MASARYKOVA UNIVERZITA

Filozofická fakulta

Ústav hudební vědy

Teorie interaktivních médií

Nesoulad herní a narativní roviny ve videohrách

Bakalářská diplomová práce

Autor: Jan Andrš (#488277)

Vedoucí práce: Mgr. Bc. Silvester Buček

2021

Prohlášení

Prohlašuji, že jsem tuto bakalářskou diplomovou práci vypracoval samostatně, s využitím uvedeným pramenů a literatury.

Jan Andrš

V Praze, 21. 5. 2021

1

Předmluva

Game studies FTW.

Za konzultace a cenné rady děkuji Silvesteru Bučkovi, za vstřícnost Tomáši Krátkému a za trpělivou podporu N. a T.

2

Anotace

Bakalářská práce se zaměřuje na nesoulad mezi herní a narativní rovinou v ideologickém diskurzu vybrané videohry. Tento nesoulad nám umožňuje nahlédnout na videohry jako na ideologicky komplexní a nesourodé artefakty a zkoumat je jako sociokulturní fenomény.

V teoretickém rámci práce vychází z kritické kulturní analýzy Douglase Kellnera a na něj navazujících autorů. Cílem práce je provést kritickou analýzu videohry akční RPG

Dishonored, identifikovat rozpory mezi herní a příběhovou rovinou a rozebrat je zejména v kontextu progresivně-konzervativního ideologického střetu.

Klíčová slova

Herní studia, herně-narativní disonance, ideologie ve videohrách, kritická kulturní analýza

Abstract

The thesis focuses on ludo-narrative dissonance in videogames‘ ideological discourse.

Ludo-narrative dissonance dissonance allows us to analyze videogames as ideologically complex and diverse socio-cultural phenomenon. In its theoretical framework, the thesis is building on critical cultural analysis presented by Douglas Kellner and related authors. The objective of the thesis is to perform a critical analysis of an action RPG videogame

Dishonored, identify dissonance between ludic and narrative dimensions and analyze them in the context of progressive-conservative ideological clash.

Keywords

Game studies, ludo-narrative dissonance, ideology in videogames, critical cultural analysis

3

Obsah 1. Úvod ...... 5

2. Kritická kulturní analýza videoher ...... 8

2.1 Definice videoher ...... 8

2.2 Kritická kulturní analýza a ideologie ...... 9

2.3 Videohry a neoliberalismus ...... 12

2.4 Herní a narativní rovina a jejich nesoulad ...... 13

3. Nesoulad herní a narativní roviny Dishonored ...... 18

3.1 Volba díla a metodologie ...... 18

3.2 Děj a žánr ...... 20

3.3 Steampunk a dystopie ...... 21

3.4 Neoliberální herní mechaniky v Dishonored ...... 29

3.4.1 Úprava avatara a podnikatelské já ...... 30

3.4.2 Spotřeba a kumulativní logika spojená s osobním rozvojem ...... 34

3.4.3 Individualistický epos ...... 36

3.5.4 Soutěživost a idealizovaný systém odměn ...... 39

4. Závěr ...... 42

Resumé/Summary ...... 44

Seznam literatury ...... 46

Seznam pramenů ...... 51

4

1. Úvod

Videohry jsou nejrychleji rostoucím segmentem masové populární kultury a v posledních desetiletích co do tržeb a společenského zásahu přeskočily postupně knižní, hudební i filmový průmysl a v sportovní oblasti atakují e-sporty zavedené fenomény jako je tenis nebo atletika. I proto si zasluhují podstatně více odborné pozornosti.

I když game studies jako samostatný obor jsou teprve v plenkách (ve srovnání třeba s filmovou vědou), snad už se videoherním vědcům a vědkyním podařilo překročit onu hranici, kdy se od nich společensky i odborně očekávalo hlavně konstantní vysvětlování proč bychom se měli hrami zabývat a jestli násilné videohry nedělají z dětí vraždící maniaky (měli a nedělají). Je veselou ironií, že ani já jsem s tomu v předcházejícím odstavci nevyhnul.

Ve své bakalářské práci jsem si vybral úzce vymezené a velmi specifické téma s ideologickým rozměrem. Moje studium teorie interaktivních médií a předchozí studia společenských věd mě vybavila především pro mezioborové zkoumání vztahů videoher a společnosti, tedy produktů videoherního průmyslu a jejich konzumentů a konzumentek.

Zkoumaným fenoménem v mé práci je tzv. nesoulad herní a narativní roviny ve videohrách, tedy stav, kdy je hráči či hráčce prostřednictvím videohry vyprávěn příběh, který ale nekoresponduje s tím, jaké možnosti hraní jsou hráčům a hráčkám nabízeny.

Ilustruji to na případu Dishonored, relativně úspěšné akční taktické videohry, kde se hráč

či hráčka (ne)vžije do role císařského bodyguarda Corva Attana. Po puči a vraždě „jeho“ císařovny a únosu její dcery se dává na cestu pomsty a ve spojení s hnutím loajalistů se pokouší svrhnout nově nastolený totalitní režim vrchního pučisty Lorda Regenta Hirama

Burrowse. Kromě loajalistické kliky usilující o návrat osvícenské monarchie mu pomáhá i 5 tajemná božská bytost The Outsider, která ho postupně vybavuje nadpřirozenými schopnostmi. Celý děj je usazen fiktivního steampunkového světa alternativně- historického devatenáctého století s důrazem na pokročilou technologii daleko za hranicí obyčejných parních strojů.

Jako teoretický rámec práce jsem využil už existující práci Peréze a Olivy, kteří společně provedli a publikovali analýzu nesouladu herní a narativní roviny u jiné videohry – ještě o kousek populárnější Bioshock Infinite. Peréz a Oliva1 vychází především z kulturně- kritických studií Douglase Kellnera2 a na něj navazujících autorů jako je Berman3 nebo

Baerg4. Ve své práci se zaměřují především na ideologický nesoulad obou zmiňovaných rovin – narativní rovina ukazuje humanistické a kolektivistické ideály a herní prvky jsou neoliberální a individualistické.

Převzal jsem jejich výzkumný rámec a aplikoval ho jako případovou studii na videohru

Dishonored. Hlavní výzkumná otázka, na kterou se pokouším v práci odpovědět, je tato:

Můžeme u Dishonored pozorovat ideologický rozpor mezi herní a narativní rovinou hry?

Dále se pak zaměřuji na to, v kterých kategoriích vztahů herních mechanik a příběhu můžeme jaké ideologické rozpory pozorovat a jaké vnitřní pnutí v díle díky tomu vzniká.

Obecným cílem práce je pak přispět k poznání o herně-narativním nesouladu aplikováním teorie Peréz-Latorre a Olivy na jiném významném videoherním díle. Mimo jiné i proto, že

1 OLIVA, Mercé, PÉREZ-LATORRE, Óliver.; & BESALÚ, Reinald. “Choose, collect, manage, win!”: Neoliberalism, enterprising culture and risk society in covers. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies. 2016, pp. 1–16. 2 KELLNER, D. Media Culture: Cultural Studies, Identity, and Politics Between the Modern and the Postmodern. Routledge. 1995. 3 BERMAN. Russell. Modern Art and Desublimation. Telos 62. 1984. 4 BAERG, Andrew. Risky Business: Neo-liberal Rationality and the Computer RPG. In VOORHEES, Gerald; CALL, Josh; WHITLOCK, Katie (eds.). Dungeons, Dragons, and Digital Denizens: The Digital Role-Playing Game. Continuum. 2012. 6 stav bádání v této oblasti není nijak oslnivý – kromě dvou uvedených autorů se příbuzným tématům věnuje například Baerg, který se zaměřuje na „hry na hrdiny“ a jejich ideologickou základnu (zkoumá videohry i stolní hry) a v rovině meritokratického individualismu ve hrách třeba Jo Littler nebo Christopher A. Paul.

V práci se nejdříve zaměřuji na teoretickou rovinu, vymezení základních termínů, shrnutí kritické kulturní analýzy ideologie a jak s ní dále pracuji. Vzhledem k tomu, že se zaměřuji neoliberální povahu některých herních mechanik, navazuji na to i rozsáhlejší pasáží o neoliberalismu ve videohrách. V praktické části využívám jednotlivé kategorie herních mechanik dle Peréz-Latorre a Olivy a mapuji na ně data sebraná z opakovaného hraní

Dishonored tak, abych odpověděl na základní výzkumnou otázku práce. V závěru shrnuji výsledky analýzy a pokouším se navrhnout některé další směry, kterými by se zkoumání nesouladu herní a narativní roviny ve hrách mohlo ubírat.

7

2. Kritická kulturní analýza videoher

Zkoumání ideologických rovin v dílech masové kultury je populární disciplínou v rámci uměnovědných, mediálních a kulturních studií5. Historicky se vědci a vědkyně věnovali zkoumání aktuálně existujících artefaktů masové kultury, a protože videohry jsou jedním z novejších masově-kulturních produktů, dostává se jim nyní významného zájmu6.

Můj analytický přístup vychází z kombinace kritické kulturní analýzy formulované

Douglasem Kellnerem7 a analýzy videoher jako „textů“8.

2.1 Definice videoher

Na definici videoher nepanuje jasná shoda. Pro potřeby této práce, kdy zkoumáme videohry jako textové kulturní artefakty, za vhodnou považuji definici Granta Tavinora9, který je označuje za zmiňovaný kulturní artefakt a identifikuje hlavní tři proudy přístupu k definici:

1. Videohra jako narativ (teorie naratologie).

2. Videohra jako činnost (teorie ludologie).

5 Dále viz - THOMPSON, John Brookshire. Ideology And Modern Culture: Critical Social Theory In The Era Of Mass Communication. Wiley. 2013. STOREY, John. Cultural Theory and Popular Culture: A Reader. Routledge. 2018. STRINATI, Dominic. An Introduction to Theories of Popular Culture. Routledge. 2004. 6 Dále viz - BROCK André. ‘When Keeping it Real Goes Wrong’: Resident Evil 5, Racial Representation, and Gamers. Games and Culture. 2011. 6(5):429-452. BAERG, Andrew. Neoliberalism, Risk, and Uncertainty in the Video Game. Capital at the Brink: Overcoming the Destructive Legacies of Neoliberalism. Open Humanities Press. pp. 2014. 186-215. CASSAR, Robert. Gramsci and Games. Games and Culture. 2013. 7 KELLNER, D. Media Culture: Cultural Studies, Identity, and Politics Between the Modern and the Postmodern. Routledge. 1995. 8 OLIVA, Mercé, PÉREZ-LATORRE, Óliver.; & BESALÚ, Reinald. “Choose, collect, manage, win!”: Neoliberalism, enterprising culture and risk society in video game covers. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies. 2016, pp. 1–16. http://doi.org/10.1177/1354856516680324 9 TAVINOR, Grant. The art of videogames. Malden, MA: Wiley-Blackwell, 2009, 231 p. 8

3. Videohra jako fikce (teorie interaktivní fikce).

Tavinor doplňuje, že podle něj jsou však videohry více než jen příběh, hra a fikce. Videohry popisuje skrze jejich schopnost poskytovat skupinu předpokladů, kde ne všechny předpoklady jsou bezpodmínečně nutné, ovšem jejich správná kombinace je dostačující pro to, aby se stal artefakt videohrou. Artefakt je videohrou:

1. Pokud je artefakt vizuálním digitálním médiem;

2. Pokud je zamýšlen jakožto objekt zábavy;

3. Pokud je zamýšlen tak, aby tuto zábavu poskytoval skrze zapojení alespoň jednoho

z těchto způsobů: skrze pravidla, hratelnost nebo interaktivní fikci.

Martin a Fabos10 doplňují, že videohra je hra, která vyžaduje interakci člověka s uživatelským rozhraním, umožňujícím vizuální zpětnou vazbu prostřednictvím videozařízení. Právě prostřednictvím svého systému videohra sděluje hráči informace.

