<<

2. IDENTIFIKASI DAN ANALISA DATA

2.1 Tinjauan Literatur Tentang Komik 2.1.1 Pengertian Komik Berikut beberapa pengertian buku komik menurut: 1. Komik berasal dari bahasa Inggris comic yang berarti cerita atau buku komik atau buku yang berisi cerita bergambar yang bersifat gembira (Kamus Lengkap Inggris – Indonesia, 2003). 2. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, komik mempunyai pengertian sebagai cerita bergambar baik dalam majalah, surat kabar, atau dalam bentuk buku yang pada umumnya mudah dicerna dan lucu. 3. Menurut Scott McCloud, komik mempunyai pengertian sebagai gambar yang disortir dan disandingkan dalam urutan yang disengaja, yang berfungsi untuk menyampaikan informasi dan atau untuk menghasilkan respon estetik dari pembaca. 4. Menurut Will Eisner (2000), komik berkomunikasi dalam “bahasa” yang bergantung pada pengalaman visual yang umum bagi pengarang dan pembaca. 5. Menurut Sudjana dan Rifai (2011), komik dapat dipergunakan sebagai bahan mengajar karena efektifitasnya dalam proses belajar mengajar, meningkatkan minat belajar siswa, dan menimbulkan minat apresiasi siswa. 6. Menurut R.A. Kosasih (Dwifriansyah, par. 1), komik sebagai media atau alat untuk bercerita (dalam Listiarini, 2014. p. 7). Dari beberapa pengertian dan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa komik adalah buku cerita bergambar (visual) yang diurutkan yang berfungsi untuk menghibur maupun untuk menyampaikan informasi yang dapat digunakan dalam meningkatkan proses belajar mengajar.

2.1.2 Fungsi dan Peranan Komik Dalam Kehidupan Sosial Komik menjadi bentuk bacaan yang menarik karena berisi kesenangan murni, dan sebagai bentuk hiburan yang terjangkau dan dapat dinikmati (Berndt

8 Universitas Kristen Petra 2001). Komik sebagai media hiburan membuat komik dianggap sebelah mata dan dianggap sebagai bacaan anak-anak. Menurut Arswendo Atmowiloto (1982:109) seorang pemerhati budaya, komik dapat memberikan sumbangan pada proses pertumbuhan kebudayaan nasional. “Komik sebagai media ekspresi pribadi sekaligus terlibat dalam apa yang disebut kebudayaan nasional. Mereka (komikus) adalah dinamikator-dinamikator yang kalau dilihat dari sejarah dan hasilnya, komik mampu menampung masalah sosial, politik, agama, sejarah, perjuangan, penerangan, dan aspek-aspek lain dalam kebudayaan” (dalam Listiarini, 2014. p. 11). Komik dalam kehidupan sosial berfungsi sebagai media untuk bercerita. Cerita yang disampaikan dapat berupa cerita seorang tokoh atau karakter, setting tempat maupun waktu dengan menggunakan ilustrasi atau gambar yang disesuaikan dengan tema dan genrenya. Komik dapat dibilang “membaca” dalam cakupan yang lebih luas daripada istilah yang diterapkan (Eisner, 2000. p. 6). Menurut BJohn Berger (2013), gambar dapat diartikan sebagai sebuah penemuan. Menggambar merupakan proses menemukan makna dalam suatu hal yang telah dialami oleh seorang seniman. Setelah makna ditemukan, maka seniman tersebut menuangkannya dalam bentuk sebuah gambar. Komik dapat bersifat sebagai media pendidik. Contoh komik yang bersifat mendidik seperti buku “3 Menit Belajar Pengetahuan Umum.” karya Kim Seok Ho/ Kim Seok Cheon yang berisi tentang berbagai pengetahuan di sekitar yang dikemas dalam komik humor ringan. Selain itu juga ada komik berjudul Simple Thinking About Your Blood Type oleh Park Dong Sun yang menggunakan pendekatan mendidik yang sama yaitu melalui komik humor ringan yang mudah dimengerti.

9 Universitas Kristen Petra

Gambar 2.1. Simple Thinking About Your Blood Type Sumber: http://tentanggolongandarah.blogspot.co.id/2015/07/saat-belanja.html

Komik dapat menjadi media propaganda. Pada artikel Dwi Nanto seorang guru fisika berpendapat jika komik dapat dijadikan sebagai media propaganda. Dwi Nanto memberikan contoh seperti: “Presiden legendaris Amerika John F Kennedy ‘menjual’ program luar angkasa di hadapan publik Amerika dibangun dari bacaan komik anak-anak tentang fantasi perjalanan ke bulan yang didasarkan atas cerita fiksi karya Yules Verne (Wirosardjono, Sutjipto., Renungan Tentang Fungsi Komik Dalam Masyarakat Indonesia, Seminar Sehari Pekan Komik dan Animasi Nasional, Jakarta, 1998). Jika seorang tokoh dunia dari negara 4 maju saja berani mengangkat komik sebagai komoditas politiknya, maka tentunya ia telah mempertimbangkan secara matang dan cermat terhadap langkahnya itu. Saat itu, negaranegara sedang dalam konflik dengan terbentuknya blok barat dan timur. Hal ini membawa dampak terhadap persaingan kemajuan teknologi. Persaingan teknologi yang terjadi meliputi teknologi persenjataan dan penjelajahan luar angkasa. Dalam hal ini, Amerika bersaing ketat dengan Rusia. Semangat nasionalisme diangkat dengan membaca sosial budaya dalam dan luar negeri. Pada saat itu komik dijadikan alat propaganda untuk kepentingan nasional Amerika.” (jurnal dwi nanto) Jika dilihat dari wacana diatas dapat disimpulkan jika komik tidak hanya sebagai media hiburan. Komik dapat menjadi gambaran kehidupan sosial budaya

10 Universitas Kristen Petra masyarakat sekarang, bersifat memberikan informasi yang mendidik, dan juga sebagai alat propaganda bagi pihak-pihak tertentu. Sehingga komik tidak hanya memberikan hal positif pada masyarakat tetapi dapat menghasilkan hal negatif juga.

2.1.3 Perkembangan Komik Menurut beberapa ahli, buku komik yang pertama kali dipublikasikan secara masal adalah buku yang dibuat oleh Rudolpe Topffer pada tahun 1837 dengan bukunya yang berjudul “Les Amours de Mr. Vieux”. Komik ini juga telah diterjemahkan di Amerika Serikat pada tahun 1842 dengan judul “The Adventures of Obadiah Oldbuck”. Tetapi pada buku “Understanding Comics 1” oleh Scott McCloud, komik dibuat lebih jauh dari tahun tersebut yang dibuat oleh Perancis yang disebut “Bayeux Tapestry”. Gambar yang dibuat dalam permadani tersebut mempunyai panjang 230 kaki yang berisi cerita tentang penaklukkan norman di Inggris pada tahun 1066. Tetapi Scott menjelaskan bahwa hal tersebut belum tentu dan mengakui bahwa tidak tahu pasti kapan atau darimana asal komik. Menurut Scott, Topffer merupakan bapak komik modern karena telah mengenalkan konsep batas panel dalam komik sekaligus mengkombinasikan antara gambar dan kata- kata.

Gambar 2.2. Ilustrasi awal Topffer Sumber: https://jadiberita.com/wp- content/uploads/2016/06/VieuxBois061-670x415.jpg

11 Universitas Kristen Petra

Negara-negara yang memberikan kontribusi tinggi pada perkembangan komik antara lain seperti benua Amerika, Eropa, dan Jepang. 1. Perkembangan Komik di Amerika Komik Amerika memiliki ciri khas dalam pembuatan gambarnya. Komik Amerika lebih memperlihatkan gambar yang realis. a. Generasi 1900-1930 Komik Amerika pertama yang dibuat adalah komik yang berjudul A True Narrative of the Horrid Hellish Popish Plot tahun 1882 oleh Francis Barlow. Kemudian dilanjutkan oleh komik The Yellow Kid oleh Richard Felton pada tahun 1886 yang berupa komik strip. Pada masa ini, komik- komik memiliki cerita yang didasari oleh aspek-aspek kebangsaan, perjuangan hidup, dan kepahlawanan.

