Indie Games E a Produção De Jogos No Brasil
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA FACULDADE DE COMUNICAÇÃO Carolina de Almeida Gomes da Cruz INDIE GAMES E A PRODUÇÃO DE JOGOS NO BRASIL Juiz de Fora Julho de 2016 Carolina de Almeida Gomes da Cruz INDIE GAMES E A PRODUÇÃO DE JOGOS NO BRASIL Monografia apresentada ao curso de Comunicação Social, Jornalismo, da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal de Juiz de Fora, como requisito parcial para obtenção do grau de bacharel. Orientador: Prof. Dr. Francisco José Paoliello Pimenta Juiz de Fora Julho de 2016 Ficha catalográfica elaborada através do programa de geração automática da Biblioteca Universitária da UFJF, com os dados fornecidos pelo(a) autor(a) Cruz, Carolina de Almeida. Indie games e a produção de jogos no Brasil / Carolina de Almeida Cruz. -- 2016. 91 p. Orientador: Francisco José Paoliello Pimenta Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) - Universidade Federal de Juiz de Fora, Faculdade de Comunicação Social, 2016. 1. Indie. 2. Jogos eletrônicos. 3. Brasil. I. Pimenta, Francisco José Paoliello, orient. II. Título. Carolina de Almeida Gomes da Cruz INDIE GAMES E A PRODUÇÃO DE JOGOS NO BRASIL Monografia apresentada ao curso de Comunicação Social – Jornalismo, da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal de Juiz de Fora, como requisito parcial para obtenção do grau de bacharel. Orientadora: Prof. Dr. Francisco José Paoliello Pimenta (FACOM/UFJF) Aprovado (a) pela banca composta pelos seguintes membros: Prof. Dr. Francisco José Paoliello Pimenta (FACOM/UFJF) - orientador Profa. Dra. Soraya Maria Ferreira Vieira- convidado(a) Profa. Dra. Gabriela Martins Borges Caravela – convidado(a) Juiz de Fora, 28 de julho de 2016. AGRADECIMENTOS À minha família pelo apoio, carinho, força e compreensão de sempre. Aos meus amigos da vida e do “Chat que nunca para”, em especial Clarisse Lumi Nakao, Marlon Gabriel Garcia e Valesca dos Reis. Ao orientador Chico e ao PET Facom pelo aprendizado em iniciação científica. RESUMO O presente trabalho aborda a questão dos jogos independentes ou indies dentro do cenário crescente de produção de jogos eletrônicos, levando em consideração as suas características e potencialidades. Focando na produção de games brasileiros, o trabalho em questão procurou responder a seguinte pergunta: os jogos eletrônicos independentes, por sua forma e processo de produção diferenciados, provocam mudanças no conteúdo tradicional e nos padrões de produção na esfera internacional e no Brasil? Foram abordados estudos na área de Comunicação, Cibercultura e Jogos Eletrônicos para confirmar ou derrubar a hipótese geral de que a produção de jogos independentes brasileira utiliza da liberdade criativa e técnica desse gênero, se afastando de padrões nessa indústria por meio de novos conceitos que também incluem a apropriação de elementos nacionais. Como teste empírico, foi feita uma análise com seções baseadas na semiótica de Charles Peirce, de seis jogos indies brasileiros: Aritana e a pena da Harpia, Treeker: os óculos perdidos, Toren, Favela Wars, Knightsof Pen andPaper e Oniken. Foi concluído que os indiegames provocam mudanças na mídia, mas que se utilizam da liberdade de criação sem se afastarem completamente dos padrões da indústria. Nesse contexto, a produção brasileira possui uma perspectiva de maior crescimento e presença no cenário internacional. Palavras-chave: Indie. Jogos Eletrônicos. Brasil. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 09 2 JOGOS ELETRÔNICOS .................................................................................................. 11 2.1 HISTÓRIA DOS JOGOS .................................................................................................. 11 2.2 JOGABILIDADE, ESTÉTICA E NARRATIVA ............................................................. 14 3 COMUNICAÇÃO, CIBERCULTURA E JOGOS .......................................................... 21 3.1 DEFINIÇÃO TEÓRICA DE MEIOS DIGITAIS E JOGOS ............................................ 25 3.2 O POTENCIAL DOS JOGOS EM INOVAÇÃO E IDENTIDADE ................................ 29 3.3 A CONVERGÊNCIA E A PARTICIPAÇÃO EM HENRY JENKINS ........................... 33 3.4 O CENÁRIO INDIE E A TRANSFORMAÇÃO DAS MIDIAS TRADICIONAIS ........ 36 3.5 METODOLOGIA, PROBLEMA E PERGUNTA ............................................................ 41 4 O QUE SÃO JOGOS INDEPENDENTES ....................................................................... 45 4.1 O PROCESSO DE PRODUÇÃO DE UM JOGO INDIE ................................................. 46 4.2 ESTÉTICA E JOGABILIDADE DOS JOGOS INDEPENDENTES ............................... 50 4.3 INDIE GAMES: GÊNERO OU ESTILO? ........................................................................ 