정보통신정책개발지원사업 10-정책-09

스마트폰 대응방안 분석 및 비교우위 확보방안 연구 (A study on preparing a countermeasure for market growth)

2010. 5.

연 구 기 관 : 한국전자통신연구원 정보통신정책개발지원사업 10-정책-09

스마트폰 대응방안 분석 및 비교우위 확보방안 연구 (A study on preparing a countermeasure for smartphone market growth)

2010. 5. 31.

연 구 기 관 : 한국전자통신연구원

총괄책임자 : 김정태 (한국전자통신연구원) 제 출 문

지식경제부 장관 귀하

본 보고서를 『스마트폰 대응방안 분석 및 비교우위 확 보방안 연구』의 연구결과보고서로 제출합니다.

2010. 5.

연 구 기 관 : 한국전자통신연구원 총괄책임자 : 김정태 (한국전자통신연구원) 요 약 문

1. 제목

스마트폰 대응방안 분석 및 비교우위 확보방안 연구

2. 연구개발의 목적 및 필요성

글로벌 이동통신 단말 시장은 미국 발 경제 위기의 영향으로 인해 2009년 한

해 동안 성장세가 일시적으로 둔화되었으나, 신흥 시장의 3G 전환, 고기능 단말 및

스마트폰의 수요 증가 등으로 2010년부터는 성장세를 회복할 것으로 전망된다. 선

진국뿐만 아니라 개발도상국에서도 시장 포화 현상이 점차적으로 나타나면서 단말

판매량의 성장세가 다소 둔화되고 있으나, 2010년 이후 스마트폰을 중심으로 단말

시장이 재편될 것으로 예측된다. 스마트폰의 보급으로 인해 다양한 어플리케이션과

콘텐츠들에 대한 수요가 발생하고 있어 스마트폰 관련 서비스 플랫폼 시장의 성장

도 기대되는 상황이다.

국내 이동통신 단말 시장은 해외 시장에서 시작된 스마트폰 확산 추세에 다소

늦게 동참하게 되었다. 2009년 말, iPhone의 도입 이후 사용자들의 관심이 스마트

폰에 쏠리기 시작하면서 단말 제조사나 이동통신 사업자 등은 스마트폰 관련 시장

의 중요성과 성장 가능성을 인식할 수 있었다. 다소 갑작스럽게 시작된 스마트폰

열풍에도 불구하고 국내 이동통신 시장 참여자들은 아직 별다른 준비가 되어 있지

못한 것이 사실이다.

해외 이동통신 단말시장에서 시작된 스마트폰의 확산으로 인해 국내 시장 환경 이 어떻게 반응할 것인지에 대한 분석이 필요한 상황이다. 스마트폰의 확산이 이동

통신사업자, 단말 제조사, CP, 이용자 등 시장 참여자 모두에게 복합적으로 영향을

미치는 만큼 정확한 영향력을 파악할 필요가 있다. 해외 이동통신 단말 업체나 CP 등이 국내로 진입할 가능성이 높아진 만큼, 해외 이동통신 시장 환경의 변화 추이

를 고려하여 국내 시장의 영향력을 분석하여야 한다. 해외 이동통신 시장의 변화가

국내 시장에서 직접적으로 영향을 미칠 수 있는 환경이 조성되고 있으므로, 해외 업체들의 진입에도 불구하고 국내 업체들이 지속적인 발전을 도모할 수 있는 정책

방안을 도출하기 위한 목적에서 본 연구과제의 중요도는 높다고 할 수 있다.

3. 연구의 구성 및 범위

본 연구에서는 국내외 이동통신 단말 시장의 동향을 파악하여, 최근 단말 시장

의 변화를 주도하고 있는 스마트폰 등의 핵심적인 이슈가 무엇인지를 도출해 보고

자 한다. 이를 통하여, 이들이 국내 단말, 서비스, 콘텐츠 시장에 어떠한 영향을 미

칠 것인지, 그리고 국내 관련 산업이 국내외 시장의 변화에 대응해 나가며 경쟁력 을 보다 강화할 수 있는 방안이 무엇인지를 살펴보고자 한다.

4. 연구내용 및 결과

본 연구를 통해서는 피쳐폰 및 스마트폰 시장 현황, 모바일 소프트웨어 플랫폼

및 어플리케이션 현황, 모바일 서비스 동향 등을 분석하고, 스마트폰의 확산이라는

주요한 시장 변화가 국내 단말, 소프트웨어, 콘텐츠 등 이동통신 산업 가치사슬에

미치는 영향을 살펴보았다. 또한, 범용OS를 탑재한 스마트폰이 확산되고 있는 글

로벌 이동통신 시장 환경에서 국내 이동통신사업자, 단말 제조사, 소프트웨어 개발

사, CP 등이 경쟁력을 강화할 수 있는 방안을 수립할 수 있었다.

