A Világ Legbefolyásosabb Emberei : Ahogy Az Anno a PC Guruban

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

A Világ Legbefolyásosabb Emberei : Ahogy Az Anno a PC Guruban Hanula Zsolt: A világ legbefolyásosabb emberei . ahogy az anno a PC Guruban megjelent (majdnem) ELŐSZÓ Az egész valamikor 2002-ben kezdődött, 15 éve, belegondolni is rossz, milyen régen. Ültünk valahol Sashegyi “Sasa” Zsolttal, és megváltottuk a világot; ő akkor szerkesztő volt a PC Gurunál, én külsős cikkíró, a világmegváltás pedig abból állt, hogy kitaláljuk, hogyan legyen jobb az újság. Ehhez a magyar médiában akkor és azóta is előszeretettel használt módszert használtuk: megnéztük, mit csinálnak éppen tőlünk nyugatabbra, és megpróbáltuk lemásolni, a magyar viszonyokra igazítva. Éppen akkoriban volt egy nagy anyag a Gamespyon (a Gamespy akkor a legnagyobb gémer portálok közé tartozott, aztán beolvadt az IGN-be), az volt a címe, Most Influental People in Gaming, vagy valami hasonló, egy miniportré-gyűjtemény volt játékfejlesztő sztárokról. Ezt megcsinálhatnánk mi is, mondta Sasa; bízd csak ide, mondtam én. Legyen inkább sorozat, havi egy oldal, úgy lesz hely rendesen bemutatni a fickókat, mondtam egy hét múlva. Még egy hét múlva leadtam az első epizódot, alig fért bele kettőbe. Én az Arcképcsarnok címet adtam neki, máig nem tudom, miért ragadt rajta végül a tükörfordított, és munkacímnek használt Legbefolyásosabb. Nem is nagyon stimmelt, mert a híres játékfejlesztők sztorijai általában pont arról szóltak, hogyan próbáltak boldogulni és kreatívak maradni a befolyásos kiadóvezérek és pénzemberek uralta, egyre nagyobbra növő videojáték-bizniszben. A rovat majdnem öt évet élt a PC Guru oldalain, én szerettem írni, az olvasók szerették olvasni. Akkoriban még alig volt Wikipédia, közösségi média egyáltalán nem, szóval a háttérkutatás általában abból állt, hogy az aktuális havi célszemély összes valaha megjelent és elérhető interjúját átnyálaztam kisebb-nagyobb sztorik után, amikkel a hivatalos életrajzot ki lehet színezni. Úgy 50 epizód után kezdtem ráunni a dologra, elfogytak a nagy legendák, az igazán érdekes és izgalmas figurák. Sorolj fel gyorsan 50 játékfejlesztő-legendát! Na ugye. Aztán eltelt gyorsan tizenpár év. Tavalyelőtt karácsonykor megjelent egy könyv, az a címe, Ma is tanultam valamit, kábé a felét én írtam, az Index népszerű rovatának legjobb bejegyzéseit gyűjti össze. “Egy ugyanilyet kéne csinálni a régi Legbefolyásosabb sorozatból!” - az ötlet Környei “Chris” Krisztiáné volt, aki akkor is, és most is a PC Gurunál volt-van, és valószínűleg lesz is, míg világ a világ. Az ötlet a Guru kiadója elé került, aki osztott-szorzott, és arra jutott, nosztalgia ide, retró oda, ebbe a projektbe nem érné meg egy nyomdaköltségnyi pénzt beletenni. Legyen ekönyv, mondtam én. Csináld meg, ha szeretnéd, mondta ő, nem állok az utadba. Hát megcsináltam. 2 Persze ez a gyakorlatban azért nem volt ilyen egyszerű. Tizenöt év távlatából összebogarászni a szöveganyagot a felhő előtti idők archívumaiból, költözések után ki se nyitott, és szekrények mélyén porosodó, írott cédékkel teli dobozokból. Olvasható verziókat konvertálni az özönvíz korabeli fájlformátumokból. Kétségbeesetten keresni gyógyírt hibás fájlok megnyitásához. Majdnem sikerült mindent összeszedni, 2-3 cikknek hiányzik csak a végéről pár bekezdés. Sokat gondolkodtam, hogy mennyire hagyjam meg eredeti formájában a végül összeállt szöveganyagot. Az egyes sztorik, életutak a 10-15 évvel ezelőtti állapotoknál maradtak félbe, bőven lett volna mivel kiegészíteni őket. Végül úgy döntöttem, hagyom az eredeti állapotot. Nem feltétlenül azért, mert óriási meló lett volna minden cikket aktualizálni (egyébként óriási meló lett volna), hanem mert ez így kordokumentum. Félbevágva ott, hogy vajon megjelenik-e valaha a Duke Nukem Forever és hogy a Sims után jön a világtörténelem