diseño del juego de Christopher Vorder Bruegge y Mark McLaughlin

desarrollo del juego de Fred Schachter

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ÍNDICE DE CONTENIDOS Hostilidad de las CSJs...... 66 Despliegue Genérico de Escenarios…..... 3 Fase de Exploración...... 67 Los Escenarios...... 4 Secuencia de Creación de Civilizaciones..68 Tamaño del Mapa...... 4 Aclaraciones a las Cartas...... 70 Civilizaciones con Múltiples Jugadores...... 5 Escenarios de Exploración – Referencia Juego en Equipo...... 6 Rápida…………………………………..72 Escenarios de Situaciones Históricas...... 6 Escenarios de Situaciones Libres...... 9 INTRODUCCIÓN La Caída de Roma I...... 12 En este Manual encontrarás numerosos esce- Versiones...... 12 narios creados para todo tipo de jugadores y Despliegue...... 13 estilos de juego. Todos los escenarios se Reglas Especiales...... 14 pueden jugar tanto en solitario como con va- Aníbal...... 17 rios jugadores. Para jugar en solitario puedes Despliegue...... 18 escoger llevar ambos bandos tú mismo o ha- Reglas Especiales...... 19 cer que un bando use la “civilización sin ju- Juego en Solitario...... 24 gador” automatizada o “CSJ”. Decisiones de las CSJ...... 24 CSJs Enemigas...... 25 Se presentan primero los escenarios para va- Uso de cartas por parte de las CSJs...... 26 rios jugadores, seguidos de las reglas para Competición en Solitario...... 27 las partidas en solitario y los escenarios his- CSJs y Bárbaros...... 28 tóricos para jugar en solitario. Los escena- CSJs y la Regla de Eneas...... 28 rios con título que comienzan en la página 12 Oro...... 28 son siempre de carácter histórico, mientras Colocación de Discos de las CSJ...... 29 que los escenarios situacionales de las pági- Talentos, Robo de Cartas y PVs de las nas 6-12 vienen de dos maneras: históricos o CSJs...... 32 libres. La Caída de Roma II...... 32 Versiones...... 32 Nota del Diseñador: En las situaciones li- Despliegue...... 33 bres, los jugadores deciden entre ellos si Reglas Especiales...... 33 desean emprender una partida pacífica de Ejemplo de Colocación del Disco de los Vi- exploración y expansión, una partida más sigodos...... 37 hostil y competitiva, o una combinación de Griegos y Persas...... 38 ambas cosas. Despliegue...... 38 Reglas Especiales...... 39 Todos los escenarios históricos tienden a ser Alejandro Magno...... 42 juegos de guerra con dos o más jugadores y Despliegue...... 42 son más adecuados para el juego en solita- Reglas Especiales...... 44 rio. Los escenarios históricos tienden a ser Darío III...... 48 más cortos, con civilizaciones que son hosti- Despliegue...... 48 les entre ellas desde el principio. En estos Reglas Especiales...... 49 escenarios, la victoria no se limita a la acu- El Dios-Rey de Egipto...... 52 mulación de puntos: se trata también de con- Despliegue...... 53 quistar o sobrevivir. Reglas Especiales...... 54

Variantes del Dios-Rey con Múltiples Juga- Despliegue: La página siguiente contiene un dores...... 56 procedimiento genérico para el despliegue, Nivel de Desafío...... 58 aunque muy probablemente cada escenario Ejemplo de Partida...... 59 contendrá modificaciones de un tipo u otro. Despliegue...... 59 Siempre que las instrucciones de despliegue Fase de Crecimiento...... 59 de un escenario contradigan cualquiera de Fase de Cartas...... 60 las que se muestran a continuación, tendrán Fase de Competición...... 62 prioridad. Fase de Ajustes...... 63

Creación de Escenarios...... 64 Procedimiento para la Creación...... 64

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Reglas Especiales: Los escenarios de este de estos discos al azar y colócalo en la casilla manual observan las reglas básicas del Re- 1 del contador de Orden de Turno de las Ci- glamento excepto donde específicamente di- vilizaciones. fieran en las secciones que siguen. Algunos 7b: Ese jugador selecciona una de las civili- de ellos usarán también las reglas para el zaciones disponibles del escenario, recibe la juego en solitario que comienzan en la pá- Tarjeta de Civilización correspondiente y gina 24. Siempre que las reglas para el juego la coloca en la mesa frente a él. en solitario contradigan cualquier regla bá- 7c: Ese jugador coge entonces 12 discos de sica, tendrán prioridad. Siempre que la regla su reserva y los distribuye de la siguiente especial de un escenario contradiga cual- manera: quier regla básica, la del escenario tendrá ◦ Coloca 2 en el área natal de esa civiliza- prioridad. ción. ◦ Coloca 2 en todas las áreas terrestres adya- DESPLIEGUE GENÉRICO centes a su área natal. DE ESCENARIOS ◦ Si le queda alguno, coloca 1 en todas las áreas de mar adyacentes a su área natal. Sigue el procedimiento descrito a continua- ◦ Si aún le quedan, coloca discos en áreas va- ción para desplegar cualquier de los esce- cías adyacentes a un área ya ocupada –hasta narios de este manual. Estos tendrán a me- 2 discos por área terrestre, después hasta 1 nudo reglas de despliegue específicas: siem- por área de mar– y/o coloca hasta 1 disco pre que el despliegue de un escenario modi- más en áreas ya ocupadas. fique o contradiga cualquiera de los puntos siguientes, el escenario siempre tiene priori- No se puede colocar un disco en o adyacente dad. a otra área natal.

1. Tablero: Coloca el tablero en el centro de Si, durante cualquiera de los pasos anterio- la mesa. res, el jugador no tiene suficientes discos 2. Discos Blancos: Coloca los para llevar a cabo las instrucciones total- discos blancos junto al tablero, mente, coloca tantos como pueda e ignora el formando una reserva. Si el esce- resto. nario especifica el uso de un mapa que no sea 8. Segunda Civilización: Roba al azar otro el Mapa Completo, consulta la página 4 para disco de civilización y colócalo en la si- ver la colocación de los discos blancos en el guiente casilla vacía (“2”) del contador de mapa. Orden de Turno. Este jugador selecciona una 3. Cilindros: Coloca un cilindro de las civilizaciones disponibles restantes blanco en la casilla Época I, y otro con la que jugar y la Tarjeta de Civilización en la casilla Turno 1. Deja a un correspondiente. Después coge 12 discos de lado los demás cilindros por ahora. su reserva y los distribuye de la misma ma- 4. Colores de los Jugadores: Cada nera que el primer jugador en el paso 7. jugador elige el color con el que 9. Civilizaciones Restantes: Repite el paso quiere jugar: rojo, verde, azul, púr- 8 hasta que todos los jugadores tengan un pura, amarillo o marrón. Los juga- marcador en el contador de Orden de Turno, dores cogen los 50 discos del color que eli- una civilización, y los discos iniciales des- gieron y los colocan en la mesa frente a ellos plegados en el mapa. para formar una reserva. 5. Bárbaros: Coloca los 50 discos Si todos los jugadores lo acuerdan, este pro- negros en la mesa para formar una cedimiento libre descrito en los pasos 7-9 reserva general para los Bárbaros. puede ser usado para cualquiera de los es- 6. Marcadores de PV: Cada jugador coloca cenarios básicos del Reglamento. uno de sus discos en la casilla 0 del Contador de Puntos de Victoria. 10. Cartas de Mara- 7. Primera Civilización villa: Coloca las siete 7a: Coge un disco de cada jugador y coló- cartas de Maravilla calo en un recipiente opaco (por ejemplo, una taza de café limpia y seca). Extrae uno

© 2019 GMT Games, LLC 3 boca arriba junto al tablero. Coloca el bloque Esta línea representa el borde oriental del asociado a cada Maravilla sobre su carta. mapa a efectos de cualquier regla. Durante la 11. Cartas de Destino: partida, no puede colocarse ninguna ficha en Retira las siete cartas de estas áreas marcadas ni en ninguna al este de Evento del Mazo de Des- ellas. tino, después baraja las restantes cartas de Des- Mapa Occidental tino. Por cada civilización Extendido activa, deja aparte 5 de es- Cuando un escenario tas cartas bocabajo (por indique que se usa el ejemplo, si hay 4 civilizaciones, deja aparte Mapa Occidental Ex- 20 cartas), después baraja el mazo de Even- tendido, coloca un tos con las restantes. Coloca este apilamiento disco blanco en cada bocabajo en el área de juego, formando un una de las siguientes mazo de robo. Coloca las cartas que dejaste áreas: a un lado bocabajo encima de este mazo de ◦ Phrygia robo. ◦ Lydia 12. Cartas Iniciales: Cada jugador roba 5 ◦ Minoan Sea cartas de la parte superior del mazo de robo ◦ Eastern Mediterranean para formar sus manos iniciales. ◦ Libyan Sea ◦ Marmarica Puedes mirar tus cartas en cualquier mo- mento, pero mantenlas en secreto para tus Esta línea representa el borde oriental del oponentes. mapa a efectos de cualquier regla. Durante la partida, no puede colocarse ninguna ficha en 13. Comienzo de la Partida: Deja aparte los estas áreas marcadas ni en ninguna al este de demás componentes por ahora. Comienza la ellas. partida con la primera Fase de Crecimiento. Mapa Oriental LOS ESCENARIOS Cuando un escena- rio indique que se TAMAÑO DEL MAPA usa el Mapa Orien- Algunos escenarios utilizan todo el mapa, tal, coloca un disco mientras que otros sólo usan una parte de blanco en cada una este. Cada escenario indicará cuál de las de las siguientes cinco configuraciones del mapa usa. áreas: ◦ Dalmatia Mapa Completo ◦ Adriatic Sea Esta modalidad usa el mapa entero. Se puede ◦ Gulf of Taranto jugar en todas las áreas. ◦ Central Mediterranean ◦ Bay of Sirt Mapa Occidental ◦ Sirt Cuando un escena- rio indique que se Esta línea representa el borde occidental del usa el Mapa Occi- mapa a efectos de cualquier regla. Durante la dental, coloca un partida, no puede colocarse ninguna ficha en disco blanco en estas áreas marcadas ni en ninguna al oeste cada una de las si- de ellas. guientes áreas: ◦ Macedon ◦ Illyria ◦ Ionian Sea ◦ Central Mediterranean ◦ Bay of Sirt ◦ Sirt

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Mapa Oriental Ex- las partidas es por civilización, no por juga- tendido dor, incluso cuando un jugador controla dos Cuando un escenario o tres civilizaciones. indique que se usa el Mapa Oriental, co- Así pues, un jugador con dos civilizaciones loca un disco blanco podría ir primero y último en una Fase de en cada una de las si- Crecimiento, o jugar dos turnos consecuti- guientes áreas: vos, etc. ◦ Umbria ◦ Rome Un jugador no puede cambiar cartas, talentos ◦ Tyrrhenian Sea ni discos entre las civilizaciones que con- ◦ Carthaginian Sea trola, y debe mantener la mano de cartas y ◦ Carthage las reservas de cada civilización separadas. ◦ Thapsus Las civilizaciones de un mismo jugador son oponentes entre ellas a efectos de las reglas, Esta línea representa el borde occidental del lo que incluye pero no se limita a la elimina- mapa a efectos de cualquier regla. Durante la ción entre ellas durante la competición. partida, no puede colocarse ninguna ficha en estas áreas marcadas ni en ninguna al oeste El espíritu de la partida con múltiples civili- de ellas. zaciones es coordinar las civilizaciones con- troladas por los jugadores dentro del marco Nota del Diseñador: Contra más civilizacio- de las reglas básicas, en la que cada jugador nes haya en el juego y más pequeño sea el dirige una sola civilización. mapa usado, más probabilidad –y antes– de que tenga lugar la competición directa (gue- Cada una de las civilizaciones de un jugador rra), y tendrá lugar más frecuentemente. En mantiene su propio total de PVs. Sus puntua- pocas palabras: contra más concurrido esté ciones se suman para obtener un total gene- el mapa, será más probable que las civiliza- ral a la hora de determinar qué jugador tiene ciones encuentren necesario competir por el más o menos PVs para diversas reglas y espacio. Por supuesto, incluso civilizaciones efectos de las cartas. muy separadas pueden fastidiarse entre ellas infligiendo los tormentos permitidos Uno contra Dos por las cartas… ¡Y esos esfuerzos/penurias En general, cuando los jugadores controlan pueden ser ciertamente considerables! más de una civilización, cada uno debería de controlar el mismo número. Sin embargo, si CIVILIZACIONES CON todos los jugadores están de acuerdo, uno MÚLTIPLES JUGADORES podría controlar una sola civilización y otro Consejo: Se insta a los jugadores nuevos a controlar dos. Si se hace así, las reglas bási- seleccionar un escenario en el que cada ju- cas sufren las siguientes modificaciones: gador controle una única civilización. Aque- ● El jugador con una sola civilización puede llos con experiencia pueden considerar con- escoger entre ser el primero o el último en trolar dos o más civilizaciones. Pero date seleccionar civilización. por advertido: aunque puede ser muy diver- ● Este mismo jugador obtiene 16 discos ini- tido controlar más de una civilización a la ciales en lugar de 12. vez, la duración de la partida aumentará ● El crecimiento mínimo del jugador con proporcionalmente al tener más civilizacio- una sola civilización aumenta de 3 a 6. nes en juego, así como el desafío de coordi- ● Durante cada Paso de Robo, el jugador con nar más de una mano de cartas en un es- una sola civilización roba una mano básica fuerzo similar al de una coreografía teatral. de 4 cartas en lugar de 3. ● Si el jugador con una sola civilización re- Hay diez civilizaciones incluidas en ACIS, curre a la Regla de Eneas, regresa con un pero no más de seis de ellas estarán activas 50% más de discos. Puede recurrir a la Regla en una misma partida. El orden de turno en de Eneas incluso durante la última Época.

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● Este jugador siempre gana cualquier em- Ejemplo: En una partida con 4 civilizacio- pate. nes, habría 2 equipos con 2 civilizaciones ● Las civilizaciones del jugador que tiene cada uno. En una partida con 6 civilizacio- dos reducen su mano a 4, y ambas comien- nes, podría haber 3 equipos con 2 civiliza- zan la partida con sólo 4 cartas. ciones cada uno, o 2 equipos con 3 civiliza- ● La partida está limitada a dos Épocas, y ciones. puede comenzar en la Época I, II o III. Cooperación entre Miembros de un Los jugadores deberán acordar de ante- Equipo mano si dejan la carta nº62 (Time Marches ● Un jugador no puede cambiar ni dar cartas, On) en la caja o si ignoran el texto cuando discos o talentos a sus compañeros de sea robada, puesto que esta carta puede ter- equipo. minar una Época de inmediato. ● Un jugador puede mostrar a un compañero algunas, todas o ninguna de las cartas que ● Durante la partida, el jugador con dos ci- tiene en mano en cualquier momento. vilizaciones suma los PVs de ambas y divide ● Un jugador no puede jugar una carta que ese total entre 4 para obtener su puntuación inflija más daño a un compañero que a otras actual en PVs. facciones.

Puedes llevar la cuenta de esto usando un Ejemplo: No sería posible jugar una carta disco de un color que no esté jugando en el que eliminara 1 disco de un compañero del Contador de Puntos de Victoria, registrando mapa a menos que otra facción que no fuera así durante la partida la puntuación combi- del equipo también perdiera un disco. nada de las dos civilizaciones. Esto es im- portante, puesto que es el total de PVs de ● Un jugador no puede colocar un disco en cada jugador –no el de cada civilización– lo el área natal de un compañero de equipo. Un que determina quién controla la colocación jugador no puede colocar un disco en un área de los invasores Bárbaros en ciertas cartas que contenga un disco de un compañero si el de Evento. hacerlo provocara que el área pasara a estar Disputada. JUEGO EN EQUIPO Nota del Diseñador: El juego en equipo Victoria Individual y En Equipo puede ser útil como herramienta para ense- En el juego en equipo, cada civilización si- ñar a jugadores noveles (emparejando a un gue llevando sus PVs de manera individual. jugador experto con un nuevo) o para juga- Sin embargo, antes del comienzo de la par- dores que quieran una variante de la expe- tida, todos los jugadores deben acordar cómo riencia social que ofrece ACIS, tener a al- se logrará la victoria: guien con quien compartir la aventura, o a) Puntuaciones combinadas: Al final de la para aquellos que deseen tener a alguien di- partida, el equipo con el mayor total de PVs rectamente “en su bando” durante la par- combinados gana. tida. b) Victoria Individual: Al final de la par- tida, dentro del equipo que tenga la mayor Formación de Equipos total de PVs combinados, será la civilización Al comienzo de la partida, los jugadores que haya aportado más PVs la que gane. pueden decidir si forman equipos. Cread los equipos de cualquier manera que os parezca: ESCENARIOS DE por sorteo, a elección de los jugadores, o qui- SITUACIONES HISTÓRICAS zás por localización geográfica (por ejem- Nota: Los siguientes cuatro escenarios son plo, dos civilizaciones occidentales contra sólo una muestra de las muchas maneras en dos orientales). Cada equipo debería de te- las que se puede jugar grandes competicio- ner el mismo número de jugadores, y cada nes ambientadas en la antigüedad usando el jugador debería de tener su propia civiliza- juego ACIS. ción.

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Opción: Colocación Inicial de las Maravi- tanto Roma como Cartago, la partida termina llas y ese jugador es declarado ganador. Si todos los jugadores están de acuerdo, en cualquier escenario histórico que comience Ajustes para el Juego en Solitario: Coloca en la Época II o posterior, cada civilización un disco amarillo en Roma y otro en Car- comenzará la partida con una o dos Maravi- tago. Las reglas del Oro [página 28] están vi- llas (al fin y al cabo, ha pasado tiempo hasta gentes. el comienzo representado en la partida). Una vez colocados en el mapa todos los dis- La CSJ puede ser cualquiera de las dos civi- cos iniciales, pon los siete bloques de Mara- lizaciones y siempre será enemiga tuya. villas dentro de la tapa de la caja. En Orden de Turno, cada civilización escoge al azar un Cuando coloca discos en el mapa, la CSJ bloque de Maravilla y lo coloca en cualquier priorizará la defensa de su base antes de re- área terrestre que ocupe, cogiendo después la visar la lista de prioridades normal [página carta de Maravilla correspondiente y colo- 29]: cándola boca arriba en la mesa frente al ju- gador propietario. Repite este proceso si se 1º: Si su área natal contiene menos de 4 dis- comienza con dos Maravillas por civiliza- cos, colocará discos allí hasta que tenga 4. ción. 2º: Si hay discos oponentes en un área adya- Para facilitar su localización en el tablero del cente a su área natal, colocará discos en esa juego, los nombres de las áreas no se traducen en área hasta que haya en ella más discos suyos las instrucciones cuando aluden directamente a que discos oponentes, o hasta que se alcance aquel. Puede consultarse su traducción al final el límite de apilamiento, lo primero que ocu- del reglamento. (N. del T.) rra.

Las Guerras Púnicas (2 Civilizacio- Segunda Guerra Púnica (3 Civilizacio- nes) nes) Usa el Mapa Occidental. Usa el Mapa Occidental Extendido.

Un jugador es Roma, el otro Cartago. Un jugador es Roma, otro Micenas, y el úl- timo Cartago. Cada civilización comienza con 12 discos colocados en el mapa. Cada civilización comienza con 12 discos colocados en el mapa. Bárbaros: Antes del despliegue de las civi- lizaciones, coloca los siguientes discos de Bárbaros: Antes del despliegue de las civi- Barbaros en el mapa: lizaciones, coloca los siguientes discos de ◦ 3 en cada una de las siguientes áreas: Syra- Barbaros en el mapa: cuse, Noricum y Dalmatia; ◦ 3 en Syracuse; ◦ 2 en cada una de las siguientes áreas: Si- ◦ 2 en cada una de las siguientes áreas: Si- cily, Baetica, Celt-Iberia, Tarraconensis, cily, Baetica, Celt-Iberia, Tarraconensis, Idubeda, Aquitania, Tarraco, Gaul y Massi- Idubeda, Aquitania, Tarraco, Gaul y Massi- lia; lia; ◦ 1 en Sea of Sicily. ◦ 1 en Sea of Sicily.

Tiempo: El juego comienza con el turno 1 Tiempo: El juego comienza con el turno 1 de la Época II. de la Época II y termina con el último turno de la Época III. El juego dura tres Épocas, una por cada una de las tres Guerras Púnicas. Patria Conquistada: Al final de cualquier Fase de Competición, si un jugador Controla Patria Conquistada: Al final de cualquier tanto su área natal como un área natal opo- Fase de Competición, si un jugador Controla nente, la partida termina y ese jugador es de- clarado ganador.

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Ajustes para el Juego en Solitario: Coloca Además, durante cada Paso de Robo, el ju- un disco amarillo en Roma, Cartago y Mice- gador que Controla Roma roba una carta adi- nas. Las reglas del Oro [página 28] están vi- cional. gentes. Al final de la Época II, si un jugador Con- Tanto Cartago como Micenas son CSJs y son trola Roma, obtiene 5 PVs. Al final de la par- enemigas tuyas. tida, si un jugador Controla Roma, obtiene 10 PVs. Cuando coloca discos en el mapa, una CSJ priorizará la defensa de su base antes de re- Ajustes para el Juego en Solitario: Coloca visar la lista de prioridades normal [página un disco amarillo en Roma. Las reglas de 29]: Oro [página 28] están vigentes.

1º: Si su área natal contiene menos de 4 dis- Cualquier civilización puede ser la CSJ y cos, colocará discos allí hasta que tenga 4. siempre será enemiga tuya. Si la CSJ es Pompeyo, comienza el escenario Contro- 2º: Si hay discos oponentes en un área adya- lando Roma, y la trata tanto como su base cente a su área natal, colocará discos en esa como su área natal. Si la CSJ es César, co- área hasta que haya en ella más discos suyos mienza la partida sin discos en Roma, pero que discos oponentes, o hasta que se alcance si la captura durante la partida, la tratará el límite de apilamiento, lo primero que ocu- como su base y como su área natal. rra. Cuando coloca discos en el mapa, una CSJ César y Pompeyo priorizará la defensa de su base antes de re- Usa el Mapa Occidental Extendido. visar la lista de prioridades normal [página 29]: Un jugador es Roma (Pompeyo), el otro la Galia (César). 1º: Si su área natal contiene menos de 4 dis- cos, colocará discos allí hasta que tenga 4. Cada civilización comienza con 12 discos colocados en el mapa. 2º: Si hay discos oponentes en un área adya- cente a su área natal, colocará discos en esa Cada civilización usa un segundo juego de área hasta que haya en ella más discos suyos discos de otro color. Trata todos los discos que discos oponentes, o hasta que se alcance de ambos colores como si fueran un solo co- el límite de apilamiento, lo primero que ocu- lor a efectos de las reglas. rra.

Tiempo: El juego comienza con el turno 1 Antonio y Cleopatra (2 Civilizaciones) de la Época II y termina con el último turno Usa el Mapa Completo. 4 de la Época III. No compruebes la Muerte Súbita durante los turnos: ninguna de las dos Un jugador es Roma, el otro, Egipto. épocas acabará antes de tiempo. Deja la carta nº62, Time Marches On, en la caja. No se Cada civilización comienza con 20 discos usará en este escenario. colocados en el mapa.

Roma: La civilización que Controle Roma Cada civilización usa un segundo juego de gana todas las capacidades especiales de la discos de otro color. Trata todos los discos Tarjeta de Civilización de Roma; la otra, no. de ambos colores como si fueran un solo co- Si ningún jugador Controla Roma, nadie ob- lor a efectos de las reglas. tiene las capacidades. Esferas de Influencia: Antes del desplie- En este escenario, el jugador que lleva a Cé- gue, coloca discos blancos en el mapa como sar puede tener tanto las capacidades espe- si estuvieras señalando el Mapa Oriental. El ciales de Roma como las de la Galia si las jugador romano no puede colocar discos en circunstancias lo propician. estas áreas ni al este de ellas. El jugador

8 © 2019 GMT Games, LLC egipcio no puede colocar discos en estas ESCENARIOS DE áreas ni al oeste de ellas. Una vez completo SITUACIONES LIBRES el despliegue, retira los discos blancos del Nota del Diseñador: Para los cinco prime- mapa. ros escenarios que usan el mapa completo, los jugadores deben recordar que las civili- Límite de Tiempo: La partida comienza con zaciones que escojan que estén próximas en- el turno 1 de la Época III. No compruebes la tre ellas serán vulnerables a la competición Muerte Súbita durante los turnos: ninguna de desde el principio. Las civilizaciones distan- las dos épocas acabará antes de tiempo (ex- tes proporcionarán a los jugadores más cepción: véase Patria Conquistada a conti- oportunidades para una expansión inicial nuación). Deja la carta nº62, Time Marches pacífica. On, en la caja. No se usará en este escenario. Escenarios de Situaciones Libres en Soli- Patria Conquistada: Al final de cualquier tario Fase de Competición de la Época IV, si un Si quieres jugar a cualquiera de los escena- jugador Controla tanto Roma como Egipto, rios de Situaciones Libres en solitario [pá- la partida termina y ese jugador es declarado gina 24], tendrás que usar la Reserva para ganador. Civilizaciones junto con las reglas de Hosti- lidad de las CSJs [página 66]. También pue- Ajustes para el Juego en Solitario: Coloca des jugar a cualquiera de las situaciones si- un disco amarillo en Roma y otro en Egipto. guientes como escenario de Exploración [pá- Las reglas del Oro [página 28] están vigen- gina 64], con una o más de las CSJs como tes. desconocidas al comienzo de la partida. De- cide de antemano cuántas Épocas se jugarán La CSJ puede ser cualquiera de las dos civi- y en qué Época comenzará la partida [véase lizaciones y siempre será enemiga tuya. Muerte Súbita, página 66].

Cuando coloca discos en el mapa, la CSJ Situación con 6 Civilizaciones priorizará la defensa de su base antes de re- Usa el Mapa Completo. visar la lista de prioridades normal [página 29]: Cada civilización comienza con 12 discos colocados en el mapa. 1º: Si su área natal contiene menos de 4 dis- cos, colocará discos allí hasta que tenga 4. Las siguientes civilizaciones están disponi- bles: 2º: Si hay discos oponentes en un área adya- ● Occidental: Dos de las siguientes a elegir: cente a su área natal, colocará discos en esa Galia, Celtiberia o Mauritania. área hasta que haya en ella más discos suyos ● Central: Dos de las siguientes a elegir: que discos oponentes, o hasta que se alcance Roma, Cartago, Micenas o Minoicos. el límite de apilamiento, lo primero que ocu- ● Oriental: Egipto y una de las siguientes: rra. Fenicia o Troya.

Nota del Diseñador sobre el Rigor Histó- Ejemplo: Una vez escogidas dos civilizacio- rico: Obviamente, muchos de los eventos ca- nes occidentales, no puede escogerse la ter- taclísmicos y apocalípticos descritos por las cera. Lo mismo con las centrales. Egipto cartas del juego no tuvieron lugar durante debe ser escogido y, una vez escogidas los breve períodos en los que están situados Troya o Fenicia, la otra no puede ser esco- los escenarios históricos. Por lo tanto, con- gida. Así pues, siempre habrá exactamente sidera que estos representan revueltas, alza- dos de cada lista regional en juego (occiden- mientos, disturbios civiles e incursiones pi- tal, central y oriental). ratas, invasiones de tribus nómadas o ata- ques de caudillos menores, así como desas- Situación con 5 Civilizaciones tres naturales y económicos… o signos de Usa el Mapa Completo. descontento del dios o dioses elegidos.

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Cada civilización comienza con 12 discos ● Oriental: Una de las siguientes a elegir: colocados en el mapa. Egipto o Fenicia.

Las siguientes civilizaciones están disponi- D. Oriente contra Occidente bles: ● Occidente: Dos de las siguientes a elegir: ● Occidental: Dos de las siguientes a ele- Galia, Celtiberia, Mauritania, Roma o Car- gir*: Galia, Celtiberia o Mauritania. tago. ● Central: Dos de las siguientes a elegir*: ● Oriente: Dos de las siguientes a elegir: Roma, Cartago, Micenas o Minoicos. Egipto, Fenicia, Minoicos, Troya o Micenas. ● Oriental: Egipto y una de las siguientes: Fenicia o Troya. Situación con 3 Civilizaciones Usa el Mapa Completo. *: Una vez elegidas tres civilizaciones com- binadas de las listas occidental y central, el Cada civilización comienza con 12 discos resto no pueden ser elegidas. colocados en el mapa.

Ejemplo: Una vez escogidas dos civilizacio- Escoge entre las siguientes opciones A, B, C nes occidentales, la tercera no puede ser es- y D a continuación, y después, que los juga- cogida. Lo mismo sucede con las centrales. dores elijan entre las civilizaciones disponi- Una vez escogidas un total de tres civiliza- bles de la lista. ciones entre occidentales y centrales, nin- guna de las restantes puede ser escogida. A. “V” de Victoria Egipto debe ser escogido y, una vez escogi- ● Egipto das Troya o Fenicia, la otra no puede ser es- ● Una de las siguientes a elegir: Celtiberia o cogida. Así pues, siempre habrá al menos Mauritania una, y como máximo dos, de cada lista re- ● Una de las siguientes a elegir: Micenas, gional en juego (occidental, central y orien- Troya o Minoicos tal). B. Guerra en el Mar Situación con 4 Civilizaciones ● Roma Usa el Mapa Completo. ● Cartago ● Una de las siguientes a elegir: Egipto o Fe- Cada civilización comienza con 12 discos nicia colocados en el mapa. C. Desde un Extremo del Mundo al Otro Escoge entre las siguientes opciones A, B, C ● Una de las siguientes a elegir: Celtiberia o y D a continuación, y después, que los juga- Mauritania dores elijan entre las civilizaciones disponi- ● Una de las siguientes a elegir: Roma, Car- bles de la lista. tago o Micenas ● Una de las siguientes a elegir: Egipto o Fe- A. Cuatro del Medio nicia Cartago y dos a escoger entre: Micenas, Mi- noicos o Troya. Opción de Doble de Discos Si estáis jugando con tres o menos civiliza- B. Cuatro Esquinas ciones, cada uno de vosotros puede usar un Galia, Mauritania, Fenicia y Egipto. segundo juego de discos de otro color. Trata todos los discos de ambos colores como si C. Cuatro Pilares fueran un solo color a efectos de las reglas. ● Occidental: Dos de las siguientes a elegir: Galia, Celtiberia o Mauritania. Ejemplo: Una civilización podría usar los ● Central: Una de las siguientes a elegir: discos azules y púrpuras, otra usar los dis- Roma o Cartago. cos rojos y verdes, y la tercera los marrones ● Helénicas: Una de las siguientes a elegir: y amarillos. En una partida con 2 o 3 civili- Micenas, Minoicos o Troya zaciones usando el mapa completo, esta op- ción proporciona mayor capacidad para que

10 © 2019 GMT Games, LLC cada civilización puede aumentar su al- Situación Cuatro en Occidente cance, si están separadas geográficamente, Este es un escenario para 4 jugadores que usa de manera que pueden competir y cosechar el Mapa Occidental Extendido. más puntos de victoria de los que obtendrían con un solo juego de discos. Cada jugador selecciona una de las siguien- tes: Celtiberia, Galia, Mauritania, Roma, Situación con 2 Civilizaciones Cartago o Micenas. Usa el Mapa Completo. Cada civilización comienza con 12 discos Cada civilización usa un segundo juego de colocados en el mapa. discos de otro color. Trata todos los discos de ambos colores como si fueran un solo co- Situación Cuatro en Oriente lor a efectos de las reglas. Este es un escenario para 4 jugadores que usa el Mapa Oriental Extendido. Escoge entre las siguientes opciones A, B y C a continuación, y después, que los jugado- Cada jugador selecciona una de las siguien- res elijan entre las civilizaciones disponibles tes: Micenas, Egipto, Fenicia y o bien Minoi- de la lista. cos o Troya. Una vez escogidos los Minoi- cos o Troya, el otro no puede ser seleccio- A. El Lejano Oriente contra el Lejano Oc- nado. cidente ● Una de las siguientes a elegir: Celtiberia, Cada civilización comienza con 12 discos Galia o Mauritania colocados en el mapa. ● Una de las siguientes a elegir: Egipto, Mi- noicos o Fenicia Situación Tres en Occidente Este es un escenario para 3 jugadores que usa Cada civilización comienza con 16 discos el Mapa Occidental. colocados en el mapa. Cada jugador selecciona una de las siguien- B. Oriente contra Occidente tes: Celtiberia, Galia, Mauritania, Roma o ● Una de las siguientes a elegir: Celtiberia, Cartago. Galia, Mauritania, Roma o Cartago ● Una de las siguientes a elegir: Egipto, Mi- Cada civilización comienza con 12 discos noicos, Fenicia, Troya o Micenas. colocados en el mapa.