Gambar 2.3. The Yellow Kid Sumber: https://cartoons.osu.edu/digital_albums/yellowkid/1897/1897.htm

Selain The Yellow Kid komik-komik terkenal yang terbit pada masa ini seperti komik Tarzan oleh Hal Foster tahun 1929 dan Superman karangan Jerry Siegel dan Joe Shuster tahun 1938. b. Generasi 1940-1950

12 Universitas Kristen Petra

Komik ini muncul setelah berakhirnya masa Perang Dunia II dimana menceritakan kaum kapitalis dan intelektual. Salah satu komik pada masa ini adalah komik Archie oleh Bob Montana tahun 1946 yang terinspirasi dari film Andy Hary. c. Generasi 1960-1970 Pada masa ini adalah saat komik superhero mulai banyak dibuat. Komik- komik bertema superhero ini lahir sebagai bentuk apresiasi kepada para pahlawan yang gugur pada Perang Dunia II. Selain itu komik ini juga ingin mengembangkan pola pikir agar masyarakat dapat berkenan dan bangga menjadi pahlawan. Komik-komik yang lahir pada masa ini seperti komik X-men oleh Jacky Kirby tahun 1963, The Amazing Spiderman oleh John Romita dan Jim Mooney (1962), Fantastic Four tahun 1961 dan lain-lain. d. Generasi 1980 Komik pada masa ini dihasilkan agar dapat memberikan kritik sosial terhadap Amerika karena kebijakan politik bebas aktifnya. Salah satu komik yang dihasilkan pada masa ini adalah komik strip oleh Nicole Hollander berjudul Sylvia pada tahun 1981. e. Generasi 1990-2000 Pengaruh komik Amerika terhadap perkembangan komik memberikan dampak yang dapat dirasakan. Komik-komik Amerika berkembang pesat terutama komik-komik bergenre superhero yang banyak diminati oleh pembaca di berbagai belahan dunia. Contohnya komik-komik Marvel dan DC. f. Generasi 2000-sekarang Dengan berkembangnya teknologi film, telivisi, dan video game menyebabkan meningkatnya pembaca komik dari berbagai lapisan masyarakat. Para pembaca mulai tertarik dengan komik-komik indie karena dipicu oleh publikasi yang merajalela. Selain itu para penulis mulai bisa mempublikasikan karya melalui internet. komik pada masa ini tidak terpusat pada satu tema, tetapi si penulis dapat mengeksplor berbagai tema dalam komiknya. Contoh komik pada masa ini seperti The Walking Dead, Chew, Scott Pilgrim.

13 Universitas Kristen Petra

2. Perkembangan Komik di Eropa a. Generasi 1865-1930 Sejarah perkembangan di Eropa diawali dengan komik Historie de M. Vieux Bois pada tahun 1897 yang kemudian dilanjutkan dengan komik The Adventure of Tintin oleh George Remi pada tahun 1907. Komik Tintin sendiri sempat dikabarkan sebagai komik yang berisi rasisme karena ceritanya yang lebih ke arah kolonialise dan perbudakan pada masa Perang Dunia II. Selain itu, pada masa ini masih tertanam pemikiran bahwa orang kulit putih berada di atas ras-ras lain. b. Generasi 1940-1950 Komik yang paling terkenal pada masa ini adalah komik Lucky Luke karangan Jesse James Morris pada tahun 1955. Komik ini berkisah tentang Sheriff yang dikisahkan dalam bentuk menarik dan jenaka. Selain komik Lucky Luke juga terdapat komik lain yaitu Le Journal de Spirou dan Les Schtroumps karya Andre Franquin pada tahun 1958. c. Generasi 1960-1970 Komik yang terkenal pada masa ini adalah komik Asterix and Obelix oleh Goscini dan Uderzo pada tahun 1959. Komik ini memperlihatkan keadaan Eropa sebagai negara yang subur yang dikelilingi oleh pegunungan dan lautan serta memiliki legenda yang kuat yaitu kegenda Romawi. Komik- komik terkenal lainnya yaitu komik Aras en Maya dan Papyrus.

14 Universitas Kristen Petra

Gambar 2.4. Komik Asterix and Obelix Sumber: https://asterixonline.info/comics/index.php?=Asterix_Comics&chapter=3 0&page=17

d. Generasi 1980-2000 Pada masa ini merupakan masa revolusi industri dimana perekonomian dan politik dibuka lebar. Oleh karena itu manga dan komik Amerika masuk ke Eropa. Tidak banyak perkembangan komik pada masa ini, tetapi karena sebab inilah muncul perkembangan dan gaya gambar komik yang baru yang lebih mengarah ke gaya manga Jepang seperti komik La Nouvelle Mangga. e. Generasi 2000- sekarang Gaya gambar pada masa ini tidak berbeda dengan gaya gambar komik- komik pendahulunya seperti komik Asterix and Obelix. Contoh komik pada masa ini adalah La Nuit du Mysterieux chien-garou oleh Sylvain- Moizie tahun 2008, Emeutes a New York oleh Willy Lambil-Raoul Cauvin tahun 2002, dan majalah komik la Blande a Bambo tahun 2006 yang berisi kumpulan komik dari berbagai pengarang.

3. Perkembangan Komik di Jepang Komik mempunyai sebutan lain dalam bahasa Jepang yaitu manga dan secara tradisional menjadi bagian penting dalam budaya popular Jepang

15 Universitas Kristen Petra

(Macwilliams, 1952. p. 26). Manga di Jepang dimulai melalui karikatur dan tidak diketahui kapan tahun pastinya. Contoh karikatur terkenal pada jaman dulu yang dianggap sebagai bentuk dasar dari manga adalah Chōjū giga (gulungan hewan) oleh uskup Toba (1053-1140). Selain itu juga ada gulungan lain yaitu Gaki zōshi (gulungan hantu lapar) dan Jigoku zōshi (gulungan neraka). Gambar-gambar neraka ini menjadi sangat popular selama periode Tokugawa (1603-1897). Komik Jepang dibagi menjadi dua periode yaitu komik klasik dan komik modern: a. Komik Klasik: 1. Generasi 1790-1849 Manga dapat diartikan sebagai “gambar aneh” atau “sketsa spontan”, salah satu karyanya adalah manga Shiji no Yukikai oleh Santō Kyōden. Seniman manga sketsa yang lain adalah Ktsushika Hokusai, manga sketsa yang dibuatnya muncul pada tahun 1814. 2. Generasi 1930 Masa ini merupakan masa dimana komik Jepang dapat dihubungkan dengan perang yang sedang terjadi. Komik yang dibuat pada masa ini adalah komik Norakuro (Black Stray) oleh Suihō Tagawa pada tahun 1931 yang bercerita tentang seekor anjing hitam yang bergabung dengan tentara Jepang. 3. Generasi 1940-1950 Masa ini merupakan masa dimana warga Jepang memerlukan hiburan setelah Perang Dunia II. Manga pada masa ini merupakan hiburan yang cukup murah. Banyak komik Amerika yang masuk ke Jepang sehingga memperngaruhi perkembangan manga Jepang. Manga yang muncul pada masa ini adalah Shin-takarajima (New Treasure Island) pada tahun 1947 dan Diary of Ma-Chan pada tahun 1947, Astro Boy tahun 1951 oleh Osamu Tezuka. 4. Generasi 1960 Pada tahun 1960-an banyak komik yang dihasilkan setelah pasca Perang Duni II. Komik-komik yang dihasilkan berupa komik humor dan komik yang mempunyai unsur futuristik. Komik humor yang

16 Universitas Kristen Petra

terkenal pada masa ini adalah komik berjudul Osomatsu-kun tahun 1962 oleh Fujio Akatsuka. b. Komik Modern: 1. Generasi 1970 Beberapa komik futuristik terkenal pada masa ini yaitu komik Doraemon yang mengisahkan tentang robot yang datang dari abad ke- 22 oleh Fujiko F. Fujio tahun 1969 dan Astro Boy (1951-1968) yang masih digemari masyarakat.

Gambar 2.5. Komik Astro Boy Sumber: https://www.darkhorse.com/Books/28-437/Astro-Boy-Omnibus- Volume-4-TPB#prettyPhoto

5. Generasi 1970-1980 Pada masa ini merupakan masa genre-genre komik baru berkembang. Pada tahun 1972 komik-komik shoujo mulai berkembang dan menguasai pasar komik pasa masa ini. Selain komik shoujo juga terdapat komik dengan unsur olahraga. Hal ini dipengaruhi oleh kemenangan tim voli Jepang pada Olympic tahun 1964. Contoh komik olahraga seperti Captain Tsubasa pada tahun 1974 oleh Yoichi Takahaisi. Komik-komik shoujo yang terkenal pada masa ini adalah Atenshon puriizu (Attention, Please) tahun 1970 oleh Itsuo Kamijō dan

17 Universitas Kristen Petra

Chieko Hosokawa dan Berusaiyu no bara (The Rose of Versailles) oleh Riyoko Ikeda. Tema seksual mulai dihubungkan dengan komik shoujo terutama homoseksual laki-laki. Menurut Ōgi (2001,151), “Alih-alih menunjukkan romansa dengan seorang laki-laki, mereka lebih terfokus pada laki-laki dan percintaan antara laki-laki (boy’s love)” (dalam MacWilliams, 2008. p. 41). Komik bertema boy’s love menceritakan cerita dengan kontras yang berbeda karena lebih memusatkan pada psikologi, emosi karakter dan perkembangannya sebagai manusia. Komik dengan unsur akademik atau edukasi tidak mempunyai narasi dan tokoh utama didalamnya. Contoh komik edukasi adalah Nihon keizai nyūmon (Introduction to the Japanese Economy) oleh Shōtarō Ishinomori. 6. Generasi 1990-2000 Pada awal tahun 1990-an komik mulai banyak menggambarkan adegan seksual. Cerita pada komik perempuan dewasa mengikutsertakan cerita jatuh cinta, roman, hubungan keluarga teman, seksualitas. Selain itu beberapa komik juga mengikutsertakan tema psikologi dalam ceritanya seperti perceraian, kekerasan, aborsi, atau hubungan dengan keluarga. Pada akhir tahun 1990-an, komik secara resmi diakui sebagai hasil seni dan budaya Jepang. Salah satu komik yang terkenal pada masa ini adalah komik Chibi Maruko-chan (Little Miss Maruko) pada 1986 oleh Momoko Sakura. Sampai saat ini, komik Jepang masih sering diterbitkan dan dengan adanya internet pembaca dimudahkan untuk membaca komik. 7. Generasi 2000-sekarang Pada masa ini komik Jepang mulai lebih banyak dalam mengeksplor berbagai tema dalam menghasilkan komik. Meskipun sekarang merupakan masa dimana komik digital sudah banyak dibuat, komik- komik Jepang masih banyak yang dibuat dalam bentuk cetak dan tidak kalah dengan komik digital luar Jepang. Para pengarang komik pada masa ini lebih banyak menggunakan teknologi untuk mempromosikan komik yang dibuat.

