JURNAL BAHASA RUPA Vol. 1 No 2 - April 2018 p-ISSN 2581-0502 (Print), e-ISSN 2580-9997 (Online) Available Online at : http://jurnal.stiki-indonesia.ac.id/index.php/jurnalbahasarupa

PERANCANGAN PERMAINAN DIGITAL “KRONIK ” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH SUMPAH PALAPA UNTUK REMAJA

Yanuar Rahman1, Hendy Hertiasa2 1Prodi DKV, Fakultas Industri Kreatif, Telkom University Bandung, 2Prodi DKV, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung Bandung, Indonesia [email protected], [email protected]

Received : Januari 2018 Accepted : Maret 2018 Published : April 2018

Abstrak

Sejarah merupakan rekam jejak dan cerminan karakter bangsa yang tidak boleh dilupakan, karena banyak sekali hikmah dan pelajaran yang bisa didapat dengan memahaminya. Namun dalam kenyataannya pelajaran sejarah tidak melulu mendapat tempat yang baik dalam proses belajar siswa di sekolah menengah. Penelitian ini ingin menggali lebih dalam dan mencari alternatif solusi untuk proses pembelajaran sejarah, khususnya tentang bagaimana cara memperkenalkan kronologis sejarah sumpah palapa melalui sebuah media game yang menarik sebagai bagian dari proses belajar kepada remaja. Proses penelitian ini juga mencari alternatif cara dalam merancang gameplay dan visual yang sesuai untuk game tersebut. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah action reserach yang sistematis dan bekelanjutan, untuk memahami konteks pembelajarannya digunakan metode belajar konstruktivisme, serta teori-teori yang terkait dalam ranah pendidikan dan psikologi agar memperkaya landasan pemikiran dari penelitian ini. Hasil dari penelitian yang dihasilkan melalui pengkajian pustaka, observasi, diskusi dan percobaan-percobaan untuk mendapatkan data, akan digunakan sebagai dasar dalam perancangan konten dan visual game. Dengan proses penelitian dan perancangan tersebut, game ini diharapkan dapat membantu para remaja Indonesia untuk bisa mengenal dan mempelajari lebih dalam tentang sejarah Nusantara, sehingga dapat membangkitkan rasa cinta dan karakter berbangsa dan bernegara.

Kata kunci: edukasi, game, konstruktivisme, majapahit, remaja, sejarah.

Abstract

History is a reflection to characters of the nation that should not be forgotten, because there are so many lessons and could be gained by understanding it. But in reality history lessons did not always get a propoer place in the learning process of students in high school. This research wants to dig deeper and find alternative solutions for historical learning process, especially about how to introduce chronological history of the sumpah palapa through an exciting gaming media as part of the learning process to teenagers. The research process is also looking for alternative ways of designing gameplay and visually appropriate for the game. The method used in this research is a systematic and continuous action reserach, to understand the context of learning used constructivism learning methods, as well as related theories in the realm of education and psychology in order to enrich the rationale of this research. The results of the research produced through literature review, observation, discussion and experiments to obtain data, will be used as a basis in the design of content and visual games. A final challenge of this

Jurnal Bahasa Rupa | 125

game design process is to create a game that contextual and parallel with the goal of teaching history in Indonesia, as a means to develop the good character of young people for the nation by strengthen the sense of history to the youth as the primary user.

Keywords: education, game, constructivism, majapahit, teenager, history.

1. PENDAHULUAN lainnya [2]. Wujudnya bisa berupa game pada “Jas Merah, jangan sekali-kali melupakan website yang bersifat online atau sebagai sejarah!” adalah sebuah ungkapan tegas yang aplikasi pada gadget terkini. Melalui media- keluar dari mulut Bung Karno, seorang media tersebut, pelajaran sejarah dapat pemimpin besar Republik Indonesia. Secara dikemas sebagai sebuah permainan yang tersirat kalimat ini menyatakan bahwa sejarah mengandung unsur pendidikan, hal ini bisa merupakan jejak dan ceminan sebuah bangsa bernilai lebih karena bisa memuat unsur yang tidak boleh dilupakan karena banyak ‘ingatan emosional’ bukan sekedar ‘ingatan sekali hikmah dan pelajaran yang bisa didapat historis’, karena pembelajaran sejarah bisa dengan mempelajarinya. berhasil baik jika metode yang digunakan dapat mengkonstruk ‘ingatan historis’ [3]. Dunia pendidikan Indonesia selalu mengajak dan mewajibkan generasi muda untuk 2. METODE PENELITIAN mempelajari sejarah. Akan tetapi dalam Metode yang digunakan dalam riset game beberapa hal muncul fenomena yang kurang pembelajaran sejarah ini adalah action research diharapkan, berdasarkan penelitian Rudi dengan analisis kualitatif [4]. Adapun teknik Mustapa tahun 2009 terhadap siswa MAN 1 pengumpulan data dilakukan dengan beberapa Surakarta [1], pelajaran sejarah kurang metode, seperti studi literatur, observasi dan mendapat tempat di hati para pelajar. percobaan, dari berbagai bahan yang didapat kemudian diseleksi, diolah dan dianalisis sesuai Kurangnya minat siswa terhadap mata konteks, yakni pembelajaran sejarah untuk pelajaran sejarah secara tidak langsung turut remaja dalam betuk permainan digital. mengikis tingkat kesadaran identitas kebangsaan Indonesia yang diakui sangat Kemudian berlanjut pada proses perancangan rapuh. Padahal republik ini pernah mengalami game yang diawali dengan membuat skema masa digdaya beberapa kali bahkan sebelum permainan, gameplay dan diteruskan dengan terbentuknya Indonesia, salah satunya adalah aset-aset visual, mulai dari karakter hingga user dengan berdirinya Kerajaan Majapahit yang interface secara keseluruhan. mampu mempersatukan Nusantara di abad ke- 13. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada masanya Kerajaan Majapahit merupakan 3.1 Sejarah dan Pembelajaran Sejarah salah satu kerajaan terbesar yang pernah ada di Secara harfiah sejarah berasal dari kata Arab, Asia. Kedigdayaan kerajaan ini sampai pada šajaratun, yang memiliki arti pohon. M. Ali, puncaknya ketika dipimpin oleh Hayam Wuruk mengemukakan bahwa sejarah adalah suatu dan Mahapatih yang dapat ilmu pengetahuan yang mempelajari segala mempersatukan Nusantara dibawah sumpah peristiwa yang telah terjadi pada masa lampau sakti yang kita kenal sebagai Sumpah Palapa. dalam kehidupan umat manusia [5].

