JURNAL BAHASA RUPA Vol. 1 No 2 - April 2018 p-ISSN 2581-0502 (Print), e-ISSN 2580-9997 (Online) Available Online at : http://jurnal.stiki-indonesia.ac.id/index.php/jurnalbahasarupa

PERANCANGAN PERMAINAN DIGITAL “KRONIK ” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH SUMPAH PALAPA UNTUK REMAJA

Yanuar Rahman1, Hendy Hertiasa2 1Prodi DKV, Fakultas Industri Kreatif, Telkom University Bandung, Indonesia 2Prodi DKV, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung Bandung, Indonesia [email protected], [email protected]

Received : Februari 2018 Accepted : Maret 2018 Published : April 2018

Abstrak

Sejarah merupakan rekam jejak dan cerminan karakter bangsa yang tidak boleh dilupakan, karena banyak sekali hikmah dan pelajaran yang bisa didapat dengan memahaminya. Namun dalam kenyataannya pelajaran sejarah tidak melulu mendapat tempat yang baik dalam proses belajar siswa di sekolah menengah. Penelitian ini ingin menggali lebih dalam dan mencari alternatif solusi untuk proses pembelajaran sejarah, khususnya tentang bagaimana cara memperkenalkan kronologis sejarah sumpah palapa melalui sebuah media game yang menarik sebagai bagian dari proses belajar kepada remaja. Proses penelitian ini juga mencari alternatif cara dalam merancang gameplay dan visual yang sesuai untuk game tersebut. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah action reserach yang sistematis dan bekelanjutan, untuk memahami konteks pembelajarannya digunakan metode belajar konstruktivisme, serta teori-teori yang terkait dalam ranah pendidikan dan psikologi agar memperkaya landasan pemikiran dari penelitian ini. Hasil dari penelitian yang dihasilkan melalui pengkajian pustaka, observasi, diskusi dan percobaan-percobaan untuk mendapatkan data, akan digunakan sebagai dasar dalam perancangan konten dan visual game. Dengan proses penelitian dan perancangan tersebut, game ini diharapkan dapat membantu para remaja Indonesia untuk bisa mengenal dan mempelajari lebih dalam tentang sejarah Nusantara, sehingga dapat membangkitkan rasa cinta dan karakter berbangsa dan bernegara.

Kata kunci: edukasi, game, konstruktivisme, majapahit, remaja, sejarah.

Abstract

History is a reflection to characters of the nation that should not be forgotten, because there are so many lessons and could be gained by understanding it. But in reality history lessons did not always get a proper place in the learning process of students in high school. This research wants to dig deeper and find alternative solutions for historical learning process, especially about how to introduce chronological history of the sumpah palapa through an exciting gaming media as part of the learning process to teenagers. The research process is also looking for alternative ways of designing gameplay and visually appropriate for the game. The method used in this research is a systematic and continuous action reserach, to understand the context of learning used constructivism learning methods, as well as related theories in the realm of education and psychology in order to enrich the rationale of this research. The results of the research produced through literature review, observation, discussion and experiments to obtain data, will be used as a basis in the design of content and visual games. A final challenge of this

Jurnal Bahasa Rupa | 125

game design process is to create a game that contextual and parallel with the goal of teaching history in Indonesia, as a means to develop the good character of young people for the nation by strengthen the sense of history to the youth as the primary user.

Keywords: education, game, constructivism, majapahit, teenager, history.