5. 정책적 활용

스마트폰 확산 등 이동통신 시장의 환경 변화가 국내 단말·S/W·콘텐츠 등 이

동통신 산업 가치사슬에 미치는 영향력을 분석한 결과물은 국내 산업계의 경쟁력

강화 방안 도출과 같은 당면 이슈에 대한 제도 정비에 활용될 수 있을 것이다.

국내 단말 제조사, 소프트웨어 개발사, CP 등이 해외 업체의 국내 진입에 앞서 대응할 수 있는 방안을 도출하고, 해외 진출을 모색할 수 있도록 지원하기 위한 기

반 자료로 사용될 수 있을 것이며, 어플리케이션 유통망 활성화나 무선인터넷 활성

화와 같이 일반 이용자에게 직접적 효과가 발생할 수 있는 환경을 조성하여 사용

자의 편익 증대를 도모하기 위한 정책 수립에 활용될 수 있을 것이다. 6. 기대효과

본 연구를 통한 결과물들은 국내 이동통신사업자, 단말 제조사, 소프트웨어 개

발사, CP 등이 해외 업체의 국내 진입에 앞서 대응할 수 있는 방안을 도출하고,

해외 진출을 모색할 수 있도록 지원하는 효과도 얻을 수 있을 것으로 기대된다.

결과적으로, 이동통신 서비스 가입자들의 편익을 증대하여 이용도를 향상시켜,

스마트폰을 통한 무선인터넷 접속과 어플리케이션 유통망 활용 등과 같이 일반 이

용자에게 직접적 효과가 발생할 수 있는 환경을 조성하여 사용자의 편익 증대를

도모할 수 있을 것이다. SUMMARY

1. Title

A study on preparing a countermeasure for smartphone market growth

2. Objective and Importance of Research

Korean mobile phone vendors have long operated in their home country with minimal interference from global competitors, enabling them to keep margins and average selling prices high. But korean mobile operators facce shrinking margins as voice revenues decrease. They also face the financial burden of heavily subsidizing high-cost phones. Mobile operators are looking for ways to overcome these challenges in a saturated market, and are investigating devices that could generate data revenue to increase the average revenue per user, while pushing down the average selling prices.

In late 2009, the one of korean mobile network operators introduced a notable smartphone, iPhone, and the introduction of iPhone was the starting point of lowering the barrier to entry of foreign handset vendors. Handset manufacturers are keen to sell and mobile operators are eager to find new revenue source by using smartphones. But most of players in Korea are not ready to prepare the dramatic changes by smartphones.

The main objective of this research is to maximize the competitive powers of domestic players after the popularization of smartphone. In order to do this, it is required that the analysis of global mobile market trends and the forecast of domestic mobile market.

3. Contents and Scope of the Research

The influence of the mobile market changes by smartphone to the mobile market players will be discussed. And the solutions to strengthening the competitive power of major players such as mobile operators, handset manufacturers and content providers will be also analyzed.

4. Research Results

This research addresses several issues which are the influential analysis of the global handset market change to domestic market and the solutions to strengthening the competitive power of major players. And we have looked at the method to activate domestic contents platforms.

5. Policy Suggestions for Practical Use

The results of this research can be applied the policy establishment in domestic mobile market and will guide to develop the advanced regulation policy by analyzing the change of global mobile market.

6. Expectations

Is is to be hoped that this research will contribute to help to establish and mend the regulation policies on mobile market, and increase the reliability and transparency of the policy enforcement with the secure of the regulation policy by applying objective criteria. 목 차

제 1 장 서론 ··································································································1 제 1 절 연구의 목적 ······························································································1 제 2 절 연구의 범위 ······························································································2

제 2 장 글로벌 시장 동향 분석 ······························································4 제 1 절 피쳐폰과 스마트폰의 정의와 특징 ······················································4 제 2 절 이동통신 단말 시장 동향 ······································································5 제 3 절 스마트폰 제조사별 스마트폰 시장 대응 전략 ··································8 1. ·······························································································································8 2. Research In Motion ··································································································13 3. Apple ·····························································································································15 4. HTC ······························································································································20 5. Sharp ·····························································································································21 6. Motorola ·······················································································································23 7. Sony Ericsson ············································································································24 8. ···························································································································26 제 4 절 스마트폰용 OS 시장 동향 ··································································30 1. ·······················································································································32 2. iPhone OS ····················································································································33 3. ········································································································34 4. Android ·························································································································36 제 5 절 어플리케이션 유통 플랫폼 동향 ························································38 1. App Store ····················································································································40 2. Android Market ··········································································································44 3. Ovi Store ·····················································································································46 4. Windows Marketplace for Mobile ·········································································47

제 3 장 국내 시장에 대한 영향력 분석 ··············································49 제 1 절 단말 제조사에 대한 영향력 및 대응 전략 ······································49 1. 삼성전자 ·······················································································································50 2. LG전자 ··························································································································53 제 2 절 이동통신 사업자에 대한 영향력 및 대응 전략 ······························55 1. SK텔레콤 ·····················································································································57 2. KT ·································································································································60 제 3 절 CP에 대한 영향력 및 대응 전략 ·······················································62

