodifikasi atau memperteguh perilaku melalui pengalaman (learning is defined as the modificator or strengthening of behavior through experiencing). Menurut pengertian ini belajar merupakan suatu proses, kegiatan, dan bukan merupakan suatu hasil atau tujuan. Dengan demikian belajar itu bukan sekedar mengingat atau menghafal saja, tetapi harus mengalaminya.

Selanjutnya W.S. Winkel (2002:4) menjelaskan belajar adalah suatu aktivitas mental yang berlangsung dalam interaksi aktif antara seseorang dengan lingkungan dan menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan nilai sikap yang bersifat relatif konstan dan berbekas.

Dari berbagai pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu aktivitas yang dilakukan seseorang dengan sengaja dalam keadaan sadar untuk emmperoleh suatu konsep, pemahaman, atau pengetahuan baru sehingga memungkinkan terjadinya perubahan dalam perilaku seseorang baik itu dalam berfikir, merasa, maupun bertindak.

2.1.6.2 Ciri-ciri Belajar

Darsono (2000:30) menyebutkan 4 ciri-ciri belajar sebagai berikut: a. Belajar dilakukan dengan sadar dan mempunyai tujuan. Tujuan ini dijadikan

tolak ukur keberhasilan belajar dan sebagai arah kegiatan.

45

b. Belajar merupakan pengalaman sendiri, bersifat individual, jadi tidak dapat

diwakilkan kepada orang lain. c. Belajar merupakan proses interaksi yang aktif antara individu dengan

lingkungan. d. Belajar mengakibatkan terjadinya perubahan pada diri orang yang belajat dan

bersifat integral, artinya perubahan dalam aspek kognitif, afektif, dan

psikomotor yang terpisahkan satu dengan yang lainnya.

2.1.6.3 Prinsip-prinsip Belajar

Prinsip merupakan asas yang melandasi terjadinya sesuatu hal. Prinsip belajar merupakan asas-asas dalam belajar. Agus Suprijono (2012:4) menyebutkan ada tiga prinsip utama dalam belajar.

Pertama, prinsip belajar adalah perubahan perilaku. Perubahan perilaku sebagai hasil belajar memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

a. Sebagai hasil tindakan nasional instrumental yaitu perubahan yang disadari.

b. Kontinu atau berkesinambungan dengan perilaku lainnya.

c. Fungsional atau bermanfaat sebagai bekal hidup.

d. Positif atau berakumulasi.

e. Aktif atau sebagai usaha yang direncanakan dan dilakukan.

f. Permanen atau tetap.

g. Bertujuan atau terarah.

h. Mencakup keseluruhan potensi kemanusiaan.

Kedua, belajar merupakan proses. Belajar terjadi karena didorong

kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai. Belajar adalah proses sistematik yang

46

dinamis, konstruktif, dan organik. Belajar merupakan kesatuan fungsional dari

berbagai komponen belajar.

Ketiga, belajar merupakan bentuk pengalaman. Pengalaman pada dasarnya

adalah hasil interaksi antara siswa dengan lingkungannya.

2.1.6.4 Hasil Belajar

K. Brahim (2007:39) menyatakan bahwa hasil belajar merupakan tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam skor yang diperoleh dari hasil tes mengenal sejumlah materi pelajaran tertentu.

Secara sederhana yang dimaksud hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh siswa setelah melakukan kegiatan belajar. Dalam kegiatan pembelajaran, guru menetapkan tujuan belajar. Siswa yang berhasil dalam belajar adalah siswa yang mampu mencapai tujuan-tujuan belajar. Untuk mengetahui apakah hasil belajar yang dicapai telah sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka dilakukan evaluasi.

2.1.6.5 Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Menurut Susanto (2013:12) hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhi, baik faktor internal maupun eksternal. Secara perinci, uraian mengenai faktor internal dan eksternal adalah sebagai berikut: a. Faktor Internal; faktor internal merupakan faktor yang bersumber dari dalam

diri pesrta didik, yang mempengaruhi kemampuan belajarnya. Faktor internal

47

meliputi:kecerdasan, minat dan perhatian, motivasi belajar, ketekunan, sikap,

kebiasaan belajar, derta kondisi fisik dan kesehatan. b. Faktor eksternal; faktor yang berasal dari luar diri peserta didik yang

mempengaruhi hasil belajar yaitu keluarga, sekolah, dan masyarakat.

Kemudian akan dijelaskan dalam uraian sebagai berikut:

1) Kecerdasan

Kecerdasan siswa sangat mempengaruhi cepat dan lambatnya dalam

penerimaan informasi serta terpecahkan atau tidaknya suatu permasalahan.

2) Kesiapan atau Kematangan

Dalam proses belajar, kematangan atau kesiapan sangat menentukan

keberhasilan dalam belajar, karena kematangan ini erat hubungannya

dengan masalah minat dan kebutuhan anak.

3) Bakat Anak

Setiap siswa mempunyai bakat dalam arti berpotensi untuk mencapai

prestasi sampai tingkat tertentu yang dapat mempengaruhi tinggi

rendahnya prestasi belajar.

4) Kemauan Belajar

Kemauan belajar yang tinggi disertai disertai dengan rasa tanggungjawab

yang besar tentunya berpengaruh positif terhadap hasil belajar yang

diraihnya.

48

5) Minat

Seorang siswa yang menaruh minat besar terhadap pelajaran akan

memusatkan perhatiannya lebih banyak daripada siswa lainnya sehingga

akhonya mencapai prestasi yang diingankan.

6) Model Penyajian Materi Pelajaran

Keberhasilan siswa dalam belajar tergantung dalam model penyajian

materi. Model penyajian materi disertasi penggunaan media yang

menyenangkan dalam memberikan materi pengajaran membuat suasana

pembelajaran menjadi menyenangkan, tidak membosankan, menarik, dan

mudah dimengerti oleh para siswa yang tentunya berpengaruh positif

terhadap keberhasilan belajar.

7) Pribadi dan Sikap Guru

Kepribadian dan sikap guru yang kreatif dan penuh inovatif dalam

perilakunya akan dijadikan teladan oleh siswa sehingga akan ditiru oleh

siswa.

8) Suasana Pengajaran

Suasana pengajaran yang tenang yang didalamnya terdapat dialog yang

kritis antara siswa dengan guru akan menumbuhkan suasana yang aktif

diantara siswa sehingga keberhasilan siswa dalam belajar menjadi dapat

meningkat secara maksimal.

49

9) Kompetensi Guru

Guru yang profesional adalah guru yang memiliki kompeten dalam

bidangnya dan menguasai dengan baik bahan yang akan diajarkan serta

mampu memilih metode belajar mengajar yang tepat.

10) Masyarakat

Dalam masyarakat terdapat berbagai macam tingkah laku manusia dan

berbagai latar belakang pendidikan yang akan mempengaruhi kepribadian

siswa.

2.1.7 Hakikat Pembelajaran

2.1.7.1 Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran berasal dari kata “ajar”, yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui. Ditambah awalan “pe” dan akhiran “an” sehingga menjadi kata “pembelajaran”, diartikan sebagai proses, perbuatan, cara mengajar, atau mengajarkan sehingga peserta didik mau belajar.

Darsono (2000:24) mengemukakan bahwa menurut aliran kognitif pembelajaran diartikan sebagai cara guru memberikan kesempatan siswa untuk berpikir agar mengenal dan memahami sesuatu yang dipelajari. Sedangkan menurut aliran humanistik yang diutarakan Sugandi (2004:9) pembelajaran diartikan sebagai upaya memberikan kebebasan kepada siswa untuk memilih bahan pengajaran dan cara mempelajarinya sesuai minat dan kemampuannya.

Kemudian menurut aliran behavioristik pembelajaran merupakan usaha guru

50

membentuk tingkah laku yang diingankan dengan menyediakan lingkungan atau stimulus.

Bersarkan Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional, pembelajaran diartikan sebagai proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Menurut pengertian ini, pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik kepada peserta didik agar terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan, kemahiran, dan pembentukan sikap dan keyakinan peserta didik.

2.1.7.2 Prinsip-prinsip Pembelajaran

Prinsip merupakan asas yang melandasi terjadinya sesuatu hal. Prinsip dalam pembelajaran merupakan asas-asas yang dapat mempengaruhi pembelajaran.

Pembelajaran di sekolah dasar diusahakan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan kondusif. Susanto (2013:87) menyebutkan prinsip- prinsip pembelajaran sebagai berikut:

a. Prinsip motivasi, adalah upaya guru untuk menumbuhkan dorongan belajar

baik dari dalam maupun luar diri anak sehingga dapat belajar seoptimal

mungkin sesuai potensi yang dimilikinya.

b. Prinsip latar belakang, adalah upaya guru dalam proses belajar mengajar

dengan memperhatikan pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang telah

dimiliki anak agar tidak terjadi pengulangan yang membosankan.

51

c. Prinsip pemusatan perhatian, adalah upaya untuk memusatkan perhatian anak

dengan cara mengajukan masalah yang hendak dipecahkan sesuai tujuan yang

hendak dicapai. d. Prinsip keterpaduan, adalah upaya guru dalam menyampaikan materi

hendaknya mengaitkan suatu pokok bahasan dengan pokok bahasan lain agar

anak mendapat gambaran keterpaduan dalam proses belajar. e. Prinsip pemecahan masalah, adalah upaya guru untuk mendorong anak

mencari, memilih, dan menentukan pemecahan masalah sesuai dengan

kemampuannya. f. Prinsip menemukan, adalah kegiatan menggali potensi yang dimiliki anak

untuk mencari dan mengembangkan hasil perolehannya dalam bentuk fakta

dan informasi. g. Prinsip belajar sambil bekerja, adalah upaya guru yang dilakukan

berdasarkan pengalaman untuk mengembangkan dan memperoleh

pengalaman baru. h. Prinsip belajar sambil bermain, adalah kegiatan yang dapat menimbulkan

suasana menyenangkan bagi siswa dalam belajar melalui bermain sehingga

pengetahuan, keterampilan, sikap, dan daya fantasi anak berkembang. i. Prinsip perbedaan individu, adalah upaya guru dalam proses belajar mengajar

yang memperhatikan perbedaan individu dari tingkat kecerdasan, sifat, dan

kebiasaan atau latar belakang keluarga. j. Prinsip hubungan sosial, adalah upaya sosialisasi untuk melatih anak

menciptakan suasana kerja sama dan saling menghargai satu sama lainnya.

52

2.1.8 Hakikat Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar

2.1.8.1 PengertianPembelajaran IPS di Sekolah Dasar

Ilmu Pengetahuan Sosial yang sering disingkat dengan IPS merupakan ilmu pengetahuan yang mengkaji berbagai disiplin ilmu sosial dan humaniora serta kegiatan dasar manusia yang dikemas secara ilmiah dalam rangka memberikan wawasan dan pemahaman kepada peserta didik khususnya di tingkat dasar dan menengah.

Menurut Susanto (2013:137) hakikat IPS adalah harapan agar bisa membina masyarakatnya menjadi lebih baik, anggotanya berkembang sebagai insan sosial yang rasional dan penuh tanggungjawab melalui nilai-nilai sosial yang diciptakan.

Teneo, dkk (2010:8) memberikan batasan IPS bahwa IPS sebagai pendekatan interdisipliner (Inter-disciplinary approach) dari pelajaran ilmu-ilmu sosial. IPS merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial seperti antropologi budaya, sosiologi, psikologi sosial, ilmu politik, sejarah, geografi, ekonomi, dan sebagainya.

Menurut Hidayati (2002:13) bahwa untuk anak sekolah dasar, Ilmu

Pengetahuan Sosial merupakan perpaduan mata pelajaran sejarah, geografi dan ekonomi. Dengan demikian Ilmu Pengetahuan Sosial bukanlah ilmu-ilmu sosial itu sendiri yang diartikannya sebagai semua bidang ilmu pengetahuan mengenai manusia dalam konteks sosialnya atau sebagai masyarakat.

Hakikat IPS di sekolah dasar memberikan pengetahuan dasar dan keterampilan sebagai media pelatihan bagi siswa sejak dini. Pendidikan IPS tidak hanya memberikan ilmu pengetahuan saja, tetapi berorientasi pada pengembangan

53

keterampilan berpikir kritis, sikap, dan kecakapan-kecakapan dasar siswa yang berpijak pada kenyataan kehidupan sosial bermasyarakat dalam kehidupan sehari- hari guna memenuhi kebutuhan sosial siswa di masyarakat.

2.1.8.2 Tujuan Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar

Susanto (2013:146) menyebutkan ada empat tujuan pendidikan IPS, yaitu : knowledge, skill, atitude, dan value. Berikut adalah penjelasannya:

1. Knowledge, tujuan IPS yaitu membantu siswa untuk mengenal diri sendiri

dan lingkungannya mencakup geografi, sejarah, politik, ekonomi, dan

sosiologi psikologi.

2. Skill yang mencakup keterampilan berpikir.

3. Attitudes yang mencakup tingkah laku berpikir.

4. Value yaitu nilai yang terkandung di dalam masyarakat maupun lembaga

pemerintahan termasuk didalamnya nilai kepercayaan, nilai ekonomi,

pergaulan antarbangsa, dan ketaatan kepada pemerintah dan hukum.

Secara khusus tujuan pendidikan IPS di sekolah dasar dikelompokkan menjadi empat komponen, sebagaimana yang dikemukakan oleh Susanto

(2013:147) yaitu :

1. Memberikan siswa pengetahuan mengenai pengalaman manusia dalam

kehidupan bermasyarakat pada masa lalu, masa sekarang, dan masa yang

akan datang.

2. Membantu siswa mengembangkan keterampilan dalam mencari dan

mengolah atau memproses informasi.

54

3. Membantu siswa mengembangkan nilai atau sikap demokrasi dalam

kehidupan bermasyarakat.

4. Menyediakan kesempatan bagi siswa untuk berperan aktif dalam

kehidupan sosial.

Sedangkan menurut Hidayati (2002: 24-25) tujuan kurikuler pengajaran IPS yang harus dicapai adalah sebagai berikut:

1. Membekali anak didik dengan pengetahuan sosial yang berguna bagi

kehidupan di masyarakat.

2. Membekali anak didik dengan kemampuan mengidentifikasi, menganalisis

dan menyusun alternatif pemecahan masalah sosial yang terjadi dalam

kehidupan di masyarakat.

3. Membekali anak didik dengan kemampuan berkomunikasi dengan sesama

warga masyarakat dan dengan berbagai bidang keilmuan serta berbagai

keahlian.

4. Membekali anak didik dengan kesadaran, sikap mental yang positif dan

keterampilan terhadap lingkungan hidup yang menjadi bagian dari

kehidupan integralnya.

5. Membekali anak didik dengan kemampuan mengembangkan pengetahuan

dan keilmuan IPS sesuai dengan perkembangan kehidupan, perkembangan

masyarakat, perkembangan ilmu dan teknologi.

Tujuan diberikan mupel IPS di Sekolah Dasar yaitu untuk mengembangkan kemampuan siswa baik itu dalam bertingkah laku, berpikir, bersosialisasi yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

55

2.1.8.3 Metode Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar

Menurut Susanto (2013:153), metode adalah cara yang digunakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Metode merupakan suatu prosedur atau proses yang teratur untuk melakukan segala sesuatu. Susanto (2013:153) mengatakan bahwa metode mengajar merupakan cara guru dalam mengadakan hubungan dengan siswa saat pembelajaran berlangsung. Dengan demikian dapat dimengerti bahwa metode mengajar merupakan suatu cara atau alat yang dipakai oleh seorang pendidik dalam menyampaikan bahan pembelajaran agar mudah diterima oleh siswa sehingga tujuan pembelajaran tercapai.

Dalam memilih atau menerapkan metode pembelajaran hendaknya memerhatikan faktor-faktor yang dapat mempengaruhinya sebagaimana yang dikemukakan oleh Susanto (2013:154), berikut ini.

a. Metode harus menunjang pencapaian tujuan pengajaran.

b. Metode harus disesuaikan dengan bahan pengajaran masing-masing mata

pelajaran.

c. Metode diadaptasi dengan kemampuan siswa berdasarkan tingkat atau

jenjang pengajaran.

Perlu disadari oleh para guru sekolah dasar bahwa pembelajaran IPS

hendaknya dapat membantu siswa memperoleh keterampilan yang dibutuhkan

untuk mengenal dan memecahkan masalah, menganalisis, menyampaikan

pendapat, dan membuat suatu keputusan yang rasional sehingga dapat membantu

memecahkan masalah. Sesuai dengan karakteristik siswa di sekolah dasar,

penggunaan metode ekspositori kurang tepat dikarenakan akan menyebabkan

56

siswa bersikap pasif dan membuat mupel IPS menjadi kurang menyenangkan.

Guru yang memonopoli peran sebagai sumber informasi harus menggunakan

metode yang bervariasi seperti menyajikan role playing, membaca sajak, buku,

surat kabar, makalah atau jurnal agar siswa diikutsertakan dalam aktivitas

akademik.

2.1.8.4 Ruang Lingkup IPS SD

Menurut Susanto (2013:159), pada jenjang sekolah dasar pengoorganisasian materi mata pelajaran IPS menganut pendekatan terpadu, artinya materi pelajaran dikembangkan dan disusun tidak mengacu pada disiplin ilmu yang terpisah melainkan mengacu pada aspek kehidupan nyata (factual/real) peserta didik sesuai dengan karakteristik usia, tingkat perkembangan berpikir, dan kebiasaan bersikap dan berperilaku.

Menurut Susanto (2013:159-160), Secara garis besar, tema-tema pendidikan

IPS di sekolah dasar dapat diklasisfikasikan menjadi tiga bagian besar yang masing-masing memiliki tujuan yang berbeda, yaitu:

a. Pendidikan IPS sebagai pendidikan nilai (value education), yaitu :

1. Mengajarkan nilai-nilai yang baik yang berasal dari norma-norma

keluarga dan masyarakat.

2. Memberikan klarifikasi nilai-nilai yang sudah dimiliki siswa.

3. Mengajarkan nilai-nilai utama seperti menghormati hak perorangan,

kesetaraan, etos kerja, dan martabat manusia sebagai upaya membangun

kelas yang demokratis.

57

b. Pendidikan IPS sebagai pendidikan multikultural (multicultural education),

yaitu:

1. Mendidik siswa bahwa perbedaan itu wajar.

2. Menghormati perbedaan etnik, budaya, agama, yang menjadikan

kekayaan bangsa.

3. Persamaan dan keadilan dalam perlakukan terhadap kelompok etnik atau

minoritas.

c. Pendidikan IPS sebagai pendidikan global (global education), yaitu:

1. Mendidik siswa akan kebhinekaan bangsa, budaya, dan perbedaan di

dunia.

2. Menanamkan kesadaran ketergantungan antarbangsa.

3. Menanamkan kesadaran terbukanya komunikasi dan transportasi

antarbangsa di dunia.

4. Mengurangi kemiskinan, kebodohan, dan perusakan lingkungan.

Jika ditelaah lebih lanjut, ruang lingkup materi IPS di sekolah dasar memiliki karakteristik sebagai berikut (Susanto, 2013:160-161),:

1. Ilmu pengetahuan sosial merupakan gabungan dari unsur-unsur geografi,

sejarah, ekonomi, hukum dan politik, kewarganegaraan, sosiologi, bidang

humaniora, pendidikan, dan agama. (N. Soemantri, 2001)

2. Kompetensi dasar IPS berasal dari struktur keilmuan geografi, sejarah,

ekonomi, dan sosiologi yang dikemas sedemikian rupa sehingga menjadi

bahasan pokok tertentu.

58

3. Kompetensi dasar IPS menyangkut berbagai masalah sosial yang

dirumuskan dengan pendekatan interdisipliner dan multidisipliner.

4. Kompetensi dasar IPS juga menyangkut peristiwa dan perubahan

kehidupan masyarakat dengan prinsip sebab akibat, kewilayahan, adaptasi,

dan pengolahan lingkungan, struktur, proses, dan masalah sosial serta

upaya perjuangan hidup seperti pemenuhan kebutuhan, kekuasaan,

keadilan, dan jaminan kemanan. (Daldjoeni, 1981)

5. Kompetensi dasar IPS menggunakan tiga dimensi dalam mengkaji dan

memahami fenomena sosial serta kehidupan manusia secara keseluruhan.

Ketiga dimensi tersebut dijelaskan pada tabel berikut :

Tabel 2.1 Dimensi Kompetensi dasar IPS

Dimensi dalam Ruang Waktu Nilai/Norma kehidupan manusia Area dan Alam sebagai Alam dan Kaidah dan aturan substansi tempat dan kehidupan yang yang menjadi pembelajaran penyedia selalu berproses, perekat dan potensi sumber masa lalu, saat penjamin daya ini, dan yang akan keharmonisan datang kehidupan manusia dan alam. Contoh Adaptasi sosial Berpikir Konsisten dengan kompetensi dan eksploratif kronologis, aturan yang dasar yang prospektif, dan disepakati dan dikembangkan antisipatif. kaidah alamiah masing-masing disiplin ilmu. Alternatif Geografi Sejarah. Ekonomi, sosiologi/ penyajian dalam antropologi. mata pelajaran Sumber : Susanto (2013:161)

59

2.1.8.5 Mupel IPS di Sekolah Dasar

Mupel IPS di sekolah dasar tertuang dalam kompetensi inti dan kompetensi dasar.

Kompetensi inti pada kurikulum 2013 merupakan tingkat kemampuan untuk mencapai standar kompetensi lulusan yang harus dimiliki seorang siswa pada setiap tingkat kelas. Kompetensi dasar merupakan kemampuan dan materi pembelajaran minimal yang harus dicapai siswa untuk suatu mupel pada masing- masing satuan pendidikan yang mengacu pada kompetensi inti. Kompetensi inti terdiri atas: (1) kompetensi inti sikap spiritual; (2) kompetensi inti sikap sosial; (3) kompetensi inti pengetahuan; dan (4) kompetensi inti keterampilan

(Permendikbud Nomor 37 tahun 2018).

Berikut Kompetensi Inti (KI) dan kompetensi dasar (KD) muatan IPS semester I dan semester II yang diambil dari Permendikbud nomor 37 Tahun

2018.

Tabel 2.2Kompetensi Inti Mupel IPS kelas IV

Kompetensi Inti 3 (Pengetahuan) Kompetensi Inti (Keterampilan) 3.Memahami pengetahuan faktual 4.Menyajikan pengetahuan faktual dengan cara mengamati dan dalam bahasa yang jelas, sistematis menanya berdasarkan rasa ingin tahu dan logis, dalam karya estetis, dalam tentang dirinya, makhluk ciptaan gerakan yang mencerminkan anak Tuhan dan kegiatannya, dan benda- sehat, dan dalam tindakan yang benda yang dijumpainya di rumah, mencerminkan perilaku anak di sekolah dan tempat bermain. bermain dan berakhlak mulia.

Tabel 2.3Kompetensi Dasar MupelIPS Kelas IV

Kompetensi Dasar Kompetensi Dasar 3.1 Mengidentifikasi karakteristik 4.1 Menyajikan hasil identifikasi ruang dan pemanfaatan sumber karakteristik ruang dan daya alam untuk kesejahteraan pemanfaatan sumber daya alam masyarakat dari tingkat untuk kesejahteraan masyarakat kota/kabupaten sampai tingkat dari tingkat kota/kabupaten sampai

60

provinsi. tingkat provinsi. 3.2 Mengidentifikasi keragaman sosial, 4.2 Menyajikan hasil identifikasi ekonomi, budaya, etnis dan agama keragaman sosial, ekonomi, di provinsi setempat sebagai budaya, etnis dan agama di identitas bangsa Indonesia; serta provinsi setempat sebagai identitas hubungannya dengan karakteristik bangsa Indonesia; serta ruang. hubungannya dengan karakteristik ruang. 3.3 Mengidentifikasi kegiatan ekonomi 4.3 Menyajikan hasil identifikasi dan hubungannya dengan berbagai kegiatan ekonomi dan bidang pekerjan, serta kehidupan hubungannya dengan berbagai sosial dan budaya di lingkungan bidang peerjan, serta kehidupan sekitar sampai provinsi. sosial dan budaya di lingkungan sekitar sampai provinsi. 3.4 Mengidentifikasi kerajaan hindu 4.4 Menyajikan hasil identifikasi dan/atau Buddha dan/atau Islam di kerajaan hindu dan/atau Buddha ligkungan daerah setempat, serta dan/atau Islam di ligkungan daerah pengaruhnyapada kehidupan setempat, serta pengaruhnya pada masyarakat masa kini. kehidupan masyarakat masa kini.

Berdasarkan rincian kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar (KD) kelas

IV pembebelajaran IPS, peneliti melakukan penelitian pada ranah kognitif atau pengetahuan pada KD 3.2 Mengidentifikasi keragaman sosial, ekonomi, budaya, etnis, dan agama di provinsi setempat sebagai identitas bangsa Indonesia; serta hubungannya dengan karakteristik ruang. Penelitian dilakukan pada materi tentang Keragaman di indonesia pada Tema 7 Indahnya Keragaman di Negeriku

Subtema 2 Indahnya Keragaman Budaya Negeriku Pembelajaran 4. Materi pada pembelajaran tersebut yaitu mengenai Keragaman Pakaian Adat di Indonesia.

2.1.9 Materi Keragaman PakaianAdat di Indonesia

Perbedaan kondisi geografis wilayah Indonesia mendorong berkembangnya pakaian adat. Bagi bangsa Indonesia, pakaian adat termasuk salah satu kekayaan budaya. Penduduk daerah biasanya mengenakan pakaian adat dalam peringatan

61

peristiwa atau acara tertentu. Contohnya pakaian adat dikenakan saat acara pernikahan atau tradisi adat daerah setempat.

Di beberapa daerah, pakaian adat dikelompokkan sesuai kedudukan atau status pemakainya dalam masyarakat. Contohnya pakaian raja, kepala suku, atau bangsawan berbeda dengan pakaian adat rakyat biasa.Berikut beberapa nama pakaian adat dari seluruh provinsi di Indonesia:

Tabel 2.4Keragaman Pakaian Adat di Indonesia

No. Provinsi Nama Pakaian Adat 1. Aceh Ulee Balang 2. Sumatera Utara Ulos 3. Sumatera Barat Limpapeh Rumah Nan Gadang 4. Riau Melayu Riau 5. Kepulauan Riau Teluk Belanga dan Kebaya Labuh 6. Jambi Melayu Jambi 7. Sumatera Selatan Aesan Gede 8. Bangka Belitung Paksian 9. Bengkulu Bengkulu 10. Lampung Tulang Bawang 11. Jakarta Betawi 12. Jawa Barat Jas Takwa dan Kebaya Jawa Barat 13. Banten Pangsi 14. Jawa Tengah Jawi Jangkep dan Kebaya Jawa Tengah 15. Yogyakarta Kasatrian 16. Jawa Timur Pesa’an 17. Bali Payes Agung 18. NTB Lombok 19. NTT Ti’l Langga 20. Kalimantan Utara Kulavi (Donggala) 21. Kalimantan Barat Perang 22. Kalimantan Tengah Sinjang 23. Kalimantan Selatan Bagajah Gamuling Baular Lulut 24. Kalimantan Timur Urang Besunung 25. Sulawesi Utara Laku 26. Sulawesi Barat Lipa Saqbe Mandar 27. Sulawesi Tengah Nggembe 28. Sulawesi Tenggara Suku Tolaki 29. Sulawesi Selatan Bodo

62

30. Gorontalo Mukuta dan Biliu 31. Maluku Baju Cele 32. Maluku Utara Manteran Lamo 33. Papua Barat Ewer 34. Papua Asmat

2.1.10 Rancangan Pengembangan Media

Media yang dikembangkan berupa permainan monopoli berbantuan media audiovisual. Permainan monopoli terdiri atas petak-petak berupa gambar pakaianadat yang ada di Indonesia, sedangkan media audiovisual dalam bentuk video berisi nama-namapakaianadatdari masing-masing provinsi di Indonesia.

Media ini berisi materi keragaman pakaianadat di Indonesia kelas IV.

2.1.10.1 Rancangan Awal Permainan Monopoli

Rancangan awal media permainan monopoliadalah sebagai berikut:

1) Papan Monopoli.

Papan monopoli terbuat dari kertas MMT yang didalamnya terdapat petak-

petak yang berisi jenis-jenis gambar pakaian adat dari 34 provinsi di

Indonesia. Tampilan pada papan monopoli lainnya disertai gambar yang

berhubungan dengan materi atau gambar lain yang menarik dan mendidik.

Papan monopoli dan kelengkapan kartu permainan didesain menggunakan

aplikasi Corel Draw X7 dan microsoft word.

Berikut merupakan spesifikasi papan monopoli :

a. Berbentuk persegi dengan ukuran 52 cm x 52 cm terbuat dari kertas MMT.

b. Bagian tengah terdapat gambar peta Indonesia, dibawahnya berisi tulisan

“Monopoli Keragaman Pakaian Adat Indonesia”, dibawahnya diberi

identitas peneliti “Nurul Hidayah 1401416215 PGSD FIP UNNES”, dan

63

disampingnya terdapat logo UNNES, di setiap pojok bagian tengah

terdapat letak kartu-kartu yaitu “Kartu Ayo Menjawab”, “Kartu Tahukah

Kamu?”, “Kartu Hadiah”, “Kartu Denda”, “Kartu Kepemilikan Pakaian”.

c. Bagian tepi berisi 44 petak yang terdiri dari 34 petak pakaian adat, 1 petak

start, 2 petak kartu “ayo menjawab”, 2 petak kartu “tahu kah kamu?”, 1

petak “Denda”, 1 petak kartu “Hadiah”, 1 petak penjara, 1 petak hanya

lewat, dan 1 petak bebas penjara. Ukuran masing-masing petak di bagian

pojok yaitu 6 cm x 6 cm, sedangkan dibagian tengah berukuran 6 cm x 4

cm.

2) Kartu Kepemilikan Pakaian.

a. Berbentuk persegi panjang dengan ukuran 7 cm x 5 cm.

b. Terbuat dari kertas Ivory.

c. Bagian depan bertuliskan “Kartu Kepemilikan Pakaian”, pojok kiri atas

terdapat logo UNNES, dibawahnya terdapat gambar pakaian adat,

dibawahnya lagi terdapat nama provinsi pakaian adat, dan paling bawah

terdapat tulisan peneliti.

d. Berjumlah 34 kartu yang menjelaskan 34 pakaian adat.

3) Kartu Tahukah Kamu

a. Berbentuk persegi panjang dengan ukuran 7 cm x 5 cm.

b. Terbuat dari kertas Ivory.

c. Berjumlah 20 kartu.

d. Bagian depan bertuliskan “Kartu Tahukah Kamu” dan dibawahnya

terdapat gambar dan nama peneliti.

64

e. Bagian belakang berisi informasi seputar pertanyaan materi keragaman

pakaian adat.

Daftar Pernyataan/informasi yang tertera pada kartu Tahukah Kamu :

1. Nama pakaian adat provinsi Aceh adalah Ulee Balang.

2. Keragaman budaya yang ada di Indonesia yaitu Pakaian Adat, Rumah

Adat, Alat Musik daerah, Senjata Tradisional, Suku bangsa.

3. Bagian paling atas pakaian adat dari Sumatera Barat adalah penutup

kepala berbentuk runcing menyerupai bentuk atap rumah

Minangkabau.

4. Nama pakaian adat dari Sumatera Selatan yaitu Aesan Gede

5. Keunikan pakaian adat Teluk Belanga dari Kepulauan Riau yaitu

menggunakan sarung pendek sampai lutut.

6. Keunikan pakaian Adat Melayu Jambi yaitu menggunakan penutup

kepala yang disebut Kopiah.

7. Pakaian adat di indonesia digunakan dalam upacara adat, perkawinan,

dalam kehidupan sehari-hari, dan lainnya.

8. Pakaian adat dari Jakarta bernama Pakaian Adat Betawi.

9. Pakaian adat Pangsi yang berasal dari Banten digunakan oleh sebagian

besar suku Badui.

10. Ciri khas kain kebaya dari Jawa Tengah yaitu kainnya menggunakan

motif batik asli dari jawa Tengah.

11. Manfaat Pakaian adat Ulos dalam kehidupan sehari-hari yaitu

menghangatkan tubuh dan melindungi dari udara dingin.

65

12. Nama Pakaian Adat dari Bali yaitu Payes Agung.

13. Provinsi Nusa Tenggara Barat memiliki pakaian adat yang bernama

pakaian adat Lombok.

14. Sikap kita untuk menjaga kesatuan dan kerukunan bangsa yaitu tidak

menganggap unggul budaya sendiri dibandingkan budaya lain,

menjadikan keragaman sebagai kekayaan bukan kekurangan,

mempelajari dan menikmati kebudayaan yang ada di daerah lain, dan

masih banyak lagi.

15. Nama pakaian adat dari Kalimantan Barat yaitu Perang.

16. Keunikan pakaian adat Pesa’an dibandingkan dengan pakaian adat

lainnya yaitu bajunya bermotif kotak-kotak dan memakai jas hitam.

17. Keunikan pakaian adat Laku Tepu dari provinsi Sulawesi Utara

bahannya dibuat dari serat pohon pisang yang disebut dengan Kofo.

18. Mukuta dan Biliu merupakan sepasang pakaian adat dari Gorontalo

yang biasanya hanya dikenakan pada saat upacara pernikahan.

19. Semboyan bangsa Indonesia adalah Bhineka Tunggal Ika, yang artinya

berbeda-beda tetapi tetap satu.

20. Manfaat utama Pakaian yaitu menghangatkan tubuh, melindungi dari

udara dingin, sebagai identitas seseorang, melindungi tubuh dari

ganguan luar, sebagai status gender, sebagai perhiasan, dan masih

banyak lagi.

4) Kartu Ayo Menjawab

a. Berbentuk persegi panjang dengan ukuran 7 cm x 5 cm.

66

b. Terbuat dari kertas Ivory. c. Berjumlah 20 kartu. d. Bagian depan bertuliskan “Kartu Ayo Menjawab” dibawahnya terdapat

gambar lampu bersinar, dipojok kiri atas terdapat logo UNNES, dan

bagian paling bawah terdapat nama peneliti. e. Bagian belakang berisi pertanyaan seputar nama Pakaian dari provinsi

daerah di Indonesia. Dan dibawahnya terdapat jawaban dari pertanyaan

tersebut. Berikut merupakan rinciannya :

1. Indonesia adalah negara yang beragam baik suku, agama maupun

budaya. Bagaimana sikap kita terhadap keragaman tersebut? Sebutkan

salah satu!

Jawaban : mempelajari dan menikmati kebudayaan yang ada di daerah

lain, menjadikan keragaman sebagai kekayaan bukan kekurangan,

menolong orang tanpa membeda-bedakan, menghormati suku budaya,

adat, dan agama orang lain, dan masih banyak lagi.

2. Apa saja keragaman budaya yang ada di Indonesia? Sebutkan salah

satu!

Jawaban: Pakaian Adat, Rumah Adat, Alat Musik daerah, Senjata

Tradisional, Suku bangsa, dan lainnya.

3. Apasaja manfaat utama Pakaian? Sebutkan salah satu!

Jawaban: Menghangatkan tubuh, sebagai identitas seseorang,

melindungi tubuh dari ganguan luar, sebagai perhiasan, dan masih

banyak lagi.

67

4. Di Indonesia terdapat beranekaragam pakaian adat. Bagaimana

kegunaan pakaian adat di Indonesia?

Jawaban: Pakaian adat digunakan dalam upacara adat, perkawinan,

dalam kehidupan sehari-hari, dan lainnya.

5. Darimana Pakaian Adat Ulos berasal?

Jawaban: Sumatera Utara.

6. Bagaimana manfaat Pakaian adat Ulos dalam kehidupan sehari-hari?

Jawaban: menghangatkan tubuh dan melindungi dari udara dingin.

7. Sebutkan ciri khas pakaian adat dari Provinsi Aceh?

Jawaban: terdapat penutup kepala berupa kopiah.

8. Mengapa bagian atas penutup kepala pakaian adat yang berasal dari

Sumatera Barat berbentuk runcing?

Jawaban: Karena menyerupai ruma adat yang terdapat di minangkabau.

9. Terdapat banyak keragaman budaya di Indonesia, bagaimana sikap kita

untuk menjaga kesatuan dan kerukunan bangsa? Sebutkan salah satu!

Jawaban: tidak menganggap unggul budaya sendiri dibandingkan

budaya lain, menjadikan keragaman sebagai kekayaan bukan

kekurangan, mempelajari dan menikmati kebudayaan yang ada di

daerah lain, dan masih banyak lagi.

10. Mengapa pakaian adat Pesa’an berbeda dengan pakaian adat lainnya ?

Jawaban: Bajunya bermotif kotak-kotak dan memakai jas hitam.

11. Lampung memiliki pakaian adat yang unik dan berbeda dengan daerah

lainnya di Indonesia. Pakaian adat Lampung disebut dengan pakaian...

68

Jawaban: Teluk Bawang.

12. Apa nama pakaian adat dari Papua Barat?

Jawaban: Ewer

13. Pakaian adat paksian berasal dari Provinsi?

Jawaban: Banten

14. Semboyan bangsa Indonesia adalah Bhineka Tunggal Ika, yang artinya..

Jawaban: berbeda-beda tetapi tetap satu.

15. Siti melihat pakaian adat yang ada di Peta Pakaian adat, kemudian Ia

melihat pakaian adat dari Kalimantan Barat. Pakaian adat daerah

kalimantan Barat adalah....

Jawaban: Perang

16. Salah satu keragaman yang dimiliki Indonesia adalah keragaman suku

adat. Suku yang mendiami Banten adalah suku....

Jawaban: Batak.

17. Setiap pakaian adat memiliki fungsi dan kegunaan masing-masing.

Pakaian adat tradisional Laku Tepu yang berasal dari Sulawesi Utara

sering digunakan dalam upacara adat yang biasa disebut...

Jawaban: Tulude.

18. Bagaimana keunikan pakaian adat dari Papua ? Sebutkan salah satu!

Jawaban: Memakai tombak, kalung, manik-manik dan tameng.

19. Mengapa baju Bodo dari Sulawesi Selatan memiliki keunikan

dibandingkan dengan pakaian adat lainnya?

Jawaban: Bajunya berbentuk kotak-kotak dan berlengan pendek.

69

20. Bagaiamana Sikap sebagai warga negara yang menghargai kebudayaan

yang ada di daerah kita? Sebutkan salah satu !

Jawaban: melestarikan kesenian daerah, mengunjungi museum dan

tempat bersejarah, mengikuti kegiatan di sanggar seni, dan masih

banyak lagi.

5) Kartu Hadiah

a. Berbentuk persegi panjang dengan ukuran 7 cm x 5 cm.

b. Terbuat dari kertas Ivory.

c. Berjumlah 20 kartu yang terdiri dari hadiah uang yang diterima dari

Bank senilai Rp. 5, Rp. 10, Rp. 20, Rp. 50, yang masing-masing

berjumlah 5 kartu.

d. Bagian depan bertuliskan “Kartu Hadiah” dan dibawahnya terdapat

gambar tanda +.

e. Bagian belakang berisi uraian hadiah yang didapatkan berupa tambahan

uang yang diperoleh dari Bank.

6) Kartu Denda

a. Berbentuk persegi panjang dengan ukuran 7 cm x 5 cm.

b. Terbuat dari kertas Ivory.

c. Berjumlah 20 kartu yang terdiri dari denda uang yang harus dibayar

kepada Bank senilai Rp. 5, Rp. 10, Rp. 20, Rp. 50, yang masing-masing

berjumlah 5 kartu.

d. Bagian depan bertuliskan “Kartu Denda” dan dibawahnya terdapat

gambar tanda -.

70

e. Bagian belakang berisi uraian denda yang yang harus dibayarkan kepada

Bank.

7) 2 buah dadu sebagai perhitungan langkah pemain/siswa, untuk menjalankan

pionnya masing-masing. Tiap sisi segi pada dadu tertulis angka 1 sampai 6.

Cara pemakainnya yaitu dengan melemparkannya ke meja.

a. Berbentuk kubus dengan ukuran sisinya yaitu 2 cm x 2 cm.

b. Bagian diluarnya terdapat keterangan angka dalam bentuk titik.

c. Setiap 1 kotak permainan monopoli diberikan 2 dadu.

8) Uang

a. Terbuat dari kertas HVS berbentuk persegi panjang berukuran 7 cm x 4

cm.

b. Baground uang yaitu orang yang sedang memakai pakaian adat.

c. Nominal yang tertera pada uang yaitu Rp 5,- ; Rp 10,- ; Rp 20,- ; Rp 50,-

; dan Rp 100,-

9) Pion digunakan untuk mewakili langkah pemain/siswa dalam permainan.

a. Terbentuk dari tutup botol yang diatasnya terdapat gambar karakter orang

memakai pakaian adat yang dilaminating dan digunting sesuai karakter

orang kemudian ditempelkan diatas botol tersebut.

b. Ukuran orang yang memakai pakaian adat yaitu 6 cm x 3 cm.

c. Berjumlah 7 pion.

10) Petunjuk permainan adalah peralatan yang digunakan sebagai landasan

operasional dan peraturan permainan media game monopoli IPS.

a. Dibuat dalam bentuk A3 dan dicetak menggunakan kertas ivory.

71

b. Bagian atas bertuliskan “Petunjuk Permainan Monopoli berbantuan

Media Audiovisual Materi Keragaman Pakaian Adat di Indonesia”, pojok

kanan atas Logo Unnes, dan pojok kiri bawah identitas Penulis. c. Bagian dibawahnya dituliskan petunjuk-petunjuk tersebut.

Berikut merupakan petunjuk permainan monopoli :

1. Permainan dilakukan 6-7 pemain. Sebelum bermain, pemain

mengamati video mengenai materi keragaman pakaian Adat di

Indonesia

2. Setiap pemain melemparkan dadu untuk menentukan urutan bermain.

Pemain yang mendapatkan jumlah dadu paling banyak, maka berhak

bermain lebih dahulu, selanjutnya diikuti oleh pemain yang lain.

3. Waktu berlangsungnya permainan 60 menit.

4. Masing-masing pemain mendapatkan modal awal uang Rp. 200

untuk bermain.

5. Semua pemain memulai permainan dari petak start, kemudian

berjalan ke kanan.

6. Apabila pemain sudah bermain satu putaran dan melewati

startkembali, maka berhak mendapatkan uang Rp. 30 dari petugas

bank.

7. Pemain yang berhenti pada petak yang bertuliskan “taukah kamu”

maka peserta mengambil kartu, kemudian peserta harus membacakan

di depan teman-temannya. Selanjutnya kartu diletakkan pada urutan

paling bawah.

72

8. Pemain yang berhenti di petak ayo menjawab, maka pemain urutan

selanjutnyabertugas membacakan pertanyaan kepada pemain yang

berehenti tersebut kemudian mencocokkan jawaban. Apabila pemain

berhasil menjawab dengan benar memperoleh uang Rp. 30.

9. Pemain yang berhenti pada petak Kartu Hadiah memeproleh

sejumlah uang dari Bank seperti yang tertera dalam kartu.

10. Pemain yang berhenti pada petak Kartu Denda harus membayarkan

sejumlah uang seperti yang tertera dalam kartu.

11. Pemain yang berhenti di petak penjara, maka hukumnya tidak boleh

bermain satu kali putaran dadu.

12. Pemain yang berhenti di petak hanya lewat, tidak mendapatkan

perintah apapun.

13. Pemain yang berhenti di petak bebas, maka pemain diperbolehkan

untuk bebas berpindah pada petak yang diinginkan.

14. Pemain yang berhenti pada petak pakaian adat, maka ia harus

menyebutkan nama pakaian dari petak provinsi adat tersebut. Apabila

jawaban benar maka pemain diperbolehkan membeli pakaian adat

dengan harga sebagai berikut :

a. Pakaian adat yang terletak di 11 petak pertama seharga Rp. 10,-

b. Pakaian adat yang terletak di 11 petak kedua seharga Rp. 20,-

c. Pakaian adat yang terletak di 11 petak ketiga seharga Rp. 30,-

d. Pakaian adat yang terletak di 11 petak keempat seharga Rp. 40,-

73

15. Pemain yang berhenti pada petak pakaian adat pemain lain wajib

menyebutkan nama pakaian adat dan membayar uang kepada

pemiliki pakaian adat. Apabila jawaban benar maka ia diwajibkan

membayar 1/5 dari harga beli pemilik. Kemudian apabila jawaban

salah, maka wajib membayar 2/5 dari harga beli pakaian adat.

16. Apabila peserta tidak mempunyai uang boleh menjual kartu

kepemilikan pakaian dan apabila tidak mempunyai kartu kepemilikan

pakaian boleh meminjam uang kepada bank dengan disaksikan

pemain-pemain lain. Jumlah paling banyak meminjam yaituRp. 200.

17. Apabila permainan selesai, pemain harus mengembalikan uang yang

ia pinjam kepada bank.

18. Pemain yang mendapat uang paling banyak adalah pemenangnya.

11) Kotak Pembungkus

a. Terbuat dari kertas Duplek dengan Ukuran 53 cm x 10 cm x 10 cm.

b. Bagian tengah bertuliskan “Monopoli Keragaman Pakaian Adat di

Indonesia”.

c. Pojok kiri atas terdapat logo UNNES.

d. Pojok kiri bawah berupa identitas peneliti.

2.1.10.2 Rancangan Awal Media Audiovisual

Media audiovisual berupa video yang dibuat menggunakan aplikasi Windows

Movie Maker berdurasi 8 menit 51 detik yang berisi pengenalan contoh Pakaian adat dari seluruh Provinsi di Indonesia. Komponen yang terdapat dalam audiovisualtersebut adalah 90 slide yang berupa tulisan dan gambar dilengkapi

74

dengan rekaman suara. Audiovisual ini ditayangkan untuk mengawali permainan monopoli. Audiovisual menggunakan bahasa baku dengan kalimat yang singkat dan mudah dipahami siswa, kualitas audiovisual terlihat jelas dan suara bisa dijangkau semua siswa. Media audiovisual dalam bentuk video tersebut dapat juga di lihat di youtube dengan link https://youtu.be/SzpwA3iBvK8 dan bercode dapat dilihat berikut :

Gambar 2.1Barcode link youtube Media Audiovisual

Kemudian untuk penjelasan masing-masing slide akan dijelaskan dalam tabel berikut : Tabel 2.5Isi tampilan slide Media Audiovisual Slide Isi Slide 1 Judul “Keragaman Pakaian Adat di Indonesia” Dilengkapi audio. 2 “Sudah siapkah belajar hari ini ?” 3 “Keragaman Pakaian Adat di Indonesia melalui PERMAINAN MONOPOLI” 4 Gambar permainan monopoli 5 “Simak Media Audiovisual berupa video berikut ini” 6 “Apakah kamu tahu pakaian adat daerahmu?” 7 Gambar keragaman pakaian adat 8 Gambar keragaman pakaian adat dilengkapi narasi: Perbedaan Pakaian adat masing : - Letak strategis Indonesia - Negara Kepulauan

75

- Perbedaan Alam - Penerimaan Perubahan 9 Gambar peta Indonesia “Terdapat 34 Provinsi” 10. “Contoh nama Pakaian Adat dari masing-masing provinsi di Indonesia” 11. “Aceh Ulee Balang” 12. Gambar pakaian adat Aceh 13. “Sumatera Utara Ulos” 14. Gambar pakaian adat 15. “Sumatera Barat Limpapeh Rumah Nan Gadang” 16 Gambar pakaian adat 17 “Riau Melayu Riau” 18 Gambar pakaian adat 19 “Kepulauan Riau Teluk Belanga dan Kebaya Labuh” 20 Gambar pakaian adat 21 “Jambi Pakaian Adat Melayu Jambi” 22 Gambar pakaian adat 23 “Sumatera Selatan Aesan Gede” 24 Gambar pakaian adat 25 “Bangka Belitung Paksian” 26 Gambar pakaian adat 27 “Bengkulu pakaian adat Bengkulu” 28 Gambar pakaian adat 29 “Lampung Tulang Bawang” 30 Gambar pakaian adat 31 “Jakarta Betawi” 32 Gambar pakaian adat 33 “Jawa Barat Jas Takwa dan Kebaya Jawa Barat” 34 Gambar pakaian adat 35 “Banten Pangsi” 36 Gambar pakaian adat 37 “Jawa Tengah Jawi Jangkep dan Kebaya Jawa Tengah” 38 Gambar pakaian adat 39 “Yogyakarta Kasatrian” 40 Gambar pakaian adat 41 “Jawa Timur Pesa’an” 42 Gambar pakaian adat 43 “Bali Payes Agung” 44 Gambar pakaian adat 45 “NTB Lombok “ 46 Gambar pakaian adat 47 “NTT Ti’l Langga” 48 Gambar pakaian adat 49 “Kalimantan Utara Donggala”

76

50 Gambar pakaian adat 51 “Kalimantan Barat Perang” 52 Gambar pakaian adat 53 “Kalimantan Tengah Sinjang” 54 Gambar pakaian adat 55 “Kalimantan Selatan Bagajah Gamuling Baular Lulut” 56 Gambar pakaian adat 57 “Kalimantan Timur Urang Besunung” 58 Gambar pakaian adat 59 “Sulawesi Utara Laku” 60 Gambar pakaian adat 61 “Sulawesi Barat Lipa Saqbe Mandar” 62 Gambar pakaian adat 63 “Sulawesi Tengah Nggembe” 64 Gambar pakaian adat 65 “Sulawesi Tenggara Suku Tolaki” 66 Gambar pakaian adat 67 “Sulawesi Selatan Bodo” 68 Gambar pakaian adat 69 “Gorontalo Mukuta dan Biliu” 70 Gambar pakaian adat 71 “Maluku Baju Cele” 72 Gambar pakaian adat 73 “Maluku Utara Manteran Lamo” 74 Gambar pakaian adat 75 “Papua Barat Ewer” 76 Gambar pakaian adat 77 “Papua Asmat” 78 Gambar pakaian adat 79 “dan masih banyak lagi pakaian-pakaian adat lainnya” 80 Gambar peta pakaian adat 81 “Selain pakaian adat, sebutkan contoh keragaman budaya yang pakaian adat di Indonesia?” 82 Gambar alat musik daerah 83 Gambar tarian daerah 84 Gambar senjata daerah 85 “Bagaimana menyikapi keragaman Budaya yang ada di Indonesia ? 86 Gambar perbedaan itu indah 87 “a. Menerima dengan terbuka apabila ada orang yang berbeda suku dan budayanya ingin belajar kebudayaan kita. b. Menghormati kebudayaan orang lain. c. Tidak menganggap budaya sendiri paling unggul dan meremehkan kebudayaan orang lain. d. Menjaga, melestarikan, dan mengembangkan kebudayaan

77

kita. e. Mengikuti kegiatan pawai budaya yang ada di lingkungan kita” 88 “Mari bermain Monopoli, jadilah pemenang dalam setiap kesempatan” 89 Identitas Peneliti : “NURUL HIDAYAH 140141625 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar” 90 Penutup

2.1.10.3 Aspek penilaian Media Permainan Monopoli dan Audiovisual

Aspek penilaian dalam penelitian ini terdiri atas aspek media, aspek tampilan, aspek pemakaian, aspek kesesuaian, aspek kelengkapan, aspek kelayakan, aspek kompetensi. Untuk memudahkan penilaian digunakan skala Likert dengan skor 1-

5 dengan keterangan skor 5 apabila sangat setuju, skor 4 apabila setuju, skor 3 apabila kurang setuju, skor 2 apabila ragu-ragu, skor1 apabila tidak setuju(Sugiyono, 2015:134-135). Masing-masing penilaian dijabarkan sebagai berikut:

1) Kriteria Validasi Penilaian Media

Tabel 2.6 Kriteria Penilaian Kelayakan Media

Aspek Indikator Deskriptor Aspek Menarik Permainan monopoli berbantuan Media (Asyhar, 2011:81) media audiovusual dapat menarik minat siswa untuk mengikuti pembelajaran. Mudah digunakan - Media permainan monopoli (Arsyad, 2019: 220) mudah dilihat siswa. - Media permainan monopoli dapat digunakan oleh seluruh siswa di kelas. - Media permainan monopoli praktis dan mudah dalam perawatan.