Hráč tak pro zajištění kýženého výsledku musí jednat právě skrze toto interaktivní počítačové nebo online prostředí.

2.2 Kritická kulturní analýza a ideologie

Kellnerova11 kritická kulturní analýza mediálních textů využívá sociální teorii k tomu, aby kontextualizovala, interpretovala a analyzovala povahu a dopady ideologie na mediální kulturu. Kulturní studia nemohou existovat bez sociální teorie a je třeba porozumět strukturám a dynamice dané společnosti tak, abychom se mohli interpretovat její kulturu.

Mediální kulturní texty nejsou prostými produkty dominantní ideologie ani čistou a

10 CAMPBELL, Richard, Christopher R. MARTIN a Bettina FABOS, Media & Culture: An Introduction To Mass Communication. Boston: Bedford/St. Martin’s, 2012, 515 s. ISBN: 978-0-312-64465-9. 11 KELLNER, D. Media Culture: Cultural Studies, Identity, and Politics Between the Modern and the Postmodern. Routledge. 1995. pp. 4. 9 nevinnou zábavou. Jsou to komplexní artefakty, které v sobě spojují sociální a politické diskurzy, jejichž analýza a interpetace vyžaduje různé metody čtení a kritiky. Tyto metody pomohou lépe reflektovat ukotvení artefaktů v politické ekonomii, sociálních vztazích a politickém prostředí ve kterém jsou vytvářeny a konzumovány.

Kellner dále konstatuje, že populárně-mediální texty jsou velmi blízké sociálním podmínkám ve kterých vznikly a poskytují nám privilegovaný přístup k sociálním realitám své éry. Právě proto mohou být čteny s cílem zjistit, co se konkrétně děje v dané společnosti v daném okamžiku. V návaznosti na to by ideologické roviny mediální kultury měly být analyzovány v kontextu sociálních konfliktů a politických debat – nikoliv jenom jako nositelé falešného vědomí, jejichž falešnost odhalí a odmítne v rámci ideologické kritiky. Demystifikace je součásti kritiky ideologie, ale pouhá odhalení mystifikace a dominance nejsou dostatečná. Musíme se podívat za ideologický povrch abychom viděli sociální a historické síly a souboje, které vygenerovaly ideologické diskurzy. A musíme analyzovat aparát a strategie, které tyto ideologie udělaly atraktivními.

V tomto modelu kritika ideologie není pouze odsuzující and měla by vyhledávat sociálně kritické a vnitřně nekonzistentní okamžiky ve všech ideologických textech, včetně těch konzervativních. Jak konstatují feministky, feministé a další – člověk by se měl naučit číst texty „proti srsti“, což mu pomůže získat množství progresivních vhledů i ze zpátečnických textů. Dále je možné porovnat progresivní a liberální momenty díla a postavit je do kontrastu s méně progresivními momenty, tak jako to udělal Jameson s filmy Dog Day nebo Jaws a výsledky použil jako kritiku soudobé společnosti12.

12 JAMESON, Frederic. Signatures of the Visible. Routledge. 1990. ISBN: 9780415771610. 10

Kdyby ideologie obsahovala jen lži a mystifikaci, neměla by žádnou vazbu na životní zkušenosti jednotlivců a nebyla by pro lidi zajímavá. Ideologické texty tedy v sobě často spojují kognitivní obsah a utopické momenty, které by kulturní studia měla zkoumat.

Kritika ideologie by zároveň měla zkoumat, jak ideologie svádí jednotlivce k tomu, aby přijali soudobé společenské podmínky a způsoby života. Ideologie prezentují historicky vzniklé okolnosti jako přirozené, jako selský rozum, a to jaký život prostě je. Ideologie prezentuje zájmy specifické skupiny jako univerzální zájem všech, i když to tak není.

Ideologie transformuje negativní podmínky a síly v pozitivní podmínky a síly. Ideologie prezentuje svět vzhůru nohama – svět, kde se kulturní a historicky podmíněné události jeví jako přirozené a věčné; svět, kde jsou zájmy jedné konkrétní třídy univerzální; svět, kde vysoce politické obrazy, mýty a příběhy jsou apolitické13.

V tomto smyslu je ideologie rétorikou, která má jednotlivce svést k tomu, aby se identifikoval s dominantním systémem hodnot, přesvědčení a chování. Ideologie replikuje skutečné podmínky existence, ale zastřenou formou tak, aby lidé nepoznali negativní, historicky konstruovanou, a tudíž potenciálně změnitelnou podstatu jejich společnosti14.

Jakkoliv působí Kellnerovy představy o ideologii ponuře, jako východisko pro zkoumání hluboké ideologické propasti mezi herními a příběhovými elementy ve hře poslouží velmi dobře. Poskytují nám především perspektivistický myšlenkový rámec pro to, jak k ideologické analýze produktů masové kultury (v mém případě videoher) přistoupit.

13 KELLNER, D. Media Culture: Cultural Studies, Identity, and Politics Between the Modern and the Postmodern. Routledge. 1995. pp. 111-112. 14 Ibid. 11

Pokusím se tedy navázat na jeho práci a po vzoru jiných (Latorre, Oliva15) zaměřit ideologickou analýzu na obě základní roviny videoher – herní a narativní.

2.3 Videohry a neoliberalismus

Neoliberalismus je jednou z ideologií, která má na základě aktuálního odborného diskurzu velký vliv na současnou kulturu populárních médií. Existuje množství autorů, kteří analyzovali vztah neoliberalismu a videoherního průmyslu16.

Pro větší porozumění neoliberalismu se musíme podívat na jeho liberálního předchůdce – liberalismus. Státy v průběhu osmnáctého století začaly klást větší důraz na omezení vlády a to postupně vyústilo ve ztělesnění trhu jako primárního nástroje pro vyjádření omezení státní vlády. Volný trh se stal modelem pro to, jak by stát měl vládnout – a tento model se nazýval liberalismem. V liberalismu, volný trh umožňuje nakoupit a prodat zboží za

„přirozené“ ceny, které reflektují poptávku a nabídku. Tyto „přirozené“ ceny se v podstatě staly obecnou pravdou, která nakonec měla vést k prosperitě. Foucault naznačuje, že podobně jako volný trh měl zajistit „přirozené“ ceny a podpořit prosperitu, liberální vlády usoudily, že jejich občané operující v „přirozeném“ svobodném prostoru budou taktéž prosperovat17.

V jádru neoliberálního smýšlení můžeme najít svobodu volby a individualismus.

Kolektivního prospěchu by mělo být dosaženo prostřednictvím množství (svobodných a nezávislých) akcí jednotlivců a firem, kteří se pokouší maximalizovat svůj vlastní

15 PÉREZ-LATORRE Ó., OLIVA M. Video Games, Dystopia, and Neoliberalism: The Case of BioShock Infinite. Games and Culture.14(7-8):781-800. 2019. 16 PÉREZ-LATORRE Óliver., OLIVA Mercé. Video Games, Dystopia, and Neoliberalism: The Case of BioShock Infinite. Games and Culture.14(7-8):781-800. 2019. 17 FOUCAULT, Michel. Birth of Biopolitics: Lectures at the College de France 1978-1979. Palgrave MacMillan. 2008. 12 prospěch. Neoliberalismus klade odpovědnost na jednotlivce, kteří se musí starat sami o sebe a zároveň klade důraz na rozvolňování veřejných pravidel. V neoliberalismu moc nechybí, je pouze absorbovaná jednotlivými občany. Neoliberální způsob myšlení byl obviněn z toho, že legitimizuje nerovnosti, protože jednotlivci jsou zodpovědní za svůj vlastní prospěch a taktéž za svoje vlastní selhání. Nebere tak v potaz strukturální příčiny a nemá ambici je řešit.18

Baerg19 identifikoval prvky neoliberální podnikatelské kultury ve videohrách žánru RPG, jejichž klíčovými charakteristikami jsou tvorba postavy a její rozhodování. Hráči v RPG hrách jsou vedeni k tomu, aby vytvořili co nejefektivnější postavu – dle Baerga je tento proces „extrémní ukázkou analýzy nákladů a přínosů a ztělesněním neoliberálního podnikatelského já“. Větší množství neoliberálních rovin nalézá Baerg prakticky ve všech herních mechanikách běžných v RPG hrách – soubojích, úkolech, vybavení, inventáři i tvorbě postavy.

Příkladů, kdy jsou videohry jako populárně-kulturní díla ideologicky vyhraněná směrem k neoliberalismu bychom jistě mohli nalézt vícero, ale Baergovo dílo mě v praktické části práce, jako jedno z mnoha, poslouží jako podklad pro analýzu ideologicky nabitých herních mechanik Dishonored.

2.4 Herní a narativní rovina a jejich nesoulad

Samotný termín „nesoulad herní a narativní roviny“ („ludo-narrative dissonance“) byl poprvé použit designérem a scénáristou Clintem Hockingem v jeho textu o prvním dílu

18 ROSE, Nikolas. Governing the Soul: Shaping the Private Self. Free Association Books. 1999. 19 BAERG, Andrew. Risky Business: Neo-liberal Rationality and the Computer RPG. Pp. 6. In VOORHEES, Gerald; CALL, Josh; WHITLOCK, Katie (eds.). Dungeons, Dragons, and Digital Denizens: The Digital Role-Playing Game. Continuum. 2012. 13 série Bioshock20. Hocking uvádí, že v Bioshocku lze vypozorovat hluboký nesoulad mezi tím „o čem je jako hra“ a „o čem je jako příběh“. Tím, že jsou tyto dvě roviny v nesouladu, hra se zdánlivě vysmívá hráči za to, že věřil v samotný herní svět. Postavení herní roviny proti té příběhové efektivně ničí hráčovu schopnost sladit se s kteroukoliv z nich a tlačí hráče do toho aby hru: a) opustil nebo b) přijal, že si nelze užívat hru a příběh zároveň a dohrát ji jenom proto, aby ji dohrál.

Pojďme si nyní tento první popsaný případ21 rozebrat do trochu větší hloubky. Hocking dále popisuje, že Bioshock je hrou o vztahu mezi svobodou a mocí a je do velké míry pitvou a kritikou objektivismu dle Ayn Rand22. Ayn Rand je jednou ze zakladatelek objektivismu, filozofického směru založeném na metafyzickém realismu, racionalitě, etickému egoismu, právech jednotlivce, laissez-faire kapitalismu a umění. Hocking explicitně říká, že představa, že „etický egoismus je morální nebo dobrý“ je past. Dalším argumentem proti objektivismu je to, že „moc“, kterou bychom získali od nijak neomezené svobody, nás v první řadě zkorumpuje a v druhé řadě zničí. Hra nabízí hráči dva kontrakty.

První kontrakt je herní, ludický – „hledej moc a postoupíš dál“. Tato rovina je v linii právě s hodnotami objektivismu. Pravidla hry vlastně říkají „pro mě je nejlepší, když budu dělat to, co je nejlepší pro mě bez ohledu na ostatní“. Tohle je, podle Hockinga, poměrně standardní přístup v hrách pro jednoho hráče, kde všechny ostatní postavy v herním světě bývají v konfliktu s hráčem. Bioshock jde v ilustraci tohoto fenoménu ještě o krok dál a to

20 HOCKING, Clint. Ludonarrative dissonance in Bioshock. Click Nothing. 2007. Dostupné na: https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html [cit. 5. 5. 2021]. 21 Pozn. autora: Ovšem rozhodně ne první existující případ nesouladu herní a narativní roviny. 22STANFORD ENCYCLOPEDIA OF PHILOSOPHY. Ayn Rand. Dostupné na: https://plato.stanford.edu/entries/ ayn-rand/#AynRandPhil [cit. 5. 5. 2021]. 14 dosti přesvědčivým způsobem – prostřednictví herním mechaniky Little Sisters23. Herní kontrakt tedy funguje tak, že lze cítit témata hry prostřednictvím jejích mechanik. Hocking popisuje, že mu hra umožnila pocítit „chladné odloučení od osudu Little Sisters“. Herní mechanika „sklízení“ Little Sisters podporuje sledování vlastních zájmů a naznačuje, že jde o nejlepší z možných variant a za variantu správnou. Hra tím hráči umožňuje na vlastní kůži zakusit jaké to je, když člověk následuje sobecký individualismus objektivismu – filozofii, kterou by za normální okolností třeba nezvažoval. Aby hráč byl úspěšný, hra ho nutí do toho, aby přijal tuto problematickou filozofii, ale zároveň staví hráče do nekomfortní situace, kdy herní mechaniky nekorespondují s herním obsahem.