1. PENDAHULUAN dikemas sebagai sebuah permainan yang “Jas Merah, jangan sekali-kali melupakan mengandung unsur pendidikan, hal ini bisa sejarah!” adalah sebuah ungkapan tegas yang bernilai lebih karena bisa memuat unsur keluar dari mulut Bung Karno, seorang ‘ingatan emosional’ bukan sekedar ‘ingatan pemimpin besar Republik Indonesia. Secara historis’, karena pembelajaran sejarah bisa tersirat kalimat ini menyatakan bahwa sejarah berhasil baik jika metode yang digunakan dapat merupakan jejak dan ceminan sebuah bangsa mengonstruksi ‘ingatan historis’ [3]. yang tidak boleh dilupakan karena banyak sekali hikmah dan pelajaran yang bisa didapat 2. METODE PENELITIAN dengan memelajarinya. Metode yang digunakan dalam riset game Dunia pendidikan Indonesia selalu mengajak pembelajaran sejarah ini adalah action research dan mewajibkan generasi muda untuk dengan analisis kualitatif [4]. Adapun teknik memelajari sejarah. Akan tetapi dalam pengumpulan data dilakukan dengan beberapa beberapa hal muncul fenomena yang kurang metode, seperti studi literatur, observasi dan diharapkan, berdasarkan penelitian Rudi percobaan, dari berbagai bahan yang didapat Mustapa tahun 2009 terhadap siswa MAN 1 kemudian diseleksi, diolah dan dianalisis sesuai Surakarta [1], pelajaran sejarah kurang konteks, yakni pembelajaran sejarah untuk mendapat tempat di hati para pelajar. remaja dalam betuk permainan digital. Kurangnya minat siswa terhadap mata Kemudian berlanjut pada proses perancangan pelajaran sejarah secara tidak langsung turut game yang diawali dengan membuat skema mengikis tingkat kesadaran identitas permainan, gameplay dan diteruskan dengan kebangsaan Indonesia yang diakui sangat aset-aset visual, mulai dari karakter hingga user rapuh. Padahal republik ini pernah mengalami interface secara keseluruhan. masa digdaya beberapa kali bahkan sebelum terbentuknya Indonesia, salah satunya adalah 3. HASIL DAN PEMBAHASAN dengan berdirinya Kerajaan Majapahit yang 3.1 Sejarah dan Pembelajaran Sejarah mampu mempersatukan Nusantara di abad ke- Kata 'Sejarah' secara harfiah berasal dari kata 13. Arab, šajaratun, yang memiliki arti pohon. M. Kerajaan Majapahit pada masanya merupakan Ali, mengemukakan bahwa sejarah adalah salah satu kerajaan terbesar yang pernah ada di suatu ilmu pengetahuan yang mempelajari Asia. Kedigdayaan kerajaan ini sampai pada segala peristiwa yang telah terjadi pada masa puncaknya ketika dipimpin oleh Hayam Wuruk lampau dalam kehidupan umat manusia [5]. dan Mahapatih , yang dapat mempersatukan Nusantara di bawah sumpah Menurut Hardjasaputra, dalam buku Pengantar sakti yang kita kenal sebagai Sumpah Palapa. Ilmu Sejarah, jika dilihat berdasarkan bentuk Melalui teknologi saat ini, perekaman kisah dan sifatnya, sejarah terbagi atas dua secara runut (kronologis) bisa diusahakan untuk pengertian, yaitu : melihat betapa epik dan penuh kebanggaan a) Sejarah Sebagai Peristiwa proses persatuan Nusantara yang dilakukan Sejarah sebagai peristiwa adalah peristiwa oleh Gajah Mada. Bentuk keluaran yang bisa yang terjadi di masa lampau, dalam arti menjadi alternatif dari proses perekaman peristiwa sebagaimana terjadinya. Hal itu secara kronologis salah satunya adalah melalui berarti sejarah sebagai peristiwa bersifat media pembelajaran yang dapat diaplikasikan obyektif, karena peristiwa itu murni dalam game, role playing, media interaktif, dan sebagaimana terjadinya. lainnya [2]. Wujudnya bisa berupa game pada b) Sejarah Sebagai Kisah website yang bersifat online atau sebagai Sejarah sebagai kisah adalah sejarah aplikasi pada gadget terkini. Melalui media- sebagaimana dikisahkan secara tertulis media tersebut, pelajaran sejarah dapat berdasarkan hasil penelitian. Dengan kata

Jurnal Bahasa Rupa | 126

lain, sejarah sebagai kisah adalah fenomena global dan latar belakang sejarahnya rekonstruksi peristiwa sejarah berdasarkan [3]. Kemampuan guru-guru sejarah dalam fakta sejarah. Oleh karena itu, sejarah menyampaikan materi juga dirasa kurang sebagai kisah cenderung bersifat subyektif. berkembang, masih banyak guru menggunakan Namun sifat subyektif itu harus paradigma konvensional, yaitu ’guru bicara – menujukkan subyektif - rasional. Proses murid mendengar’. Metode pelajaran ini sejarah sebagai peristiwa menjadi sejarah menjadikan pelajaran sejarah menjadi sebagai kisah itulah yang melahirkan ilmu membosankan karena tidak memberikan aspek sejarah [6]. emosional yang bisa melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajarannya. Secara umum sejarah memiliki arti dan kegunaan sosial, yakni (1) memberi kegunaan Pembelajaran sejarah yang layak adalah yang edukatif; (2) menimbulkan inspirasi; dan (3) dapat mengonstruksi ”ingatan historis”, yakni memiliki fungsi rekreatif yang memberi rasa dengan membiarkan siswa mengonstruksi menyenangkan [7]. makna dari setiap kejadian sejarah untuk kemudian dapat menggalinya lebih jauh lagi. Sebagai fungsi edukatif sejarah memberikan Proses ini memang membutuhkan kerja keras cerminan dari pengalaman yang pernah dan pendekatan baru yang lebih sesuai untuk dilakukan masyarakat pada masa sekarang atau siswa, yang lebih jauh lagi perlu adanya sebelumnya, bentuk cerminan tersebut bisa keterlibatan ”ingatan emosional” agar ingatan berupa keberhasilan maupun kesalahan yang historis mampu bertahan lebih lama. Ingatan patut menjadi pelajaran. Mempelajari sejarah emosional lebih bisa melibatkan sisi emosi dapat membuat manusia menjadi lebih siswa sehingga bisa menumbukan kesadaran bijaksana dan berhati-hati dalam menentukan untuk mengetahui lebih jauh lagi tentang pilihan menghadapi masa yang akan datang. berbagai makna peristiwa sejarah.