Cada civilización comienza con 12 discos Situación Tres en Oriente colocados en el mapa. Este es un escenario para 3 jugadores que usa el Mapa Oriental. C. Roma contra Cartago Un jugador es Roma, el otro Cartago. Cada jugador selecciona una de las siguien- tes: Egipto, Fenicia y o bien los Minoicos o Cada jugador comienza con 12 discos colo- Troya o Micenas. Una vez escogida Mice- cados en el mapa. nas, Minoicos o Troya, las otras no pueden ser seleccionadas. Nota del Diseñador: Para aquellos que quieran un juego más “de guerra”, donde la Cada civilización comienza con 12 discos probabilidad de una pronta competición se colocados en el mapa. vea aumentada debido a la cercanía en el mapa de las civilizaciones iniciales, se reco- Situación Dos en Occidente miendan encarecidamente los siguientes Este es un escenario para 2 jugadores que usa siete escenarios, que usan sólo una parte del el Mapa Occidental. mapa. Por ejemplo, pon a cuatro jugadores en medio mapa y tendrás el equivalente en el Cada jugador selecciona una de las siguien- juego a un combate de wrestling en una tes: Celtiberia, Galia, Mauritania, Roma o jaula de , pero con cuchillos.

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Cartago. Si Cartago o Celtiberia son escogi- Versión para 3 Jugadores I: El Imperio das, la otra no puede serlo. contra los Invasores Esta versión usa el Mapa Completo. Me- Cada civilización comienza con 12 discos diante cualquier método que deseéis, asig- colocados en el mapa. nad a un jugador las dos facciones del Im- perio Romano, a otro los Visigodos y a otro Situación Dos en Oriente: Un Borde con- los Persas. Al final de la partida, el total de tra Otro PVs del jugador del Imperio es la mitad de Este es un escenario para 2 jugadores que usa la suma de las puntuaciones de ambas fac- el Mapa Oriental. ciones romanas.

Cada jugador selecciona una de las siguien- Versión para 3 Jugadores II: El Invasor tes: contra los Imperiales ● Egipto o Fenicia Esta versión usa el Mapa Completo. Me- ● Una de las siguientes a elegir: Micenas, diante cualquier método que deseéis, asig- Troya o Minoicos. nad a un jugador los Visigodos y los Persas, a otro el Imperio Occidental y a otro el Im- Cada civilización comienza con 12 discos perio Oriental. Al final de la partida, el total colocados en el mapa. de PVs del jugador Invasor es la mitad de la suma de las puntuaciones de los Visigodos Situación Dos en Oriente: Guerra en el de los Persas. Mar Este es un escenario para 2 jugadores que usa Versión para 2 Jugadores I: El Invasor el Mapa Oriental. contra los Imperiales Esta versión usa el Mapa Completo. Me- Un jugador lleva a los Minoicos, el otro Fe- diante cualquier método que deseéis, asig- nicia. nad a un jugador los Invasores (Visigodos y Persas): el otro dirigirá a los Imperiales (Im- Cada civilización comienza con 12 discos perio Occidental e Imperio Oriental). Al fi- colocados en el mapa. nal de la partida, cada jugador suma el total de PVs de cada una de sus facciones para ob- LA CAÍDA DE ROMA I tener su puntuación final. Escenario Histórico para Múltiples Juga- dores Versión para 2 Jugadores III: Roma Oc- Este escenario de una sola época está am- cidental contra los Visigodos bientado en la Época IV, en el siglo V a.C. Esta versión usa el Mapa Occidental. Me- De 2 a 4 jugadores lideran a los Visigodos o diante cualquier método que deseéis, asig- a los Persas Sasánidas o a ambos, y a uno o nad a un jugador el Imperio Occidental: el a ambos Imperios Romanos, occidental y otro dirigirá a los Visigodos. Persia y el Im- oriental. perio Oriental no se usan: ignora cualquier referencia a ellos durante el despliegue o las

reglas especiales. VERSIONES

Escoge entre las siguientes opciones según Versión para 2 Jugadores IV: Roma el número de jugadores. Oriental contra Persia Esta versión usa el Mapa Oriental. Mediante Versión para 4 Jugadores cualquier método que deseéis, asignad a un Esta versión usa el Mapa Completo. Asignad jugador el Imperio Oriental: el otro dirigirá a cada jugador el Imperio Occidental, el Im- Persia. El Imperio Occidental y los Visigo- perio Oriental, los Visigodos o los Persas dos no se usan: ignora cualquier referencia a mediante cualquier método que deseéis. ellos durante el despliegue o las reglas espe- ciales.

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DESPLIEGUE ● Coloca dos discos púrpura en Dalmatia y Tiempo: Coloca un cilindro blanco en la ca- 1 en Leptis, conformando una línea invisible silla Época IV del mapa, y otro en la casilla que conecta las dos áreas. Después coloca un Turno 1. Campamento en todas las áreas terrestres al oeste de esa línea. Maravillas: No despliegues las Maravillas ● Coloca un segundo disco púrpura –para se- ni sus boques correspondientes: no se usan ñalar Asentamientos– en las siguientes en este escenario. áreas: Aquitania, Gaul, Liguria y Umbria. ● Coloca 2 discos púrpura adicionales –para Imperio Oriental (rojo) señalar Asentamientos– en las siguientes El Imperio Oriental usa la Tarjeta de Civili- áreas: Rome, Gades y Carthage. zación de Troya y los discos rojos. Troya es su área natal a todos los efectos. Observa que no hay discos rojos ni púrpuras ● Coloca un disco rojo en la casilla 4 del en el Contador de Puntos de Victoria en este Contador de Orden de Turno. momento. ● Coloca 2 discos rojos en Macedon, 1 en Illyria y otro en Sirt, asumiendo que una lí- Oro de Roma (amarillo) nea invisible conecta las tres áreas. Después ● Coloca 2 discos amarillos en Roma y 2 en coloca un Campamento en todas las áreas te- Troya. rrestres al este de esa línea, así como en Tro- ● Coloca un disco amarillo en las siguientes jan Sea. áreas: Gades, Carthage, Mycenae, Nile ● Coloca un segundo disco rojo –para seña- , Al Mina y Tyre. lar Asentamientos– en las siguientes áreas: Carchemish, Hamath, Palmyra, Canaan y Estos diez discos representan abstracta- Petra. mente la riqueza Imperial y están sujetos a ● Coloca 2 discos rojos adicionales –para se- saqueo por parte de aquellos que invadan y ñalar Asentamientos– en las siguientes roben al Imperio [véase regla especial 4]. áreas: Troy, Mycenae, Nile Delta, Al Mina y Tyre. Invasores del Imperio: Visigodos (verde) Los Visigodos usan la Tarjeta de Civiliza- Estas ciudades representan, respectiva- ción de la Galia y los discos verdes. No tie- mente, Constantinopla, con sus robustas mu- nen área natal. Coloca un disco verde en la rallas, Atenas, Alejandría, Antioquía y Jeru- casilla 1 del contador de Orden de Turno y salén. otro en la casilla 0 de Contador de Puntos de Victoria. Imperio Occidental (púrpura) El Imperio Occidental usa la Tarjeta de Ci- Invasores del Imperio: Persas (azul) vilización de Roma y los discos púrpura. Los Visigodos usan la Tarjeta de Civiliza- Roma es su área natal a todos los efectos. ción de Micenas y los discos azules. No tie- ● Coloca un disco púrpura en la casilla 2 del nen área natal. Coloca un disco verde en la Contador de Orden de Turno. © 2019 GMT Games, LLC 13 casilla 3 del contador de Orden de Turno y b) El primer disco Occidental y el primer otro en la casilla 0 de Contador de Puntos de disco Oriental que se retiren del mapa por Victoria. cualquier motivo se colocan en la casilla 0 del Contador de Puntos de Victoria, en lugar Manos de Cartas Iniciales de devolverse a la reserva. Retira las siete cartas de Evento del Mazo de c) Durante los pasos de Retiro, los Imperios Destino, devolviendo la carta nº62, Time Oriental y Occidental no pueden retirar más Marches On, a la caja: no se usa en este es- de 1 de sus discos de ningún área. cenario. Baraja el resto de cartas de Destino, deja 10 de ellas aparte bocabajo, y baraja en- Ten en cuenta que ninguna mitad del Impe- tones las seis cartas de Evento con las restan- rio comienza la partida con discos en la re- tes. Coloca este mazo bocabajo en el área de serva: todos están desplegados en el mapa. juego para formar un mazo de robo. Coloca Para poder disponer de discos en la reserva las 10 cartas que dejaste aparte encima del y poder colocarlos con el Crecimiento y al mazo. Los dos Imperios Romanos roban jugar cartas, especialmente durante el pri- cada uno 2 cartas. Los Visigodos y los Persas mer turno, puede que el Imperio tenga que roban cada uno 3 cartas. depender de la eliminación voluntaria de discos. REGLAS ESPECIALES 1. Turnos y Épocas d) No se pueden colocar discos del Imperio El juego comienza con el turno 1 de la Época Occidental en áreas ocupadas por un disco IV. No compruebes la Muerte Súbita durante del Imperio Oriental y viceversa. Ningún los turnos: ninguna de las dos épocas acabará Imperio puede usar discos del otro para “en- antes de tiempo. La partida termina cuando cadenar” a través de un área ocupada por ese concluya la Fase de Competición del turno otro Imperio. 4. 4. Oro de Roma 2. Potencias Terrestres El oro de Roma, en este escenario, se usa Las civilizaciones no reciben Crecimiento para diferenciar las ciudades viejas de las por las áreas marítimas, ni ganan PVs por la nuevas, y para ofrecer a los defensores y a dominación de estas. los invasores de los imperios oportunidades para puntos de bonificación. Las áreas marítimas tienen mucha menos importancia en este escenario que en otros, Las reglas del Oro [página 28] están vigen- aunque sigue siendo necesaria la presencia tes, pero con las siguientes modificaciones: de un disco para mover más allá o “encade- nar” áreas de mar, y sigue siendo posible la Protección: Además de las reglas de protec- competición en el mar. Esto refleja la atrofia ción normales para el Oro, mientras haya del poderío naval de Roma, así como la au- Oro Romano en Roma o Troya, no puede ser sencia de una potencia marítima visigoda o eliminado ningún disco romano de esa área persa significativas en el Mediterráneo en excepto a través de la Competición o del esa época, así como el malestar económico efecto de una carta de Competición: son in- y el estancamiento generales del Imperio munes a cualquier efecto de carta que no sea Romano en conjunto. de Competición que los eliminara, incluida la carta nº45, Traitor, que no puede usarse 3. Imperio Romano contra Troya si ambos Oros de Roma están Los Imperios Romanos Occidental y Orien- presentes allí. tal se consideran ambos “romanos” y deben obedecer las siguientes reglas. Esto refleja el tamaño, las fortificaciones y a) El Imperio Occidental usa normalmente la la resistencia de las capitales Imperiales de Tarjeta de Civilización de Roma. El Imperio Roma y Constantinopla Oriental usa la Tarjeta de Troya, con un aña- dido: también usa la capacidad de la Roma Imperial para iniciar competiciones que se puede encontrar en la tarjeta de Roma. 14 © 2019 GMT Games, LLC

Saqueo: Los Invasores que estén controla- b) Crecimiento Mínimo: Durante su Fase dos por un jugador puede saquear el Oro de de Crecimiento, los Visigodos y los Persas Roma como si fuesen CSJs. tienen garantizado un mínimo de 8 discos en lugar de 3. 5. Puntuación c) Robo de Cartas: Si, durante su Paso de a) Roma y Constantinopla: Durante cada Robo, un Visigodo o un Persa es incapaz de Paso de Recuento de Victoria, cualquiera de robar más de las tres cartas por defecto, roba las dos facciones Imperiales suma 1 PV si 1 carta extra de bonificación. tiene un disco en Roma y/o 1 PV si tiene un d) Colocación y Retirada de Cartas: Los disco en Troya. Si es así, también ganan 1 Visigodos no pueden jugar una carta que co- PV por cada Oro de Roma que haya en ellas. locaría discos que no fuesen de Bárbaros en, o retirar discos de, un área ocupada por un Ejemplo: Si hubiese una Ciudad en Roma, disco de Roma Oriental a menos que haya un ese Imperio obtendría 4 puntos: uno por la disco Visigodo en o adyacente a esa área y Ciudad, como es normal, uno por tener al viceversa. De manera similar, los Persas no menos un disco Romano en Roma, y uno por pueden jugar una carta que colocaría discos cada Oro Romano (si ambos estuviesen aún que no sean de Bárbaros en, o eliminar dis- presentes). cos de, un área ocupada por un disco de Roma Occidental a menos que haya un disco b) Nuevas Ciudades: Durante cada Paso de persa en o adyacente a esa área y viceversa. Recuento de Victoria, cada Ciudad fuera de Roma o Troya que no comparta un área con Las invasiones Bárbaras, junto con los Visi- Oro Romano genera sólo ½ PV (en lugar de godos y los Persas, pueden dar pie a una si- 1). tuación de aspecto desalentador en el mapa para los acosados Romanos. El Imperio Romano carecía de recursos para construir nuevas ciudades, y los inva- e) Cartas de Evento: A la hora de determi- sores no se detenían para construir las su- nar quién tomará las decisiones siempre que yas. Por lo tanto, los grandes apilamientos haya que resolver una carta de Evento, se representan ejércitos o tribus en movimiento desempata a favor de los Visigodos o los en lugar de ciudades. Así pues, este escena- Persas antes que a favor de una facción Ro- rio no es tanto sobre construcción de ciuda- mana. des, sino sobre su defensa… o saqueo. Ten en cuenta que los Visigodos y los Persas re- 7. Maravillas cibirían 1 PV si tuviera una Ciudad en Roma No se usan las Maravillas en este escenario. o Troya. Ignora cualquier efecto de las cartas que se refiera a las Maravillas. b) Caída de Roma y Troya: Al final de la partida, la facción que Controla Roma gana 8. Los Hunos 5 PVs y la que Controla Troya 5 PVs. Puede recurrirse a la Regla de Eneas en cual- quier turno. Sólo puede hacerlo el jugador 6. Visigodos y Persas que va en último lugar, y sólo si dirige una a) Despliegue Inicial: Durante cualquier civilización que va en último lugar. Fase de Crecimiento en la que no tengan dis- a) La primera vez que se recurre a la Regla cos en el mapa (que siempre será el primer de Eneas durante la partida, los Hunos apa- turno de la partida), un Invasor recibe auto- recen. Si sólo se está usando la mitad Orien- mática y exactamente 12 discos Preparados. tal, los Hunos entran por Macedon o Thes- Los Visigodos deben desplegar su primer saly. Si sólo se está usándola mitad Occiden- disco en Aquitania o Gaul. El primer disco tal, entran por Noricum o Umbria. Si se está de los Persas debe desplegarse en Carche- usando el mapa completo, pueden entrar por mish, Hamath, Palmyra, Canaan o Petra. El cualquiera de estas cuatro áreas. Los Hunos resto de discos pueden encadenarse desde la no tienen Tarjeta de Civilización, pero tienen casilla inicial de manera normal. la siguiente capacidad:

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Tácticas de Terror y Ataques Sorpresa: Al final del turno 5, revela la carta superior Al comienzo de cada Fase de Competición, del mazo de robo. Si la ID de la carta con- si los Hunos ocupan al menos un área Dispu- tiene el número “1”, “2”, “3”, “4” o “5” en tada, pueden descartarse una carta. Si lo ha- cualquier parte de ella, la partida concluye; cen, seleccionan el mazo de robo o el mazo en cualquier otro caso, juega un sexto turno. de descarte. Baraja el mazo elegido bocabajo La partida terminará automáticamente al fi- y después revela cartas de la parte superior nal del sexto turno. hasta que aparezca una carta de Competi- ción. Pon esa carta en la mano de los Hunos, 10.2 Cartas de Bárbaros (Pro-Invasores) y después pon (mazo de descarte) o baraja Elige una de las dos siguientes opciones: (mazo de robo) el resto de las cartas revela- a) Ninguno de los dos Imperios puede jugar das en el mazo (no resuelvas ninguna carta una carta que colocaría uno o más discos de de Evento revelada en este proceso). Bárbaros en el mapa.

Al comienzo de cada Fase de Competición, Dicha carta sólo puede ser descartada, por los Hunos pueden colocar un disco blanco en ejemplo, en lugar de perder un disco en una un área Disputada que ocupen. competición.

Durante cada Fase de Crecimiento, los Hu- b) Si el Imperio Occidental roba una carta nos reciben un mínimo de 8 discos en lugar que colocaría uno más discos de Bárbaros en de 3. el mapa, debe inmediatamente dar esa carta a los Visigodos y coger 2 talentos de la re- b) Las civilizaciones “renacidas” –tanto los serva. Si el Imperio Oriental roba una carta Hunos como cualquier futura civilización que colocaría uno más discos de Bárbaros en que no sean los Hunos– comienzan con 18 el mapa, debe inmediatamente dar esa carta discos. a los Persas y coger 2 talentos de la reserva.

9. Final de la Partida 10.3 Cooperación entre Romanos (Pro- Al final de la partida, si hay empate en pun- Romanos) tos de victoria, la Civilización que Controla Al final del paso de robo, las dos facciones Roma gana (o la civilización que Controla del Imperio pueden, siguiendo el Orden de Troya gana si estás jugando a la versión para Turno, dar a la otra facción cualquier canti- 2 jugadores Roma Oriental contra los Per- dad de talentos, cartas de Gran Personalidad sas). y cartas de Competición.

10 Reglas Opcionales 10.4 Apelar al Papa (Pro-Romanos) Tras jugar al escenario La Caída de Roma Al comienzo de cualquier Fase de Competi- varias veces, los jugadores pueden estar in- ción, si un Invasor tiene un disco en o adya- teresados en un mayor desafío cuando jue- cente a Roma, el jugador del Imperio Occi- gan con el Imperio, o cuando juegan con los dental puede “Apelar al Papa” para que le Invasores. Puede añadirse cualquiera o to- ayude. Si lo hace, el Imperio Occidental das las reglas siguientes, pero sólo si todos pierde 1 PV más 1 PV por cada apelación los jugadores lo acuerdan de antemano. que ya haya hecho. Después revela la carta superior del mazo de robo: 10.1 Partida Extendida (Pro-Invasores) ◦ Si la ID de la carta revelada es impar, no Con esta opción, la partida no termina nece- hay efecto. sariamente al final del turno 4. En lugar de ◦ Si la ID de la carta revela es par, la apela- eso, al final del turno 4, revela la carta supe- ción tiene éxito. El Imperio Occidental gana rior del mazo de robo. Si la ID de la carta 1 talento. contiene el número “1”, “2” o “3” en cual- Sólo puedes hacer una apelación por turno. quier parte de ella, la partida concluye; en cualquier otro caso, juega un quinto turno. 10.5 Soborno a los Bárbaros (Pro-Roma- nos) Al comienzo de la Fase de Crecimiento del Invasor, si estos tienen un disco adyacente a

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Rome o Troy, la facción del Imperio que una cultura marcial y su habilidad para sa- tiene el área natal allí puede ofrecer al Inva- quear ciudades. sor un “Soborno” para que no le ataque. Si el Invasor acepta el Soborno: ANÍBAL ◦ El Invasor coge un Oro de Roma de esa Un Escenario Histórico para Múltiples área y gana entonces los PVs y el talento Jugadores como si la hubiese saqueado. Este escenario histórico comienza después ◦ El Invasor no puede colocar sus discos en de que Aníbal capturara el protectorado ro- esa área en este turno, y devuelve cualquiera mano de Sagunto, un ataque concebido para que ya tuviera a su reserva. provocar lo que se convertiría en la Segunda Si el Invasor rechaza el Soborno, el Imperio Guerra Púnica. Mientras el Senado de Roma que intentó realizarlo pierde 1 PV. debatía a quién y qué ejército enviar en res-

puesta a esta afrenta, Aníbal se adelantó no Debido a la humillación de tener que reali- una sino varias veces a la República. zar tal oferta.

Para reproducir este avance vertiginoso, Nota del Diseñador: Esto reproduce el mo- este escenario usa un mecanismo previo a la mento en que Roma pagó a Alarico el Godo partida único para ver lo lejos que Aníbal y el Imperio Oriental pagó a los Hunos. será capaz de avanzar antes del comienzo real en el turno 1. Aníbal fue capaz de alla- Nota del Diseñador: Los nombres de ciertas nar su camino hasta Roma a través de las cartas pueden parecer un anacronismo –por tierras de los celtíberos usando una mezcla ejemplo, que las Tribus Visigodas jueguen de sobornos y bravuconería con ellos, a ve- Academy of Sciences–, pero uno debería ces seduciéndoles y otra veces amenazándo- considerar el resultado y no el título literal les con el poderío de su horda guiada por de la carta. Los Visigodos podrían obtener elefantes –una horda a la que invitó a unirse esta bonificación descrita debido al apoyo a muchos a cambio de fama y gloria–, así de tribus locales, rescate, pillaje o simple- como aduciendo a la venganza contra los mente buena suerte. En cuanto a que los Ro- odiados romanos y a riquezas incompara- manos puedan usar las cartas de Evento o bles. los Bárbaros, esto podría representar a las tribus que expulsaron a muchos de los inva- Este escenario sitúa a los jugadores en la se- sores de sus tierras y las condujeron con ello gunda y más grande de las tres guerras li- al Imperio, pretendientes rivales al lide- bradas entre Cartago y Roma. Una lucha se- razgo, o simplemente caudillos tribales mer- cundaria, la Primera Guerra Macedónica, cenarios sobornados para que luchen de tuvo lugar durante el mismo período, al lado del Imperio. igual que la reafirmación de la independen- cia de Siracusa. El jugador romano debe lo- Nota del Diseñador: Las Tarjetas de Civili- gar triunfar contra estas múltiples amena- zación de la Galia y Micenas pretenden re- zas, mientras que el cartaginés debe aprove- producir las ventajas de los Visigodos y Per- char estas distracciones como luchas para sas. Los discos adicionales que los Visigo- reafirmar su posición como la que una vez dos añaden en la competición representan fue la potencia dominante del Mar Occiden- una población militarizada en movimiento tal Interior. (así pues, al igual que los Galos en el juego principal, los Visigodos no sólo añaden un Nota: Se ofrece también una versión en so- disco blanco temporal, sino también un litario del escenario en la que cualquiera de disco de color más permanente). Para los los bandos puede ser la CSJ. Persas, su potencia militar montada (lance- ros acorazados y arqueros a caballo) y su DESPLIEGUE organización les otorga 2 discos blancos y un talento extra cuando saquean, lo mismo Mapa que reciben los micénicos, cuya potencia bé- Este escenario usa el Mapa Occidental lica se basaba en la infantería acorazada,

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Civilizaciones Cartago (azul) Un jugador controlará a los Romanos y a sus Cartago usa la Tarjeta de Civilización de aliados siracusanos; el otro controlará Car- Cartago y los discos azules. tago y su aliado macedonio, una CSJ. Mace- ● Coloca un disco azul en la casilla 1 del donia siempre es enemiga de Roma y no Contador de Orden de Turno. lleva la cuenta de sus PVs. ● Coloca una Ciudad y 1 disco amarillo en Carthage, Saldae y Novo Carthago. Roma (rojo) ● Coloca una Ciudad en Gades. Roma usa la Tarjeta de Civilización de ● Coloca un Asentamiento en Saguntum, Roma y los discos rojos. Thapsus, Numidia, Mauretania, Tripolitania ● Coloca un disco rojo en la casilla 2 del y Tingitana. Contador de Orden de Turno. ● Coloca un Campamento en Saldic Sea y ● Coloca 2 talentos en el Tesoro de Roma. Carthaginian Sea. ● Coloca una Ciudad y 1 disco amarillo en Roma y en Sammium. Macedonia, Aliado de Cartago (púrpura) ● Coloca una Ciudad en Tarentum y en Mas- Macedonia usa la Tarjeta de Civilización de silia. Micenas y los discos púrpuras. ● Coloca un Asentamiento en Apulia, Um- ● Coloca un disco púrpura en la casilla 3 del bria, Etruria y Liguria. Contador de Orden de Turno. ● Coloca un Campamento en Sicily, Bru- ● Coloca una Ciudad en Noricum y Dalma- tium, Nora, Sardinia, Corsica, Bay of Capua, tia. Tyrrhenian Sea, Gulf of Naples, Ligurian ● Coloca un Asentamiento en Adriatic Sea y Sea, Gulf of Tarraco y Balearic Sea. Gulf of Dalmatia. ● Coloca 15 discos púrpura en la reserva de Siracusa, Aliado de Roma (marrón) Macedonia, y después devuelve todos los Siracusa usa los discos marrones. No tiene discos púrpura sobrantes a la caja: no serán Tarjeta de Civilización. necesarios. ● Coloca una Ciudad y 1 disco amarillo en Syracuse. Bárbaros (negro) ● Coloca un Asentamiento en Sea of Sicily. Coloca un Asentamiento en Baetica, Celt- Iberia, Tarraconensis, Idubeda, Edetani, Ta- rraco, Aquitania y Gaul.

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La Marcha de Aníbal ◦ Si la ID de la carta es 60-103, coloca un Tras colocar los discos en el mapa, pero an- tercer disco de Bárbaros en Gaul (no en Li- tes de repartir las manos de cartas iniciales, guria) y después sáltate el resto de esta se- lleva a cabo la siguiente secuencia de accio- cuencia y pasa directamente a repartir las nes. Manos de Cartas Iniciales.

Esta secuencia simula la legendaria marcha Mazos de Cartas Iniciales de Aníbal para llegar a la frontera norte del Reúne todas las cartas de Destino y después corazón de Roma. Si tienen éxito, los Carta- retira las siete cartas de Evento. Baraja las gineses habrán atravesado tres áreas Bár- restantes cartas de Destino, deja aparte 12 de baras para llegar a la Liguria romana. ellas bocabajo, y después baraja las cartas de Evento con el resto. Coloca este mazo boca- 1. Baraja el Mazo de Destino y colócalo en bajo en el área de juego formando un mazo la mesa formando un mazo de robo. No re- de robo. Pon encima de él las 12 cartas que suelvas ningún Evento que aparezca durante dejaste aparte bocabajo. Roma roba 5 cartas, los siguientes pasos. Cartago 5 cartas y Macedonia 2 cartas. 2. Editani: Revela la carta superior del mazo de robo: Reserva de Estados Menores ◦ Si la ID de la carta es 1-99, déjala aparte, Crea una “Reserva de Estados Menores” co- reemplaza un disco de Bárbaros en Editani locando 1 disco blanco, 2 discos negros y 2 con un disco azul, y después sigue con Ta- discos amarillos en un contenedor opaco. rraco. ◦ Si la ID de la carta es 100-103, coloca un REGLAS ESPECIALES tercer disco de Bárbaros en Editani y des- 1. Turnos y Épocas pués sáltate el resto de esta secuencia y pasa El escenario comienza con el turno 1 de la directamente a repartir las Manos de Cartas Época III. La Época durará al menos los cua- Iniciales. tro turnos. No compruebes la Muerte Súbita 3. Tarraco: Revela la carta superior del durante el segundo y tercer turno. Ignora mazo de robo: cualquier efecto de las cartas que hiciera que ◦ Si la ID de la carta es 1-89, déjala aparte, la Época acabara antes. reemplaza un disco de Bárbaros en Tarraco con un disco azul, y después sigue con Gaul. Durante el paso de Muerte Súbita del turno ◦ Si la ID de la carta es 90-103, coloca un 4, revela la carta superior del mazo de robo. tercer disco de Bárbaros en Tarraco y des- Si la ID de la carta contienen cualquiera de pués sáltate el resto de esta secuencia y pasa los números “1,” “2,” “3,” o “4,” pasa a la directamente a repartir las Manos de Cartas Fase de Final de Época y después finaliza la Iniciales. partida; de no ser así, la partida continúa con 4. Gaul: Revela la carta superior del mazo un quinto turno. de robo: ◦ Si la ID de la carta es 1-79, déjala aparte, Durante el paso de Muerte Súbita del turno reemplaza un disco de Bárbaros en Gaul con 5, revela la carta superior del mazo de robo. un disco azul, y después sigue con Liguria. Si la ID de la carta contienen cualquiera de ◦ Si la ID de la carta es 80-103, coloca un los números “1,” “2,” “3,” “4,” o “5,” pasa a tercer disco de Bárbaros en Gaul y después la Fase de Final de Época y después finaliza sáltate el resto de esta secuencia y pasa di- la partida; de no ser así, la partida continúa rectamente a repartir las Manos de Cartas con un sexto turno. La partida acabará auto- Iniciales. máticamente después del sexto turno. 5. Liguria: Revela la carta superior del mazo de robo: 2. Oro ◦ Si la ID de la carta es 1-59, déjala aparte, Las reglas del Oro [página 28] están vigentes coloca un disco azul en Liguria y después con las siguientes modificaciones: Si Roma pasa a repartir las Manos de Cartas Iniciales. o los Bárbaros saquean el oro de Siracusa, retira todos los discos siracusanos del juego. Siracusa ya no participa en la partida.