Druhý kontrakt, který hra nabízí hráči, je příběhový, narativní - „pomoz Atlasovi24 a postoupíš dál“. Hocking identifkuje tři problémy, které příběhová rovina v Bioshocku má:

Zaprvé, tento kontrakt není v souladu s objektivismem. Pomoc druhému je prezentovaná jako správná věc, herní mechaniky nám říkají pravý opak.

Zadruhé, Atlas je otevřeně proti Ryanovi, ale hráč je prostřednictvím mechanik nucen s Ryanem souhlasit. Hocking si klade otázku proč by se měl snažit Ryana zastavit nebo zabít a proč by měl Atlase vůbec poslouchat?

23 Pozn. autora: Little Sisters jsou nehráčské postavy zmutovaných děvčátek, které jako hráč v Bioshocku můžete najít a „sklidit“ abyste získali „palivo“ pro další rozvoj postavy. Jde o učebnicový příklad upřednostnění svého zájmu (postoupit v rozvoji svojí postavy, být mocnější) oproti zájmům jiných (Little Sisters nechtějí být „sklizeny“). Více k tématu na: https://bioshock.fandom.com/wiki/Little_Sister [cit. 15. 5. 2021]. 24 Pozn. autora: Atlas je revolucionář, který vede jednu ze stran občanské války proti Andrew Ryanovi, bohatému průmyslníkovi, který je jednou z hlavních negativních postav ve hře. Více na: https://bioshock.fandom.com/wiki/Atlas [cit. 15. 5. 2021]. 15

Zatřetí, hráč nemá na výběr, zda kontrakt přijmout nebo ne. Hra ho vede tak, že svými kroky pomáhá Atlasovi proti Ryanovi, i kdyby náhodou nechtěl. Hra mu neumožňuje vybrat si stranu v herním konfliktu.

To Hocking? považuje za závažný problém, navíc v kontextu toho, že “sklízení” Little

Sisters je možná zdánlivou etickou volbou, ale rozhodně ne volbou faktickou. Jejich ušetřením získáte takřka stejné výhody pro postup hrou jako při jejich “sklizni”25.

Hocking svou úvahu uzavírá tímto tvrzením: „Tento nesoulad je rušivý. Ale pojďme ho hře na okamžik prominout. Pojďme si říct – je to jenom hra a jejích mechaniky jsou skvělé a můžeme v klidu přehlédnout, že mě příběh trochu nutí vykročit z mé postavy.

Koneckonců, mnoho her tlačí hráče do konkrétního příběhu. Jenomže když vyjde najevo,

že motivace hráče proč pomáhat Atlasovi není v herní rovině, ale je narativem, který je hráči nadiktován – v ten okamžik se rušivý nesoulad stane urážejícím. Hra se nám otevřeně vysmívá za to, že jsme ustoupili ze svých zásad, abychom si ji mohli užít.“26

Hocking, jak ilustrují citace výše, považuje nesoulad herní a narativní roviny za chybu v návrhu hry. Ba co víc, jde dokonce dál a považuje nesoulad za „urážlivý“, za jev, který ho nutí přijmout jednu ideologii, která mu není vlastní a vzápětí ji popře ideologicky zcela odlišným dějem. I když se nám tato pozice může zdát extrémní, Hocking poukazuje na velký problém, který zjevně může vést u hráčů a hráček k opaku imerze – emerzi.

Vyhoštění hráče nebo hráčky z díla způsobené jeho vnitřní nesourodostí.

25 Pozn. autora: Jak dokládá analýza uživatele „Ajar“ v příspěvku na fóru Escapist Magazine: https://v1.escapistmagazine.com/forums/read/9.48000-BioShock-Spoiler-Thread#318863 [cit. 5.5.2021]. 26 HOCKING, Clint. Ludonarrative dissonance in Bioshock. Click Nothing. 2007. Dostupné na: https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html [cit. 5. 5. 2021]. 16

Jak ale přistoupit k nesouladu herní a narativní roviny odborně? Stejně jako Latorre,

Oliva27, Seraphine28 a další jsem dospěl k názoru, že by bylo chybou jej považovat za pouhou vadu herního návrhu. Tento nesoulad totiž můžeme využít pozitivním způsobem a zkoumat ho například jako úmyslný designový prvek (například k tomu, aby tvůrci hry zdůraznili nesoulad v motivacích hlavního hrdiny nebo v herních situacích) nebo jako reflexi ideologicky mnohovrstevnaté podstaty děl masové kultury tak, jak to popisují kulturní studia29. Z pohledu kulturních studií by tedy „jev“ nesouladu herní a narativní roviny měl být považován za sociokulturní fenomén a měl by tak být i zkoumán.

27 PÉREZ-LATORRE Ó., OLIVA M. Video Games, Dystopia, and Neoliberalism: The Case of BioShock Infinite. Games and Culture.14(7-8):781-800. 2019. 28 SERAPHINE, Frederic. Ludonarrative Dissonance: Is Storytelling About Reaching Harmony? 2016. Dostupné na: http://www.fredericseraphine.com/index.php/2016/09/02/ludonarrative-dissonance-is-storytelling-about-reaching- harmony/ [cit. 5. 5. 2021]. 29 KELLNER, D. Media Culture: Cultural Studies, Identity, and Politics Between the Modern and the Postmodern. Routledge. 1995. 17

3. Nesoulad herní a narativní roviny Dishonored

Předmětem praktické části mojí práce je kritikou i publikem přijatá videohra Dishonored30, multiplatformní31 akční stealth adventura32 s RPG33 prvky vyvinutá herním studiem

Arkane Studios a publikovaná vydavatelstvím . Jde o první díl z herní série.

3.1 Volba díla a metodologie

Hru z herní série Dishonored jsem pro potřeby této práce zvolil ze tří hlavních důvodů:

Za prvé, jde o videhru, která má přítomnou jak silnou narativní, tak silnou ludickou rovinu.

Nejde tedy o dílo zaměřené čistě na hratelnost bez příběhu. Hra nejde ani opačným extrémem – má komplexní herní prvky a nejde o „interaktivní film“.

Za druhé, jde o hru přiměřené délky a významnosti. Mediánová doba, za kterou hráči první díl série Dishonored dohrají je 15 hodin, hráči kteří chtějí dokončit každý úkol a do detailu prozkoumat každou lokaci stráví s hrou kolem 32 hodin34. O významnosti v rámci žánru a odvětví píšu v následující podkapitole.

Za třetí, ve studii35 Pérez-Latorre a Oliva analyzují jeden z dílů videoherní série Bioshock

– žánrově, tematicky a herními mechanikami podobné Dishonored.

30 ARKANE STUDIOS. Dishonored 2. 2012 [videohra]. 31 Pozn. autora: Vyšly na různých videoherních platformách – klasických počítačích (PC) a různých verzích Playstation a . 32 Pozn. autora: Akční stealth adventury kombinují příběhové prvky s akčním přístupem, navíc však hráči nabízí možnost skrytého, často méně násilného postupu hrou. 33 Pozn. autora: Role-playing-game. Typ her, které umožnují hráčům vystupovat jako jeden nebo více herních charakterů. RPG kromě toho umožňují dalších rozvoj postav(y) prostřednictvím statistik a/nebo úrovní, nabízí komplexní příběh s vícero liniemi a taktéž komplexní soubojový systém. Více například zde: https://www.techopedia.com/definition/27052/role-playing-game-rpg 34 HOWLONGTOBEAT. Dishonored 2. Dostupné na: https://howlongtobeat.com/game?id=26731 (5. 3. 2021). 35 PÉREZ-LATORRE Óliver., OLIVA Mercé. Video Games, Dystopia, and Neoliberalism: The Case of BioShock Infinite. Games and Culture.14(7-8):781-800. 2019. 18

V této podkapitole je také dobré se zaměřit na díla která jsem si nevybral. Zvažoval jsem například podstatně známější a hranější36 The Witcher 3: Wild Hunt37, ale od toho mě odradila obrovská šíře herního světa, podobně mě demotivovala i délka titulů ze série

Tomb Raider nebo Hitman, které jsou sice uzavřenější co do herních možností a ve výsledku i kratší, ale narativní rovina není dost pestrá. A v neposlední řadě hraje roli také můj vlastní vztah k videohře a celé její sérii, kterou mám jednoduše moc rád.

Arkane Studios se s Dishonored pokusili pokračovat v tradici takzvaného řízeného vyprávění. Byl to pokus o spojení relativní svobody, kterou hráči mohou zažívat ve videoherních sériích Hitman nebo Thief a hloubkou prožitku v hráčském prostoru z videoherních sérií Bioshock a Deus Ex38.

Dishonored, dostupného pouze pro PC, se prodalo víc jak tři miliony kusů, z toho první týden skoro půl milionu. Pro srovnání – druhý díl žánrově podobné série Hitman prodal

3,7 milionu kopií, čtvrtý díl zhruba 2,1 milionu39.

Hru jsem získal prostřednictvím platformy Steam40, ve verzích z konce roku 2020 a začátku roku 2021. Jde o herní tituly staršího vydání, ke kterým už nevychází mnoho opravných patchů a proto nedošlo v daném období k žádným podstatným úpravám.

Sebraná data využívaná v této práci tak považuji za konzistentní.

36 Pozn. autora: Téměř 30 milionů prodaných kopií. Viz: MAKUCH, EDDIE. Witcher 3's Sales By System--How The Game Has Sold On PC, PS4, Xbox One, And Switch. Dostupné na: https://www.gamespot.com/articles/witcher-3s- sales-by-system-how-the-game-has-sold-o/1100-6475832/ (5. 3: 2021). 37 CD PROJEKT RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015 [videohra]. 38 CAMERON, PHIL. Dishonored’s Many Infuences. IGN. Dostupné na: https://www.ign.com/articles/2012/10/26/dishonoreds-many-influences (5. 3. 2021). 39 . Hitman 2: Silent Assassin. 2021 [videohra]. 40 . Steam. 2021 [platforma]. 19

Proces sběru dat proběhl opakovaným hraním hry a dokumentováním herních situací, textově i audiovizuálně. Samotný proces sběru byl úžeji vymezen tak, aby mohl pokrýt různé možnosti hráčova či hráččina průchodu hrou. Potenciální rozhodnutí, která mohou hráči a hráčky učinit a která jim představí různé typy obsahu s různými ideologickými konotacemi jsou samy o sobě předmětem výzkumu.

Podle teorie vymezené Perez-Latorre a Olivou41 jsem nejprve analyzoval ideologickou povahu utopie/dystopie v narativní rovině hry. V dalším kroku jsem zkoumal ideologickou povahu herních mechanik. Výše uvedeným způsobem sebraná data o Dishonored jsem namapoval na kategorie herních mechanik. Následným srovnáním ideologického pozadí obou rovin jsem se pokusil ověřit zda je narativní a herní rovina Dishonored skutečně v ideologickém nesouladu (tedy odpovědět na hlavní výzkumnou otázku práce).

