Mondi Paralleli

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Mondi Paralleli 23 Ludologica Mondi paralleli. Ripensare l’interattività nei videogiochi propo- Enzo D’Armenio ne una riformulazione critica del funzionamento del medium. Nel considerare l’interattività un concetto ridondante, ne pro- pone una duplice specificazione: da un lato l’interattività nella sua completezza, ovvero la generale capacità di comunicazio- ne, comune ad ogni forma espressiva. Dall’altro, l’interattività MONDI PARALLELI come strutturazione formale del testo videoludico, che ne as- Ripensare l’interattività nei videogiochi sicura invece l’unicità, ripensata nei termini di una preminen- te componente motoria. Ne deriva l’elaborazione dei concetti semiotici di enunciazione cinetica e narrazione spaziale, utili sia Enzo D’Armenio Edizioni Unicopli per la comprensione generale del medium, sia come innovativi strumenti di analisi. Ognuno dei cinque capitoli si concentra su un unico nodo teo- rico, ma si sviluppa con letture semiotiche di videogiochi rap- presentativi. Tra gli altri: Ico, Red Dead Redemption e BioShock Infinite per la spazialità; Deus Ex: Human Revolution, Resident Evil 2 e la serie di Super Mario per il corpo; Portal, Portal 2 e Shadow of the Colossus per la componente cinetica. Il risultato è un’interessante inversione metodologica, che non stabilisce a priori le caratteristiche del mezzo, ma che prova a lasciar dire ai videogiochi qualcosa sul videogioco. Enzo D’Armenio (1985) è laureato in Scienze della comunica- MONDI PARALLELI zione e in Semiotica presso l’Univer-sità di Bologna. Ha ottenu- to un riconoscimento nazionale per la sua tesi sul videogioco ed ha pubblicato il saggio Analisi semiotica del testo videolu- dico: l’enunciazione cinetica su EC, la Rivista dell’Associazione Italiana Studi Semiotici on-line. Attualmente collabora con The Games Machine e con altre riviste online dedicate a videogiochi e cinema. Edizioni Unicopli Ludologica Videogames d’autore € XX,00 23 Collana diretta da Matteo Bittanti e Gianni Canova LUDOLOGICA Teorie del videogioco Collana diretta da Matteo Bittanti & Gianni Canova Comitato Scientifco Marco Accordi Rickards (Università di Roma Tor Vergata) Patrick Coppock (Università di Modena e Reggio Emilia) Giovanna Cosenza (Università di Bologna) Guglielmo Pescatore (Università di Bologna) Guido Scarabello (Università Ca’ Foscari Venezia) Lucio Spaziante (Università di Bologna) Archivio Videoludico (Cineteca di Bologna) International Advisory Board Barry Atkins, Markku Eskelinen, Ruggero Eugeni, Mary Flanagan, Gonzalo Frasca, Henry Jenkins, Jesper Juul, Lev Manovich, Sue Morris, Janet Murray, Bernard Perron, Katie Salen, Carlos Scolari, Kurt Squire, Mark JP Wolf e Eric Zimmerman IN CATALOGO Carlo Molina Age of Empires. Simulazione videogiocata della vita Bruno Fraschini Metal Gear Solid. L’evoluzione del serpente Matteo Bittanti & Mary Flanagan The Sims. Similitudini, simboli & simulacri Andrea Babich I mondi di Super Mario. Azioni, interazioni, esplorazioni Fabio Calamosca Final Fantasy. Vivere tra gli indigeni del cyberspace Francesco Alinovi Resident Evil. Sopravvivere all’orrore Matteo Bittanti (a cura di) SimCity. Mappando le città virtuali Colin Harvey Grand