제 4 장 국내 기업의 비교우위 확보 방안 ·········································65 제 1 절 단말 제조사의 비교우위 확보 방안 ··················································65 제 2 절 이동통신 사업자의 비교우위 확보 방안 ··········································67

제 5 장 결론 ································································································69 표목차

<표 1> 연구개발의 내용 및 범위 ·····················································································2 <표 2> 글로벌 스마트폰 출하량 전망 ·············································································5 <표 3> 글로벌 이동통신 단말 출하량 전망 ···································································6 <표 4> 글로벌 이동통신 단말 판매규모 전망 ·································································6 <표 5> 주요 스마트폰 제조사별 스마트폰 출하량 및 시장점유율 ···························7 <표 6> 스마트폰 및 피쳐폰의 ASP 전망 ······································································8 <표 7> Nokia 기업 현황 ····································································································9 <표 8> Research In Motion 기업 현황 ········································································14 <표 9> Apple 기업 현황 ····································································································16 <표 10> 미국, 캐나다, 독일, 호주에서의 iPhone 관련 요금제 ································19 <표 11> HTC 기업 현황 ··································································································20 <표 12> Sharp 기업 현황 ································································································22 <표 13> Motorola 기업 현황 ···························································································24 <표 14> Sony Ericsson 기업 현황 ················································································25 <표 15> Google 기업 현황 ······························································································26 <표 16> Android 탑재 스마트폰의 분류 ······································································29 <표 17> 스마트폰 OS별 출하량 전망 ···········································································31 <표 18> OHA 회원사 ·······································································································36 <표 19> 어플리케이션 다운로드 횟수 전망 ···································································39 <표 20> 어플리케이션 다운로드 시장 규모 ···································································39 <표 21> 주요 어플리케이션 유통 플랫폼별 비교 ·······················································40 <표 22> iPhone SDK의 주요 구성 요소 및 세부 지원 기능 ····································42 <표 23> iPhone용 어플리케이션 개발 및 배포의 전 단계 ·········································43 <표 24> 2009년 국내 시장에 출시된 스마트폰 ·····························································55 그림목차

<그림 1> PC 및 이동통신 단말 간 특성 비교 ·····························································5 <그림 2> Nokia의 2000년대 초 국내 출시 단말 ························································10 <그림 3> Nokia의 2009년 국내 출시 스마트폰 ··························································10 <그림 4> MeeGo의 구조 ··································································································13 <그림 5> BlackBerry Curve ···························································································15 <그림 6> iPhone에서의 Cover Flow 인터페이스 ·······················································17 <그림 7> HTC의 Android 탑재 주요 스마트폰 ·························································21 <그림 8> Sharp의 2010년 출시 스마트폰 ····································································23 <그림 9> Motorola의 Droid ·····························································································24 <그림 10> Sony Ericsson의 Xperia 시리즈 스마트폰 ··············································25 <그림 11> Google의 Nexus One ···················································································28 <그림 12> Symbian의 홈 스크린 ···················································································33 <그림 13> iPhone용 iPhone OS의 홈 스크린 ·····························································34 <그림 14> Windows phone의 홈 스크린 ·····································································35 <그림 15> Android의 홈 스크린 ····················································································37 <그림 16> App Store 이용 화면 ····················································································41 <그림 17> Android Market 이용 화면 ·········································································45 <그림 18> Ovi Store 이용 화면 ·····················································································46 <그림 19> Windows Marketplace for Mobile 이용 화면 ········································48 <그림 20> Bada의 홈 스크린 및 이용 화면 ································································51 <그림 21> 삼성전자 GT-S8500 (Wave) ······································································51 <그림 22> 삼성전자의 Samsung Apps 웹사이트 ······················································52 <그림 23> LG전자 GW620 (Eve) ··················································································54 <그림 24> LG전자의 Application Store 웹사이트 ·····················································54 <그림 25> SK텔레콤의 T store 웹사이트 ···································································58 <그림 26> KT의 쇼앱스토어 웹사이트 ········································································61 <그림 27> 게임빌의 ‘Baseball Superstarts 2009’와 컴투스의 ‘Heavy Gunner’ ·· 64 제 1 장 서론

제 1 절 연구의 목적

2009년은 미국 발 경제 위기로 인하여 글로벌 이동통신 단말 시장이 부진한 모 습을 보였으나, 스마트폰 시장은 높은 성장세를 지속하였다. 2009년 글로벌 이동통

신 단말 시장은 출하 대수 기준으로 소폭의 하락세를 보였으나, 스마트폰 시장은

23.8%의 성장을 기록하였다. 스마트폰의 성장세는 2010년에도 지속되어 전체 이동 통신 단말 시장에서 20%를 상회하는 비중을 차지하게 될 것으로 보이며, 2014년에

는 30%에 육박할 것으로 예측된다.