3.2 Děj a žánr

Dishonored se odehrává ve městě Dunwall umístěným do fiktivního dystopického steampunkového světa (o steampunku a dystopii viz dále). Jeho hlavním a jediným hrdinou je Corvo Attano, poslední bodyguard císařovny Jessamine Kaldwin. V úvodu hry je nespravedlivě obviněn z její vraždy, z únosu její dcery Emily a pokusu o puč. Následně je uvězněn císařovniným šéfem špionáže, vrchním pučistou a novým uzurpátorem moci,

Hiramem Borrowsem. O šest měsíců později, v předvečer svojí popravy, Corvo za pomoci tajuplné skupiny loajalistů z vězení uprchne. Skutečné motivy loajalistů jsou skryty tajemstvím, nicméně mezi ty deklarované patří zejména:

1) fyzická eliminace těch, kteří se podíleli na vraždě císařovny a převzetí moci;

41 PÉREZ-LATORRE Óliver., OLIVA Mercé. Video Games, Dystopia, and Neoliberalism: The Case of BioShock Infinite. Games and Culture.14(7-8):781-800. 2019. 20

2) návrat císařovniny dcery Emily Kaldwin, právoplatné následnice, na trůn.

Kromě loajalistické skupiny Corva v jeho cílech podporuje ještě mysteriózní metafyzická entita (samo)zvaná The Outsider42, která mu umožňuje postupně získávat nadpřirozené schopnosti. I její motivy jsou zastřeny. Corvo se chopí role obávaného a nechvalně proslulého zabijáka a postupně si zabíjí vysoké představitele zodpovědné za puč proti zesnulé císařovně. Hranice mezi tím, co je spravedlnost a co je pomsta se pomalu, ale jistě stírá. Stran konce hry je situace výrazně ovlivnitelná hráčem – Dishonored má vícero konců, podle chování hráče. Dishonored spadá do žánru akčních stealth adventur. Arkane

Studios se inspirovali u množství existujících videoherních titulů a vlivy stěžejních videoher minulosti jsou u série Dishonored jasně patrné.

3.3 Steampunk a dystopie

V Dishonored můžeme v narativní rovině identifikovat několik témat, které stojí za zmínku v kontextu následné analýzy. Za prvé, inspiraci nesvobodnou společností Velké Británie viktoriánské éry (zhruba vymezené a pojmenované dobou vlády královny Viktorie, mezi lety 1837-190143). Dalším patrným tématem je fiktivní popkulturní reflexe viktoriánského období a samostatná subkultura známá jako steampunk. Smyslem steampunku není jenom znovuvynalézt technologii devatenáctého století (i když se tam často děje), ale především převyprávět příběhy počátků moderní technologie, posunout je mimo realitu a ponořit

čtenáře (diváka, posluchače) do jeho retro estetiky. Takto bychom mohli shrnout první polovinu termínu – steam. Ta druhá – punk – naopak odkazuje na špinavou, sociálně-

42 Pozn. autora: O přesný překlad se nepokouším, protože jde o jméno. V tomto případě má termín naznačovat že nejde o obyčejného cizince, tedy člověka odjinud („stranger“), ale o bytost s mysteriózním nábojem („neznámý“). 43 ROYAL ENCYCLOPAEDIA. Queen Victoria. Dostupné na: https://www.royal.uk/queen-victoria (5. 3. 2021). 21 kritickou a dystopickou rovinu steampunku, kterou žánr podědil po své jen o málo starší a podstatně společensky kritičtější verzi – futuristickém cyberpunku44.

Samotný výběr steampunku jako tematického zasazení Dishonored a zejména jeho dystopická podstata je velmi zajímavý z hlediska kritické kulturní analýzy děl masové kultury. Kde se tedy vzalo spojení steampunku a dystopie? A jak nám může porozumění tomuto vztahu proniknout do ideologické podstaty nesouladu herní a narativní roviny?

Lyman Tower Sargent vytvořil tuto utopickou typologii45:

• Utopismus. Společenské snění zahrnující sny a noční můry spojené s představami

skupin lidí o tom, jak by chtěli žít, ve společnosti radikálně odlišné od té jejich.

• Utopie. Detailně popsaná neexistující společnost, umístěná v čase a prostoru. Ve

většině případů se termín utopie používá pro eutopii.

• Eutopie nebo pozitivní utopie. Detailně popsaná neexistující společnost, umístěná

v čase a prostoru, již autor prezentuje jako výrazně lepší než tu, ve které žije čtenář.

• Dystopie nebo negativní utopie. Detailně popsaná neexistující společnost,

umístěná v čase a prostoru, již autor prezentuje jako výrazně horší než tu, ve které

žije čtenář.

• Anti-utopie. Detailně popsaná neexistující společnost, umístěná v čase a prostoru,

již autor prezentuje jako kritiku utopismu nebo nějaké konkrétní eutopie.

• Kritická utopie. Detailně popsaná neexistující společnost, umístěná v čase a

prostoru, již autor prezentuje jako lepší než tu, ve které žije čtenář, ale zároveň trpící

44 KNIGHTON, ANDREW. The Steampunk Genre Family: Definitions and Ideas. Re:Fiction. Dostupné na: https://refiction.com/articles/steampunk-genre (5. 3. 2021). 45 SARGENT, Lyman Tower. Utopian Literature in English: An Annotated Bibliography from 1516 to the Present. Dostupné na: https://openpublishing.psu.edu/utopia/content/definitions#_edn1 [cit. 5. 5. 2021]. 22

specifickými závažnými problémy, které se může nebo nemusí podařit vyřešit.

Tento typ děl také normálně zaujímá negativní postoj k celému utopickému žánru.

• Kritická dystopie. Detailně popsaná neexistující společnost, umístěná v čase a

prostoru, již autor prezentuje jako horší než tu, ve které žije čtenář, ale v níž zároveň

existuje alespoň jedna eutopická enkláva nebo enkláva, která se pokouší dystopii

překonat a nahradit eutopií.

• Vadná utopie. Dílo, které prezentuje to, co zdánlivě vypadá jako dobrá společnost,

dokud se čtenář nedozví o nějakém problému, který vyvolává otázky o tom, zda jde

o dobrou společnost. Alternativně může čtenář zjistit že jde dystopii. Vadná utopie

je se pohybuje na pomezí dystopie, anti-utopie, kritické utopie a kritické dystopie.

Je to minoritní sub-typ, který může velmi snadno existovat mezi těmito žánry.

Ve steampunku je sociálně-kritická, dystopická vrstva velmi silně zastoupena. Klíčovým dílem, které to ilustruje a zároveň stálo u zrodu tohoto fenoménu je román The Difference

Engine46 z roku 1990. Jeho autoři, Bruce Sterling a William Gibson, byli v té době již zavedenými autory z již zmiňovaného extrémně sociálně kritického žánru cyberpunk.

Gibson se svým románem Neuromancer z roku 1984 de facto cyberpunk ustanovil jako samostatný žánr. The Difference Engine měl podobný žánrotvorný vliv jako Neuromancer a i když zdaleka nebyl prvním dílem tohoto typu, fakticky steampunk kanonizoval. Gibson se Sterlingem zasadili děj do Londýna 19. století, ovšem v alternativní realitě – v realitě, kde brzký rozvoj výpočetní technologie (navržené, avšak nikdy nezkonstruované

Charlesem Babbagem) vedl k odlišnému vývoji v průmyslu, společnosti a politice.

Prezentuje čtenáři dva typy krize: společenské rozbroje způsobené časnou automatizací

46 Vyšlo česky jako: STERLING, Bruce; GIBSON, William. Mašina zázraků. Návrat. 1999. 23 výrobních prostředků a ekologickou katastrofu způsobenou akcelerovanou průmyslovou revolucí. Rychlý pokrok v technologii nevede k technologické utopii. K tomu Bowser a

Croxhall dodávají, že se v ústředním tématu knihy zrcadlí podobné obavy z rychlého technologického rozvoje v devadesátých letech dvacátého století a citují přímo Sterlinga:

„The Difference Engine je o devadesátých letech… Je to naše nemoc promítnutá do laboratorního zvířete devatenáctého století.“47

The Difference Engine je dobrým příkladem steampunkové dystopie – raketově rychlý technologický progres nevedl k utopii, ale k problematické a špatné společnosti.

Dishonored se odehrává ve městě Dunwall, který se nachází na místě kde se dříve nacházela prastará civilizace, která z neznámých důvodů zanikla48. Ruiny této civilizace byly objeveny v roce 1814, hluboko pod Dunwellem a o jejích obyvatelích je známo, že uctívali onu tajemnou bytost jménem The Outsider a velrybí kosti s jeho znakem. Zde je důležité podotknout, že tvůrci Dishonored využívají stejný systém letopočtů jako my v naší realitě – k rapidní průmyslové revoluci došlo na konci osmnáctého a v průběhu devatenáctého století.

Dunwall je námořní velmocí, která začínala jako obyčejná rybářská vesnice, ale postupně se rozvinula ve velrybářské město. V šesnáctém století došlo ke skokovému urbánnímu rozvoji (a mimo jiné byla založena Akademie přírodní filozofie), ale až po válce Čtyř korun o padesát let později se msto ustanovilo jako regionální velmoc a stalo se císařstvím.

Během Morleyho povstání na konci osmnáctého století můžeme vysledovat počátky průmyslové revoluce. Město bylo výrazně ohroženo a stabilita infrastruktury byla

47 BOWSER, Rachel A.; CROXALL, Brian (eds.). Like Clockwork: Steampunk Pasts, Presents, and Futures. University of Minnesota Press. 2016. 48 Pozn. autora: Ty důvody jsou vysvětleny v dalších dílech videoherní série. 24 povážlivě oslabena. Císař Euhorn Kaldwin, první svého jména, proto uskutečnil množství urbanistických projektů a vytvořil City Watch49 v roce 1809. Objev do té doby neznámého využití velrybího oleje jako paliva filozofem Esmondem Roseburrowem vedle k objevu množství technologických novinek – mechanizovaných traulerů pro lov velryb, elektrických světel a bezpečnostních zařízení a mnohých dalších, většina z nich byla vynalezena excentrickým vynálezcem Antonem Sokolovem. Po roce 1825 došlo k další vlně technologického rozkvětu, po kterém bohatství Dunwallu dále rostlo.

V roce 1835 se ve městě objevil krysí mor, smrtící virové onemocnění ze vzdáleného

Pandyssiánského kontinentu. Jeho první výskyt byl zjištěn v nejchudších čtvrtích

Dunwallu a následně začal decimovat celou populaci. Císařovna Jessamine Kaldwin požádala okolní země o pomoc, ty ale odpověděli blokádou, která měla bránit rozšíření moru mimo město. Císařovna původně nesouhlasila s karanténními opatřeními a stanným právem, ale poté, co byla zavražděna, na trůn nastoupil Lord Regent Hiram Burrows a City

Watch začala využívat agresivní opatření pro kontrolu pohybu, včetně vojenských technologií. Zoufalství ve městě přerostlo v nepokoje a chaos a vláda odpověděla ještě despotičtějšími a více omezujícími opatřeními. Celé oblasti se vylidnily, jak v nich lidé podléhali nemoci – s následkem smrti nebo proměnou ve weepers50.

Lord Regent nastoluje technokratickou diktaturu se vším všudy – pohyb ve městě je omezován technickými zařízeními jako je Wall of Light51 a City Watch patroluje na ulicích a vymáhá striktní zákaz vycházení od soumraku do úsvitu. Prohlubující se ekonomické

49 Pozn. autora: Jakousi městskou hlídku, dohlížející na veřejný pořádek. 50 Pozn. autora: Weepers jsou původně lidské bytosti nakažené krysím morem. Zatímco většina obětí jednoduše zemře, část se v poslední fázi nemoci promění v kráčející, násilná a zdravým lidem nebezpečná monstra. Připomínají široce popkulturně proslulé zombie. 51 Pozn. autora: Jde o zářící energetickou zeď, která brání pohybu mezi čtvrtěmi. 25 rozdíly mezi třídami vedly k tomu, že bohatí jsou morem dotčeni jen minimálně a hromadí lektvary, které je před nemocí ochrání. Důraz na sociální rovinu a rozpad „liberálního“

řádu je velký52. Nové technologie, které měly sloužit (a desetiletí sloužily) prosperitě a nárůstu bohatství všech jsou najednou využívány těmi, kteří z nich profitovali nejvíce, proti všem ostatním.

