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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO

HENRIQUE NELSON DA SILVA VANIN

PROJETO GRÁFICO DE LIVRO COM ILUSTRAÇÕES “: O MITO NÓRDICO DA CRIAÇÃO”

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

CURITIBA 2017

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HENRIQUE NELSON DA SILVA VANIN

PROJETO GRÁFICO DE LIVRO COM ILUSTRAÇÕES “EDDAS: O MITO NÓRDICO DA CRIAÇÃO”

Trabalho de Conclusão de Curso de graduação, apresentado à disciplina de Trabalho de Diplomação, do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico do Departamento Acadêmico de Desenho Industrial – DADIN – da Universidade Tecnológica Federal do Paraná – UTFPR, como requisito parcial para obtenção do título de Tecnólogo. Orientador: Prof. Dr. Luciano Henrique Ferreira da Si lva.

CURITIBA 2017

Ministério da Educação Universidade Tecnológica Federal do Paraná PR Câmpus Curitiba UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ Diretoria de Graduação e Educação Profissional Departamento Acadêmico de Desenho Industrial

TERMO DE APROVAÇÃO

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO 050

PROJETO GRÁFICO DE LIVRO COM ILUSTRAÇÕES “EDDAS: O MITO NÓRDICO DA CRIAÇÃO”

por

Henrique Nelson da Silva Vanin – 1612573

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado no dia 30 de novembro de 2017 como requisito parcial para a obtenção do título de TECNÓLOGO EM DESIGN GRÁFICO, do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico, do Departamento Acadêmico de Desenho Industrial, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná. O aluno foi arguido pela Banca Examinadora composta pelos professores abaixo, que após deliberação, consideraram o trabalho aprovado.

Banca Examinadora: Prof. Ed Marcos Sarro (Dr.) Avaliador DADIN – UTFPR

Prof. Rodrigo André da Costa Graça (MSc.) Convidado DADIN – UTFPR

Prof. Luciano Henrique Ferreira da Silva (Dr.) Orientador DADIN – UTFPR

Prof. André de Souza Lucca (Dr.) Professor Responsável pelo TCC DADIN – UTFPR

“A Folha de Aprovação assinada encontra-se na Coordenação do Curso”.

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RESUMO

VANIN, Henrique N. S. Projeto Gráfico de Livro com Ilustrações “Eddas: O Mito Nórdico da Criação”. 2017. 91 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico. Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2017.

Essa pesquisa documenta o processo de concepção, criação e desenvolvimento do projeto gráfico de um livro com ilustrações referente às descrições da criação na mitologia nórdica baseado na primeira parte da obra Eddas em Prosa de “O ”. Fundamenta o conceito de mitologia, bem como sua relevância na sociedade, explorando e resumindo a narrativa dos deuses na mitologia nórdica apresentando as runas, elementos pictóricos presentes nessa mitologia. Descreve a pesquisa e desenvolvimento da metodologia e do projeto gráfico, abordando aspectos técnicos do design e o estudo de composição visual. Apresenta o processo de produção das ilustrações e do protótipo, caracterizado como livro com ilustrações, nomeado Eddas, como referência ao material fonte.

Palavra-chave: Livro com ilustrações. Mitologia Nórdica. Design Editorial. Composição Visual.

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ABSTRACT

VANIN, Henrique N. S. Graphic Project of the Book with Illustrations “Eddas: The Norse Myth of the Creation”. 2017. 91 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico. Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2017.

This document presents the process of conception, creation and development of a graphic design project of a book with illustrations that describe the period of creation at based of the first part of the Prose , of Snorri Sturluson, “The Gylfaginning”. Fundament the concept of mythology, as well its relevance in society, exploring and resume the narrative of gods in Norse mythology and presents the , pictorial elements presents in this mythology. Describe the research and development of methodology and graphic project, approaching the technical aspects of design and the study of visual composition. Presents the process of production of illustrations and prototype, a book with illustration, named Eddas, as reference of the material font.

Keywords: Book with Illustrations. Norse Mythology. Editorial Design. Visual Composition.

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LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 – TREFOT, SÍMBOLO COM TRÊS CABEÇAS LIGADAS À UM CENTRO. 19 FIGURA 2 – FUTHARK, O ALFABETO RÚNICO NÓRDICO, COM SEUS TRÊS AETTIR...... 20 FIGURA 3 – VALKNUT, SÍMBOLO NÓRDICO ANTIGO ...... 21 FIGURA 4 – CRONOGRAMA DE PROJETO ...... 23 FIGURA 5 – GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS - A CAPTURA DE ...... 25 FIGURA 6 – LIVRO ILUSTRADO DOS MITOS CAPA E PÁGINA DUPLA DA LENDA DE “ NA TERRA DOS GIGANTES” ...... 26 FIGURA 7 – PÁGINAS DO LIVRO ILLUSTRATED NORSE MYTHS, PRODUZIDO PELA EDITORA USBORNE ...... 27 FIGURA 8 – PÁGINAS DO LIVRO NORSE MYTHOLOGY ART BOOK, FEITO POR MILIJOV ĆERAN ...... 27 FIGURA 9 – CAPA E PÁGINA DUPLA DO LIVRO ILUSTRADO FALL OF GODS ...... 28 FIGURA 10 – PÁGINA DO LIVRO ILUSTRADO FALL OF GODS...... 28 FIGURA 11 –“FROST CANYON” FEITO POR EYTAN ZANA E “BEYOND THE WALL” FEITO POR CYRIL TAM...... 32 FIGURA 12 – “BADLANDS” FEITO POR EYTAN ZANA ...... 33 FIGURA 13 – “FANTASTIC DIGITAL PAINTING” FEITO POR JONAS DE RO ...... 34 FIGURA 14 – “ O MUNDO FUTURISTA E FANTÁSTICO” FEITO POR TYLER EDLIN ...... 35 FIGURA 15 – PÁGINA DO LIVRO FALL OF GODS ...... 36 FIGURA 16 – PESQUISA VISUAL ...... 37 FIGURA 17 – ESBOÇOS DE E ...... 38 FIGURA 18 – PROCESSO DE CRIAÇÃO DE ODIN(WOTAN) E SEUS IRMÃOS ...... 39 FIGURA 19 – APRIMORAMENTO DE ESBOÇOS E DESENVOLVIMENTOS DE ALTERNATIVAS DAS ILUSTRAÇÕES ...... 40 FIGURA 20 – CONCEPT ART DE ...... 40 FIGURA 21 – CONCEPT ART DA YGGRASIL...... 41 FIGURA 22 – ILUSTRAÇÃO DO NASCIMENTO DE YMIR ...... 41 FIGURA 23 – ILUSTARÇÃO DE JOTÜNHEIM, A TERRA DOS GIGANTES ...... 42 FIGURA 24 – PRANCHA DE ESBOÇOS PRIMEIRA PÁGINA DUPLA, “GELO E FOGO” ...... 43 FIGURA 25 –ILUSTRAÇÃO DA PRIMEIRA PÁGINA DUPLA, “GELO E FOGO” ...... 44

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FIGURA 26 – MONTAGEM DE PÁGINAS NO PROGRAMA ADOBE INDESIGN ...... 47 FIGURA 27 – LAYOUT DE PÁGINA DUPLA COM ILUSTRAÇÃO PRINCIPAL E APLICAÇÃO COM ELEMENTOS FINAIS ...... 50 FIGURA 28 – DETALHE DE LAYOUT DE PÁGINA DUPLA COM ILUSTRAÇÃO PRINCIPAL E APLICAÇÃO COM ELEMENTOS FINAIS ...... 50 FIGURA 29 – LAYOUT DE PÁGINA DUPLA COM NARRATIVA DO REI GYLF E APLICAÇÃO COM ELEMENTOS FINAIS ...... 51 ...... 52 FIGURA 30 – LAYOUT DE PÁGINA DUPLA DE APLICAÇÃO DO GRIDE PARA ILUSTRAÇÃO PRINCIPAL...... 52 ...... 52 FIGURA 31 – LAYOUT DE PÁGINA DUPLA COM APLICAÇÃO DO GRIDE PARA NARRATIVA SECUNDÁRIA ...... 52 FIGURA 32 – 1ª IMAGEM FAMÍLIA TIPOGRÁFICA ADOBE JENSON, FEITA POR ROBERT SLIMBACH E A 2ª IMAGEM FAMÍLIA TIPOGRÁFICA CENTAUR, FEITA POR BRUCE ROGERS ...... 54 ...... 54 FIGURA 33 – FAMÍLIA TIPOGRÁFICA MONTSERRAT, FEITA POR JULIETA ULANOVSKY ...... 54 FIGURA 34 – ALTERNATIVAS DE CAPAS ...... 56 FIGURA 35 – CAPA ESCOLHIDA VERSÃO CLARA ...... 56 FIGURA 36 – CAPA ESCOLHIDA VERSÃO ESCURA ...... 56 FIGURA 37 – FOTOS DO PROTÓTIPO DO PROJETO ...... 57 FIGURA 38 – FOTOS DO PROTÓTIPO DO PROJETO ...... 58

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ...... 11 1.1 OBJETIVO GERAL ...... 11 1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ...... 11 1.3 JUSTIFICATIVA ...... 12 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ...... 14 2.1 CONCEITO DE MITOLOGIA ...... 14 2.2 MITOLOGIA NÓRDICA ...... 15 2.3 EDDAS...... 18 2.4 ICONOGRAFIA E SIMBOLISMO ...... 19 3 METODOLOGIA ...... 21 3.1 PROJETO GRÁFICO ...... 21 3.2 ILUSTRAÇÃO...... 23 3.3 ANÁLISE DE NARRATIVA ...... 24 3.4 PESQUISA DIACRÔNICA ...... 25 4 CRIAÇÃO ...... 29 4.1 CONCEITO DO PROJETO ...... 29 4.2 CONTEÚDO TEXTUAL ...... 30 4.3 ANÁLISE IMAGÉTICA ...... 31 4.4 PESQUISA VISUAL ...... 36 4.5 ILUSTRAÇÕES ...... 37 5 PROJETO GRÁFICO ...... 44 5.1 LIVRO ILUSTRADO X LIVRO COM ILUSTRAÇÕES ...... 44 5.2 PÚBLICO ALVO ...... 45 5.3 FORMATO ...... 45 5.4 PÁGINAS...... 46 5.5 TEXTO ...... 47 5.6 DIAGRAMAÇÃO ...... 49 5.6.1 Gride ...... 51 5.7 TIPOGRAFIA ...... 53 5.8 CAPA ...... 55 5.9 PROTÓTIPO ...... 57

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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ...... 59 REFERÊNCIAS ...... 60 APÊNDICE A – Texto produzido a partir de “O Gylfaginning” feito pelo autor ...... 63 APÊNDICE B – Pranchas de Esboços e Ilustrações ...... 67 ANEXO A – Recorte de “O Gylfaginning” utilizado para a produção do texto ...... 77

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“Essa é a graça dos mitos. A diversão vem de contá-los você mesmo…”(Gaiman, 2017).

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1 INTRODUÇÃO

Este trabalho destina-se a estruturar e ilustrar o processo de desenvolvimento, criação e produção de um livro com ilustrações do mito da criação do mundos e seres dentro da mitologia nórdica descrito pelo historiador e poeta Snorri Sturluson na primeira parte de sua obra Eddas em Prosa, O Gylfaginning. Atualmente a mitologia nórdica está aos poucos ganhando visibilidade no cenário do conhecimento popular, contudo ainda não se compara à grega, por exemplo. Por isso, foi escolhido para este trabalho a mitologia nórdica para ser trabalhada, pois possui um potencial de popularidade ativo com características e histórias extremamente interessantes e curiosas que, apesar de possuir semelhanças com a mitologia grega, têm suas particularidades. Este projeto gráfico consiste no estudo e imersão na atmosfera da mitologia nórdica através de leituras e referências visuais, bem como a leitura do material base para a produção textual. Devido a extensão da quantidade de histórias da mitologia, foi necessário realizar um recorte teórico, que, para este trabalho, foi o início, a parte que descreve a criação dos mundos e dos seres que neles habitam. A partir disso, foram feitos estudos e análises imagéticas para a criação e desenvolvimento de esboços para a produção das ilustrações. Após o desenvolvimento das ilustrações foi realizado o desenvolvimento do projeto gráfico em si, abordando seus aspectos técnicos e criativos, e por fim o protótipo do projeto.

1.1 OBJETIVO GERAL

Desenvolver um projeto gráfico de um livro com ilustrações do mito nórdico da criação.

1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

● Selecionar narrativas nórdicas a serem ilustradas; ● Ilustrar as narrativas nórdicas; ● Desenvolver o projeto gráfico de livro com ilustrações; ● Produzir protótipo do projeto.

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1.3 JUSTIFICATIVA

Dentre as inúmeras fontes de inspiração para narrativas fantásticas, a mitologia nórdica se mostra presente no meio do entretenimento e cultura popular. Nos últimos anos, o uso dessas inspirações passou a romantizar partes mais populares dessas referências: como deuses e mitos da cultura nórdica em filmes, games, livros, quadrinhos e seriados. Devido a isso, muitas pessoas acabam não absorvendo as informações livre desse cunho literário fantástico, por consequência, desconhecendo a riqueza cultural responsável por embasar um super-herói da Marvel, por exemplo. Um grande exemplo a ser citado é a mitologia de J.R.R.Tolkien, na qual grande parte se baseia na mitologia nórdica da qual são retiradas ideias de raças como os anões e os elfos, extremamente importantes nas obras que, apesar de serem bem trabalhadas, não são abordadas como mitologia nórdica propriamente dita. Portanto, nota-se uma abordagem superficial em relação às características e informações da cultura nórdica e de sua mitologia nos mais diversos meios de entretenimento e comunicação. Apesar da mitologia não ser uma fonte uniforme que, portanto, sofre constantes mudanças dependendo de seu contexto, utilizar-se dela apenas como inspiração ou embasamento na criação de um universo, explora pouco de sua riqueza. Contudo, a mitologia é passada por gerações como histórias de um mundo fantástico com diversos personagens e metáforas, assim, trabalhá-los dessa forma se mostra condizente ainda nos dias de hoje. Mitologia pode ser facilmente entendida como fantasias, histórias criadas por sociedades, porém, ela se aproxima mais do termo “literatura fantástica”, uma vez que era utilizada como explicação e entendimento de fenômenos e características da vida e da natureza. Portanto, esse conceito transcende o entendimento de mitos como uma irrealidade, quando o conhecimento racional não alcança determinadas conclusões, o pensamento mítico torna-se relevante e capaz de assimilar metaforicamente a compreensão de aspectos da realidade essenciais para uma sociedade. Como mencionado no TCC de Mariana Fonseca Ferreira (2015), “... a literatura opera como uma forma de registro do passado, das práticas socioculturais do tempo em que foi escrita, da mesma forma que a mitologia.” (MARIANA- FERREIRA, 2015, p.12). Para Eliade (1972), definir o mito é uma tarefa complexa que dificilmente abrange todas as abordagens e interpretações.

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Os mitos revelam [...] sua atividade criadora e desvendam a sacralidade (ou simplesmente a "sobrenaturalidade") de suas obras. Em suma, os mitos descrevem as diversas, e algumas vezes dramáticas, irrupções do sagrado (ou do "sobrenatural") no Mundo. É essa irrupção do sagrado que realmente fundamenta o Mundo e o converte no que é hoje. E mais: é em razão das intervenções dos Entes Sobrenaturais que o homem é o que é hoje, um ser mortal, sexuado e cultural. (ELIADE, 1972, p.9).

