Masarykova univerzita, Fakulta sociálních studií Katedra mediálních studií a žurnalistiky

Teorie digitálních her: metody analýzy a teorie žánrů

(Bakalářská práce)

Martin Horný

Vedoucí práce: Mgr. David Kořínek

Brno 2007

Prohlašuji, že jsem tuto bakalářskou práci vypracoval samostatně s použitím pramenů a literatury uvedené v bibliografii.

V Brně 7. 1. 2008 ...... Martin Horný

2 Poděkování:

Před samotným úvodem bych chtěl poděkovat Mgr. Davidu Kořínkovi za vstřícné vedení práce, Bc. Vendule Škráčkové za cenné kritické poznámky k formální stránce textu, hardcore hráči Josefovi Vlasákovi za přínosné konzultace v oblasti herních reálií a Lence Šenkové za trpělivost.

3

Každé estetické vyjádření musí být bráno podle jeho vlastních premis a ne jako podkategorie jiné estetické disciplíny. Lewis, C. S:. An Experiment in Criticism (1961)

4 Obsah:

1. ÚVOD ...... 6

1.1.T ÉMA , CÍL A METODOLOGIE PRÁCE ...... 6

1.2. TERMINOLOGICKÝ APARÁT PRÁCE ...... 7

2. VÝCHODISKA A PROBLÉMY STUDIA DIGITÁLNÍCH HER ...... 9

2.1 GAME STUDIES TADY A TEĎ ? ...... 9

2.2. SEDIMENTACE DIGITÁLNÍCH HER VE SPOLEČNOSTI OPTIKOU TEORIE KULTURNÍHO OPOŽDĚNÍ ...... 12

2.3. PŘEHLED DOSAVADNÍCH SOCIÁLNĚ VĚDNÝCH A HUMANITNÍCH VÝZKUMŮ DIGITÁLNÍCH HER ...... 13 2.3.1. Studie herního publika ...... 14 2.3.2. Studie sociálních témat ...... 15 2.3.3. Teorie digitálních her ...... 15

3. METODY ANALÝZY DIGITÁLNÍCH HER ...... 17

3.1. GONZALO FRASCA , ANEB LUDOLOGIE POTKÁVÁ NARATOLOGII ...... 17

3.2. LARS KONZACK , ANEB POLOŽENÍ STRUKTURÁLNÍCH ZÁKLADŮ ANALÝZY DIGITÁLNÍCH HER ...... 20

3.3 ESPEN AARSETH , ANEB NÁHLÁ VIDITELNOST DIGITÁLNÍCH HER ...... 23

3.4. MIA CONSALVO A NATHAN DUTTON , ANEB IDEOLOGIE V DIGITÁLNÍCH HRÁCH ...... 26

3.5. SHRNUTÍ ...... 29

4. TEORIE ŽÁNRŮ DIGITÁLNÍCH HER ...... 31

4.1. OBECNÉ PROBLÉMY TYPOLOGIZACE DIGITÁLNÍCH HER ...... 31

4.2. ROLE PLAYING GAME ...... 33 4.2.1 Přehledná typologie ...... 35 4.3. AKČNÍ DIGITÁLNÍ HRY ...... 36 4.3.1 Přehledná typologie FPS jako subžánru akčních her ...... 41 4.4. STRATEGIE ...... 43 4.4.1. Přehledná typologie ...... 46 4.5 SHRNUTÍ ŽÁNRŮ DIGITÁLNÍCH HER ...... 47

5. ZÁVĚR ...... 48

JMENNÝ A VĚCNÝ REJSTŘÍK: ...... 50

SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY: ...... 51

SEZNAM POUŽITÝCH FILMŮ: ...... 55

SEZNAM POUŽITÝCH HER: ...... 56

5 1. Úvod

„Jednoduše řečeno, čemu teď čelíme je paradox: fenomén s ohromující popularitou a sociálním dopadem nemá jasnou akademickou reflexi, žádnou odezvu na našich univerzitách, ani v našem vzdělávacím systému.“ (Mäyrä 2005)

Digitální hry se v současné době staly fenoménem s nebývalým ekonomickým obratem a společenským dopadem. Bez problému je můžeme označit za plně mainstreamové médium, které ovšem zůstává víceméně bez akademické reflexe. V českém akademickém milieu potom musíme slovo „víceméně“ nahradit nesmlouvavým „zcela“. V žádné tuzemské knihovně pod hesly typu teorie počítačových/digitálních her, herní studia, či ludologie jednoduše nic nenacházíme. Marně bychom také hledali publikace světových autorů z oblasti game studies . Na českých univerzitách se studijní obor herní studia nevyučuje, velmi zřídka můžeme nalézt předmět nebo kurz, který se alespoň částečně zabývá tématikou digitálních her 1. Obecnou ambicí textu je popsat základní informace z teorie digitálních her v oblasti metod analýz a teorii žánrů. Pokud budou tuzemské univerzity reagovat na celosvětový vývoj, brzy se objeví nejen konkrétní kurzy zkoumající digitální hry, ale možná i celé studijní obory; ambiciózně doufáme, že by tato práce mohla být vhodným úvodním textem pro nemalý počet akademiků nejen z řad studentů ale i učitelů. S tímto záměrem je text psán a strukturován.

1.1.Téma, cíl a metodologie práce

Ačkoli přední teoretik digitálních her Frans Mäyrä považuje rozsah a obsah game studies za nedostačující (Mäyrä 2005), není v našich silách a možnostech popsat novou vědní disciplínu ve své plné hloubce. Proto jsme nuceni přistoupit k určité redukci výzkumného tématu, která se odráží už v názvu práce: „Teorie digitálních her: metody analýzy a teorie žánrů“, ze kterého je zřejmé, že text má kompilační charakter a nepostihuje game studies v celé své šíři. Teorií digitálních her, jak je lépe a důkladně vysvětleno níže v kontextu jiných prací, myslíme pouze část game studies , která ovšem není nikterak okrajová. Naopak.

1 Pravděpodobně jediným akademickým kurzem v ČR zabývající se přímo digitálními hrami je předmět Počítačové hry: RPG & strategie vyučovaný pod záštitou Ústavu hudební vědy na FF MU. Nutno dodat, že předmět příliš nereflektoval strukturu a témata game studies, navíc byl realizován pouze jednou. Na domácí FSS MU se digitálními hrami částečně zabývá kurz Strategické hry a simulace vedený Katedrou politologie.

6 Představuje podle našeho názoru klíčovou a centrální oblast nové disciplíny, protože popisuje specifickou strukturu digitálních her, pro kterou definuje nové koncepty, pojmy a typologie. Hlavním tématem práce je tedy analýza charakteru digitálních her reprezentovaná námi níže definovanou teorií digitálních her. Jelikož vydělujeme dvě podtémata teorie digitálních her – metody analýzy a teorie žánrů můžeme je zároveň označit i za podtémata celé bakalářské práce. Mimo základní výzkumné téma tak zůstává celá oblast game studies , která se nezabývá podstatou a strukturou herního média (zkoumá „okrajová“ témata typu násilí, genderu, hráčství apod.). Část těchto analýz přehledně typologizujeme. Primárním cílem práce je popsat oblast teorie digitálních her, a to skrze metody analýzy digitálních her a teorii herních žánrů. Z toho důvodu není metodologie práce objevným výzkumem s jasně definovanou výzkumnou otázkou, která by byla potvrzena, resp. vyvrácena, ale spíše deskriptivním popisem. Nicméně s předloženými tezemi a koncepty částečně polemizujeme a doplňujeme tak deskripci o určitý kritický aspekt. V popisu metod analýzy digitálních her (třetí kapitola) rozdělujeme text do podkapitol podle zkoumaných autorů seřazených dle historického vývoje, zatímco v teorii herních žánrů postupujeme podle konceptů.

1.2. Terminologický aparát práce

Pokud je jedním z cílů práce hledaní metodologických možností analýzy digitálních her, pak bychom se neměli vyhýbat přesné definici termínů, které jsou v textu skloňovány. Tento obecný předpoklad akademické reflexe platí v případu výzkumu digitálních her o to více, že autoři poněkud svévolně pracují s označením objektu svého studia, ačkoli sami volají po terminologické jednoznačnosti. Můžeme se tak setkat s pojmy digitální hry ( digital games ), počítačové hry ( computer games ) a videohry ( videogames ), které se různě zaměňují. Domníváme se, že je důležité začít důsledně rozlišovat mezi těmito termíny. Navrhujeme diferenci podle použité technologie ( hardware ), která je k hraní digitálních her nutná, protože podle nás zásadním způsobem ovlivňuje charakter a povahu samotné hry. Pokud v textu neodkazujeme k jinému zdroji, považujeme termín počítačové hry za označení jen těch her, které jsou hrané na platformě PC. Videohry potom paralelně směřují k použití konzole (dnes např. Sony Playstation 3, Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360). Námi nejčastěji používaný koncept digitální hry pak představuje obecný termín reprezentující jak počítačové hry, tak videohry. Ze stylistických důvodu se v práci občas vyskytuje zkratka DG.

7 Podobně problematické je i označení vědní disciplíny zabývající se digitálními hrami, protože nalézáme značné množství termínů (např. game studies , theory of games , theory of computer games , games research , ludologie ), které nebývají blíže vysvětleny. Abychom se vyhnuli pojmové zmatečnosti, označujeme za vědní disciplínu zkoumající digitální hry „game studies“. Tento pojem překládáme, podobně jak to činní gender studies . Za signifikantní vlastnost game studies považujeme multidisciplinaritu, kde teorie digitálních her je jen jednou z disciplín nového vědního oboru.

8 2. Východiska a problémy studia digitálních her

Podle mnoha analytiků zabývajících se akademickým výzkumem digitálních her dosud nevznikla vědní disciplína, která by poskytla vhodné zázemí pro adekvátní a kvalitní studium (Aarseth 2001, 2003; Juul 2001; Mäyrä 2005; Bogost 2006; Krzywinska 2006). Cílem kapitoly je naznačit základní východiska a problémy studia digitálních her, poukázat na množství výzkumných témat analýz vedených z různých vědeckých disciplín a v neposlední řadě vydělit vlastní „ stěžejní identitu “ (viz Mäyrä 2005) herního média v podobě teorie digitálních her , která je hlavním předmětem výzkumu v dalších částech práce. První kapitola představuje základní východiska a diskuze nad novou vědní disciplínou. Druhá podkapitola se snaží objasnit optikou teorie kulturního opoždění, proč akademická reflexe DG přichází přinejmenším až po třiceti letech od vytvoření první digitální hry. Vyústěním je pak typologizace dosavadních analýz podle metod výzkumu herního publika a zkoumaných sociálních témat. Specifickou kategorii pak tvoří teorie digitálních her.

2.1 Game studies tady a teď?

Akademickou reflexi digitálních her můžeme označit za praxi posledních dvou dekád, ovšem specifický vědní obor game studies má mnohem kratší historii. Cílem podkapitoly je krátce shrnout dosavadní formování nového oboru a naznačit problematické aspekty a konfliktní linie, které budou silně rezonovat v dalších částech práce. „Rokem Jedna“ studia počítačových her označuje přední norský ludolog Espen Aarseth v editorialu prvního čísla časopisu Game studies rok 2001, kdy se koná první světová konference v Copenhagenu zaměřující se na téma počítačových her. V akademickém roce 2001/2002 se dále na univerzitách akreditují nové absolventské studijní programy a akademická obec se poprvé zabývá novým médiem seriózně (Aarseth 2001). Z kritického pohledu je celý text prosycen různými nekritickými prohlášeními postrádající hlubší argumentaci: „... estetično a sociálno jsou integrovány tak, jak to nikdy stará masová média nedělala. Tohle můžeme považovat za největší inovaci struktury publika od dob objevení chóru tisíce let zpátky .“ (Aarseth 2001). Pro nás je ovšem důležité, že Aarseth definuje strukturu počítačových her jako statické objekty, ale zároveň jako dynamické procesy, jejichž základním aspektem je simulace, která

9 nemůže být studována z pozic naratologického paradigmatu, a proto musí vzniknout samostatné akademické pole. Aarseth se vyslovuje kriticky i vůči zařazení game studies do „pseudovýzkumného“ pole nových médií, stejně jako proti studiu počítačových her na mediálních katedrách, protože se vytrácí fundamentální specifičnost média. Norský ludolog provokativně dodává: „...a navíc, hry jsou příliš důležité, aby se nechaly těmto disciplínám“ (Aarseth 2001). Jedinou možností je vybudovat nové výzkumné pole: „... máme miliardový průmysl téměř bez žádného akademického výzkumu, čelíme té nejvíce fascinující kulturní matérii za poslední dobu a právě teď máme možnosti a šance sjednotit estetické, kulturní a technické aspekty počítačových her do jedné disciplíny.“ (Aarseth 2001) Podobně jako Espen Aarseth i Frans Mäyrä požaduje vytvoření nové akademické disciplíny, a to z několika důvodů. Za prvé, digitální hry disponují vlastním fundamentálním charakterem, který není sdílen jinými kulturními formami. Za druhé, pak stále zůstávají akademicky přehlíženy (konstatováno v roce 2005) a konečně za třetí, představují obrovský ekonomický potenciál, který nemůže zůstat nezkoumán (Mäyrä 2005). Herní studia by měla mít svůj vnitřní dialog, ale zároveň by neměla být zpochybňována stěžejní identita (core identity), za kterou Mäyrä považuje vlastní koncepty a teoretické modely definované zejména v oblastech historie digitálních her a jejich žánrech. Jelikož digitální hry neexistují v kulturním a mediálním vakuu, je mnoho míst, kde překračují jiné výzkumné oblasti. Proto by s těžejní identita neměla bránit rozšiřování výzkumného pole herních studií o nové disciplíny. Mäyrä tak na rozdíl od radikálního Aarsetha připouští, že herní studia mohou v mnoha ohledech navázat na poznatky z jiných vědeckých oborů (např. mediální studia, ekonomie, psychologie), nicméně vzdělávací a výzkumné praktiky musí stále klást důraz na hrací identitu a ludologickou strukturu vlastního subjektu her (Mäyrä 2005). Tanya Krzywinska, významná teoretička herního média, také vítá požadavek na založení nové vědní disciplíny. Na rozdíl od Espena Aarsetha a Franse Mäyrä ovšem přímo požaduje studovat digitální hry optikou mnoha různých, i spekulativních přístupů vycházejících z rozličných vědeckých oborů. Tato „multipřístupovost“ by se měla stát esenciální hodnotou herních studií. Institucionálně by ji měla reprezentovat DiGRA (Digital Games Research Association, přeloženo jako Výzkumná asociace digitálních her) 2 (Krzywinska 2006).

