A Világ Legbefolyásosabb Emberei : Ahogy Az Anno a PC Guruban
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
Hanula Zsolt: A világ legbefolyásosabb emberei . ahogy az anno a PC Guruban megjelent (majdnem) ELŐSZÓ Az egész valamikor 2002-ben kezdődött, 15 éve, belegondolni is rossz, milyen régen. Ültünk valahol Sashegyi “Sasa” Zsolttal, és megváltottuk a világot; ő akkor szerkesztő volt a PC Gurunál, én külsős cikkíró, a világmegváltás pedig abból állt, hogy kitaláljuk, hogyan legyen jobb az újság. Ehhez a magyar médiában akkor és azóta is előszeretettel használt módszert használtuk: megnéztük, mit csinálnak éppen tőlünk nyugatabbra, és megpróbáltuk lemásolni, a magyar viszonyokra igazítva. Éppen akkoriban volt egy nagy anyag a Gamespyon (a Gamespy akkor a legnagyobb gémer portálok közé tartozott, aztán beolvadt az IGN-be), az volt a címe, Most Influental People in Gaming, vagy valami hasonló, egy miniportré-gyűjtemény volt játékfejlesztő sztárokról. Ezt megcsinálhatnánk mi is, mondta Sasa; bízd csak ide, mondtam én. Legyen inkább sorozat, havi egy oldal, úgy lesz hely rendesen bemutatni a fickókat, mondtam egy hét múlva. Még egy hét múlva leadtam az első epizódot, alig fért bele kettőbe. Én az Arcképcsarnok címet adtam neki, máig nem tudom, miért ragadt rajta végül a tükörfordított, és munkacímnek használt Legbefolyásosabb. Nem is nagyon stimmelt, mert a híres játékfejlesztők sztorijai általában pont arról szóltak, hogyan próbáltak boldogulni és kreatívak maradni a befolyásos kiadóvezérek és pénzemberek uralta, egyre nagyobbra növő videojáték-bizniszben. A rovat majdnem öt évet élt a PC Guru oldalain, én szerettem írni, az olvasók szerették olvasni. Akkoriban még alig volt Wikipédia, közösségi média egyáltalán nem, szóval a háttérkutatás általában abból állt, hogy az aktuális havi célszemély összes valaha megjelent és elérhető interjúját átnyálaztam kisebb-nagyobb sztorik után, amikkel a hivatalos életrajzot ki lehet színezni. Úgy 50 epizód után kezdtem ráunni a dologra, elfogytak a nagy legendák, az igazán érdekes és izgalmas figurák. Sorolj fel gyorsan 50 játékfejlesztő-legendát! Na ugye. Aztán eltelt gyorsan tizenpár év. Tavalyelőtt karácsonykor megjelent egy könyv, az a címe, Ma is tanultam valamit, kábé a felét én írtam, az Index népszerű rovatának legjobb bejegyzéseit gyűjti össze. “Egy ugyanilyet kéne csinálni a régi Legbefolyásosabb sorozatból!” - az ötlet Környei “Chris” Krisztiáné volt, aki akkor is, és most is a PC Gurunál volt-van, és valószínűleg lesz is, míg világ a világ. Az ötlet a Guru kiadója elé került, aki osztott-szorzott, és arra jutott, nosztalgia ide, retró oda, ebbe a projektbe nem érné meg egy nyomdaköltségnyi pénzt beletenni. Legyen ekönyv, mondtam én. Csináld meg, ha szeretnéd, mondta ő, nem állok az utadba. Hát megcsináltam. 