A Galáxia De Anime Como ``New Media''

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A Galáxia De Anime Como ``New Media'' i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i Herlander Elias A Galáxia de Anime A Animação Japonesa como New Media Livros LabCom 2012 i i i i i i i i Livros LabCom www.livroslabcom.ubi.pt Série: Estudos em Comunicação Direcção: António Fidalgo Design da Capa: Herlander Elias Paginação: Filomena Matos Covilhã, UBI, LabCom, Livros LabCom 2012 ISBN: 978-989-654-088-3 Título: A Galáxia de Anime: A Animação Japonesa como New Media Autor: Herlander Elias [http://www.herlanderelias.net] Ano: 2012 i i i i i i i i Índice RESUMO & PALAVRAS-CHAVE3 INTRODUÇÃO5 Objectivos............................... 15 Metodologias de Investigação..................... 17 Materiais............................... 18 As Obras Mais Importantes...................... 19 Hipóteses de Pesquisa......................... 26 Resultados Esperados......................... 26 Enquadramento Teórico........................ 27 Autores e Conceitos....................... 27 Temas.............................. 39 Abordagens Comuns...................... 42 1 DO LITERÁRIO AO CINEMÁTICO 45 1.1 A BANDA DESENHADA MANGA.............. 52 1.1.1 A Origem........................ 52 1.1.2 O Estilo Visual..................... 58 1.1.3 O Leitor de Manga................... 62 1.2 O FILME DE ANIME..................... 66 1.2.1 História da Anime................... 66 1.2.2 Estética e Técnica................... 71 1.2.3 Os Espectadores de Anime............... 77 1.3 MANGA DIGITAL....................... 85 1.3.1 Participação, Subjectividade e Transporte....... 85 i i i i i i i i i 1.3.2 Digital Graphic Novel: A Convergência de Manga e Anime.......................... 88 1.4 VIDEOJOGOS DE ANIME.................. 92 1.4.1 O Prolongamento.................... 92 1.4.2 O Público do Controlo................. 107 1.4.3 A Simbiose Videojogo-Filme............. 109 1.5 PUBLICIDADE E VIDEOCLIPS............... 114 1.5.1 Anúncios em Reconfiguração............. 114 1.5.2 Anime Music Video e MTV Asia........... 117 2 AS TEMÁTICAS PADRÃO 123 2.1 O GÉNERO MECHA...................... 127 2.1.1 Gigantismo....................... 129 2.1.2 A Fortaleza Voadora.................. 134 2.1.3 Robôs Guerreiros.................... 137 2.1.4 O Robô Pilotado.................... 141 2.1.5 A Ascensão Das Máquinas............... 146 2.1.6 O Amigo Robótico................... 149 2.1.7 A Ciborguização Militar................ 151 2.2 LUGARES EM TRANSFORMAÇÃO............. 153 2.2.1 Civilizações Pós-Humanas............... 155 2.2.2 Distopia e Totalitarismo................ 158 2.2.3 A Catástrofe em Repetição............... 161 2.2.4 Metatopias....................... 168 2.2.5 O Futuro é Blade-Runnerizado............. 170 3 O CONTEXTO HISTÓRICO 175 3.1 PRÉ-MODERNIDADE..................... 177 3.1.1 Karakuri – Os Autómatos Antigos........... 177 3.1.2 A Religião Shinto.................... 181 3.1.3 A Reforma Meiji.................... 183 3.2 MODERNIDADE........................ 186 3.2.1 O Projecto....................... 186 3.2.2 Ocidente Vs Oriente.................. 188 3.2.3 Pós-Guerra: O Choque do Futuro........... 194 3.3 CONTEMPORANEIDADE.................. 198 ii i i i i i i i i 3.3.1 A Pós-História..................... 198 3.3.2 O Renascimento Asiático................ 201 3.3.3 A Japonização..................... 206 4 A GALÁXIA DE ANIME 211 4.1 IMAGENS GLOBAIS..................... 214 4.1.1 A Animação é um Novo Meio............. 214 4.1.2 Mighty Atom, Astro Boy e a Kokusaika........ 220 4.1.3 Imagem-Brinquedo: A Transição........... 224 4.2 AS FIGURAS KAWAII..................... 229 4.2.1 O Ícone Bonito..................... 229 4.2.2 As Mascotes Sinistras e o Vale Inquietante...... 233 4.2.3 Uma Indústria Cultural Avançada........... 238 4.3 A ROBOTOPIA......................... 242 4.3.1 A Imagem do Futuro é Robótica............ 242 4.3.2 O Robô é Information Media.............. 245 4.3.3 A Interface de Media Subjectiva............ 249 CONCLUSÃO 255 ANEXOS 263 GLOSSÁRIOS............................ 263 Japonês............................. 263 Técnico............................. 267 Geral.............................. 271 Lista de Acrónimos....................... 273 ENTREVISTAS............................ 275 Hiroshi Yoshioka........................ 276 Takahiro Hayakawa....................... 278 ANÁLISE DESCRITIVA....................... 279 Anúncios de Publicidade.................... 279 Videoclips Amadores – Anime Music Video.......... 288 BIBLIOGRAFIA 297 Livros................................. 297 Capítulos de Livros....................... 308 iii i i i i i i i i Revistas / Artigos........................ 314 Banda Desenhada (Comics e Manga).............. 316 Documentos On-line...................... 318 Sítios Web............................ 322 FILMOGRAFIA 329 Cinema de Ficção........................... 