PROJET EVASION

PROJET REALISE PAR: GAZE BAPTISTE LAKHAL MEYSSEM SOMMAIRE

1. Intro ...... 3 2. Synopsis ...... 4 3. Cahier des charges ...... 5 4. Scenario et Storyboard...... 8 1. Presentation de l'histoire (Introduction)...... 8 2. Menu Principal ...... 9 3. Menu dans le jeu ...... 11 4. Scenario par episode ...... 12 5. Décors ...... 15 1. Cellule ...... 15 2. Salle des cellules ...... 16 3. Bureau de Pope...... 17 4. Infirmerie...... 18 5. Cour ...... 19 6. Salle du demon ...... 23 7. Couloirs ...... 24 8. Carte ...... 25 6. Mini-jeux ...... 26 7. Realisation ...... 30 5. Conclusion ...... 32 INTRODUCTION

Ce projet a été réalisé à l'UTC dans le cadre de l'UV SI28. Nous avons conçu un jeu consacré à la série . Ce rapport est composé du synopsis, du cahier des charges, du scénario et du story- board. Les deux premières parties ne correspondent pas exactement aux versions précédentes car nous avons modifié certains aspects de notre jeu. Le scénario et le story-board présenteront l'histoire du jeu, les différents écrans de celui-ci, les décors (ce qu'on pourra y faire, les interactions,...), les mini-jeux....Cette partie sera illustrée par plusieurs captures d'écran (pas forcément définitives). SYNOPSIS

Concept :

Un jeu consacré à la série télévisée Prison Break, retraçant les évènements de la saison 1. Ce jeu suivra plus ou moins le récit de la première saison et permettra à ceux qui ne la connaisse pas de la découvrir et à ceux qui la connaissent déjà de la redécouvrir. On suivra le personnage principal de la série, , dans sa quête d'évasion de la prison de Fox River, d’où il espère faire sortir son frère, condamné à mort pour meurtre. Le joueur aura la possibilité de déplacer un personnage dans les principaux décors de la prison (2D) et d'interagir avec des personnages au travers de dialogues et de mini-jeux. Le jeu sera composé d’épisodes (niveaux) dont les transitions seront assurés par des extraits vidéos ou par des séquences d’images.

Public-cible :

• Public visé : En premier lieu, les internautes connaissant déjà la série, puisque nous ne développeront pas tous les points du récit et resteront concentrés sur les événements de la prison, mais aussi bien sur les non-initiés en espérant que cela leur donne envie de jeter un coup d'oeil à la série.

• Attentes : o Découverte d’une série. o Divertissement. o Interaction dans un univers (in)connu.

• Modes de consultation : Internet principalement, le site sera, en majeure partie, réalisé en Flash.

Objectifs : Redécouverte de l'univers de la série d'une façon ludique. Retranscrire l'ambiance de la série à travers un jeu. CAHIER DES CHARGES

Budget et temps de réalisation :

S'agissant d’un projet étudiant, le budget va bien sur être de 0 euro. Le prix des logiciels utilisés sont énormes (Autour de 1000 euros chacun pour Flash et Photoshop, un peu beaucoup pour des étudiants) mais ceux-ci étant disponibles en libre service au sein de l’université, nul besoin d’investir dedans. De même le temps est réellement une contrainte puisque nous ne disposons que de 3-4 mois pour réaliser le projet.

Structure et navigation:

Structure:

Le sujet du projet étant un jeu ayant pour thème une série télévisée, la structure sera logiquement organisé sous forme d’épisodes (une structuration linéaire donc). Reste qu’il sera possible à partir de la page d’accueil (le grain principal) d’accéder à tous les niveaux. Ainsi il sera aussi proposé à ceux qui connaissent la série de jouer n’importe quels niveaux au lancement du site. Dans ce cas l’ensemble des niveaux peut-être parcourus dans l’ordre que l’on veut. Ce choix n’a bien sur que peu d’intérêt si l’on ne connaît pas l’univers de la série et risque plutôt d’embrouiller l’utilisateur.