legambíciózusabb játéka, a Spore. Ma már tudjuk, hogy megjelent, jött, de egyikben se volt sok köszönet. Most végigolvasva a 2000-es évek első felét tükröző szövegeket, nagyon érdekes, hogy miket tartottunk akkoriban korszakalkotó, legendás játéknak, és mire emlékszünk ma is így - talán ez a legizgalmasabb ebben az egész gyűjteményben a brutális nosztalgiafaktoron túl. A könyv ingyen van, de ha tetszett, adok egy Paypal-címet, ahol fizethetsz érte, amennyit gondolsz. Nem ebből akarok meggazdagodni, a befolyó összeget a Child’s Play gémer jótékonysági szervezetnek fogom továbbküldeni.Egyszerűen kíváncsi vagyok rá, mennyien fizetnének egy ilyen cuccért és mennyit, ha ez csak egy szabadon választott opció. https://www.paypal.me/HanulaZsolt 3 Tartalomjegyzék ELŐSZÓ 2 Will Wright 7 Warren Spector 10 Ron Gilbert 15 Brian Fargo 20 Sandy Petersen 25 John Carmack 29 Neal Hallford 36 Sid Meier 41 Dan(ielle) Bunten Berry 47 Graeme Devine 52 Peter Molyneux 57 Robert Huebner 63 Tim Sweeney 67 Scott Miller 71 Chris Sawyer 74 John Romero 77 David Braben 83 Ray Muzyka és Greg Zeschuk 86 Richard Garriott 89 Chris Taylor 94 Bruce Shelley 97 Jason Jones 100 Hal Barwood 104 4 Dave Perry 108 Chris Roberts 112 Brian Reynolds 116 Lawrence Holland 120 Trip Hawkins 124 Tim Cain 128 Tim Schafer 132 Brett Sperry és Louis Castle 136 Gabe Newell 140 Nolan Bushnell 144 Paul Neurath 148 American McGee 152 Rick Goodman 155 Shigeru Miyamoto 159 Roberta Williams 162 Allen Adham 166 Chris Avellone 169 Alex Garden 172 Jason Hall 175 Rand Miller 179 Steve Meretzky 182 Jordan Mechner 186 Tim Ansell 189 Mark Cale 192 Michel Ancel 196 Bill Roper 199 Chuck Kroegel 202 5 John Cutter 205 Brad McQuaid 208 David Cage 211 Ian Livingstone 214 6 I. A különc: Will Wright „A játékok általában a filmek mintájára épülnek fel. Kell bele történet, főhősök, konfliktusok, meg persze happy end. Az én programjaim ezzel szemben inkább olyanok, mint egy klasszikus hobbijáték: egy vasútmodell vagy babaház. Környezetet és eszközöket adok a játékosnak, amikkel úgy játszik ahogy akar, magának határozza meg a célokat. Én csak a játszóteret adom, amin kiélheti a kreativitását, ahol nincs keretek közé szorítva. Az én játékaimban a cél nem a győzelem, hanem maga a játék.” Will Wright az az ember, aki mindig másképp állt a játékokhoz, meg általában a világ dolgaihoz, mint az emberek többsége – ez pedig egyaránt vezetett frenetikus sikerekhez, és orbitális bukásokhoz is az elmúlt másfél évtizedben. Történetünk a nyolcvanas évek közepén kezdődik, amikor Will egy bizonyos Raid on Bungeling Bay című helikopteres akciójátékon dolgozott egyszerre programozóként, tervezőként és grafikusként. Hősünk meglepve vette észre magán, hogy a szétlövésre és lebombázásra ítélt célpontok (városok, szigetek) megtervezésében és felépítésében sokkal több élvezetet lel, mint a helikopterrel való repkedésben és lövöldözésben. Will ekkoriban egyébként élénken érdeklődött a várostervezés tudománya iránt, s máris megszületett az őrült ötlet: a Bungeling Bay pályaszerkesztő programját feltupírozta Jay Forrester, a MIT egyetem tanára várostervezés-elméleti könyveinek teljes elméleti anyagával, beledobált autókat, embereket, és egy évnyi munka után ’87-re létre is jött ebből egy tudományos alapokon működő, hiperrealisztikus városépítő-szimulátor: ez volt a Sim City ősverziója. A neheze csak most következett: a képtelen ötleten alapuló játékot el kellett adni. Csakhogy egyetlen kiadót sem érdekelt a játék, amiben nem volt se ellenfél, se győzelem, se semmi, ami a hagyományos játékokat jellemezte. Több hónapos sikertelen kiadókeresés után véletlenül, egy pizzériában tartott születésnapi partin futott össze Will az emberrel, aki fantáziát látott a városszimulátorban: ő volt Jeff Braun, akivel azon nyomban megalapították játékfejlesztő és kiadó cégüket, a Maxist. És akinek