78

- Media Audiovisual mudah diputar menggunakan Laptop dan LCD yang disediakan. Memberikan bantuan Permainan monopoli berbantuan untuk belajar media audiovusual bernilai edukatif. (Arsyad, 2019:219) Relevan dengan topik Permainan monopoli berbantuan yang diajarkan media audiovisual memuat materi (Arsyhar, 2011:81) sesuai KI dan KD. Keruntutan penyajian - Tata letak teks serta gambar pada materi media permainan monopoli (Suryani, 2018:216) bseimbang dan strategis. - Tata penyusunan materi dan pakaian dalam media audiovisual runtut dan sesuai. Aspek Ukuran Media - Ukuran media permainan Tampilan (Asyhar, 2011:82) monopoli (52 cm x 52 cm) sesuai untuk kelompok kecil. - Ukuran LCD untuk menayangkan media audiovisual bisa dilihat sampai semua siswa. Kemudahan untuk - Gambar dan tulisan dalam media membaca teks/tulisan permainan monopoli dan media (Suryani, 2018:217) audiovisual jelas dan mudah dibaca Kejelasan sajian - Bahasa yang digunakan dalam (Asyhar, 2011:82) media permainan monopoli media audiovisual jelas dan komunikatif. - Gambar yang disajikan pada video memperjelas materi keragamanpakaianadat di Indonesia. - Gambar pada media permainan monopoli sesuai dengan konteks materi IPS. - Permainan monopoli berbantuan media audiovisual berisi gambar-gambar yang memuat materi keragaman pakaian adat di Indonesia Kemampuan media untuk Gambar pada media permainan meningkatkan motivasi monopoli dan media audiovisual (Suryani, 2018:217) dapat membangkitkan semangat belajar pada siswa Pemilihan warna - Warna background dan tulisan

79

(Suryani, 2018:217) pada media permainan monopoli jelas. - Warna huruf dan jenis tulisan pada media audiovisual jelas. Pemilihan jenis dan Pemilihan jenis dan ukuran huruf ukuran huruf pada media permainan monopoli dan (Suryani, 2018:217) media audiovisual baik Kepuasan terhadap - Kepuasan terhadap kualitas kualitas cetakan cetakan pada media permainan (Asyhar, 2011:84) monopoli baik. - Kepuasan terhadap kualitas gambar dan tulisan pada media audiovisual baik. Aspek Tahan lama - Semua komponen dalam media Pemakaian (Asyhar, 2011:81) permainan monopoli tidak mudah rusak. - Media audiovisual disimpan dalam flaskdisk atau compactdisk sehingga tidak mudah rusak. - Media permainan monopoli dapat digunakan berulang-ulang. - Media audiovisual dapat dilihat dalam laman youtube sehingga bisa dilihat secara mudah. Kejelasan petunjuk Petunjuk penggunaan disampaikan penggunaan dengan jelas (Suryani, 2018:215)

2) Kriteria Validasi Penilaian Materi

Tabel 2.7 Kriteria Penilaian Kelayakan Materi

Aspek Indikator Deskriptor Aspek Materi sesuai dengan Materi keragaman pakaian adat di Kesesuaian media. Indonesia pada mupel IPS sesuai (Asyhar, 2011:82) dengan permainan monopoli dan media audiovisual. Materi yang Materi keragaman pakaian adat di disampaikan sesuai Indonesia pada mupel IPS dengan KI dan KD. menggunakan permainan monopoli (Asyhar, 2011:82) berbantuan media audiovisual sesuai dengan KI dan KD.

80

Materi sesuai dengan Materi keragaman pakaian adat di tujuan pembelajaran. Indonesia pada mupel IPS (Asyhar, 2011:82) menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual sesuai dengan tujuan pembelajaran. Kesesuaian materi Materi keragaman pakaian adat di dengan karakteristik Indonesia pada mupel IPS siswa. menggunakan permainan monopoli (Asyhar, 2011:82) berbantuan media audiovisual sesuai dengan karakteristik siswa. Materi sesuai dengan Materi keragaman pakaian adat di evaluasi. Indonesia pada mupel IPS (Asyhar, 2011:82) menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual sesuai dengan evaluasi pembelajaran yang diberikan. Aspek Keluasan materi. Keluasan materi dalam permainan kelengkapan (Asyhar, 2011:82) monopoli dan media audiovisual sesuai dengan KI dan KD Cakupan contoh dalam Contoh yang disajikan dalam kehidupan sehari-hari. permainan monopoli dan media (Asyhar, 2011:82) audiovisual sesuai dengan kehidupan sehari-hari Aspek Materi mudah dipahami Materi yang disajikan dengan kelayakan siswa. menggunakan permainan monopoli (Asyhar, 2011:82) berbantuan media audiovisual mempermudah siswa memahami materi keragaman pakaian adat di Indonesia Materi dengan media Materi yang disajikan dalam permainan monopoli permainan monopolai dan media menambah wawasan audiovisual dapat menambah siswa. wawasan dan pengetahuan siswa (Asyhar, 2011:82) Materi dengan Materi yang disajikan dalam permainan monopoli pembelajaran menggunakan meningkatkan permainan monopoli dan media pemahaman siswa. audiovisual dapat meningkatkan (Asyhar, 2011:82) pemahaman siswa Aspek Penggunaan media Materi dalam pembelajaran dengan kompetensi permainan monopoli menggunakan permainan monopoli sesuai dengan materi dan media audiovisual diterapkan yang ada dengan kompetensi yang ada (Asyhar, 2011:82) Penggunaan media Materi dalam pembelajaran dengan permainan monopoli menggunakan permainan monopoli

81

menambah pemahaman dan media audiovisual menambah konsep. pemahaman konsep siswa (Asyhar, 2011:82) Penggunaan media Materi dalam pembelajaran dengan permainan monopoli menggunakan permainan monopoli membangun media audiovisual dapat penguasaan konsep membangun penguasaan konsep siswa. siswa. (Asyhar, 2011:82)

2.2 Kajian Empiris

Pengkajian atas penelitian ini dibedakan menjadi dua kategori. Kategori pertama adalah penelitian mengenai permainan monopoli dan kategori kedua tentang media audiovisual.

Penelitian mengenai permainan monopoli yang digunakan sebagai acuan untuk penelitian ini adalah sebagai berikut.

Penelitian yang pertama dilakukan oleh Atma Hidayat dan Muhajir diambil dari jurnal Pendidikan Seni Rupa Volume 3 Nomor 2 Tahun 2015 dengan judul

“Pengembangan Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran Batik kelas V

SD Siti Aminah Surabaya”. Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mupel seni budaya.

Permainan monopoli juga layak dan sangat valid digunakan dalam pembelajaran Biologi siswa seperti yang diteliti oleh Dina Oktaviatna dan

Rahmadhani Fitri dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran berbentuk

Permainan Monopoli Tumbuhan (Montum) tentang Struktur dan Fungsi

Tumbuhan untuk Peserta Didik Kelas VIII SMP” yang dimuat dalam jurnal

Biosains Volume 1 Nomor 2 Tahun 2017. Hasil dari penelitian tersebut

82

menunjukkan bahwa media permainan monopoli sangat valid dan sangat praktis digunakan dalam pembelajarn Biologi siswa.

Selain layak digunakan dalam pembelajaran, media permainan monopoli juga dapat menanamkan minat belajar siswa dalam menghitung. Seperti yang sudah diteliti oleh Yesi Gusmania dan Nina Agustyaningrum dengan judul penelitiannya “Pendampingan Bimbingan Belajar Matematika berbantuan Buku

Saku melalui Media Permainan Monopoli untuk Menanamkan Minat Belajar

Siswa dalam Berhitung di SDN 020 RW 02 Kelurahan Sei Langkai” yang dimuat dalam jurnal Minda Baharu Volume 2 Tahun 2018. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media permainan monopoli dapat menanamkan minat belajar siswa dalam menghitung.

Hampir sama dengan penelitian sebelumnya bahwa permainan monopoli dapat meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian yang dilakukan oleh Ria

Widiyanti dan Farida Ulfa diambil dari jurnal Pendidikan Matematika Volume 5

Nomor 2 Tahun 2019 dengan judul “Penerapan Permainan Monopoli Digital untuk

Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD pada Materi Operasi Hitung Bilangan

Cacah”menunjukkan bahwa permainan monopoli dapat meningkatkan minat belajar siswa.

Selanjutnya Penelitian yang dilakukan olehKuspiati, Made Sentaya, dan

Erma Stryani diambil dari jurnal kependidikan Volume 3 Nomor 1 Tahun 2018 dengan judul “Pengembangan Permainan Monopoli sebagai Pembelajaran IPS

Terpadu pada siswa Kelas VIII SMP Negeri 2 Buer”menunjukkan bahwa

83

permainan monopoli sebagai media pembelajaran IPS Terpadu pada siswa kelas

VIII di SMP Negeri 2 Buer layak digunakan.

Selanjutnya Penelitian yang dilakukan oleh Aprilia Mayang Sari dan Indra

Gunawan diambil dari Jurnal Ilmiah Pendidikan Visika Volume 07 Nomor 1

Tahun 2018 dengan judul “Developing Physics Monopoly Game Learning Media for Light and Optical Devices.” Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran monopoli layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam mengajarkan Mata Pelajaran Fisika Materi Cahaya dan Optik.

Permainan monopoli juga dapat meningkatkan jiwa berusaha siswa, seperti penelitian yang dilakukan oleh Algha Sanjaya yang diambil dari jurnal Nalar

Pendidikan Volume 5 Nomor 2 Tahun 2017 dengan judul “Penerapan Teknik

Permainan Monopoli dalam Bimbingan Karier untuk Meningkatkan Jiwa

Berwirausaha Siswa di SMK Telkom Makassar”. Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa penerapan Permainan monopoli dapat meningkatkan jiwa berwirausaha siswa.

Permainan monopoli juga dapat diterapkan di jenjang SMA. Seperti penelitian yang dilakukan oleh Syifa Khairunnisa, Ahmad Hakam, dan Amaliyah yang diambil dari jurnal Tarbawy : Indonesian Journal of Islamic Education

Volume 5 Nomor 1 Tahun 2018 dengan judul “Pengembangan Media

Pembelajaran Permainan Monopoli pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama

Islam”. Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa media Pembelajaran

Permainan Monopoli sangat layak digunakan siswa kelas X MIPA 2 SMAN 12

Jakarta.

84

Kemudian selanjutnya Penelitian yang dilakukan oleh Ika Maryani dan Zia

Sumiar diambil dari Jurnal Prima Edukasio Volume 6 Nomor 1 Tahun 2018 dengan judul “Developing Science Monopoly on the Force Learning Material for

Elementary School Students”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan

Monopoli sains layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk mengajarkan materi gaya kepada siswa kelas IV SD.

Budaya lokal juga dapat dipelajari dari permain monopoli. Seperti penelitian yang dilakukan oleh Raditya Danar Dana, Primandani Arsi, dan Saeful Karim daimbil dari Jurnal ICT Volume 16 Nomor 1 Tahun 2017 dengan judul “Media

Pembelajaran Budaya berbasis Permainan Monopoli”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran budaya berbasis permainan monopoli dapat meningkatkan minat siswa dalam mempelajari budaya lokal.

Kemudian Penelitian yang diambil dari jurnal internasional yang dilakukan oleh Taspinar, Bahar, Schmidt, Werner & Schuhbauer, Hedi yang diambil dari

Procedia Computer Science Tahun 2016 dengan judul “Gamification in Education: a Board Ganes Approach to Knowledge Acquisition”. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa mengajar siswa dengan cara menyenangkan semakin banyak dimasukkan dalam elemen pendidikan. Dengan menggunakan permainan hasil belajar lebih menjanjikan dan ada perbedaan tingkat lebih lanjut dari penugasan konsep.

Penelitian yang diambil dari jurnal internasional selanjutnya dilakukan oleh

Rosa Mario Bottino (2014) dengan judul Serious Gaming at School: Reflections on

Students Performance, Engagement and Motivation. Hasil penelitian menunjukkan

85

bahwa konsep Serius Gaming mengacu pada penerapan hiburan klasik untuk tujuan selain hiburan, termasuk pembelajaran dan instruksi. Melalui sebuah permainan dapat meningkatkan performa, keterlibatan, dan motivasi siswa yang sangat tinggi.

Permainan tidak hanya mengajarkan siswa untuk belajar aturan permainan, tetapi juga akan berinteraksi dengan yang lain. Seperti Penelitian yang dilakukan oleh Iko Saito pada tahun 2016 dengan judul “Applying an Experirntal Learning

Model to the Teaching of Gateway Strategy Board Games”. Hasil dari penelitian mengemukakan melalui permainan pemain tidak hanya akan belajar aturan permainan, tetapi juga akan berinteraksi dengan sistem dan pemain lain dengan cara langsung. Permainan akan memberikan banyak peluang untuk diskusi dan refleksi sehingga mengubah mengalaman pemain menjadi pengetahuan.

Penelitian mengenai media audiovisual yang digunakan sebagai acuan untuk penelitian ini adalah sebagai berikut.

Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Fujiyanto, Asep Kurnia Jayadinata, dan Dadang Kurnia diambil dari Jurnal Pena Ilmiah Volume 1 Nomor 1 tahun

2016 dengan judul “Penggunaan Media Audiovisual untuk Meningkatkan Hasil

Belajar Siswa pada Materi Hubungan Antarmakhluk Hidup” juga menunjukkan bahwa penggunaan media audiovisual pada materi hubungan antarmakhluk hidup dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Selain itu, Penelitian yang dilakukan oleh Arya Adittia diambil dari jurnal

Mimbar Sekolah Dasar Volume 4 Nomor 1 Tahun 2017 dengan judul

“Penggunaan Media Pembelajaran Audiovisual untuk Meningkatkan Hasil Belajar

86

IPS pada Siswa Kelas IV SD” juga menunjukkan peningkatan hasil belajar.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada kelas IV di SDN 2 Datar

Mayong Jepara, maka dapat disimpulkan bahwa media audio visual dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN 2 Datar Kecamatan Mayong

Kabupaten Jepara. Hasil belajar IPS siswa yang meningkat diakibatkan oleh kemampuan menyimak siswa.

Peningkatan hasil belajar siswa juga diperoleh Jatmiko Sidi dan Mukminan setelah melakukan penelitian dengan judul “Penggunaan Media Audiovisual untuk

Meningkatkan Hasil belajar IPS di SMP” yang termuat dalam jurnal Ilmu-ilmu

Sosial Volume 15 Nomor 1 Tahun 2016. Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa penggunaan media audiovisual dalam pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa tercermin dalam setiap pelaksanaan postest terdapat kenaikan rata-rata tes hasil belajar siswa.

Selanjutnya Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Nur Ahsin diambil dari Jurnal Refleksi Edukatika Volume 6 Nomor 2 Tahun 2016 dengan judul

“Peningkatan Keterampilan Menulis Karangan Narasi dengan Menggunakan

Media Audiovisual dan Metode Quantum Learning” lebih berfokus pada peningkatan kualitas proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media audiovisual dan metode pembelajaran quantum learning dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran menulis narasi pada siswa kelas XA

MATBS Kudus.

Kemudian selanjutnya Penelitian yang dilakukan oleh Ferry Ferdianto diambil dari Jurnal Euclid Volume 2 Nomor 2 dengan judul “Media Audiovisual

87

pada Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Kelas IX”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan kemampuan komunikasi pada setiap pertemuannya, dan presentase aktivitas siwa setiap pertemuan pu ikut mengalami peningkatan sehingga dapat ditarik simpulan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media audiovisual dalam pembelajaran pokok bahasa tabung terbukti dapat meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa dan meningkatkan aktivitas siswa selama proses pemeblajaran berlangsung.

Media audiovisual dalam bentuk video diteliti oleh Indah Ayu Ainina diambil dari Indonesian Journal of History Education Volume 3 Nomor 1 Tahun

2014 dengan judul “Pemanfaatan Media Audiovisual sebagai Sumber

Pembelajaran Sejarah”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan media audiovisual dalam bentuk video sebagai media pembelajaran sangat membantu proses pembelajaran sehingga kualitas pembelajaran menjadi baik atau sesuai yang diharapkan.

Media audiovisual dapat dijadikan salah satu alternatif dalam mupel IPS.

Seperti penelitian yang dilakukan oleh Nur Lailatus Zahroh diambil dari Jurnal

Pendidikan agama Islam Volume 2 Nomor 2 Tahun 2016 dengan judul

“Pengembangan Media Audiovisual berbasis Sejarah Lokal dalam Meningkatkan

Kualitas Pembelajaran IPS SD di kecamatan Singosari Kabupaten Malang”. Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran audiovisual berbasis muatan lokal layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam mata pelajaran IPS.

88

Hampir sama dengan Nur Lailatus Zagroh, Penelitian yang dilakukan oleh

Mulyadi, Febry Fahreza, dan Rendi Julianda diambil dari Jurnal Visipena Volume

9 Nomor 1 Tahun 2018 dengan judul “Penggunaan Media Audiovisual untuk

Meningkatkan Prestasi Belajar pada Pembelajaran IPS Siswa Kelas V SDN

Langung” juga dapat digunakan menjadi alternatif mupel IPS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media audiovisual dapat meningkatkan prestasi hasil belajar IPS materi usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia pada siswa kelas

V SD Langung Kabupaten Anceh Barat.

Berbeda dengan Mulyadi, Febry Fahreza, dan Rendi Julianda, Penelitian yang dilakukan oleh Hasmiana Hasan diambil dari Jurnal Pesona Dasar Volume 3

Nomor 4 tahun 2016 dengan judul “Penggunaan Media Audiovisual terhadap

Ketuntasan Belajar IPS Materi Perkembangan Teknologi Produksi, Komunikasi, dan Transportasi pada Siswa Kelas IV SD Negeri 20 Banda Aceh”menunjukkan bahwa penggunaan media audiovisual pada materi perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan trasnportasi di kelas IV SD Negeri Banda Aceh dapat mencapai ketuntasan belajar sesuai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang sudah ditetapkan yaitu 65.

Kemudian penelitian yang terdahulu yang merupakan jurnal internasional yaitu penelitian yang dilakukan oleh Wendhy Rachmadany, Sunardi, dan Leo

Agung diambil dari International Journal of Multicultural and Multireligious

Understanding” Volume 5 Nomor 2 Tahun 2018 dengan Judul “The Improvement of Students’ Leadeship in Studying History by Using Baratayuda Audio Visual

Media”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media audio visual Baratayuda

89

dapat meningkatkan etika kepemimpinan dilihat dari nilai siswa yang mengalami peningkatan terus-menerus.

Penelitian kedua dilakukan oleh Rina Moga Sari, M. Oky Fardian Gafari, dan Sumarsih diambil dari International Journal of Education, Learning and

Development Volume 5 Nomor 10 Tahun 2017 dengan judul “The Development of

Writing Learning Media in Audio Visual based on Explanatory Text at The

Students of Class XI MAN 2 Model Medan, Indonesia”. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis audio visual dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran menulis teks eksplanatori yang dilihat dari nilai hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran audiovisual.

Kesimpulan dari penelitian-penelitian terdahulu tersebut adalah permainan monopoli dan media audiovisual layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

2.3 Kerangka Berpikir

Sugiyono (2015:91) mengemukakan bahwa kerangka berfikir merupakan model konseptual tentang bagaimana teori berhubungan dengan berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai masalah yang penting.

Kelas 4 SD Mupel IPS terdapat materi Keragaman PakaianAdat di

Indonesia. Berdasarkan hasil wawancara dan dokumentasi di SDN Pongangan pada pelaksanaan pembelajaran IPS materi Keragaman Budaya yang ada di

Indonesia, siswa belum mampu mengenali budaya-budaya yang ada di Indonesia

90

terutama budaya tradisional. Siswa hanya mengetahui budaya yang ada di daerahnya yaitu budaya dari Jawa Tengah. Padahal menurut kompetensi dasar yang tertera, siswa harus bisa mengenali keragaman budaya daerah yang ada di

Indonesia misalnya pakaian adat, rumah adat, alat musik, senjata adat, bahasa daerah, dan pakaian adat. Terkhusus untuk materi pakaian adat jika hanya berpacu pada beberapa gambar pakaian adat yang ada dalam buku siswa Tema 7 Indahnya

Keragaman di Negeriku Subtema 2 Indahnya Keragaman Budaya Negeriku pembelajaran 4itu sangat terbatas. Hal ini berdampak pada kemampuan siswa dalam menjelaskan materi Keragaman kebudayaan terutama PakaianAdat di

Indonesia yang tergolong rendah dan kurangnya minat siswa dalam kegiatan pembelajaran.

Upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut salah satunya melalui penggunaan permainan monopoli berbantuan media audiovisual.Permainan monopoli adalah jenis permainan papan yang dimainkan oleh dua orang atau lebih dan bertujuan untuk mengumpulkan atau menguasai petak yang ada dalam papan permainan. Media audiovisual adalah media yang didalamnya terdapat unsur suara dan gambarberupa video animasi.Apabila permainan monopoli dibantu dengan media audiovisual, maka akan dapat membantu siswa dalam memahami dan menjelaskan materi Keragaman

PakaianAdat di Indonesia dalam kegiatan pembelajaran. Siswa juga mendapat pengalaman yang menyenangkan karena belajar dengan cara yang berbeda.

Melalui penggunaan permainan monopoli berbantuan media audiovisual

91

diharapkan dapat meningkatkan kemampuan siswa terutama dalam materi

Keragaman PakaianAdat di Indonesia.

Untuk mengembangkan media permainan monopoli ini, maka digunakan model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Dick dann Carry (1996) yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada tahap

Analysis peneliti menganalisis perlunya pengembangan media pembelajaran, pada tahap Design peneliti merancang media pembelajaran, pada tahap Development peneliti merancang kegiatan pembelajaran, selanjutnya tahap Implementation peneliti menerapkan rancangan produk kepada kelas yang diujicobakan, dan tahap

Evaluation peneliti memberikan tes evaluasi kepada objek yang diteliti. Kerangka berpikir dalam penelitan ini mengadopsi dari model penelitian Sugiyono yang disusun melalui teori Fishbone atau tulang ikan. Kerangka berpikir tersebut dapat divisualisasikan pada gambar di bawah ini :

92

1. Analisys 3.Development 5. Evaluation

Observasi

Pembuatan Evaluasi Data Dokumentasi wawancara Produk desain

Pra penelitian Permasalahan : 1. Kurangnya media Permainan pembelajaran yang Angket Kebutuhan dimiliki sekolah. Monopoli 2. Kurangnya berbantuan pemahaman siswa Media mengenai materi Audiovisual Keragaman Uji kelompok Pakaian Adat di Indonesia.

Konsep media (prototype) Revisi produk

Uji ahli (media dan materi)

2. Design 4. Implementation

Gambar 2.2 Kerangka Berfikir

93

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian

3.1.1 Pendekatan

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Menurut Sugiyono (2015:13) pendekatan kuantitatif adalah pendekatan penelitian dengan data berupa angka- angka dan analisisnya menggunakan statistik yang telah memnuhi kaidah ilmiah yaitu konkret, objektif, terukur, rasional, dan sistematis.

3.1.2 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau

Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2015:9), metode penelitian pengembangan (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untukmemvalidasi atau mengembangkan produk-produk dalam pembelajaran dan pendidikan.

Penelitian ini mengembangkan produk media permainan monopoli berbantuan media audiovisual yang diterapkan pada materi keragaman pakaian daerah MupelIPS. Produk media permainan monopoli sendiri terdiri atas papan permainan monopoli, pion, dadu, kartu ayo menjawab, kartu tahukah kamu, kartu kepemilikan pakaian, kartu denda, dan kartu hadiah. Sedangkan produk media audiovisual berupa video pakaianadat. Uji kelayakan media dilakukan oleh

93 94

validator ahli yang terdiri atas ahli materi dan ahli media. Sedangkan keefektifan media dapat diketahui dari hasil belajar pretest dan postest siswa.

3.1.3 Model Pengembangan

Model pengembangan yang digunakan peneliti adalah model ADDIE. Menurut

Suryani (2018:125) ADDIE merupakan hasil dari suatu paradigma pengembangan. Model ADDIE merupakan komponen utama dari pendidikan sistem untuk pengembangan dan prosedur pengembangan dalam pembelajaran.ADDIE merupakan akronim dari langkah-langkah yang dilaksanakan dalam pengembangan media pembelajaran yaitu analysis, design, development, implementation, and evaluationyang dijelaskan sebagai berikut:

a. Analysis berkaitan dengan kegiatan analisis terhadap situasi kerja dan

lingkungan sehingga dapat ditemukan produk apa yang perlu

dikembangkan.

b. Design merupakan kegiatan merancang produk sesuai dengan yang

dibutuhkan.

c. Development merupakan kegiatan membuat dan menguji produk.

d. Implementation merupakan kegiatan menggunakan produk.

e. Evaluation merupakan kegiatan menilai apakah setiap langkah kegiatan

dan produk yang telah dibuat sudah sesuai dengan spesifikasi atau belum.

95

Gambar 3.1 Tahap Pengembangan ADDIE Sumber : Suryani (2018:126)

Penerapan langkah tersebut disesuaikan dengan karakteristik subjek dan tempat asal. Model yang akan diikuti juga disesuaikan dengan kebutuhan pengembangan di lapangan. Berikut merupakan penerapan model pengembangan

ADDIE yang digunakan peneliti:

Tabel 3.1 Aktivitas Prosedur Pengembangan Permainan Monopoli berbantuan Media Audiovisual No. Tahapan Pengembangan Aktivitas 1 Analysis 1. Pra Perencanaan: membuat draft yang dijadikan objek penelitian, observasi dan identifikasi masalah di SD yang telah dipilih yaitu SDN Pongangan khusunya kelas IV tentang produk yang akan dikembangkan. 2. Mengidentifikasi isi atau materi pembelajaran IPS Kelas IV di SDN Pongangan. 3. Mengidentifikasi lingkungan belajar dan strategi penyampaian dalam pembelajaran IPS kelas IV SDN Pongangan. 4. Membagikan angket kebutuhan siswa dan angket kebutuhan guru. 5. Mengidentifikasi kebutuhan media. 6. Mencari sumber pustaka dan hasil

96

penelitian yang relevan terkait dengan media yang akan dikembangkan. 2 Design 1. Merancang konsep permainan monopoli berbantuan media audiovisual. 2. Merancang aturan permainan monopoli. 3. Merancang media audiovisual dalam bentuk video. 4. Menyusun materi keragaman pakaianadat. 5. Merancang daftar pertanyaan pada kartu kepemilikan pakaian. 6. Merancang daftar pertanyaan pada kartu ayo menjawab. 7. Merancang pernyataan pada kartu taukah kamu. 8. Merancang petunjuk permainan monopoli. 9. Merancang prototype dari media permainan monopoli. 3 Development 1. Mengembangkan permainan monopoli dan media audiovisual. 2. Membuat produk permainan monopoli keragaman pakaianadat. 3. Membuat produk video audiovisual keragaman pakaianadat. 4. Membuat instrumen untuk mengukur kinerja permaianan monopoli berbantuan media audiovisual. 5. Validasi ahli, ada dua ahli yaitu ahli media dan ahli materi. Ahli media menguji validitas media permainan monopoli dan media audiovisual, ahli materi menguji validitas materi keragaman pakaianadat di Indonesia muatan IPS kelas IV. 6. Uji coba soal, dalam penelitian ini uji coba soal dilakukan di kelas V SDN Kandri 01. 7. Uji kelompok kecil, yang dilakukan di kelas IV SDN Pongangan sebanyak 6 siswa. 8. Membagikan angket tanggapan siswa dan angket tanggapan guru. 9. Melakukan analisi angket tanggapan siswa dan angket tanggapan guru sebagai bahan pertimbangan permainan monopoli berbantuan media audiovisual. 4 Implementation 1. Membagikan soat pretest. 2. Memulai pembelajaran dengan menayangkan media audiovisual berupa video keragaman pakaianadat di Indonesia.

97

3. Menjelaskan aturan permainan monopoli. 4. Uji kelompok besar, produk digunakan untuk seluruh siswa kelas IV SDN Pongangan. 5. Membagikan soat posttest 6. Menanyakan kembali bagaimana pemakaian produk sebagai umpan balik awal proses evaluasi. 5 Evaluation 1. Melihat dampak pembelajaran dengan menggunakan permainan monopoli berbantuan audiovisual. 2. Menganalisis kelayakan media permainan monopoli berbantuan audiovisual. 3. Menganalisis angket tanggapan guru dan siswa 4. Menganalisis data hasil Posttest muatan IPS siswa kelas IV SDN Pongangan.

98

Secara garis besar dapat dilihat dari gambar bagan berikut:

Design Analysis Perancangan Konsep, Praperencanaan, aturan permainan, Identifikasi Masalah, kelengkapan media, pembagian Angket menyusun prototipe dan Kebutuhan materi pembelajaran

Development Implementation Membuat permainan pembagian soal pretest, monopoli & Audiovisual, uji produk kelompok instrumen penilaian, validasi besar, posttest, media materi, uji kelompok kecil, angket tanggapan

Evaluation analisis kelayakan dan kefektifan media, analisis hasil pretest & posttest,

Gambar 3.2 Penerapan Model ADDIE pada produk permainan monopoli berbantuan Media Audiovisual

3.1.4 Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan adalah One-Group Pretest-Posttest Design.

Menurut Sugiyono (2015:110) terdapat pretest sebelum siswa diberikan perlakuan dan posttest setelah diberi perlakukan sehingga hasil perlakuan akan menjadi lebih akurat karena melalui desain ini peneliti dapat membandingkan keadaan sebelum

99

dan sesudah diberi perlakuan. Berikut merupakan gambaran desain One-Group

Pretest-Posttest pada penelitian ini:

O1 X O2

Gambar 3.3Desain One-Group Pretest-Posttest (Sumber : Sugiyono, 2015:111) Keterangan:

O1 = Nilai pretest

O2 = Nilai posttest

X = Treatment yang diberikan

Pengembangan Permainan Monopoli berbantuan media audiovisual pada mupel

IPS materi Keragaman PakaianAdat di Indonesia = (O2-O1)

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

3.2.1 Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Pongangan, yang berlokasi di Jalan

Pongangan, Gunungpati, Kota Semarang, Jawa Tengah.

3.2.2 Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Februari Tahun 2020.

3.3 Data, Sumber Data, dan Subjek Penelitian

3.3.1 Data

Menurut Arikunto (2013:161) data adalah hasil pencatatan peneliti yang berupa fakta atau angka. Dalam penelitian ini, peneliti melakukan wawancara dengan

100

guru kelas IV untuk menemukan permasalahan sebagai data awal saat identifikasi masalah. Peneliti juga menggunakan teknik observasi di dalam kelas dengan mengamati proses pembelajaran. Selain itu, peneliti juga menggunakan data dokumentasi berupa hasil belajar siswa pada muatan IPS.

3.3.2 Sumber Data

Menurut Arikunto (2013:172) sumber data didalam penelitian adalah subjek darimana data diperoleh. Apabila peneliti menggunakan wawancara dalam pengumpulan datanya, maka sumber data diperoleh dari responden, yaitu orang yang merespon atau menjawab pertanyaan-pertanyaan peneliti, baik secara lisan maupun tertulis. Apabila pengumpulan data dilakukan atas populasi maka responden penelitian adalah populasi, sedangkan jika pengumpulan data dilakukan atas sampel maka responden adalah sampel. Data dikumpulkan dengan mmeberi skor terhadap respon yang diberikan responden. Apabila peneliti menggunakan teknik observasi, maka datanya berupa benda, gerak atau proses sesuatu. Apabila peneliti menggunakan dokumentasi, maka dokumen atau catatanlah yang menjadi sumber data, sedang isi catatan subyek penelitian atau variabel penelitian (Arikunto, 2013 : 172). Berikut merupakan sumber data dalam penelitian : a. Siswa

Siswa yang menjadi sumber data pada penelitian ini adalah siswa kelas

IV SD Negeri Pongangan yang berjumlah 37 siswa. Siswa-siswi tersebut

mengisi angket kebutuhan dan bertindak sebagai penilai media permainan

monopoli dan audiovisual. Penilaian diberikan melalui angket tanggapan

101

siswa terhadap media permainan monopoli berbantuan audiovisual materi

Keragaman PakaianAdat di Indonesia.

b. Guru

Guru yang menjadi sumber data dalam penelitian ini adalah Guru Kelas

IV SD Negeri Pongangan. Guru berperan sebagai sumber data kebutuhan

terhadap media permainan monopoli berbantuan audiovisual Keragaman

PakaianAdat. Selain itu guru juga berperan dalam menilai dan memberi

masukan terhadap media yang dikembangkan melalui angket tanggapan guru

terhadap permainan monopoli berbantuan media audiovisual materi

Keragaman Pakaian Adat di Indonesia.

3.3.3 Subjek Penelitian

Subyek dalam penelitian dan pengembangan ini adalah :

1. Siswa kelas IV SDN Pongangan Kota Semarang Tahun Ajaran 2019/2020

dengan jumlah siswa sebanyak 37 yang terdiri atas 17 siswa laki-laki dan

20 siswa perempuan.

2. Guru kelas IV SDN Pongangan yang berperan dalam pengumpulan

informasi yang dibutuhkan oleh peneliti.

3. Dosen ahli, dosen yang bertindak sebagai penilai dan memberikan

masukan pada produk permainan monopoli berbantuan audiovoisual

materi Keragaman PakaianAdat di Indonesia yang dikembangkan dua

peneliti, terdiri atas dua dosen ahli, yaitu ahli materi dan ahli media.

4. Peneliti, peneliti berperan dalam proses pengembangan produk penelitian

yang telah dikembangkan.

102

3.4 Variabel Penelitian

Menurut Sugiyono (2015:61) variabel penelitian adalah atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek, atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang telah ditetapkan peneliti guna dipelajari dan kemudian disimpulkan. Variabel terdiri atas dua jenis yaitu variabel bebas atau independen dan variabel tertikat atau dependen.

Variabel bebas atau variabel independen adalah variabel yang mempengaruhi atau menjadi sebab perubahan atau timbulnya variabel terikat/dependen. Sedangkan varabel terikat atau dependen merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas.

(Sugiyono, 2015:61). Dalam penelitian ini terdapat dua variabel sebagai berikut:

1. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah Permainan Monopoli

berbantuan Media Audiovisual

2. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah MupelIPS Materi Keragaman

PakaianAdat di Indonesia Kelas IV SDN Pongangan.

3.5 Definisi Operasional Variabel

Definisi operasional variabel adalah proses mendefinisikan variabel dengan tegas sehingga variabel dapat diukur dan disesuaikan dengan kenyataan dan gambaran secara praktik dalam lingkungan objek penelitian. Dalam penelitian ini, definisi operasional variabel dijelaskan pada tabel berikut:

103

Tabel 3.2Definisi Operasional Variabel

Variabel Definisi Konsep Definisi Operasional Jenis Data Permainan Permainan yang Monopoli Mupel IPS adalah Interval monopoli dimaksud dalam suatu media permainan berbantuan penelitian ini yang dikemas dalam suatu media adalah sebuah permainan monopoli untuk audiovisual. media mengajarkan Mupel IPS pembelajaran yang materi keragaman Pakaian digunakan untuk Adat di Indonesia. membantu Peraturan permainan ini penyampaian hampir sama dengan materi kepada permainan monopoli pada siswa. Peneliti umumnya, hanya saja setiap menggunakan pemain harus siap untuk permainan menjawab pertanyaan monopoli dan tentang Materi Keragaman audiovisual berupa Pakaian adat di Indonesia di video pada mupel dalam permainan ini. IPS Materi Permainan Monopoli Keragaman pembelajaran IPS Pakaian adat di memerlukan kecerdasan, Indonesia. ketegasan, dan ketangkasan para pemain dalam mengadakan transaksi kombinasi antara menjawab pertanyaan dan serangkaian peraturan permainan hingga akhirnya salah seorang siswa memperoleh uang paling tinggi diantara teman sekelompoknya. Sebelum masuk dalam permainan monopoli, siswa disajikan sebuah audiovisual berupa video yang ditayangkan melalui LCD yang berisi penjelasan Materi Keragaman Pakaian adat di Indonesia. Mupel IPS Materi Keragaman Indonesia sangat kaya akan Interval Materi Tarian Adat di ragam budaya, termasuk Pongangan Indonesia adalah dalam hal pakaian adat. terkait materi materi pelajaran Setiap provinsi memiliki Materi IPS yang ada ada pakaian adat masing-masing Keragaman di Buku Guru yang memiliki keunikan-

104

Pakaianadat di Tema 7 Indahnya keunikan yang berbeda dari Indonesia. Keragaman di provinsi lainnya. Masing- Negeriku Subtema masing pakaian adat 2 Indahnya memiliki fungsi Keragaman penggunaan yang berbeda- Budaya Negeriku beda. Dengan mempelajari pembelajaran 4. keanekaragaman pakaian dan lain adat diharapkan siswa sebagainya. mampu memahami bahwa keanekaragaman yang ada di Indonesia merupakan bentuk kebesaran serta keanekaragaman kebudayaan nusantara. Dengan memaknai dan rasa memiliki diharapkan kita mampu lebih menghargai kekayaan budaya khas milik Indonesia yang bisa kita wujudkan dengan belajar mempelajari pakaian adat seperti Pakaian adat Ulee Balang, Ulos, Kebaya, ewer, Paksian, Pesa’an,

3.6 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

Peneliti melakukan pengumpulan data menggunakan teknik tes dan nontes.

3.6.1 Teknik Tes

Menurut Arikunto (2013:193), tes merupakan serentetan pertanyaan atau latian serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu. Sedangkan menurut(Lestari dan Yudhanegara, 2015:232), pengumpulan data dengan tes dilakukan dengan cara memberi sejumlah pertanyaan kepada subjek yang diteliti untuk dijawab. Bentuk tes yang digunakan bermacam-macam, dapat berupa tes dengan tipe objektif, seperti pilihan ganda, menjodohkan, isian singkat, atau tes

105

benar-salah. Pengumpulan data melalui teknis tes dapat dilakukan sebelum atau sesudah tindakan.

Jenis tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes objektif pilihan ganda. Tes dilakukan sebanyak dua kali yaitu pretest dan posttest. Pretest dilakukan sebelum penggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual diawal penelitian yang bertujuan untuk mengetahui pengeatahuan siswa dan hasil belajar materi keragaman pakaianadat di Indonesia. Posttest dilakukan diakhir penelitian setelah siswa selesai mengikuti pembelajaran menggunakan media pembelajaran monopoli berbantuan audiovisual. Posttest bertujuan untuk mengetahui kemampuan dan hasil belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual yang dkembangkan peneliti sebagai produk dalam penelitian ini. Kemudian hasil

Pretest dan Posttest dibandingkan sehingga akan diketahui keefektifan penggunaan permainan monopoli berbantuan media audiovisual dalam Mupel IPS materi keragaman pakaian adat di Indonesia.

3.6.2 Teknik Nontes

3.6.2.1 Observasi

Arikunto (2013:199) meneyebutkan bahwa observasi meliputi kegiatan pemusatan perhatian terhadap suatu objek dengan menggunakan seluruh alat indra.

Sedangkan Menurut Sugiyono (2015:204), teknik pengumpulan data dengan cara observasi digunakan jika penelitian berkenaan dengan perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala alam, dan bila responden yang diamati tidak terlalu

106

besar.Observasi terdapat dua jenis, yaitu terstruktur dan tidak terstruktur.

Observasi terstruktur adalah observasi yang dirancang secara sistematis sehingga tahu variabel apa yang akan diteliti. Observasi tidak terstruktur adalah observasi yang tidak dipersiapkan secara sistematis tentang apa yang akan diteliti.

Dalam penelitian ini peneliti melalukan observasi di Kelas IV SDN

Ponganan dalam pembelajaran IPS materi KeragamanPakaianAdat di Indonesia.

Peneliti melakukan observasi untuk mengetahui penerapan pembelajaran menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual.

3.6.2.2 Wawancara

Arikunto (2013:198) menjelaskan bahwa wawancara merupakan dialog yang dilakukan oleh pewawancara untuk memperoleh informasi dari terwawancara.

Sugiyono (2015:194-198) menjelaskan bahwa wawancara dapat dilakukan secara terstruktur maupun tidak terstruktur. Wawancara terstruktur digunakan sebagai teknik pengumpulan data jika peneliti sudah mengetahui dengan pasti informasi apa yang akan diperoleh (Sugiyono, 2015:197). Dalam wawancara terstruktur ini peneliti sudah menyiapkan instrumen penelitian berupa pertanyaan-pertanyaan tertulis yang alternatif jawabannya juga sudah disiapkan. Sedangkan wawancara tidak terstruktur adalah wawancara bebas dimana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan datanya(Sugiyono, 2015:197).

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan wawancara tidak terstruktur.

Peneliti membuat pedoman wawancara sesuai dengan kebutuhan peneliti yang hanya berupa garis besarpermasalahan yang akan ditanyakan. Wawancara

107

dilakukan langsung di SDN Pongangan yang dijadikan lokasi penelitian dengan mewawancarai guru dan beberapa siswa di kelas IV.

3.6.2.3 Angket

Arikunto (2013:194) menjelaskan bahwa angket adalah sejumlah pertanyaan yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responder tentang pribadinya atau hal-hal yang ingin diketahui.

Peneliti menggunakan angket kebutuhan, angket validasi ahli, angket tanggapan guru dan siswa. Angket kebutuhan diisi oleh guru, angket validasi ahli diisi oleh validator yang terdiri dari ahli media dan ahli materi. Angket tanggapan guru dan siswa digunakan untuk mengetahui pendapat siswa setelah melakukan pembelajaran menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual.

3.6.2.4 Dokumentasi

Menurut Arikunto (2013:274) Dokumentasi yaitu mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan, transkip, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, lengger, agenda dan sebagainya.

Pada penelitian ini, peneliti mengambil data dokumentasi berupa daftar nilai

Kelas IV SDN Pongangan, foto, dan video saat pembelajaran menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual.

108

3.7 Uji Kelayakan, Uji Validitas, dan Uji Reliabilitas

3.7.1 Uji Kelayakan

Uji kelayakan dalam penelitian ini dilaksanakan dalam dua tahap, yaitu uji kelayakan materi dan uji kelayakan media. Uji kelayakan dilaksanakan melalui validasi ahli terhadap media permainan monopoli berbantuan audiovisual.

Dalam penelitian ini, uji kelayakan media menggunakan skala Likert yang digunakan pada angket validasi ahli dan guru. Instrumen skala Likert digunakan untuk mengembangkan instrumen untuk mengukur sikap, dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomena sosial. (Sugiyono, 2015:134).Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert memiliki gradasi diri sangat positif sampai sangat negatif dengan kata-kata berupa : (1) sangat setuju; (2) setuju; (3) ragu-ragu; (4) tidak setuju; (5) sangat tidak setuju. (Sugiyono,

2015:135).

Sedangkan untuk angket validasi siswa, peneliti menggunakan skala

Guttman. Instrumen skala Guttman digunakan bila ingin mendapatkan jawaban yang tegas terhadap suatu permasalahan yang ditanyakan. Data yang didapatkan dapat berupa data interval atau data rasio dikhotomi (dua alternatif). Skala

Guttman memiliki dua interval yaitu “setuju” dan “tidak setuju”. (Sugiyono,

2015:139).

3.7.2 Uji Validitas

Arikunto (2013:211) menjelaskan bahwa validitas adalah suatu ukuran menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Instrumen yang valid memiliki validitas yang tinggi sedangkan instrumen yang kurang valid

109

memiliki validitas yang rendah. Menurut sugiyono (2015:173), instrumen yang valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur dan bisa menampilkan apa yang harus ditampilkan.

Pada penelitian ini sampel yang digunakan untuk uji coba adalah sampel yang sudah pernah menerima materi keragaman pakaianadat yang diteliti peneliti.

Uji Coba soal dilakukan di SD Negeri Kandri Kelas 5 sejumlah 35 siswa. sedangkan uji kelompok kecil untuk permainan monopoli berbantuan media audiovisual dilaksanakan di SD Negeri Pongangan Kelas 4 sejumlah 6 siswa.

Instrumen uji coba yang telah disusun dikonsultasikan dengan validator ahli sebelum diujikan pada sampel. Jumlah soal yang dibuat peneliti untuk uji validitas sebanyak 50 soal pilihan ganda. Uji validitas dilakukan pada siswa kelas V SD

Negeri Kandri Kelas 5 sejumlah 35 siswa.

Uji validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah point biserial karena tes yang digunakan berbentuk pilihan ganda (multiple choice). Rumus point biserial sebagai berikut:

(Sumber:Arikunto, 2018:196) Keterangan: ypbi = koefisien korelasi biserial.

Mp = rerata skor dari subjek yang menjawab betul bagi item yang dicari

validitasnya.

Mt = rerata skor total.

St = standar deviasi dari skor total proporsi.

110

p = proporsi siswa yang menjawab benar. q = proporsi siswa yang menjawab salah (q=1-p) banyaknya siswa yang benar 푝 = jumlah seluruh siswa Perhitungan skor untuk uji coba instrumen tes yaitu, skor 1 untuk jawaban benar dan skor 0 untuk jawaban salah. Setelah dihitung menggunakan rumus, maka langkah selanjutnya adalah membandingkan harga rhitung dengan rtabel. Jika harga rhitung> r tabel, maka instrumen tersebut valid, sedangkan jika harga rhitung< r tabel maka instrumen tersebut tidak valid. Soal yang dinyatakan valid selanjutnya digunakan sebagai soal pretes dan posttest pada uji coba produk. Jumlah sampel dalam uji coba instrumen tes ini adalah 35 (n=35) sehingga pada perhitungan rtabel yaitu 0,334.

Hasil analisis uji coba instrumen pada kelas V SDN Kandri menunjukkan bahwa soal valid berjumlah 32 butir soal dan yang tidak valid berjumlah 18 butir soal. Hasil analisis validitas uji coba soal terdapat pada lampiran 33. Berikut hasil dari uji coba instrumen yang disajikan pada tabel.

Tabel 3.3Hasil Analisis Uji Coba Validitas

No Kriteria Nomor butir soal Jumlah Keterangan butir soal 1 Butir soal valid 1, 2, 3, 4, 6, 8, 9, 10, 12, 32 Dipakai 25 13, 17, 18, 19, 22, 25, 26, butir soal 27, 28, 30, 31, 32, 33, 35, 37, 39, 40, 41, 42, 44, 46, 48, 49. 2 Butir soal tidak 5, 7, 11, 14, 15, 16, 20, 21, 18 Tidak valid 23, 24, 29, 34, 36, 38, 43, dipakai 45, 47, 50 Jumlah 50

111

Dari hasil analisis instrumen, diperoleh soal valid sebanyak 32 butir soal yang dikemudian diambil 25 soal sebagai soal pretest dan posttest.

3.7.3 Uji Reliabilitas

Reliabilitas tes berhubungan dengan konsistensi hasip pengukuran, yaitu seberapa konsisten skor tes dari satu pengukuran ke pengukuran berikutnya. Reabilitas merujuk pada ketetapan/keajegan alat tersebut dalam menilai apa yang diinginkan, artinya kapan pun alat tersebut digunakan akan memberikan hasil yang relatif sama. (Uno, 2016:153)

Dalam penelitian ini untuk mengetahui reabilitas tes menggunakan rumus

KR 21 sebagai berikut:

푘 푀(푘− M) 푟푖 = {1 − 2 } 푘−1 푘 푠푡

(Sugiyono, 2015: 361)

Keterangan : k = jumlah item dalam instumen

M = mean skor total

2 푘 푠푡 = varians total

Tinggi rendahnya derajat reliabilitas suatu instrumen ditentukan oleh nilai koefisien korelasi antara butir soal atau item pertanyaan/pernyataan dalam instrumen tersebut yang dinotasikan dengan r. Tolak ukur untuk menginterpretasikan derajat reliabilitas instrumen ditentukam berdasarkan kriteria menurut Guilford berikut:

112

Tabel 3.4Kriteria Koefisien Korelasi Reliabilitas Instrumen

Koefisien Korelasi Korelasi Interpretasi Reliabilitas 0,90 ≤ r ≤ 1,00 Sangat tinggi Sangat tetap/sangat baik 0,70 ≤ r ≤ 0,90 Tinggi Tetap/baik 0,40 ≤ r ≤ 0,70 Sedang Cukup tetap/cukup baik 0,20 ≤ r ≤ 0,40 Rendah Tidak tetap/buruk r < 0,20 Sangat rendah Sangat tidak tetap/sangat buruk (Sumber: Lestari dan Yudhanagara, 2017:206)

Tabel 3.5 Hasil Analisis Reliabilitas Soal Uji Coba

N Rhitung Rtabel Simpulan Kriteria 35 0,8449858 0,334 Reliabel Tinggi

Berdasarkan hasil analisis reliabilitas sejumlah 32 soal uji coba yang sudah dinyatakan valid, maka diperoleh harga koefisien korelasi reliabilitas 0,8449858.

Jika dilihat pada tabel kriteria koefisien korelasi, maka instrumen uji coba soal bersifat reliabel, dengan korelasi tinggi dengan interpretasi tetap/baik.

3.7.4 Taraf Kesukaran

Mengingat instrumen yang diuji coba merupakan achievement test (tes hasil belajar) maka setelah validitas dan reliabilitas tes diketahui maka dilanjutkan dengan uji taraf (indeks) kesukaran item. Dengan rumus sebagai berikut:

B I = N

(Uno, 2016:175).

Keterangan : I =Indeks kesukaran item B =Banyaknya siswa yang menjawab item tersebut dengan benar N =Jumlah siswa yang mengikuti tes Indeks kesukaran diklasifikasikan sebagai berikut:

113

Tabel 3.6Klasifikasi Indeks Kesukaran

Interval Kriteria 0,00 - 0,30 Sukar 0,31 - 0,70 Sedang 0,71 - 1,00 Mudah Sumber: Uno (2016:175)

Hasil uji coba instrumen pada siswa kelas V SDN Kandri setelah dianalisis terdapat 32 butir soal yang dinyatakan valid. Soal yang valid kemudia dianalisis taraf kesukarannya dan menunjukkan bahwa soal yang masuk dalam kriteria sukar sejumlah 6 butir soal, kriteria sedang sejumlah 17 butir soal dan kriteria mudah sejumlah 9 butir soal. Berikut ini hasil dari analisis taraf kesukaran soal yang disajikan pada tabel berikut:

Tabel 3.7 Analisis Taraf Kesukaran Instrumen Uji Coba

Kriteria Nomor butir soal Jumlah soal Sukar 9, 19, 32, 33, 41, 48 6 Sedang 1, 2, 4, 6, 8, 12, 17, 18, 22, 25, 26, 17 27, 28, 31, 40, 44, 46, Mudah 3, 10, 13, 30, 35, 37, 39, 42, 49 9

3.7.5 Daya Pembeda

Daya pembeda adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan rendah. Daya pembeda dihitung menggunakan rumus indeks diskriminasi dengan peserta yang menjawab benar dirumuskan sebagai berikut:

퐵퐴 퐵퐵 D = - = PA – PB 퐽퐴 퐽퐵

(Arikunto, 2018:238)

114

Keterangan:

D = Indeks diskriminasi

JA = Banyaknya peserta kelompok atas

JB = Banyaknya peserta kelompok bawah

BA = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal benar

BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal benar

PA = Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab soal benar

PB = Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab soal benar

Pada kriteria cukup, baik maupun baik sekali pada soal uji coba digunakan sebagai soal evaluasi saat uji coba pemakaian. Kemudian soal yang telah dihitung menggunakan rumus daya beda dikategorikan kedalam kriteria yang digunakan untuk menginterpretasikan indeks daya pembeda disajikan pada tabel berikut:

Tabel 3.8Kriteria Daya Pembeda

Besarnya Angka D Kriteria 0,00 – 0,20 Jelek 0,21 – 0,40 Cukup 0,41 – 0,70 Baik 0,71 – 1,00 Baik Sekali Sumber: Arikunto (2018:242)

Jumlah instrumen soal uji coba yang dinyatakan valid sebanyak 32 soal.

Daya pembeda soal dapat diketahui dengan melihat besarnya indeks diskriminasi diperoleh dari hasil perhitungan menggunakan rumus indeks diskriminasi.

Hasil uji coba instrumen pada siswa kelas V SDN Kandri dianalisis dan menunjukkan bahwa soal yang masuk kriteria baik sekali sejumlah 1 butir soal, kriteria baik sejumlah 7 butir soal, kriteria cukup sejumlah 22 butir soal dan

115

kriteria jelek sejumlah 2 butir soal. Berikut ini hasil dari analisis daya pembeda soal yang disajikan pada tabel berikut:

Tabel 3.9Analisis Daya Pembeda

Kriteria Nomor Butir Soal Jumlah Soal Jelek 9, 33 2 Cukup 2, 6, 13, 17, 18, 19, 22, 25, 26, 27, 28, 22 30, 31, 32, 35, 37, 39, 41, 42, 46, 48, 49 Baik 3,4, 8, 10, 12, 40, 44 7 Baik sekali 1 1

Soal yang sudah dukur tingkat validitas, reliabilitas, taraf kesukaran dan daya pembeda didapatkan 32 soal yang layak digunakan sebagai soal pretest dan posttest. Dari 32 soal yang layak digunakan tersebut, peneliti memilih 25 soal yang disesuaikan dengan kebutuhan. Soal yang dijadikan soal pretest dan posttest dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.10 Soal Instrumen Penelitian

Keterangan Nomor Soal Nomor soal yang digunakan untuk soal 2, 3, 4, 6, 8, 10, 12, 13, 17, 19, 22, 25, pretest dan posttest 26, 27, 28, 30, 31, 32, 35, 37, 40, 41, 42, 46, 49

3.8 Teknik Analisis Data

3.8.1 Analisis Data Produk

3.8.1.1 Analisis Kelayakan Media

Instrumen kelayakan media monopoli dan audiovisual dari segi media dan materi yang telah dinilai oleh ahli atau pakar, akan dianalisis menggunakan rumus sebagai beriku (Purwanto, 2013:102).