18 Universitas Kristen Petra

Komik-komik Jepang banyak mengeksplor berbagai macam genre untuk ditampilkan kepada masyarakat. Komik-komik ini pada awalnya sebagai hiburan setelah perang yang kemudian menjadi hiburan bagi seluruh masyarakat. Gaya desain dengan mata yang besar membuat kebanyakan komik Jepang menggunakan gaya gambar seperti itu. Eksistensi komik Jepang terus berkembang pesat dan menjadi salah satu budaya yang tidak bisa lepas dari Jepang.

4. Perkembangan Komik Indonesia Perkembangan komik Indonesia bisa dikatakan dimulai pada masa prasejarah melalui relief-relief maupun gulungan sejarah. Salah satu relief yang pada masa pra sejarah adalah relief Candi Borobudur yang mengajarkan ajaran Buddha dan gulungan wayang beber yang mengisahkan tentang legenda Djaka Kembang Kuning. a. Generasi 1930 Komik-komik yang masuk ke Indonesia dipengaruhi oleh pengaruh Barat dan Cina (1931-1954). Pelopor komik pertama di Indonesia adalah komik Put On (1931) yang digambarkan sebagai warga yang baik dan rendah hati karangan Kho Wan Gie. Komik ini menggambarkan kritik karena pada masa pemerintahan kolonial Hindia-Belanda kehidupan terbagi dalam ras dan golongan.

Gambar 2.6. Komik Put On Sumber: https://www.tokopedia.com/anelinda-books/put-on-edisi-3-komik-strip

19 Universitas Kristen Petra b. Generasi 1940-1950 Pada tahun 1954 diterbitkan komik berjudul Sri Asih oleh R.A. Kosasih. Komik ini terispirasi dari komik-komik Amerika dan komik Jepang dengan tema superhero. Tetapi karena masih berhubungan dengan komik Amerika, para pendidik menentang penerbitan komik tersebut dan lahirlah komik wayang seperti Mahabharata dan Ramayana. c. Generasi 1960-1970 Pada periode Medan tahun 1960-1963, komik-komik wayang kurang diterima di Medan sehingga dibuatlah komik bertema legenda Sumatera. Komikus-komikus kenamaan pada periode ini seperti Djas, Zam Nuldyn, dan Taguan Hardjo. Periode Medan dianggap sebagai periode keemasan karena pada periode ini komik-komik diberikan nilai estetis. Sekitar tahun 1963, komik kemerdekaan mulai kembali digemari masyarakat. Komik tersebut disajikan secara karikatural dimana menyampaikan visi nasionalis, menggunakan ide-ide ideologis, cita-cita kebesaran bangsa, sinkritisme agama. Hal-hal tersebutlah yang dapat membuat komik sebagai alat propaganda. Contoh komik pada masa ini seperti Badai Teluk Bone tahun 1972 oleh Ganes TH. d. Generasi 1980 Pada masa ini Indonesia mendapat serbuan masuk dari komik-komik Amerika dan Jepang sehingga komik lokal tidak mampu bersaing. Salah satu komik yang dapat bertahan pada masa ini adalah komik Panji Koming oleh Dwi Koendoro pada tahun 1979. Komik ini mengangkat tentang korupsi, kemiskinan, dan pendidikan. e. Generasi 1990-2000 Dengan banyaknya komik-komik luar yang masuk ke Indonesia cukup susah membangkitkan komik Indonesia. Salah satu komik yang cukup menarik perhatian pada masa ini adalah komik Caroq oleh Ahmad Thoriq tahun 1992. Tetapi komik ini masih belum bisa membangkitkan kembali komik Indonesia. Untuk mendukung dunia perkomikan Indonesia banyak kegiatan dilangsungkan seperti Sayembara Komik Indonesia pada tahun

20 Universitas Kristen Petra

1993, Pekan Komik dan Animasi Nasional, Konde tahun 2007, dan FKN tahun 2012, Kosasih Award, Popcon. f. Generasi 2000-sekarang Dengan adanya perkembangan internet dan tempat untuk menampung para pengarang komik, komik Indonesia bangkit kembali dan beberapa komik Indonesia dapat ditemukan dengan rupa komik digital. Banyak para kreator komik Indonesia yang beralih ke komik digital, tetapi bukan berarti komik cetak tidak ada. Masih banyak komik cetak Indonesia yang dihasilkan contohnya 101 Lawak Gadget oleh Ridwan Syahroni. Meskipun begitu tidak dapat dipungkiri komik digital mulai menguasai komik Indonesia. Contoh komik digital seperti In a Dream oleh Cindy Chwa dan Angellina. Komik Indonesia pada awalnya dibuat untuk memberikan kritik kepada pemerintahan. Tetapi dengan semakin berkembangnya komik di dunia, komik Indonesia mulai menggali potensi-potensi cerita rakyat yang kemudian ditampilkan dalam bentuk komik. Komik Indonesia terus berkembang dengan semakin pesatnya kemajuan teknologi. dengan teknologi yang maju para penulis lebih mudah dalam mempulikasikan komiknya.

2.1.4 Bentuk dan Jenis Komik Komik sebagai media bercerita yang bersifat sebagai daya tarik bahasa gambar yang beredar di masyarakat antara lain komik cetak dan komik digital. Komik cetak atau komik fisik adalah komik yang dibuat dalam bentuk buku maupun bentuk majalah. Sub kategori buku komik cetak antara lain komik strip, komik tahunan, dan buku komik. 1. Komik Cetak Komik strip adalah penggalan-penggalan gambar yang digabungkan menjadi satu menjadi satu bagian cerita pendek. Komik ini biasanya terdiri dari 3-6 panel dengan isi ceritanya yang bisa berupa humor maupun serius. Komik ini biasanya ditemukan di surat kabar atau majalah.

21 Universitas Kristen Petra

Gambar 2.7. Contoh komik strip Sengklekman Sumber: https://cdn.brilio.net/news/2016/12/16/110879/535142-komikstrip- sengklekman.png

Komik tahunan adalah komik yang biasa terbit setahun sekali atau sebulan sekali. Penerbit menerbitkan komik yang biasanya berisi kumpulan cerita terbaik si pengarang. Buku komik adalah buku yang berisi gambar-gambar yang diolah menjadi sebuah buku. Buku komik dapat berupa komik pendek berisi 32 halaman, tetapi ada juga buku komik yang berisi 48 halaman dan 64 halaman. Buku komik dibagi menjadi beberapa jenis lagi yaitu komik kertas tipis (trade paperback), komik majalah (magazine comic), komik novel grafis (graphic novel).

Gambar 2.8. Contoh buku komik Doraemon Sumber: http://shogakukan.asia/doraemon-4/

22 Universitas Kristen Petra

Komik kertas tipis merupakan komik yang berukuran seperti buku komik biasa tetapi tidak terlalu tebal atau besar. Contohnya seperti komik-komik Marvel. Komik majalah adalah komik yang dibuat atau diproduksi dalam ukuran majalah. Contoh komik majalah adalah Tintin, Donal Bebek, Bobo. Komik novel grafis adalah buku yang berisi cerita yang lebih panjang dan kompleks daripada buku komik biasanya. Komik novel grafis dapat berupa sebuah buku maupun cerita bersambung. Contoh novel grafis adalah A Contract with God, Beyond Time and Again, Rindu Dendam.

Gambar 2.9. Contoh komik majalah Donal Bebek Sumber: https://komikwarna.blogspot.co.id/2013/08/komik-donal-bebek1kisah-batu- bertuah.html

2. Komik Digital Komik digital adalah komik dengan format digital yang dapat dibaca melalui media internet. Dengan berkembangnya media internet, komik sudah dapat diakses melalui internet. Contohnya seperti aplikasi yang menyediakan jasa bagi para komikus mengunggah hasil komik berupa webcomic yaitu, webtoon. Selain itu beberapa komik cetak juga bisa mulai diakses atau dibaca melalui internet.

