20년 간의 변천사: Scott Miller와 3D Realms (20 Years of Evolution

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20년 간의 변천사: Scott Miller와 3D Realms (20 Years of Evolution ※ 본 아티클은 CMP MEDIA LLC와의 라이선스 계약에 의해 국문으로 제공됩 니다 20년 간의 변천사: Scott Miller와 3D Realms (20 Years Of Evolution Scott Miller And 3D) Benj Edwards 2009. 8. 21 http://www.gamasutra.com/view/feature/4169/kill_polygon_kill_violence_.php Scott Miller 는 PC 게임 업계의 역사에서 당대에 제대로 평가 받지 못한 인물이다. 그의 소프트웨어 출판에 대한 혁신적인 아이디어로 인해 셰어웨어 PC 게임 비즈니스가 장래성 없는 일에서 높은 수익을 올릴 수 있는 사업을 급격히 전환되었다. 이러한 와중에 그의 회사는 해당 분야에서 다양한 개혁을 추진했다. Scott Miller 는 아직까지 PC 게임의 선조 중의 하나로 거론되고 있지는 않으나 일반 대중들 사이에서는 가장 인기 있는 인물로 자리매김하고 있다. 1980 년 초반 새로운 부류의 게임 제작자가 등장했다. 그들은 제품을 셰어웨어로 무료로 유통시키며 전체 게임의 복사를 허용하고 그 대신 플레이 한 게임이 마음에 드는 경우 비용을 지불하도록 했다. 유감스럽게도, 이러한 용기 있는 제작자를 위하여 게임료를 지불하는 사람은 거의 없었다. Miller 는 이 시스템의 주요 결함을 발견했고 그의 셰어웨어 회사명에 따라 이름을 붙인 "Apogee Model"을 만들었다(게임을 다양한 부분으로 나눔). Apogee 는 각 게임의 첫 번째 에피소드를 무료 데모버전으로 배포하였으며, 게임이 마음에 드는 경우 회사에서 추가적으로 에피소드를 구입할 수 있도록 했다. 이 모델은 상당히 성공적인 것으로 입증되었고 Epic MegaGames(현재 Epic Games로 개칭)와 같은 유통업체는 이 모델을 자체 비즈니스에 적용하기 시작했다(자세한 내용은 Epic 설립자인 Tim Sweeney와의 초기 인터뷰에 나와 있음). 밀러는 인터넷이 주류를 이루기 전 디지털 유통 방식을 활용하여 성공적으로 게임을 배포하게 되었다. 일단 Miller 가 게임을 배포하면 Apogee 타이틀은 열광적인 팬이나 다름 없는 플레이어들의 성원에 힘입어 CompuServe 등의 온라인 서비스와 BBS 를 통해 바이러스처럼 급속히 퍼져 나갔다. 현재의 웹 중심 세계에서는 이러한 상황이 별로 대단해 보이지는 않겠지만 그 당시로서는 상당히 혁신적인 것이었다. Miller 는 Apogee 에서 만든 모델을 통해 우연히 에피소딕 게임(episodic gaming)을 만들어 냈고 무료이지만 제한적인 게임 데모를 새로운 PC 타이틀의 주요 마케팅 도구로 언제 어디서나 활용할 수 있도록 했다. 또한 Softdisk(디스크 매거진 출판업체)의 젊은 프로그래머인 John Romero 와 John Carmack 에게 셰어웨어 업계에서 높은 수익을 올릴 수 있는 근거를 제시하여 그들의 역량을 결집한 id Software 를 설립하는 계기를 마련했다. Miller 는 id 업무에 실제로 관여하였고 Apogee 는 1992 년 Wolfenstein 3-D 의 출시를 통해 게임 업계가 1 인칭 슈팅 게임으로 전환하는 대변혁의 중심부에 놓여 있음을 인식하게 되었다. 