tanácsára a Sim Cityt átírták a komoly emberek platformjaira, azaz PC-re és Macintosh-ra. A játék végül ’89-ben került a boltokba, és eleinte úgy tűnt, a Willt hülyének nézőknek volt igazuk, és el fog a süllyesztőben rövid, ám dicstelen pályafutás után. Aztán a Time magazin több oldalas cikket hozott le a programról, amiben a játékvilágot forradalmasító ötletként ünnepelte azt - és a világ hirtelen felfedezte a Sim Cityt! A siker óriási volt, olyan embereket sikerült rávenni a számítógéppel való játékra, akik addig lenézték, és gyerekes dolognak tartották azt. A szimuláció 7 tudományos alapossággal megalapozott realizmusa nyomán sorra érkeztek Willhez különféle kormányhivatalok (a NASA, a kanadai adóhivatal, a védelmi minisztérium, a CIA!) felkérései rendszerszimulációk írására, ő azonban úgy gondolta, megmarad a játékoknál. Jeff nyomására folytatást kezdtek el készíteni, mindjárt kettőt is egyszerre: a közvetlen második részként beharangozott Sim Earth-t, és a Sim Antet (előbbit egy Fred Haslem nevezetű, frissen felvett programozó, utóbbit az új kihívást kereső Will vezetésével). Sajnos egyik új Sim sem felelt meg a hatalmas várakozásoknak: Fred csődöt mondott, és ennek egy instabil, logikátlan és nehézkes Sim Earth lett az eredménye, míg Will hangyaboly-szimulátora egyszerűen nem érdekelte az embereket. A gyengécske eredmények ellenére a kilencvenes évek első fele folyamatos és egyre kevesebbet felmutatni képes Sim-özönnel (Sim Life, Farm, Health…), valamint Will útkereső, kreatív, de látványosan sikertelen kísérletezgetésével telt a Maxis háza táján, olyan címwekkel, mint Robosport néven egy robotos taktikai játék, vagy az El Fish, akváriumszimulátor. ’94-re a cég teljesen felélte tartalékait, annak ellenére, hogy öt év alatt 15 (!) játékot adtak ki. Nem volt mit tenni, dupla vagy semmi alapon el kellett készíteni az igazi folytatást. Will minden ellenkezése ellenére a játék szinte egy az egyben másolta a régit, csak a grafika váltott izometrikus 3D-be, és a kezelőfelület kapott nagygenerált, a lényeg változatlan maradt. Ez volt a nyerő
Recommended publications
  • World of Warcraft Online Manual
    Game Experience May Change During Online Play WOWz 9/11/04 4:02 PM Page 2 Copyright ©2004 by Blizzard Entertainment. All rights reserved. The use of this software product is subject to the terms of the enclosed End User License Agreement. You must accept the End User License Agreement before you can use the product. Use of World of Warcraft, is subject to your acceptance of the World of Warcraft® Terms of Use Agreement. World of Warcraft, Warcraft and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment in the U.S. and/or other countries.Windows and DirectX are trademarks or registered trademarks of Microsoft Corporation in the U.S. and/or other countries. Pentium is a registered trademark of Intel Corporation. Power Macintosh is a registered trademark of Apple Computer, Inc. Dolby and the double-D symbol are trademarks of Dolby Laboratory. Monotype is a trademark of Agfa Monotype Limited registered in the U.S. Patent and Trademark ® Office and certain other jurisdictions. Arial is a trademark of The Monotype Corporation registered in the U.S. Patent and Trademark Office and certain other jurisdictions. ITC Friz Quadrata is a trademark of The International Typeface Corporation which may be registered in certain jurisdictions. All other trademarks are the property of their respective owners. Uses high-quality DivX® Video. DivX® and the DivX® Video logo are trademarks of DivXNetworks, Inc. and are used under license. All rights reserved. AMD, the AMD logo, and combinations thereof are trademarks of Advanced Micro Devices, Inc All ATI product and product feature names and logos, including ATI, the ATI Logo, and RADEON are trademarks and / or registered trademarks of ATI Technologies Inc.