Melalui teknologi saat ini, perekaman kisah Menurut Hardjasaputra, dalam buku Pengantar secara runut (kronologis) bisa diusahakan untuk Ilmu Sejarah, jika dilihat berdasarkan bentuk melihat betapa epik dan penuh kebanggan dan sifatnya, sejarah terbagi atas dua proses persatuan Nusantara yang dilakukan pengertian, yaitu : oleh Gajah Mada. Bentuk keluaran yang bisa a) Sejarah Sebagai Peristiwa menjadi alternatif dari proses perekaman Sejarah sebagai peristiwa adalah peristiwa secara kronologis salah satunya adalah melalui yang terjadi di masa lampau, dalam arti media pembelajaran yang dapat diaplikasikan peristiwa sebagaimana terjadinya. Hal itu dalam game, role playing, media interaktif, dan

Jurnal Bahasa Rupa | 126

berarti sejarah sebagai peristiwa bersifat Bertentangan dengan arti dan kegunaan sosial obyektif, karena peristiwa itu murni dari ilmu Sejarah yang konstruktif, metode sebagaimana terjadinya. pembelajaran sejarah saat ini menghadapi b) Sejarah Sebagai Kisah cukup banyak masalah, mencakup lemahnya Sejarah sebagai kisah adalah sejarah penggunaan teori, miskinnya imajinasi, acuan sebagaimana dikisahkan secara tertulis buku teks dan kurikulum yang state oriented, berdasarkan hasil penelitian. Dengan kata serta adanya kecenderungan tidak menyimak lain, sejarah sebagai kisah adalah fenomena global dan latar belakang sejarahnya rekonstruksi peristiwa sejarah berdasarkan [3]. Kemampuan guru-guru sejarah dalam fakta sejarah. Oleh karena itu, sejarah menyampaikan materi juga dirasa kurang sebagai kisah cenderung bersifat subyektif. berkembang, masih banyak guru menggunakan Namun sifat subyektif itu harus paradigma konvensional, yaitu ’guru bicara – menujukkan subyektif - rasional. Proses murid mendengar’. Metode pelajaran ini sejarah sebagai peristiwa menjadi sejarah menjadikan pelajaran sejarah menjadi sebagai kisah itulah yang melahirkan ilmu membosankan karena tidak memberikan aspek sejarah [6]. emosional yang bisa melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajarannya. Secara umum sejarah memiliki arti dan kegunaan sosial, yakni (1) memberi kegunaan Pembelajaran sejarah yang layak adalah yang edukatif, (2) menimbulkan inspirasi dan (3) dapat mengkonstruk ”ingatan historis” yakni memiliki fungsi rekreatif yang memberi rasa dengan membiarkan siswa mengkonstruksi menyenangkan [7]. makna dari setiap kejadian sejarah untuk kemudian dapat menggalinya lebih jauh lagi. Sebagai fungsi edukatif sejarah memberikan Proses ini memang membutukan kerja keras cerminan dari pengalaman yang pernah dan pendekatan baru yang lebih sesuai untuk dilakukan masyarakat pada masa sekarang atau siswa, yang lebih jauh lagi perlu adanya sebelumnya, bentuk cerminan tersebut bisa keterlibatan ”ingatan emosional” agar ingatan berupa keberhasilan maupun kesalahan yang historis mampu bertahan lebih lama. Ingatan patut menjadi pelajaran. Mempelajari sejarah emosional lebih bisa melibatkan sisi emosi dapat membuat manusia menjadi lebih siswa sehingga bisa menumbukan kesadaran bijaksana dan berhati-hati dalam menentukan untuk mengetahui lebih jauh lagi tentang pilihan menghadapi masa yang akan datang. berbagai makna peristiwa sejarah.