Dentro do escopo de pesquisa foi escolhida a mitologia nórdica, apesar do crescimento de sua disseminação e relevância, ainda existe uma reduzida profundidade de informações difundida na cultura popular, comparada à mitologia grega e suas histórias. As abordagens são limitadas a um pequeno grupos de deuses, algumas raças e pouquíssimos acontecimentos dentro do material mitológico, como o caso do apocalipse, o Ragnarok.

Os mitos nórdicos tornaram-se tema constante do imaginário contemporâneo. Tanto na arte quanto na mídia e nos meios de comunicação, as antigas narrativas dos deuses, deusas, monstros, guerreiros, entidades fantásticas e localidades imaginárias vêm despertando curiosidade e interesse, mas ainda faltam obras acadêmicas no Brasil para sanar essa ânsia de conhecimento. (LANGER, 2015).

Será utilizado como fonte e reprodução as lendas mitológicas, transmitidas oralmente e codificadas posteriormente por Snorri Sturluson nas chamadas Eddas, manuscritos medievais escritos pelo Islandês que contém diversas informações atribuídas à mitologia nórdica assim como outras culturas. Para este trabalho será utilizado uma das partes da Eddas em Prosa, O Gylfaginning, “O Embuste de Gylfi”, que conta o diálogo entre o rei e os deuses escandinavos sobre a narrativa que descreve os acontecimentos relacionado aos personagens da mitologia nórdica do início do mundo ao fim dos tempos.1 Utilizando-se dessas narrativas e lendas míticas como instrumento teórico, um projeto gráfico que traz referências visuais se mostra uma ferramenta capaz de explorar e difundir a riqueza da cultura nórdica, não apenas através de características estéticas e do texto em si, mas também com ilustrações, uma técnica atrativa, lúdica e estabelecendo uma referência visual, expandindo a compreensão cultural e instigando o interesse por ela. Por isso, para auxiliar na

1 BOULHOSA, Patricia P. Breves Observações sobre a Edda em Prosa. Brathair. 2004, v.4, n.1. Disponível em: . Acesso em: 31 out, 2017, p.3.

14 representação cultural a ilustração se mostra eficaz e atraente para leigos e curiosos sobre essa cultura. Assim, é de relevância trazer para o público mais popular histórias da mitologia propriamente dita, ao invés de utilizá-la como um objeto de inspiração. Este trabalho se propõe a criar um projeto gráfico capaz de atrair pessoas não necessariamente atreladas à pesquisas históricas, mitológicas ou aqueles que já possuem um interesse maior na mitologia nórdica e pesquisam sobre ela, mas principalmente pessoas leigas, que não conhecem a riqueza proposta por essa cultura que vive e se transforma ao longo dos tempos.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 CONCEITO DE MITOLOGIA

Tomando-se o recorte semântico contemporâneo de Eliade (1972), mitologia é uma realidade cultural que fornece modelos para a conduta humana, conferindo, por isso mesmo, significação e valor à existência. O mito conta uma história sagrada; relata um acontecimento ocorrido no tempo primordial, em outras palavras, narra como uma realidade passou a existir graças a Entes Sobrenaturais, seja ela um todo ou apenas um fragmento. Apesar de ser considerada como uma forma metafórica da sociedade de compreender e assimilar aspectos da realidade, os mitos e lendas que são passados oralmente de geração em geração não deixam de ser uma expressão histórica de relevância cultural. “[...] o mito é considerado uma história sagrada e, portanto, uma "história verdadeira", porque sempre se refere a realidades.” (Eliade, 1972, p.9).

...em primeiro lugar, as sociedades onde o mito é — ou foi, até recentemente — "vivo" no sentido de que fornece os modelos para a conduta humana, conferindo, por isso mesmo, significação e valor à existência. Compreender a estrutura e a função dos mitos nas sociedades tradicionais não significa apenas elucidar uma etapa na história do pensamento humano, mas também compreender melhor uma categoria dos nossos contemporâneos. (ELIADE, p.6).

Mitologia é um conjunto de tradições culturais que buscam explicar fenômenos e aspectos da realidade que fogem do crível e palpável, e portanto, utilizam do campo imaterial fantástico para justificar ou nomear esses elementos da vida de cada cultura. Chartier (2002 LANGER et al, 2016, p.164) relata que compreendemos os mitos como uma forma das pessoas

15 representarem o mundo no qual estão inseridas, uma maneira de dar um significado simbólico às ordens vigentes na sociedade, suas posições e identidades.2 Os mitos narram uma história sagrada, intrínseca a uma ou mais culturas que relatam a criação do princípio, num tempo ancestral, a partir do nada, da irrealidade, o Cosmos, o surgimento de todos os aspectos do universo, junto com seus Entes Sobrenaturais, chamados assim por Eliade, e suas façanhas durante esse período. Além disso a mitologia estabelece o conceito do rompimento dessa existência primordial e as intervenções desses Entes acarretando na existência do mundo que conhecemos ,e das características inerentes ao ser humano no presente. Para Campbell (1990) “Os mitos são pistas para as potencialidades espirituais da vida humana”. Segundo o autor, os mitos carregam uma tradição humana responsável por ajudar a compreender nossas experiências e suas implicações no íntimo do ser, a mitologia ensina que é possível olhar para dentro de si e correlacionar as mensagens que a simbologia de determinada história carrega. Histórias são contadas para o ser humano tentar entrar em acordo com o mundo, para tentar harmonizar a vida com a realidade.

Leia mitos de outros povos, não os da sua própria religião, porque você entenderá a interpretar sua própria religião em termos de fatos – mas lendo os mitos alheios você começa a captar a mensagem. O mito ajuda a colocar a sua mente em contato com essa experiência de estar vivo. Ele lhe diz o que a experiência é. (Campbell, 1990, p.17)

A mitologia pode ser apenas um conjunto de histórias sem uma influência sobre a vida, contudo, o mito podem capturar as pessoas e quando isso acontece, “...haverá um tal senso de informação, de uma ou de outras tradições, de uma espécie tão profunda, rica e vivificadora, que você não quererá abrir mão dele.” (Campbell, 1990, p.15).

2.2 MITOLOGIA NÓRDICA

A mitologia nórdica, é o conjunto de crenças e outros aspectos culturais dos povos escandinavos antigos que habitaram a região da Península Escandinava, ela era uma coleção de histórias e crenças compartilhadas pelos povos germânicos do norte. Era passada, principalmente, pela tradição oral, como poesias, e se tornou palpável para estudo devido aos

2 CHARTIER, Roger. À Beira da Falésia: A História entre certezas e inquietude. Porto Alegre: Ed. Universidade/UFRGS, 2002, p.73

16 textos medievais e a influência do cristianismo na região.3 É importante citar que mitologia nórdica não está atrelada necessariamente aos , a Era foi um período histórico do século VII ao século XI d.C. e assim, aqueles que habitavam a região escandinava nesse intervalo de tempo eram chamados de vikings.

A Mitologia Nórdica diz respeito aos povos que habitaram, nos tempos pré-cristãos, os atuais países escandinavos (Noruega, Suécia e Dinamarca), além da gélida Islândia. Este conjunto de mitos também teve especial desenvolvimento na Alemanha, que foi a grande divulgadora da riquíssima cultura dos nórdicos. Com a expansão das navegações vikings, esta difusão acentuou-se ainda mais, indo alcançar também os povos de língua inglesa e deixando sua marca até na própria denominação dos dias da semana destes países (Thursday, por exemplo, é o "dia de Thor"; e Friday, "dia de Freya"). (SEGANFREDO; FRANCHINI, 2006, p.11).

Para estudar e explorar o universo da mitologia nórdica, junto de seus personagens e histórias, foi utilizado o livro de domínio público de Seganfredo; Franchini (2006) como fonte teórica e informativa das lendas que narram os acontecimentos da mitologia nórdica. Além disso a obra de Gaiman (2017) será utilizado como suporte, ela apresenta de forma orgânica as lendas contadas nas Eddas, transcritos feitos por Sturluson dos contos nórdicos, apresentando seus personagens e narrativas de maneira simples e direta, buscando passar ao leitor, seja ele leigo ou não, toda a riqueza dessa cultura. Infelizmente, grande parte da mitologia nórdica foi perdida. “ Há tantas lendas nórdicas que desconhecemos, tanto que ainda não sabemos. Temos acesso apenas a alguns poucos mitos que chegaram até nós por meio de folclore, na forma de recontos, de poemas, de pros.[...] Essas narrativas foram perdidas, enterradas, esquecidas.” (GAIMAN, 2017, p.11-12). Além disso devido ao seu caráter mutável nas transcrições e recontagens das histórias, elas sofrem mudanças, recebem novas conotações, por isso existem diversas incoerências narrativas entre as lendas, bem como sua originalidade não pode ser minuciosamente comprovada. “Antes do princípio, não havia nada - nem terra, nem paraíso, nem estrelas, nem céu -, existia apenas o mundo feito de névoa, sem forma, sem contorno, e o mundo feito de fogo, eternamente em chamas.”(GAIMAN, 2017, p.27) Na origem da existência, no âmbito nórdico, existiam dois mundos: repleto de gelo e , as terras que respiram fogo. Estabelecendo um paralelo geográfico da

3 LOPES, Marcelo. Mitologia nórdica e história viking. Out. 2014. Disponível em: . Acesso em: 19 de jun. 2017.

17 região dos povos escandinavos, pode-se perceber a intrínseca ligação cultural que a mitologia possui. A partir de um grande bloco de gelo as torrentes de calor expelidas por Muspelheim começaram a derreter e moldá-lo na forma de uma criatura, chamada de Ymir. Devido à ausência de intelectualidade e apenas instintos, Ymir foi considerado primitivamente mal. Ymir dormiu durante eras, até que a temperatura do gelo já não era suficiente para equilibrar as ondas de calor expelidas pelas terras de fogo e então a criatura começou a suar. A partir de seu suor surge a água e assim a vida, dando origem aos primeiros seres vivos. Os três primeiros gigantes surgiram, um debaixo de seu braço e um casal da união de suas pernas. Além desses, outra criatura havia surgida do derretimento do gelo: Audhumla, uma vaca que emanava quatro grandes rios de suas tetas, que alimentavam Ymir. Audhumla alimentava-se do gelo salgado da superfície e a partir dele nasceu a progenitora dos deuses: Bori, que posteriormente gerará Bor, seu filho, ambos desde que nasceram nutrem um ódio pelos gigantes e os combatem, criando a grande repulsão ancestral entre deuses e gigantes. Porém, Bor irá se casar com , uma gigante surgindo três deuses: Vili, Ve e Wotan, também conhecido como Odin. Wotan proclama que os três devem se unir com Bor para destruir Ymir e assim o fazem. Com a morte de Ymir um casal de gigantes consegue fugir e se refugiar em Jotunheim, a terra dos Gigantes, estabelecendo a separação territorial dessas duas raças. Dos restos do corpo de Ymir, Wotan e seus irmãos moldam : de sua carne foi feita a terra; de seus ossos e dentes fizeram as pedras e montanhas; do sangue derramado surge o grande rio que cercará o universo; e finalmente, seu crânio é suspenso no céu, sendo firmado por quatro anões nos pontos cardeais. As chamas expelidas por Muspelheim queimam o cérebro do gigante, dando origem às nuvens, além das labaredas forjarem a lua, o sol e as estrelas. Enquanto utilizavam a carne de Ymir, Wotan percebe um ninho de vermes no corpo do pai dos gigantes e decide dar uma morada à essas criaturas: os seres subumanos que eram mais turbulentos, foram chamados de Anões e foram enviados ao submundo de Midgard, Nidavellir; os outros, que tinham um modo mais nobre de se comportar, foram nomeados de Elfos e receberam as regiões calmas e iluminadas de Alfheim como moradia. Não se sabe ao certo se existiram os chamados Svartálfar (Elfos Escuros), pois existia o mundo simétrico de Alfheim, Svartalfheim, a terra onde o sol nunca brilha, contudo a semelhança dessas criaturas com os Anões cria uma dúvida se eram de fato uma raça diferente. Caminhando por Midgard com seus irmãos, Wotan encontra dois troncos caídos no chão e tem uma ideia: criar um homem e uma mulher. O homem era chamado de Ask (Freixo)

18 e a mulher de Embla (Olmo), a partir desse casal surge toda a raça humana que habitará Midgard. Depois eles decidem criar um lar para os deuses, e procurando, encontraram uma terra que flutuava acima da terra e era cercada por um rio que nunca congelava, Iffing. Nomearam este local de Asgard, o lar dos Aesir, e construíram uma ponte para ligar as duas terras, chamada de Bifrost, a ponte do Arco-Íris, e Wotan designou o deus Heimdall para guardá-la e impedir que mortais a atravessasse e, para isso portava uma grande trompa, que era tocada toda vez que os deuses passaram pela ponte. Em volta de todos as terras existia um grande emaranhado de galhos e folhas do freixo da Árvore da Vida, chamada de , o centro do mundo. Desde o princípio até o que é conhecido como crepúsculo dos deuses houveram diversos acontecimentos, envolvendo um dos filhos de Odin, Thor, que cavalgava pelos céus com seus dois bodes, o som de sua passagem ecoava como poderosos trovões.

2.3 EDDAS

As Eddas são narrativas islandesas que identificam a literatura da Idade Média escandinava, “hoje em dia são, geralmente, considerados a contribuição mais notável da Escandinávia medieval para a literatura mundial. ” Langer (2016 apud LÖNROTH, L.; ÓLASON, V.; PILTZ, A., 2008, p.487). De acordo com Langer (2016, p.77) essas obras das narrativas da Antiga Escandinávia, apresentando mitos e lendas da criação, origem dos deuses e dos homens e se caracterizam como a fonte mais importante para a sabedoria tradicional dos escandinavos. As Eddas se dividem em Eddas em Prosa ou Eddas Menor e Edda Poética ou Edda Menor. As Eddas em Prosa, de acordo com Langer (2016), pode ser considerado um tratado de poética, escrito por Snorri Sturluson no século XIII, que tinha como objetivo auxiliar os jovens na composição da complexa poesia escáldica. Suas descrições foram direcionadas para facilitar o entendimento e consulta dos feitos heroicos e origem dos deuses, servindo como “modelos de inspiração para as novas criações poéticas mas seriam uteis para que fossem memorizados e assim pudessem ser transmitidos oralmente e conhecidos também por todos aqueles que não possuíam acesso às fontes escritas..” (LANGER, 2016, p.78)

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De “autoria anônima e atemporal essa poesia (Edda Poética) está centrada nos temas mitológicos e heroicos procurando cantar tanto os feitos dos deuses como as venturas e desventuras dos heróis.” (LANGER, 2016, p.78). Langer (2016, p.78-79) descreve que ela é dividida em dois tipos, Poesia Mitológica que remete aos temas da mitologia nórdica de modo geral e outras ocidentais e Poesia de temas heroicos, tratando da exaltação de feitos de heróis. A Edda Poética foi encontrada no pergaminho chamado Codex Regius, descoberto na Islândia em 1643, possuindo 29 poemas, aos quais foram acrescentados mais quatro, como relata Langer (2016, p.162).