Sejarah juga menimbulkan inspirasi, misalnya Untuk lebih dapat meningkatkan retensi inspirasi yang diberikan oleh Pangeran ingatan emosioal, sejatinya proses belajar Diponegoro ketika berperang dengan sistem dapat dilakukan dalam berbagai cara kreatif, gerilya melawan pasukan Belanda. Sistem misalnya diskusi dalam sebuah kelompok gerilya bisa diadaptasi saat ini oleh pasukan ataupun dengan melakukan latihan-latihan. tentara negeri ini jika menghadapi kondisi yang Dalam konteks belajar sejarah proses ‘berlatih’ serupa. bisa dilakukan dengan simulasi atau permainan. National Training Laboratories yang berpusat di Sebagai fungsi rekreatif, sejarah bisa menarik Maine melakukan penelitian tentang tingkat dan melibatkan penikmat cerita sejarah, baik retensi pada proses belajar yang dapat dilihat lewat media tekstual maupun audio visual pada gambar 1 tentang piramida belajar [8]. untuk menyimak peristiwa-peristiwa yang telah lampau. Teknologi saat ini sangat mendukung untuk memvisualisasikan cerita imajinasi kesejarahan, kita bisa melihat pembangunan Candi Borobubur melalui situs di internet, atau menyimak suasana beratus tahun lalu ketika Belanda datang pertama kali ke Nusantara. Fungsi rekreasi sejarah ini mampu melibatkan sisi emosional penikmat sejarah sehingga dapat membuat refleksi untuk mendukung dua fungsi lainnya yang disebutkan di atas. Bertentangan dengan arti dan kegunaan sosial dari ilmu Sejarah yang konstruktif, metode pembelajaran sejarah saat ini menghadapi cukup banyak masalah, mencakup lemahnya Gambar 1. Piramida Belajar penggunaan teori, miskinnya imajinasi, acuan [Sumber: http://dipity.com/, buku teks dan kurikulum yang state oriented, diunduh 11 Desember 2017] serta adanya kecenderungan tidak menyimak

Jurnal Bahasa Rupa | 127

3.2 Kronologi 1336-1357 M. Ilmu sejarah mengartikan kronologi sebagai catatan kejadian-kejadian yang diurutkan 3.4 Strategy Game sesuai dengan waktu terjadinya [7], oleh karena Strategy game merupakan salah satu jenis itu kronologi memiliki dua elemen yakni game yang memerlukan ketelitian berpikir dan elemen waktu dan peristiwa. Dalam lingkup keputusan setiap tindakan dengan hati-hati, sejarah kronologi memiliki beberapa manfaat, salah satu contoh strategy game yang paling yakni: terkenal adalah catur. Pada perkembangannya 1. Membantu menghindarkan kerancuan banyak bermunculan jenis strategy game, dalam pembabakan waktu sejarah. seperti abstract strategy, team strategy, 2. Merekonstruksi peristiwa sejarah di masa german-style boardgames, simulasi, wargame lalu berdasarkan urutan waktu dengan dan sebagainya [11]. tepat. 3. Dapat menghubungkan & membandingkan kejadian sejarah dalam waktu yang sama di tempat berbeda yang memiliki peristiwa terkait.

3.3 Majapahit dan Sumpah Palapa Sumpah Palapa adalah sebuah sumpah yang diucapkan Patih Gajah Mada selaku mahapatih kerajaan Majapahit yang berisi tentang upaya penyatuan Nusantara dibawah panji kerajaan Majapahit dengan menundukkan negara- negara seberang lautan. Gambar 2. Contoh strategy game, Catur [Sumber: http://wikipedia.org/, Sumpah Palapa ini diucapkan Patih Gajah Mada diunduh 11 Desember 2017] pada tahun 1258 Saka atau 1336 Masehi yang berbunyi “Lamun huwus kalah Nusantara, isun Khusus pada perkembangan video game, amukti palapa; lamun kalah ring Gurun, ring strategy game bisa dikelompokkan dalam dua Seran, ring Tanjungpura, ring Haru, ring jenis besar yang mengacu pada pola langkah Pahang, Dompo, ring Bali, Sunda, Palembang, permainannya yakni Real Time Strategy (RTS) Tumasik, samana isun Amukti Palapa.” Artinya dan Turn Based Strategy (TBS). Pola permainan “Kalau Nusantara telah tunduk, saya baru akan TBS menuntut permainan yang bergiliran dalam beristirahat; kalau Gurun (Lombok), Seran menjalankan langkah taktiknya persis seperti (Seram), Tanjungpura (Kalimantan), Haru catur, contoh video game bergenre TBS adalah (Sumatera Utara), Pahang (Malaya), Dompo, Front Mission, Super Robot Wars, Final Fantasy Bali, Sunda, Palembang, dan Tumasik tactics, Heroes of might and magic, Master of (Singapura) telah tunduk, pada waktu itu saya Orion, Might and Magic dan lain sebagainya. akan beristirahat” [9][10]. Dari isi sumpah tersebut dapat diketahui bahwa adanya 3.5 Analisis Kronologi Pelaksanaan semangat dan tekad yang bulat Patih Gajah Sumpah Palapa Mada untuk mempersatukan kerajaan-kerajaan Ketika bersumpah, Mahapatih Gajah Mada Nusantara dalam satu wadah pemerintahan menyebutkan nama sejumlah kerajaan yang Majapahit. ditulis secara seragam oleh beberapa literatur. Namun pada proses pelaksanaan sumpahnya, Politik penyatuan Nusantara ini dimulai dengan —dalam hal ini melibatkan keterangan waktu, penundukan Bali, Gurun, hingga akhirnya ke lokasi dan peristiwa, muncul sedikit perbedaan semua daerah yang disebut di dalam Sumpah pendapat antar literatur. Berdasarkan hal berhasil dikuasai, bahkan wilayah akhir tersebut, peneliti mencoba mengelaborasi data kekuasaan Majapahit lebih luas dibanding yang mengacu pada kehidupan Gajah Mada dengan wilayah yang disebut dalam sumpah mulai dari lahir hingga wafatnya, untuk palapa itu sendiri. Politik Sumpah Palapa ini mengurutkan kronik sesuai dengan waktu dilaksanakan selama kurun waktu 21 tahun, kejadian dari berbagai literatur yang digunakan.