Navigation :

Nous avons choisi de masquer un maximum l’interface, histoire de rendre l’immersion plus grande. En haut à gauche de l'écran sera écrit le nom de l'épisode (ou le numéro). En bas de l'écran se trouvera la boîte de dialogue, lorsque le personnage incarné communiquera avec une autre personne. Enfin, l’apparition du menu se fera en pressant la touche Echap du clavier. Ce menu permettra plusieurs actions: ●Recommencer le niveau ●Nouvelle Partie ●Objectifs de l'épisode (Objectifs plus détaillés que sur l'écran de jeu) ●Commandes( interagir avec un personnage/objet, regarder la carte, mettre en pause,...) ●Quitter la partie

Le déplacement du personnage se fera de la même façon en utilisant le clavier. Passer d’un endroit à l'autre se fera de manière naturelle. Chaque pièce contiendra une ou plusieurs sorties et sera reliée à une autre et ainsi de suite. Pour passer d’une pièce à l’autre il faudra presser la touche ESPACE, mais s’il s’agit d’une pièce composée (couloir, cour), aucune action n’est exigée. Pour aider le joueur et lui indiquer qu’une action est possible, on fait apparaître une ampoule clignotante au-dessus de sa tête. Une carte sera disponible, mais ne sera pas un outil de transport.

Formes et degrés d'interactivité:

Le joueur incarnera donc Michael Scofield, qu'il pourra faire bouger à l'aide des touches du clavier, et devra parcourir la prison de Fox River afin de trouver les personnes et objets vitaux à la réussite de son plan. Il sera possible de ramasser des objets pour effectuer ultérieurement certaines actions. Il faudra pour réussir les missions, aller parler à des personnages se trouvant à différents endroits de la prison (une carte sera disponible pour l'aider), effectuer des mini-jeux, répondre correctement à certaines questions, ... Certains lieux ne seront pas accessibles dès le début du jeu , pour des raisons scénaristiques.

Ressources medias:

Le scénario du jeu sera très inspiré de celui de la série télévisée, mais nous ne le retranscrirons pas fidèlement, d'une part car nous n'avons pas le temps de reproduire en détail toute la première saison et d'autre part, pour laisser au joueur la joie de découvrir certains aspects de la série en la regardant. Les dialogues seront donc réécrits mais devront rester cohérents avec la série. Les décors seront réalisés pour la plus grande partie grâce à Photoshop, qui permet une plus grande liberté de création que Flash (pour les textures ou les dégradés par exemple). Les têtes des personnages proviendront de vraies photos (captures d'écran ou prises sur Internet) mais que l'on retouchera avec Photoshop, pour rester cohérent avec le style « dessiné » des décors.

Pour ce qui est de l'animation et de l'interaction, on utilisera bien évidemment Flash. Nous incorporerons des séquences vidéos ou d’images à des moments clés de l'histoire. Nous récupérons ces séquences vidéos à partir d'épisodes ( à l'aide du Logiciel Virtual Dub) que nous possédions avant la sortie en France de la série. Celles-ci serviront à la fois de transition entre plusieurs scènes mais permettra aussi de dynamiser l'histoire; elles permettront également au joueur de découvrir des vraies images de Prison Break.

De même, la bande sonore de la série sera également présente. Les morceaux ne seront pas complets et nous utiliserons Audacity ou d'autres logiciels pour couper ces fichiers MP3. SCENARIO ET STORYBOARD

1. Présentation de l'histoire (Introduction)

Le jeu débutera par une introduction résumant les premières minutes de la série. Pour cela, nous avons récupéré des images de la série et les avons traitées avec Photoshop pour obtenir un résultat de style dessiné.

Lincoln Burrows, accusé d'avoir assassiné le frère du vice-président des Etats-Unis, est condamné à mort. Dans sa prison de Fox River, il ne lui reste plus quelques semaines à vivre... Son frère Michael Scofield, ingénieur en Génie Civil, est convaincu de son innocence et décide de le libérer. Il orchestre un faux braquage de banque afin de se faire incarcérer à Fox River. Mais avant d'aller en prison, Michael s'est fait tatouer le plan de la prison et a déjà prévu un moyen de s'échapper....

Deux images de l'introduction 2. Menu Principal

Voici le grain principal de notre projet.

Après une séquence d'introduction le joueur se trouve dans le menu principal, à partir duquel il va décider ce qu'il veut faire:

Les différentes sections:

Nouvelle Partie: Cette section permet de commencer le jeu en lui-même avec l'histoire, les mini-jeux,etc...

Continuer Partie: Comme dit précédemment, le joueur pourra s'il le désire débuter à n'importe quel épisode (au nombre de cinq). Le joueur gère la manière dont il joue comme il le désire. Rejouer l'Introduction: On pourra revoir l'introduction.

Mini-jeux: Cette section permet de pouvoir jouer à tous les mini-jeux présents dans ce projet. Cette partie sera détaillée un peu plus loin dans le rapport.