2.4 ICONOGRAFIA E SIMBOLISMO

Dentro do escopo imagético da cultura nórdica, existem os símbolos religiosos que possuem, em sua maioria, origem na mitologia. Neste projeto, para fins de enriquecimento de referências ilustrativas e conceituais, será pesquisado e explorado como detalhes dentro do projeto gráfico. Como embasamento e introdução aos significados dos símbolos, será utilizado o artigo de Langer (2010) num guia iconográfico. O uso ou não dessas imagens estará em função da narrativa selecionada, sendo um apoio conceitual. O Trefot, é um exemplo de símbolos que demonstra a relevância do número três e seus múltiplos dentro da mitologia nórdica e seus múltiplos significados. “Os símbolos associados ao número três são alguns dos mais comuns na área nórdica e incluem uma variedade de formas e variações morfológicas.”(LANGER et. al., 2010, p.10).

Figura 1 – Trefot, símbolo com três cabeças ligadas à um centro. Fonte : LANGER, Johnni , 2010. Símbolos religiosos dos Vikings: guia iconográfico, pg. 10

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O conjunto de runas nórdicas é um alfabeto simbólico presente na mitologia capaz expressar além de uma simples palavra, “um sistema de signos muito antigos que se transformou em uma linguagem após o contato com a escrita trazida pelos romanos.” (VALHADUR, 2007, p.13). Existem diversas runas que possuem múltiplas interpretações atrelados a conceitos enigmáticos possuindo uma expressão muito mais amplo que um simples significado. Será usado o livro de Valhalladur para análise e compressão das runas e suas aplicações, bem como outra fonte teórica da mitologia nórdica e seus simbolismos. As runas, além de serem elementos visuais relacionados diretamente com a mitologia, elas fazem referências às tradições orais, principal meio de propagação e passagem dos contos mitológicos nórdicos, pois ainda são símbolos que remetem a sons.

O desenvolvimento da escrita ocidental é baseada, principalmente, na oralidade: símbolos transformando-se em letras, palavras e frases e deixando de significar “coisas” (objetos, animais, etc.) para representarem “sons”. (LINS, 2004, p.18)

“O sentido original da palavra runa, “segredo”, era empregado para explicar um sonho misterioso, uma doutrina inescrutável e uma escrita enigmática.” (VALHADUR, 2007). O alfabeto nórdico, Futhark, de acordo com Valhalladur (2007), é constituído por 24 runas divididas em famílias chamadas Aett. Cada Aett possui oito runas, estabelecendo um paralelo simbólico com a criação dos oito mundos de Yggdrasil e a divisão do Céu e da terra em oito artes.

Figura 2 – Futhark, o alfabeto rúnico nórdico, com seus três aettir. Fonte : Site Conlang, disponível em:

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Outro número icônico na mitologia nórdica é o nove, que simboliza o fim e o recomeço, criando a sensação da eternidade. O símbolo referente a esse número é o Valknut, que consiste em três triângulos entrelaçados representando a criação e a destruição, os nove mundos da mitologia nórdica, além de diversas outras metáforas, como descreve Valhalladur (2007, p.50- 51).

Figura 3 – Valknut, símbolo nórdico antigo Fonte: Wikipédia, feito por Nyo e Lifttarn

3 METODOLOGIA

3.1 PROJETO GRÁFICO

Num projeto gráfico é necessário utilizar-se de uma metodologia capaz de organizar e otimizar a qualidade do trabalho final. O método de desenvolvimento será responsável por criar uma linha de desenvolvimento referente aos diferentes aspectos de um projeto de design, atribuindo uma ordem orgânica processual. Sua importância e benefício é intrinsecamente ligado à relação entre o conteúdo teórico e prático.

A teoria e, a prática são co-dependentes. A teoria não pode ser avaliada sem uma aplicação prática nem a prática existe sem a pregnância teórica do conhecimento acumulado e ambas dinamizam os métodos empregados no processo de desenvolvimento de projetos de comunicação visual, utilizando a metodologia projetual. (PANIZZA, 2010, p.14).

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Portanto, no processo metodológico será abordado todas as etapas de um projeto: pesquisa, produção gráfica, análise do projeto em si, amadurecimento de ideias, além de conceitos básicos do design gráfico, como a comunicação visual, um dos pontos mais importantes quando se trata de um projeto gráfico com ilustrações. “...comunicação visual é também aquilo que não se vê: a intenção e a objetividade são partes integrantes, tal como os elementos utilizados, suas distribuições, os vazios, os suportes e todas as suas inter-relações”. (PANIZZA, 2010, p.23). Com base em alguns autores abordados na dissertação de mestrado de Panizza (2010) sobre suas metodologias de projeto, chega-se em um padrão de desenvolvimento, que se molda de acordo com a área intrínseca de cada um dos tipos de projeto.

Definição de Problema → Coleta de Dados → Incubação de Ideias → Verificação e análise

Assumindo o projeto como um livro com ilustrações, será usado a proposta metodológica de Lins (2004), que se baseia no projeto de livros infantis. Apesar da abordagem que Lins faz seja relacionada à confecção de um produto voltado para o público infanto-juvenil, seu método e forma de estudo da compreensão de seu público-alvo adequam-se em diversos aspectos deste projeto. Lins (2004) descreve que num livro ilustrado o texto e a imagem criam lacunas narrativas que instigam o leitor a criar a sua própria história. Neste projeto, a mitologia nórdica também é contada para essa finalidade, pois ela sempre está sofrendo mudanças e novas interpretações e conotações.

O texto escrito conta uma história recheada de imagens nas linhas e entrelinhas. A imagem complementa e enriquece esta história, a ponto de cada parte de uma imagem poder gerar diversas histórias. O texto e a imagem juntos dão ao leitor o poder de criar na sua cabeça a única história que realmente interessa. (Lins, 2004, p. 31)

Lins divide o processo de design em cinco etapas sintetizadas por Panizza (2010): ● A primeira etapa consiste em uma leitura do texto de forma descompromissada para imergir o designer no “clima” do livro; ● Posteriormente, são feitos recortes dos textos a fim de criar relações com imagens; ● Na terceira etapa, já em posse de dados técnicos de formato, paleta de cor, número de páginas, é feita o storyboard(esboço sequencial) atribuindo as disposições de páginas duplas e o fluxo de leitura;

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● A quarta parte consiste na produção de protótipos reais que sofrem diversas análises e avaliações até alcançar o produto final. É nesse momento que são escolhidos os detalhes de cor, tipografia e linguagem visual, além de características de cunho prático, como acabamento e tipo de papel. ● A última etapa é imergir o designer no “clima” do livro; ● Posteriormente, são feitos recortes dos textos a fim de criar relações com imagens; ● a montagem da arte final e o envio do material para a pré-impressão e impressão.

Sendo assim, as etapas citadas acima serão demonstradas para este projeto em tópico seguintes, com as fundamentações necessárias para cada parte. A partir da metodologia de Lins, foi desenvolvido um cronograma afim de organizar e programar as etapas deste projeto, delimitadas a partir do processo de criação e do período disponível para finalizá-lo.

Figura 4 – Cronograma de Projeto Fonte : Autor do Trabalho

3.2 ILUSTRAÇÃO

Dentro de uma narrativa de cunho mitológico, uma das partes mais interessantes é a capacidade de diferentes interpretações, não é à toa que grande parte dessa fonte é inspiradora de livros, séries, filmes e quadrinhos, sendo muito mais utilizada para esse fim como conteúdo histórico.

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“A ilustração é uma ambígua sugestão. Um mosaico onde faltam algumas peças, e são justamente estas ausências que preenchemos com as nossas imagens.” (Salto para o futuro, 2009, p.17). Neste projeto gráfico, tem-se como um dos objetivos secundários a subjetividade de determinadas passagens e interpretações das lendas nórdicas, especificando apenas os pontos comuns em suas formas de expressão. “São as ilustrações que capturam a imaginação, que permanece com o espectador e que conectam ao presente os momentos de nossa história pessoal”. (ZEEGEN; CRUSH, 2009, p.12)

Boas ilustrações [...] incentivam o espectador a pensar, a tirar mais do texto do que a mensagem que salta à vista e a alcançar um entendimento maior e mais profundo do assunto. Grandes ilustrações são como grandes histórias e narrativas – exigem que o espectador se envolva ativamente para que possa compreendê-las plenamente. O conceito pode parecer oculto em um primeiro momento, mas é transmitido quando o espectador permeia a imagem. A grande ilustração é um casamento com a excelência no ofício, a habilidade e o pensamento criativo. (ZEEGEN; CRUSH 2009, p.20)

Portanto, as ilustrações neste projeto gráfico terão um papel apenas de complementar visualmente o mito, porém apresentando elementos buscando, em conjunto com a informação teórica, enriquecer a interpretação e a narrativa. Na produção das ilustrações será utilizada a técnica de pintura digital, que consiste no uso do computador para reproduzir técnicas tradicionais e utilizar ferramentas oferecidas por esse meio. Para isso será usado o programa Adobe Photoshop devido às capacidades e ferramentas oferecidas por ele. A técnica é baseada no uso dos pinceis que simulam diferentes texturas para sobrepor diferentes cores e assim representar o elemento visual desejado.

3.3 ANÁLISE DE NARRATIVA Foram desenvolvidas alternativas de abordagem narrativa afim de verificar sua adequabilidade ao projeto. Esta etapa do projeto era a conceituação e por isso foi esboçado diferentes formas de desenvolvê-lo, como o uso da narrativa de quadrinhos. Contudo o uso de ilustrações associado a um bloco de texto se mostrou mais adequado ao projeto, que busca dar conteúdo base ao leitor, porém sem preencher visualmente todas as lacunas presentes no texto. Para alcançar essa abordagem com mais clareza e evitar conflitos, a estratégia de separar o texto e imagem com um bloco opaco se mostrou mais adequada. Esta estratégia será fundamentada no tópico relativo ao layout na parte referente ao projeto gráfico.

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Figura 5 – Geração de Alternativas - A captura de Fenrir Fonte : Autor do Trabalho

3.4 PESQUISA DIACRÔNICA

Foi feita uma pesquisa de similares para analisar suas características e abordagens narrativas, afim de estabelecer parâmetros de comparação e geração de alternativas. A pesquisa diacrônica também mostra a possível relevância do projeto de acordo com a quantidade e popularidade de projetos próximos. No caso de livro com ilustrações relacionados à mitologia nórdica, foram encontrados poucos, demonstrando a possibilidade de exploração dessa área. Encontrou-se o livro “O Livro Ilustrado dos Mitos”, de Neil Philip, que aborda mitos de diversas mitologias com uma narrativa simples e com caráter lúdico. Uma das narrativas

26 presentes no livro é uma das lendas nórdicas abordadas no escopo de pesquisa do projeto, com o nome de “Thor na terra dos Gigantes”. A composição possui algumas ilustrações interferindo no grid de diagramação, criando uma organicidade e disposição de referência imagem-texto. Além disso, em praticamente todas as páginas existem referências a objetos e elementos da cultura nórdica junto com uma breve descrição, contribuindo para a riqueza de informações. As ilustrações se mostram num estilo infantil utilizando-se a técnica de lápis de cor, combinando para criar esse estilo artístico.

Figura 6 – Livro Ilustrado dos Mitos Capa e página dupla da lenda de “Thor na terra dos gigantes” Fonte: Estante Virtual

O livro ilustrado Illustrated Norse Myths, produzido pela editora Usborne, utiliza de uma linguagem cartunesca para contar de forma superficial as lendas e descrições dos personagens presentes nas narrativas nórdicas. A análise deste similar mostrou que o uso desta linguagem de ilustração não se adequa a este trabalho, visto que ele não busca trazer a o mito nórdico com uma atmosfera infanto-lúdica. O similar que mais se aproxima a premissa deste projeto é o Norse Mythology Art Book, feito por Milijov Ćeran, cujo grande foco são as ilustrações, apresentando pequenas descrições dos mitos e personagens dessa cultura. As ilustrações extremamente detalhadas feitas usando técnicas manuais com uma grande riqueza de cores garantem qualidade e apreço à obra. Os adornos e detalhes de molduras agregam um caráter de relíquia, com características de grande valor, como um tesouro.

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Figura 7 – Páginas do livro Illustrated Norse Myths, produzido pela editora Usborne Fonte: Site oficial da Editora

Figura 8 – Páginas do livro Norse Mythology Art Book, feito por Milijov Ćeran Fonte: Página oficial do projeto no Kickstarter, disponível em: < https://www.kickstarter.com/projects/artorder/milivoj-ceran-norse-mythology-art-book?ref=nav_search>

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O livro com ilustrações financiado por crowdfunding (plataforma de financiamento coletivo online) Fall of Gods, que conta a história de um guerreiro chamado Vali utilizando de diversos pontos da mitologia nórdica. Este projeto gráfico aproxima-se de um livro de artes conceituais e possui um formato e estilo gráfico bastante semelhante ao idealizado neste trabalho.

Figura 9 – Capa e página dupla do livro Ilustrado Fall of Gods Fonte : Site oficial do projeto

Figura 10 – Página do livro Ilustrado Fall of Gods Fonte : Site oficial do projeto

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4 CRIAÇÃO

4.1 CONCEITO DO PROJETO

Este trabalho propõe-se na produção de um livro com ilustrações com o objetivo de apresentar de forma atrativa, informativa e interessante aspectos e estórias da mitologia nórdica. Especificamente sobre a criação dos mundos, dos seres, dos fenômenos da natureza e outros elementos relevantes para essa cultura através da transcrição de Snorri feita na primeira parte da obra Edda em prosa, O Gylfaginning. Um relevante exemplo de inspiração para este projeto são os livros de Concept Art que trazem ambientes e cenas de determinadas histórias de uma forma intrigante e sugestiva. Porém o livro a ser desenvolvido não é um livro de Concept Art, ele possui um objetivo próximo: atribuir conceitos de imagens atreladas às descrições feitas nas Eddas em Prosa para fornecer informações imagéticas para a imaginação do leitor, para ele poder criar a sua própria mitologia. Além disso o estilo artístico idealizado se aproxima daquele comumente utilizado nesse tipo de mídia.

Entendendo o concept art como a conceituação visual de um determinado projeto, pode-se dizer que este representa um guia visual/conceitual auxiliador de papel crucial no desenvolvimento do projeto. A metodologia do processo criativo do design de personagens apresenta-se como um processo iterativo de design. (TAKAHASHI; ANDREO, 2011, p.1).

O livro com ilustrações possui muitas outras funções além de simplesmente dar visibilidade à ilustrações ao público, ele tem a capacidade de atribuir uma detalhes culturais, desenvolver conceitos textuais de forma muito mais interessante e clara. Portanto, este projeto consiste em desenvolver um livro que traz informações do O Gylfaginning, separadas em seis partes, junto com ilustrações e outros aspectos relacionados à mitologia nórdica. Este projeto sofreu diversas mudanças e aprimorações ao longo de seu desenvolvimento. No primeiro momento foi estudado as possibilidades de conteúdo dos mitos nórdicos, idealizando a abordagem de toda a mitologia nórdica, contudo essa alternativa se mostrou pouco produtiva, visto que o conteúdo se apresentaria de forma superficial, não explorando o real potencial dessa cultura. Sendo assim, foi optado pela lenda do lobo Fenrir, posteriormente analisando a lenda de Ragnarok, até a escolha definitiva do uso do mito da Criação. A partir dessa seleção foi definido o uso de Sturluson (2013, tradução Moreira) como suporte teórico, e após a leitura dos trechos relacionados à criação, foi feita a produção textual.