2 Persze ez a gyakorlatban azért nem volt ilyen egyszerű. Tizenöt év távlatából összebogarászni a szöveganyagot a felhő előtti idők archívumaiból, költözések után ki se nyitott, és szekrények mélyén porosodó, írott cédékkel teli dobozokból. Olvasható verziókat konvertálni az özönvíz korabeli fájlformátumokból. Kétségbeesetten keresni gyógyírt hibás fájlok megnyitásához. Majdnem sikerült mindent összeszedni, 2-3 cikknek hiányzik csak a végéről pár bekezdés. Sokat gondolkodtam, hogy mennyire hagyjam meg eredeti formájában a végül összeállt szöveganyagot. Az egyes sztorik, életutak a 10-15 évvel ezelőtti állapotoknál maradtak félbe, bőven lett volna mivel kiegészíteni őket. Végül úgy döntöttem, hagyom az eredeti állapotot. Nem feltétlenül azért, mert óriási meló lett volna minden cikket aktualizálni (egyébként óriási meló lett volna), hanem mert ez így kordokumentum. Félbevágva ott, hogy vajon megjelenik-e valaha a Duke Nukem Forever és hogy a Sims után jön a világtörténelem legambíciózusabb játéka, a Spore. Ma már tudjuk, hogy megjelent, jött, de egyikben se volt sok köszönet. Most végigolvasva a 2000-es évek első felét tükröző szövegeket, nagyon érdekes, hogy miket tartottunk akkoriban korszakalkotó, legendás játéknak, és mire emlékszünk ma is így - talán ez a legizgalmasabb ebben az egész gyűjteményben a brutális nosztalgiafaktoron túl. A könyv ingyen van, de ha tetszett, adok egy Paypal-címet, ahol fizethetsz érte, amennyit gondolsz. Nem ebből akarok meggazdagodni, a befolyó összeget a Child’s Play gémer jótékonysági szervezetnek fogom továbbküldeni.Egyszerűen kíváncsi vagyok rá, mennyien fizetnének egy ilyen cuccért és mennyit, ha ez csak egy szabadon választott opció. https://www.paypal.me/HanulaZsolt 3 Tartalomjegyzék ELŐSZÓ 2 Will Wright 7 Warren Spector 10 Ron Gilbert 15 Brian Fargo 20 Sandy Petersen 25 John Carmack 29 Neal Hallford 36 Sid Meier 41 Dan(ielle) Bunten Berry 47 Graeme Devine 52 Peter Molyneux 57 Robert Huebner 63 Tim Sweeney 67 Scott Miller 71 Chris Sawyer 74 John Romero 77 David Braben 83 Ray Muzyka és Greg Zeschuk 86 Richard Garriott 89 Chris Taylor 94 Bruce Shelley 97 Jason Jones 100 Hal Barwood 104 4 Dave Perry 108 Chris Roberts 112 Brian Reynolds 116 Lawrence Holland 120 Trip Hawkins 124 Tim Cain 128 Tim Schafer 132 Brett Sperry és Louis Castle 136 Gabe Newell 140 Nolan Bushnell 144 Paul Neurath 148 American McGee 152 Rick Goodman 155 Shigeru Miyamoto 159 Roberta Williams 162 Allen Adham 166 Chris Avellone 169 Alex Garden 172 Jason Hall 175 Rand Miller 179 Steve Meretzky 182 Jordan Mechner 186 Tim Ansell 189 Mark Cale 192 Michel Ancel 196 Bill Roper 199 Chuck Kroegel 202 5 John Cutter 205 Brad McQuaid 208 David Cage 211 Ian Livingstone 214 6 I. A különc: Will Wright „A játékok általában a filmek mintájára épülnek fel. Kell bele történet, főhősök, konfliktusok, meg persze happy end. Az én programjaim ezzel szemben inkább olyanok, mint egy klasszikus hobbijáték: egy vasútmodell vagy babaház. Környezetet és eszközöket adok a játékosnak, amikkel úgy játszik ahogy akar, magának határozza meg a célokat. Én csak a játszóteret adom, amin kiélheti a kreativitását, ahol nincs keretek közé szorítva. Az én játékaimban a cél nem a győzelem, hanem maga a játék.” Will Wright az az ember, aki mindig másképp állt a játékokhoz, meg általában a világ dolgaihoz, mint az emberek többsége – ez pedig egyaránt vezetett frenetikus sikerekhez, és orbitális bukásokhoz is az elmúlt másfél évtizedben. Történetünk a nyolcvanas évek közepén kezdődik, amikor Will egy bizonyos Raid on Bungeling Bay című helikopteres akciójátékon dolgozott egyszerre programozóként, tervezőként és grafikusként. Hősünk meglepve