Alem De Monstros E Capoeiristas: a Representacao Brasileira Nos Jogos
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SBC { Proceedings of SBGames 2019 | ISSN: 2179-2259 Culture Track { Full Papers Além de monstros e capoeiristas: a representação brasileira nos jogos de luta Guilherme P. C. Araújo, Isa Sinara F. Bessa, Gleislla S. Monteiro Curso de Sistemas e Mídias Digitais Universidade Federal do Ceará Fortaleza, Brasil email: [email protected], [email protected], [email protected] Resumo—O mercado brasileiro de jogos aparece como um A fim de responder os questionamentos anteriores, o dos mercados mais expressivos mundialmente, possuindo presente trabalho, em primeiro momento, discutirá as não só um notável desenvolvimento, como um grande potencialidades dos jogos digitais quanto ao seu poder de público consumidor. A partir desses dados surge o influenciar ou iniciar discussões sobre os assuntos que questionamento de como a população brasileira é abordam com seus personagens e narrativas. representada nesse tipo de produção audiovisual. Pois, se outrora somente considerado como Inicialmente mostrando de que forma os jogos digitais entretenimento puro, sem valor cultural ou de reflexão, o podem atuar como mídias de ampla penetração social, o jogo digital agora assume uma posição de produção presente trabalho discute as potencialidades dos videogames audiovisual dotada de capacidades de introduzir ou iniciar e a representação brasileira nos jogos de luta. A partir de discussões sobre os assuntos abordados em suas narrativas, recorrências como etnia, sexualização e elementos do character design, este artigo mostra que apesar de promover bem como prolongar e/ou perpetuar discursos dominantes resgates culturais e sociais brasileiros, a representação ainda já presentes nesta e em outras mídias. precisa de revisões, evitando recorrer a padrões redutivos de A partir do entendimento dessa potencialidade dos representação e podendo, assim, explorar a diversidade jogos digitais, para analisar a representação brasileira nos contida no Brasil. jogos, serão analisados diversos jogos de luta, de modo a identificar a presença dos personagens brasileiros e Palavras-chave: jogos digitais, representação, brasil, analisar de que forma eles são inseridos no universo desses character design, jogos de luta jogos. Foram escolhidos os jogos de luta por apresentarem maior variedade de personagens e narrativas em um só I. INTRODUÇÃO jogo, possibilitando uma maior diversidade em seu elenco. Apesar dos altos preços e dos impostos, o mercado II. JOGOS DIGITAIS E AS SUAS POTENCIALIDADES brasileiro de jogos se desenvolve cada vez mais, ocupando Antes de compreender a potencialidade dos jogos a atualmente a 13ª posição mundial, e segunda na América digitais, faz-se necessário o percurso de elucidar o conceito Latina, movimentando mais de 1,5 bilhão de dólares em de jogo, e de jogo digital, para finalmente entender suas 2018, o que representa um crescimento de 15% se possibilidades enquanto produção audiovisual portadora de comparado com os 1,3 bilhão gerado no ano anterior1. discurso, sendo, portanto, capaz de influenciar e discutir Quando se trata da população de jogadores, o Brasil determinados assuntos em sua narrativa. sobe para terceiro lugar, somando um total de 60 milhões McLuhan [1] traz a definição de jogos como modelos de jogadores espalhados pelo país2. Apesar de grande a dramáticos da vida psicológica dos indivíduos que têm por diferença entre a posição que o país ocupa no faturamento função libertar as tensões cotidianas a partir do e na população que está envolvida com os jogos, ainda sim consentimento entre todos os participantes de se tornarem o Brasil surge como uma potência para esse mercado. as peças dessa dinâmica social ao entrarem nesse recorte Com essa grande expressividade no cenário mundial, da realidade. Huizinga [2] também traz o consentimento surgem as perguntas: “esse público brasileiro está sendo enquanto parte importante da dinâmica do jogo, trazendo a representado nos jogos?” e, caso esteja, “qual é a imagem ideia de que o jogo é um recorte da realidade controlado do brasileiro que está inserido como personagem nesses pelas regras estabelecidas para aquela atividade. jogos?”