116

R NP = x 100 SM

Sumber : (Purwanto, 2017:102)

Keterangan

NP = Nilai Persen yang dicari atau diharapkan

R = Skor mentah yang diperoleh

SM = Skor maksimum ideal

100 = Bilangan tetap

Hasil presentase data kelayakan kemudian dikonversikan dengan kriteria berikut ini:

Tabel 3.11 Kriteria Penilaian Validasi Ahli

Persentase Kriteria 86% - 100% Sangat layak 76% - 85% Layak 60% - 75% Cukup layak 55% - 59% Kurang layak ≤ 54% Tidak Layak Sumber: Purwanto (2017:103)

3.8.1.2 Analisis Tanggapan Guru dan Siswa

Tanggapan guru dan siswa digunakan untuk menguji keefektifan penggunakan media permainan monopoli dan audiovisual pada pembelajaran IPS materi keragaman pakaianadat. Tanggapan guru dan siswa yang telah diberi skor kemudian dianalisis dengan rumus deskriptif persentase sebagai berikut:

117

R NP = x 100 SM

(Purwanto, 2017:102)

Keterangan:

NP = Nilai Persen yang dicari atau diharapkan

R = Skor mentah yang diperoleh

SM = Skor maksimum ideal

100 = Bilangan tetap

Hasil presentase data tanggapan guru dan siswa kemudian dikonversi dengan kriteria berikut ini:

Tabel 3.12 Kriteria Penilaian Tanggapan Guru dan Siswa

Persentase Kriteria 86% - 100% Sangat layak 76% - 85% Layak 60% - 75% Cukup layak 55% - 59% Kurang layak ≤ 54% Tidak Layak Sumber: Purwanto (2017:103)

3.8.2 Analisis Data Awal

Analisis data awal menggunakan uji normalitas pretest dan posttest. Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data hasil belajar berdistribusi normal atau tidak. Rumus yang digunakan adalah uji liliefors. Langkah-langkahnya sebagai berikut (Sudjana, 2005:466-467):

푥−푥̅ 1) Dijadikan bilangan baku dengan rumus = 푍푖 = 푠

2) Menghitung peluang F(zi) = P(z ≤ zi)

3) Menghitung proporsi z1, z2,....zn, yang dinyatakan oleh S(zi)

118

푏푎푛푦푎푘푛푦푎 푧 푧 푧 푧 푦푎푛푔 푘푢푟푎푛푔 푑푎푟푖 푧 S(푧 ) = 1, 2, 3,… 푛 푖 푖 푛

4) Hitung selisih F(zi) - S(zi), kemudian menentukan menentukan harga

mutlaknya.

5) Ambil harga yang paling besar di antara harga-harga mutlak selisih tersebut

(Lo).

6) Berdasarkan hasil perhitunganLhitung tersebut dibandingkan dengan Ltabelpada

tabel “nilai kritis untuk uji Liliefors” jika Lhitung

normal.

3.8.3 Analisis Data Akhir

3.8.3.1 Uji T-test

Uji T-test digunakan untuk mengetahui perbedaan rata-rata pretest dan posttestmengenai penggunaan permainan monopoli berbantuan media audiovisual muatan IPS materi Keragaman Pakaian Adat di Indonesia. Analisis data menggunakan rumus paired sample t-test dengan rumus sebagai berikut:

푋 − 푋 t= 1 2 2 2 푆 푆 푆 푆 √ 1+ 2 −2푟( 1 )( 2 ) 푛1 푛2 √푛1 √푛2

(Sugiyono, 2015:122)

Keterangan:

푥푖̅ = Rata-rata sampel 1

푥̅₂ = Rata-rata sampel 2 s1 = Simpangan baku sampel 1 s2 = Simpangan baku sampel 2

119

2 s1 = Varians sampel 1

2 s2 = Varians sampel 2 r = Korelasi antara dua sampel

Kriteria pengujian hasil t-test, yaitu: t hitung> t tabel, Ha diterima t hitung< t tabel, Ho diterima

H0 = Permainan monopoli berbantuanmedia audiovisual tidak dapat digunakan

pada mupel IPS Materi Keragaman Pakaian adat di Indonesia.

Ha = Permainan monopoli berbantuan media audiovisual dapat digunakan pada

mupelIPS Materi Keragaman Pakaian adat di Indonesia

3.8.3.2 Uji N-gain

Penilaian antara nilai pretest dan posttest dihitung menggunakan analisis indeks gain. Penelitian ini menggunakan gain ternormalisasi (N-gain). Gain menunjukkan peningkatan nilai posttest dibandingkan pretest siswa kelas IV materi Keragaman Pakaian Adat di Indonesia setelah menggunakan melakukan pembelajaran melalui permainan monopoli berbantuan media audiovisual. N-gain didapatkan dengan membandingkan selisih skor pretets dan posttest dengan skor skor maksimal dan pretest. Nilai yang diperoleh dari hasil pretest dan posttest merupakan data yang akan dianalisis menggunakan uji N-gain dengan rumus sebagai berikut : (Lestari & Yudhanegara, 2017 :235)

푠푘표푟 푝표푠푡푒푠푡 − 푠푘표푟 푝푟푒푡푒푠푡 푁 푔푎푖푛 = 푠푘표푟 푚푎푘푠푖푚푎푙 − 푠푘표푟 푝푟푒푡푒푠푡

Hasil ini kemudian diklasifikasikan sesuai kriteria yang ditetapkan berikut:

120

Tabel 3.13Kriteria N-Gain

Interval Koefisien Kriteria N-gain < 0,3 Rendah 0,3 ≤ N-gain < 0,7 Sedang N-gain ≥ 0,7 Tinggi Sumber : (Lestari & Yudhanegara, 2017 :235)

121

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan atau Research and

Development (R&D) yang digunakan memvalidasi atau mengembangkan produk- produk yang digunakan dalam pembelajaran dan pendidikan (Borg and Gall, 1988 dalam Sugiyono, 2015:9). Produk yang dikembangkan adalah permainan monopoli berbantuan media audiovisual materi Keragaman Pakaian Adat di

Indonesia.

Hasil penelitian yang dijelaskan pada bab ini adalah : (1) hasil analisis angket kebutuhan guru dan siswa terhadap permainan monopoli berbantuan media audiovisual materi keragaman pakaian adat; (2) prototipe media permainan monopoli dan audiovisual; (3) desain pengembangan media permainan monopoli dan audiovisual; (4) hasil penilaian dari validator ahli media dan validator ahli materi terhadap permainan monopoli berbantuan media audiovisual materi keragaman pakaian adat; (5) hasil angket tanggapan guru dan siswa terhadap permainan monopoli berbantuan media audiovisual materi keragaman pakaian adat; dan (6) uji keefektifan dan kelayakan produk.

4.1.1 Perancangan Produk

Perancangan produk permainan monopoli berbantuan media audiovisual materi keragaman pakaian adat di Indonesia dilakukan berdasar pada hasil analisis angket kebutuhan guru dan angket kebutuhan siswa terhadap permainan monopoli

121 122

berbantuan media audiovisual. Hasil analisis angket kebutuhan diuraikan sebagai berikut:

4.1.1.1 Hasil Angket Analisis Kebutuhan Siswa

Perancangan produk permainan monopoli berbantuan media audiovisual disesuaikan dengan kebutuhan siswa. Data kebutuhan siswa dianalisis melalui angket yang dibagikan peneliti kepada 37 siswa kelas IV SDN Pongangan.

Berikut ini meruapakan hasil kebutuhan siswa terhadap permainan monopoli berbantuan media audiovisual.

Tabel 4.1 Rekapitulasi Kebutuhan Siswa terhadap Permainan Monopoli berbantuan Media Audiovisual No. Pertanyaan Jawaban Jumlah Siswa yang Menjawab 1. Menurut kamu, apakah sangat penting 23 pembelajaran IPS penting Penting 14 diterapkan di kelas IV SD? kurang penting 0 tidak penting 0 2. Apakah kamu tertarik mempelajari Sangat tertarik 20 materi keragaman di Indonesia? Tertarik 17 Kurang tertarik 0 Tidak tertarik 0 3. Apakah kamu perlu memiliki Sangat perlu 22 penguasaan yang baik mengenai Perlu 14 materi keragaman pakaian adat di Kurang perlu 1 Indonesia pada mupel IPS? Tidak perlu 0 4. Apakah kamu memahami materi Sangat memahami 3 keragaman pakaian adat di Memahami 13 Indonesia menggunakan media Kurang 20 yang sudah ada? memahami Tidak memahami 1 5. Apakah perlu adanya media baru Sangat perlu 4 yang lebih menarik dalam Perlu 24 pembelajaran IPS? Kurang perlu 5 Tidak perlu 4 6. Menurut kamu, apakah media Sangat cocok 11 permainan cocok diterapkan dalam cocok 17

123

pembelajaran IPS? Kurang cocok 8 Tidak cocok 1 7. Apakah kamu setuju jika permainan Sangat setuju 19 monopoli digunakan sebagai media setuju 12 dalam pembelajaran IPS? Kurang setuju 5 Tidak setuju 1 8. Apakah kamu setuju jika permainan Sangat setuju 13 monopoli dicetak dengan bahan setuju 16 MMT dengan ukuran 52 cm x 52 Kurang setuju 7 cm ? Tidak setuju 1 9. Menurut kamu perlukah kartu Sangat perlu 20 kepemilikan, kartu ayo menjawab, Perlu 11 kartu taukah kamu, kartu hadiah, Kurang perlu 6 dan kartu denda dalam media Tidak perlu 0 permainan monopoli? 10. Menurut kamu perlukah diberikan Sangat perlu 21 soal-soal latihan setelah permainan Perlu 12 monopoli dalam pembelajaran IPS? Kurang perlu 4 Tidak perlu 0 11. Menurut kamu perlukah diberikan Sangat perlu 27 petunjuk permainan pada media Perlu 6 permainan monopoli dalam Kurang perlu 4 pembelajaran IPS? Tidak perlu 0 12. Apakah kamu setuju jika petak- Sangat setuju 26 petak pada permainan monopoli setuju 10 berisi gambar-gambar pakaian adat Kurang setuju 1 di Indonesia? Tidak setuju 0 13. Menurut kamu, perlukah uang Sangat perlu 20 mainan dalam bentuk kertas dalam Perlu 10 permainan monopoli ? Kurang perlu 6 Tidak perlu 1 14. Apakah kamu setuju jika pion-pion Sangat setuju 19 pada permainan monopoli setuju 14 menggunakan tokoh-tokoh yang Kurang setuju 4 menggunakan pakaian adat Tidak setuju 2 nusantara? 15. Apakah kamu setuju digunakan dua Sangat setuju 25 buah dadu untuk menentukan setuju 8 banyaknya langkah dalam Kurang setuju 4 permainan monopoli ? Tidak setuju 0 16. Apakah kamu setuju jika permainan Sangat setuju 23 monopoli dimainkan dalam setuju 10 kelompok kecil ? Kurang setuju 3 Tidak setuju 1 17. Apakah kamu setuju jika sebelum Sangat setuju 21

124

permainan monopoli siswa setuju 10 ditunjukkan materi melalui media Kurang setuju 5 audiovisual? Tidak setuju 1 18. Apakah kamu setuju jika media Sangat setuju 22 audiovisual berupa video setuju 8 ditontonkan pada siswa secara Kurang setuju 4 klasikal ? Tidak setuju 3 19. Apakah kamu setuju jika media Sangat setuju 24 audiovisual berupa video setuju 11 ditayangkan pada LCD kelas? Kurang setuju 2 Tidak setuju 0 20. Apakah kamu setuju jika semua Sangat setuju 28 komponen media permainan setuju 8 monopoli dikemas dalam kardus Kurang setuju 1 agar praktis dalam Tidak setuju 0 penyimpanannya?

Berdasarkan hasil analisis angket tersebut, dapat dideskripsikan bahwa pembelajaran IPS sangat penting untuk diterapkan di kelas IV SD. Sebanyak 23 siswa menjawab sangat penting dan 14 siswa menjawab kurang penting. Tidak ada siswa yang menjawab kurang penting maupun tidak penting,

Salah satu materi IPS yang diajarkan di kelas IV SD yaitu materi keragaman budaya yang terdapat dalam tema 7 Indahnya Keragaman. Siswa SD Negeri

Pongangan sangat tertarik untuk mempelajari materi keragaman, dapat diketahui dari terdapat 20 siswa menjawab sangat tertarik dan 17 siswa menjawab tertarik.

Materi dalam tema 7 Indahnya Keragaman terbagi lagi menjadi subtema- subtema dan pembelajaran-pembelajaran. Salah satunya yaitu yang terdapat dalam subtema 2 Indahnya Keragaman budaya pembelajaran 4 dengan materi

Keragaman Pakaian Adat di Indonesia. Sebanyak 22 siswa menjawab sangat perlu dan 14 siswa menjawab perlu untuk menguasai materi tersebut pada mupel IPS.

125

Dalam pembelajaran IPS materi keragaman pakaian adat di Indonesia, sebanyak 22 siswa kurang memahami materi tersebut menggunakan media yang sudah ada. Sehingga diperlukan adanya media baru yang lebih menarik dalam pembelajaran IPS. Sebanyak 24 siswa menjawab perlu untuk adanya media baru yang lebih menarik. Salah satu media yang dapat diterapkan dalam pembelajaran

IPS yaitu media permainan. Sebanyak 11 siswa menjawab sangat cocok dan 17 siswa menjawab cocok permainan diterapkan dalam pembelajaran IPS.

Salah satu permainan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran IPS yaitu permainan monopoli. Sebanyak 19 siswa sangat setuju jika permainan monopoli diterapkan dalam pembelajatan IPS. Komponen yang terdapat dalam permainan monopoli yaitu papan monopoli, kartu kepemilikan, kartu ayo menjawab, kartu taukah kamu, kartu hadiah, dan kartu denda. Sebanyak 13 siswa sangat setuju dan

16 siswa setuju apabila papan monopoli dicetak menggunakan bahan MMT dengan ukuran 52 cm x 52 cm. Sebanyak 20 siswa menjawab bahwa kartu-kartu yang terdapat dalam media permainan monopoli sangat diperlukan.

Setelah permainan monopoli selesai, perlu diberikan soal-soal latihan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah menggunakan permainan monopoli.

Sebanyak 21 siswa menjawab sangat perlu. Dalam permainan monopoli juga diperlukan petunjuk permainan yang digunakan sebagai panduan siswa dalam bermain. Sebanyak 27 siswa menjawab petunjuk permainan sangat diperlukan dalam permainan monopoli.

Materi dalam permainan monopoli yaitu keragaman pakaian adat di

Indonesia. Untuk mendukung siswa lebih memahami materi, dalam setiap petak

126

papan permainan monopoli berisi gambar pakaian adat di Indonesia. Sebanyak 26 siswa sangat setuju apabila petak-petak dalam papan monopoli berisi gambar pakaian adat. Sebanyak 19 siswa dan 14 siswa juga setuju apabila pion yang digunakan untuk menjalankan permainan menggunakan tokoh-tokoh yang menggunakan pakaian adat nusantara.

Komponen lain dalam permainan monopoli yaitu uang kertas dan dadu.

Uang mainan dalam bentuk kertas digunakan sebagai alat untuk melakukan transaksi pembayaran, sedangkan dadu digunakan untuk menentukan banyaknya langkah permainan. Sebanyak 20 siswa menjawab sangat perlu menggunakan uang kertas dan sebanyak 25 siswa sangat setuju apabila dalam permainan monopoli menggunakan dadu.

Agar lebih efektif maka permainan monopoli dimainkan dalam kelompok kecil. Sebanyak 23 siswa sangat setuju permainan monopoli dimainkan oleh kelompok kecil. Untuk lebih memahami materi sebelum bermain permainan monopoli, siswa disajikan materi melalui media audiovisual dalam bentuk video yang ditayangkan melalui LCD kelas. Sebanyak 21 siswa sangat setuju apabila diputarkan audiovisual mengenai keragaman pakaian adat di Indonesia. Sebanyak

22 siswa juga sangat setuju apabila audiovisual yang ditayangkan tersebut secara klasikal bersama-sama dengan teman sekelas.

Semua komponen permainan monopoli disimpan dalam kardus agar praktis penyimpanannya. Selain praktis, penyimpanan dalam kardus juga bisa menghindari kerusakan komponen dan agar permainan monopoli dapat dimainkan

127

secara berulang-ulang. Sebanyak 28 siswa sangat setuju apabila semua komponen media permainan monopoli dikemas.

4.1.1.2 Hasil Angket Analisis Kebutuhan Guru

Perancangan produk permainan monopoli berbantuan media audiovisual disesuaikan dengan kebutuhan guru. Data kebutuhan guru diperoleh dari hasil wawancara dengan guru Kelas 4 SDN Pongangan serta angket yang diisi oleh guru tersebut. Berikut ini hasil kebutuhan guru terhadap permainan monopoli berbantuan media audiovisual.

Tabel 4.2 Rekapitulasi Kebutuhan Guru terhadap Permainan Monopoli berbantuan Media Audiovisual No. Pertanyaan Jawaban Alasan 1. Menurut Ibu, apakah sangat Indonesia adalah negara pembelajaran IPS penting penting yang mempunyai banyak diterapkan di kelas IV SD? budaya jadi kita perlu mengajarkan IPS pada anak- anak agar anak-anak bisa mengenal negara Indonesia 2. Menurut Ibu, apakah siswa sangat Sesuatu yang baru selalu tertarik mempelajari tertarik menarik bagi seorang anak keragaman di Indonesia?

3. Apakah siswa perlu memiliki perlu Sebagai bagian dari negara penguasaan yang baik Indonesia sudah selayaknya mengenai materi keragaman kita perlu tahu budaya dan pakaian adat di Indonesia pakaian adat di Indonesia pada muatan pembelajajaran IPS? 4. Menurut Ibu, apakah siswa kurang Karena Pakaian adat di memahami materi keragaman memahami Indonesia itu sangat pakaian adat di Indonesia beragam dan banyak sekali, menggunakan media yang jadi memerlukan metode/ sudah ada? cara yang sesuai

5. Apakah perlu adanya media sangat Membantu guru dalam baru yang lebih menarik perlu menyampaikan materi dalam pembelajaran IPS? supaya lebih mudah dipahami siswa

128

6. Menurut Ibu, apakah media sangat Karena dunia anak identik permainan cocok diterapkan cocok dengan dunia bermain bagi siswa?

7. Apakah Ibu setuju jika setuju Melalui permainan monopoli permainan monopoli anak akan berlomba-lomba digunakan sebagai media untuk menjadi pemenang dalam pembelajaran IPS? dan sekaligus memperoleh banyak materi 8. Apakah Ibu setuju jika papan setuju lebih jelas monopoli dicetak dengan bahan MMT dengan ukuran 52 cm x 52 cm ? 9. Menurut Ibu perlukah kartu Sangat Agar anak lebih bias kepemilikan, kartu ayo perlu memahami materi pelajaran menjawab, kartu taukah yang akan disampaikan kamu, kartu hadiah, dan kartu melalui media tsb denda dalam media permainan monopoli? 10. Menurut Ibu perlukah Sangat Sebagai umpan balik sampai diberikan soal-soal latihan perlu sejauh mana anak-anak bisa setelah permainan monopoli menerima materi yang dalam pembelajaran IPS? disampaikan 11. Menurut Ibu perlukah sangat Bagaimana bisa diberikan petunjuk permainan perlu mempraktekkan permainan pada media permainan bila tidak ada petunjuknya monopoli dalam pembelajaran IPS? 12. Apakah Ibu setuju jika petak- setuju supaya anak dapat petak pada permainan mengetahui keragaman monopoli berisi gambar- pakaian adat gambar pakaian adat di Indonesia?

13. Menurut ibu, perlukah uang Sangat Sebagai reward/hadiah mainan dalam bentuk kertas perlu dalam permainan monopoli ?

14. Apakah Ibu setuju jika pion- setuju agar lebih menarik minat pion pada permainan anak karena tokohnya dalam monopoli menggunakan animasi kartun tokoh-tokoh yang menggunakan pakaian adat nusantara? 15. Apakah ibu setuju digunakan Sangat Membuat siswa lebih asik

129

dua buah dadu untuk setuju menentukan urutan pemain dan banyaknya langkah dalam permainan monopoli ? 16. Apakah ibu setuju jika Sangat Jika terlalu banyak ,tidak permainan monopoli setuju akan efektif dan efisien dimainkan dalam kelompok kecil ? 17. Apakah ibu setuju jika setuju Anak dapat memahami sebelum permainan monopoli materi yang akan di mainkan siswa ditunjukkan materi pada permainan monopoli melalui media audiovisual mengenai keragaman pakaian adat di Indonesia? 18. Apakah ibu setuju jika media setuju karena hanya sebagai audiovisual berupa video pengantar ditontonkan pada siswa secara klasikal ? 19. Apakah Ibu setuju jika media Sangat Karena dalam kegiatan audiovisual berupa video setuju belajar mengajar ditayangkan pada LCD sekolah? 20. Apakah ibu setuju jika semua Sangat Aman dan Praktis komponen media permainan setuju monopoli dikemas dalam kardus agar praktis dalam penyimpanannya?

Berdasarkan hasil angket kebutuhan guru yang sudah diisi oleh guru kelas

IV SDN Pongangan diketahui bahwa pembelajaran IPS sangat penting diterapkan di kelas IV SD dengan alasan melalui pembelajaran IPS, anak-anak dapat mengenai negara Indonesia yang didalamnya mempunyai budaya yang beranekaragam. Salah satu materi mupel IPS yang diajarkan kepada anak yaitu materi keragaman budaya di Indonesia yang diantaranya terdapat keragaman suku bangsa, pakaian adat, rumah adat, senjata adat, musik daerah, tari daerah. Siswa sangat tertarik belajar keragaman karena bagi siswa keragaman yang diajarkan adalah sesuatu yang baru siswa ketahui. Siswa perlu memiiliki penguasaan yang

130

baik mengenai materi keragaman budaya khususnya keragaman pakaian adat dikarenakan sebagai bagian dari negara Indonesia sudap selayaknya mengenal budaya dan pakaian adat di Indonesia.

Dalam pembelajaran IPS, siswa kelas IV kurang memahami materi keragaman pakaian adat di Indonesia menggunakan media yang sudah ada dikarenakan pakaian adat di indonesia sangat beragam dan banyak sekali sehingga diperlukan metode atau cara yang sesuai. Selain itu, juga sangat perlu adanya media baru yang lebih menarik dalam pembelajaran IPS sehingga dapat membantu guru menyampaikan materi lebih mudah untuk dipahami siswa. Salah satu media yang dapat dijadikan pilihan dalam mengajar materi mupel IPS yaitu permainan. Permainan sangat cocok diterapkan dalam pembelajaran karena dunia anak identik dengan dunia bermain.

Permainan monopoli dapat dijadikan media dalam pembelajaran IPS.

Melalui permainan monopoli anak akan berlomba-lomba untuk menjadi pemenang dan sekaligus memperoleh banyak materi. Guru kelas IV SDN

Pongangan setuju apabila papan monopoli dicetak dengan bahan MMT ukuran 52 cm x 52 cm karena lebih jelas. Komponen yang terdapat dalam permainan monopoli yaitu kartu kepemilikan, kartu ayo menjawab, kartu tahukah kamu, kartu denda, kartu hadiah, petunjuk permainan, dadu, uang kertas. Kartu-kartu yang terdapat dalam permainan monopoli dapat membuat anak lebih bisa memahami materi melalui media monopoli. Petunjuk permainan sangat perlu karena sebagai panduan saat anak mempraktekkan permainan monopoli. Uang kertas dalam permainan monopoli sangat perlu dikarenakan sebagai hadiah bagi

131

anak. penggunaan dadu untuk menentukan urutan pemain dan banyaknya langkah dalam permainan monopoli juga membuat siswa lebih tertarik saat bermain.

Soal-soal latihan perlu diberikan setelah permainan monopoli selesai dikarenakan sebagai umpan baik untuk mengetahui sejauhmana siswa sudah memahami materi yang sudah disampaikan melalui permainan monopoli. Petak- petak permainan monopoli berisi gambar pakaian adat dapat membuat anak lebih memahami keragaman pakaian adat. Selain petak, tokoh dalam pion juga menggunakan pakaian adat nusantara yang membuat anak lebih tertarik untuk bermain. Permainan monopoli sangat baik dimainkan dalam kelompok kecil dikarenakan agar lebih efektif dan lebih efisien.

Komponen pendukung dalam permainan monopoli yaitu media audiovisual dalam bentuk video mengenai keragaman pakaian adat di Indonesia. Melalui materi yang disajikan dalam bentuk video yang ditampilkan pada LCD kelas akan membuat anak dapat memahami materi yang akan dimainkan pada permainan monopoli, Guru kelas IV SDN Pongangan setuju apabila media audiovisual ditontonkan pada siswa secara klasikal karena hanya sebagai pengantar materi kepada anak.

Semua komponen permainan monopoli di simpan dalam kardus sehingga lebih aman dan praktis. Saran dan komentar yang diberikan oleh guru kelas IV

SDN Pongangan terkait permainan monopoli berbantuan media audiovisual yaitu cukup menarik dan bisa menjadi media dalam menyampaikan materi, sehingga siswa bisa tertarik dalam mempelajari materi yang akan disampaikan. Pertanyaan

132

dan jawaban sebaiknya lebih singkat, jadi tidak terlalu banyak menyita waktu anak untuk menulis.

4.1.2 Hasil Produk

Hasil produk yang dibuat peneliti adalah permainan monopoli dan media audiovisual mupel IPS materi keragaman pakaian adat di Indonesia yang dubuat berdasarkan angket kebutuhan guru dan siswa.

4.1.2.1 Prototipe Permainan Monopoli Keragaman Pakaian Adat

Permainan monopoli dibuat menggunakan aplikasi Corel Draw X7. Komponen yang terdapat dalam permainan monopoli dibuat prototipenya terlebih dahulu berupa: (1) papan permainan monopoli; (2) kartu kepemilikan pakaian; (3) kartu tahukah kamu; (4) kartu ayo menjawab; (5) kartu hadiah; (6) kartu denda; (7) dadu; (8) uang; (9) pion; (10) petunjuk permainan; (11) kotak pembungkus.

133

1) Prototipe papan permainan Monopoli.

Gambar 4.1 Prototipe papan permainan monopoli

2) Kartu Kepemilikan Pakaian

Logo KARTU UNNES KEPEMILIKAN PAKAIAN

Gambar PakaianAdat

Nama Provinsi

Nama Peneliti

Bagian depan Gambar 4.2 Prototipe Kartu Kepemilikan Pakaian

134

3) Kartu Tahukah Kamu

Logo KARTU

UNNES TAHUKAH KAMU

Gambar Pernyataan bebas

Nama Peneliti

Bagian Depan Bagian Belakang Gambar 4.3 Ptototipe Kartu Tahukah Kamu

4) Kartu Ayo Menjawab

Logo KARTU AYO UNNES MENJAWAB Pertanyaan :

Gambar Jawaban : bebas

Nama Peneliti

Bagian Depan Bagian Belakang

Gambar 4.4 Ptototipe Kartu Ayo Menjawab

135

5) Kartu Hadiah

Logo KARTU UNNES HADIAH

Gambar

Uang dan Selamat anda

Tanda + mendapatkan hadiah sebesar Rp. 20 dari Bank.

Nama Peneliti

Bagian Depan Bagian Belakang Gambar 4.5 Ptototipe Kartu Hadiah

6) Kartu Denda

Logo KARTU UNNES DENDA Gambar Maaf anda harus

Uang dan membayar denda

Tanda - Rp. 20 kepada Bank.

Nama Peneliti

Bagian Depan Bagian Belakang Gambar 4.6 Ptototipe Kartu Denda

7) Dadu

Gambar 4.7 Ptototipe Dadu

136

8) Uang

Rp. 10,-

Gambar 4.8 Ptototipe Uang Kertas

9) Pion

Gambar 4.9 Ptototipe Pion

10) Petunjuk permainan

Logo UNNES PETUNJUK PERMAINAN MONOPOLI KERAGAMAN PAKAIAN ADAT DI INDONESIA

Identitas Penulis

Gambar 4.10 Ptototipe Petunjuk Permainan

137

11) Kotak Pembungkus

Logo UNNES

Monopoli Keragaman Pakaian Adat Indonesia

Identitas Peneliti

Tampak Samping Tampak Depan

Gambar 4.11Ptototipe Kotak Pembungkus

4.1.2.2 Prototipe Media Audiovisual

Media audiovisual dalam bentuk video dapat juga di lihat di youtube dengan link https://youtu.be/SzpwA3iBvK8 dan QR code dapat dilihat berikut :

Gambar 4.12QR code link youtube Media Audiovisual

Perbandingan setiap slide dalam video tersebut adalah 4:3. Berikut merupakan prototipe dalam media audiovisual berupa video “Keragaman Pakaian

Adat di Indonesia”:

Isi Materi

Gambar 4.13Ptototipe Slide Media Audiovisual

138

Media audiovisual berupa video juga disimpan dalam DVD-R yang dimasukkan dalam wadah DVD-R berukuran 29 cm x 17 cm. Berikut merupakan prototipe tampilan dari wadah DVD-R:

Media Audiovisual Keragaman

Pakaian Adat di Indonesia

Nurul Hidayah 1401416215 PGSD FIP UNNES

Gambar 4.14Gambar Tampilan Wadah CD-R Media Audiovisual

4.1.2.3 Desain Pengembangan Permainan Monopoli

Hasil produk pengembangan permainan monopoli keragaman pakaian adat di

Indonesia oleh peneliti disusun berdasarkan prorotipe yang telah dirancang sebelumnya. Berikut ini merupakan detail dari produk permainan monopoli keragaman pakaian adat.

1) Desain papan permainan monopoli. Papan permainan monopoli berbentuk persegi dengan ukuran 52 cm x 52 cm

yang dicetak menggunakan kertas MMT. Komponen-komponen yang

terdapat dalam papan permainan monopoli diantaranya: (1) judul media; (2)

gambar peta Indonesia; (3) identitas peneliti; (4) petak permainan monopoli

yang terdiri atas 34 petak gambar pakaian adat, 1 petak bebas penjara, 1 petak

139

masuk penjara, 1 petak hanya lewat, 1 petak start, 2 petak tahukah kamu, 2

petak ayo menjawab, 1 petak denda, dan 1 petak hadiah.

Gambar 4.15Desain Papan Permainan Monopoli 2) Desain Kartu Kepemilikan Pakaian Kartu kepemilikan pakaian berbentuk persegi panjang dengan ukuran 5 cm x

5 cm yang dicetak menggunakan kertas ivory. Bagian depan berisi logo

UNNES, tulisan “kartu kepemilikan pakaian”, gambar dan nama provinsi

pakaian adat dan identitas peneliti. Bagian belakang berisi pertanyaan dan

jawaban.

140

Gambar 4.16Desain Kartu Kepemilikan Pakaian 3) Desain Kartu Tahukah kamu Kartu tahukah kamu berbentuk persegi panjang dengan ukuran 7 cm x 5 cm

yang dicetak menggunakan kertas ivory. Bagian depan bertuliskan “Kartu

Tahukah kamu”, pojok kanan logo UNNES, dan identitas peneliti. Bagian

belakang berisi pernyataan/materi mengenai materi keragaman pakaian adat

di Indonesia.

Bagian Depan Bagian Belakang Gambar4.17Desain Kartu Tahukah kamu 4) Desain kartu ayo menjawab Kartu ayo menjawab berbentuk persegi panjang dengan ukuran 7 cm x 5 cm

yang dicetak menggunakan kertas ivory. Bagian depan bertuliskan “Kartu

Ayo Menjawab”, pojok kanan logo UNNES, dan identitas peneliti. Bagian

141

belakang berisi pertanyaan dan jawaban mengenai materi keragaman pakaian

adat di Indonesia.

Bagian Depan Bagian Belakang Gambar 4.18Desain Kartu Ayokah Menjawab 5) Desain kartu hadiah Kartu hadiah berbentuk persegi panjang dengan ukuran 7 cm x 5 cm yang

dicetak menggunakan kertas ivory. Bagian depan bertuliskan “Kartu hadiah”,

pojok kanan logo UNNES, dan identitas peneliti. Bagian belakang berisi

hadiah berupa pernyataan menerima hadiah uang dari Bank.

Bagian Depan Bagian Belakang Gambar 4.19Desain Kartu Hadiah 6) Desain kartu denda Kartu denda berbentuk persegi panjang dengan ukuran 7 cm x 5 cm yang

dicetak menggunakan kertas ivory. Bagian depan bertuliskan “Kartu denda”,

142

pojok kanan logo UNNES, dan identitas peneliti. Bagian belakang berisi

denda berupa pernyataan harus membayarkan uang kepada Bank.

Bagian Depan Bagian Belakang Gambar 4.20Desain Kartu Denda 7) Desain dadu Dadu berbentuk persegi panjang dengan ukuran 2 cm x 2 cm. Setiap sisi dadu

berisikan titik-titik yang mewakili angka 1 sampai 6. Setiap 1 set permainan

monopoli terdapat 2 buah dadu.

Gambar 4.21DesainDadu 8) Desain pion Pion merupakan gambar orang memakai pakaian adat dengan ukuran 6 cm x

3 cm. Bagian bawah pion yaitu tutup botol dan diatasnya ditempel karakter

orang yang memakai pakaian adat yang sudah dilaminating.

143

Gambar 4.22Desain Pion 9) Desain uang Uang berbentuk persegi panjang dengan ukuran 7 cm x 4 cm dicetak

menggunakan kertas HVS. Nominal yang tertera pada uang yaitu Rp 5,- ; Rp

10,- ; Rp 20,- ; Rp 50,- ; dan Rp 100,- ;

Gambar 4.23DesainUang Mainan Monopoli

144

10) Desain petunjuk permainan Petunjuk permainan berukuran A3 yang dicetak menggunakan kertas Ivory.

Petunjuk permainan berisikan petunjuk-petunjuk permainan yang harus

dilakukan dalam bermain monopoli.

Gambar 4.24DesainPetunjuk Permainan 11) Desain kotak pembungkus Kotak pembungkus berbentuk balok dengan ukuran 53 cm x 10 cm x 10 cm.

Bagian cover berisikan logo UNNES, gambar peta Indonesia, tulisan

“Monopoli Keragaman Pakaian Adat di Indonesia”, dan identitas peneliti.

145

Gambar 4.25DesainKotak Pembungkus 4.1.2.4 Desain Pengembangan Media Audiovisual

Media audiovisual berupa video yang dibuat menggunakan aplikasi

Windows Movie Maker berdurasi 8 menit 51 detik yang berisi pengenalan contoh

Pakaian adat dari seluruh Provinsi di Indonesia. Komponen yang terdapat dalam audiovisualtersebut adalah 90 slide yang berupa tulisan dan gambar dilengkapi dengan rekaman suara. Audiovisual ini ditayangkan untuk mengawali permainan monopoli. Audiovisual menggunakan bahasa baku dengan kalimat yang singkat dan mudah dipahami siswa, kualitas audiovisual terlihat jelas dan suara bisa dijangkau semua siswa. Media audiovisual dalam bentuk video tersebut dapat juga di lihat di youtube dengan link https://youtu.be/SzpwA3iBvK8 berikut :

146

Gambar 4.26TampilanMedia Audiovisual yang diupload di youtube

Gambar 4.27Tampilan DVDMedia Audiovisual

147

4.1.3 Hasil Uji Coba Produk

Pada uji coba produk, peneliti menggunakan dua tahapan yang meliputi: (1) penilaian ahli materi dan ahli media, serta perbaikan media; (2) uji coba produk pada kelompok kecil.

4.1.3.1 Hasil Penilaian Ahli Materi dan Ahli Media terhadap Permainan

Monopoli berbantuan Media Audiovisual Materi Keragaman

Pakaian Adat

Permainan monopoli berbantuan media audiovisual materi keragaman pakaian adat di Indonsia diuji oleh dua ahli yaitu ahli materi dan ahli media. Hasil penelitian tersebut dijadikan peneliti sebagai dasar perbaikan terhadap media permainan monopoli berbantuan media audiovisual.

1) Ahli Materi Validasi ahli materi dilakukan untuk mengetahui kesesuaisan materi,

kelengkapan materi, kelayakan materi, dan kompetensi pada materi.

Rekapitulasi hasil validasi ahli materi disajikan pada tabel berikut:

Tabel 4.3Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli Materi sebelum Perbaikan

No Aspek kelayakan Jumlah Persentase Kriteria skor 1 Aspek kesesuaian materi 21 84 % Layak 2 Aspek lelengkapan materi 7 70 % Cukup Layak 3 Aspek kelayakan materi 13 86,6 % Sangat layak 4 Aspek Kompetensi 13 86,6 % Sangat layak Persentase 54 83 % Layak

148

Tabel 4.4 Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli Materi sesudah Perbaikan

No Aspek kelayakan Jumlah Persentase Kriteria skor 1 Aspek kesesuaian materi 24 96 % Sangat layak 2 Aspek lelengkapan materi 8 80 % Layak 3 Aspek kelayakan materi 14 93,3% Sangat layak 4 Aspek Kompetensi 15 100 % Sangat layak Persentase 61 93,8 % Sangat layak

Persentase Perolehan Hasil Uji Validator Ahli Materi pada tiap Aspek Penilaian 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% Sebelum Perbaikan

Persentase 30% Sesudah Perbaikan 20% 10% 0% Aspek Aspek Aspek Aspek kesesuaian Kelengkapan Kelayakan Kompetensi Materi Materi Materi

Grafik4.1Persentase perolehan hasil uji Validator Ahli Materi pada tiap Aspek Penelitian

Dari 13 deskriptor yang peneliti uraikan, rata-rata persentase hasil uji materi sebelum perbaikan yaitu 83% dengan kategori layak dan layak diujicobakan di lapangan dengan revisi. Revisi yang diberikan ahli materi untuk permainan monopoli berbantuan media audiovisual adalah sebagai berikut:

a. Perbaikan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran meliputi penambahan Mars

PPK dab budaya literasi dalam langkah pembelajaran, penambahan degree

dalam tujuan pembelajaran, jawaban pilihan ganda dalam soal evaluasi

149

disejajarkan, soal evaluasi tidak hanya menyangkut pengetahua tetapi juga

mengenai keterampilan-keterampilan seperti keterampilan membaca peta.

b. Pertanyaan-pertanyaan dalam permainan monopoli dilengkapi konsep,

fakta, dan generalisasi dalam IPS.

Kemudian setelah diperbaiki sesuai revisi validator ahli materi, penilaian dari ahli materi sebesar 93,8% dengan kategori sangat layak dan layak diujicobakan di lapangan.

2) Ahli Media Validasi ahli media dilakukan untuk mengetahui kelayakan media,

tampilan media, dan pemakaian media. Rekapitulasi hasil validasi ahli media

disajikan pada tabel berikut:

Tabel 4.5 Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli Media sebelum Perbaikan

No Aspek kelayakan Jumlah skor Persentase Kriteria 1 Aspek media 30 85,7 % Layak 2 Aspek tampilan 39 78 % Layak 3 Aspek pemakaian 11 73 % Layak Persentase 80 80 % Layak

Tabel 4.6Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli Mediasesudah Perbaikan

No Aspek kelayakan Jumlah skor Persentase Kriteria 1 Aspek media 31 88,57% Sangat layak 2 Aspek tampilan 43 86 % Sangat layak 3 Aspek pemakaian 12 80 % Layak Persentase 86 86 % Sangat layak

150

Persentase Perolehan Hasil Uji Validator Ahli Media pada tiap Aspek Penilaian 100% 90% 80% 70% 60% 50% Sebelum Perbaikan 40% Sesudah Perbaikan Persentase 30% 20% 10% 0% Aspek Media Aspek Aspek Tampilan Pemakaian

Grafik4.2Persentase perolehan hasil uji Validator Ahli Media pada tiap Aspek Penelitian

Dari 20 deskriptor yang peneliti uraikan, rata-rata persentase hasil uji media sebelum perbaikan yaitu 80% dengan kategori layak dan layak diujicobakan di lapangan dengan revisi. Revisi yang diberikan ahli materi untuk permainan monopoli berbantuan media audiovisual adalah sebagai berikut:

a. Perlu perubahan kualitas resolusi gambar. b. Perlu menggunakan strategi gamification yang tepat, misal untuk jika mengungkap kognitif saja maka perlu pemahaman mendalam yang dikonversi kedalam permainan. c. Alur permainan lebih efisien, tidak perlu menggunakan batas waktu.

d. Dalam peraturan permainan seharusnya siswa bermain untuk memahamkan materi. e. Perlu perbaikan typo dalammedia. f. Gunakan pedoman permainan yang lebih kuat supaya tidak mudah rusak. g. Gunakan kotak pembungkus yang lebih kuat agar tidak mudah rusak.

151

Kemudian setelah diperbaiki sesuai revisi validator ahli media, penilaian dari ahli media sebesar 86% dengan kategori sangat layak dan layak diujicobakan di lapangan tanpa revisi.

3) Hasil Perbaikan Secara Umum terhadap permainan monopoli berbantua

media audiovisual.

Berikut merupakan revisi yang dilakukan peneliti terhadap media:

a. Perbaikan penambahan Link Youtube pada papan monopoli

Gambar 4.28Papan Monopoli sebelum direvisi

152

Gambar 4.29Papan Monopoli setelah direvisi b. Perbaikan penambahan pertanyaan pada Kartu Kepemilikan Pakaian dan Lembar Jawaban Lembar Jawaban yaitu kertas HVS yang berukuran 10 cm x 15 cm. Lembar jawaban berisi 36 kotak yang diguanakan siswa untuk menjawab pertanyaan yang terdapat pada kartu kepemilikan pakaian. Berikut merupakan daftar pertanyaan dan jawaban yang terdapat

dalam kartu kepemilikan pakaian:

1. Apa nama pakaian yang berasal dari Bengkulu ? Jawaban:

Bengkulu

153

2. Sebutkan salah satu keragaman budaya yang ada di Indonesia!

Jawaban: Pakaian adat, alat musik daerah, rumah adat, senjata

tradisional, tarian daerah, suku bangsa.

3. Apa nama pakaian adat dari papua? Jawaban: Asmat

4. Sebutkan salah satu penyebab keragaman pakaian adat di

Indonesia! Jawaban: Letak strategis wilayah indonesia, termasuk

negara kepulauan, perkembangan transportasi dan komunikasi,

perbedaan kondisi alam, dan penerimaan masyarakat terhadap

perubahan.

5. Kain ulos dari Sumatera Utara dibuat dengan teknik apa? Jawaban:

ditenun.

6. Darimana asal pakaian adat Tekuk Belanga? Jawaban: Riau

7. Mengapa pakaian adat dari Sumatera pada umumnya

melambangkan suatu kebesaran? Jawaban: Karena pakaiannya

bersulam emas.

8. Bagaimana manfaat pakaian adat di Indonesia? Sebutkan salah

satu! Jawaban: Upacara Adat, Perkawinan, Acara Resmi, Acara

sehari-hari.

9. Bagaiamana ciri khas pakaian adat dari Lampung? Jawaban: hiasan

berupa kuningan dan kain tapis.

10. Apa nama Pakaian Adat dari Betawi? Jawaban: Pakaian Adat

Betawi

154

11. Sebutkan salah satu suku adat yang memakai pakaian adat Pangsi

dari Banten? Jawaban: Suku Badui, Suku Sundai.

12. Bagaimana manfaat utama pakaian? Sebutkan salah satu! Jawaban:

melindungi dari dari gangguan luar, udara dingin, cuaca panas,

sebagai identitas seseorang, sebagai status gender, emnjaga

kehormatan seseorang.

13. Darimana pakaian Adat Ewer Berasal? Jawaban: Papua Barat.

14. Sebutkan satu nama pakaian adat dari Jawa Tengah? Jawaban:

Jawi Jangkep, Kebaya.

15. Apa nama pakaian adat dari Yogyakarta? Jawaban: Kesatrian.

16. Sebutkan ciri khas pakaian adat dari Provinsi Aceh? Jawaban:

terdapat penutup kepala berupa kopiah.

17. Apa arti semboyan bangsa Indonesia Bhineka Tunggal Ika?

Jawaban: berbeda-beda tetapi tetap satu.

18. Mengapa baju Bodo dari Sulawesi Selatan memiliki keunikan

dibandingkan dengan pakaian adat lainnya? Jawaban: Bajunya

berbentuk kotak-kotak dan berlengan pendek.

19. Sebutkan salah satu sikap menghargai kebudayaan yang ada di

daerah kita? Jawaban: melestarikan kesenian daerah, mengunjungi

museum dan tempat bersejarah, mengikuti kegiatan di sanggar seni,

dan masih banyak lagi.

20. Apa nama pakaian adat dari Kalimantan Utara? Jawaban:

Donggala.

155

21. Apa nama pakaian adat dari Sulawesi Tengah? Jawaban: Nggembe.

22. Darimana asal pakaian Adat Bodo? Jawaban: sulawesi Selatan.

23. Bagaimana Keunikan Pakaian Adat Baju Cele Maluku? Jawaban:

Motifnya garis geometris.

24. Bagaimana keunikan pakaian adat dari Papua? Jawaban: Memakai

Rompi, bawahan kain jerami, aksesoris berupa tombak, panah,

kalung.

25. Sebutkan salah satu sikap menghargai keragaman pakaian adat?

Jawaban: : mempelajari dan menikmati kebudayaan yang ada di

daerah lain, menjadikan keragaman sebagai kekayaan bukan

kekurangan, menolong orang tanpa membeda-bedakan,

menghormati suku budaya, adat, dan agama orang lain, dan masih

banyak lagi.

26. Mengapa bagian atas penutup kepala pakaian adat yang berasal dari

Sumatera Barat berbentuk runcing? Jawaban: Karena menyerupai

rumah adat yang terdapat di minangkabau.

27. Apa nama pakaian adat dari Minangkabau Sumatera Barat?

Jawaban: Pakaian adat Limpapeh Rumah Nan Gadang.

28. Mengapa Indonesia dikenal sebagai bangsa yang majemuk ?

Jawaban: Karena Indonesia terdiri atas beranekaragam suku

bangsa.

29. Apa nama pakaian adat dari Kalimantan Tengah? Jawaban:

Sinjang.

156

30. Apa nama pakaian adat dari Nusa Tenggara Barat? Jawaban:

Pakaian Adat Lombok

31. Pakaian Adat Urang Besunung berasal dari Provinsi Kalimantan

bagian? Jawaban: Timur.

32. Sebutkan suku yang menggunakan pakaian adat Banten? Jawaban:

suku Badui.

33. Apa nama pakaian adat dari Jambi? Jawaban: Pakaian Adat Melayu

Jambi.

34. Apa nama pakaian adat dari Pulau Bali? Jawaban: Payes Agung.

Gambar 4.30Desain Kartu Kepemilikan Pakaiansebelum direvisi

157

Bagian Depan Bagian Belakang Gambar 4.31Desain Kartu Kepemilikan Pakaian setelah direvisi

Gambar 4.32Desain Lembar Jawaban c. Perbaikan pada Petunjuk permainan Dibuat dalam bentuk buku kecil berukuran 8 cmx 15 cm. Bagian cover

bertuliskan “Petunjuk Permainan Monopoli Keragaman Pakaian Adat di

Indonesia”, pojok kanan atas Logo Unnes, dan pojok kiri bawah

identitas Penulis.Bagian dalam buku terdiri dari halaman paling atas

bertuliskan “Petunjuk Permainan” dan dibawahnya dituliskan petunjuk-

petunjuk tersebut.

Berikut merupakan Petunjuk permainan:

1. Permainan dilakukan 6-7pemain.

158

2. Setiap pemain melemparkan dadu untuk menentukan urutan bermain.

Pemain yang mendapatkan jumlah dadu paling banyak, maka ia yang

bermain lebih dahulu, selanjutnya diikuti oleh pemain yang lain.

3. Waktu berlangsungnya permainan adalah sampai semua kartu pada

Kartu kepemilikan Pakaian terjawab.

4. Masing-masing pemain mendapatkan modal awal uang Rp. 200

untuk bermain.

5. Semua pemain memulai permainan dari petak start, kemudian

berjalan ke kanan.

6. Apabila pemain sudah bermain satu putaran dan melewati

startkembali, maka berhak mendapatkan uang Rp. 30 dari petugas

bank.

7. Pemain yang berhenti pada petak yang bertuliskan “taukah kamu”

maka peserta mengambil kartu, kemudian peserta harus

membacakan di depan teman-temannya. Selanjutnya kartu diletakkan

pada urutan paling bawah.

8. Pemain yang berhenti di petak ayo menjawab, maka pemain urutan

selanjutnyabertugas membacakan pertanyaan kepada pemain yang

berhenti tersebut kemudian mencocokkan jawaban. Apabila pemain

berhasil menjawab dengan benar memperoleh uang Rp. 30.

9. Pemain yang berhenti pada petak Kartu Hadiah memeproleh

sejumlah uang dari Bank seperti yang tertera dalam kartu.

159

10. Pemain yang berhenti pada petak Kartu Denda harus membayarkan

sejumlah uang seperti yang tertera dalam kartu.

11. Pemain yang berhenti di petak penjara, maka hukumnya tidak boleh

bermain satu kali putaran dadu.

12. Pemain yang berhenti di petak hanya lewat, tidak mendapatkan

perintah apapun.

13. Pemain yang berhenti di petak bebas, maka pemain diperbolehkan

untuk bebas berpindah pada petak yang diinginkan.

14. Pemain yang berhenti pada petak pakaian adat, maka ia mengambil

kartu kepemilikan pakaian. Kemudian membacakan pertanyaan

kepada pemain lain. Pemain lain menuliskan jawaban pertanyaan

tersebut pada kertas yang disediakan. Apabila jawaban salah maka

pemain lain membayar seharga Rp. 20 kepada pemain yang memiliki

kartu tersebut. Apabila jawaban benar maka tidak perlu membayar.

15. Apabila pemain yang berhenti pada pakaian adat yang sudah dibeli

pemain lain, maka pemain pemain melemparkan dadu lagi sampai

pada petak yang belum dimiliki pemain lagi. Apabila sudah

melempar dadu sebanyak 3 kali maka giliran pemain lain.

16. Apabila peserta tidak mempunyai uang boleh meminjam uang kepada

bank dengan disaksikan pemain-pemain lain. Jumlah paling banyak

meminjam yaituRp. 200.

17. Apabila permainan selesai, pemain harus mengembalikan uang yang

ia pinjam kepada bank.

160

18. Pemain yang mendapat uang paling banyak adalah pemenangnya.

Gambar 4.33Petunjuk Permainan sebelum direvisi

161

Gambar 4.34cover buku petunjuk permainan setelah direvisi

162

Gambar 4.35Isi buku petunjuk permainan setelah direvisi d. Perbaikan pada kardus pembungkus permainan Kotak Pembungkus terbuat dari kertas Duplek dengan Ukuran 53 cm x

10 cm x 10 cm.Bagian tengah bertuliskan “Monopoli Keragaman

Pakaian Adat di Indonesia”.Pojok kiri atas terdapat logo UNNES.Pojok

kiri bawah berupa identitas peneliti.

163

Gambar 4.36Kotak Pembungkus sebelum direvisi

Gambar 4.37Tampilan luar Kotak Monopoli setelah direvisi

Gambar 4.38Tampilan Dalam Kotak Monopoli setelah direvisi

164

4.1.3.2 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil

Sebelum digunakan untuk penelitian, permainan monopoli berbantuan media audiovisual diujicobakan terlebih dahulu di kelas IV SD Negeri Pongangan sebanyak 6 siswa. Sebelum dilakukan uji coba, peneliti menjelaskan permainan monopoli berbantuan audiovisual kepada 6 siswa tersebut. Kemudian pemutaran media audiovisual melalui laptop dan selanjutnya bermain permainan monopoli.

Setelah permainan monopoli selesai, siswa mengisi angket tanggapan siswa terhadap permainan monopoli berbantuan media audiovisual.

Angket tanggapan siswa berisi 10 pertanyaan dengan menggunakan skala

Guttman, yaitu “ya” atau “tidak”. Siswa memilih jawaban ya atau tidak. Apabila menjawab “ya” maka mendapat skor 1, apabila menjawab “tidak” maka skor 0.

Berikut ini merupakan hasil angket tanggapan siswa terhadap permainan monopoli berbantuan media audiovisual materi keragaman pakaian adat di

Indonesia:

Tabel 4.7Hasil Angket Tanggapan Siswa Uji Coba Produk Kelompok Kecil

Responden Nomor Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 A2 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 A3 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 A4 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 A5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 A6 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Jumlah Skor 5 6 6 6 5 5 6 6 5 5 per nomor Jumlah skor 55 keseluruhan Persentase 91,7 % Kategori Sangat layak

165

Hasil angket tanggapan siswa saat uji coba produk pada kelompok kecil digunakan untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan peneliti sebelum digunakan untuk penelitian. Dalam uji coba kelompok kecil, diperoleh jumlah skor keseluruhan 55 dari jumlah skor maksimal 60. Persentase yang diperoleh yaitu 91,7% dengan kategori sangat layak. Rekapitulasi hasil angket tanggapan siswa uji coba produk kelompok kecil tiap aspek dapat dilihat dari tabel berikut :

Persentase Perolehan Hasil Angket Tanggapan Siswa pada tiap Aspek Penilaian 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40%

Persentase 30% 20% 10% 0% Aspek Aspek Aspek Aspek Aspek Aspek Aspek Aspek Aspek Aspek 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Grafik 4.3Persentase Perolehan Hasil Angket Tanggapan siswa pada tiap aspek penilaian

Selain memberikan angket tanggapan kepada siswa, peneliti juga mmeberikan angket tanggapan kepada guru. Jawaban dalam angket tanggapan guru menggunakan skala likert sejumlah 10 butir pernyataan. Keterangan jawaban ada 5 gradasi yaitu 5=sangat setuju, 4=setuju, 3=kurang setuju, 2=ragu-ragu, dan

1=tidak setuju. Hasil angket tanggapan guru digunakan peneliti sebagai masukan terhadap permainan monopoli berbantuan media audiovisual tentang keragaman

166

pakaian adat di Indonesia. Berikut merupakan hasil angket tahapan guru terhadap permainan monopoli berbantuan media audiovisual tentang keragaman pakaian adat di Indonesia.