Sejarah juga menimbulkan inspirasi, misalnya Untuk lebih dapat meningkatkan retensi inspirasi yang diberikan oleh Pangeran ingatan emosioal sejatinya proses belajar dapat Diponegoro ketika berperang dengan sistem dilakukan dalam berbagai cara kreatif, misalnya gerilya melawan pasukan Belanda yang bisa diskusi dalam sebuah kelompok ataupun diadaptasi saat ini oleh pasukan tentara negeri dengan melakukan latihan-latihan. Dalam ini jika menghadapi kondisi yang serupa. konteks belajar sejarah proses ‘berlatih’ bisa dilakukan dengan simulasi atau permainan. Sebagai fungsi rekreatif, sejarah bisa menarik National Training Laboratories yang berpusat di dan melibatkan penikmat cerita sejarah, baik Maine melakukan penelitian tentang tingkat lewat media tekstual maupun audio visual retensi pada proses belajar yang dapat dilihat untuk menyimak peristiwa-peristiwa yang telah dalam gambar 1 tentang piramida belajar [8]. lampau. Teknologi saat ini sangat mendukung untuk memvisualisasikan cerita imajinasi kesejarahan, kita bisa melihat pembangunan Candi Borobubur melalui situs di internet, atau menyimak suasana beratus tahun lalu ketika Belanda datang pertama kali ke Nusantara. Fungsi rekreasi sejarah ini mampu melibatkan sisi emosional penikmat sejarah sehingga dapat membuat refleksi untuk mendukung dua fungsi lainnya yang disebutkan diatas.

Jurnal Bahasa Rupa | 127

(Seram), Tanjungpura (Kalimantan), Haru (Sumatera Utara), Pahang (Malaya), Dompo, Bali, Sunda, Palembang, dan Tumasik (Singapura) telah tunduk, pada waktu itu saya akan beristirahat” [9]. Dari isi sumpah tersebut dapat diketahui bahwa adanya semangat dan tekad yang bulat Patih Gajah Mada untuk mempersatukan kerajaan-kerajaan Nusantara dalam satu wadah pemerintahan Majapahit.

Politik penyatuan Nusantara ini dimulai dengan penundukan Bali, Gurun, hingga akhirnya kesemua daerah yang disebut di dalam Sumpah berhasil dikuasai, bahkan wilayah akhir kekuasaan Majapahit lebih luas dibanding

dengan wilayah yang disebut dalam sumpah Gambar 1. Piramida Belajar [Sumber: http://dipity.com/, palapa itu sendiri. Politik Sumpah Palapa ini diunduh 11 Desember 2017] dilaksanakan selama kurun waktu 21 tahun, 1336-1357 M. 3.2 Kronologi Ilmu sejarah mengartikan kronologi sebagai 3.4 Strategy Game catatan kejadian-kejadian yang diurutkan Strategy game merupakan salah satu jenis sesuai dengan waktu terjadinya [7], oleh karena game yang memerlukan ketelitian berpikir dan itu kronologi memiliki dua elemen yakni keputusan setiap tindakan dengan hati-hati, elemen waktu dan peristiwa. Dalam lingkup salah satu contoh strategy game yang paling sejarah kronologi memiliki beberapa manfaat, terkenal adalah catur. Pada perkembangannya yakni: banyak bermunculan jenis strategy game, 1. Membantu menghindarkan kerancuan seperti abstract strategy, team strategy, dalam pembabakan waktu sejarah. german-style boardgames, simulasi, wargame 2. Merekonstruksi peristiwa sejarah dimasa dan sebagainya. lalu berdasarkan urutan waktu dengan tepat. 3. Dapat menghubungkan & membandingkan kejadian sejarah dalam waktu yang sama di tempat berbeda yang memiliki peristiwa terkait.

3.3 Majapahit dan Sumpah Palapa Sumpah Palapa adalah sebuah sumpah yang diucapkan Patih Gajah Mada selaku Mahapatih kerajaan Majapahit yang berisi tentang upaya penyatuan Nusantara dibawah panji kerajaan Majapahit dengan menundukkan negara- Gambar 2. Contoh strategy game, Catur negara seberang lautan. [Sumber: http://wikipedia.org/, diunduh 11 Desember 2017] Sumpah Palapa ini diucapkan Patih Gajah Mada pada tahun Saka 1258 atau 1336 Masehi yang Khusus pada perkembangan video game, berbunyi “Lamun huwus kalah Nusantara, isun strategy game bisa dikelompokkan dalam dua amukti palapa; lamun kalah ring Gurun, ring jenis besar yang mengacu pada pola langkah Seran, ring Tanjungpura, ring Haru, ring permainannya yakni Real Time Strategy (RTS) Pahang, Dompo, ring Bali, Sunda, Palembang, dan Turn Based Strategy (TBS). Pola permainan Tumasik, samana isun Amukti Palapa.” Artinya TBS menuntut permainan yang bergiliran dalam “Kalau Nusantara telah tunduk, saya baru akan menjalankan langkah taktiknya persis seperti beristirahat; kalau Gurun (Lombok), Seran catur, contoh video game bergenre TBS adalah