Jurnal Bahasa Rupa | 128

Hasil olah data terangkum dalam tabel 1 Jayanegara dan istri , [9][10]. Dyah Gayatri yang mendapatkan limpahan kedudukan menolak, maka Tabel 1: Kronologi Hidup Gajah Mada kekuasaan Raja dilimpahkan ke putri [Sumber: Sumber: Muljana, 2006, 2012; sulungnya Tribhuwanatunggadewi. Munandar, 2011] 1331 Pemberontakan Sadeng Arya Tadah yang menjabat sebagai Patih Amangku Bumi sedang sakit CATATAN KRONOLOGIS HIDUP GAJAH MADA dan terjadi huru-hara di Sadeng. Dia menunjuk Gajah Mada untuk TAHUN KRONIK menggantikan posisinya, namun Gajah Mada saat itu menolak dan 1293 Kerajaan Majapahit Lahir dengan akan menerimanya sekembali dari Raja Kertarajasa sebagai Raja Sadeng. Setelah itu mereka Pertama (1293-1309). menghadap Tribhuwana. Di lain 1301 Gajah Mada Lahir, di desa Pandakan pihak, seorang pejabat yang merupakan anak dari Gajah menginginkan jabatan Patih Pagon,seorang sahabat dan pengikut Amangku-bhumi, Ra Kembar Raden Wijaya yang setia.. mendahului Gajah Mada dan Arya 1309 -1328 Jayanegara Naik Tahta Tadah untuk menumpas menggantikan Raden Wijaya atau Sri pemberontakan di Sadeng. Tetapi Kertarajasa. hal itu dapat dicegah dan akhirnya Ratu sendiri yang turun tangan 1316 Gajah Mada muda masuk menumpas pemberontakan Sadeng. Bhayangkara, kesatuan khusus pengawal Raja. 1331 Pelantikan Gajah Mada sebagai Mahapatih dan Pengucapan 1319 Pemberontakan Ra Kuti SUMPAH PALAPA Karena tidak menyukai Pada deklarasi sumpah ini, Gajah pemerintahan Jayanegara yang Mada banyak mendapatkan celaan dinilai tidak adil, Ra Kuti melakukan dari beberapa orang yang hadir; pemberontakan dengan menguasai seperti Ra Kembar, Warak, Jabung kerajaan Majapahit, Tetapi Bekel Terewes, dan Lembu Peteng. Muda - pemimpin pasukan Akibatnya mereka ditumpas Bhayangkara - Gajah Mada berhasil langsung oleh Gajah Mada karena memadamkan pemberontakan dianggap akan menghambat dengan mengalahkan Ra Kuti dan jalannya politik Amukti Palapa menguasai kembali kerajaan. 1334 Penundukan Kerajaan Bedahulu di 1319-1321 Gajah Mada menjadi Patih Bali Kahuripan (Kediri), sebagai jasanya - Kerajaan Bali ternyata memiliki memadamkan pemberontakan Ra sejarah kerajaan yang lebih tua, Kuti. yaitu dahulu pernah berdiri 1321 -1331 Gajah Mada diangkat menjadi Patih kerajaan Balidwipamandamala Daha (Malang) karena dipandang pada abad ke 8 – 10 Masehi cakap dan berani selama dua tahun - Gajah Mada didampingi memerintah di Kahuripan. beserta pasukan 1328 Pembunuhan Jayanegara oleh Majapahit menyerbu kerajaan Tanca, didasari oleh ketidaksukaan Bedahulu yang dipimpin Raja terhadap sikap Raja Jayanegara Bharata Sri Astasura Ratna Bhumi yang tidak senonoh terhadap para Banten dengan panglimanya putri kerajaan, Tanca melakukan Pasung Grigis yang memberikan pembunuhan terhadap Jayanegara perlawanan sengit. Namun, berkat ketika ia sedang mengobati kecerdikannya, Gajah Mada Jayanegara yang sedang sakit bisul, berhasil menundukkan Kerajaan Gajah Mada yang mengawasi Bedahulu. kemudian langsung membunuh 1337 Penundukan Kerajaan Gurun Tanca atas perbuatannya. (Lombok) 1329 Tribhuwana Menggantikan - Setelah berhasil menundukkan Jayanegara sebagai Raja Majapahit Bali, Gajah Mada bergerak menuju karena tidak ada keturunan dari ke pulau Lombok untuk