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4.2 CONTEÚDO TEXTUAL

Para estabelecer a escolha de lendas e contos da mitologia nórdica é necessário definir qual autor será utilizado, visto que a mitologia é contada na visão de cada um, atribuindo seus conceitos e conotações pessoais. O texto a ser utilizado no projeto será sintetizado a partir da primeira parte da Edda em Prosa O Gylfaginning, de Snorri Sturluson, dada a sua relevância como pioneiro na transcrição escrita da mitologia nórdica, apesar de suas conotações e influências. Será usado como suporte teórico para melhor entendimento do contexto e a atmosfera da mitologia nórdica os livros de Gaiman (2017) e Seganfredo; Franchini (2006). O texto de Snorri sempre é intercalado com prosa e passagens em forma de poesia, para este projeto, a maior parte que será utilizada como fonte serão as partes em prosa, devido ao melhor nível de detalhes e clareza.

“De onde veio Aurgelmir e os filhos dos Jötnar de início, sábio jötunn? Gotas de veneno saltaram do Élivágar e aumentou até que um jötunn nasceu. De lá vem toda nossa tribo, e nossa ferocidade.”(STURLUSON, Trad.MOREIRA, 2013, p.4)

Além disso, no início da obra traduzida Márcio faz uma descrição à respeito do texto de Snorri sugerindo que algumas partes da narrativa foram trocadas e sua influência do cristianismo.

Embora seja de valor incalculável (O Gylfaginning) é muito provável que tenha sofrido influências cristãs. Snorri parece ter conhecido os poemas da Edda Poética, porém ele se confunde nas sequências de algumas estrofes e outras aparecem levemente diferentes. (STURLUSON, Trad.MOREIRA, 2013, p.1)

Portanto não será utilizado o texto idêntico ao original, ou pelo menos traduzido de Snorri, devido a forma que o autor escreveu na qual não possui uma delimitação das histórias, portanto será feito um recorte baseado nas outras obras selecionadas como suporte. Os textos serão separados de forma que sejam capazes de conversar com as ilustrações reforçando as

31 informações apresentadas por ela e atribuindo novos detalhes, portanto nem todas o conteúdo dentro do corpo textual será representado visualmente, apenas os pontos principais. Para o recorte narrativo existem algumas opções como histórias de personagens específicos e acontecimentos intermediários; ou o início dos tempos, que conta o surgimento dos mundos e da existência de seres; ou ainda o fim dos tempos, o apocalipse dos deuses, chamado de Raganarok. A escolha de abordar o período da criação dos mundos, seres e fenômenos da mitologia foi feita visto que o objetivo do trabalho é apresentar a mitologia ao público popular, e esse recorte se mostrou adequado, visto sua forma quase didática de narrativa e texto, pois não é necessário o conhecimento prévio de significados e personagens para a compreensão da história, diferentemente das outras opções. Com intuito de criar um intervalo narrativo, será contada a história do rei Gylfi, que Snorri utilizou como guia para descrever os acontecimentos da mitologia nórdica. Sua jornada não está necessariamente ligada à mitologia dos deuses e nove mundos, porém é uma forma de referenciar e diferenciar o uso das Eddas como suporte teórico. Além disso, serão usados pequenos poemas que intercalam as discussões de Gylfi com aqueles que descrevem a narrativa do mito nórdico, esses trechos são retirados de um dos poemas da Edda Poética, mas que se apresentam e complementam o Gylfaginning. Essa abordagem será feita antecendendo cada página dupla contendo uma ilustração para criar um ritmo de leitura mais orgânico e harmônico.

4.3 ANÁLISE IMAGÉTICA

Para a produção das ilustrações deste projeto gráfico serão utilizadas imagens que se aproximam dos conceitos estabelecidos para as ilustrações, como referências, buscando analisar suas composições e construções semióticas como estudo para a produção do projeto. As características dos ambientes e elementos que fazem parte da composição das ilustrações foram retirados a partir da leitura pelas obras de Gaiman (2017), Valhalladur (2007), Seganfredo; Franchini (2006) e Sturluson (2013, tradução Moreira), com novas interpretações feitas pelo próprio autor do trabalho. Além da composição das imagens foi analisado a paleta de cores base, não apenas no caráter representativo dos elementos a serem ilustrados, como também sua percepção e suas conotações.

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Todos os sistemas de teoria da cor e todos os procedimentos práticos para a produção das cores baseiam-se no princípio de que um pequeno número de matizes é suficiente para produzir, por combinação, um número completo ou suficientemente amplo delas. (ARHEIM, 2005, p.330)

No início surge os ermos gélidos a partir do congelamento da nuvem de ácido expelida pelos domínios do fogo. Niflheim é uma terra repleta de gelo, nas imagens feitas por Eytan Zana e Cyril Tam, pode-se notar uma semelhança de espectro cromático, variando com tonalidades de azul e castanho, utilizados para representar as montanhas e o gelo. Os tons neutros e frios criam uma atmosfera desoladora, castigante, utilizando poucos ou apenas um foco de luz, reforçando essa ideia.

Figura 11 –“Frost Canyon” feito por Eytan Zana e “Beyond the Wall” feito por Cyril Tam Fonte: Pinterest e

Nas ilustrações Frost Canyon e Beyond the Wall, os relevos são responsáveis por guiar o foco, criando linhas quase óbvias, porém naturais devido a essa característica desenvolvida pelo ambiente criando um equilíbrio de formas. Segundo Arheim (2005), o equilíbrio visual é alcançado quando os elementos que compõem o sistema se compensam mutuamente. O autor

33 divide a propriedade desses elementos em três: a localização do ponto focal, sua intensidade e direção, de modo que vários fatores determinam o sentido das forças visuais, como a atração produzida por elementos próximos. Ainda de acordo com o autor (ARHEIM, 2005, p.18) “a configuração dos objetos também gera direção ao longo dos eixos de seu esquema estrutural.” A terra responsável pelo nascimento de Niflheim é Muspell, o território de fogo e fumaça comandada por Surt. A ilustração Badlands é repleta de rochas negras coloridas pela luz e calor da incandescente lava que escorre entre seus nuances. O uso de cores escuras, contrastando com tons luminosos avermelhados e amarelados representam o perigo dessas terras devido a suas altas temperaturas e respiros em brasas.

Figura 12 – “Badlands” feito por Eytan Zana Fonte: Blog de Eytan Zana

As rochas criam uma sinuosidade instigante, utilizando fortes contrastes de luz e sombra, aumentando a sua capacidade chamativa na imagem feita por Eytan. Como Arheim (2005, p.20) comenta, ”a direção da forma pode ser equilibrada pelo movimento em direção a um centro de atração. A complexidade destas relações contribui grandemente para a vivacidade de uma obra.” Do corpo de Ymir foi construída Midgard, a terra média possui características predominantemente naturais, um mundo virgem dotado de cores azuis e verdes, simbolizando a vida presente. Os elementos correlacionados do mundo com as partes de Ymir como as montanhas, o céu, a água, simboliza o nascimento da vida após a morte.

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Figura 13 – “Fantastic Digital Painting” feito por Jonas de Ro Fonte: Pinterest

Na ilustração feita por Jonas de Ro pode-se notar uma gradação de elementos na horizontal, criando uma paisagem homogênea e harmônica, guiando a âncora visual por meio da iluminação tênue sobre uma área. Segundo Arheim (2005, p.299) “...a iluminação é a imposição perceptível de um gradiente de luz sobre a claridade e cores do objeto do conjunto.” A partir dessa divisão os elementos passam a ser menos definidos e o gradiente de claridade criam a sensação de profundidade, como cita Arheim (2005, p.300) “Todos os gradientes têm a capacidade de criar profundidade e os gradientes de claridade se encontram entre os mais eficientes.” Nesse caso é utilizado o matiz azul como base desse gradiente pois a cor natural da atmosfera possui essa característica. Além disso os matizes de azul e verde criam a noção de natureza virgem, rica, não descoberta . Como cita Arheim (2005, p.360) ”Do mesmo modo, as cores quentes parecem convidar-nos enquanto as frias mantêm-nos à distância. As cores quentes são salientes, as frias afastam-se.”, desse modo, cores frias são frequentemente utilizadas para representar profundidade. Asgard é a morada dos deuses que sobrevoa as terras de Midgard, uma terra alcançada apenas pela ponte arco-íris, Bifrost. Sendo assim é necessário estabelecer essa distância de ser alcançado e sua grandiosidade perante a realidade dos humanos.

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Figura 14 – “ O mundo futurista e fantástico” feito por Tyler Edlin Fonte: Pinterest

A imagem acima, de Tyler Edlin, utiliza-se de linhas oblíquas para estabelecer uma noção de profundidade e cria um guia visual. Essa sensação é criada tanto pela representação da atmosfera pelo matiz azulado, quanto pela disposição e pela falta sinuosidade do relevo criada a partir da observação de elementos distantes.

As superfícies curvas são obtidas acelerando-se os gradientes de claridade, que correspondem ao fato de que a curvatura de um objeto é quase plana onde a linha de visão a atinge em ângulo reto mas aumenta com velocidade crescente do centro em direção aos limites. Variando a inclinação do gradiente, pode-se controlar a forma da curvatura percebida. (ARHEIM, 2005, p. 301)

As raízes do freixo universal percorrem todos os nove mundos, Yggdrasil a árvore do mundo conecta todos os cantos da terra da mitologia nórdica. Na ilustração do livro Fall of Gods, os tons de cores neutros e escuros criam um ambiente obscuro, que não deve ser explorado. Linhas definem o plano do personagem que vaga por essas terras até avistar um tronco gigantesco, nota-se que a árvore não é representada em sua completude, demonstrando

36 sua dimensão e criando um ponto focal voltado para esse elemento. Para Arheim (2005, p.106) “a distorção de tamanho e configuração torna possível um forte efeito de profundidade, ou que a projeção oferece uma interpretação da cena do ponto de vista de uma localização espacial particular.”

Figura 15 – Página do livro Fall of Gods Fonte: Projeto Oficial do Behance

4.4 PESQUISA VISUAL

Para o desenvolvimento dos personagens, ambientes e elementos referentes as composições de cada ilustração, foram feitas pesquisas visuais buscando analisar suas representações. Esse processo for feito utilizando mecanismos de pesquisa para esse intuito, principalmente o site Pinterest uma ferramenta de busca de referências. Nessa busca foi analisado características comuns entre os elementos da mitologia nórdica, além de representações de determinados tipos de biomas nos aspectos de uso de cores, composição, texturas e formas básicas utilizadas. Essa análise segue o padrão da análise imagética demonstrada acima.

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Figura 16 – Pesquisa Visual Fonte: Autor do Trabalho, Pinterest, disponível em: < https://www.pinterest.pt/henriquevanin/eddas/>

4.5 ILUSTRAÇÕES

Lippincot (2007) afirma que é a partir de rascunhos rápidos que as ilustrações atingem a perfeição, pois a partir deles é possível explorar diferentes opções e ideias sem se apegar e consequentemente livre para fazer mudanças, que seriam difíceis caso o ilustrador dedicasse muito tempo e esforço. Portanto, esta etapa consiste no desenvolvimento de rascunhos rápidos e diferentes, buscando explorar ao máximo os simbolismos presentes nos elementos a serem explorados ao longo do trabalho, e em paralelo o estudo e aprimoramento na técnica da pintura digital.

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Construindo a obra em torno de desenhos simples, o artista simplifica todos os aspectos do trabalho, tendo a certeza de que as figuras irão interagir com seus arredores para criar uma cena verossímil. É mais fácil ver onde detalhes são requeridos quando se começa pelas linhas básicas. (LIPPINCOT 2007, p.50)

Devido a busca da subjetividade dos personagens para que o interlocutor interprete essas lacunas, eles dificilmente serão representados de forma clara e explicita, com detalhes de rosto e outras características. Portanto, em seu desenvolvimento os personagens terão que ser reconhecidos por meio de características presentes as descrições de Snorri, ou elementos de conhecimento e imaginário mais popular, como os corvos de Odin.

O emprego de acessórios (ou qualquer outro tipo elemento secundário) pode auxiliar de forma significativa na interpretação do personagem, servindo como pistas visuais ao expectador, como [...]. Em alguns casos a composição por si só pode se tornar o elemento narrativo da obra, [...]. Até mesmo a escolha de cores pode influenciar a narrativa no aspecto emocional. (TAKAHASHI, 2011, p.9)

Figura 17 – Esboços de Ymir e Odin Fonte: Autor do Trabalho

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Figura 18 – Processo de criação de Odin(Wotan) e seus irmãos Fonte: Autor do Trabalho

Foram feitos esboços e concept arts para a produção das ilustrações buscando estudar o uso de cores, composição e como introdução à técnica de pintura digital. Esta foi a primeira parte do processo criativo da produção das ilustrações, posteriormente foram feitas pranchas com esboços organizados e focados em cada ilustração.

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Figura 19 – Aprimoramento de Esboços e Desenvolvimentos de Alternativas das Ilustrações Fonte: Autor do Trabalho

Figura 20 – Concept Art de Asgard Fonte : Autor do Trabalho

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Figura 21 – Concept Art da Yggrasil Fonte : Autor do Trabalho Além disso foram feitas algumas ilustrações como exercício de pintura digital, não apenas para aprimorar a técnica, como também construir um imaginário para entrar na atmosfera do trabalho, como cita Lins (2004) em sua metodologia, já citada no trabalho.

Figura 22 – Ilustração do Nascimento de Ymir Fonte: Autor do Trabalho

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Figura 23 – Ilustração de Jotünheim, a terra dos gigantes Fonte: Autor do Trabalho

As ilustrações principais deste projeto foram estruturadas nos elementos a serem dispostos na composição, como os personagens e principalmente os ambientes a serem representados. Para a produção das pinturas digitais foram feitas pranchas com esboços para estudar alternativas, iluminação, paleta de cores e composição e assim fazer a seleção de um esboço como base. No caso da narrativa paralela do rei Gylfi e outras informações adjacentes, as ilustrações foram feitas de modo simples e pouco finalizada, para contrastar com as principais e criar um ritmo orgânico para o livro. O projeto é composto por ilustrações principais, relacionadas à descrição direta do mito nórdico, e desenhos secundários que acompanham a narrativa e poesias usadas no intervalo narrativo. Neste caso, os desenhos terão um aspecto de esboço para contrastar com o acabamento finalização das ilustrações, reforçando a ideia do intervalo no conteúdo tanto textual, quanto visual.

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Figura 24 – Prancha de Esboços Primeira Página Dupla, “Gelo e Fogo” Fonte : Autor do Trabalho

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Figura 25 – Ilustração da Primeira Página Dupla, “Gelo e Fogo” Fonte : Autor do Trabalho

5 PROJETO GRÁFICO

5.1 LIVRO ILUSTRADO X LIVRO COM ILUSTRAÇÕES

Para esclarecer a proposta referente a este projeto, é importante estabelecer as diferenças entre os termos Livro Ilustrado e Livro com Ilustrações. Apesar das expressões possuírem semelhanças e aparentemente nenhuma diferença, no âmbito do design elas referem a projetos gráficos distintos.

Livros com ilustração: obras que apresentam um texto acompanhado de ilustrações. O texto é espacialmente predominante e autônomo do ponto de vista do sentido. O leitor penetra na história por meio do texto, o qual sustenta a narrativa. Livros ilustrados: obras em que a imagem é espacialmente preponderante em relação ao texto, que aliás pode estar ausente (é então chamado no Brasil, de livro-imagem). A narrativa se faz de maneira articulada entre textos e imagens. (VAN DER LINDEN, 2011, p.24).