23 Universitas Kristen Petra

Gambar 2.10. Contoh webcomic Sumber: https://mangarock.com/manga/mrs-serie-163217/chapter/mrs-chapter-163253

Webkomik merupakan komik yang dikhusukan untuk cetak tetapi diunggah ke website khusus pada jaringan internet. Tetapi beberapa komik digital sudah bisa ditemukan pada website komik. Webkomik dapat mempermudah pembaca untuk membaca komik yang diinginkan apabila jika versi cetaknya belum keluar. Meskipun begitu webkomik mempunyai sisi negatif karena para pembaca dapat membaca komik secara illegal.

Gambar 2.11. Contoh komik webtoon Sumber: http://www.webtoons.com/id/fantasy/in-a-dream/list?title_no=694

24 Universitas Kristen Petra

Saat ini banyak komik digital yang dihasilkan. Komik-komik digital ini biasanya diunggah pada aplikasi untuk membaca komik. Website resmi yang terkenal di Indonesia adalah webtoon. Sehingga masyarakat Indonesia menganggap komik digital adalah komik webtoon. Padahal masih banyak website-website resmi lain selain webtoon. Komik digital mempunyai bentuk yang sedikit berbeda. Pada komik cetak komik digambar sesuai perhalaman, tetapi kebanyakan komik digital digambar tanpa melihat halamannya. Hal ini disebabkan karena komik digital dibaca dengan cara horizontal. Komik dapat dibedakan sesuai jenis dan target audience-nya. Dalam dunia komik jepang, terdapat beberapa genre komik yang popular di kalangan umum masyarakat. Berikut beberapa jenis komik: 1. Manga Kodomo adalah komik yang ditujukkan atau menargetkan anak- anak sebagai pembacanya. Contoh komik ini seperti Doraemon, Ninja Hatori, Arale. 2. Manga Shonen adalah komik yang dibuat dan ditujukan untuk pembaca pria. Komik bergenre ini biasanya berisi dan meliputi perkelahian atau kekerasan. Contoh komik genre ini seperti Bleach, , Detective Conan. 3. Manga Seinen adalah komik yang juga ditujukan untuk pria. Bedanya komik seinen lebih mengutamakan pembaca pria dewasa. Ceritanya lebih kasar dan vulgar. Contohnya adalah Berserk, Ghost in the Shell. 4. Manga Shoujo adalah komik yang ditujukan untuk pembaca wanita. Komik ini biasanya bercerita tentang roman atau percintaan dan perkembangan karakter dalam cerita. Contoh komik ini adalah The Bride of the Water God, Cardcaptor Sakura. 5. Manga Josei adalah komik yang juga ditujukan unutk wanita, tetapi lebih mengutamakan wanita dewasa. Cerita komik ini lebih rumit dan romantic. Contoh komik genre ini adalah Hana Yori Dango, . 6. Manga Mecha adalah komik yang bercerita seputar tentang robot. Kata mecha diambil dari kata bahasa inggris mechanic yang artinya mesin. Contoh komik ini adalah Gundam.

25 Universitas Kristen Petra

2.1.5 Basis Media Komik Basis media komik dapat dibagi menjadi dua yaitu media cetak dan digital. Komik dalam media cetak dapat berupa komik strip, buku komik, majalah komik maupun novel grafis. Komik digital adalah komik yang dapat dibaca dengan menggunakan akses internet. Tetapi dengan adanya perkembangan jaman, komik juga mengalami perubahan. Komik-komik yang diproduksi dalam bentuk cetak kini bisa dibaca melalui internet begitu juga sebaliknya, komik-komik yang dibuat dan diunggah di internet juga banyak yang diproduksi secara cetak. Perkembangan media komik ini membuat komik menjadi lebih mudah untuk dijangkau.

2.1.6 Elemen Komik Komik memiliki elemen-elemen dalam menunjang dan menjadi ciri khas bagi masing-masing komik: 1. Panel Menurut Scott McCloud, panel tidak memiliki makna atau pengertian yang pasti. Panel mempunyai fungsi sebagai semacam indikator umum bahwa waktu atau ruang sedang dibagi (1993:99). Tetapi penggambaran waktu maupun ruang tersebut lebih banyak dijelaskan sesuai konten dalam panel daripada oleh panel itu sendiri. Panel memiliki bermacam-macam bentuk dan ukuran yang dapat mempengaruhi ketika membaca. Meskipun terdapat berbagai macam bentuk panel, panel yang paling sering digunakan adalah panel berbentuk kotak. Meskipun panel menjadi bagian penting untuk beberapa komik, tetapi tidak harus semua komik menggunakan panel. Semua tergantung pada konsep dan cerita yang disajikan agar bisa memberikan kepuasaan dan kenyamanan pada pembaca ketika membaca. 2. Parit Parit menjadi bagian yang penting dalam komik. Parit tidak dapat dipisahkan dengan panel. Parit menjadi jarak yang memisahkan antara panel dan memberikan rongga atau jeda sehingga pembaca dapat nyaman ketika membaca. Ruang jeda yang diubah melalui panel-panel yang terpisah dapat

26 Universitas Kristen Petra

menimbulkan sebuah gagasan yang sesuai dengan interpretasi pembaca (McCloud, 1993:66) 3. Sudut pandang Menurut Maharsi (2011:77), komik tidak jauh berbeda dengan film ketika menyajikan sudut pandang dalam menyajikan dan mengarahkan mata penonton untuk melihat sebuah kejadian atau objek. Sudut pandang dalam bahasa film disebut sebagai kamera angle (dalam Namuri Migotuwio, p.48). Sudut pandang yang digunakan dapat dibagi menjadi 5 macam yaitu bird eye view, high angle view, low angle view, eye level, frog eye. 4. Balon dialog Dalam panel komik, agar dapat menggambarkan komunikasi pada visualisasi yang dibuat, diberikan balon dialog atau balon kata. Balon kata memiliki banyak variasi yang dapat membantu memaksimalkan pesan visual yang diwujudkan dalam teks pada masing-masing panel komik. Menurut Maharsi secara garis besar balon kata dapat dibagi menjadi 3 jenis yaitu (dalam Namuri Migotuwio, p.52): a. Balon ucapan Balon ucapan merupakan representasi visual percakapan yang dibuat dalam bentuk gelembung dan memiliki ekor yang menunjuk pada mulut atau karakter yang sedang berbicara. Gelembung kata memiliki bentuk yang bervariasi yang disesuaikan dengan ekspresi dan nada karakter berbicara. Bila karakter sedang marah akan dibuat bergerigi, bila karakter sedang berbisik b. Balon pikiran Balon pikiran adalah balon yang menggambarkan pikiran atau perasaan karakter yang tidak diungkapkan. Balon pikiran biasanya dilambangkan dengan balon putus-putus. c. Keterangan gambar Keterangan gambar dipakai untuk menjelaskan narasi cerita yang tidak menggunakan dialog. Keterangan gambar biasanya berfungsi untuk menjelaskan kondisi adegan, setting, juga penjelasan tentang

27 Universitas Kristen Petra

cerita. Meskipun bukan dialog antar karakter tetapi juga memiliki peranan yang penting dalam komunikasi. 5. Penggambaran efek Agar gambar yang dihasilkan dapat terlihat lebih dramatis dan dapat menyampaikan maksud yang diinginkan dengan baik perlu ditambahkan penggambaran efek. Penggambaran efek merupakan ekspresi yang divisualisasikan dalam bentuk tipografi. Contoh penggambaran efek seperti suara-suara gerakan. 6. Ilustrasi Ilustrasi dibagi menjadi 2 jenis yaitu ilustrasi realis dan ilustrasi kartun. Scott McCloud berpendapat bahwa ilustrasi realis merupakan konstruksi gambar dari kartun atau ikon yang dibuat semirip mungkin sehingga seniman dapat mewujudkan ilustrasi yang ingin dibuat (1993:29). Para seniman dapat menggunakan ilustrasi realis maupun kartun agar dapat menyampaikan cerita yang diinginkan dengan baik. 7. Tipografi Tipografi adalah seni tentang tata cara penggunaan huruf, kata, paragraph pada ruang-ruang yang tersedia untuk menciptakan kesan-kesan tertentu bagi pembaca. Tipografi selain membantu pembaca memahami maksud cerita juga membantu memberikan rasa nyaman dan maksimal dalam membaca.