Jurnal Bahasa Rupa | 128

Front Mission, Super Robot Wars, Final Fantasy Kuti. tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion, Might and Magic dan lain sebagainya. 1321 -1331 Gajah Mada diangkat menjadi Patih Daha (Malang) karena dipandang 3.5 Analisis Kronologi Pelaksanaan cakap dan berani selama dua tahun Sumpah Palapa memerintah di Kahuripan. Ketika bersumpah, Mahapatih Gajah Mada 1328 Pembunuhan oleh menyebutkan nama sejumlah kerajaan yang Tanca, didasari oleh ketidaksukaan ditulis secara seragam oleh beberapa literatur. terhadap sikap Raja Jayanegara yang tidak senonoh terhadap para Namun pada proses pelaksanaan sumpahnya, putri kerajaan, Tanca melakukan dalam hal ini melibatkan keterangan waktu, pembunuhan terhadap Jayanegara lokasi dan peristiwa, muncul sedikit perbedaan ketika ia sedang mengobati pendapat antar literatur. Berdasarkan hal Jayanegara yang sedang sakit bisul, tersebut, peneliti mencoba mengelaborasi data Gajah Mada yang mengawasi yang mengacu pada kehidupan Gajah Mada kemudian langsung membunuh mulai dari lahir hingga wafatnya, untuk Tanca atas perbuatannya. mengurutkan kronik sesuai dengan waktu 1329 Tribhuwana Menggantikan kejadian dari berbagai literatur yang digunakan. Jayanegara sebagai Raja Majapahit Hasil olah data terangkum dalam tabel 1 karena tidak ada keturunan dari [9][10]. Jayanegara dan istri , Dyah Gayatri yang mendapatkan Tabel 1: Kronologis Hidup Gajah Mada limpahan kedudukan menolak, maka [Sumber: Sumber: Muljana, 2006, 2012; kekuasaan Raja dilimpahkan ke putri Munandar, 2011] sulungnya Tribhuwanatunggadewi. 1331 Pemberontakan Sadeng Arya Tadah yang menjabat sebagai CATATAN KRONOLOGIS HIDUP GAJAH MADA Patih Amangku Bumi sedang sakit dan terjadi huru-hara di Sadeng. Dia TAHUN KRONIK menunjuk Gajah Mada untuk menggantikan posisinya, namun 1293 Kerajaan Majapahit Lahir dengan Gajah Mada saat itu menolak dan Raja Kertarajasa sebagai Raja akan menerimanya sekembali dari Pertama (1293-1309). Sadeng. Setelah itu mereka 1301 Gajah Mada Lahir, di desa Pandakan menghadap Tribhuwana. Di lain merupakan anak dari Gajah pihak, seorang pejabat yang Pagon,seorang sahabat dan pengikut menginginkan jabatan Patih Raden Wijaya yang setia.. Amangku-bhumi, Ra Kembar mendahului Gajah Mada dan Arya 1309 -1328 Jayanegara Naik Tahta Tadah untuk menumpas menggantikan Raden Wijaya atau Sri pemberontakan di Sadeng. Tetapi Kertarajasa. hal itu dapat dicegah dan akhirnya 1316 Gajah Mada muda masuk Ratu sendiri yang turun tangan Bhayangkara, kesatuan khusus menumpas pemberontakan Sadeng. pengawal Raja. 1331 Pelantikan Gajah Mada sebagai 1319 Pemberontakan Ra Kuti Mahapatih dan Pengucapan Karena tidak menyukai SUMPAH PALAPA pemerintahan Jayanegara yang Pada deklarasi sumpah ini, Gajah dinilai tidak adil, Ra Kuti melakukan Mada banyak mendapatkan celaan pemberontakan dengan menguasai dari beberapa orang yang hadir; kerajaan Majapahit, Tetapi Bekel seperti Ra Kembar, Warak, Jabung Muda - pemimpin pasukan Terewes, dan Lembu Peteng. Bhayangkara - Gajah Mada berhasil Akibatnya mereka ditumpas memadamkan pemberontakan langsung oleh Gajah Mada karena dengan mengalahkan Ra Kuti dan dianggap akan menghambat menguasai kembali kerajaan. jalannya politik Amukti Palapa 1319-1321 Gajah Mada menjadi Patih Kahuripan (Kediri), sebagai jasanya memadamkan pemberontakan Ra

