Nesoulad Herní a Narativní Roviny Ve Videohrách

Nesoulad Herní a Narativní Roviny Ve Videohrách

MASARYKOVA UNIVERZITA Filozofická fakulta Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií Nesoulad herní a narativní roviny ve videohrách Bakalářská diplomová práce Autor: Jan Andrš (#488277) Vedoucí práce: Mgr. Bc. Silvester Buček 2021 Prohlášení Prohlašuji, že jsem tuto bakalářskou diplomovou práci vypracoval samostatně, s využitím uvedeným pramenů a literatury. Jan Andrš V Praze, 21. 5. 2021 1 Předmluva Game studies FTW. Za konzultace a cenné rady děkuji Silvesteru Bučkovi, za vstřícnost Tomáši Krátkému a za trpělivou podporu N. a T. 2 Anotace Bakalářská práce se zaměřuje na nesoulad mezi herní a narativní rovinou v ideologickém diskurzu vybrané videohry. Tento nesoulad nám umožňuje nahlédnout na videohry jako na ideologicky komplexní a nesourodé artefakty a zkoumat je jako sociokulturní fenomény. V teoretickém rámci práce vychází z kritické kulturní analýzy Douglase Kellnera a na něj navazujících autorů. Cílem práce je provést kritickou analýzu videohry akční RPG Dishonored, identifikovat rozpory mezi herní a příběhovou rovinou a rozebrat je zejména v kontextu progresivně-konzervativního ideologického střetu. Klíčová slova Herní studia, herně-narativní disonance, ideologie ve videohrách, kritická kulturní analýza Abstract The thesis focuses on ludo-narrative dissonance in videogames‘ ideological discourse. Ludo-narrative dissonance dissonance allows us to analyze videogames as ideologically complex and diverse socio-cultural phenomenon. In its theoretical framework, the thesis is building on critical cultural analysis presented by Douglas Kellner and related authors. The objective of the thesis is to perform a critical analysis of an action RPG videogame Dishonored, identify dissonance between ludic and narrative dimensions and analyze them in the context of progressive-conservative ideological clash. Keywords Game studies, ludo-narrative dissonance, ideology in videogames, critical cultural analysis 3 Obsah 1. Úvod ................................................................................................................................ 5 2. Kritická kulturní analýza videoher .................................................................................. 8 2.1 Definice videoher ....................................................................................................... 8 2.2 Kritická kulturní analýza a ideologie ......................................................................... 9 2.3 Videohry a neoliberalismus ..................................................................................... 12 2.4 Herní a narativní rovina a jejich nesoulad ............................................................... 13 3. Nesoulad herní a narativní roviny Dishonored .............................................................. 18 3.1 Volba díla a metodologie ......................................................................................... 18 3.2 Děj a žánr ................................................................................................................. 20 3.3 Steampunk a dystopie .............................................................................................. 21 3.4 Neoliberální herní mechaniky v Dishonored ........................................................... 29 3.4.1 Úprava avatara a podnikatelské já .................................................................... 30 3.4.2 Spotřeba a kumulativní logika spojená s osobním rozvojem ............................ 34 3.4.3 Individualistický epos ....................................................................................... 36 3.5.4 Soutěživost a idealizovaný systém odměn ........................................................ 39 4. Závěr .............................................................................................................................. 42 Resumé/Summary .............................................................................................................. 44 Seznam literatury ............................................................................................................... 46 Seznam pramenů ................................................................................................................ 