28 Universitas Kristen Petra

Gambar 2.12. Contoh komik dengan elemen komik Sumber: https://rizzma.wordpress.com/2011/04/10/

2.1.7 Kategori Teknik Cara Pembuatan Komik Menurut Scott McCloud, kategori pembuatan komik yang baik dapat dikategorikan pada 5 bagian (dalam Handoyo, 2012. p. 26): 1. Pilihan Momen Kategori ini berfungsi untuk menunjukkan momen-momen penting dan menghilangkan momen-momen yang tidak penting. Terdapat enam transisi yang harus diperhatikan yaiut momen ke momen, aksi ke aksi, subyek ke subyek, lokasi ke lokasi, dan aspek ke aspek. 2. Pilihan Bingkai Ditujukan untuk menujukkan hal penting yang harus dilihat pembaca. Ukuran dan bentuk bingkai dapat mempengaruhi gambaran tempat, posisi, dan pusat perhatian. 3. Pilihan Citra Ditujukan untuk membuat penampilan karakter objek, lingkungan, dan simbol dengan jelas. 4. Pilihan Kata

29 Universitas Kristen Petra

Ditujukan agar dapat mengkomunikasikan gagasan, percakapan, dan suara secara jelas dan persuasif serta menyatu dengan cerita. 5. Pilihan Alur Ditujukan untuk menuntun pembaca menyusuri panel, dan menciptakan pengalaman membaca yang transparan dan intuitif. Perlu memperhatikan proses penyusunan panel dalam halaman dan penyusunan-penyusunan elemen dalam panel. Selain Scott McCloud, terdapat kategori pembuatan komik menurut Haruno Nagatomo. Kategori pembuatan komik menurut Haruno yaitu: 1. Membuat Plot Plot merupakan rangkaian urutan cerita dan bagian penting agar cerita yang disampaikan jelas. Plot membantu konsistensi cerita agar lebih mudah terarah. 2. Membuat Draft Untuk membuat komik yang baik diperlukan pembuatan draft. Draft dibuat agar peletakkan elemen-elemen komik baik layout, karakter, dialog dapat tersusun dengan baik. 3. Membentuk Outline Gambar Draft yang sudah dibuat kemudian dirapikan dan diberi outline gambar. 4. Memberikan Koreksi pada Gambar Hasil gambar diperiksa apakah masih ada kesalahan atau tidak. Kesalahan- kesalahan yang dapat terjadi seperti proporsi gambar yang salah atau ekspresi wajah yang tidak tepat. 5. Menambahkan Dialog Setelah hasil gambar selesai kemudian dimasukkan dialog. Dialog dapat dibuat secara manual ataupun dengan menggunakan bantuan software computer. Kategori-kategori tidak perlu dibuat secara berurutan. Beberapa perancang dapat membuat komik dengan mengerjakan kategori momen, bingkai, dan alur terlebih dahulu atau pada saat perencanaan komik. Baru kemudian membuat bagian citra dan kata pada proses akhir pembuatan. tetapi pada kategoi Haruno lebih baik jika dibuat secara berurutan agar lebih mudah membuat komik.

30 Universitas Kristen Petra

2.1.8 Prosedur Proses Perancangan Komik Menurut Aaron Albert pembuatan komik merupakan proses yang rumit dari yang orang bayangkan. Diperlukan banyak orang dalam proses pembuatan komik dari membuat ide sampai mencetak. Berikut proses pembuatan komik: 1. Ide/ konsep Sebelum membuat komik pasti akan memikirkan cerita yang ingin dibuat. Ide/ konsep yang ingin dibuat dapat memiliki konsep yang terfokus pada waktu ataupun perkembangan karakter. 2. Penulisan Cerita Seseorang atau kelompok dapat membuat keseluruhan cerita dalam buku komik. Penulisan cerita yang dipikirkan dapat berupa dasar struktur, ritme, seting, karakter, dan plot. Alur cerita dapat dibuat terlebih dahulu, baru dialog diberi belakangan. 3. Sketsa Ketika alur cerita telah selesai dibuat, kemudian dibuat sketsa. Pada komik cetak sketsa dapat dibuat dengan menggunakan pensil. Tetapi pada komik digital, sketsa data diolah dengan perangkat pembuatan komik yang digunakan. 4. Layout Layout dibuat dan diatur dengan baik agar komik yang dibuat dapat lebih mudah untuk dibaca dan dilihat. Komik dengan layout yang tidak berarturan akan menyusahkan pembaca dalam membaca dan mengartikan gambar. 5. Pemberian Warna Komik-komik yang sudah disketsa dapat diberi outline dan diberi warna. Proses pewarnaan perlu diperhatikan secara khusus agar tidak menggunakan warna yang salah. Jika menggunakan warna yang salah dapat membuat pembaca kebingungan. Warna pada komik tidak sebatas komik yang berwarna tetapi juga komik denegan warna hitam putih (monochrome). 6. Pemberian Huruf Penambahan huruf atau kalimat pada komik mempermudah pembaca memahami maksud cerita komik. Kalimat-kalimat pembantu dapat berupa

31 Universitas Kristen Petra

efek suara, judul, keterangan gambar, kalimat ketika berkomunikasi maupun kalimat pikiran. 7. Scan Komik yang diolah dengan manual dapat menggunakan scanner agar bisa memindahkan hasil karya ke komputer atau perangkat yang lain. Komik yang dihasilkan dapat dicetak kembali atau diupload ke web. 8. Percetakan/ Penerbitan Komik yang sudah selesai dibuat selanjutnya dimasukkan dalam proses percetakkan. Proses ini biasanya perlu diperhatikan agar hasil cetak sesuai dengan yang diharapkan. 9. Web/ Aplikasi Selain percetakan, hasil jadi komik dapat diupload ke dalam web. Salah satu platform penyedia jasa komik digital adalah webtoon. Hasil karya komik digital dapat dengan mudah diupload sesuai dengan syarat yang berlaku. Proses pembuatan komik bukanlah proses yang mudah karena pembuatan komik bukan hanya menggambar tetapi proses bagaimana membuat cerita yang menarik sampai ke bagaimana mempublikasikannya ke masyarakat.

2.2 Tinjauan Literatur tentang Psikologi 2.2.1 Pengertian Psikologi Anak Beberapa pengertian psikologi menurut: 1. Psikologi berasal dari bahasa latin yaitu “pschye” dan “logos”. Psyche berarti jiwa dan logos berarti pengetahuan. Sehingga psikologi berarti ilmu yang mempelajari tentang kejiwaan. 2. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, psikologi adalah ilmu yang berkaitan dengan proses mental, baik normal maupun abnormal dan pengaruhnya pada perilaku, ilmu pengetahuan tentang gejala dan kegiatan jiwa. 3. Psikologi anak adalah berbagai informasi yang mempelajari tentang perilaku dan psikologi anak yang tumbuh di bawah berbagai macam kondisi lingkungannya (Thompson:1962, p.4)

32 Universitas Kristen Petra

4. Menurut Singgih D. Gunarsa (1982), psikologi anak merupakan studi mengenai tingkah laku dan kondisi-kondisi psikis serta fungsionalitas kepribadian anak. Dari pengertian-pengertian psikologi dan psikologi anak di atas dapat disimpulkan bahwa psikologi anak merupakan ilmu yang mempelajari psikologi anak baik perilaku maupun tingkah laku dari berbagai keadaan kondisi sekitarnya.

2.2.2 Sejarah Perkembangan Psikologi Anak Sejak berabad-abad yang lalu psikologi sudah memperhatikan dan mempelajari lebih dalam tentang psikologi anak. Studi ini dilakukan agar dapat memperoleh informasi tentang skala psikologi dalam status perkembangan anak, bagaimana perkembangan perilakunya, memberikan pengertian tentang psikologi dasar seperti belajar, motivasi, kedewasaan dan sosialisasinya. Psikologi anak dipelajari agar bisa mendidik anak menjadi manusia dewasa yang baik dan tidak merepotkan orang di sekitarnya. Pada abad-abad pertengahan segi moral dan pendidikan keagamaan menjadi pusat perhatian secara umum. Pandangan terhadap anak-anak sebagai pribadi yang masih murni dan jauh dari unsur-unsur yang tidak bermoral mendorong tokoh- tokoh agama maupun aktivis kemanusiaan untuk memperlakukan anak berbeda dengan orang dewasa. Pada akhir abad ke-17, John Locke mengemukakan bahwa pengalaman dan pendidikan merupakan faktor yang paling penting bagi perkembangan anak. Pandangan berlawan dikemukakan Jean Jacques Rousseau (1712-1778) bahwa anak dilahirkan dengan membawa segi-segi moral. Pada abad ke-19, seorang yang terkenal dengan teori evolusinya Charles Darwin melakukan penelitian untuk mengetahui asal-usul manusia. Penelitian ini menjadi titik awal dari studi-studi terhadap anak dan seluruh aspek perkembangannya terutama perkembangan psikis dan kepribadiannya. Psikologi anak menjadi ilmu yang membantu mengerti dan mengenal kepribadian anak baik aspek-aspeknya yang khusus maupun yang umum. Psikologi anak menjadi pengetahuan yang membantu para ahli dalam mendidik dan menyusun kurukulum untuk pendidikan anak. selain bidang pendidikan psikologi juga berkembang di kalangan kedokteran, lapangan Psikiatri dan Neurologi, dan

33 Universitas Kristen Petra membantu para sarjana untuk mempelajari ilmu sosial budaya untuk mengetahui perkembangan anak pada suatu tempat atau daerah.

2.2.3 Teori Perkembangan Anak Menurut Dr. Martini Jamaris, M. Sc. Ed, anak pada usia 5 tahun dapat menjadi pendengar yang baik dan dapat mengekspresikan dirinya. Perkembangan dan pembentukan perilaku anak yang dilakukan sejak dini dapat menjadi dasar dan bekal anak dalam menghadapi masalah dan konflik di kemudian hari. Pembentukan perilaku ini dapat berupa perilaku kebiasaan, perilaku disiplin, dan kejujuran (Gunarsa 6).