Segundo Andrade (2013), a diferença entre os dois termos é bem clara, enquanto o livro com ilustrações se limita a traduzir visualmente o conteúdo textual, possuindo um caráter mais

45 descritivo e unilateral; o livro ilustrado cria uma simbiose entre as linguagens de forma conotativa e interpretativa. Este trabalho busca apenas passar o conteúdo da mitologia nórdica de forma atraente, oferecendo referencias visuais e, portanto, não coliga os dois códigos, visto que, no caso do livro ilustrado, o texto poderia ser suprimido sem perda de sentido narrativo.

5.2 PÚBLICO ALVO

Este trabalho é direcionado para o público juvenil-adulto devido ao nível de maturidade do conteúdo utilizado, abordando temas como morte e conceitos subjetivos, além disso, a estética trabalhada nas ilustrações são mais adequadas para esta faixa etária. O conteúdo apresentado no livro é direcionado principalmente para pessoas que desconhecem a mitologia nórdica e gostariam de saber mais, mas também possui informação suficiente para pessoas que conhecem a mitologia nórdica e desejam conhecer mais profundamente detalhes dessa cultura.

5.3 FORMATO

Livros ilustrados possuem diversos formatos que se adequam às narrativas abordadas e o seu público, levando em conta parâmetros relevantes para este tipo de projeto como modo de segurar o livro, leitura, dimensão das imagens, peso, etc. Contudo, trabalhar com formatos diferentes e únicos pode pôr em risco o aproveitamento de papel e consequentemente a viabilidade econômica e o impacto ambiental, portanto é necessário escolher o formato adequado para o projeto levando em conta estes aspectos citados. “O formato desempenha um papel muito importante na maneira como uma publicação é experimentada; seu tamanho e contornos são o pano de fundo para o conteúdo e as sensações que ele causa no leitor.” (SAMARA, 2011, p. 62). A autora comenta brevemente sobre os tipos de formato base, quadrado, vertical e horizontal, o último “...é sereno, reflete a paisagem, seu impulso é menos dinâmico e cria movimento entre esquerda e direita. ”(SAMARA, 2011, p. 62). Neste projeto, o formato escolhido foi o 14 x 20 centímetros com o livro fechado, buscando aproveitar ao máximo o tamanho do papel usado na impressão, o A3, com 29,7 x 42 centímetros. Após a produção de um protótipo, verificou-se que este formato possui uma capacidade de manuseio adequada, além de ser capaz de dispor as informações textuais e visuais de forma dinâmica e legível.

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5.4 PÁGINAS

Lins (2004) divide o livro em: • Capa, contendo título do livro, nome do autor; • Guarda, que correspondem à primeira e a última página de livros encadernados em forma de brochura com capa dura, além de auxiliarem no acabamento podem acrescentar informação visual ao livro; • Folha de rosto, que contém praticamente os mesmos dados da capa com apenas alguns dados acrescentados, podendo conter ou não informações; • Dedicatória, uma página exclusiva com um texto geralmente curto; • Miolo, o corpo do livro propriamente dito, podendo ser enumerado ou não; • Créditos, texto obrigatório constando dados bibliográficos; • Cólofon, texto explicativo com dados técnicos sobre o papel, as tipografias, gráfica, etc. Lupton (2011) faz uma divisão a partir de três partes: Abertura, Conteúdo Principal e Páginas Finais. A Abertura é composta por Página de Rosto, contendo apenas título do livro; Frontspício, página que contém o título do livro, os responsáveis pela sua produção e a cidade de publicação; Ficha técnica, contendo nome do autor, direitos autorais, ano da publicação, ISBN, dados catalográficos, endereço do editor, revisores, capista, tradutores, etc.; e Sumário, contendo todos os tópicos que compõe o livro. Neste trabalho diversas informações técnicas ainda não foram estabelecidas pelo caráter de projeto, portanto, não é uma produção final para publicação. Além disso não haverá sumário pois ele não se faz necessário dada o número reduzido de páginas e a experiência buscada no projeto, uma página contendo tais informações quebra o ritmo do livro, termo usado por Lins (2004), já citado neste trabalho. Seguindo essa ideia, a ficha técnica será colocada no final do livro, uma sugestão feita pela própria autora. Samara (2011, p.66) ressalta a importância do planejamento do início do projeto “...pois será uma das primeiras impressões que o leitor terá acerca do conteúdo e da mensagem que vai experimentar posteriormente...”. O Conteúdo Principal é formado por uma ilustração ou vinheta do Frontispício e o conteúdo do livro propriamente dito. E finalmente a as Páginas Finais possui os Apêndices, podendo incluir glossários, índices, listas, biografias, entre outros; e, por último, o Cólofon, contendo informações sobre tipografia da obra, design do livro, estabelecimento impressor, papéis utilizados, data de impressão e demais informações técnicas de produção.

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Sendo assim o livro a ser produzido a partir deste projeto gráfico possuirá trinta e duas páginas dividas em: Guarda, Folha de Rosto, Fronspício, Introdução (contendo a informação do suporte teórico do O Gylfaginning, bem como referência a Snorri Sturluson), Miolo contendo doze páginas duplas (seis ilustrações principais e seis secundárias), Apêndices e Cólofon.

Figura 26 – Montagem de Páginas no Programa Adobe Indesign Fonte: Autor do Trabalho

A definição de seis ilustrações foi feita com base no estudo da quantidade de informações a serem dispostas em cada página dupla, de forma que cada um contivesse um conteúdo capaz de ser incorporado à ilustração de forma produtiva, sem deixar a imagem relacionada vaga ou com escassez de conteúdo. Esse estudo foi feito através de esboços dispondo as páginas e correlacionando as quantidades de informações para cada página isoladamente e comparando com as outras, procurando manter uma quantia uniforme.

5.5 TEXTO

Neste projeto, devido a quantidade de conteúdo disposto nos blocos de texto, pode-se considerá-los longos e, por isso, deve-se atentar a pontos relevantes para este tipo de construção. Na obra de Samara (2011) é abordado diversos aspectos editoriais referentes à clareza necessária para criar uma mancha gráfica agradável, evitando ao máximo o conflito e incômodos visuais entre os tipos. Dentre as caraterísticas inerentes ao texto longo, são trabalhados principalmente os espaçamentos entre palavras, caracteres e linhas, além do tamanho do bloco de texto, seu

48 alinhamento e todos os possíveis conflitos que podem ser encontrados. A autora também elucida várias dicas e exemplos que devem revisados no processo de desenvolvimento de um parágrafo.

A composição ótima de um parágrafo ocorre quando uma constelação de variáveis atinge um equilíbrio harmônico. Uma vez que o texto corrente longo é um fator importante a ser levado em consideração na publicação, encontrar o parágrafo ideal é uma forma de começar a desenvolver uma estrutura tipográfica geral. (Samara, 2011, p. 38).

Devido a busca de remeter aspectos antigos ao projeto, o alinhamento será à esquerda, simulando a organicidade da escrita à mão, diferentemente do alinhamento justificado, que cria um bloco rígido e mecânico. Lupton (2011, p.37) afirma que o alinhamento à esquerda “...é simétrico e orgânico, permitindo que o fluxo da linguagem ajude a determinar o arranjo tipográfico.”. Contudo, segundo Samara (2011), é necessário atentar-se à franja criada a partir das linhas do texto, de forma que sua inconstância e irregularidade pode causar sérios problemas de leitura ao comprometer sua unidade.

A composição com franja também introduz um pronunciado efeito de textura sob forma de uma borda orgânica que, em oposição à borda dura do alinhamento, cria um contraste visual imediato na página. [...] A franja também ajuda o leitor a promover uma separação óptica entre parágrafos organizados horizontalmente. (SAMARA, 2011, p. 46)

Além disso, a tipografia a ser utilizada nos textos ser de característica antiga, o tamanho de sua família tipográfica tende a ser menor que fontes modernas e, por isso, deverá ser aumentada em relação aos tamanhos padrões (9 pontos) afim de adequar a sua legibilidade, como desenvolve Samara (2011, p.36) em sua obra.

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5.6 DIAGRAMAÇÃO

Diagramação ou layout consiste na distribuição dos elementos visuais dentro do espaço possível numa composição, isso geralmente é feito através de grides e padrões de organização. Haslam (2007) define como o equilíbrio entre texto e imagem, sendo o texto utilizado para definir o fluxo de leitura e por consequência o fluxo visual, e a imagem para complementar a composição visual, servindo como suporte para a parte escrita. A concepção geral da peça gráfica atuando como um todo é muito importante e, segundo Lippincott (2007) cabe ao ilustrador equilibrar os elementos visuais de forma concisa, conduzindo o olhar do observador por determinada rota. É possível manipular a ordem de apreensão dos elementos e, consequentemente do grau de importância atribuído a cada um, revelando a intenção de forma gradual. Tudo isto visando a transmissão de uma determinada mensagem, como menciona Takahashi; Andreo (2011) em seu artigo. Lins (2004) trata essa conceito atribuído ao livro como ritmo, sendo a forma de como os elementos interagem entre si. “O ritmo do livro é determinado pelo projeto gráfico, levando-se sempre em conta dados objetivos (técnicos) e subjetivos (conceito). A ideia é que todas as partes do livro interajam com harmonia”, Lins (2004, p.67). O layout do projeto consiste numa estratégia de composição baseada no contraste gerado entre texto e imagem, criando uma unidade ao longo do editorial com blocos textuais, porém mantendo uma organicidade e movimento com as ilustrações. Samara (2011) chama essa estratégia de oposição formal que, segundo a autora:

...um modo de interagir elementos tipográficos e imagens é criar relações entre eles mediante o contraste de duas caraterísticas visuais. Embora isso possa parecer contra intuitivo, a criação de oposições formais entre dois tipos de material pode na verdade ajudar a esclarecer suas características individuais. (SAMARA, 2011, p.80-81).

Contudo, a autora ressalta que apesar do contraste ser uma qualidade poderosa utilizada para integrar elementos, ela deve ainda possuir uma congruência para que as características opostas sejam enfocadas com clareza. Se os elementos forem completamente diferentes, a hierarquia é rompida e o relacionamento entre imagem e texto é enfraquecido.

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O layout desenvolvido procura criar uma dinamicidade na leitura e na disposição de elementos, contudo mantendo uma identidade para criar uma unidade ao longo do projeto. As margens possuem um grande respiro sendo menor que o espaço entre colunas para direcionar a atenção do olhar, aliviando a tensão entre a borda da coluna e da página, como descreve Samara (2011, p.70). O uso da estratégia de oposição formal se repetir ao longo do projeto e para criar uma diversidade no layout e evitar sua monotonia, algumas páginas duplas foram completamente preenchidas com a ilustração, dispondo o texto nas áreas com menor informação visual.

Figura 27 – Layout de Página Dupla com Ilustração Principal e aplicação com elementos finais Fonte: Autor do Trabalho

Figura 28 – Detalhe de Layout de Página Dupla com Ilustração Principal e aplicação com elementos finais Fonte: Autor do Trabalho

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Figura 29 – Layout de Página Dupla com Narrativa do rei Gylf e aplicação com elementos finais Fonte: Autor do Trabalho

5.6.1 Gride

O gride consiste numa “...organização sistemática ao layout, diferenciando tipos de informação e facilitando a navegação entre eles.” (SAMARA, 2011, p. 68). De acordo com a autora, Samara (2011, p.68), os benefícios de se trabalhar com ele são a clareza, eficiência e economia e identidade, otimizando o tempo na construção das demais páginas.

“Um grid é constituído por um conjunto específico de relações de alinhamento, que serve como um guia para a distribuição de elementos em um formato de página. Todo grid contém as mesmas partes básica, não importa o quão complexo se torne. Essas partes podem ser combinadas conforme a necessidade, ou otimidas da estrutura global, a critério do designer.” (SAMARA, 2011, p.69)

Devido a simplicidade das informações apresentadas no projeto, foi desenvolvido um gride único para as páginas buscando manter a identidade e a organização. Num gride são utilizadas colunas para criar além da estrutura formal do layout, determinar o ritmo entre as páginas a partir dos espaços em suas margens, como cita Samara (2011, p.76).

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Figura 30 – Layout de Página Dupla de Aplicação do Gride para Ilustração principal Fonte: Autor do Trabalho

Figura 31 – Layout de Página Dupla com aplicação do gride para narrativa secundária Fonte: Autor do Trabalho

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5.7 TIPOGRAFIA

De acordo com Samara (2011) um dos maiores focos de uma publicação editorial é a tipografia, sendo necessário atentar aos aspectos de legibilidade, hierarquia e clareza para apresentar informações verbais. Além disso, as tipografias são integradas às imagens, podendo influenciar profundamente o caráter do projeto. “A escolha da fonte estabelece uma voz para o conteúdo que o posiciona de forma específica mediante significados que o público pode associar à própria fonte.” (SAMARA, 2011, p.30). Samara (2011, p.30) exemplifica que a escolha de uma fonte serifada clássico em estilo antigo, em contraste com uma contemporânea sem serifada, pode transmitir uma ideia de credibilidade e confiabilidade, ou ainda misturar noções de tradição ou significância histórica. Samara afirma que misturar as famílias de tipos aumenta a cor tipográfica, ou seja, sua variedade de aspectos relacionados à percepção do ritmo espacial e às manchas textuais. E assim conclui que o uso de duas tipografias, geralmente, é o suficiente afim de criar uma diversidade visual, contudo deve haver um contraste estilístico claro para que os efeitos individuais de cada família fiquem evidente. Foi escolhido o estilo Humanista tipográfico para a tipografia de corpo devido a organicidade e características manuscritas que remetem à antiguidade das histórias contadas no trabalho. A família deverá ser capaz de remeter a um caráter histórico, porém sem trazer muito rebuscamento e detalhes que possam poluir a nuvem tipográfica. De acordo com Lupton (2011, p.38), essa classificação de tipografia são tradicionalmente utilizada em textos. A família tipográfica Adobe Jenson, desenhada por Robert Slimbach em 1995 possui características caligráficas com aspecto antigo, como cita Lupton (2011, p.38) “suas origens caligráficas nas terminações parecidas a ossos de suas letras.” Por questões de direitos autorais foi feita uma pesquisa atrás de similares gratuitos dessa tipografia.

Muitos tipos foram criados especialmente para serem usados em livros, incluindo famílias tradicionais como Garamond, Caslon e Jenson, que estão disponíveis em versões digitais modernas que tem sido cuidadosamente redesenhadas para refletir suas origens históricas. (LUPTON, 2011, p. 38).

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Figura 32 – 1ª Imagem Família Tipográfica Adobe Jenson, feita por Robert Slimbach e a 2ª Imagem Família Tipográfica Centaur, feita por Bruce Rogers Fonte: Site Identifont

Foi selecionada a tipografia Centaur, desenhada entre 1912 e 1914 por Bruce Rogers, para o corpo do texto devido a sua grande semelhança com a citada acima, pois, de acordo com Lupton (2006, p.14), essa tipografia “...é uma revivescência do tipo de Jenson que enfatiza seu traçado em forma de faixa.”, demonstrando características que reforçam ainda mais aspectos históricos inspirados na Adobe Jenson “...que reformula fontes históricas para uso digital.” (LUPTON, 2006, p.14). Seguindo a estratégia de contraste de estilos sugeridos por Samara, foi escolhida a fonte gratuita Montserrat, desenhada por Julieta Ulanovsky adquirida pela plataforma de fontes do Google, Google Fonts. Essa tipografia possui formas geométricas e formas simples estabelecendo um contraste com a Centaur, contudo sem perder a identidade orgânica.