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3. Fase de Estados Menores. roba un disco de la Reserva de Estados Me- Filipo V de Macedonia fue un aliado de Car- nores para determinar si Siracusa se rebela: tago muy cauto y tenaz. En interés propio, se ● Si es un disco blanco...No hay efecto. De- aprovechó de la guerra de Roma con Car- vuelve el disco a la Reserva. tago para fomentar sus propias ambiciones, ● Si es un disco negro… sobre todo en Grecia. Roma envió un gene- ◦ Siracusa se rebela: Reemplaza todos los ral, una legión y apoyo financiero para ayu- discos siracusanos con discos cartagineses. dar a sus aliados y estados clientes en Gre- El Oro de Siracusa no es saqueado y pasa a cia. La atracción secundaria, conocida ser Oro de Cartago. Siracusa deja de estar es- como la Primera Guerra Macedónica, fue tado cliente de Roma para el resto de la par- una importante distracción para Roma. tida. ◦ Devuelve el disco negro a la Reserva. Al comienzo de cada turno, antes de la Fase ● Si es un disco amarillo… de Crecimiento, hay una “Fase de Estados Roma puede escoger entre descartar 1 carta Menores” durante la que se determina la dis- o perder 1 talento: posición de Macedonia y posiblemente Sira- ◦ Si lo hace, continúa como si hubiese salido cusa. un disco blanco. ◦ Si no lo hace, continúa como si hubiese sa- Disposición de Macedonia: Durante la Fase lido un disco negro. de Estados Menores, roba un disco de la Re- ◦ Devuelve el disco amarillo a la Reserva. serva de Estados Menores para determinar la disposición de Macedonia en este turno: 4. Macedonia ● Si es un disco blanco… Prioridades para la Colocación ◦ Macedonia no colocará discos en ningún Macedonia reforzará sus áreas base antes de área en este turno aparte de Dalmatia y No- colocar discos en otros sitios. Si las bases ricum, a menos que otra área ya esté ocupada son Dalmatia y Noricum, priorízalas en ese por Macedonia. orden. Si un área base no contiene 3 discos ◦ En este turno, Macedonia jugará un má- Macedonios, Macedonia colocará discos allí ximo de una carta que provoque la elimina- hasta que haya 3 presentes, o 4 si un disco ción de un disco, talento o carta de Roma. Romano ocupa el área. ◦ Cualquier carta de Macedonia jugada en este turno que reemplazara un disco romano Macedonia nunca colocará discos en un área por uno macedónico lo reemplaza en su lu- ocupada por Cartago, pasando en su lugar a gar con un disco de Bárbaros. la siguiente prioridad para la colocación. ◦ Devuelve el disco blanco a la Reserva. Macedonia nunca jugará una carta que pro- ● Si es un disco negro... vocaría la eliminación de más discos carta- ◦ En este turno, Macedonia actúa normal- gineses que discos romanos de un área. mente como una CSJ enemiga de Roma. ◦ Devuelve el disco negro a la Reserva. Cartas Macedonias ◦ Si Siracusa es aún un estado cliente de En todo momento, la mano máxima de Ma- Roma, roba un disco de la Reserva para de- cedonia es de 3. Durante su Paso de Robo, terminar la disposición de Siracusa [véase a Macedonia roba exactamente 2 cartas. Des- continuación]. pués, si Macedonia tiene al menos 1 talento ● Si es un disco amarillo… en el Tesoro, gastará exactamente 1 talento Roma puede escoger entre descartar 1 carta para robar una tercera carta. o perder 1 talento: ◦ Si lo hace, continúa como si hubiese salido 5. Siracusa un disco blanco. Siracusa es una CSJ que comienza la partida ◦ Si no lo hace, continúa como si hubiese sa- como estado cliente neutral de Roma, pero lido un disco negro. con varias modificaciones respecto a las re- ◦ Devuelve el disco amarillo a la Reserva. glas normales para las CSJ. Siracusa no tiene turno en ninguna fase, no roba cartas y no Disposición de Siracusa: Si se robó un puntúa. Mientras Siracusa exista como es- disco negro en la Disposición de Macedonia tado cliente de Roma: y Siracusa es aún un estado cliente de Roma,

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● Roma puede descartar una carta o pagar 1 ción. Cartago nuca jugará una carta que eli- talento para evitar la eliminación de un disco minaría más discos Macedonios que Roma- siracusano. nos de un área. ● Durante cada Paso de Recuento de Victo- ria, Roma gana 1 PV y 1 talento. Cuando coloque discos, Cartago reforzará ● Las civilizaciones oponentes no pueden sus áreas base antes de colocar discos en colocar sus discos en Syracuse ni en Sea of otros sitios. Si las áreas base son Carthage, Sicily, ni pueden reemplazar discos siracusa- los dos áreas terrestres adyacentes a Cart- nos con discos propios en dichas áreas. hage y las tres áreas de mar adyacentes a Carthage, priorízalas en ese orden. 6. Final de la Partida ●Si hay un disco enemigo adyacente a Cart- Al final de cada Fase de Competición, si hage, Cartago colocará discos en Carthage Roma Controla tanto Rome como Carthage, hasta que haya 4 presentes. la partida termina de inmediato y el jugador ● Si un área base terrestre no contiene 3 dis- Romano es declarado ganador. cos Cartagineses, Cartago colocará discos en ella hasta que haya 3 presentes o 4 si al me- Al final de cada Fase de Competición, si nos 2 discos enemigos ocupan el área. Cartago Controla tanto Rome como Cart- ● Si un área base marítima contiene un disco hage, la partida termina de inmediato y el ju- enemigo, Cartago colocará discos allí hasta gador Cartaginés es declarado ganador. que supere el apilamiento oponente más grande en 1 o hasta que alcance el límite de Al final de cada Fase de Competición, si Ma- apilamiento, lo primero que ocurra. cedonia Controla Rome y Cartago Controla Carthage, la partida termina de inmediato y Cuando sigas las prioridades para colocación el jugador Cartaginés es declarado ganador. de las CSJs, siempre que haya idéntica prio- ridad de elección para colocar un disco Car- En cualquier otro caso, si la partida acaba taginés en un área terrestre o de mar, coló- después del turno final, el jugador con más calo en el área terrestre. PVs gana. Si hay empate, el jugador Carta- ginés gana. Esto representa la decadencia de la armada cartaginesa frente al auge de la potencia na- 7. Ajustes para el Juego en Solitario val de Roma. Si estás jugando en solitario, juega con Roma o Cartago, siendo la otra una CSJ. Esa Roma como CSJ CSJ siempre será enemiga tuya. Si Roma es la CSJ, también trata a Macedo- nia como enemiga a todos los efectos. Paso de Robo Si una CSJ Romana o Cartaginesa no puede Siempre que salga un disco amarillo durante robar o comprar una cuarta carta durante su una Fase de Estados Menores, Roma siem- Paso de Robo, roba automáticamente una pre elegirá pagar 1 talento si puede. Si no cuarta carta sin coste alguno. puede, siempre decidirá descartar una carta si puede. Final de la Partida Si la partida termina después del turno final, Cuando coloque discos, Roma reforzará sus el bando con más PVs gana. Si hay empate, áreas base antes de colocar discos en otros la CSJ gana. sitios. Si las áreas base son Rome, las cuatro áreas terrestres adyacentes a Rome y las dos Cartago como CSJ áreas de mar adyacentes a Rome, priorízalas Si la CSJ es Cartago, Macedonia lo es tam- en ese orden. bién y siempre será enemiga tuya. ●Si hay un disco enemigo adyacente a Rome, Roma colocará discos en Rome hasta Cartago como CSJ nunca colocará discos en que haya 4 presentes. un área ocupada por Macedonia, pasando en ● Si un área base terrestre no contiene 3 dis- su lugar a la siguiente prioridad para coloca- cos Romanos, Roma colocará discos en ella

© 2019 GMT Games, LLC 21 hasta que haya 3 presentes o 4 si al menos 2 Las defensas de Roma y Cartago eran in- discos enemigos ocupan el área. mensas y extensas; demasiado poderosas ● Si un área base marítima contiene un disco para ser tomadas debido a cualquier tipo de enemigo, Roma colocará discos allí hasta traición interna. que supere el apilamiento oponente más grande en 1 o hasta que alcance el límite de Cónsul de Roma apilamiento, lo primero que ocurra. En esta época, la Republica Romana era di- rigida por Cónsules elegidos anualmente. Cuando Roma juega una carta que elimina Unos pocos de ellos eran soberbios líderes, uno o más discos del mapa, priorizará elimi- aunque desgraciadamente para Roma, mu- nar discos Cartagineses antes que Macedo- chos no lo eran. Esta regla determina la ca- nios, y priorizará eliminar discos de sus lidad y eficacia generales de los Cónsules. áreas base antes de hacerlo de ningún otro sitio. Al comienzo de cada Fase de Crecimiento de

Roma durante los turnos 1 y 2, revela las dos 8. Reglas Históricas Opcionales cartas superiores del mazo de robo. Tras re- Puedes usar cualquiera o todas las siguientes solver y reemplazar cualquier carta de reglas opcionales. Evento revelada de esta manera, consulta la

ID de la carta más baja de las dos reveladas Aníbal en la tabla inferior. Al comienzo de cualquier competición te- rrestre en la que Cartago participe en este Al comienzo de cada Fase de Crecimiento de turno, Cartago añade 1 disco blanco. Roma a partir del turno 3 y en adelante, re-

vela la carta superior del mazo de robo. Tras Las Murallas de Roma resolver y reemplazar cualquier carta de Aníbal y su ejército estaban pobremente pre- Evento revelada de esta manera, consulta la parados para la guerra de asedio, especial- ID de la carta más baja de las dos reveladas mente cuando tuvieron que asaltar las enor- en la tabla inferior. mes murallas de Roma. Escipión el Africano: Alternativamente, al No elimines discos Romanos durante la pri- comienzo de cada Fase de Crecimiento de mera y segunda rondas de ninguna competi- Roma desde el turno 4 en adelante, no reve- ción en Rome. Cualquier carta de competi- les una carta y, en su lugar, asigna automáti- ción que se juegue y que evitaría que Roma camente a Roma un resultado de “Brillante” perdiera discos en la primera y/o segunda de la tabla inferior. rondas se aplicará en su lugar a las siguientes rondas. ID Cónsul Resultado 1-20 Malo* Roma no puede jugar car- Si hay dos o más ciudades romanas adyacen- tas de Competición. Roma tes a Rome, Cartago y Macedonia no pueden no puede jugar talentos ni provocar que Roma quede Disputada me- descartarse cartas en lugar diante el uso de cartas. de perder discos de un área excepto Rome. Durante su Fase de Crecimiento, Esto reproduce la necesidad de Aníbal de Roma no puede colocar debilitar primero y debidamente a los alia- discos en áreas que no es- dos de la Italia peninsular cercanos a Roma tén ya ocupadas por ella. antes de intentar capturar la propia Roma. Cualquier disco que no pueda ser colocado en el Las cartas Blockade, Siege y Traitor no pue- mapa se devuelve a la re- den ser usadas durante una competición en serva. Roma para afectar a los Romanos, ni durante 21-40 Cauto* Roma está limitada a jugar una competición en Carthage para afectar a un máximo de 1 carta de Competición fuera de los Cartagineses. Roma propiamente, y esa competición sólo puede

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ser hasta una distancia de Reserva. En lugar de eso, continúa como si 2 áreas de Roma. hubiese salido un disco negro. Roma puede pagar talen- Northern Hordes: “Hordas del Norte”: Car- tos o descartarse cartas en tago puede colocar un total de 4 discos en o lugar de perder discos sólo adyacentes a Gaul. Al comienzo de la si- hasta un máximo de 2 guiente Fase de Competición, Cartago puede áreas de Roma. 41-70 Mode- Roma está limitada a jugar colocar 1 disco blanco en un área terrestre rado* cartas de Competición en Disputada que ocupe. áreas de Siracusa o hasta una distancia de 2 áreas de Sea Peoples Invade!: “Piratas Cilicios”: La Roma. civilización con menos PVs coloca, en 2 Roma puede pagar talen- áreas terrestres adyacentes, 2 discos de Bár- tos o descartarse cartas en baros en cada una. lugar de perder discos sólo hasta un máximo de 2 Southern Raiders: “Incursores del Sur”: Al áreas de Rome. comienzo de la siguiente Fase de Competi- 71-90 Inspi- Sin efecto. rado ción, si Roma ocupa Numidia, puede colocar 91+ Bri- Al comienzo de cualquier 1 disco blanco en un área terrestre Disputada llante competición terrestre en la que ocupe. Si Roma no ocupa Numidia, Car- que Roma participe en este tago puede en su lugar colocar, en 2 áreas te- turno, Roma añade 1 disco rrestres Disputadas que ocupe, 1 disco blanco. blanco en cada una.

* Al final de la Fase de Robo de Roma, esta Time Marches On: Retira esta carta de la puede descartarse cualquier cantidad de car- partida. Baraja el mazo de descartes junto al tas de Competición de su mano y después ro- mazo de robo. bar esa cantidad. Roma puede continuar des- cartándose y robando de esta manera hasta Sin Maravillas que no queden cartas de Competición en su No se usan Maravillas en este escenario: dé- mano o hasta que decida parar. jalas en la caja.

Control de Roma de los Mares Carthago Delenda Est Cartago pierde su capacidad especial de po- Esta regla representa la determinación de ner un disco blanco en un área de mar Dispu- Roma a la hora de acabar de manera defini- tada. Cartago no puede encadenar discos a tiva con sus rivales cartagineses. partir de un área de mar a menos que Con- trole esa área o tenga el apilamiento mayor Al final de los turnos 4 y 5, si hay Oro en (incluidos empates) en esa área de mar. Cartago y Cartago tiene al menos tantos PVs como Roma, no compruebes la Muerte Sú- Eventos Alternativos bita: la partida continuará automáticamente Ignora el texto impreso de las seis cartas de otro turno. Si la partida pasa a un sexto turno, Evento aparte de The Breath of God, usando continúa jugando hasta que ocurra una vic- en su lugar el siguiente texto: toria automática o hasta el final del octavo turno, lo que suceda primero. Rises: “Comerciantes de Levante”: Cuenta el número de áreas de mar que Car- JUEGO EN SOLITARIO tago Controla, y después el número de áreas de mar que Roma Controla. Si una civiliza- Nota del Diseñador: Las siguientes reglas ción tiene una cantidad mayor, gana 2 talen- en solitario regulan la forma en la que las tos. civilizaciones sin jugador (“CSJs”) operan

durante el juego. Se puede jugar a cualquier Mesopotamian Empire: “Los Estados Grie- escenario usando estas reglas para el juego gos Atacan”: Durante la siguiente Fase de en solitario. Estados Menores, no robes un disco de la

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Introducción prioridades a la hora de colocar sus discos, Cuando juegas a ACIS en solitario, el sis- jugar sus cartas y gastar sus talentos. tema de juego juega como las civilizaciones oponentes, llamadas “CSJs”. El propósito de Una CSJ sigue una serie de prioridades para las CSJs es conquistar o competir con la ci- la colocación de sus discos, el uso de sus car- vilización que tú diriges. tas y el pago de sus talentos. Hay un conjunto de prioridades para cada una [véase a conti- Cada escenario usa un conjunto básico de di- nuación]. rectrices (en lugar de un “bot” con un dia- grama de flujo) mediante las que las CSJs Las listas de prioridades casi siempre pro- operan. porcionan una respuesta clara a “¿Qué hará la CSJ?”. Estas prioridades están más Se proporciona una Ayuda para el Juego en concosamente definidas en los escenarios Solitario como referencia rápida durante las Históricos, y como tales, varían ligeramente partidas. de un escenario a otro.

Orden de Juego Sugerido Mismas Posibilidades Te sugerimos que comiences con el escena- A veces una CSJ se encontrará con que tiene rio La Caída de Roma II [página 32]. Su idénticas opciones a la hora de colocar un reglamento forma el conjunto básico de di- disco, o quizás sobre dónde/cómo jugar una rectrices desde el que parten los otros esce- carta. Hay dos maneras de resolver estos di- narios en solitario. Se conoce la identidad, lemas: despliegue y objetivos de los CSJs, y sus prioridades están más centradas y son más A. Usar la Cabeza: Haz que la CSJ ejecute obvias. aquella acción que es, o más beneficiosa para ella, o más dañina para ti. Si hay dos o Los escenarios La Caída de Roma II, El más jugadores en la partida, el jugador con Dios-Rey de Egipto, Griegos y Persas y Da- más PVs actúa como la víctima. Si hay em- río III te sitúan como defensor contra un pate, el jugador empatado con más Ciudades oponente agresivo. El escenario Alejandro es la víctima. Magno te sitúa como atacante en una ca- rrera contra reloj para que iguales los lo- En otras palabras, simplemente pregúntate gros del histórico conquistador. Si juegas al qué es lo que harías tú en esa situación, y escenario en solitario Aníbal, intentarás lo- hazlo. grar lo que el brillante general no consi- guió: la derrota de Roma. B. Usar las Cartas: Para cada acción posi- ble, revela la carta superior del mazo de Si prefieres un tipo de partida sin plazo defi- robo. Ejecuta la acción asociada con la carta nido y (relativamente) pacífica, prueba los revelada con mayor ID. escenarios de situaciones libres [página 9] en solitario como alternativa a aquellos escena- Ejemplo: Si hay tres áreas que están igual rios más marciales. en la lista de prioridades, revela una carta para cada una de ellas. Si se robó la carta DECISIONES DE LAS CSJs nº12 para la primera, la nº7 para la segunda Para proporcionarte un oponente viable y y la nº88 para la tercera, el disco se coloca- desafiante, las acciones de las CSJs están ría en la tercera área. reguladas por un sistema de reglas. El sis- tema no intenta ser tan capaz o tan sorpren- Recomendamos que se use uno u otro mé- dente como lo sería otro ser humano, pero todo de manera sistemática, y que este se de- tampoco es enteramente predecible. La CSJ termine antes de comenzar la partida. Reco- lleva a cabo su turno en el mismo orden que mendamos el método A, puesto que el mé- cualquier otra civilización llevada por un ju- todo B hará que el mazo se agote más rápi- gador, pero sigue una lista predefinida de damente y que se haya de ejecutar más Even- tos.

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CSJs ENEMIGAS pal tiene prioridad antes que una acción con- Cómo una CSJ coloca discos durante su tra una civilización enemiga diferente, que a Fase de Crecimiento o cómo juega sus car- su vez tiene prioridad sobre las acciones con- tas durante la Fase de Cartas depende de si tra Bárbaros, que a su vez tienen prioridad esa CSJ es hostil o no y, si lo es, hacia quien. sobre las acciones contra civilizaciones no enemigas. En escenarios Históricos, una CSJ siempre es enemiga tuya y de los Bárbaros. En esce- Al comienzo de la Fase de Crecimiento de la narios no Históricos, una CSJ siempre es CSJ, el comienzo de la Fase de Cartas, y el enemiga de los Bárbaros, pero inicialmente comienzo de la Fase de Competición, si una no es enemiga de ninguna civilización. CSJ es enemiga de dos o más civilizaciones oponentes y esa CSJ no tiene aún un Una CSJ se convertirá de inmediato en enemigo Principal, compruebas las priorida- enemiga de una civilización si: des enumeradas a continuación, en el orden ● Esa civilización juega una carta que pro- dado, para determinar cuál de esas civiliza- voca la pérdida de discos, cartas o talentos ciones oponentes se convertirá en su de esa CSJ. enemigo Principal. Esa civilización pasará a ● A la hora de colocar discos, esa civiliza- ser el enemigo Principal de la CSJ hasta el ción provoca que un área ocupada por la CSJ final del turno. pase a estar Disputada. El enemigo Principal será la civilización Para indicar que una CSJ es enemiga de otra enemiga que tenga: civilización, coloca un disco de esa civiliza- 1. más discos en el área natal de la CSJ; ción bajo el de esa CSJ en el medidor de Or- 2. más discos compartiendo áreas con las den de Turno de las Civilizaciones. Maravillas de la CSJ; 3. más discos compartiendo áreas con el Oro de la CSJ; De manera que, si una de tus civilizaciones 4. más discos compartiendo áreas con las lleva a cabo la Fase de Crecimiento antes de Ciudades de la CSJ; la CSJ o juega una carta en una ronda antes 5. más discos adyacentes al área natal de la de que la CSJ juegue una carta, puede que CSJ; tu acción transforme inmediatamente en 6. más PVs; Hostil a una CSJ que antes era pacífica, pro- 7. más Ciudades; vocando que todas las acciones subsiguien- 8. más discos en juego; tes de la CSJ cambien el conjunto de priori- 9. en cualquier otro caso, determínala al azar dades de no enemigas a enemigas. utilizando el método que desees.

Observa que, si usas CSJs en una partida El estatus de una CSJ hacia otras civilizacio- donde los jugadores llevan múltiples civili- nes se especificará normalmente en las re- zaciones, podría haber dos o más discos glas especiales del escenario; si no es así, se bajo el disco de Orden de Turno de una CSJ, determinará durante la Fase de Ajustes de uno por cada civilización de los jugadores cada turno [véase “Hostilidad de las CSJ”, de la que sea enemiga. página 66].

Enemigo Principal USO DE CARTAS POR PARTE DE LAS Una CSJ siempre es enemiga de los Bárbaros CSJ y puede ser enemiga de cualquier cantidad Las CSJs roban y juegan cartas usando las de civilizaciones oponentes al mismo mismas reglas y restricciones que tu civiliza- tiempo. Si una CSJ tiene dos o más civiliza- ción, con las siguientes excepciones: ciones enemigas, considerará a una de estas ● La mano de cartas de una CSJ siempre está como el enemigo “Principal” (es decir, el boca arriba sobre la mesa, a la vista de todos. más amenazante) y colocará discos y jugará ● Cualquier referencia a “tú” o “tu/tus” en cartas como si este fuera su único enemigo. una carta que esté en la mano de una CSJ se Efectuar acciones contra un enemigo Princi-

© 2019 GMT Games, LLC 25 refiere a esa CSJ. Siempre que una carta ha- Una CSJ no jugará una carta que haga que ble de colocar uno o más discos, se refiere a pierda cartas, talentos o discos a menos que discos de esa CSJ. esa carta le permita construir una Maravilla. ● Cualquier carta que esté en la mano de una En lugar de eso, conservará esa carta en la CSJ que provocara ganar cartas, talentos o mano, guardándosela para descartarla más PVS para la civilización que juega la carta tarde en lugar de perder un disco. siempre será a beneficio de la CSJ, en la me- dida de lo posible dado el estado actual del Una CSJ siempre jugará cartas de manera juego. que provoque pérdida de PVs, cartas, talen- ● Si el uso de cartas por parte de la CSJ co- tos y discos que pertenezcan a una civiliza- loca uno o más discos, será siguiendo las ción enemiga, dando prioridad a su enemigo prioridades para colocar discos que comien- Principal. zan en la página 29. Si ninguna civilización oponente es enemiga Prioridad en el Uso de Cartas por parte de de una CSJ, esta jugará cartas de manera que una CSJ provoque la pérdida de PVs, cartas, talentos Una CSJ jugará sus cartas en el siguiente y discos que pertenezcan a la civilización orden: oponente con más PVs. Si hay un empate en 1. Todas las cartas que le hagan ganar más PVs, dañará a la civilización con más Ciuda- cartas a la CSJ. des de entre las empatadas; si sigue habiendo 2. Todas las cartas que construyan, restauren empate, a la civilización que iba antes en el o beneficien a una Maravilla. Orden de Turno. 3. Todas las cartas que entierren o dañen a una Maravilla. Cartas que Colocan/Eliminan Discos 4. Todas las cartas que hagan ganar PVs a la Si una carta jugada por una CSJ coloca sus CSJ. propios discos en el mapa, colócalos en el 5. Todas las cartas que hagan ganar talentos orden de prioridad dado en las páginas 29- a la CSJ 31. 6. Todas las cartas que provoquen pérdida de cartas. Si una carta jugada por una CSJ permite eli- 7. Todas las cartas que provoquen pérdida de minar discos oponentes, elimínalos en el or- PVs. den de prioridad dado en las páginas 29-31 8. Todas las cartas que provoquen pérdida de (por ejemplo, discos oponentes en su área talentos. natal sería la primera prioridad, etc). 10. Todas las cartas que coloquen discos de Bárbaros en el mapa. Si una carta jugada por una CSJ elimina sus 11. Todas las cartas que coloquen discos de propios discos, elimínalos en orden inverso CSJs en el mapa al orden de prioridad de las páginas 29-31 12. Todas las demás cartas. (por ejemplo, eliminar discos de su área na- tal sería la última prioridad). Si una carta hace una o más cosas –como ga- nar talentos y eliminar discos– la acción an- Si una carta jugada por una CSJ elimina dis- tes enumerada en las prioridades es la priori- cos tanto oponentes como de una CSJ y, den- taria a la hora de determinar el orden en que tro de las prioridades, es posible escoger se juegan las cartas. Si dos o más cartas son dónde surtirá efecto la carta, esta se jugará posibles, tiene prioridad la que cause el de manera que elimine el mayor número de efecto mayor. discos enemigos primero, el mayor número de discos oponentes en segundo lugar, y el Aclaraciones al Uso de Cartas menor número de discos de una CSJ en ter- Una CSJ siempre usará la capacidad de una cer lugar. carta que indique “puedes…” para obtener el beneficio especificado. Por ejemplo Heroic Saga (#25) y Academy of Sciences (#91).

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Cartas que Permiten Robar/Descartar las cuatro cartas de Evento de invasiones Cartas Bárbaras. Si se ha escogido a una CSJ para Si se le pide a una CSJ que se descarte una que tome decisiones, los Bárbaros deben ser carta, dará prioridad a las cartas de Compe- colocados de manera que te hagan el má- tición en primer lugar, a las cartas que no ximo daño posible: el punto de entrada de la sean de Negociación en segundo lugar, y a invasión debe ser un área que contenga tus las cartas de Negociación en último lugar, y discos o una que permitiría la colocación de lo hará siguiendo el orden de prioridad in- Bárbaros en tantas áreas tuyas como sea po- verso (por ejemplo, descartará una carta de sible. Si eso no puede ser, debe de ser el área Competición que coloque un disco de una más cercana a una de tus áreas ocupadas. Las CSJ antes que una carta de Competición que áreas que contengan tu oro tienen prioridad le dé un talento). sobre las que tienen tus Maravillas, que a su vez tienen prioridad sobre las que tengan tus Si a una CSJ se le permite escoger qué carta Ciudades, que a su vez tienen prioridad so- cogerte o cuál de entre múltiples cartas del bre las que tengan tus Asentamientos, que a mazo de robo conservar, elegirá primero una su vez tienen prioridad sobre las que tengan carta de Anulación, en segundo lugar una de tus Campamentos. Competición, y en tercer lugar la carta con mayor prioridad. COMPETICIÓN EN SOLITARIO En los escenarios históricos en solitario, las Cartas de Anulación competiciones no se resuelven siguiendo el Una CSJ no jugará una carta de Anulación habitual orden de nordeste a sudeste. En lu- para impedir que otra civilización gane dis- gar de eso, las competiciones se resuelven en cos, talentos, PVs o cartas. Una CSJ siempre el siguiente orden, y se llevan a cabo de nor- jugará una carta de Anulación defensiva- deste a sudeste dentro de cada categoría: mente con el objeto de impedir bajas de sus 1. Áreas natales de CSJs. discos, talentos, PVs o cartas. Sin embargo, 2. Áreas de CSJs con Oro, después áreas de si esa civilización oponente tiene otra carta CSJs con Maravillas, después áreas de CSJs en mano que también podría ser Anulada, re- con Ciudades. vela la carta superior del mazo de robo. Si la 3. Tu área natal. ID de la carta revelada es par, la CSJ Anulará 4. Áreas que tengan tu Oro, después tus Ma- la carta jugada. Si la ID es impar, la CSJ con- ravillas, después tus Ciudades. servará la carta de Anulación en mano para 5. Áreas adyacentes a tu área natal. la siguiente carta que pueda Anular. Si la 6. Áreas adyacentes a tu Oro, después a tus carta revelada es una carta de Evento, resuél- Maravillas, después a tus Ciudades. vela; en cualquier otro caso, devuelve la 7. Todas las demás áreas. carta revelada al mazo y barájalo. No la des- cartes como harías normalmente. En toda competición, debes jugar todas las cartas de Competición que desees antes de Una CSJ siempre anulará una carta de que la CSJ juegue la primera suya. Evento que coloque discos de Bárbaros en un área que contenga un disco de una CSJ. En una competición en donde estén localiza- dos tu Oro, Maravilla o Ciudad, una CSJ Cartas de CSJ No Jugables siempre En ocasiones, una CSJ tendrá cartas imposi- ◦ colocará tantos discos blancos como sea bles de jugar (por ejemplo, la carta Architect posible, en un escenario en el que las Maravillas es- ◦ jugará tantas cartas de competición como tán prohibidas). Si es así, la CSJ conservará sea posible, la carta para la siguiente vez en que uno de ◦ y pagará tantos talentos o cartas (en ese or- sus discos sea eliminado, descartándola en den) como sea posible en lugar de perder sus lugar de perder ese disco. discos, si haciendo eso puede ganar o al menos em- Cartas de Evento de Bárbaros y CSJs patar en la competición. Las CSJs se consideran “jugadores” a la hora de determinar quién tomará decisiones para

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Una CSJ no recurrirá a la capacidad especial Eneas por segunda vez. Si tuviera que ha- de una civilización, jugará una carta de cerlo, queda fuera de la partida: todos sus Competición o gastará un talento a menos discos son eliminados del juego de manera que pueda ganar o al menos empatar en la permanente y sus PVs se pierden. competición actual (sobreviviendo como mí- nimo uno de sus discos). Una CSJ recurrirá Si todas las CSJs quedan eliminadas de una a la capacidad especial de una civilización o partida en solitario, esta concluye y el juga- jugará una carta de Competición si con ello dor es declarado vencedor. terminaría teniendo al menos 3 discos pre- sentes al final de la competición actual. Cuando una CSJ recurre a la Regla de Eneas, su disco se mueve a la última posición del Nota para los jugadores: En otras palabras, contador de Orden de Turno. Se revela en- no puedes engañar a la CSJ para que des- tonces la carta superior del mazo de robo, perdicie cartas o talentos en una competi- consultándose su nº de ID en la tabla si- ción en la que no tiene esperanza de ganar o guiente para determinar en qué parte del empatar. Recuerda que el orden de resolu- mapa volverá a entrar la CSJ a la partida. ción habitual del juego, así como el del uso de cartas, está modificado para permitir a la ID CSJ aprovechar al máximo sus cartas de de la Localización de Entrada Competición y sus talentos en aquellas áreas Carta más valiosas para ella. 1-20 El área terrestre del borde del mapa desocupada que tenga la mayor can- tidad de áreas terrestres desocupadas CSJs y BÁRBAROS adyacentes. En caso de empate, la Siempre que una CSJ necesite eliminar dis- que tenga el mayor número de áreas cos de Bárbaros del mapa, lo hará en el si- marítimas desocupadas adyacentes. guiente orden: Si sigue habiendo empate, revela una 1. De áreas Controladas por los Bárbaros; las carta para cada posibilidad, seleccio- más cercanas a su área natal primero. nando el área asociada con la carta 2. De áreas que contengan un solo Bárbaro; revelada con la ID más alta. La CSJ que entra no es enemiga de las más cercanas a su área natal primero. nadie. 3. De su área natal. 21-50 El área terrestre del borde del mapa 4. De áreas que contengan sus Maravillas. más cercana al área natal de la civi- 5. De áreas que contengan sus Ciudades. lización con más PVs. 6. De áreas que contengan sus discos. La CSJ que entra es enemiga de esa 7. De las áreas más cercanas a aquellas que civilización. contengan sus discos. 51-80 El área terrestre del borde del mapa más cercana al área natal de la civi- CSJs Y LA REGLA DE ENEAS lización que fue la enemiga más re- ciente de la CSJ (dando prioridad a Una CSJ recurrirá a la Regla de Eneas si su enemigo Principal si había más de tiene 6 o menos discos en el mapa y tiene una). Si no tenía enemigo, trata este menos PVs que nadie. resultado como “21-50” en su lugar. La CSJ que entra es enemiga de esa Si una CSJ tiene 6 o menos discos en el civilización. mapa, pero no es la que tiene menos PVs, re- 81 o El área terrestre del borde del mapa vela la carta superior del mazo de robo. Si la más: más cercana al área natal de la civi- ID de la carta revelada es par, la CSJ recurre lización que provocó que la CSJ re- a la Regla de Eneas. A menos que la carta curriera a la Regla de Eneas. Si había revelada sea un Evento, devuélvela al mazo más de una, o no está clara la civili- de robo y barájalo. No la descartes como ha- zación responsable, el objetivo será la que tenga más PVs. rías normalmente. La CSJ que entra es enemiga de esa civilización. Al igual que la civilización de un jugador, una CSJ no puede recurrir a la Regla de

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ORO que contiene Oro tuyo, elimina permanente- En escenarios Históricos en solitario, algu- mente 1 disco de Oro en ella. Si fue una CSJ nas áreas comienzan con uno o más discos (nunca los Bárbaros), esta gana 4 PVs y 1 ta- amarillos en ella. A estos discos se les co- lento como botín. Esto es además de cual- noce como “Oro”. quier botín que pueda haber ganado sa- queando una Ciudad. Comentario del Diseñador: Las áreas con Oro representan las áreas más importantes, COLOCACIÓN DE DISCOS DE LAS tanto para el jugador como para las CSJs, a CSJs la hora de atacar y defender. Las áreas con Las siguientes secciones de reglas concer- Oro son menos vulnerables al uso de cartas, nientes a la colocación de discos y al uso de más fácilmente defendidas en competición, y cartas por parte de las CSJs están resumidas valen más PVs. Las áreas con Oro represen- en la Ayuda para el Juego en Solitario. tan grandes ciudades fortificadas y bien de- fendidas que guardan tesoros, por lo que son Las CSJs colocan y eliminan discos si- una especie de imán que atrae y centra la guiendo las mismas reglas y restricciones atención de las CSJs oponentes sobre la ci- que tu civilización –respetando los límites de vilización del jugador. apilamiento, por ejemplo– excepto donde se corrige a continuación. Cada escenario His- Colocación: El Oro únicamente se coloca tórico en solitario puede modificar aún más durante el despliegue, nunca durante el la manera y el lugar en el que una CSJ coloca transcurso de la partida. Coloca el Oro bajo sus discos (descrita dentro de las reglas es- otro disco que esté en esa área, señalando peciales del escenario). con ello al propietario del Oro. El Oro jamás ● Sin Eliminación Voluntaria: Durante puede ser movido. cada Fase de Crecimiento, las CSJs se saltan el Paso de Retiro. Protección: Cualquier efecto de cartas que ● Igualar Apilamientos: Una CSJ no puede no sean de Competición que provocaría la colocar discos en un área que contenga un eliminación de uno o más discos de un área disco oponente a menos que hacerlo le dé a que contiene Oro sólo puede liminar un má- la CSJ al menos tantos discos en ella como ximo de1 disco perteneciente al propietario tenga la facción oponente con más discos. del Oro, y no puede ser el último que le No cuentes los discos blancos como parte de quede allí. El último disco del propietario en ningún apilamiento. Si una CSJ no tiene su- un área con Oro sólo puede ser eliminado en ficientes discos, pasará a la siguiente área en competición o debido al efecto de una carta orden de prioridad. de Competición (Excepción: la carta nº45, Traitor, no se ve afectada por esta regla.) Ejemplo: Hay una Ciudad Romana y un Ejemplo: La carta Local Famine permite la Asentamiento Bár- eliminación de 2 discos de una Ciudad. Si se baro en Brutium. Una juega en un área que contiene Oro y una CSJ con Cartago ten- Ciudad, sólo podría ser eliminado 1 disco: dría que colocar allí 3 la segunda baja quedaría “protegida” y, por o más discos o no hacer nada. lo tanto, se ignora. ● Superar Apilamientos: Si es posible res- Ejemplo: En un área que contiene Oro, una petando los límites de apilamiento, una CSJ carta que permitiría la eliminación de todos colocará suficientes discos para superar en 1 los discos sólo eliminaría uno. Recuerda que (en lugar de sólo igualar) al apilamiento opo- la pérdida de este único disco seguiría pu- nente más grande de un área siempre que di- diendo ser anulada si la víctima entrega una cha área: carta o un talento en su lugar. ◦ sea su área natal, ◦ contenga una de sus Maravillas o Ciudades, Saqueo: Al final de la Fase de Competición, o si una CSJ o los Bárbaros Controlan un área ◦ contenga un disco enemigo.

