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Pdf (Dernière Visite Le 02/03/2019) Essais Revue interdisciplinaire d’Humanités 15 | 2019 Jouer l’histoire Enjeux de la ludicisation historique José-Louis de Miras (dir.) Édition électronique URL : http://journals.openedition.org/essais/1338 DOI : 10.4000/essais.1338 ISSN : 2276-0970 Éditeur École doctorale Montaigne Humanités Édition imprimée Date de publication : 15 octobre 2019 ISBN : 979-10-97024-07-9 ISSN : 2417-4211 Référence électronique José-Louis de Miras (dir.), Essais, 15 | 2019, « Jouer l’histoire » [En ligne], mis en ligne le 29 septembre 2020, consulté le 12 octobre 2020. URL : http://journals.openedition.org/essais/1338 ; DOI : https:// doi.org/10.4000/essais.1338 Essais Revue interdisciplinaire d’Humanités Jouer l’histoire Enjeux de la ludicisation historique Études réunies par José-Louis de Miras Numéro 15 - 2019 (3 - 2017) ÉCOLE DOCTORALE MONTAIGNE-HUMANITÉS Comité de rédaction Julien Baudry, Manon Bienvenu-Crelot, Hannah Champion, Fabien Colombo, Marco Conti, Inès Da Graça Gaspar, José-Louis de Miras, Chantal Duthu, Rime Fetnan, Julie Lageyre, Eleonora Lega, Jean-Paul Gabilliet, Maria Caterina Manes Gallo, Stanislas Gauthier, Priscilla Mourgues, Arthur Perret, Nina Mansion Prud’homme, Myriam Métayer, Vanessa Saint-Martin, Marco Tuccinardi Membres fondateurs Brice Chamouleau, Jean-Paul Engelibert, Bertrand Guest, Sandro Landi, Sandra Lemeilleur, Isabelle Poulin, Anne-Laure Rebreyend, Jeffrey Startwood, François Trahais Comité scientifique Anne-Emmanuelle Berger (Université Paris 8), Patrick Boucheron (Collège de France), Jean Boutier (EHESS), Catherine Coquio (université Paris 7), Phillipe Desan (University of Chicago), Javier Fernandez Sebastian (UPV), Carlo Ginzburg (UCLA et Scuola Normale Superiore, Pise), German Labrador Mendez (Princeton University), Hélène Merlin-Kajman (Université Paris 3), Dominique Rabaté (Université Paris 7) Directeur de publication Sandro Landi Secrétaire de rédaction Chantal Duthu Les articles publiés par Essais sont des textes originaux. Tous les articles font l’objet d’une double révision anonyme. Tout article ou proposition de numéro thématique doit être adressé au format word à l’adresse suivante : [email protected] La revue Essais est disponible en ligne sur le site : http://www.u-bordeaux-montaigne.fr/fr/ecole-doctorale/la-revue-essais.html Éditeur/Diffuseur École Doctorale Montaigne-Humanités Université Bordeaux Montaigne Domaine universitaire 33607 Pessac cedex (France) http://www.u-bordeaux-montaigne.fr/fr/ecole-doctorale/la-revue-essais.html École Doctorale Montaigne-Humanités Revue de l’École Doctorale ISSN : 2417-4211 ISBN : 979-10-97024-07-9 • EAN : 9791097024079 © Conception/mise en page : DSIN - Pôle Production Imprimée En peignant le monde nous nous peignons nous-mêmes, et ce faisant ne peignons « pas l’être », mais « le passage »*. Dialogues, enquêtes, les textes amicalement et expérimentalement réunis ici pratiquent active- ment la citation et la bibliothèque. Ils revendiquent sinon leur caractère fragmentaire, leur existence de processus, et leur perpétuelle évolution. Créée sur l’impulsion de l’École Doctorale « Montaigne-Humanités » devenue depuis 2014 Université Bordeaux Montaigne, la revue Essais a pour objectif de promouvoir une nouvelle génération de jeunes chercheurs résolument tournés vers l’interdisciplinarité. Essais propose la mise à l’épreuve critique de paroles et d’objets issus du champ des arts, des lettres, des langues et des sciences humaines et sociales. Communauté pluridisciplinaire et plurilingue (des traductions inédites sont proposées), la revue Essais est animée par l’héritage de Montaigne, qui devra être compris comme une certaine qualité de regard et d’écriture. Parce que de Montaigne nous revendiquons cette capacité à s’exiler par rapport à sa culture et à sa formation, cette volonté d’estrange- ment qui produit un trouble dans la perception de la réalité et permet de décrire une autre scène où l’objet d’étude peut être sans cesse refor- mulé. Ce trouble méthodologique ne peut être disjoint d’une forme particulière d’écriture, celle, en effet, que Montaigne qualifie de façon étonnamment belle et juste d’« essai ». Avec la revue Essais nous voudrions ainsi renouer avec une manière d’interroger et de raconter le monde qui privilégie l’inachevé sur le méthodique et l’exhaustif. Comme le rappelle Theodor Adorno (« L’essai comme forme », 1958), l’espace de l’essai est celui d’un anachronisme permanent, pris entre une « science organisée » qui prétend tout expli- quer et un besoin massif de connaissance et de sens qui favorise, plus encore aujourd’hui, les formes d’écriture et de communication rapides, lisses et consensuelles. Écriture à contrecourant, l’essai vise à restaurer dans notre communauté et dans nos sociétés le droit à l’incertitude et à l’erreur, le pouvoir qu’ont les Humanités de formuler des vérités complexes, Édito dérangeantes et paradoxales. Cette écriture continue et spéculaire, en questionnement permanent, semble seule à même de constituer un regard humaniste sur un monde aussi bigarré que relatif, où « chacun appelle barbarie ce qui n’est pas de son