vette észre magán, hogy a szétlövésre és lebombázásra ítélt célpontok (városok, szigetek) megtervezésében és felépítésében sokkal több élvezetet lel, mint a helikopterrel való repkedésben és lövöldözésben. Will ekkoriban egyébként élénken érdeklődött a várostervezés tudománya iránt, s máris megszületett az őrült ötlet: a Bungeling Bay pályaszerkesztő programját feltupírozta Jay Forrester, a MIT egyetem tanára várostervezés-elméleti könyveinek teljes elméleti anyagával, beledobált autókat, embereket, és egy évnyi munka után ’87-re létre is jött ebből egy tudományos alapokon működő, hiperrealisztikus városépítő-szimulátor: ez volt a Sim City ősverziója. A neheze csak most következett: a képtelen ötleten alapuló játékot el kellett adni. Csakhogy egyetlen kiadót sem érdekelt a játék, amiben nem volt se ellenfél, se győzelem, se semmi, ami a hagyományos játékokat jellemezte. Több hónapos sikertelen kiadókeresés után véletlenül, egy pizzériában tartott születésnapi partin futott össze Will az emberrel, aki fantáziát látott a városszimulátorban: ő volt Jeff Braun, akivel azon nyomban megalapították játékfejlesztő és kiadó cégüket, a Maxist. És akinek tanácsára a Sim Cityt átírták a komoly emberek platformjaira, azaz PC-re és Macintosh-ra. A játék végül ’89-ben került a boltokba, és eleinte úgy tűnt, a Willt hülyének nézőknek volt igazuk, és el fog a süllyesztőben rövid, ám dicstelen pályafutás után. Aztán a Time magazin több oldalas cikket hozott le a programról, amiben a játékvilágot forradalmasító ötletként ünnepelte azt - és a világ hirtelen felfedezte a Sim Cityt! A siker óriási volt, olyan embereket sikerült rávenni a számítógéppel való játékra, akik addig lenézték, és gyerekes dolognak tartották azt. A szimuláció 7 tudományos alapossággal megalapozott realizmusa nyomán sorra érkeztek Willhez különféle kormányhivatalok (a NASA, a kanadai adóhivatal, a védelmi minisztérium, a CIA!) felkérései rendszerszimulációk írására, ő azonban úgy gondolta, megmarad a játékoknál. Jeff nyomására folytatást kezdtek el készíteni, mindjárt kettőt is egyszerre: a közvetlen második részként beharangozott Sim Earth-t, és a Sim Antet (előbbit egy Fred Haslem nevezetű, frissen felvett programozó, utóbbit az új kihívást kereső Will vezetésével). Sajnos egyik új Sim sem felelt meg a hatalmas várakozásoknak: Fred csődöt mondott, és ennek egy instabil, logikátlan és nehézkes Sim Earth lett az eredménye, míg Will hangyaboly-szimulátora egyszerűen nem érdekelte az embereket. A gyengécske eredmények ellenére a kilencvenes évek első fele folyamatos és egyre kevesebbet felmutatni képes Sim-özönnel (Sim Life, Farm, Health…), valamint Will útkereső, kreatív, de látványosan sikertelen kísérletezgetésével telt a Maxis háza táján, olyan címwekkel, mint Robosport néven egy robotos taktikai játék, vagy az El Fish, akváriumszimulátor. ’94-re a cég teljesen felélte tartalékait, annak ellenére, hogy öt év alatt 15 (!) játékot adtak ki. Nem volt mit tenni, dupla vagy semmi alapon el kellett készíteni az igazi folytatást. Will minden ellenkezése ellenére a játék szinte egy az egyben másolta a régit, csak a grafika váltott izometrikus 3D-be, és a kezelőfelület kapott nagygenerált, a lényeg változatlan maradt. Ez volt a nyerő