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5. Si no tiene Ciudad en su área natal, coloca Ejemplo: Hay un allí discos hasta que haya 3. Asentamiento Ro- 6. Si no tiene Ciudad en un área con su Ma- mano en Mycenae. ravilla, coloca allí discos hasta que haya 3. Micenas, que es una 7. Si no tiene Ciudad en un área con su Oro, CSJ, intentaría colo- coloca allí discos hasta que haya 3. car 3 discos allí en lugar de 2. 8. Si ninguna de las áreas terrestres adyacen- tes a su área natal contiene una de sus Ciu- ● Disputa por Colocación: Una CSJ no dades, coloca discos en esas áreas hasta que puede colocar discos en un área si hacerlo haya 3. Prioriza el área que esté más lejos de provocaría que el área quedara Disputada a cualquiera de tus discos. menos que el área contenga una facción 9. Si la CSJ tiene menos Ciudades que tú o enemiga. tiene menos PVs que tú, crea una Ciudad en ● Horda Bárbara: Una CSJ no colocará un área que ocupe que esté lo más cerca po- discos en un área ocupada por el enemigo si sible de su área natal. esta contiene 4 Bárbaros y ninguno de sus 10. Si la CSj es Fenicia y no ocupa al menos propios discos. cuatro áreas marítimas diferentes, colocará un disco en tantas áreas de mar como sean Prioridades para la Colocación de Discos necesarias para ocupar cuatro. No colocará de CSJs un disco en un área marítima si ya contiene Durante el Paso de Despliegue de su Fase de dos o más discos pertenecientes a una fac- Crecimiento, o siempre que coloque discos ción oponente. Si a Fenicia todavía le que- debido a una carta que haya jugado, una CSJ dan 4 discos por colocar, los colocará en di- coloca cada disco en el orden de prioridad ferentes áreas marítimas de manera que dado a continuación. Las prioridades se ocupe 8 de estas. Repetirá este proceso para comprueban individualmente para cada tener 12 áreas de mar, después 16, y así hasta disco y área. Para cada disco, continúa com- que sólo le queden tres o menos discos por probando cada prioridad hasta que deje de colocar o hasta que no pueda colocar los que aplicarse o hasta que no se cumpla antes de le quedan. pasar a la siguiente prioridad. 11. Si la CSJ lleva a los Minoicos y no ocupa al menos tres áreas marítimas diferentes, co- Así pues, la primera prioridad podría apli- locará un disco en tantas áreas de mar como carse a ninguno, uno, varios e incluso a to- sean necesarias para ocupar tres. Colocará 2 dos los discos de la CSJ. Recuerda también discos en un área marítima en lugar de 1 si priorizar al enemigo Principal de la CSJ si esa área sólo está ocupada por 1 o 2 discos lo tiene. de Bárbaros. No colocará un disco en un área que ya contenga dos o más discos pertene-

cientes a una civilización oponente. Si a los Colocación de Discos de la CSJ para la Minoicos todavía le quedan 3 discos por co- Defensa de su Nación: locar, los colocará en diferentes áreas marí- Para cada disco, la CSJ comenzará compro- timas de manera que ocupe 6 de estas. Repe- bando las prioridades 1-11 tirá este proceso para tener 9 áreas de mar,

después 12, y así hasta que sólo le queden 1. Si hay un disco enemigo en su área natal, dos o menos discos por colocar o hasta que coloca el disco allí. no pueda colocar los que le quedan. 2. Si hay un disco enemigo en un área natal que contenga una Maravilla de la CSJ, co- Colocación de Discos de una CSJ Hostil loca el disco allí. Si, siguiendo las prioridades 1-11, aún le 3. Si hay un disco enemigo en un área natal quedan discos por colocar a la CSJ y esta es que contenga Oro de la CSJ, coloca el disco enemiga de una civilización, comprobará las allí. prioridades 12-22. 4. Si hay un disco enemigo en un área natal que contenga una Ciudad de la CSJ, coloca En cualquier otro caso, si aún quedan discos el disco allí. sin colocar tras las prioridades 1-11 y la CSJ no es enemiga de ninguna civilización, se

30 © 2019 GMT Games, LLC saltará las prioridades 12-22 y pasará enton- Colocación de Discos de una CSJ No Hos- ces a las prioridades 23-29. til 23. Coloca el disco en un área terrestre en la 12. Coloca el disco en un área que contenga que no haya discos enemigos y que contenga Oro enemigo. uno de sus Campamentos (igual que si fuera 13. Coloca el disco en un área que contenga a crear un Asentamiento). una Maravilla enemiga. 24. Coloca el disco en un área de mar vacía 14. Coloca el disco en un área terrestre adya- que esté adyacente a un área terrestre que cente a un área que contenga Oro enemigo. ocupe. Si no la hay, coloca el disco en un área ma- rítima adyacente a un área que contenga Oro Recuerda que las dos áreas de mar profundo enemigo. Si hay dos o más áreas posibles de no están disponibles hasta la Época IV para entre las que elegir, selecciona la que con- ninguna civilización, con la excepción de los tenga menos discos enemigos. Minoicos y los Fenicios. 15. Coloca el disco en un área terrestre adya- cente a un área que contenga una Maravilla 25. Coloca hasta 2 discos en un área terrestre enemiga. Si no hay ninguna, colócala en un vacía adyacente a un área que ocupe. área de mar adyacente a un área que con- 26. Si la CSJ no tiene la mayor puntuación tenga una Maravilla enemiga. Si hay dos o del tablero, coloca el disco en un área terres- más áreas entre las que elegir, selecciona la tre que contenga uno de sus Asentamientos que contenga menos discos enemigos. (igual que si fuera a crear una Ciudad). 16. Coloca el disco en un área que contenga 27. Coloca el disco en un área terrestre Con- una Ciudad enemiga. trolada por los Bárbaros y adyacente a un 17. Si la CSJ es un “Invasor” en el escenario, área que la CSJ ocupe. Prioriza el área terres- coloca el disco en el área más cercana a Oro, tre que contenga menos Bárbaros. Coloca Maravilla o Ciudad enemigos. Si dos áreas suficientes discos para superar el número de están igual de cerca, selecciona la más cer- discos de Bárbaros que haya allí en uno cana al área natal de ese enemigo. (hasta un máximo de 4). 18. Coloca un disco en un área terrestre que 28. Coloca el disco en un área marítima Con- contenga una Ciudad enemiga. Si no hay trolada por los Bárbaros y adyacente a un ninguna, colócala en un área de mar adya- área que la CSJ ocupe. Prioriza el área marí- cente a un área que contenga una Ciudad tima que contenga menos Bárbaros. Coloca enemiga. Si hay dos o más áreas entre las que suficientes discos para superar el número de elegir, selecciona la que contenga menos dis- discos de Bárbaros que haya allí en uno cos enemigos. (hasta un máximo de 2). 19. Coloca 2 discos en un área que contenga 29. Coloca el disco en un área marítima ocu- un Asentamiento enemigo y no más de 2 pada por otra civilización si esa área marí- Bárbaros. (A la CSJ le deben quedar al me- tima está adyacente a un área ocupada por la nos discos para colocar.) CSJ, a menos que hacerlo diera lugar a un 20. Coloca el disco en un área que contenga área Disputada. Si no puede cumplir esto, lo un Campamento enemigo y no más de 1 que le quedara por colocar se pierde. disco de Bárbaros. 21. Coloca el disco en un área terrestre en la TALENTOS, ROBO DE CARTAS Y PVs que no haya discos enemigos y que contenga DE UNA CSJ uno de sus Asentamientos (igual que si fuera Durante cada Paso de Recuento de Victoria a crear una Ciudad). de un escenario de Exploración, cada CSJ 22. Coloca el disco en un área en la que no gana una bonificación de 2 PVs. haya discos enemigos. Prioriza el área más cercana al área natal del enemigo, después el Ten en cuenta que esta bonificación no se da área más cercana a un área ocupada por el en los escenarios Históricos, aunque puedes enemigo. Si no puede cumplir esto, lo que le optar por hacerlo si deseas un mayor desa- quedara por colocar se pierde. fío.

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Durante un Paso de Robo, una CSJ siempre Versión I: Defensa del Imperio intentará gastar talentos para aumentar su Esta versión utiliza el Mapa Completo. Jue- mano hasta un máximo de 6 cartas si es po- gas tanto con el Imperio Occidental como sible. con . El sistema de juego lleva a los Visigodos y a los Persas. Los PVs de am- Una CSJ no gastará talentos ni usará efectos bos bandos se suman en un mismo total. de cartas para robar cartas si hacerlo aumen- taría su mano a una séptima carta. Versión II: Roma Occidental vs. los Visi- godos Una CSJ siempre usará los efectos de cartas Esta versión usa el Mapa Occidental. Juegas de Maravilla y Destino que roben cartas an- como el Imperio Occidental; el sistema lleva tes de gastar talentos para robar cartas. a los Visigodos. Persia y el Mapa Oriental no se usan: ignora cualquier referencia a estos Una CSJ siempre gastará un talento disponi- en el despliegue o en las reglas especiales. ble en lugar de eliminar uno de sus discos del mapa. Versión III: Roma Oriental vs. los Persas Esta versión usa el Mapa Oriental. Juegas LA CAÍDA DE ROMA II como el Imperio Oriental; el sistema lleva a Escenario Histórico en Solitario los Persas. El Mapa Occidental y los Persas La Caída de Roma II es un escenario que no se usan: ignora cualquier referencia a es- sirve como introducción al juego en solitario tos en el despliegue o en las reglas especia- a ACIS. Este es uno de los diferentes escena- les. rios Históricos, los cuales, aunque inicial- mente diseñados para jugar en solitario, Hostil: En las tres variantes, las dos CSJ In- también se pueden disfrutar como experien- vasoras –Visigodos y Persas– son siempre cia multijugador. enemigas de los dos Imperios Romanos y nunca hacen las paces con ellos. Los Invaso-

res nunca son enemigos los unos de los otros. La Caída de Roma II es un juego de guerra histórico similar al escenario para múltiples DESPLIEGUE jugadores La Caída de Roma I [página 12]. Época Incluye tres variantes en las cuales estás al Coloca un cilindro blanco en la casilla del mando de una o ambas mitades del Imperio mapa Época IV y otro en la casilla Turno 1. Romano. El sistema de juego dirige a las

CSJs Invasoras: los Visigodos y/o los Per- Maravillas sas. No uses las Maravillas ni sus bloques asocia- dos: no se utilizan en este escenario. VERSIONES Elige una de las siguientes opciones. Romanos: Imperio Occidental (púrpura) El Imperio Occidental usa la Tarjeta de la Ci- vilización de Roma y los discos púrpura.

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Rome es su área natal a todos los efectos de ● Coloca 1 disco amarillo en Gades, Cart- las reglas. hage, Mycenae, Nile Delta, Al Mina y Tyre. ● Coloca un disco púrpura en la casilla 2 del contador de Orden de Turno. Estos diez discos abstractos representan la ● Coloca 2 discos púrpura en Dalmatia y 1 riqueza Imperial y están sujetos a saqueo en Leptis, asumiendo que una línea invisible por los que invadan y saqueen al Imperio conecta las dos áreas. Coloca entonces un [véase la regla especial 4]. Campamento en todas las áreas terrestres al oeste de esa línea. Invasores: Visigodos (verde) ● Coloca un segundo disco púrpura –como Los Visigodos usan la Tarjeta de Civiliza- para señalar Asentamientos– en Aquitania, ción de la Galia y los discos verdes. No tie- Gaul, Liguria y Umbria. nen área natal. Coloca un disco verde en la ● Coloca dos discos púrpura adicionales – casilla 1 del contador de Orden de Turno y como para señalar Ciudades– en Rome, Ga- otro en la casilla 0 del Contador de Puntos de des y Carthage. Victoria.

Observa que no hay discos púrpura en el Invasores: Persas (azul) Contador de Puntos de Victoria ni en la ca- Los Persas usan la Tarjeta de Civilización de silla de Preparados de la Tarjeta de la Civi- Micenas y los discos azules. No tienen área lización de Roma en este momento. natal. Coloca un disco verde en la casilla 3 del contador de Orden de Turno y otro en la Romanos: Imperio Oriental (rojo) casilla 0 del Contador de Puntos de Victoria. El Imperio Oriental usa la Tarjeta de Civili- zación de Troya y los discos púrpura. Troy Manos de Cartas Iniciales es su área natal a todos los efectos de las re- Retira las siete cartas de Evento del Mazo de glas. Destino, devolviendo la carta nº62, Time ● Coloca un disco rojo en la casilla 4 del Marches On, a la caja: no se usa en este es- contador de Orden de Turno. cenario. Baraja las restantes cartas de des- ● Coloca 2 discos rojos en Macedon y 1 en tino, deja aparte 10 de estas bocabajo, y des- Illyria y en Sirt, asumiendo que una línea in- pués baraja las seis cartas de Evento con las visible conecta las tres áreas. Coloca enton- restantes. Coloca este apilamiento bocabajo ces un Campamento en todas las áreas terres- en el área de juego formando un mazo de tres al este de esa línea, así como en Trojan robo. Coloca las 10 cartas que dejaste aparte Sea. sobre este apilamiento, bocabajo. Los dos ● Coloca un segundo disco rojo –como para Imperios Romanos roban cada uno 2 cartas. señalar Asentamientos– en Thessaly, Car- Los Visigodos y los Persas roban cada uno 3 chemish, Hamath, Palmyra, Canaan y Petra. cartas. ● Coloca dos discos rojos adicionales –como para señalar Ciudades– en Troy, Mycenae, REGLAS ESPECIALES Nile Delta, Al Mina y Tyre. 1. Turnos y Épocas La partida comienza con el turno 1 de la Estas cinco ciudades representan, respecti- Época IV. No compruebas la Muerte Súbita vamente, Constantinopla, con sus grandes durante ningún turno. La Época no acabará murallas, Atenas, Alejandría, Antioquía y antes. La partida termina tras la conclusión Jerusalén. de la Fase de Competición del turno 4.

Observa que no hay discos rojos en el Con- 2. Potencias Terrestres tador de Puntos de Victoria ni en la casilla Las civilizaciones no reciben crecimiento de Preparados de la Tarjeta de la Civiliza- por las áreas marítimas, ni ganan PVs por ción de Troya en este momento. dominarlas.

Oro de Roma (amarillo) Las áreas marítimas tienen mucha menos ● Coloca 2 discos amarillos en Rome y en importancia en este escenario que en otros, Troy. aunque sigue necesitándose la presencia de

© 2019 GMT Games, LLC 33 un disco para mover más allá y para “enca- Las reglas del Oro [página 28] están vigen- denar” áreas marítimas, y todavía puede te- tes, pero con la siguiente modificación: ner lugar la competición en estas áreas. Esto refleja la atrofia de la potencia naval de Protección: Además de las reglas normales Roma, así como la falta de potencia naval de protección del Oro, mientras haya Oro significativa tanto en las civilizaciones visi- Romano tanto en Rome como en Troy, nin- goda como persa en el Mediterráneo en esta gún disco Romano puede ser eliminado de época, además del malestar económico y del esa área excepto a través de la competición o estancamiento general del Imperio Romano de un efecto de una carta de Competición: en su conjunto. son inmunes a cualquier efecto de una carta que no sea de Competición que los elimina- 3. Imperio Romano ría. Esto incluye la carta nº45, Traitor, que Los Imperios Romanos Occidental y Orien- no puede ser jugada contra Troy si hay Oro tal se consideran ambos “Romanos” y deben Romano en ella. atenerse a las siguientes reglas: a) El Imperio Occidental usa normalmente la Esto refleja el tamaño, las fortificaciones, Tarjeta de Civilización de Roma. El Imperio guarniciones y resistencia de las capitales Oriental usa normalmente la Tarjeta de Civi- imperiales en Roma y Constantinopla. lización de Troya con una adición: también usa la capacidad Roma Imperial que se de- 5. Puntuación talla en la Tarjeta de Roma. a) Roma y Constantinopla: Durante cada b) El primer disco Occidental y el primer Paso de Recuento de Victoria, ambas faccio- disco Oriental eliminados del mapa por la ra- nes del Imperio obtienen 1 PV si una u otra zón que sea se colocan en la casilla 0 del tienen un disco en Rome y/o 1 PV si tienen Contador de Puntos de Victoria en lugar de un disco en Troy. Si es así, también obtienen devolverse a la reserva. 1 PV por cada Oro Romano que haya allí. c) Durante sus Pasos de Retiro, los Imperios Occidental y Oriental no pueden eliminar Ejemplo: Si hubiese una Ciudad en Rome, más de 1 de sus discos de ningún área. ese Imperio obtendría 4 puntos: uno por la Ciudad, como es normal, uno por tener al Observa que ninguna de las dos mitades del menos un disco Romano en Rome, y uno por Imperio comienza la partida con discos en cada Oro romano (si ambos siguieran pre- su reserva: todos están desplegados en el sentes). mapa. Para poder tener discos en la reserva con el fin de colocarlos por medio del Cre- b) Nuevas Ciudades: Durante cada Paso de cimiento y del uso de cartas, especialmente Recuento de Victoria, cada Ciudad aparte de durante el primer turno, el Imperio puede te- Rome y Troy que no comparta un área en la ner que depender de la eliminación volunta- que haya Oro Romano genera sólo ½ PV (en ria de discos. lugar de 1). d) Los discos del Imperio Occidental no pue- El Imperio Romano carecía de los recursos den ser colocados en áreas ocupadas por un para construir nuevas ciudades y los invaso- disco del Imperio Oriental y viceversa. Nin- res no se detuvieron a construir las suyas. gún Imperio puede hacer uso de los discos Así pues, los apilamientos grandes represen- del otro para “encadenar” hasta un área ocu- tan ejércitos y tribus en movimiento y no ciu- pada por ese otro Imperio. dades. Este escenario trata pues tanto sobre construir ciudades como sobre defender- 4. Oro de Roma las... o saquearlas. Ten en cuenta que los Vi- El oro de Roma, en este escenario, se usa sigodos o los Persas recibirán 1 PV si tienen para diferenciar las ciudades viejas de las una Ciudad en Rome y/o en Troy. nuevas, y para ofrecer a los defensores e in- vasores de los imperios oportunidades para b) Caída de Roma y Troya: Al final de la obtener puntos extra. partida, la facción que Controle Rome gana

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5 PVs y la facción que Controle Troy gana 5 nen una carta que podría anular una carta Ro- PVs. mana, los Visigodos priorizarán anular car- tas del Imperio Occidental y los Persas prio- 6. Visigodos y Persas rizarán anular cartas del Imperio Oriental. a) Despliegue Inicial: Durante cualquier h) Descartes Obligatorios: Cualquier carta Fase de Crecimiento en el que no tengan dis- de Invasor que obligaría a los Romanos a cos en el mapa (que siempre será el primer descartarse una carta debe ser jugada. Si am- turno del juego), un Invasor recibe automá- bas mitades del Imperio juegan, la carta del tica y exactamente 12 discos Preparados. Invasor debe afectar al Imperio de su mitad Los Visigodos deben desplegar su primer del mapa a menos que ese Imperio no tenga disco en Aquitania o en Gaul; revela la carta cartas, en cuyo caso puede afectar al otro Im- superior del mazo de robo: si esta es impar, perio. Si ninguno tiene cartas en mano que Aquitania; de lo contrario, Gaul. El primer descartarse, reserva esa carta para su uso fu- disco Persa debe ser desplegado en Carche- turo. mish, Hamath, Palmyra, Canaan o Petra: re- vela la carta superior del mazo de robo: si el 7. La Regla de Eneas primer dígito de la ID de la carta revelada es No puedes recurrir a la Regla de Eneas. 1 o 2, Carchemish; 3 o 4, Hamath; 5 o 6, Palmyra; 7 u 8, Canaan; 9, Petra. El resto de 8. Fin de la Partida discos se encadenan desde las casillas esco- Al final de la partida, si estás jugando a la gidas de manera normal. versión con el mapa completo, compara el b) Ruta de Invasión: Cuando coloca discos, total de PVs de los dos Invasores con el total un Invasor prioriza la colocación en áreas de PVs de los dos Imperios Romanos para que estén más cerca de una Maravilla determinar el ganador. Si hay un empate en enemiga o de Oro Romano. puntos de victoria, la civilización que Con- c) Crecimiento Mínimo: Durante su Fase trola Rome gana (o la civilización que Con- de Crecimiento, los Visigodos y los Persas trola Troy si estás jugando a la versión Ro- tienen garantizados cada uno un mínimo de manos contra Persas). 10 discos en lugar de los 3 normales. d) Robo de Cartas: Si, durante el Paso de 9. Reglas Opcionales Robo, un Visigodo o un Persa es incapaz de 9.1 Partida Extendida (Pro-Invasores) robar más que las 3 cartas por defecto, roba Con esta opción, la partida no acaba necesa- 1 carta extra. riamente al final del turno 4. En lugar de eso, e) Eliminación por Cartas: Las cartas de al final del turno 4, revela la carta superior los Visigodos que eliminarían discos Impe- del mazo de robo. Si la ID de la carta con- riales del mapa sólo pueden escoger como tiene los números “1,” “2” o “3” en cualquier objetivo áreas que contengan discos del Im- parte de ella, la partida finaliza; en caso con- perio Occidental. De manera similar, los trario, juega un quinto turno. Persas sólo pueden hacerlo en áreas ocupa- das por un disco del Imperio Oriental. Al final del turno 5 revela la carta superior f) Cartas de Evento: Al determinar quién del mazo de robo. Si la ID de la carta con- tomará las decisiones a la hora de resolver tiene los números “1,” “2”, “3”, “4” o “5” en una carta de Evento, se desempata a favor de cualquier parte de ella, la partida finaliza; en los Visigodos o los Persas antes que de una caso contrario, juega un sexto turno. La par- facción romana. tida acabará automáticamente al final del g) Anulación de Cartas: Si los Persas tie- sexto turno. nen una carta que puede anular una carta del Imperio Occidental y no hay cartas del Im- 9.2 Cartas de Bárbaros (Pro-Invasor) perio Oriental que puedan anularla, anulará Elige una de las dos siguientes opciones: la carta Occidental, pero sólo si la carta Ro- a) Ninguno de los Imperios puede jugar una mana hiciera perder una o más cartas, discos carta que colocaría uno o más discos de Bár- o talentos a los Persas. Lo mismo ocurre con baros en el mapa. los Visigodos a la hora de anular una carta del Imperio Oriental. Si ambos invasores tie-

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Esta carta sólo podría ser descartada, por Si el Invasor rechaza el Soborno, el Imperio ejemplo en lugar de perder un disco en una que intentó realizarlo pierde 1 PV. competición. Debido a la humillación de tener que reali- b) Si el Imperio Occidental roba una carta zar tal oferta. que colocaría uno o más discos de Bárbaros en el mapa, debe de inmediato dar esa carta 9.6 Cruce del Danubio e Invasión de Ana- a los Visigodos y coger 2 talentos de la re- tolia serva. Si el Imperio Oriental roba una carta Al final de todos los turnos, revela carta su- que colocaría uno o más discos de Bárbaros perior del mazo de robo. Si la carta revelada en el mapa, debe de inmediato dar esa carta tiene un “1” o un “2” en cualquier parte de a los Persas y coger 2 talentos de la reserva. su ID, coloca 3 discos Visigodos en Dalma- cia. Si tiene un “3” o un “4”, coloca 3 discos 9.3 Cooperación Romana (Pro-Romanos) Persas en Tarsus. Ten en cuenta que pueden Al final del Paso de Robo, cada facción del darse ambas situaciones. Imperio puede, en Orden de Turno, darle a la otra facción cualquier cantidad de talentos, Si la colocación de estos discos violara los cartas de Grandes Personalidades y cartas de límites de apilamiento, coloca el exceso en Competición. una o más áreas terrestres adyacentes si- guiendo la lista de prioridades de las CSJs. 9.4 Apelar al Papa (Pro-Romanos) Al comienzo de cualquier Fase de Competi- 8. Los Hunos ción, si un Invasor tiene un disco en o adya- Comentario del Diseñador: Si buscas un cente a Roma, puedes “Apelar al Papa” para verdadero desafío a tu fortaleza, añade a los que te ayude. Si lo haces, el Imperio Occi- Hunos. Pueden convertirse en un tercer In- dental pierde 1 PV más 1 PV por cada ape- vasor. lación que ya haya hecho. Revela después la carta superior del mazo de robo: Al comienzo de cada uno de tus Pasos de ◦ Si la ID de la carta revelada es impar, no Robo de Cartas, si los Hunos no están en hay efecto. juego, revela la carta superior del mazo de ◦ Si la ID de la carta revela es par, la apela- robo. Si la ID de la carta revelada es par, los ción tiene éxito. El Imperio Occidental gana Hunos aparecen: 1 talento. ● Coloca uno de sus discos en el contador de Sólo puedes hacer una apelación por turno. Orden de Turno para que sean los últimos. ● Roban 3 cartas como mano inicial. 10.5 Soborno a los Bárbaros (Pro-Roma- ● Comienzan con 12 discos. Su primer disco nos) debe colocarse en Macedon si estás usando Al comienzo de la Fase de Crecimiento del el Mapa Oriental. Si no es así, en Umbria. Invasor, si estos tienen un disco adyacente a Rome o Troy, la facción del Imperio que De manera similar a otros Invasores, los Hu- tiene el área natal allí puede ofrecer al Inva- nos reciben un mínimo de 10 discos durante sor un “Soborno” para que no le ataque. Si cada una de sus Fases de Crecimiento. lo haces, revela la carta superior del mazo de robo: Al final de la partida, suma los PVs de los ◦ Si la ID de la carta revelada es impar, el Hunos a los de los otros Invasores para obte- soborno es rechazado. El Imperio que in- ner un total general. tentó el soborno pierde 1 PV. ◦ Si la ID de la carta revelada es par, el so- Los Hunos no tienen Tarjeta de Civilización, borno es aceptado. El Invasor retira un Oro pero tienen la siguiente capacidad: Romano de esa área natal y después gana los PVs y el talento como si el Invasor lo hubiera Tácticas de Terror y Ataques Sorpresa: saqueado. El Invasor no puede colocar sus Al comienzo de cada Fase de Competición, discos en esa área en este turno, y devuelve si los Hunos ocupan al menos un área Dispu- cualquiera que ya tuviera allí a su reserva.