그 후 Id 는 Apogee 와의 결별을 선언하였고 1990 년대에 Doom & Quake 를 출시하면서 가장 강력한 독립 게임 개발업체 중의 하나로 성장했다. 어린 시절 언제 어디서 태어났는가? Scott Miller: 1961 년 플로리다에서 태어나 그 곳에서 11 년 간 살았으나 호주로 이주하여 5 년 동안 살며 고등학교를 다니다 1979 년 미국으로 돌아와 그 뒤 줄곧 댈러스 지역에서 거주했다. 호주에 가게 된 이유는 무엇인가? SM: 플로리다에 살 때 아버지(Boyd Miller)가 NASA 에서 근무하셨는데, Apollo 및 Gemini 샷(shot)의 일원이자, 전체 프로그램의 엔지니어로 일하셨다. 1972 년 Apollo 프로그램이 완료되면서 E-Systems 업무를 종료하게 되었고 이로 인해 인구 11,000 명의 앨리스 스프링스라는 호주 오지로 전근가게 되었다. E-Systems 와 호주 정부는 공동의 정찰 위성 추적 기지를 이 도시에서 공유하고 있었다. E- Systems 외에 다른 미국의 대기업 2 개가 프로젝트에 참여했는데, 이러한 유형의 미국 업체의 경우, 엔지니어가 2~3 년 동안 호주에 주재하도록 했기 때문에 나의 아버지 역시 그 곳에서 2 년 간 근무했다. 나는 어렸으므로 아버지가 가는 곳이면 어디든지 당연히 따라 다녀야 했다. 아버지는 전자 엔지니어였는가? SM: 그렇다. 그는 NASA 의 장비와 호주에서는 얘기할 수 없는 극비의 장비를 설계했다. 호주에서 돌아왔을 때에도 여전히 E-Systems(나중에 Raytheon 로 인수됨)에서 근무하셨다. 2 년 전 퇴직하셨는데 마지막으로 작업한 것은 무인 정찰기인 글로벌 호크(이라크 상공에서 선회하고 있는 것을 본 적이 있을 것이다.)의 이미지 시스템이었다. 아폴로 프로그램에서는 어떤 종류의 일을 수행했는가? 이 프로그램에 특별히 기여한 바는 무엇인지 알고 있는가? SM: 좋은 질문이다. 내가 아는 바는 아버지가 그러한 프로그램에 사용되는 다양한 장비를 설계했다는 것 뿐이다. 잘은 모르지만 그가 관여한 부품, 도구 및 제어판을 사용하여 장비를 만들었는데 달에다 많은 것을 남겨 두고 왔기 때문에 그것들이 거기에 있다고 말씀하셨다. 실제 세부사항에 대해서는 아는 것이 없다. 그는 대부분의 우주 비행사와 가깝게 지냈고 꽤 높은 자리에까지 올라갔다. 아버지에 대한 얘기는 매우 흥미롭다. 기술 분야 사람들의 경우 부모도 역시 동일한 분야에 종사하고 있는 것 같다. SM: 그럴 수도 있을 것이다. 아버지는 항상 차고에서 전자제품을 만들고 계셨다. 그는 대형 작업대와 상당량의 잡동사니를 갖고 있었고 집에서 개인적으로 사용할 디지털 시계를 만들었는데 상점에서 팔리고 있는 것을 본 적이 있다. 아버지는 항상 그런 종류의 작업을 하고 계셨다. 나는 이러한 환경에서 자라났고 이로 인해 약간 유사한 일을 하게 되었다. 초기 프로그래밍 경험 프로그래밍 분야에 뛰어든 것은 언제인가? SM: 1975 년 초 호주에서 학교를 다녔는데, 미국이 겨울인 경우 그 곳은 여름이었다. 따라서 미국이 겨울철이 되면 호주에서는 여름 휴가를 보내게 되고, 학교는 2 월 또는 3 월 경에 시작되었다. 새 학년이 시작되었고 우리 학교는 아버지가 일하는 회사로부터 새로운 Wang 2200 컴퓨터를 기증 받았다. 이 학교는 컴퓨터 관련 선택과목을 막 신설한 상태였다. 