Tabel 4.8 Hasil Angket Tanggapan Guru pada setiap Aspek

Responden : Nomor Soal Guru Kelas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 IV SD N 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 Pongangan Jumlah 48 Skor Persentase 96% Katgori Sangat Layak

Hasil tanggapan yang diberikan kepada guru kelas IV SDN Pongangan digunakan untuk mengetahui kelayakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual dalam pembelajaran. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 48 dari jumlah maksimal 50 dengan persentase 96% kategori sangat layak. Rekapitulasi hasil angket tanggapan Guru pada setiap aspek disajikan dalam diagram statistik berikut.

167

Persentase Perolehan Hasil Angket Tanggapan Guru pada tiap Aspek Penilaian 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40%

Persentase 30% 20% 10% 0% Aspek Aspek Aspek Aspek Aspek Aspek Aspek Aspek Aspek Aspek 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Grafik 4.4Persentase Perolehan Hasil Angket Tanggapan guru pada tiap aspek penilaian

Tabel 4.9Keterangan setiap aspek Angket Tanggapan Siswa

Aspek Keterangan Aspek 1 Permainan monopoli berbantuan media audiovisual sesuai dengan materi pelajaran IPS 2 Permainan monopoli berbantuan media audiovisual membantu siswa untuk memahami materi. 3 Tampilan Permainan monopoli berbantuan media audiovisual menarik 4 Penggunaan gambardan tulisan dalam media permainan monopoli dan media audiovisual sudah sesuai. 5 Penggunaan warna dalam media permainan monopoli dan media audiovisual sudah sesuai. 6 Kegiatan belajar menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual berpusat pada siswa. 7 Soal-soal yang disajikan dalam permainan monopoli mudah dipahami. 8 Penyajian materi pada permainan monopoli dan media audiovisual tersusun logis dan sistematis 9 Kejelasan petunjuk permainan monopoli berbantuan media audiovisual 10 Kemudahan menggunakan media permainan monopoli berbantuan media audiovisual.

168

4.1.4 Hasil Analisis Data

4.1.4.1 Hasil Tanggapan Siswa dan Guru

Uji produk permainan monopoli berbantuan media audiovisual dilakukan dengan memberikan angket tanggapan kepada siswa yang mengikuti uji produk kelompok kecil dan Guru Kelas IV SDN Pongangan. Jumlah siswa yang mengikuti uji produk kelompok kecil yaitu 6 orang yang terdiri dari 4 siswa laki-laki dan 2 siswa perempuan. Pernyataan yang diberikan kepada siswa berjumlah 10 butir.

Jawaban dalam setiap pernyataan menggunakan skala Guttman dengan gradasi

“ya” atau “tidak”. Berikut merupakan hasil persentase Angket Tanggapan Siswa

Uji Coba Produk setiap Aspek.

Tabel 4.10hasil persentase Angket Tanggapan Siswa Uji Coba Produk setiap Aspek Jumlah Siswa yang No. Aspek yang ditanyakan Persentase menjawab “ya” 1 Permainan monopoli berbantuan media audiovisual sesuai dengan materi 5 83,3% pelajaran IPS 2 Saya mudah memahami kalimat yang ada di media pemainan monopoli dan 6 100% audiovisual 3 Saya tertarik mempelajari materi menggunakan permainan monopoli 6 100% berbantuan media audiovisual 4 Warna yang digunakan dalam media permainan monopoli dan media 6 100% audiovisual sudah sesuai. 5 Saya tertarik dengan soal-soal, perintah, dan penjelasan materi yang disajikan 5 83,3% dalam permainan monopoli dan media audiovisual 6 Saya menyukai gambar yang ada pada media permainan monopoli dan 5 83,3% audiovisual. 7 Saya mudah memahami petunjuk 6 100% pemakaian permainan monopoli

169

8 Saya merasa senang setelah mengikuti pembelajran menggunakan permainan 6 100% monopoli berbantuan media audiovisual 9 Media permainan monopoli berbantuan audiovisual memotivasi saya untuk 5 83,3% belajar 10 Media permainan monopoli berbantuan 5 83,3% media audiovisual mudah digunakan.

Berdasarkan tabel diketahui bahwa semua siswa yang mengikuti uji produk setuju pada aspek nomor 2,3,4,7 dan 8. Sedangkan untuk aspek nomor 1,5,6,9 dan

10 masing-masing terdapat 1 aspek yang tidak setuju. Persentase terendah yaitu

83,3% pada aspek nomor 1,5,6,9 dan 10. Terdapat 1 siswa yang tidak memahami materi menggunakan media permainan monopoli berbantuan audiovisual, terdapat

1 siswa yang tidak tertarik pada soal-soal dan perintah yang terdapat dalam permainan monopoli, terdapat 1 siswa yang tidak menyukai gambar yang terdapat pada permainan monopoli dan media audiovisual, terdapat 1 siswa yang tidak termotivasi untuk belajar menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual, dan terdapat 1 siswa yang tidak dapat menggunakan permainan monopoli. Persentase tertinggi yaitu 100% yang terdapat pada aspek nomor

2,3,4,7 dan 8.

Selain memberikan angket tanggapan kepada siswa, peneliti juga membagikan angket kepada guru dalam skala likert dengan gradasi 1 sampai 5 yaitu 5=sangat setuju, 4=setuju, 3=kurang setuju, 2=ragu-ragu, dan 1=tidak setuju.

Berikut merupakan hasil angket tanggapan guru terhadap permainan monopoli berbantuan media audiovisual.

170

Tabel 4.11hasil persentase Angket Tanggapan Guru Uji Coba Produk setiap Aspek Jumlah Skor No. Pertanyaan Persentase Setiap Aspek 1 Media permainan monopoli berbantuan media audiovisual sesuai 5 100% dengan materi pelajaran 2 Media permainan monopoli berbantuan media audiovisual 5 100% membantu siswa untuk memahami materi. 3 Keseluruhan tampilan media permainan monopoli dan media 5 100% audiovisual menarik 4 Penggunaan gambar dan tulisan pada media permainan monopoli dan 5 100% media audiovisual sudah jelas dan mudah dipahami 5 Warna yang digunakan dalam media permainan monopoli dan media 5 100% audiovisual sudah sesuai 6 Kegiatan belajar menggunakan permainan monopoli berbantuan 5 100% media audiovisual berpusat pada siswa 7 Soal-soal yang disajikan dalam permainan monopoli mudah 4 83,3% dipahami. 8 Penyajian materi pada permainan monopoli dan media audiovisual 4 83,3% tersusun logis dan sistematis 9 Petunjuk yang ada dalam media permainan monopoli tersampaikan 5 100% dengan jelas 10 Permainan monopoli berbantuan media audiovisual mudah digunakan 5 100% oleh siswa

Berdasarkan tabel diketahui bahwa dari 10 aspek keseluruhan terdapat 8 aspek yang memperoleh skor sempurna yaitu 5 dengan persentase 100%. Aspek yang tidak mendapatkan skor sempurna yaitu aspek nomor 8 dan 9. Aspek nomor

8 mengenai penyajian materi yang tersusun logis dan sistematis memperoleh skor

171

4. Aspek nomor 9 terkait petunjuk permainan yang digunakan dalam permainan monopoli tersampaikan dengan jelas memperoleh skor 8.

4.1.4.2 Hasil Prestest dan Posttest

Penilaian yang dilakukan peneliti untuk menguji permainan monopoli berbantuan media audiovisual yaitu dari pretest dan posttest. Uji Produk skala besar dilakukan di kelas IV SDN Pongangan. Pretest diberikan sebelum siswa menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual dalam mupel

IPS materi Keragaman Pakaian Adat di Indonesia. Sedangkan posttest diberikan pada siswa setelahmenggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual dalam mupel IPS materi Keragaman Pakaian Adat di Indonesia.

Berikut merupakan hasil pretest dan posttest Kelas Uji Coba Produk Skala Besar.

Tabel 4.12Hasil Pretest dan Posttest Kelas Uji Coba Produk Skala Besar

No. Keterangan Pretest Posttest 1. Jumlah Siswa 37 37 2. Rata-rata nilai 55,135 72,108 3. Nilai Terendah 32 48 4. Nilai Tertinggi 76 96 5. Jumlah siswa tuntas 11 30 6. Jumlah siswa tidak tuntas 26 7 KKM Muatan Pembeajaran IPS di Kelas 65 IV SDN Pongangan Persentase siswa diatas KKM 29,73% 81,08% Peningkatan 51,35%

Selanjutnya nilai hasil Pretest dan Posttest Kelas Uji Coba Produk Skala

Besar akan disajikan dalam grafik berikut.

172

Hasil Pretest dan Posttest Kelas Uji Coba Produk Skala Besar 100 90 80 70 60 50 Pretest 40 Posttest

Rentang Nilai Rentang 30 20 10 0 Nilai Terendah Nilai Tertinggi Rata-Rata

Grafik 4.5Hasil Pretest dan Posttest Kelas Uji Coba Produk Skala Besar

Berdasarkan grafik nilai pretest dan posttesttersebut bisa diketahui bahwa dalam mupel IPS untuk mengajarkan materi Keragaman Pakaian Adat di

Indonesia menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual dapat meningkatkan rata-rata hasil belajar yang awalnya pretest sebesar 55,135 dan posttest meningkat menjadi 72,108. Sehingga persentase siswa yang nilainya tuntas juga meningkat yang awalnya sebesar 29,73% menjadi 81,08 %.

Peningkatan persentase sebesar 51,35% akan disajikan dalam grafik berikut.

173

Persentase Kentutasan Nilai Pretest dan posttest 100% 90% 80% 70% 60% 50% Pretest

40% Posttest Persentase 30% 20% 10% 0% Pretest Posttest

Grafik 4.6Hasil persentase ketuntasan nilai Pretest dan Posttest

4.1.4.3 Hasil Uji Normalitas Data Prestest dan Posttest

Data awal yang sudah diperoleh peneliti yaitu hasil nilai pretest dan posttest dianalisis dengan uji normalitas untuk mengetahui apakah data tersebut berdistribusi normal atau tidak. Dalam analisis tersebut, peneliti menggunakan rumus Liliefors. Dalam rumus tersebut, data akan dinyatakan berdistribusi normal apabila Lo

Pertama yang peneliti lakukan perhitungan yaitu nilai pretest. Berdasarkan hasil perhitungan yang sudah peneliti lakukan pada nilai pretest dengan jumlah siswa 37 (n=37) diperoleh Lo sebesar 0,09898 dan berdasarkan tabel Liliefors diperoleh Lt sebesar 0,1244 dengan α=0,20. Jadi dapat diketahui bahwa Lo

Sedangkan berdasarkan hasil perhitungan yang sudah peneliti lakukan pada nilai posttest dengan jumlah siswa 37 (n=37) diperoleh Lo sebesar 0,09756 dan

174

berdasarkan tabel Liliefors diperoleh Lt sebesar 0,1244 dengan α=0,20. Jadi dapat diketahui bahwa Lo

4.1.4.4 Hasil Uji Perbedaan Rata-Rata Prestest dan Posttest

Nilai pretest dan posttest yang sudah peneliti peroleh dianalisis menggunakan Uji t-test. Uji t-test digunakan untuk mengetahui perbedaan rata-rata pretest dan posttest, juga untuk menguji perbedaan hasil rata-rata pretest dan posttest dalam menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual. Penghitungan

Uji t-test menggunakan rumuspaired sample t-test.

Kriteria pengujian hasil t-test, yaitu: t hitung> t tabel, Ha diterima t hitung< t tabel, Ho diterima

H0 = media pembelajaran permainan monopoli berbantuan media audiovisual

tidak dapat digunakan pada mupel IPS Materi Keragaman Pakaian adat di

Indonesia.

Ha = media pembelajaran permainan monopoli berbantuan media audiovisual

dapat digunakan pada mupel IPS Materi Keragaman Pakaian adat di

Indonesia

Hasil uji t-test disajikan pada tabel berikut. Tabel 4.13Hasil Uji T-Test Rata-rata Nilai Pretest dan Posttest

thitung ttabel α dk Keterangan 15,0317 2,02809 5% 36 Ha diterima

Data selengkapnya darap dilihat di lampiran 45.

Berdasarkan hasil perhitungan uji t-test diperoleh thitungsebesar 15,0317 dan ttabelsebesar 2,02809. Dapat diketahui bahwa thitung>ttabelsehingga Ha diterima.

175

Kesimpulan dari hasil penghitungan tersebut yaitu terdapat perbedaan hasil belajar siswa setelah menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual, sehingga permainan monopoli berbantuan media audiovisual efektif digunakan pada mupel IPS materi keragaman pakaian adat di Indonesia.

Penelitian yang dilakukan oleh Haryanti, Agustina., Harmanto & Ahmadi,

Farid diambil dari Joyful Learning Journal Volume 6 No 3 tahun 2017 dengan judul “Keefektifan Media Pop-Up Book Pada Model Cooperative Learning

Terhadap Hasil Belajar IPS”. Hasil penelitian menunjukkan nilai thitung lebih besar daripada nilai ttabel (7,139 > 1,997) dan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, yang berarti ada perbedaan rata-rata antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.

Penelitian yang dilakukan oleh Fransina Thresiana Nomleni, Theodora

Sarlotha Nirmala Manu diambil dari Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan

Volume 8 Nomor 3 Tahun 2018 dengan judul “Pengembangan Media Audio

Visual dan Alat Peraga dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Pemecahan

Masalah”. Dari perhitungan di atas diperoleh nilat t hitung sebesar 3,586. Untuk mengetahui signifikansi nilai t hitung yang di peroleh ini maka perlu dibandingkan dengan nilai t tabel pada tabel df (degrees of freedom) = 37, dengan signifikansi α=

0,005, maka diperoleh nilai t tabel sebesar 2,704. Karena nilai t hitung lebih besar dari nilai t tabel (3,586>2,704). maka dapat dikatakan bahwa media audio visual

IPA terpadu dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa.

Penelitian yang dilakukan oleh Arya Adittia diambil dari jurnal Mimbar

Sekolah Dasar Volume 4 Nomor 1 Tahun 2017 dengan judul “Penggunaan Media

Pembelajaran Audiovisual untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS pada Siswa

176

Kelas IV SD”. Berdasarkan penelitian tersebut diperoleh thitung 9,427 dan ttabel sebesar 1,720 sehingga thitung>ttabel yang artinya Ha diterima. Sehingga terdapat perbedaaan yang signifikan antara rata – rata nilai pretest dengan nilai posttest dan dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan hasil belajar setelah menggunakan media pemebelajaran audio visual.

4.1.4.5 Hasil Uji N-gain

Nilai pretest dan posttest yang sudah peneliti peroleh dianalisis menggunakan analisis indeks gain. Analisis indeks gain digunakan untuk mengetahui peningkatan rata-rata hasil pretest dan posttest. Penelitian ini menggunakan gain ternomalisasi (N-gain). N-gain diperoleh dengan membandingkan selisih skor posttest dan pretest dengan selisih skor maksimal dan pretest. Berikut merupakan hasil dari uji N-gain nilai pretest dan posttest.

Tabel4.14Uji N-gain Nilai Pretest dan Posttest

Rata-rata Rata-rata Selisih rata- N-Gain Kriteria Pretest posttest rata posttest dan pretest 55,135 72,108 16,973 0,3907 Sedang

Data selengkapnya terkait hasil N-gain masing-masing siswa dapat dilihat di lampiran 46.

Berdasarkan hasil analisis data dengan uji N-gain pada uji coba skala besar, diperoleh hasil belajar siswa kelas IV SDN Pongangan setelah menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual mengalami peningkatan sebesar 0,3907 dengan kategori sedang. Selisih rata-rata hasil nilai posttest dan

177

pretest yaitu 16,973. Peningkatan rata-rata hasil belajar siswa disajikan pada grafik berikut.

Peningkatan rata-rata Nilai Pretest dan posttest 100 90 80 70 72,108 60 Pretest 50 55,135 40 Posttest

Perolehan Skor Perolehan 30 20 10 0 Pretest Posttest

Grafik4.7Peningkatan Rata-rata Nilai Pretest dan Posttest

Gambar menunjukkan bahwa terdapat peningkatan rata-rata nilai pretest dan posttest sebesar 16,973 sehingga dapat disimpulkan bahwa permainan monopoli berbantuan media audiovisual efektif digunakan pada mupel IPS materi

Keragaman Pakaian Adat di Indonesia.

Hasil tersebut sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Budi Adi

Prayogo, Trimurtini, dan Sukarjo diambil dari Joyful Learning Journal Volume 8

Nomor 4 Tahun 2017 dengan Judul “Permainan Monopoli sebagai Media

Pembelajaran Matematika”. Ratarata tes awal kelas eksperimen sebesar 63,85 dan rata-rata tes akhir sebesar 89,19. Berdasarkan perbedaan rata-rata yang diperoleh tersebut hasil belajar matematika materi penjumlahan dan pengurangan bilangan 1 samapai 500 sebelum dan sesudah memperoleh pembelajaran dengan media

178

permainan monopoli mengalami peningkatan sebesar 25,33 dengan kategori peningkatan sedang. Selain itu, berdasarkan hasil analisis indeks gain ternormalisasi diperoleh hasil sebesar 0,731. Artinya hasil belajar siswa pada kelas eksperimen mengalami peningkatan taraf tinggi

Penelitian selanjutnyadilakukan oleh Dwi Oktaviana Sari, Ali Shodiqin, dan

Ikha Listyarini diambil dari jurnal Widya Wacana Volume 13 Nomor 2 Tahun

2018 dengan judul “Pengembangan Media Moonstar (Monopoli Super Pintar) pada

Mupel IPS Materi Perkembangan Teknologi Produksi, Komunikasi, dan

Transportasi untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar”. Hasil evaluasi siswa dengan menggunakan media MOONSTAR (monopoli super pintar) memperoleh nilai gain sebesar 0,51 dengan kategori sedang. Dengan demikian pengembangan media pembelajaran MOONSTAR (monopoli super pintar) dapat digunakan sebagai media pembelajaran dan dinyatakan layak sebagai media pembelajaran.

Penelitian yang dilakukan oleh Siti Ulfaeni, Husni Wakhyudin, dan Henry

Januar Saputra diambil dari jurnal Profesi Pendidikan Dasar Volume 4 Nomor 2

Tahun 2017 dengan judul “Pengembangan Media Monergi (Monopoli Energi) untuk Menumbuhkan Kemampuan Pemahaman Konsep IPA Siswa SD”. Nilai rata-rata siswa saat pretest mencapai 48,95. Sedangkan hasil posttest menunjukan bahwa nilai rata-rata yang diperoleh siswa mencapai 83,95, sehingga terdapat peningkatan rata-rata nilai pretest dan posttest sebesar 35. Skor gain (gain ternormalisasi) berada di 0,6856 di kategori “Sedang”. Dapat disimpulkan kemampuan pemahaman konsep IPA meningkat setelah menggunakan media

179

pembelajaran Monergi (Monopoli Energi) materi energi dan pengaruhnya dalam kehidupan sehari-hari pada materi bentuk-bentuk energi dan contohnya.

Penelitian yang dilakukan oleh Fajar Muttaqien diambil dari Jurnal Wawasan

Ilmiah Volume 8 Nomor 1 Tahun 2017 dengan judul “Penggunaan Media

Audiovisual dan Aktivitas Belajar dalam Meningkatkan belajar Vocabulary Siswa pada Mupel Bahasa Inggris Kelas X”. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa rata-rata dari kemampuan awal sebelum dilakukan penelitian sebesar 45,86 kemudian setelah penelitian mengalami kenaikkan menjadi 73,86. Dari hal tersebut diketahui terjadi peningkatan kemampuan belajar vocabulary (gain) sebesar 0,5194. Merujuk pada interpretasi gain, peningkatan kemampuan belajar vocabulary pada kelas kontrol tersebut termasuk dalam kategori sedang dengan rentang peningkatan rendah sampai tinggi.

4.2 PEMBAHASAN

4.2.1 Pemaknaan Temuan

4.2.1.1 Hasil Pengembangan Permainan Monopoli berbantuan Media

Audiovisual

Peneliti dalam mengembangkan permainan monopoli berbantuan media audiovisual pada mupel IPS materi keragaman pakaian adat di Indonesia menggunakan desain pengembangan ADDIE. ADDIE merupakan akronim dari langkah-langkah yang dilaksanakan dalam pengembangan media pembelajaran yaitu analysis, design, development, implementation, and evaluation (Suryani,

2018:126).

180

Pada tahap Analysis, peneliti melakukan pra perencanaan yaitu membuat draft yang akan dijadikan objek penelitian di SDN Pongangan khususnya kelas IV tentang produk yang akan dikembangkan. Pada tahap design, peneliti merancang konsep media berupa permainan monopoli berbantuan media audiovisual.

Komponen-komponen dalam permainan monopoli dan media audiovisual kemudian dibuat prototypenya. Pada tahap development peneliti mencetak dan melengkapi segala komponen permainan monopoli dan media audiovisual sesuai design yang sudah dibuat. Pada tahap implementation, siswa melakukan pembelajaran menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual.

Pada tahap evaluationpeneliti menilai apakah setiap langkah kegiatan dan produk yang telah dibuat sudah sesuai dengan spesifikasi atau belum. Peneliti menganalisis kelayakan media berdasarkan angket tanggapan siswa dan guru.

Kemudian peneliti menganalisis hasil pretest dan posttest siswa kelas IV SDN

Pongangan.

Pengembangan media pembelajaran menggunakan model ADDIE diperkuat oleh penelitian yang dilakukan oleh Desya Rossa Deviana dan Erlina Prihatnani diambil dari jurnal Review Pembelajaran Matematika Volume 3 Nomor 2 Tahun

2018 dengan judul “Pengembangan Media Monopoli Matematika pada Materi

Peluang untuk Siswa SMP”. Pada tahap analisis penelitian terbagi menjadi 2 tahap yaitu tahap analisis kerja dan analisis kebutuhan media. Kemudian pada tahap

Desain peneliti mewujudkan media sesuai kriteria yang diinginkan yaitu berupa monopoli. Kemudian pada tahap pengembangan peneliti melakukan validasi ahli materi dan media dan memperbaiki media Monomath. Selanjutnya tahap

181

implementasi, media monopoli di ujicobakan di kelas IX SMP N 1 Salatiga.

Selanjutnya pada tahap terakhir yaitu evaluasi, Hasil belajar diukur pada saat sebelum dan sesudah menggunakan Monomath Series 2.

4.2.1.2 Hasil Kelayakan Media Permainan Monopoli berbantuan Media

Audiovisual

4.2.1.2.1 Hasil Penilaian Validator Ahli

Validasi kelayakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Validasi ahli materi dilakukan untuk mengetahui kelayakan isi materi, sedangkan validasi ahli media dilakukan untuk mengetahui kelayakan media. Setelah media sudah divalidasi oleh validator ahli, dan dinyatakan layak diujicobakan, barulah media tersebut digunakan untuk penelitian di lapangan.

Penilaian yang dilakukan oleh ahli materi meliputi aspek kesesuaisan materi, kelengkapan materi, kelayakan materi, dan kompetensi pada materi. Aspek kesesuaian materi mendapatkan skor 24, aspek kelengkapan materi mendapatkan skor 8, aspek kelayakan materi mendapatkan skor 14, dan aspek kompetensi mendapatkan skor 15. Skor total yaitu 61 dengan persentase 93,8% sehingga sangat layak.

Kemudian yang selanjutnya penilaian dari validasi ahli media yang meliputi aspek kelayakan media, aspek tampilan media, dan aspek pemakaian media.Aspek media mendapatkan skor 31, aspek tampilan mendapatkan skor 43, dan aspek pemakaian mendapatkan skor 12. Jumlah skor keseluruhan yaitu 86 dengan persentase 86% dan kriteria sangat layak.

182

Hasil penelitian tersebut diperkuat oleh penelitian yang dilakukan oleh

Indah Fitriani, Chumi Zahroul Fitriyah, dan Fajar Surya Hutama yang juga mengambil materi dari Tema 7 Indahnya Keragaman Negeriku. Penelitian tersebut diambil dari jurnal Profesi Keguruan Volume 5 Nomor 1 Tahun 2019 dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Keragaman Tema

Indahnya Keragaman di Negeriku untuk Peserta Didik Kelas IV”. Aspek validitas media pembelajaran dapat diketahui dengan melakukan validasi kepada validator.

Validasi dilakukan oleh 3 validator yaitu 1 validator materi dan 2 validator ahli media. Berdasarkan uji validitas yang dilakukan oleh validator diperoleh hasil antara lain kevalidan media pembelajaran “Monopoli Keragaman” dari ahli media mencapai 88%, sedangkan kevalidan media pembelajaran “Monopoli Keragaman dari ahli materi mencapai 86%. Rata-rata hasil persentase dari semua validator adalah 87% (sangat layak) dan sudah memenuhi kriteria valid, sehingga dapat diujicobakan.

Jadi berdasarkan hasil analisis penilaian oleh ahli materi dan ahli media dapat disimpulkan bahwa permainan monopoli berbantuan media audiovisual sangat layak untuk diujicobakan pada mupel IPS Materi Keragaman Pakaian Adat di Indonesia.

4.2.1.2.2 Hasil Penilaian Angket Tanggapan Siswa dan Guru

Setelah media dilakukan perbaikan sesuai saran dan revisi dari ahli materi dan ahli media, permainan monopoli berbantuan media audiovisual kemudian diujicobakan.

Kemudian setelah uji coba siswa mengisi angket tanggapan siswa terhadap permainan monopoli berbantuan media audiovisual. Hasil angket tanggapan

183

digunakan untuk memperbaiki produk sebelum produk diujicobakan pada skala besar atau pada kelas penelitian.Dalam uji coba kelompok kecil, diperoleh jumlah skor keseluruhan 55 dari jumlah skor maksimal 60. Persentase yang diperoleh yaitu 91,7% dengan kategori sangat layak.

Kemudian peneliti memberikan aspek tanggapan kepada guru terkait penggunaan permainan monopoli berbantuan media audiovisual. Jumlah skor yang diperoleh yaitu 48 dari jumlah maksimal 50 dengan persentase 96% kategori sangat layak.

Hasil angket tanggapan siswa dan guru diperkuat oleh penelitian yang dilakukan oleh Mila Rosdiana, jefri Nur Hidayat, dan R. Firman Nurbudi diambil dari Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Volume 1 Nomor 2 Tahun 2017 dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Monopoli Sains pada Siswa Kelas IV SD Pragaan Lok I”. Data hasil respon siswa pada saat uji coba kelompok kecil dapat diketahui bahwa terdapat respon yang sangat positif dari siswa terhadap media permainan monopoli sains. Hal ini dibuktikan dengan perolehan persentase total respon yaitu 100%. Sedangkan berdasarkan validasi dilakukan guru mupel IPA kelas IV SDN Pragaan Laok I, diketahui bahwa persentase dari aspek kualitas isi dan tujuan memperoleh nilai 95%, aspek kualitas desain media sebesar 87,50% dan aspek kualitas pembelajaran sebesar 90%.

Kemudian setelah direvisi sesuai hasil analisis angket kebutuhan siswa dan guru, permainan monopoli berbantuan media audiovisual layak digunakan untuk uji coba skala besar pada seluruh siswa kelas IV SDN Pongangan Materi

Keragaman Pakaian Adat di Indonesia.

184

4.2.1.3 Hasil Analisis Keefektifan Permainan Monopoli berbantuan Media

Audiovisual

Keefektifan permainan monopoli berbantuan media audiovisual dapat diketahui dari hasil belajar siswa berupa nilai pretest dan posttest. Dari analisis yang dilakukan peneliti bisa diketahui bahwa dalam mupel IPS untuk mengajarkan materi Keragaman Pakaian Adat di Indonesia menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual dapat meningkatkan rata-rata hasil belajar yang awalnya pretest sebesar 55,135 dan posttest meningkat menjadi 72,108. Sehingga persentase siswa yang nilainya tuntas juga meningkat yang awalnya sebesar

29,73% menjadi 81,08%. Peningkatan persentase sebesar 51,35%.

Hasil penelitian tersebut didukung oleh penelitian yang dilakukan Mila

Rosdiana, jefri Nur Hidayat, dan R. Firman Nurbudi diambil dari Jurnal

Pendidikan Guru Sekolah Dasar Volume 1 Nomor 2 Tahun 2017 dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Monopoli Sains pada Siswa

Kelas IV SD Pragaan Lok I”. Hasil belajar siswa menunjukkan adanya peningkatan setelah menggunakan media permainan monopoli sains terlihat dari meningkatnya rata-rata hasil belajar siswa dari 48,2 menjadi 79,8.

Data awal yang sudah diperoleh peneliti yaitu hasil nilai pretest dan posttest dianalisis dengan uji normalitas untuk mengetahui apakah data tersebut berdistribusi normal atau tidak. Berdasarkan hasil perhitungan yang sudah peneliti lakukan pada nilai pretest dan posttest diperoleh hasil berdistribusi normal.

Kemudian nilai pretest dan posttest yang sudah peneliti peroleh dianalisis menggunakan Uji t-test. Berdasarkan hasil perhitungan uji t-test diperoleh Ha

185

diterima. Kesimpulan dari hasil penghitungan tersebut yaitu terdapat perbedaan hasil belajar siswa setelah menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual, sehingga permainan monopoli berbantuan media audiovisual efektif digunakan pada mupel IPS materi keragaman pakaian adat di Indonesia.

Hasil tersebut sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Budi Adi

Prayogo, Trimurtini, dan Sukarjo diambil dari Joyful Learning Journal Volume 8

Nomor 4 Tahun 2017 dengan Judul “Permainan Monopoli sebagai Media

Pembelajaran Matematika”. Dari hasil penelitian tersebut diperoleh thitung sebesar 24,85 dan ttabel 1,68, dengan α= 5% dan dk=42. Jadi thitung

Penelitian yang dilakukan oleh Rizka Indah Sulistiarni pada Tahun 2016 dengan judul “Penerapan Metode Permainan Monopoli terhadap Hasil Belajar

Matematika Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Kedungpatangewu Kecamatan

Kedungwuni Kabupaten Pekalongan”. Berdasarkan analisis uji hipotesis menggunakan uji-t terlihat bahwa terdapat perbedaan hasil belajar matematika siswa kelas IV SDN Kedungpatangewu sebelum dan sesudah menggunakan permainan monopoli, yaitu diperoleh hasil thitung = 6,119 > ttabel = 1,714 pada taraf signifikan 5%. Maka, hipotesis alternatif (Ha) yang berbunyi ada perbedaan sebelum dan sesudah menggunakan metode monopoli pada hasil belajar

Matematika kelas IV Sekolah Dasar Negeri Kedungpatangewu Kecamatan

Kedungwuni Kabupaten Pekalongan.

186

Berdasarkan penjelasan tersebut berarti dapat dikatakan bahwa permainan monopoli berbantuan media audiovisual efektif digunakan dalam mupel IPS materi Keragaman Pakaian Adat di indonesia.

4.3 Implikasi Penelitian

4.3.1 Implikasi teoritis

Implikasi teoritis dapat diartikan sebagai dampak hasil penelitian yang terdiri dari hasil pengembangan media permainan monopoli berbantuan media audiovisual, kelayakan media, dankeefektifan media yang dikaji dalam kajian teori.

Deskripsi hasil dan pemaknaan temuan disimpulkan bahwa ditunjukkan linear dengan kajian teori yang menjadi acuan. Dengan demikian implikasi penelitian memperkuat teori sebelumnya dan bisa menjadi rujukan penelitian selanjutnya. Sehingga hasil penelitian sejalan dengan teori-teori yang telah dikaji sebelumnya, bahwa penggunaan permainan monopoli berbantuan media audiovisual membantu mempermudah pemahaman materi menjadi lebih efektif dan menarik sehingga sangat cocok untuk di terapkan disekolah dasar.

4.3.2 Implikasi Praktis

Implikasi praktis dalam penelitian yang dilakukan peneliti berkaitan dengan dampak hasil penelitian terhadap proses pelaksanaan pembelajaran selanjutnya.

Pengembangan permainan monopoli berbantuan media audiovisual mempermudah kinerja guru dalam menjelaskan materi. Permainan monopoli berbantuan media audiovisual dapat membntu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dengan metode permainan yang disusun secara menarik dan mudah dipahami

187

siswa. Selain itu permainan monopoli berbantuan media audiovisual juga memotivasi siswasupaya aktif, inovatif, dan kreatif dalam pembelajaran. Media ini juga memudahkan siswa dalam memahami materi keragaman pakaian adat di

Indonesia, memotivasi ssiswa untuk belajar, sehingga hasil belajar IPS dapat meningkat.

4.3.3 Implikasi Pedagogis

Implikasi pedagogis dalam penelitian yang dilakukan peneliti yaitu memberikan inspirasi dalam melakukan pengembangan media pembelajaran untuk mengoptimalkan pendidikan agar memotivasi siswa mengikuti pembelajaran.Penelitian ini membuktikan bahwa permainan monopoli berbantuan media audiovisual efektif digunakan dalam pembelajaran IPS materi keragaman pakaian adat di Indonesia dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Peningkatan hasil belajar siswa tersebut merupakan salah satu dampak dari kemampuan dalam kompetensi pedagogik, yaitu aspek memotivasi siswa agar semangat dalam belajar.

188

BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil peneilitian yang telah dilakukan dan pembahasan yang dijabarkan, dapat disimpulkan bahwa :

1) Produk permainan monopoli berbantuan media audiovisual yang

dikembangkan peneliti disusun melalui 5 tahapan yaitu : analysis, design,

development, implementation, evaluation.

2) Berdasarkan penilaian validator ahli, permainan monopoli berbantuan

media audiovisual oleh ahli materi dinyatakan sangat layak dengan

persentase 93,8 %. Sedangkan oleh ahli media dinyatakan sangat layak

dengan persentase 86%. Selain, itu berdasarkan angket tanggapan siswa

permainan monopoli berbantuan media audiovisual dinyatakan sangat

layak dengan persentase 91,7% dan angket tanggapan guru sangat layak

sebesar 96%.

3) Permainan monopoli berbantuan media audiovisual efektif digunakan pada

mupel IPS materi keragaman pakaian adat di Indonesia melalui uji t-test

dan uji n-gain. Hasil uji t-test mnunjukkan thitung sebesar 15,0317 dan ttabel

2,02809 sebesar sehingga dapat diketahui bahwa Ha diterima.selain itu

juga dilakukan penghitungan peningkatan rata-rata hasil belajar yang

didapatkan n-gain sebesar 0,3907 dengan kategori sedang.

188 189

5.2 Saran

Berdasarkan penelitian pengembangan yang telah dilakukan peneliti, terdapat saran-saran yang diberikan peneliti sebagai berikut:

1) Pengembangan permainan monopoli berbantuan media audiovisual pada

mupel IPS materi keragaman pakaian adat di Indonesia kelas IV perlu

memperhatikan beberapa hal, diantaranya: (1) kualitas cetakan dari

permainan monopoli; (2) memperbaiki desain supaya lebih menarik; (3)

kesesuaian materi pada media audiovisual; (4) petunjuk permainan yang

mudah dipahami siswa.

2) Guru dapat mengembangkan media pembelajaran pada mupel IPS yang

lebih bervariasi agar hasil belajar dan pemahaman siswa dapat meningkat,

sekolah juga hendaknya mendukung guru yang hendak melakukan

pengembangan media dengan memberi fasilitas yang mendukung

pengembangan media yang akan dilakukan guru.

3) Permainan monopoli berbantuan media audiovisual terbukti dapat efektif

digunakan pada mupel IPS materi keragaman Pakaian Adat di Indonesia,

sehingga guru dapat mengembangan media untuk muatan pelajaran yang

lain.

190

DAFTAR PUSTAKA

Adittia, A. (2017). Penggunaan Media Pembelajaran Audiovisual untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS pada Siswa Kelas IV SD. Jurnal Mimbar Sekolah Dasar 4(1): 9-20.

Aiko Sato & Jonathan de Haan. 2016. Applying an Experiential Learning Model to the Teaching of Gateway Strategy Board Games. International Journal of Instruction 9(1) :3-16

Ainina, I. A. (2014). Pemanfaatan Media Audiovisual sebagai Sumber Pembelajaran Sejarah. Indonesian Journal of History Education 3(1): 40- 45.

Ahsin, M. N. (2016). Peningkatan Keterampilan Menulis Karangan Narasi dengan Menggunakan Media Audiovisual dan Metode Quantum Learning. Jurnal Refleksi Edukatika 6(2): 158-171.

Arikunto, Suharsimi. 2018. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

------. 2013. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. 2019. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Asyhar, Rayandra. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi Jakarta.

Uno, B. Hamzah dan Lamatenggo, Nina. 2014. Teknologi Komunikasi & Informasi Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.

Cahyo, Agus N. 2011. Gudang Permainan Kreatif Khusus Asah Otak Kiri Anak. Jogjakarta: Flasbook.

Creighton, dkk. (2014). The Effects of Cooperative and Competitive Games on Classroom Interaction Frequences. Procedia-Social and Behavioral Sciences : 155-163.

Dana, R. D., Arsi, P. & Karim, S. (2017). Media Pembelajaran Budaya berbasis Permainan Monopoli. Jurnal ICT 16(1):7-12.

Deviana, D.R. & Prihatnani, E. (2018). Pengembangan Media Monopoli Matematika pada Materi Peluang untuk Siswa SMP. Jurnal Review Pembelajaran Matematika 3(2):114-131.

191

Dimyati & Mudjiono. 2015. Belajar & Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Ferdianto, F. (2017). Media Audiovisual pada Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Kelas IX. Jurnal Euclid 2(2): 251-365.

Fitriani, I., Fitriyah, C. Z., & Hutama, F. S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran “Monopoli Keragaman” Tema Indahnya Keragaman di Negeriku untuk Peserta Didik Kelas IV. Jurnal Profesi Keguruan 5(1):76- 82.

Fujiyanto, A., Jayadinata, K. A., & Kurnia, D. (2016). Penggunaan Media Audiovisual untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Hubungan Antarmakhluk Hidup. Jurnal Pena Ilmiah 1(1):841-850.

Gusmania, Y., & Agustyaningrum, N. (2018). Pendampingan Bimbingan Belajar Matematika berbantuan Buku Saku melalui Media Permainan Monopoli untuk Menanamkan Minat Belajar Siswa dalam Berhitung di SDN 020 RW 02 Kelurahan Sei Langkai. Jurnal Minda Baharu 2(1):49-58.

Hamdani, M.A. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Pustaka Setia.

Hasan, H. (2016). Penggunaan Media Audiovisual terhadap Ketuntasan Belajar IPS Materi Perkembangan Teknologi Produksi, Komunikasi, dan Transportasi pada Siswa Kelas IV SD Negeri 20 Banda Aceh. Jurnal Pesona Dasar 3(4): 22-33.

Herlina, Monica. 2013. Ensiklopedia Pakaian Adat Indonesia. Jakarta: Azka Mulia Media

Hidayat, A. & Muhajir. (2015). Pengembangan Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran Batik kelas V SD Siti Aminah Surabaya. Jurnal Pendidikan Seni Rupa 3(2):218-226.

Jawandi, A., Mardiyati, S., & Hardjajani, T. (2013). Permainan Smart Monopoly untuk Meningkatkan Kreativitas Anak. Jurnal Program Studi Bimbingan dan Konseling 1(2): 1-6.

Julianto. (2013). Penggunaan Media Audiovisual untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar 1(2): 1-10.

Khairunnisa, S., Hakam, A., & Amaliyah. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Monopoli pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Tarbawy : Indonesian Journal of Islamic Education 5(1):60-69.

192

Kuspiati, Sentaya, M., & Stryani, E. (2018). Pengembangan Permainan Monopoli sebagai Pembelajaran IPS Terpadu pada siswa Kelas VIII SMP Negeri 2 Buer. Jurnal Kependidikan 3(1): 63-70.

Maryani, I. & Sumiar, Z. (2018). Developing Science Monopoly on the Force Learning Material for Elementary School Students. Jurnal Prima Edukasio 6(1): 11-20.

Mulyadi, Fahreza, F., & Julianda, R. (2018). Penggunaan Media Audiovisual untuk Meningkatkan Prestasi Belajar pada Pembelajaran IPS Siswa Kelas V SDN Langung. Jurnal Visipena 9(1):131-146.

Muttaqien, F. (2017). Penggunaan Media Audiovisual dan Aktivitas Belajar dalam Meningkatkan belajar Vocabulary Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas X. Jurnal Wawasan Ilmiah 8(1): 25-41.

Nomleni, F. T. & Manu, T. S. (2018). Pengembangan Media Audio Visual dan Alat Peraga dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Pemecahan Masalah. Scholaria : Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan 8(3): 219-230.

Oktaviatna, D., & Fitri, R. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran berbentuk Permainan Monopoli Tumbuhan (Montum) tentang Struktur dan Fungsi Tumbuhan untuk Peserta Didik Kelas VIII SMP. Jurnal Biosains 1(2):174-182.

Oktira, Y. S., Ardipal, & Toruan J. L. (2013). Penggunaan Media Audiovisual untuk meningkatkan Kemandirian Siswa Belajar Seni Budaya. E-Jurnal Sendratasik FBS Universitas Negeri Padang 2(1): 63-72.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 81 Tahun 2013 tentang Implementasi Kurikulum

Purwanto, Ngalim. 2017. Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Prayogo, B. A., Trimurtini, & Sukarjo. (2017). Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran Matematika. Joyful Learning Journal 8(4): 228-234.

Priyanto, Duwi. 2016. Belajar Alat Analisis Data dan Cara Pengolahannya dengan SPSS. Yogyakarta: Gava Media.

Purnama, Sigit, Yuli Salis Hijriyani, dan Heldanita. 2019. Pengembangan Alat Permainan Edukatif Anak Usia Dini. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Purwanto, Sari, I. M., & Husna, H. N. (2012). Implementasi Permainan Monopoli Fisika sebagai Media Pembelajaran dalam Pembelajaran Kooperatif Tipe

193

TGT untuk meningkatkan prestasi belajar dan mengetahui profil kemampuan berpikir kritis siswa SMP. Jurnal Pengajaran IPA 17(1):69- 76.

Purwono, J., Yutmini, S., & Anitah S. (2014). Penggunaan Media Audiovisual Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pacitan. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran 2(2): 127-144.

Rachmadany, W., Sunardi, & Agung, L. (2018). The Improvement of Students’ Leadeship in Studying History by Using Baratayuda Audio Visual Media. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding 5(2): 41-50.

Rahaju & Hartono, S. R. (2017). Pembelajaran Matematika Berbasis Permainan Monopoli Indonesia. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika 2(2): 130- 139.

Risma, dkk. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli pada Tema Ekosistem untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Komunikasi Pendidikan 3(2): 92-100.

Rosdiana M., Hidayat J. N., & Nurbudi R. F. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Monopoli Sains pada Siswa Kelas IV SD Pragaan Laok I. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1 (2) : 75-89.

Sadiman, A., Raharjo, R., Haryono, A., & Harjito. 2018. Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya). Jakarta: Rajawali pers.

Salamah, R. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual Tokoh-Tokoh Kemerdekaan Indonesia. Jurnal Pendidikan Dasar dan Pembelajaran 7(1): 9-18.

Sanjaya, A. (2017). Penerapan Teknik Permainan Monopoli dalam Bimbingan Karier untuk Meningkatkan Jiwa Berwirausaha Siswa di SMK Telkom Makassar. Jurnal Nalar Pendidikan 5(2): 562-571.

Sari, A. M., & Indra, I.(2018). Developing Physics Monopoly Game Learning Media for Light and Optical Devices. Jurnal Ilmiah Pendidikan Visika 7(1): 71-79.

Sari, D. O., Shodiqin, A.& Listyarini, I.(2018). Pengembangan Media Moonstar (Monopoli Super Pintar) pada Mata Pelajaran IPS Materi Perkembangan Teknologi Produksi, Komunikasi, dan Transportasi untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Widya Wacana 13(2): 46-51.

194

Sari, R. M., Gafari, M. O. F., & Sumarsih. (2017). The Development of Writing Learning Media in Audio Visual based on Explanatory Text at The Students of Class XI MAN 2 Model Medan, Indonesia. International Journal of Education, Learning and Development 5(10): 48-63.

Sidi, J. & Mukminan. (2016). Penggunaan Media Audiovisual untuk Meningkatkan Hasil belajar IPS di SMP. Jurnal Ilmu-ilmu Sosial 15(1): 53-72.

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta

Sudjana, Nana & Ibrahim. 2005. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Supriatini. (2017). Penerapan Media Audiovisual dalam Meningkatkan Keterampilan Menulis Puisi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 13 Palembang. Jurnal Bindo Sastra 1(1): 45-51.

Suprijono, Agus. 2012. Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Suryani, Nunuk A.&Putria Aditin. 2018. Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Prenamedia Group.

Suyono & Hariyanto. 2014. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Taspinar, Bahar, Werner S, & heidi S. 2016. Gamification in Education: a Board Ganes Approach to Knowledge Acquisition.Procedia Computer Science99 (2016) : 101-116

Ulfa, K. & Rozalina, L. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli pada Materi Sistem Pencernaan di SMP. Jurnal Bioilmi 5(1):10-22.

Ulfaeni, S., Wakhyudin, H., & Saputra H. J. (2017). Pengembangan Media Monergi (Monopoli Energi) untuk Menumbuhkan Kemampuan Pemahaman Konsep IPA Siswa SD. Jurnal Profesi Pendidikan Dasar 4(2):136-144.

Uno, Hamzah B. & Koni, Satrio. 2014. Assesment Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara

195

Uno, B. Hamzah dan Lamatenggo, Nina. 2014. Teknologi Komunikasi & Informasi Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Vikagustanti, d. A., Sudarmin, & Pamelasari, S.D. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli IPA Tema Organisasi Kehidupan sebagai Sumber Belajar untuk Siswa SMP. Unnes Science Educational Journal 3(2): 468- 475.

Widiyanti, R. & Ulfa, F. (2019).Penerapan Permainan Monopoli Digital untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD pada Materi Operasi Hitung Bilangan Cacah. Jurnal Pendidikan Matematika 5(2): 79-86.

Zahroh, N. L. (2016). Pengembangan Media Audiovisual berbasis Sejarah Lokal dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran IPS SD di kecamatan Singosari Kabupaten Malang. Jurnal Pendidikan Agama Islam 2(2): 115- 130.

196

Lampiran 1 KISI-KISI INSTRUMEN PENELITIAN PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL PADA MUPEL IPS MATERI KERAGAMAN PAKAIANADAT DI INDONESIA KELAS IV SDN PONGANGAN

No Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Variabel Indikator Sumber Data Instrumen Penelitian Penelitian Penelitian 1 Bagaimanakah desain Untuk Variabel 1. Desain 1. Siswa 1. Observasi pengembangan mengembangkan bebas: media 2. Guru 2. Angket permainan monopoli permainan monopoli Permainan 2. Kelayakan 3. Dosen Ahli a. Angket validasi berbantuan media berbantuan media monopoli media 4. Peneliti ahli materi audiovisual pada mupel audiovisual pada berbantuan 3. Kefektifan b. Angket validasi IPS materi keragaman mupel IPS materi media media ahli media pakaianadat di keragaman audiovisual c. Angket Indonesia kelas IV SDN pakaianadat di kebutuhan guru Pongangan ? Indonesia kelas IV Variabel d. Angket SDN Pongangan. Terikat: kebutuhan

197

2 Bagaimanakah Untuk menguji mupel IPS siswa kelayakan permainan kelayakan permainan materi e. Angket monopoli berbantuan monopoli berbantuan keragaman tanggapan media audiovisual pada media audiovisual pakaianadat siswa mupel IPS materi pada mupel IPS di Indonesia f. Angket keragaman pakaianadat materi keragaman tanggapan guru di Indonesia kelas IV pakaianadat di 3. Tes tertulis soal SDN Pongangan ? Indonesia kelas IV pilihan ganda SDN Pongangan. 4. Dokumentasi 3 Bagaimanakah Untuk menguji keefektifan permainan keefektifan monopoli berbantuan permainan monopoli media audiovisual pada berbantuan media mupel IPS materi audiovisual pada keragaman pakaianadat mupel IPS materi di Indonesia kelas IV keragaman SDN Pongangan ? pakaianadat di Indonesia kelas IV SDN Pongangan.

198

Lampiran 2

HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SDN PONGANGAN MUPELIPS

KKM IPS: 67

Mapel NO NAMA PKN BI IPA IPS SBDP 1 AIlin Novesiliana Maheswari 87 80 86 87 80 2 Aira Maida Rahma 90 85 85 85 85 3 Alvian Rizky Wijaya 79 67 70 55 70 4 Alvinzha Banu Fhajry 80 89 89 80 80 5 Alya Rachmawati 69 78 78 70 69 6 Andhika Galang Setiawan 76 55 57 50 80 7 Andhini Ayu Wardani 80 65 65 65 86 8 Andrea Jibril Antolin 89 70 77 70 80 9 Annidha Mazidha Khusna 60 43 46 36 66 10 Aprilita Gressilda Nadhif 77 56 40 43 78 11 Arveishaziah Aisfaniaurahma D. 75 55 55 55 75 12 Dava Khoirun Nizam 67 40 40 40 67 13 Dian Ayu Novita 80 70 70 70 80 14 Elvira Meliana Putri 95 80 80 80 95 15 Eva Khalimatussa'diyah 76 90 85 80 76 16 Fahmi Yusuf Ariyatna 80 77 77 70 80 17 Fariski Nendra Baroka 87 55 55 55 87 18 Julia Zulfa Rifalina Aqnesa 80 43 90 88 80 19 Kevinn Ardinata Prakoso 87 55 88 70 87 20 Maida Adzra Maheswari 75 40 65 65 75 21 Maulana Fahlevi Barram Divang 67 70 77 70 67

199

22 Melati Puspitasari 80 80 46 36 80 23 Muhammad Kafa Rizqi Alfiyan 95 90 40 43 95 24 Muhammad Rafa Sauqi Zidan 76 77 55 70 76 25 Muhammad Reihan Fatkhun N. 80 55 40 40 80 Muhammad Rifat Marvel 26 87 43 70 70 87 Arshavin 27 Muhammad Rio Setiawan 80 55 80 60 80 28 Muhammad Toyib Ardan 87 70 85 70 87 29 Na'ila Alfi Nur Inayah 80 80 77 70 70 30 Nadin Listya Gita Puspita 88 85 55 55 75 31 Nahya Ailya Rahman 81 78 77 66 84 32 Nayla Mutia Rasti 87 77 78 65 82 33 Rafa Raditya 76 89 76 64 70 34 Rahma Aulia Cahyaningsih 87 89 80 78 69 35 Rifan Akbar Maulana 89 86 83 77 68 36 Sabella Maulida Aprilia 90 85 85 71 76 37 Syahlaa Ayu Sausan 87 76 81 80 78 Rata- Rata 80,3 66,6 67,4 63,2 79,1

200

Lampiran 3

HASIL WAWANCARA PRA PENELITIAN

Nama Sekolah :SDN Pongangan Alamat Sekolah : JL. Pongangan, Gn. Pati, Kota Semarang, Jawa Tengah. Nama Guru : Susy Kurniawati, S. Pd Hari, tanggal : Selasa, 26 November 2019 Kelas : 4 Tempat : Kantor SDN Pongangan

No. Pertanyaan Jawaban Mupel/muatan apa yang paling PJOK dan SBdP 1. disukai siswa? Mupel/muatan apa yang tidak Matematika dan IPS 2. disukai siswa? Mupel apa yang rata-rata nilai Mupel BI dan IPS 3. siswa nya di bawah KKM? Berapa KKM untuk mupel IPS 67 4. di Kelas ini? Bagaimana antusias siswa dalam Siswa kurang antusias. Apalagi mengikuti pembelajaran di disaat siang hari siswa mulai 5. kelas? mengantuk dan mencari kesibukan sendiri dengan mengobrol bersama teman-temannya. Materi apa yang sulit dipahami Materi yang sulit itu yang baru saja oleh siswa pada pembelajaran kemarin ulangan karena hasilnya 6. IPS? banyak dibawah KKM yaitu Keragaman Budaya di Indonesia.