Jurnal Bahasa Rupa | 129

menundukkan Kerajaan Gurun 1354 Penundukan Kerajaan Tumasik yang dipimpin oleh Raden - Daerah penting menyongsong Maspahit. Tanpa kendala yang perhubungan laut kekuatan Asia berarti, kerajaan Gurun dapat Tenggara. ditundukkan oleh Gajah Mada - Selanjutnya Gajah Mada bergerak yang kali ini didampingi oleh Mpu ke arah Selatan menuju Tumasik. Nala, seorang laksamana Laut Berkat adanya pengkhianatan yang tangguh. salah satu pejabat kerajaan - Sementara itu Adityawarman Tumasik, Rajuna Tapa, maka dikirim untuk menyerang Tumasik dapat dengan mudah kerajaan-kerajaan di Sumatera. dikalahkan karena kelemahan- 1339 Penundukan Kesultanan Haru kelemahannya telah diketahui - Daerah barat Nusantara yang pihak Majapahit. memudahkan hubungan dengan 1355 Penundukan Kerajaan Tanjung Pura kerajaan-kerajaan di benua - Pernah berdiri kerajaan Kutai Jambhudwipa (India) karena Kuno pada abad 4 – 5 Masehi merupakan daerah penghasil lada. dengan rajanya Mulawarman. - Adityawarman telah sampai di - Selain Kerajaan Tanjung Pura, Sumatera dan mulai menyerang Gajah Mada juga menaklukan kesultanan Haru. Setelah berhasil, kerajaan-kerajaan lain di pulau dia membangun kerajaan tersebut seperti kerajaan Berune, Minangkabau di Pagarruyung. Sedu, Sambas, Landa, Kapuhas, 1350 Penundukan Kerajaan Palembang Samedang, Kuta Waringin, Kuta - Lokasi Kerajaan Palembang adalah Lingga, Katingin, Sampit, Sawaku, bekas tempat kedudukan kerajaan Tabalung, dan Tanjung Kutai. Sriwijaya yang berkembang pada 1357 Penundukan Kerajaan Seran abad 8 – 12 Masehi. - Penghasil rempah-rempah yang - Pada sekitar tahun ini Hayam mulai dicari dan diminati oleh Wuruk memerintah Majapahit pedagang Jambhudwipa untuk menggantikan Tribhuwana. dijual lagi ke kawasan timur- - Penundukkan ini dilakukan oleh tengah dengan harga tinggi. Gajah Mada dengan bantuan - Di lain pihak, panglima perang Adityawarman untuk Tumenggung Mpu Nala juga telah menundukkan raja Prameswara. melanjutkan ekspedisinya ke - Selain Palembang, menurut kitab wilayah timur Nusantara, hingga pupuh 13/1 ke wilayah Seram, Papua. kerajaan lain yang ditundukkan 1357 Penundukan Kerajaan Sunda meliputi Jambi, Toba, - Di Sunda, pernah berdiri kerajaan Dharmacraya, Kandis, Kahwas, tertua di Tanah Jawa, yaitu Mandailing, Tumihang, Perlak, Tarumanegara pada abad ke 4 – 6 Samudera, Lamuri, Batan, Masehi. Lampung, dan Barus. - Gajah Mada yang telah pulang - Wilayah kekuasaan Majapahit di dari Kalimantan, sedangkan Sumatera sangat luas. Adityawarman kembali ke 1353 Penundukan Kerajaan Pahang kerajaannya di Sumatera. - Daerah penting menyongsong - Hayam Wuruk menginginkan perhubungan laut kekuatan Asia pernikahan dengan Dyah Pitaloka. Tenggara daratan dan untuk Rombongan mempelai dari Sunda menetralisir kekuatan politik Cina. diantarkan langsung oleh Raja - Gajah Mada bersama Sunda. Akan tetapi Gajah Mada Adityawarman juga melanjutkan melihatnya sebagai sebuah ekspedisinya ke wilayah strategi agar kerajaan Sunda semenanjung Melayu. tunduk di bawah Majapahit, yaitu - Wilayah kekuasaan Majapahit di dengan meminta agar Dyah semenanjung Melayu tidak hanya Pitaloka diserahkan sebagai Pahang tetapi meliputi kerajaan sebuah persembahan. Tetapi lain seperti Langkasuka, Kalantan, dengan tegas Raja Sunda Tringgano, Paka, Dungun, menolak, dan untuk Tumasik, Klang, Keda dan Jerai. memperlihatkan kehormatannya,

