Hinderen Van Andere Spelers Is Toegestaan

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Hinderen Van Andere Spelers Is Toegestaan Spelen // Sportsfriends De hipste games speel je niet alleen online tegen elkaar // Je probeert elkaar in het echt te verslaan // Je staat weer samen voor de tv, of zelfs zonder tv in de kroeg Sportsfriends. Van: Die Gute Fabrik. Voor: PlayStation 3, PlayStation 4. € 13,99. 4* Super Pole Riders (Bennett Foddy) BariBariBall (Noah Sasso) Hokra (Remiro Corbetta) Johann Sebastian Joust (Douglas Twee tot vier polsstokspringers moe- Combinatie van een vechtspel en een Minimalistische, razendsnelle variant W ilson) ten een bal aan een kabel naar de an- balsport, voor twee tot vier spelers. op teamsporten als voetbal en hockey. De PlayStation 3-versie van Joust on- dere kant van het veld zien te duwen. Om de bal te veroveren moet je je te- Twee teams van twee spelers moeten dersteunt zeven spelers (de PS4 Je bestuurt je sporter-met-stok met genstanders aanvallen, en om te sco- de bal in elkaars doel zien te krijgen. En slechts vier), die vrij moeten kunnen één analoog joystickje en één knop, ren moet je de bal aan de overkant zien de spelers, de goals en de bal bestaan rondlopen. Daar is dus wel wat ruimte wat nog niet meevalt. Deze game is te krijgen, zonder dat je zelf in het wa- allemaal uit grofweg één pixel. Het is voor nodig. Bovendien heb je genoeg dan ook van dezelfde maker als het idi- ter valt. Dit wordt extra interessant opmerkelijk hoe leuk zo’n uitgeklede controllers nodig: normale DualShocks ote QWOP, waarin je de ledematen van doordat je een beperkt aantal keer kan sport nog steeds is, al komt het wel werken, al is het met de PlayStation een hardloper individueel moest be- springen. Zo ontstaat er een fijn ritme vooral aan op een snel reactievermo- Move verreweg het leukst. Maar heb sturen; de stakker zat al snel in de van aanvallen en terugtrekken. Bari- gen. Door een gebrek aan verdere tac- je die grote huiskamer en genoeg spul- knoop. Super Pole Riders is bijna net BariBall is op z’n best als je in het tische mogelijkheden wordt Hokra len, dan is dit een van de leukste ga- zo grappig, en bovendien is het hier heetst van de strijd samen moet im- daardoor als eerste van de vier saai. mes die je met anderen kunt spelen. wél mogelijk om de ander doelbewust p r ov i s e r e n . Dim de lichten, zet het geluid hard, en te verslaan. Al kost het heel wat oefe- spreek wat huisregels af: beheerst ning voor je je stok enigszins betrouw- schoppen naar de Move mag, knijpen baar krijgt waar je hem hebben wilt. niet. Theatrale bewegingen worden gewaardeerd. Joust! Hinderen van andere spelers is toegestaan NIELS ’T HOOFT den, en verschillende plaatsen in de gin van het spel aan. Langzame klas- Dat geldt ook voor Joust. Het is een show opvoert voor de andere aanwe- MEDEWERKER GAMES Verenigde Staten. sieke muziek begint te spelen. Het avantgarde game én een variant op zigen. Drie van de games in het pakket doel van het spel: beweeg op de mu- tikkertje. Met een vleugje oosterse Ook Joust is zowel een pakkende fy- zijn al getest, en allemaal vallen ze in ziek maar zorg dat je controller niet vechtsport, aldus de maker. Dat is sieke bezigheid als een schouwspel. oust! Joust! Joust!’ klinkt de smaak: polsstokspringen in Super te veel schokken krijgt. Hinderen niet toevallig: de Amerikaanse maker Wilson ontwikkelde het begin 2011 er in het Berlijnse gameca- Pole Riders is hilarisch, verder dan Ho- van andere spelers is toegestaan. De Douglas Wilson deed aan het Center door de PlayStation Move via een om- fé Meltdown. Tussen de kra kun je een balsport niet abstrahe- deelnemers bewegen zich traag door For Computer Games Research in Ko- weg aan een pc-laptop te koppelen. vaste stamgasten bevindt ren, en vechtgame B ariB ariB all heeft de ruimte. Een jongen in een licht- penhagen onderzoek naar ‘volksspel- Zo werd zijn spel een populair tijd- zich een groep gamema- verrassend veel