2.2.4 Teori Perkembangan Moral Anak Nilai dan moral tumbuh dan berkembang dalam pribadi masing-masing dalam waktu yang cukup lama. Anak-anak usia balita biasanya masih belum mengetahui mana yang baik dan mana yang buruk. Oleh sebab itu kita tidak dapat memaksa anak-anak untuk melakukan hal baik. Meskipun begitu, nilai dan moral dapat diajarkan sejak masih kecil sehingga anak-anak akan lebih mudah membedakan antara yang benar dan yang salah. Menurut Piaget, moral dan nilai dikenalkan melalui paksaan dan anak-anak masih belum terlalu mengenal maknanya. Tetapi seiring dengan berkembangnya cara berpikirnya, anak-anak dapat mulai mengikuti ketentuan yang berlaku di keluarga. Setelah terjun ke masyrakat, anak-anak dapat menyesuaikan nilai dan norma sesuai dengan ketentuan yang berlaku baik di masyarakat dan negara. Sedangkan menurut Norma Y. Bull, kepemilikan nilai dapat dibagi menjadi 4 tahap yang dimuai dari tidak mengenal nilai (anomous), menuju mulai mengenal nilai dari luar dirinya (heteronomous), yang dilanjutkan dengan mengenal nilai dari lingkungan luar (socionomous), dan terakhir yaitu memiliki nilai untuk diri sendiri (auto-nomous). Pembentukan nilai dan moral anak tidak dapat dipaksakan karena anak-anak masih belum mengerti apa-apa. Tetapi akan lebih baik jika diajarkan sehingga ketika anak-anak sudah besar dapat mempunyai moral yang lebih baik. Pengajaran

34 Universitas Kristen Petra moral anak lebih baik jika orang tua dapat menjadi bagian dalam membantu anak- anak belajar moral.

2.3 Tinjauan Literatur tentang Game 2.3.1 Pengertian Game Dalam Bahasa Jerman, game dapat diartikan sebagai segala aktivitas yang dikhususkan sebagai hiburan dan tidak memiliki tujuan tertentu. Menurut Manfred Eigen dan Ruthild Winkler, game dapat diartikan sebagai sebuah setengah kebutuhan dan setengah kebetulan. Definisi mereka mendekati definisi Adornos yang mengidentifikasi game sebagai bentuk seni. Setiap game pasti mempunyai bagian dan peraturan. Meskipun dalam game terdapat peraturan layaknya hukum, tetapi seseorang tidak bisa dipaksakan untuk bermain game. siapapun yang bermain game, secara sukarela terikat dengan peraturan game tersebut. Game pasti memiliki tujuan ketika dimainkan yaitu, kondisi atau syarat untuk menang dan strategi yang diperlukan untuk memenangkan game. beberapa game memiliki jalan permainan yang berbeda-beda. Tetapi terdapat beberapa game yang memiliki jalan permainan yang sama.

2.3.2 Bentuk dan Jenis Game Game mempunyai dua bentuk yaitu game manual dan game digital. Game manual mempunyai dua jenis yaitu board game (permainan papan) dan cards game (permainan kartu). Board game merupakan permainan yang memiliki papan dan alat-alat main didalamnya. Sedangkan cards game seperti namanya merupakan permainan yang menggunakan kartu. Cards game lebih mengutamakan bagaimana cara mengkombinasikan kartu yang didapat. Game digital mempunyai beberapa jenis didalamnya, antara lain: 1. Massively Multiplayer Online (MMO) Permainan ini dimainkan dengan cara terhubung ke internet. Para pemain dapat berinteraksi dengan para pemain lainnya dari seluruh penjuru dunia. 2. Adventure (Petualangan)

35 Universitas Kristen Petra

Permainan ini biasanya menggunakan seting fantasi atau dunia petualangan. Cerita pada permainan ini biasanya diawali dengan pengenalan karakter dan apa misi yang harus dilakukan. 3. Real-Time Strategy (RTS) Permainan ini mengajak para pemain untuk lebih banyak berpikir seperti memperbesar tingkat penyimpanan barang, memperkuat tentara, dan lain- lain. Seperti namanya, RTS merupakan permainan yang disesuaikan dengan waktu sebenarnya. 4. Puzzle Permainan ini menggunakan puzzle sebagai daya tarik permainannya. Dari level rendah sampai level sulit dengan berbagai macam bentuk dan strategi yang berbeda. 5. Action Permainan ini perlu menggunakan reflek pemain yang cepat. Permainan ini dapat mengganti karakter sesuai dengan keinginan mereka untuk mengalahkan musuh. 6. Combat Permainan ini merupakan permainan 1 lawan 1. Diperlukan reflek yang bagus dan kemampuan mengkontrol gerakan pertarungan. 7. First Person Shooter (FPS) Permainan ini menggunakan sudut pandang si pemain sehingga para pemain dapat lebih merasakan sensasi permainan ini. 8. Sports Permainan ini dibuat sesuai permainan olahraga di dunia nyata seperti sepakbola, basket, dan lain-lain. 9. Role-Playing (RPG) Dalam permainan ini para pemain dapat menjadi karakter utama game. Para pemain dapat menentukan keputusan dan menyesuaikannya dengan alur cerita. Kebanyakan dari permainan ini mempunyai narasi cerita. 10. Edukasi

36 Universitas Kristen Petra

Meskipun banyak game yang kurang begitu mendidik tetapi ada beberapa game yang menggunakan tema edukasi untuk mengajarkan anaknya. Hal- hal berisikan materi seperti matematika, ilmu pengetahuan, dan lain-lain. Dengan banyaknya jenis game tentu akan mempengaruhi pertumbuhan anak. Pengawasan orang tua dan mengatur waktu bermain dapat membantu orang tua dalam mengawasi tumbuh kembang moral anak.

2.3.3 Dampak yang Dihasilkan Game Game dapat menjadi faktor pendukung dalam mengembangkan kepribadian anak. tetapi faktor tersebut tidak dapat didapati tanpa bantuan orang sekitar. Dampak yang dihasilkan oleh game dapat dibagi menjadi 2, yaitu: 1. Dampak Positif Game Dalam perkembangan anak, game tidak bisa dijadikan sebagai penyebab utama yang menyebabkan anak berperilaku negatif. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Dapne Bavelier, game pada anak-anak dapat meningkatkan kemampuan koordinasi antara tangan dan mata, dapat meningkatkan kemampuan visual, meningkatkan kemampuan mental, dan meningkatkan kemampuan bagian otak yang berhubungan dengan visual. b. Melatih ketajaman mata yang lebih cepat Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang bermain game action dalam kurun waktu lama dapat memiliki ketajaman mata yang lebih cepat dibandingkan yang tidak terbiasa bermain game. contohnya saat bermain game tembak-tembakan, anak dituntut melihat secara cepat sehingga diperlukan ketelitian lebih. c. Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak Bermain game dengan tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak anak. Game membantu kinerja otak kanan dan otak kiri yang memiliki fungsi yang berbeda untuk terlibat dalam setiap proses pemikiran dan meyeimbangkannya. d. Meningkatkan kemampuan membaca

37 Universitas Kristen Petra

Psikolog di Finland University menyatakan bahwa game dapat membantu anak meningkatkan kemampuan membaca. Pada saat bermain terdapat dialog dalam game yang melatih anak dalam belajar membaca. e. Game membantu anak autis Anak-anak autis memiliki dunianya sendiri dan cenderung apatis dengan sekitarnya. Hal ini menjadi motivasi bagi orang Inggris mencari cara agar bisa melatih anak autis untuk berkomunikasi yang dapat dibantu melalui game komputer. 2. Dampak Negatif Game Meskipun game memiliki dampak positif tetapi pasti memiliki dampak negatif juga. Beberapa poin dampak negatif yang ditimbulkan game pada anak: a. Merusak mata dan menimbulkan kelelahan Jarak normal yang disarankan dari mata ke layar adalah 1meter lebih, tetapi ketika anak-anak bermain game, mereka akan merasa tidak puas dan akan mendekat ke arah layar. Selain merusak penglihatan anak, bermain game dapat membuat anak malas melakukan kegiatan lain seperti mandi, makan, atau lupa mengerjakan tugas sekolah. b. Membuat anak anda malas belajar Bermain merupakan hal yang menyenangkan bagi anak-anak. Tetapi jika bermain game tanpa dibatasi dapat membuat anak-anak mulai malas ke sekolah dan kekurangan waktu dan kosentrasi penuh dalam beajar yang baik. c. Mengajarkan kekerasan Biasanya anak-anak menyukai game yang memiliki aspek ketegangan yang tinggi seperti game action. Tingkah laku karakter game beresiko dicontoh oleh anak-anak, yang kemudian cenderung melakukan kekerasan seperti yang dilihat meskipun tanpa sengaja. Hal ini juga membuat pribadi anak-anak menjadi pribadi yang keras. d. Berpeluang mengajarkan judi Ketika bermain game, anak-anak bisa saja melakukan pertaruhan agar mendapat sensasi ketika bermain. Contoh game yang banyak melakukan

38 Universitas Kristen Petra

pertaruhan adalah game pertarungan. Meskipun pertaruhan yang dilakukan bukan menggunakan uang atau hanya hal kecil, tetapi jika dibiarkan terus menerus akan berakibat buruk dan membuat judi yang ditaruhkan lebih besar. e. Beresiko kecanduan Mark Griffiths dari Nottingham University menyatakan bahwa bermain game dapat membuat anak lebih termotivasi. Anak-anak mulai tertarik pada game sekitar umur tujuh tahunan. Penelitian terbaru yang dilakuka mengungkapkan anak di usia belasan bermain game setiap hari selama 30 menit. Menanggapi hal ini, Griffits mengatakan besarnya dampak game dalam jangka panjang pada perkembangan pendidikan, kesehatan, sosial anak dan remaja. Dapat dilihat jika game tidak hanya memberikan satu dampak saja tetapi dapat memberikan dampak yang berbeda dengan pengawasan yang berbeda. Jaman sekarang sudah banyak game yang kurang baik dimainkan oleh anak-anak, publikasi yang dilakukan oleh developer-developer game juga menusahkan para orangtua untuk mengawasi anaknya agar tidak salah dalam bermain game. Dengan pilihan game yang tepat dan pengawasan yang baik diharapkan anak lebih banyak mendapatkan dampak positif dari game.