    [Show full text]
  • Ssi-87-88Catalog
    NEW GAMES NEW GAMES In the 21st century, Europe suffered the same bio-war that devas­ PANZER STRIKE!'" boasts the highest resolution of any of our World tated America, a holocaust that established the deadly scenario for War 11 titles. Each unit symbol represents either one tank/gun or a squad SSl 's exciting ROADWAR 2000 ".' of infantry; each square of the 60 x60 map, 50 yards. The action is so Now this sequel creates a post-doomsday Europe held hostage detailed, you 'll feel like you 're caught in the middle of the blitzkrieg of by maniacal terrorists who are threatening the German Army in all its major campaigns . to detonate five nuclear devices across the Three theaters are covered: The entire continent. Before the United Nations caves Eastern Front, the Western Front in 1940, in to their demands, it has agreed to a last and the North African campaign. This tactical desperate measure - send in the one man game includes practically every ground who can save Europe: You . weapon used in those theaters - from ROADWAR EUROPA starts off with tanks, tank destroyers and artillery to trucks, llU APPLE (Dec.) APPLE (low) you as the leader of a large road gang mortars and machine guns. C·H/128 (low) equipped with cars, trucks, and motorcycles C·H/128 (Jan.) AlllGA (low) Advanced . The ratings for armored vehicles go IBM (Nov.) of your own design. Transfer your crew from beyond even our usual high standards for ATARI ST (low) ROADWAR 2000 or create a new elite band. realism. For example, armor is segmented Introductory.
    [Show full text]
  • October 1998
    OCTOBER 1998 GAME DEVELOPER MAGAZINE V GAME PLAN It’s First and Goal for EDITOR IN CHIEF Alex Dunne [email protected] MANAGING EDITOR Tor D. Berg [email protected] Fantasy Sports DEPARTMENTS EDITOR Wesley Hall whall@mfi.com his fall, as the leaves turn success stories. Unlike the traditional ART DIRECTOR Laura Pool lpool@mfi.com shades of orange and the days studio’s royalty revenue model, SWS has EDITOR-AT-LARGE Chris Hecker grow shorter, one of the two revenue streams: a two-year licens- [email protected] largest, most massively multi- ing agreement to develop more than 40 CONTRIBUTING EDITORS Jeff Lander T [email protected] player games picks up steam and sucks online games for CNN/SI (http://base- in participants. It’s a role-playing game ball.cnnsi.com), plus revenue from ban- Mel Guymon [email protected] that draws tens of thousands (gads, ner advertising displayed on the CNN/SI Omid Rahmat probably more) of players, and if my game’s web pages, which garner 50 mil- [email protected] predictions are right, it will be one of lion page views per month. Surprisingly, ADVISORY BOARD Hal Barwood the most popular attractions on the and in contrast to most commercial fan- Noah Falstein eventual TV set-top box. I’m talking tasy leagues, some of the CNN/SI Brian Hook about fantasy football leagues. leagues are free for participants and Susan Lee-Merrow It’s taken quite a bit of time for me to offer cash prizes for winners. These are Mark Miller 2 accept the fact that fantasy league sports the guppy leagues which, hopefully, (there are also fantasy leagues for base- entice the most enthusiastic players to COVER IMAGE Epic MegaGames ball, hockey, and perhaps even pro join the premiere leagues for $15.