2 DiGRA oficiálně funguje od roku 2003, kdy uspořádala svou první konferenci v nizozemském Utrechtu. Podle oficiálního prohlášení je hlavním smyslem existence podpora kvalitního výzkumu her. Na svých stránkách shromažďuje největší databázi volně dostupných akademických online textů z oblasti game studies zahrnujících velké množství výzkumných témat. Současným výkonným prezidentem je Frans Mäyrä. (více na www.digra.org)

10 Již plně kriticky se proti pojetí herních studií Espena Aarsetha vyjadřuje Ian Bogost. Podle něj Aarsethův důraz na jedinečnost a exkluzivitu herního média distancoval game studies od kontextu jiných vědních disciplín (zejména teorie literatury) a uvrhl jej do „funkcionalistického separatismu “ (Bogost 2006). Aspekty funkcionalistického separatismu jsou podle Bogosta patrné i u Franse Mäyrä, a to zejména ve fundamentálním a doktrinálním charakteru stěžejní identity digitálních her, díky které nikdy nebyla možná otevřená diskuze. Příčinu toho Bogost nachází v přílišném důrazu na ludologickou strukturu digitálních her. Proto doporučuje odvrátit se od toho, jak hry fungují a začít zkoumat, co dělají a jak participují na lidské činnosti. Analytickým nástrojem na zodpovězení podobných otázek je kritická komparace digitálních her (Comparative video game criticism), která by rozšířila dosavadní přístupy. „Taková kritická komparace digitálních her by se principiálně zaměřila na expresivní povahu her a díky její zakořeněnosti v lidské přirozenosti by mohla hledat odpovědi, jak videohry prozrazují, co je to být člověkem .“ (Bogost 2006) Zatímco Ian Bogost kritizuje současná herní studia z pohledu výzkumného objektu, pročež požaduje přesunout téma herních studií blíže vztahu člověkdigitální hrakultura a nezkoumat pouze herní matérii, teoretik historie vědy Henry Lowood kritizuje stálou proliferaci buď hodnotově pozitivních, nebo negativních analýz a studií. Pozitivní publikace jsou podle Lowooda charakterizované pomocí nadužívání pojmů jako vážné hry (serious game), hry pro zdraví (games for health), učení skrze hry (gamebased learning), zatímco v negativních se často objevují témata násilí, kulturní stereotypizace a herní závislosti (Lowood 2006). Bohužel Lowood své tvrzení nedokládá žádným odkazem na konkrétní studie, analýzy, či publikace a proto postrádá ověření. Druhou kritickou poznámku věnuje Lowood nezájmu herních studií o aktuální témata, jako je např. krize herního průmyslu a impozantní povýšení moderních her na umělecké dílo (Lowood 2006).

Pokud bychom měli naši bakalářskou práci umístit do kontextu této kapitoly a herních studií vůbec, nejlépe by odpovídala pojetí nové vědní disciplíny podle Franse Mäyrä a jeho stěžejní identity , kterou se v podobě námi definované teorie digitálních her zabýváme po zbytek práce. Vycházíme z předpokladu, že médium digitálních her disponuje specifickou strukturou a funkčností, pro kterou musí být definovány nové pojmy, koncepty, typologie a teorie obecně. Prozkoumání specifik matérie herního média následně otevírá možnosti výzkumu digitálních her z rozdílných vědeckých disciplín a umožňuje klást jiné výzkumné otázky, jak požaduje například Ian Bogost.

11 2.2. Sedimentace digitálních her ve společnosti optikou teorie kulturního opoždění

Jak jsme již naznačili výše, akademická sociálněvědná a humanitní reflexe digitálních her je praxí posledních dvou dekád (Aarseth 2003). Podívámeli se na historii počítačových her (např. Kent 2001) zjistíme, že vznik prvních počítačových her musíme hledat už v 60. letech 20. století, kdy na MIT vzniká první počítačová hra Spacewar! (1962). Akademická reflexe digitálních her přichází přibližně s třicetiletým zpožděním. Tuto prodlevu je možné částečně vysvětlit na teorii kulturního opoždění (theory of cultural lag) sociologa Williama Oghburna. Oghburn předpokládá, že vývoj společnosti je determinován technologickým pokrokem, resp. že technologie předbíhá kulturní reakci na ni. Z tohoto technologicky deterministického postoje pak vyvozuje čtyři stupně institucionální změny ve společnosti, které na sebe plynule vývojově navazují. Tyto stupně označuje za: 1. technologické (technological) 2. industriální (industrial) 3. regulační (governmental) 4. sociálněfilozofické (social philosophical) Prvním impulsem změny ve společnosti je technologický vynález, na který nejdříve reaguje průmysl, jenž je následován snahou vládních struktur jej regulovat. Oghburn upozorňuje, že bez přechodu na třetí regulační stupeň zůstává sociálněfilozofická reflexe technologie nereálná a místo očekávané deskripce spíše přehnaně anticipuje. Dana R. Fisher a Larry M. Wright takto vysvětlují příčinu vzniku utopických a dystopických pozic, které se objevují při výzkumu internetu zejména v 90. letech 20. století (Fisher, Wright 2001). Aplikujemeli teorii kulturního opoždění na případ digitálních her, pomůže nám to diferencovat čtyři vývojové stupně institucionálních změn ve společnosti spojených s digitálními hrami. První stupeň – technologický – datujeme k 60. létům 20. století vznikem hry Spacewar! (1962). Druhý, industriální stupeň se začíná objevovat již od 70. let 20. let. Symbolickým milníkem je založení společnosti Atari, která začíná potenciál digitálních her ekonomicky využívat průmyslovou výrobou herních konzol určených pro domácí spotřebitele. Na rozdíl od rychlé reakce průmyslu se vládní struktury snaží novou technologii zahrnout do svého regulačního rámce až v 90. letech, kdy je zaveden pro území USA a Kanady ratingový systém hodnotící digitální hry podobně jako filmy. Nástup třetího, státního

12 stupně se tak plně institucionalizoval vznikem organizace Entertainment Software Rating Board v roce 1994, která reguluje distribuci digitálních her na území USA a Kanady 3. Závěrečná, sociálněfilozofická reakce na novou technologii je patrná již od začátku 90. let 20. století, kdy se objevují první studie obsahující tématiku digitálních her (např. Kinder 1991, Provenzo 1991). U těchto prací jsou patrné dva společné faktory: 1. objekt studia pojímají více či méně jako kontinuální narativní text, který se výrazně neliší od filmové narace a (díky tomu) 2. volí různé výzkumné metody (převážně z filmové vědy, ale i psychologie, antropologie, ekonomie, sociologie) bez snahy definovat vlastní metodologii Zásadní změna přichází v roce 1999, kdy Gonzalo Frasca odmítl ve svém aesthetic manifesto pohlížet na digitální hry pouze jako na narativní struktury a klade požadavek analyzovat je jako hry . Se změnou zkoumané matérie, je potom nutná i změna metodologického přístupu (Frasca 1999). Akademická reflexe digitálních her tak vstupuje do druhé fáze – detailního (re)definování výzkumného objektu a hledání optimálních analytických metod. S přihlédnutím na teorii kulturního opoždění tak můžeme konstatovat, že třicetiletá „opožděnost“ akademické reflexe není neobvyklým, ale naopak přirozeným společenským jevem. Studium digitální her se dokázalo vyhnout přílišným anticipujícím teoriím, které by oscilovaly mezi krajními póly na dystopickoutopické ose (srov. Henry Lowood 2006) . Nicméně problémy a limity analýzy se projevily zejména v nejednoznačnosti pojetí samotného objektu studia, které vyústilo v konfrontaci narativního vs. ludologického přístupu. Tento spor nás provází po zbytek práce.

2.3. Přehled dosavadních sociálněvědných a humanitních výzkumů digitálních her

Abychom si dokázali představit rozsah zpracovaných sociálněhumanitních témat v oblasti výzkumu digitálních her, nabídneme přehled provedených výzkumů. Je zřejmé, že podat opravdu vyčerpávající soupis přesahuje rámec a téma práce, proto některé výzkumy, analýzy a studie budou jednoduše chybět. Mia Consalvo a Nathan Dutton rozdělují výzkumy na poli herní analýzy do dvou hlavních přístupů. První se zabývá studiem herního publika (hráčů), zatímco druhý analyzuje

3 Tématu funkce a významu ratingové stupnice pro rodiče mladých hráčů se blíže věnuje sociologický výzkum „Parents’ Interest in Videogame Ratings and Content Descriptors in Relation to Game Mediation “ (Nikken, Jansz, Schouwstra 2007)

13 „text“ samotných digitálních her, kam řadí i sociologické empirické výzkumy (např. témata násilí, reprezentace menšin a žen) (Consalvo, Dutton 2006). Právě z důvodu všeobecně formulovaného přístupu „studie her jako takových“ se zaměřujeme na přesnější typologizaci. Oddělujeme klasická sociální témata, která se studují napříč mediálním a vědeckým spektrem a metodologicky čerpají z postupů zejména sociálních věd (psychologie, sociologie, gender studies, mediální studia, ale i ekonomie) od textů zaměřujících se výhradně na médium digitálních her. Tyto analýzy označujeme za teorii digitálních her . Výsledkem pak je rozdělení dosavadních sociálněvědných a humanitních výzkumu digitálních her do tří kategorií: 1. studie herního publika 2. studie sociálních témat 3. teorie digitálních her Na první pohled je patrné, že studie herního publika patří do množiny studie sociálních témat , což nikterak nepopíráme, nicméně tématu publika bylo věnováno v porovnání s ostatními oblastmi akademické reflexe digitálních her nejvíce prostoru. Proto vyčleňujeme speciální kategorii, kde diferencujeme analýzy podle použití různých výzkumných metod.

2.3.1. Studie herního publika

Kategorii studie publika můžeme s odkazem na přehled, který nabídli Consalvo a Dutton (Consalvo, Dutton 2006), rozdělit podle využitých výzkumných metod na: experiment (Sherry, Curtis, Sparks, 2003) statistická metoda (využití dotazníků) (Media Analysis Laboratory, 1998; Sherry, Lucas, Rechtsteiner, Brooks, Wilson, 2006; Nikken, Jansz, Schouwstra 2007, Ledabyl 2007) interview s hráči (Oksman, 2002; Schott, Horrell, 2000; Yates, Littleton, 2001) obsahová analýza komunikace hráčů (Wright, Boria, Breidenbach 2002 )

14 2.3.2. Studie sociálních témat

Při studiu digitálních her optikou sociálněvědných a humanitních výzkumů jsou zahrnuta nejčastěji následující témata: násilí v digitálních hrách (Kinder, 1991; Provenzo, 1991; Sherry, Curtis, Sparks, 2003) reprezentace žen (Banks 1998; Bryce, Rutter 2002; Fantone 2003; Heintz Knowles, Henderson, 2002; Kennedy, 2002; Kinder 1991; Provenzo, 1991, Yates, Littleton, 2001) závislost na digitálních hrách (Cover 2006, Ledabyl 2007; Griffiths 2005) reprezentace menšin (Ow, 2000)

2.3.3. Teorie digitálních her

Jednoznačná definice teorie digitálních her neexistuje. Shoda mezi výzkumníky nepanuje jak v oblasti vymezení vlastního výzkumného pole, tak ani pro označení samotné vědní disciplínu ( game studies , theory of games , theory of computer games , games research , ludologie ). Pro účely práce proto považujeme za vhodné, definovat teorii digitálních her jako subdisciplínu herních studií ( game studies ), která za svou výzkumnou oblast zvolila analýzu digitálních her, přičemž primárním cílem je vytvoření generalizovatelného popisu struktury nového média a hledání jeho konkrétních charakteristických vlastností. Této definici vyhovují zejména práce snažící se popsat metody analýzy herního média a teoreticky diferencovat jednotlivé žánry, a to z toho důvodu, že vždy vycházejí z určitých charakteristických vlastností digitálních her, které různým způsobem definují. Proto můžeme metody analýzy a teorii herních žánrů označit za významná témata teorie digitálních her. Přehled základních prací teorie digitálních her: metody analýzy (Frasca 1999 a 2003; Konzack 2002; Aarseth 2003; Consalvo, Dutton 2006; Bogost 2006) žánry digitálních her (Wolf 2001; Apperley 2006)

Tyto práce samozřejmě nejsou jedinými analýzami charakteristických vlastností herního média. Proto rámcově uveďme i další tématické bloky, které disponují využitelným potenciálem pro teorii digitálních her:

15 analýzy konkrétních digitálních her (Lauwaert 2007) typologie hráčů (Bartle 1996) historie digitálních her (Kent 2001) „jiné“

Téma „typologie hráčů“ by mělo být zařazeno do kapitoly 2.2.1, protože se evidentně zabývá tématikou herního publika, nicméně Richard Bartle v práci Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUDs vytvořil typologii hráčů, která se stala podle některých autorů (např. Aarseth 2003) univerzálně aplikovatelnou na formát digitálních her. Popisem obecných principů fungujících v digitálních hrách všeobecně můžeme práci zařadit do naší teorie digitálních her. Označením „jiné“ chceme zdůraznit, že každá analýza libovolného tématu spojeného s digitálními hrami vedená z jakéhokoli paradigmatu vědeckého oboru může být potenciálně přínosná pro teorii digitálních her, jak ilustruje předchozí odstavec.

Přehledem sociálněvědných a humanitních výzkumů digitálních her jsme poukázali na skutečnost, že současná akademická reflexe digitálních her je s ohledem na množství témat studiem mezioborovým, vycházející z tradic již zavedených oborů. Výjimku tvoří námi definovaná skupina prací nazvaná teorie digitálních her která se snaží vybudovat vlastní metody výzkumu, typologie a koncepty, které lépe odpovídají struktuře a formě digitálních her. Vybraným studiím se věnujeme podrobněji v následujících kapitolách práce.

16 3. Metody analýzy digitálních her

Vycházíme z předpokladu, že metodologický aparát představuje u každé vědecké disciplíny jednu z podmínek existence samotné vědy. Cílem kapitoly je představit základní snahy autorů v oblasti herních studií definovat více či méně obecné a generalizovatelné metody analýzy digitálních her. Mimo metody analýzy dále klademe důraz na vymezení základních vlastností herního média. Kompilační výběr autorů je vytvořen podle data vydání jednotlivých publikací, protože výzkumníci na analýzy svých kolegů často určitým způsobem reagují. Deskriptivní popis se místy přibližuje formátu kritické analýzy.

3.1. Gonzalo Frasca, aneb ludologie potkává naratologii

„Co dělá hry hrami: pravidla, cíle, hráčova aktivita, projekce hráčových akcí do herního světa, možnosti jakými hra umožňuje být hrána. To je unikátní výzkumná oblast, kterou teď musíme studovat.“ (Juul 2001)

Gonzalo Frasca je jeden z prvních autorů, který upozorňuje na skutečnost, že pro studium digitálních her je potřeba vyvinout vlastní teoretický aparát, který by dokázal lépe vystihnout podstatu struktury digitálních her. Kritizuje pojetí digitálních her jakožto média, které říká příběhy ( storytelling medium ), a jako takové se přibližuje např. filmovému médiu s pevnou narací 4. Tento přístup reprezentuje vědecká disciplína naratologie (narratology ), která má kořeny už v Aristotelově definování antického dramatu a v moderní vědě se využívá zejména v teorii literatury a filmu. Jahn Manfred definuje naratologii jako teorii o strukturách vyprávění, jejíž snahou je popis všech částí s cílem odhalit vzájemné funkce a vztahy. Narace je potom „ cokoli co říká nebo prezentuje příběh formou textu, obrázku, performance nebo kombinací všech tří “ (Manfred 2005). Frasca tento přístup k povaze digitálních her považuje za příliš zjednodušený a limitující, protože nereflektuje herní složku her. Při analýze digitálních her proto Frasca požaduje „ pohlížet na ně jednoduše jako na hry“ (Frasca 1999). Pro tento přístup navrhuje termín ludologie (ludology ) etymologicky

4 narace z lat. narrare = učinit známým vyprávění, tj. kompoziční postup pro uspořádání prvků při zachycení děje slovními, popř. dalšími (např. hudebními, obrazovými) výrazovými prostředky, a to tak, že obsah sdělení je prezentován jako propojený sled událostí. (Reifová 2004:159)

17 vzniklý z latinského slova ludus pro označení hry. Ludologie pak podle něj označuje „ dosud neexistující vědeckou disciplínu, která studuje hry a herní aktivity“ (Frasca 1999). Cílem ludologie by mělo být v prvé řadě definování vlastního výzkumného objektu. Frasca zavrhuje označení teorie her ( theory of games ), protože odkazuje k populární teorii her v ekonomii, která byla postupně využita i v jiných vědách (např. politologii). Snaží se proto nalézt definici objektu studia ve významovém rozlišení slov game vs. play a ludus vs. paidea .5 Frasca rozumí games jako hry mající jasný výsledek v podobě rozdělení hráčů na vítěze a poražené, zatímco plays definuje jako hry bez výsledku. Podobně pak paidea je pro něj „ fyzická nebo mentální aktivita, která nemá bezprostřední užitečný cíl, kde jediným smyslem je potěšení hráče ze hry samotné “, což odpovídá naznačenému pojetí plays . Koncept ludus je potom konkrétní druh paidea definovaný „ jako konkrétní aktivita organizovaná v systému pravidel, které definují vítězství, nebo prohru zisk, či ztrátu“ (games ). (Frasca 1999). Řečeno jinými slovy, ludus představuje systém voleb organizovaný v soustavě pravidel, kde má hráč na výběr minimálně dvě různé možnosti. Na základě zvolení první nebo druhé alternativy pak následuje jasně definovaný cíl – prohra, resp. výhra. Ludus tak reprezentuje možnost hry, nebo ještě jinak, možnost narace , kterou Frasca definuje jako souhrn spoutaných akcí (srov. Manfred 2005). Diference ludus vs. narace můžeme jednoduše ilustrovat v pojetí hráče a diváka, kdy hráč hraje hru (ludus/paidea ), zatímco divák sleduje naraci , i když oba ve stejném čase pozorují výstup na monitoru. V jistém ohledu můžeme vztah ludus a narace chápat podobně jako rozlišení Pierra Lévyho mezi virtuálním a aktuálním virtuální ludus nachází díky aktivitě hráče svoji aktualizaci v naraci. I přes to, že Frasca nedefinoval konkrétní metodu výzkumu digitálních her, rozlišením her na paidea a ludus a zejména definováním jejich vztahu k naraci, umožnil změnu pohledu na strukturu digitálních her a vyzval akademickou obec k hledání optimálního metodologického aparátu. Nutno dodat, že přes určitý manifestní styl, jakým je celý text psán (autor sám ke konci mluví dokonce o estetickém manifestu ), Frasca svůj ludologický příspěvek zamýšlí jako doplnění a rozšíření naratologie, který má vést k lepšímu porozumění videoher, a nikoli jako vyzvání na hru s nulovým součtem. Podrobněji se otázkou, zda digitální hry opravdu „říkají příběhy“, zabývá Jesper Juul. Dánský ludologista předkládá základní důvody, proč jsou hry považovány za narativní, aby je

5 Čeština nenabízí adekvátní slova, která by sémanticky rozlišila game a play, resp . ludus a paidea , a proto ponecháváme tyto výrazy v originále bez překladu.

