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TESIS DOCTORAL La tecnología en las fronteras por Eurídice Cabañes Martínez dirigida por el Dr. Enrique Alonso Departamento de Filosofía y lingüística Facultad de Filosofía y letras de la Universidad Autónoma de Madrid. Universidad Autónoma de Madrid 2016 2 ÍNDICE INTRODUCCIÓN 0.- Prefacio _________________________________________________________________________ 5 1.- Introducción _____________________________________________________________________ 13 2.- Objetivos _______________________________________________________________________ 15 3.- Metodología _____________________________________________________________________ 21 3.1.- Transdisciplinariedad ______________________________________________________ 21 3.2.- Consulta bilbliográfica _____________________________________________________ 23 3.3.- Congresos, seminarios y simposios ___________________________________________ 23 3.4.- Estudio de casos prácticos __________________________________________________ 25 3.5.- Trabajo colectivo _________________________________________________________ 28 3.6.- Aplicaciones prácticas y retroalimentación _____________________________________ 30 4.- Estructura ______________________________________________________________________ 32 CAPÍTULO 1 0.- Introducción ______________________________________________________________________ 37 1.- Lo humano entre áreas: la ruptura de las categorías estanco del conocimiento _____________ 39 1.1.- Ciencia y tecnología __________________________________________________ 43 1.2.- Tecnociencia y humanidades ___________________________________________ 44 1.3.- Arte como ejemplo paradigmático de hibridación ___________________________ 45 1.4.- La interacción como nuevo paradigma artístico _____________________________ 52 1.5.- Conocimiento híbrido construido en colectivo ______________________________ 55 2.- Las fronteras entre realidad virtual y física ________________________________________ 59 2.1.- ¿Es la realidad virtual real? ____________________________________________ 63 2.2.- ¿Es la realidad física virtual? ___________________________________________ 70 2.3.- Realidades virtuales: espacios de experimentación __________________________ 77 2.4.- Construyendo realidades _______________________________________________ 87 ANEXO I: Audiogames __________________________________________________________ 91 1.- Descripción técnica _____________________________________________________ 94 2.- Base teórica ___________________________________________________________ 96 3.- Background ___________________________________________________________ 99 3.1.- Sinestesia y videojuegos _________________________________________ 99 3.2.- Audiojuegos __________________________________________________ 101 3.3.- Sonificación __________________________________________________ 102 4.- Investigaciones generadas ______________________________________________ 106 4.1.- El juego en la caja: videojuegos cuadrados _________________________ 108 4.1,5.- Interludio: La paracaja de Farnsworth___________________________ 110 4.2.- Abriendo la caja... el scroll ______________________________________ 111 4.3.- Del espacio explorable al espacio generable ________________________ 112 4.4.- Atrapando la realidad en la caja: Realidad Aumentada ________________ 113 4.5.- EXTRA: Algunos casos curiosos _________________________________ 114 4.6.- Juegos sin pantalla: El espacio omnidireccional ______________________ 116 4.7.- La importancia del espacio ______________________________________ 117 5.- Planes de desarrollo futuro ______________________________________________ 118 a) Aplicación android _______________________________________________ 118 b) Versión multijugador (ecoestesia) ___________________________________ 118 c) Plataforma de investigación y desarrollo ______________________________ 122 6.- Declaración del artista _________________________________________________ 122 CAPÍTULO 2 0.- Introducción _________________________________________________________________ 124 1.- Creatividad computacional ______________________________________________________ 126 1.1.- ¿Qué es la creatividad computacional? ___________________________________ 126 1.2.- Técnicas de creatividad computacional ___________________________________ 134 1.3.- Pero ¿es realmente creatividad? ________________________________________ 139 1.4.- Creatividad colectiva ________________________________________________ 142 1.5.- ¿Puede una máquina sentir? ___________________________________________ 148 2 1.6.- ¿Qué significa ser humano? ___________________________________________ 151 1.7.- ¿Cómo se configura la nueva subjetividad? _______________________________ 153 1.8.- Conclusiones _______________________________________________________ 154 2.