tactische diepgang. blauw shirt kijkt niet uit en krijgt len’, onder meer bouwend op het verdrijf op gameconferenties. Nu pas ‘J kers die hier maandelijks Nu is Johann Sebastian Joust aan de een tik op zijn Move. Hij is af. Dan werk van de Duitse socioloog Hen- is het op een PlayStation 3 of 4 te spe- samenkomt om bier te drinken, bij te beurt. De vloer in het café wordt vrij- versnelt de muziek en kunnen de ning Eichberg. len. praten over werk en hobby, en nieuwe gemaakt. De zeven spelers synchroni- spelers zich tijdelijk heftiger bewe- Wilson bedacht allerlei maffe ga- Of Joust bij het algemeen publiek spellen te spelen. seren hun bewegingsgevoelige Move- gingen veroorloven. Chaos breekt mes voor zijn onderzoek. Zoals Dog net zo’n succes wordt als bij de game- Deze keer is dat S p o r t s f r i e n d s, een controllers – een soort handvatten uit. In no time is er één winnaar over. the Wag, geïnspireerd op spijkerpoe- makers in het Berlijnse café valt nog pakket van vier moderne sportgames, met lichtgevende tennisbal bovenop Nog een potje! pen. Je speelt het door een Move-con- te bezien. Feit is wel dat de Sports- dat eind 2012 via crowdfundingplat- – met de Sony PlayStation. De zes troller aan je broek te hangen, op friends-spellen helemaal passen in de form Kickstarter 110.000 euro op- mannen en één vrouw gaan in een Tikkertje met oosters tintje handen en knieën te gaan zitten en trend van local multiplayer games: de haalde bij fans. kring staan; in de ene hand hebben zij ritmisch met je achterste te wiebelen. hipste spellen speel je niet meer onli- Nu is het eindelijk af, reden om de hun Move, de andere hand houden ze Videogames zijn een jong medium, Dat is niet alleen leuk omdat je je lijf ne tegen elkaar, maar in het echt. Dus lancering op gepaste wijze te vieren. uitdagend omhoog. maar tegelijk borduren ze voort op op onverwachte wijze moet gebrui- samen voor de tv, of in het geval van Naast Berlijn zijn er feestjes in Lon- Een computerstem kondigt het be- een oude traditie van sport en spel. ken, maar ook omdat je in wezen een Joust zónder tv. Net als vroeger..
Recommended publications
  • Indie Games E a Produção De Jogos No Brasil
    UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA FACULDADE DE COMUNICAÇÃO Carolina de Almeida Gomes da Cruz INDIE GAMES E A PRODUÇÃO DE JOGOS NO BRASIL Juiz de Fora Julho de 2016 Carolina de Almeida Gomes da Cruz INDIE GAMES E A PRODUÇÃO DE JOGOS NO BRASIL Monografia apresentada ao curso de Comunicação Social, Jornalismo, da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal de Juiz de Fora, como requisito parcial para obtenção do grau de bacharel. Orientador: Prof. Dr. Francisco José Paoliello Pimenta Juiz de Fora Julho de 2016 Ficha catalográfica elaborada através do programa de geração automática da Biblioteca Universitária da UFJF, com os dados fornecidos pelo(a) autor(a) Cruz, Carolina de Almeida. Indie games e a produção de jogos no Brasil / Carolina de Almeida Cruz. -- 2016. 91 p. Orientador: Francisco José Paoliello Pimenta Trabalho de Conclusão de Curso (graduação) - Universidade Federal de Juiz de Fora, Faculdade de Comunicação Social, 2016. 1. Indie. 2. Jogos eletrônicos. 3. Brasil. I. Pimenta, Francisco José Paoliello, orient. II. Título. Carolina de Almeida Gomes da Cruz INDIE GAMES E A PRODUÇÃO DE JOGOS NO BRASIL Monografia apresentada ao curso de Comunicação Social – Jornalismo, da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal de Juiz de Fora, como requisito parcial para obtenção do grau de bacharel. Orientadora: Prof. Dr. Francisco José Paoliello Pimenta (FACOM/UFJF) Aprovado (a) pela banca composta pelos seguintes membros: Prof. Dr. Francisco José Paoliello Pimenta (FACOM/UFJF) - orientador Profa. Dra. Soraya Maria Ferreira Vieira- convidado(a) Profa. Dra. Gabriela Martins Borges Caravela – convidado(a) Juiz de Fora, 28 de julho de 2016. AGRADECIMENTOS À minha família pelo apoio, carinho, força e compreensão de sempre.