18 následně z velké části zpochybnil a vyvrátil. Dochází k závěru, že velké množství počítačových her obsahuje narativní prvky (příběh v pozadí, cutscény 6, postavy apod.), neznamená to ovšem, že hry můžeme považovat za narace. Svůj závěr dokládá třemi argumenty. V prvé řadě nejsou počítačové hry součástí narativního mediálního společenství reprezentovaného filmem, literaturou a divadlem, protože nemohou být do těchto médií plně převeditelné. I když byly na motivy her natočeny filmy (např. Mortal Kombat, Tomb Raider), nikdy nebyla zachycena interaktivní podstata hry, ale pouze její postavy a děje, díky nimž se poskládal „stejný příběh“ (Juul 2001). Zfilmováním herních titulů bylo převedeno narativní jádro počítačového hry, nicméně se už nepodařilo do nového média implementovat jedinečnou charakteristiku toho původního. Otázkou zůstává, nakolik je charakteristika původního média obecně přenositelná. Domníváme se, že i jiná média jako např. film, divadlo, či román mají svou unikátní charakteristiku, která je stejně nepřenositelná, jako v případě digitálních her. V souladu s logikou Jespera Juula by pak musela být paradoxně vyňata z narativního mediálního společenství, protože nesplňují jednu ze základních podmínek – nejsou plně převeditelná na jiné médium. Proto tvrdíme, že i když se nepodařilo u digitálních her přenést na jiná média jejich podstatnou charakteristiku (interaktivitu), patří do „narativního mediálního společenství“, protože jejich narativní jádro (postavy, děje) je transformovatelné do jiné mediální podoby. Diváci filmu Mortal Kombat původní hru bezpečně poznají. V druhé řadě Juul upozorňuje na rozdílné pojetí časového plynutí u počítačových her, protože přesahují klasický naratologický rámec označujícího a označovaného času. Zatímco dva roky života hrdiny vyjádříme v románu dvěma větami, u počítačové hry se označující a označovaný čas často synchronizují (Juul 2001). Hráč musí se svým avatarem v herním světě „reálně“ dojít na konec herní mapy, nepomohou mu formální filmové postupy střihu a prolínání obrazu, které samozřejmě také ve hrách používají, ale pouze v narativních cutscénách. Řečeno slovy dánského ludologisty: nemůžeme mít interaktivitu a naraci ve stejnou dobu (Juul 2001). V poslední řadě jako argument, proč nemůžeme počítačové hry považovat za narativní médium, Juul předkládá rozdílný vztah mezi čtenářem/divákem a fikčním světem příběhu,

6 Cutscéna (ang. cutscene, někdy překládáná jako prostřih ) je neinteraktivní část hry, kde hráč pouze „pasivně“ pozoruje dění na obrazovce. Používá často postupů filmové řeči – rámování obrazu, práci s kamerou, střih, hudbu. Za typický formální znak můžeme považovat širokoúhle pruhy a odstranění hráčského interface. Často také dochází ke změně perspektivy a kamera začne snímat hráče z pohledu třetí osoby objektivního vypravěče (Janda 2005: 26).

19 resp. hráčem a herním světem. Zatímco filmový divák je k prozkoumání zbytku příběhu motivován identifikací s hrdinou, v případě počítačových her se přímo hráč stává hrdinou (Juul 2001). Přes naznačené obtíže argumentace, Juul naráží na jednu ze základních charakteristických vlastností digitálních her – interaktivitu, kterou bychom neměli při výzkumu ignorovat, stejně jako definovat pomocí narativního paradigmatu, protože ten s ní jednoduše nepracuje. Proto navrhuje vytvoření nového vědního pole, mimo existující paradigma, kde by herní analytici měli začít pracovat s novými koncepty, pojmy a typologiemi.

3.2. Lars Konzack, aneb položení strukturálních základů analýzy digitálních her

„Všechny sémantické významy hry jsou sekundární v porovnání s primární hratelnou ludologickou strukturou.“ (Konzack 2002)

Lars Konzack ve studii Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis (Konzack 2002) již nehledá rozdíly mezi hrou a narací, ale zaměřuje pozornost na strukturu digitální hry. Plně akceptuje ludologický přístup jako rozšíření dosavadní teorie a definuje sedm různých vrstev DG, které by měly být do herní analýzy zahrnuty. Za základní vrstvy Konzack považuje: 1. hardware (hardware) 2. zdrojový kód (program code) 3. funkčnost (funkcionality) 4. hratelnost (gameplay) 5. význam (meaning) 6. vztažnost (referentiality) 7. společenskokulturní perspektiva (sociocultural level).

První vrstva – hardware – představuje výčet technického vybavení, které je nutné pro samotné hraní. Konzack tak upozorňuje, že s proměnou hardwaru dochází přirozeně i ke

20 změně hry (Konzack 2002). Z tohoto důvodu, jsou např. některé digitální hry (případně celé žánry) nepřenositelné z počítačové verze na konzole. 7 Podle Konzacka by měl výzkumník ve druhé vrstvě analyzovat zdrojový kód digitální hry. Faktem je, že ani on sám jej při ilustraci metod na hře Soulcalibur (1998) nezkoumá (protože mu výrobce odepřel možnost s ním pracovat, ale hlavně, jak sám autor přiznává, by mu nedokázal porozumět). Konzack tak v tomto ohledu ilustruje, kde leží limity studia digitálních her pro humanitně orientovaného vědce. Funkčnost digitální hry vysvětluje Konzack jednoduše jako to, co aplikace umí. Výzkumník by měl analyzovat reakce hry na akce uživatele. Pro detailní rozlišení druhů funkčnosti odkazuje k práci Espena J. Aarsetha zabývající se typologií kybertextu. Aarseth definuje kybertext jako „složitý systém zpětné vazby, jenž existuje v určitých specifických typech textu, které jsou charakteristické svou mechanickou organizací a integrovaným čtenářem“ (Aarseth 1997:1). Jako vhodné přídavné jméno popisující charakteristické vlastnosti kybertextu používá Aarseth termín ergodický , jenž je složeninou z řeckých slov ergon a hodos , tedy práce a cesta, a vyjadřuje důležitost lidského faktoru v procesu čtení kybertextu: „na rozdíl od jiných forem je potřeba netriviálního úsilí, které je po čtenáři požadováno aby dokázal přečíst text“ (Aarseth 1997:1). Aplikací teorie kybertextu na ergodickou strukturu digitálních her tak Konzack nabídl koncepty, které se dosud pojily spíše s teorií kybertextu a do určité míry i hypertextu. Jedním z nich může být stupeň determinovanosti , tedy zda po požadavku hráče přichází jasná a přesná odezva, dalším pak stupeň prediktivnosti a dynamiky virtuálního prostoru. Na druhou stranu i díky této třetí vrstvě vytýkají někteří autoři Konzackovi přílišnou složitost a nepřehlednost následné analýzy v praxi (Consalvo, Dutton 2006). O poznání méně komplikovaná je čtvrtá vrstva – hratelnost. Konzack zde zdůrazňuje herní složku aplikace a proto se snaží využít ludologie 8, díky níž rozlišuje různé herní faktory, které popisují obecně každou, nejen digitální, hru. Mezi nejdůležitější faktory hratelnosti Konzack řadí: pozici , ze které je hra chápána (divák, hráč, rozhodčí) zdroje , které může hráč ovlivnit čas , ve smyslu zda se hra stále opakuje nebo kontinuálně plyne

7 Jako příklad můžeme uvést žánr RTS (Realtime strategy), který je takřka výhradně zastoupen na platformě PC, protože ovládání většího množství jednotek je pohodlnější myší, než analogovým gamepadem. 8 Zde je zajímavé upozornit, že zatímco Frasca mluví o ludologii jako o dosud neexistující vědě, Konzack odkazem na ludologii směřuje ke studiu „klasických“ her zhruba v 60. letech 20. století, což nám může opět ilustrovat vnitřní nejednotnost a chaotičnost studia digitálních her.

21 prostor , kde se hra odehrává pravidla hry , které slouží pro tvorbu jednotlivých strategií překážky , které musí hráč pro dokončení hry překonat a systém odměn a penalt . Konzack už ale tyto obecné faktory blíže nespecifikuje podle charakteristických vlastností herního média. V dalších kapitolách práce proto pojmy částečně upravujeme (např. Konzackův prostor měníme na herní svět , který ovšem už nezkoumáme z ludologických pozic, ale čistě podle naratologického přístupu vizuální reprezentace). Pokud předchozí vrstva představovala ludologický přístup ke struktuře digitální hry, tak pátá významová vrstva reprezentuje naratologickou pozici. Konzack zdůrazňuje, že pokud má mít hra smysl a uspokojit hráče, musí fungovat z hlediska hratelnosti a zároveň díky naraci tvořit koherentní sémantický význam , ve kterém se hráč orientuje 9. Jako příklad ze hry Soulcalibur (1998) uvádí Konzack intro, díky němuž hráč ví , proč by jeho avatar měl bojovat ve virtuálním ringu. V pořadí již šestá vrstva herní analýzy – vztažnost – by se měla podle Konzacka věnovat širším kulturním souvislostem, na které hra navazuje. Pokud je hra např. zpracovaná podle formální tradice japonského manga, měl by si výzkumník klást otázky typu: Jaká je tradice manga v zemi, kde se hra distribuuje? Vysílá se takový formát v televizi? Prodávají se časopisy? Poslední vrstva – sociokulturní – do jisté míry navazuje na předchozí. Konzack zdůrazňuje nutnost pohlížet na DG jako na kulturní produkt s nezanedbatelnou estetickou kvalitou. Proto by měl být výzkum kultury vznikající kolem digitálních her důležitou složkou analýzy. Bohužel autor již nenabízí metody, kterými by bylo možné tuto jistě důležitou rovinu studia zkoumat. Jak již bylo naznačeno, Konzackův příspěvek ke způsobu analýzy digitálních her se nevyhnul kritice. Espen Aarseth upozorňuje zejména na složitou přenositelnost teorie do praxe, kdy ani sám autor nezkoumá všechny vrstvy, či dokonce otevřeně pochybuje o možnostech samotné analýzy (např. druhá vrstva – zdrojový kód) (Aarseth 2003). Užitečnost tak tkví spíše v teoretické rovině. Konzack analyzuje jednu konkrétní hru, kterou rozebírá do nejmenších detailů, ale zároveň snahou o vytvoření komplexního systému teoretických vrstev aplikovatelného na všechny digitální hry se snaží zkoumat hry jako celek s více či méně

9 S odkazem citát uvádějící kapitolu je patrné, že podle Konzacka je to právě hratelnost, díky níž se primárně tvoří smysl hraní digitální hry. Jako příklad digitální hry bez jakékoliv příběhové struktury můžeme označit již zmíněnou hru Spacewar!, kde hráči měli za úkol bez zřejmého významu zničit nepřítele. Podobně bezvýznamné ničení oponentů můžeme nalézt v modernější hře DOOM (1993).

22 jednotnou strukturou. Nastínil tak možnosti výzkumu DG a včasně připomenul komplexitu a mnohostrannost studia.

3.3 Espen Aarseth, aneb náhlá viditelnost digitálních her

„Definice hratelnosti: prozkoumej, zabij, prozkoumej víc, zabij víc...“ (Aarseth 2003)

Espen Aarseth dále kriticky rozvíjí možnosti studia digitálních her naznačené výše zmíněnými autory. Pokládá si jednoduchou otázku. Co se změnilo, že se počítačové hry staly objektem akademické reflexe narozdíl od tradičních her, kterým bylo věnováno jen velmi málo prostoru? Nejdůležitější změnou je podle Aarsetha to, „že se počítačové hry narozdíl od tradičních her a sportů skládají z neefemérního uměleckého obsahu (složeného ze slov, zvuků a obrazů), který umisťuje hry mnohem blíže předmětu lidské přirozenosti – uměleckému dílu. Stávají se viditelnými a textualizovatelnými pro esteticky založeného pozorovatele“ (Aarseth 2003). Mezi další příčiny náhlé viditelnosti počítačových her Aarseth zmiňuje nesmírný ekonomický a kulturní úspěch. Aarseth tedy přidává k dosavadní teorii digitální her aspekt estetické reprezentace . Ovšem ani tak se nevyhneme komplikacím při ohraničení výzkumného objektu. Aarseth si uvědomuje vágnost těžko definovatelného pojmu počítačové hry (computer games), jenž vyvstává s jednoduchou empirickou otázkou: můžeme do něj zahrnout např. tradiční hru šachy, která je hrána prostřednictvím emailové pošty? Jako možné řešení Aarseth nabízí odložit koncept počítačové hry a nahradit jej pojmem hry ve virtuálním prostředí (games in virtual environments) 10 . Ten by potom reprezentoval širokou škálu her od Tetris (1985) přes Drug Wars (1984) 11 až k EverQuest (1999) 12 . Naopak digitalizované hračky jako Furby 13 , kostky, či karetní hry už do výčtu nepatří (Aarseth 2003). Pro hry ve virtuálním prostředí platí tři základní charakteristiky: 1. hratelnost (gameplay)

10 Sám Aarseth ovšem s termínem hry ve virtuálním prostředí příliš pracuje a používá pojem počítačové hry (computer games). Zejména kvůli stylistické neobratnosti a příliš dlouhému tvaru jej zařadíme v naší práci do množiny digitálních her . 11 Hra pouze s textovou reprezentací, někdy označované za tzv. kalkulátorové hry. Hráč má za úkol vydělat co nejvíce peněz prodejem drog. 12 Zejména v USA oblíbená fantasy MMORPG. Z uvedených her představuje nejvyšší stupeň komplexity herního světa i grafické reprezentace. 13 Furby je elektronická plyšová hračka. Interaktivně reaguje na zvuk, dotek, světlo atd.

