Konzeption Und Inszenierung Von Erlebniswelten Eine Qualitative Analyse Zu Emotionalen Und Dramaturgischen Gestaltungsstrategien Von Räumen
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Konzeption und Inszenierung von Erlebniswelten Eine qualitative Analyse zu emotionalen und dramaturgischen Gestaltungsstrategien von Räumen Zeppelin University Department Communication & Cultural Management Lehrstuhl für Kulturmanagement und inszenatorische Praxis Prof. Dr. Karen van den Berg Bachelor-Thesis Konzeption und Inszenierung von Erlebniswelten Eine qualitative Analyse zu emotionalen und dramaturgischen Gestaltungsstrategien von Räumen Bearbeitet von: Anna Isabell Strohofer Immatrikulationsnummer: 06200737 Studiengang: Communication & Cultural Management (B.A.) Betreuer: Prof. Dr. Karen van den Berg, Dr. Claus Volkenandt Abgabedatum: 12. Dezember 2008 Inhaltsangabe Abbildungsverzeichnis III Abkürzungsverzeichnis III 1. Einleitung 1 1.1. Problemstellung und Forschungsfrage 1 1.2. Aufbau, methodische Vorgehensweise und Relevanz der Arbeit 2 1.3. Einschränkungen des Forschungsphänomens 3 1.4. Einordnung des Forschungsprojekts in wissenschaftliche Disziplinen 4 1.4.1. Freizeitpsychologie und Tourismussoziologie 5 1.4.2. Raumsoziologie 5 2. Theoretische Hinführung zum Forschungsphänomen 7 2.1. Rahmenbedingungen zur Konstruktion des Erlebnismarktes 7 2.1.1. Gesellschaftliche Entwicklungen 7 2.1.1.1. Subjektbezogenheit der Individualisierung 7 2.1.1.2. Freizeitorientierung der Gesellschaft 8 2.1.1.3. Glücks- und Sinnsuche als Handlungsmotivation 9 2.1.2. Gesamtwirtschaftliche Entwicklungen 10 2.1.2.1. Mobilität 10 2.1.2.2. Wohlstands- und Bildungszuwachs 10 2.2. Erlebnisnachfrage 11 2.2.1. Das Subjekt als Erlebnisnachfrager 11 2.2.2. Das Konzept der Erlebnisnachfrage nach Schulze 12 2.2.3. Befriedigung des Erlebnisbedürfnisses 13 2.3. Erlebnisangebot 14 2.3.1. Die Akteure des Erlebnisangebotes 14 2.3.2. Das Konzept des Erlebnisangebots nach Schulze 15 2.3.3. Raum als Rahmen stiftendes Element der Erlebnisbefriedigung 16 2.4. Künstliche Erlebniswelten als Produkt des Erlebnismarkes 17 I 3. Hinführung zur empirischen Erhebung 18 3.1. Begründung des Fallbeispiels: Disneyland Paris 18 3.2. Beschreibung des empirischen Forschungsdesigns 19 4. Qualitatives Datenerhebungsverfahren zur Variablenkonstruktion 19 4.1. Introspektive: Teilnehmende Beobachtung im Disneyland Paris 19 4.1.1. Methode: teilnehmende Beobachtung & Indexbildung 20 4.1.2. Ergebnisse der Datenauswertung der teilnehmenden Beobachtung 21 4.2. Experteninterviews mit Vertretern der Freizeitpark- Branche 23 4.2.1. Methode: Experteninterview, Transkribieren & Indexbildung 23 4.2.2. Ergebnisse der Datenauswertung der Experteninterviews 24 4.3. Zwischenfazit und Aufbau Variablenkonstruktion 27 5. Datenauswertung: 28 Qualitative Inhaltsanalyse zur emotionalen Konzeption von Erlebniswelten 5.1. Methode und Material: qualitative Inhaltsanalyse 28 5.2. Konzeption des Kategoriensystems 29 5.3. Theoretische Begründung der Variablen der Inhaltsanalyse 31 5.3.1. 1.Metaperspektive: Räumliche Inszenierung von Erlebniswelten 31 5.3.2. 