    [Show full text]
  • John Carmack Archive - .Plan (1998)
    John Carmack Archive - .plan (1998) http://www.team5150.com/~andrew/carmack March 18, 2007 Contents 1 January 5 1.1 Some of the things I have changed recently (Jan 01, 1998) . 5 1.2 Jan 02, 1998 ............................ 6 1.3 New stuff fixed (Jan 03, 1998) ................. 7 1.4 Version 3.10 patch is now out. (Jan 04, 1998) ......... 8 1.5 Jan 09, 1998 ............................ 9 1.6 I AM GOING OUT OF TOWN NEXT WEEK, DON’T SEND ME ANY MAIL! (Jan 11, 1998) ................. 10 2 February 12 2.1 Ok, I’m overdue for an update. (Feb 04, 1998) ........ 12 2.2 Just got back from the Q2 wrap party in vegas that Activi- sion threw for us. (Feb 09, 1998) ................ 14 2.3 Feb 12, 1998 ........................... 15 2.4 8 mb or 12 mb voodoo 2? (Feb 16, 1998) ........... 19 2.5 I just read the Wired article about all the Doom spawn. (Feb 17, 1998) .......................... 20 2.6 Feb 22, 1998 ........................... 21 1 John Carmack Archive 2 .plan 1998 3 March 22 3.1 American McGee has been let go from Id. (Mar 12, 1998) . 22 3.2 The Old Plan (Mar 13, 1998) .................. 22 3.3 Mar 20, 1998 ........................... 25 3.4 I just shut down the last of the NEXTSTEP systems running at id. (Mar 21, 1998) ....................... 26 3.5 Mar 26, 1998 ........................... 28 4 April 30 4.1 Drag strip day! (Apr 02, 1998) ................. 30 4.2 Things are progressing reasonably well on the Quake 3 en- gine. (Apr 08, 1998) ....................... 31 4.3 Apr 16, 1998 ..........................
    [Show full text]
  • Dukenukemforever.Com
    dukenukemforever.com << < > >> conTenTS SeTuP . 2 THe duke STorY. 3 conTroLS. 4 SInGLe PLAYer cAmPAIGn ���������������������������������������6 Hud. 7 eGo ������������������������������������������������������������������������������������� 8 WeAPonS. 8 GeAr / PIckuPS ������������������������������������������������������������� 12 edf. 14 enemIeS ����������������������������������������������������������������������������� 14 oPTIonS . 16 muLTIPLAYer . 17 muLTIPLAYer LeveLS / XP . 19 muLTIPLAYer cHALLenGeS . 19 muLTIPLAYer GAme modeS . 20 muLTIPLAYer PIckuPS. 22 mY dIGS . 23 cHAnGe room. 23 credITS . 24 LImITed SofTWAre WArrAnTY, LIcenSe AGreemenT & InformATIon InformATIon uSe dIScLoSureS ������������������������ 35 cuSTomer SuPPorT ����������������������������������������������� 37 << > >>1 Installation SeTuP Please ensure your computer is connected to the Internet prior to beginning the duke nukem forever installation process. Insert the duke nukem forever minimum System requirements DVD-rom into your computer’s DVD-rom drive. (duke nukem forever will not oS microsoft Windows XP / Windows vista / Windows 7 work in computers equipped only with cd-rom drives.) Please ensure the DVD- (Please note Windows XP 64 is not supported) rom logo is visible on your optical drive’s door or panel. The Installation process Processor Intel core 2 duo @ 2.0 GHz / Amd Athlon 64 X2 will conduct a one-time online check to verify the disc and download an activation @ 2.0 GHz file, and will prompt you for a Product code. The code can be found on the back memory 1 GB cover of your instruction manual. Hard drive 10 GB free space video memory 256 mB video card nvidia Geforce 7600 / ATI radeon Hd 2600 Sound card DirectX compatible THe duke STorY Peripherals K eyboard and mouse or microsoft Xbox 360® controller If you’ve ever wondered why we’re able to sit comfortably in our homes without the threat of our babes being abducted out from under us, the answer can be summed up in two words: duke nukem.