- Cuerpos híbridos __________________________________________________________________ 155 2.1.-El cyborg ________________________________________________________________ 157 2.1.1.- La tecnología en la conformación de los cuerpos y los sujetos _______________ 159 2.1.2.- Los problemas ____________________________________________________ 164 2.1.3.- Cyborgs opensource _______________________________________________ 168 2.2.- El cuerpo-avatar __________________________________________________________ 171 2.2.1.- Los discursos como tecnologías que operan sobre los cuerpos _______________ 172 2.2.2.- La virtualidad como refugio __________________________________________ 175 2.2.3.- El simulacro ______________________________________________________ 177 2.2.4.- El cuerpo-avatar como figura de resistencia política _______________________ 178 2.3.- La sexualidad como ejemplo paradigmático _____________________________________ 181 2.3.0.- La sexualidad como históricamente construida ___________________________ 181 2.3.0.1.- Resistencias _______________________________________________ 187 2.3.1.-La representación de la sexualidad normativa en los videojuegos _____________ 189 2.3.2.- Escena indie y la emergencia de nuevas representaciones de la sexualidad ______191 2.3.3.- Experimentación ___________________________________________________ 192 2.4.- Conclusiones _____________________________________________________________ 195 ANEXO II: PlaylabXY01 1.- Introducción ________________________________________________________________197 2.- Qué es un Playlab ___________________________________________________________199 3.- ¿Qué es PlaylabXY01 y porqué decidimos llevarlo a cabo? ___________________________207 4.- Bitácora ___________________________________________________________________210 5.- El resultado: homozapping ____________________________________________________213 6.- Resultados y conclusiones ____________________________________________________221 CAPÍTULO 3 0.- Introducción ________________________________________________________________229 3 1.- Cultura libre ________________________________________________________________231 1.1.- El concepto de autoría y tipos de licencias _____________________________________233 1.2.- Software libre ___________________________________________________________237 1.3.- Hardware libre ___________________________________________________________242 1.4.- Modelos de negocio _______________________________________________________249 1.5.- Problemas: la perversión de los mecanismos de trabajo colaborativo _________________251 1.6.- Conclusiones_____________________________________________________________257 2.- Educación ___________________________________________________________________258 2.1.- Alfabetización digital _______________________________________________________259 2.2.- Alfabetización digital crítica _________________________________________________265 2.2.1.- Principios pedagógicos ______________________________________________267 2.2.- Educación lúdica __________________________________________________________274 2.2.1.- Gamificación ______________________________________________________277 2.2.2.- Elementos y características del juego y sus posibles usos en educación ________281 2.2.3.- Análisis de ejemplos ________________________________________________287 2.3.- Conclusiones _____________________________________________________________291 ANEXO III – GAMESTAR(T) 1.- Introducción _______________________________________________________________293 2.- La aplicación de los principios pedagógicos en Gamestar(t) __________________________304 3.- Los talleres ________________________________________________________________308 4.- Resultados y conclusiones_____________________________________________________311 Referencias bibliográficas ____________________________________________________________321 4 0.- Prefacio: La consistencia de una idea no se restringe al ámbito de lo lógico, de lo teórico, ni siquiera al puro ámbito del significado. Incorpora las situaciones que le dan sentido, las vivencias que, explícitamente o no, le están asociadas, los interlocutores que la acompañan, los ritmos y tonalidades en los que se expresa, los idiomas de que se nutre y los usos que, quizá, ha empezado ya a tener. (Gracies, 2013:5). Esta tesis doctoral es el resultado de un tránsito, la narración de un camino irregular que atraviesa a saltos y tropiezos diferentes áreas de conocimiento mezcladas indisolublemente con experiencias vitales, con prác- ticas, proyectos y vivencias compartidas, o como diría Deleuze, consiste en un asunto de devenir, expresa un proceso inacabado, siempre en curso y que desborda cualquier materia vivible o vivida. (Deleuze, 1996:11). Con el fin de articular el discurso y dotar