Theft Auto. Motion-eMotion Ben Mottershead Ico. Una favola dell’era digitale Agata Meneghelli Dentro lo schermo. Immersione e interattività nei god games Cristiano Poian Rez. L’estetica del codice, l’arte del videogioco Matteo Bittanti (a cura di) Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti Filippo Vanzo Killer7. Identikit di un videogame d’autore Alessandro Cavaleri (a cura di) Videogiochi e marketing. Brand, strategie e identità videoludiche Agata Meneghelli Il risveglio dei sensi. Verso un’esperienza di gioco corporea Filippo Zanoli Bioshock. In nome del padre Damiano Felini (a cura di) Video game education. Studi e percorsi di formazione Dario Compagno Dezmond. Una lettura di Assassin’s Creed 2 M. Accordi Rickards, G. De Gregori, M. Romanini David Cage. Esperienze interattive oltre l’avventura Luca de Santis Videogaymes. Omosessualità nei videogiochi tra rappresentazione e simulazione (1975-2009) M. Bittanti, H. Lowood (a cura di) Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi Enzo D’Armenio MONDI PARALLELI Ripensare l’interattività nei videogiochi EDIZIONI UNICOPLI Immagine di copertina: Prima edizione: xxxxxxxxxxx 2014 Copyright © 2014 by Edizioni Unicopli via Andreoli, 20 - 20158 Milano - tel. 02/42299666 http://www.edizioniunicopli.it Fotocopie per uso personale del lettore possono essere effettuate nei limiti del 15% di ciascun volume dietro pagamento alla Siae del compenso previsto dall’art. 68, comma 4, della legge 22 aprile 1941, n. 633, ovvero dall’accordo stipulato fra Siae, Aie, Sns e Cna, Confartigianato, Casa, Claai, Confcommercio, Confesercenti il 18 dicembre 2000. INDICE p. 11 INTRODUZIONE 19 Capitolo I IL TESTO VIDEOLUDICO 19 1.1. Tra testo e pratica 23 1.2. Tentativi di defnizione 23 1.2.1. Testo ergodico 25 1.2.2. Il videogioco come sistema di regole e mondi fnzionali 27 1.2.3. Semiotica dei videogiochi 28 1.2.4. Il videogioco come testo incompleto e altri studi 29 1.3. Alcuni cenni sulla semiotica generativa: attanti e attori 31 1.3.1 Il soggetto giocatore come ruolo attanziale 33 1.3.2 Protesi e simulacri 36 1.3.3. Classifcazione delle protesi 39 1.4. I due piani del videogioco 40 1.4.1. Critica al concetto di interazione 42 1.4.2. Critica al concetto di narrazione 43 1.5. Manipolazione ambientale e narrazione tradizionale 45 1.5.1. Il movimento come base dell’azione 47 Capitolo II STRUMENTI DI ANALISI 47 2.1. La semiotica generativa come riserva di analisi 48 2.2. Il Percorso Generativo e i suoi livelli 49 2.2.1. Le strutture semio-narrative 50 2.2.2. Le strutture discorsive 51 2.2.3. Aspettualizzazione, simbolismo, semi-simbolismo 52 2.3. Una prospettiva differenziale: rapporti tra trama e azione 54 2.3.1. L’assenza di trama nel confitto ludologi VS narratologi 55 2.3.2. Un esempio di analisi: Tetris e il senso dell’azione 6 Indice p. 60 2.4. Il concetto di immersività 61 2.4.1. Il piano fgurativo come mediatore tra storia e azione 64 2.5. Un esempio di analisi: Street Fighter IV 65 2.5.1. Il percorso narrativo del soggetto giocante 66 2.5.2. Il percorso narrativo del personaggio 66 2.5.3. Mediazione fgurativa 70 2.6. Segmentazione del testo videoludico 70 2.6.1. Meccaniche di gioco 71 2.6.2. Le protesi e i simulacri, segmenti interattivi e non interattivi 