    [Show full text]
  • Module 2 Roleplaying Games
    Module 3 Media Perspectives through Computer Games Staffan Björk Module 3 Learning Objectives ■ Describe digital and electronic games using academic game terms ■ Analyze how games are defined by technological affordances and constraints ■ Make use of and combine theoretical concepts of time, space, genre, aesthetics, fiction and gender Focuses for Module 3 ■ Computer Games ■ Affect on gameplay and experience due to the medium used to mediate the game ■ Noticeable things not focused upon ■ Boundaries of games ■ Other uses of games and gameplay ■ Experimental game genres First: schedule change ■ Lecture moved from Monday to Friday ■ Since literature is presented in it Literature ■ Arsenault, Dominic and Audrey Larochelle. From Euclidian Space to Albertian Gaze: Traditions of Visual Representation in Games Beyond the Surface. Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies. 2014. http://www.digra.org/digital- library/publications/from-euclidean-space-to-albertian-gaze-traditions-of-visual- representation-in-games-beyond-the-surface/ ■ Gazzard, Alison. Unlocking the Gameworld: The Rewards of Space and Time in Videogames. Game Studies, Volume 11 Issue 1 2011. http://gamestudies.org/1101/articles/gazzard_alison ■ Linderoth, J. (2012). The Effort of Being in a Fictional World: Upkeyings and Laminated Frames in MMORPGs. Symbolic Interaction, 35(4), 474-492. ■ MacCallum-Stewart, Esther. “Take That, Bitches!” Refiguring Lara Croft in Feminist Game Narratives. Game Studies, Volume 14 Issue 2 2014. http://gamestudies.org/1402/articles/maccallumstewart ■ Nitsche, M. (2008). Combining Interaction and Narrative, chapter 5 in Video Game Spaces : Image, Play, and Structure in 3D Worlds, MIT Press, 2008. ProQuest Ebook Central. https://chalmers.instructure.com/files/738674 ■ Vella, Daniel. Modelling the Semiotic Structure of Game Characters.
    [Show full text]
  • Re-Purposing Commercial Entertainment Software for Military Use
    Calhoun: The NPS Institutional Archive Theses and Dissertations Thesis Collection 2000-09 Re-purposing commercial entertainment software for military use DeBrine, Jeffrey D. Monterey, California. Naval Postgraduate School http://hdl.handle.net/10945/26726 HOOL NAV CA 9394o- .01 NAVAL POSTGRADUATE SCHOOL Monterey, California THESIS RE-PURPOSING COMMERCIAL ENTERTAINMENT SOFTWARE FOR MILITARY USE By Jeffrey D. DeBrine Donald E. Morrow September 2000 Thesis Advisor: Michael Capps Co-Advisor: Michael Zyda Approved for public release; distribution is unlimited REPORT DOCUMENTATION PAGE Form Approved OMB No. 0704-0188 Public reporting burden for this collection of information is estimated to average 1 hour per response, including the time for reviewing instruction, searching existing data sources, gathering and maintaining the data needed, and completing and reviewing the collection of information. Send comments regarding this burden estimate or any other aspect of this collection of information, including suggestions for reducing this burden, to Washington headquarters Services, Directorate for Information Operations and Reports, 1215 Jefferson Davis Highway, Suite 1204, Arlington, VA 22202-4302, and to the Office of Management and Budget, Paperwork Reduction Project (0704-0188) Washington DC 20503. 1 . AGENCY USE ONLY (Leave blank) 2. REPORT DATE REPORT TYPE AND DATES COVERED September 2000 Master's Thesis 4. TITLE AND SUBTITLE 5. FUNDING NUMBERS Re-Purposing Commercial Entertainment Software for Military Use 6. AUTHOR(S) MIPROEMANPGS00 DeBrine, Jeffrey D. and Morrow, Donald E. 8. PERFORMING 7. PERFORMING ORGANIZATION NAME(S) AND ADDRESS(ES) ORGANIZATION REPORT Naval Postgraduate School NUMBER Monterey, CA 93943-5000 9. SPONSORING / MONITORING AGENCY NAME(S) AND ADDRESS(ES) 10. SPONSORING/ Office of Economic & Manpower Analysis MONITORING AGENCY REPORT 607 Cullum Rd, Floor IB, Rm B109, West Point, NY 10996-1798 NUMBER 11.