2.3.4 Dampak Permainan Game bagi Perkembangan Psikis Anak Pada awalnya, game diciptakan untuk mengisi waktu luang. Permainan ini dikenal dengan nama “DingDong” dan hanya terdapat di pusat-pusat perbelanjaan ataupun gedung bioskop. Namun, sudah banyak orang-orang yang membuka jasa penyewaan game yang jika diperhatikan menjadi awal anak-anak mulai membolos sekolah. Dampak buruk yang diakibatkan oleh kecanduan game seperti melemahnya fisik dan psikis. Dampak yang biasa muncul pada anak-anak ketika sudah mulai kecanduan game antara lain sebagai berikut: 1. Pribadi yang kaku Anak-anak akan menjadi pribadi yang kaku karena terlalu sering si depan layar komputer atau televisi dan akan jarang untuk bertemu dengan orang- orang di sekitarnya. Hal ini juga membuat anak-anak tidak bisa belajar

39 Universitas Kristen Petra

berkomunikasi dengan orang luar. Ketika anak-anak membawa teman ke rumah, tentu akan ada komunikasi antar teman, tetapi ini bukan kondisi yang baik karena yang mungkin akan dibahas adalah tentang game. 2. Pemarah Anak-anak dapat menjadi pribadi pemarah bila terlalu sering bermain game, apalagi game yang ekstrem dan keras. Ketika anak bermain game yang terlalu keras. Sifat karakter dalam game tersebut dapat terbawa ke kehidupan nyata. 3. Pengkhayal Dengan semakin berkembangnya game, semakin berkembang juga pemanis-pemanis yang dibuat dalam game untuk menarik minat anak-anak dalam bermain. Dengan efek latar yang bagus, musik, dan ceritanya yang menarik dapat membuat anak menjadi penyendiri dan suka berimajinasi. Hal tersebut baik, tetapi jika berlebihan imajinasi yang dihasilkan dapat terbawa ke kehidupan nyata.

2.3.5 Dampak Game bagi Kehidupan Sosial Anak Secara langsung maupun tidak langsung, game dapat mempengaruhi kehidupan sosial anak-anak. Tidak hanya memberikan pengaruh positif tetapi juga memberikan pengaruh negatif. Ketika bermain game, anak-anak berinteraksi dengan benda mati. Hal ini dapat merusak proses sosialisasi anak dengan lingkungan sekitarnya dan tidak bisa ikut mengambil peran dalam hubungan masyarakat. Ini dapat menyebabkan anak-anak menjadi murung dan pendiam karena tidak ada melakukan interaksi sebenarnya sama sekali. Ketika sudah mulai menginjak remaja, anak-anak akan bertemu dengan teman-temannya yang lain yang juga suka bermain game. Hal ini mulai membantu anak-anak untuk berkomunikasi dengan dunia luar, tetapi masih bukan hal yang tepat untuk dilakukan. Lebih disarankan jika sedari kecil diajak mengenal pribadi orang lain dalam dunia yang sebenarnya.

40 Universitas Kristen Petra

2.3.6 Cara Mengatasi Kecanduan Game 1. Mencermati perilaku anak. Orang tua memperhatikan anak menghabiskan waktunya sehari-hari. Satu kemungkinan anak terlalu sering bermain game karena memiliki waktu luang. Salah satu yang dapat dilakukan adalah menambah aktivias anak dengan kegiatan yang produktif dan bermanfaat tetapi tetap memberikan waktu anak untuk bermain. 2. Membuat kesepakatan dengan anak Kesepakatan yang dibuat bersama anak dapat berupa reward and punishment. Reward and punishment tidak harus dilakukan secara rutin tetapi bisa secara berkala. Tujuannya adalah untuk membuat pola piker baru bagi anak. 3. Orang tua sebagai role model Diusahakan agar orang tua dapat menggunakan waktunya sebaik mungkin sehingga dapat memberikan contoh yang baik bagi anak. orang tua juga dapat mengajak anak terlibat langsung dalam kegiatannya, sepeti membaca, menyapu, berkebun, dan lain-lain. 4. Memasuki dunia anak Orang tua dapat mengenal dunia yang digemari anak. minta tolong pada anak untuk mengajari tentang permainan yang mereka sukai. Jika sudah mengenal lebih dekat dengan ketertarikan anak maka akan lebih mudah mempengaruhinya saat bermain bersama.

2.4 Tinjauan Buku Komik yang Akan Dirancang 2.4.1 Tinjauan dari Segi Ide dan Tema Cerita Komik Komik sebagai bahasa gambar memberikan kemudahan bagi seseorang agar lebih dimudahkan dalam mengartikan sebuah pesan atau maksud yang ingin diberikan. Komik dapat memberikan info dengan pendekatan yang menghibur dan tidak membuat bosan karena menggunakan bahasa gambar. Info yang ingin diberikan pada komik ini yaitu tentang anak-anak dan game. Game merupakan hal yang mudah dicari di jaman sekarang. Dengan banyaknya game yang sudah dibuat, para developer berlomba-lomba memasarkan hasil game yang sudah dibuat. Game

41 Universitas Kristen Petra

mulai memiliki berbagai macam variasi genre. Berbagai macam game dan genre membuat anak-anak tertarik untuk memainkannya. Perancangan komik ini akan menggambarkan dampak yang dihasilkan ketika anak-anak terlalu lama bermain game.

2.4.2 Tinjauan Fungsi dan Peranan Komik Sebagai Media untuk Menyampaikan Pesan Mempelajari tentang dampak buruk game sejak dini mungin kurang terlalu menyenangkan apalagi karena anak-anak suka bermain game. Dengan diberikan penjelasan dalam bentuk komik diharapkan anak-anak lebih mudah dalam menerima dan memperlajari informasi yang diberikan. Karena komik menyampaikan pesan atau cerita dalam bentuk gambar atau visual, efek suara, efek gerakan, dan balon dialog.

2.5 Tinjauan Buku Komik Pesaing Dengan tema yang mengangkat tentang pembelajaran dampak game pada anak-anak menjadikan tema ini banyak diangkat oleh para penulis buku. Sayangnya, tema ini tidak banyak dibahas melalui buku komik. Komik membahas tema ini tetapi lebih dalam bentuk komik strip. Selain melalui buku, pelajar juga mengangkat tema ini dalam bentuk studi kasus atau iklan layanan masyarakat. Komik yang membahas tentang game manual seperti After school dice club dan komik yang membahas tentang gawai yaitu 101 lawak gadget.

2.5.1 Tinjauan Aspek Bentuk Komik pesaing yang memiliki bentuk cerita yang sama yaitu komik-komik yang memiliki alur cerita ringan dan memberikan ilmu pengetahuan. Contoh- contoh komik tersebut antara lain seperti komik Why? dan Simple Thinking About Your Blood Type. Komik seperti komik Hai Miiko! dan Doraemon juga memiliki bentuk yang sama karena dalam 1 buku tedapat beberapa bab.

42 Universitas Kristen Petra

2.5.2 Tinjauan Aspek Ide Komik-komik ini memiliki tema yang sama yaitu bertema kehidupan anak sekolah yaitu seperti Detective Conan, Cardcaptor Sakura. Komik pesaing yang membahas tentang keluarga seperti Hai Miiko! dan School Babysitters.

2.5.3 Tinjauan Aspek Visual Komik-komik dengan tema-tema yang disebutkan sebelumnya mempunyai teknik penggambaran yang berbeda-beda karena disesuaikan dengan umur pembacanya. Untuk pembaca remaja akan mempunyai garis-garis gambar yang lebih rumit. Sedangkan komik dengan pembaca anak-anak menggunakan garis gambar yang lebih sederhana. Contoh komik untuk pembaca anak-anak Doraemon, Chibi Maruko-Chan, Garudaboi.