2010년 국내 스마트폰 시장도 정부의 지원정책 강화와 단말 제조사의 스마트폰 라인업 확대로 경쟁이 본격화될 전망이다. 2009년 방송통신위원회에서 이동통신 단

말에 대한 WIPI 의무 탑재 규정 폐지, 위치정보사업자 등록 요구 환화 등 스마트

폰의 확산에 장애요소로 작용하였던 규제 정책을 완화한 것과 더불어, 국내외 단말

제조사의 적극적인 스마트폰 출시로 인해 국내에도 스마트폰 시장이 형성되기 시

작하였다. 2009년 한 해 전체 이동통신 단말 시장의 2.1% 수준인 50만대 가량의

스마트폰이 국내 시장에서 판매되었다. 2010년에는 150∼200만대 규모로 스마트폰

시장이 확대될 전망이며, 지식경제부, 방송통신위원회 등은 2010년 콘텐츠 산업 육

성, 요금제 정비, 모바일 인터넷 활성화 등의 지원책을 추진할 계획이다.

국내 이동통신 시장은 글로벌 이동통신 시장에서 시작된 스마트폰 보급 확대 현상이 급속히 나타나고 있다. 2009년 11월 iPhone의 국내 출시를 필두고 글로벌

업체들의 본격적인 국내 시장 진입이 개시되면서, 향후에는 단말의 다양성이 증대

될 것으로 보인다. 해외 업체의 단말이 증가할 경우, 단말뿐만 아니라 단말 기반

플랫폼과 관련 서비스가 유입될 수 있어, 장기적으로는 국내 이동통신사업자나 서

비스 사업자의 영향력이 축소되는 등 큰 변화가 발생할 가능성도 존재한다.

따라서 국내 이동통신 단말 시장이 스마트폰의 확산에 어떻게 반응할 것인지에 대한 분석이 필요한 상황이라 할 수 있다. 나아가 단말 시장의 변화가 이동통신사

업자, 단말 제조사, CP, 이용자 등 시장 참여자 모두에게 복합적으로 영향을 미치

는 만큼 정확한 영향력을 파악할 필요가 있다.

- 1 - 본 연구에서는 스마트폰 확산이라는 해외 이동통신 단말 시장의 변화 추이를

고려하여 국내 시장의 영향력을 분석하고자 한다. 해외 이동통신 단말 시장의 변화 가 국내 이동통신 시장 전반에 직접적으로 영향을 미칠 수 있는 환경이 조성되고

있으므로, 해외 업체들의 진입에도 불구하고 국내 업체들이 지속적인 발전을 도모

할 수 있는 정책 방안을 도출하는데도 초점을 맞추고자 한다.

제 2 절 연구의 범위

본 연구과제의 내용과 범위는 크게 세 부분으로 구성된다.

<표> 연구개발의 내용 및 범위

연구개발 내용 범 위

•피쳐폰 및 스마트폰 시장 현황 분석 •모바일 소프트웨어 플랫폼 및 어플리케이션 국내외 단말 시장 동향 분석 현황 분석

•모바일 서비스 동향 분석

•글로벌 이동통신 단말 시장의 변화가 국내 스마트폰의 확산이 국내 이동통신 산업 가치사슬과 시장 참여자에게 시장에 미치는 영향력 분석 미칠 수 있는 영향력 분석

•스마트폰이 확산되고 있는 글로벌 이동통신 국내 이동통신 시장에서 국내 이동통신사업자, 단말 제조사, 산업 참여자의 소프트웨어 개발사, CP 등이 경쟁력을 강화할 비교우위 확보방안 연구 수 있는 방안 도출

첫째, 글로벌 이동통신 단말 시장의 변화가 국내 이동통신 산업 전반에 미치는

영향력을 분석하기 위해, 글로벌 피쳐폰 및 스마트폰 시장의 현황, 모바일 소프트

웨어 플랫폼 및 어플리케이션 현황, 모바일 서비스 동향 등을 분석하였다. 둘째, 스마트폰 확산이라는 글로벌 이동통신 시장의 변화가 국내 이동통신 산업

가치사슬과 시장 참여자에게 미칠 수 있는 영향력을 분석하였다.

마지막으로, 범용 모바일 OS를 탑재한 스마트폰이 확산되고 있는 글로벌 이동 통신 시장 환경에서 국내 이동통신사업자, 단말 제조사, 소프트웨어 개발사, CP 등

- 2 - 이 경쟁력을 강화할 수 있는 방안 도출하였다.

상기한 내용에 대해서는 다음 장에서 순서대로 살펴보기로 하며, 개괄적인 연구 개발의 내용 및 범위를 나타내면 앞 페이지의 표와 같다.