23 2. herní struktura (gamestructure) 3. herní svět (gameworld).

Hratelnost zahrnuje hráčovy reakce, strategie a motivy, které jsou nezbytné pro samotné hraní hry.V širším kontextu do hratelnosti patří i sociální vztahy a interakce s ostatními hráči. Aarseth mluví o hratelnosti jako o mechanice hry a zdůrazňuje, že je potřeba tuto herní složku zkoumat zejména s důrazem na sociologickou, etnologickou a psychologickou perspektivu. Herní struktura je definována samotnými herními pravidly (organizované v systému voleb spjatými s následnými tresty, resp. odměnami) a pravidly simulace, které již Aarseth blíže nespecifikuje. Tuto charakteristiku je pak vhodné zkoumat pohledem na herní design, fungující ekonomické vztahy, pojetí práva, stupeň umělé inteligence apod. Konečně poslední složkou – herní svět – reprezentuje design her ve virtuálním prostředí. Popisuje smyšlený obsah herního světa, design levelů, charakter použitých textur apod. Jako možné akademické zázemí Aarseth doporučuje použít poznatků z teorie umění, estetiky, ale i historie, mediálních studií a ekonomie. Je zřejmé, že tyto tři základní vlastnosti se navzájem ovlivňují. Nejvýznamnější z nich je podle Aarsetha herní struktura s definovanými pravidly, které vytvářejí v herním světě hratelnost. Bez nich by hráč jen neorganizovaně interferoval s virtuálním herním světem 14 – hratelnost by neexistovala (Aarseth 2003). Nicméně bez samotného virtuálního herního světa bychom jen těžko mohli hrát hru ve virtuálním prostředí . Podobně i hratelnost představuje prvek, bez kterého by hra nebyla hrou a blížila by se formátu filmu, neexistoval by ludus , ale pouze lineární narace . Proto sumarizujme, že pokud mluvíme o hrách ve virtuálním prostředí, musí pro ně platit všechny tři základní charakteristiky bezezbytku, protože jedna nemůže fungovat bez druhé. Nicméně, to že musí být zastoupeny všechny, ještě neznamená, že všechny ve stejné míře. Naopak. Aarseth zdůrazňuje, že právě míra zastoupení určitého faktoru představuje typickou charakteristiku konkrétního žánru. U MMORPG 15 jasně dominuje hratelnost (důraz na sociální vztahy se spoluhráči). Naopak u FPS 16 (např. Counter Strike (2000)) a RTS 17

14 Aarseth tento neorganizovaný herní svět bez pravidel označuje zajímavým pojmem freeplay . 15 Jeden ze subžánru RPG (Role playing game): masivně multiplayerové online RPG (massively multiplayer online RPG MMORPG). 16 Jeden ze subžánrů akčních digitálních her: Firstperson shooter (FPS), překládaná často jako střílečka . 17 Jeden ze subžánrů strategických digitálních her: strategie v reálném čase (realtime strategy, RTS).

24 převládá důraz na herní strukturu. Herní svět pak představuje základní stimul při hraní u světoobjevitelských her (world explore games) 18 (Aarseth 2003). Po rozlišení tří základních charakteristik design, pravidla a mechanismus her se Aarseth pokouší vymezit tři hlavní cesty, kterými je možno analyzovat digitální hry. Rozdělil je podle kanálů, kterými lze hry zkoumat: 1. analyzovat tvůrce 2. analyzovat hráče 3. analyzovat hraním hru samotnou. Tyto kanály už blíže nespecifikuje a omezuje se pouze na obecné prohlášení, že by výzkumník měl při výzkumu použít co nejvíce zdrojů: vést rozhovory s tvůrci, číst oficiální prohlášení o hře, recenze a ohlasy na hru, pozorovat ostatní při hře apod. Nenabízí tak konkrétní metodu výzkumu, nicméně upozorňuje na skutečnost, že pro analýzu je naprosto nezbytné samotné hraní hry. Ačkoli se nám to může zdát jakkoli banální a samozřejmé, Mia Conslavo a Nathan Dutton dodávají, že ne zdaleka všichni analytici hry hrají. Spíše se spokojí s pouhým pozorováním hráče (často svých dětí). V lepším případě hráli alespoň jednu hru – tu kterou zkoumali – a nebyli schopni žádné komparace (Consalvo, Dutton 2006). Aarseth si při pohledu na vývoj digitálních her a jejich základních charakteristik všímá neustálé opakovatelnosti situací. Hratelnost a herní struktura (pravidla) zůstávají u konkrétních herní žánrů takřka stejná, mění se pouze herní svět, který se stává graficky propracovanější a nabývá komplexity. Aarseth v tom vidí důsledek tzv. Moorova zákona. Technologický a ekonomický vývoj je určujícím faktorem ovlivňující design, který tlačí vývoj her kupředu (Aarseth 2003). Aarseth je dalším autorem, který „volá po metodologii, ale nic moc nenabízí“ (Consalvo, Dutton 2006). Přínos Aarsethova teoretického přístupu ke studiu metod analýzy her ve virtuálním prostředí spočívá zejména v upozornění na problematičnost pojetí počítačových her a snaze najít vhodnější koncept, který by lépe vymezil oblast výzkumu. S tím souvisí definování tří základní charakteristik (hratelnost, struktura a herní svět) herního média. Podle míry důležitosti jednotlivých aspektů pak Aarseth rozeznává jednotlivé žánry.

18 Aarseth žánr nikterak nedefinuje, jen uvádí poněkud komplikovaný a nešikovný příklad hry HalfLife 2. Ta patří do kategorie FPS a hráč je motivován spíše rozkrýváním příběhu k postupu k cíli, než prozkoumáváním herního světa. Struktura příběhu je jasně daná a hráč jej může pouze plnit a nikoli volit. Proto se domníváme, že lepším příkladem světoobjevitelských her může být hra The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), která nabízí komplexní herní svět, ve kterém záleží pouze na hráči, jakým směrem se vydá (doslova).

25 3.4. Mia Consalvo a Nathan Dutton, aneb ideologie v digitálních hrách

Mia Consalvo a Nathan Dutton (dále jen C&D) podobně jako jejich předchůdci diferencují čtyři základní oblasti analýzy, které musí být beze zbytku prozkoumány. Tato výzkumná pole jsou zásadní pro samotné hraní, zahrnují statické a dynamické, měnitelné a neměnitelné aspekty digitálních her. Díky nim může výzkumník vyvodit ideologické rámce, umožňují komparaci a ustanovení obecných vzorců v jednotlivých hrách a žánrech. Consalvo a Dutton mezi základní oblasti analýzy řadí: 1. předmětový inventář (object inventory) 2. studium rozhraní (interface study) 3. mapa interakce (interaction map) 4. hratelnost (gameplay log) (Consalvo, Dutton 2006).

První oblast výzkumu – předmětový inventář je důležitá pro pochopení významu a smyslu předmětů ve hře, které hráč při hraní získává, aby dokončil hru, vylepšil svého avatara, vyřešil puzzle, splnil konkrétní úkol apod. Předmětový inventář by měl v obecné rovině napovědět o stylu hratelnosti. Jako metodu analýzy navrhují C&D vytvořit přehlednou tabulku, která by kategorizovala všechny předměty do určitých skupin. Jako inspirační výzkumné otázky nabízejí: Můžeme předmět použít jednou nebo vícekrát? Má předmět více možných užití? Mění je možnost užití v čase? Jakým způsobem jej lze získat ? Výzkumník by také měl zhotovit základní popis předmětu. Z takto vypracované analýzy by potom mělo být možné určit ekonomickou strukturu hry a odpovědět na otázku, zda jsou předměty k celkovému dohrání hry důležitější než interakce s herním světem. C&D analýzou předmětového inventáře ve hře The Sims (2000) zjistili, že 46 předmětů (tedy 11% ze všech) umožňuje romantické interakce herních charakterů. Problémem u takto definované analýzy jsou zejména výzkumné limity analytika. V případě hry The Sims (2000) není problém kategorizovat všechny předměty, protože jich je omezený počet přibližně 500. Problematičtější už může být popsaní předmětů např. ve hře Diablo 2 (2000), kde se jen zbraně počítají v řádech tisíců, navíc mohou být různě modifikovatelné. Ještě větší problém vyvstává s otázkou, jak analyzovat předměty, které si do hry vkládají sami hráči, jak je např. možné u hry The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) 19 .

19 Hráči si mohou díky jednoduchému editoru vytvořit téměř jakoukoliv zbraň, navolit atributy a umístit kamkoli do herní světa.

26 Výsledkem předmětové analýzy tak bude jen obecná kategorizační tabulka, kde budou předměty rozděleny podle základního smyslu (např. útočné, obranné, „questové“ (nutné pro dohrání) a další podle konkrétní hry). Nebude již ale možné číselně vyjádřit poměr kolik je např. romantických, protože už nebude existovat konečné číslo předmětů, což jistě omezuje vyvozování nebo testování hypotéz a oslabuje schopnost analýzy předmětového inventáře tvorby teorie. Druhou oblastí analýzy je studium herního rozhraní ( interface ), které C&D definují jako: jakákoli informace na obrazovce, která poskytuje hráči údaje o zdraví, životu, lokaci nebo statutu postavy, stejně jako bojovná a pohybová menu, či jiná menu ovládající výběr zbraně, nebo jakýchkoliv jiných předmětů a v neposlední řadě pak všechna přidaná okna díky nimž hráč ovlivňuje prvky hratelnosti (Consalvo, Dutton 2006). Jednodušeji řečeno, rozhraní je to, co hráč vidí na obrazovce a umožňuje mu reagovat (interferovat) s herním světem. Podle C&D je při výzkumu rozhraní nutné zodpovědět otázky typu: Jaké možnosti interface nabízí? Co naopak neumožňuje? Jakým způsobem je co reprezentováno? Co chybí? Analýzou rozhraní můžeme odhalit skrytou ideologii. Jako příklad uvádějí C&D digitální hru Anno 1503 (2003) 20 , ve které se díky koření a tabáku cítí lidé spokojenější, stejně jako s komplexní výstavou sídel a jiných budov. C&D proto upozorňují na skrytý předsudek, že ke spokojenosti společnosti je potřeba tabák a expanzivní výstavba (Consalvo, Dutton 2006). Přes nespornost existence uvedeného předsudku ve hře není natolik zřejmé, zda k poznatku výzkumníci došli díky analýze rozhraní, tak jak jej definovali výše, nebo spíše obsahovou analýzou herních struktur, jak ji výše popisuje Aarseth. Pokud by poznatek opravdu vycházel z analýzy interface, nabyl by pak tento termín rozsahu přinejmenším herních struktur a ne jen grafického vyjádření možnosti hráče ovládat herní svět. Z tohoto důvodu považujeme označit grafickou analýzu herního rozhraní spíše za výzkumný nástroj pomáhající definovat herní struktury, než za samotnou oblast analýzy. Druhou komplikací je skutečnost, že C&D nezahrnuli do analýzy možnost variability herního interface. Hráč tak může dle vlastní vůle v některých hrách (např. opět The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)) nejen měnit vizuální ztvárnění rozhraní (fonty písma, jeho velikost, průsvitnost, barevnost atd.), ale i co bude fakticky obsahovat za údaje. Variabilita tak komplikuje analýzu podobně jako ve výzkumu předmětového inventáře. Bylo by možným řešením analyzovat pouze původní nastavení hry od výrobce?

20 Žánrově se jedná o budovatelskou realtime strategii, kde má hráč za úkol rozvíjet svěřenou oblast (město) a starat se o blaho populace.

27 Třetí výzkumnou oblastí je mapa interakce , jež představuje dynamický aspekt digitálních her. Consalvo a Dutton zahrnují do interakce všechny možnosti jednání hráče se všemi charaktery ve hře ovládané jak počítačem, tak člověkem. Jako vhodnou výzkumnou metodu analýzy navrhují C&D vytvořit mapu interakce, která by zaznamenala všechny dialogy uskutečněné hráčem s každým charakterem ve hře, uspořádala by možnosti otázek s významy následujících odpovědí do kauzálního rámce. Výsledkem by potom byly komparovatelné mapy rozhovorů, z nichž by analytik měl být schopen odpovědět na otázky typu: Jsou rozhovory limitované? Mění se interakce v čase? Kolik se nabízí odpovědí? Do kolika pater se konverzace větví? Má hráč díky interakci dostatek svobody ovlivnit vývoj hry? V ideologické rovině potom analýza map interakcí může poodhalit různé stereotypy (např. žena si k dosažení cíle pomůže sexuálním sváděním, zatímco muž násilím) (Consalvo, Dutton 2006). Výzkumná oblast mapa interakce má ovšem i své limity, které představuje především samotný dynamický aspekt digitálních her. Prvním problémem je nepříjemná skutečnost, že výzkumník u některých her (zejména žánru RPG) jen velmi obtížně zjistí kompletní možnou mapu interakce. Určitá odpověď může např. uzamknout jiné části rozhovoru a proto se musí analytik mnohdy komplikovaným způsobem vrátit zpět a zvolit jinou strategii v dialogu. Neřešitelným problémem je potom interakce s jinou postavou vedená mimo rozhraní samotné hry, kdy hráči používají kanály přímé hlasové komunikace. Příkladem může být multiplayerová hra CounterStrike (2000), ve které týmoví spoluhráči mezi sebou často mluví skrze neherní program Teamspeak. Vytvořit potenciální mapu interakce je pro analytika takřka nemožné. Nezbývá než dynamické aspekty digitálních her zkoumat statickou a tradiční obsahovou analýzou (viz. Wright, Boria, Breidenbach, 2002). Poslední výzkumnou oblastí analýzy digitálních her je podle C&D hratelnost . Tento aspekt postupného objevování všech možností herního světa představuje ludologický pohled na herní matérii. Výzkumník by se měl zaměřit na popsání všech vznikajících pravidel chování a vzorců řešení konkrétních situací; měl by analyzovat vlastnosti herního světa (geografickou velikost, grafické vyjádření, komplexitu, prezentaci avatara, možnost ukládání hry apod.). V neposlední řadě pak zaměřit pozornost na intertextualitu, tedy vztah konkrétní digitální hry k jiným médiím a hrám (srov. Konzack 2002, šestá vrstva analýzy DG – vztažnost). Ačkoli hratelnost považují C&D za nejvýznamnější ze všech oblastí analýzy digitálních her, nesnaží se ji blíže strukturalizovat a specifikovat. Místo toho nabízejí sadu ilustrativních otázek, které by si měl výzkumník při analýze hratelnosti pokládat: Jsou situace,

28 kdy avatar může porušit pravidla? Jsou všechny události ve hře tak, jak je autoři zamýšleli? Patří hra do určitého žánru? Vyskytují se v herním světě nepředpokládané situace? (Consalvo, Dutton 2006) Mia Consalvo a Nathan Dutton svým strukturální příspěvkem k metodám výzkumu digitálních her navázali na existující koncepty, které byly v dřívějších studiích již částečně komentovány (Aarseth 2003; Konzack 2002). Přidanou hodnotou nacházíme zejména ve snaze definovat na základě detailního rozboru konkrétní hry obecné ideologické vzorce. Consalvo a Dutton dále v práci zdůrazňují nutnost rozlišit digitální hry do přesných žánrových kategorií, k čemuž by měly přispět definované oblasti analýzy (předmětový inventář, studium rozhraní, mapa interakce a hratelnost). Problémy praktického výzkumu všech oblastí byly spojené zejména se značnou variabilitou a dynamikou herního světa. Definování herních žánrů by se mělo stát dalším významným výzkumným polem v teorii digitálních her, které by přes zmíněnou dynamiku a variabilitu umožnilo přehlednou typologizaci a následnou komparaci žánrově podobných her.