Figura – 33 Família Tipográfica Montserrat, feita por Julieta Ulanovsky Fonte: Google Fonts

Neste projeto, além das famílias tipográficas a serem utilizadas no corpo do texto, existe a tipografia a ser usada para simular as runas nórdicas. Elas fazem um papel de criar uma imagem simbólica e misteriosa ao longo do projeto, apesar de não serem legíveis, os tipos rúnicos criam uma relação direta com o texto e sua simbologia.

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Samara (2011) descreve como uma palavra que assume qualidades pictóricas possui um grande potencial de impacto e uma capacidade perceptiva diversificada, sendo mais fácil de ser relembrada e ter relevância dentro do projeto. “Uma palavra que é também uma imagem funde diversas categorias de compreensão: à medida que seu sentido é assimilado através de cada filtro perceptivo – visual, emocional, intelectual –, ela assume a estatura icônica de um símbolo.” (SAMARA, 2011, p.32). Além das runas, os títulos de cada página do projeto serão trabalhados afim de criar uma relação imagética com seus conceitos, afim de criar uma singularidade para cada página e aumentar a sua força perceptiva. Será utilizada uma terceira família tipográfica para simular as runas do alfabeto do Futhark. Dentro do projeto as runas possuíam uma função simbólica e estética, não serão necessárias para o entendimento do texto ou das imagens. Como cada runa possui um conceito, elas serão dispostas no corpo do texto para atribuir simbolismos relacionados com as ilustrações e os textos. A tipografia a ser utilizada será Floki, criada por Marcus Lien Gundersen.

5.8 CAPA

Lupton (2011) define que a capa de um livro começa com a definição de um problema, especificando sua finalidade e para quem está sendo produzido. A próxima etapa é realizar uma pesquisa de livros similares, já feito neste trabalho na parte de pesquisa diacrônica. De acordo com Lupton (2011, p.42) a última etapa é produzir alternativas até alcançar a melhor opção. A escolha da capa possui duas possibilidades de cores, uma versão escura e outra clara.

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Figura – 34 Alternativas de Capas Fonte: Autor do Trabalho

Figura – 35 Capa escolhida versão clara Fonte: Autor do Trabalho

Figura – 36 Capa escolhida versão escura Fonte: Autor do Trabalho

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5.9 PROTÓTIPO

De acordo com Lins (2004, p.61) com o protótipo, chamada de “boneca” pelo autor, “é possível testar cada página comparando-as. [...] seu objetivo é simular o produto cada vez mais próximo da realidade. ” Além disso a partir do protótipo define-se o ritmo do projeto, através da análise das manchas gráficas, respiros e da composição geral.4 Visto que este trabalho utiliza-se de pintura digital como ferramenta de ilustração, a impressão é um importante aspecto a ser analisado e principalmente testado. É praticamente impossível reproduzir as cores de uma tela digital para o papel, devido a diferença entre esses suportes e a expressão das cores como luz e pigmento, respectivamente. O papel utilizado na produção do miolo do protótipo foi o Couché fosco 150 g/m², devido ao seu custo benefício, sua facilidade de ser encontrado nas gráficas e a qualidade inerente ao tipo de papel. Além disso o seu revestimento fosco possui uma superfície não reflexível, para evitar que a luz atrapalhe a visibilidade das páginas e a compreensão das imagens e do texto. Para a capa foi utilizado o papel Kraft 250 g/m² para garantir maior qualidade ao livro, não apenas pela maior rigidez para a capa, como a textura dando um aspecto antigo e especial. A encadernação usada foi a brochura visando um melhor acabamento e passagem de páginas.

Figura 37 – Fotos do Protótipo do Projeto Fonte: Autor do Trabalho

4 LINS, Guto. Livro Infantil? : projeto gráfico, metodologia, subjetividade. 2. ed. São Paulo: Rosari, 2004, p.62.

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Figura 38 – Fotos do Protótipo do Projeto Fonte: Autor do Trabalho

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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho se objetiva a documentar o processo de desenvolvimento do projeto gráfico de livro com ilustrações da criação na mitologia nórdica. Para a produção do livro, foi proposto uma pesquisa sobre as lendas e narrativas presentes nessa tradição oral, realizar uma seleção e adaptação de um recorte adequado para o projeto. As maiores dificuldades enfrentadas durante o processo de desenvolvimento do projeto foram principalmente a escolha do recorte teórico e a sua adequação à proposta. Existem diversas fontes teóricas relacionadas à mitologia nórdica, apresentando abordagens e conotações variadas, tornando a seleção das histórias difícil. A principal dificuldade, contudo, foi o tempo determinado para finalizar o projeto, visto que o autor, por motivos pessoais, optou por finalizar o trabalho em oito meses. O desenvolvimento deste projeto expôs ao autor a compreensão do desenvolvimento de um material editorial com elementos visuais, suas necessidades e características fundamentais de metodologia e composição visual. A etapa de criação permitiu um entendimento e evolução nas estratégias de desenvolvimento de personagens e composição visual. A liberdade na escolha e desenvolvimento do tema, bem como a técnica para as ilustrações foram essenciais para o engajamento no projeto, permitindo um grande aprimoramento na pintura digital e enriquecimento pessoal no conhecimento referente à mitologia nórdica. O escopo abordado neste projeto gráfico de livro com ilustrações é apenas uma pequena fração da rica cultura da mitologia nórdica, existem outras fontes além das Eddas de Snorri tão interessantes e relevantes quanto. A mitologia nórdica é uma fonte de histórias e lendas passíveis de serem pesquisadas, exploradas e, principalmente, recontadas como uma tradição, reforjadas nos moldes de uma cultura moderna, porém com um material herdado de gerações.

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REFERÊNCIAS

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ZEEGEN, L; CRUSH. Fundamentos de Ilustração. 1. ed. Porto Alegre: Bookman, 2009.

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APÊNDICE A – Texto produzido a partir de “O Gylfaginning” feito pelo autor5

Fogo e Gelo

“Enquanto dormia, Ymir derramava suor e debaixo de seu braço esquerdo cresceu um homem e uma mulher, e do encontro de seus pés nasceu mais um filho, eles foram chamados de Gigantes de Ymir, ele e toda sua família eram maus. Então o gelo derreteu e surgiu Adhumla, a vaca cujas tetas desaguavam quatros rios de leite que alimentavam Ymir. Ela lambia o gelo salgado para se alimentar e após três dias, um homem havia surgido desse gelo, seu nome era Búri. Ele teve um filho chamado , que se casou com Bestla, filha do jötunn Bölborn. Eles tiveram três filhos. O primeiro se chamava Wotan, o segundo Wili e o terceiro Wé .O primogênito receberá doze nomes, mas será conhecido pelos homens por Odinn. Os filhos de Borr consideravam-se superiores à raça a qual convivem, os gigantes. Para consolidar o seu poder perante os jötunn, declararam guerra e assim, os três matam Ymir. Ao cair, tanto sangue escorria de suas feridas, que afogou a tribo inteira dos Hrímpursar, os gigantes filhos de Ymir, exceto um que escapou com sua família, conhecido como . Ele subiu em seu barco com sua esposa e se salvaram indo em direção a Jotünheim. Assim, Odinn em associação com seus irmãos será o governante da terra e do céu.”

A primeira Guerra

“Enquanto dormia, Ymir derramava suor e debaixo de seu braço esquerdo cresceu um homem e uma mulher, e do encontro de seus pés nasceu mais um filho, eles foram chamados de Gigantes de Ymir, ele e toda sua família eram maus. Então o gelo derreteu e surgiu Adhumla, a vaca cujas tetas desaguavam quatros rios de leite que alimentavam Ymir. Ela lambia o gelo salgado para se alimentar e após três dias, um homem havia surgido desse gelo, seu nome era Búri. Ele teve um filho chamado Borr, que se casou com Bestla, filha do jötunn Bölborn. Eles tiveram três filhos. O primeiro se chamava Odinn, o segundo Vili e o terceiro Vé. Os filhos de Borr mataram o jötunn Ymir e, quando ele caiu, tanto sangue escorria de suas feridas afogou a tribo inteira dos Hrímpursar, os gigantes filhos de Ymir, exceto um que escapou com sua família, conhecido como Bergelmir. Ele subiu em seu barco com sua esposa

5 A produção do texto foi feito a partir de recortes dentro da Edda Poética, portanto não segue exatamente a mesma sequência de histórias.

64 e se salvaram indo em direção a Jotünheim. Odinn em associação com seus irmãos será o governante da terra e do céu.”

Terra Média

“Os filhos de Borr levaram Ymir para o meio do e criaram o mundo a partir de seu corpo. De seu sangue fizeram o mar e os lagos; de sua carne, Jörd, a terra; de seus ossos as montanhas; as rochas, fizeram de seus dentes e mandíbulas pois estavam quebrados. Do sangue que correu livremente de suas feridas eles criaram o oceano, o firmaram junto a terra, circulando ao seu redor. Para o atravessar o oceano parecia ser perigoso para a maioria dos homens. Eles também pegaram seu crânio e fizeram Uppheminn, o céu ,e o fixou acima da terra com seus quatro lados e abaixo de cada canto colocaram o que virá a ser um Dvergr, que será conhecido como Anão por algumas regiões. Eles vieram da carne de Ymir como vermes, adquiriram entendimento e forma humana por decreto dos deuses, destinados a viverem abaixo do solo. Então eles pegaram faíscas e brasas ardentes que estavam voando após terem sido sopradas para fora de Múspellsheim e os colocaram no meio do Ginnungagap para dar luz sobre o céu e abaixo da terra, que mais tarde serão nomeadas pelos homens como estrelas. Assim nasceu a contagem dos dias e anos. Também pegaram o cérebro de Ymir e atiraram ao céu para criar as nuvens. Este mundo foi chamado então de Midgard, a Terra Média Quando eles estavam indo juntos à praia, os filhos de Borr encontraram duas árvores. Eles apanharam-nas e, delas, criaram os primeiros humanos. Odinn lhes deu o espírito e a vida; Vili, o entendimento e poder de se mover; e Vé ,a forma, a fala, a audição e a visão .Deram a eles roupas e nomes. O homem foi chamado de Ask e a mulher Embla, deles nasceram toda a raça humana, determinados a viverem em Midgard.”

Lar dos Deuses

“Os deuses então resolveram ter o seu próprio lar, pois não acharam adequado viverem entre os humanos. Construíram sua própria fortaleza numa terra que se erguia sobre as águas que rodeavam Midgard, este lugar veio a ser chamado de Asgard, o lar da linhagem de Odinn, os chamados Æsir. Odinn designou governantes para serem os controladores dos destino dos homens, além de serem responsáveis por governar a fortaleza. Na fortaleza ficava o alto trono

65 de Odinn, chamado de Hlidskjálf, capaz de ver acima o mundo inteiro, o que fazia e compreender tudo o que enxergava. Os deuses então construíram uma ponte que ligava Asgard à Midgard, uma ligação que ligava a terra ao céu, chamada de Bifröst, a ponte arco-íris, formada por três cores. Feita com muito mais habilidade e astúcia que as outras estruturas, apesar de ser forte, ela ruirá quando os filhos de Múspell cavalgarem sobre ela.”

Perseguição nos Céus

“Havia um jotünn que vivia em Jotünheim que se chamava Norfi, ele tinha uma filha chamada Nótt, negra e escura como a noite. No seu terceiro casamento, com da família dos Æsir, ela teve um filho ,chamado de , ele era belo e radiante como o sol, como seu pai. Então Odinn pegou Nótt e seu filho e deu a eles dois cavalos e duas carroças; assim ele colocou ambos no alto do céu ,de modo que eles cavalgariam ao redor do mundo a cada doze horas. Nótt cavalgava primeiro sobre Hrímfaxi, com sua juba gélida, e toda manhã ele orvalha a terra com a espuma de seu freio. O cavalo de Dagr é chamado de Skinfaxi cuja juba brilhante ilumina os céus e a terra. Também havia um homem chamado que tinha dois filhos, belos e formosos. Um ele chamou de Máni e a outra, uma filha, de Sól .Ele concedeu a mão de Sól em casamento para um homem, ,porém os deuses ficaram furiosos por sua arrogância e levaram os irmãos aos altos céus . Eles fizeram Sól dirigir os cavalos que puxam o carro do sol que os deuses tinham feito para iluminar os mundos das faíscas que voam de Muspéllsheim. Os cavalos são chamados de Árvakr e Alsvidr, o que desperta cedo e o todo veloz. Máni governa a jornada da lua e decide a suas fases nova e minguante. Porém o medo procura o sol, que se move depressa, fugindo. Há um lobo que a persegue, ele é chamado de Skoll, e existe outro chamado de Hati, que persegue a lua buscando algum dia apanhá-la. Eles são do Leste de Midgard, da floresta chamada Járnvidi, na qual vive uma gigante ,que deram à luz a filhos na forma de lobos, descendentes do maior lobo, chamado de Fenrir. Um deles é chamado de Mánagarn, que se tornou o mais poderoso membro dessa família, ele se alimenta da carne de todos que morrem e algum dia irá devorar Máni. Sua morte manchará todo o céu e o ar de sangue, mergulhando sua irmã Sól na tristeza, perdendo assim

66 seu brilho e os ventos irão se tornar selvagens e raivosos. Este será um dos sinais do prelúdio do crepúsculo dos deuses.”

Árvore da Vida

“O freixo Yggdrasil é a melhor e a maior de todas as árvores, seus ramos se espalham pelo mundo inteiro e alcança o céu. A árvore é sustentada por três raízes que se espalham para longe; uma está entre os Æsir, a segunda entre os gigantes de Ymir onde uma vez estava o Ginnungagap, e a terceira se estende em Niflheim, mas o dragão Nídhögg rói a raiz em baixo, convivendo com inúmeras serpentes. Abaixo da raiz que corre na direção dos jotünn, filhos de Ymir, está a fonte de Mímir, em qual está escondido toda a sabedoria e entendimento. Mímir é o nome do dono da fonte. Ele é cheio de sabedoria porque ele bebe da fonte no chifre Gjall. Odinn foi até a fonte e pediu por uma única bebida da fonte mas não conseguiu, para conseguir seu desejo teve que dar um de seus olhos como garantia. Nos ramos da Yggdrasil está pousada uma águia, muito culta, e entre seus olhos está pousado o falcão chamado de Vedrfolnir. Há também um esquilo, Ratatosk, que corre para cima e para baixo do Freixo e comunica palavras abusadas trocadas entre a águia e Nidhogg. Além disso, existem quatro veados que saltam sobre os ramos do Freixo e comem seus brotos, chamados de Dáinn, , Duneyrr e Duratrór. A terceira raiz do Freixo está no céu, e abaixo está uma fonte muito sagrada chamada de Fonte de Urdr, ali os deuses controlam seu tribunal de justiça. Há um lindo salão perto dessa fonte, e de lá vem três donzelas cujos nomes são Urdr, que decide o destino, Verdandi, que sabe o que deve ser e , que conhece o débito de todos os seres. Elas são chamadas de Nornir, alguns as chamam de Nornas, porém não existem apenas estas, pois surgem para toda criança que nasce.”