Jurnal Bahasa Rupa | 129

1334 Penundukan Kerajaan Bedahulu di kerajaan lain yang ditundukkan Bali meliputi Jambi, Toba, - Kerajaan Bali ternyata memiliki Dharmacraya, Kandis, Kahwas, sejarah kerajaan yang lebih tua, Mandailing, Tumihang, Perlak, yaitu dahulu pernah berdiri Samudera, Lamuri, Batan, kerajaan Balidwipamandamala Lampung, dan Barus. pada abad ke 8 – 10 Masehi - Wilayah kekuasaan Majapahit di - Gajah Mada didampingi Sumatera sangat luas. beserta pasukan 1353 Penundukan Kerajaan Pahang Majapahit menyerbu kerajaan - Daerah penting menyongsong Bedahulu yang dipimpin Raja perhubungan laut kekuatan Asia Bharata Sri Astasura Ratna Bhumi Tenggara daratan dan untuk Banten dengan panglimanya menetralisir kekuatan politik Cina. Pasung Grigis yang memberikan - Gajah Mada bersama perlawanan sengit. Namun, berkat Adityawarman juga melanjutkan kecerdikannya, Gajah Mada ekspedisinya ke wilayah berhasil menundukkan Kerajaan semenanjung Melayu. Bedahulu. - Wilayah kekuasaan Majapahit di 1337 Penundukan Kerajaan Gurun semenanjung Melayu tidak hanya (Lombok) Pahang tetapi meliputi kerajaan - Setelah berhasil menundukkan lain seperti Langkasuka, Kalantan, Bali, Gajah Mada bergerak menuju Tringgano, Paka, Dungun, ke pulau Lombok untuk Tumasik, Klang, Keda dan Jerai. menundukkan Kerajaan Gurun 1354 Penundukan Kerajaan Tumasik yang dipimpin oleh Raden - Daerah penting menyongsong Maspahit. Tanpa kendala yang perhubungan laut kekuatan Asia berarti, kerajaan Gurun dapat Tenggara. ditundukkan oleh Gajah Mada - Selanjutnya Gajah Mada bergerak yang kali ini didampingi oleh Mpu ke arah Selatan menuju Tumasik. Nala, seorang laksamana Laut Berkat adanya pengkhianatan yang tangguh. salah satu pejabat kerajaan

- Sementara itu Adityawarman Tumasik, Rajuna Tapa, maka dikirim untuk menyerang Tumasik dapat dengan mudah kerajaan-kerajaan di Sumatera. dikalahkan karena kelemahan- 1339 Penundukan Kesultanan Haru kelemahannya telah diketahui - Daerah barat Nusantara yang pihak Majapahit. memudahkan hubungan dengan 1355 Penundukan Kerajaan Tanjung Pura kerajaan-kerajaan di benua - Pernah berdiri kerajaan Kutai Jambhudwipa (India) karena Kuno pada abad 4 – 5 Masehi merupakan daerah penghasil lada. dengan rajanya Mulawarman.

- Adityawarman telah sampai di - Selain Kerajaan Tanjung Pura, Sumatera dan mulai menyerang Gajah Mada juga menaklukan kesultanan Haru. Setelah berhasil, kerajaan-kerajaan lain di pulau dia membangun kerajaan tersebut seperti kerajaan Berune, Minangkabau di Pagarruyung. Sedu, Sambas, Landa, Kapuhas, 1350 Penundukan Kerajaan Palembang Samedang, Kuta Waringin, Kuta - Lokasi Kerajaan Palembang adalah Lingga, Katingin, Sampit, Sawaku, bekas tempat kedudukan kerajaan Tabalung, dan Tanjung Kutai. Sriwijaya yang berkembang pada 1357 Penundukan Kerajaan Seran abad 8 – 12 Masehi. - Penghasil rempah-rempah yang

- Pada sekitar tahun ini Hayam mulai dicari dan diminati oleh Wuruk memerintah Majapahit pedagang Jambhudwipa untuk menggantikan Tribhuwana. dijual lagi ke kawasan timur-

- Penundukkan ini dilakukan oleh tengah dengan harga tinggi. Gajah Mada dengan bantuan - Di lain pihak, panglima perang Adityawarman untuk Tumenggung Mpu Nala juga telah menundukkan raja Prameswara. melanjutkan ekspedisinya ke

- Selain Palembang, menurut kitab wilayah timur Nusantara, hingga pupuh 13/1 ke wilayah Seram, Papua.