201

Siswa kurang bisa membayangkan keragaman-keragaman budaya di Indonesia misalnya alat musik, pakaian, lagu adat. Apa saja kendala yang membuat Minat belajar siswa rendah, siswa nilai siswa rendah? kurang memperhatikan penjelasan 7. guru, dan siswa malas untuk membaca. Apakah siswa sering Sebenarnya sering, namun saat di 8. mengunjungi perpustakaan perpustakaan siswa malah tidak untuk membaca buku pelajaran? membaca dan sibuk sendiri. Apakah di perpustakaan tersedia Iya 9.. buku-buku bacaan yang memadai? Apakah siswa tekun dalam Siswa tekun dalam mengerkan tugas. 10 menghadapi tugas yang Hanya beberapa yang tidak diberikan guru? mengerjakan tugas. Apakah tingkat kemandirian Kurang, siswa harus selalu belajar siswa kelas 4 dalam didampingi guru. Saat disuruh 11. pembelajaran tinggi? mengerjakan tugas dan ditinggal, siswa akan bepergian kemana-mana. Apakah siswa aktif dalam Hanya saat-saat tertentu saja. 12. menanggapi pendapat teman dan aktif mengajukan pertanyaan? Adakah dalam kelas siswa yang Disiplin siswa baik, hanya beberapa 13. kurang disiplin dan sering yang tidak baik mengganggu teman-temannya? Adakah dalam kelas ada siswa Ada 1 orang 14. yang memiliki keterlamatan atau berkebutuhan khusus dalam

202

belajar ? Bagaimana kemampuan daya Termasuk rendah. guru harus ingat siswa dalam belajar ? mengulang materi yang sekiranya 15. bagaimana cara guru mengatasi siswa susah mengingat. keterlambatan siswa dalam belajar ? Apakah orang Tua selalu Tidak, dikarenakan kesibukannya mendukung pembelajaran siswa? banyak siswa yang tidak didampingi. Ada perbedaan antara siswa yang 16. ibunya telaten dengan siswa yang orangtuanya jarang menemaninya dikarenakan pekerjaan yang menyibukkan. Bagaimana Rata-rata pekerjaan rata-rata buruh pabrik yang ditinggal orang tua siswa ? dari pagi sampai sore bahkan malam. Ada yang namanya Intan ini ayahnya bekerja di Indofood dan ibunya dirumah. Yang ditunggui orang tua dan tidak sangat berbeda. Yang ditunggui orang tuanya lebih rajin. Kalau yang ditinggal apalagi yang 17. orangtuanya sudah cerai lebih malas belajar bahkan masih belum bisa membaca. Ada juga yang anaknya pintar, bapaknya bekerja di Jepara memang ibunya juga telaten karena kakaknya juga pintar. Yaitu tadi saya harus mengimbangi anaknya, apalagi yang anaknya belum bisa membaca dan menulis dan kurang diperhatikan

203

orang tuanya. Media apa yang digunakan LCD dan Gambar. Namun saya lebih dalam pembelajaran sering menggunakan gambar 18. dikarenakan kalau video itu harus mencari terlebih dahulu. Pernahkan anak diajak keluar Pernah, hanya beberapa kali saat 19. saat pelajaran ? praktik. Apakah budaya literasi berjalan? Iya, anak membawa buku dari rumah 20. untuk dibaca di kelas, kemudian bergantian dengan teman-temannya. 21. Apakah semua kelas disini sudah Sudah. menggunakan kurikulum 2013 ? 22. Metode apa yang digunakan Ceramah, diskusi kelompok. dalam mengajar?

204

Dokumentasi saat Observasi :

Gambar : Foto Wawancara dengan Guru Kelas 4 SDN Pongangan

205

SURAT IZIN MELAKUKAN IDENTIFIKASI MASALAH

DI SDN PONGANGAN

206

Lampiran 4

KISI-KISI ANGKET ANGKET ANALISIS KEBUTUHAN GURU DAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS MATERI KERAGAMAN PAKAIANADAT DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERMAINAN MONOPOLI BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL UNTUK SISWA KELAS IV SDN PONGANGAN No. Aspek Indikator Nomor Pertanyaan 1 Pembelajaran IPS Pentingnya pembelajaran IPS 1

2 Ruang lingkup materi 2,3 pembelajaran IPS 4 Media Jenis media 4, 6 Pembelajaran 5 Manfaat media 5, 7

6 Desain media 8, 12, 16, 17

7 Media Permainan Komponen yang ada dalam 9, 10, 11, 13,14, Monopoli media permainan monopoli 15, 20 8 Media Audiovisual Komponen yang ada dalam 18, 19 media Audiovisual

207

Lampiran 5

ANGKET ANALISIS KEBUTUHAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPS MATERI KERAGAMAN PAKAIAN ADAT DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERMAINAN MONOPOLI BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL UNTUK SISWA KELAS IV SDN PONGANGAN Nama Siswa :...... Kelas :......

Petunjuk Pengisian: 1. Isilah nama siswa dan kelas pada tempat yang telah disediakan. 2. berilah tanda check () pada kolom yang disediakan sesuai dengan jawaban yang dipilih. 3. Berikan saran dan masukan secara singkat pada tempat yang telah disediakan.

------SELAMAT MENGERJAKAN------

1. Menurut kamu, apakah pembelajaran IPS penting diterapkan di kelas IV SD? ( ) sangat penting ( ) kurang penting ( ) penting ( ) tidak penting 2. Apakah kamu tertarik mempelajari materi keragaman di Indonesia? ( ) sangat tertarik ( ) kurang tertarik ( ) tertarik ( ) tidak tertarik 3. Apakah kamu perlu memiliki penguasaan yang baik mengenai materi keragaman pakaian adat di Indonesia pada mupel IPS? ( ) sangat perlu ( ) kurang perlu ( ) perlu ( ) tidak perlu 4. Apakah kamu memahami materi keragaman pakaian adat di Indonesia menggunakan media yang sudah ada? ( ) sangat memahami ( ) kurang memahami ( ) memahami ( ) tidak memahami

208

5. Apakah perlu adanya media baru yang lebih menarik dalam pembelajaran IPS? ( ) sangat perlu ( ) kurang perlu ( ) perlu ( ) tidak perlu 6. Menurut kamu, apakah media permainan cocok diterapkan dalam pembelajaran IPS? ( ) sangat cocok ( ) kurang cocok ( ) cocok ( ) tidak cocok 7. Apakah kamu setuju jika permainan monopoli digunakan sebagai media dalam pembelajaran IPS? ( ) sangat setuju ( ) kurang setuju ( ) setuju ( ) tidak setuju 8. Apakah kamu setuju jika permainan monopoli dicetak dengan bahan MMT dengan ukuran 52 cm x 52 cm ? ( ) sangat setuju ( ) kurang setuju ( ) setuju ( ) tidak setuju 9. Menurut kamu perlukah kartu kepemilikan, kartu ayo menjawab, kartu taukah kamu, kartu hadiah, dan kartu denda dalam media permainan monopoli? ( ) sangat perlu ( ) kurang perlu ( ) perlu ( ) tidak perlu 10. Menurut kamu perlukah diberikan soal-soal latihan setelah permainan monopoli dalam pembelajaran IPS? ( ) sangat perlu ( ) kurang perlu ( ) perlu ( ) tidak perlu 11. Menurut kamu perlukah diberikan petunjuk permainan pada media permainan monopoli dalam pembelajaran IPS? ( ) sangat perlu ( ) kurang perlu ( ) perlu ( ) tidak perlu 12. Apakah kamu setuju jika petak-petak pada permainan monopoli berisi gambar-gambar pakaian adat di Indonesia? ( ) sangat setuju ( ) kurang setuju

209

( ) setuju ( ) tidak setuju 13. Menurut kamu, perlukah uang mainan dalam bentuk kertas dalam permainan monopoli ? ( ) sangat perlu ( ) kurang perlu ( ) perlu ( ) tidak perlu 14. Apakah kamu setuju jika pion-pion pada permainan monopoli menggunakan tokoh-tokoh yang menggunakan pakaian adat nusantara? ( ) sangat setuju ( ) kurang setuju ( ) setuju ( ) tidak setuju 15. Apakah kamu setuju digunakan dua buah dadu untuk menentukan urutan pemain dan banyaknya langkah dalam permainan monopoli ? ( ) sangat setuju ( ) kurang setuju ( ) setuju ( ) tidak setuju 16. Apakah kamu setuju jika permainan monopoli dimainkan dalam kelompok kecil ? ( ) sangat setuju ( ) kurang setuju ( ) setuju ( ) tidak setuju 17. Apakah kamu setuju jika sebelum permainan monopoli siswa ditunjukkan materi melalui media audiovisual? ( ) sangat setuju ( ) kurang setuju ( ) setuju ( ) tidak setuju 18. Apakah kamu setuju jika media audiovisual berupa video ditontonkan pada siswa secara klasikal ? ( ) sangat setuju ( ) kurang setuju ( ) setuju ( ) tidak setuju 19. Apakah kamu setuju jika media audiovisual berupa video ditayangkan pada LCD sekolah? ( ) sangat setuju ( ) kurang setuju ( ) setuju ( ) tidak setuju

210

20. Apakah kamu setuju jika semua komponen media permainan monopoli dikemas dalam kardus agar praktis dalam penyimpanannya? ( ) sangat setuju ( ) kurang setuju ( ) setuju ( ) tidak setuju

Ayo berikan pedapatmu tentang permainan monopoli berbantuan media audiovisual untuk pembelajaran IPS: ...... Semarang, Februari 2020

Siswa Kelas IV,

......

211

Lampiran 6

ANGKET ANALISIS KEBUTUHAN GURU DALAM PEMBELAJARAN IPS MATERI KERAGAMAN PAKAIANADAT DI INDONESIA MENGGUNAKAN PERMAINAN MONOPOLI BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL UNTUK SISWA KELAS IV SDN PONGANGAN

Nama Guru :Susy Kurniawati, S. Pd.

NIP :197902202008012009

Petunjuk Pengisian: 1. Tulislah identitas Bapak/Ibu meliputi nama dan NIP pada bagian yang tersedia. 2. Mohon berikan tanda check () pada kolom yang disediakan sesuai dengan jawaban Anda. 3. Rekomendasi/saran mohon diberikan pada tempat yang telah tersedia. 4. Setelah selesai mengisi semua item pada lembar penilaian, tulislah nama dan tanda tangan Bapak/Ibu pada bagian yang tersedia.

------SELAMAT MENGERJAKAN------

1. Menurut Ibu, apakah pembelajaran IPS penting diterapkan di kelas IV SD? ( ) sangat penting ( ) kurang penting ( ) penting ( ) tidak penting Alasan:...... 2. Menurut Ibu, apakah siswa tertarik mempelajari keragaman di Indonesia? ( ) sangat tertarik ( ) kurang tertarik ( ) tertarik ( ) tidak tertarik Alasan:......

212

3. Apakah siswa perlu memiliki penguasaan yang baik mengenai materi keragamanpakaianadat di Indonesia pada mupel IPS? ( ) sangat perlu ( ) kurang perlu ( ) perlu ( ) tidak perlu Alasan:...... 4. Menurut Ibu, apakah siswa memahami materi keragamanpakaianadat di Indonesia menggunakan media yang sudah ada? ( ) sangat memahami ( ) kurang memahami ( ) memahami ( ) tidak memahami Alasan:...... 5. Apakah perlu adanya media baru yang lebih menarik dalam pembelajaran IPS? ( ) sangat perlu ( ) kurang perlu ( ) perlu ( ) tidak perlu Alasan:...... 6. Menurut Ibu, apakah media permainan cocok diterapkan bagi siswa? ( ) sangat cocok ( ) kurang cocok ( ) cocok ( ) tidak cocok Alasan:...... 7. Apakah Ibu setuju jika permainan monopoli digunakan sebagai media dalam pembelajaran IPS? ( ) sangat setuju ( ) kurang setuju ( ) setuju ( ) tidak setuju Alasan:......

213

8. Apakah Ibu setuju jika permainan monopoli dicetak dengan bahan MMT dengan ukuran 52 cm x 52 cm ? ( ) sangat setuju ( ) kurang setuju ( ) setuju ( ) tidak setuju Alasan:...... 9. Menurut Ibu perlukah kartu kepemilikan, kartu ayo menjawab, kartu taukah kamu, kartu hadiah, dan kartu dendadalam media permainan monopoli? ( ) sangat perlu ( ) kurang perlu ( ) perlu ( ) tidak perlu Alasan:...... 10. Menurut Ibu perlukah diberikan soal-soal latihan setelah permainan monopoli dalam pembelajaran IPS? ( ) sangat perlu ( ) kurang perlu ( ) perlu ( ) tidak perlu Alasan:...... 11. Menurut Ibu perlukah diberikan petunjuk permainan pada media permainan monopoli dalam pembelajaran IPS? ( ) sangat perlu ( ) kurang perlu ( ) perlu ( ) tidak perlu Alasan:...... 12. Apakah Ibu setuju jika petak-petak pada permainan monopoli berisi gambar- gambar pakaianadat di Indonesia? ( ) sangat setuju ( ) kurang setuju ( ) setuju ( ) tidak setuju Alasan:......

214

13. Menurut ibu, perlukah uang mainan dalam bentuk kertas dalam permainan monopoli ? ( ) sangat perlu ( ) kurang perlu ( ) perlu ( ) tidak perlu Alasan:...... 14. Apakah Ibu setuju jika pion-pion pada permainan monopoli menggunakan tokoh-tokoh yang menggunakan pakaian adat nusantara? ( ) sangat setuju ( ) kurang setuju ( ) setuju ( ) tidak setuju Alasan:...... 15. Apakah ibu setuju digunakan dua buah dadu untuk menentukan urutan pemain dan banyaknya langkah dalam permainan monopoli ? ( ) sangat setuju ( ) kurang setuju ( ) setuju ( ) tidak setuju Alasan:...... 16. Apakah ibu setuju jika permainan monopoli dimainkan dalam kelompok kecil ? ( ) sangat setuju ( ) kurang setuju ( ) setuju ( ) tidak setuju Alasan:...... 17. Apakah ibu setuju jika sebelum permainan monopoli siswa ditunjukkan materi melalui media audiovisual? ( ) sangat setuju ( ) kurang setuju ( ) setuju ( ) tidak setuju Alasan:......

215

18. Apakah ibu setuju jika media audiovisual berupa video ditontonkan pada siswa secara klasikal ? ( ) sangat setuju ( ) kurang setuju ( ) setuju ( ) tidak setuju Alasan:...... 19. Apakah Ibu setuju jika media audiovisual berupa video ditayangkan pada LCD sekolah? ( ) sangat setuju ( ) kurang setuju ( ) setuju ( ) tidak setuju Alasan:...... 20. Apakah ibu setuju jika semua komponen media permainan monopoli dikemas dalam kardus agar praktis dalam penyimpanannya? ( ) sangat setuju ( ) kurang setuju ( ) setuju ( ) tidak setuju Alasan:......

Bapak/Ibu dimohon memberikan saran dan masukan terhadap pengembangan media permainan monopoli untuk pembelajaran IPS: ...... Semarang, Februari 2020 Guru Kelas IV,

Susy Kurniawati, S. Pd NIP. 197902202008012009

216

Lampiran 7

HASIL ANALISIS ANGKET KEBUTUHAN SISWA

Nomor Soal Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 A1 1 1 2 2 1 1 3 1 2 2 1 1 1 1 1 4 1 4 1 1 A2 1 2 1 2 1 2 1 2 2 1 3 2 1 2 1 2 1 1 1 3 A3 1 2 1 3 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 3 2 2 1 A4 1 2 2 2 1 2 3 1 1 2 1 1 1 2 1 3 2 1 1 1 A5 2 1 1 2 2 1 1 2 3 2 2 1 1 1 2 1 1 1 2 1 A6 1 1 1 3 1 2 1 3 1 1 1 2 3 2 2 1 2 3 1 2 A7 1 1 1 3 2 2 2 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 1 A8 2 2 2 2 2 2 1 1 2 1 1 1 2 1 1 1 1 1 2 1 A9 2 2 1 3 2 1 1 2 2 1 1 2 3 2 3 3 3 3 1 1 A10 2 2 1 3 3 2 1 3 1 3 1 1 1 2 1 1 1 1 1 2 A11 1 1 1 2 2 4 2 2 1 1 1 1 2 1 1 2 2 1 1 1 A12 1 1 2 2 2 2 1 2 3 1 1 1 4 2 3 1 1 1 1 1 A13 2 1 1 3 3 3 3 3 1 2 1 2 2 2 1 3 1 1 2 1 A14 1 2 1 2 2 3 1 2 2 2 1 1 1 1 1 1 2 3 1 2 A15 2 1 2 3 2 1 1 2 1 3 3 1 3 2 3 1 1 1 1 1 A16 1 1 2 3 3 1 2 2 3 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 A17 2 2 1 2 2 2 2 4 1 1 2 1 1 2 1 2 2 1 1 1 A18 1 1 1 3 2 3 1 2 1 1 1 3 3 1 3 1 1 4 1 2 A19 2 1 1 3 3 2 3 1 2 2 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 A20 1 2 2 2 4 2 1 1 1 2 2 1 1 2 2 2 4 1 3 1 A21 2 1 2 3 2 3 2 1 1 2 1 1 3 3 2 1 1 1 1 1 A22 1 1 2 3 3 2 2 2 3 1 1 2 1 1 1 1 2 1 2 2 A23 2 2 1 2 2 1 1 3 1 2 1 1 3 1 1 2 1 3 1 1 A24 1 1 2 3 2 1 1 2 1 2 2 1 1 1 1 1 3 1 2 1 A25 2 2 1 3 2 3 3 1 2 3 1 2 2 3 1 1 1 2 3 1 A26 2 1 1 2 4 2 1 1 2 1 1 1 2 2 2 2 2 2 1 2 A27 2 2 2 3 2 2 2 3 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 1 A28 2 1 1 2 2 1 1 2 1 1 2 2 1 1 1 1 3 1 2 1 A29 1 1 2 3 4 1 2 1 3 2 1 1 1 4 2 2 1 2 2 1 A30 1 2 1 3 2 3 1 1 1 2 1 1 2 4 1 2 2 2 2 2 A31 1 1 1 3 2 1 3 3 1 1 1 2 1 1 1 2 1 2 2 1 A32 1 1 2 4 4 1 2 2 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 2 1 A33 1 2 2 3 2 2 1 1 3 1 2 2 2 1 1 1 3 2 1 2 A34 1 1 1 3 2 3 2 1 2 1 1 1 1 1 2 1 1 2 1 1 A35 1 2 1 3 2 2 1 3 2 1 1 1 1 3 1 1 2 1 1 1 A36 1 2 3 3 2 2 2 2 2 1 3 1 2 1 1 2 2 1 1 1 A37 1 2 1 3 2 3 4 2 1 3 1 1 2 3 2 1 1 4 1 1

217

Hasil Angket Kebutuhan Siswa No. Pertanyaan Jawaban Jumlah Siswa yang Menjawab 1. Menurut kamu, apakah sangat penting 23 pembelajaran IPS penting penting 14 diterapkan di kelas IV SD? kurang penting 0 tidak penting 0 2. Apakah kamu tertarik mempelajari Sangat tertarik 20 materi keragaman di Indonesia? Tertarik 17 Kurang tertarik 0 Tidak tertarik 0 3. Apakah kamu perlu memiliki Sangat perlu 22 penguasaan yang baik mengenai perlu 14 materi keragaman pakaian adat di Kurang perlu 1 Indonesia pada mupel IPS? Tidak perlu 0 4. Apakah kamu memahami materi Sangat memahami 3 keragaman pakaian adat di Memahami 13 Indonesia menggunakan media Kurang 20 yang sudah ada? memahami Tidak memahami 1 5. Apakah perlu adanya media baru Sangat perlu 4 yang lebih menarik dalam Perlu 24 pembelajaran IPS? Kurang perlu 5 Tidak perlu 4 6. Menurut kamu, apakah media Sangat cocok 11 permainan cocok diterapkan dalam cocok 17 pembelajaran IPS? Kurang cocok 8 Tidak cocok 1 7. Apakah kamu setuju jika permainan Sangat setuju 19 monopoli digunakan sebagai media setuju 12 dalam pembelajaran IPS? Kurang setuju 5 Tidak setuju 1 8. Apakah kamu setuju jika permainan Sangat setuju 13 monopoli dicetak dengan bahan setuju 16 MMT dengan ukuran 52 cm x 52 Kurang setuju 7 cm ? Tidak setuju 1 9. Menurut kamu perlukah kartu Sangat perlu 20 kepemilikan, kartu ayo menjawab, Perlu 11 kartu taukah kamu, kartu hadiah, Kurang perlu 6 dan kartu denda dalam media Tidak perlu 0 permainan monopoli? 10. Menurut kamu perlukah diberikan Sangat perlu 21 soal-soal latihan setelah permainan Perlu 12

218

monopoli dalam pembelajaran IPS? Kurang perlu 4 Tidak perlu 0 11. Menurut kamu perlukah diberikan Sangat perlu 27 petunjuk permainan pada media Perlu 6 permainan monopoli dalam Kurang perlu 4 pembelajaran IPS? Tidak perlu 0 12. Apakah kamu setuju jika petak- Sangat setuju 26 petak pada permainan monopoli setuju 10 berisi gambar-gambar pakaian adat Kurang setuju 1 di Indonesia? Tidak setuju 0 13. Menurut kamu, perlukah uang Sangat perlu 20 mainan dalam bentuk kertas dalam Perlu 10 permainan monopoli ? Kurang perlu 6 Tidak perlu 1 14. Apakah kamu setuju jika pion-pion Sangat setuju 19 pada permainan monopoli setuju 14 menggunakan tokoh-tokoh yang Kurang setuju 4 menggunakan pakaian adat Tidak setuju 2 nusantara? 15. Apakah kamu setuju digunakan dua Sangat setuju 25 buah dadu untuk menentukan setuju 8 banyaknya langkah dalam Kurang setuju 4 permainan monopoli ? Tidak setuju 0 16. Apakah kamu setuju jika permainan Sangat setuju 23 monopoli dimainkan dalam setuju 10 kelompok kecil ? Kurang setuju 3 Tidak setuju 1 17. Apakah kamu setuju jika sebelum Sangat setuju 21 permainan monopoli siswa setuju 10 ditunjukkan materi melalui media Kurang setuju 5 audiovisual? Tidak setuju 1 18. Apakah kamu setuju jika media Sangat setuju 22 audiovisual berupa video setuju 8 ditontonkan pada siswa secara Kurang setuju 4 klasikal ? Tidak setuju 3 19. Apakah kamu setuju jika media Sangat setuju 24 audiovisual berupa video setuju 11 ditayangkan pada LCD kelas? Kurang setuju 2 Tidak setuju 0 20. Apakah kamu setuju jika semua Sangat setuju 28 komponen media permainan setuju 8 monopoli dikemas dalam kardus Kurang setuju 1 agar praktis dalam Tidak setuju 0 penyimpanannya?

219

Lampiran 8

HASIL ANALISIS ANGKET KEBUTUHAN GURU No. Pertanyaan Jawaban Alasan 1. Menurut Ibu, apakah sangat Indonesia adalah negara pembelajaran IPS penting penting yang mempunyai banyak diterapkan di kelas IV SD? budaya jadi kita perlu mengajarkan IPS pada anak- anak agar anak-anak bisa mengenal negara Indonesia 2. Menurut Ibu, apakah siswa sangat Sesuatu yang baru selalu tertarik mempelajari tertarik menarik bagi seorang anak keragaman di Indonesia?

3. Apakah siswa perlu memiliki perlu Sebagai bagian dari negara penguasaan yang baik Indonesia sudah selayaknya mengenai materi keragaman kita perlu tahu budaya dan pakaian adat di Indonesia pakaian adat di Indonesia pada muatan pembelajajaran IPS? 4. Menurut Ibu, apakah siswa kurang Karena Pakaian adat di memahami materi keragaman memahami Indonesia itu sangat pakaian adat di Indonesia beragam dan banyak sekali, menggunakan media yang jadi memerlukan metode/ sudah ada? cara yang sesuai

5. Apakah perlu adanya media sangat Membantu guru dalam baru yang lebih menarik perlu menyampaikan materi dalam pembelajaran IPS? supaya lebih mudah dipahami siswa 6. Menurut Ibu, apakah media sangat Karena dunia anak identik permainan cocok diterapkan cocok dengan dunia bermain bagi siswa?

7. Apakah Ibu setuju jika setuju Melalui permainan monopoli permainan monopoli anak akan berlomba-lomba digunakan sebagai media untuk menjadi pemenang dalam pembelajaran IPS? dan sekaligus memperoleh banyak materi 8. Apakah Ibu setuju jika papan setuju lebih jelas monopoli dicetak dengan bahan MMT dengan ukuran 52 cm x 52 cm ? 9. Menurut Ibu perlukah kartu Sangat Agar anak lebih bias

220

kepemilikan, kartu ayo perlu memahami materi pelajaran menjawab, kartu taukah yang akan disampaikan kamu, kartu hadiah, dan kartu melalui media tsb denda dalam media permainan monopoli? 10. Menurut Ibu perlukah Sangat Sebagai umpan balik sampai diberikan soal-soal latihan perlu sejauh mana anak-anak bisa setelah permainan monopoli menerima materi yang dalam pembelajaran IPS? disampaikan 11. Menurut Ibu perlukah sangat Bagaimana bisa diberikan petunjuk permainan perlu mempraktekkan permainan pada media permainan bila tidak ada petunjuknya monopoli dalam pembelajaran IPS? 12. Apakah Ibu setuju jika petak- setuju supaya anak dapat petak pada permainan mengetahui keragaman monopoli berisi gambar- pakaian adat gambar pakaian adat di Indonesia?

13. Menurut ibu, perlukah uang Sangat Sebagai reward/hadiah mainan dalam bentuk kertas perlu dalam permainan monopoli ?

14. Apakah Ibu setuju jika pion- setuju agar lebih menarik minat pion pada permainan anak karena tokohnya dalam monopoli menggunakan animasi kartun tokoh-tokoh yang menggunakan pakaian adat nusantara? 15. Apakah ibu setuju digunakan Sangat Membuat siswa lebih asik dua buah dadu untuk setuju menentukan urutan pemain dan banyaknya langkah dalam permainan monopoli ? 16. Apakah ibu setuju jika Sangat Jika terlalu banyak ,tidak permainan monopoli setuju akan efektif dan efisien dimainkan dalam kelompok kecil ? 17. Apakah ibu setuju jika setuju Anak dapat memahami sebelum permainan monopoli materi yang akan di mainkan siswa ditunjukkan materi pada permainan monopoli melalui media audiovisual mengenai keragaman pakaian adat di Indonesia?

221

18. Apakah ibu setuju jika media setuju karena hanya sebagai audiovisual berupa video pengantar ditontonkan pada siswa secara klasikal ? 19. Apakah Ibu setuju jika media Sangat Karena dalam kegiatan audiovisual berupa video setuju belajar mengajar ditayangkan pada LCD sekolah? 20. Apakah ibu setuju jika semua Sangat Aman dan Praktis komponen media permainan setuju monopoli dikemas dalam kardus agar praktis dalam penyimpanannya?

222

Lampiran 9

KISI-KISI PENILAIAN AHLI MEDIA PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI BERBANTUAN AUDIOVISUAL PADA MUPELIPS MATERI KERAGAMANPAKAIANADAT DI INDONESIA KELAS IV SDN PONGANGAN No. Aspek Indikator Nomor Pertanyaan 1 Aspek Media Mudah dilihat 1, 2 (Suryani, 2018:216) Menarik 4 (Arsyhar, 2011:81) Sederhana 3 (Arsyad, 2019: 220) Bermanfaat bagi siswa 5 (Arsyhar, 2011:81) Benar dan tepat sasaran 6 (Arsyhar, 2011:81) Tersusun secara baik dan runtut 7 (Suryani, 2018:216) 2 Aspek Ukuran Media 8 Tampilan (Arsyad, 2019:220) Keterbacaan Media 10 (Suryani, 2018:216) Kejelasan gambar dan tulisan dalam 9 penyajian(Asyhar, 2011:81-82) Pemilihan gambar dapat mendukung 11, 12, 17 penjelasan materi (Suryani, 2018:216) Gambar dapat memberi motivasi pada 13 siswa (Suryani, 2018:14) Kejelasan warna background dan 14 warna huruf (Suryani, 2018:217) Pemilihan jenis dan ukuran huruf 15 (Suryani, 2018:217) Kepuasan terhadap kualitas cetakan 16 (Asyhar, 2011:82) 3 Aspek Keberulangan 18, 19 Pemakaian (Asyhar, 2011:81) Kemudahan 20 (Hamdani, 2011:257)

223

Lampiran 10 LEMBAR VALIDASI PENILAIAN KELAYAKAN PERMAINAN MONOPOLI BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL OLEH AHLI MEDIA

Judul Penelitian : Pengembangan Media Permainan Monopoli berbantuan Media Audiovisual pada Mupel IPS Materi KeragamanPakaianAdat Indonesia di Kelas IV SDN Pongangan Materi : Keragaman PakaianAdatIndonesia Peneliti : Nurul Hidayah Ahli Media : NIP : Asal Instansi : Petunjuk Pengisian: 1. Tulislah identitas Bapak/Ibu dan asal instansi pada bagian yang tersedia. 2. Mohon berikan tanda checklist () pada kolom yang disediakan sesuai dengan jawaban Anda. Adapun keterangannya sebagai berikut: Skor 1 : Tidak setuju Skor 2 : Ragu-ragu Skor 3 : Kurang setuju Skor 4 : Setuju Skor 5 : Sangat setuju 3. Setelah mengisi semua item pada angket, Bapak/Ibu dimohon dapat memberikan catatan untuk perbaikan permainan monopoli berbantuan audiovisual. 4. Setelah selesai mengisi semua item pada lembar penilaian, tulislah nama dan tanda tangan Bapak/Ibu pada bagian yang tersedia. Atas kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi lembar validasi, peneliti mengucapkan terima kasih.

224

A. Penilaian Kelayakan Media Aspek yang dinilai Jawaban

Aspek Media 1 2 3 4 5 1. Mudah dilihat - Media permainan monopoli dan audiovisual mudah dilihat siswa. 2. Mudah digunakan Media permainan monopoli dapat digunakan oleh seluruh siswa di kelas. 3. Sederhana Permainan monopoli berbantuan media audiovisual praktis dan mudah dalam perawatan. 4. Menarik Permainan monopoli berbantuan media audiovisual dapat menarik minat siswa untuk mengikuti pembelajaran. 5. Bermanfaat bagi siswa Permainan monopoli berbantuan media audiovisual bernilai edukatif. 6. Benar dan tepat sasaran Permainan monopoli berbantuan media audiovisual memuat materi sesuai KI dan KD. 7. Tersusun secara baik dan runtut - Tata letak teks serta gambar pada media permainan monopoli seimbang dan strategis. - Penyusunan gambar dan tulisan pada media audiovisual seimbang dan runtut. Aspek Tampilan 1 2 3 4 5 8. Ukuran Media Ukuran media permainan monopoli (52 cm x 52 cm) sesuai untuk kelompok kecil. 9. Kejelasan gambar dan tulisan Bahasa yang digunakan dalam media permainan monopoli dan

225

media audiovisual jelas dan komunikatif.

10. Keterbacaan Media - Gambar dan tulisan dalam media permainan monopolijelas - Gambar, tulisan, dan suara dalam media audiovisual jelas. 11. Pemilihan Gambar dapat mendukung penjelasan materi Gambar pada media permainan monopoli dan media audiovisual memperjelas materi keragamanpakaianadat di Indonesia. 12. Pemilihan Gambar dapat mendukung penjelasan materi Gambar pada media permainan monopoli dan media audiovisual sesuai dengan konteks materi IPS. 13. Gambar dapat memberi motivasi pada siswa Gambar pada media permainan monopoli dan audiovisual dapat membangkitkan semangat belajar pada siswa. 14. Kejelasan warna background dan warna huruf Warna background dan tulisan pada media permainan monopoli jelas. 15. Pemilihan jenis dan ukuran huruf Pemilihan jenis dan ukuran huruf pada media permainan monopoli dan audiovisual baik 16. Kepuasan terhadap kualitas cetakan Kepuasan terhadap kualitas cetakan pada media permainan monopoli baik. 17. Pemilihan Gambar dapat mendukung penjelasan materi Permainan monopoli berbantuan media audiovisual memuat materi keragamanpakaianadat di

226

Indonesia. Aspek Pemakaian 1 2 3 4 5 18. Keberulangan - Semua komponen dalam media permainan monopoli tidak mudah rusak. - Media audiovisual disimpan dalam flaskdisk atau compactdisk sehingga tidak mudah rusak. 19. Keberulangan - Media permainan monopoli dapat digunakan berulang- ulang. - Media audiovisual disimpan dalam flaskdisk atau compactdisk sehingga digunakan berulang-ulang. 20. Kemudahan - Permainan mudah dilakukan dengan menggunakan petunjuk permainan. - Media audiovisual ditayangkan dalam laptop kemudian disambungkan pada LCD secara mudah. Jumlah Skor

B. Kesalahan Media No. Jenis Kesalahan Perbaikan

C. Komentar/Saran ......

227

...... D. Kesimpulan : Lingkari nomor sesuai dengan kesimpulan 1. Layak untuk diujicobakan di lapangan tanpa revisi 2. Layak untuk diujicobakan di lapangan dengan revisi 3. Tidak layak diujicobakan

Semarang, 2020 Ahli Media

228

Lampiran 11 ANALISIS ANGKET VALIDASI AHLI MEDIA SEBELUM REVISI Aspek yang dinilai Skor Sebelum revisi

1. Mudah dilihat 4 - Media permainan monopoli dan audiovisual mudah dilihat siswa. - Media audiovisual dapat dilihat oleh semua siswa melalui LCD. 2. Mudah digunakan 3 Media permainan monopoli dapat digunakan oleh seluruh siswa di kelas. 3. Sederhana 4 Permainan monopoli berbantuan media audiovisual praktis dan mudah dalam perawatan. 4. Menarik 5 Permainan monopoli berbantuan media audiovisual dapat menarik minat siswa untuk mengikuti pembelajaran. 5. Bermanfaat bagi siswa 5 Permainan monopoli berbantuan media audiovisual bernilai edukatif. 6. Benar dan tepat sasaran 5 Permainan monopoli berbantuan media audiovisual memuat materi sesuai KI dan KD. 7. Tersusun secara baik dan runtut 4 - Tata letak teks serta gambar pada media permainan monopoli seimbang dan strategis. - Penyusunan gambar dan tulisan pada media audiovisual seimbang dan runtut. 7. Ukuran Media 5 - Ukuran media permainan monopoli (52 cm x 52 cm) sesuai untuk kelompok kecil. - Ukuran media audiovisual sesuai layar penuh LCD sehingga dapat dilihat untuk semua siswa dalam satu kelas. 8. Kejelasan gambar dan tulisan 4 Bahasa yang digunakan dalam media permainan monopoli dan media audiovisual jelas dan komunikatif. 9. Keterbacaan Media 4 - Gambar dan tulisan dalam media permainan monopoli jelas - Gambar, tulisan, dan suara dalam media audiovisual jelas. 10. Pemilihan Gambar dapat mendukung penjelasan materi 4 Gambar pada media permainan monopoli dan media audiovisual

229

memperjelas materi keragamanpakaianadat di Indonesia. 11. Pemilihan Gambar dapat mendukung penjelasan materi 4 Gambar pada media permainan monopoli dan media audiovisual sesuai dengan konteks materi IPS. 12. Gambar dapat memberi motivasi pada siswa 4 Gambar pada media permainan monopoli dan audiovisual dapat membangkitkan semangat belajar pada siswa. 13. Kejelasan warna background dan warna huruf 3 - Warna background dan tulisan pada media permainan monopoli jelas. - Warna huruf dan jenis tulisan pada media audiovisual jelas. 14. Pemilihan jenis dan ukuran huruf 4 Pemilihan jenis dan ukuran huruf pada media permainan monopoli dan audiovisual baik 15. Kepuasan terhadap kualitas cetakan 3 - Kepuasan terhadap kualitas cetakan pada media permainan monopoli baik. - Kepuasan terhadap kualitas gambar dan tulisan pada media audiovisual baik. 16. Pemilihan Gambar dapat mendukung penjelasan materi 4 Permainan monopoli berbantuan media audiovisual memuat materi keragamanpakaianadat di Indonesia. 17. Keberulangan 3 - Semua komponen dalam media permainan monopoli tidak mudah rusak. - Media audiovisual disimpan dalam flaskdisk atau compactdisk sehingga tidak mudah rusak. 18. Keberulangan 4 - Media permainan monopoli dapat digunakan berulang-ulang. - Media audiovisual disimpan dalam flaskdisk atau compactdisk dan dapat digunakan berulang-ulang. 19. Kemudahan 4 - Permainan mudah dilakukan dengan menggunakan petunjuk permainan. - Media audiovisual ditayangkan dalam laptop kemudian disambungkan pada LCD secara mudah. Jumlah Skor 80

230

R NP = x 100 SM

80 NP = x 100 = 80 % 100

Tabel 3.13 Kriteria Penilaian Validasi Ahli Presentase Kriteria 86% - 100% Sangat layak 76% - 85% Layak 60% - 75% Cukup layak 55% - 59% Kurang layak ≤ 54% Tidak Layak Sumber: Purwanto (2017:103)

Rekapitulasi per aspek: No Aspek kelayakan Jumlah skor Persentase Kriteria 1 Aspek media 30 85,7 % Layak 2 Aspek tampilan 39 78% Layak 3 Aspek pemakaian 11 73% Layak Persentase 80 80% Layak

231

ANALISIS ANGKET VALIDASI AHLI MEDIA SESUDAH REVISI

Aspek yang dinilai Skor sesudah revisi

1. Mudah dilihat 4 - Media permainan monopoli dan audiovisual mudah dilihat siswa. - Media audiovisual dapat dilihat oleh semua siswa melalui LCD. 2. Mudah digunakan 4 Media permainan monopoli dapat digunakan oleh seluruh siswa di kelas. 3. Sederhana 4 Permainan monopoli berbantuan media audiovisual praktis dan mudah dalam perawatan. 4. Menarik 5 Permainan monopoli berbantuan media audiovisual dapat menarik minat siswa untuk mengikuti pembelajaran. 5. Bermanfaat bagi siswa 5 Permainan monopoli berbantuan media audiovisual bernilai edukatif. 6. Benar dan tepat sasaran 5 Permainan monopoli berbantuan media audiovisual memuat materi sesuai KI dan KD. 7. Tersusun secara baik dan runtut 4 - Tata letak teks serta gambar pada media permainan monopoli seimbang dan strategis. - Penyusunan gambar dan tulisan pada media audiovisual seimbang dan runtut. 8. Ukuran Media 5 - Ukuran media permainan monopoli (52 cm x 52 cm) sesuai untuk kelompok kecil. - Ukuran media audiovisual sesuai layar penuh LCD sehingga dapat dilihat untuk semua siswa dalam satu kelas. 7. Kejelasan gambar dan tulisan 4 Bahasa yang digunakan dalam media permainan monopoli dan media audiovisual jelas dan komunikatif. 8. Keterbacaan Media 4 - Gambar dan tulisan dalam media permainan monopoli jelas - Gambar, tulisan, dan suara dalam media audiovisual jelas. 9. Pemilihan Gambar dapat mendukung penjelasan materi 5 Gambar pada media permainan monopoli dan media audiovisual memperjelas materi keragaman pakaian adat di Indonesia. 10. Pemilihan Gambar dapat mendukung penjelasan materi 4 Gambar pada media permainan monopoli dan media audiovisual

232

sesuai dengan konteks materi IPS. 11. Gambar dapat memberi motivasi pada siswa 4 Gambar pada media permainan monopoli dan audiovisual dapat membangkitkan semangat belajar pada siswa. 12. Kejelasan warna background dan warna huruf 4 - Warna background dan tulisan pada media permainan monopoli jelas. - Warna huruf dan jenis tulisan pada media audiovisual jelas. 13. Pemilihan jenis dan ukuran huruf 4 Pemilihan jenis dan ukuran huruf pada media permainan monopoli dan audiovisual baik 14. Kepuasan terhadap kualitas cetakan 5 - Kepuasan terhadap kualitas cetakan pada media permainan monopoli baik. - Kepuasan terhadap kualitas gambar dan tulisan pada media audiovisual baik. 15. Pemilihan Gambar dapat mendukung penjelasan materi 4 Permainan monopoli berbantuan media audiovisual memuat materi keragaman pakaian adat di Indonesia. 16. Keberulangan 4 - Semua komponen dalam media permainan monopoli tidak mudah rusak. - Media audiovisual disimpan dalam flaskdisk atau compactdisk sehingga tidak mudah rusak. 17. Keberulangan 4 - Media permainan monopoli dapat digunakan berulang-ulang. - Media audiovisual disimpan dalam flaskdisk atau compactdisk dan dapat digunakan berulang-ulang. 18. Kemudahan 4 - Permainan mudah dilakukan dengan menggunakan petunjuk permainan. - Media audiovisual ditayangkan dalam laptop kemudian disambungkan pada LCD secara mudah. Jumlah Skor 86

233

R NP = x 100 SM

86 NP = x 100 = 86 % 100

Tabel 3.13 Kriteria Penilaian Validasi Ahli Presentase Kriteria 86% - 100% Sangat layak 76% - 85% Layak 60% - 75% Cukup layak 55% - 59% Kurang layak ≤ 54% Tidak Layak Sumber: Purwanto (2017:103)

Rekapitulasi per aspek: No Aspek kelayakan Jumlah skor Persentase Kriteria 1 Aspek media 31 88,57% Sangat layak 2 Aspek tampilan 43 86 % Sangat layak 3 Aspek pemakaian 12 80 % Layak Persentase 86 86 % Sangat layak

234

Lampiran 12 KISI-KISI PENILAIAN AHLI MATERI PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL PADA MUPELIPS MATERI KERAGAMANPAKAIANADAT DI INDONESIA No. Aspek Indikator Nomor pertanyaan 1 Aspek Materi sesuai dengan media. 1 kesesuaian (Asyhar, 2011:82) Materi yang disampaikan sesuai dengan 2 KI dan KD. (Asyhar, 2011:82) Materi sesuai dengan tujuan 3 pembelajaran. (Asyhar, 2011:82) Kesesuaian materi dengan karakteristik 4 siswa. (Asyhar, 2011:82) Materi sesuai dengan evaluasi. 5 (Asyhar, 2011:82) 2 Aspek Keluasan materi. 6 kelengkapan (Asyhar, 2011:82) Cakupan contoh dalam kehidupan sehari- 7 hari. (Asyhar, 2011:82) 3 Aspek Materi mudah dipahami siswa. 8 kelayakan (Asyhar, 2011:81) Materi dengan media permainan 9 monopoli dan media audiovisual menambah wawasan siswa (Asyhar, 2011:81) Materi dengan permainan monopoli dan 10 media audiovisual meningkatkan pemahaman siswa (Asyhar, 2011:81) 4 Aspek Penggunaan permainan monopoli dan 11 kompetensi media audiovisual sesuai dengan materi yang ada (Asyhar, 2011:82-85) Penggunaan permainan monopoli dan 12 media audiovisual menambah pemahaman konsep.

235

(Asyhar, 2011:82-85) Penggunaan permainan monopoli dan 13 media audiovisual membangun penguasaan konsep siswa. (Asyhar, 2011:82-85)

236

Lampiran 13 LEMBAR INSTRUMEN VALIDASI PENILAIAN KELAYAKAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL OLEH AHLI MATERI Judul Penelitian : Pengembangan Permainan Monopoli berbantuan Media Audiovisual Pada Mupel IPS Materi Keragaman PakaianAdatdi Indonesia di Kelas IV SDN Pongangan Materi : KeragamanPakaianAdat Indonesia Peneliti : Nurul Hidayah Ahli Materi : NIP : Asal Instansi :

Petunjuk pengisian: 1. Isilah identitas Bapak/Ibu pada tempat yang telah disediakan. 2. Berilah tanda check () pada salah satu kolom 1, 2, 3, 4, dan 5 yang ada pada kolom skor. Skor 1: tidak setuju Skor 2: ragu-ragu Skor 3: kurang setuju Skor 4: setuju Skor 5: sangat setuju 3. Setelah mengisi semua item pada angket, Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan catatan untuk perbaikan permainan monopoli berbantuan media audiovisual pada pembelajaran IPS materi keragaman pakaianadat yang telah disediakan. 4. Setelah selesai mengisi semua item pada lembar penilaian, tulislah nama dan tanda tangan Bapak/Ibu pada bagian yang tersedia.

237

A. Aspek Kelayakan Materi No. Aspek yang dinilai Nilai Aspek Kesesuaian Materi IPS 1 2 3 4 5 1 Materi sesuai dengan media. Materi keragamanpakaianadat di Indonesia pada mupel IPS sesuai dengan permainan monopoli dan media audiovisual. 2 Materi yang disampaikan sesuai dengan KI dan KD. Materi keragamanpakaianadat di Indonesia pada mupel IPS menggunakan permainan monopoliberbantuan media audiovisual sesuai dengan KI dan KD. 3 Materi sesuai dengan tujuan pembelajaran. Materi keragamanpakaianadat di Indonesia pada mupel IPS menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual sesuai dengan tujuan pembelajaran. 4 Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa. Materi keragamanpakaianadat di Indonesia pada mupel IPS menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual sesuai dengan karakteristik siswa. 5 Materi sesuai dengan evaluasi. Materi keragamanpakaianadat di Indonesia pada mupel IPS menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual sesuai dengan evaluasi pembelajaran yang diberikan. Aspek Kelengkapan Materi 1 2 3 4 5

6 Keluasan materi. Keluasan materi dalam permainan monopoli dan media audiovisual sesuai dengan KI dan KD 7 Cakupan contoh dalam kehidupan sehari- hari. Contoh yang disajikan dalam permainan monopoli dan media audiovisual sesuai dengan kehidupan sehari-hari

238

Aspek Kelayakan Materi 1 2 3 4 5

8 Materi mudah dipahami siswa. Materi yang disajikan dengan menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual mempermudah siswa memahami materi keragamanpakaianadat di Indonesia 9 Materi dengan media permainan monopoli dan media audiovisual menambah wawasan siswa. Materi yang disajikan dalam permainan monopoli dan media audiovisual dapat menambah wawasan dan pengetahuan siswa 10 Materi dengan permainan monopoli dan media audiovisual meningkatkan pemahaman siswa Materi yang disajikan dalam pembelajaran menggunakan media permainan monopoli dapat meningkatkan pemahaman siswa Aspek Kompetensi 1 2 3 4 5 11 Penggunaan permainan monopoli dan media audiovisual sesuai dengan materi yang ada Materi dalam pembelajaran dengan menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual diterapkan dengan kompetensi yang ada 12 Penggunaan permainan monopoli dan media audiovisual menambah pemahaman konsep. Materi dalam pembelajaran dengan menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual menambah pemahaman konsep siswa 13 Penggunaan permainan monopoli dan media audiovisual membangun penguasaan konsep siswa. Materi dalam pembelajaran dengan menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual dapat membangun penguasaan konsep siswa.

239

B. Komentar/Saran ...... C. Kesimpulan : Lingkari nomor sesuai dengan kesimpulan 1. Layak untuk diujicobakan di lapangan tanpa revisi 2. Layak untuk diujicobakan di lapangan dengan revisi 3. Tidak layak diujicobakan

Semarang, 2020 Ahli Materi

240

Lampiran 14

ANALISIS ANGKET VALIDASI AHLI MATERI SEBELUM REVISI No. Aspek yang dinilai Skor 1 Materi sesuai dengan media 5 Materi keragamanpakaianadat di Indonesia pada mupel IPS sesuai dengan permainan monopoli dan media audiovisual. 2 Materi yang disampaikan sesuai dengan KI dan KD 4 Materi keragamanpakaianadat di Indonesia pada mupel IPS menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual sesuai dengan KI dan KD. 3 Materi sesuai dengan tujuan pembelajaran 4 Materi keragamanpakaianadat di Indonesia pada mupel IPS menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual sesuai dengan tujuan pembelajaran. 4 Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa Materi keragamanpakaianadat di Indonesia pada mupel 4 IPS menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual sesuai dengan karakteristik siswa. 5 Materi sesuai dengan evaluasi 4 Materi keragamanpakaianadat di Indonesia pada mupel IPS menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual sesuai dengan evaluasi pembelajaran yang diberikan. 6 Keluasan materi 4 Keluasan materi dalam permainan monopoli dan media audiovisual sesuai dengan KI dan KD 7 Cakupan contoh dalam kehidupan sehari-hari 3 Contoh yang disajikan dalam permainan monopoli dan media audiovisual sesuai dengan kehidupan sehari-hari 8 Materi mudah dipahami siswa 4 Materi yang disajikan dengan menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual mempermudah siswa memahami materi keragamanpakaianadat di Indonesia 9 Materi dengan media permainan monopoli dan 5 media audiovisual menambah wawasan siswa Materi yang disajikan dalam permainan monopoli dan media audiovisual dapat menambah wawasan dan pengetahuan siswa 10 Materi dengan permainan monopoli dan media 4 audiovisual meningkatkan pemahaman siswa

241

Materi yang disajikan dalam pembelajaran menggunakan media permainan monopoli dapat meningkatkan pemahaman siswa 11 Penggunaan permainan monopoli dan media 5 audiovisual sesuai dengan materi yang ada Materi dalam pembelajaran dengan menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual diterapkan dengan kompetensi yang ada 12 Penggunaan permainan monopoli dan media 4 audiovisual menambah pemahaman konsep. Materi dalam pembelajaran dengan menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual menambah pemahaman konsep siswa 13 Penggunaan permainan monopoli dan media 4 audiovisual membangun penguasaan konsep siswa. Materi dalam pembelajaran dengan menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual dapat membangun penguasaan konsep siswa.

R NP = x 100 SM

54 NP = x 100 = 83% 65

Tabel 3.13 Kriteria Penilaian Validasi Ahli

Presentase Kriteria 86% - 100% Sangat layak 76% - 85% Layak 60% - 75% Cukup layak 55% - 59% Kurang layak ≤ 54% Tidak Layak Sumber: Purwanto (2017:103) Rekapitulasi per aspek: No Aspek kelayakan Jumlah Persentase Kriteria skor 1 Aspek kesesuaian materi IPS 21 84% Layak 2 Aspek lelengkapan materi 7 70 % Cukup Layak 3 Aspek kelayakan materi 13 86,6% Sangat layak 4 Aspek Kompetensi 13 86,6% Sangat layak Persentase 54 83 % Layak ANALISIS ANGKET VALIDASI AHLI MATERI SESUDAH REVISI

242

No. Aspek yang dinilai Skor 1 Materi sesuai dengan media. 5 Materi keragaman pakaian adat di Indonesia pada mupel IPS sesuai dengan permainan monopoli dan media audiovisual. 2 Materi yang disampaikan sesuai dengan KI dan KD. 5 Materi keragaman pakaian adat di Indonesia pada mupel IPS menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual sesuai dengan KI dan KD. 3 Materi sesuai dengan tujuan pembelajaran. 5 Materi keragaman pakaian adat di Indonesia pada mupel IPS menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual sesuai dengan tujuan pembelajaran. 4 Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa. 4 Materi keragaman pakaian adat di Indonesia pada mupel IPS menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual sesuai dengan karakteristik siswa. 5 Materi sesuai dengan evaluasi. 5 Materi keragaman pakaian adat di Indonesia pada mupel IPS menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual sesuai dengan evaluasi pembelajaran yang diberikan. 6 Keluasan materi. 4 Keluasan materi dalam permainan monopoli dan media audiovisual sesuai dengan KI dan KD 7 Cakupan contoh dalam kehidupan sehari-hari. 4 Contoh yang disajikan dalam permainan monopoli dan media audiovisual sesuai dengan kehidupan sehari-hari 8 Materi mudah dipahami siswa. 4 Materi yang disajikan dengan menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual mempermudah siswa memahami materi keragaman pakaian adat di Indonesia 9 Materi dengan media permainan monopoli dan 5 media audiovisual menambah wawasan siswa. Materi yang disajikan dalam permainan monopoli dan media audiovisual dapat menambah wawasan dan pengetahuan siswa 10 Materi dengan permainan monopoli dan media 5 audiovisual meningkatkan pemahaman siswa Materi yang disajikan dalam pembelajaran menggunakan media permainan monopoli dapat

243

meningkatkan pemahaman siswa 11 Penggunaan permainan monopoli dan media 5 audiovisual sesuai dengan materi yang ada Materi dalam pembelajaran dengan menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual diterapkan dengan kompetensi yang ada 12 Penggunaan permainan monopoli dan media 5 audiovisual menambah pemahaman konsep. Materi dalam pembelajaran dengan menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual menambah pemahaman konsep siswa 13 Penggunaan permainan monopoli dan media 5 audiovisual membangun penguasaan konsep siswa. Materi dalam pembelajaran dengan menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual dapat membangun penguasaan konsep siswa.

R NP = x 100 SM

61 NP = x 100 = 93,8 % 65

Tabel 3.13 Kriteria Penilaian Validasi Ahli

Presentase Kriteria 86% - 100% Sangat layak 76% - 85% Layak 60% - 75% Cukup layak 55% - 59% Kurang layak ≤ 54% Tidak Layak Sumber: Purwanto (2017:103) Rekapitulasi per aspek: No Aspek kelayakan Jumlah Persentase Kriteria skor 1 Aspek kesesuaian materi IPS 24 96 % Sangat layak 2 Aspek lelengkapan materi 8 80 % Layak 3 Aspek kelayakan materi 14 93,3% Sangat layak 4 Aspek Kompetensi 15 100 % Sangat layak Persentase 61 93,8 % Sangat layak

Lampiran 15

244

KISI-KISI ANGKET TANGGAPAN SISWA TERHADAP PERMAINAN MONOPOLI BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL MUPEL IPS MATERI KERAGAMAN PAKAIAN ADAT DI INDONESIA

No. Aspek Indikator Nomor Pertanyaan 1 Aspek hasil Manfaat permainan monopoli 3, 5, 8, 9 media berbantuan media audiovisual Kejelasan tampilan permainan monopoli 2, 4, 6 dan media audiovisual Materi pada permainan monopoli 1 berbantuan media audiovisual 2 Aspek Kemudahan penggunaan permainan 7, 10 penggunaan monopoli berbantuan media audiovisual

245

Lampiran 16

ANGKET TANGGAPAN SISWA TERHADAP PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL MUPEL IPS MATERI KERAGAMAN PAKAIAN ADAT INDONESIA Tanggal : Nama Siswa : Kelas : Sekolah : Petunjuk Pengisian: 1. Isilah nama, kelas dan sekolah pada tempat yang disediakan. 2. Berilah tanda () pada kolom yang disediakan sesuai dengan jawabanmu. 3. Setiap siswa hanya boleh memilih satu jawaban. 4. Berikan saran dan masukan secarara singkat pada tempat yang disediakan.