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APÊNDICE B – Pranchas de Esboços e Ilustrações

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ANEXO A – Recorte de “O Gylfaginning” utilizado para a produção do texto

01-Sobre o Rei Gylfi e Gefjun. O rei Gylfi governava as terras que agora são chamadas Svíþjóð (Suécia). É dito que ele deu uma terra para ser arada em seu reino, o tamanho que quatro bois pudessem arar em um dia e uma noite, para uma mendiga como uma recompensa pelo modo que ela tinha entretido ele. Essa mulher, porém, era uma da família do Æsir; o nome dela era Gefjun. Do Norte de Jötunheimr ela pegou quatro bois e colocou-os a canga para arar, mas esses eram filhos dela com um jötunn. O arado foi tão árduo e profundo que a terra se soltou e os bois a puxaram para o leste indo para o mar, parando em um certo canal. Lá Gefjun fixou a terra e deu-lhe um nome, chamando-a Selund. Mas o lugar onde a terra tinha sido rasgada virou posteriormente um lago.Que é agora conhecido em Svíþjóð como Lögrinn (Lago Mälar).E lá, as enseadas no Lögrinn corresponde aos promontórios em Selund. Como o poeta o Velho diz: 1.Gefjun puxou de Gylfi,contente,um profundo anel de terra (a ilha de Selund) de forma que dos rápidos puxadores (os bois) elevaram-se o mal cheiro:a extensão da Dinamarca. Os bois tinham oito estrelas das sobrancelhas (olhos) quando eles estavam puxando sua pilhagem, a ampla ilha de campos, e quatro cabeças. 02-Gylfi Chega até Ásgarðr. O rei Gylfi era um homem sábio e versado em magia; ele estava muito confuso sobre o povo Æsir serem tão espertos que todas as coisas se faziam de acordo com o desejo deles. Ele ponderou se esse poder procedia de sua própria natureza, ou se os divinos poderes qual eles adoravam poderiam ordenar tais coisas. Ele partiu para Ásgarðr, secretamente, e se vestiu como um homem velho, com qual se disfarçou. Mas os Æsir eram mais sábios neste assunto, porque viam o futuro, e eles viram sua jornada antes mesmo dele chegar, e se prepararam contra ele com ilusões oculares. Quando ele chegou na cidade, ele viu ali um salão tão alto que ele dificilmente pode ver até o topo, o teto estava revestido com escudos dourados. Assim diz Þjóðólfr de Hvin, que Valhöll tinha tetos com escudos: 2.Guerreiros mostram prudência quando com pedras sendo jogadas; eles deixam o teto de Sváfnir brilhar em suas costas.

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Na entrada do salão Gylfi viu um homem fazendo malabarismo com espadas com tanta destreza, que sete estavam no ar ao mesmo tempo. Esse homem perguntou a ele qual era seu nome. Ele se auto denominou Gangleri, e disse que tinha vindo de um longo caminho, e rogou para ser hospedado por uma noite, e perguntou quem possuía aquele salão. O homem respondeu que pertencia ao rei dele: "Eu irei com você para vê-lo. Então você pode perguntar pelo nome dele. "Então o homem virou e o conduziu para dentro do salão. Gangleri seguiu, e de repente as portas se fechavam atrás dele. Lá ele viu muitos quartos e um número muito grande de pessoas, dos quais alguns jogavam, outros estavam bebendo, e alguns estavam combatendo com armas. Ele olhou ao redor dele, e muito do que ele viu parecia incrível para ele. Então ele disse:

3.Em todos os portões antes de ir adiante, você deve olhar bem, é difícil saber qual o inimigo que se senta dentro da sala.

Ele viu três altas cadeiras, uma acima da outra, e em cada uma se sentava um homem. Ele perguntou qual era o nome desses chefes. O homem, quem tinha o conduzido, respondeu que o que se senta na cadeira mais baixa era um rei, e se chamava Hárr; o outro depois dele, Jafnhárr; e o que se senta na mais alta cadeira, Þriði. Hárr perguntou ao recém-chegado se ele tinha mais alguma tarefa, e acrescentou que a comida e bebida estavam lá a seus serviços, tanto quanto tudo no salão de Hárr. Gylfi respondeu que primeiro de tudo ele queria saber se ali dento tinha algum homem que era bem informado. Hárr disse que ele não iria conseguir sair em segurança a menos que ele fosse ainda mais informado:

4.E de um passo adiante enquanto você pergunta, Ele que responde se sentará.

03-Sobre Alföðr,o Mais Alto Deus.

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Gylfi começou suas questões: "Quem é o mais alto ou o mais velho de todos os deuses?" Hárr respondeu: "Ele é chamado Alföðr em nossa língua, mas na antiga Ásgarðr ele teve doze nomes: o primeiro é Alföðr ;o segundo, Herran ou Herjan; o terceiro, Nikarr ou Hnikarr; o quarto, Nikuðr ou Hnikuðr; o quinto, Fjölnir; o sexto, Óski; o sétimo, Ómi; o oitavo, Biflidi ou Biflindi; o nono,Sviðurr; o décimo,Sviðrir; o décimo primeiro, Viðrir;e o décimo segundo, Jálg ou Jálkr." Então Gangleri perguntou: "Onde esse deus está, que poder ele tem, que grandes feitos ele realizou?" Hárr disse: "Ele vive através de todas as eras e governa todo seu reino, e dirige todas as coisas, grandes e pequenas." Então Jafnhárr disse: "Ele criou o Céu, a Terra e o Ar e tudo que está nele." Então Þriði disse: "Sua maior realização, porém, é a criação do homem e dar a ele um espírito qual viverá e nunca morrerá, embora seu corpo possa virar pó ou queimar até as cinzas. Todos os homens virtuosos viverão e estarão com ele onde é chamado Gimlé ou Vingólf, mas os homens malvados iram para e daí para : que está abaixo no nono mundo." Então Gangleri disse: "O que ele fazia antes do Céu e a Terra serem criados?"

Hárr respondeu: "Naquele tempo ele estava com os hrímþursar." 04-Sobre Niflheim e Múspelli. Gangleri disse: "Qual foi a origem de todas as coisas,como elas começaram,o que existia antes?" Hárr respondeu: "Assim é dito no Völuspá: 5.No inicio dos tempos, nada existia, não existia nem areia,nem mar, nem ondas frescas. Não existia nem Jörð (Terra), nem Himin (Céu) acima, apenas o Ginnungagap (Espaço Vazio), e não havia capim em parte alguma. Então Jafnhárr disse: "Muitas eras antes da terra ser criada, Niflheimr teve início, no meio do qual está a fonte , de onde fluíam as seguintes correntes: Svöl, Gunnþrá, Fjörm, Fimbulþul, Slíðr e Hríð, Sylgr e Ylgr, Víð, Leiptr,e Gjöll que está próximo ao portão de Hel."

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Então Þriði disse: "O primeiro mundo a existir, porém, foi Múspell no lado sul; a luz e o calor dessa região flamejava e ardia de modo que nenhum estrangeiro, que não era nativo dessa terra, não podia suporta-la. Aquele que se senta ali no fim dessa terra para guardá-la é chamado . Ele tem uma espada flamejante, e no fim do mundo ele virá, saqueará e derrotará todos os deuses e queimará o mundo inteiro com fogo. Assim é dito no Völuspá: 6.Do sul viaja Surtr com folhas flamejantes, brilhando em sua espada a Sól dos Valtívar (Deuses da Morte). As rochas estrondeiam, e a velha cambaleia, a multidão segue sobre a estrada do Hel e o céu se parte. 05-A Origem de Ymir e os Hrímþursar. Gangleri perguntou: "Como as coisas estavam organizadas antes das famílias existirem ou a humanidade aumentar?" Hárr disse: "Quando esses rios que são chamados Élivágar vieram de tão distante de suas fontes, fermentados venenos os acompanhou endurecendo como escória, e se transformou em gelo. Então quando esse gelo se formou e se solidificou, uma chuva que surgiu do veneno, verteu em cima disso e esfriou a geada, e uma camada de gelo se formou sobre outras através do Ginnungagap." Então Jafnhárr disse: "Essa parte do Ginnungagap que ia em direção ao norte ficou cheio de gelo e a neve branca era pesava e dura, e lá dentro estava chovendo com rajadas de vento .Mas na parte sul do Ginnungagap ficou iluminada pelo encontro de faíscas e brasas ardentes que voavam para fora de Múspellsheimr."

Então Þriði disse: "Da mesma maneira que o frio e todas as coisas terríveis emanam de Niflheimr, então tudo na vizinhança de Múspell era quente e brilhante, que Ginnungagap estava tão moderado como ar sem vento. Onde o sopro de calor se encontrou com o gelo,descongelou e pingou, então, pelo poder daquele que envia o calor, a vida apareceu em gotas correntes de fluido e cresceu na semelhança de um homem, que teve o nome de Ymir, mas os hrímþursar o chamam de Aurgelmir, e é de onde a família dos hrímþursar surgiram. Assim é dito no Völuspá inni Skamma:

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7.Todas as Völvas (Sibilas) são descendentes de Viðólfi; todos os Vitkar (Magos) são da raça de Vilmeiði; todos os seiðberendr (Feiticeiros) são filhos de Svarthöfði; todos os Jötnar (gigantes) vieram de Ymir.

E aqui está o que o jötunn Vafþrúðnir disse:

8.De onde veio Aurgelmir e os filhos dos Jötnar de inicio, sábio jötunn? Gotas de veneno saltaram do Élivágar e aumentou até que um jötunn nasceu. De lá vem toda nossa tribo, e nossa ferocidade.

Então Gangleri disse: "Como fizeram as famílias para crescerem dali, ou como foi organizado para os homens se tornarem tão numerosos, você acredita que de quem você estava falando agora é um deus?" Hárr disse: "Não é sábio nós considera-lo ser um deus. Ele e toda sua família eram maus; nós os chamamos de hrímþursar. Mas é dito que enquanto ele dormia ele derramou suor. Então ali cresceu debaixo do braço esquerdo dele um homem e uma mulher, e de um de seus pés unido ao outro nasceu um filho, e é dai onde vem as famílias dos hrímþursar. Nós chamamos esse velho Þurs de Ymir."

06-Sobre Auðhumla e a Origem de Óðinn. Então Gangleri disse: "Onde era o lar de Ymir,e o que ele fazia para viver?"

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Hárr respondeu: "Tão logo o gelo derreteu, surgiu a vaca Auðhumla, e quatro rios de leite corriam das tetas dela, e ela alimentava Ymir." Então Gangleri disse: "O que fazia a vaca para viver?" Hárr respondeu: "Ela lambia os blocos de gelo que continham sal, e antes do entardecer do primeiro dia enquanto lambia os blocos, apareceram cabelos de um homem, no segundo dia a cabeça de um homem, e no terceiro dia um homem inteiro estava lá. Ele foi chamado Búri. Ele era belo, alto e forte. Ele teve um filho chamado Borr, que se casou com uma mulher chamada Bestla, filha do jötunn Bölþorn. Eles tiveram três filhos. O primeiro se chamava Óðinn; o segundo Vili;e o terceiro Vé;e é minha convicção que esse Óðinn, em associação com seus irmãos,é o governante do céu e da terra. Nós cremos que esse é seu título; é o nome dado ao homem que nós conhecemos ser o maior e o mais famoso, e você pode crer que esse é seu título." 07-A Morte de Ymir e a Origem de Bergelmir Então Gangleri disse: "Como eles progrediram juntos,e qual grupo era mais poderoso que o outro?" Hárr respondeu: "Os filhos de Borr mataram o jötunn Ymir, e quando ele caiu, tanto sangueescorreu de suas feridas que afogou a tribo inteira dos hrímþursar, exceto um que escapou com a família dele; que é conhecido pelos jötnar como Bergelmir. Ele subiu em seu barco com sua esposa, e ali eles se salvaram. Deles nasceram a família dos hrímþursar, como é dito aqui:

9.Em incontáveis invernos, antes da formação da terra, Bergelmir nasceu. A primeira coisa que eu recordo é o sábio jötunn sendo colocado em um barco.

08-Os Filhos de Borr Criam a Terra e o Céu. Então Gangleri disse: "O que os filhos de Borr fizeram em seguida, desde que você acredita que eles são deuses?" Hárr respondeu: "Há uma grande parte a ser contada sobre isso .Eles pegaram Ymir e o levaram no meio do Ginnungagap, e criaram o mundo do corpo dele: de seu sangue fizeram o mar e os

83 lagos, de sua carne a terra, de seus ossos as montanhas; rochas e seixos eles fizeram de seus dentes e mandíbulas e esses ossos estavam quebrados." Então Jafnhárr disse: "Do sangue que correu livremente de suas feridas eles criaram o oceano, eles o firmaram junto a terra e a circulou, estendendo o oceano ao redor dela. Para o atravessar parece ser perigoso para a maioria dos homens." Então disse Þriði:"Eles também pegaram seu crânio e fizeram o céu e os fixou acima da terra com seus quatro lados, e abaixo de cada canto eles colocaram um dvergr. Esses são chamados de Austri,Vestri,Norðri,e Suðri. Então eles pegaram faíscas e brasas ardentes que estavam voando, depois que tinham sido sopradas fora de Múspellsheimr,e os colocaram no meio do Ginnungagap para dar luz sobre o céu e abaixo da terra. Eles deram os lugares para todos os fogos (estrelas), alguns fixados no céu; outros (os planetas) que tinham que andar livremente sob os céus estando agora designado seus lugares e direções em qual eles estavam viajando. Assim é dito em um antigo poema, que nesse tempo nasceu a contagem dos dias e anos, isso é dito no Völuspá: 10.A Sól não sabia onde ela pertencia, o Máni não sabia de seu próprio poder, as estrelas não conheciam seu lugar no céu. Assim estava antes disto ser feito."