Jurnal Bahasa Rupa | 130

1357 Penundukan Kerajaan Sunda penulis, telah banyak penelitian para akademisi - Di Sunda, pernah berdiri kerajaan baik pada jenjang sarjana maupun pasca tertua di Tanah Jawa, yaitu sarjana mengenai permainan/ game & media Tarumanegara pada abad ke 4 – 6 interaktif sebagai media alternatif Masehi. pembelajaran. Hal ini membuktikan bahwa - Gajah Mada yang telah pulang game memang dapat menjadi salah satu dari Kalimantan, sedangkan Adityawarman kembali ke alternatif alat bantu pembelajaran, tinggal kerajaannya di Sumatera. bagaimana merumuskan tujuan dan mengemas - Hayam Wuruk menginginkan konten agar tepat sasaran sehingga dapat pernikahan dengan Dyah Pitaloka. mencapai tujuan dengan baik. Rombongan mempelai dari Sunda diantarkan langsung oleh Raja Seperti yang diungkapkan Gerlach dan Erly [11] Sunda. Akan tetapi Gajah Mada sebagai sebuah media yang dapat digunakan melihatnya sebagai sebuah untuk alat bantu pembelajaran, game edukasi strategi agar kerajaan Sunda harus memiliki tiga ciri, yakni: tunduk di bawah Majapahit, yaitu dengan meminta agar Dyah 1. Ciri Fiksatif (fixative property) Pitaloka diserahkan sebagai Ciri ini menggambarkan kemampuan sebuah persembahan. Tetapi media merekam, menyimpan, dengan tegas Raja Sunda melestarikan dan merekonstruksi suatu menolak, dan untuk peristiwa atau obyek. Suatu peristiwa atau memperlihatkan kehormatannya, obyek dapat diurut dan disusun kembali dia beserta rombongan siap mati dengan media seperti video, game, menghadapi majapahit di wilayah compact disc dan film. lawan. Akhirnya perang tak 2. Ciri Manipulatif (manipulative property) terhindarkan. Raja terbunuh beserta semua prajurit, Ciri manipulatif yaitu dimana suatu sedangkan Dyah Pitaloka bunuh kejadian yang memakan waktu berdurasi diri, sehingga Hayam Wuruk panjang dapat disajikan dalam waktu lebih merasa sedih dan menyalahkan singkat, misalnya dua atau tiga menit. Gajah Mada atas kejadian itu. 3. Ciri Distributif (distributive property) 1357 Penundukan kerajaan Dompo Ciri distributif yaitu suatu ciri dimana - Pusat penghasil kayu cendana dimungkinkannya suatu objek ditransfor- bermutu tinggi yang diperlukan masikan lintas ruang secara bersamaan dalam beberapa ritus keagamaan kepada sejumlah user, misalnya melalui dan laku dijual diluar Nusantara, jaringan internet. pada saat itu Kerajaan Dompo dipimpin oleh Mawaa Taho. - Pada tahun yang sama, Mpu Nala 4. KONSEP PERANCANGAN GAME yang telah berhasil menguasai 4.1 Konsep Umum wilayah timur, dalam perjalanan Judul game ini adalah KRONIK, diambil dari pulang ke Majapahit, dia tema besar pembelajaran yang berkaitan menaklukan wilayah Dompo. dengan catatan waktu dan peristiwa sejarah. 1364 Gajah Mada Wafat Secara umum konsep perancangan dapat Diketahui akibat peristiwa bubat dijabarkan sebagai berikut: yaitu pertikaian antara Majapahit a) Game akan memaparkan cerita dan dengan kerajaan Sunda dalam upaya peristiwa pelaksanaan Sumpah Palapa prosesi pernikahan Hayam Wuruk secara kronologis dalam bentuk leveling, dengan Dyah Pitaloka, Gajah Mada agar pengguna dapat mengetahui dan menjadi kambing hitam dan segala kebesarannya menjadi jelek di memahami kronologis peristiwa dengan kalangan kerajaan dan rakyat. cara mengikuti alur permainan. Sehingga dia mengasingkan diri dan b) Game dirancang dalam 10 tingkat/ level, dalam pengasingan dia sakit keras jumlahnya sesuai dengan jumlah kerajaan dan meninggal. yang disebutkan Gajah Mada pada Sumpah Palapa. Setiap level akan memiliki cerita 3.6 Game Sebagai Media Belajar dan latar belakang yang berbeda-beda, Berdasarkan studi literatur yang dilakukan tingkat kesulitannya juga akan dibuat

Jurnal Bahasa Rupa | 131

bertingkat. c) Game dirancang agar permainan dapat menarik sekaligus memotivasi pengguna untuk dapat mempelajari sejarah lebih lanjut.

Game ini bersifat strategi, yang secara gameplay akan menuntut pemain untuk memutar otak bagaimana cara memenangkan game ini, walaupun begitu muatan aspek strategi akan dihadirkan secara sederhana, tidak terlalu kompleks dan dirancang mudah Gambar 3. Karakter ‘splash screen’ game Kronik untuk dimainkan meskipun bagi yang pertama [Sumber: Dokumentasi penulis] kali memainkan game strategi. Game ini akan Selain itu semua pergerakan akan dibuat dalam dirancang kedalam platform browser yang akan bentuk animasi sederhana. Menurut Levitan, mengoptimalkan fungsi sosial connect/ network animasi mampu memproduksi bermacam- oleh karena itu game ini juga akan memiliki macam efek yang tidak bisa didapat dengan unsur sosial, dengan diintegrasikannya fitur film gambar hidup atau nyata, sehingga cukup social connect aspek sosial ini akan tampak sesuai bila digunakan sebagai teknik untuk pada fitur sekunder, yang jika diaktifkan pemain dapat memperoleh poin tambahan mengadakan hiburan lain yang lebih efektif hasil dari penggunaan fitur social connect dibandingkan film dengan gambar hidup atau nyata [12]. tersebut. Selain itu, Kronik juga bisa dikategorikan dalam genre game edukasi Tokoh utama dalam game ini adalah Gajah dikarenakan tema dan konten sejarah yang Mada, Adityawarman dan Mpu Nala, serta para mendasari permainan ini. prajurit dan tokoh kerajaan lain. Gaya

visualisasinya akan mengambil rujukan pakaian Agar game ini dapat digunakan secara luas oleh pada abad 14 dengan penyederhanaan. berbagai khalayak, hasil akhir game ini akan dikembangkan dalam dua platform, yakni berbasis website dan sebagai aplikasi pada smartphone.