Důležitou součástí Burrowsovy diktatury je také jediná oficiální náboženská instituce –

Abbey of the Everyman. Abbey koncentruje svoji víru kolem představy, „vesmír je nepředstavitelně obrovský a plný všech druhů nebezpečných duchů a sil, z nichž většina je

člověku nebezpečná.“53 Abbey nefunguje tak jako klasická církev, nemá centrální božstvo nebo božstva, které by uctívala a její role je fakticky fungovat jako substitut církve pro obyčejné lidi („everyman“). Jejím hlavním úkolem je potlačovat stoupence skutečné nadpřirozené síly, reprezentované mysteriózní bytostí The Outsider, kterou mnozí tajně uctívají jako boha.

Hráči je nová realita velmi brzy představena a to „jak to bylo dříve“ je mu odhaleno pouze prostřednictvím flashbacků hlavního hrdiny a textů (knih, novin, zvukových záznamů apod.) umístěných na různých místech hry.

Oběti moru, živé i mrtvé, byly deportovány do Flooded District. Gangy a jejich kriminální aktivity, stejně jako černý trh jsou na vzestupu, ještě více posíleny laxním vymáháním práva a kolapsu mnoha průmyslových odvětví. City Watch se v podstatě soustředí na ochranu pouze těch nejmovitějších částí města a všude jinde bují bezpráví a korupce,

52 Pozn. autora: I když Dunwall byl před morem a vraždou císařovny technicky liberálně-orientovanou osvícenskou monarchií. 53 DISHONORED.COM. Official Dishonored Website: Discover Dunwall – The Abbey. Nedatováno. Dostupné na: http://www.dishonored.com/#/the-isles/discover-dunwall [cit. 2. 3. 2021]. 26 nestřežené oblasti jsou fakticky pod kontrolou gangů. Většina obyvatel města operuje v módu „každý sám za sebe a za svoji rodinu“.

Krysí mor byl ve skutečnosti nápadem Hirama Burrowse, který je zodpovědný za jeho rozšíření. Jeho cílem bylo destabilizovat politický systém. zavraždit císařovnu a převzít moc, což se mu ostatně povedlo. Zhruba v tomto bodě přebírá hráč kontrolu nad hlavní postavou, Corvem Attanem54.

Mezi stěžejním dílem steampunku a jeho interpretací v Dishonored můžeme pozorovat množství paralel – společnost zažívající průmyslovou revoluci v devatenáctém století, výskyt nerealisticky pokročilé technologie, společenská krize, prohlubující se ekonomická nerovnost, environmetální katastrofy a mnohé další.

Primární motivace hráče v průběhu děje není zcela jasná, respektive osciluje mezi dvěma póly – Corvo je na jednu stranu prezentován jako někdo, kdo byl nespravedlivě obviněn ze zločinů které nespáchal, jehož blízcí byli zavražděni a proto vyráží na cestu pomsty. Tento motiv je ztělesněn i v oficiálním marketingovém sloganu hry: „Revenge Solves

Everything.“55 Na druhou stranu, hlavním motorem děje a zadavateli jednotlivých

Corvových úkolů je již zmiňovaná skupina loajalistů, tedy lidí, kteří mají za cíl rozbít diktaturu Lorda Regenta, rozpustit policejní stát a vrátit se ke staré dobré osvícené monarchii liberálního charakteru.

54 FANDOM.COM. Dunwall: History. Dostupné na: https://dishonored.fandom.com/wiki/Dunwall#History [cit 5. 5. 2021]. 55 Pozn. autora: Pomsta všechno vyřeší. Ke shlédnutí například v oficiálním traileru hry: IGN. Dishonored Trailer – 2012. Dostupné na: https://www.youtube.com/watch?v=u4b_pKoTebk. 1. 7. 2012 [cit. 8. 5. 2021]. 27

Pokud bychom se měli vrátit k Sargentově utopické typologii56, tak Dishonored není přímo klasickou dystopií, protože Sargent za klasickou dystopii považuje společnost bez pozitivních prvků, vlastně „beznadějnou“. V kritické dystopii „ (…) zároveň existuje alespoň jedna eutopická enkláva nebo enkláva, která se pokouší dystopii překonat a nahradit eutopií.“ V případě Dishonored je to enkláva loajalistů, kteří jsou věrni padlé císařovně, pokouší se dosadit na trůn její dceru Emily Kaldwin, svrhnout Lorda Regenta

Hirama Burrowse a nastolit eutopickou společnost postavenou na velrybím tukem poháněných automatonech. Klasifikuji tedy Dishonored v narativní rovině jako kritickou dystopii.

Kromě základní Sargentovy definice je pro kritickou dystopii určující to, že ponechává diegetickým postavám prostor pro boj a revoltu proti dystopickému režimu. Kromě toho jsou pro dystopie také charakteristické otevřené konce.57

Videohry poskytují ohledně prezentace dystopických narativů zajímavé možnosti. I tak můžeme v odborné literatuře najít dva rozdílné přístupy k tomu, jak se na participativní charakter postav v ideologickém diskurzu dystopických narativů dívat. Farca a Ladaveze58 tvrdí, že videoherní dystopie často umisťují naději59 do rukou hráče. Hráč či hráčka se tak staví do role disidenta a přebírá zodpovědnost za položení základů lepší společnosti. Hráč nebo hráčka je onou Sargentovskou „eutopickou enklávou“ nebo je jejím hlavním reprezentantem.

56 SARGENT, Lyman Tower. Utopian Literature in English: An Annotated Bibliography from 1516 to the Present. Dostupné na: https://openpublishing.psu.edu/utopia/content/definitions#_edn1 [cit. 5. 5. 2021] 57 FARCA, Gerald; LADAVEZE, Charlotte. The Journey to Nature: as Critical Dystopia. Proceedings of 1st International Joint Conference of DiGRA and FDG, Edinburgh. 2016. 58 Ibid. 59 Pozn. autora: Na změnu věcí k lepšímu. 28

Na druhou stranu, Schulzke60 se domnívá, že videohry omezují hráče a vedou ho k tomu, aby jednal tak, že vlastně reprodukuje problémy dystopických světů. To z hráče dělá

účastníka na produkci virtuálních dystopií a klade důraz na nepřehlédnutelný vnitřní nesoulad těchto mimořádně nefunkčních světů. Ve videohrách také vidí encyklopedický potenciál a díky jejich systematické a algoritmické povaze také vidí velkou příležitost v tom, že bychom se detailním zkoumáním mohli dozvědět mnoho o mechanismech dystopií – jak vznikly a jak se vyvíjely.

Farca a Ladaveze tedy spojují videohry s kritickými dystopiemi a zdůrazňují jejich schopnost vést hráče prostřednictvím interaktivity a emocí po cestě k lepší společnosti.

Schulzke na druhou stranu staví videohry blíže k anti-utopiím, protože hráči mohou přivodit frustraci z toho, že vlastně nemůže změnit neutěšenou situaci v herních světech.

3.4 Neoliberální herní mechaniky v Dishonored

V této části práce vycházím z výzkumného rámce nastaveného Peréz-Latorre a Olivou61, vycházejícím z poznatků popsaných v pracích autorů jako je Baerg62, Francombe63 a dalších. Autoři stanovili několik oblastí, na kterých sledovali (v jejich případové studii ve videohře Bioshock Infite64) „neoliberálnost“ jednotlivých kategorií herních mechanik a rozměrů. Ty pak následně porovnávali s existující literaturou a identifikovali v nich prvky

60 SCHULZKE, Marcus. The Critical Power of Virtual Dystopias. 2014. DOI: https://doi.org/10.1177/1555412014541694. 61 PÉREZ-LATORRE Ó., OLIVA M. Video Games, Dystopia, and Neoliberalism: The Case of BioShock Infinite. Games and Culture.14(7-8):781-800. 2019. 62 BAERG, Andrew. Risky Business: Neo-liberal Rationality and the Computer RPG. In VOORHEES, Gerald; CALL, Josh; WHITLOCK, Katie (eds.). Dungeons, Dragons, and Digital Denizens: The Digital Role-Playing Game. Continuum. 2012. 63 Francombe, Jessica. ‚I cheer, you cheer, we cheer‘: physical technologies and the normalized body. 2010. 64 GAMES. Bioshock Infinite. 2013 [videohra]. 29 neoliberální ideologie. Těmito herními mechanikami a rozměry, resp. jejich kategoriemi, kterým se budu ve své praktické části věnovat i já, jsou:

• Úprava avatara a podnikatelské já

• Spotřeba a kumulativní logika spojená s osobním rozvojem

• Individualistický epos

• Soutěživost a idealizovaný systém odměn

3.4.1 Úprava avatara a podnikatelské já

V neoliberalismu jsou jednotlivci zodpovědní za svůj vlastní rozvoj a očekává se od nich,

že nesou za sebe a svoje činy kompletní zodpovědnost. Moc a svoboda nejsou v opozici, svobodní lidé na sobě musí kontinuálně a strategicky pracovat, aby zvyšovali svoji

„směnnou cenu“ ve společnosti a v práci. Podnikání a podnikatelský duch jsou modelem pro ideální jednotlivce a ti jsou podporováni v tom, aby se stali „sami sobě podnikateli“ 65.

Být „dobrými“ neoliberálními jednotlivci znamená být „svobodnými“ (ve smyslu toho, že nepotřebují stát aby jim vládl) a „nezávislými“ (oproti tomu, že by byli závislí na ostatních) jednotlivci, kteří chtějí pro sebe to nejlepší.66

Dishonored v tomto smyslu nabízí relativně široké množství možností, jak hrou postupovat a jakého avatara si k tomu vytvořit. Jak uvádí Juul67, „svoboda“ je jedním z klíčových charakteristik videoher, ale tato svoboda je doprovázena striktními pravidly, která si hráči a hráčky internalizují.

65 ROSE, Nikolas. Inventing Our Selves: Psychology, Power, and Personhood. Cambridge University Press. 1998. 66 ROSE, Nikolas. Governing the Soul: Shaping the Private Self. Free Association Books. 1999. 67 JUUL, Jesper. Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press. 2013. 30

Jak konstatuje Baerg: „Aniž bychom mohli říct, že všechny hry jsou z podstaty neoliberální, rétorický důraz na svobodu hráče a zejména na hráčovu schopnost volně (ale smysluplně a cíleně) stavět svého avatara je úzce spojená s neoliberálním způsobem myšlení.68“ Hráči a hráčky jsou na jednu stranu vyzýváni k tomu, aby „svobodně“ prozkoumávali herní svět a volně si volili jaké zbraně a předměty budou využívat a jaké schopnosti si budou vylepšovat. Na druhou stranu jsou hrou tlačeni do toho, aby toto jednání bylo strategické a cíleně směřovalo k postupu hrou. Toto uspořádání herních mechanik vede hráče a hráčky k tomu, aby analyzovaly každou věc, kterou ve hře najdou, porovnali její výhody a nevýhody, přemýšleli o ní strategicky.