36 © 2019 GMT Games, LLC tada, pueden descartarse una carta. Si lo ha- Con ello nos queda el decimosegundo disco. cen, seleccionan el mazo de robo o el mazo No puede ponerse en Gades, puesto que ya de descarte. Baraja el mazo elegido bocabajo se ha alcanzado el límite para los Visigodos. y después revela cartas de la parte superior La distancia de Gades a Carthage (que con- hasta que aparezca una carta de Competi- tienen Oro y Ciudad Romanos) es de cinco ción. Pon esa carta en la mano de los Hunos, áreas: y después pon (mazo de descarte) o baraja Novo Carthago – Numidian Sea – Western (mazo de robo) el resto de las cartas revela- Mediterranean – Saldic Sea – Carthage das en el mazo (no resuelvas ninguna carta de Evento revelada en este proceso). La distancia de Aquitania a Rome es sólo de cuatro áreas: Al comienzo de cada Fase de Competición, Gallia Cisalpina – Liguria – Etruria – los Hunos pueden colocar un disco blanco en Rome un área Disputada que ocupen. Sin embargo, no es posible seguir esta ruta, Durante cada Fase de Crecimiento, los Hu- puesto que hay 2 discos Romanos en Gallia nos reciben un mínimo de 8 discos en lugar Cisalpina. Un Invasor no puede colocar dis- de 3. cos en un área en la que no igualará o supe- rará la presencia Romana. EJEMPLO DE COLOCACIÓN DE DISCOS DE VISIGODOS Sin embargo, hay otra ruta de Aquitania a Colocación Inicial en el Turno 1: Se roba Rome: una carta con número par, de manera que el Editani – Gulf of Tarraco – Ligurian Sea – primer disco Visigodo se coloca en Aquita- Etruria – Rome nia. Ya hay allí dos discos Romanos, así que, puesto que los Visigodos deben superar esa La ruta es de cinco áreas de longitud, la cantidad para continuar, colocan un segundo misma que de Gades a Carthage. Al encon- y tercer disco en Aquitania. trarnos con áreas equidistantes, la que está más cerca de Rome tiene prioridad, de ma- Ninguna de las prioridades 1-16 se cumple, nera que el duodécimo disco va a Editani. de manera que el cuarto disco debe colocarse en Idubeda: es el área más cercana a Oro Ro- Fase de Cartas: Los Visigodos tienen tres mano o a una Ciudad Romana. En este caso cartas en mano: Gold Mine, Hippodrome y hay Oro en Gades, Idubeda contiene un solo Barbarian Trade. Deben ser jugadas en ese disco Romano y el Visigodo debe superarlo, orden. de manera que el quinto disco Visigodo tam- bién se coloca en Idubeda. Los Visigodos juegan primero Gold Mine, La siguiente es Celt-Iberia, puesto que cum- que les permite colocar ple la prioridad de colocación 18. El sexto y 4 discos (la carta que séptimo disco Visigodo van allí para superar coloca más discos debe al único Romano ya presente. jugarse primero). Ten en cuenta que la CSJ Gades cumple la prioridad nº12. Hay 3 dis- opta en esta carta por cos Romanos en Gades, de manera que los colocar discos en lugar Visigodos sólo pueden colocar discos allí si de coger talentos. Edi- pueden al menos superar esa cantidad. Como tani y Aquitania están equidistantes de le quedan cinco de sus doce discos iniciales Rome. Puesto que hay 2 Romanos en Gallia por colocar, sí que pueden. Por lo tanto, los Cisalpia, 1 en Massilia y ninguno en Gulf of discos octavo, noveno y décimo van a Ga- Tarraco, el primer disco irá a Massilia. des, al igual que el undécimo, puesto que, al Puesto que hay 1 Romano allí, el segundo ser enemigos de Roma, los Visigodos siem- disco Visigodo también debe ir a Massilia. pre superarán un apilamiento enemigo en 1 si les quedan más discos y al hacerlo no vio- La ruta marítima que cruza el Golfo de Ta- lan los límites de apilamiento. rraco tiene la misma longitud, pero en caso

© 2019 GMT Games, LLC 37 de empate, las rutas terrestres tienen priori- Maravillas dad sobre las rutas marítimas. No despliegues las Maravillas ni sus bloques asociados: no se usan en este escenario. Eso nos deja con 2 discos Visigodos por co- locar. Hay tres rutas a igual distancia que lle- Civilizaciones van a Rome: Jugarás con Micenas, que representa a los Liguria – Etruria – Rome Griegos. El Sistema de juego lleva a los Per- Ligurian Sea – Etruria – Rome sas, una CSJ. Los Persas son siempre enemi- Ligurian Sea – Bay of Capua – Rome gos tuyos.

Hay 2 Romanos en Li- Variante con 2 Jugadores: Alternativa- guria, así que los discos mente, este escenario puede jugarse con 2 ju- restantes se colocan gadores: uno con los Persas, el otro con los allí. Griegos. El jugador Persa no está limitado por ninguna de las prioridades de coloca- Los Visigodos juegan ción. ahora Hippodrome, que les permite colocar Grecia (Civilización del Jugador) 2 discos en un área te- Usa la Tarjeta de Civilización de Micenas y rrestre. Ahora deben los discos azules. cumplir la prioridad nº14: colocar en un área ● Coloca un disco azul en la casilla 2 del terrestre adyacente al Oro Romano de Rome contador de Orden de Turno. si es posible: esa área es Etruria. El primer ● Coloca una Ciudad y 1 disco amarillo en disco va allí para superar los 2 discos Roma- Mycenae, Laconia, Syracuse y Thessaly. nos presentes. El segundo disco se coloca en ● Coloca un Campamento en Troy, Ionia, Ligurian Sea. Lydia, Brutium, Tarentum, Illyria, Sicily, Cyrenaica, Kydonia, Minos, Thracian Sea, Los Visigodos jugarían Trojan Sea, Aegean Sea, Icarian Sea, Myr- entonces su última carta, toan Sea, Minoan Sea, Ionian Sea y Gulf of Barbarian Trade, que Taranto. les otorga un total de 3 ● Separa las cartas Academy of Science y talentos (puesto que ocu- Armored Infantry del mazo de Destino y co- pan un área del borde lócalas boca arriba en la mesa, junto a tu Tar- norte) y 1 talento por jeta de Civilización. Coloca 3 discos azules cada civilización opo- sobre Academy of Science. Estas cartas no nente que tenga un disco cuentan como parte de tu mano. en el borde norte del mapa. Persas (CSJ) GRIEGOS Y PERSAS Los Persas usan las Tarjetas de Civilización Un Escenario Histórico en Solitario de Egipcio y Fenicia. Los Persas usan discos marrones para representar su imperio terres- En este escenario comienzas como la flexi- tre y discos rojos para representar su imperio ble alianza de los Estados-Ciudad griegos marítimo de Fenicia. en el momento de la Revuelta Jónica (499 a.

C.). Tu objetivo es sobrevivir a los dobles Imperio Terrestre Persa (marrón) ataques persas de Darío y Jerjes que dieron ● Coloca un disco marrón en la casilla 1 del lugar a las épicas y ahora legendarias bata- contador de Orden de Turno. llas de Maratón y de las Termópilas/Sala- ● Coloca una Ciudad y 1 disco amarillo en mis/Platea, respectivamente. Phrygia, Cilicia, Tarsus, Nile Delta y Egypt. ● Coloca un Campamento en Carchemish, DESPLIEGUE Hamath, Palmyra, Canaan, Petra, Sinai, Li- Mapa bya, Kush y Red Sea. Usa el Mapa Oriental Extendido.

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Imperio Marítimo Persa (rojo) 5. Las dos facciones Persas roban cada una ● Coloca un disco rojo en la casilla 3 del una mano inicial de 2 cartas. Tú robas 3 car- contador de Orden de Turno. tas adicionales que añades a tu mano inicial. ● Coloca una Ciudad y 1 disco amarillo en Al Mina, Phoenicia y Tyre. REGLAS ESPECIALES ● Coloca un Asentamiento en Citium y Sa- 1. Turnos y Épocas lamis. El escenario comienza en el turno 1 de la ● Coloca un Campamento en Gulf of Sidon, Época II. Termina tras el último turno de la Levantine Sea, Strait of Al Mina y Cilician Época III o si alguno de los bandos es elimi- Strait. nado [regla especial 10], lo que ocurra pri- mero. Bárbaros (negro) ● Coloca 3 discos negros y 1 amarillo en Este escenario cubre acontecimientos que Macedon. tuvieron lugar en sólo unas pocas decenas ● Coloca un Asentamiento en Dalmatia, No- de años. La separación entre Épocas está ricum, Apulia y Samnium. pensada para reflejar el fin del reinado de ● Coloca un Campamento en Melite, Tripo- un emperador persa, Darío, y el comienzo litania, Leptis, Sirt y Marmarica. del otro, su sucesor Jerjes.

Manos de Cartas Iniciales Cada época durará un mínimo de tres turnos. 1. Separa las cartas Strategos y Triremes del No compruebes la Muerte Súbita durante el Mazo de Destino y quédatelas en mano (Gre- segundo turno de cada Época. Ignora cual- cia). quier efecto de cartas que terminaría una 2. Retira las siete cartas de Evento del Mazo Época antes de que se hubiesen completado de Destino. tres turnos enteros. 3. Baraja las restantes cartas de Destino, deja aparte 7 de ellas bocabajo, y baraja las cartas 2. Oro de Evento con las restantes. Coloca este Las reglas del Oro [página 28] están vigen- mazo bocabajo en el área de juego, for- tes. mando un mazo de robo. 4. Coloca las 7 cartas que dejaste aparte so- 3. Sin Eneas bre el mazo de robo. No puedes recurrir a la Regla de Eneas en este escenario.

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4. Cambio de Época nicia, pero sólo obtiene las capacidades es- La Tabla de Cambio de Época no se usa peciales de los Egipcios: ignora el recuadro como sería lo normal. En lugar de eso, du- de capacidad especial de los Fenicios. Las rante el paso 3 de la Fase de Final de Época dos facciones Persas llevan a cabo sus turnos de la Época II, resuelve automáticamente el por separado y mantienen diferentes manos evento “Devaluación de la Moneda” de la de cartas separadas. Tabla de Cambio de Época. Esto representa la incorporación de las Ciu- 5. La Escuela de Atenas dades-Estado Fenicias y sus considerables Mientras haya Oro en Mycenae, la carta flotas como súbditos del vasto Imperio Academy of Science permanece boca arriba Persa. Estas Ciudades-Estado eran la es- sobre la mesa incluso aunque pierda su úl- pina dorsal de la fuerza marítima persa. timo disco. Si Mycenae pierde su Oro mien- Esta estructura también representa la doble tras no quedan discos encima de esta carta, campaña marítima y terrestre lanzada con- descártala de inmediato. Al comienzo de la tra los griegos: los persas “terrestres” y los Época III, si aún sigue en juego, puedes co- persas “marítimos”. locar en Academy of Science hasta tres dis- cos de la reserva Límite de Cartas de Persia Durante sus Pasos de Robo, las facciones 6. ¡Esto es Esparta! Persas roban cada una 2 cartas básicas en lu- La carta Armored Infantry –que representa gar de 3. al Ejército de Esparta–, que comienza la par- tida boca arriba sobre la mesa, puede ser Ruta de Invasión Persa usada para una competición en Mycenae o En este escenario, los Persas tienen varias Laconia (únicamente; en ninguna otra área) modificaciones a las prioridades de coloca- como si la carta estuviese en tu mano. Puede ción estándar para CSJs. ser jugada durante una competición en cual- quier de estas dos áreas o en ambas en el Los Persas Terrestres no colocarán discos en mismo turno. Armored Infnatry nunca se un área marítima a menos que ello ayude a descarta cuando se juega: déjala boca arriba los Persas Terrestres a estar más cerca de un junto a tu Tarjeta de Civilización durante área con Oro Griego o de una Ciudad Griega. toda la partida. Si tienen que elegir entre prioridades iguala- das a la hora de colocar en un área de tierra 7. Strategos & Triremes o de mar, los Persas Terrestres elegirán el Las cartas Strategos & Triremes comienzan área de tierra. automáticamente en tu mano. Cuando jue- gues estar cartas, o si alguna de ellas fuera a Los Persas Marítimos no colocarán discos en ser robada o tuvieras que descartarla a la un área terrestre a menos que ello ayude a los fuerza, puedes escoger ponerla bocabajo so- Persas Marítimos a estar más cerca de un bre la mesa frente a ti en lugar de descartár- área con Oro Griego o de una Ciudad Griega. tela. Si tienen que elegir entre prioridades iguala- das a la hora de colocar en un área de tierra Durante tu Paso de Robo, puedes escoger o de mar, los Persas Terrestres elegirán el “robar” de la mesa cualquiera de estas cartas área de mar. o ambas como si estuviesen en la parte supe- rior del mazo de robo. Persia no colocará un cuarto disco en un área a menos que esa área contenga Oro o 2 o más 8. El Imperio Persa discos Griegos. La CSJ Persa está dividida en dos civiliza- ciones autónomas: los “Persas Terrestres”, Prioridades Nacionales de los Persas representados por los Egipcios marrones, y Los Persas reforzarán sus áreas originales los “Persas Marítimos”, representados por antes de colocar discos en otras áreas. Sigue los Fenicios Rojos. Persia usa tanto la Tar- las siguientes prioridades en el orden mos- jeta de Civilización de Egipto como la de Fe- trado:

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● Si hay menos de 3 discos Terrestres Persas Al comienzo de la Fase de Competición, re- en Egypt, los Persas Terrestres colocarán allí tira los discos Persas en exceso de las áreas los suficientes discos para llegar a 3 (o 4 si con sobreapilamiento. Si hay de ambos, re- discos Griegos ocupan Egypt). tira los discos rojos de las áreas terrestres an- ● Si hay 1 o 2 discos de Persas Terrestres en tes de retirar los discos marrones, y retira los un área de tierra que contenga Oro, los Per- discos marrones de las áreas marítimas antes sas Terrestres colocarán los suficientes dis- de retirar los discos rojos. Si una competi- cos como para que su apilamiento llegue a 3 ción o el efecto de una carta eliminara discos (4 si hay discos Griegos ocupando esa área). Persas de un área con ambas facciones Per- ● Si hay 1 o 2 discos de Persas Marítimos en sas, elimínalas siguiendo la misma prioridad un área de tierra que contenga Oro, los Per- de colores. sas Marítimos colocarán los suficientes dis- cos como para que su apilamiento llegue a 3 Cooperación entre Persas (4 si hay discos Griegos ocupando esa área). Los Persas Terrestres no pueden ser coloca- ● Si un área marítima adyacente a Oro de los dos en un área ocupada por Persas Marítimos Persas Marítimos no contiene discos de los si esto diera lugar a un área Disputada y vi- Persas Marítimos, estos colocarán 1 disco en ceversa. esa área marítima. ● Si hay un disco Griego en o adyacente a Refuerzos Persas Phrygia, Egypt o cualquier área que tenga Las cartas de Evento 98-100 no se juegan de Oro Persa, los Persas Terrestres colocarán manera normal. En lugar de eso, se conside- discos en esas áreas antes de seguir avan- ran como una especie de refuerzos persas zando. Si hay dos más áreas posibles, los reunidos de su enorme Imperio en el este. Persas priorizarán un área que contenga una Ciudad Griega. Si los Persas Marítimos no han sido aún eli- minados cuando resuelvas la carta de Evento Coexistencia entre Persas Sea Peoples Invade, no coloques discos Bár- Siempre que discos Persas Terrestres y Per- baros. En lugar de eso, coloca 4 discos rojos sas Marítimos ocupen la misma área marí- en el área de mar poco profundo escogida y tima, reemplaza de inmediato todos los dis- otros 4 en un área terrestre adyacente. cos marrones que haya allí con discos rojos (o, al menos, con tantos discos rojos como la Si los Persas Terrestres no han sido aún eli- reserva permita). minados cuando resuelvas las cartas de Evento Northern Hordes o Mesopotamian Siempre que discos Persas Terrestres y Per- Empire, no coloques discos Bárbaros. En lu- sas Marítimos ocupen la misma área terres- gar de eso, transfiere 4 discos marrones a la tre, reemplaza de inmediato todos los discos casilla de Preparados de la Tarjeta de Civili- rojos que haya allí con discos marrones (o, zación de Egipto. al menos, con tantos discos marrones como la reserva permita). Si una facción designada ha sido eliminada [véase a continuación], o no hay suficientes La coexistencia de dos facciones Persas en discos disponibles en su reserva para cum- un área está permitida siempre que no pue- plir totalmente lo anterior, la otra facción dan realizarse los reemplazos que se acaban Persa gana entonces los discos de la carta. de exponer, pero debe ser remediada tan pronto como la reserva lo permita. 9. Eliminación de una Civilización Si en algún momento no hay disco de Oro Apilamientos Persas en Competición bajo ningún disco Persa Terrestre, los Persas Durante la Fase de Competición, Persia debe Terrestres quedan eliminados de la partida. obedecer los siguientes límites de apila- Retira su disco del contador de Orden de miento: Turno: ya no participan en el juego. Descarta ● 4 discos Persas en un área terrestre todas las cartas de la mano de los Persas Te- ● 3 discos Persas en un área de mar poco rrestres y todos sus talentos. Retira perma- profundo. nentemente la Tarjeta de Civilización de

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Egipto y todos los discos marrones de la re- ALEJANDRO MAGNO serva. Cualquier disco Persa Terrestre que Un Escenario Histórico en Solitario quede en el mapa se deja donde está; devuél- Este escenario comienza tras las diversas lu- velos a la caja si posteriormente resulta eli- chas intestinas en el mundo helénico –la minado. El total de PVs de los Persas Terres- Guerra del Peloponeso y la unificación del tres se fija con su valor actual: no gana ni Grecia bajo Filipo de Macedonia– y nos pierde PVs durante el resto de la partida. lleva a los combates en el este, retando al jugador a emular o parar las primeras con- Si en algún momento no hay disco de Oro quistas de Alejandro Magno (333 a. C.). El bajo ningún disco Persa Marítimo, los Persas escenario se presenta en dos partes. En la Marítimos quedan eliminados de la partida. primera (detallada a continuación) asumes Retira su disco del contador de Orden de el papel de Alejandro Magno. En la se- Turno: ya no participan en el juego. Descarta gunda, que sigue a la anterior, diriges a su todas las cartas de la mano de los Persas Ma- némesis persa, Darío III. rítimos y todos sus talentos. Retira perma- nentemente la Tarjeta de Civilización de Fe- DESPLIEGUE nicia y todos los discos rojos de la reserva. Cualquier disco Persa Marítimo que quede Mapa en el mapa se deja donde está; devuélvelos a Este escenario usa el Mapa Oriental modifi- la caja si posteriormente resulta eliminado. cado. Coloca un disco blanco en las siguien- El total de PVs de los Persas Marítimos se tes áreas: fija con su valor actual: no gana ni pierde ◦ Dalmatia PVs durante el resto de la partida. ◦ Adriatic Sea ◦ Gulf of Taranto Si en algún momento no hay disco de Oro ◦ Sea of Sicily bajo ningún disco Persa, la partida finaliza y ◦ Gulf of Leptis los Griegos ganan automáticamente. ◦ Leptis

Si en algún momento no hay disco de Oro Esta línea representa el borde occidental del bajo ningún disco Griego, la partida finaliza mapa a efectos de todas las reglas. No se y los Persas ganan automáticamente. puede colocar ninguna ficha en estas áreas marcadas ni al oeste de ellas durante la par- 10. Final de la Partida tida. Si la partida no acaba en victoria automática, lo hará al finalizar el último turno de la Maravillas Época III. Cuando el juego acaba de esta ma- No despliegues las Maravillas ni sus bloques nera: asociados: no se usan en este escenario. ● Los Griegos ganan 10 PVs si Mycenae contiene tanto un disco Griego como un Civilizaciones disco de Oro. Jugarás con los Griegos. El Sistema de juego ● Los Griegos ganan 5 PVs por Thessaly, lleva a los Persas, una CSJ. Los Persas son Laconia y Syracuse si contienen tanto un siempre enemigos tuyos. disco Griego como un disco de Oro (por cada una). Variante con 2 Jugadores: Alternativa- mente, este escenario puede jugarse con 2 ju- Finalmente, combina los totales de PV de las gadores: uno con los Persas, el otro con los dos facciones Persas y divide ese total entre Griegos. El jugador Persa no está limitado dos para obtener la puntuación definitiva de por ninguna de las prioridades de coloca- los Persas. Si dicha puntuación supera a la ción. puntuación final de los Griegos, los Persas ganan la partida. Si la puntuación final de los Grecia (Civilización del Jugador) Griegos iguala o supera la de los Persas, los Usa la Tarjeta de Civilización de Micenas y Griegos ganan la partida. tanto los discos azules como los verdes.

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Comentario del Diseñador: Usa los discos ● Coloca un Campamento en Troy, Ionia, verdes en caso de que te quedes sin discos Lydia, Carchemish, Hamath, Palmyra, Ca- azules. En total contarás pues con 98 discos. naan, Petra, Sinai, Libya, Kush y Red Sea.

● Coloca un disco azul en la casilla 1 del Imperio Terrestre Marítimo (rojo) contador de Orden de Turno. ● Coloca un disco rojo en la casilla 3 del ● Coloca una Ciudad y 1 disco amarillo en contador de Orden de Turno. Mycenae, Laconia, Macedon y Thessaly. ● Coloca 3 discos rojos en la casilla de Pre- ● Coloca un Asentamiento en Minos y parados de la Tarjeta de Civilización de Fe- Kydonia. nicia. ● Coloca un Campamento en Thracian Sea, ● Coloca una Ciudad y 1 disco amarillo en Trojan Sea, Aegean Sea, Myrtoan Sea e Io- Al Mina, Phoenicia y Tyre. nian Sea. ● Coloca un Asentamiento en Gulf of Sidon, Levantine Sea, Strait of Al Mina, Cilician Persas (CSJ) Strait, Icarian Sea, Minoan Sea, Citium y Sa- Los Persas usan las Tarjetas de Civilización lamis. de Egipcio y Fenicia. Los Persas usan discos marrones para representar su imperio terres- Bárbaros (negro) tre y discos rojos para representar su imperio ● Coloca un Asentamiento en Illyria. marítimo de Fenicia. ● Coloca un Campamento en Sirt, Cyrenaica y Marmarica. Imperio Terrestre Persa (marrón) ● Coloca un disco marrón en la casilla 2 del Manos de Cartas Iniciales contador de Orden de Turno. 1. Separa las cartas Armored Infantry, Me- ● Coloca 3 discos marrones en la casilla de tal Forge y Strategos del Mazo de Destino y Preparados de la Tarjeta de Civilización de quédatelas en mano. Egipto. ● Coloca una Ciudad y 1 disco amarillo en Comentario del Diseñador: Estas tres car- Phrygia, Cilicia, Tarsus, Nile Delta y Egypt. tas representan el soberbio generalato de Alejandro y el magnífico ejército profesional

© 2019 GMT Games, LLC 43 que heredó de su padre, Filipo de Macedo- la partida termina inmediatamente con victo- nia. ria Persa.

2. Separa la carta Captain del Mazo de Des- Alejandro es obligado por sus generales a tino y ponla en la mano de los Persas Marí- abandonar su ofensiva y volver a casa. timos. b) Si en algún momento no hay disco de Oro Comentario del Diseñador: Esta carta re- bajo ningún disco Persa Terrestre, los Persas presenta al general mercenario griego Terrestres quedan eliminados de la partida. Memnón y a los miles de mercenarios grie- Retira su disco del contador de Orden de gos empleados por los persas. Turno: ya no participan en el juego. Descarta todas las cartas de la mano de los Persas Te- 3. Retira las siete cartas de Evento del Mazo rrestres y todos sus talentos. Retira perma- de Destino. nentemente la Tarjeta de Civilización de 4. Baraja las restantes cartas de Destino, deja Egipto y todos los discos marrones de la re- aparte 7 de ellas bocabajo, y baraja las cartas serva. Cualquier disco Persa Terrestre que de Evento con las restantes. Coloca este quede en el mapa se deja donde está; devuél- mazo bocabajo en el área de juego, for- velos a la caja si posteriormente resulta eli- mando un mazo de robo. minado. El total de PVs de los Persas Terres- 5. Coloca las 7 cartas que dejaste aparte so- tres se fija con su valor actual: no gana ni bre el mazo de robo. pierde PVs durante el resto de la partida. 6. Las dos facciones Persas roban cada una una mano inicial de 2 cartas. Tú robas 3 car- c) Si en algún momento no hay disco de Oro tas adicionales que añades a tu mano inicial. bajo ningún disco Persa Marítimo, los Persas Marítimos quedan eliminados de la partida. REGLAS ESPECIALES Retira su disco del contador de Orden de 1. Turnos y Épocas Turno: ya no participan en el juego. Descarta El juego comienza con el turno 1 de la Época todas las cartas de la mano de los Persas Ma- III. Todas las Épocas durarán cuatro turnos. rítimos y todos sus talentos. Retira perma- No compruebes la Muerte Súbita durante el nentemente la Tarjeta de Civilización de Fe- segundo y tercer turno. Ignora cualquier nicia y todos los discos rojos de la reserva. efecto de las cartas que haría acabar antes Cualquier disco Persa Marítimo que quede una Época. Durante el paso de Muerte Súbita en el mapa se deja donde está; devuélvelos a del turno 4, revela la carta superior del mazo la caja si posteriormente resulta eliminado. de destino. Si la ID de la carta revelada es El total de PVs de los Persas Marítimos se par, la partida continúa hasta un quinto fija con su valor actual: no gana ni pierde turno; de no ser así, pasa a la Fase de Final PVs durante el resto de la partida. de Época y después termina la partida. Du- rante el paso de Muerte Súbita del turno 5, d) Si en algún momento no hay disco de Oro revela la carta superior del mazo de destino. bajo ningún disco Griego, la partida finaliza Si la ID de la carta revelada es par, la partida y los Persas ganan automáticamente. continúa hasta el sexto turno; de no ser así, pasa a la Fase de Final de Época y después e) Si en algún momento no hay disco de Oro termina la partida. La partida acabará auto- bajo ningún disco Persa, la partida finaliza y máticamente tras el sexto turno o si alguno los Griegos ganan automáticamente. de los bandos es eliminado [regla especial 2], lo que ocurra antes. Si ganas pero tienes menos PVs que la dos facciones Persas combinadas, se considera 2. Oro una victoria menor: el futuro de la campaña Las reglas del Oro [página 28] están vigentes para conquistar Persia de Alejandro –esa con las siguientes modificaciones. parte del Imperio Persa que queda fuera del a) Siempre que resulte saqueado un Oro mapa, hacia el este– es dudoso. Griego, revela la carta superior del mazo de robo. Si la ID de la carta revelada es impar,

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3. Sin Eneas ahora cuatro cartas en mano. Decides gas- No puedes recurrir a la Regla de Eneas en tar dos talentos para robar dos cartas más y este escenario. alcanzar tu límite de mano máxima de seis.

4. Memnón 6. El Imperio Griego La carta Captain comienza automáticamente Al comienzo de cada una de tus Fases de la partida en la mano de los Persas Maríti- Crecimiento, ganas 1 talento y transfieres 2 mos. Cuando los Persas jueguen esta carta, o discos de tu reserva a la casilla Preparados. si fuera a ser robada o descartada a la fuerza, ponla bocabajo en la mesa en lugar de des- 7. El Imperio Persa cartarla. La CSJ Persa está dividida en dos civiliza- ciones autónomas: los “Persas Terrestres”, Cuando se juega, los Persas Marítimos siem- representados por los Egipcios marrones, y pre seleccionarán a los Persas Terrestres los “Persas Marítimos”, representados por como “civilización oponente”. los Fenicios Rojos. Persia usa tanto la Tar- jeta de Civilización de Egipto como la de Fe- Al comienzo de su Paso de Robo, los Persas nicia, pero sólo obtiene las capacidades es- Marítimos recuperan automáticamente esta peciales de los Egipcios: ignora el recuadro carta y la devuelven a su mano. Esto no de capacidad especial de los Fenicios. Las cuenta como una de las veces que pueden ro- dos facciones Persas llevan a cabo sus turnos bar. por separado y mantienen diferentes manos de cartas separadas. 5. Alejandro Las cartas Armored Infantry, Metal Forge Esto representa la incorporación de las Ciu- y Strategos comienzan automáticamente en dades-Estado Fenicias y sus considerables tu mano. Cuando juegues estas cartas, o si flotas como súbditos del vasto Imperio alguna de ellas fuera a ser robada o descar- Persa. Estas Ciudades-Estado eran la es- tada a la fuerza, puedes decidir ponerlas bo- pina dorsal de la fuerza marítima persa. cabajo en la mesa frente a ti en lugar de des- Esta estructura también representa la doble cartarlas. campaña marítima y terrestre lanzada con- tra los griegos: los persas “terrestres” y los Al comienzo de tu Paso de Robo, debes de- persas “marítimos”. volver automáticamente Strategos a tu mano. Esto no cuenta como una de las veces Turno 1 Persa que puedes robar. Durante tu paso de Robo, Durante la primera Fase de Crecimiento de puedes escoger “robar” tanto Armored In- cada facción Persa, esta se salta los pasos 1 fantry como Metal Forge de la mesa como a 3, procediendo directamente al Paso de si estuviesen en la parte superior de tu mazo Despliegue. de robo.

Consejo para el Jugador: Por lo tanto, de- Ejemplo: Strategos resulta “robada” por la berías de actuar agresivamente contra los carta Spy, por lo que se deja a un lado y bo- Persas con el fin de limitar la capacidad de cabajo sobre la mesa. Metal Forge y Armo- sus grandes imperios de generar creci- red Infantry son entonces usadas en compe- miento tras el aplazamiento del primer tición. Al final de la Fase de Competición, turno. no te quedan cartas en la mano. Al comienzo del siguiente Paso de Robo, debes primero Durante el turno 1, ningún disco Persa puede recuperar Strategos gratuitamente. Enton- ser colocado en un área ocupada por Oro ces robas tu mano básica de tres cartas. Griego. Puedes “robar” Metal Forge y Armored In- fantry en lugar de robar las dos primeras cartas de la parte superior del mazo y des- Comentario del Diseñador: Esta regla re- pués robar de este tu tercera carta. Tienes fleja la decisión de Darío de permitir que su sátrapas (gobernadores) locales se ocupa- ran de esta presuntuosa “incursión” griega

© 2019 GMT Games, LLC 45 mientras él se ocupaba de las rebeliones en Comentario del Diseñador: Esto propor- su país y en el este, así como el tiempo que ciona a los Persas más discos para respon- le llevó reunir una gran hueste que liderar – der a las futuras cartas jugadas por los y posteriormente perder– en campaña en Is- Griegos, especialmente el trío Armored In- sos. fantry, Metal Forge y Strategos.

Supremacía Naval Persa ● Si hay menos de 3 discos Terrestres Persas Al comienzo de cada fase de competición en en Egypt, los Persas Terrestres colocarán allí un área marítima, los Persas Marítimos ga- los suficientes discos para llegar a 3 (o 4 si nan 1 disco blanco allí. discos Griegos ocupan Egypt). ● Si hay 1 o 2 discos de Persas Terrestres en Límite de Cartas Persas un área de tierra que contenga Oro, los Per- Durante sus Pasos de Robo, cada facción sas Terrestres colocarán los suficientes dis- Persa roba 2 cartas básicas en lugar de 3. cos como para que su apilamiento llegue a 3 (4 si hay discos Griegos ocupando esa área). Ruta de Invasión Persa ● Si hay 1 o 2 discos de Persas Marítimos en En este escenario, los Persas tienen varias un área de tierra que contenga Oro, los Per- modificaciones a las prioridades de coloca- sas Marítimos colocarán los suficientes dis- ción estándar para CSJs. cos como para que su apilamiento llegue a 3 (4 si hay discos Griegos ocupando esa área). Los Persas Terrestres no colocarán discos en ● Si un área marítima adyacente a Oro de los un área marítima a menos que ello ayude a Persas Marítimos no contiene discos de los los Persas Terrestres a estar más cerca de un Persas Marítimos, estos colocarán 1 disco en área con Oro Griego o de una Ciudad Griega. esa área marítima. Si tienen que elegir entre prioridades iguala- ● Si hay un disco Griego en o adyacente a das a la hora de colocar en un área de tierra Phrygia, Egypt o cualquier área que tenga o de mar, los Persas Terrestres elegirán el Oro Persa, los Persas Terrestres colocarán área de tierra. discos en esas áreas antes de seguir avan- zando. Si hay dos más áreas posibles, los Los Persas Marítimos no colocarán discos en Persas priorizarán un área que contenga una un área terrestre a menos que ello ayude a los Ciudad Griega. Persas Marítimos a estar más cerca de un área con Oro Griego o de una Ciudad Griega. Coexistencia entre Persas Si tienen que elegir entre prioridades iguala- Siempre que discos Persas Terrestres y Per- das a la hora de colocar en un área de tierra sas Marítimos ocupen la misma área marí- o de mar, los Persas Terrestres elegirán el tima, reemplaza de inmediato todos los dis- área de mar. cos marrones que haya allí con discos rojos (o, al menos, con tantos discos rojos como la Persia no colocará un cuarto disco en un área reserva permita). a menos que esa área contenga Oro o 2 o más discos Griegos. Siempre que discos Persas Terrestres y Per- sas Marítimos ocupen la misma área terres- Prioridades Nacionales de los Persas tre, reemplaza de inmediato todos los discos Los Persas reforzarán sus áreas originales rojos que haya allí con discos marrones (o, antes de colocar discos en otras áreas. Sigue al menos, con tantos discos marrones como las siguientes prioridades en el orden mos- la reserva permita). trado: ● Si Grecia ocupa un área que contenga Oro La coexistencia de dos facciones Persas en Persa, los Persas colocarán allí tantos discos un área está permitida siempre que no pue- como puedan hasta que tengan 2 más que los dan realizarse los reemplazos que se acaban Griegos o hasta que se alcance el límite de de exponer, pero debe ser remediada tan apilamiento, lo que ocurra antes. pronto como la reserva lo permita.