4.2 Konsep Komunikasi Agar tujuan perancangan game dapat tercapai dengan baik, maka konsep komunikasi dapat dirumuskan sebagai berikut: a. Menggunakan tema dan cerita zaman Majapahit sesuai dengan periode pelaksanaan Sumpah Palapa. b. Menggunakan gaya visualisasi, karakter, setting dan properti yang disesuaikan dengan kegemaran audiens. c. Aspek penyampaian pesan dalam game akan bersifat disamarkan, lebih diutamakan aspek tantangan dan hiburan. Namun informasi penting tetap akan disampaikan sesuai dengan kondisi audiens dengan bahasa yang disesuaikan.

4.3 Konsep Visual Visualisasi pada game ini akan terdiri dari dua jenis gaya gambar, yakni tampilan pada saat splash screen, dan pada saat action.

Jurnal Bahasa Rupa | 132

biaya, yakni 10 koin emas dan memakan waktu 6 detik. - Koin emas pemain akan bertambah otomatis sebanyak 50 koin setiap jam. - Pada saat permainan pemain akan disodorkan pada dua piliha utama dalam langkah menaklukkan kerajaan-kerajaan, yakni diplomasi atau perang. Bentuk permainan ini adalah komando, visualisasi yang ditampilkan akan berupa gambar-gambar yang mewakili momen/ kejadian tertentu, bukan berupa karakter sprite yang bisa digerakkan. Gambar 4. Karakter-karakter game Kronik [Sumber: Dokumentasi penulis] 3. Batasan Batasan yang berlaku pada game ini adalah sebagai Pertimbangan gaya visual juga merujuk pada berikut: berbagai games populer yang dimainkan - Permainan terdiri dari 10 level yang pemain dari Indonesia pada jejering sosial mewakili 10 kerajaan. facebook. - Permainan akan dibatasi oleh waktu, terutama keita pemain kehabisan prajurit atau koin emas. Batasan ini juga 4.4 Konsep Gameplay Strategi membuat pemain harus beristirahat dari Bagian intangible terpenting dari sebuah game permainan. adalah sistem permainan yang biasa disebut - Karena bersifat kronologis, maka pemain gameplay, yang biasanya memuat beberapa harus melakukan misinya secara elemen, seperti motivasi pemain, aturan (rules) berurutan, berarti dia hanya dapat dan batasan (boundaries), serta penghargaan melanjutkan ke level berikutnya setelah (reward) dan hukuman (punishment). berhasil menyelesaikan level yang sedang dimainkan. Tabel 2. Elemen gameplay 4. Penghargaan [Sumber: Dokumentasi penulis] Setiap berhasil menyelesaikan satu level pemain akan mendapatkan penghargaan berupa akumulasi Elemen dan Penjelasannya jumlah koin emas dan prajurit perang yang dimiliki 1. Motivasi kerajaan yang ditaklukkan. Apabila pemain men- share di jejaring sosial perihal keberhasilannya Motivasi awal pada game ini adalah untuk maka dia akan mendapatkan bonus berupa prajurit mempelajari cerita sejarah dengan mudah, dan koin emas dalam jumlah tertentu. menggunakan latar belakang cerita proses persatuan Nusantara pada era Majapahit. 5. Hukuman 2. Aturan Apabila pemain mengalami kekalahan/ kegagalan dalam menuntaskan level tertentu, maka dia akan Aturan yang berlaku pada game ini adalah: mendapatkan hukuman berupa tidak akan

- Pemain berperan sebagai bagian dari mendapatkan tambahan koin emas ataupun kerajaan Majapahit dan seolah-olah pasukan prajurit perang, serta harus mengulang bertindak sebagai pengambil kebijakan/ level itu kembali. keputusan pada proses penyatuan Nusantara, bersama dengan tokoh-tokoh Majapahit, seperti Gajah Mada, 4.5 Konsep Level Adityawarman dan Mpu Nala. Tokoh Misi besar Gajah Mada yang terangkum dalam Gajah Mada dirancang memiliki kekuatan Sumpah Palapa adalah menyatukan Nusantara. sama dengan 75 prajurit, sedangkan Oleh karena itu data-data kronologis yang Adityawarman dan Mpu Nala masing- memuat informasi tentang waktu dan peristiwa masing memiliki kekuatan sama dengan pelaksanaan Sumpah Palapa akan dijadikan 50 prajurit. acuan desain level game Kronik. Desain level - Modal awal yang dimiliki pemain adalah 50 prajurit dan 50 koin emas. yang dirancang memiliki cerita dan latar yang - Prajurit terdiri dari tiga tipe, yakni berbeda-beda, serta tingkat kesulitannya akan pedang, tomabk dan pemanah. dibuat bertingkat guna memberikan tantangan - Untuk melatih prajurit akan memakan bagi pemain.

Jurnal Bahasa Rupa | 133

Gambar 5. Menu level game Kronik [Sumber: Dokumentasi penulis]

Pada awal permainan pemain akan diposisikan menjadi orang ketiga yang membantu Gajah Mada dan dua orang tangan kanannya, Adityawarman dan Mpu Nala untuk menyatukan Nusantara. Gajah Mada dirancang memiliki kekuatan yang sama dengan 75

prajurit, sedangkan Adityawarman dan Mpu Nala masing-masing memiliki kekuatan yang sama dengan 50 prajurit. Di awal permainan Gajah Mada akan diberi bekal pasukan sejumlah 50 prajurit dan 50 koin emas.