Baerg toto nazývá „kalkulativním herním přístupem“. Kvantifikace je v jádru samotného neoliberálního uvažování – realitu lze kompletně popsat a jednotlivé události a fenomény jsou informacemi. Tyto kalkulativní technologie jsou úzce spojeny s osobní sférou prostřednictvím sebe-analýzy a sebe-sledování (prostřednictvím různých aplikací, deníků, váhy apod), které vedou k sebe-hodnocení (srovnáváním se standardním výsledky) a sebe- kontrole (tak aby byl jednotlivec k nejlepšímu já). Čísla mění jednotlivce v kalkulující já, kteří kalkulují, předpovídají a evaluují svoje vlastní chování a chování druhých, zejména v kontextu rizik. V tomto smyslu čísla rozhodují o chování jednotlivce. A ačkoliv kvantifikace a kalkulativními technologieme nejsou nutně neoliberální, jejich spojení s podnikatelským já, zejména tedy sebe-sledování, sebe-hodnocení a sebe-kontrola už k neoliberálním hodnotám tíhne.

68 BAERG, Andrew. Risky Business: Neo-liberal Rationality and the Computer RPG. In VOORHEES, Gerald; CALL, Josh; WHITLOCK, Katie (eds.). Dungeons, Dragons, and Digital Denizens: The Digital Role-Playing Game. Continuum. 2012. 31

V Dishonored má Corvo k dispozici velké množství různých druhů herních prvků, které mu umožňují vylepšovat schopnosti a dovednosti. Několik různých zbraní (Corvův meč, kuše, granáty, pistole), různé typy munice (normální a výbušné střelivo do pistole, různé

šipky do kuše) a vícero kusů vybavení (lektvary, elektronika, pasti a kukátko). Všechny tyto předměty získává průběžně během postupu hrou a může si je dokupovat na černém trhu nebo v základně loajalistů, která slouží jako jeho „domov“. Kromě fyzických předmětů Corvo disponuje ještě dvě druhy schopností – přirozené schopnosti a nadpřirozené schopnosti. Oba dva typy těchto schopností se „odemykají“ prostřednictvím kouzelných předmětů vyrobených z velrybích kostí nazývaných „bone charms“ (kostěné přívěsky) a „runes“ (runy), které Corvo postupně nachází při postupu hrou. Smyslem obou těchto herních mechanik je umožnit další rozvoj schopností hráče, ale zároveň ho nutit k rozhodování ohledně priorit, protože počet těchto předmětů je omezený. Dobře to ilustruje příklad run – v Dishonored lze získat pouze 39 run, zatímco pro to, aby hráč získal všechny schopnosti, bylo by run potřeba 58. Specifickým a mimořádně zajímavým herním prvkem je „The Heart“. Biomechanické zařízení ve tvaru srdce, které Corvovi na začátku hry věnuje The Outsider a které slouží právě k vyhledávání run a kostěných přívěsků v herním světě.

Stejně tak má hráč nebo hráčka k dispozici množství statistik ohledně Corvova postupu hrou, které může sledovat:

• Zdraví – stupnice toho, zdali je postava ještě naživu. Při utržených zraněních se

snižuje, užíváním elixírů a regenerací se zvyšuje.

• Mana – mystická energie, kterou spotřebovává využívání schopností. Slouží

v zásadě jako „palivo“ pro tyto schopnosti. Dobíjí se prostřednictvím elixírů a času.

32

• Munice – střelivo do všech zbraní se spotřebovává a je potřeba jeho množství

sledovat a dokupovat.

• Chaos – stupnice, která hodnotí, jak tiše a nenápadně Corvo prochází jednotlivými

herními úrovněmi. Pokud bude vyvolávat množství potyček, bude zabíjet hodně lidí

a všeobecně „působit chaos“, ovlivní to herní prostředí (například tím, že naroste

počet automaticky generovaných nepřátel) a také samotné herní situace (příliš

mnoho negativních jevů uvrhne Dunwall do chaosu nehledě na výsledek Corvova

snažení). Chaos je vyhodnocován na konci každého herního levelu.

• Majetek – peníze, které Corvo získává prodejem předmětů, které našel, případně

za plnění úkolů. Může je utrácet za nákup vybavení. Hra má obecně velmi volný

vztah k osobnímu vlastnictví – Corvo se typicky pohybuje v nepřátelském prostředí,

kradení věcí není nijak penalizováno. Penalizace ale nepřichází ani v případě, kdy

okrádá nevinné civilisty. Neměli by ho u toho vidět oni nebo strážní, ale jinak je

v bezpečí.

• Vzduch – pokud se Corvo potápí do vody, objeví se po straně obrazovky indikátor

toho, jak dlouho ještě může dýchat pod vodou, než se bude muset vynořit a

nadechnout.

Jak vyplývá z uvedeného výčtu, Dishonored disponuje množstvím kvantifikovatelných ukazatelů, které mají sloužit k tomu, aby hráč dělal kvalifikovaná a strategická rozhodnutí o svém postupu hrou. Stejně tak je kvantifikovaná a herními mechanismy dopředu předurčená „cesta k úspěchu“ – jakých kroků je potřeba dosáhnout, jaké úsilí je třeba vynaložit, kolik run a kostěných přívěsků je potřeba sebrat na získání té či které schopnosti.

Tato kvantifikace jde ruku v ruce s neoliberálním rozměrem sebe-sledování, sebe- hodnocení a sebe-kontroly. 33

3.4.2 Spotřeba a kumulativní logika spojená s osobním rozvojem

Rose69 popisuje jak v rámci neoliberalismu koncipován fenomén spotřeby a jak je nakupování a vlastnění věcí využíváno ke konstrukci identity jednotlivce: „Konzumenti jsou považováni za aktéry, kteří se pokouší maximalizovat „kvalitu života“ prostřednictvím rozhodování ve světě zboží.“

Neoliberalismus podle Rose vidí spotřebu jako řešení problémů, jako je například zdraví.

Dříve byly reflektovány jinými prostředky, ale nyní jsou rámovány jako následek konzumního chování – třeba v oblasti stravování nebo sportovních návyků.

Pérez-Latorre a Oliva70 popisují, jak v (některých) videohrách je hráčská zkušenost podobná návštěvě supermarketu – herní svět je plný věcí a sběr předmětů není nepodobný radostem konzumerismu.

V Dishonored je situace podobná jako v mnoha další hrách podobného typu. Ulice, budovy, sklepení a všechny ostatní herní prostory jsou opravdu plné všemožných předmětů. Ty lze pro lepší pochopení jejich účelu rozdělit do několika kategorií:

• Úkolové – zpravidla nemají žádnou v herní měně vyčíslitelnou cenu, jsou však

součástí hlavních či vedlejších úkolů (je potřeba je najít, ukrást, zničit apod). Nejdou

na vnitřním herním trhu přímo zpeněžit, ale je k nim typicky navázaná odměna za

splnění úkolu. Corvo je k nim po přijetí úkolu veden herním rozhraním.

• Runy a kostěné přívěsky – při použití The Heart je Corvo naváděn prostřednictvím

herního prostředí k místům, kde se nachází runy a kostěné přívěsky. The Heart

69 ROSE, Nikolas. Inventing Our Selves: Psychology, Power, and Personhood. Cambridge University Press. 1998. Pp 162. 70 PÉREZ-LATORRE Ó., OLIVA M. Video Games, Dystopia, and Neoliberalism: The Case of BioShock Infinite. Games and Culture.14(7-8):781-800. 2019. 34

v tomto případě funguje trochu jako trochu jako radar71. Do těchto míst je typicky

více či méně obtížné se dostat a vyžaduje to hráčovu či hráččinu invenci. Odměnou

je pak samozřejmě zlepšení Corvových osobních schopností.

• Vybavení a munice – různé nové předměty, které může Corvo využívat, elixíry,

munice do jeho střelných zbraní. Nachází se rovnoměrně celou hrou tak, aby byl

hráč nebo hráčka nucen(a) utrácet herní měnu v obchodníků, ale zároveň při šetrném

přístupu šlo hodně ušetřit. Některé z nich mohou sloužit jenom jako fyzické

pomůcky sloužící k například odlákání strážných.

• Cennosti – předměty, prostřednictvím kterých Corvo získává herní měnu. Jsou

prakticky úplně všude a hráč nebo hráčka tak při pečlivém sběru dokáží

naakumulovat slušné bohatství. Pokud nejsou ukryty (například ve skříních nebo

pokladnicích), Corvo není nijak penalizován za jejich odcizení, a to i když se

pohybuje ve veřejném prostoru nebo domě, který zjevně patří někomu jinému, i

„civilní“, v herním ději nijak nezapojené postavy.

• Záznamy – ať už písemné či zvukové, Corvo může sbírat záznamy, které jednak

vevětšině případů dokreslují atmosféru a pomáhají se ponořit hlouběji do herního

světa a příběhu. Často popisují nepřímo související či zcela nesouvisející příběhy

vedlejších postav, společenské události apod. Některé z nich jsou spojeny

s vedlejšími úkoly, za které může Corvo získat odměnu.

Podívejme se tedy na spotřebu a akumulaci majetku z pohledu teorií o neoliberalismu.

Akumulace herní měny, munice, magických předmětů, elixírů, cenností a všeho dalšího je vnímána jako pozitivní a jeho herním designem podporována. Je nutným předpokladem

71 Pozn. autora: Stejně jako radar vysílá radiové vlny a pomocí jejich odrazu lokalizuje objekty, The Heart na podobném principu lokalizuje magické předměty ve hře. 35 pro úspěšný postup hrou – bez sběru alespoň základních věcí je postup hrou takřka nemožný. Naopak, při maximalizaci svého sběračského úsilí je hráč či hráčka odměňován(a). Nakupování má podobnou roli – hráči a hráčky jsou povzbuzování k tomu, aby nakupovali strategicky a dělali vědomé volby směřující k maximalizaci schopností jejich postavy. Toto je úzce spojeno s tím, jak je v rámci neoliberalismu konzumerismus koncipován.

3.4.3 Individualistický epos

Tento herní rozměr se věnuje „síle jednotlivce“ jako součásti neoliberální ideologie. Jak píše Kellner72 na příkladu populární holywoodských hrdinů.

Dle Bermana73 jde v prvé řadě silnou protistátní rovinu, kdy je systém státu prezentován jako státní mašinerie s masivní technologií, nelimitovanými regulacemi a zištnými politickými motivacemi. Podle Blocha74 je dokonce hrdinou neoliberální ideologie figura individuálního podnikatelství. Neoliberální ideologie je podle něj schopná asimilovat původně antikulturní figury, podobně jako fašismus „kulturně spojil“ nacionalismus, primitivismus, socialismus a rasismus. Navzdory tomu, že hrdina v podstatě bojuje proti přebujelému a přetechnizovanému státu, sám se využití technologií nevyhýbá a využívá zejména ty brutálně násilné. Berman75 dále doplňuje že jde o relativně zajímavou proměnu v rámci ideologického rámce popkulturních děl – do padesátých let v USA kulturní odvětví oslavovala konformitu a prospěšný státní aparát a až s nástupem neoliberální ideologie v letech osmdesátých došlo na vyzdvihování nonkonformity a individuálního hrdinství.

72 KELLNER, D. Media Culture: Cultural Studies, Identity, and Politics Between the Modern and the Postmodern. Routledge. 1995. pp. 65-67. 73 BERMAN. Russell. Modern Art and Desublimation. Telos 62. 1984. 74 BLOCH, Ernst. The Principle of Hope. MIT Press, Cambridge. 1991. 75 BERMAN. Russell. Modern Art and Desublimation. Telos 62. 1984. 36

Podíváme-li se touto optikou na Dishonored, najdeme množství paralel. Hrdinou je skutečně osamělý muž, „zrazený svou zemí“ a připravený o své blízké76, kterému bylo ublíženo a který je pronásledován systémem. Tento systém disponuje nebývalou materiální, lidskou a zejména technologickou převahou. City Watch, která střeží ulice, důležité budovy, privilegované členy spoelčnosti a v omezené míře se pokouší i udržovat pořádek v lepších čtvrtích, proti Corvovi nasadí nejenom obyčejné strážné vyzbrojené šavlí a perkusní pistolí77, ale i tzv. tallboys. Tallboys jsou speciální jednotky City Watch, kde je operátor umístěn ve vysokém kráčejícím, obrněném monstru, vybaven silným reflektorem a vyzbrojen lukem a výbušnými šípy. City Watch také využívá další prostředky

„technologického teroru“ – spojovací ulice mezi jednotlivými čtvrtěmi jsou od sebe odděleny elektřinou poháněnými Walls of Light. Ty mají za úkol limitovat pohyb občanů bez propustky a pokud nejsou deaktivovány, je průchod jimi smrtící.