No. Aspek yang ditanyakan Ya Tidak 1 Permainan monopoli berbantuan media audiovisual sesuai dengan materi pelajaran IPS 2 Saya mudah memahami kalimat yang ada di media pemainan monopoli dan audiovisual 3 Saya tertarik mempelajari materi menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual 4 Warna yang digunakan dalam media permainan monopoli dan media audiovisual sudah sesuai. 5 Saya tertarik dengan soal-soal, perintah, dan penjelasan materi yang disajikan dalam permainan monopoli dan media audiovisual 6 Saya menyukai gambar yang ada pada media permainan monopoli dan audiovisual. 7 Saya mudah memahami petunjuk pemakaian permainan monopoli 8 Saya merasa senang setelah mengikuti pembelajran menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual 9 Media permainan monopoli berbantuan audiovisual memotivasi saya untuk belajar 10 Media permainan monopoli berbantuan media audiovisual mudah digunakan.

246

Saran: ......

Semarang, 2020 Siswa Kelas IV

247

Lampiran 17

REKAPITULASI ANALISIS ANGKET TANGGAPAN SISWA UJI COBA PRODUK Responden Nomor Soal 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 A1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 A2 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 A3 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 A4 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 A5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 A6 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Jumlah Skor 5 6 6 6 5 5 6 6 5 5 per nomor Persentase 83,3% 100% 100% 100% 83,3% 83,3% 100% 100% 83,3% 83,3% Kategori L SL SL SL L L SL SL L L Jumlah skor 55 keseluruhan Persentase 91,7 % Kategori Sangat layak

Keterangan: SL= Sangat Layak L = Layak Tabel 3.13 Kriteria Penilaian Tanggapan Guru dan Siswa Presentase Kriteria 86% - 100% Sangat layak 76% - 85% Layak 60% - 75% Cukup layak 55% - 59% Kurang layak ≤ 54% Tidak Layak Sumber: Purwanto (2009:103)

248

Lampiran 18

KISI-KISI ANGKET TANGGAPAN GURU TERHADAP PERMAINAN MONOPOLI BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL No. Aspek Indikator Nomor Pertanyaan 1 Aspek hasil Manfaat media permainan 2, 6 media monopoli berbantuan media audiovisual Kejelasan tampilan media 3, 4, 5, 7, 9 permainan monopoli berbantuan media audiovisual Materi pada media permainan 1, 8 monopoli berbantuan media audiovisual 2 Aspek Kemudahan penggunaaan media 10 penggunaan permainan monopoli berbantuan media audiovisual

249

Lampiran 19 ANGKET TANGGAPAN GURU TERHADAP PENGEMBANGAN PERMAINAN MONOPOLI BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL MUPELIPS MATERI KERAGAMAN PAKAIANADAT INDONESIA

Nama : NIP :

Petunjuk Pengisian: 1. Tulislah identitas Bapak/Ibu dan asal instansi pada bagian yang tersedia. 2. Berilah tanda check () pada salah satu kolom 1, 2, 3, 4, dan 5 yang ada pada kolom skor. Skor 1: tidak setuju Skor 2: ragu-ragu Skor 3: kurang setuju Skor 4: setuju Skor 5: sangat setuju 3. Berikan masukan untuk perbaikan media permainan monopoli berbantuan media audiovisual jika diperlukan. No. Pertanyaan Jawaban 1 2 3 4 5 1 Media permainan monopoli berbantuan media audiovisual sesuai dengan materi pelajaran Catatan: 2 Media permainan monopoli berbantuan media audiovisual membantu siswa untuk memahami materi. Catatan: 3 Keseluruhan tampilan media permainan monopoli dan media audiovisual menarik Catatan: 4 Penggunaan gambar dan tulisan pada media permainan monopoli dan media audiovisual sudah jelas dan mudah dipahami

250

Catatan: 5 Warna yang digunakan dalam media permainan monopoli dan media audiovisual sudah sesuai Catatan: 6 Kegiatan belajar menggunakan permainan monopoli berbantuan media audiovisual berpusat pada siswa Catatan 7 Soal-soal yang disajikan dalam permainan monopoli mudah dipahami. Catatan: 8 Penyajian materi pada permainan monopoli dan media audiovisual tersusun logis dan sistematis Catatan: 9 Petunjuk yang ada dalam media permainan monopoli tersampaikan dengan jelas Catatan: 10 Permainan monopoli berbantuan media audiovisual mudah digunakan oleh siswa Catatan: Saran: ......

Semarang, Januari 2020 Guru Kelas IV,

...... NIP.

251

Lampiran 20

REKAPITULASI HASIL ANALISIS ANGKET TANGGAPAN GURU UJI COBA PRODUK TERHADAP PERMAINAN MONOPOLI BERBANTUAN MEDIA AUDIOVISUAL

No. Aspek yang ditanyakan Skor

1 Media permainan monopoli berbantuan media 5 audiovisual sesuai dengan materi pelajaran 2 Media permainan monopoli berbantuan media 5 audiovisual membantu siswa untuk memahami materi. 3 Keseluruhan tampilan media permainan monopoli dan 5 media audiovisual menarik 4 Penggunaan gambar dan tulisan pada media permainan 5 monopoli dan media audiovisual sudah jelas dan mudah dipahami 5 Warna yang digunakan dalam media permainan 5 monopoli dan media audiovisual sudah sesuai 6 Kegiatan belajar menggunakan permainan monopoli 5 berbantuan media audiovisual berpusat pada siswa 7 Soal-soal yang disajikan dalam permainan monopoli 4 mudah dipahami. 8 Penyajian materi pada permainan monopoli dan media 4 audiovisual tersusun logis dan sistematis 9 Petunjuk yang ada dalam media permainan monopoli 5 tersampaikan dengan jelas 10 Permainan monopoli berbantuan media audiovisual 5 mudah digunakan oleh siswa Jumlah 48 Persentase 96% Kategori Sangat layak

252

Lampiran 21 SILABUS PEMBELAJARAN Satuan Pendidikan : SDN Pongangan Kelas/Semester : IV/2 Tema : 7 (Indahnya Keragaman di Negeriku) Sub Tema : 2 (Indahnya Keragaman Budaya Negeriku) Pembelajaran : 4 Muatan : Bahasa Indonesia, IPS, PPKn Alokasi Waktu : 6 x 35 menit

KI 1: Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya. KI 2: Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru dan tetangganya. KI 3: Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar,melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, sekolah dan tempat bermain. KI 4: Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis, dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.

253

Kompetensi Dasar Nilai Indikator Materi Kegiatan Penilaian Alokasi Sumber Karakter Pembelajaran Waktu Belajar Bahasa Indonesia 1. Beriman 3.7.2 Menemukan Menemukan 1. Siswa bersama guru Sikap: 6 x 35 Herlina, 3.7 Menggali 2. Bertaqwa informasi baru informasi melakukan tanya Observasi menit Monica. pengetahuan baru 3. Bersyukur yang terdapat dari teks jawab mengenai Pengetahuan 2013. yang terdapat 4. Disiplin pada teks “Keunikan pakaian adat di : tes Ensiklopedi pada teks. 5. Cinta keragaman Pakaian Adat daerah tempat Keterampila a Pakaian Tanah Air pakaian adat. Wanita tinggal n: Unjuk Adat 4.7 Menyampaikan 6. Bekerja- 4.7.2Menyampaikan Minangkabau siswa.(menanya, kerja Indonesia. pengetahuan baru sama pokok pikiran ”. mengumpulkan Jakarta: dari teks nonfiksi 7. Percaya setiap paragraf infomasi, percaya Azka Mulia ke dalam tulisan Diri dalam teks diri) Media. dengan bahasa 8. Toleransi keragaman 2. Siswa berdiskusi sendiri. 9. Mandiri pakaian adat. dengan teman Kusumawat IPS 10. Jujur 3.2.5 Pakaian adat sebangku i, Heni. 3.2 Mengidentifikasi Mengidentifikas dari masing- mengerjakan buku 2017. Buku keragaman sosial, i penyebab masing siswa tentang siswa Tema ekonomi, budaya, keragaman daerah di keunikan dari & Indahnya etnis, dan agama budaya Indonesia pakaian adat dari keberagaan di provinsi Indonesia daerah di Negeriku. setempat sebagai 3.2.6 mereka.(mengolah Buku identitas bangsa Mengidentifikas informasi, bekerja Tematik Indonesia serta i keragaman sama) Terpadu hubungannya pakaian adat di 3. Siswa membaca Kurikulum dengan Indonesia “Keunikan Pakaian 2013. karakteristik 3.2.7 Adat Jakarta: ruang. Mengidentifikas Minangkabau.(meng Kementrian

254

i ciri khusus umpulkan Pendidikan pakaian adat di informasi) dan Indonesia 4. Siswa bersama Kebudayaan 3.2.8 teman sebangku . Mengidentifikas menemukan dan i sikap menuliskan Kusumawat menghargai informasi baru dari i, Heni. keragaman teks yang telah 2017. Buku dibaca.(mengolah Guru Tema 4.2 Menyajikan hasil 4.2.2 Menyajikan informasi, & Indahnya identifikasi laporan hasil bekerjasama) keberagaan mengenai identifikasi 5. siswa mengerjakan di Negeriku. keragaman sosial, mengenai LKPD 1. Buku ekonomi, budaya, keragaman 6. Guru Tematik etnis, dan agama pakaian adat di mengemukakan Terpadu di provinsi Indonesia. konsep/ Kurikulum setempat sebagai permasalahan 2013. identitas bangsa dengan bertanya Jakarta: Indonesia; serta kepada siswa Kementrian hubungannya “mengapa pakaian Pendidikan dengan adat di Indonesia dan karakteristik sangat beragam?”. Kebudayaan ruang. 7. Siswa . PPKn 1.4.2 Mensyukuri Sikap dikelompokkan 1.4 Mensyukuri keragaman menghargai secara heterogen. berbagai bentuk budaya di keragaman Satu kelas keragaman suku Indonesia membentuk 6 bangsa, sosial, sebagai kelompok, tiap

255

dan budaya di anugerah kelompok terdiri Indonesia yang Tuhan Yang atas 6 siswa. terikat persatuan Maha Esa. 8. Siswa mengamati dan kesatuan peta kepulauan sebagai anugerah Indonesia yang Tuhan Yang ditampilkan di Maha Esa depan kelas 2.4 Menampilkan 2.4.2 Menampilkan (mengamati). sikap kerja sama sikap kerja 9. Siswa menyebutkan dalam berbagai sama dalam nama-nama pulau bentuk keragaman berbagai bentuk besar di Indonesia suku bangsa, keragaman (mengomunikasika sosial, dan budaya budaya di n). di Indonesia yang Indonesia yang 10. Guru bertanya terikat persatuan terikat persatuan kepada siswa, dan kesatuan. dan kesatuan. penyebab 3.4 Mengidentifikasi 3.4.2 Menjelaskan keragaman yang ada berbagai bentuk pentingnya di Indonesia. keragaman suku sikap persatuan 11. Guru bangsa, sosial, dan kesatuan memperlihatkan dan budaya di dalam memperlihatkan Indonesia yang keragaman kepada siswa media terikat persatuan budaya di audiovisual berupa dan kesatuan. Indonesia. video yang 4.4 Menyajikan 4.4.2 Menceritakan ditayangkan pada berbagai bentuk makna LCD mengenai keragaman suku persatuan dan materi keragaman bangsa, sosial, kesatuan dalam pakaian adat dari 34

256

dan budaya di keragaman provinsi di Indonesia yang budaya di Indonesia. terikat persatuan Indonesia. (mengumpulkan dan kesatuan informasi) Indonesia; serta 12. Guru menjelaskan hubungannya penyebab dengan keragaman karakteristik Indonesia dan ruang. macam-macam pakaian adat di Indonesia serta ciri khusus dari pakaian adat Indonesia. 13. Guru membagikan materi keunikan pakaian adat beberapa daerah. 14. Guru membagikan LKPD 2 berisi keunikan pakaian adat beberapa daerah kepada tiap kelompok. 15. Siswa berdiskusi, belajar bersama kelompoknya mengenai keunikan pakaian adat

257

beberapa daerah tersebut.(mengump ulkan informasi). 16. Guru bertanya kepada siswa secara acak nama pakaian adat dibeberapa daerah. 17. Guru membagikan nomor dada angka 1 s.d 6 kepada kelompok dengan warna yang berbeda tiap kelompoknya. Kelompok 1 = warna merah Kelompok 2 = warna kuning Kelompok 3 = warna hijau Kelompok 4 = warna biru tua Kelompok 5 = warna biru muda Kelompok 6 = warna ungu 18. Guru membentuk kelompok

258

permainan dengan komposisi tiap kelompok terdiri atas warna nomor dada yang berbeda. 19. Tiap kelompok meja mendapatkan 1 set permainan monopoli. 20. Guru menjelaskan aturan permainan monopoli. (Mengumpulkan Informasi) 21. Secara berkelompok, siswa memainkan permainan monopoli sesuai waktu yang ditentukan (mengolah informasi). 22. Setelah selesai bermain monopoli, siswa berkumpul sesuai kelompok awal yang

259

dibentuk. 23. Secara bersama- sama menghitung perolehan bintang tiap-tiap kelompok. 24. Kelompok yang mendapat bintang terbanyak adalah pemenangnya dan akan mendapatkan reward. 25. Siswa menanyakan hal yang belum dipahami (menanya). 26. Setelah bermain monopoli, siswa berdiskusi bersama kelompoknya, pentingnya menjaga persatuan dan kesatuan (Mengolah informasi). 27. Masing-masing kelompok menyampaikan

260

hasil diskusinya. (mengkomunikasi kan, percaya diri) 28. Siswa bersama guru menyimpulkan jawaban dan guru menjelaskan perlunya rasa bersyukur atas keragaman yang ada di Indonesia. (bersyukur, cinta tanah air, toleransi)

261

Lampiran 22

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 KELAS 4 TEMA 7 INDAHNYA KERAGAMAN DI NEGERIKU SUB TEMA 2 INDAHNYA KERAGAMAN BUDAYA NEGERIKU PEMBELAJARAN 4 SD NEGERI PONGANGAN

Disusun Oleh : 1) Nurul Hidayah 2) Susi Kurniawati, S. Pd

JURUSAN PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2020

262

263

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan: SDN Pongangan Kelas/Semester : IV/2 Tema : 7 (Indahnya Keragaman di Negeriku) Sub Tema : 2 (Indahnya Keragaman Budaya Negeriku) Pembelajaran : 4 Muatan : Bahasa Indonesia, IPS, PPKn Alokasi Waktu : 6 x 35 menit

A. KOMPETENSI INTI KI 1: Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya. KI 2:Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru dan tetangganya. KI 3:Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar,melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, sekolah dan tempat bermain. KI 4:Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis, dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR Kompetensi Dasar Indikator Nilai karakter Bahasa Indonesia 3.7 Menggali pengetahuan Indikator Pengayaan 1. Beriman baru yang terdapat pada 3.7.1 Menyimpulkan informasi 2. Bertaqwa teks. baru yang terdapat pada 3. Bersyukur teks keragaman tarian 4. Disiplin

264

ada 5. Cinta Tanah Indikator Kunci Air 3.7.2 Menentukan informasi 6. Bekerjasama baru yang terdapat pada 7. Percaya Diri teks keragaman pakaian 8. Toleransi adat. 9. Mandiri Indikator Pendukung 10. Jujur 3.7.3 Menyebutkan informasi baru yang terdapat pada teks keragaman pakaian adat. 4.7 Menyampaikan Indikator Pengayaan pengetahuan baru dari 4.7.1 Menyampaikan pokok teks nonfiksi kedalam pikiran setiap paragraf tulisan dengan bahasa dalam teks bacaan sendiri. keragaman tarian adat. Indikator Kunci 4.7.2 Menyampaikan pokok pikiran setiap paragraf dalam teks bacaan keragaman pakaian adat. Indikator Pendukung 4.7.3 Menyampaikan pokok pikiran setiap paragraf dalam teks bacaan keragaman pakaian adat. IPS 3.2 Mengidentifikasi Indikator Pengayaan keragaman sosial, 3.2.1 menyebutkan penyebab ekonomi, budaya, etnis keragaman tarian adat di dan agama di provinsi Indonesia setempat sebagai 3.2.2 Mengidentifikasi identitas bangsa keragaman tarian adat di Indonesia; serta Indonesia hubungannya dengan 3.2.3 Menentukan ciri khusus karakteristik ruang. tarian adat di Indonesia Indikator Kunci 3.2.5 Mengidentifikasi penyebab keragaman budaya Indonesia 3.2.6 Menjelaskan keragaman pakaian adat di Indonesia 3.2.7 Menganalisis ciri khusus pakaian adat di Indonesia Indikator Pendukung 3.2.8 Menyebutkan dampak

265

keragaman budaya Indonesia 3.2.9 Menyebutkan keragaman pakaian adat di Indonesia 3.2.10 Menunjukkan ciri khusus pakaian adat di Indonesia 4.2 Menyajikan hasil Indikator Pengayaan identifikasi mengenai 4.2.1 Menyajikan laporan hasil keragaman sosial, identifikasi mengenai ekonomi, budaya, etnis, keragaman tarian adat di dan agama di provinsi Indonesia. setempat sebagai Indikator Kunci identitas bangsa 4.2.2 Menyajikan laporan hasil Indonesia; serta identifikasi mengenai hubungannya dengan keragaman pakaian adat karakteristik ruang. di Indonesia. Indikator Pendukung 4.2.3 Menuliskan laporan hasil identifikasi mengenai keragaman pakaian adat di Indonesia. PPKn 1.4 Mensyukuri berbagai Indikator Pengayaan bentuk keragaman suku 1.4.1 Membiasakan perilaku bangsa, sosial, dan bersyukur terhadap budaya di Indonesia keragaman budaya di yang terikat persatuan Indonesia sebagai dan kesatuan sebagai anugerah Tuhan Yang anugerah Tuhan Yang Maha Esa. Maha Esa. Indikator Kunci 1.4.2 Mensyukuri keragaman budaya di Indonesia sebagai anugerah Tuhan Yang Maha Esa. Indikator Pendukung 1.4.3 Menyenangi keragaman budaya di Indonesia sebagai anugerah Tuhan Yang Maha Esa. 2.4 Menampilkan sikap Indikator Pengayaan kerja sama dalam 2.4.1 Membiasakan sikap kerja berbagai bentuk sama dalam berbagai keragaman suku bangsa, bentuk keragaman sosial, dan budaya di budaya di Indonesia yang Indonesia yang terikat terikat persatuan dan

266

persatuan dan kesatuan kesatuan. Indikator Kunci 2.4.2 Menampilkan sikap kerja sama dalam berbagai bentuk keragaman budaya di Indonesia yang terikat persatuan dan kesatuan. Indikator Pendukung 2.4.3 Meminati sikap kerja sama dalam berbagai bentuk keragaman budaya di Indonesia yang terikat persatuan dan kesatuan. 3.4 Mengidentifikasi Indikator Pengayaan berbagai bentuk 3.4.1 Menentukan sikap yang keragaman suku bangsa, harus dilakukan untuk sosial, dan budaya di persatuan dan kesatuan Indonesia yang terikat dalam keragaman budaya persatuan dan kesatuan. di Indonesia. Indikator Kunci 3.4.2 Menjelaskan pentingnya sikap persatuan dan kesatuan dalam keragaman budaya di Indonesia. Indikator Pendukung 3.4.3 Menyebutkan sikap persatuan dan kesatuan dalam keragaman budaya di Indonesia. 4.4 Menyajikan berbagai Indikator Pengayaan bentuk keragaman suku 4.4.1 Mendemonstrasikan bangsa, sosial, dan makna persatuan dan budaya di Indonesia kesatuan dalam yang terikat persatuan keragaman budaya di dan kesatuan. Indonesia. Indikator Kunci 4.4.2 Menceritakan makna persatuan dan kesatuan dalam keragaman budaya di Indonesia. Indikator Pendukung 4.4.3 Menuliskan makna persatuan dan kesatuan

267

dalam keragaman budaya di Indonesia.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Dengan membaca teks “Keunikan Pakaian Adat Minangkabau”, siswa kelas 4 dapat menyebutkan minimal 4 ide pokok tiap paragraf pada teks dengan benar. 2. Dengan membaca tentang teks “Keunikan Pakaian Adat Minangkabau”, siswa kelas 4 dapat menyampaikan pokok pikiran setiap paragraf dalam teks bacaan dengan baik. 3. Dengan melakukan permainan monopoli, siswa kelas 4 dapat menjelaskan penyebab keragaman budaya Indonesia dengan benar. 4. Dengan melakukan permainan monopoli, siswa kelas 4 dapat menyebutkan minimal 3 keragaman pakaian adat di Indonesia dengan benar. 5. Dengan melakukan permainan monopoli, siswa kelas 4 dapat menganalisis ciri khusus pakaian adat di Indonesia dengan benar. 6. Setelah melakukan permainan monopoli, siswa kelas 4 dapat menyajikan laporan hasil identifikasi mengenai keragaman pakaian adat di Indonesia baik. 7. Dengan mengamati gambar keragaman pakaian adat di Indonesia, siswa kelas 4 dapat menunjukkan sikap bersyukur terhadap keragaman budaya di Indonesia dengan baik. 8. Dengan melakukan permainan monopoli, siswa kelas 4 dapat menentukan sikap toleransidalam menghargai keragaman dengan benar. 9. Dengan mengamati video keragaman pakaian adat di Indonesia, siswa kelas 4 dapat menjelaskan pentingnya sikap persatuan dan kesatuan dalam keragaman budaya di Indonesia dengan tepat. 10. Dengan mengamati video keragaman pakaian adat di Indonesia, siswa dapat menceritakan makna persatuan dan kesatuan dalam keragaman budaya di Indonesia dengan benar.

268

D. MATERI AJAR 1. Materi Pokok: 1) Menemukan informasi dari teks “Keunikan Pakaian Adat Minangkabau”. 2) Faktor dan jenis keragaman budaya di Indonesia. 3) Ciri khusus pakaian adat di Indonesia 4) Sikap persatuan dan kesatuan dalam keragaman budaya di Indonesia. 2. Materi Pengayaan: 1) Menemukan informasi dari teks tentang “Keragaman Kesenian di Indonesia”. 2) Keragaman tarian daerah di Indonesia. 3) Sikap toleransi dalam lingkungan sekolah. 3. Materi Remidial: 1) Menemukan informasi dari teks tentang Pakaian Adat Jawa jawa. 2) Faktor dan jenis keragaman budaya di Indonesia. 3) Sikap persatuan dan kesatuan dalam keragaman budaya di Indonesia.

E. PENDEKATAN, MODEL DAN METODE Pendekatan : Saintifik Model : Kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) Metode : Ceramah, tanya jawab, permainan, diskusi F. KEGIATAN PEMBELAJARAN Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu Pendahuluan 1. Guru memberi salam pembuka. 25 menit 2. Guru masuk kelas dan mengondisikan kelas. 3. Guru meminta salah satu siswa untuk memimpin berdoa. 4. Guru melakukan presensi terhadap siswa. 5. Guru menanyakan kabar siswa. 6. Guru memberikan waktu siswa 15 menit untuk

269

membaca buku bacaan yang sudah dibawa. 7. Guru mengajak siswa untuk menyanyikan mars PPK. 8. Guru melakukan apersepsi dengan mengajak siswa menyanyikan lagu “Dari Sabang Sampai Merauke”. Guru menjelaskan bahwa Indonesia adalah negara kepulauan. Tiap-tiap pulau di Indonesia memiliki ciri khas tertentu, misalnya dari segi bahasa, pakaian adat, lagu daerah, rumah adat dan lain sebagainya. 9. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran. 10. Siswa mengerjakan pretest sebagai tolok ukur kemampuan awal siswa. Inti 11. Siswa bersama guru melakukan tanya jawab 165 menit mengenai pakaian adat di daerah tempat tinggal siswa.(menanya, mengumpulkan infomasi, percaya diri) 12. Siswa berdiskusi dengan teman sebangku mengerjakan buku siswa tentang keunikan dari pakaian adat dari daerah mereka.(mengolah informasi, bekerja sama) 13. Siswa membaca “Keunikan Pakaian Adat Minangkabau.(mengumpulkan informasi) 14. Siswa bersama teman sebangku menemukan dan menuliskaninformasi baru dari teks yang telah dibaca.(mengolah informasi, bekerjasama) 15. siswa mengerjakan LKPD 1. 16. Guru mengemukakan konsep/ permasalahan dengan bertanya kepada siswa “mengapa pakaian adat di Indonesia sangat beragam?”.

270

17. Siswa dikelompokkan secara heterogen. Satu kelas membentuk 6 kelompok, tiap kelompok terdiri atas 6 siswa.

Fase 1: Class Presentation 18. Siswa mengamati peta kepulauan Indonesia yang ditampilkan di depan kelas (mengamati). 19. Siswa menyebutkan nama-nama pulau besar di Indonesia (mengomunikasikan). 20. Guru bertanya kepada siswa, penyebab keragaman yang ada di Indonesia. 21. Guru memperlihatkan kepada siswa media audiovisual berupa video yang ditayangkan pada LCD mengenai materi keragaman pakaian adat dari 34 provinsi di Indonesia. (mengumpulkan informasi) 22. Guru menjelaskan penyebab keragaman Indonesia dan macam-macam pakaian adat di Indonesia serta ciri khusus dari pakaian adat Indonesia.

Fase 2: Teams 23. Guru membagikan materi keunikan pakaian adat beberapa daerah. 24. Guru membagikan LKPD 2 berisi keunikan pakaian adat beberapa daerah kepada tiap kelompok. 25. Siswa berdiskusi, belajar bersama kelompoknya mengenai keunikan pakaian adat beberapa daerah tersebut.(mengumpulkan informasi). 26. Guru bertanya kepada siswa secara acak nama

271

pakaian adat dibeberapa daerah.

Fase 3: Games 27. Guru membagikan nomor dada angka 1 s.d 6 kepada kelompok dengan warna yang berbeda tiap kelompoknya. Kelompok 1 = warna merah Kelompok 2 = warna kuning Kelompok 3 = warna hijau Kelompok 4 = warna biru tua Kelompok 5 = warna biru muda Kelompok 6 = warna ungu 28. Guru membentuk kelompok permainan dengan komposisi tiap kelompok terdiri atas warna nomor dada yang berbeda. 29. Tiap kelompok meja mendapatkan 1 set permainan monopoli. 30. Guru menjelaskan aturan permainan monopoli. (Mengumpulkan Informasi).

Fase 4: Tournament 31. Secara berkelompok, siswa memainkan permainan monopoli sesuai waktu yang ditentukan (mengolah informasi). Fase 5: Team Recognition 32. Setelah selesai bermain monopoli, siswa berkumpul sesuai kelompok awal yang dibentuk. 33. Secara bersama-sama menghitung perolehan bintang tiap-tiap kelompok. 34. Kelompok yang mendapat bintang terbanyak

272

adalah pemenangnya dan akan mendapatkan reward. 35. Siswa menanyakan hal yang belum dipahami (menanya). 36. Setelah bermain monopoli, siswa berdiskusi bersama kelompoknya, pentingnya menjaga persatuan dan kesatuan (Mengolah informasi). 37. Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusinya. (mengkomunikasikan, percaya diri). Penutup 38. Siswa bersama guru menyimpulkan jawaban 20 menit dan guru menjelaskan perlunya rasa bersyukur atas keragaman yang ada di Indonesia. (bersyukur, cinta tanah air, toleransi) 39. Siswa mengerjakan soal evaluasi 40. Guru menyampaikan pesan untuk mempelajari pelajaran yang akan dilakukan besok. 41. Guru menyampaikan pesan moral. 42. Salah satu siswa memimpin berdoa.

G. MEDIA DAN SUMBER BELAJAR 1. Media a. Peta Indonesia b. Video keragaman pakaian adat c. Permainan monopoli keragaman pakaian adat d. Kartu nomor 2. Sumber Belajar Kusumawati, Heni. 2017. Buku siswa Tema & Indahnya keberagaan di Negeriku. Buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.

273

Kusumawati, Heni. 2017. Buku Guru Tema & Indahnya keberagaan di Negeriku. Buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.

Herlina, Monica. 2013. Ensiklopedia Pakaian Adat Indonesia. Jakarta: Azka Mulia Media

H. PENILAIAN No. Muatan Jenis Teknik Jenis Bentuk Pelajaran Keterampilan 1. Bahasa Pengetahuan Tes Tertulis Pilihan Ganda Indonesia Keterampilan Non Tes Penilaian Rubrik Penilaian Kinerja Kinerja 2. IPS Pengetahuan Tes Tertulis Pilihan Ganda Keterampilan Non Tes Penilaian Rubrik Penilaian Kinerja Kinerja 3. PPKn Sikap Spiritual Non Tes Observasi Lembar Jurnal Harian Sikap Sosial Non Tes Observasi Lembar Jurnal Harian Pengetahuan Tes Tertulis Pilihan Ganda Keterampilan Non Tes Penilaian Rubrik Penilaian Kinerja Kinerja

Semarang, ...... 2020 Guru Kelas IV, Mahasiswa,

Susy Kurniawati, S. Pd Nurul Hidayah

NIP. 197902202008012009 NIM. 1401416215

Mengetahui, Kepala SD Negeri Pongangan

274

LAMPIRAN 1 MATERI AJAR

Satuan Pendidikan: SDN Pongangan Kelas/Semester : IV/2 Tema : 7 (Indahnya Keragaman di Negeriku) Sub Tema : 2 (Indahnya Keragaman Budaya Negeriku) Pembelajaran : 4 Muatan : Bahasa Indonesia, IPS, PPKn Alokasi Waktu : 6 x 35 menit Kompetensi Dasar Indikator Nilai karakter Bahasa Indonesia 3.7 Menggali pengetahuan Indikator Pengayaan 1. Beriman baru yang terdapat pada 3.7.1 Menyimpulkan informasi 2. Bertaqwa teks. baru yang terdapat pada 3. Bersyukur teks keragaman tarian 4. Disiplin ada 5. Cinta Tanah Indikator Kunci Air 3.7.2 Menentukan informasi 6. Bekerjasama baru yang terdapat pada 7. Percaya Diri teks keragaman pakaian 8. Toleransi adat. 9. Mandiri Indikator Pendukung 10. Jujur 3.7.3 Menyebutkan informasi baru yang terdapat pada teks keragaman pakaian adat. 4.7 Menyampaikan Indikator Pengayaan pengetahuan baru dari 4.7.1 Menyampaikan pokok teks nonfiksi kedalam pikiran setiap paragraf tulisan dengan bahasa dalam teks bacaan sendiri. keragaman tarian adat. Indikator Kunci 4.7.2 Menyampaikan pokok pikiran setiap paragraf dalam teks bacaan keragaman pakaian adat. Indikator Pendukung 4.7.3 Menyampaikan pokok pikiran setiap paragraf dalam teks bacaan

275

keragaman pakaian adat. IPS 3.2 Mengidentifikasi Indikator Pengayaan keragaman sosial, 3.2.1 menyebutkan penyebab ekonomi, budaya, etnis keragaman tarian adat di dan agama di provinsi Indonesia setempat sebagai 3.2.2 Mengidentifikasi identitas bangsa keragaman tarian adat di Indonesia; serta Indonesia hubungannya dengan 3.2.3 Menentukan ciri khusus karakteristik ruang. tarian adat di Indonesia Indikator Kunci 3.2.5 Mengidentifikasi penyebab keragaman budaya Indonesia 3.2.6 Menjelaskan keragaman pakaian adat di Indonesia 3.2.7 Menganalisis ciri khusus pakaian adat di Indonesia Indikator Pendukung 3.2.8 Menyebutkan dampak keragaman budaya Indonesia 3.2.9 Menyebutkan keragaman pakaian adat di Indonesia 3.2.10 Menunjukkan ciri khusus pakaian adat di Indonesia 4.2 Menyajikan hasil Indikator Pengayaan identifikasi mengenai 4.2.1 Menyajikan laporan hasil keragaman sosial, identifikasi mengenai ekonomi, budaya, etnis, keragaman tarian adat di dan agama di provinsi Indonesia. setempat sebagai Indikator Kunci identitas bangsa 4.2.2 Menyajikan laporan hasil Indonesia; serta identifikasi mengenai hubungannya dengan keragaman pakaian adat karakteristik ruang. di Indonesia. Indikator Pendukung 4.2.3 Menuliskan laporan hasil identifikasi mengenai keragaman pakaian adat di Indonesia. PPKn 1.4 Mensyukuri berbagai Indikator Pengayaan bentuk keragaman suku 1.4.1 Membiasakan perilaku

276

bangsa, sosial, dan bersyukur terhadap budaya di Indonesia keragaman budaya di yang terikat persatuan Indonesia sebagai dan kesatuan sebagai anugerah Tuhan Yang anugerah Tuhan Yang Maha Esa. Maha Esa. Indikator Kunci 1.4.2 Mensyukuri keragaman budaya di Indonesia sebagai anugerah Tuhan Yang Maha Esa. Indikator Pendukung 1.4.3 Menyenangi keragaman budaya di Indonesia sebagai anugerah Tuhan Yang Maha Esa. 2.4 Menampilkan sikap Indikator Pengayaan kerja sama dalam 2.4.1 Membiasakan sikap kerja berbagai bentuk sama dalam berbagai keragaman suku bangsa, bentuk keragaman sosial, dan budaya di budaya di Indonesia yang Indonesia yang terikat terikat persatuan dan persatuan dan kesatuan kesatuan. Indikator Kunci 2.4.2 Menampilkan sikap kerja sama dalam berbagai bentuk keragaman budaya di Indonesia yang terikat persatuan dan kesatuan. Indikator Pendukung 2.4.3 Meminati sikap kerja sama dalam berbagai bentuk keragaman budaya di Indonesia yang terikat persatuan dan kesatuan. 3.4 Mengidentifikasi Indikator Pengayaan berbagai bentuk 3.4.1 Menentukan sikap yang keragaman suku bangsa, harus dilakukan untuk sosial, dan budaya di persatuan dan kesatuan Indonesia yang terikat dalam keragaman budaya persatuan dan kesatuan. di Indonesia. Indikator Kunci 3.4.2 Menjelaskan pentingnya sikap persatuan dan kesatuan dalam

277

keragaman budaya di Indonesia. Indikator Pendukung 3.4.3 Menyebutkan sikap persatuan dan kesatuan dalam keragaman budaya di Indonesia. 4.4 Menyajikan berbagai Indikator Pengayaan bentuk keragaman suku 4.4.1 Mendemonstrasikan bangsa, sosial, dan makna persatuan dan budaya di Indonesia kesatuan dalam yang terikat persatuan keragaman budaya di dan kesatuan. Indonesia. Indikator Kunci 4.4.2 Menceritakan makna persatuan dan kesatuan dalam keragaman budaya di Indonesia. Indikator Pendukung 4.4.3 Menuliskan makna persatuan dan kesatuan dalam keragaman budaya di Indonesia.

1. Materi Pokok Keunikan Pakaian Adat Minangkabau Setiap daerah mempunyai pakaian adat. Begitu pula dengan daerah Minang di Sumatra Barat. Pakaian adat bagi wanita Minang sering disebut Limpapeh Rumah Nan Gadang. Pakaian adat Limpapeh Rumah Nan Gadang ini terdiri atas beberapa bagian. Setiap bagian memiliki keunikan masing-masing. Berikut ini adalah bagian-bagian dari Pakaian adat Limpapeh Rumah Nan Gadang. Bagian paling atas adalah penutup kepala berbentuk runcing (gonjong) menyerupai bentuk atap rumah Minangkabau. Penutup kepala ini disebut tingkuluak. Namun, para pengantin biasanya memakai hiasan yang disebut suntiang. Selanjutnya adalah baju adat yang disebut baju batabue. Baju ini penuh dengan hiasan benang emas yang melambangkan kekayaan alam Minangkabau. Corak hiasan benang emas beragam. Pada pinggir baju ada batas yang diberi

278

benang emas dan disebut minsie. Baju bagian bawah berupa kain atau sarung yang disebut lambak. Kain sarung dapat berupa kain tenun atau kain songket. Wanita Minang juga mengenakan selendang yang disebut salempang.

Sebagai pelengkap, pakaian adat ini juga dilengkapi dengan perhiasan. Perhiasan yang dikenakan berupa gelang dan kalung. Gelang biasa disebut galang. Kalung biasa disebut dukuah.

Keragaman Pakaian Adat di Indonesia Bangsa Indonesia memiliki banyak keragaman, misalnya suku bangsa, bahasa, agama dan budaya. Keragaman tersebut tidak menjadi penghalang dan tidak boleh menimbul perpecahan di antara warga. Keragaman tersebut justru membuat Indonesia menjadi bangsa yang kaya budaya. Ada beberapa faktor yang menyebabkan terjadinya keragaman dalam masyarakat Indonesia, diantaranya: 1. Letak strategis wilayah Indonesia Letak Indonesia sangat strategis, yaitu berada di antara Samudra Hindia dan Samudra Pasifik. Indonesia juga berada diantara Benua Asia dan Benua Australia. Letak strategis tersebut menjadikan Indonesia berada di tengah- tengah lalu lintas perdagangan. Para pedagang berasal dari berbagai negara,

279

mereka membawa agama, adat istiadat dan kebudayaan di negaranya, baik sengaja maupun tidak. 2. Negara kepulauan Dari data yang dirilis Kementrian Kelautan dan Perikanan (KKP), Indonesia kini terdiri atas 16.056 pulau yang sudah diberi nama dan terverivikasi. Banyaknya pulau di Indonesia menyebabkan penduduk yang menempati satu pulau atau sebagian dari satu pulau tumbuh menjadi kesatuan suku bangsa. Tiap-tiap suku bangsa memiliki budaya sendiri. Oleh karena itu, di Indonesia banyak suku bangsa dengan budaya yang berbeda-beda yang menyebabkan jenis pakaian adat yang berbeda pula. 3. Perbedan kondisi alam Tiap-tiap pulau dibatasi oleh lautan. Selain itu, Indonesia merupakan negara vulkanis dengan banyak pegunungan, baik gunung berapi maupun bukan gunung berapi. Keadaan alam Indonesia tersebut memengaruhi keanekaragaman masyarakatnya. Kehidupan masyarakat pantai berbeda dengan kehidupan masyarakat pegunungan. Masyarakat pantai lebih banyak memanfaatkan laut untuk mempertahankan hidupnya, yaitu dengan menjadi nelayan. Sebaliknya, masyarakat yang tinggal di lereng pegunungan memiliki upaya sendiri untuk mempertahankan hidupnya. Mereka lebih memilih mata pencaharian yang berkaitan dengan relief alam pegunungan, misalnya sebagai peternak atau petani sayur. 4. Keadaan transportasi dan komunikasi Kemajuan dan keterbatasan sarana transportasi dan komunikasi dapat memengaruhi perbedaan masyarakat Indonesia. Kemudahan sarana transportasi dan komunikasi memudahkan masyarakat berhubungan dengan masyarakat lain. Sebaliknya, sarana yang terbatas akan menyulitkan masyarakat dalam berhubungan dan berkomunikasi dengan masyarakat lain. Kondisi ini menjadi penyebab keragaman masyarakat Indonesia. 5. Penerimaan Masyarakat terhadap Perubahan

280

Keterbukaan masyarakat terhadap sesuatu yang baru, baik yang datang dari dalam maupun luar masyarakat, membawa pengaruh terhadap perbedaan masyarakat Indonesia. Masyarakat perkotaan relatif mudah menerima orang asing atau budaya lain. Sebaliknya, masyarakat pedalaman sebagian besar sulit menerima sesuatu yang baru. Mereka tetap bertahan pada budaya sendiri dan sulit menerima budaya luar.

Ciri Khusus Keragaman Pakaian Adat di Indonesia

Perbedaan kondisi geografis wilayah Indonesia mendorong berkembangnya pakaian adat. Bagi bangsa Indonesia, pakaian adat termasuk salah satu kekayaan budaya. Penduduk daerah biasanya mengenakan pakaian adat dalam peringatan peristiwa atau acara tertentu. Contohnya pakaian adat dikenakan saat acara pernikahan atau tradisi adat daerah setempat. Di beberapa daerah, pakaian adat dikelompokkan sesuai kedudukan atau status pemakainya dalam masyarakat. Contohnya pakaian raja, kepala suku, atau bangsawan berbeda dengan pakaian adat rakyat biasa. Apa saja nama-nama pakaian adat di Indonesia? Berikut beberapa nama pakaian adat di Indonesia: No. Provinsi Nama Pakaian Adat 1. Aceh Ulee Balang 2. Sumatera Utara Ulos 3. Sumatera Barat Limpapeh Rumah Nan Gadang 4. Riau Melayu Riau 5. Kepulauan Riau Teluk Belanga dan Kebaya Labuh 6. Jambi Melayu Jambi 7. Sumatera Selatan Aesan Gede 8. Bangka Belitung Paksian 9. Bengkulu Bengkulu 10. Lampung Tulang Bawang 11. Jakarta Betawi 12. Jawa Barat Jas Takwa dan Kebaya Jawa Barat 13. Banten Pangsi 14. Jawa Tengah Jawi Jangkep dan Kebaya Jawa Tengah 15. Yogyakarta Kasatrian 16. Jawa Timur Pesa’an

281

17. Bali Payes Agung 18. NTB Lombok 19. NTT Ti’l Langga 20. Kalimantan Utara Kulavi (Donggala) 21. Kalimantan Barat Perang 22. Kalimantan Tengah Sinjang 23. Kalimantan Selatan Bagajah Gamuling Baular Lulut 24. Kalimantan Timur Urang Besunung 25. Sulawesi Utara Laku 26. Sulawesi Barat Lipa Saqbe Mandar 27. Sulawesi Tengah Nggembe 28. Sulawesi Tenggara Suku Tolaki 29. Sulawesi Selatan Bodo 30. Gorontalo Mukuta dan Biliu 31. Maluku Baju Cele 32. Maluku Utara Manteran Lamo 33. Papua Barat Ewer 34. Papua Asmat

Berikut merupakan ciri khusus masing-masing pakaian adat di Indonesia: 1) Pakaian Adat Tradisional Aceh Ulee Balang

Gambar diunduh dari https://steemit.com Pakaian tradisional yang berasal dari Aceh ini bernama Ulee Balang. Untuk pria, pakaian adat ini dinamakan dengan Linto Baro dan untuk perempuan dinamakan dengan Daro Baro. Pada awalnya Ulee Balang ini hanya dipakai oleh orang-orang terpandang seperti sultan, raja dan pengantin.

282

Salah satu ciri khas dari pakaian adat ini adalah terdapat penutup kepala berupa kopiah yang bernama Meukeutop. 2) Pakaian Adat Tradisional Sumatera Utara Ulos

Gambar diunduh dari http://kamisukubatak.blogspot.com Ulos merupakan pakaian adat dari Sumatera Utara. Ulos adalah kain tenun khas Batak yang tinggal di daerah pegunungan yang berfungsi menghangatkan tubuh; melindungi dari udara dingin. Pakaian adat ini dipercaya memiliki kekuatan magis dan dijadikan sebagai ajimat oleh masyarakat Batak Karo.Kain ulos merupakan kain yang dihasilkan dari menenun secara manual, kain ulos ini berasal dari kain sutra yang berwarna putih, hitam, merah serta terdapat manik-manik dan hiasan berwarna emas atau perak. 3) Pakaian Adat Tradisional Sumatera Barat Limpapeh Rumah Nan Gadang

283

Gambar diunduh dari https://rumahulin.com Pakaian adat bagi wanita Minang sering disebut Limpapeh Rumah Nan Gadang. Pakaian adat Limpapeh Rumah Nan Gadang ini terdiri atas beberapa bagian. Setiap bagian memiliki keunikan masing-masing. Bagian paling atas adalah penutup kepala berbentuk runcing (gonjong) menyerupai bentuk atap rumah Minangkabau. Selanjutnya adalah baju adat yang disebut baju batabue. Baju ini penuh dengan hiasan benang emas yang melambangkan kekayaan alam Minangkabau. Corak hiasan benang emas beragam. Kain sarung dapat berupa kain tenun atau kain songket. Wanita Minang juga mengenakan selendang yang disebut salempang. Pakaian adat ini sering dipakai pada upacara adat dan keagamaan. 4) Pakaian Adat Tradisional Melayu Riau

Gambar diunduh dari https://www.senibudayaku.com Pakaian tradisional dari daerah Riau ini sangat beragam. Tetapi secara umum pakaian adat Riau ini bernama Melayu Riau. Dalam masyarakat melayu khususnya kaum laki-laki, pakaian adat yang biasanya digunakan berupa pakaian atasan yang disebut teluk belanga. Pakaian ini terdiri dari kain samping, celana dan songkok khas masyarakat kepulauan Riau. Untuk wanita biasanya berwujud pakian kurung dan selendang yang disampirkan di pundak. Penggunaan pakaian ini adalah untuk pakaian sehari-hari, upacara adat riau, dan perkawinan.

284

5) Pakaian Adat Tradisional Kebaya Labuh dan teluk Belanga Kepulauan Riau

Gambar diunduh dari https://www.senibudayaku.com Pakaian adat dari Kepulauan Riau ini diberi nama Kebaya Labuh dan Teluk Belanga. Kebaya Labuh ini dipakai oleh kaum wanita , desainnya pun sangat sederhana dan hanya menggunakan tiga peniti saja untuk mengaitkannya. Sehingga bagian bawah dari kemeja ini akan terlihat sedikit melebar dan terbuka. Sedangkan untuk kaum pria menggunakan pakaian adat Teluk Belanga. Pakaian ini memiliki motif polos dengan warna yang tidak terlalu mencolok seperti hitam dan abu-abu. Aksesoris yang digunakan untuk Teluk Belanga ini adalah sarung yang dipakai hingga ke lutut. Penggunaan pakaian ini adalah untuk pakaian sehari-hari, upacara adat dan perkawinan.

285

6) Pakaian Adat Tradisional Melayu Jambi

Gambar diunduh dari https://www.ceritaindonesia.web.id Pakaian Adat Jambi hampir sama dengan pakaian adat di pulau Sumatera yaitu pakaian adat Melayu. Pakaian Adat Jambi ini tergolong mewah karena disulam menggunakan benang emas dan tambahan hiasan mewah sebagai pelengkap. Penggunaan pakaian ini adalah untuk pakaian sehari-hari, resmi, upacara adat dan pengantin. Pada kehidupan sehari- harinya, pakaian adat dari Jambi sangat sederhana. Pria menggunakan celana berwarna hitam dengan ukuran yang lebar hingga betis, serta memakai penutup kepala atau kopiah. Sedangkan untuk wanita menggunakan baju tanpa lengan.Sedangkan untuk kegiatan resmi Baju untuk pria adalah baju kurung tanggung dengan lengan yang lebih dari siku tapi tidak mencapai pergelangan tangan. Untuk kaum wanita menggunakan baju kurung yang memiliki bahan dasar beludru.

286

7) Pakaian Adat Tradisional Aesan Gede Sumatera Selatan

Gambar diunduh dari https://backpackerjakarta.com Pakaian Adat Sumatera Selatan bernama Aesan Gede yang bentuknya mewah dan terlihat sekali seperti pakaian para bangsawan lengkap dengan mahkota yang menghiasinya yang tinggal di keraton. Aesan Gede adalah pakaian yang melambangkan suatu kebesaran. Sulaman yang berwarna emas melambangkan bahwa Sumatra adalah pulau emas atau julukan lainnya adalah Swarnadwipa. Aesan Gede ini akan dilengkapi beberapa aksesoris seperti mahkota, kelapo standan, kembang goyang, baju dodot serta songket. Sedangkan Aesan Pasangko adalah pakaian yang melambangkan sebuah keanggunan bagi pemakainya. Pakaian adat ini hanya digunakan saat upacara adat dan perkawinan. 8) Pakaian Adat Tradisional Paksian Bangka Belitung

Gambar diundur dari https://www.senibudayaku.com

287

Pakaian Adat Bangka Belitung biasanya disebut dengan paksian. Untuk perempuan kebanyakan menggunakan baju kurung yang berwarna merah dan bahannya dari kain sutra dan dikepalanya biasanya menggunakan mahkota yang disebut paksian. Untuk kaum laki-laki biasanya menggunakan sorban atau yang lebih dikenal dengan Sungkon. Alas kakinya sendiri menggunakan selop. Penggunaan pakaian ini adalah untuk pakaian sehari-hari, upacara adat dan pengantin. 9) Pakaian Adat Tradisional Bengkulu

Gambar diunduh dari https://www.senibudayaku.com Nama dari pakaian ini adalah pakaian adat Bengkulu. Pakaian tradisional untuk pria menggunakan jas dan celana pajang dengan aksesoris berupa penutup kepala. Bahan dasar dari jas ini yakni beludru dan kain wol dengan warna dasar hitam. Serta celana yang berbahan dasar kain satin. Untuk penutup kepalanya sendiri dibuat runcing atau mancung ke atas, nama penutup kepala ini adalah detar. Pakaian tradisional untuk wanita adalah baju kurung yang dengan lengan yang panjang hingga pergelangan tangan. Bahan dasar dari baju kurung ini adalah kain beludru dengan warna yang tua seperti hitam, lembayung, dan biru tua. Biasanya kaum perempuan suka menambahkan berbagai aksesoris seperti hiasan kembang goyang, giwang, mahkota dan kalung bersusun. Penggunaan pakaian ini adalah untuk pakaian sehari-hari, upacara adat, dan perkawinan.

288

10) Pakaian Adat Tradisional Tulang Bawang Lampung

Gambar diunduh dari https://adat-tradisional.blogspot.com Nama pakaian adat dati Lampung ini bernama Tulang Bawang. Ciri khas pakaian adat ini adalah kain tapis yang digunakan dalam membuat pakaian tradisional ini. Pakaian tradisional untuk kaum laki-laki biasanya sangat sederhana, cukup baju berlengan panjang dengan warna putih serta celana panjang dengan warna hitam. Ada pula tambahan berupa sarung tumpal serta sesapuran dan khikat akhir. Pada kaum wanita ditambah beberapa perlengkapan seperti bebe, selappai, katu tapis dewa sano. Selappai sendiri merupakan baju tanpa lengan dengan tepi bagian bawah yang berupa hiasan rumbai ringgit. Pakaian adat Lampung biasa digunakan dalam keseharian, upacara adat, dan perkawinan. 11) Pakaian Adat Tradisional Betawi Jakarta

Gambar diunduh dari http://santinorice.com

289

Pakaian tradisional yang berasal dari DKI Jakarta ini adalah pakaian adat Betawi. Betawi adalah masyarakat asli yang tinggal di daerah DKI Jakarta dan sekitarnya. Betawi sudah menjadi ciri khas dan menjadi simbol dari Kota Jakarta. Pada penggunaanya, pakaian adat Betawi ini terdiri dari 3 jenis yakni pakaian keseharian, pakaian resmi dan baju pengantin. Untuk pria pakaian yang digunakan adalah baju koko atau baju sadarian dipadukan dengan celana rompang dengan ukuran ranggung, serta sarung yang diikatkan pada pinggang. Untuk aksesorisnya sendiri yang digunakan adalah ikat pinggang hijau serta peci berwarna merah. Sedangkan pada wanita, baju yang dipakai adalah baju kurung yang berwarna sangat mencolok dipadukan dengan kain batik sebagai bahwahan dengan motif geometris. Untuk tambahan lainnya adalah selendang yang berwarna sama dengan baju kurung dan juga kerudung untuk penutup kepala. 12) Pakaian Adat Tradisional Jas Takwa dan Kebaya Jawa Barat

Gambar diunduh dari http://mercusuar.uzone.id/ Pakaian adat ini bernama Jas Takwa dan Kebaya Jawa Barat. Bentuk riasan yang berasal dari Jawa Barat ini sangat terlihat dengan khas jawanya. Namun ada perbedaan antara pakaian yang dipakai oleh kaum wanita dan prianya yang terletak pada bahan atau kain yang digunakan. Secara umum, pakaian adat Jawa Barat ini dibagi menjadi tiga yaitu rakyat, menengah dan bangsawan. Hal ini dibedakan berdasarkan corak dan modelnya.

290

13) Pakaian Adat Tradisional Pangsi Banten

Gambar diunduh dari http://ngelanconks.blogspot.com Pakaian adat dari Banten bernama Pangsi dipakai oleh sebagian masyarakat suku Badui dan sebagian lagi suku Sunda. Untuk suku Badui dalam, pakaian tradisionalnya menggunakan kain yang berwarna putih polos yang melambangkan kesucian. Kemudian untuk suku Badui luar yang sudah terpengaruh oleh kebiasaan orang luar memakai baju dengan warna dasar hitam. Dalam adat Banten dikenal pakaian adat yang bernama baju Penganten. Pakaian ini hanya digunakan oleh para pengantin saat upacara pernikahan. Pakaian penganten untuk mempelai pria adalah baju koko dengan kerah sebagai atasannya, kain batik khas Banten atau kain samping menjadi bawahan dari pakaian penganten pria ini. Ada pula pelengkapnya, yakni penutup kepala, selop, atau keris. Pakaian penganten untuk mempelai wanita adalah baju kebaya sebagai atasannya, kain batik atau kain samping menjadi bawahannya. Untuk selendang sendiri dipakaikan hingga ke bahu serta diberi hiasan kepala berupa kembang goyang berwana emas dan kembang melati yang diselipkan pada sanggul.