2.Metaperspektive: Anordnung von Emotionen im Raumkonzept 34 5.4. Interpretation der Ergebnisse der qualitativen Inhaltsanalyse 40 5.4.1. Thematisierung und Storytelling 40 5.4.2. Multioptionalität und Entscheidungserleichterung 44 5.4.3. Aktiv und passiv Erleben von Gemeinschaft 49 5.4.4. Körperlich, sinnliches Erleben von Spannung und Entspannung 51 5.5. Zusammenfassung und Beurteilung der empirischen Ergebnisse 54 6. Weiterführende Diskussion des Phänomens Erlebniswelten 57 6.1. These 1: Das Manipulationssystem Erlebniswelt 58 6.2. These 2: Das Kulturproduktionssystem der Erlebniswelten 60 7. Inhaltsverzeichnis: Anhang 65 8. Literaturverzeichnis 156 Ehrenwörtliche Erklärung 163 II Abbildungsverzeichnis Abbildung 1: 1.Metaperspektive zur dramaturgischen Rauminszenierung 30 Abbildung 2: 2. Metaperspektive zur emotionalen Raumkonstruktion 30 Abbildung 3: Thematisierung und inhaltliches Storytelling des Disneylands 41 Abbildung 4: Formorientiertes Storytelling der Länder 43 Abbildung 5: Multioptionalität der Länder 45 Abbildung 6: Orientierungserleichterung im Disneyland 47 Abbildung 7: Entscheidungserleichterung im Disneyland 48 Abbildung 8: Aktives und passives Erleben von Gemeinschaft 49 Abbildung 9: körperlich, sinnliches Erleben von Spannung und Entspannung 53 Abbildung 10: Aufbau Paris und Disneyland 64 Abkürzungsverzeichnis Abb. = Abbildung bspw. = beispielsweise ebd. = ebenda vgl. = vergleiche III 1. Einleitung 1.1. Problemstellung und Forschungsfrage Seit den fünfziger Jahren des letzten Jahrhunderts hat die Bedeutung der Erlebniswelten im Reise- und Freizeitverhalten stetig zugenommen. So verzeichnen bspw. Freizeitparks, Themenhotels und Brand Lands, sowie Infotainment Center stetig steigende Besucherzahlen (vgl. Steinecke, 2002, S. 2). Der Begriff des Erlebnisses rückt dabei vermehrt in den Fokus wissenschaftlicher Disziplinen. Nicht unwesentlich scheint dazu der Soziologe Gerhard Schulze beigetragen zu haben, der den Begriff der Erlebnisgesellschaft geprägt hat (1992; 1. Auflage). Seine Annahmen werden auch im Rahmen dieser Arbeit als wichtig erachtet1. Parallel zur der Freizeit- soziologischen Bedeutungssteigerung des Phänomens der Erlebniswelten hat auch die Frequenz der Publikationen und Untersuchungen zu diesem Thema zugenommen. Der Fokus liegt dabei auf einer absolutistischen und fest vorgegebenen Vorstellung von Räumen der Erlebniswelten, die versuchen Besucher mittels objektorientierter Inszenierungs- und Konzeptionsstrategien zu steuern und zu leiten. Ziel einer Freizeiteinrichtung sollte es dabei sein ein „ultimatives Glücksgefühl“ beim Besucher hervorzurufen, was vom Grad der vermittelten Emotionalität in Freizeiteinrichtungen abhängig ist (vgl. Grötsch, 1999 a, S. 63). Deswegen erscheint es konsequent Erlebniswelten auch unter dem Blickwinkel des emotionalen Managements zu betrachten (ebd.). In diesem Punkt liegt auch die Relevanz dieser Arbeit, denn die Literatur verweist zwar auf Ansätze der emotionalen und symbolischen Raumgestaltung von Erlebniswelten entwickelt aber keine konkreten Konzepte dazu. Nach der Theorie von Schulze ist es nicht möglich emotioneale Erlebnisse des Glücks planvoll zu erzeugen, sondern Erlebniswerte entstehen immer nur in der autopoietischen, innersubjektiven Reflexion der Menschen motiviert durch die äußeren Rahmenbedingungen (Schulze, 2005). Deswegen sucht der erlebnisorientierte Nachfrager