Jurnal Bahasa Rupa | 130

dia beserta rombongan siap mati dengan media seperti video, game, menghadapi majapahit di wilayah compact disc dan film. lawan. Akhirnya perang tak 2. Ciri Manipulatif (manipulative property) terhindarkan. Raja terbunuh Ciri manipulatif yaitu dimana suatu beserta semua prajurit, kejadian yang memakan waktu berdurasi sedangkan Dyah Pitaloka bunuh panjang dapat disajikan dalam waktu lebih diri, sehingga Hayam Wuruk merasa sedih dan menyalahkan singkat, misalnya dua atau tiga menit. Gajah Mada atas kejadian itu. 3. Ciri Distributif (distributive property) Ciri distributif yaitu suatu ciri dimana 1357 Penundukan kerajaan Dompo - Pusat penghasil kayu cendana dimungkinkannya suatu objek ditransfor- bermutu tinggi yang diperlukan masikan lintas ruang secara bersamaan dalam beberapa ritus keagamaan kepada sejumlah user, misalnya melalui dan laku dijual diluar Nusantara, jaringan internet. pada saat itu Kerajaan Dompo dipimpin oleh Mawaa Taho. 4. KONSEP PERANCANGAN GAME - Pada tahun yang sama, Mpu Nala 4.1 Konsep Umum yang telah berhasil menguasai wilayah timur, dalam perjalanan Judul game ini adalah KRONIK, diambil dari pulang ke Majapahit, dia tema besar pembelajaran yang berkaitan menaklukan wilayah Dompo. dengan catatan waktu dan peristiwa sejarah. 1364 Gajah Mada Wafat Secara umum konsep perancangan dapat Diketahui akibat peristiwa bubat dijabarkan sebagai berikut: yaitu pertikaian antara Majapahit a) Game akan memaparkan cerita dan dengan kerajaan Sunda dalam upaya peristiwa pelaksanaan Sumpah Palapa prosesi pernikahan Hayam Wuruk secara kronologis dalam bentuk leveling, dengan Dyah Pitaloka, Gajah Mada agar pengguna dapat mengetahui dan menjadi kambing hitam dan segala memahami kronologis peristiwa dengan kebesarannya menjadi jelek di cara mengikuti alur permainan. kalangan kerajaan dan rakyat. b) Game dirancang dalam 10 tingkat/ level, Sehingga dia mengasingkan diri dan dalam pengasingan dia sakit keras jumlahnya sesuai dengan jumlah kerajaan dan meninggal. yang disebutkan Gajah Mada pada Sumpah Palapa. Setiap level akan memiliki cerita 3.6 Game Sebagai Media Belajar dan latar belakang yang berbeda-beda, tingkat kesulitannya juga akan dibuat Berdasarkan studi literatur yang dilakukan bertingkat. penulis, telah banyak penelitian para akademisi c) Game dirancang agar permainan dapat baik pada jenjang sarjana maupun pasca menarik sekaligus memotivasi pengguna sarjana mengenai permainan/ game & media untuk dapat mempelajari sejarah lebih interaktif sebagai media alternatif lanjut. pembelajaran. Hal ini membuktikan bahwa game memang dapat menjadi salah satu Game ini bersifat strategi, yang secara alternatif alat bantu pembelajaran, tinggal gameplay akan menuntut pemain untuk bagaimana merumuskan tujuan dan mengemas memutar otak bagaimana cara memenangkan konten agar tepat sasaran sehingga dapat game ini, walaupun begitu muatan aspek mencapai tujuan dengan baik. strategi akan dihadirkan secara sederhana,

tidak terlalu kompleks dan dirancang mudah Seperti yang diungkapkan Gerlach dan Erly [12] untuk dimainkan meskipun bagi yang pertama sebagai sebuah media yang dapat digunakan kali memainkan game strategi. Game ini akan untuk alat bantu pembelajaran, game edukasi dirancang kedalam platform browser yang akan harus memiliki tiga ciri, yakni: mengoptimalkan fungsi social connect/ network 1. Ciri Fiksatif (fixative property) oleh karena itu game ini juga akan memiliki Ciri ini menggambarkan kemampuan unsur sosial, dengan diintegrasikannya fitur media merekam, menyimpan, social connect. Aspek sosial ini akan tampak melestarikan dan merekonstruksi suatu pada fitur sekunder, yang jika diaktifkan peristiwa atau obyek. Suatu peristiwa atau pemain dapat memperoleh poin tambahan obyek dapat diurut dan disusun kembali

Jurnal Bahasa Rupa | 131

hasil dari penggunaan fitur social connect Tokoh utama dalam game ini adalah Gajah tersebut. Selain itu, Kronik juga bisa Mada, Adityawarman dan Mpu Nala, serta para dikategorikan dalam genre game edukasi prajurit dan tokoh kerajaan lain. Gaya dikarenakan tema dan konten sejarah yang visualisasinya akan mengambil rujukan pakaian mendasari permainan ini. pada abad 14 dengan penyederhanaan.

Agar game ini dapat digunakan secara luas oleh berbagai khalayak, hasil akhir game ini akan dikembangkan dalam dua platform, yakni berbasis website dan sebagai aplikasi pada smartphone.

4.2 Konsep Komunikasi Agar tujuan perancangan game dapat tercapai dengan baik, maka konsep komunikasi dapat dirumuskan sebagai berikut: a. Menggunakan tema dan cerita zaman Majapahit sesuai dengan periode

pelaksanaan Sumpah Palapa. b. Menggunakan gaya visualisasi, karakter, setting dan properti yang disesuaikan dengan kegemaran audiens. c. Aspek penyampaian pesan dalam game

akan bersifat disamarkan, lebih diutamakan aspek tantangan dan hiburan. Namun informasi penting tetap akan disampaikan sesuai dengan kondisi audiens dengan bahasa yang disesuaikan.

4.3 Konsep Visual Visualisasi pada game ini akan terdiri dari dua jenis gaya gambar, yakni tampilan pada saat splash screen, dan pada saat action.

Gambar 4. Karakter-karakter game Kronik [Sumber: Dokumentasi penulis]

Pertimbangan gaya visual juga merujuk pada berbagai games populer yang dimainkan pemain dari Indonesia pada jejaring sosial Facebook.