51 4 1. Úvod Videohry jsou nejrychleji rostoucím segmentem masové populární kultury a v posledních desetiletích co do tržeb a společenského zásahu přeskočily postupně knižní, hudební i filmový průmysl a v sportovní oblasti atakují e-sporty zavedené fenomény jako je tenis nebo atletika. I proto si zasluhují podstatně více odborné pozornosti. I když game studies jako samostatný obor jsou teprve v plenkách (ve srovnání třeba s filmovou vědou), snad už se videoherním vědcům a vědkyním podařilo překročit onu hranici, kdy se od nich společensky i odborně očekávalo hlavně konstantní vysvětlování proč bychom se měli hrami zabývat a jestli násilné videohry nedělají z dětí vraždící maniaky (měli a nedělají). Je veselou ironií, že ani já jsem s tomu v předcházejícím odstavci nevyhnul. Ve své bakalářské práci jsem si vybral úzce vymezené a velmi specifické téma s ideologickým rozměrem. Moje studium teorie interaktivních médií a předchozí studia společenských věd mě vybavila především pro mezioborové zkoumání vztahů videoher a společnosti, tedy produktů videoherního průmyslu a jejich konzumentů a konzumentek. Zkoumaným fenoménem v mé práci je tzv. nesoulad herní a narativní roviny ve videohrách, tedy stav, kdy je hráči či hráčce prostřednictvím videohry vyprávěn příběh, který ale nekoresponduje s tím, jaké možnosti hraní jsou hráčům a hráčkám nabízeny. Ilustruji to na případu Dishonored, relativně úspěšné akční taktické videohry, kde se hráč či hráčka (ne)vžije do role císařského bodyguarda Corva Attana. Po puči a vraždě „jeho“ císařovny a únosu její dcery se dává na cestu pomsty a ve spojení s hnutím loajalistů se pokouší svrhnout nově nastolený totalitní režim vrchního pučisty Lorda Regenta Hirama Burrowse. Kromě loajalistické kliky usilující o návrat osvícenské monarchie mu pomáhá i 5 tajemná božská bytost The Outsider, která ho postupně vybavuje nadpřirozenými schopnostmi. Celý děj je usazen fiktivního steampunkového světa alternativně- historického devatenáctého století s důrazem na pokročilou technologii daleko za hranicí obyčejných parních strojů. Jako teoretický rámec práce jsem využil už existující práci Peréze a Olivy, kteří společně provedli a publikovali analýzu nesouladu herní a narativní roviny u jiné videohry – ještě o kousek populárnější Bioshock Infinite. Peréz a Oliva1 vychází především z kulturně- kritických studií Douglase Kellnera2 a na něj navazujících autorů jako je Berman3 nebo Baerg4. Ve své práci se zaměřují především na ideologický nesoulad obou zmiňovaných rovin – narativní rovina ukazuje humanistické a kolektivistické ideály a herní prvky jsou neoliberální a individualistické. Převzal jsem jejich výzkumný rámec a aplikoval ho jako případovou studii na videohru Dishonored. Hlavní výzkumná otázka, na kterou se pokouším v práci odpovědět, je tato: Můžeme u Dishonored pozorovat ideologický rozpor mezi herní a narativní rovinou hry? Dále se pak zaměřuji na to, v kterých kategoriích vztahů herních mechanik a příběhu můžeme jaké ideologické rozpory pozorovat a jaké vnitřní pnutí v díle díky tomu vzniká. Obecným cílem práce je pak přispět k poznání o herně-narativním nesouladu aplikováním teorie Peréz-Latorre a Olivy na jiném významném videoherním díle. Mimo jiné i proto, že 1 OLIVA, Mercé, PÉREZ-LATORRE, Óliver.; & BESALÚ, Reinald. “Choose, collect, manage, win!”: Neoliberalism, enterprising culture and risk society in video game covers. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies. 2016, pp. 1–16. 2 KELLNER, D. Media Culture: Cultural Studies, Identity, and Politics Between the Modern and the Postmodern. Routledge. 1995. 3 BERMAN. Russell. Modern Art and Desublimation. Telos 62. 1984. 4 BAERG, Andrew. Risky Business: Neo-liberal Rationality and the Computer RPG. In VOORHEES, Gerald; CALL, Josh; WHITLOCK, Katie (eds.). Dungeons, Dragons, and Digital Denizens: The Digital Role-Playing Game. Continuum. 2012. 6 stav bádání v této oblasti není nijak oslnivý – kromě dvou uvedených autorů se příbuzným tématům věnuje například Baerg, který se zaměřuje na „hry na hrdiny“ a jejich ideologickou základnu (zkoumá videohry i stolní hry) a v rovině meritokratického individualismu ve hrách třeba Jo Littler nebo Christopher A. Paul. V práci se nejdříve zaměřuji na teoretickou rovinu, vymezení základních termínů, shrnutí kritické kulturní analýzy ideologie a jak s ní dále pracuji. Vzhledem k tomu, že se zaměřuji neoliberální povahu některých herních mechanik, navazuji na to i rozsáhlejší pasáží o neoliberalismu ve videohrách. V praktické části využívám jednotlivé kategorie herních mechanik dle Peréz-Latorre a Olivy a mapuji na ně data sebraná z opakovaného hraní Dishonored tak, abych odpověděl na základní výzkumnou otázku práce. V závěru shrnuji výsledky analýzy a pokouším se navrhnout některé další směry, kterými by se zkoumání nesouladu herní a narativní roviny ve hrách mohlo ubírat. 7 2. Kritická kulturní analýza videoher Zkoumání ideologických rovin v dílech masové kultury je populární disciplínou v rámci uměnovědných, mediálních a kulturních studií5. Historicky se vědci a vědkyně věnovali zkoumání aktuálně existujících artefaktů masové kultury, a protože videohry jsou jedním z novejších masově-kulturních produktů, dostává se jim nyní významného zájmu6. Můj analytický přístup vychází z kombinace kritické kulturní analýzy

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    52 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us