Kromě toho dunwallský státní režim omezuje občany i prostřednictvím zákazů a nařízení.

V celém městě je po celou dobu hry (s výjimkou prologu) platné stanné právo, v nočních hodinách platí zákaz vycházení. Mrtví a nemocní lidé ze všech čtvrtí jsou svážení do zatopené přístavní čtvrti a ponecháni napospas svému osudu. Právo není efektivně vymáháno a pokud je, tak straní zkorumpovaným elitám.

Corvo, jako hlavní hrdina, je jedinou postavou, za kterou může hráč či hráčka v Dishonored vystupovat78 a celou hru zažívá z jeho pohledu. Skutečně bojuje proti mimořádně

76 Pozn. autora: V úvodu je naznačeno, že se zavražděnou císařovnou Jessamine Kaldwin měl hlubší, než je profesionální vztah. 77 Pozn. autora: Lidově „bambitka“, perkusní pistole je starší typ zbraně, kde je zážeh potřebný k výstřelu vyvolán úderem na mechanicky citlivou látku, která se v důsledku úderu vznítí. Zdroj: CARAS, Ivo. Střelivo do ručních palných zbraní. ARS-ARM Praha. 1995. 78 Pozn. autora. To se změní v druhém dílu hry, kdy hráč dostane na začátku hry možnost hrát za Corva Attana z prvního dílu nebo za následovnici trůnu Emily Kaldwin. 37 technologicky vyspělému nepříteli státního charakteru, který jeho i ostatní spoutává množstvím omezení a nařízení.

Drtivou většinu problémů, na které natrefí, musí vyřešit sám a z množství jednotlivých voleb a možností krystalizují dva základní přístupy – nahlas a násilně nebo potichu a násilně. Okázalé a hlučné násilí je ve hře následováno dalším násilím (např. pokud hráč zastřelí strážného pistolí, přijdou mu na pomoc jeho kolegové, které je také potřeba zabít), tichý přístup prostřednictvím plížení a skrývání se ve stínech obvykle vyústí menší počet mrtvol a menší ukazatel chaosu na konci úrovně.

I personální rovina individualistického eposu neoliberalismu stojí za zmínku. Corvo je bílý, heterosexuální, fyzicky silný, inteligentní, psychicky odolný muž a je mu třicet devět let.

Oproti ideálnímu neoliberálnímu hrdinovi popisovanému výše není sám. Je součástí volného sdružení loajalistů a „úkoly“ (tedy to jak, kdy a koho má zabít) mu zadává někdo jiný, vesměs odvržení představitelé státu věrní zavražděné císařovně a jejich další spojenci.

Jeho kolegové a kolegyně z loajalistické skupiny ale slouží jenom jako pomocníci a pomocnice, kteří mu poskytují informace nebo prodávají zbraně a vybavení.

Neoliberální já je prezentováno jako „univerzální“, ale skutečně se s ním ztotožnit mohou jen některé sociální skupiny, konkrétně bílá střední střída79.

Postava Corva by se tedy v tomto kontextu dala vnímat jako postava ztělesňující ideál dominantní a žádoucí – hegemonní – maskulinity80. Ideál extrémně schopného a úspěšného muže je však v neoliberální společnosti opravdu jen ideálem, protože jeho charakteristiky

79 ALLEN, Kim; MENDICK, Heather. Keeping it Real? Social Class, Young People and ‚Authenticity‘ in Reality TV. 2012. 80 CONNELL, Raewyn; MESSERSCHMIDT, James W. Hegemonic Masculinity: Rethinking the Concept. Gender & Society, 19(6):829-859. 2005. 38 jsou pro naprostou většinu ostatních „obyčejných“ mužů nedosažitelné. Ačkoli tomu tak nebylo ve všech historických epochách, je toto prolínámí žádoucí maskulinity s neoliberálním ideálem často výsledkem vzájemného prostupování neoliberalismu a patriarchátu81.

Dishonored prezentuje hráčům a hráčkám státní mašinerii s masivní technologií, nelimitovanými regulacemi a zištnými politickými motivacemi, proti které hlavní hrdina

Corvo Attano stojí ne tak docela sám, podporován ostatními loajalisty, ale zároveň jedinou nadějí na změnu poměrů. Ke změně může dojít jedině prostřednictvím jeho individuálních schopností a úsilí.

3.5.4 Soutěživost a idealizovaný systém odměn

Čtvrtá sledovaná kategorie herních mechanik je založena na představě, že vítězství je „hra s nulovým součtem“.

Jak uvádí Littler82, je nemožné, aby každý vyhrál a vítězství jako takové je úzce spojeno s porážkou ostatních. Jako nadstavba nad touto základní úvahou se nachází idealizovaný systém odměn, kdy ústřední postava postupuje hrou a dostává stále větší a větší odměny.

Tento systém lze propojit s neoliberálním ideálem fungování společnosti na základě meritokratických hodnot: rovné příležitosti vedou k nerovným výsledkům na základě talentu a tvrdé práce. Meritokracie obhajuje myšlenku, že nehledě na sociální pozici jednotlivce při narození, společnost by měla umožnit talentu vyrůst na vrchol. Meritokracie je vnímána pozitivně a posilována soudobými vzdělávacími a politickými diskurzy.

Problematickým konceptem je meritokracie zejména v okamžiku, kdy je v rámci

81 Více viz WALBY, Sylvia. Theorising Patriarchy. Oxford: Blackwell. 1990. 82 LITTLER, Jo. Meritocracy as plutocracy: the marketising of ‚equality‘ within neoliberalism. New Formations: a journal of culture/theory/politics, 80-81. pp 52-72. 39 neoliberálního diskurzu využívána k tomu, aby vysvětlila, legitimizovala a udržovala společenské nerovnosti. Podporuje kompetitivní, lineární a hierarchický systém, z jehož definice vychází, že někteří lidé zůstanou opuštěni.

Dishonored přistupuje stejně meritokraticky stejně jako mnoho dalších her v žánru i mimo něj. Postup hrou odměňuje hráče a hráčky tak, že Corvo získává lepší a lepší schopnosti.

Nárůst schopností je pozvolný, aby hráč měl motivaci pokračovat. Nelze tedy získat všechny schopnosti a odměny najednou. Hráči a hráčky si schopnosti volí sami prostřednictvím již popisovaného systému run a kostěných přívěsků. S rostoucím množstvím dostupných schopností zároveň roste i obtížnost jednotlivých úrovní – hra chce totiž hráči či hráčce umožnit si nové schopnosti vyzkoušet na nových a lepších nepřátelích a také jim chce stále nabízet výzvu.

Pokud se podíváme na koncepci jednotlivých úrovní, hra fakticky ve všech úrovních nabízí právě jen „hru s nulovým součtem“. Cílem všech misí je někoho zabít – většinou významného představitele nebo představitelku nelegitimního pučistického režimu Lorda

Regenta Hirama Burrowse. Jak už jsem uvedl výše, úrovně umožňují alternativní přístupy

– v zásadě volíte mezi „hlučným a násilným“ a „tichým a méně násilným“ přístupem.

Výsledek nebo řešení úrovně může také být několik a to, které si vyberete drobně ovlivňuje průběh dalších úrovní a děje samotného. V žádném případě však nejde o jiný typ řešení než to s nulovým součtem – oběť je odstraněna, loajalisté si připíšou další vítězství v boji proti systému a Corvo pokračuje dál k další oběti.

Dobrým příkladem tohoto stylu návrhu úrovní je úroveň „Lady Boyle’s Last Party“. Corvo má za úkol vetřít se na večírek, který pořádají ve svém sídle sestry Boyle z nejvyšších pater dunwallské smetánky, a zabít jednu ze tří sester – tu, která je milenkou Lorda Regenta

40

Hirama Burrowse. Protože jde o kostýmní večírek a Corvo neví, která ze sester je onou milenkou, musí nejdřív prostřednictvím indicií v domě zjistit kdo je jeho cílem. Corvo se

(také v masce) pohybuje po párty a když zjistí, která ze sester je jeho budoucí obětí, může zvolit vícero různých přístupů k tomu, aby ji odstranil. Nejagresivnější přístup je Lady

Boyle zabít na party za přítomnosti svědků, což vyvolá přestřelku s ochrankou a vyústí v další mrtvé. Další možností je vyčkat, až Lady odejde do míst, kde je sama (například na toaletu) a zabít ji tam. Její tělo bude později nalezeno, ale i tak jde o „mírumilovnější“

řešení situace, které vyústí v méně pozornosti a chaosu. Hra také dále nabízí třetí řešení –

Corvo je na party osloven Lordem Brimsbym, utajeným spojencem loajalistů, který je do

Lady Boyle dle svého tvrzení beznadějně a podle všeho platonicky zamilován. Ten Corvovi nabídne „nenásilné“ řešení – pokud se Corvovi podaří Lady Boyle vylákat na odloučené místo a tam ji omráčit, může pak bezvědomou oběť odnést do podzemních stok, kde má

Lord Brimsby připravenou loďku. Na té odveze Lady Boyle kamsi daleko, mimo Dunwall.

I když hra toto třetí řešení úrovně vydává za „nenásilné“, z narážek Lorda Brimsbyho je zjevné, že jde o nejenom o únos, ale i o uvěznění, než mu „Lady bude nakonec vděčná“.

Hra jiné řešení úrovní než to s nulovým součtem, nenabízí, a to ve všech misích. Pro opravdu nenásilné nebo konsenzuální varianty není ve hře místo. Hra reflektuje, pokud hráč či hráčka páchá hodně „chaosu“, tedy za sebou nechává hodně civilních mrtvol nesouvisejících s hlavním cílem svrhnout režim. Nicméně tato reflexe je patrná pouze v mírném zvýšení obtížnosti (v úrovních je více nepřátel a krys a atmosféra je ponuřejší) a celkově je legitimním řešením celého problému, který videohra nabízí. Jinými slovy – svržení režimu je nutno dosáhnout jakýmikoliv prostředky, ale jediným řešením je buď bezskrupulózní násilí nebo omezené násilí skryté ve stínech a jediný kdo to dokáže je stále se zlepšující Corvo Attano. 41

4. Závěr

Na jedné straně příběh o kritické dystopii, kde loajalističtí hrdinové v čele s bývalým císařským bodyguardem rozbíjí opresivní a nehumánní totalitní systém, který bohatým dává a chudé nechá zemřít na krysí mor. Na straně druhé herní mechaniky, které hráče a hráčky vedou k individualistickému neoliberálnímu smýšlení o světě a v podstatě mu

říkají, že na sobě má pracovat, bojovat sám za sebe a za to dostane odměnu v prostředí, které je vyrobeno přímo pro něj a pro naplnění jeho osobních cílů.

V práci jsem nejprve zmapoval ideologii v narativní rovině hry a podařilo se mi prostřednictvím Sargentovy typologie klasifikovat ideologickou vizi příběhu Dishonored jako kritickou dystopii, která vyzývá hráče a hráčky k progresivnímu boji za lepší budoucnost. Popsal jsem, jaké hodnoty kritická dystopie v Dishonored představuje, co obnáší sociálně-kritické rozměry steampunku a odkud čerpají svou historickou inspiraci.

Následně jsem vzal jednotlivé herní mechaniky a jejich kategorie podle kategorizace

Peréze a Olivy a jednu po druhé je rozebral na příkladu Dishonored. Podařilo se mi všech kategoriích nalézt dostatečné množství prvků, které ilustrují neoliberální povahu množství mechanik v Dishonored.