71 2.6.3. Segmenti interattivi, segmenti non interattivi e turning point 71 2.7. Rapporti tra narrazione e azione: Halo e i food 73 2.7.1. Descrizione del segmento 76 2.7.2. Analisi del segmento 81 Capitolo III SPAZIO E MOVIMENTO 81 3.1. BioShock Infnite e gli spazi paralleli nel videogioco 83 3.1.1. Fabula e intreccio 84 3.1.2. Il legame formale tra trama e gameplay: lo spazio narrativo 85 3.1.3. Il meta-discorso sul videogioco 88 3.2. Semiotica, movimento, spazio 89 3.2.1. Testi pancronici e spazialità 91 3.2.2. Il concetto di paesaggio e il design spaziale 93 3.2.3. Schema corporeo, soggettività spaziale, ambiente cinetico 95 3.2.4. Spazi e movimenti: incroci modali, tematici e simbolici 97 3.2.5. Tipologie di presenza e prensioni spaziali 100 3.2.6. Il ritmo 104 3.2.7. Strumenti spaziali 106 3.3. Verso un movimento /continuo/ 106 3.3.1. Evoluzione dei flmati in game 108 3.3.2. Evoluzione della componente audio 110 3.3.3. Interfacce discrete 111 3.3.4. Attori contestuali 111 3.3.5. Dead Space e la fuidità dell’azione 114 3.4. Enunciazione cinetica 118 3.4.1. Il videogioco come sistema cinetico 122 3.4.2. Enunciazione cinetica variabile, soggettività, vertigine 126 3.5. Ico 127 3.5.1. Descrizione e segmentazione del testo 129 3.5.2. Ribaltamento dei canoni della faba, reciprocità, diversità 132 3.5.3. Valori in movimento Indice 7 p. 134 3.6. Shadow of the Colossus e i confitti di modalità 135 3.6.1. Descrizione del testo 136 3.6.2. Livello narrativo 137 3.6.3. Gerarchie ritmiche e reciprocità intertestuale 139 3.6.4. Enunciazione cinetica appassionata 141 3.7. Red Dead Redemption e lo spazio storico 143 3.7.1. Isotopie e valori 145 3.7.2. Costruzione intertestuale di un mito 148 3.7.3. Il tempo nello spazio 153 Capitolo IV IL CORPO 153 4.1. Percezione composita, polisensoriale e differenziale 155 4.2. Embodiment 157 4.2.1. Esperienza ed esperienza mediale 160 4.2.2. Il risveglio dei sensi 164 4.2.3. Esperienza motoria nella saga di Super Mario 169 4.3. Soggetto e protesi: un rapporto complesso 169 4.3.1. Design etico, attanti soggetto, reversibilità 171 4.3.2. Manovre, esperienza estesica e aggiustamento sensibile 173 4.4. Un esempio di analisi: Resident Evil 2 174 4.4.1. Descrizione segmento 177 4.4.2. Analisi del segmento 181 4.5. Deus Ex: Human Revolution 182 4.5.1. Descrizione del testo 184 4.5.2. Il corpo 186 4.5.3. La scelta 189 4.5.4. Corpo ibrido attraverso un corpo ibrido 190 4.6. Metal Gear Solid 190 4.6.1. Descrizione del segmento 192 4.6.2. Attanti, attori e mondo diretto 194 4.7. Realtà aumentata e gameplay asimmetrico 197 Capitolo V PORTAL, UN’ANALISI SEMIOTICA 197 5.1. Due testi esemplari 197 5.2. Portal 198 5.2.1. Narrazione e manipolazione ambientale 205 5.2.2. Livello narrativo 208 5.2.3. Livello discorsivo 8 Indice p. 211 5.3. Portal 2 212 5.3.1. Tre sequenze 215 5.3.2. Livello narrativo 220 5.3.3. Livello discorsivo: attori contestuali e ostensività 221 5.3.4. Genealogia di modelli spaziali (I’m in space!) 225 CONCLUSIONI 227 RINGRAZIAMENTI 229 BIBLIOGRAFIA 237 LUDOGRAFIA 239 FILMOGRAFIA All’uomo che, prendendo spunto da questa relazione, inventerà una macchina capace di riunire le presenze disgregate, rivolgo una supplica.
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