컴퓨터에 관해서는 잘 몰랐으나 친구들 대다수가 컴퓨터 과목을 수강하고 있었으므로 나도 이 과목을 수강하며 계속 공부해 나갈 생각이었다. 처음에 별 생각 없이 수업을 들었기 때문에 첫 학기에는 성적이 별로 좋지 않은 것으로 기억된다. 그 당시 친구 중의 하나가 컴퓨터 상에서 게임을 즐길 수 있다는 것을 보여줬다. “와, 재밌다.”라고 생각했다. 이것이 바로 컴퓨터 과목에 관심을 갖게 된 계기가 되었다. 또한 “좋아. 게임을 만들 수 있으니, 컴퓨터에 관심을 가질 만한 이유가 생겼어.”라고도 생각했다. 그 후 프로그래밍을 배우는 속도가 빨라졌다. 낮 동안 학교에서 windows 를 잠그지 않고 그대로 두었으므로 나는 밤에 몰래 들어가 몇 시간 동안 게임을 만들었다. 밤에 그 곳에 있으면 마술적인 무언가가 느껴졌다. 불을 켤 수는 없었으나 화면의 녹색 불빛이 내 앞의 키보드를 비추고 있어서 마술 같은 밤이 연출되었다. 어떤 주말에는 낮 동안 컴퓨터실에 머물며 게임 작업에 빠져든 적도 있다. 컴퓨터 강사는 내가 만든 다수의 게임과 다른 것에 관한 출력물을 인상 깊게 보고선 열쇠를 넘겨 주었다. 그는 “장비를 소중하게 다루는 한 언제든지 사용해도 좋아.”라고 했다. 그래서 진정으로 컴퓨터 작업에 몰입하게 되었고 강사 및 모든 것과 좋은 관계를 갖게 되었고 이것이 내가 게임 관련 직업을 갖게 된 계기가 되었다. 내가 아는 한 Wang 2200 컴퓨터는 세계 최초의 PC이고, Wang 2200 경쟁 제품이 많았을 것이다. “퍼스널 컴퓨터”를 정의하는 방법에 따라 해당 범위가 달라지므로 다양한 기준에 따라 PC 라는 타이틀을 확보하기 위해 경쟁하고 있는 컴퓨터 업체가 다수 존재한다. 사람들은 그들이 원하는 바에 맞추어 PC 정의를 조정하고 있다. SM: 이러한 측면에서 Wang 2200 은 모니터, 저장 시스템, 키보드가 갖춰진 완벽한 패키지라고 볼 수 있다. 모든 것이 거기에 존재하며 모두 통합되어 있다. 이 컴퓨터에는 BASIC 언어가 포함되어 있고 시작부터 턴키로 제공된다. 놀랄만한 기기다. SM: 그 당시 이 컴퓨터가 최초의 PC 또는 이와 유사한 것이라는 사실을 알지 못했으나 사용하기에 아주 편리했다. 또한 익히기도 아주 쉬웠던 것으로 기억된다. 이 컴퓨터를 켜고 거기서 바로 BASIC 으로 작업한 것 같은데, 맞나? SM: 그렇다. BASIC 을 이용했다. 간단한 녹색 화면 CRT 에 12 또는 15 줄의 64 개 문자가 표시되었다. Wang 으로 처음 만든 게임은 무엇이었나? 기억하고 있나? SM: Creative Computing 매거진에서 UFO 라는 게임을 본 기억이 있는데 내가 만든 게임은 이러한 게임 즉, 텍스트 기반으로 만든 게임이다. 이 게임은 “당신의 전방 50,000 킬로미터 지점에 UFO 가 있다. 손상을 최소화하기 위해 레이저를 쏠 것인가? 아님 표적을 겨냥해 미사일을 쏠 것인가? 차폐물을 사용할 것인가? 더 가까이 또는 더 멀리 이동할 것인가?”라는 내용으로 이루어져 있었다. 이것은 일종의 Star Trek-y 같은 게임으로, 적은 몇 개의 AI 를 갖추고 있는데 이동하고 슈팅하며 무언가를 채워 넣었다. 나는 개선의 여지가 많다는 생각을 했고, 그래서 ASCII 텍스트를 사용하여 그래픽 요소를 가미하려고 노력했다. 대부분의 시간을 이런 종류의 작업을 하며 보냈다. 