55 5 O BRASIL E OS JOGOS INDEPENDENTES ................................................................ 59 5.1 O MERCADO BRASILEIRO DE JOGOS ....................................................................... 59 5.2 A REPRESENTAÇÃO DO BRASIL NOS GAMES ....................................................... 63 5.3 OS DESAFIOS DA PRODUÇÃO DE JOGOS NO BRASIL .......................................... 66 6 ANÁLISE DE JOGOS INDEPENDENTES BRASILEIROS ........................................ 73 6.1 ARITANA E A PENA DA HARPIA (2014) .................................................................... 73 6.1.1 Elementos estéticos (categoria da Primeiridade) ....................................................... 73 6.1.2 Elementos de participação na narrativa (categoria da Secundidade) ..................... 74 6.2 TOREN (2015) .................................................................................................................. 75 6.2.1 Elementos estéticos (categoria da Primeiridade) ....................................................... 75 6.2.2 Elementos de participação na narrativa (categoria da Secundidade) ..................... 76 10 6.3 TREEKER E OS ÓCULOS PERDIDOS (2015) ............................................................... 77 6.3.1 Elementos estéticos (categoria da Primeiridade) ....................................................... 78 6.3.2 Elementos de participação na narrativa (categoria da Secundidade) ...................... 79 6.4 ONIKEN (2012) ................................................................................................................. 80 6.4.1 Elementos estéticos (categoria da Primeiridade) ....................................................... 81 6.4.2 Elementos de participação na narrativa (categoria da Secundidade) ...................... 82 6.5 KNIGHTS OF PEN AND PAPER (2012) ......................................................................... 82 6.5.1 Elementos estéticos (categoria da Primeiridade) ....................................................... 83 6.5.2 Elementos de participação na narrativa (categoria da Secundidade) ...................... 84 6.6 FAVELA WARS (2013) .................................................................................................... 84 6.6.1 Elementos estéticos (categoria da Primeiridade) ....................................................... 85 6.6.2 Elementos de participação na narrativa (categoria da Secundidade) ...................... 86 7 CONCLUSÃO......................................................................................................................87 REFERÊNCIAS......................................................................................................................90 9 1 INTRODUÇÃO No início da indústria de jogos eletrônicos, o “jogar” era uma atividade que remetia aos conceitos de experiência e inovação. Cada novo game era vitrine para o avanço tecnológico mais recente e fruto do esforço de uma pessoa ou grupo que lançavam uma nova ideia. Com o estabelecimento de uma produção em grande escala e de um mercado consumidor fiel e em expansão, a mídia passou a funcionar por intermédio de grandes empresas e de padrões de interação, narrativa e estética. À margem dessa tendência, pessoas interessadas na produção de jogos eletrônicos procuram vencer uma barreira que também é característica historicamente presente no meio: a falta de acessibilidade financeira e tecnológica. Por muito tempo, as ferramentas e investimento estavam nas mãos de centros avançados em pesquisa tecnológica como o MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) ou de grandes instituições. É desses novos produtores a visão de que os jogos eletrônicos devem retornar a ser, acima de tudo, experiências, mas que não se limitem por uma tendência criativa e possam ser criados por qualquer pessoa. Assim surge o movimento independente no cenário dos games, se configurando hoje como um gênero à parte e em expansão que existe por conta da internet e da democratização e barateamento de instrumentos tecnológicos de criação e distribuição de conteúdo. Em países como o Brasil, que tradicionalmente não possuem uma produção desenvolvida e se limitam à posição de consumidores, os desafios para essa criação independente são ainda maiores. Mas, pelo mesmo motivo, são mais significativas as possibilidades desse trabalho para o cenário local, porque afetam consideravelmente não somente seu aspecto econômico (a partir do momento em que se torna participador de uma nova fatia de mercado) como também cultural e tecnológico. Para entender melhor esse processo, será abordada a história dos jogos eletrônicos no seu sentido geral e quais padrões dominam o meio, para então posicionar os games na área da Comunicação, abordando