3.5. Shrnutí

Díky náhle viditelnosti digitálních her na přelomu tisíciletí se vyskytl mezi akademiky zřejmý zájem definovat vhodné metodologické postupy, kterými by bylo možné nový fenomén adekvátně analyzovat. Brzy se objevil spor mezi ludologickým a naratologickým přístupem. Zatímco ludologisté trvali díky specifické herní struktuře nového digitálního média (reprezentované pojmy jako interaktivita, dynamika, ergodicita, variabilita, hratelnost apod.) na vytvoření nové vědní disciplíny, představitelé naratologie považovali digitální hry za další médium, které vypráví příběhy , a proto na ně pohlíželi optikou zavedených paradigmat převážně filmové vědy a teorie literatury. V kapitole jsme představili nejvýznamnější teoretické příspěvky, které se snaží definovat vhodné metodologické postupy výzkumu digitálních her z více, či méně ludologických pozic, což ovšem neznamená, že by neakceptovaly existenci narativních prvků. Obecně můžeme říci, že výše zmínění autoři se pokusili diferencovat jednotlivé struktury herního média a ty následně analyzovat na konkrétních hrách. Mezi nejčastěji komentované a zároveň nejvíce komplikované aspekty patřila hratelnost , která se stala jednou ze signifikantních vlastností digitálních her v porovnání s klasickými narativními médii.

29 Problémy se ukázaly zejména v převedení teoretického konceptu do výzkumné praxe, kdy autoři naráželi na dynamiku a variabilitu herního média. Celkově pak můžeme potvrdit předpoklad, že se v teorii digitálních her neprosadil jednotný metodologický postup, který by byl všeobecně použitelný. Analytikové se obecně shodují na existenci narativních prvků ve hrách; z hlediska struktury média je ovšem podstatnější ludologická herní část, které by se mělo věnovat více výzkumného prostoru, a to zejména ve snaze definovat obecné herní žánry, na základě kterých by byla možná přehledná typologizace konkrétních digitálních her.

30 4. Teorie žánrů digitálních her

Teorie žánrů je druhým nejvýznamnějším tématem teorie digitálních her. Cílem kapitoly je (1.) detailně popsat herní žánry a (2.) nabídnout podrobnou kategorizaci jednotlivých subžánrů tak, aby byla možná vzájemná komparace. Pro detailní popis je potřeba prostor a proto výběr omezujeme na pouhé tři žánry RPG, Akční hry a Strategie – které ovšem podle našeho názoru představují nejvýznamnější žánry současných digitálních her. Abychom dosáhli vzájemné komparace, kategorizujeme subžánry podle stejných měřítek, které blíže vysvětlujeme v následující kapitole, kde naznačujeme obecná východiska a problémy teorie žánrů digitálních her.

4.1. Obecné problémy typologizace digitálních her

Při studiu žánru videoher je naprosto zásadní si uvědomit, že každá hra patří do několika žánrů zároveň. (Apperley 2006)

Podobně jako u hledání metodologického aparátu digitálních her i u teorie herních žánrů nacházíme podobné komplikace způsobené podstatou zkoumané matérie. Opět se plně projevuje tenze mezi naratologickým a ludologickým přístupem. Podle toho z jakého paradigmatu je na herní médium nahlíženo, mění se i struktura žánrů. V této oblasti teorie digitálních her se navíc více než jinde projevuje aspekt diverzity a vzájemné rozdílnosti herního média. Důkazem může být analýza Marka J.P. Wolfa, který podle kritéria interaktivity rozlišil 42 kategorií digitálních her (Wolf 2001). Ludologický přístup teoreticky čerpá z výše definovaného pojetí kybertextu Espena Aarsetha (Aarseth 1997) a zdůrazňuje ergodicitu a interaktivitu. Přední teoretik herních žánrů Thomas H. Apperlely rozlišuje dva aspekty, které se významně podílejí na diferenci digitálních her. Prvním z nich je zmíněná interaktivita , kterou definuje jako „způsob jakým je hra spíše hrána než čtena“. Obecně pak představuje všechny nereprezentativní vlastnosti, kterými disponují v určité míře všechny digitální hry (Apperley 2006). Naopak reprezentativnost odkazuje ke všem vizualizovaným estetickým strategiím her. Apperley požaduje, aby se kladl důraz právě na stupeň interaktivity než pouze na grafické ztvárnění, jak tomu bylo doposud. S podobnou námitkou, ale odlišnou argumentací, přichází Jesper Juul, když upozorňuje, že dosavadní žánry jsou založené pouze na reakcích publika (zejména

31 novinářů) na podněty herního průmyslu a nereflektují komplexnost digitálních her. Proto by se žánry měly rozlišovat podle struktury herního média (Juul 2001). Podobně se tenze mezi interaktivitou a reprezentativností odráží u Jamese Newmana, který zdůrazňuje, že nejen herní pravidla jsou zdrojem uspokojení hráče, ale především pocit zakoušení kinestetického pohybu ve virtuálním prostoru, který je principielně více interaktivní než vizuální (Newman 2002). Ludologický přístup tak klade při diferenci digitálních her větší důraz na herní interaktivitu než na estetické vyjádření hry. Naopak naratologicky orientovaní autoři požadují diferencovat digitální hry podle vizuální reprezentace. Teoreticky vycházejí z konceptu remediace autorů Boltera a Grusina, jenž obecně znázorňuje formální logiku, podle které nová média přebírají (remediují) některé rysy a hodnoty starých médii. S ludologickou námitkou, že analytici musí reflektovat dosud neremediovaný herní aspekt nového média, se Bolter a Grusin vyrovnávají tvrzením, že interaktivita je podřízena celkové reprezentaci; funguje pouze jako jeden z aspektů, které dělají digitální hry více realistické, a to díky tomu, že vytváří virtuální světy, kde mohou být veškeré předměty potenciálně manipulovatelné, tak jako v reálném světě (Bolter, Grusin 1999: 81, cit. z Apperley 2006). Digitální hry recyklují zejména reprezentativní estetiky a proto není důvod vytvářet nové typologie podle jiných měřítek. S odstupem času můžeme shrnout, že v teorii herních žánrů převážil spíše ludologický přístup. Vznikly originální kategorie, které nebyly pro diferenciaci jiných médií dosud použity (např. FPS, RTS). Současně se ovšem v hojné míře setkáváme se zažitými pojmy (fantasy, horror, scifi apod.), které popisují žánry napříč mediálním spektrem. Toto přejímání potvrzuje logiku remediace digitálních her. Současné debaty nad budoucností herních žánrů plynou stále ze značné diverzity a hybridity nového média. Hráči mohou interaktivně měnit různé aspekty jednotlivých her a styly hraní, které potom zásadním způsobem problematizují kategorizaci. Například digitální hru Hellgate: London (2007) lze hrát jako FPS akci nebo RPG z pohledu třetí osoby. Interaktivně se mění jak hratelnost, tak vizuální reprezentace. Záleží jen na hráči, jaký způsob hry zvolí. Jak potom takovou hru analyzovat? Přiřadit ji do žánrů RPG nebo FPS? Aspekty diverzity a hybridity potom potvrzují Apperleyho citát v úvodu, který požaduje klasifikovat herní žánry s neustálým vědomím multižánrovosti média. V následující kapitole se pokusíme definovat základní charakteristiky užívaných herních žánrů. Jelikož se práce snaží být deskriptivně neutrální a nepreferovat ludologický či naratologický přistup, klasifikace je provedena jak podle interaktivity a hratelnosti, tak vizuální reprezentace. Do kategorizace jsme zahrnuli také dosud nezmíněný aspekt užitého

32 hardwaru (platformy), který výrazně ovlivňuje charakter digitálních her. S proměnnou hardwaru pak úzce souvisí možnost síťovatelnosti herního média, která umožňuje rozšiřování multiplayerových módů hry, či vyloženě tzv. masivně multiplayerových online her (massively multiplayer online games MMOG).

4.2. Roleplaying game V nejobecnější rovině můžeme žánr roleplaying game (RPG) definovat jako „hru za určitou postavu“. Mark J. P. Wolf označuje za RPG takové hry, kde hráč vytváří postavu reprezentovanou početnými statistikami, které postupně rozvíjejí charakter (Wolf 2001). Hráč ovládá nejčastěji jednoho avatara, se kterým objevuje herní svět. Z hlediska hratelnosti je pro tento žánr signifikantní tzv. levelování postavy, kdy se charakter hrdiny postupně vyvíjí a proměňuje. Hráč má možnost zvyšovat konkrétní atributy (např. sílu, obratnost, výdrž, rychlost apod.) a učit avatara novým schopnostem. Důležitým aspektem je dále rozsáhlý počet herních předmětů a existence více, či méně rozvinutého příběhu. Z pohledu remediace RPG se tradičně poukazuje na podobnosti s pencilandpaper RPG, tedy se stolními hrami typu Dungeon and Dragons (1974), zkráceně jako D&D nebo DnD, kde je každému účastníkovi hry přidělena také jedna postava, se kterou prožívá fikční dobrodružství často ve fantasy herním světě, který vymýšlí a řídí jeden z vybraných hráčů tzv. Dungeon Master (Dějmistr). Srovnámeli současné digitalizované RPG hratelné na všech herních platformách s původním DnD, zjistíme, že funkce Dějmistra byla plně nahrazena počítačem. Snad až na tento zajímavý prvek srovnání DnD se současným RPG žánrem nepřináší žádné vhodné analytické nástroje pro přesnější vymezení zkoumané herní kategorie. Druhý významný remediační vliv na žánr RPG představuje podle Boltera a Grusina pojetí fantasy světa v literárním díle J.R.R Tolkiena (Bolter, Grusin 1999: 94, cit. z Apperley 2006). Přestože fantasy svět má v žánru RPG silnou tradici a jeho vliv je nepopiratelný, objevují se i hry odkazující k scifi paradigmatu (např. Fallout (1997)). Proto můžeme na základě vizuálního ztvárnění rozlišit subkategorii fantasy, resp. scifi RPG. U žánru RPG se postupně prosadily tři nejčastější způsoby umístění imaginární kamery, skrze kterou hráč pozoruje herní svět. Klasickým zobrazovacím módem se stal pohled z tzv. ptačí perspektivy, kdy je kamera umístěna v určité výšce nad hráčem a plynule se spolu s ním pohybuje. V novějších digitálních hrách (např. Dungeon Siege (2002)) byl přidán interaktivní prvek rotace kamery kolem avatara s možností detailního zoomu. Druhým způsobem je tzv. thirdperson view (TPV), kdy kamera umístěná za avatarem zabírá svět

33 z mírného nadhledu, takže hráč vidí ovládané pohyby a zároveň má dostatečný periferní přehled, co se děje kolem něj. Posledním, ovšem stále hojněji využívaným způsobem zobrazení, je firstperson view (FPV), tedy pohled vlastníma očima avatara. Z umístění kamery můžeme tedy blížeji specifikovat subžánr. Diference podle takového kritéria začíná být komplikovanou v již zmíněném momentě, kdy hra umožňuje měnit různé kamerové pohledy. Další RPG subžánry můžeme kategorizovat podle kritérií hratelnosti a interaktivity, které se ovšem vzájemně ovlivňují a prolínají. Za interaktivitu obecně považujeme míru možností hráče ovlivnit interakci avatara s herním světem. Jak již bylo naznačeno výše, u žánru RPG hraje důležitou roli objevování herního světa, a to nejen v ohledu zkoumání pravidel jeho fungování, ale fyzického procházení a zkoumání nového prostoru. Z naratologického pohledu grafické reprezentace se ptáme, jak je herní svět vymodelovaný (scifi, fantasy apod.), zatímco ludologické pátrání po interaktivitě nás nutí klást otázky typu: Co vše mohu dělat v herním světě dělat? Co je zakázáno? Kam nemohu vkročit? Jaké jsou činnosti a pohyby, které avatar může konat? Odpovědi na podobné otázky by nás měly dovést k umístění zkoumané hry na osu s póly limitované vs. komplexní RPG. Pro vzorově limitované RPG je typická zejména maximální omezenost pohybu, kdy hráč je takřka zbaven možnosti volit si směr pohybu, protože existuje právě jedna úzká cesta. To souvisí dále se strukturou plnění úkolů (questů). Hráč může questy splnit pouze jedním předem určeným způsobem, není mu nabídnuto alternativní řešení. Důsledkem je pak paidea , která nachází vždy stejnou aktualizaci v podobě téměř totožné narace (řečeno s Pierrem Lévym a Gonzalem Frascou). Takto extrémně limitované RPG se přibližuje hernímu žánru FPS. Příkladem, ovšem s výhradami, může být hra Titan Quest (2006). Druhý pól představují komplexní RPG, které disponují především rozsáhlým herním světem, kde se hráč může volně pohybovat. Není limitován umělými překážkami, ale pouze definovanými fyzikálními zákony. Volný pohyb vede k variabilnímu plnění nabídnutých questů, které často disponují alternativními možnostmi splnění. V důsledku toho pak hráč může zvolit plně individuální přístup k hernímu světu. Za vhodný příklad můžeme označit The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006). Z hlediska hratelnosti rozlišíme RPG žánr podle způsobu interakce s ostatními postavami v herním světě, ať už řízené počítačem, či člověkem. Pokud jsou veškeré interakce definované vztahem přítel – nepřítel a jedinou cestou jak pokročit ve hře je fyzická likvidace protivníka, mluvíme o akčním RPG (jinak také hackandslash RPG, příkladem může být Diablo (1996), Dungeon Siege (2002)). Druhým pólem je pak adventurní RPG, kde vztahy

34 s ostatními charaktery nejsou tak jasně vymezené. Hráč už není odkázán jen na fyzickou likvidaci oponenta a k dalšímu postupu ve hře může, či přímo musí, využít jiných důmyslnějších postupů. Objevuje se více neutrálních postav a sociální vztahy jsou celkově více dynamicky proměnlivé. V důsledku toho se pak charakteristika avatara nespecializuje pouze na různé typy boje, ale i na další sociálnější aspekty jeho osobnosti (např. u TES IV Oblivion (2006) je to rétorický a obchodnický skill), které zdokonalují efektivitu nenásilné interakce. Na první pohled je patrné, že přiřadit konkrétní RPG hry k jednomu či druhému pólu není nikterak jednoznačné, protože až na ojedinělé výjimky balancují na ose, na které se navíc podle individuálního způsobu hraní ještě pohybují. Z pohledu posledního zkoumaného kritéria diferenciace subžánrů RPG – síťovatelnosti – můžeme rozlišit singleplayer, multiplayer a masivně multiplayerový online RPG (massively multiplayer online RPG MMORPG). V singleplayer módu může hráč během hraní interferovat pouze s herním světem, který je plně pod kontrolou počítače. Neznamená to ovšem, že mezi hráči neexistují sociální vazby. Díky fanouškovským stránkám, diskusním fórům a chatu existuje silná komunita i u singleplayer her. U multiplayer módu vstupuje do hry další charakter ovládaný člověkem, což zásadním způsobem ovlivňuje hratelnost, protože se zvyšuje potenciální interaktivita s herními postavami. U multiplayer RPG se stal oblíbený kooperační mód, kdy lidé volí společný postup proti počítači. Jako příklad můžeme uvést hru Dungeon Siege (2002). Poslední zmíněný subžánr – MMORPG – představuje pole, kterému bylo věnováno v teorii digitálních her poměrně hodně prostoru, a to zejména díky hře World of Warcraft (2004). Espen Aarseth v tomto ohledu dokonce vydělil subdisciplínu World of Warcraft studies (Kucklich 2006). Obecně můžeme MMORPG definovat jako RPG, kde spolu, či proti sobě bojují tisíce lidí, přičemž hlavní motivací pokračování ve hře je růst a vývoj postavy, protože hra jako taková nemá jasně specifikovaný konečný cíl. Oproti singlemultiplayer RPG se tak mění struktura hry z paidea na ludus .