291

14) Pakaian Adat Tradisional Jawi Jangkep dan Kebaya Jawa Tengah

Gambar ini diiunduh dari https://perpustakaan.id/pakaian-adat-jawa- tengah/ Pakaian Adat Jawa Tengah lebih dikenal dengan menggunakan kain kebaya yang memakai motif batik, dimana batik tersebut adalah batik yang masih asli. Namun daerah ini memiliki motif batik yang sangat khas dan mengadung makna tertentu. Bahkan untuk pernikahan pun, batik yang dipakai juga menggunakan motif berbeda. Jawa Tengah memiliki baju kebesaran bernama Jawi Jangkep dan Kebaya. Baju ini terdiri dari kain beludru dengan motif keemasan. Baju ini dipadukan dengan batik untuk bawahan, keris (untuk pengantin pria) dan hiasan semacam kembang goyang di bagian kepala. 15) Pakaian Adat Tradisional Kasatrian Daerah Istimewa Yogyakarta

292

Gambar diunduh dari https://www.senibudayaku.com Pakaian adat tradisional dari Daerah Istimewa Yogyakarta yang namanya Kesatrian ini bisa dikatakan pakaian kraton dan disakralkan yang pemakaiannya tidak boleh sembarangan. Kemudian pakaian ini berupa sepasang yang coraknya serasi dan jenisnya tidak hanya satu bentuk, diantaranya adalah Paes Ageng dan Paes Ageng Basahan. 16) Pakaian Adat Tradisional Pesa’an Jawa Timur

Gambar diunduh dari http://adat-tradisional.blogspot.com Pakaian Adat Jawa Timur ini berasal dari Madura yang disebut dengan pesa’an. Unsur kesederhanaan sangat kental dengan nilai filosofis yang tinggi. Baju keseharian masyarakat Jawa Timur dulu, terutama Madura biasanya menggunakan kebaya warna merah dan batik bercorak merah putih. Sedangkan pria mengenakan pakaian daerah serba hitam dengan atasan kemeja dan dalaman kaos berwana merah putih dikombinasikan dengan udeng khas Madura.Pakaian adat Jawa Timur dikenakan bersama dengan beberapa aksesoris unik, seperti penutup kepala (odheng), tongkat (sebum dhungket), arloji rantai, serta kain selendang yang diselempangkan di bahu.

293

17) Pakaian Adat Payes Agung Tradisional Bali

Gambar diunduh dari https://bridestory.com Nama pakaian adat ini yaitu Payes Agung. Pakaian adat Bali memiliki keanekaragaman yang khas dan diatur dalam hukum adat untuk cara pakainya. Namun secara garis besar, masyarakat Bali mengenakan udeng, kapuh, umpai dan baju untuk pria. Sedangkan untuk wanita menggunakan senteng, kamen, bulang pasang, sanggul dan bunga. Pakaian adat Bali yang berasal dari provinsi Bali ini terlihat sangat mewah dan glamor serta sekilas jika dipandang sama atau satu jenis. Akan tetapi pakaian tradisional yang berasal dari Bali ini tidak hanya satu jenis karena setiap daerah mempunyai bentuk sendiri dengan corak yang berbeda juga. 18) Pakaian Adat Tradisional Lombok Nusa Tenggara Barat

294

Gambar diunduh dari https://www.senibudayaku.com Provinsi Nusa Tenggara Barat memiliki pakaian adat yang bernama pakaian adat Lombok. Pakaian ini sering dipakai oleh masyarakat NTB ketika dalam upacara adat maupun ketika dalam acara pernikahan. Secara garis besar, gaya pakaian Nusa Tenggara Barat dibedakan antara laki-laki dan perempuan. Untuk suku sasak wanita, pakaian adatnya bernama Lambung. Pakaian ini terdiri dari baju hitam yang tidak memiliki lengan dengan kerah. Lambung ini terbuat dari kain pelung dan dipakainya dikombinasikan dengan selendang yang diletakkan di bahu kanan. Selendang ini sebenarnya songket khas suku Sasak lalu dikombinasikan dengan aksesoris lainnya. Untuk pakaian adat laki-laki bernama Pegon. Aksesoris yang digunakan yaitu berupa ikat pinggang dan kain selendang yang dililitkan di perutnya. 19) Pakaian Adat Tradisional Ti’l Langga Nusa Tenggara Timur

Gambar diunduh dari https://www.warnabudaya.com Nusa Tenggara Timur didominasi oleh 7 suku asli yaitu suku Helong, suku Sabu, suku Rote, suku Atoni, suku Dawan, suku Sumba, suku Lio dan suku Manggarai. Namun untuk baju kebesaran dan baju kebanggaan nasional, NTT memilih pakaian daerah dari suku Rote bernama Ti’l Langga. Ti;l Langga adalah pakaian daerah yang terdiri dari penutup kepala dengan bentuknya yang khas seperti punya orang

295

Meksiko. Penutup kepala ini terbuat dari daun lontar kering dan dipakai oleh para pria. Kain tenun yang berasal dari Nusa Tenggara Timur memiliki corak atau motif yang khas. 20) Pakaian Adat Tradisional Donggala Kalimantan Utara

Gambar diunduh dari http://adat-tradisional.blogspot.com Nama pakaian adat ini adalah Donggala. Karena penduduk yang tinggal di daerah ini adalah suku Dayak, maka pakaian adat tradisional dari Kalimantan Utara ini berupa pakaian adat dayak dengan corak yang khusus. Daerah Kalimantan Utara merupakan provinsi yang paling muda karena lahir dari pemekaran dari Kalimantan Timur. Maka dari itu budaya dan adat istiadat provinsi ini tidak jauh berbeda. Walaupun terlihat sama dengan pakaian adat dari Kalimantan Timur, namun pakaian ini tetap memiliki perbedaan dan ciri khas tersendiri. Pakaian adat ini sering dipakai dalam upacara adat atau acara pernikahan.

296

21) Pakaian Adat Tradisional Perang Kalimantan Barat

Gambar diunduh dari http://adat-tradisional.blogspot.com Nama pakaian adat ini yaitu Perang. Ada keunikan dari pakaian adat yang berasal dari Kalimantan Barat ini. Kalimantan Barat pakaian adatnya adalah pakaian adat perang suku Dayak. Bahan yang digunakan dalam membuat pakaian adat ini adalah dari kulit kayu Ampuro yang diolah menjadi kain dengan teknik yang diturunkan turun temurun dari leluhurnya dulu. Pakaian adat ini sering dipakai dalam upacara pernikahan maupun upacara adat. 22) Pakaian Adat Tradisional Sinjang Kalimantan Tengah

Gambar diunduh dari https://www.historic-terlingua.com Nama pakaian adat ini yaitu Sinjang. Pakaian Adat Kalimantan Tengah ini corak dan bentuknya masih dipengaruhi oleh suku Dayak. Ada hiasan bulu

297

yang menjadi ciri khas Dayak dan corak atau lukisan Dayak. Daerah Kalimantan Tengah dihuni oleh suku Dayak Ngaju yang terkenal dengan pakaian daerahnya yang bernama baju sangkarut. Sama seperti wilayah Kalimantan Barat, baju ini terdiri dari rompi yang dibuat dari serat kayu. Dalam kehidupan masyarakat Kalimantan tengah pengantin lak-laki harus memakai celana panjang yang mencapai lutut, tali pinggang, selempit perak, dan memakai tutup kepala. Selain itu juga memakai perhiasan yang terdiri dari inuk atau kalung yang panjang, cengkoang yang dibuat dari gigi hewan. Untuk wanita memakai kain berupa rok yang pendek, ikat kepala, kalung, subang, hiasan bulu enggang dan rompi. 23) Pakaian Adat Tradisional Pengantin Bagajah Gamuling Baular Lulut Kalimantan Selatan

Gambar diunduh dari https://www.senibudayaku.com Pakaian adat Kalimantan Selatan ini modelnya sangat dipengaruhi budaya Hindu pada masa lampau. Baju ini dipakai para pengantin di upacara adat pernikahannya. Nuansa hindu sangat kental dengan dipakainya kemben yang disebut udat oleh para mempelai wanita. Selain itu, rangkaian bunga melati yang diberi nama karang jagung juga semakin menambah kecantikan pemakainya. Bentuk dan nama-nama dari pakaian adat banjar ini juga tidak hanya satu jenis saja, diantaranya adalah pengantin babaju kubaya panjang,

298

bagajah gamuling baular lulut, pengantin baamar galung pancar matahari dan pengantin babaju kun galung pacinan. 24) Pakaian Adat Tradisional Urang Besunung Kalimantan Timur

Gambar diunduh dari https://adat-tradisional.blogspot.com Nama pakaian adat ini yaitu Urang Besunung. Kalimantan Timur dibagi menjadi dua entitas besar yaitu suku Kutai dan suku Dayak. Pakaian adat dua suku ini memiliki model yang berbeda. Orang Kutai memakai baju Kustin dan suku Dayak mengenakan Ta’a dan Sapei Sapaq. Ta’a ini digunakan untuk suku dayak wanita yang dihiasi dengan da’a, ikat kepala yang terbuat dari daun pandan. Ikat kepala ini pada umumnya digunakan orang tua. Untuk pria mereka menggunakan Sapei Sapaq dengan corak yang mirip dengan busana ta’a. Hanya saja rompi bagian atas dan cawat/abet kaboq. Untuk aksesorisnya, mereka menggunakan yang diikat dipinggang. 25) Pakaian Adat Tradisional Laku Tepu Sulawesi Utara

299

Gambar diunduh dari https://www.senibudayaku.com Nama dari pakaian adat yang berasal dari provinsi Sulawesi Utara ini adalah Laku Tepu yang bahannya dibuat dari serat pohon pisang yang disebut dengan Kofo. Serat Kofo ini ditenun atau dipintal yang hasilnya menjadi kain yang kuat. Pakaian adat Laku Tepu ini sering dipakai suku Sangihe Talaud ketika dalam upacara atau perayaan yang disebut dengan Tulude. Jika dilihat dari bentuk pakaian yang berasal dari Sulawesi Utara ini seperti pakaian orang Melayu. 26) Pakaian Adat Tradisional Lipa Saqbe Mandar Sulawesi Barat

Gambar diunduh dari https://www.senibudayaku.com Sulawesi Barat memiliki 4 suku bangsa yaitu suku Bugis, suku Toraja, suku Mandar dan suku Makassar. Namun dari ke 4 suku ini, suku Mandar menduduki populasi yang paling banyak. Pakaian kebesaran Sulawesi Barat dinamakan Lipa Saqbe Mandar dengan ciri khas dan corak yang spesial. Pakaian ini terdiri dari baju rawang bako dan Lipaq Saqbe yang dijadikan bawahan. Baju Boko merupakan baju kurung yang dibuat dari kain berwarna cerah dan sarung Lipa Saqbe memiliki motif yang bisa bermacam-macam. Bahan yang dipakai dalam membuat pakaian adat yang berasal dari Sulawesi Barat ini adalah sutra. Akan tetapi yang membuat beda dengan sutra lainnya pada pakaian adat yang namanya Mandar ini adalah dari teknik membuat dan corak yang dimilikinya.

300

27) Pakaian Adat Tradisional Nggembe Sulawesi tengah

Gambar diunduh dari https://adatindonesia.com Nama dari pakaian adat yang berasal dari provinsi Sulawesi Tengah ini adalah pakaian adat tradisional Nggembe. Pakaian ini dipakai ketika dalam acara pesta maupun upacara adat tertentu.Biasanya para wanita menggunakan blus lengan pendek dan berhias manik-manik dan pita emas. Untuk laku-laki menggunakan kemeja berkerah tegak, celana panjang dan dilengkapi penutup kepala bernama songgo. 28) Pakaian Adat Tradisional Suku Tolaki Sulawesi Tenggara

Gambar diambil dari https://www.senibudayaku.com Pakaian Adat Sulawesi Tenggara bernama Suku Tolaki. baju ini biasanya digunakan oleh remaja putri untuk upacara adat ataupun pesta. Baju ini memiliki ciri-ciri sendiri seperti mempunyai bentuk segi empat,

301

berlengan lebar selebar kain, berkerah bulat, panjang blus sampai pinggang dan longgar. 29) Pakaian Adat Tradisional Bodo Sulawesi Selatan

Gambar diambil dari http://orangjambibos.blogspot.com Setiap suku yang tinggal di Sulawesi Selatan sebenarnya memiliki kekhasan dan karakteristik baju daerah yang beraneka ragam. Akan tetapi, Bodo menjadi pakaian adat resmi yang digunakan sebagai ciri khas provinsi Sulawesi Selatan terutama bagi para wanitanya. Baju bodo berbentuk segi empat dan berlengan pendek.Baju ini sengaja dibuat dari bahan kain muslin. Kain ini merupakan kain hasil pintalan kapas yang dijalin bersama benang katun. Pakaian Adat ini kerap digunakan oleh wanita Bugis. Uniknya baju ini dikenal sebagai salah satu busana tertua di dunia. 30) Pakaian Adat Tradisional Mukuta dan Biliu Gorontalo

Gambar diunduh dari http://www.suarawajarfm.com

302

Mukuta dan Biliu merupakan sepasang pakaian adat dari Gorontalo yang biasanya hanya dikenakan pada saat upacara pernikahan. Mukuta dikenakan oleh pengantin pria dan Biliu dikenakan oleh pengantin wanita. Mukuta dan Biliu sendiri tersusun dari kain berwarna kuning keemasan, selain ada yang warna ungu dan hijau. Penggunaan pakaian tersebut akan dilengkapi dengan bermacam-macam pernik seperti penutup kepala, ikat pinggang, terompah, dan lain sebagainya dengan sebutan khusus. Untuk pakaian prianya bernama Mukuta dan Billu untuk pakaian wanitanya. Sedangkan warna yang dipakainya adalah seperti hijau, kuning keemasan dan ungu. 31) Pakaian Adat Tradisional Baju Cele Maluku

Gambar diunduh dari https://www.senibudayaku.com Nama dari pakaian adat yang berasal dari provinsi Maluku ini adalah pakaian adat tradisional Baju Cele. Baju Cele ini dipakai dalam acara tertentu seperti upacara adat. Baju ini memiliki motif garis geometris atau terkadang kotak-kotak kecil. Baju Cele dipadukan dengan kain salele yang dipasangkan dibahu dan dikenakan saat upacara adat. Warnanya biasanya didominasi warna-warna cerah. Kainnya tebal tapi tetap nyaman digunakan.Untuk wanita, baju cele biasanya dipadukan dengan kain sarung tenun atau kebaya dengan warna yang sama. Sedangkan bagi pria, baju cele dibentuk menyerupai jas dan dikenakan bersama kemeja sebagai dalaman dan celana panjang formal untuk bawahannya.Adapun untuk alas kaki, baik pria

303

maupun wanita biasanya menjadikan sepatu vantovel hitam sebagai pilihan utama 32) Pakaian Adat Tradisional Manteren Lamo Maluku Utara

Gambar diunduh dari http://adat-tradisional.blogspot.com Manteren Lemo adalah nama dari pakaian adat tradisonal yang bersal dari provinsi Maluku Utara. Laki-lakinya memakai jas dan celana panjang yang kancing bajunya berjumlah sembilan dan besar. Pakaian adat Maluku Utara terdiri dari atas celana panjang berwarna hitam bersama bis merah yang memanjang dari atas sampai bawah. Bajunya ini bentuk jas yang tertutup dengan kacning yang besar yang terbuat dari sebuah perak yang mempunyai jumlah sembilan. Untung ujung tangan, saku dan leher jas semuanya berwarna merah. 33) Pakaian Adat Tradisional Ewer Papua Barat

304

Gambar diunduh dari http://adat-tradisional.blogspot.com Pakaian adat Papua Barat yaitu Ewer. Pakaian ini terbuat dari Jerami yang dikeringkan kemudian disusun sehingga menutupi tubuh. Untuk pakaian adat wanita papua barat terdapat bawahan rok yang terbuat dari kain jerami dan atasan baju yang terbuat dari bahan kain beludru. Pakaian adat Ewer bagi pria terdiri dari Celana pendek hanya sebatas lutut lengkap dengan kain penutup yang menjuntai di bagian depan digunakan sebagai bawahan dan bagian atasan berupa baju rompi. Para pria adat Papua Barat menggunakan aksesoris seperti Kalung dan penutup kepala, serta perlengkapan perang berupa perisai, tombak, , dan panah adalah beberapa yang biasanya harus ada 34) Pakaian Adat Tradisional Asmat Papua

Gambar diunduh dari http://adat-tradisional.blogspot.com Nama pakaian adat ini yaitu Asmat. Pakaian tradisional yang berasal dari tanah Papua pada umumnya adalah memakai penutup bagian bawah yang mempunyai kemiripan antara yang dipakai oleh kaum laki-laki dan perempuan. Selain itu juga memakai penutup kepala yang menyerupai burung Cendrawasih yang sebagai ikon tanah papua juga. Kelengkapan lainnya dari pakaian adat papua ini adalah tombak, kalung, manik-manik dan tameng yang khasnya orang papua. Ada juga lukisan yang digambarkan pada tubuh dan tameng mereka.

305

Sikap menghargai keragaman Pakaian Adat Terdapat banyak keragaman budaya di Indonesia berupa pakaian adat, rumah adat, suku bangsa, dan keragaman lainnya. Sebagai bangsa indonesia diperlukan sikap-sikap menghargai keragaman budaya untuk dapat menjaga kesatuan bangsa dan supaya tetap rukun. Berikut merupakan sikap yang harus kita lakukan dalam mengahragi keragaman budaya yang ada di Indonesia : a. Belajar dan bermain bersama teman yang berbeda suku bangsa. b. Mempelajari dan menikmati kebudayaan yang ada di daerah lain. c. Menjadikan keragaman sebagai kekayaan bukan kekurangan. d. Mempelajari budaya sendiri dan budaya orang lain. e. Menolong orang tanpa membeda-bedakan. f. Menghormati suku budaya, adat, dan agama orang lain. g. Menerima dan menghargai suku, agama,budaya, dan adat istiadat orang lain. h. Saling bersilaturahmi terutama kepada orang yang berbeda status.

2. Materi Ajar Pengayaan Diberikan kepada siswa yang telah mencapai ketuntasan minimal dengan menambahkan materi : Keragaman Tarian Adat di Indonesia Di Indonesia jenis tari dapat dibedakan menjadi dua yaitu tari tradisional dan tari modern. Dari kedua pola pakaian menurut garapan tersebut memiliki berbagai macam jenis dan bentuk. Indonesia sangat kaya akan ragam budaya, termasuk dalam hal pakaian tradisional. Setiap propinsi memiliki pakaian adat masing-masing. Kita dapat mengidentifikasi suatu pakaian adat dari kostum yang digunakan, alunan musik pengiring, juga gerakannya. Dengan mengetahui keanekaragaman tarian di Indonesiadiharapkan masyarakat Indonesia mampu memahami bahwa keanekaragaman kesenian tari yang ada di Indonesia merupakan bentuk kebesaran serta keanekaragaman kebudayaan nusantara. Lebih lanjut dengan memaknai dan rasa memiliki diharapkan masyarakat Indonesia

306

mampu lebih menghargai kekayaan budaya khas milik Indonesia yang bisa diwujudkan dengan belajar menari seperti tari piring, kecak, barong, tari topeng, pendet, saman, gambyong, jaipong, tari sekapur sirih, yapong, serampang dua belas, dan lain sebagainya. Berikut ini adalah beberapa contoh pakaian adat di Indonesia : Tabel 2.2 Nama Tarian Adat dari 34 Provinsi di Indonesia

No. PROVINSI NAMA TARI 1. Nangroe Tari Saman Aceh Darrusalam.

2. Sumatera Utara. Tari Baluse

3. Sumatera Barat. Tari Piring

4. Riau. Tari Makan Sirih

5. Jambi. Tari Sekapur Sirih

307

6. Sumatera Tari Tanggai Selatan.

7. Bengkulu. Tari Andun

8. Lampung. Tari Melinting

9. Kepulauan Tari Campak Bangka Belitung.

10. Kepulauan Riau.. Tari Zapin

11. DKI Jakarta. Tari Topeng

308

12. Jawa Barat. Tari Jaipong

13. Jawa Tengah. Tari Bedhaya

14. DI Yogyakarta. Tari Serimpi

15. Banten. Tari Rampak Bedug

16. Jawa Timur. Tari Remo

17. Bali . Tari Pendet

309

18. Nusa Tenggara Tari Sere Barat.

19. Nusa Tenggara Tari Gareng Lameng Timur.

20. Kalimantan Tari Monong/Manang Barat.

21. Kalimantan Tari Tambun dan Bungai Tengah.

22. Kalimantan Tari Baksa Kembang Selatan.

23. Kalimatan Tari Gong Timur.

310

24. Sulawesi Utara. Tari Maengket

25. Sulawesi Tari Dero Tengah.

26. Sulawesi Selatan. Tari Pakarena

27. Sulawesi Tari Lulo Alu Tenggara.

311

28. Gorontalo. Tari Dana-dana

29. Sulawesi Barat. Tari Pattudu

30. Maluku. Tari Lenso

31. Maluku Utara. Tari Perang

32. Papua. Tari Selamat Datang

33. Papua Barat. Tari Perang Papua

34. Kalimantan Tari Radab Rahayu Utara

312

3. Materi Remidial Bahasa Indonesia Menemukan informasi dari teks “Keunikan Pakaian Adat Minangkabau”. IPS Faktor dan jenis keragaman pakaian Adat di Indonesia. PPKN Sikap persatuan dan kesatuan dalam keragaman budaya di Indonesia.

313

LAMPIRAN 2 MEDIA PEMBELAJARAN

Satuan Pendidikan: SDN Pongangan Kelas/Semester : IV/2 Tema : 7 (Indahnya Keragaman di Negeriku) Sub Tema : 2 (Indahnya Keragaman Budaya Negeriku) Pembelajaran : 4 Muatan : Bahasa Indonesia, IPS, PPKn Alokasi Waktu : 6 x 35 menit Kompetensi Dasar Indikator Nilai karakter Bahasa Indonesia 3.7 Menggali pengetahuan Indikator Pengayaan 1. Beriman baru yang terdapat pada 3.7.1 Menyimpulkan informasi 2. Bertaqwa teks. baru yang terdapat pada 3. Bersyukur teks keragaman tarian 4. Disiplin ada 5. Cinta Tanah Indikator Kunci Air 3.7.2 Menentukan informasi 6. Bekerjasama baru yang terdapat pada 7. Percaya Diri teks keragaman pakaian 8. Toleransi adat. 9. Mandiri Indikator Pendukung 10. Jujur 3.7.3 Menyebutkan informasi baru yang terdapat pada teks keragaman pakaian adat. 4.7 Menyampaikan Indikator Pengayaan pengetahuan baru dari 4.7.1 Menyampaikan pokok teks nonfiksi kedalam pikiran setiap paragraf tulisan dengan bahasa dalam teks bacaan sendiri. keragaman tarian adat. Indikator Kunci 4.7.2 Menyampaikan pokok pikiran setiap paragraf dalam teks bacaan keragaman pakaian adat. Indikator Pendukung 4.7.3 Menyampaikan pokok pikiran setiap paragraf dalam teks bacaan

314

keragaman pakaian adat. IPS 3.2 Mengidentifikasi Indikator Pengayaan keragaman sosial, 3.2.1 Menentukan penyebab ekonomi, budaya, etnis keragaman tarian adat di dan agama di provinsi Indonesia setempat sebagai 3.2.2 Menentukan keragaman identitas bangsa tarian adat di Indonesia Indonesia; serta 3.2.3 Menentukan ciri khusus hubungannya dengan tarian adat di Indonesia karakteristik ruang. Indikator Kunci 3.2.5 Menjelaskan penyebab keragaman budaya Indonesia 3.2.6 Mengidentifikasi keragaman pakaian adat di Indonesia 3.2.7 Menganalisis ciri khusus pakaian adat di Indonesia Indikator Pendukung 3.2.8 Menyebutkan dampak keragaman budaya Indonesia 3.2.9 Menyebutkan keragaman pakaian adat di Indonesia 3.2.10 Menunjukkan ciri khusus pakaian adat di Indonesia 4.2 Menyajikan hasil Indikator Pengayaan identifikasi mengenai 4.2.1 Menyajikan laporan hasil keragaman sosial, identifikasi mengenai ekonomi, budaya, etnis, keragaman tarian adat di dan agama di provinsi Indonesia. setempat sebagai Indikator Kunci identitas bangsa 4.2.2 Menyajikan laporan hasil Indonesia; serta identifikasi mengenai hubungannya dengan keragaman pakaian adat karakteristik ruang. di Indonesia. Indikator Pendukung 4.2.3 Menuliskan laporan hasil identifikasi mengenai keragaman pakaian adat di Indonesia. PPKn 1.4 Mensyukuri berbagai Indikator Pengayaan bentuk keragaman suku 1.4.1 Membiasakan perilaku

315

bangsa, sosial, dan bersyukur terhadap budaya di Indonesia keragaman budaya di yang terikat persatuan Indonesia sebagai dan kesatuan sebagai anugerah Tuhan Yang anugerah Tuhan Yang Maha Esa. Maha Esa. Indikator Kunci 1.4.2 Mensyukuri keragaman budaya di Indonesia sebagai anugerah Tuhan Yang Maha Esa. Indikator Pendukung 1.4.3 Menyenangi keragaman budaya di Indonesia sebagai anugerah Tuhan Yang Maha Esa. 2.4 Menampilkan sikap Indikator Pengayaan kerja sama dalam 2.4.1 Membiasakan sikap kerja berbagai bentuk sama dalam berbagai keragaman suku bangsa, bentuk keragaman sosial, dan budaya di budaya di Indonesia yang Indonesia yang terikat terikat persatuan dan persatuan dan kesatuan kesatuan. Indikator Kunci 2.4.2 Menampilkan sikap kerja sama dalam berbagai bentuk keragaman budaya di Indonesia yang terikat persatuan dan kesatuan. Indikator Pendukung 2.4.3 Meminati sikap kerja sama dalam berbagai bentuk keragaman budaya di Indonesia yang terikat persatuan dan kesatuan. 3.4 Mengidentifikasi Indikator Pengayaan berbagai bentuk 3.4.1 Menentukan sikap yang keragaman suku bangsa, harus dilakukan untuk sosial, dan budaya di persatuan dan kesatuan Indonesia yang terikat dalam keragaman budaya persatuan dan kesatuan. di Indonesia. Indikator Kunci 3.4.2 Menjelaskan pentingnya sikap persatuan dan kesatuan dalam

316

keragaman budaya di Indonesia. Indikator Pendukung 3.4.3 Menyebutkan sikap persatuan dan kesatuan dalam keragaman budaya di Indonesia. 4.4 Menyajikan berbagai Indikator Pengayaan bentuk keragaman suku 4.4.1 Mendemonstrasikan bangsa, sosial, dan makna persatuan dan budaya di Indonesia kesatuan dalam yang terikat persatuan keragaman budaya di dan kesatuan. Indonesia. Indikator Kunci 4.4.2 Menceritakan makna persatuan dan kesatuan dalam keragaman budaya di Indonesia. Indikator Pendukung 4.4.3 Menuliskan makna persatuan dan kesatuan dalam keragaman budaya di Indonesia.

Media Pembelajaran

1) Teks “Keunikan Pakaian Adat Minangkabau Keunikan Pakaian Adat Minangkabau Setiap daerah mempunyai pakaian adat. Begitu pula dengan daerah Minang di Sumatra Barat. Pakaian adat bagi wanita Minang sering disebut Limpapeh Rumah Nan Gadang. Pakaian adat Limpapeh Rumah Nan Gadang ini terdiri atas beberapa bagian. Setiap bagian memiliki keunikan masing-masing. Berikut ini adalah bagian-bagian dari Pakaian adat Limpapeh Rumah Nan Gadang. Bagian paling atas adalah penutup kepala berbentuk runcing (gonjong) menyerupai bentuk atap rumah Minangkabau. Penutup kepala ini disebut tingkuluak. Namun, para pengantin biasanya memakai hiasan yang disebut suntiang.

317

Selanjutnya adalah baju adat yang disebut baju batabue. Baju ini penuh dengan hiasan benang emas yang melambangkan kekayaan alam Minangkabau. Corak hiasan benang emas beragam. Pada pinggir baju ada batas yang diberi benang emas dan disebut minsie. Baju bagian bawah berupa kain atau sarung yang disebut lambak. Kain sarung dapat berupa kain tenun atau kain songket. Wanita Minang juga mengenakan selendang yang disebut salempang.

Sebagai pelengkap, pakaian adat ini juga dilengkapi dengan perhiasan. Perhiasan yang dikenakan berupa gelang dan kalung. Gelang biasa disebut galang. Kalung biasa disebut dukuah. 2) Gambar Peta Pakaian Adat di Indonesia

3) Gambar Media Audiovisual 4) Gambar Permainan Monopoli

318

Lampiran 3 LKPD Satuan Pendidikan: SDN Pongangan Kelas/Semester : IV/2 Tema : 7 (Indahnya Keragaman di Negeriku) Sub Tema : 2 (Indahnya Keragaman Budaya Negeriku) Pembelajaran : 4 Muatan : Bahasa Indonesia, IPS, PPKn Kompetensi Dasar Indikator Nilai karakter Bahasa Indonesia 3.7 Menggali pengetahuan Indikator Pengayaan 1. Beriman baru yang terdapat pada 3.7.1 Menyimpulkan informasi 2. Bertaqwa teks. baru yang terdapat pada 3. Bersyukur teks keragaman tarian 4. Disiplin ada 5. Cinta Tanah Indikator Kunci Air 3.7.2 Menentukan informasi 6. Bekerjasama baru yang terdapat pada 7. Percaya Diri teks keragaman pakaian 8. Toleransi adat. 9. Mandiri Indikator Pendukung 10. Jujur 3.7.3 Menyebutkan informasi baru yang terdapat pada teks keragaman pakaian adat. 4.7 Menyampaikan Indikator Pengayaan pengetahuan baru dari 4.7.1 Menyampaikan pokok teks nonfiksi kedalam pikiran setiap paragraf tulisan dengan bahasa dalam teks bacaan sendiri. keragaman tarian adat. Indikator Kunci 4.7.2 Menyampaikan pokok pikiran setiap paragraf dalam teks bacaan keragaman pakaian adat. Indikator Pendukung 4.7.3 Menyampaikan pokok pikiran setiap paragraf dalam teks bacaan keragaman pakaian adat. IPS 3.2 Mengidentifikasi Indikator Pengayaan

319

keragaman sosial, 3.2.1 Menentukan penyebab ekonomi, budaya, etnis keragaman tarian adat di dan agama di provinsi Indonesia setempat sebagai 3.2.2 Menentukan keragaman identitas bangsa tarian adat di Indonesia Indonesia; serta 3.2.3 Menentukan ciri khusus hubungannya dengan tarian adat di Indonesia karakteristik ruang. Indikator Kunci 3.2.5 Menjelaskan penyebab keragaman budaya Indonesia 3.2.6 Mengidentifikasi keragaman pakaian adat di Indonesia 3.2.7 Menganalisis ciri khusus pakaian adat di Indonesia Indikator Pendukung 3.2.8 Menyebutkan dampak keragaman budaya Indonesia 3.2.9 Menyebutkan keragaman pakaian adat di Indonesia 3.2.10 Menunjukkan ciri khusus pakaian adat di Indonesia 4.2 Menyajikan hasil Indikator Pengayaan identifikasi mengenai 4.2.1 Menyajikan laporan hasil keragaman sosial, identifikasi mengenai ekonomi, budaya, etnis, keragaman tarian adat di dan agama di provinsi Indonesia. setempat sebagai Indikator Kunci identitas bangsa 4.2.2 Menyajikan laporan hasil Indonesia; serta identifikasi mengenai hubungannya dengan keragaman pakaian adat karakteristik ruang. di Indonesia. Indikator Pendukung 4.2.3 Menuliskan laporan hasil identifikasi mengenai keragaman pakaian adat di Indonesia. PPKn 1.4 Mensyukuri berbagai Indikator Pengayaan bentuk keragaman suku 1.4.1 Membiasakan perilaku bangsa, sosial, dan bersyukur terhadap budaya di Indonesia keragaman budaya di yang terikat persatuan Indonesia sebagai

320

dan kesatuan sebagai anugerah Tuhan Yang anugerah Tuhan Yang Maha Esa. Maha Esa. Indikator Kunci 1.4.2 Mensyukuri keragaman budaya di Indonesia sebagai anugerah Tuhan Yang Maha Esa. Indikator Pendukung 1.4.3 Menyenangi keragaman budaya di Indonesia sebagai anugerah Tuhan Yang Maha Esa. 2.4 Menampilkan sikap Indikator Pengayaan kerja sama dalam 2.4.1 Membiasakan sikap kerja berbagai bentuk sama dalam berbagai keragaman suku bangsa, bentuk keragaman sosial, dan budaya di budaya di Indonesia yang Indonesia yang terikat terikat persatuan dan persatuan dan kesatuan kesatuan. Indikator Kunci 2.4.2 Menampilkan sikap kerja sama dalam berbagai bentuk keragaman budaya di Indonesia yang terikat persatuan dan kesatuan. Indikator Pendukung 2.4.3 Meminati sikap kerja sama dalam berbagai bentuk keragaman budaya di Indonesia yang terikat persatuan dan kesatuan. 3.4 Mengidentifikasi Indikator Pengayaan berbagai bentuk 3.4.1 Menentukan sikap yang keragaman suku bangsa, harus dilakukan untuk sosial, dan budaya di persatuan dan kesatuan Indonesia yang terikat dalam keragaman budaya persatuan dan kesatuan. di Indonesia. Indikator Kunci 3.4.2 Menjelaskan pentingnya sikap persatuan dan kesatuan dalam keragaman budaya di Indonesia. Indikator Pendukung

321

3.4.3 Menyebutkan sikap persatuan dan kesatuan dalam keragaman budaya di Indonesia. 4.4 Menyajikan berbagai Indikator Pengayaan bentuk keragaman suku 4.4.1 Mendemonstrasikan bangsa, sosial, dan makna persatuan dan budaya di Indonesia kesatuan dalam yang terikat persatuan keragaman budaya di dan kesatuan. Indonesia. Indikator Kunci 4.4.2 Menceritakan makna persatuan dan kesatuan dalam keragaman budaya di Indonesia. Indikator Pendukung 4.4.3 Menuliskan makna persatuan dan kesatuan dalam keragaman budaya di Indonesia.

322

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK 1

Satuan Pendidikan : SDN Pongangan Anggota Kelompok : Kelas/Semester : IV/2 1. 2. Tema : 7 (Indahnya Keragaman di Negeriku)

Sub Tema : 2 (Indahnya Keragaman Budaya Negeriku) Pembelajaran : 4 Tanggal : Kegiatan : Menuliskan Keunikan Pakaian Adat masing-masing Daerah Petunjuk Mengerjakan : 1. Tuliskan nama kamu dan teman sebangkumu. 2. Tuliskan satu pakaian adat dari daerahmu. 3. Diskusikan keunikan pakaian adat tersebut bersama teman sebangkumu. 4. Tuliskan keunikan pada tabel yang disediakan.

Soal : 1. Di provinsi mana kalian tinggal? 2. Apa nama pakaian adat dari daerahmu? 3. Tuliskan keunikan pakaian adat daerahmu. 4. Dalam acara apa sajakah pakaian adat itu biasa digunakan? Provinsi tempat tinggal:

Nama Pakaian Adat:

Keunikan:

Penggunaan:

323

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK 2

Satuan Pendidikan : SDN Pongangan Nama : Kelas/Semester : IV/2 Kelas :

Tema : 7 (Indahnya Keragaman di Negeriku) Sub Tema : 2 (Indahnya Keragaman Budaya Negeriku) Pembelajaran : 4 Tanggal : Kegiatan : Menuliskan Ide Pokok setiap paragraf dari “Keunikan Pakaian Adat Minangkabau” Petunjuk Mengerjakan : 1. Siswa menuliskan nama dan kelas pada tabel pojok kanan. 2. Siswa membaca teks “Keunikan Pakaian Adat Minangkabau” 3. Siswa menuliskan ide pokok masing-masing paragraf dari teks yang sudah dibaca pada tabel yang disediakan dibawah. 4. Siswa menuliskan informasi baru dari teks tersebut pada tabel yang disediakan dibawah. 5. Siswa menyampaikan hasil yang sudah dikerjakan didepan teman sekelas. Soal: a. Tuliskan ide pokok dari setiap paragraf. Tuliskan dalam bentuk berikut:

324

b. Tuliskan informasi baru yang kamu dapatkan dari bacaan tersebut. Tuliskan dalam bentuk berikut.

325

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK 3

Satuan Pendidikan : SDN Pongangan Anggota Kelas/Semester : IV/2 Kelompok: 1. Tema : 7 (Indahnya Keragaman di Negeriku) 2. Sub Tema : 2 (Indahnya Keragaman Budaya Negeriku) 3. Pembelajaran : 4 4. Tanggal : 5. Kegiatan : Menjelaskan Keunikan Pakaian Adat beberapa Daerah6. di

Indonesia Petunjuk Mengerjakan : 1) Tuliskan nama anggota kelompokmu! 2) Siswa mengamati media audiovisual yang menjelaskan keragaman Pakaian adat di Indonesia. 3) Siswa membaca materi keragaman Pakaian adat di Indonesia yang diberikan guru. 4) Siswa menyebutkan keunikan beberapa pakaian adat yang ditunjukkan oleh gambar pada tabel yang tersedia. Soal : Perhatikan beberapa gambar pakaian adat berikut. Tuliskan keunikan yang terlihat dari setiap pakaian daerah pada gambar.

(Gambar Pakaian Adat Bali)

326

(Gambar Pakaian Adat Kalimantan Barat)

(Gambar Pakaian Adat Jawa Barat)

327

Anggota Kelompok: 1. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK 4 2. Satuan Pendidikan : SDN Pongangan 3. 4. Kelas/Semester : IV/2 5. Tema : 7 (Indahnya Keragaman di Negeriku) 6. Sub Tema : 2 (Indahnya Keragaman Budaya Negeriku) Pembelajaran : 4 Tanggal : Kegiatan : Mendiskusikan “Pentingnya Menjaga persatuan dan kesatuan atas Keragaman yang ada di Indonesia”. Petunjuk Mengerjakan : 1. Tuliskan nama anggota kelompokmu! 2. Stelah kamu melakukan permainan monopoli, diskusikan bersama anggota kelompokmu Pentingnya Menjaga persatuan dan kesatuan atas Keragaman yang ada di Indonesia. 3. Tuliskan hasil diskusimu pada tabel yang disediakan. 4. Sampaikan hasil diskusimu bersama anggota kelompokmu didepan teman- teman sekelas.

Hasil disukusi: Pentingnya Menjaga persatuan dan kesatuan atas Keragaman yang ada di Indonesia

328

LAMPIRAN 4 KISI-KISI INSTRUMEN PENILAIAN Mupel Kompetensi Dasar Indikator Ranah Level Indikator Soal Penilaian Nomor Teknik Jenis Bentuk soal Bahasa 3.7 Menggali 3.7.2 Menentukan C3 L1 Disajikan teks mengenai Tes Tertulis Pilihan 1 Indonesia pengetahuan baru informasi baru pakaian adat, siswa dapat ganda 2 yang terdapat pada yang terdapat menemukan informasi teks. pada teks yang sesuai dari teks keragaman bacaan. pakaian adat. 4.7 Menyampaikan 4.7.2 Menyampaikan P2 - - Non tes Unjuk Rubrik - pengetahuan baru dari pokok pikiran kerja teks nonfiksi kedalam setiap paragraf tulisan dengan bahasa dalam teks sendiri. keragaman pakaian adat. IPS 3.2 Mengidentifikasi Indikator Kunci Tes Tertulis Pilihan 3 keragaman sosial, 3.2.5 Menjelaskan C2 L1 ganda 4 ekonomi, budaya, penyebab 1. Disajikan pernyataan 5 etnis dan agama di keragaman mengenai penyebab 6 provinsi setempat budaya Indonesia. C3 L2 keragaman di 7 sebagai identitas 3.2.6 Mengidentifikasi Indonesia, siswa dapat 8 bangsa Indonesia; keragaman menjelaskan faktor serta hubungannya pakaian adat di penyebab keragaman dengan karakteristik Indonesia Indonesia dengan ruang. 3.2.7 Menganalisis ciri C4 L3 benar. khusus pakaian 2. Disajikan sebuah adat di Indonesia gambar pakaian adat melalui peta pakaian adat, siswa dapat menyebutkan nama pakaian adat suatu

329

daerah. 3. Disajikan sebuah gambar pakaian adat, siswa dapat menyebutkan daerah asal pakaian adat (propinsi) dan nama provinsi. 4. Disajikan nama propinsi, siswa dapat menunjukkan gambar pakaian adat.

4.2 Menyajikan hasil 4.2.2Menyajikan P2 - - Nontes Unjuk Rubrik - identifikasi mengenai laporan hasil kerja keragaman sosial, identifikasi ekonomi, budaya, mengenai etnis, dan agama di keragaman pakaian provinsi setempat adat di Indonesia. sebagai identitas bangsa Indonesia; serta hubungannya dengan karakteristik ruang. Bahasa 1.4 Mensyukuri berbagai 1.4.2 Mensyukuri A1 - - Nontes Observa Jurnal - Indonesia bentuk keragaman keragaman si penilaian suku bangsa, sosial, budaya di sikap dan budaya di Indonesia sebagai spiritual Indonesia yang terikat anugerah Tuhan persatuan dan Yang Maha Esa. kesatuan sebagai anugerah Tuhan Yang Maha Esa.

330

2.4 Menampilkan sikap 2.4.2 Menampilkan A2 - - Nontes Observa Jurnal kerja sama dalam sikap kerja sama si penilaian berbagai bentuk dalam berbagai sikap keragaman suku bentuk keragaman spiritual bangsa, sosial, dan budaya di budaya di Indonesia Indonesia yang yang terikat persatuan terikat persatuan dan kesatuan dan kesatuan. 3.4 Mengidentifikasi 3.4.2 Menjelaskan C2 L2 Disajikan sebuah teks Tes Tertulis Pilihan 9 berbagai bentuk pentingnya sikap mengenai keragaman, ganda 10 keragaman suku persatuan dan siswa dapat menjelaskan bangsa, sosial, dan kesatuan dalam sikap menghargai budaya di Indonesia keragaman keragaman. yang terikat persatuan budaya di dan kesatuan. Indonesia. 4.4 Menyajikan berbagai 4.4.1 Menceritakan P3 - - Nontes Unjuk Rubrik - bentuk keragaman makna persatuan kerja suku bangsa, sosial, dan kesatuan dan budaya di dalam keragaman Indonesia yang terikat budaya di persatuan dan Indonesia. kesatuan.

331

Lampiran 5 Lembar Penilaian I. PENILAIAN JURNAL SIKAP SPIRITUAL

Tema : 7. Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema : 2. Indahnya Keragaman Budaya Negeriku Kelas/ semester : IV (empat)/ 2 (dua) Pembelajaran ke : 4 (Bahasa Indonesia, IPS, PPKn) Indikator : 1.4.2 Mensyukuri keragaman budaya di Indonesia sebagai anugerah Tuhan Yang Maha Esa.

Kriteria Berdoa sebelum dan sesudah Bersyukur atas Keragaman yang No Nama Siswa pembelajaran diberikan tuhan BT MT MB MM BT MT MB MM 1. 2. 3. 4. dst

332

Rubrik Penilaian Sikap Religius

No Indikator Belum Terlihat (BT) Mulai Terlihat (MT) Mulai Berkembang (MB) Mulai Membudaya (MM)

1 Berdoa sebelum Tidak berdoa sebelum Jarang berdoa sebelum Kadang – kadang berdoa Selalu berdoa sebelum dan sesudah dan sesudah dan sesudah sebelum dan sesudah dan sesudah pembelajaran pembelajaran pembelajaran pembelajaran pembelajaran

2. Bersyukur Tidak pernah bersyukur Kurang bersyukur atas Bersyukur atas keragaman Selalu bersyukur atas atas keragaman budaya keragaman budaya budaya yang dimiliki, keragaman budaya yang dimiliki, selalu yang dimiliki, sering kadang mengeluh atas yang dimiliki, tidak mengeluh atas mengeluh atas banyaknya keragaman pernah mengeluh atas banyaknya keragaman banyaknya keragaman yang ada di Indonesia. banyaknya keragaman yang ada di Indonesia. yang ada di Indonesia. yang ada di Indonesia.

333

2. Penilaian Sikap Sosial

Rating Scale Penilaian Sikap Sosial

Tema : 7. Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema : 2. Indahnya Keragaman Budaya Negeriku Kelas/ semester : IV (empat)/ 2 (dua) Pembelajaran ke : 4 (Bahasa Indonesia, IPS, PPKn) Indikator : 2.4.2 Menampilkan sikap kerja sama dalam berbagai bentuk keragaman budaya di Indonesia yang terikat persatuan dan kesatuan. Petunjuk : Berilah tanda (√) pada kolom yang tersedia No Nama Siswa Perubahan Tingkah Laku

Toleransi Menghargai pendapat

B M M S B M M S

T T B M T T B M

1

2

3

4

5 Dst.

334

Rubrik Penilaian

Belum Mulai Mulai Mulai No Indikator Terlihat Terlihat Berkembang Membudaya (BT) (MT) (MB) (MM) 1 Toleransi Tidak dapat Kurang dapat Menahan diri Menahan diri Menahan diri Menahan diri sangat ingin sangat ingin sangat ingin sangat ingin berpendapat dan berpendapat dan berpendapat berpendapat bersikap sabar. bersikap sangat dan bersikap dan bersikap sabar. tidak sabar. tidak sabar. 2 Mengharg Tidak Kurang dapat Membiarkan Membiarkan ai Membiarkan Membiarkan teman teman Pendapat teman teman berpendapat berpendapat dan berpendapat berpendapat namun kurang berlapang dada dan tidak dan kurang berlapang dada saat teman berlapang berlapang saat teman memiliki dada saat dada saat memiliki pendapat yang teman teman pendapat yang berbeda. memiliki memiliki berbeda. pendapat pendapat yang yang berbeda. berbeda.

푠푘표푟푦푎푛𝑔푑푖푝푒푟표푙푒ℎ Nilai = × 100 푠푘표푟푚푎푘푠푖푚푎푙

335

II. LEMBAR PENILAIAN PENGETAHUAN

SOAL EVALUASI Tema : 7. Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema : 2. Indahnya Keragaman Budaya Negeriku Kelas/ semester : IV (empat)/ 2 (dua) Pembelajaran ke : 4 (Bahasa Indonesia, IPS, PPKn) Hari, tanggal : ………………………. Alokasi waktu : 15 menit

Petunjuk : Berilah tanda silang (x) pada huruf a, b, c atau d untuk jawaban yang paling benar! Petunjuk : Berilah tanda silang (x) pada huruf a, b, c atau d untuk jawaban yang paling benar!

Soal untuk nomor 1-2 Keunikan Pakaian Adat Minangkabau

Setiap daerah mempunyai pakaian adat. Begitu pula dengan daerah Minang di Sumatra Barat. Pakaian adat bagi wanita Minang sering disebut Limpapeh Rumah Nan Gadang. Pakaian adat Limpapeh Rumah Nan Gadang ini terdiri atas beberapa bagian. Setiap bagian memiliki keunikan masing-masing. Berikut ini adalah bagian-bagian dari Pakaian adat Limpapeh Rumah Nan Gadang. Bagian paling atas adalah penutup kepala berbentuk runcing (gonjong) menyerupai bentuk atap rumah Minangkabau. Penutup kepala ini disebut tingkuluak. Namun, para pengantin biasanya memakai hiasan yang disebut suntiang. Selanjutnya adalah baju adat yang disebut baju batabue. Baju ini penuh dengan hiasan benang emas yang melambangkan kekayaan alam Minangkabau. Corak hiasan benang emas beragam. Pada pinggir baju ada batas yang diberi

336

benang emas dan disebut minsie. Baju bagian bawah berupa kain atau sarung yang disebut lambak. Kain sarung dapat berupa kain tenun atau kain songket. Wanita Minang juga mengenakan selendang yang disebut salempang.

Sebagai pelengkap, pakaian adat ini juga dilengkapi dengan perhiasan. Perhiasan yang dikenakan berupa gelang dan kalung. Gelang biasa disebut galang. Kalung biasa disebut dukuah. 1. Apa nama pakaian adat bagi wanita di daerah Minang ?... a. Limpapeh Rumah Nan Gadang b. Limpapeh Indah Nan Gadang c. Teluk Belangga d. Urang Bersunung 2. Berikut ini merupakan keunikan pakaian adat wanita Minang baju batabue, kecuali.... a. Bagian tengah baju terdapat garis benang emas. b. Bagian kepala penuh dengan hiasan emas. c. Memakai selendang yang disebut salempang. d. Bagian bawah berupa sarung yang disebut lambak

337

3. Indonesia adalah negara yang kaya akan keragamannya. keragaman tersebut meliputi etnik, agama, budaya dan sosial, dan lain sebagainya. Hal tersebut tentu disebabkan oleh beberapa faktor. Dibawah ini yang termasuk faktor penyebab keragaman dalam masyarakat Indonesia, kecuali.... a. perbedaan kondisi alam b. negara kepulauan c. aturan pemerintah d. letak strategis wilayah indonesia 4. Indonesia adalah negeri yang kaya akan keragaman, terdapat banyak keragaman meliputi suku bangsa, bahasa, agama, dan budaya. Keragaman di Indonesia dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satunya yaitu faktor penyebab keragaman adalah letak strategis wilayah Indonesia. Indonesia memiliki letak strategi yaitu diantara ... dan .... a. Samudra Hindia dan Samudra Atlantik b. Samudra Pasifik dan Samudra Antartika c. Samudra Hidia dan Samudra Pasifik d. Samudra Atlantik dan Samudra Antartika 5. Perhatikan gambar berikut !

Pakaian adat yang ditunjukkan oleh lingkaran dalam peta pakaian adat disebut pakaian adat.... a. Babung Ginasamani b. Lipa Saqbe Mandar c. Donggala

338

d. Aesan Gede Untuk soal nomor 6-7 Perhatikan gambar rumah dibawah ini!

6. Gambar di atas adalah pakaian adat yang berasal dari daerah... a. Jawa Tengah b. Jawa Barat c. Banten d. Jawa Timur 7. Mengapa Pakaian adat yang ada pada nomor (5) berbeda dengan pakaian adat yang lainnya ?... a. Bajunya bermotif kotak-kotak dan memakai jas hitam. b. Bajunya bermotif batik memakai jas warna hitam. c. Memiliki hiasan di kepala yang disebut dengan kopiak. d. Memakai rompi dan terdapat penutup kepala. 8. Pakaian adat dari Bali ditunjukkan oleh gambar dibawah ini...

a. c.

339

b. d. 9. Indonesia adalah negara yang beragam baik suku, agama maupun budaya. Bagaimana sikap kita terhadap keragaman di Indonesia ?... a. berteman dengan suku yang sama dengan kita b. membatasi diri dari teman yang berbeda budaya c. berteman dengan agama yang sama dengan kita d. melestarikan budaya yang ada di sekitar kita 10. Terdapat banyak keragaman budaya di Indonesia, untuk dapat menjaga kesatuan bangsa dan supaya tetap rukun mari kita lakukan sikap-sikap berikut, kecuali.... a. Belajar dan bermain bersama teman yang berbeda suku bangsa. b. Mempelajari dan menikmati kebudayaan yang ada di daerah lain. c. Menganggap unggul budaya sendiri dibandingkan budaya lain. d. Menjadikan keragaman sebagai kekayaan bukan kekurangan. --Selamat Mengerjakan—

340

KUNCI JAWABAN 1. A 2. A 3. C 4. C 5. B 6. A 7. C 8. C 9. D 10. C

Pedoman penskoran Nomor Soal Penskoran 1 – 10 Jawaban benar diberi skor 1 Jawaban salah diberi skor 0

S = R

(Arikunto 2013:188) Keterangan : S = Score R = Right Jadi, skor maksimal : 10 Skor minimal : 0 퐽푢푚푙푎ℎ 푠푘표푟 푏푒푛푎푟 Penilaian = 푥 100 푗푢푚푙푎ℎ 푚푎푘푠푖푚푎푙 푠푘표푟

341

Remedial Sebutkan nama Pakaian Adat dari daerah di bawah ini: Daerah Nama Pakaian Adat Jawa tengah Banten Maluku Papua Kalimantan selatan Kalimantan utara Sumatera barat Aceh Sulawesi selatan Bali

342

IV. PENILAIAN KETERAMPILAN Kelas/ semester : IV/II Tema : 7. Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema : 2. Indahnya Keragaman Budaya Negeriku Pembelajaran : 4

1. Bahasa Indonesia KD. 4.7.2 Menyampaikan pokok pikiran setiap paragraf dalam teks bacaan keragaman pakaian adat.

Rubrik Penilaian : Petunjuk: Berilah tanda cek “√” pada kolom yang sesuai kriteria yang muncul pada diri siswa! No Nama siswa Kriteria Jumlah skor Nilai Menuliskan Keterampilan informasi baru berbicara di depan kelas 1 2 3 4 1 2 3 4 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Dst.

Keterangan: Nilai = (Skor diperoleh : skor maksimum) x 100

343

Semarang, 2020 Mahasiswa,

Nurul Hidayah 1401416215 Kriteria penskoran : Aspek 4 3 2 1 Menuliskan Informasi Informasi Informasi Informasi informasi ditulis dengan ditulis dengan ditulis ditulis baru kalimat yang kalimat yang dengan dengan runtut, runtut, kalimat yang kalimat yang menggunakan beberapa runtut, kurang bahasa baku, bagian belum beberapa runtut, tulisan rapi, menggunakan bagian belum beberapa dan mudah bahasa baku, menggunakan bagian belum dipahami. tulisan rapi, bahasa baku, menggunakan dan mudah tulisan belum bahasa baku, dipahami. rapi tetapi tulisan belum dapat rapi dan sulit dipahami. dipahami. Keterampilan Pengucapan Pengucapan Pengucapan Pengucapan berbicara di kalimat secara kalimat di kalimat tidak kalimat depan kelas keseluruhan beberapa begitu jelas secara jelas, tidak bagian jelas tetapi masih keseluruhan menggumam dan dapat bisa tidak jelas, dan dapat dimengerti. dimengerti menggumam dimengerti. maksudnya dan tidak oleh dapat pendengar. dimengerti.