Prajurit yang dimiliki pasukan Majapahit terdiri dari tiga karakter, yakni prajurit pedang, tombak dan panah. Jumlah prajurit ini bisa bertambah dan berkurang, bertambah ketika pemain berinisiatif untuk melakukan pelatihan prajurit dan berkurang jika gugur di medan peperangan. Untuk melatih prajurit akan Gambar 6. Screen shoot game Kronik memakan biaya, yakni 10 koin emas dan [Sumber: Dokumentasi penulis] Tabel 3: Level game memakan waktu 6 detik. Koin emas pemain [Sumber: Dokumentasi penulis] akan bertambah secara otomatis sebanyak 50 koin setiap jam. KEKUATAN KERAJAAN LVL TUJUAN Syarat Prajurit Diplomasi Perang Koin Prajurit 1 Kerajaan Bedahulu, 100 20 10 Bali, 1334 2 Kerajaan Gurun, 200 40 20 Lombok, 1337 3 Kerajaan Haru, 400 80 40

Sumatera Utara, 1339 4 Kerajaan Palembang, 800 160 80 Sumatera Selatan, 1350 5 Kerajaan Pahang, 1.200 240 120 Semenanjung Melayu, 1353

Jurnal Bahasa Rupa | 134

6 Kerajaan Tumasik, 2.000 320 200 Singapura, 1354 [2] H. Munawaroh. “Media Online Sebagai Sumber Belajar Di Kalangan Mahasiswa.” 7 Kerajaan Tanjung Pura, 3.200 480 320 UIN Sunan Kalijaga. 2010. Kalimantan, 1355

8 Kerajaan Seran, Papua, 6.400 640 640 [3] Y.R. Subakti, “Paradigma Pembelajaran 1357 Sejarah Berbasis Konstruktivisme”. Jurnal 9 Kerajaan unda, Jawa 8.000 960 800 Historia Vitae. Vol. 24, No. 1. April. 2010. Barat, 1357 [4] G.D. Pratika. “Action Reserach”. Internet: 10 Kerajaan Dompo, 15.000 1200 1500 https://www.academia.edu/11881742/Ac Sumbawa, 1357 tion_Research_pepper_metodologi_penel itian, 2015 [25 November 2017]. 6. KESIMPULAN Pembelajaran sejarah yang cenderung [5] R.M. Ali. “Pengantar Ilmu Sejarah konvensional sedianya bisa dikemas lebih Indonesia”. Yogyakarta: LKiS Pelangi menarik melalui penggunaan berbagai media, Aksara. 2005. diantaranya adalah game. [6] A.S. Hardjasaputra. “Pengantar Ilmu Meski bisa digunakan sebagai media Sejarah”. Bandung: Workshop Penelitian pembelajaran alternatif, game sebagai alat dan Pengembangan Kebudayaan, 2008. bantu pembelajaran seharusnya tetap mempertahankan nilai-nilai hiburan dan [7] Wardaya. “Cakrawala Sejarah 1”. Jakarta: tantangan, tidak harus memasukkan materi Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan pelajaran yang baku, yang dapat Nasional, 2009 mengakibatkan kegagalan penyampaian pesan dalam game dan membuat game tersebut jadi [8] National Training Laboratories. “Learning tidak baik untuk dimainkan. Pyramid”. Internet: http://www.une.edu/ studentlife/biddeford/las-1 [25 Nov 2017]. Dalam perancangan ini, didapatkan temuan bahwa pemetaan pembelajaran sejarah secara [9] S. Muljana, “Runtuhnya Kerajaan Hindu - kronologi dapat diadaptasikan kedalam sebuah Jawa dan Timbulnya Negara-Negara Islam game bergenre strategi dalam platform website di Nusantara”. Yogyakarta: LkiS, 2005. dengan fitur social connect. Tantangannya adalah menjadikan game ini kontekstual dan [10] A.A. Munandar. “Gajah Mada: Biografi sejajar dengan tujuan pembelajaran sejarah Politik”. Jakarta: Komunitas Bambu, 2010. secara umum, yakni sebagai pembentuk karakter bangsa dengan memperkuat [11] A. Arsyad. “Media Pembelajaran”. Jakarta kesadaran sejarah kepada para pengguna. : PT. Raja Grafindo Persada, 2004.

Game ini masih dalam pengembangan, dan [12] I.N. Agus S.P, "Perancangan Media akan terus bisa dikembangkan dalam berbagai Informasi Program Studi Teknik tema, sehingga membuka kesempatan bagi Informatika dan Sistem Komputer Pada peneliti lain untuk bisa melanjutkan dan STMIK STIKOM Indonesia Berbasis Animasi mengembangkan sesuai dengan kondisi yang 2D". Jurnal Bahasa Rupa. Vol. 1, No. 1. berlaku pada saat penelitian itu dilakukan. Okt. 2017.

DAFTAR PUSTAKA [1] Mustapa, Rusdi. ”Mendekatkan Sejarah Pada Siswa.” Internet: http://history1978. wordpress.com/2009/10/13/mendekatka n-sejarah-pada-siswa-pengalaman-menga jar-di-man-1-surakarta/, 13 Oktober 2009 [25 November 2017].

Jurnal Bahasa Rupa | 135