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Apilamientos Persas en Competición disponibles en su reserva para cumplir total- Durante la Fase de Competición, Persia debe mente lo anterior, la otra facción Persa gana obedecer los siguientes límites de apila- entonces los discos de la carta. miento: ● 4 discos Persas en un área terrestre 8. Final de la Partida ● 3 discos Persas en un área de mar poco Si la partida no acaba en victoria automática, profundo. lo hará cuando concluya el turno final de la Época. Si es así, los Persas ganan automáti- Al comienzo de la Fase de Competición, re- camente. tira los discos Persas en exceso de las áreas con sobreapilamiento. Si hay de ambos, re- No lo has hecho tan bien como Alejandro y tira los discos rojos de las áreas terrestres an- les has dado a los persas tiempo para movi- tes de retirar los discos marrones, y retira los lizar sus vastos recursos del este. Si tienes discos marrones de las áreas marítimas antes menos PVs que las dos facciones persas de retirar los discos rojos. Si una competi- combinadas, la derrota es doblemente deci- ción o el efecto de una carta eliminara discos siva: los persas están en posición para ven- Persas de un área con ambas facciones Per- garse de Macedonia y del resto de Grecia. sas, elimínalas siguiendo la misma prioridad de colores. Comentarios Históricos del Diseñador: Al igual que con las primeras defensas griegas Cooperación entre Persas contra los ataques persas en el siglo V a. C., Los Persas Terrestres no pueden ser coloca- la invasión del enorme Imperio Persa por dos en un área ocupada por Persas Marítimos parte de Alejandro fue vista como la lucha si esto diera lugar a un área Disputada y vi- entre David y Goliat, una en la que las pro- ceversa. babilidades estaban aparente y abrumado- ramente en su contra. Una sola derrota, es- Cooperación entre Persas pecialmente al principio, podría haber sido Los Persas Terrestres no pueden ser coloca- desastrosa, dando lugar a otra invasión de dos en un área ocupada por Persas Marítimos represalia contra Grecia. Si experimentas si esto diera lugar a un área Disputada y vi- tal derrota inicial, no deberías abandonar: ceversa. puedes probar a seguir jugando para descu- brir si Grecia sobrevive hasta el final de la Refuerzos Persas partida y ver cuántos PVs puedes obtener Las cartas de Evento 98-100 no se juegan de pese a la derrota. De esa manera, en la pró- manera normal. En lugar de eso, se conside- xima partida, tendrás algo contra lo que me- ran como una especie de refuerzos persas dir tu siguiente derrota… o victoria. reunidos de su enorme Imperio en el este. Comentarios del Diseñador – Juego Calcu- Si los Persas Marítimos no han sido aún eli- lado con los Griegos: Cuando juegues en so- minados cuando resuelvas la carta de Evento litario contra las dos CSJs Persas, aparte de Sea Peoples Invade, no coloques discos Bár- los caprichos de las cartas (algo con lo que baros. En lugar de eso, coloca 4 discos rojos siempre hay que lidiar), este escenario en el área de mar poco profundo escogida y puede ser bastante desconcertante para ti: otros 4 en un área terrestre adyacente. conoces las capacidades y el comporta- miento por anticipado de tus CSJs oponentes Si los Persas Terrestres no han sido aún eli- y tienes las considerables ventajas de las po- minados cuando resuelvas las cartas de tentes cartas Strategos, Metal Forge y Ar- Evento Northern Hordes o Mesopotamian mored Infantry, que pueden darte ¡once! dis- Empire, no coloques discos Bárbaros. En lu- cos en cada Fase de Competición. Añade a gar de eso, transfiere 4 discos marrones a la eso la riqueza que Grecia pude acumular casilla de Preparados de la Tarjeta de Civili- por medio de talentos y las ventajas de Ale- zación de Egipto. jandro deberían ser obvias para ti… Ah, pero… ¡son los caprichos de las cartas los Si una facción designada ha sido eliminada que hacen que el juego sea un desafío! [regla especial 2], o no hay suficientes discos

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Comentarios del Diseñador – Final de la Afganistán y Asia Central, incluida parte de Partida: Alejandro lideraba a la cabeza de la India– Alejandro no siempre es presen- su ejército y fue herido muchas veces, y sal- tado como un héroe: todo lo contrario. Este vado de ser herido e incluso de una muerte escenario usa el escenario Alejandro segura por sus amigos y guardaespaldas. Magno, pero le da la vuelta: esta vez eres También solía beber hasta que sus faculta- Darío, y la tarea de tu Imperio Persa es de- des quedaban mermadas, y podría pues ha- fensiva. ¿Puedes sobrevivir, frustrar o qui- ber muerto por esto o por otras causas natu- zás incluso detener definitivamente a Alejan- rales. Que la partida acabe en el turno 6, in- dro? cluso si sobrevive, representa la necesidad de regresar hacia el norte y hacia el este DESPLIEGUE para enfrentarse a Darío y a su ejército de Mapa un millón de hombres en Gaugamela: un Este escenario usa el Mapa Oriental modifi- gran conflicto que queda fuera del alcance cado. Coloca un disco blanco en las siguien- de este Escenario. Si deja Egipto sin con- tes áreas: quistar (por no decir las ciudades y flotas de ◦ Dalmatia los Persas Marítimos) en su retaguardia, ◦ Adriatic Sea toda la campaña quedará en grave peligro. ◦ Gulf of Taranto Así pues, Alejandro tiene que hacer lo que ◦ Sea of Sicily hizo históricamente en el tiempo adjudicado ◦ Gulf of Leptis o, literalmente, se acaba el juego. ◦ Leptis

DARÍO III Esta línea representa el borde occidental del Un Escenario Histórico en Solitario mapa a efectos de todas las reglas. No se Darío III de Persia tiene muy mala repu- puede colocar ninguna ficha en estas áreas tación entre los historiadores occidentales, marcadas ni al oeste de ellas durante la par- algo que comenzó con los escritores griegos tida. que glorificaron las conquistas de Alejandro y sus sucesores. En las áreas que una vez go- Maravillas bernaron los antiguos persas –especial- No despliegues las Maravillas ni sus bloques mente Turquía e Irán, así como en partes de asociados: no se usan en este escenario.

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Civilizaciones ● Coloca una Ciudad y 1 disco amarillo en Jugarás con los Persas. El Sistema de juego Mycenae, Laconia, Macedon y Thessaly. lleva a los Griegos, una CSJ. Los Griegos ● Coloca una Ciudad en Cilicia. son siempre enemigos tuyos. ● Coloca un Asentamiento en Minos y Kydonia. Variante con 2 Jugadores: Alternativa- ● Coloca un Campamento en Troy, Thracian mente, este escenario puede jugarse con 2 ju- Sea, Trojan Sea, Aegean Sea, Myrtoan Sea e gadores: uno con los Persas, el otro con los Ionian Sea. Griegos. El jugador Griego no está limitado por ninguna de las prioridades de coloca- Se asume que la primera campaña de Ale- ción. jandro ha tenido lugar antes del despliegue –de Troya a Frigia y a Cilicia–, de ahí la Persas (Civilización del Jugador) existencia de áreas Disputadas al comienzo Usa tanto la Tarjeta de Civilización de de la partida. Egipto como la de Fenicia. Usarás los discos marrones para representar tu imperio terres- Bárbaros (negro) tre de Egipto y los discos rojos para repre- ● Coloca un Asentamiento en Illyria. sentar tu imperio marítimo de Fenicia. ● Coloca un Campamento en Sirt, Cyrenaica y Marmarica. Imperio Terrestre Persa (marrones) ● Coloca un disco marrón en la casilla 2 del Manos de Cartas Iniciales contador de Orden de Turno. 1. Separa las cartas Armored Infantry, Me- ● Coloca 3 discos marrones en la casilla Pre- tal Forge y Strategos del Mazo de Destino y parados de la Tarjeta de Civilización de déjalas en la mano de los Griegos. Egipto. ● Coloca una Ciudad y 1 disco amarillo en Comentario del Diseñador: Estas tres car- Phrygia, Cilicia, Tarsus, Nile Delta y Egypt. tas representan el soberbio generalato de ● Coloca un Campamento en Troy, Ionia, Alejandro y el magnífico ejército profesional Lydia, Carchemish, Hamath, Palmyra, Ca- que heredó de su padre, Filipo de Macedo- naan, Petra, Sinai, Libya, Kush y Red Sea. nia.

Imperio Marítimo Persa (rojos) 2. Separa la carta Captain del Mazo de Des- ● Coloca un disco rojo en la casilla 3 del tino y ponla en la mano de tus Persas Marí- contador de Orden de Turno. timos. ● Coloca 3 discos rojos en la casilla Prepa- rados de la Tarjeta de Civilización de Feni- cia. Comentario del Diseñador: Esta carta re- ● Coloca una Ciudad y 1 disco amarillo en presenta al general mercenario griego Al Mina, Phoenicia y Tyre. Memnón y a los miles de mercenarios grie- ● Coloca un Asentamiento en Gulf of Sidon, gos empleados por los persas. Levantine Sea, Strait of Al Mina, Cilician Strait Icarian Sea, Minoan Sea, Citium y Sa- 3. Retira las siete cartas de Evento del Mazo lamis. de Destino. 4. Baraja las restantes cartas de Destino, deja Grecia (CSJ) aparte 7 de ellas bocabajo, y baraja las cartas Grecia usa la Tarjeta de Civilización de Mi- de Evento con las restantes. Coloca este cenas y tanto los discos azules como los ver- mazo bocabajo en el área de juego, for- des. mando un mazo de robo. 5. Coloca las 7 cartas que dejaste aparte so- Comentario del Diseñador: Usa los discos bre el mazo de robo. verdes en caso de que te quedes sin discos 6. Tus dos facciones Persas roban cada una azules. En total contarás pues con 98 discos. una mano inicial de 2 cartas. Los Griegos ro- ban 3 cartas adicionales.

● Coloca un disco azul en la casilla 1 del contador de Orden de Turno.

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REGLAS ESPECIALES todas las cartas de la mano de tus Persas Ma- 1. Turnos y Épocas rítimos y todos sus talentos. Retira perma- El escenario comienza en el turno 1 de la nentemente la Tarjeta de Civilización de Fe- Época III. La Época durará los cuatro turnos. nicia y todos los discos rojos de la reserva. No compruebes la Muerte Súbita durante el Cualquier disco Persa Marítimo que quede segundo y tercer turno. Ignora cualquier en el mapa se deja donde está; devuélvelos a efecto de las cartas que hiciera que la Época la caja si posteriormente resulta eliminado. acabara antes. Durante el paso de Muerte Sú- El total de PVs de los Persas Marítimos se bita del turno 4, revela la carta superior del fija con su valor actual: no gana ni pierde mazo de robo. Si la ID de la carta revelada PVs durante el resto de la partida. es par, la partida continúa con un quinto turno; de no ser así, pasa a la Fase de Final d) Si en algún momento no hay disco de Oro de Época y después termina la partida. Du- bajo ningún disco Griego, la partida finaliza rante el paso de Muerte Súbita del turno 5, y los Persas ganan automáticamente. revela la carta superior del mazo de robo. Si la ID de la carta revelada es par, la partida e) Si en algún momento no hay disco de Oro continúa con un sexto turno; de no ser así, bajo ningún disco Persa, la partida finaliza y pasa a la Fase de Final de Época y después los Griegos ganan automáticamente. termina la partida. La partida acabará auto- máticamente después del sexto turno o si al- 3. Sin Eneas guno de los bandos es eliminado [regla espe- No puedes recurrir a la Regla de Eneas en cial 9], lo que ocurra antes. este escenario.

2. Oro 4. Memnón Las reglas del Oro [página 28] están vigentes La carta Captain comienza automáticamente con las siguientes modificaciones. la partida en la mano de tus Persas Maríti- a) Siempre que resulte saqueado un Oro mos. Cuando juegues esta carta, o si fuera a Griego, revela la carta superior del mazo de ser robada o descartada a la fuerza, ponla bo- robo. Si la ID de la carta revelada es impar, cabajo en la mesa en lugar de descartarla. la partida termina inmediatamente con victo- ria Persa. Al comienzo de tu Paso de Robo, recuperas automáticamente esta carta y la devuelves a Alejandro es obligado por sus generales a tu mano. Esto no cuenta como una de las ve- abandonar su ofensiva y volver a casa. ces que puedes robar. b) Si en algún momento no hay disco de Oro 5. Alejandro bajo ningún disco Persa Terrestre, tus Persas Las cartas Armored Infantry, Metal Forge Terrestres quedan eliminados de la partida. y Strategos comienzan automáticamente en Retira su disco del contador de Orden de la mano de los Griegos. Cuando jueguen es- Turno: ya no participan en el juego. Descarta tas cartas, o si alguna de ellas fuera a ser ro- todas las cartas de la mano de tus Persas Te- bada o descartada a la fuerza, ponlas boca- rrestres y todos sus talentos. Retira perma- bajo en la mesa en lugar de descartarlas. nentemente la Tarjeta de Civilización de Egipto y todos los discos marrones de la re- Al comienzo del Paso de Robo de Grecia, serva. Cualquier disco Persa Terrestre que debes devolver automáticamente Strategos a quede en el mapa se deja donde está; devuél- su mano. Esto no cuenta como una de las ve- velos a la caja si posteriormente resulta eli- ces que pueden robar. Durante el Paso de minado. El total de PVs de los Persas Terres- Robo de Grecia, las dos primeras veces que tres se fija con su valor actual: no gana ni “roben” deben poner Armored Infantry y pierde PVs durante el resto de la partida. Metal Forge en su mano como si estuviesen c) Si en algún momento no hay disco de Oro en la parte superior del mazo de robo. Tras bajo ningún disco Persa Marítimo, tus Persas hacerlo, si Grecia tiene menos de seis cartas Marítimos quedan eliminados de la partida. en mano, roba 1 carta extra antes de pasar a Retira su disco del contador de Orden de su Paso de Robo. Turno: ya no participan en el juego. Descarta 50 © 2019 GMT Games, LLC

6. El Imperio Griego Esto representa la incorporación de las Ciu- Durante el turno 1, Grecia se salta su Fase de dades-Estado Fenicias y sus considerables Crecimiento. flotas como súbditos del vasto Imperio Persa. Estas Ciudades-Estado eran la es- Los discos que habrían colocado durante su pina dorsal de la fuerza marítima persa. Fase de Crecimiento fueron colocados en el Esta estructura también representa la doble despliegue, de ahí las áreas iniciales Dispu- campaña marítima y terrestre lanzada con- tadas. tra los griegos: los persas “terrestres” y los persas “marítimos”. Al comienzo de cada una de las Fases de Crecimiento de Grecia, esta gana 1 talento y Turno 1 Persa transfiere 2 discos de su reserva a la casilla Durante la primera Fase de Crecimiento de Preparados. cada facción Persa, debes saltarte los pasos 1 a 3, procediendo directamente al Paso de Progreso Militar Griego Despliegue. Durante el turno 1, ningún disco A pesar de que eres enemigo de los Griegos, Persa puede ser colocado en un área ocupada estos no están obligados a superar la canti- por Oro Griego. dad de discos que tienes en un área a la hora de colocar discos allí, sólo a igualarla. Comentario del Diseñador: Esta regla re- fleja la decisión de Darío de permitir que su Comentario del Diseñador: Esto es debido sátrapas (gobernadores) locales se ocupa- a las ventajas inherentes a las capacidades ran de esta presuntuosa “incursión” griega especiales de los micénicos y a la reutiliza- mientras él se ocupaba de las rebeliones en ción de las cartas Strategos, Metal Forge y su país y en el este, así como el tiempo que Armored Infantry cards. le llevó reunir una gran hueste que liderar – y posteriormente perder– en campaña en Is- Prioridades de los Griegos en las Compe- sos. ticiones Durante la competición en un área ocupada Supremacía Naval Persa por Oro u ocupada por una Ciudad Persa, los Al comienzo de cada fase de competición en Griegos usarán primero Strategos, después un área marítima, los Persas Marítimos ga- Metal Forge y en tercer lugar Armored In- nan 1 disco blanco allí. fantry antes que cualquier otra carta de Competición. Límite de Cartas Persas Durante tu Paso de Robo, cada facción Persa Comentario sobre el Juego: En cada oca- roba 2 cartas básicas en lugar de 3. sión, deberías ser objetivo y hacer que los griegos jueguen una o más de estas cartas Cooperación entre Persas sólo si ello les llevara a la victoria, y no con- Los Persas Terrestres no pueden ser coloca- sentir una “destrucción excesiva”. dos en un área ocupada por los Persas Marí- timos y viceversa. 7. El Imperio Persa Tu Imperio Persa está dividida en dos civili- Coexistencia entre Persas zaciones autónomas: los “Persas Terrestres”, Si, en algún momento, discos Persas Terres- representados por los Egipcios marrones, y tres y Persas Marítimos ocupan la misma los “Persas Marítimos”, representados por área marítima, reemplaza de inmediato todos los Fenicios Rojos. Persia usa tanto la Tar- los discos marrones que haya allí con discos jeta de Civilización de Egipto como la de Fe- rojos (o, al menos, con tantos discos rojos nicia, utilizando las capacidades especiales como la reserva permita). de ambas. Tus dos facciones Persas llevan a cabo sus turnos por separado y mantienen di- Si, en algún momento, discos Persas Terres- ferentes manos de cartas separadas. tres y Persas Marítimos ocupan la misma área terrestre, reemplaza de inmediato todos

© 2019 GMT Games, LLC 51 los discos rojos que haya allí con discos ma- disponibles en su reserva para cumplir total- rrones (o, al menos, con tantos discos marro- mente lo anterior, la otra facción Persa gana nes como la reserva permita). entonces los discos de la carta.

La coexistencia de dos facciones Persas en 8. Final de la Partida un área está permitida siempre que no pue- Si la partida no acaba en victoria automática, dan realizarse los reemplazos que se acaban lo hará cuando concluya el turno final de la de exponer, pero debe ser remediada tan Época. Si es así, ganas automáticamente si: pronto como la reserva lo permita. ● Tu total de PV es igual o superior al de los Griegos; y Apilamientos Persas en Competición ● Controlas un área que contenga uno de los Durante la Fase de Competición, tus discos ocho Oros Persas originales. deben obedecer los siguientes límites de api- lamiento: En cualquier otro caso, ganan los Griegos. ● 4 discos Persas en un área terrestre ● 3 discos Persas en un área de mar poco Si ganas y ambas facciones Persas siguen en profundo. la partida, el resultado es una victoria ma- yor: los persas están ahora preparados para Al comienzo de la Fase de Competición, re- responder a los griegos. Si ganas con una tira los discos Persas en exceso de las áreas sola facción superviviente, la situación sigue con sobreapilamiento. Si hay de ambos, re- siendo alarmante y la victoria se rebaja a tira los discos rojos de las áreas terrestres an- menor. tes de retirar los discos marrones, y retira los discos marrones de las áreas marítimas antes EL DIOS-REY DE EGIPTO de retirar los discos rojos. Si una competi- Un Escenario Histórico en Solitario ción o el efecto de una carta eliminara discos Persas de un área con ambas facciones Per- Trasfondo Histórico: Como tu padre antes sas, elimínalas siguiendo la misma prioridad que tú, joven rey, te esfuerzas por ser el va- de colores. lioso protector de un extenso imperio de es- tados tributarios y el constructor de grandes Refuerzos Persas maravillas; magníficas estructuras que ins- piren al pueblo egipcio, extiendan el temor Las cartas de Evento 98-100 no se juegan de en los corazones de sus vecinos y creen un manera normal. En lugar de eso, se conside- legado duradero que supere la prueba del ran como una especie de refuerzos persas tiempo. Dicha tarea no es fácil. Hay enemi- reunidos de su enorme Imperio en el este. gos en todas las direcciones, desde tribus de bárbaros merodeadores que vienen de los Si los Persas Marítimos no han sido aún eli- profundos desiertos a invasores que llegan minados cuando resuelvas la carta de Evento del mar (los temidos “Pueblos del mar”). Sea Peoples Invade, no coloques discos Bár- Sobresaliendo de entre todas estas amena- baros. En lugar de eso, coloca 4 discos rojos zas existe un imperio rival cuyos carros pe- en el área de mar poco profundo escogida y sados se acercan estruendosa y rápidamente otros 4 en un área terrestre adyacente. desde el sur de Asia Menor: los Hititas. ¿Puedes, joven rey, construir un imperio que Si los Persas Terrestres no han sido aún eli- resista el tiempo? minados cuando resuelvas las cartas de

Evento Northern Hordes o Mesopotamian Empire, no coloques discos Bárbaros. En lu- Comienzas la partida como Ramsés II, hijo gar de eso, transfiere 4 discos marrones a la de Seti, un joven faraón de la 19ª Dinastía. casilla de Preparados de la Tarjeta de Civili- La partida comienza en el siglo 13 a. C. –el zación de Egipto. principio de la Edad de Oro del Nuevo Reino– y concluye varios siglos después, en Si una facción designada ha sido eliminada el momento de la conquista persa. Este es un [regla especial 2], o no hay suficientes discos escenario intencionadamente difícil para Egipto y uno del que deberías, a lo largo de

52 © 2019 GMT Games, LLC repetidas partidas, considerar llevar un re- Esta línea representa el borde occidental del gistro de cuántos turnos sobrevives y cuán- mapa a efectos de todas las reglas. No se tos PVs obtienes. Es posible resistir las pe- puede colocar ninguna ficha en estas áreas nurias de Egipto –obtener una victoria so- marcadas ni al oeste de ellas durante la par- breviviendo e incluso obtenerlatriunfando– tida. pero hacerlo, y no digamos ya hacerlo bien, es ciertamente una tarea monumental. Civilizaciones Jugarás con Egipto, así como con los aliados Nota: Se adjuntan también versiones de este de Egipto, las Ciudades-Estado Tributarias. escenario para varios jugadores en los que El sistema de juego llevará las dos civiliza- uno o los dos Invasores (Pueblos del Mar e ciones invasoras, los Pueblos del Mar y los Hititas) pueden ser controlados por un juga- Hititas. dor, y en los que los Fenicios e incluso los Micénicos pueden ser añadidos. Hostil: En este escenario, las CSJs Invasoras siempre son enemigas de Egipo y sus aliados DESPLIEGUE y nunca harán las paces con ellos. Los Inva- sores no son nunca enemigos entre ellos. Mapa

Este escenario usa el Mapa Oriental modifi- Egipto (Civilización del Jugador) cado. Coloca un disco blanco en las siguien- Usa la Tarjeta de Civilización de Egipto y los tes áreas: discos púrpura. ◦ Leptis ● Coloca un disco azul en la casilla 3 del ◦ Gulf of Leptis contador de Orden de Turno. ◦ Sea of Sicily ● Coloca una Ciudad y 1 disco amarillo en ◦ Gulf of Taranto Egypt, Kush y Nile Delta. ◦ Ionian Sea ● Coloca un Asentamiento en Sinai, ◦ Laconia Egyptian Sea y Red Sea. ◦ Mycenae ● Coloca la carta de Maravilla Great Pyra- ◦ Aegean Sea mid boca arriba en la mesa frente a ti con ◦ Thracian Sea cinco discos púrpura sobre ella. Coloca su

bloque asociado en Egipto.

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● Separa las cartas High Priest y Architect ● Coloca una Ciudad en Troy, Carchemish y del Mazo de Destino y colócalas boca arriba Phrygia. en la mesa frente a ti, con un disco púrpura ● Coloca un Campamento en Ionia, Lydia, sobre cada una. Estas cartas no cuentan Cilicia y Tarsus. como parte de tu mano. ● Coloca 4 talentos en el Tesoro de Egipto. Tribus Bárbaras y Reinos Menores (ne- gro) Estos representan la enorme riqueza de ● Coloca un Asentamiento en Libya, Petra, Egipto, su poderoso ejército permanente y el Palmyra, Canaan y Hamath. tributo pagado por sus estados cliente. ● Coloca un Campamento en Sirt, Marma- rica y Cyrenaica. Ciudades-Estado Tributarias (Aliado de Egipto) Manos de Cartas Iniciales El Egipto imperial gobernaba numerosas Retira las siete cartas de Evento del Mazo de ciudades-estado de origen Fenicio. Destino. Baraja el resto de cartas de Destino, deja 9 de ellas aparte bocabajo, y baraja en-

tones las siete cartas de Evento con las res- Las Ciudades-Estado Tributarias usan los tantes. Coloca este mazo bocabajo en el área discos azules. Se consideran una civilización de juego para formar un mazo de robo. Co- a efectos del uso de cartas y de los Eventos loca las 9 cartas que dejaste aparte encima de Cambio de Época. No tienen Tarjeta de del mazo de robo. Egipto, los Pueblos del Civilización, ni un turno aparte del de Mar y los Hititas roban cada uno una mano Egipto, y no acumulan PVs. de 3 cartas. ● Coloca una Ciudad y 1 disco amarillo en

Tyre, Al Mina y Phoenicia. REGLAS ESPECIALES ● Coloca un Campamento en Citium, Sala- mis, Gulf of Sidon, Strait of Al Mina y Le- 1. Turnos y Épocas vantine Sea. El escenario comienza con el turno 1 de la Época I. Acaba tras el turno final de la Época Pueblos del Mar (Invasor) III. Los Pueblos del Mar usan los discos rojos y la Tarjeta de Civilización Minoica con todas 2. Áreas con Oro sus capacidades. Las reglas de Oro [página 28] están vigentes ● Coloca un disco verde en la casilla 2 del con las siguientes modificaciones contador de Orden de Turno. a) Durante el Paso de Recuento de Victoria, ● Coloca una Ciudad en Minos y Kydonia. Egipto gana 1 talento y 1 PV por cada disco ● Coloca un Campamento en Myrtoan Sea, de Oro que comparta un área con un disco Minoan Sea, Central Mediterranean y Eas- Tributario. tern Mediterranean. b) Al puntuar durante la Fase de Final de Época, Egipto gana 1 PV por cada disco de Oro que comparta un área con un disco Tri- Comentario del Diseñador: Los Pueblos del butario o egipcio. Mar no eran minoicos, sino más bien tribus c) Cuando roba cartas durante la Fase de Fi- y naciones que emigraron a través del Mar nal de Época, Egipto roba 1 carta y gana 1 Interior para invadir Egipto y sus estados talento por cada disco de Oro que comparta tributarios desde el mar. Las capacidades un área con un disco Tributario. minoicas replican la potencia naval, feroci- dad y número de estos invasores marinos. Ten en cuenta que esto puede dar como re-

sultado que Egipto tenga más de seis cartas Imperio Hitita (Invasor) en mano; si es así, descártate el exceso. Al Los Hititas usan los discos verdes y la Tar- contrario que en las reglas estándar, el lí- jeta de Civilización de Troya con todas sus mite de mano sólo se aplica a Egipto durante capacidades. el Paso de Robo. ● Coloca un disco verde en la casilla 1 del contador de Orden de Turno.

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3. High Priest y Architect Preferencias de los Hititas: El Invasor Hi- Puedes jugar las cartas High Priest y/o Ar- tita no colocará discos en un área marítima a chitect durante cualquier Fase de Cartas menos que ello le acerque a Egipto, a una como si estuviesen en tu mano. También Ciudad Egipcia/Tributaria, o a un área con puedes descartártelas como si estuviesen en Oro Egipcio/Tributario. Ante una doble op- tu mano en lugar de perder discos. ción de igual prioridad entre colocar un disco en un área terrestre o marítima, el Invasor Cuando juegues o descartes estas cartas, de- Hitita elegirá el área terrestre. vuelve el disco que había sobre ellas a la re- serva. Si alguna de estas dos cartas es poste- Preferencias de los Pueblos del Mar: Du- riormente robada por una CSJ, se coloca en rante el Crecimiento, el Invasor de los Pue- la mano del jugador Egipcio y esa CSJ roba blos del Mar no colocará discos en un área otra carta. terrestre a menos que ello le acerque a Egipto, a una Ciudad Egipcia/Tributaria, o a 4. Ciudades-Estado Tributarios un área con Oro Egipcio/Tributario. Ante No puedes poner discos Egipcios en áreas una doble opción de igual prioridad entre co- ocupadas por discos azules. Los discos azu- locar un disco en un área terrestre o marí- les sólo pueden ser colocados en áreas ya tima, el Invasor Hitita elegirá el área marí- ocupadas por un disco azul. Siempre que va- tima. yas a colocar uno o más discos Egipcios en el mapa, puedes reemplazar cualquiera de Base Hitita: Cuando coloquen discos, si tie- esos discos púrpura por discos azules en una nen menos de 3 discos en Troy o Phrygia, los relación de uno por uno antes de colocarlos. Hititas priorizarán la colocación de discos en Phrygia hasta que haya allí tres, y después en Esto representa abstractamente el envío de Troy hasta que haya 3. refuerzos, suministros y otro tipo de apoyo exterior, o incluso ejército enteros que Si los Hititas tienen un Asentamiento en un Egipto envía a sus leales protectorados. área terrestre, colocarán allí un disco (para crear una Ciudad) antes de mover a la si- Puedes descartarte cartas Egipcias y gastar guiente área de prioridad. Las áreas terres- talentos Egipcios para evitar la pérdida de tres más cercanas a Phrygia tienen prioridad discos azules como si fueran discos Egip- sobre las áreas terrestres más alejadas. cios. Los discos azules se consideran Egip- cios: Base de los Pueblos del Mar ● cuando “encadenes” nuevos discos de un Los Invasores de los Pueblos del Mar surca- área a otra; ban los mares buscando lugares que sa- ● durante el Paso de Dominación Marina: quear o en los que asentarse. ● cuando ganes PVs por áreas marítimas ocupadas durante la Fase de Final de Época. Los Pueblos del Mar priorizarán la coloca- ción de discos en áreas marítimas que com- Los discos azules no cuentan como Egipcios partan con una facción oponente hasta que la en ningún otro momento ni para ningún otro cantidad de discos de los Pueblos del Mar en propósito. esa área se al menos igual al mayor apila- miento oponente en ella. Las áreas marítimas 5. Crecimiento de los Invasores más cercanas a Minos tienen prioridad antes El Crecimiento mínimo para ambos Invaso- que las áreas marítimas más alejadas. res es de 4 en lugar de 3. Si los Pueblos del Mar tienen un Campa- 6. Prioridades para la Colocación de los mento o Asentamiento en un área terrestre, Discos de Invasores colocarán allí los discos necesarios para Los Invasores no distinguen entre áreas ocu- crear una Ciudad antes de mover a la si- padas por discos azules y ocupadas por dis- guiente área de prioridad. Las áreas terres- cos púrpura. tres más cercanas a Minos tienen prioridad sobre las áreas terrestres más alejadas.

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Invasor contra Invasor: Cuando com- paso 7], colocando el primer disco en pruebe las prioridades para colocación de Phrygia. discos, un Invasor colocará discos en áreas ocupadas por el otro Invasor o por los Bár- 10. Muerte Súbita y Final de la Partida baros, y superará en uno el mayor apila- Si, en algún momento, no quedan discos miento que haya allí, si es posible, antes de Egipcios en el mapa, la partida acaba de in- pasar a la siguiente área prioritaria. mediato con victoria de los Invasores.