- 3 - 제 2 장 글로벌 시장 동향 분석

제 1 절 피쳐폰과 스마트폰의 정의와 특징

스마트폰(Smart Phone)과 피쳐폰(Feature Phone)을 구분하는 명확한 기준이나 정의가 존재하지는 않으나, 탑재된 OS에 따라서 스마트폰용 OS를 탑재한 단말을

스마트폰, 그렇지 않은 일반적인 OS를 탑재한 단말을 피쳐폰이라 분류하는 것이

일반적이다. 대표적인 스마트폰용 OS로는 Symbian OS, Windows Mobile (), iPhone OS (Mac OS X), Android OS, BlackBerry OS, Palm

OS, MeeGo 등이 존재한다. 원래 피쳐폰이라는 용어는 1990년대 주로 사용되어 온

기본형단말(Basic Phone)과 비교하여 사진촬영, 음악재생 등 음성통화 이외의 다양 한 부가기능을 갖추고 있다는 의미에서 사용되기 시작하였으나, 현재에는 대다수

단말이 이와 같은 부가기능을 갖추고 있어서 스마트폰이 아닌 일반적인 단말을 지

칭하는데 사용되고 있다.

일반적인 스마트폰용 OS는 일반 사용자가 OS 플랫폼 상에서 직접 어플리케이

션을 설치·삭제할 수 있는 기능을 제공하고 있다. 즉, 스마트폰의 가장 큰 특징은

소프트웨어 측면의 개방성에서 찾아볼 수 있다. 일반적인 OS에서도 WIPI, Java,

BREW 등과 같은 별도의 VM(Virtual Machine) 플랫폼을 사용할 경우, 사용자가

어플리케이션을 추가로 설치하는 것이 가능하다. 그러나 이러한 VM 플랫폼 상에

서 어플리케이션이 구동되는 것은, 별도의 VM 플랫폼 없이 OS 플랫폼 자체에서 어플리케이션이 구동되는 것에 비해 성능과 기능 측면에서 부족함이 많다는 약점

이 존재한다.

피쳐폰과 스마트폰을 구별할 수 있는 중요한 기준은 OS이며, 두 유형의 단말을

하드웨어 측면의 특징이나 우열로 구별하는 것은 어렵다. 유사한 출고가와 디자인

의 피쳐폰과 스마트폰의 경우에는 통상적으로 대등한 사양의 부품들을 사용하고

있어서 어플리케이션 구동 등의 성능 차이는 거의 없다고 볼 수 있다. 또한 동영상 재생 및 촬영, 내비게이션, 게임 등 하드웨어의 성능에 크게 좌우되는 어플리케이

션의 실행 측면에서도 차이를 발견하기 어려우며, 피쳐폰과 스마트폰이 유사한 성

능의 프로세서나 부품들을 사용한 경우, 소프트웨어 측면의 간결성으로 인해 피쳐

- 4 - 폰에서의 어플리케이션 실행 성능이 다소 앞서는 경우도 존재한다.

<그림 1> PC 및 이동통신 단말 간 특성 비교

제 2 절 이동통신 단말 시장 동향

스마트폰은 기업용 시장에서 개인용으로 시장을 확대해 나가고 있으며, 스마트

폰의 출하량 증가율은 피쳐폰의 증가율을 지속적으로 상회할 것으로 예측되고 있

다. 2009년 글로벌 스마트폰 출하량은 2008년 실적인 1억 3,930만대 대비 23.8% 성

장한 1억 7,240만대 규모에 달하였다. 2009년 이후 2014년까지 5개년 동안 20.4%의 CAGR을 보이며, 2014년에는 4억 3,950만대의 규모로 성장할 것으로 추정된다.

<표 2> 글로벌 스마트폰 출하량 전망 (2009년∼2014년, 단위: 백만 대)

CAGR 지역 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 (09~14) 미국 46.0 67.0 82.9 97.7 109.2 121.0 21.4% 서유럽 38.3 47.1 55.1 65.3 74.0 82.6 16.6% 아시아 태평양 39.8 52.6 67.1 85.6 107.2 131.1 26.9% (일본 제외) 일본 17.4 17.0 17.9 18.7 19.5 20.7 3.5% 기타 32.1 43.1 54.2 65.8 75.8 84.1 21.3% 합계 173.6 226.8 277.2 333.1 385.7 439.5 20.4%

※ 출처: IDC, Worldwide Converged Mobile Device 2010-2014 Forecast and Analysis, 2010.3

2009년 전체 이동통신 단말 시장에서 스마트폰이 차지하는 비중은 2008년 대비

3.9% 증가한 15.3%로 추정되며, 2014년에는 28.2%까지 비중이 확대될 것으로 전망

- 5 - 된다. 반면, 피쳐폰의 판매량은 2009년 9억 5,970만대의 규모에서 이후 3.1%의

CAGR을 기록하는 등 극히 미미한 성장세를 보이며, 2014년에는 11억 1,850만대 수준에 그칠 것으로 전망된다. 전체 이동통신 단말 시장 대비 점유율 비중도 2009

년 84.7%의 높은 점유율에서 2014년에는 71.8%로 약 13%가량 감소할 것으로 전망

된다.