4.2.1 Přehledná typologie Přehledné shrnutí diferenciace žánru RPG podle naratologického a ludologického přístupu do následujících subžánrů: 1. naratologický přístup a. podle vizuální reprezentace • fantasy RPG • scifi RPG

35 • jiné b. podle umístění kamery • pohled z ptačí perspektivy • pohled třetí osoby (thirdperson view) • pohled první osoby (firstperson view) 2. ludologický přístup a. podle interaktivity s herním světem • komplexní RPG • limitující RPG b. podle hratelnosti • akční RPG • adventurní RPG c. podle síťovatelnosti • singleplayer RPG • multiplayer RPG • masivní multiplayer RPG (MMORPG)

4.3. Akční digitální hry Jelikož žánr akčních her v sobě zahrnuje velké množství různých subžánrů, v nejobecnější rovině můžeme za akční hry všeobecně značit ty, které veškeré své aspekty zaměřují na boj. Hráč většinou ovládá jednoho avatara jako u RPG, nicméně vývoj postavy nebývá možný. V herním světě se spíše postupně zlepšují nalezené předměty. Ještě více než u RPG bývá upozaděna příběhová struktura: „jedním z charakteristických rysů těchto her je ,“ jak konstatuje David Myers, „ možnost interpretovat jejich znaky a symboly bez nutnosti vysvětlení v naraci .“ (Myers nedatováno). Pro další postup ve hře bývá z pravidla nutná fyzická eliminace nepřítele, přičemž sociální interakce je jasně definovaná vztahem přítel – nepřítel. Myesr v tomto ohledu zachází ještě dále a hráče přirovnává k predátorovi, který hledá svou kořist. Herní svět nebývá příliš rozsáhlý a komplexní a často má levelovou strukturu, kdy se hráč musí v jednotlivé úrovni přemístit z bodu A do bodu B, přičemž nebývá možné volit alternativní cesty postupu. Linearita je tak další charakteristickou vlastností.

36 Thomas Apperley označuje za důležitý diferenční prvek akčních her specifický požadavek na hráče, který musí zvládnout fyzicky více úkonů na vstupu 21 než u jiných žánrů (RPG, RTS), kde vše automatizovaně vykoná počítač; schopnosti avatara musí být vždy přesně aktivovány hráčem:

„Tento způsob performance, herní virtuozity, reprezentuje značné netriviální úsilí, které navíc naznačuje určité „textuální“ mistrovství, jenž reprezentuje signifikantní rozdíl v porovnání se starými médii, který nemůže být jednoduše vysvětlen teorií remediace“ (Apperley 2006).

S odvoláním na specifickou strukturu digitálních her, tak Apperley opět vznáší požadavek na zkoumání žánrů digitálních her optikou ludologie. Problematické je ovšem zdůraznění onoho výrazně většího „úsilí na vstupu“, které musí hráč akčních her vykonat oproti jiným žánrům. Naopak jsou to realtime strategie, které se obecně považují za jeden z nejnáročnějších žánrů z pohledu počtu vykonaných akcí za minutu (APM)22 . Profesionální hráči hry Warcraft 3 (2002) dosahují průměrným hodnot 200 APM, přičemž v kritických situacích se přibližují až k hranici 500 APM a více 23 . Ačkoli srovnání s RTS exkluzivitu „úsilí na vstupu“ u žánru akčních her nepotvrzuje, můžeme souhlasit, že zvládnutí pohybu a akce (střelba, skoky, krytí apod.) v herním světě akčních her je klíčovou podmínkou k postupu. Z pravidla není třeba přílišného strategického a logického myšlení a proto můžeme hratelnost u tohoto žánru více jak kde jinde poeticky popsat slovy Espena Aarsetha: „prozkoumej, zabij, prozkoumej víc, zabij víc“ (Aarseth 2003). Tak jako jsme rozlišili žánr RPG z narativního hlediska podle umístění kamery, stejně diferencujeme akční hry na ty z: 1. pohledu z ptačí perspektivy (např. Cannon Fodder (1993), Diablo (1996)) 2. pohledu třetí osoby (thirdperson view) (např. Tomb Rider (1996)) 3. pohledu první osoby (firstperson view) (např. DOOM (1993), Unreal Tournament (1999)).

21 „Úkony na vstupu“ můžeme v případě digitálních her operacionalizovat změřením APM (action per minute), tedy počtu akcí vykonaných hráčem za jednu minutu, přičemž za akci označujeme jeden úhoz klávesnice, gamepadu, myši atd. Problematické je ovšem rozeznat redundantní úhozy, protože s rostoucím APM se zvyšuje i počet chybně zmáčknutých kláves. Navíc hráči často blufují skrze tzv. spamming click , kdy záměrně mačkají hrací, nicméně v tu dobu redundantní klávesy, jimiž uměle zvyšují APM, aby jednoduše zastrašili soupeře. Vyšší APM tak nemusí nutně znamenat více relevantních „úkonů na vstupu“. 22 Bohužel toto „obecné“ tvrzení nemůžeme nikterak doložit, protože neexistují výzkumy, které by se tématem nároků hraní DG na hráče komparativně zabývaly, případně by konkrétně analyzovaly APM u jednotlivých her a žánrů. 23 Jak často dokazuje jeden z nejlepších světových hráčů Warcraft 3 Spirit Moon. (http://www.wcreplays.com/replays.php?get=7020&R=3)

37 Pohled „vlastníma“ očima je v akčních hrách v současné době pravděpodobně nejrozšířenější a představuje signifikantní rys významného subžánru Firstperson shooter (FPS), tedy střílečky z pohledu první osoby. Hráč tak nevidí celou postavu svého avatara, ale z pravidla jen jeho část (ruce, méně častěji už nohy) a aktuální zbraň. Mohlo by se zdát, že když hráč přímo nevidí avatara, může klesat schopnost identifikace se s hlavním hrdinou. Thomas Apperley tuto domněnku vyvrací, protože „všechny FPS hry disponují určitým druhem vizuální techniky, která vytváří statický objekt, jenž funguje jako avatar. Ten pak představuje spojnici mezi kinestetickým, rozumovým a percepčním vjemem z virtuálního herního prostoru“ (Apperley 2006). Z tohoto důvodu potom není důležité, zda rozlišujeme digitální hry podle umístění kamery, protože určujícím faktorem není úhel pohledu, ale existence statického fyzického lokátoru (ať už v podobě avatara, zbraně, nebo jiného předmětu), který slouží jako spojnice mezi hráčem a virtuálním světem. Mark J. P. Wolf ve své obsáhlé klasifikaci digitálních her přímo nedefinuje žánr akčních her, nicméně rozlišuje podle hratelnosti a interaktivity tři subžánry, které odpovídají naší obecné charakteristice. Prvním z nich jsou tzv. Shoot ’Em Up hry (doslova přeloženo jako „zastřel je všechny“, ale častěji se užívá prosté „střílečky“, přísně vzato, FPS je pouhým subžánrem stříleček). Signifikantním rysem je pro ně střílení a ničení velkého množství nepřátel. Příznačným aspektem je tak boj proti přesile. Aby hráč byl schopen vyvážit tento handicap, avatar hráče disponuje často podstatně lepšími bojovými vlastnostmi a prostředky (brnění, zbraně a jiné speciální pomůcky) než protivník. Pro postup hra vyžaduje zejména rychlé reflexy a okamžitou odezvu na požadavky herního světa (Wolf 2001). Druhým subžánrem jsou tzv. Fighting game („bojovka“), ve kterých je hráč postaven do virtuálního ringu proti stejně silnému protivníkovi. Následný souboj probíhá po přesně vymezenou dobu a na jasně definovaném prostoru bez použití střelných zbraní. Hráč má k dispozici sérií různých úderů, kterými postupně ničí nepřítele (Wolf 2001). Žánrově specifickým pohybem jsou tzv. komba, kdy avatar po poměrně složitém „úkonu na vstupu“, ve kterém musí hráč v přesném pořadí zmáčknout sérii příslušných kláves, předvede vizuálně efektní a hratelně efektivní chvat. Typickým příkladem může být série Mortal Kombat (1992). Poslední subžánr Wolf označuje za tzv. Combat game (soubojové hry), ve kterých proti sobě stojí vybalancované a rovnocenné týmy. Prostředkem boje je jako u stříleček střelba různými typy zbraní (Wolf 2001). Takto vymezené bojové hry se podobají charakteristice stříleček hraných v multiplayer módu, ať už je oponentem skutečný člověk nebo počítač (boot), a proto nepovažujeme za důležité vymezovat pro ně další speciální kategorii.

38 Mark J. P. Wolf rozlišil akční hry do dvou relevantních subžánrů, které se vzájemně rozlišují v pojetí boje a charakteru oponenta, resp. oponentů, což se následně promítá do změny hratelnosti. Zejména u subžánru FPS v multiplayer módů dochází ke změně hratelnosti, protože hráč z pravidla hraje v jednom ze dvou vyrovnaných týmu. Díky lidskému elementu roste interaktivita se spoluhráči, mění se strategie hry. Cílem už není dojít z bodu A do bodu B, ale zničit nepřítele. Narace v multiplayer FPS vůbec neexistuje, protože jednotlivé hry se de facto stále opakují 24 . Proto je úspěšnost hráče vysvětlena a kvantifikována pomocí bodů povětšinou znázorňující počet vyhraných kol (map), kolikrát byl hráč zabit a v neposlední řadě počet fragů 25 . Tyto statistiky jsou vzájemně srovnavatelné, takže hráč může většinou okamžitě zjistit, jak je na konkrétním serveru úspěšný a kolikáté místo v žebříčku mu patří. Multiplayer FPS hry (např. CounterStrike (2000)) hrané na profesionálním turnaji se nejvíce ze všech digitálních her přibližují formátu klasických sportovních utkání, kde spolu soupeří dva týmy (např. fotbal), a to zejména s přihlédnutím na sociálněekonomický kontext. Jednotlivé turnaje mají totožnou strukturu jako fotbalové turnaje, hráči pobírají za své účinkování mzdy, jednotlivé týmy pravidelně trénují a jsou sponzorované z oblasti herního průmyslu, světové turnaje se těší zájmu početného publika, existuje popkulturní fenomén hvězd, média (zejména v Jižní Koreji a Japonsku) o turnajích podrobně referují atd. Multiplayer FPS hry typologizujeme podobně jako u RPG žánru z hlediska síťovatelnosti, ale i díky podstatné změně v hratelnosti, jako specifický subžánr akčních her. V současné době ovšem většina FPS disponuje i možností multiplayeru a proto je vhodnější označit multiplayer u těchto her za herní mód , než za samostatný žánr. Opravdu žánrové vymezení multiplayer FPS má smysl u her, které se na multiplayer přímo specializují (např. CounterStrike (2000), Battlefield 2 (2002)), a hrací systém zůstává nezměněn i v případě, kdy hráč soupeří pouze s počítačem řízenými booty, takže hraje sigleplayer mód. Pro úplnost dodejme, že masivní multiplayer v žánru FPS nebývá příliš častý a spíše než o „čisté“ představitele FPS se jedná o hry tendující k RPG žánru (jako již zmíněný Hellgate: London (2007)). Chcemeli ludologicky rozlišit FPS podle hratelnosti, musíme tento žánr diferencovat podle stupně realističnosti na zábavné arkády a realistické simulace . Toto rozdělní se používá

24 Pokud ovšem hráči nezvolí kooperační mód proti počítači, kde potom současně prochází kampaň tak jako v singleplayer módu. Nicméně tento způsob hry není u FPS tolik obvyklý jako u zmiňovaného žánru RPG. 25 Frag si většinou připíše každý hráč, který jakýmkoli způsobem dočasně zničí protihráče, tedy odebere mu zbylé „zdraví“ kvantifikované stupnicí HP (tedy tzv. Health Points, zdravotních bodů). Frag tak představuje synonymum pro zabití, ovšem v s tím rozdílem, že virtuální frag je pouze dočasný, protože hráč může začít hrát znovu.

39 napříč žánrovým spektrem digitálních her, přičemž nejčastěji se využívá u různých typů simulátorů. Zatímco simulace se snaží maximálně přiblížit realističnosti a nabídnout autentický herní zážitek, arkády volí cestu co možná nejvyšší zábavnosti a přístupnosti pro širokou veřejnost. Arkády a simulace se vzájemně rozlišují mimo jiné i grafickou reprezentací. U žánru FPS se arkády obecně zaměřují na boj a snaží se maximalizovat jeho délku, zatímco simulace zdůrazňují přípravu na boj, protože samotný střet s nepřítelem je díky realistické účinnosti střelných zbraní rozhodnut během okamžiku. Z toho důvodu pak arkády nabízejí zbraně s kratším dostřelem a podstatně menším efektem na HP protivníka, k dispozici je značný zbraňový arzenál, který má hráč stále při sobě, a různé bonusy v podobě dočasného zlepšení pohybu avatara, brnění, získání neviditelnosti apod. Na mapě se často vyskytují teleporty okamžitě přemisťující hráče do místa akce. Grafický interface bývá poměrně obsáhlý. Za typický příklad arkádní FPS můžeme zvolit scifi sérií Unreal Tournament (1999). Naopak simulační FPS díky důrazu na realističnost boje upřednostňuje strategičtější přípravu na boj, kdy si hráč často musí před zahájením hry vybrat, jakou roli v týmu bude reprezentovat, s čímž obvykle souvisí výběr zbraně. Podle vybrané funkce hráč upravuje své chování. V souladu s týmovou taktikou se snaží zaujmout ideální strategickou pozici. V nacházejícím boji pak oproti arkádnímu způsobu sehrávají důležitou roli taktické zbraně. Z hlediska reprezentace se simulační FPS zpravidla odehrávají v současnosti a snaží se maximálně zachytit reálné prostředí jak po grafické, tak fyzikální stránce. Jedním z důkazů může být minimalistický interface, který většinou nedisponuje ani zaměřovacím křížem tolik typickým pro žánr FPS. Závěrem pak můžeme shrnout, že simulační FPS kladou oproti arkádám větší důraz na strategii, taktiku a týmovou kooperaci. Příkladem je hra Operation: Flashpoint (2001). Z naratologického hlediska vizuální reprezentace se akční hry mohou rozdělit podle historického období, do kterého se jejich herní svět situuje na historické, současné a scifi. Oblíbené historické FPS hry spadají do období 2. světové války a po konkrétní analýze bychom mohli pravděpodobně najít mnoho remediačních prvků s válečnými filmy. V aspektu hratelnosti nebývá mezi historickými, současnými či scifi FPS význačný rozdíl, protože používají podobný zbraňový arzenál a celkový herní systém zůstává nezměněn. Z naratologického pohledu je zajímavější pohlížet na FPS optikou storytelling media , tedy média vyprávějícího příběh. Ačkoli jsme na začátku podkapitoly společně s Davidem Myersem tvrdili, že obecně v akčním žánru bývá upozaděna příběhová struktura, v případě

40 novějších singleplayer FSP her už tomu tak není. Naopak. Tyto hry začínají postupně představovat nejvíce „filmové“ digitální hry vůbec. V dnešních FPS bývá příběh nejčastěji vyprávěn dvěma způsoby. Prvním z nich je již několikrát zmíněný princip cutscén , které na jistou dobu přeruší hraní (interaktivitu), aby změnily perspektivu subjektivní kamery na pohled třetí osoby objektivního vypravěče a přehrály hráčovi/divákovi v herním enginu 26 předem připravenou animaci. Příkladem takového postupu vyprávění je hra Far Cry (2004). Druhou možností je využití tzv. narativních operátorů , kterými herní vývojářka Celia Pearcová označuje všechny informace o příběhu, které jsou hráči díky hernímu designu poskytovány přímo od vnitřních prvků hry, jako jsou postavy nebo různé nápisy, dialogy nehrajících postav, události a předměty, podle kterých si hráč sám vytváří příběh. Důležité je, že hráč má stále kontrolu nad svým avatarem, může se pohybovat a vše interaktivně pozorovat z pohledu první osoby (Janda 2005: 26). Příkladem použití narativních operátoru bez cutscén je hra HalfLife (1998). Cutscény a narativní operátory jsou základními nástroji, kterými je možno vyprávět příběh nejen v žánru FPS, ale obecně ve všech digitálních hrách. Výzkum míry využití těchto postupů může být vhodným analytickým nástrojem pro vymezení narace v konkrétních digitálních hrách. Výzkumníci by si mohli klást otázky typu: Vyskytují se ve hře narativní operátory nebo cutscény? Jakou důležitost jim tvůrci věnovali? Vtahují hráče do hry, nebo ho spíše vyrušují? Je příběh vyprávěn podobně jako u jiných her? Následně by pak měli být schopni diferencovat žánr podle přítomnosti příběhu na narativní, resp. nenarativní FPS.