    [Show full text]
  • Quake Manual
    The Story QUAKE Background: You get the phone call at 4 a.m. By 5:30 you're in the secret installation. The commander explains tersely, "It's about the Slipgate device. Once we perfect these, we'll be able to use them to transport people and cargo from one place to another instantly. "An enemy codenamed Quake, is using his own slipgates to insert death squads inside our bases to kill, steal, and kidnap. "The hell of it is we have no idea where he's from. Our top scientists think Quake's not from Earth, but another dimension. They say Quake's preparing to unleash his real army, whatever that is. "You're our best man. This is Operation Counterstrike and you're in charge. Find Quake, and stop him ... or it ... You have full authority to requisition anything you need. If the eggheads are right, all our lives are expendable." Prelude to Destruction: While scouting the neighborhood, you hear shots back at the base. Damn, that Quake bastard works fast! He heard about Operation Counterstrike, and hit first. Racing back, you see the place is overrun. You are almost certainly the only survivor. Operation Counterstrike is over. Except for you. You know that the heart of the installation holds a slipgate. Since Quake's killers came through, it is still set to his dimension. You can use it to get loose in his hometown. Maybe you can get to the asshole personally. You pump a round into your shotgun, and get moving. System Requirements General Quake System Requirements IBM PC and Compatible Computers Pentium 75 MHz processor or better (absolutely must have a Math Co-Processor!) VGA Compatible Display or better Windows 95 Operation: 16MB RAM minimum, 24MB+ recommended CD-ROM drive required Hard Drive Space Needed: 80 MB Specialized Requirements For WinQuake (WINQUAKE.EXE): Windows 95/98/ME/NT/2000 For GLQuake (GLQUAKE.EXE): Windows 95/98/ME/NT/2000 Open GL Compatible Video Card GLQUAKE supports most 100% fully OpenGL compliant 3D accelerator cards.
    [Show full text]
  • Computer Entertainer / Video Game Update
    ! "N ComputerEntertainer the newsletter ^ 121 15 Magnolia Boulevard, #126, North Hollywood, Ca. 91607 January, $3.50 fc> 1987 Volume 5, Number 10 > In this issue... 986 AWARDS OF EXCELLENCE OUR C£S. PREVIEW BEGINS... 'ndex to Everything Reviewed in '86 !ES Sneak Preview Begins Commodore to Feature Amiga at CES Announcement of Computer Entertainer SPECIAL EDITION!!! After focusing exclusively on the Commodore 64 and Commodore 128 computers in their last two •th Birthday Celebration Contest Consumer Electronics Show (CES) booths, Commodore has finally decided to showcase the Amiga teviews Include: at CES this January. As they have done at past shows, Commodore has invited a variety of third- 21 B Baker Street party software developers to show off their latest designs. Watch for our full report on all the new lard's Tale II ...forC64 Amiga software in our February issue. lommel: Battle forTobruk tattle of Chic kamauga New Joystick for Nintendo Entertainment System ...for Atari .D.I. Gamers hoping for a "real joystick" to use with their NES won't have to wait much longer. Epyx targlider plans to introduce a special of their Joystick just for the Currently available in ;arate Kid Part II model 500XJ NES. )EGAS Elite a 9-pin connector model for Atari and Commodore computers and Atari 2600 and 7800 game ...for Atari ST systems, the 500XJ is a very responsive, ergonomically designed controller that we use regularly. light Simulator II ...for Atari ST & Amiga adio Baseball New Games to Be Shown by Sega ...for IBM lake Your Own Murder Party According to a company spokesman, Sega will be showing about a dozen new games in their Apple ...for booth at CES.