<표 3> 글로벌 이동통신 단말 출하량 전망 (2009년∼2014년, 단위: 천 대)

분류 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 전체 단말 1,133,185 1,258,130 1,371,220 1,433,730 1,498,477 1,557,857 스마트폰 173,473 226,759 277,224 332,916 385,676 439,354 스마트폰 15.3% 18.0% 20.2% 23.2% 25.7% 28.2% 비중

※ 출처: IDC, Worldwide Converged Mobile Device 2010-2014 Forecast and Analysis, 2010.3

금액기준 이동통신 단말의 판매규모도 2009년 이후 피쳐폰 시장은 점차 소폭

감소하는 추세가 나타날 것으로 예상되나, 스마트폰의 판매규모는 지속적인 증가세

를 보일 것으로 전망된다.

<표 4> 글로벌 이동통신 단말 판매규모 전망 (2009년∼2014년, 단위: 백만 USD)

구분 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년

피쳐폰 110,101 109,683 101,054 94,676 87,282 81,265 스마트폰 58,099 78,425 108,059 134,610 161,536 185,843 합계 168,200 188,108 209,113 229,286 248,818 267,107

※ 출처: Gartner, Forecast: Mobile Devices, Worldwide, 2003-2014, 1Q10 Update, 2010.3

2009년 스마트폰 판매는 2008년의 500억 달러 대비 16.2% 성장한 581억 달러

규모를 기록하였다. 2009년 이후 2014년까지 5개년 동안 26.2%의 CAGR을 기록하

며, 2014년에는 1,858억 달러의 규모로 성장할 것으로 추정된다. 금액 기준, 2009년

전체 이동통신 단말 시장의 스마트폰 비중은 2008년 대비 6.1% 증가한 34.5%로 추정되며, 이후 2014년까지 5개년 동안 15.0%의 CAGR을 보이며, 2014년에는

69.6%까지 비중이 확대될 것으로 전망된다. 이는 출하량 비중인 28.2%보다 41.4%

- 6 - 나 높은 비중이며, 이를 통해 스마트폰의 가격 증가률이 피쳐폰보다 월등히 높다는

것을 짐작할 수 있다. 반면, 피쳐폰의 판매규모는 2009년 1,101억 달러 규모에서 -5.9%의 CAGR을 보

이며 소폭 감소하여, 2014년에는 813억 달러 규모까지 감소될 것으로 전망된다. 전

체 이동통신 단말 판매규모 대비 비중도 2009년 65.5%의 높은 점유율을 보였으나,

2014년에는 30.4%로 약 35.0%나 줄어들 것으로 전망된다.

주요 스마트폰 제조사들의 2009년 스마트폰 출하량을 살펴보면, Nokia가 7,090

만대로 가장 많은 실적을 올린 것으로 나타났다. 하지만, 전년대비 성장률은 경쟁

사인 Research In Motion(이하 RIM)이나 Apple에 비하여 낮은 수준인 16.3%에 머

물렀다.

<표 5> 주요 스마트폰 제조사별 스마트폰 출하량 및 시장점유율 (2008∼2009년, 단위: 천 대, %)

2008년 2009년 제조사 출하량 시장점유율 출하량 시장점유율 Nokia 60,921 43.7% 70,875 41.1% Research In Motion 23,149 16.6% 34,347 19.9% Apple 11,417 8.2% 24,890 14.4% HTC 6,536 4.7% 10,812 6.3% 삼성전자 4,748 3.4% 5,872 3.4% Sharp 5,234 3.8% 4,228 2.5% Fujitsu 4,358 3.1% 4,769 2.8% NEC 4,496 3.2% 3,604 2.1% Panasonic 4,058 2.9% 3,340 1.9% Palm 3,329 2.4% 2,088 1.2% Motorola 2,717 2.0% 2,572 1.5% Sony Ericsson 2,370 1.7% 1,418 0.8% T-Mobile 1,242 0.9% 498 0.3% LG전자 202 0.1% 593 0.3% 기타 4,513 3.2% 2,467 1.4% 합계 139,288 100.0% 172,373 100.0%

※ 출처: Gartner, Market Share: Mobile Devices and Smartphones by Region and Country, 1Q10, 2010.5

- 7 - RIM은 3,430만대의 스마트폰 출하량으로 2위를 기록하였으며, 성장률도 48.4%

로 비교적 높은 수준이었다. 출하량이 2,490만대를 기록하여 3위를 차지한 Apple은 연간 성장률에서는 118.0%로 가장 높은 수치를 보였다. 삼성전자는 2009년 590만

대의 판매량을 올리며 2008년 대비 23.7% 성장세를 보였으며, 시장점유율도 3.4%

로 5위를 기록하였다.