Conflictos en la Colocación: Si hubiese dos Al final de una Fase de Competición, si o más áreas en las que se pudiera colocar un Egipto ocupa siete áreas diferentes que con- disco Invasor y las prioridades no especifi- tengan una Maravilla, la partida acaba de in- can una de ellas, revela una carta de la parte mediato con victoria de Egipto. superior del mazo de robo por cada una de estas áreas. Coloca el disco en el área aso- De no ser así, la partida termina después del ciada con la carta revelada que tenga la ID último turno de la Época III. Suma las pun- más alta. Devuelve al mazo las cartas reve- tuaciones de los dos Invasores y divide el to- ladas que no sean de Evento y barájalo. tal entre dos –conservando cualquier frac- ción– para obtener la puntuación definitiva. Ejemplo: En el turno 1, los Pueblos del Mar Si la puntuación final de los Invasores iguala tendrían la opción de colocar en tres posi- o supera el total de PVs de Egipto, los Inva- bles áreas marítimas adyacentes al Oro de sores ganna. En caso contrario, tú ganas. Phoenicia, Tyre y Nile Delta. Revela una carta para cada una de ellas. Tras resolver EL DIOS-REY: VARIANTES PARA cualquier Evento que aparezca, coloca el MÚLTIPLES JUGADORES disco en el área asociada con la carta con la Estas variaciones del escenario “El Dios- ID más alta. Rey de Egipto” para varios jugadores siguen las mismas reglas y despliegue que la ver- 7. Sin Maravillas sión en solitario excepto donde específica- Los Invasores no pueden construir Maravi- mente se modifican a continuación. llas. Un Invasor controlado por un jugador no re- 8. Carta Extra cibe el valor de Crecimiento mínimo aumen- Si, durante su Paso de Robo, un Invasor no tado ni la cuarta carta extra durante el paso puede robar más que las 3 cartas básicas, de Robo. Todas las reglas relativas a las roba 1 carta extra. CSJs –como las prioridades de colocación– se ignoran para ese Invasor. Los jugadores 9. Regla de Eneas para los Invasores Invasores siguen sin poder construir Maravi- Siempre que sea el turno de actuar de una llas. CSJ, si ese Invasor: ● no tiene discos en el mapa, o Si la partida acaba de manera normal al final ● tiene menos discos que tú (Egipto y Tribu- de la Época III, se otorga la victoria al juga- tarios combinados) y también menos PVs dor con mayor total de puntos de victoria. que tú, ese Invasor recurre a la Regla de Eneas. Despliega sus nuevas fichas como se El Dios-Rey para 2 jugadores, Variante I describe a continuación, antes de que el In- Un jugador es Egipto, el otro controla a los vasor continúe con su turno: Hititas o a los Pueblos del Mar. El Invasor que no escoja el segundo jugador sigue Pueblos del Mar: Coloca 12 discos rojos en siendo una CSJ. el mapa siguiendo el Despliegue Genérico [página 3, paso 7], colocando el primer disco El Dios-Rey para 2 jugadores, Variante II en Central Mediterranean. Un jugador es Egipto, el otro controla tanto a los Hititas como a los Pueblos del Mar. El Hititas: Coloca 12 discos rojos en el mapa Invasor nuca puede colocar discos de un In- siguiendo el Despliegue Genérico [página 3, vasor en un área ocupada por 2 o más discos del otro.

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En todo momento, la puntuación total del ju- Phoenicia, Tyre o Al Mina, debe retirar un gador Invasor es la mitad de la puntuación Oro de ella y ganar un Botín de 2 PVs y 1 combinada de los dos Invasores. talento. ● Durante la Fase de Final de Época, Fenicia El Dios-Rey: Variante para 3 jugadores gana 1 PV por cada área con Oro que ocupe. Un jugador es Egipto, el otro los Hititas, y otro los Pueblos del Mar. Cada Civilización El Dios-Rey: Variante con Micenas es enemiga de las otras dos. Los Invasores Esta variante introduce Micenas como cuarta pueden colocar libremente discos en áreas civilización, (o quinta si se juega en conjun- ocupadas por el otro Invasor. ción con la Variante con Fenicia). Micenas puede ser llevada por un jugador adicional o El Dios-Rey: Variante con Fenicia como una segunda civilización controlada Esta variante introduce Fenicia como cuarta por el jugador Egipcio (o Fenicio). Micenas civilización, sustituyendo a las Ciudades-Es- usa la Tarjeta de Civilización de Micenas y tado Tributarias. Fenicia puede ser llevada los discos marrones. por un jugador adicional o como una se- gunda civilización controlada por el jugador Con esta variante, se debe modificar el des- Egipcio. Fenicia usa la Tarjeta de Civiliza- pliegue de la siguiente manera: ción de Fenicia y los discos azules. ● El área jugable del mapa se amplía. En lu- gar del despliegue normal de los discos blan- Las ciudades-estado fenicias eran protecto- cos, coloca un disco blanco en las siguientes rados de Egipto en esta época, y pagaban a seis áreas: este tributos. ◦ Leptis ◦ Gulf of Leptis Si un jugador controla las dos civilizaciones ◦ Sea of Sicily Invasoras, la puntuación de ese jugador ◦ Gulf of Taranto siempre es la mitad de los PVs combinadas ◦ Adriatic Sea de ambos Invasores. ◦ Dalmatia

Fenicia Llevada por los Egipcios: Si Feni- Esta línea representa el borde occidental del cia va a ser controlada por el jugador Egip- mapa a efectos de todas las reglas. No se cio, deben aplicarse las siguientes modifica- puede colocar ninguna ficha en estas áreas ciones: marcadas ni al oeste de ellas durante la par- ● Fenicia comienza la partida en cuarto lugar tida. en el Orden de Turno. ● Coloca 3 discos marrones en Mycenae y ● Los Fenicios deben ser jugados como una Laconia. civilización independiente: ignora las reglas ● Coloca 2 discos marrones en Thessaly e relativas a las Ciudades-Estado Tributarias. Illyria. ● En todo momento, la puntuación del juga- ● Coloca 3 Bárbaros en Macedon. dor Egipcio es la mitad de PVs combinados de Egipto y Fenicia. Al final de cada Fase de Competición, si Mi- cenas Controla un área con Oro, debe retirar Fenicia Independiente: Si Fenicia va a ser un Oro del área y ganar entonces como Botín controlada por un jugador aparte, deben apli- 2 PVs y 1 talento. carse las siguientes modificaciones: ● Fenicia comienza la partida en primer lu- Y no olvides la capacidad especial de Mice- gar en el Orden de Turno. nas de ganar un talento extra la primera vez ● Fenicia es enemiga de todas las civiliza- que saquea en cada turno. ciones oponentes. ● Ignora todas las reglas relativas a las Ciu- Durante la Fase de Final de Época, Micenas dades-Estado Tributarias. gana 1 PV por cada área con Oro que ocupe. ● El jugador Fenicio puede construir Mara- villas. Micenas no puede construir Maravillas. ● Al final de cada Fase de Competición, si Fenicia Controla un área con Oro aparte de

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Si un jugador controla a las dos civilizacio- Coloca 3 discos verdes en Carchemish y Ha- nes Invasoras, la puntuación de ese jugador math. Resuelve después el evento “Devalua- es siempre la mitad del total de PVs combi- ción de la Moneda” de la Tabla de Cambio nado de los dos Invasores. de Época. Los Asirios siguen las mismas re- glas y restricciones que los Hititas excepto: Micenas Llevada por Egipto: Si Micenas ● Durante el Paso de Adquisición de su Fase va a ser controlada por el jugador Egipcio, de Crecimiento, los Asirios tienen garanti- deben aplicarse las siguientes modificacio- zado un crecimiento mínimo de 6 (en lugar nes: de 3). ● Micenas comienza la partida en primer lu- ● Además de Troy y Phrygia, Carchemish y gar en el Orden de Turno. Hamath se convierten en prioridades para la ● Los discos Micénicos no pueden ser colo- colocación de bases. Carchemish pasas a ser cados en áreas ocupadas por discos Egipcios principal prioridad por encima de Phrygia. o Tributarios. NIVEL DE DESAFÍO Micenas Independiente: Si Micenas va a Algunos escenarios en solitario se han dise- ser controlada por un jugador aparte, co- ñado intencionadamente para que sean un mienza la partida en último lugar en el Orden desafío para el jugador. Porque, ¿qué gra- de Turno. cia tendría aceptar un juego demasiado fácil de ganar? Es muy posible que el jugador Micenas Llevada por Fenicia: Si también pierda, o al menos que no quede el primero, estás usando la Variante con Fenicia y Mice- en estas partidas. Puede que los jugadores nas es controlada por el jugador Fenicio, Mi- quieran repetir un escenario varias veces – cenas comienza la partida en último lugar en anotando la puntuación de cada partida– el Orden de Turno. con el objetivo de mejorar su puntuación cada vez que jueguen. Variante El Auge de los Imperios Asirio y

Persa En los escenarios de Guerras Históricas, las Esta variante puede ser usada por sí misma o CSJs no reciben (o necesitan) puntos de bo- emparejada con cualquiera de las otras va- nificación. En otros escenarios, puedes mo- riantes. Durante la Fase de Final de Época de dificar el nivel de dificultad decidiendo si las Épocas I y II, en lugar de comprobar un dar o no PVs extra a las CSJs durante cada evento en la Tabla de Cambio de Época, Paso de Recuento de Victoria. haz lo siguiente:

Al final de la Época I: Coloca 3 Bárbaros Dos puntos extra por turno es el valor por en todas las áreas terrestres que bordean el defecto, a menos que se elija otra cantidad. borde norte del mapa. Resuelve entonces el Cuando consideres modificar esa cantidad, evento “Devaluación de la Moneda” de la ten en cuenta que, contra más CSJs haya, Tabla de Cambio de Época. menos puntos extra deberían darse y vice- versa. Los Hititas intentarán afrontar esta invasión lo mejor que puedan. Si encuentras a las CSJs oponentes un desa- fío demasiado grande, te sugerimos que ro-

bes una carta adicional durante cada Paso de Al final de la Época II: Los Hititas son re- Robo o que la CSJ robe una menos; puedes emplazados por los Asirios. incluso aplicar a la vez ambas opciones. Pue-

des hacer lo contrario si te parece que las Y después, aparentemente, en mitad de la CSJs suponen poco desafío. Época III, por los poderosos Persas. En tér- minos de juego, trata a estos sucesores de Cualquier civilización –jugador o CSJ– los Hititas como una sola facción. puede ser potenciada concediéndole uno o más talentos durante el despliegue y/o al co-

58 © 2019 GMT Games, LLC mienzo de cada Fase de Cartas. O puedes au- Escenarios de Uno contra Dos mentar o reducir el Crecimiento de una civi- Cuando uses la opción de 1 civilización con- lización en 2. tra 2 civilizaciones en una partida con 2 ju- gadores, el jugador que lleva 2 civilizaciones Escenarios con Invasores puede optar por dividir el total de sus civili- El aumento de un crecimiento mínimo ga- zaciones entre 3 en lugar de entre 4 para ob- rantizado para la mayoría de Invasores en tener su puntuación actual si no es tan com- estos escenarios que los usan está pensado petente en el juego como su rival. Alternati- para compensar que los Invasores son diri- vamente, si es más experto que su rival, qui- gidos por el sistema de juego, y no por un zás dividir entre 5 equilibraría más la par- jugador. Puede que quieras jugar a los es- tida. cenarios varias veces, anotando lo bien que te va contra los Invasores. Comentario del Diseñador: Dado que un ju- gador experimentado de ACIS con una sola Invasores Más Fuertes: Para hacer más civilización podrá equilibrar sobradamente fuertes a los Invasores, aumenta su mínimo las probabilidades contra un “novato” con de discos garantizados durante la Fase de dos civilizaciones, los jugadores deberían Crecimiento en 2 o incluso 4 y/o dales 2 car- tomar las proporciones que se acaban de tas extra (en lugar de 1) durante el Paso de dar como base para nuevas modificaciones Robo. basadas en su percepción de la experiencia como jugadores con el sistema y las cartas. Invasores Más Débiles: Para hacer más dé- Este enfoque funciona independientemente biles a los Invasores, reduce su mínimo de de cómo configuren los jugadores las cosas. discos garantizados durante la Fase de Cre- cimiento en 2 o incluso 4 y elimina sus cartas EJEMPLO DE PARTIDA extra durante el Paso de Robo. Este ejemplo extendido de partida reproduce el primer turno del juego básico con 2 juga- Jugador Más Fuerte: Para hacer a tu civili- dores, Bob y Sue. zación más fuerte, aumenta tu mínimo de discos garantizados durante la Fase de Cre- DESPLIEGUE cimiento de 2 a 4 y/o roba una carta extra du- rante el Paso de Robo. Se eligió al azar el disco de Bob para colocar en la casilla 1 del Contador de Orden de Jugador Más Débil: Para hacer a tu civili- Turno. Bob escoge Egipto y despliega según zación más débil, reduce tu mano inicial de las instrucciones. Sue se queda con Troya y cartas a 1 o incluso a 0. despliega sus fichas. Pueden entonces crear el Mazo de Destino y robar sus manos inicia- Opciones con Eneas les: Si estás jugando a menos de cuatro Épocas, decide por adelantado si permitir usar la op- Bob: Earthquake, Metal Forge: Armor, ción de Eneas a menos que el escenario indi- (Gran Personalidad) Poet, (Gran Personali- que lo contrario: por ejemplo, durante la dad) Pontifex y Silk Road Opened. Época IV.

Antes de que comience la partida, los juga- dores pueden decidir permitir que haya más de un Eneas en la partida.

Sue: Land Improvement, Local Famine, Esto podría ayudar a que un jugador novato (Gran Personalidad)) Master Spy, Oracle at permanezca activo como participante y con- Delphi y Volcanic Eruption. tinúe divirtiéndose. Durante las pruebas de juego en las que probamos esta opción, el récord fue de tres retornos con Eneas.

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Troya competir. Bob pone 2 discos en Mar- marica. ● Bob decide enviar 2 discos más a Tyre. ● Bob quiere que los 2 últimos discos creen Ciudades, así que coloca un tercer disco en

Nile Delta y en Kush. Esto le dará a Egipto FASE DE CRECIMIENTO un cierto colchón en caso de que algo malo El disco de Egipto ocupa la casilla 1 del con- le ocurra a la Ciudad que hay en Egypt du- tador de Orden de Turno, así que este ejecu- rante la inmediata Fase de Cartas. tará su Fase de Crecimiento completamente antes de que Troya comience la suya.

Consultando la Tarjeta de Civilización de Egipto, Bob constata que Egipto tiene dos capacidades especiales que se activan al co- mienzo de su Fase de Crecimiento: puesto que hay un disco Egipcio en una de las áreas enumeradas, Bob transfiere un disco púrpura de su reserva a la casilla de Preparados de su Tarjeta. No hay ciudad en ninguna de las áreas enumeradas, así que la segunda capa- cidad se pierde este turno.

Bob pasa al Paso de Retiro de la Fase de Cre- cimiento de Egipto. Bob decide no eliminar Bob ha terminado a la Fase de Crecimiento discos púrpura del mapa y pasa al Paso de de Egipto, de manera que Sue comienza con Adquisición. la de Troya. ● Asentamientos: Egipto tiene un total de 5

Asentamientos en áreas terrestres, así que Al igual que con Egipto, no hay ciudad en o Bob transfiere 5 discos de su reserva a la ca- adyacente a Troy, así que la capacidad espe- silla Preparados. cial que tiene en su Fase de Crecimiento se ● Presencia en el Mar: Egipto ocupa exac- pierde este turno. Sue también decide sal- tamente 2 áreas de mar poco profundo, así tarse el Paso de Retiro y va directamente al que Bob transfiere otro disco. Paso de Adquisición: ● Comercio: Ninguno de los discos de ● Asentamientos: Troya tiene un total de 5 Egipto está adyacente a un disco Troyano, Asentamientos en áreas terrestres, así que así que no hay comercio para Egipto en este Sue transfiere 5 discos de su reserva a la ca- turno. silla Preparados.

● Presencia en el Mar: Troya también El Paso de Reasentamiento no se aplica a ocupa 2 áreas de mar poco profundo, así que Egipto en este turno, así que Bob pasa al Sue transfiere otro disco. Paso de Despliegue. ● Comercio: Ninguno de los discos de

Troya está adyacente a un disco Egipcio, así Bob colocará ahora en el mapa los siete dis- que no hay comercio para Troya en este cos de la casilla de Preparados de Egipto. turno. Decide comenzar de manera cauta y mode- rada. El Paso de Reasentamiento no se aplica a ● Quiere una Ciudad en o adyacente a Egipto Troya en este turno, así que Sue pasa al Paso para ganar la bonificación adicional de Gift de Despliegue. of the Nile, así que coloca el primero de sus siete discos en Egipto, lo que le da su pri- Sue tiene ventaja al ir segunda en cuanto a mera Ciudad. que puede ver que Bob ha construido tres ● Hay una rica tierra interior a lo largo de la Ciudades que le darán 3 PVs más tarde en el costa norteafricana donde será difícil para turno, siempre que sobrevivan intactas. Sue

60 © 2019 GMT Games, LLC coloca en el mapa los seis discos de la casilla Salta a la vista que Mas- Preparados de Troya de la siguiente manera: ter Spy es una buena ju- ● 1 disco en Troy, Phrygia e Ionia para crear gada, así que Sue la tres Ciudades e ir a la par que Egipto. juega. Bob revela sus ● 1 disco en Cilicia para una cuarta Ciudad cartas y coge… Pon- con la intención de adelantarse a Egipto. tifex. ● 1 disco en Levantine Sea y en Al Mina Strait para crear un “puente” hasta Levante. ¡Ups! Bob podría haber usado Pontifex para anular Master Spy en el momento en el que Sue la anunció, pero de- cidió guardársela para impedir un efecto más potente, arriesgándose y pensando que ella cogería una carta diferente. Esa decisión le ha salido cara. Volvemos al turno de Bob.

Si Bob juega Poet o Earthquake, Sue podría Sue ha terminado la Fase de Crecimiento de seguramente anularlas con su recién adqui- Troya, así que la partida pasa ahora a la Fase rida Pontifex, así que, ¿quizá sea el mo- de Cartas. mento de construir una Maravilla? Sí: Bob decide erigir la Gran Biblioteca. FASE DE CARTAS Puesto que Egipto va primero en el Orden de Debe gastar un Turno, Bob tiene la primera oportunidad de total de 5 recur- jugar una Carta de Destino, construir una sos para eso, y al Maravilla o pasar. Bob y Sue escogerán una menos 2 de ellos de estas opciones de manera alternativa deben ser discos hasta que ambos hayan pasado, lo que fina- Egipcios retira- liza la Fase de Cartas. dos del mapa. Devuelve los dos discos de Marmarica a su Bob examina su mano. reserva. Pagar el resto devolviendo 3 talen- Metal Forge: Armor tos de su tesoro a la reserva de discos blan- sólo puede jugarse du- cos. rante la Fase de Com- petición. Poet es buena Habiéndola pagado, Bob coloca la carta de para expandir tu civili- la Gran Biblioteca boca arriba en la mesa zación en áreas con ci- frente a él y coloca 5 discos de su reserva so- vilizaciones oponen- bre ella. Decide colocar el bloque de madera tes, y Earthquake es de la Maravilla en el área natal de Egipto. La una potente carta de Maravilla está ahora activa y lista para ser Anulación que quiere guardarse para impe- usada (en este caso, durante el próximo Paso dir una calamidad. Sin embargo, si Silk de Robo de Bob), además de otorgar a Road Opened se juega pronto en la partida, Egipto un PV cada turno que Controle el área hará que Egipto gane 3 valiosos Talentos, natal. mientras que Troya, que no tiene discos en el área este del mapa, no ganaría ninguno. Sue vuelve a ac- Bob decide que vale la pena incluso a pesar tuar. Decide de que ello le daría a Troya la oportunidad construir una de elegir primero entre todas las Maravillas Maravilla: el disponibles. Mausoleo. Para Así pues, Bob anuncia que usa Silk Road pagarlo, de- Opened, poniendo un total de 3 talentos (dis- vuelve los dis- cos blancos) en el Tesoro Egipcio y después cos de Levantine Sea y de Al Mina Strait a descartándose la carta. Le toca ahora a Sue. su reserva y se descarta 3 cartas: Oracle at

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Delphi, Local Famine y Land Improve- y respondió a esto colo- ment. Coloca entonces la carta de Maravilla cando 4 de sus discos en boca arriba frente a ella con 5 de sus discos Tyre. Durante la Fase de de la reserva sobre la carta, y coloca enton- Cartas, Troya pudo re- ces su bloque en Troy. ducir la presencia Egip- cia allí a 2 discos. Bob actúa ahora y juega Earthquake, escogiendo Así pues, comenzamos como objetivos Iionia y esta Fase de Competi- Phrygia. ción con Tyre como única área Disputada.

Debes anunciar cómo Recuerda: un área Disputada es aquella que usarás los efectos de una está ocupada por dos o más facciones, te- carta en el momento en el niendo al menos una de ellas dos o más dis- que la juegas, antes de cos presentes. que ningún oponente de- cida si anularla o no. La Competición en Tyre comienza con el Ciertamente, Sue decide anular Earthquake paso 1: todas las civili- usando Pontifex. Ambas cartas se descartan zaciones participantes, sin mayor efecto. siguiendo el Orden de Turno, juegan cartas de Jugar una carta de Anu- Competición bocabajo lación no cuenta como sobre la mesa y anun- la acción de Sue, asi que cian las capacidades le toca a continuación. especiales relevantes Juega la última carta de de sus Tarjetas de Civilización y Maravillas. su mano: Volcanic Sue anuncia que Troya usa la capacidad es- Eruption, seleccio- pecial “Amazon Allies”. Bob aún conserva nando la casilla terrestre la carta de Competición Metal Forge: Ar- Egypt. Egipto no tiene mor: decide jugarla incluso aunque no podrá defensa contra esta cala- usarla completamente. midad, así que Sue obliga a Bob a eliminar 2 discos de Egypt y le obliga a eliminar 1 disco En el paso 2 de una de Kush y otro de Nile Delta, destrozando la competición se revelan previsión de PVs que Egipto esperaba ganar automáticamente todas por esas ciudades –ahora reducidas a escom- las cartas de Competi- bros– más tarde en el turno. ción jugadas. En este caso, solo una. Volvemos a Bob, quien decide quedarse Poet en mano para considerarla en el futuro Sin embargo, antes de y pasa. No puede jugar Metal Forge: Ar- que Bob pueda resolver mor porque es una carta de Competición. Metal Forge: Armor en el paso 3, Sue decide anularla con la carta Sue, sin cartas en la mano y habiendo cons- False Prophet que robó al final del turno 1. truido ya una Maravilla en este turno, debe Ambas cartas se descartan sin mayor efecto. pasar. La partida pasa ahora a la Fase de Competición… Ten en cuenta que False Prophet podría anular Metal Forge porque esta daría nor- FASE DE COMPETICIÓN malmente a una civilización 2 o más discos; …pero saltaremos a la Fase de Competición no es así en este caso. del turno 2. Durante la Fase de Crecimiento del turno 2 de nuestra partida de ejemplo, Troya fue primero y se expandió hasta Tyre, creando allí una Ciudad. Egipto fue segundo 62 © 2019 GMT Games, LLC

Sin cartas que resolver, en el paso 3 sólo hay Puesto que Tyre ya no es un área Disputada, que resolver la capacidad especial ya anun- la competición pasa al paso 6, en el que se ciada de Troya: Sue coloca un disco blanco comprueba el posible saqueo de ciudades. en Tyre. Pasamos al paso 4: eliminación de Bob habría ganado algo de botín para Egipto discos. En la primera ronda, Bob era el que si hubiese eliminado todos los discos de tenía menos discos presentes, así que debe Troya en Tyre (puesto que Troya comenzó eliminar primero en el conflicto. allí con una Ciudad). Egipto comenzó la competición con tan sólo un Asentamiento, Si hubiese habido una tercera civilización de manera que Troya no obtiene botín. La presente, también con 2 discos –por ejem- competición en Tyre termina. De haber ha- plo, los Bárbaros– sus discos se hubiesen bido más áreas Disputadas, la competición eliminado simultáneamente. hubiera comenzado en ellas. Como no las hay, la Fase de Competición termina. Bob puede decidir gastar 1 talento o des- La expansión de Troya hasta Tyre tiene éxito cartarse 1 carta en lu- y Sue terminará el turno con un Asenta- gar de perder el disco, miento de 2 discos. Egipto consiguió impedir cosa que hace, descar- que Troya ganara un PV más tarde por tener tándose Poet. Troya es allí una Ciudad. la otra única partici- pante, así que es su FASE DE AJUSTES turno de perder un disco. Una civilización Pasamos ahora a la Fase de Ajustes del turno debe perder primero un disco blanco 2. Comenzamos con el Paso de Dominación “aliado”, así que Sue devuelve el disco Marina, que hasta ahora no ha sido impor- blanco temporal de Troya a la reserva. tante. Egipto domina Egyptian Sea, por ejemplo –Controla todas las áreas terrestres Puesto que la primera ronda de eliminación adyacentes–, pero no hay discos Troyanos de discos termina con 2 discos Egipcios y 2 oponentes que eliminar. Troyanos aún en Tyre, el paso 5 indica a los jugadores que repitan el paso 4: pasamos a la Pasando al Paso de Recuento de Victoria, ronda 2. Egipto no tiene Ciudades, así que gana 0 puntos, mientras que Troya tiene 4 Ciudades En la segunda ronda –Troy, Ionia, Phrygia y Cilicia– y gana 4 del paso 4, a Bob no le PVs. Ambos tienen una Maravilla en un área quedan cartas, así que que Controlan, así que ambos ganan 1 PV. debe devolver a la re- La puntuación en este momento es de Troya, serva uno de sus dis- 5; Egipto, 1. cos implicados. Troya también debe devol- Pasamos ahora al Paso de Reinicio de Or- ver un disco a la reserva. La segunda ronda den de Turno. La civilización con más Ciu- termina con 1 disco Egipcio y 2 Troyanos en dades –la que tiene más PVs si hay empate– Tyre. Tyre sigue Disputada, así que se pasa avanza al primer lugar del contador de Orden a la ronda 3. de Turno. Troya tiene cuatro Ciudades y Egipto ninguna, así que el Orden de Turno Bob debe eliminar de se queda como está. Habían cambiado el or- nuevo el primer disco den al final del turno 1. de la ronda, devol- viendo el último a la En el Paso de Eneas, ninguna facción puede reserva. Esto quiere optar a él, así que se salta. decir que la condición c (“sólo queda una En el Paso de Muerte Súbita, estamos en el facción participante”) se cumple, lo que ter- turno 2, así que tenemos que hacer un che- mina de inmediato el paso 4, antes de que queo por Muerte Súbita para ver si la Época Sue tenga que eliminar uno de sus discos en acaba antes o si pasamos al turno 3. Sue re- esta ronda.

© 2019 GMT Games, LLC 63 vela la carta superior del mazo de robo: Ap- yanas adyacentes a este: ¡un sabroso obje- pian Way (ID nº78). Puesto que el número tivo! Para terminar el Evento se colocan 4 “2” no aparece en ningún sitio de la ID de la Bárbaros adicionales en Troy, Ionia y Lydia. carta revelada, se devuelve al mazo y este se baraja, pasando entonces al Paso de Robo. Asumiendo que los Bárbaros sobrevi- Al estar Troya antes en el Orden de Turno, van a la Fase de Sue lleva a cabo su Paso de Robo primero. Cartas del turno 3, Troya posee la Maravilla Mausoleo, así que las Ciudades de usa su capacidad especial al comienzo de Troya estarán en este paso. Sue baraja el descarte bocabajo y grave peligro en la coge al azar tres cartas de este. Una de ellas siguiente Fase de Competición. es Land Improvement, que coloca en su mano, devolviendo las otras dos al descarte Bob descarta entonces el Evento, roba una (ahora de nuevo boca arriba). carta de reemplazo (no es un Evento), y ter- mina el paso de Robo de Egipto con cuatro A continuación, Troya roba sus 3 cartas bá- cartas en mano. Al final del Paso de Robo, sicas más 1 porque tiene 4 Ciudades. Troya Sue mueve el marcador de turno hacia la de- no tiene talentos para gastar en cartas adicio- recha, y entonces comienza el turno 3 lle- nales. De las cuatro cartas, una es un Evento: vando a cabo la Fase de Crecimiento de Atlantis Rises. Sue revela de inmediato la Troya. carta y la resuelve, colocando un disco de Bárbaros en el área de mar profundo de Eas- CREACIÓN DE ESCENARIOS tern Mediterranean. Tanto Troya como Comentario del Diseñador: La creación de Egipto tienen un disco adyacente a un mar escenarios en solitario recrea el juego bá- profundo, así que ambas ganan 2 talentos sico para múltiples jugadores en caso de que que colocan en sus Tesoros. Atlantis Rises no tengas oponentes a mano, o si simple- es descartada y Sue roba una carta para re- mente quieres aprender a jugar y explorar el emplazarla. Troya tiene ahora una mano de sistema de juego. Estas juegos son en gene- cinco cartas. ral más pacíficos que los escenarios históri- cos en solitario (aunque no tienen por qué), Observa que Sue no puede usar los talentos que son wargames de supervivencia o con- que acaba de recibir para robar cartas adi- quista. cionales, puesto que un gasto debe reali- zarse antes de que se robe ninguna carta. PROCEDIMIENTO PARA LA CREA- CIÓN Troya ha terminado su paso de Robo, de ma- La creación de escenarios precisa de una se- nera que pasamos al de Egipto. Egipto usa rie de decisiones que deben tomarse antes de primero su Maravilla Gran Biblioteca, ro- que pueda comenzar la partida, incluyendo bando tres cartas, quedándose una en mano si se va a jugar una versión estándar o “de y descartándose las otras dos (ninguna de Exploración”. En una partida estándar –si- ellas era un Evento). milar a todos los escenarios específicos de este libreto– todas las CSJs se conocen desde A continuación, Egipto roba sus 3 cartas bá- el principio de la partida. Sin embargo, en sicas: Egipto no tiene suficientes ciudades una partida de Exploración una o más CSJs para robar más y Bob decide no gastar los aparecerán basándose en tu expansión a lo talentos de Egipto para robar cartas, quedán- largo del mapa durante el transcurso de la doselo para el turno 3. De estas tres cartas, partida. una es un Evento: Sea Peoples Invade! Egipto tiene menos PVs, así que Bob toma Decisiones Previas a la Partida todas las decisiones que el Evento exija. De- Cuando despliegues un escenario creado, de- cide colocar los 4 Bárbaros iniciales en Ica- bes incorporar las siguientes decisiones al rian Sea, puesto que hay dos Ciudades Tro- Despliegue Genérico.