Commandes: Cette partie contient les différentes commandes permettant de naviguer dans le jeu. Les flèches directionnelles permettent de diriger le personnage, la touche ESPACE sert de bouton d'interaction, et la touche ECHAP à afficher le menu à l'interieur du jeu. 3. Menu dans le jeu.

Le menu se veut simple à comprendre et ainsi simple d'utilisation. On y accède en pressant la touche Echap à tout moment de la partie.

 Recommener l'épisode : Relance la partie au début de l'épisode en cours de jeu  Nouvelle partie : Relance le jeu au tout premier épisode.  Objectifs : Affiche la liste des objectifs permettant de terminer l'épisode en cours.  Carte : Affiche la carte des lieux afin de pouvoir se repérer à tout moment.  Quitter : Quitte la partie en cours et retourne à la page d'accueil 4. Les Episodes

Le scénario est découpé en 5 épisodes.

Episode 1:

Le jeu débute dans la cellule de Michael Scofield. Cet épisode est une découverte de la prison et de ses habitants. Michael commence par rencontrer Sucre, son compagnon de cellule. Il apprend que celui-ci sort de prison dans 16 mois, et va demander la main de sa petite amie. Il doit apprendre à le connaître un peu mieux avant de le mettre dans la confidence de son plan d'évasion. La deuxième personne qu'il rencontre est le Dr , Michael se fait passer pour un diabètique afin de pouvoir venir tous les jours à l'infirmerie. Le docteur doit quand même faire des tests pour vérifier ses dires. Michael fait la connaissance du directeur de la prison. Ce dernier a des petits problèmes avec sa maquette du Taj Mahal, qu'il désire offrir à sa femme pour leur anniversaire de mariage. Il demande l'aide de Michael (ingénieur en Génie Civil), celui-ci refuse. De retour dans la cellule, Michael demande à Sucre où il peut trouver des objets au noir. Son compagnon de cellule lui répond qu'il faut voir C-Note qui se trouve dans la cour. Dans la cour, Michael trouve enfin son frere et lui annonce qu'il va le liberer, sans lui devoiler tout le plan, il l'informe simplement que « ça se fera par l'infirmerie ». Puis il fait la rencontre de C-Note, Michael lui demande de lui trouver du Pugnac, un inhibiteur d'insuline, il lui répond en lui disant que ça ne sera pas gratuit. Enfin, la dernière rencontre se fait avec John Abruzzi, un ancien chef de la mafia. Michael a besoin de lui pour pouvoir s'enfuir par avion après son évasion. Il lui propose de lui dire où se trouve Fibonnacci, la personne qui la balancé aux flics, contre un avion. Retour en cellule, Sucre informe Michael que sa copine ne peut pas l'attendre encore 16 mois et qu'elle va se marier. Il veut donc absolument sortir d'ici ; Michael lui explique le plan....

Episode 2:

Sucre veut sortir mais ne sait pas si il doit faire confiance à Michael, il lui lance un défi pour savoir comment il peut se débrouiller et lui demande de trouver le nom de sa petite amie. Michael pense à aller chercher sur Internet et se rappelle avoir vu un ordinateur dans une pièce (Infirmerie, la prochaine fois qu'il ira il devra le consulter). Pour pouvoir accéder à l'infirmerie lors de l'évasion, Michael doit dévisser l'évier de sa cellule pour accéder à une section peu connu des gardes. Pour cela, il a besoin d'une vis qu'il doit aller chercher dans les gradins de la cour. Il reussit à la récupérer; mais les gradins sont le territoire de T-Bag. Celui-ci lui confisque la vis et lui demande de l'argent en échange. Michael va voir Lincoln et lui demande l'argent qu'il a pu récolter en prison -> T-bag lui donne la vis. C-Note parvient à trouver du Pugnac mais Michael ne peut plus le payer, il apprend qu'il peut gagner de l'argent grâce à Westmoreland, un prétendu voleur qui aurait détourner 1 million de dollar à l'Etat, mais qui les aurait cacher avant de se faire attraper. Premier mini-jeux, le jeu de Westmoreland est assez simple, il suffit de trouver un nombre aléatoire, en un certain nombre de tentatives. Il faut récolter assez d'argent pour pouvoir acheter le Pugnac. Une fois le Pugnac acheté, Michael peut aller faire les tests à l'infirmerie pour confirmer qu'il est diabétique. Pendant cet examen, il devra utiliser l'ordinateur et découvrir le prénom de la petite amie de Sucre. De retour à la cellule, Michael répond à la question de Sucre, celui- ci fait désormais partie du plan. Ils parviennent à dévisser l'évier.