피쳐폰과 스마트폰의 ASP를 비교해 보면, 2009년 글로벌 이동통신 시장에서의

스마트폰 ASP는 피쳐폰 ASP인 106.0달러의 3배가 넘는 337.1달러를 기록하였다.

2009년 이후, 스마트폰과 피쳐폰 모두 ASP가 하락할 것으로 추정되나 각각

-5.3%, -5.6%의 CAGR을 기록할 것으로 예상된다. 2014년의 스마트폰 ASP는

256.7달러로 피쳐폰 ASP인 79.6달러의 3.2배 수준에 이를 것으로 전망된다.

<표 6> 스마트폰 및 피쳐폰의 ASP 전망 (2009년∼2014년, 단위: USD)

구분 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년

피쳐폰 106.0 100.2 94.0 88.8 83.3 79.4 스마트폰 337.1 313.5 289.5 278.0 266.4 256.7

※ 출처: Gartner, Forecast: Mobile Devices, Worldwide, 2003-2014, 1Q10 Update, 2010.3

제 3 절 스마트폰 제조사별 스마트폰 시장 대응 전략

1. Nokia

핀란드의 최대 기업인 Nokia는 이동통신 단말 제조업체로 CEO에는 Olli-Pekka

Kallasvuo가 역임 중이다. 이동통신 단말 분야에서 1999년 이전까지 시장점유율 1 위 업체였던 Motorola를 추월한 이후, 1위의 계속 유지하고 있다. 그 외에도

ISDN, 초고속인터넷, 모바일 라디오, VoIP, WLAN, 지상파 디지털 방송 수신기,

위성 수신기 등의 통신 기기를 생산하고 있다. GSM, WCDMA 방식의 이동통신 시스템을 개발해 판매한 바 있으나, 해당 사

업영역은 2006년에 독일 Siemens와의 합작 법인인 Nokia Siemens에 이전하였다.

이러한 사업 분할은 이동통신 시스템 분야에서 세계 1위의 업체인 스웨덴

Ericsson을 추격하기 위한 전략으로 알려져 있다.

- 8 - <표 7> Nokia 기업 현황

구분 내역

설립 1865년 매출액 409.9억 유로 (2009년) 영업이익 12.0억 유로 (2009년) 종업원 12만 6천명 본사 핀란드 에스푸(Espoo) •이동통신 단말 제조 (글로벌 M/S 1위) 사업 영역 •무선 인터넷 서비스 제공 등 •Nokia Siemens Networks (통신 시스템 분야 M/S 2위) 주요 •Navteq (전자지도 분야 M/S 1위) 자회사 및 계열사 •Symbian (이동통신용 범용OS 분야 M/S 1위) •Vertu(고급 이동통신 단말 분야 M/S 1위) 등

1865년 제지회사로 시작한 Nokia는 고무 제품의 제조사와 통신 케이블 제조사

를 지분참여 등의 형태로 관계사로 포함시켰다. 1960년대, 통신 케이블 제조사의

사내에 전자제품 부문을 발족시킨 이후, 전기 통신 분야에 집중하기 위해 3사를 합 병하고, 전화교환기용 전자 스위치 개발에 주력해 왔다. 1980년대에는 전자계산기

분야와 이동통신 단말 분야에 진출하였으며, 전자계산기 부문은 Mikromikko라는

브랜드로 PC를 생산하기도 하였으나 실적 저하로 ICL에 매각하였다.

1990년대에 들어서 심각한 경영위기에 빠진 Nokia는 지금까지의 다각 경영을

재검토해, 대규모의 업종 재편성을 실시하였다. 이동통신 단말과 이동통신 시스템

을 중심으로 사업 구도를 재편성하고 이외의 전기 통신 분야에서는 과감히 철수하

였다. 2002년에는 고급 이동통신 단말 부문인 Vertu를 개시하였으며, 유럽과 미국

의 일부 국가에서 사업을 전개 중이다.

1995년 국내 시장에 진출하여 8587, 8887/8877, 8277 등 3종의 단말을 출시하기

도 하였으나, 낮은 브랜드 인지도로 인해 큰 성공을 거두지 못한 채 2003년 초 철

수하고 말았다. 이후 국내에서의 제품 출시는 중단되었으나, 1984년 마산에 설립한

Nokia TMC를 통한 제품 생산을 지속해 왔다.

- 9 - Nokia 8587 Nokia 8887 Nokia 8877 Nokia 8277 (셀룰러용) (셀룰러용) (PCS용) (PCS용) <그림 2> Nokia의 2000년대 초 국내 출시 단말

Nokia는 2009년 KT를 통하여 국내 시장에 재진출하였으며, 2009년에는 스마트

폰인 6210s와 5800 XpressMusic을 출시하였다.