. Expandindo ainda mais essa pergunta, é possível Assim, as regras do jogo são fatores importantes para o chegar a um questionamento mais amplo: “de que forma os controle dessa realidade recortada e têm relação íntima jogos digitais podem influenciar a visão do público sobre com a definição do que é o jogo digital. Segundo determinado recorte populacional? ” Schuytema [3], o jogo digital é uma atividade lúdica regida por regras e por um universo controlados por um sistema 1 Disponível em <https://www.otempo.com.br/interessa/tecnologia-e- computacional. Dessa forma, as regras e os recortes não games/mercado-de-games-cresce-15-no-brasil-1.2137277> acesso em 27 são mais dados em um espaço físico, mas por meio de um mai. 2019 2 ambiente criado e mediado por sistemas operacionais e Disponível em <https://jogos.uol.com.br/ultimas- computadores. Gouveia [4] vai além e diz que os jogos têm noticias/2018/08/06/brasil-possui-3-maior-mercado-de-jogadores-de- o potencial de desenvolver narrativas e que através deles games.htm> acesso em 27 mai. 2019 XVIII SBGames { Rio de Janeiro { RJ { Brazil, October 28th { 31th, 2019 663 SBC { Proceedings of SBGames 2019 | ISSN: 2179-2259 Culture Track { Full Papers pode-se clarear as relações entre os espectadores e outras mesmo contexto. Para identificar os personagens mídias, como o cinema, a música e a televisão, visto que o brasileiros presentes nos jogos de luta foi consultado o site jogo, por ser uma produção audiovisual, normalmente Infamous Karl3, que faz uma categorização de personagens engloba diversos elementos em comum com os demais de acordo com suas origens, filtrando por continente e meios. posteriormente por país, bem como uma pesquisa de Como é possível observar acima, os jogos, sejam eles Madureira [8] sobre a presença e representação de digitais ou não, representam um recorte da realidade ou do personagens brasileiros nos jogos de luta. contexto que estão inseridos, o que, de acordo com o que Foram encontrados 20 personagens brasileiros em Williams et al. [5] afirmam, torna o jogo não somente uma jogos de luta, distribuídos em 19 títulos de 13 franquias, ferramenta para o entretenimento, mas uma produção entre os anos de 1991 e 2016. Na tabela abaixo (Tabela 1), cultural que apresenta em seus elementos uma versão desta é possível ver a distribuição desses personagens por realidade ou contexto em que está inserido ou retratando. franquias e por título dessas franquias, considerando como Se nos jogos cada participante representa um papel, ano a data que o personagem apareceu pela primeira vez: especificamente nos jogos digitais essas representações se dão através dos personagens, por meio dos quais os TABELA I. APARIÇÕES DE PERSONAGENS BRASILEIROS NOS JOGOS jogadores se fazem presentes e interagem com aquele DE LUTA ambiente virtual. Segundo Goffman [6], representação é toda e qualquer atividade de um indivíduo que se passa em Personagem Ano Título Franquia um recorte temporal, junto a um grupo sobre o qual este Darkstalkers: The Night indivíduo tem alguma influência e desempenha algum Rikuo 1994 Warriors Darkstalkers papel. Por mais que o viés de Goffman seja mais Christie organizacional, no contexto dos jogos digitais, a Monteiro 2001 Tekken 4 representação se dá através dos personagens, que têm Tekken influência sobre os demais personagens e ambiente digital. Eddy Gordo 1997 Tekken 3 Com base no conceito de representação de Goffman, Katarina Alves 2015 Tekken 7 pode-se inferir que os personagens não só se enquadram nesse conceito, como também se tornam representações Street Fighter III: New Sean Matsuda 1997 Generation sociais. De acordo com Jodelet [7], representações sociais Street Fighter são sistemas de interpretação que ajudam na relação do Laura Matsuda 2016 Street Fighter V indivíduo com o mundo, ajudando na construção de uma versão da realidade dos grupos retratados a partir destas Richard Meyer 1991 Fatal Fury: King of Fighters representações sociais. A partir do momento em que este versionamento da realidade parte de uma representação Bob Wilson 1995 Fatal Fury 3 Fatal Fury reducionista, cria-se um padrão representacional Khushnood excludente e estereotipado, não mostrando aquela Butt 1999 Garou: Mark of the Wolves comunidade ou recorte em sua diversidade. Bandeiras Hattori 2016 Partindo do entendimento de que os jogos digitais King of Fighters XIV King of Fighters podem ser o reflexo de uma sociedade e da compreensão do personagem como a versão de um recorte social, seja de Nelson 2016 gênero, etnia, religião, entre outros; é possível enxergar os Carlos jogos e os seus personagens como uma plataforma dotada Miyamoto 1993 Final Fight 2 Final Fight de discurso e capaz de tanto consolidar quanto iniciar um processo de desconstrução de estereótipos que são Golrio 1994 Fight Fever Fight Fever recorrentes nos jogos digitais e nas outras mídias, como Claudia Silva 1992 Knuckle Heads Knuckle Heads cinema, televisão, e outros. Portanto, compreendendo as potencialidades dos jogos Ben Barefoot 1999 Battle Arena Toshinden 4 Battle Arena digitais enquanto dotados de função social e tendo os Toshinden dados da indústria brasileira de jogos e da população Tau 1996 Battle Arena Toshinden 3 consumidora deste tipo de produção, surge o questionamento sobre a representação dos brasileiros no Liza 1994 Kaiser Knuckle Kaiser Knuckle ambiente digital. Então, partindo desse questionamento, Pupa Salgueiro 2002 Rage of Dragons