Episode 3:

Les couloirs derriere la cellule mène à une salle désafectée. Derrière un mur de cette salle, il y a un chemin (canalisations, que nous n'avons pas modélisé) qui mène à la partie de la cour qui se trouve près de l'infirmerie. Il faut donc casser ce mur. Cependant, pour avoir le temps d'y aller et d'abattre le mur, il faut empécher le comptage des prisonniers par les gardiens. Le seul moyen est de créer une émeute. Sucre lui dit que le meilleur moyen de mettre en colère les détenus, est de faire monter la température. Michael repère le système de ventilation dans les couloirs derrière sa cellule et le coupe -> Emeute. Michael et Sucre vont dans le salle désafectée, et Michael lui explique qu'en faisant des trous à des points stratégiques dans le mur, il fragiliseront le mur et pourront ainsi le détuire facilement. Il projette l'image des trous au mur -> 2eme Mini-Jeu, le jeu du démon. Il faut simplement trouver la réponse à des énigmes pour trouver les points stratégiques. Pendant ce temps, T-Bag en tant que « leader » de l'émeute parvient à ouvrir toutes les cellules. Il découvre le trou dans la chambre de Scofield mais Abruzzi arrive à temps et l'empêche de raconter toute l'histoire aux autres. T-Bag et Abruzzi font maintenant partie du plan d'évasion. Episode 4:

L'accès à l'infirmerie est presque prêt, deux problèmes subsistent: comment faire sortir Lincoln de sa cellule et comment récupérer les clés de l'infirmerie. Sucre fait remarquer à Michael que pour récuperer les clés de l'infirmerie, il suffirait de les voler au Dr Tancredi, et que justement il avait fait la connaissance dans la cour, d'un nouveau détenu Tweener, qui est pickpocket. Michael lui demande de l'aider en échange d'une place dans le plan d'évasion. Premier problème résolu. Pour pouvoir fare sortir son frère de sa cellule, Michael pense à utiliser Pope. Il demande à le voir pour construire son Taj Mahal-> 3eme mini-jeu, le Taj Mahal. Ce jeu est un taquin représentant le Taj Mahal. Il fat remettre les images dans le bon ordre pour gagner. Cependant, Michael retire délibérement une pièce maîtresse de la maquette pour pouvoir revenir dans le bureau de Pope, plus tard dans la soirée. Lorsque Pope veut emporter son Taj Mahal, la maquette s'écroule. Le directeur demande à voir Michael tout se suite. Michael revient donc au bureau, menace Pope avec un couteau et lui demande de transférer Lincoln à l'infirmerie. Celui-ci s'éxécute et se fait assommer par Michael.

Episode 5:

Lincoln a été transféré à l'infirmerie, et c'est la pause de 19h pour les détenus. Tous les participants à l'evasion se retrouve dans la cellule de Michael et se dirige vers la salle désaffectée. Ils empruntent le chemin jusqu'à la cour près de l'infirmerie et à partir de là, ils doivent rejoindre l'infirmerie sans ce faire repérer -> 4eme mini-jeu, Evasion, le jeu consiste à rejoindre l'infirmerie sans se faire repérer par les projecteurs. Une fois le mini-jeu terminé, tous les évadés se retrouvent à l'infirmerie et la séquence de fin apparaît. Les détenus ont réussi à s'échapper de Fox River. 5.Decors

5.1 Cellule

Point névralgique du jeu. La plupart des episodes débuteront forcement ici. La salle comporte deux sorties (une seule au debut de jeu). Par la grille vers la salle des cellules et par l'évier vers les couloirs menant à la salle du démon(Episode 3). Dans la salle se trouve Sucre, qui permettra à Michael (et donc au joueur de savoir où se rendre pour débuter grâce à sa bonne connaissance de la prison. 5.2 Salle des cellules

Salle centrale, elle permet d'aller de la cellule de Scofield aux couloirs (et donc aussi bien à la cour qu'au bureau de Pope). On y trouve quelques autres prisonniers ainsi qu'un personnage central de la série (Bellick), mais tout ces personnages n'ont qu'un impact minime sur le scénario du jeu. 5.3 Bureau de Pope