4.3.1 Přehledná typologie FPS jako subžánru akčních her Žánr akčních her představuje širokou škálu herních forem, jejichž společnou vlastností je soustředění všech svých aspektů na boj. Tento boj ovšem může mít velké množství podob a proto jsme se zaměřili na pouhý jeden subžánr, který ovšem není nikterak minoritní, a pokusili jsme se jej detailně kategorizovat podle podobných měřítek jako předchozí žánr RPG.

26 Historii cutscén můžeme z pohledu výrobní technologie diferencovat do tří vývojových etap: hrané video, předrenderovaná počítačová grafika a herní engine. Hrané video bylo populární v první polovině devadesátých let, protože hardware ještě neumožňoval tvořit dostatečně realistické obrazy, nicméně pro objemné hrané video bylo na médiu CDROM dostatek úložné kapacity, která umožňovala i ukládání hudební stopy v CD kvalitě. Negativním rysem bylo prudké navýšení výrobního rozpočtu počítačových her, ale zejména výrazný rozdíl mezi fotorealistickým filmových záznamem a grafickým vyjádřením hry, což hráče paradoxně vytrhávalo z herního světa. Druhá etapa, předrenderovaná grafika, představuje první krok v přiblížení se hry a narace. Stále ovšem dochází ke kontrastu mezi realismem cutscény a herní grafiky. Nejvěrohodněji proto působí použití pokročilých herních enginů, které díky vývoji herního hardwaru začínají stírat rozdíly mezi předrenderovanou grafikou a interaktivní reprezentací herního světa (Janda 2005: 26).

41 Podle naratologického přístupu přibyla kategorie „podle existence narace“, protože u FPS bývá příběh zastoupen v různém měřítku, což není typické pro žánr RPG (kde se narace zpravidla vyskytuje napříč žánrem přibližně ve stejné míře). Naopak jsme z typologie odstranili kritérium umístění kamery, protože pro žánr FPS je signifikantní pohled první osoby (což ovšem neplatí pro akční hry obecně). U ludologického přístupu jsme přidali rozlišovací aspekt podle stupně realističnosti, protože FPS více jak RPG tenduje směrem k žánru simulátorů, pro které je typologizace na arkády a simulace příznačná. Toto kritérium zásadním způsobem proměňuje hratelnost a proto jej můžeme označit za stejné ludologické „kritérium podle hratelnosti“, které jsme použili u žánru RPG Přehledné shrnutí diferenciace žánru FPS podle naratologického a ludologického přístupu do následujících subžánrů:

1 . Naratologický přístup a. podle existence narace • narativní FPS • nenarativní FPS b. podle vizuální reprezentace • historické FPS • současné FPS • scifi FPS • jiné

2. Ludologický přístup a. podle stupně realističnosti (hratelnosti) • arkádní FPS • simulační FPS

b. podle síťovatelnosti • singleplayer FPS • multiplayer FPS

42 4.4. Strategie Podobně jako u akčních digitálních her i pro strategie je typický velký počet subžánrů, které se zejména optikou ludologické přístupu značně odlišují. V nejobecnější rovině charakterizujeme strategie jako hry, které od hráče vyžadují přesné strategické myšlení, jehož výsledky se projevují až v delším časovém horizontu. Podrobněji můžeme diferencovat tři klíčové požadavky na hráče, které jsou zásadní pro postup ve hře: edukace , heuristika a realizace . Edukací rozumíme pochopení pravidel hry, podle kterých se řídí vzájemné vztahy jednotlivých aktérů (jednotek, budov, zdrojů atd.). Edukace není statická ale zpravidla dynamická, protože s postupem ve hře přibývá počet nových akterů, které musí hráč do hry aktivně zakomponovat. Heuristický požadavek představuje individuální strategii a taktiku hráče, kterou zvolil, aby dosáhl požadovaného cíle. Zejména u multiplayerového módu, kdy oponentem není počítač ale člověk, je i heuristika poměrně dynamická, protože musí rychle reagovat na neprediktivní tahy a jednání soupeře. Konečně realizací označujeme provedení zvolené strategie v herní praxi. Potenciální náročnost realizace u realtime strategií můžeme ilustrovat na zmíněném počtu vykonaných akcí za minutu (APM) u profesionálních hráčů. Charakteristické vlastnosti strategických her jsou patrné v komparaci s konceptem performing game (opisem přeloženo jako „hra vyžadují stálou performanci“, vhodným příkladem je např. automobilový simulátor), které Apperley porovnává podle různého typu ergodické aktivity, jenž se od hráče požaduje. V případě performing game hráč musí vytvářet stálou kinestetickou akci, bez níž není ergodický proces možný. Funkce hráče je tak neoddělitelná od ergodické struktury média. Naopak strategie jsou charakteristické občasnou intervencí, kterou hráč usměrňuje ergodický proces podle individuálně zvoleného záměru (Apperley 2006). Kritické poznámky mohou být opět vedeny z počtu APM u profesionálních hráčů, které jen problematicky můžeme označit za „občasnou intervenci“, nicméně běžná APM u rekreačních hráčů je mnohem menší. Z hlediska automatizace kinestetických akcí u strategií, kdy stačí často jedno kliknutí aby jednotka vykonávala určenou činnost celou hru, tak obecně můžeme občasnou intervenci hráče označit za jednu z charakteristických vlastností žánru strategie. Díky náročnosti strategií na hráče je pro tyto hry typická široká sociální kontextualizace, kdy hráči zejména díky internetovým komunikačním kanálům sdílejí určité hodnoty, které zlepšují jejich edukaci (databáze významných utkání, přehledné tabulky s detailním popisem jednotek, návody na ekonomické vedení základny apod.). Díky tomu hráč prochází stálým vývojem (Myers nedatováno). I z toho důvodu pak některé strategie představují hry s dlouhou dobou hraní (v řádů měsíců až let) podobně jako MMORPG –

43 zatímco u MMORPG se postupně vyvíjí avatar, u strategií tento proces podstupuje samotný hráč. Z hlediska grafické reprezentace disponují strategie podobnou estetikou, která je odlišuje od ostatních žánrů. Příznačný je pro ně pohled z ptačí perspektivy, jež Apperley označuje za general god’s eye (volně přeloženo jako „všemocné boží oko“). Interaktivní změna perspektivy nebývá možná (až na zoomování a případnou rotaci kamery) a dochází k ní automaticky jen v případě cutscén, kdy je použit pohled třetí osoby objektivního vypravěče. Narativní operátory nebývají při konstrukci příběhu příliš používány, protože všemocné boží oko hráče bývá fyzicky příliš vzdáleno. Optikou ludologického přístupu se zkoumaný žánr rozlišuje podle interakce hráče s herním světem na strategie v reálném čase (realtime strategy, RTS, příklad Warcraft (1994)) a tahové (turnbased strategy, TBS, příklad série XCOM (1995)). Základní rozdíl spočívá v chápání pohybu a akce. Zatímco u RTS potřebuje hráč k pohybu časovou jednotku, pro herní systém TBS jsou určující tahy, kterých může hráč vykonat limitovaný počet za každé kolo. Výsledkem je pak u RTS vyšší náročnost na praktickou část realizace , zatímco u TBS subžánr požaduje od hráče spíše strategickou heuristiku . Podle hratelnosti můžeme strategie dále rozlišit na budovatelské, akční a 4X. U budovatelských strategií se hráč zaměřuje primárně na ekonomickou správu svěřeného území (např. město, stát, kontinent), kde hlavním kritériem úspěchu je fungování a následné rozšiřování oblasti, které ovšem obecně nebývá vedeno cestou násilí. Signifikantními vlastnostmi budovatelských strategií je obecně konstrukce a více jak u jiných subžánrů občasná intervence hráče , protože herní svět podléhá vysokému stupni automatizace. Příkladem je série Settlers (1996). Naopak akční strategie kladou důraz na koordinaci jednotek v boji, kde konečným cílem je fyzické zničení jasně definovaného nepřítele. Složitost ekonomické struktury základny bývá potlačena, či v ideálním případě základna zcela chybí a hráč je vybaven bojovými jednotkami již na začátku hry. Příznačnou vlastností akčních strategií je tedy destrukce. Příkladem je hra (1995). Poslední zmiňovanou strategií diferencovanou podle odlišné hratelnosti je subžánr 4X (z anglického explore, expand, exploit, and exterminate, tedy prozkoumej, expanduj, vykořisťuj a vyhlaď), který od budovatelských strategií přejímá ekonomickou strukturu základny a od akčních důraz na bojovou konfrontaci s nepřítelem. 4X strategie zpravidla nedisponuje levelovým schématem hry (narozdíl od akčních strategií) a proto herní svět dosahuje velkých rozměrů. Bývá ovšem kompletně dostupný až v pokročilých fázích hry.

44 Podobně jako u budovatelských strategií je kladen důraz na dlouhodobý vývoj, kde hráč postupně prochází čtyřmi vývojovými fázemi hry tak, jak naznačuje název 4X. Příkladem je série Sid Meier's Civilization (1991). Tak jako jiné žánry i strategie můžeme diferencovat z pohledu síťovatelnosti na singleplayer a multiplayer. Multiplayer mód je oblíbený zejména u subžánru akčního RTS, a to zejména díky intenzivní hratelnosti a levelové struktuře hry (podobně jako multiplayer FPS). Příkladem multiplayer strategií jsou hry Warcraft 3 (2002) a Starcraft (1998). Pro úplnost dodejme, že masivní multiplayer nebývá u strategií obvyklý. Z pohledu naratologického přístupu můžeme strategie rozlišit podle existence příběhu na narativní, resp. nenarativní. Jak jsme již naznačili výše, narativní operátory nebývají v tomto žánru ve srovnání s počtem cutscén příliš obvyklé, nicméně to neznamená, že se zejména v novějších strategiích nepoužívají. Pro vyprávění příběhu se využívá role ústředního hrdiny, obecně charakter s vysokou vojenskou nebo správní hodností (král, kníže, generál apod.), který oficiálně „vládne“ svěřenému území a jednotkám. Tento hrdina tak představuje avatara hráče, se kterým se ho hra snaží identifikovat, a skrze kterého hráč prožívá příběh. Dalším významným operátorem u strategií je specifické využití grafického interface, ve kterém se objevují zvětšené detaily z herního světa nepostřehnutelné vzdáleným pohledem všemocného božího oka. Jako silné příběhotvorné aspekty se zde přehrávají výhružky od soupeřů, rady aliančních kolegů a jiná oznámení informující o dění v herním světě. De facto se tak jedná o specifický typ předem připravených cutscén, které jsou ovšem přehrávány jen na malém výseku obrazovky a jako takové nepřerušují hráčovu performance. Podobně jako u žánru FPS nám může analýza cutscén a narativních operátorů odhalit existenci a relevanci příběhu ve hře. Příkladem narativní strategie je již zmiňovaná hra Warcraft 3 (2002). Posledním významných diferenčním kritériem strategií je jejich vizuální reprezentace, která obvykle remediuje jiné žánry a starší média, a proto ji můžeme rozdělit podle známých kategorií na fantasy (např. série Warcraft (1994)) a scifi (např. Starcraft (1998)). Specifikou oblastní je námi nazvaná dějinná strategie, která je typická dynamickou vizuální reprezentací, jež se vyvíjí podle aktuálního historického období. Statickou formou dějinné strategie je pak historická odehrávající se v konkrétním historickém období.

45 4.4.1. Přehledná typologie Strategie jsme charakterizovali třemi klíčovými požadavky na hráče (edukace , heuristika a realizace ), které se sice objevují i u jiných žánrů, nicméně u strategií představují signifikantní aspekt hratelnosti. Další obecnou charakteristikou hratelnosti je občasná intervence hráče (srov. performing game ) a zároveň jeho dlouhodobý vývoj v důsledku široké sociální kontextualizace. Z hlediska grafické reprezentace je typické využití pohledu ptačí perspektivy, pro které společně s Apperleyem v tomto žánru používáme označení všemocné boží oko (general god’s eye). Optikou naratologického přístupu jsme žánr diferencovali podle existence, resp. neexistence narace a stylu vizuální reprezentace podobně jako u žánru FPS. Z důvodu obecného využívání všemocného božího oka jsme odstranili kritérium podle umístění kamery, které je typické jako pro RPG, tak FPS. Z pohledu ludologického přístupu jsme určili diferenční kritérium interakce s herním světem, které reflektuje rozdílné chápaní času v kontextu pohybu jednotek a akcí obecně. Subžánr TBS disponuje ve srovnání s ostatními žánry digitálních her exkluzivní charakteristikou, která jej z pohledu hratelnosti nejvíce přibližuje formátu deskových her. Podobně jako u žánru FPS i RPG jsme rozlišili hratelnost strategií podle stupně akčnosti. Totožně je diferencováno i kritérium síťovatelnosti.

1. Naratologický přístup a. podle existence narace • narativní • nenarativní

b. podle vizuální reprezentace • fantasy • scifi • dějinné • historické

2. Ludologický přístup a. podle interakce hráče s herním světem • strategie v reálném čase (realtime strategy, RTS)

46 • tahové strategie (turnbased strategy, TBS)

b. podle hratelnosti • budovatelské strategie • akční (taktické) strategie • 4X strategie

c. podle síťovatelnosti • singleplayer strategie • multiplayer strategie

4.5 Shrnutí žánrů digitálních her V teorii žánrů digitálních her rezonuje spor mezi naratologickým a ludologickým přístupem. Díky dokázané multižánrovosti herního média jsme mohli pohlížet na jednotlivé žánry jak optikou naratologie, díky níž jsme charakterizovali vizuální reprezentaci a existenci narace, tak optikou ludologie, se kterou diferencovali subžánry podle interakce, hratelnosti a síťovatelnosti. Z nalezeného modu vivendi zmiňovaných přístupů jsme vytvořili podobnou typologizační tabulku u tří nejvýznamnějších žánrů současných digitálních her, která usnadňuje komparaci konkrétních digitálních her.

47 5. Závěr

Jelikož hlavním cílem práce je popis teorie digitálních her v oblastech metod analýzy a teorie žánrů, nezbývá, než přehledně shrnout základní poznatky a nastínit další možnosti studia digitálních her. Geme studies jsou mezioborovou vědní disciplínou, u níž je možné studovat poměrně velké množství témat rozličnými metodologickými nástroji vycházejícími z tradic již zavedených oborů. Výjimku tvoří výzkum vlastní podstaty herního média, kterou v textu označujeme za teorii digitálních her, kde část analytiků požaduje definovat vlastní koncepty, pojmy, typologie a obecně teorii lépe odpovídající struktuře nového média a jeho konkrétním vlastnostem. Požadavek na vytvoření nové vědy je patrný zejména u autorů preferující ludologický přístup výzkumu digitálních her, protože předpokládají určitou specifickou povahu herního média, jež nemůže být zkoumána jinými vědními disciplínami. Tento jedinečný charakter bývá často reprezentován pojmy jako interaktivita , dynamika , ergodicita , variabilita a především hratelnost , které ovšem nebývají přesně a jasně definovány. Naopak naratologický přístup vychází z předpokladu digitálních her jakožto dalšího média vyprávějící příběhy ( storytelling medium ) a proto není důvod zakládat novou vědeckou disciplínu, protože herní médium může být plně zkoumáno již existujícími vědami (především teorie literatury a filmové vědy). Tenze mezi naratologickým a ludologickým přístupem se projevuje ve všech oblastech teorie digitálních her. Přestože jsem v práci uvedli nejvýznamnější možnosti analýzy herního média, stále nemůžeme konstatovat, že by game studies disponovaly obecně přijímaným metodologickým aparátem, který by byl univerzálně použitelný na jakoukoli digitální hru. Základní problémy plynou zejména z komplikovanosti přenesení teoretických postupů do praktické analýzy, což je způsobeno hybridní a variabilní povahou digitálních her. Jednoduše řečeno, analytici se dosud adekvátně nevypořádali s tím, že konkrétní hra se mění podle toho, jak ji hráč hraje. Výzkumníci se alespoň obecně shodují na nutnosti zkoumat narativní prvky ve hrách, nicméně větší důraz by měl být kladen na ludologickou herní strukturu. V teorii žánrů jsme s odkazem na multižánrovost média definovali kategorizační osy předních žánrů digitálních her. Zviditelnili jsme vzájemné podobnosti ale i diferenciace, podle kterých je možné konkrétní digitální hry komparovat. Základní typologizační osy teoreticky reflektovaly narativní a ludologický přístup.