Tvrzení, že v Dishonored můžeme najít ideologický nesoulad mezi herní a narativní rovinou považuji v rámci limitů použité teorie za prokázané. Herní logika Dishonored je vizí neoliberalismu, ideálem konzumně-orientované svobody spojené se sebe-omezením, soutěživostí a meritokracií. Všechny tyto ideologické ozvěny se personalizují v hlavní postavě Corva Attana a jednoduše nekorespondují s pozitivním poselstvím kritické dystopie, která hráče a hráčky naopak vyzývá k progresivnímu boji za lepší zítřky.

42

V průběhu psaní práce se otevřelo množství obzorů, kam dál s kritickou ideologickou analýzou nesouladu herní a narativní roviny ve videohrách pokročit. Systematičtější testování vícero videoher v rámci žánru by mohlo přinést jasnější vhled do samotné podstaty herních mechanik. Výzkum nad neoliberální povahou (video)her jak ho provádí třeba Baerg přináší také slibné výsledky a naznačuje směr výzkumu, který nám umožní hlouběji proniknout do ideologických základů současného videoherního byznysu. Třetím zajímavým rozměrem pro další výzkum fenoménu je „prosté“ rozšíření ideologické analýzy Peréze a Olivy – detailnější zmapování jednotlivých prvků, hlubší porozumění ideologickým konotacím, nebo přesnější typologie.

Moje práce také ukazuje na limity jejich typologie a metodologie obecně – hra obsahuje tisíce potenciálních herních situací a tato konkrétní typologie se omezuje spíše na strukturální prvky herního designu – virtuální objekty, interakce hráče či hráčky s prostředím. Bezpochyby by výhledově šlo typologii výrazně rozšířit a/nebo zpřesnit tak, aby zahrnovala širší pole herních prvků a výrazně větší množství situací s ideologickým nábojem pro přesnější analýzu.

Na závěr si dovolím osobní poznámku – Clint Hocking ve svém blogovém traktátu, kterým v podstatě definoval nesoulad herní a narativní roviny ve videohrách a na který odkazuji v této práci, popisuje upřímné rozhořčení. Ptá se, jak si lze hru vůbec užít, když ho ideologický rozpor ve hře přímo bije do očí. Z vlastní zkušenosti hráče mohu říct, že to je relativně snadné, protože tím trpí skoro každá mainstreamová příběhově-orientovaná hra na trhu. A když je podobný ideologický nesoulad standardem, je snadné ho přehlédnout. A o to je důležitější ho zkoumat.

43

Resumé/Summary

Česky

Bakalářská práce se zaměřuje na nesoulad mezi herní a narativní rovinou v ideologickém diskurzu videohry Dishonored. Tento nesoulad nám umožňuje nahlédnout na videohry jako na ideologicky komplexní a nesourodé artefakty a zkoumat je jako sociokulturní fenomény. V teoretickém rámci práce vychází z kritické kulturní analýzy Douglase

Kellnera, Pérez-Latorre a Olivy a na ně navazujících autorů.

Cílem práce je provést kritickou analýzu videohry akční RPG Dishonored, identifikovat rozpory mezi herní a příběhovou rovinou a rozebrat je zejména v kontextu progresivně- konzervativního ideologického střetu. Hlavní výzkumná otázka, na kterou práce odpovídá je: Můžeme u Dishonored pozorovat ideologický rozpor mezi herní a narativní rovinou hry? Dalšími výzkumnými otázkami jsou: V kterých kategoriích vztahů herních mechanik a příběhu můžeme jaké ideologické rozpory pozorovat a jaké vnitřní pnutí v díle díky tomu vzniká? Práce potvrzuje přítomnost nesouladu mezi herní a narativní rovinou Dishonored ve všech sledovaných kategoriích a navrhuje další směr bádání, kterým by se výzkum ideologie v příběhově orientovaných hrách měl ubírat.

In English

The thesis focuses on ludo-narrative dissonance in videogames‘ ideological discourse.

Ludo-narrative dissonance dissonance allows us to analyze videogames as ideologically complex and diverse socio-cultural phenomenon. In its theoretical framework, the thesis is building on critical cultural analysis presented by Douglas Kellner, Pérez-Latorre, Oliva and related authors.

44

The objective of the thesis is to perform a critical analysis of an action RPG videogame

Dishonored, identify dissonance between ludic and narrative dimensions and analyze them in the context of progressive-conservative ideological clash.

The main research question the work answers is: Can we find an ideological contradiction between ludic and narrative dimension of the game? Other research questions focus on categories of the relationships of game mechanics and the narrative - can we describe in which particular categories ideological contradictions and internal tensions arise? The work confirms the presence of a mismatch between ludic and narrative dimension of the game in all the categories studied and suggests another line of inquiry that research on ideology in narrative-oriented videogames should take.

45

Seznam literatury

ALLEN, Kim; MENDICK, Heather. Keeping it Real? Social Class, Young People and

‚Authenticity‘ in Reality TV. 2012.

BAERG, Andrew. Risky Business: Neo-liberal Rationality and the Computer RPG. In

VOORHEES, Gerald; CALL, Josh; WHITLOCK, Katie (eds.). Dungeons, Dragons, and

Digital Denizens: The Digital Role-Playing Game. Continuum. 2012.

BAERG, Andrew. Neoliberalism, Risk, and Uncertainty in the Video Game. Capital at the Brink: Overcoming the Destructive Legacies of Neoliberalism. Open Humanities

Press. 2014. pp. 186-215.

BOWSER, Rachel A.; CROXALL, Brian (eds.). Like Clockwork: Steampunk Pasts,

Presents, and Futures. University of Minnesota Press. 2016.

BROCK André. ‘When Keeping it Real Goes Wrong’: Resident Evil 5, Racial

Representation, and Gamers. Games and Culture. 2011. 6(5):429-452.

CAMERON, PHIL. Dishonored’s Many Infuences. IGN. Dostupné na: https://www.ign.com/articles/2012/10/26/dishonoreds-many-influences (5. 3. 2021).

CAMPBELL, Richard, Christopher R. MARTIN a Bettina FABOS, Media & Culture: An

Introduction To Mass Communication. Boston: Bedford/St. Martin’s, 2012, 515 s. ISBN:

978-0-312-64465-9.

CASSAR, Robert. Gramsci and Games. Games and Culture. 2013.

CONNELL, Raewyn; MESSERSCHMIDT, James W. Hegemonic Masculinity:

Rethinking the Concept. Gender & Society, 19(6):829-859. 2005.

46

DISHONORED.COM. Official Dishonored Website: Discover Dunwall – The Abbey.

Nedatováno. Dostupné na: http://www.dishonored.com/#/the-isles/discover-dunwall [cit.

2. 3. 2021].

ESCAPIST MAGAZINE. Bioshock Spoiler Thread. Dostupné na: https://forums.escapistmagazine.com/threads/bioshock-spoiler-thread.3929/#318863 [cit. 15. 5. 2021]

FANDOM.COM. Atlas. Dostupné na: https://bioshock.fandom.com/wiki/Atlas [cit. 15. 5.

2021].

FANDOM.COM. Dunwall: History. Dostupné na: https://dishonored.fandom.com/wiki/Dunwall#History [cit 5. 5. 2021].

FANDOM.COM. Little Sister. Dostupné na: https://bioshock.fandom.com/wiki/

Little_Sister [cit. 15. 5. 2021].

FARCA, Gerald; LADAVEZE, Charlotte. The Journey to Nature: The Last of Us as

Critical Dystopia. Proceedings of 1st International Joint Conference of DiGRA and FDG,

Edinburgh. 2016.

FRANCOMBE, Jessica. ‚I cheer, you cheer, we cheer‘: physical technologies and the normalized body. 2010.

IGN. Dishonored Trailer – E3 2012. Dostupné na: https://www.youtube.com/watch?v=u4b_pKoTebk. 1. 7. 2012 [cit. 8. 5. 2021]

HOCKING, Clint. Ludonarrative dissonance in Bioshock. Click Nothing. 2007.

Dostupné na: https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative- d.html [cit. 5. 5. 2021].

47

HOWLONGTOBEAT. Dishonored 2. Dostupné na: https://howlongtobeat.com/game?id=26731 [cit. 5. 3. 2021].

JAMESON, Frederic. Signatures of the Visible. Routledge. 1990. ISBN: 9780415771610.

JUUL, Jesper. Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT

Press. 2013.

KELLNER, D. Media Culture: Cultural Studies, Identity, and Politics Between the

Modern and the Postmodern. Routledge. 1995.

KNIGHTON, ANDREW. The Steampunk Genre Family: Definitions and Ideas.

Re:Fiction. Dostupné na: https://refiction.com/articles/steampunk-genre (5. 3. 2021).

LITTLER, Jo. Meritocracy as plutocracy: the marketising of ‚equality‘ within neoliberalism. New Formations: a journal of culture/theory/politics, 80-81. pp 52-72.

OLIVA, Mercé, PÉREZ-LATORRE, Óliver.; & BESALÚ, Reinald. “Choose, collect, manage, win!”: Neoliberalism, enterprising culture and risk society in video game covers. Convergence: The International Journal of Research into New Media

Technologies. 2016, pp. 1–16.

PÉREZ-LATORRE Ó., OLIVA M. Video Games, Dystopia, and Neoliberalism: The

Case of BioShock Infinite. Games and Culture.14(7-8):781-800. 2019.

ROSE, Nikolas. Inventing Our Selves: Psychology, Power, and Personhood. Cambridge

University Press. 1998.

ROSE, Nikolas. Governing the Soul: Shaping the Private Self. Free Association Books.

1999. 48

ROYAL ENCYCLOPAEDIA. Queen Victoria. Dostupné na: https://www.royal.uk/queen-victoria (5. 3. 2021).

RYAN, M.; KELLNER, D. Camera politica: The politics and ideology of contemporary

Hollywood film. Bloomington: Indiana University Press. 1990.

SARGENT, Lyman Tower. Utopian Literature in English: An Annotated Bibliography from 1516 to the Present. Dostupné na: https://openpublishing.psu.edu/utopia/content/definitions#_edn1 [cit. 5. 5. 2021].

SCHULZKE, Marcus. The Critical Power of Virtual Dystopias. 2014.

SERAPHINE, Frederic. Ludonarrative Dissonance: Is Storytelling About Reaching

Harmony? 2016. Dostupné na: http://www.fredericseraphine.com/index.php/2016/09/02/ludonarrative-dissonance-is- storytelling-about-reaching-harmony/ [cit. 5. 5. 2021].

STANFORD ENCYCLOPEDIA OF PHILOSOPHY. Ayn Rand. Dostupné na: https://plato.stanford.edu/entries/ ayn-rand/#AynRandPhil [cit. 5. 5. 2021].

STERLING, Bruce; GIBSON, William. Mašina zázraků. Návrat. 1999.

STOREY, John. Cultural Theory and Popular Culture: A Reader. Routledge. 2018.

STRINATI, Dominic. An Introduction to Theories of Popular Culture. Routledge. 2004.

TAVINOR, Grant. The art of videogames. Malden, MA: Wiley-Blackwell, 2009, 231 p.

THOMPSON, John Brookshire. Ideology And Modern Culture: Critical Social Theory In

The Era Of Mass Communication. Wiley. 2013.

49

WALBY, Sylvia. Theorising Patriarchy. Oxford: Blackwell. 1990.

50

Seznam pramenů

2K GAMES. Bioshock Infinite. 2013 [videohra].

ARKANE STUDIOS. Dishonored. 2012 [videohra].

CD PROJEKT RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015 [videohra].

SQUARE ENIX. Hitman 2: Silent Assassin. 2002 [videohra].

VALVE CORPORATION. Steam. 2021 [platforma].

51