usage ». C’est ainsi qu’alternent dans cette « marqueterie mal jointe », numéros monographiques et varias, développements et notes de lecture, tous également essais et en dialogue, petit chaos tenant son ordre de lui-même. Le Comité de Rédaction * Toutes les citations sont empruntées aux Essais (1572-1592) de Michel de Montaigne. Dossier Jouer l’histoire Enjeux de la ludicisation historique Dossier coordonné par José-Louis de Miras Le jeu vidéo « historique » comme objet de recherche : la représentation vidéoludique de la Grande Guerre en question Avant-propos José-Louis de Miras « Quand il reprend à son compte la narration histo- rique, que ce soit sous le mode vériste, fantaisiste ou celui de l’uchronie, il peut acquérir une image sociale qui est différente du simple objectif de divertissement que ses concepteurs avaient projeté1. » En France, la place du jeu vidéo à l’université n’a eu de cesse d’être débattue alors que sa fulgurante ascension en tant qu’industrie culturelle ne peut plus être dissimulée2. Souvent méprisés, considérés comme « dangereux pour la santé de l’enfant3 » et risquant « d’abrutir davantage qu’ils n’éveillent l’intelligence4 », les jeux vidéo intriguent la communauté universitaire qui désormais tend à apprécier leur importance économique, culturelle et sociale. Le mouvement d’intérêt actuel envers les jeux vidéo semble en effet s’inscrire dans « l’affirmation du poids économique du secteur5 », mais aussi dans sa 1 Marc Marti, « L’Histoire dans le jeu vidéo, une généalogie narrative problématique ? Le cas de la guerre d’Espagne (1936-1939) et de sa ludicisation », Science du jeu, 9/2018, 8 juin 2018, p. 2 : https://journals.openedition.org/sdj/1041 (dernière visite le 02/03/2019). 2 Dans son ouvrage publié en 2010, Alexis Blanchet interroge lui-aussi la place du jeu vidéo à l’université, en affirmant que certains « seront peut-être surpris d’apprendre que le jeu vidéo est un objet d’étude dont l’université française s’est emparée depuis quelques années. » Voir, Alexis Blanchet, Des Pixels à Hollywood. Cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et cultu- relle, Houdan, Éditions Pix’n Love, 2010, p. 9. 3 Sébastien Genvo, Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo, Paris, l’Harmattan, 2003, p. 26. L’auteur reprend ici la une du grand quotidien populaire anglais, The Sun, « Nintendo a tué mon fils », datant de l’hiver 1992. 4 Ibid., p. 28. 5 Aymeric de Guillomont, « Les jeux dont vous êtes le héros : analyse sémio-actantielle des jeux vidéo en solo », p. 138-160, in Sébastien Genvo (éd.), Le Game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, l’Harmattan, 2005, p. 140. En 2015, le chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo (91,3 milliards de dollars) a dépassé celui du film de divertissement (88,3 milliards de dollars), ce qui semble avoir permis de faciliter l’institutionnalisation du média. Voir également, Emmanuel Forsans, « Marché des jeux vidéo : Chiffre d’affaires mondial 2015, 2016 et 2019 », afjv.com, publié le 23 avril 2016 (dernière visite le 02/03/2019). 8 José-Louis de Miras légitimation artistique et culturelle. Depuis 1992, la Bibliothèque nationale de France (BnF) reçoit par exemple tous les jeux vidéo distribués en France dans leurs différentes formes éditoriales6, tandis que depuis 2003 l’association MO5.COM7 permet de faire le lien entre les amateurs-collectionneurs de jeux vidéo, les acteurs de l’industrie vidéoludique et les institutions, en exposant partout en France les machines et jeux emblématiques qui ont fait l’histoire du média. L’institutionnalisation culturelle du jeu vidéo a véritablement débuté à partir de 2003 avec la mise en place de fonds d’aide publics8 et plus parti- culièrement avec le Fonds d’Aide à l’Édition Multimédia (FAEM) géré par le Centre National du cinéma et de l’image animée (CNC). En complément de ce fonds d’aide, le CNC propose depuis 2008 un crédit d’impôt jeu vidéo9 destiné à soutenir et à développer la création française de jeu vidéo10. S’il s’apprête à fêter son cinquantième anniversaire d’existence commer- ciale11, le jeu vidéo est avant tout une industrie en constante évolution, si bien qu’en France son chiffre d’affaires est passé de 1,67 milliard d’euros en 200212 à 3,46 milliards d’euros en 201613, soit une évolution de +207 % en 14 ans. Nombreux sont les universitaires et spécialistes du jeu vidéo qui ont retracé l’histoire d’un média naviguant au gré des avancées technologiques, sociales et culturelles. Dans les années 1990, Alain et Frédéric Le Diberder ont à plusieurs 6 La collection de la BnF comptabilise dorénavant plus de 15 000 jeux et des centaines de magazines spécialisés : http://bnf.libguides.com/c.php?g=659946&p=4659785#17806966 (dernière visite le 02/03/2019). 7 Site de l’association MO5.COM : http://mo5.com/asso/presentation/. 8 Communiqué officiel du CNC rédigé par Caroline Cesbron, chargée des relations presse auprès de la direction générale du CNC de 2001 à 2007, rendu public le 26 septembre 2003 : http://www.culture.gouv.fr/culture/actualites/communiq/aillagon/aide-multimedia.html (dernière visite le 02/03/2019).
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