    [Show full text]
  • Case Study the Indie Game Industry and Help Indie Developers Achieve
    CASE STUDY THE INDIE GAME INDUSTRY AND HELP INDIE ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ DEVELOPERS ACHIEVE THEIR SUCCESS IN DIGITAL MARKETING ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ A thesis presented to the academic faculty in partial fulfillment of the requirement ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ for the Degree Masters of Science in Game Science and Design in the ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ College of Arts, Media and Design ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ by Mengling Wu ​ ​ Northeastern University ​ ​ Boston, Massachusetts ​ ​ December, 2017 ​ ​ NORTHEASTERN UNIVERSITY ​ ​ Thesis Title: Case Study The Indie Game Industry And Help Indie Developers Achieve Their Success In ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ Digital Marketing ​ ​ Author: Mengling Wu ​ ​ ​ ​ Department: College of Arts, Media and Design ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ Program: Master’s in Game Science and Design ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ Approval for Thesis Requirements of the MS in Game Science and Design ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ Thesis Committee ​ ​ _____________________________________________ __________________ ​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​ Celia Pearce, Thesis Committee Chair Date ​ ​ ​ ​​ ​ ​ ​ ​ ​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​​ ​ _____________________________________________
    [Show full text]
  • FOREVER Indie’S Biggest Platform Hero Makes His Bloody Return
    ALL FORMATS LIFTING THE LID ON VIDEO GAMES SUPER MEAT BOY FOREVER Indie’s biggest platform hero makes his bloody return Issue 17 £3 wfmag.cc Prison Architect Story mode Introversion’s dramatic How games generate fall and triumphant rise atmosphere with words UPGRADE TO LEGENDARY AG273QCX 2560x1440 As originally intended e’re in trouble. Slowly, every day, we Emulators, then, are pixel-perfect to the point of lose a little bit of our history. Another imperfection. They’ve tricked us all into believing they’re capacitor pops. Another laser dims. right. But there’s another, more invisible, and more W Another cathode ray tube fails. It’s deadly trick that emulators play on us: input lag. becoming increasingly hard for future generations to Emulators inherently introduce additional time from accurately trace how we got to today. WILL LUTON an input being made to the result being displayed on Yet, it’s a better time than ever to play retro games. the screen. Emulator lag is often in the realm of two Will Luton is a veteran Following Nintendo’s little NES and SNES consoles, we or three frames, or 0.04 seconds. While that might not game designer and have an onslaught of chibi, HDMI-compliant devices. product manager seem like much, especially considering human reaction Sega’s Mega Drive Mini is nearly with us, and we have who runs Department times to visual stimulus are 0.25 seconds, you notice it. news of a baby PC Engine gestating. But they all sit atop of Play, the games Consciously or not.
    [Show full text]
  • Download (1MB)
    Boyer, Steven Andrew (2014) Playermaking: the institutional production of digital game players. PhD thesis. http://theses.gla.ac.uk/4925/ Copyright and moral rights for this thesis are retained by the author A copy can be downloaded for personal non-commercial research or study, without prior permission or charge This thesis cannot be reproduced or quoted extensively from without first obtaining permission in writing from the Author The content must not be changed in any way or sold commercially in any format or medium without the formal permission of the Author When referring to this work, full bibliographic details including the author, title, awarding institution and date of the thesis must be given Glasgow Theses Service http://theses.gla.ac.uk/ [email protected] Playermaking: The Institutional Production of Digital Game Players Steven Andrew Boyer BA, BS, MA Submitted in fulfilment of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy Centre for Cultural Policy Research Department of Theatre, Film and Television Studies College of Arts University of Glasgow September 2013 © Steven Boyer 2013 2 Abstract This thesis investigates how the digital games industry conceptualises its audiences in both the United States and the United Kingdom. Drawing upon research focused on other media industries, it argues in favour of a constructionist view of the audience that emphasises its discursive form and institutional uses. The term “player” is institutionally constructed in the same way, not referring to the actual people playing games, but to an imagined entity utilised to guide industrial decisions. Using both desk research and information gathered from expert interviews with digital game development professionals, this thesis looks at how ideas about players are formed and held by individual workers, transformed to become relevant for game production, and embedded into broader institutional conceptions that are shared and negotiated across a variety of institutional stakeholders.
    [Show full text]