En toute logique, c'est dans cette salle que se trouve Pope, le directeur de la prison. Celui-ci proposera au joueur de résoudre un mini-jeu (Taj Taquin), afin d'avancer dans le scénario. Le succès à ce mini-jeu sera signalé à l'écran puisque celui que l'on voit sur le screenshot du dessus sera remplacé par un Taj flambant neuf. La salle comporte une seule sortie vers les couloirs. La porte est distincte à l'écran. 5.4 Infirmerie

L'infirmerie n'est pas un lieu qui sera souvent visité, mais il reste tout de même un lieu important puisque l'un des tout premier objectif va être d'y recevoir un traitement contre le diabète. Surtout c'est d'ici que tout le monde va s'echapper à la fin. Ce lieu ne sera pas accessible directement par les couloirs, mais on y sera emmené par les gardes quand cela s'averera necessaire. Le personnage présent dans la salle est la doctoresse Sara Tancredi. 5.6 Cour

La cour étant un grand lieu, elle a été séparée en 4 parties.

1. Partie Nord–Est :

C'est ici que l'on arrive par les couloirs. Dans cette partie se trouve deux personnages importants du scenario:  Westmoreland : Qui proposera au joueur un petit permettant de s'enrichir facilement, ce qui va s'averer bien utile  Abruzzi : Un des personnages principaux de la série et qui va aussi ici permettre d'avancer dans le scenario. 2. Partie Nord–Ouest:

C'est dans cette partie de la cour qu'est isolé le frère de Michael, condamné à mort, que celui-ci cherche à faire évader à tout prix. 3. Partie Sud–Est:

On trouve dans cette partie de la cour : C-Note qui peut se procurer tout ce qui vient de l'exterieur. Michael va avoir besoin de lui dans le tout premier épisode pour se procurer du Pugnac. 4. Partie Sud–Ouest:

Quatrième et dernière partie de la cour qui est le territoire de T-Bag (Theodore Bagwell). Ce dernier va proposer au joueur de lui donner la vis qu'il désire en échange de monnaie sonnantes et trébuchantes. 5.7 Salle du démon

C'est dans cette salle que se déroulera un autre mini-jeu nous permettant à toute l'equipe de s'approcher de la liberté en quittant l'enceinte des cellules. On y accède par des couloirs situés derrière les cellules auquels on a acceès depuis la cellule de Scofield. 5.8 Couloirs

On ne va pas ici reproduire tous les couloirs disponibles dans le jeu car ca n'aurait que peu d'interet, mais simplement en montrer deux types qui diffèrent graphiquement. Le premier correspond au couloir normaux entre la salle des cellules et la cour par exemple alors que le second est situé derriere les cellules.

Les couloirs dit normaux.

Les couloirs derrière la cellule. 5.9 La Carte.

La carte est seulement utilisée pour aider le joueur à s'orienter. Cependant, certaines salles ne sont pas accessibles car elles n'apportent aucun intêret scénaristique et ceci aurait une perte de temps de les modéliser..

6. MINI-JEUX

Les Mini-Jeux seront non seulement présents dans l'histoire principale, mais le joueur pourra y accéder à partir du menu principal. Voici la liste des différents jeux:

Jeu de Westmoreland:

Ce jeu a été le plus simple à réaliser. Le joueur doit deviner un nombre choisi aléatoirement en fonction du niveau de difficulté (au nombre de 3: de 0 à 50 pour Facile, de 0 à 100 pour Moyen et de 0 à 200 pour difficile). Au début du jeu, le joueur dispose d'une certaine somme d'argent (ici $20), si il parvient à trouver le nombre avant que le montant de la cagnotte n'atteigne 0, il gagne celle-ci; sinon il perd $5. Si le joueur n'a plus d'argent en poche, il ne peut plus jouer et est contraint de quitter la partie. Des indications sont données à chaque fois que le joueur entre un chiffre, l'informant si le nombre est plus grand ou plus petit. Jeu du Demon:

Le jeu du démon consiste à résoudre une énigme afind de trouver l'endroit du démon sur lequel il faut cliquer. Pour chaque énigme, le joueur dispose de trois essais (pour éviter qu'il ne clique partout sans avoir lu l'énigme). Les énigmes sont au nombre de 5, ce qui ne veut pas dire qu'il n'y a que 5 points à trouver. La première énigme apparaît aléatoirement, puis les autres suivent un ordre prédéterminé. Cependant, il est possible de sauter une énigme et de revenir dessus après. Les réponses aux énigmes sont : les cornes, les yeux, le nez, les dents et les tresses de la barbe. Jeu Taj Mahal:

Ce jeu consiste à résoudre un taquin représentant le Taj Mahal dans le temps imparti. Il est composé de deux niveaux de difficulté : un moyen et un dur. Une aide (en bas à droite de l'écran) est disponible pour voir l'image réelle. Il est possible de basculer d'un niveau à l'autre, mais si on désire revenir au niveau précédent, il faudra tout recommencer. Il en sera de même si le temps imparti est écoulé. Nous n'avons développer ce jeu car nous n'avons pas les connaissances nécessaires en Flash pour le réaliser. Nous l'avons récuper sur Internet (http://www.flashkod.com/), mais il nous a cependant fallu y apporter plusieurs modifications (les images, l'écran d'accueil, changer les polices, ajouter un bouton,...) et pour cela nous avons du comprendre le code (ce qui n'était pas chose aisée au départ). Jeu Evasion:

Ceci est le dernier mini-jeu présent dans le jeu principal. Il faut mener Michael jusqu'à l'infirmerie sans se faire repérer par les projecteurs. Il n'y a qu'un seul niveau de difficulté mais cette dernière réside dans le fait qu'on ne sait pas où se trouve l'infirmerie. Seule une petit halo de lumière entoure le personnage pour voir le décor et les projecteurs en donne un image floutée. Pour atteindre à coups sûr l'infirmerie, il faut suivre le chemin. Une des difficultés rencontrées dans ce jeu, fut la création et le comportement des projecteurs, il fallait non seulement créer des masques mais aussi les faire suivre un guide. Il y avait donc une petite astuce, il fallait créer un symbole contenant le guide et le guidé, puis transformer ce symbole en masque. Cette structure assez étrange nous a causé quelques problèmes lors de nos gestions de collision par exemple (gérer chaque projecteur, symbole dans symbole,...). 7. Réalisation

Une des toutes premières choses que nous souhaitions realiser avec Flash/Actionscript était un personnage (en l'occurence une balle pour commencer) pouvant se déplacer, d'abord simplement, puis dans un decor. Le déplacement en lui-même fut assez simple à réaliser, puisque détecter qu'une touche est pressée est plutôt aisé en ActionScript. Par contre la gestion des collisions fut plus complexe à gérer. La collision entre deux formes complexes n'est pas simple, alors que par contre celle entre un point et une forme complexe se fait sans aucun problème (un fonction a déjà été implémentée pour ça en Actionscript). Il a donc fallu ruser et placer des Clips Point sur le personnage à deplacer et ce sont ces points dont on va tester la collision avec le calque de collision. Un test de collision est de même aussi à l'origine des dialogues et des interactions avec le decor.

Ici, les calques de collisions sont représentés en gris, les possibilités de dialogues en rouge et les interactions avec le decor (Ici sortir de la piece) en vert. Un autre problème pour qu'un déplacement paraisse naturel, est la gestion des profondeurs. Ainsi il ne faut pas qu'une table soit « au desssus » du personnage, ou bien au contraire que celui-ci soit « au dessus » alors qu'il est supposé être derriere. Il a fallu pour gérer les éléments à problème (la porte du bureau de Pope par exemple) créer une fonction qui permette « d'échanger le niveau de profondeur entre le personnage et l'objet selon l'endroit où celui-ci se trouve dans la pièce.

Pour ce qui est du graphisme du jeu. Nous avons fait le choix d'en dessiner la majeure partie, ce qui fut bien entendu enrichissant mais aussi bien sûr long et difficile car nous n'avons aucune expérience en matière de dessin. Certains éléments du décor ont été récupérés sur Internet et retouchés à l'aide de Photoshop. Les têtes des personnages aussi ont subi le même traitement.

La répartition des taches au sein du groupe s'est faite de maniere plutôt simple, Meyssem ayant quelques bases en Photoshop, c'est lui qui s'est chargé de dessiner les decors et les personnages. Baptiste, ayant plus de connaissances en programation, c'est lui qui a programmé le déplacement, et les interactions du personnage avec le décor (Affichage du dialogue, Passage d'une piece à une autre etc.) CONCLUSION

La réalisation de ce projet nous ayant permis de mieux utiliser Photoshop mais aussi d'apprendre le fonctionnement de Flash (A partir de rien), on en gardera forcement de bons souvenirs. De la même facon, apprendre à gérer un projet multimedia s'est avéré très enrichissant et va nous être utile pour l'avenir nous en sommes certain. Le net étant plus que jamais un support multimedia en developpement constant.