48 Práce v různých ohledech poukázala na skutečnost, že game studies v současné době nejsou schopny nabídnout jasný popis základních charakteristických vlastností digitálních her, který by se mohl stát obecným východiskem pro další studia. Jsme přesvědčeni, že prozkoumání matérie herního média může otevřít cestu k dalším výzkumům a proto by mu mělo být věnováno stále dostatek prostoru. Definování obecných charakterových vlastností tak umožní vytvořit vhodnější metodologii výzkumu, vymezit přesně předmět našeho zkoumání, komparovat jednotlivé hry a v neposlední řadě nám mohou pomoci odpovědět na klíčové otázky: Jak digitální hry fungují a jak proměňují naši současnou společnost.

49 Jmenný a věcný rejstřík:

Aarseth, Espen ..5, 9, 10, 12, 15, 16, 21, 22 24, 25, ludus ...... 18, 24, 34 27, 29, 30, 34, 37 Manfred, Jahn ...... 17, 18 Anno 1503 ...... 27 Mäyrä, Frans ...... 6, 9, 10, 11 APM (actions per minute) ...... 36, 42, 43 MMOG ...... 32 Apperley, H. Thomas ...... 15, 30, 31, 32, 36, 37, 43 MMORPG ...... 23, 24, 34, 35, 43 Battlefield 2 ...... 39 Mortal Kombat ...... 19, 38 Bogost, Ian ...... 9, 11, 15 multiplayer ...... 24, 28, 32, 34, 35, 38, 39, 42, 44, 46 Bolter, David ...... 31, 32 Myers, David ...... 36, 43, 54 Cannon Fodder ...... 37 narace ...... 13, 17 19, 24, 33, 40, 41, 45, 46 Consalvo, Mia ...... 5, 1315, 21, 25, 26 29 naratologie...... 17, 18, 29, 46 CounterStrike ...... 24, 28, 38 Newman, James ...... 31, 52 cutscscéna ...... 19, 40, 41, 43, 44, 45 The Elder Scrolls IV: Oblivion ...... 25 27, 34, 55 Diablo ...... 34, 37 Oghburn, William ...... 12 Diablo 2 ...... 26 Operation: Flashpoint ...... 40 DOOM ...... 22, 37 narativní operátory ...... 41, 43, 44 Drug Wars ...... 23 paidea ...... 18, 33, 34 Dungeon and Dragons ...... 32 performing...... 43, 45 Dungeon Siege ...... 33, 34 Entertainment Software Rating Board ...... 13 Dutton, Nathan ...... 5, 13, 14, 15, 21, 25 29 RPG ...... 6, 24, 28, 30 39, 41, 45, 46 dynamika ...... 29, 47 RTS ...... 21, 24, 31, 36, 37, 43, 44, 46 ergodicita ...... 29, 47 The Settlers 2: Veni, Vidi, Vici ...... 44 EverQuest ...... 23 Shoot ’Em Up ...... 37 Fallout ...... 33 Sid Meier's Civilization ...... 44 Far Cry ...... 40 singleplayer ...... 34, 35, 38, 40, 42, 44, 46 Fisher, R. Dana ...... 12, 51 síťovatelnost ...... 32, 34, 35, 39, 42, 44, 46 FPS ...... 5, 24, 25, 31, 33, 37 40, 41, 42, 44 46 Soulcalibur ...... 21, 22, 55 Frasca, Gonzalo ...... 5, 13, 15, 17, 18, 21 Spacewar! ...... 12 game studies ...... 6, 8, 9, 10, 11, 15 Starcraft ...... 44, 45 general god’s eye ...... 43, 45 Steel Panthers ...... 44 Grusin, Richard ...... 31, 32 storytelling medium ...... 17, 40, 47 HalfLife ...... 41 Strategie ...... 6, 24, 36, 38, 42 46 hardware ...... 7, 20, 40 TBS ...... 43, 45, 46 Hellgate: London...... 31, 39 Tetris ...... 23 hratelnost ...... 20 26, 28, 29, 32, 34, 37, 41, 46, 47 The Sims ...... 26 interaktivita ...... 29, 31, 34, 38, 47 Titan Quest ...... 33 intro ...... 22 Tolkien, J.R.R...... 32 Janda, Luděk ...... 19, 40, 41 Tomb Rider ...... 37 Juul, Jesper ...... 9, 17 20, 31 Unreal Tournament ...... 37, 39 Konzack, Lars ...... 5, 15, 20 22, 28, 29 variabilita ...... 27 Krzywinska, Tanya ...... 9, 10 Warcraft ...... 34, 43, 45 kybertext ...... 21, 30 Warcraft 3 ...... 36, 44, 45 Lévy, Pierre ...... 18, 33 Wolf, J. P. Mark ...... 15, 30, 32, 37, 38, 51, 53 Lowood, Henry ...... 11, 13 Wright, M. Larry ...... 12 ludologie ...... 5, 6, 8, 15, 17, 18, 21, 36, 46 XCOM ...... 43

50 Seznam použité literatury:

Aarseth, Espen 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: John Hopkins University Press.

Aarseth, Espen 2001. „Computer Game Studies, Year One.“ Game studies 2001, R. 1, č. 1, http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html (2.1.2008).

Aarseth, Espen. Playing research: Methodological approaches to game analysis . 2003. http://www.spilforskning.dk/gameapproaches/GameApproaches2.pdf (2.1.2008).

Apperley, Thomas H. 2006. „Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres“ Simulation & Gaming 2006, R. 3, č. 37: 6 23.

Banks, John 1998. „Controlling gameplay“ M/C: A journal of media and culture, R. 1, č.5. http://journal.mediaculture.org.au/9812/game.php (2.1.2008).

Bartle, Richarda. Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUDs . 1996. http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm (2.1.2008).

Bogost, Ian 2006. „Comparative Video Game Criticism“ Games and Culture 2006; R. 1, č. 1: 4146.

Bolter, J. D., Grusin, R. 1999. Remediation: Understanding new media . Cambridge, MA: The MIT Press.

Bryce, Jo., Rutter, Jason. Killing like a girl: Gendered gaming and girl gamer‘s visibility. 2002. http://www.cric.ac.uk/cric/staff/Jason_Rutter/papers/cgdc.pdf (2.1.2008).

Consalvo, Mia, Dutton, Nathan 2006. „Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games“ Game studies 2006, R. 6, č. 1 http://gamestudies.org/0601/articles/consalvo_dutton (2.1.2008).

51 Fantone, Laura 2003. „Final fantasies: Virtual women’s bodies.“ Feminist Theory, R. 4, č. 4:5172.

Fisher Dana R., Larry Michael Wright 2001. „On Utopias and Dystopias: Toward an Understanding of the Discourse Surrounding the Internet.“ Journal of ComputerMediated Communication 2001 , R. 6, č. 2. http://jcmc.indiana.edu/vol6/issue2/fisher.html (2.1.2008).

Frasca, Gonzalo. Ludology meets narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative 1999. http://www.ludology.org/articles/ludology.htm (2.1.2008).

Frasca, Gonzalo 2003. „Simulation versus narrative: Introduction to ludology.“ in The video game theory reader, ed. by M. J. P.Wolf, B. Perron. New York: Routledge.

Griffiths, M. D 2005. „Video games and health.“ British medical journal , č. 331: 122123. http://www.bmj.com/cgi/content/full/331/7509/122 (2.1.2008).

HeintzKnowles, Katie, Henderson Jennifer. Gender, violence and victimization in topselling video games . 2002. http://list.msu.edu/cgibin/wa?A2=ind0209A&L=aejmc&P=13216 (2.1.2008).

Janda, Luděk 2005. „Film a počítačové hry.“ Cinepur , R. 14, č. 45: 2027.

Juul, Jesper 2001. „Games Telling stories?“ Game studies, R. 1, č. 1. http://www.gamestudies.org/0101/juulgts/ (2.1.2008).

Kennedy, Helen 2002. Lara Croft: Feminist icon or cyberbimbo? Game studies, R. 2, č. 2. http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/ (2.1.2008).

Kent, L. Steven 2001. The Ultimate History of Video Games . New York: Three Rivers Press.

Kinder, Marsha 1991. Playing with power in movies, television and video games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles . Berkeley: University of California Press.

52 Konzack, Lars. Computer game criticism: A method for computer game analysis. 2002. http://www.vrmedialab.dk/~konzack/tampere2002.pdf (2.1.2008).

Krzywinska, Tanya 2006. „The Pleasures and Dangers of the Game: Up Close and Personal.“ Games and Culture 2006, R. 1, č.1:119122.

Kücklich, Julian. Game Studies 2.0. 2006. http://www.digra.org/hardcore/hc12/?searchterm=Bogost (2.1.2008).

Ledabyl, Ondřej 2007. Identita a závislost na online hrách , Brno: diplomová práce na Fakultě sociálních studiích Masarykovy univerzity.

Lewis, C. S 1961. An Experiment in Criticism , Cambridge: Cambridge University Press.

Lowood, Henry 2006. „Game Studies Now, History of Science Then.“ Games and Culture 2006, R. 1, č. 1: 7878.

Manfred, Jahn. Narratology: A Guide to the Theory of Narrative. 2005. http://www.uni koeln.de/~ame02/pppn.htm (2.1.2008).

Mäyrä, Frans. The Quiet Revolution: Three Theses for the Future of Game Studies 2005 http://www.digra.org/hardcore/hc4 (2.1.2008).

Media Analysis Laboratory. Video game culture: Leisure and play preferences of B.C. teens . 1998 http://www.mediaawareness.ca/ (2.1.2008).

Newman, James 2002. „The myth of the ergodic videogame: Some thoughts on player character relationships in videogames.“ Game Studies 2002, R. 2, č. 1, http://www.gamestudies.org/0102/newman/ (2.1.2008).

Nikken, Peter, Jeroen Jansz, Sanneke Schouwstra 2007. „ Parents’ Interest in Videogame Ratings and Content Descriptors in Relation to Game Mediation. “ European Journal of Communication 2007, R. 9, č. 22: 315336.

53 Oksman, Virpi. 2002. "So I got it into my head that I should set up my own stable'... Creating virtual stables on the Internet as girls' own computer culture.“ S. 191210 in Women and everyday uses of the Internet: Agency and identity ed. by Mia Consalvo, Susanna Paasonen. New York: Peter Lang.

Ow, Jeffrey 2000. „The revenge of the yellowfaced cyborg: The rape of digital geishas and the colonization of cybercoolies in 3D Realms' Shadow Warrior.“ S. 5168 in Race in cyberspace ed by Beth Kolko, Lisa Nakamura., Gilbert Rodman. New York: Routledge.

Provenzo, Eugene 1991. Video kids: Making sense of Nintendo. Cambridge: Harvard University Press.

Reifová, Irena, a kol. 2004. Slovník mediální komunikace . Praha: Portál.

Schott, Gareth, Kirsty Horrell 2000. „Girl gamers and their relationship with the gaming culture.“ Convergence 2000, R. 4, č 6: 3653.

Sherry, John, John Curtis, Glenn Sparks. Arousal transfer or desensitization? A comparison of mechanisms underlying violent video game effects . 2003. http://web.ics.purdue.edu/~sherryj/videogames/papers.htm (2.1.2008).

Sherry, John, Kristen Lucas, Stephany Rechtsteiner, Christi Brooks, Wilson Brooke. 2006. „Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference.“ in Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences, ed. by Peter Vorderer, Jennings Bryant Mahwah: Erlbaum.

Wright, Talmadge, Paul Breidenbach, Eric Boria 2002. „Creative Player Actions in FPS Online Video Games: Playing CounterStrike.“ Game Studies 2002, R. 2, č. 2, http://www.gamestudies.org/0202/wright/ (2.1.2008).

Wolf, J.P. Mark 2001. „Genre and the Video Game“ in The medium of the video game, ed. by Mark J.P Wolf, Austin: University of Texas Press. (kapitola 6 Genre and the Video Game; online http://www.robinlionheart.com/gamedev/genres.xhtml (2.1.2008).

54 Yates, Simeon, Karen Littleton 2001. „Understanding computer game cultures: A situated approach.“ S. 103123 in Virtual gender: Technology, consumption and identity, ed. by Eileen Green, Alison Adam, London: Routledge.

Nedatované internetové zdroje:

David Myers. The attack of the backstories (and why they won't win) nedatováno. http://www.digra.org/dl/db/05150.39290.pdf (2.1.2008).

Seznam použitých filmů:

Anderson, Paul 1995. Mortal Kombat . West, Simon 2001. Lara Croft: Tomb Raider.

55 Seznam použitých her:

Anno 1503 (2003) Sunflowers: Electronic Arts. Battlefield 2 (2002) Digital Illusions: Electronic Arts. Cannon Fodder (1993) Sensible Software: Virgin Interactive. CounterStrike (2000) Valve: Sierra Studios. Diablo (1996) Blizzard North: Blizzard Entertainment. Diablo 2 (2000) Blizzard North: Blizzard Entertainment. DOOM (1993) id Software: Apogee. Drug Wars (1984) John E. Dell. Dungeon and Dragons (1974) , Dave Arneson: Tactical Studies Rules. Dungeon Siege (2002) Gas Powered Games: Microsoft. EverQuest (1999) Verant Interactive: Sony Online Entertainment. Fallout (1997) Black Isle Studios: Interplay. Far Cry (2004) Crytek Studios: Ubisoft Entertainment. HalfLife (1998) Valve Software: Sierra Entertainment Hellgate: London (2007) Flagship Studios: Namco / HanbitSoft / EA / IAH. Mortal Kombat (1992) Midway: Midway. Operation: Flashpoint (2001) Bohemia Interactive: Codemasters. Sid Meier's Civilization (1991) MicroProse: MicroProse. Soulcalibur (1998) Namco: Namco. SPACEWAR! (1962) Steve Russell, Peter Samson, Dan Edwards, Martin Graetz. Starcraft (1998) Blizzard Entertainment: Vivendi Games. Steel Panthers (1995) Gary Grigsby, Keith Brors: , Inc. Tetris (1985) Alexey Pajitnov: různí. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) Bethesda Softworks: Bethesda Softworks. The Settlers 2: Veni, Vidi, Vici (1996) Blue Byte: Blue Byte. The Sims (2000) Maxis: Electronic Arts. Titan Quest (2006) Iron Lore Entertainment: THQ. Tomb Rider (1996) Core Design: Eidos Interactive. Unreal Tournament (1999) Epic Games: GT Interactive Software. Warcraft (1994) Blizzard Entertainment: Blizzard Entertainment. Warcraft 3 (2002) Blizzard Entertainment: Vivendi Games.

56 World of Warcraft (2004) Blizzard Entertainment: Vivendi Games. XCOM: Terror from the Deep (1995) Mythos Games Microprose.

57