4.4 Konsep Gameplay Strategi Gambar 3. Karakter ‘splash screen’ game Kronik Bagian intangible terpenting dari sebuah game [Sumber: Dokumentasi penulis] adalah sistem permainan yang biasa disebut gameplay, yang biasanya memuat beberapa Selain itu semua pergerakan akan dibuat dalam elemen, seperti motivasi pemain, aturan (rules) bentuk animasi sederhana. Menurut Levitan, dan batasan (boundaries), serta penghargaan animasi mampu memproduksi bermacam- (reward) dan hukuman (punishment). macam efek yang tidak bisa didapat dengan film gambar hidup atau nyata, sehingga cukup sesuai bila digunakan sebagai teknik untuk mengadakan hiburan lain yang lebih efektif dibandingkan film dengan gambar hidup atau nyata [13].

Jurnal Bahasa Rupa | 132

Tabel 2. Elemen gameplay Setiap berhasil menyelesaikan satu level, pemain [Sumber: Dokumentasi penulis] akan mendapatkan penghargaan berupa akumulasi Elemen dan Penjelasannya jumlah koin emas dan prajurit perang yang dimiliki kerajaan yang ditaklukkan. Apabila pemain men- 1. Motivasi share di jejaring sosial perihal keberhasilannya Motivasi awal pada game ini adalah untuk maka dia akan mendapatkan bonus berupa prajurit mempelajari cerita sejarah dengan mudah, dan koin emas dalam jumlah tertentu. menggunakan latar belakang cerita proses 5. Hukuman persatuan Nusantara pada era Majapahit. Apabila pemain mengalami kekalahan/ kegagalan 2. Aturan dalam menuntaskan level tertentu, maka dia akan Aturan yang berlaku pada game ini adalah: mendapatkan hukuman berupa tidak akan - Pemain berperan sebagai bagian dari mendapatkan tambahan koin emas ataupun kerajaan Majapahit dan seolah-olah pasukan prajurit perang, serta harus mengulang bertindak sebagai pengambil kebijakan/ level itu kembali. keputusan pada proses penyatuan Nusantara, bersama dengan tokoh-tokoh 4.5 Konsep Level Majapahit, seperti Gajah Mada, Adityawarman dan Mpu Nala. Tokoh Misi besar Gajah Mada yang terangkum dalam Gajah Mada dirancang memiliki kekuatan Sumpah Palapa adalah menyatukan Nusantara. sama dengan 75 prajurit, sedangkan Oleh karena itu data-data kronologis yang Adityawarman dan Mpu Nala masing- memuat informasi tentang waktu dan peristiwa masing memiliki kekuatan sama dengan pelaksanaan Sumpah Palapa akan dijadikan 50 prajurit. acuan desain level game Kronik. Desain level - Modal awal yang dimiliki pemain adalah yang dirancang memiliki cerita dan latar yang 50 prajurit dan 50 koin emas. berbeda-beda, serta tingkat kesulitannya akan - Prajurit terdiri dari tiga tipe, yakni ahli dibuat bertingkat guna memberikan tantangan pedang, ahli tombak dan pemanah. - Untuk melatih prajurit akan memakan bagi pemain. biaya, yakni 10 koin emas dan memakan waktu 6 detik. - Koin emas pemain akan bertambah otomatis sebanyak 50 koin setiap jam. - Pada saat permainan dimulai, pemain akan disodorkan pada dua pilihan utama dalam langkah menaklukkan kerajaan- kerajaan, yakni diplomasi atau perang. Bentuk permainan ini adalah komando. Visualisasi yang ditampilkan akan berupa gambar-gambar yang mewakili momen/ kejadian tertentu, bukan berupa karakter sprite yang bisa digerakkan. Gambar 5. Menu level game Kronik [Sumber: Dokumentasi penulis] 3. Batasan Batasan yang berlaku pada game ini adalah sebagai Pada awal permainan pemain akan diposisikan berikut: menjadi orang ketiga yang membantu Gajah - Permainan terdiri dari 10 level yang Mada dan dua orang tangan kanannya, mewakili 10 kerajaan. Adityawarman dan Mpu Nala untuk - Permainan akan dibatasi oleh waktu, menyatukan Nusantara. Gajah Mada dirancang terutama ketika pemain kehabisan memiliki kekuatan yang sama dengan 75 prajurit atau koin emas. Batasan ini juga prajurit, sedangkan Adityawarman dan Mpu membuat pemain harus beristirahat dari permainan. Nala masing-masing memiliki kekuatan yang - Karena bersifat kronologis, maka pemain sama dengan 50 prajurit. Di awal permainan harus melakukan misinya secara Gajah Mada akan diberi bekal pasukan berurutan, berarti dia hanya dapat sejumlah 50 prajurit dan 50 koin emas. melanjutkan ke level berikutnya setelah berhasil menyelesaikan level yang Prajurit yang dimiliki pasukan Majapahit terdiri sedang dimainkan. dari tiga karakter, yakni prajurit ahli pedang, 4. Penghargaan ahli tombak dan pemanah. Jumlah prajurit ini