    [Show full text]
  • A Discourse Analysis of Chris Metzen's Game Announcements
    A Discourse Analysis of Chris Metzen’s Game Announcements Radek Němec Bachelor’s thesis 2019 ABSTRAKT Tato bakalářská práce se zabývá herními oznámeními pronesenými Chrisem Metzenem. Hlavním cílem je provést diskurzivní analýzu těchto oznámení. Teoretická část se zaměřuje na charakterizaci diskurzu a diskurzivní analýzy. Dále se pak zabývá definicí textu a jeho náležitostí, pragmatikou a vysvětlením jednotlivých přesvědčovacích prostředků, které byly použity Metzenem. Praktická část pak zkoumá pokrok Metzenových proslovů a poukazuje na důvody, proč byly dané prostředky použity. V praktické části jsou podány konkrétní očíslované příklady použití těchto prostředků, které slouží jako podpora analýzy. Klíčová slova: diskurz, diskurzivní analýza, herní oznámení, Chris Metzen, přesvědčovací prostředky, herní průmysl ABSTRACT This bachelor thesis deals with Chris Metzen’s game announcements. The main goal is to do a discursive analysis of these announcements. The theoretical part focuses on the characterization of the terms discourse and discourse analysis. Furthermore, it deals with the definition of the text and its essentials, pragmatics and the explanation of the individual persuasive tools used by Metzen. The practical part then examines the progress of Metzen's speeches and points out the reasons for use of these persuasive devices. The practical part provides concrete numbered examples of using these tools, which serve as support of analysis. Keywords: discourse, discourse analysis, game announcements, Chris Metzen, persuasive tools, gaming industry ACKNOWLEDGEMENTS I would like to thank my supervisor Mgr. Petr Dujka and his colleague M.A. Svitlana Shurma, Ph.D. for their time devoted to me and this thesis, as well as for directing me during the whole process. Also, I would like to thank the UTB library for providing me a perfect place for writing the thesis and for lending me a lot of relevant literature that I found useful for the work.
    [Show full text]
  • NOX UK Manual 2
    NOX™ PCCD MANUAL Warning: To Owners Of Projection Televisions Still pictures or images may cause permanent picture-tube damage or mark the phosphor of the CRT. Avoid repeated or extended use of video games on large-screen projection televisions. Epilepsy Warning Please Read Before Using This Game Or Allowing Your Children To Use It. Some people are susceptible to epileptic seizures or loss of consciousness when exposed to certain flashing lights or light patterns in everyday life. Such people may have a seizure while watching television images or playing certain video games. This may happen even if the person has no medical history of epilepsy or has never had any epileptic seizures. If you or anyone in your family has ever had symptoms related to epilepsy (seizures or loss of consciousness) when exposed to flashing lights, consult your doctor prior to playing. We advise that parents should monitor the use of video games by their children. If you or your child experience any of the following symptoms: dizziness, blurred vision, eye or muscle twitches, loss of consciousness, disorientation, any involuntary movement or convulsion, while playing a video game, IMMEDIATELY discontinue use and consult your doctor. Precautions To Take During Use • Do not stand too close to the screen. Sit a good distance away from the screen, as far away as the length of the cable allows. • Preferably play the game on a small screen. • Avoid playing if you are tired or have not had much sleep. • Make sure that the room in which you are playing is well lit. • Rest for at least 10 to 15 minutes per hour while playing a video game.
    [Show full text]
  • SSI Catalog 1984.Pdf
    $1,000 C-64 FORTRESS™TOURNAMENT New Role-Playing Games We are pleased to announce the Commodore 64'" conversion of FORTRESS", a fun and simple strategy game that ranks right up there with the classics such as chess and go. FO RI KESS, like most of OUT games. lets you play against another human or against the QUESTRO N T ~, a fa ntasy adventure role-playing game, computer - but with a twist: Every time you play against the computer, it learns from you. our proud addition to the never-e nding saga o f As you get better and tougher the more you play, it improves commensurately. In essence, the computer becomes an extension of yourself! Thai being the case, 551 proudly presents a batt le between good and evil. It is a tale of the very djfferent kind of strategy game tournament: Competition by co mpu ter proxy! Empire, w hich has corne u nder murderous Send us a disk of your best-trained computer player and we'U match it against other entries. by Mantor, the renegade sorceror, and his legion The trainer of the winning disk in this bottle 0/ electronic wits will win $ l ,OOO! hell-spawned monsters, Entries must be postmarked no later than July 31. 1984, Please note that this tournament Questron 's once-m ighty a rmies lie decimated, a nd is only for the Commodore 64'" FORTRESS. (The Apple· and Atari i!l tournament closed on ;ye,e become h e r only hope. Where massed forces have February 29, 1984.) the s tealth and cunn ing of one man may yet You'll find Details and tournament rules inside every game of FORTRESS.
    [Show full text]