nach technischen, ästhetischen oder anderen äußeren Reizen (vgl. Grötsch, 1999 a, S. 63), die in der Kombination aus materiellen und symbolischen Stimuli ein optimales Freizeiterlebnis ermöglichen. Genau die Kombination scheint in Freizeitparks umgesetzt zu werden, da diese neben der authentischen, architektonischen Rekonstruktion von Geschichten auch deren symbolischen und emotionalen Mehrwert transportieren (vgl. Grötsch, 1999 b, S.48). Gerade den emotionalen und symbolischen Aspekt der 1 Auf Basis unterschiedlicher, disziplinärer Ansätze zum Erlebnisbegriff hat Müller (Müller, 2001, S. 42) eine Arbeitsdefinition entwickelt, an der sich diese Arbeit orientiert: „Ein Erlebnis ist ein außergewöhnliches, Subjekt- und Situationsbezogenes inneres emotionales Ereignis im Leben des Menschen, das sich einer zielgerichteten Selbst- und Fremdsteuerung entzieht, dessen Rahmenbedingungen allerdings Phänomen fördernd gestaltet werden können.“ (ebd.). 1 Erlebnisweltkonstruktion greift diese Arbeit als Schwerpunkt auf. Woraus sich die folgende Forschungsfrage ergibt: „Welche Strategien der dramaturgischen Inszenierung und emotionalen Raumkonzeption verwenden künstliche Erlebniswelten, um das Erlebnisbedürfnis ihrer Besucher zu steigern?“ Denn in einer emotionalen und dramaturgischen Gestaltung von Erlebniswelten scheinen bislang wenig genutzte und ausbaufähige Kriterien für die Erlebnissteigerung der Kunden, sowie auch wirtschafliche Erfolgspotenziale für den Anbieter der Erlebniswelten zu liegen. So könnten für den Kunden Bedürfnisse, wie Entschiedungs- und Orientierungserleichterung, Vielfalft der Möglichkeiten oder auch Erleben von spezifischen Emotionen und von Gemeinschaften erfüllt werden (siehe dazu 2.2.2). Für die Anbieter ist das Merkmal des Erlebnisses ein Differenzierungskriterium im gesättigten Erlebnismarkt, sowie auch eine Strategie der Kundenbindung über deren Bedürfniserfüllung (siehe dazu 2.3.2). Deswegen erscheint es sinnvoll die dramaturgischen Inszenierungskonzepte und emotionalen Konzeptinonsstrategien von Erlebniswelten zu analysieren, um nutzenmaximierende Strategien für die Nutzer und Anbieter von Erlebniswelten zu entwickeln. 1.2. Aufbau, methodische Vorgehensweise und Relevanz der Arbeit Im Rahmen dieser Arbeit soll untersucht werden welche Strategien der emotionalen und dramaturgischen Konzeption und Inszenierung von Raum künstliche Erlebniswelten verwenden, um die subjektiven Erlebnisbedürfnisse der Besucher zu befriedigen. Zunächst werden die relevanten, wissenschaftlichen Gebiete der Freizeitpsychologie und der Tourismussoziologie, sowie der Raumsoziologie exemplarisch vorgestellt. Der theoretische Hintergrund zum Phänomen der Erlebniswelten wird nach dem Konzept des Erlebnismarktes von Schulze (2005) stukturiert. Diesem Konzept folgend, sollen zunächst die Rahmenbedingungen der Entwicklung des Erlebnismarktes, die Akteure und deren Konzepte, sowie die jeweiligen Handlungsziele der Akteure dargestellt werden. Zusammenfassend identifiziert der theoretische Teil künstliche Erlebniswelten als die logische Konsequenz des Erlebnismarktes. Nach der theoretischen Begründung der künstlichen Erlebniswelten, sollen diese am Beispiel vom Disneyland Paris empirisch untersucht werden. In der empirischen