329 Animação (Cartoons e Anime).................... 335 Filme Documentário......................... 342 VIDEOGRAFIA 345 Videojogos.............................. 345 Videoclips – Anime Music Video................... 358 Amadores............................ 358 Profissionais (Singles e Colectâneas).............. 360 Spots de Publicidade......................... 361 Idents................................. 362 Lista de Agradecimentos 363 iv i i i i i i i i “While robotics and anime have originated in very different ways, as both advance they are forming a unique and multi-faceted sym- biosis”. Matthews (2003-2004) “The ‘Western’ is no longer our exclusive domain, except in the region of its origins. It now represents a condition of universal aspiration”. Koolhaas & Mau (1995) i i i i i i i i i i i i i i i i RESUMO & PALAVRAS-CHAVE O carácter ubíquo das tecnologias digitais teve como consequência a globali- zação e a partilha de conteúdos movidos pelo interesse comum. Hoje é difícil pensar em Internet sem globalização e um “computador” é já sinónimo de “Rede”. Nas duas décadas passadas não era assim. Neste contexto, culturas gráficas e ciberculturas têm partilhado sinergias. A Internet tornou-se um cen- tro de partilha, participação, utilização e consumo de conteúdos relacionados com os gostos dos seus utilizadores. O mesmo sucede na banda desenhada e na animação japonesas, anteriormente menos acessíveis, e que agora pela Rede se disseminam, contagiando novos públicos. Além disso, o presente quadro tecnológico vem trazer novidades que alteram o modo de produção e consumo das obras de animação em especial, porque grande parte dos consu- midores possui telemóvel, computador, acesso “on-line”, conhece pelo menos alguns videojogos e aprimora as suas competências técnicas em software. A cultura tornou-se, ao nível popular, um ambiente constante de inova- ção. O país que exporta animações anime é o Japão, uma força industrial inquestionável. Através dos novos meios, como plataformas de media portá- teis, os videojogos, o filme digital ou os anúncios disponibilizados “on-line”, o público participa e consome cultura japonesa. As obras de animação le- vam consumidores a conhecer o seu antecessor ainda bem-sucedido, a banda desenhada. Da publicidade aos “videoclips”, passando por novos formatos em digital, o público depara-se com novas formas de exposição narrativa, que oscilam entre o literário e o cinemático. Um conjunto de temas é detectado como padrão nas imagens de anime e no videojogo, sendo este último um formato de prolongamento da animação 3 i i i i i i i i 4 A Galáxia de Anime e de simbiose com o cinema de efeitos especiais. Os lugares apresentados nas imagens encontram-se sempre em transformação, como o Japão real dos últimos 150 anos. Após a pré-modernidade e o feudalismo, a participação na Segunda Guerra Mundial, a marca do Japão contemporâneo continua a ser a tecnologia. “A Galáxia de Anime” é o retrato explicado da animação en- quanto novo meio de comunicação, a “radiografia” de uma imagem global que nos parece acelerada, bonita, sinistra e inquietante. Tudo isto é fruto de uma proficiente indústria cultural constituída por pessoas que acreditam que os robôs dominaram a realidade futura, enquanto extensão lógica do compu- tador inteligente. Por este motivo, brincar aos robôs em fantasia é uma mera preparação para a vindoura “robotopia”. Keywords: Animation, Anime, New Media, Internet, Digital Culture, Ja- pan, Technology, Communication, Network, Videogame, Cinema, Videoclip, Advertising. www.livroslabcom.ubi.pt i i i i i i i i INTRODUÇÃO A Galáxia de Anime: A Animação Japonesa como New Media é um estudo acerca da anime, o filme de animação japonesa que aparece na década de 60. É um facto que nem toda a animação japonesa consiste em anime, as- sim como nem toda ela é popular e comercial. Referimo-nos a anime como género no sentido em que não consiste em cinema ou desenhos animados, beneficiando, contudo, destes dois géneros de imagem em movimento. Ofi- cialmente, a anime é conhecida por “japanimation” ou “Japanese animation”, isto é, animação japonesa, e afirma-se mais do que um simples género cine- matográfico, o da animação. Com a evolução das tecnologias gráficas que acompanham o filme de anime, a animação torna-se um novo subproduto de comunicação, sem se desligar das suas origens, as quais remontam à banda desenhada manga. Recuperando influências do cinema, a anime depressa se torna o mesmo que “cultura asiática” e, particularmente, em “cultura japo- nesa” (por razões óbvias, uma vez que a anime é nipónica). No entanto, o Japão é muito mais que o que consta nas animações. A anime comporta muitos subgéneros diferentes, variando entre a comé- dia e a ficção científica, o terror [kaidan], o policial e a perversão pornográfica [hentai]
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