344

IV. PENILAIAN KETERAMPILAN Kelas/ semester : IV/II Tema : 7. Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema : 2. Indahnya Keragaman Budaya Negeriku Pembelajaran : 4

2. IPS KD. 4.2.1 4.2.2 Menyajikan laporan hasil identifikasi mengenai keragaman pakaian adat di Indonesia.

Rubrik Penilaian : Petunjuk: Berilah tanda cek “√” pada kolom yang sesuai kriteria yang muncul pada diri siswa! No Nama Kriteria Jumlah Nilai siswa Menuliskan Keterampilan Keterampilan skor informasi baru membuat berbicara di laporan tertulis depan kelas 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Dst.

Keterangan: Nilai = (Skor diperoleh : skor maksimum) x 100

345

Semarang, 2020 Mahasiswa,

Nurul Hidayah 1401416215 Kriteria penskoran : Aspek 4 3 2 1 Menuliskan Dapat Tidak dapat Dapat Tidak dapat informasi menuliskan menuliskanden menuliskan menuliska baru dengan tepat gan tepat asal dengan tepat dengan tepat asal daerah daerah dari asal daerah asal daerah dari pakaian pakaian adat dari pakaian dari pakaian adat yang yang adat yang adat yang ditampilkan ditampilkan ditampilkanpa ditampilkan pada pada gambar da pada gambar gambar dan tetapi gambar tetapi dan mengapresiasi mengapresiasi mengapresiasi mengapresiasi positif positif negatif Negatif keunikannya. keunikannya. keunikannya keunikannya. Keterampilan Alur cerita Alur cerita Alur cerita Alur cerita membuat yang yang yang yang laporan disampaikan disampaikan disampaikan disampaikan tertulis sudah runtut, sudah runtut, sudah runtut, belum runtut, menggunakan beberapa beberapa beberapa bahasa baku, bagian belum bagian belum bagian belum tulisan rapi menggunakan menggunakan menggunakan dan mudah bahasa baku, bahasa baku, bahasa baku, dipahami. tulisan rapi dan tulisan belum tulisan belum mudah rapi tetapi rapi dan sulit

346

dipahami. dapat dipahami. dipahami.

Keterampilan Pengucapan Pengucapan Pengucapan Pengucapan berbicara di kalimat secara kalimat di kalimat tidak kalimat secara depan kelas keseluruhan beberapa begitu jelas keseluruhantid jelas, tidak bagian jelas tapi masih bisa ak menggumam dan dapat dimengerti jelas, dan dapat dimengerti. maksudnya menggumam dimengerti. oleh dan tidak dapat pendengar. dimengerti

347

IV. PENILAIAN KETERAMPILAN Kelas/ semester : IV/II Tema : 7. Indahnya Keragaman di Negeriku Subtema : 2. Indahnya Keragaman Budaya Negeriku Pembelajaran : 4

3. PPKn KD. 4.4.1 Menceritakan makna persatuan dan kesatuan dalam keragaman budaya di Indonesia

Rubrik Penilaian : Petunjuk: Berilah tanda cek “√” pada kolom yang sesuai kriteria yang muncul pada diri siswa! No Nama siswa Kriteria Jumlah Nilai Menuliskan Keterampilan skor makna berbicara di persatuan dan depan kelas kesatuan 1 2 3 4 1 2 3 4 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Dst. Keterangan: Nilai = (Skor diperoleh : skor maksimum) x 100

348

Semarang, 2020 Mahasiswa,

Nurul Hidayah 1401416215 Kriteria penskoran : Aspek 4 3 2 1 Menuliskan Menuliskan Hanya Hanya Hanya makna dengan benar 4 menuliskan menuliskan menuliskan persatuan sikap yang dengan benar dengan benar dengan benar dan kesatuan harus ilakukan 3 sikap yang 2 sikap yang 1 sikap yang dalam harus harus harus keragaman. dilakukan dilakukan dilakukan dalam dalam dalam keragaman. keragaman. keragaman. Keterampilan Pengucapan Pengucapan Pengucapan Pengucapan berbicara di kalimat secara kalimat di kalimat tidak kalimat depan kelas keseluruhan beberapa begitu jelas secara jelas, tidak bagian jelas tetapi masih keseluruhan menggumam dan dapat bisa tidak jelas, dan dapat dimengerti. dimengerti menggumam dimengerti. maksudnya dan tidak oleh dapat pendengar. dimengerti.

349

TAHAPAN TEAMS GAMES TOURNAMENT Fase Deskripsi Class Presentasi kelas merupakan tahapan di mana guru menyampaikan Presentation materi secara langsung kepada siswa.

Teams Siswa belajar bersama dalam kelompok-kelompok kecil (tim) yang heterogen, baik dari segi kemampuan, gender, ras maupun karakteristiknya. Games Siswa memainkan permainan dengan anggota tim lain untuk memperoleh tambahan poin bagi skor timnya. Permainan disusun dari pertanyaan-pertanyaan yang relevan dengan pelajaran yang dirancang untuk menguji pengetahuan dan pemahaman siswa. Permainan tersebut dimainkan pada meja-meja turnamen. Tournament Setiap meja-meja turnamen terdiri atas perwakilan dari kelompok yang berbeda, namun memiliki kemampuan yang setara. Setiap siswa akan bertanding dengan siswa lainnya yang ada pada meja turnamen yang sama dan mengambil kartu yang berisi pertanyaan. Siswa yang dapat menjawab pertanyaan tersebut akan mendapatkan poin. Turnamen ini memungkinkan siswa dari semua tingkatan kemampuan untuk turut berkontribusi terhadap timnya. Team Rekognisi tim diperoleh dari skor yang diperoleh setiap aggota tim Recognition pada saat turnamen. Tim yang memperoleh total skor tertinggi akan mendapatkan penghargaan (reward) dari guru. (Lestari & Yudhanegra, 2017: 47-48)

350

Lampiran 23

KISI-KISI INSTRUMEN SOAL UJI COBA Sekolah : SDN Plamongansari 02 Kelas/ Semester : IV/2 Muatan : IPS Kompetensi Inti : 3.Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah dan tempat bermain.

Kompetensi Indikator Ranah Level Indikator Soal Penilaian Butir Soal Dasar Teknik Jenis Bentuk 3.2 3.2.4Menjelaskan C 2 L2 Disajikan pernyataan mengenai penyebab Tes Tertulis Pilihan 1, 3, 4, 6, Mengidentifikasi penyebab keragaman di Indonesia, siswa dapat Ganda 34 keragaman sosial, keragaman menjelaskan faktor penyebab keragaman ekonomi, budaya, budaya Indonesia Indonesia dengan benar. etnis dan agama Disajikan wacana tentang kondisi 5, 28 di provinsi keragaman pakaian adat di Indonesia, siswa setempat sebagai dapat menjelaskan faktor keragaman identitas bangsa pakaian adat di Indonesia dengan benar.

351

Indonesia; serta 3.2.5 C 1 L1 Disajikan nama dari pakaian adat, siswa 7, 12 hubungannya Mengidentifikasi dapat menyebutkan asal daerah pakaian adat dengan keragaman dengan tepat. karakteristik pakaian adat di Disajikan gambar pakaian adat, siswa dapat 10, 11, 21, ruang. Indonesia menyebutkan asal daerah pakaian adat 27, 33, 44 dengan tepat. Disajikan nama propinsi di Indonesia, siswa 8, 13, 19, dapat menyebutkan nama pakaian adat 25, 41, 43, dengan tepat. 45, 46, Disajikan gambar pakaian adat, siswa dapat 15, 22, 39 menyebutkan nama pakaian adat dengan tepat. Disajikan nama salah satu propinsi di 17, 18, 26, Indonesia, siswa dapat menunjukkan gambar 47, pakaian adat salah satu propinsi dengan tepat. Disajikan suatu permasalahan, siswa dapat 2, 29, 30, mengidentifikasi sikap mengenai keragaman 31, 32, 35, pakaian adat yang ditunjukkan dengan 36, 37, 49 benar. 3.2.6Menganalisis C 4 L3 Disajikan gambar pakaian adat, siswa dapat 9, 24 ciri khusus menyebutkan ciri khusus yang dimiliki pakaian adat di pakaian adat suatu propinsi dengan benar. Indonesia Disajikan nama pakaian adat salah satu 14, 16, 20, propinsi, siswa dapat menyebutkan ciri 38, 40, 48, khusus yang dimiliki pakaian adat suatu 50 propinsi dengan benar.

352

Lampiran 24

SOAL UJI COBA TAHUN PELAJARAN 2019/2020 Muatan Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Sosial Materi Pokok : Keragaman Pakaian Adat di Indonesia Satuan Pendidikan : SDN Kandri 01 Alokasi Waktu : 60 menit

Petunjuk mengerjakan soal: 1. Sebelum mengerjakan soal, tulislah nama dan kelas saudara pada lembar jawab yang disediakan dengan jelas! 2. Kerjakan soal dengan memberi tanda ( X ) pada salah satu jawaban yang kamu anggap paling benar a, b, c, atau d pada lembar jawaban yang disediakan. 3. Periksa kembali pekerjaanmu sebelum diserahkan kepada guru.

Pilihlah jawaban yang paling benar dengan memberikan tanda (X) pada salah satu huruf a, b, c, atau d pada lembar jawaban! 1. Indonesia adalah negara yang kaya akan keragamannya. keragaman tersebut meliputi etnik, agama, budaya dan sosial, dan lain sebagainya. Hal tersebut tentu disebabkan oleh beberapa faktor. Dibawah ini yang termasuk faktor penyebab keragaman dalam masyarakat Indonesia, kecuali.... a. perbedaan kondisi alam b. negara kepulauan c. aturan pemerintah d. letak strategis wilayah indonesia 2. Indonesia adalah negara yang beragam baik suku, agama maupun budaya. Hal tersebut membuat Indonesia semakin kaya. Sehingga masyarakat Indonesia hendaknya mampu bersikap yang dapat menjaga keragaman Indonesia. Sikap yang harusnya kita lakukan adalah....

353

a. berteman dengan suku yang sama saja b. membatasi diri dari teman yang beda budaya c. membuat perpecahan diantara warga d. melestarikan budaya yang ada 3. Indonesia adalah negeri yang kaya akan keragaman, terdapat banyak keragaman meliputi suku bangsa, bahasa, agama, dan budaya. Keragaman di Indonesia dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satunya yaitu faktor penyebab keragaman adalah letak strategis wilayah Indonesia. Indonesia memiliki letak strategi yaitu diantara ... dan .... a. Samudra Hindia dan Samudra Atlantik b. Samudra Pasifik dan Samudra Antartika c. Samudra Hidia dan Samudra Pasifik d. Samudra Atlantik dan Samudra Antartika 4. Indonesia adalah negara kepulauan yang luas yang berada diantara dua benua, yaitu ... dan ... sehingga menyebabkan terjadinya keragaman bangsa Indonesia. a. Benua Asia dan Benua Eropa b. Benua Asia dan Benua Australia c. Benua Asia dan Benua Amerika d. Benua Asia dan Benua Afrika 5. Salah satu keragaman yang ada di Indonesia adalah keragaman pakaian adat. Pakaian adat di Indonesia memiliki fungsi sebagai berikut, kecuali.... a. Sebagai penutup tubuh b. Digunakan dalam upacara adat c. Dipakai oleh orang-orang yang ada di Kerajaan d. Dipakai oleh pengantin saat upacara perkawinan 6. Semboyan bangsa Indonesia adalah Bhineka Tunggal Ika, yang artinya.... a. keragaman adalah anugerah b. bersatu kita runtuh, bercerai kita teguh c. keragaman yang sempurna d. berbeda-beda tetapi tetap satu

354

7. Salah satu keragaman yang dimiliki Indonesia adalah keragaman pakaian adat. Salah satu pakaian adat yang dimiliki Indonesia adalah pakaian adat Limpapeh Rumah Nan Gadang. Pakaian adat Limpapeh Rumah Nan Gadang berasal dari daerah.... a. Sumatera Utara c. Riau b. Sumatera Barat d. Kepulauan Riau 8. Perhatikan gambar berikut !

Siti melihat pakaian adat yang ada di Peta Pakaian adat, kemudian Ia melihat pakaian adat dari Kalimantan Barat. Pakaian adat daerah kalimantan Barat adalah.... a. Perang c. Laku Tepu b. Asian Gede d. Lipa Saqbe Mandar 9. Perhatikan gambar dibawah ini!

355

Setiap pakaian adat memiliki ciri khusus tertentu. Pakaian adat di atas adalah Limpapeh Rumah Nan Gadang, ciri khas Limpapeh Rumah Nan Gadang adalah.... a. ikat kepala yang terbuat dari daun pandan b. memakai rompi yang terbuat daro kayu c. penutup kepala berbentuk tumpul d. penutup kepala berbentuk runcing (gonjong) 10. Perhatikan gambar di bawah ini!

Gambar di atas adalah salah satu gambar pakaian adat yang dimiliki Indonesia. Pakaian di atas berasal dari daerah.... a. Sumatera Barat c. Jakarta b. Sumatera Utara d. Aceh 11. Indonesia dikenal sebagai bangsa yang majemuk karena .... a. Hutan tropisnya yang sangat luas b. Sumber daya alam yang melimpah c. Kenampakan alam yang beraneka ragam. d. Terdiri atas beranekaragam suku bangsa. 12. Salah satu keragaman yang dimiliki Indonesia adalah keragaman pakaian adat. Salah satu pakaian adat yang dimiliki Indonesia adalah pakaian adat Tulang Bawang yang berasal dari daerah.... a. Lampung b. Aceh c. Jawa Tengah d. Jawa Timur 13. Perhatikan gambar peta pakaian adat dibawah !

356

Nama pakaian adat yang berasal dari provinsi yang ditunjuk oleh peta adalah .... a. Paksian b. Ulos c. Ulee Balang d. Kebaya 14. Pakaian adat Sumatera Utara terbuat dari kain ulos. Berikut merupakan ciri-ciri kain ulos kecuali.... a. Ulos berfungsi untuk digunakan sebagai selendang b. berasal dari kain sutra yang berwarna hijau c. dihasilkan dari menenun secara manual d. dipercaya memiliki kekuatan magis masyarakat Batak

15. Perhatikan gambar di bawah ini!

Pakaian adat di atas adalah gambar pakaian adat....

357

a. Pakaian Adat Melayu Riau b. Pakaian Adat Melayu Jambi c. Pakaian Adat Melayu Lampung d. Pakaian Adat Melayu Aceh 16. Indonesia terdiri atas beragam suku budaya. Suku yang bermukim di daerah Kalimantan Utara adalah suku.... a. Suku Bugis b. Suku Dayak c. Suku Batak d. Suku Asmat 17. Perhatikan beberapa gambar dibawah ini. Berdasarkan gambar berikut yang menunjukkan pakaian adat Jawa Tengah adalah....

a. c.

b. d. 18. Pakaian adat Daerah Istimewa Yogyakarta adalah Kasatrian, ditunjukkan oleh gambar....

a. c.

358

b. d. 19. Perhatikan gambar berikut!

Gambar di atas adalah pakaian adat dari Jawa Timur yang disebut dengan pakaian.... a. Pesa’an b. Ulee Balang c. Ulos d. Paksian 20. Salah satu keragaman yang dimiliki Indonesia adalah keragaman suku adat. Suku yang mendiami Banten adalah suku.... a. Suku Dayak b. Suku Badui c. Suku Banjar d. Suku Batak e. Perhatikan gambar diatas! 21. Perhatikan gambar berikut!

359

Gambar tersebut memiliki ciri khusus yang terdapat pada penutup kepala yang dipakai pria. Berdasarkan ciri khususnya, pakaian adat tersebut berasal dari.... a. Bali b. NTT c. NTB d. Sulawesi Utara 22. Perhatikan gambar berikut!

Perhatikan gambar di atas! Pakaian adat di atas merupakan salah satu pakaian adat yang dimiliki Indonesia yaitu berasal dari Kalimantan Utara yang disebut.... a. Donggala b. Kebaya c. Tulang Bawang d. Perang 23. Kain Ulos dari Sumatera Barat dipercaya memiliki kekuatan magis oleh suku...

360

a. Suku Dayak b. Suku Badui c. Suku Banjar d. Suku Batak 24. Perhatikan gambar berikut!

Gambar di atas adalah gambar pakaian adat dari Kalimantan Barat. Pakaian tersebut terbuat dari bahan.... a. kulit kayu jati b. kulit kayu ampuro c. kulit kayu sengon d. kulit kerbau 25. Lampung memiliki pakaian adat yang unik dan berbeda dengan daerah lainnya di Indonesia. Pakaian adat Lampung disebut dengan pakaian... a. Kebaya b. Pangsi c. Teluk Bawang d. Tulang Belangga 26. Jambi mempunyai pakaian adat khusus yang berbeda dengan daerah yang lainnya. Gambar mana yang menunjukkan pakaian adat Jambi?

a.

361

b.

c.

d.

27. Perhatikan gambar berikut!

Setiap daerah memiliki ciri khusus yang menyebabkan keragaman Indonesia semakin kaya. Gambar di atas adalah pakaian adat yang berasal dari.... a. Bali b. DI Yogyakarta c. Jawa Tengah d. Jawa Barat

362

28. Indonesia adalah negara yang beragam baik suku, agama maupun budaya. Bagaimana sikap kita terhadap keragaman di Indonesia ?... a. berteman dengan suku yang sama dengan kita b. membatasi diri dari teman yang berbeda budaya c. berteman dengan agama yang sama dengan kita d. melestarikan budaya yang ada di sekitar kita 29. Indonesia adalah negara yang kaya akan keragaman. Keragaman tersebut meliputi keragaman suku adat, bahasa daerah, rumah adat, pakaian adat dan banyak hal lainnya. Keragaman yang ada di Indonesia hendaknya tidak membuat kita.... a. berteman dengan semua orang b. menjadi penghalang dan menimbulkan perpecahan c. menjadi negara yang kaya budaya d. mengahargai setiap budaya yang ada 30. Keragaman Indonesia harus kita jaga dan lestarikan bersama-sama. Cara menghargai keragaman yang ada di Indonesia adalah.... a. menjual kebudayaan kepada bangsa lain b. tidak peduli dengan budaya yang ada c. melestarikan budaya indonesia yang sudah ada d. peduli dengan budaya provinsinya saja 31. Terdapat banyak keragaman budaya di Indonesia, untuk dapat menjaga kesatuan bangsa dan supaya tetap rukun mari kita lakukan sikap-sikap berikut, kecuali.... a. Belajar dan bermain bersama teman yang berbeda suku bangsa. b. Mempelajari dan menikmati kebudayaan yang ada di daerah lain. c. Menganggap unggul budaya sendiri dibandingkan budaya lain. d. Menjadikan keragaman sebagai kekayaan bukan kekurangan. 32. Menjaga kesatuan itu sangat penting untuk dilakukan. Dibawah ini ada beberapa hal yang terjadi jika kita bisa mejaga persatuan dan kesatuan, kecuali…. a. terciptanya negara yang aman

363

b. negeri menjadi kaya raya c. menjaga keutuhan negara d. terhindar dari perpecahan dan permusuhan 33. Mukuta dan Billiu adalah salah satu pakaian adat yang berasal dari Gorontalo. Fungsi pakaian adat tersebut yaitu.... a. Sebagai penutup tubuh b. Digunakan dalam upacara adat c. Dipakai oleh orang-orang yang ada di Kerajaan d. Dipakai oleh pengantin saat upacara perkawinan 34. Indonesia adalah negara yang beragaman. Keragaman yang ada di Indonesia meliputi.... a. suku, bahasa, warna kulit b. suku, rumah adat, warna kulit c. suku, warna kulit, pakaian adat d. suku, bahasa, rumah adat 35. Keanekaragaman budaya Indonesia harus dimanfaatkan dan dijaga untuk menciptakan.... a. persaingan dan kecurigaan b. perbedaan dan kesenjangan c. persatuan dan kesatuan bangsa d. persaingan dan perbedaan 36. Keragaman yang dimiliki Indonesia hendaknya tidak membuat sombong dan merasa paling kuat. Kita juga harus tetap menghargai dan menghormati budaya yang dimiliki daerah lain maupun negara lain. Manfaat menghormati budaya daerah lain adalah.... a. merendahkan budaya sendiri b. menghambat perkembangan budaya lain c. merusak budaya lain d. memperkokoh kebudayaan nasional

364

37. Sebagai masyarakat Indonesia yang kaya akan keragaman yang dimiliki tiap daerah harus bangga dan melestarikan kebudayaan daerah. Di bawah ini adalah cara pembinaan kebudayaan daerah, kecuali.... a. melarang pementasan budaya b. membentuk sanggar seni c. mengadakan pertukaran kesenian daerah d. menyebarluaskan seni budaya melalui media cetak dan elektronik 38. Setiap pakaian adat memiliki fungsi dan kegunaan masing-masing. Pakaian adat tradisional Laku Tepu yang berasal dari Sulawesi Utara sering digunakan dalam upacara adat yang biasa disebut... a. Ngaben b. Tulude c. tabuik d. dugderan

39. Perhatikan gambar di atas! Gambar di atas adalah pakaian adat yang berasal dari daerah sulawesi tengah, pakaian adat tersebut disebut …. a. ewer b. Nggembe c. bodo d. suku tolaki 40. Setiap pakain adat mempunyai keunikan-keunikan. Pakaian Adat Bodo Sulawesi Selatan memiliki keunikan bajunya yang berbentuk.... a. segi empat dan berlengan pendek b. segi empat dan berlengan panjang

365

c. terdapat rompi d. memakai selendang

1 2 3 4

41. Perhatikan gambar di atas, berdasarkan gambar di atas Pakaian Adat Bodo ditunjukkan oleh gambar nomor.... a. 1 b. 2 c. 3 d. 4

42. Perhatikan gambar di bawah ini!

Pakaian di atas adalah pakaian adat yang berasal dari daerah.... a. Sulawesi Selatan b. Sulawesi Barat c. Papua barat d. Jambi 43. Pakaian adat pada nomor (42) disebut Pakaian adat.... a. ewer b. Nggembe c. bodo

366

d. Manteran Lamo 44. Perhatikan gambar rumah dibawah ini!

Gambar di atas adalah salah satu rumah adat yang berasal dari daerah.... a. Maluku Utara b. Papua c. aceh d. DKI Jakarta 45. Berdasarkan gambar pakaian adat yang ada pada nomor (44) dinamakan pakaian.... a. ewer b. Nggembe c. bodo d. Manteran Lamo 46. Setiap pakaian adat memiliki keunikan khusus, berikut merupakan keunikan pakaian adat dari Papua, kecuali.... a. Terdapat penutup kepala yang menyerupai burung Cendrawasih b. Terdapat kelengkapan berupa tombak, kalung, manik-manik dan tameng c. Ada juga lukisan yang digambarkan pada tubuh d. Hiasan kepala yang mewah berupa emas 47. Perhatikan beberapa gambar di bawah ini. Berdasarkan gambar di bawah ini ada Pakaian adat Tradisional Baju Cele yang berasal dari Maluku. Pakaian adat Maluku ditunjukkan oleh gambar....

367

a.

b.

c.

d.

48. Pakaian Adat Tradisional sulawesi utaradapat digunakan untuk beberapa hal, kecuali.... a. Pakaian sehari-hari b. Upacara adat Tulube c. Pengantin d. Upacara Adat Ngaben 49. Sebagai warga negara yang memiliki kekayaan kebudayaan hendaknya kita memiliki sikap menghargai terhadap budaya itu sendiri. Sikap sebagai warga negara yang menghargai kebudayaan ada beberapa hal, kecuali....

368

a. melestarikan kesenian daerah b. mengunjungi museum dan tempat bersejarah c. tidak peduli dengan budaya yang ada d. mengikuti kegiatan di sanggar seni 50. Selain dipakai oleh masyarakat Suku Badui, pakaian adat Pangsi dari Banten juga dipakai oleh sebagian masyarakat.... a. Suku sunda b. Suku batak c. Suku dayak d. Suku banjar ---Selamat Mengerjakan---

369

Lampiran 25 LEMBAR JAWABAN SOAL UJI COBA

Nama :

Kelas :

Pilihlah jawaban yang paling benar dengan memberikan tanda (X) pada salah

satu huruf a, b, c, atau d pada lembar jawaban!

1. A B C D 21. A B C D 41. A B C D 2. A B C D 22. A B C D 42. A B C D 3. A B C D 23. A B C D 43. A B C D 4 A B C D 24. A B C D 44. A B C D 5. A B C D 25. A B C D 45. A B C D 6. A B C D 26. A B C D 46. A B C D 7. A B C D 27. A B C D 47. A B C D 8. A B C D 28. A B C D 48. A B C D 9. A B C D 29. A B C D 49. A B C D 10. A B C D 30. A B C D 50. A B C D 11. A B C D 31. A B C D 12. A B C D 32. A B C D 13. A B C D 33. A B C D 14. A B C D 34. A B C D 15. A B C D 35. A B C D 16. A B C D 36. A B C D 17. A B C D 37. A B C D 18. A B C D 38 A B C D 19. A B C D 39. A B C D 20. A B C D 40. A B C D

370

KUNCI JAWABAN SOAL UJI COBA No Jawaban No Jawaban No Jawaban No Jawaban No Jawaban

1 C 11 B 21 B 31 C 41 C

2 D 12 A 22 A 32 B 42 C

3 C 13 D 23 D 33 D 43 B

4 B 14 B 24 B 34 D 44 A

5 A 15 A 25 D 35 C 45 D

6 D 16 B 26 B 36 D 46 D

7 B 17 D 27 A 37 A 47 B

8 A 18 C 28 D 38 B 48 D

9 D 19 A 29 B 39 B 49 C

10 C 20 B 30 C 40 A 50 A

371

Lampiran 26

PEDOMAN PENILAIAN SOAL UJI COBA TAHUN PELAJARAN 2019/2020 Nomor Soal Penskoran 1-50 Jika jawaban benar, diberi skor 1 Jika jawaban salah, diberi skor 0 (Arikunto, 2013:188) S = R

Keterangan: S = Score, skor yang diperoleh R = Right, skor yang benar Jadi, skor maksimal : 50 Skor minimal : 0 Penilaian 푆푘표푟 푦푎푛𝑔 푑푖푝푒푟표푙푒ℎ Nilai= 푥 100 푠푘표푟 푚푎푘푠푖푚푎푙

372

Lampiran 27 ANALISIS HASIL UJI VALIDITAS UJI COBA SOAL kode Nomor Soal Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 A1 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 A2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 A3 1 0 1 0 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 A4 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 A5 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 A6 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 1 0 1 1 0 A7 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 A8 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 A9 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 A10 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 0 1 A11 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 A12 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 A13 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 A14 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 0 A15 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 A16 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 1 A17 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 1 1 A18 1 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 0 0 A19 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 A20 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 1 0 A21 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 A22 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 1 0 A23 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 A24 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 A25 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 A26 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 A27 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 A28 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 A29 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 A30 0 1 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 1 1 A31 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 1 0 A32 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 A33 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 A34 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 A35 0 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 1 1 0 0 r tabel 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 r hitung 0,6859 0,44698 0,43748 0,5094 0,26336 0,50308 0,29836 0,38694 0,3648 0,52025 0,28299 0,76396 0,44045 0,0791 0,0342 0,18957 0,41516 0,38032 0,48411 0,26336 0,30639 0,38126 0,0147 0,10736 0,58153 tidak tidak tidak tidak tidak tidak tidak tidak tidak tidak kriteria valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid

373

kode Nomor Soal Responden 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 A1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 A2 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 A3 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 0 1 1 0 A4 0 1 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 A5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 A6 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 A7 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 A8 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 A9 1 0 0 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 A10 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 A11 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 A12 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 A13 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 A14 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 A15 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 A16 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 A17 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 A18 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 A19 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 A20 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 A21 0 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 A22 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 A23 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 A24 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 A25 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 1 0 A26 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 0 A27 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 A28 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 A29 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 A30 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 A31 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 A32 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 A33 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 A34 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 A35 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 - r tabel 0,44698 0,41484 0,42066 0,30695 0,43813 0,43971 0,59318 0,50989 0,14805 0,49477 0,09499 0,42432 0,22651 0,45416 0,7455 0,55342 0,52789 0,17204 0,46089 0,23159 0,45431 0,0705 0,45911 0,44771 0,01473 r hitung 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 0,334 tidak tidak tidak tidak tidak tidak tidak tidak kriteria valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid

374

ANALISIS HASIL UJI VALIDITAS SOAL UJI COBA Rumus point biserial

(Arikunto 2013:93) Keterangan : ypb = koefisien korelasi biserial.

Mp = rerata skor dari subjek yang menjawab betul bagi item yang dicari validitasnya.

Mt = rerata skor total.

St = standar deviasi dari skor total proporsi.

∑푋2 ∑푋 2 푆 = √{ } − { } 푡 푛 n p = proporsi siswa yang menjawab benar. banyaknya siswa yang benar 푝 = jumlah seluruh siswa q = proporsi siswa yang menjawab salah (q=1-p) Kriteria :

Apabila Jika harga rhitung> r tabel maka instrumen tersebut valid. Perhitungan : Berikut ini merupakan hasil penghitungan pada butir soal nomor 1, ∑푌 푀푝 = 푥=1 푛 651 푀푝 = = 32,55 20 ∑푋푡 푀푡 = 푛 958 푀푡 = = 27,371 35

∑푋2 ∑푋 2 푆 = √{ } − { } 푡 푛 n

375

28882 958 2 푆 = √{ } − { } 푡 35 35

푆푡 = 8,7181 20 푝 = = 0,5714 35 푞 = 1 − 0,5714 = 0,4286

푀푝 − 푀푡 푝 푟 = √ 푝푏푖 푆푡 푞

32,55 − 27,371 0,5714 푟 = √ 푝푏푖 8,7181 0,4286

5,1786 0,5714 푟 = √ 푝푏푖 8,7181 0,4286

5,1786 푟 = 푥 1,3333 푝푏푖 8,7181

푟푝푏푖 = 0,6859 Untuk butir soal yang lain dihitung dengan cara yang sama.

Dari hasil penghitungan dengan rumus diketahui rhitung = 0,6859

Sedangkan r tabel = 0,334

Karena rhitung> r tabelmaka dapat disimpulkan bahwa butir soal nomor 1 valid. nama skor Nomor 1 skor total Y jika X = siswa (X) (Y) 1 A1 1 31 31 A2 1 41 41 A3 1 29 29 A4 1 27 27 A5 1 44 44 A6 1 26 26 A7 1 42 42 A8 1 30 30 A9 1 32 32 A10 1 27 27 A11 1 40 40 A12 1 29 29 A13 1 37 37 A14 1 28 28 A15 1 31 31

376

A16 1 35 35 A17 1 33 33 A18 1 24 24 A19 0 33 0 A20 0 30 0 A21 0 21 0 A22 0 14 0 A23 1 39 39 A24 0 18 0 A25 1 26 26 A26 0 26 0 A27 0 12 0 A28 0 32 0 A29 0 15 0 A30 0 23 0 A31 0 11 0 A32 0 20 0 A33 0 19 0 A34 0 13 0 A35 0 20 0 total 20 958 651

377

Lampiran 28 ANALISIS HASIL UJI RELIABILITAS SOAL UJI COBA

Nama nomor soal No Siswa 1 2 3 4 6 8 9 10 12 13 17 18 19 22 25 26 27 28 30 31 32 33 35 37 39 40 41 42 44 46 48 49 1 A1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 2 A2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 A3 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 4 A4 1 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 5 A5 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 6 A6 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 7 A7 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8 A8 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 9 A9 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 A10 1 1 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 11 A11 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 12 A12 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 13 A13 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 14 A14 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 15 A15 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 16 A16 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 17 A17 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 18 A18 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 19 A19 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 20 A20 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 21 A21 0 1 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 22 A22 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 23 A23 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 24 A24 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 25 A25 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 26 A26 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 27 A27 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 28 A28 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 29 A29 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 30 A30 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 1 0 0 1 31 A31 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 32 A32 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 33 A33 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 34 A34 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 35 A35 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1

378

K 35 K/K-1 1,029411765 K-1 34 K-M 18,4 M 16,6 M(K-M) 305,44 ST2 56,29714286 m(k-m)/kst2 0,15501421 kst2 1970,4 1-(m(k-m)/kst2) 0,84498579 reabilitas 0,8698383 tinggi

379

UJI RELIABILITAS Dalam penelitian ini untuk mengetahui reliabilitas tes menggunakan rumus KR 21 sebagai berikut: 푘 푀(푘 − M) 푟푖 = {1 − 2 } 푘 − 1 푘 푠푡 (Sugiyono, 2015: 361) Keterangan : k = jumlah item dalam instumen M = mean skor total 2 푘 푠푡 = varians total Tabel 3.4 Kriteria Koefisien Korelasi Reliabilitas Instrumen Koefisien Korelasi Korelasi Interpretasi Reliabilitas 0,90 ≤ r ≤ 1,00 Sangat tinggi Sangat tetap/sangat baik 0,70 ≤ r ≤ 0,90 Tinggi Tetap/baik 0,40 ≤ r ≤ 0,70 Sedang Cukup tetap/cukup baik 0,20 ≤ r ≤ 0,40 Rendah Tidak tetap/buruk Sangat tidak tetap/sangat r < 0,20 Sangat Rendah buruk (Sumber: Lestari dan Yudhanagara, 2017:206) Perhitungan: Diketahui: k = 35 M = 16,6 2 푘 푠푡 = 1970,4 푘 푀(푘 − M) 푟푖 = {1 − 2 } 푘 − 1 푘 푠푡 35 16,6(35 − 16,6) 푟 = {1 − } 푖 35 − 1 1970,4

푟푖 = 1,029411765{0,84449858}

푟푖 = 0,86983 Berdasarkan tabel pada analisis soal uji coba diperoleh hasil penghitungan rhitung0,86983. Berdasarkan tabel kriteria, diketahui bahwa tingkat reliabel soal ini termasuk kategori tinggi.

380

Lampiran 29

ANALISIS TINGKAT KESUKARAN SOAL UJI COBA

nama nomor soal No. siswa 1 2 3 4 6 8 9 10 12 13 17 18 19 22 25 26 27 28 30 31 32 33 35 37 39 40 41 42 44 46 48 49 1 A1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 2 A2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 A3 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 4 A4 1 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 5 A5 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 6 A6 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 7 A7 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8 A8 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 9 A9 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 A10 1 1 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 11 A11 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 12 A12 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 13 A13 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 14 A14 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 15 A15 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 16 A16 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 17 A17 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 18 A18 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 19 A19 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 20 A20 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 21 A21 0 1 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 22 A22 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 23 A23 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 24 A24 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 25 A25 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 26 A26 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 27 A27 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 28 A28 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 29 A29 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 30 A30 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 1 0 0 1 31 A31 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 32 A32 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 33 A33 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 34 A34 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 35 A35 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 jumlah skor 20 19 26 17 13 15 10 25 21 25 18 15 8 20 17 19 16 19 23 22 7 10 24 23 29 20 10 23 16 16 10 25 hasil 0,5714286 0,5429 0,7429 0,4857 0,3714 0,4286 0,2857 0,7143 0,6 0,7143 0,5143 0,4286 0,2286 0,5714 0,4857 0,5429 0,4571 0,5429 0,6571 0,6286 0,2 0,2857 0,6857 0,6571 0,8286 0,5714 0,2857 0,6571 0,4571 0,4571 0,2857 0,7143 kesukaran Kategori sedang sedang mudah sedang sedang sedang sulit mudah sedang mudah sedang sedang sulit sedang sedang sedang sedang sedang sedang sedang sulit sulit sedang sedang mudah sedang sulit sedang sedang sedang sulit mudah

381

ANALISIS INDEKS KESUKARAN SOAL UJI COBA Rumus: 퐵 P = 퐽푆 Keterangan: P = Indeks Kesukaran B = banyak siswa yang menjawab pertanyaan benar JS = jumlah keseluruhan peserta tes Kriteria : (1) soal dengan P 0,00 sampai 0,30 adalah soal sukar (2) soal dengan P 0,31 sampai 0,70 adalah soal sedang (3) soal dengan P 0,71 sampai 1,00 adalah soal mudah

Perhitungan: 퐵 P = 퐽푆 20 = 31 = 0,5714 Jadi, indeks kesukaran pada soal nomor 1 yaitu 0,5714 dan termasuk dalam kategori sedang. Penghitungan yang sama dilakukan pada butir soal yang lainnya dan disesuaikan dengan konversi pada tabel.

382

Lampiran 30 ANALISIS DAYA BEDA SOAL UJI COBA

Nama Nomor Soal Siswa 1 2 3 4 6 8 9 10 12 13 17 18 19 22 25 26 27 28 30 31 32 33 35 37 39 40 41 42 44 46 48 49 A1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 A2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 A3 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 A4 1 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 A5 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 A6 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 A7 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 A8 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 A9 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 A10 1 1 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 A11 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 A12 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 A13 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 A14 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 A15 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 A16 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 A17 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 BA 17 12 17 13 9 11 6 17 14 14 12 10 7 12 11 12 10 11 13 13 6 6 14 13 17 14 8 14 12 10 8 14 PA 1 0,706 1 0,765 0,529 0,647 0,353 1 0,824 0,824 0,706 0,588 0,412 0,706 0,647 0,706 0,588 0,647 0,765 0,765 0,353 0,353 0,824 0,765 1 0,824 0,471 0,824 0,706 0,588 0,471 0,824 A18 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 A19 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 A20 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 A21 0 1 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 A22 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 A23 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 A24 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 A25 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 A26 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 A27 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 A28 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 A29 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 A30 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 1 0 0 1 A31 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 A32 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 A33 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 A34 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 A35 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 BB 3 7 9 4 4 4 4 8 7 11 6 5 1 8 6 7 6 8 10 9 1 4 10 10 12 6 2 9 4 6 2 11 BB 0,167 0,389 0,5 0,222 0,222 0,222 0,222 0,444 0,389 0,611 0,333 0,278 0,056 0,444 0,333 0,389 0,333 0,444 0,556 0,5 0,056 0,222 0,556 0,556 0,667 0,333 0,111 0,5 0,222 0,333 0,111 0,611 D 0,833 0,317 0,5 0,542 0,307 0,425 0,131 0,556 0,435 0,212 0,373 0,31 0,356 0,261 0,314 0,317 0,255 0,203 0,209 0,265 0,297 0,131 0,268 0,209 0,333 0,49 0,359 0,324 0,484 0,255 0,359 0,212 baik kriteria cukup baik baik cukup baik jelek baik baik cukup cukup cukup cukup cukup cukup cukup cukup cukup cukup cukup cukup jelek cukup cukup cukup baik cukup cukup baik cukup cukup cukup sekali

383

ANALISIS DAYAPEMBEDA SOAL UJI COBA Rumus:

퐵퐴 퐵퐵 D = - = PA – PB 퐽퐴 퐽퐵 (Arikunto, 2012:228) Keterangan: D = Indeks diskriminasi

JA = Banyaknya peserta kelompok atas

JB = Banyaknya peserta kelompok bawah

BA = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal benar

BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal benar

PA = Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab soal benar

PB = Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab soal benar

Kriteria: (1) D : 0,00 – 0,20 : jelek (2) D : 0,21 – 0,40 : cukup (3) D : 0,41 – 0,70 : baik (4) D : 0,71 – 1,00 : baik sekali (Arikunto, 2012:232) Penghitungan Daya Beda Nomor 1:

퐵퐴 퐵퐵 D = - = PA – PB 퐽퐴 퐽퐵 17 3 = - = 0,83333 17 18 Jadi, daya beda soal nomor 1 yaitu 0,83333 yang termasuk dalam kriteria baik sekali. Penghitungan yang sama dilakukan pada butir soal yang lainnya dan disesuaikan dengan konversi pada tabel.

384

Lampiran 31

REKAPITULASI HASIL BELAJAR PRETEST

No. Urut Nama Pretest 1 A1 68 2 A2 72 3 A3 68 4 A4 52 5 A5 40 6 A6 56 7 A7 40 8 A8 32 9 A9 48 10 A10 36 11 A11 44 12 A12 60 13 A13 52 14 A14 60 15 A15 64 16 A16 36 17 A17 76 18 A18 68 19 A19 36 20 A20 76 21 A21 72 22 A22 68 23 A23 68 24 A24 56 25 A25 72 26 A26 52 27 A27 60 28 A28 44 29 A29 56 30 A30 64 31 A31 44 32 A32 48 33 A33 40 34 A34 68 35 A35 60 36 A36 48 37 A37 36 Rata-rata 55,135 Nilai Terendah 32 Nilai Tertinggi 76 Jumlah siswa tuntas 11 Jumlah siswa tidak tuntas 26

385

Lampiran 32

HASIL UJI NORMALITAS PRETEST Nomor Nama xi zi f(zi) s(zi) │f(zi)-s(zi)│ 1 A8 32 -1,7611495 0,0391065 0,027027 0,0120795 2 A10 36 -1,4566517 0,0726063 0,1351351 0,0625289 3 A16 36 -1,4566517 0,0726063 0,1351351 0,0625289 4 A19 36 -1,4566517 0,0726063 0,1351351 0,0625289 5 A37 36 -1,4566517 0,0726063 0,1351351 0,0625289 6 A7 40 -1,1521539 0,1246289 0,2162162 0,0915873 7 A33 40 -1,1521539 0,1246289 0,2162162 0,0915873 8 A5 40 -1,1521539 0,1246289 0,2162162 0,0915873 9 A11 44 -0,8476561 0,1983148 0,2972973 0,0989825 10 A28 44 -0,8476561 0,1983148 0,2972973 0,0989825 11 A31 44 -0,8476561 0,1983148 0,2972973 0,0989825 12 A32 48 -0,5431583 0,2935104 0,3783784 0,084868 13 A36 48 -0,5431583 0,2935104 0,3783784 0,084868 14 A9 48 -0,5431583 0,2935104 0,3783784 0,084868 15 A13 52 -0,2386605 0,4056844 0,4594595 0,053775 16 A26 52 -0,2386605 0,4056844 0,4594595 0,053775 17 A4 52 -0,2386605 0,4056844 0,4594595 0,053775 18 A6 56 0,0658374 0,5262463 0,5405405 0,0142942 19 A24 56 0,0658374 0,5262463 0,5405405 0,0142942 20 A29 56 0,0658374 0,5262463 0,5405405 0,0142942 21 A12 60 0,3703352 0,6444336 0,6486486 0,004215 22 A14 60 0,3703352 0,6444336 0,6486486 0,004215 23 A27 60 0,3703352 0,6444336 0,6486486 0,004215 24 A35 60 0,3703352 0,6444336 0,6486486 0,004215 25 A15 64 0,674833 0,7501091 0,7027027 0,0474064 26 A30 64 0,674833 0,7501091 0,7027027 0,0474064 27 A1 68 0,9793308 0,8362917 0,8648649 0,0285731 28 A3 68 0,9793308 0,8362917 0,8648649 0,0285731 29 A18 68 0,9793308 0,8362917 0,8648649 0,0285731 30 A22 68 0,9793308 0,8362917 0,8648649 0,0285731 31 A23 68 0,9793308 0,8362917 0,8648649 0,0285731 32 A34 68 0,9793308 0,8362917 0,8648649 0,0285731 33 A2 72 1,2838286 0,900399 0,9459459 0,0455469 34 A21 72 1,2838286 0,900399 0,9459459 0,0455469 35 A25 72 1,2838286 0,900399 0,9459459 0,0455469 36 A17 76 1,5883264 0,9438937 1 0,0561063 37 A20 76 1,5883264 0,9438937 1 0,0561063 n 37

rata-rata 55,135

simpangan baku 13,136383

L0 0,0989825

Lt (α = 0,20) 0,1244067

Lo

386

Lampiran 33

REKAPITULASI HASIL POSTTEST No. Urut Nama Posttest 1 A1 76 2 A2 80 3 A3 80 4 A4 68 5 A5 68 6 A6 72 7 A7 68 8 A8 56 9 A9 72 10 A10 48 11 A11 72 12 A12 80 13 A13 72 14 A14 76 15 A15 80 16 A16 56 17 A17 88 18 A18 80 19 A19 52 20 A20 96 21 A21 84 22 A22 80 23 A23 76 24 A24 72 25 A25 84 26 A26 68 27 A27 76 28 A28 56 29 A29 68 30 A30 76 31 A31 68 32 A32 80 33 A33 60 34 A34 84 35 A35 76 36 A36 68 37 A37 52 Rata-rata 72,108 Nilai Terendah 48 Nilai Tertinggi 96 Jumlah siswa tuntas 30 Jumlah siswa tidak tuntas 7

387

Lampiran 34

HASIL UJI NORMALITAS POSTTEST No. Nama xi zi f(zi) s(zi) │f(zi)-s(zi)│ 1 A10 48 -2,229969 0,0128747 0,027027 0,014152277 2 A19 52 -1,8599742 0,0314446 0,0810811 0,049636491 3 A37 52 -1,8599742 0,0314446 0,0810811 0,049636491 4 A8 56 -1,4899793 0,0681148 0,1621622 0,094047324 5 A16 56 -1,4899793 0,0681148 0,1621622 0,094047324 6 A28 56 -1,4899793 0,0681148 0,1621622 0,094047324 7 A33 60 -1,1199844 0,1313602 0,1891892 0,057828994 8 A4 68 -0,3799947 0,3519747 0,3783784 0,026403712 9 A5 68 -0,3799947 0,3519747 0,3783784 0,026403712 10 A7 68 -0,3799947 0,3519747 0,3783784 0,026403712 11 A26 68 -0,3799947 0,3519747 0,3783784 0,026403712 12 A29 68 -0,3799947 0,3519747 0,3783784 0,026403712 13 A31 68 -0,3799947 0,3519747 0,3783784 0,026403712 14 A36 68 -0,3799947 0,3519747 0,3783784 0,026403712 15 A6 72 -0,0099999 0,4960107 0,5135135 0,017502814 16 A9 72 -0,0099999 0,4960107 0,5135135 0,017502814 17 A11 72 -0,0099999 0,4960107 0,5135135 0,017502814 18 A13 72 -0,0099999 0,4960107 0,5135135 0,017502814 19 A24 72 -0,0099999 0,4960107 0,5135135 0,017502814 20 A1 76 0,359995 0,6405746 0,6756757 0,035101112 21 A14 76 0,359995 0,6405746 0,6756757 0,035101112 22 A23 76 0,359995 0,6405746 0,6756757 0,035101112 23 A27 76 0,359995 0,6405746 0,6756757 0,035101112 24 A30 76 0,359995 0,6405746 0,6756757 0,035101112 25 A35 76 0,359995 0,6405746 0,6756757 0,035101112 26 A2 80 0,7299899 0,7673018 0,8648649 0,097563056 27 A3 80 0,7299899 0,7673018 0,8648649 0,097563056 28 A12 80 0,7299899 0,7673018 0,8648649 0,097563056 29 A15 80 0,7299899 0,7673018 0,8648649 0,097563056 30 A18 80 0,7299899 0,7673018 0,8648649 0,097563056 31 A22 80 0,7299899 0,7673018 0,8648649 0,097563056 32 A32 80 0,7299899 0,7673018 0,8648649 0,097563056 33 A21 84 1,0999847 0,8643306 0,9459459 0,081615335 34 A25 84 1,0999847 0,8643306 0,9459459 0,081615335 35 A34 84 1,0999847 0,8643306 0,9459459 0,081615335 36 A17 88 1,4699796 0,9292164 0,972973 0,043756615 37 A20 96 2,2099693 0,9864464 1 0,013553646 n 37 rata-rata 72,108 simpangan baku 10,810961 L0 0,097563056 Lt (α = 0,20) 0,1244067 Lo

388

Lampiran 35 UJI PERBEDAAN RATA-RATA (T-TEST) Analisis data menggunakan rumus paired sample t-test dengan rumus sebagai berikut: 푋 − 푋 t= 1 2 2 2 푆 푆 푆 푆 √ 1+ 2 −2푟( 1 )( 2 ) 푛1 푛2 √푛1 √푛2

(Sugiyono, 2015:122)

Keterangan:

푥푖̅ = Rata-rata sampel 1

푥̅₂ = Rata-rata sampel 2 s1 = Simpangan baku sampel 1 s2 = Simpangan baku sampel 2 2 s1 = Varians sampel 1 2 s2 = Varians sampel 2 r = Korelasi antara dua sampel Kriteria pengujian hasil t-test, yaitu:

|t hitung|> t tabel, Ha diterima

|t hitung|< t tabel, Ho diterima H0 = permainan monopoli berbantuan media audiovisual tidak dapat digunakan pada mupel IPS Materi Keragaman Pakaian adat di Indonesia. Ha = permainan monopoli berbantuan media audiovisual dapat digunakan pada mupel IPS Materi Keragaman Pakaian adat di Indonesia

389

Hasil Perhitungan Diketahui : R = 0,853 Data Pretest Data Posttest Jumlah siswa (n1) = 37 Jumlah siswa (n1) = 37 Rata-rata nilai (X1) = 55,135 Rata-rata nilai (X1) = 72, 108

푛 2 푛 ̅̅̅̅ 2 ∑푖=1(푥푖−푥푖̅ ) ∑푖=1(푥푖−푥2) Simpangan baku (s1) = √ Simpangan baku (s2) = √ 푛−1 푛−1 = 13,136 = 10,811 2 2 Varian (s1 ) = 172,564 Varian (s2 ) = 116,877

푋 − 푋 t= 1 2 2 2 푆 푆 푆 푆 √ 1+ 2 −2푟( 1 )( 2 ) 푛1 푛2 √푛1 √푛2

55,135− 72,108 t= 172,564 116,877 푆 13,136 10,811 √ + −2(0,853)( 1 )( ) 37 37 √37 √37 t = - 15, 0317

390

Lampiran 36

UJI PENINGKATAN RATA-RATA SKOR N-GAIN UJI COBA PRODUK SKALA BESAR Posttest- No. Nama Pretest Posttest Max-Pretest N-gain Koefisien Pretest 1 A1 68 76 8 32 0,25 Rendah 2 A2 72 80 8 28 0,2857143 Rendah 3 A3 68 80 12 32 0,375 sedang 4 A4 52 68 16 48 0,3333333 sedang 5 A5 40 68 28 60 0,4666667 sedang 6 A6 56 72 16 44 0,3636364 sedang 7 A7 40 68 28 60 0,4666667 sedang 8 A8 32 56 24 68 0,3529412 sedang 9 A9 48 72 24 52 0,4615385 sedang 10 A10 36 48 12 64 0,1875 rendah 11 A11 44 72 28 56 0,5 sedang 12 A12 60 80 20 40 0,5 sedang 13 A13 52 72 20 48 0,4166667 sedang 14 A14 60 76 16 40 0,4 sedang 15 A15 64 80 16 36 0,4444444 sedang 16 A16 36 56 20 64 0,3125 sedang 17 A17 76 88 12 24 0,5 sedang 18 A18 68 80 12 32 0,375 sedang 19 A19 36 52 16 64 0,25 rendah 20 A20 76 96 20 24 0,8333333 tinggi 21 A21 72 84 12 28 0,4285714 sedang 22 A22 68 80 12 32 0,375 sedang 23 A23 68 76 8 32 0,25 rendah 24 A24 56 72 16 44 0,3636364 sedang 25 A25 72 84 12 28 0,4285714 sedang 26 A26 52 68 16 48 0,3333333 sedang 27 A27 60 76 16 40 0,4 sedang 28 A28 44 56 12 56 0,2142857 rendah 29 A29 56 68 12 44 0,2727273 rendah 30 A30 64 76 12 36 0,3333333 sedang 31 A31 44 68 24 56 0,4285714 sedang 32 A32 48 80 32 52 0,6153846 sedang 33 A33 40 60 20 60 0,3333333 sedang 34 A34 68 84 16 32 0,5 sedang 35 A35 60 76 16 40 0,4 sedang 36 A36 48 68 20 52 0,3846154 sedang 37 A37 36 52 16 64 0,25 rendah Rata-rata 55,135135 72,108108 16,97297297 44,86486486 0,3783133

Nilai 100 Maksimal

391

Lampiran 37

PRESENSI UJI COBA KELOMPOK KECIL

392

Lampiran 39

SURAT KETERANGAN MELAKUKAN UJICOBA SOAL

393

Lampiran 40 DOKUMENTASI PENELITIAN 1) Uji Coba Soal di SDN Kandri 01 Kelas V

Gambar 1 Peneliti membagikan Soal Uji Coba

Gambar 2 Siswa Mengerjakan Soal Uji Coba

394

2) Uji Coba Produk Kelompok Kecil

395

396

3) Uji Penelitian

Gambar 5 Siswa mengerjakan pretest

Gambar 4 Guru memulai Pelajaran

397

Gambar 5 Siswa melihat tayangan media audiovisual

Gambar 6 Siswa berdiskusi dalam kelompok

Gambar 7Siswa melakukan permainan monopoli

398

Gambar 8Siswa melakukan permainan monopoli

Gambar 9Siswa melakukan permainan monopoli

Gambar 10Siswa melakukan permainan monopoli

399

Gambar 11Siswa mengerjakan posttest