Jurnal Bahasa Rupa | 133

bisa bertambah dan berkurang. Prajurit akan Tabel 3: Level game bertambah ketika pemain berinisiatif untuk [Sumber: Dokumentasi penulis] melakukan pelatihan prajurit dan berkurang KEKUATAN jika gugur di medan peperangan. Untuk melatih KERAJAAN prajurit akan memakan biaya, yakni 10 koin LVL TUJUAN Syarat emas dan memakan waktu 6 detik. Koin emas Prajurit Diplomasi pemain akan bertambah secara otomatis Perang Koin Prajurit sebanyak 50 koin setiap jam. 1 Kerajaan Bedahulu, 100 20 10 Bali, 1334 2 Kerajaan Gurun, 200 40 20 Lombok, 1337 3 Kerajaan Haru, 400 80 40 Sumatera Utara, 1339 4 Kerajaan Palembang, 800 160 80 Sumatera Selatan, 1350 5 Kerajaan Pahang, 1.200 240 120 Semenanjung Melayu,

1353 KEKUATAN KERAJAAN Syarat LVL TUJUAN Diplomasi Prajurit Perang

Koin Prajurit

6 Kerajaan Tumasik, 2.000 320 200 Singapura, 1354

7 Kerajaan Tanjung Pura, 3.200 480 320 Kalimantan, 1355

8 Kerajaan Seran, Papua, 6.400 640 640 1357 9 Kerajaan unda, Jawa 8.000 960 800 Barat, 1357 10 Kerajaan Dompo, 15.000 1200 1500 Sumbawa, 1357

6. KESIMPULAN Pembelajaran sejarah yang cenderung konvensional sedianya bisa dikemas lebih menarik melalui penggunaan berbagai media, diantaranya adalah game.

Meski bisa digunakan sebagai media pembelajaran alternatif, game sebagai alat bantu pembelajaran seharusnya tetap mempertahankan nilai-nilai hiburan dan

Gambar 6. Screen shoot game Kronik tantangan, tidak harus memasukkan materi [Sumber: Dokumentasi penulis] pelajaran yang baku, yang dapat mengakibatkan kegagalan penyampaian pesan

Jurnal Bahasa Rupa | 134

dalam game dan membuat game tersebut jadi [8] National Training Laboratories. “Learning tidak baik untuk dimainkan. Pyramid”. Internet: http://www.une.edu/ studentlife/biddeford/las-1 [25 Nov 2017]. Dalam perancangan ini, didapatkan temuan bahwa pemetaan pembelajaran sejarah secara [9] Muljana, S., 2005. Runtuhnya Kerajaan kronologi dapat diadaptasikan ke dalam sebuah Hindu - Jawa dan Timbulnya Negara- game bergenre strategi dalam platform website Negara Islam di Nusantara. Yogyakarta: dengan fitur social connect. Tantangannya LkiS. adalah menjadikan game ini kontekstual dan sejajar dengan tujuan pembelajaran sejarah [10] Munandar, A.A., 2010. Gajah Mada: secara umum, yakni sebagai pembentuk Biografi Politik. Jakarta: Komunitas karakter bangsa dengan memperkuat Bambu. kesadaran sejarah kepada para pengguna. [11] Yusa, I.M.M. and Wirawan, I.P.Y., 2015. 3d Game ini masih dalam pengembangan, dan Based Game Design Entitled The akan terus bisa dikembangkan dalam berbagai Adventure Of Chandramawa. Bandung tema, sehingga membuka kesempatan bagi Creative Movement (BCM) Journal, 2(1). peneliti lain untuk bisa melanjutkan dan mengembangkan sesuai dengan kondisi yang [12] Arsyad, A., 2004. Media Pembelajaran. berlaku pada saat penelitian itu dilakukan. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

DAFTAR PUSTAKA [13] Putra, I.N.A.S. and Saputra, I.P.A., 2017. [1] Mustapa, Rusdi. ”Mendekatkan Sejarah Perancangan Media Informasi Program Pada Siswa.” Internet: http://history1978. Studi Teknik Informatika Dan Sistem wordpress.com/2009/10/13/mendekatka Komputer Pada STMIK STIKOM Indonesia n-sejarah-pada-siswa-pengalaman-menga Berbasis Animasi 2D. Jurnal Bahasa jar-di-man-1-surakarta/, 13 Oktober 2009 Rupa, 1(1), pp.17-24. [25 November 2017].

[2] Munawaroh, H., 2010. Media Online Sebagai Sumber Belajar Di Kalangan Mahasiswa. UIN Sunan Kalijaga.

[3] Subakti, Y.R., 2010. Paradigma Pembelajaran Sejarah Berbasis Konstruktivisme. Jurnal SPPS, 24(1), pp.31- 53.

[4] G.D. Pratika. “Action Reserach”. Internet: https://www.academia.edu/11881742/Ac tion_Research_pepper_metodologi_penel itian, 2015 [25 November 2017].

[5] Ali, R.M., 2005. Pengantar Ilmu Sejarah Indonesia. Yogyakarta: LKiS Pelangi Aksara.

[6] Hardjasaputra, A.S., 2008. Pengantar Ilmu Sejarah. Bandung: Workshop Penelitian dan Pengembangan Kebudayaan.

[7] Wardaya, 2009. Cakrawala Sejarah 1. Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional.

Jurnal Bahasa Rupa | 135