Então Gangleri disse: "Grandes novidades eu estou ouvindo agora. Isso foi uma maravilhosa construção, e habilmente arquitetado. Como a terra foi criada?" Então Hárr respondeu: "É redonda,e cercada se estende até o profundo oceano, e sobre a praia desse mar eles deram terras para as famílias dos jötnar povoar, mas internamente eles (os filhos de Borr) edificaram no mundo uma fortaleza circulada contra a hostilidade dos jötnar; para esta fortaleza eles usaram as sobrancelhas de Ymir, e eles a chamaram de Miðgarðr. Eles também pegaram seu cérebro e o atiraram ao ar e fizeram dele as nuvens, como é dito aqui: 11.A Jörð (Terra) foi formada da carne de Ymir, de seu sangue o mar, as colinas de seus ossos,

84 as árvores de seus cabelos, e os Upphiminn (Céus) de seu crânio. 12.De sua sobrancelha os alegres fizeram Miðgarðr para os filhos dos homens. De seu cérebro eles fizeram todas as nuvens furiosas. 09-Os Filhos de Borr Criam Askr e Embla Então disse Gangleri:”Para mim parece que eles fizeram grande progresso quando o céu e a terra foram criados e a Sól e as estrelas dando-lhes seus cursos e organizando o dia e a noite, mas de onde vieram os homens que habitam o mundo?" Então Hárr disse: "Quando eles estavam indo juntos a praia, os filhos de Borr encontraram duas árvores e eles as apanharam, e delas, criaram os homens. O primeiro deles lhes deu espírito e vida; o segundo, entendimento e o poder de se mover; o terceiro, forma, fala, audição,e visão. Eles lhe deram roupas e nomes. O homem foi chamado de Askr (Freixo) e a mulher Embla (Olmo?) e deles nasceram a raça dos homens que foram determinados a viver em Miðgarðr .Depois edificaram uma fortaleza para eles próprios no meio do mundo, que é chamado de Ásgarðr: nós chamamos isso de Tróia. Lá os deuses e suas famílias viviam, e a partir de então chegaram muitos eventos e acontecimentos memoráveis ambos no céu e na terra." Há um lugar ali chamado Hliðskjálf e quando Óðinn se sentava lá em seu alto trono ele via acima do mundo inteiro e o que todo mundo estava fazendo e ele entendia todas as coisas que via. Sua esposa, a filha de Fjörgvin, era chamada , e dessa família veio a linhagem que habitou a antiga Ásgarðr e os reinos que a isto pertencia; nós chamamos os membros dessa família de Æsir e eles são todas as divindades. Ele (Óðinn) pode muito bem ser chamado de Alföðr por esta razão, pois ele é o pai de todos os deuses e homens e de tudo que ele e seu poder criaram. A Jörð (Terra) era sua filha e sua esposa; por ela ele teve seu primeiro filho, Ása-Þórr. Poder e força eram os companheiros de Þórr, por isso ele vence todas as criaturas vivas." 10-A Importância do Dia e da Noite. Havia um jötunn que vivia em Jötunheimr que se chamava Nörfi ou . Ele tinha uma filha chamada Nótt (Noite). Ela era negra e escura, parecida com a família dela ao qual ela pertencia. Ela primeiro foi casada com , o filho deles era chamado Auðr. Depois ela foi casada

85 com Annarr, a filha deles era chamada Jörð (Terra).Por fim, Dellingr casou-se com ela, e ele era da família dos Æsir. O filho deles era Dagr (Dia), que era radiante e belo como o lado de seu pai. Então Alföðr pegou Nótt e o filho dela, Dagr,e deram a eles dois cavalos e dois carros e os colocaram no alto do céu, de modo que eles cavalgariam ao redor do mundo a cada doze horas. Nótt cavalga primeiro sobre o cavalo chamado Hrímfaxi (Juba Gelada) e toda manhã ele orvalha a terra com a espuma de seu freio. O cavalo de Dagr é chamado Skinfaxi (Juba Brilhante) e a terra inteira e o céu são iluminados por sua juba."

11-Origem da Sól e da Lua. Então Gangleri disse: "Como ele fez para guiar o curso da Sól e do Máni?" Hárr respondeu: "Há um homem chamado Mundilfari que tinha dois filhos. Eles eram tão formosos e belos que ele os chamou de Máni (Lua) e a outra, uma filha, de Sól (Sol);ele a deu em casamento para um homem chamado Glenr. Os deuses, porém, ficaram furiosos por sua arrogância e levaram o irmão e a irmã e os colocou no alto do céu. Eles fizeram a Sól dirigir os cavalos que puxam o carro do sol que os deuses tinham feito para iluminar os mundos das faíscas que voavam de Múspellsheimr. Os cavalos são chamados de Árvakr e Alsviðr (O Que Desperta Cedo e Todo Veloz ou Todo Poderoso). Sob os ombros desses cavalos os deuses colocaram dois foles para refresca-los, e em um poema isso é chamado de ísarnkol (Ferro Gelado).Máni governa a jornada da lua e decide a suas fases nova e minguante.Ele levou da terra duas crianças, conhecidas como Bil e Hjúki,quando elas estavam voltando da fonte chamada Byrgir carregando em seus ombros o balde chamado Sægr e a vara Simul. O nome do pai deles é Viðfinnr. Essas crianças acompanham Máni, e podem ser vistos da terra." 12-Sobre a Perseguição Sólar. Então Gangleri disse: "A Sól se move rápido e quase como se ela estivesse com medo; ela não poderia viajar tão rápido se ela não estivesse temendo por sua vida." Então Hárr respondeu: "Não é de se surpreender que ela vai em grande velocidade;o perseguidor dela está logo atrás e não há nada que ela possa fazer para escapar." Então Gangleri disse: "Quem é que atormenta ela desse jeito?" Hárr respondeu: "Há dois lobos, e o que persegue ela é chamado Skoll e é o que ela teme, ele a pegará um dia. O outro que corre na frente dela, porém, é chamado Hati Hróðvitnisson, e ele quer apanhar Máni e irá conseguir no fim." Então Gangleri disse: "De que família esses lobos vieram?"

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Hárr disse: "A leste de Miðgarðr na floresta chamada Járnviði vive uma gýgr (giganta). Fêmeas Trolls conhecidas como Járnviðjur vivem nessa floresta. Uma velha giganta deu nascimento a muitos filhos de gigantes, todos eles na forma de lobos, e esses dois lobos vieram desse mesmo modo. É dito que o que é chamado de Mánagarm se tornou o mais poderoso membro dessa família; ele se alimenta da carne de todos que morrem, e ele irá devorar Máni e manchará o céu e todo o ar com sangue. Por causa disso a Sól perderá seu brilho, e os ventos iram então se tornando selvagens e raivosos em todos os lados. Assim é dito no Völuspá:

13.No leste se senta a velha no Járnviði (Floresta de Ferro) que deu nascimento a descendência de Fenrir. Um deles, o pior de todos, engolirá Máni, na forma de um Troll. 14.Ele se alimenta da carne dos homens mortos, a casa dos deuses se torna vermelho do sangue escarlate, o brilho da Sól se torna negro para os verões que chegam, o tempo se torna pior. Quem saberia ainda mais que isso? 13-Sobre Bifröst. Então Gangleri disse: "Qual é o caminho da terra para o céu?" Então Hárr respondeu, rindo: "Ninguém que seja bem informado pergunta sobre tal questão. Nunca contaram a você que os deuses fizeram uma ponte da terra para o céu chamada Bifröst (Caminho Tremulo)? Você deve ter visto isto, mas talvez você chama isso de arco-íris. Tem três cores e é muito forte, e feita com muito mais habilidade e astúcia que as outras estruturas. Mas forte como é, isto se partirá quando os filhos de Múspell cavalgarem sobre ela para saquear, e seus cavalos nadarão sobre grandes rios; e deste modo eles virão em cena."

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Então Gangleri disse: "Não me parece que os deuses fizeram uma ponte segura quando vai se quebrar, e ainda eles podem fazer o que eles desejam." Então Hárr disse:"Os deuses não são culpados por essa estrutura. Bifröst é uma boa ponte, mas não há nada nesse mundo que pode ser confiável quando os filhos de Múspell estão a caminho da guerra."

14-A Habitação dos Deuses e a Criação dos Anões. Então Gangleri disse :"O que fez Alföðr quando Ásgarðr foi construída?" Hárr disse: "No princípio Ele designou governantes que, junto dele, eram os controladores dos destinos dos homens, e decidiam como a fortaleza deveria ser governada. Isso era feito no lugar chamado Iðavöll (Planície que sempre se renova ou Planície da atividade) no meio da fortaleza. O primeiro trabalho foi construir um templo em que lá estariam tronos para doze deles, separadamente do alto trono do Alföðr. Essa é a maior e melhor habitação sobre a terra; que por dentro e por fora é de ouro puro; e é chamada Glaðsheimr (Lar Radiante ou Lar da Alegria).Eles construíram outro salão que era o santuário das deusas, e era uma linda dificação, e é chamada Vingólf. Depois eles prepararam o forno de uma forja e então fizeram um martelo, pinças e uma bigorna, e assim por diante todas as outras ferramentas, depois foram trabalhar em metal, pedra, madeira, e também em ouro, tão abundantemente que todos seus utensílios domésticos e mobília eram de ouro. Essa era foi chamada de Idade do Ouro antes de ser deteriorada pela chegada das mulheres que vieram do Jötunheimr. Então os deuses se reuniram em assembléia em seus tronos ,e se lembraram de como os dvergar (Anões) tinham aumentado na terra e abaixo do solo como larvas na carne. Os dvergar tinham primeiro emergido e vindo a vida na carne de Ymir, e nesse tempo eram larvas. Mas por decreto dos deuses eles adquiriram entendimento humano e a aparência de homens, embora eles viviam na terra e nas rochas. Móðsognir era o mais famoso, e depois dele . Assim é dito no Völuspá: 15.Então todos os Regin se sentaram em suas cadeiras, as divindades sagradas para debaterem sobre isso: Quem deveria criar o rei dos Dvergar do sangue de e das pernas de Bláin.

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16.Seres com forma humana, eles fizeram muitos, dvergar da terra, como Durinn disse. E esses,diz a Völva,são os nomes dos dvergar: 17.Nýi,Niði, Norðri,Suðri, Austri,Vestri, Alþjólfr,Dvalinn, Nár,Náinn, Nípingr,Dáinn, Bífurr,Báfurr, Bömburr,Nóri, Óri,Ónarr, Óinn,Mjöðvitnir. 18.Viggr e Gandálfr, Vindálfr,Þorinn, Fíli,Kíli, Fundinn,Váli, Þrór,Þróinn, Þekkr, e Vitr, Nýr,Nýráðr, Rekkr,Ráðsviðr.

Esses são também dvergar e habitam nas rochas, enquanto os primeiros nomeados habitam na terra: 19.,Dolgþvari, Hörr,Hugstari, Hleðjolfr,Glóinn, Dóri,Óri, Dúfr,, Heptifíli, Hárr,Svíarr.

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E esses vieram de Svarinshaugr para Aurvangar sobre Jöruvellir,e deles surgiu Lofarr. Os nomes deles são: 20.Skirfir,Virfir, Skáfiðr,Ái, Álfr,, Eikinskjaldi, Falr,Frosti, Fiðr,Ginnarr. 15-Sobre o Freixo, a Fonte de Urðr e as Nornir. Então Gangleri disse: "Onde é o lugar central ou o santuário dos deuses?" Hárr respondeu: "É o freixo Yggdrasil. Ali todos os dias os deuses controlam o seu tribunal." Então Gangleri disse: "De que modo esse lugar é famoso?" Então Jafnhárr disse: "O freixo é a melhor e a maior de todas as árvores; seus ramos se espalham pelo mundo inteiro e alcança o céu. A árvore é sustentada por três raízes que se espalham para longe; uma está entre os Æsir, a segunda entre os hrímþursar onde uma vez estava o Ginnungagap, e a terceira se estende em Niflheimr, e abaixo desta raiz está a fonte Hvergelmir; mas Níðhöggr rói a raiz em baixo. Abaixo da raiz que corre na direção dos hrímþursar está a fonte de Mímir, em qual está escondido toda a sabedoria e entendimento; Mímir é o nome do dono da fonte. Ele é cheio de sabedoria porque ele bebe da fonte no chifre Gjall. Alföðr veio ali e pediu por uma única bebida da fonte mas ele não conseguiu até que ele deu um de seus olhos como garantia. Assim é dito no Völuspá: 21.Eu sei tudo, Óðinn, Onde seu olho esta escondido: na poderosa fonte de Mímir. Hidromel bebe Mímir toda manhã do penhor do Valföðr. Quem saberia ainda mais que isso? A terceira raiz do Freixo está no céu,e abaixo está uma fonte muito sagrada chamada de Fonte de Urðr (Destino).Ali os deuses controlam seu tribunal de justiça. Os Æsir cavalgam

90 para esse lugar todo dia acima da ponte Bifröst, que também é conhecida como Ásbrú. O nome dos cavalos dos deuses são os seguintes: é o melhor, Óðinn é dono dele, ele tem oito patas; o segundo é Glaðr, o terceiro é ; o quarto é Glenr; o quinto é Skeiðbrimir; o sexto é Silfrintoppr; o sétimo é Sinir, o oitavo é Gísl; o nono é Falhófnir; o décimo é ; o décimo primeiro é Léttfeti. O cavalo de foi queimado com ele, e Þórr anda até a corte nadando através dos rios que tem esses nomes:

22.Körmt e Örmt, e os dois Kerlaugar, esses Þórr deve atravessar todo dia quando ele viaja para julgar no freixo Yggdrasil. A ponte dos deuses está toda ardente com fogo e as sagradas águas fervem. Então Gangleri disse: "Como o fogo queima sobre Bifröst?" Hárr respondeu: "O vermelho que você vê no arco-íris é fogo em chamas. Se fosse possível para todos que quisessem passar por Bifröst assim fariam, os hrímþursar e bergrisar escalariam o céu. Há muitos belos lugares no céu, e eles estão todos sob proteção divina. Há um lindo salão perto da fonte no Freixo, e de lá vem três donzelas cujos nomes são Urðr, Verðandi e Skuld (Destino, O Que Deve Ser e Débito).Essas donzelas moldam as vidas dos homens, e nós as chamamos de Nornir. Há,porém, mais Nornir, que surgem para toda criança que nasce para ordenar e moldar suas vidas, e pertencem a família dos Æsir, outras pertencem a família dos Álfar e o terceiro grupo pertence a família dos Dvergar, como é dito aqui: 23.De diferentes origens são as Nornir, eu creio, nem todas são da mesma família; algumas surgiram dos Æsir, algumas dos Álfar, e algumas são filhas de Dvalinn.

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Então Gangleri disse: "Se as Nornir decidem os destinos dos homens, elas determinam muito desigual os destinos deles, porque alguns tem uma boa e abundante vida, mas outros tem pouca abundancia ou fama. Alguns tem uma vida longa e outros uma vida breve." Hárr disse: "As boas Nornir de boa descendência determinam as boas vidas, mas aqueles que se encontram com o infortúnio deve isso as Más Nornir."

16-Ainda Sobre o Freixo. Então Gangleri disse: "Que mais há para dizer das grandes coisas sobre o Freixo?" Hárr disse: "Há muitas coisas para ser dito sobre isso. Nos ramos do Freixo está pousada uma águia ,e é muita culta, e entre seus olhos está pousado o falcão chamado de Veðrfölnir .O esquilo Ratatoskr (Dente Roedor) corre para cima e para baixo do Freixo e comunica palavras abusadas trocadas entre a águia e Níðhöggr. Quatro veados saltam sobre os ramos do Freixo e comem os brotos; esses são seus nomes: Dáinn, Dvalinn, Duneyrr, Duraþrór .E junto de Níðhöggr no Hvergelmir há também muitas serpentes que nenhuma língua pode as contar. Assim é dito aqui:

24.A angústia suportada pelo freixo Yggdrasil é maior que um homem pode saber. O veado morde de cima, seu tronco está apodrecendo e Níðhöggr rói suas raízes de baixo. Isso é dito: 25.Mais cobras se deitam abaixo do freixo Yggdrasil mais que os tolos macacos podem imaginar; Góinn e Móinn, filhos de Grafvitnir, Grábakr e Grafvölluðr, Ófnir e Sváfnir, Eles sempre rasgarão os ramos dessa árvore.

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É dito que as Nornir que vivem perto da fonte de Urðr pegam água da fonte todo dia, e junto com argila que se estende ao redor da fonte, e elas regam o freixo de modo que seus ramos não murcham e nem se deterioram. Mas essa água é tão sagrada que tudo que é colocado na fonte se torna tão branco como aquela membrana que se chama skjall, que é encontrado dentro da casca do ovo. Assim é dito aqui:

26.Eu conheço um Freixo, chamado Yggdrasil uma grande árvore, respingando com água branca, de onde vem o orvalho que cai nos vales, que cresce eternamente verde sobre a fonte de Urðr. O orvalho que cai dela na terra é chamado de orvalho de mel pelos homens, e as abelhas se alimentam disso. Dois pássaros são nutridos na fonte de Urðr; eles são chamados de cisnes, e deles vieram os pássaros desse nome."