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Tamaño del Mapa están impresas en la parte del mapa que se Decide primero que tamaño de mapa usarás: está usando. Como variante, antes de co- Completo, Oriental, Oriental Extendido, Oc- menzar la partida, puedes optar por dejar cidental u Occidental Extendido [véase pá- aparte cualquier civilización contra la que gina 4]. no desees jugar y robar al azar de entre las restantes. Civilización del Jugador y CSJs Decide con qué civilización jugarás y coge Colores de las Civilizaciones: Puedes usar su Tarjeta. Selecciona una civilización que cualquiera de los colores para jugador dispo- tenga su área natal dibujada en el mapa ate- nibles, exceptuando el amarillo, para tu civi- niéndote a la configuración que hayas esco- lización y para las CSJs. gido. Los discos amarillos se usan para generar la Decide entonces cuántas CSJs competirán CSJs y para otras reglas especiales de las contra ti. Sugerimos usar 2 CSJs en las par- partidas en solitario. tidas con los mapas Oriental y Occidental, 2- 3 CSJs en partidas con los mapas Oriental Minoicos y Fenicios: Se Necesitan Mutua- Extendido y Occidental Extendido y 2-4 mente: Si decides asumir el control de las CSjs en partidas con el Mapa Completo. civilizaciones Minoica o Fenicia, la otra ci- vilización náutica debe también estar activa Comentario del Diseñador: El nivel de difi- como CSJ. Esa CSJ debe ser creada como cultad de una partida en solitario aumenta una CSJ conocida durante el despliegue, in- con la cantidad de CSJs involucradas. cluso aunque estés jugando un escenario de -Jugar uno a uno contra una sola CSJ te fa- Exploración. Esta CSJ es además de cual- vorece. quier otra CSJ a la que decidas enfrentarte. -Enfrentarte a dos CSJs constituye un firme desafío para ti. Esto es necesario para que exista equilibrio -Jugar contra tres CSJs representa una si- en las partidas en solitario, mientras que en tuación verdaderamente desafiante, que las partidas con múltiples jugadores la diná- quizá se puede resumir como: “estar en gue- mica entre estos proporciona el equilibrio. rra contra dos civilizaciones ya es bastante malo; estarlo contra tres constituye una Orden de Turno y Despliegue Inicial agonía mortal.” En una partida de Exploración, colocas auto- máticamente discos de tu civilización en la Usa cualquier método que desees para deci- casilla 1 del contador de Orden de Turno. dir qué civilizaciones serán las CSJs en una Será el único disco que haya allí al principio partida estándar o, si estás jugando una par- de la partida. tida de Exploración, deja que el juego elija al azar de entre las civilizaciones disponibles Si hay más de una civilización de jugador según te las vas encontrando durante la par- implicada en una partida de Exploración, o tida. si esta será una partida estándar con CSJs co- nocidas, usa el procedimiento de Despliegue Ejemplo: Decides jugar contra CSJs cono- Genérico para determinar el Orden de Turno cidas. Decides usar el Mapa Occidental con- inicial. tra dos CSJs, eligiendo Cartago y los Celtí- beros. Despliega los discos iniciales de las CSJs co- nocidas según el Despliegue Genérico. Si es- Ejemplo: Decides dejar que el sistema te tás jugando una partida de Exploración con sorprenda a la hora de elegir las CSJs opo- CSJs desconocidas, no desplegarán aún. nentes. De momento, no haces nada: cuando te encuentres con la primera civilización, ro- Ejemplo con CSJs Conocidas: Decides ju- barás una al azar de entre las que aún no gar con Roma contra las CSJs Cartago y están en juego. Esto puede o no estar limi- Celtiberia. Asigna el azul, rojo, verde, púr- tado a las civilizaciones cuyas áreas natales

© 2019 GMT Games, LLC 65 pura o marrón a cada una de estas tres civi- en los escenarios que crees tú –o cuando jue- lizaciones. Robas al azar un disco Celtíbero, gues a alguno de los escenarios de situacio- así que estos despliegan primero: coge 12 de nes libres [página 9] usando una o más sus discos de la reserva, colocando 2 en su CSJs– el estatus de las hostilidades se deter- área natal y 2 más en cada una de las cinco mina al final de cada paso de Recuento de áreas terrestres adyacentes. Tú decides qué Victoria. Para ello, lleva a cabo los siguien- cinco o usa cualquier método al azar para tes pasos en el orden mostrado: determinarlo. Roba al azar el segundo disco 1. Ofertas de Paz a CSJs y despliega las fichas iniciales de esa civili- 2. Declaraciones de Guerra por parte de zación, después despliega la tercera y última CSJs facción. 3. Paz entre CSJs 4. Guerra entre CSJs Reserva para Civilizaciones Coge 6 discos blancos y 4 negros y mételos Ofertas de Paz a CSJs dentro de un recipiente opaco (como una Primero, haz tu Oferta de Paz a cualquier taza de café limpia y seca). Estos discos cantidad de CSJs enemigas, en el orden que componen la “Reserva para Civilizaciones”. quieras. (En una partida con dos o más civi- lizaciones con jugadores, las Ofertas de Paz Si se trata de una partida de Exploración, se realizan en Orden de Turno). No es posi- añade a la Reserva 1 disco Amarillo, así ble hacer Ofertas de Paz en escenarios His- como 1 disco de cada una de las CSJs desco- tóricos. nocidas que serán creadas durante la partida. Procedimiento La Reserva para Civilizaciones se usará Por cada Oferta de Paz para una CSJ para determinar la hostilidad de estas hacia enemiga, roba 1 disco de la Reserva para Ci- ti y, si es un escenario de Exploración, para vilizaciones por cada una de las siguientes determinar dónde y cuándo aparecerán las condiciones: CSJs desconocidas. ● Le das a la CSJ 1 talento o 1 carta (no am- bos). Este presente debe ser hecho antes de Muerte Súbita que se robe el primer disco. Elige la duración del escenario, siendo por ● No hay discos de CSJs en o adyacentes a defecto las partidas de 4 Épocas que comien- ningún área que ocupes. zan en el turno 1 de la Época 1 (de 9 a 16 ● La CSJ tiene más PVs que tú. turnos). Alternativamente, podrías fijar un lí- ● La CSJ tiene más Ciudades que tú. mite de Épocas o de PVs, o fijar un límite de tiempo arbitrario de, por ejemplo, 2 horas. En partidas con dos o más civilizaciones con jugador, el enemigo principal de la CSJ roba Si decides que la partida termine al final de automáticamente un disco menos (lo que po- una Época, sáltate las comprobaciones de dría dar como resultado que no robara nin- Muerte Súbita durante esa Época (no aca- guno). bará antes). Si sale un disco blanco, la CSJ deja de ser tu Si se escoges un límite de PVs, la partida ter- enemiga (retira tu disco de debajo del disco minará al final de cualquier turno en el que de la CSJ en el contador de Orden de alguna civilización haya alcanzado o supe- Turno). Devuelve todos los discos robados a rado el valor de puntos acordado. Para una la Reserva. partida corta, considera como objetivo 25 PVs. Para una partida de duración media, 50 2. Declaraciones de Guerra por parte de PVs. Para una partida larga, 75, y para una CSJs partida épica, 100 puntos Tras las Ofertas de Paz, todas las CSJs que no sean enemigas –aparte de aquellas que HOSTILIDAD DE LAS CSJs acaben de aceptar la Oferta de Paz– deben determinar si se convierten en enemigas tu- Al contrario que en los escenarios históricos, yas. Si hay más de una CSJ que no sea donde las CSJs siempre son enemigas tuyas, enemiga, ve de la que tiene más PVs a la que

66 © 2019 GMT Games, LLC tiene menos (después en Orden de Turno si Guerra entre CSJs hay empate). Si una CSJ no es enemiga tuya ni de otra CSJ y no ha hecho la paz en este turno, puede Procedimiento convertirse en enemiga de otra CSJ. Roba 1 disco de la Reserva para Civilizacio- nes por cada una de las siguientes condicio- Si una CSJ cumple alguno de los criterios nes (hasta un máximo de 5): anteriores, comprueba la posible hostilidad ● La CSJ tiene un disco en o adyacente a un con otras CSJs que también cumplen estos área que tú ocupes. criterios, comenzando con la CSJ que tenga ● Tienes discos en o adyacentes al área natal menos PVs. Roba 1 disco de la Reserva para de la CSJ. Civilizaciones por cada una de las siguientes ● Tienes más PVs que la CSJ. condiciones (hasta un máximo de 5): ● Tienes más Ciudades que la CSJ. ● La CSJ que hace la comprobación tiene un ● Jugaste una carta en este turno que hizo disco en o adyacente a cualquier área que que la CSJ perdiera un disco, carta, talento, ocupe la CSJ oponente. PV o Maravilla. ● La CSJ oponente tiene discos en o adya- ● Si la CSJ son los Minoicos y tienes un centes al área natal de la CSJ que hace la disco en un área marítima con un disco Mi- comprobación. noico. ● La CSJ oponente tiene más PVs que la CSJ que hace la comprobación. Si sale un disco negro, la CSJ se convierte en ● La CSJ oponente tiene más Ciudades que tu enemiga (coloca uno de tus discos debajo la CSJ que hace la comprobación. del disco de la CSJ en el contador de Orden ● La CSJ oponente jugó en este turno una de Turno). Devuelve todos los discos roba- carta que hizo que la CSJ que hace la com- dos a la Reserva. probación perdiera un disco, carta, talento, PV o Maravilla. Si una CSJ se convierte en tu enemiga de esa ● Si la CSJ que hace la comprobación es la manera, ya no se considera enemiga de nin- de los Minoicos y la CSJ oponente tiene un guna otra CSJ, y estas tampoco son ya disco en un área marítima con un disco Mi- enemigas suyas. noico.

Paz entre CSJs Si sale un disco negro, esa CSJ oponente se Tras la Declaraciones de Guerra, si alguna convierte en enemiga de la CSJ que hace la CSJ es enemiga de otra, existe la posibilidad comprobación (coloca uno de sus discos de- de que se acuerde la paz entre ellas. Las CSJs bajo del disco de la CSJ que hace la com- lo comprueban siguiendo el Orden de Turno. probación en el contador de Orden de Turno). Devuelve todos los discos robados a Procedimiento la Reserva. Roba 1 disco de la Reserva para Civilizacio- nes por cada una de las siguientes condicio- FASE DE EXPLORACIÓN nes: En un escenario de Exploración, las locali- ● La CSJ que hace la comprobación no tiene zaciones iniciales de una o más civilizacio- discos en o adyacentes a un área ocupada por nes oponentes son desconocidas. Estos esce- la CSJ enemiga. narios tienen pues una “Fase de Explora- ● La CSJ que hace la comprobación tiene ción” adicional que tiene lugar al comienzo más PVs que la CSJ enemiga. de cada turno (justo antes de la Fase de Cre- ● La CSJ que hace la comprobación tiene cimiento). El principal propósito de la Fase más Ciudades que la CSJ enemiga. de Exploración es determinar si y cuándo son encontradas CSJs desconocidas y cuál Si sale un disco blanco, las dos CSJs dejan será su presencia inicial en el mapa al ser en- de ser enemigas entre ellas (retira el disco de contradas. la CSJ que hizo la comprobación de debajo del disco de la antigua CSJ enemiga en el La primera parte de la Fase de Exploración contador de Orden de Turno). Devuelve to- es el Paso de Exploración, en el que robarás dos los discos robados a la Reserva. discos de la Reserva para Civilizaciones

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(“explorarás”), uno a uno, por cada área va- * Si estás explorando un área de mar, esto cía que esté adyacente a un área que con- es una excepción a los límites de apilamiento tenga un disco que no sea blanco al co- habituales. Cualquier exceso que sobre al fi- mienzo de la fase. Termina estos robos com- nal de la Fase de Competición será elimi- pletamente antes de pasar a la siguiente área nado de manera normal. elegible. Una vez terminada cada explora- ción, pasa al Paso de Limpieza. Si robas un disco amarillo para un área, devuélvelo a la Reserva Paso de Exploración para Civilizaciones y después Debes robar para todas las áreas vacías ad- revela la carta superior del mazo de robo. yacentes a uno de los discos de tu civiliza- Comprueba el primer dígito de la ID de la ción primero. Roba después por las áreas va- carta y después consulta la siguiente tabla: cías, adyacentes a discos de CSJs ya existen- tes, que aún no hayan sido exploradas. Final- Nº ID Resultado mente, roba por cada área vacía adyacente a un disco de Bárbaros y que no hayan sido ex- 1, 2 o 3 Tribu Amistosa: Coloca 1 de tus ploradas. discos allí. 4, 5 o 6 Aliados Locales: Coloca 2 de tus discos allí. Recuerda explorar sólo aquellas áreas va- 7 u 8 Depósitos Ricos en Mineral: Co- cías adyacentes a discos que comiencen el loca 1 de tus discos allí y gana 1 ta- turno ya en el mapa: ignora la adyacencia a lento. discos colocados durante la actual Fase de 9 Tesoro: Coloca 1 de tus discos allí. Exploración. Roba entonces 2 cartas: elige una y descarta la otra. Debes elegir una Si robas un disco blanco para un carta de Evento si es posible y, si lo área, devuélvelo a la Reserva haces, no recibes un reemplazo (el para Civilizaciones (el número tesoro estaba maldito) de discos blancos en ella siempre debe ser el mismo), después coloca un disco blanco de La primera vez que robes un disco azul, ma- la reserva general de discos en esa área. rrón, verde, rojo o púrpura durante cada Fase de Exploración, si hay al menos un área va- Si robas un disco negro para un cía adyacente al área explorada, coloca el área, devuélvelo a la Reserva disco en esa área, y después resuelve la Se- para Civilizaciones (el número cuencia de Creación de Civilizaciones [a de discos negros en ella siempre debe ser el continuación], mismo), después revela la carta superior del mazo de robo: Sólo puede ser creada una CSJ por turno. ● Si la carta revelada es una carta de Evento que colocaría uno o más Bárbaros en el área SECUENCIA DE CREACIÓN explorada, resuelve sus efectos. DE CIVILIZACIONES ● Si la carta revelada es una carta de Evento Sigue estos pasos en el orden dado para crear que no colocaría Bárbaros en el área explo- una nueva CSJ. La CSJ usa la reserva de dis- rada, coloca 2 discos de Bárbaros en el área cos del color que coincida con el que se co- explorada y después resuelve sus efectos. locó en el área explorada. ● Si la carta revelada no es una carta de Evento, comprueba el primer dígito de su ID 1. Coloca uno de sus discos en un área vacía y después consulta la siguiente tabla para de- adyacente. Si hay dos o más de entre las que terminar cuándos discos de Bárbaros debes escoger, colócalo según las siguientes prio- colocar en el área explorada. ridades: Nº ID Discos de Bárbaros a. un área natal inactiva; b. el área más alejada de los discos de cual- 1, 2, 3 o 4 1 (tribu nativa/pescadores) quier civilización con jugador; 5, 6 o 7 2 (asentamiento nativo/incurso- c. un área terrestre en lugar de un área de res) mar; 8 o 9 3 (horda/flota pirata)* d. determínala al azar.

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2. Coloca un segundo disco en un área vacía colocó un disco en un área natal inactiva, la adyacente al segundo disco, si la hay, usando nueva CSJ se convierte en esa civilización las anteriores prioridades. (si pueden ser ambas, elige una al azar). Co- 3. Tamaño de la Nueva Civilización: Roba loca 3 discos de su reserva allí. un disco de la Reserva para Civilizaciones (después devuélvelo). Si el disco era blanco, 5c. Áreas No Natales: Si ni los Minoicos ni la nueva civilización colocará 8 discos más Fenicia han sido activados y no se ha colo- durante el paso 5: si es negro, 10 más; en cado disco en ningún área natal inactiva, es- cualquier otro caso, 12 más. Añade 2 discos coge el área terrestre ocupada por la nueva adicionales por cada turno de la Época actual CSJ que esté más lejos de cualquier área que que ya haya sido completado. contenga un disco de jugador y coloca un ci- 4. Despliegue de la Nueva Civilización: lindro blanco allí, sobre uno de los discos de Usando el último disco colocado en los pa- esa civilización (que jamás puede ser elimi- sos 1 o 2 anteriores como punto de salida, nado): esa área se convierte en su área natal sigue el procedimiento descrito en el paso 7c para toda la partida. Coloca 3 discos de su del Despliegue Genérico [página 3] para co- reserva allí. Dale a la CSJ la Tarjeta de Civi- locar los discos adjudicados en el mapa. Si lización de la civilización inactiva cuya área queda algún disco, colócalos con el fin de natal esté más cerca del cilindro blanco. crear Ciudades para la nueva CSJs, priori- zando aquellas áreas más lejos de las áreas ◦ Egipto como CSJ: Si Egipto es creado con que contengan discos de jugadores. un área natal que no sea uno de las tres áreas del Río Nilo, selecciona un área terrestre ad- Si no pueden ser colocados todos los discos yacente a su cilindro blanco y coloca un se- adjudicados sin violar los límites de apila- gundo cilindro blanco en ella. Esto señala miento, deja el resto en la casilla Preparados ese área como el “Río Nilo” con el fin de que de la Tarjeta de la nueva civilización. la civilización pueda aprovechar la ventaja de la capacidad Gift of the Nile de la Tarjeta 5a. Áreas Natales Marinas: Si: de Civilización de Egipto. ◦ estás jugando con el Mapa Completo, Mapa Oriental o Mapa Oriental Extendido, y 6. Coloca uno de sus discos en la casilla 1 ◦ ha sido colocado un nuevo disco en un área del contador de Orden de Turno de las Civi- de mar profundo, y lizaciones, moviendo los demás discos una ◦ la civilización Minoica o Fenicia están ac- casilla hacia la derecha. tivas, 7. Coloca uno de sus discos en la casilla 0 la nueva CSJ pasa a ser una de estas (en caso del Contador de Puntos de Victoria, y des- contrario, pasa al paso 5). Si se cumple esta pués la CSJ gana de inmediato tantos PVs condición y fue colocado un disco en o ad- como el total actual de tu civilización. yacente al área natal de una de estas civiliza- 8. Revela cartas de la parte superior del mazo ciones, se convierte en ella (si pueden ser de robo hasta que hayan salido cinco cartas ambas, elige una al azar). En cualquier caso, que no sean de Evento. Pon esas cartas en la retira todos los discos de su nueva área natal mano de la nueva CSJ y devuelve al mazo y entonces coloca 3 discos de su reserva en cualquier Evento revelado, barajando todo ella. (no los resuelvas).

Si ni los Minoicos ni Fenicia están disponi- Paso de Limpieza bles, reubica todos los discos de la nueva Lleva a cabo los siguientes pasos en el orden CSJ de áreas de mar profundo a otras áreas dado: para crear primero Ciudades, segundo Asen- 1. Retira todos los discos blancos del mapa. tamientos, tercero presencia en áreas de mar 2. Si han sido creadas todas las CSJs posi- poco profundo vacías, o cuarto la casilla Pre- bles, retira los discos azul, marrón, verde, parados de la Tarjeta de la nueva civiliza- rojo y púrpura de la Reserva para Civiliza- ción. ciones. Sáltate los pasos 3 y 4. 3. Si no hay CSJs activas, añade 1 disco de 5b. Áreas Natales No Marinas: Si ni los una CSJ –el color escogido al azar de entre Minoicos ni Fenicia han sido activados, y se

© 2019 GMT Games, LLC 69 aquellas que aún siga en la Reserva– a la Re- 7. A continuación, robas un disco de la Re- serva para Civilizaciones. serva para determinar el tamaño de la CSJ. 4. Si no ha sido creada ninguna CSJ en este Robas un disco negro, así que la CSJ reci- turno (y queda al menos una por crear), birá 10 discos más para colocar. Asume que añade 1 disco de una CSJ –el color escogido este es el turno 1, así que, puesto que aún no al azar de entre aquellas que aún siga en la se han completado turnos para la Época, no Reserva– a la Reserva para Civilizaciones. se reciben discos adicionales.

Cartas de Evento Sin CSJs Activas 8. Siguiendo el paso 7c del Despliegue Ge- Si ha sido robada o revelada una carta de nérico, colocas 2 de los discos recibidos en Evento durante un escenario de Exploración cada área terrestre adyacente y vacía al y no hay aún CSJs activas, esa carta se re- disco colocado en el paso 6, y 1 disco en suelve como si hubiese una CSJ activa y tu- cada área terrestre adyacente vacía. Dalma- viera menos PVs que nadie. Si este escenario tia, un área terrestre, es la única área vacía tiene dos o más jugadores, el jugador con y adyacente a Noricum, así que 2 de los 10 más PVs es el invadido. En caso de empate, discos van allí. Hay dos áreas terrestres va- el jugador empatado con más Ciudades es la cías y adyacentes a Noricum –Macedon e víctima; si sigue habiendo empate, el juga- Illyria– así que 2 más de los que quedan van dor que va antes el Turno es la víctima. a cada una de estas. Thessaly está adyacente tanto a Macedon como Illyria, y Mycena e Creación de una CSJ – Ejemplo: Ionian Sea están adyacentes a Illyria. Puesto 1. Eres Roma y usas los discos púrpura. que las áreas terrestres tienen prioridad so- Ocupas Rome, Etruria, Umbria, Apulia, bre las áreas marítimas, Thessaly y Mycenae Samnium, Tyrrhenian Sea, y Bay of Capua. recibirán cada una 2 de los 4 discos que que- 2. Decides enfrentarte a 3 CSJs (y ninguna daban. está aún activa), así que en la Reserva para Civilizaciones habrá 6 discos blancos, 4 ne- 9. Ahora tienes que determinar cuál es el gros, 1 amarillo y discos de otros tres colo- área “natal” de la nueva CSJ. Como hay un res, en este caso, rojo, verde y azul. disco en el área natal de Micenas, Mycenae, 3. Decides comenzar a explorar en Ligura. la CSJ sería normalmente Micenas. Sin em- Robas un disco blanco. Colocas un disco bargo, al comienzo de la partida decidiste blanco de la reserva general en Ligura y de- jugar contra Cartago y los Celtas como vuelves el que sacaste a la Reserva para Ci- CSJs oponentes, así que coges sus Tarjetas vilizaciones. de Civilización y robas una al azar: Car- tago. La CSJ verde pasa a ser Cartago, con 4. Robas un disco verde para Upper Adria- todas sus capacidades especiales. Sin em- tic. El disco se coloca allí y el verde será bargo, el área de Micenas, y no la de Car- ahora usado por la nueva CSJ. tago, se convierte en su área natal. Por ejemplo, en lugar de ganar la bonificación 5. Colocas un segundo disco verde en un de un disco blanco durante la competición área vacía adyacente. En este caso hay dos: en Carthage, esa bonificación se aplicará a Adriatic y Gulf of Dalmatia. Escoges la pri- Mycenae en su lugar. mera porque es la más alejada del disco Ro- mano más cercano (Adriatic está adyacente ACLARACIONES a Apulia, que está ocupada por un disco Ro- mano). A LAS CARTAS El reverso de las cartas de Maravilla es parte

de una pintura titulada Las Siete Maravillas 6. Colocas un tercer disco verde en otra área del Mundo Antiguo, de Maerten van Heems- vacía adyacente, si la hay. En este caso, hay kerck (1535), actualmente en el Walters Art dos: Noricum y Dalmatia. Lo colocas es No- Museum, Baltimore, Maryland, EEUU. La ricum, puesto que es la más alejada de tus imagen completa puede verse en la página Romanos (dos áreas entre ella y un Romano, 53 del playbook original en inglés frente a un área entre Dalmatia y Apulia). .

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Bread & Circuses (Pan y Circo) Master Spy (Espía Maestro) El jugador afectado puede escoger la misma Sólo tú puedes ver las cartas de la mano del o diferentes penalizaciones para cada una de oponente elegido. Para los demás jugadores, sus Ciudades. permanecen ocultas.

Chariots (Carros) Mausoleum (Mausoleo) Recuerda que “oponente” se refiere a cual- Si hay menos de tres cartas en el descarte, quier facción que no sea la que juega la carta. roba las que puedas.

Composite Bow (Arco Compuesto) Millennial Earthquakes (Terremotos Mi- Recuerda que “oponente” se refiere a cual- lenarios) quier facción que no sea la que juega la carta. Elige con cuidado, puesto que también afec- tará a tus Ciudades. Demagogue (Demagogo) La civilización que elijas decide cuáles de Navigator (Navegante) sus discos eliminar, no tú. Esta carta permite específicamente que una civilización que no sea la Minoica ni la Fe- Gods Demand Sacrifice (Los Dioses Exi- nicia tenga un disco en un área de mar pro- gen un Sacrificio) fundo antes de la Época IV, ignorando la re- La civilización que elijas decide qué carta gla básica que lo impide. descartarse, no tú. Obsidian Quarry (Cantera de Obsidiana) Golden Fleeced (Desplumado del Oro) Recuerda que “oponente” se refiere a cual- Recuerda que el total de PVs de una civiliza- quier facción que no sea la que juega la carta. ción nunca puede bajar de 0. Oracle at Deplhi (Oráculo de Delfos) Heresy (Herejía) Podrías añadir el disco a una Maravilla con- Los discos que elimines de áreas adyacentes trolada por una civilización oponente (no no tienen por qué pertenecer a la misma ci- tiene que ser tuya…) vilización que la de la primera Ciudad que escogiste como objetivo. Orator (Orador) Podrías seleccionar tu civilización como una Land Improvement (Mejora de Tierras) de las dos, o dos civilizaciones oponentes. Ten en cuenta que tienes que Controlar las áreas, no simplemente ocuparlas. Pirate Raids (Incursiones Piratas) Los discos reemplazados pueden pertenecer Local Famine (Hambruna Local) a la misma y/o a diferentes civilizaciones. Ten en cuenta que la civilización que escojas como objetivo decide si descartarse una Pirates (Piratas) carta o perder otro disco, no tú. Además, si Elige con cuidado, puesto que también afec- deciden perder otro disco, podría optar por tará a tus discos. pagar 1 talento en lugar de perderlo. Poet (Poeta) Local Trade (Comercio Local) Los discos reemplazados pueden pertenecer Ten en cuenta que, si escoges un color que a la misma y/o a diferentes civilizaciones. pertenezca a una civilización oponente, co- ges disco de su reserva, no de la tuya. Schism (Cisma) Elige con cuidado, puesto que también afec- Massive Volcanoes (Grandes Volcanes) tará a tus discos. Por ejemplo, si los romanos están en la par- tida, no podrías seleccionar Rome como área Siege Engine (Máquina de Asedio) inicial. Sin embargo, si seleccionas Tyrrhe- Recuerda que “oponente” se refiere a cual- nian Sea, entonces podría ser eliminado quier otra facción que la que juega la carta. cualquier disco de la casilla adyacente de Rome.

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Sunken City (Ciudad Sumergida) 1. Coloca uno de sus discos en un área terres- “Si puede” se refiere a que sólo los Minoicos tre adyacente vacía. Si hay dos o más de en- o Fenicia pueden elegir la primera opción tre las que elegir, colócalo según estas prio- antes de la Época IV. ridades: a. un área natal inactiva; Superstition Strikes (Oleadas de Supersti- b. el área más alejada de todos los discos de ción) los jugadores; Siguen pudiéndose colocar allí discos de c. un área terrestre en lugar de un área marí- Bárbaros. tima; d. determínala al azar. Trader (Comerciante) 2. Coloca un segundo disco en un área vacía Las cartas robadas no son reveladas a los de- adyacente al segundo, si la hay, usando las más jugadores; sólo tú puedes verlas. anteriores prioridades. 3. Tamaño de la Nueva Civilización: Roba Traitor (Traidor) un disco de la Reserva para Civilizaciones Ten en cuenta que esta carta sólo puede ju- (después devuélvelo). Si el disco era blanco, garse al comienzo de la Fase de Competi- la nueva civilización colocará 8 discos más ción, nunca al comienzo de una competición durante el paso 5: si es negro, 10 más; en individual. cualquier otro caso, 12 más. Añade 2 discos adicionales por cada turno de la Época actual No puedes eliminar discos de Bárbaros con que ya haya sido completado. esta carta. 4. Despliegue de la Nueva Civilización: Usando el último disco colocado en los pa- ESCENARIOS DE sos 1 o 2 anteriores como punto de salida, EXPLORACIÓN – sigue el procedimiento descrito en el paso 7c del Despliegue Genérico [página 3] para co- REFERENCIA RÁPIDA locar los discos adjudicados en el mapa. Si Crear Reserva para Civilizaciones: 6 dis- queda algún disco, colócalas con el fin de cos blancos, 4 discos negros, 1 disco amari- crear Ciudades para la nueva CSJs, priori- llo y 1 disco de cada una de las CSJs desco- zando aquellas áreas más lejos de las áreas nocidas que se crearán durante la partida [pá- que contengan discos de jugadores. gina 66]. Si no pueden ser colocados todos los discos Fase de Exploración: ejecútala al comienzo adjudicados sin violar los límites de apila- de cada turno, antes de la Fase de Creci- miento, deja el resto en la casilla Preparados miento. de la Tarjeta de la nueva civilización. ● Paso de Exploración: Saca un disco de la Reserva por cada área adyacente a un disco 5a. Áreas Natales Marinas: Si: de cualquier facción que estuviera vacía al ◦ estás jugando con el Mapa Completo, comienzo de la Fase [página 67]. Mapa Oriental o Mapa Oriental Extendido, y ● Paso de Limpieza: lleva a cabo las diver- ◦ ha sido colocado un nuevo disco en un área sas actividades de limpieza [página 69]. de mar profundo, y ◦ la civilización Minoica o Fenicia están ac- Hostilidad de las CSJs: comprueba la gue- tivos, rra y la paz al final de cada Fase de Recuento la nueva CSJ pasa a ser una de estas (en caso de Victoria [página 66]. contrario, pasa al paso 5). Si se cumple esta condición y fue colocado un disco en o ad- Secuencia de Creación de Civilizaciones yacente al área natal de una de estas civiliza- Sigue los pasos dados a continuación cuando ciones, se convierte en ella (si pueden ser se te pida que crees una nueva CSJ, La CSJ ambas, elige una al azar). En cualquier caso, usa la reserva de discos del color del que se retira todos los discos de su nueva área natal colocó en el área explorada. y entonces coloca 3 discos de su reserva en ella.

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Si ni los Minoicos ni Fenicia están disponi- ese área como el “Río Nilo” con el fin de que bles, reubica todos los discos de la nueva la civilización pueda aprovechar la ventaja CSJ de áreas de mar profundo a otras áreas de la capacidad Gift of the Nile de la Tarjeta para crear primero Ciudades, segundo Asen- de Civilización de Egipto. tamientos, tercero áreas de mar poco pro- fundo vacías, o cuarto la casilla Preparados 6. Coloca uno de sus discos en la casilla 1 de la Tarjeta de la nueva civilización. del contador de Orden de Turno de las Civi- lizaciones, moviendo los demás discos una 5b. Áreas Natales No Marinas: Si ni los casilla hacia la derecha. Minoicos ni Fenicia han sido activadas, y se 7. Coloca uno de sus discos en la casilla 0 colocó un disco en un área natal inactiva, la del Contador de Puntos de Victoria, y des- nueva CSJ se convierte en esa civilización pués la CSJ gana de inmediato tantos PVs (si pueden ser ambas, elige una al azar). Co- como el total actual de tu civilización. loca 3 discos de su reserva allí. 8. Revela cartas de la parte superior del mazo de robo hasta que hayan salido cinco cartas 5c. Áreas No Natales: Si ni los Minoicos ni que no sean de Evento. Pon esas cartas en la Fenicia han sido activadas y no se ha colo- mano de la nueva CSJ y devuelve al mazo cado disco en ningún área natal inactiva, es- cualquier Evento revelado, barajando todo coge el área terrestre ocupada por la nueva (no los resuelvas). CSJ que esté más lejos de cualquier área que contenga un disco de jugador y coloca un ci- Traducción de Luis H. Agüe para GMT, lindro blanco allí, sobre uno de los discos de 2020. esa civilización (que jamás puede ser elimi- nado): esa área se convierte en su área natal para toda la partida. Coloca 3 discos de su reserva allí. Dale a la CSJ la Tarjeta de Civi- lización de la civilización inactiva cuya área natal esté más cerca del cilindro blanco.

◦ Egipto como CSJ: Si Egipto es creado con un área natal que no sea uno de las tres áreas del Río Nilo, selecciona un área terrestre ad- yacente a su cilindro blanco y coloca un se- gundo cilindro blanco en ella. Esto señala

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