초기 게임인 Kroz와 유사한 것을 프로그래밍했는가? SM: 그 당시에는 Chase 라는 게임을 프로그래밍했는데, Kroz 를 만들 때 이 게임을 참고했다. Kroz 는 Chase 와 Rogue 를 결합하여 만든 것이었다. Hack 게임 또는 이와 유사한 것을 플레이 해본 적이 없었다. Chase 는 열 개씩 그리드를 표시하는 게임으로, 이 그리드에 임의로 넣어 둔 전기 지뢰가 다양한 장소에 존재한다. 기본적으로 그리드에는 100 개의 공간이 있고 약 10 개의 공간에는 작은 별표(전자 지뢰임)가 포함되어 있다. "A"자인 에이전트와 "U"자인 캐릭터가 존재하고 한 방향으로 이동할 때마다 에이전트는 캐릭터 쪽의 방향으로 곧장 이동한다. 에이전트가 전기 지뢰 중의 하나로 이동하도록 조정하여 죽여야 한다. 이것은 매우 초보적인 게임이다. 처음 Kroz 를 만들기 시작했을 때 이 게임의 고급 버전을 만들려고 했다. 그래서 Rogue 의 요소와 모든 종류의 독특한 요소를 가져와 적용했다. 이것이 바로 Kroz 를 만들게 된 계기이다. 미국으로 귀환 호주에서 돌아온 후 생활은 어떠했는가? 아버지가 텍사스에서 일하게 되면서 그곳으로 이사하였나? SM: 그렇다. 아버지는 여전히 동일한 회사에 근무하셨다. 호주에서 돌아와 고등학교 3 학년을 미국에서 마쳤다. 부모님은 고등학교 졸업장을 받을 수 있도록 내가 미국에서 졸업할 시기에 의도적으로 돌아온 것이다. 미국에서도 컴퓨터에 액세스했는가? SM: 미국으로 돌아온 뒤 6 개월쯤 컴퓨터가 절실하게 필요했으므로 Commodore PET 를 사기 위해 아버지를 설득해서 돈을 빌렸다. 이 컴퓨터는 카세트 드라이브와 소형 키보드가 내장된 오리지널 제품이었다. 치클릿 키보드? 이 키보드는 입력하기 힘들었을 텐데. SM: 그렇다. 하지만 여전히 마음은 즐거웠다. 고등학교 졸업 후 대학에 들어갔는가? SM: 댈러스 근처에 있는 커뮤니티 컬리지인 Eastfield College 에 입학했다. 솔직하게 얘기하자면 10 년 동안 다니다 말다 했다. 결국 이 커뮤니티 컬리지에서 기본적인 수업을 다 마치고 댈러스 대학교의 대학원에 진학하기로 했다. 그러나 결코 그 과정을 끝마치지 못하였고 수업에 빠졌었다. 사실 해야 할 일이 많았고 게임 작업을 계속 진행해야 했기 때문에 의도적으로 빠지기도 했다. 아케이드 분야에 관심을 갖고 있었지만, 학위를 받지는 못했다. 학점이 부족하여 전산학 학위를 받지 못할 것으로 생각했고 이러한 시점에서 학위는 별 의미가 없었다. [웃음] 수강한 COBOL 수업이 현재 그렇게 도움이 되지 않는다. Apogee 의 미래 파트너인 George Broussard 를 어떻게 만나게 되었나? SM: 고등학교 3 학년 때 그를 만났다. 우리는 방과 후 컴퓨터 실습실에서 만났고 전신기로 여러 가지 작업을 했다. 또한 이 실습실에는 Apple II 컴퓨터가 있었는데 이것으로 게임 작업을 진행했다. 수업이 끝난 후 컴퓨터광인 우리는 실습실에서 대부분의 시간을 보냈다. 차가 있는 경우에는 다른 친구들과 함께 아케이드로 가서 대부분의 시간을 보냈다. 그 당시 두 사람 다 아케이드 게임에 빠져 있었던 걸로 안다. SM: 그렇다. 2 년 동안 아케이드 작업을 했고 80 년대 초 아케이드 게임 분야가 크게 성장했다. 나는 댈러스의 게임 대회에서 아케이드 게임에 관한 최고상을 몇 개 수상했다. 그래서 조지와 함께 아케이드 게임에서 이기는 방법을 다룬 책을 쓰기로 결정했다. 그 당시에는 이와 같은 책이 아직 나와있지 않았다.
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