2.5.4 Data Visual Komik berikut memiliki gaya gambar seperti komik yang akan dirancang. Tema cerita yang digunakan adalah tema cerita kehidupan sehari-hari, gaya gambar chibi dan menarik dan pesan bagi anak-anak tentang dampak yang didapat.

Gambar 2.13. Cover dan isi komik School Babysitter Sumber: https://www.mangareader.net/gakuen-babysitters/6/12

43 Universitas Kristen Petra

Gambar 2.14 Cover dan isi komik Garudaboi Sumber: http://shiromanga.blogspot.co.id/2010/09/komik-garudaboi2-asli-indonesia.html

2.6 Analisis Data Lapangan 2.6.1 Analisa Profil Pembaca Target Audience untuk media komik ini ditargetkan pada anak-anak berumur 9 sampai 12 tahun. Pada masa ini anak-anak mulai masuk ke dalam fase saat anak-anak mulai mengembangkan kepribadian dan mulai mencari hal-hal menarik dan yang baru. Perkembangan anak-anak dapat dipengaruhi oleh lingkungan sekitarnya. Lingkungan sekitarnya dapat berupa lingkungan keluarga, lingkungan sekolah, ataupun lingkungan pergaulannya. Meskipun lingkungan keluarga menjadi lingkungan perkembangan diri anak yang utama, belum tentu faktor lingkungan lain tidak mempengaruhi perkembangannya. Pergaulan anak sehari-hari juga dapat membantu membentuk pribadi anak. Pergaulan anak-anak bersama temannya dapat berhubungan dengan game yang dimainkan. Cerita yang mengangkat tema kehidupan sehari-hari dengan karakter manusia lebih cocok digunakan karena dapat dijadikan sebagai panutan. Cerita yang dibuat bukan hanya untuk menyampaikan sebuah informasi tetapi juga dapat sebagai media hiburan agar anak-anak tidak bosan. dengan visual yang menarik

44 Universitas Kristen Petra diharapkan anak-anak dapat tertarik dalam membaca. Untuk mengetahui apakah anak-anak kecanduan bermain game atau tidak dilakukan survei menggunakan kuisioner yang disebarkan di sekolah. Survei kuisioner ini disebar kepada 50 orang anak-anak umur 9-12 tahun di daerah Surabaya. Berdasarkan hasil survei yang dilakukan, sebanyak 30% anak-anak bermain game lebih dari 3 jam (15 anak). Untuk saat ini jenis game yang paling banyak dimainkan adalah jenis game MOBA sebanyak 36% (18 anak) dan diurutan kedua jenis game strategi sebanyak 26% (13 anak). Beberapa game mempunyai fitur dimana jika ingin mendapatkan sesuatu yang special harus membeli, dan dari hasil survei yang didapat sebanyak 60% (30 anak) pernah menggunakan uang dalam memainkan gamenya. Dan sebanyak 66% (33 anak) menyatakan bermain game mengganggu aktivitas terutama aktivitas belajar. Meskipun sudah mengetahui bahkan mengakui bila bermain game terlalu lama mengganggu aktivitas, anak-anak masih sering bermain dalam waktu yang lama karena bagi mereka game yang dimainkan seru dan menarik.

45 Universitas Kristen Petra

46 Universitas Kristen Petra

Pada periode ini lingkungan anak sudah bukan hanya pada lingkungan keluarga tapi sudah meluas hingga lingkungan pergaulan dengan teman-temannya. Game yang dimainkan seorang anak dapat dipengaruhi oleh teman-temannya. Jadi ada baiknya mengetahui game apa yang dimainkan anak dan mengajarkan anak agar tidak bermain game terlalu lama.

2.6.2 Analisa Kelemahan dan Kelebihan Komik berisi informasi yang ingin diceritakan atau disampaikan dengan menggunakan visual sehingga mempermudah menjelaskan maksud yang terkandung di dalam cerita. Hal tersebut merupakan salah satu kelebihan dari komik. Selain itu, komik dapat mengangkat berbagai tema yang membuatnya dapat dijangkau dan dinikmati oleh berbagai umur. Dengan kemajuan teknologi, perkembangan game digital juga semakin maju. Anak-anak sudah mengetahui dan sudah diberi bermain game digital dari kecil. Hal ini membuat penyampaian maksud lebih mudah karena dapat menghubungkan game dengan dampak yang akan dihasilkan. Kelebihan lainnya yaitu penggunaan media komik cetak sebagai media informasi memudahkan komik ini dijangkau dari berbagai kalangan. Perkembangan teknologi internet yang semakin maju menjadi salah satu kelemahan dari komik ini. Jaman sekarang komik dapat mudah ditemukan dan

47 Universitas Kristen Petra dibaca di internet dan tidak perlu membaca komik fisiknya. Bukan berarti teknologi tidak memiliki kekurangan, karena sebagian orang tua tidak ingin anak-anaknya menghabiskan waktu terlalu lama didepan layar gawai atau komputer. Tetapi tidak dapat dipungkiri bila teknologi internet menjadi salah satu kelemahan dari perancangan komik informasi ini.

2.6.3 Analisa Prediksi Dampak Positif Sebagian anak mengetahui dan menyatakan bahwa bermain game dapat mengganggu aktifitas. Tetapi meskipun sudah mengetahui bila dapat mengganggu aktifitas tetap saja anak-anak tersebut bermain game dalam waktu yang cukup lama. Hal ini disebabkan karena anak-anak masih belum mengetahui dampak jangka panjang apabila bermain game terlalu lama. Diharapkan dengan cerita komik yang disampaikan dapat membuat anak mengetahui dan mengerti dampak bermain game terlalu lama. Setelah anak-anak menyadari tentang dampak yang akan menimpa diri anak diharapkan dapat memilah dan memilih game yang untuk dimainkan sesuai umur dan dapat menata waktu bermain dengan lebih baik.

2.6.4 Data Hasil Wawancara Wawancara dilakukan pada salah seorang guru yang merupakan wali kelas anak kelas 5. Wawancara dilakukan untuk mengetahui apakah banyak anak-anak bermain game atau tidak. Menurut narasumber, anak-anak di kelasnya suka bermain game, terutama ketika liburan. Karena sekolah ini libur pada hari Sabtu, anak-anak selalu meminta agar jangan diberikan tugas rumah ataupun jangan diberi ulangan pada hari Senin karena anak-anak ingin bisa bermain dengan leluasa. Narasumber mengiyakan keinginan anak-anak karena tidak ingin jika nanti anak- anak tidak konnsen apabila diberi tugas atau ulangan yang membuat nilai mereka jeblok. Menurut narasumber, bermain game memiliki segi positif dan segi negatif, segi positifnya game dapat menjadi sumber refrensi bagi anak-anak tetapi segi negatifnya anak-anak bisa kecanduan bila terlalu lama bermain dan akan semakin parah bila tidak diperhatikan oleh orang tua. Faktor yang menyebabkan anak-anak suka bermain game menurut narasumber adalah keinginan anak-anak agar bisa menaikkan level mereka pada game yang dimainkan. Selain itu, narasumber juga

48 Universitas Kristen Petra mengatakan apabila sudah memberitahu wali murid tentang nilai yang didapat oleh anak-anak meskipun respon orang tua mengatakan bahwa game pada gawailah yang salah karena anak-anak tidak bisa berhenti bermain.

2.7. Kesimpulan Dari teori yang didapat dan pengamatan yang ditemukan dapat disimpulkan bahwa komik memiliki sejarah yang panjang, mulai dari sejarah komik dunia hingga masuknya ke Indonesia. Cara penyampaian komik dengan media visual membuat komik menjadi media penyampaian pesan atau informasi yang efektif dan sekaligus menghibur. Game sebagai media hiburan membuatnya banyak digemari terutama untuk anak-anak. Meskipun menjadi media hiburan yang menarik dan seru, apabila game dimainkan terlalu lama akan memberikan dampak buruk bagi anak-anak. Apalagi pada usia ini anak ingin mencari hal-hal yang menarik. Apabila kebiasaan bermain game yang cukup lama tidak dikurangi atau diatasi dapat menjadi mempengaruhi perkembangan pribadi anak. Perancangan komik ini diharapkan dapat membantu menyadarkan anak-anak juga orang tua dampak buruk bila bermain game terlalu lama yang dapat mengganggu berbagai aktifitasnya yang lain.

2.8 Usulan Pemecahan Masalah Berdasarkan masalah yang didapatkan, untuk memecahkan masalah dari dampak bermain game terlalu lama maka akan diberikan usulan pemecahan masalah dalam bentuk buku komik yang membahas tentang dampak yang didapatkan bila bermain game berlebihan. Pada usia ini adalah waktu yang tepat untuk menyampaikan pada anak-anak dampak yang dihasilkan karena masih berkembangnya moralitas anak. Agar penyampaian informasi dapat tersampaikan dengan baik, dibutuhkan media yang menarik dan tidak membuat anak cepat bosan. media yang dibuat berupa media komik informasi. Isi konten dan visual dibuat semenarik mungkin agar penyampaian informasi lebih mudah dan maksimal sekaligus menghibur.

49 Universitas Kristen Petra