Nokia 6210s Nokia 5800 XpressMusic <그림 3> Nokia의 2009년 국내 출시 스마트폰

글로벌 이동통신 단말 시장에서 Nokia는 2010년 1분기에 2009년 4분기의 2,129 만대 대비 0.1% 감소한 2,126만대의 스마트폰을 판매하였다. Nokia의 스마트폰 시

장 점유율은 2009년 1분기의 41.1%에서 2010년 1분기의 39.2%로 다소 감소한 것

- 10 - 으로 나타났다.

최근 급부상하는 스마트폰 시장에서 Nokia는 시장점유율을 유지하기 위하여 다 양한 전략을 펼치고 있다. Nokia는 최근 Microsoft와 스마트폰 분야에서 제휴를 맺

었으며, OS도 Symbian 기반에서 Linux도 적용할 예정이며, SNS 사이트인

Facebook과도 제휴를 하였다. Nokia는 글로벌 이동통신 단말 시장뿐만 아니라 스

마트폰 분야에서도 세계 선두그룹에 포함되어 있지만 최근 Applie이나 RIM 등의

시장 점유 확대에 긴장을 늦추지 못하고 있는 입장이다. 때문에 다각적인 제휴를

통하여 스마트폰 시장을 고수하려는 모습으로 판단된다.

글로벌 이동통신 시장에서 Nokia의 시장점유율이 높은 배경에는 단말의 OS에

있다고 평가받고 있다. 최근 스마트폰의 확산에 따라 OS를 두고 경쟁이 심화되고

있으나, 이미 2007년 Nokia는 Symbian의 경영권을 획득하였고 SDK를 통해 소프

트웨어 개발업체에 전면적인 기술 서비스를 제공해 왔다.

최근 국내 시장에서 판매되고 있는 스마트폰은 Apple의 iPhone을 제외하고는

대부분 국내 제조사들의 제품이 주류이다. 하지만 Nokia는 이동통신사업자의 보조

금 확대로 인해 중저가 시장에서 비교적 양호한 판매실적을 올린 바 있다. 6210s는

2009년 4월 출시되어 8개월 동안 5만대의 판매량을, 5800 XpressMusic은 2009년

11월 출시되어 2개월 만에 3만대의 판매 실적을 기록하였다. 이들 모델은 DMB와

같이 국내 시장를 겨냥한 기능을 별도로 추가하지는 못했지만, Wi-Fi, 풀터치 등

무선인터넷 환경에 적합한 사양과 저렴한 가격을 통해 시장에서 호응을 얻는데 성

공하였다. 2009년 12월, Nokia는 글로벌 스마트폰 라인업을 2009년의 15종에서 2010년에

는 절반 수준으로 감소시킬 계획임을 밝혔다. 스마트폰 시장에서 취해오던 다품종

전략을 수정하여 하드웨어 및 소프트웨어의 품질을 향상시키는 동시에 소수의 주

력제품에 집중하는 전략으로 전환하겠다는 것이다. 이를 통해 2010년 출시되는 개

별 모델별 판매량을 기존보다 증가시키는데 집중할 것으로 예상된다. 특히 주력

OS인 Symbian과 더불어 Linux OS인 Maemo를 내장한 스마트폰의 출시 계획을 공개하면서 적극적인 시장 대응 의지를 보이고 있다.

Nokia는 스마트폰 시장에서 고가 단말 시장에서의 경쟁이 치열하게 진행되는

- 11 - 중에도 중저가 시장이 꾸준히 성장하고 있는 것에 주목하고 있다. 이는 Nokia가

세계 이동통신 단말 시장의 1위 자리를 수성하기 위한 방어수단 이상의 공격적인 전략을 모색하고 있는 것으로 판단된다.

Nokia의 스마트폰 모델의 수가 줄어들게 되면, 이동통신 단말용 Linux OS인

Maemo의 가치가 상승할 것으로 보인다. 이동통신 기능을 제거한 제품에 제한적으

로 채용해 왔던 Linux기반 OS인 Maemo의 경우에도 iPhone에 견줄 수 있는 수준

의 기능을 제공할 수 있도록 집중적인 기능 개선을 추진할 계획이다. Nokia는 주

력 OS인 Symbian의 점유율 확대를 위해서도 스마트폰 가격을 전략적으로 인하하

는 등의 시도를 할 계획이다.

최근, 글로벌 업체들 간 스마트폰 경쟁이 치열해 지면서 스마트폰 가격이 급속

히 감소하고 있다. 2009년만 해도 글로벌 시장에서 스마트폰은 80만원∼90만 원대

의 고가 제품이 대부분이었으나, Nokia, 삼성전자, LG전자 등 다수 업체들이

Apple에 대항하여 공격적인 전략을 펼치며 자연스레 가격이 하락하고 있다. 이에

따라 Nokia도 스마트폰 중 가장 저렴한 모델인 Nokia 5230의 판매가를 기존의 200

유로에서 170유로로 큰 폭으로 인하하였다. Nokia는 스마트폰의 가격을 지속적으

로 인하함으로써 개발도상국의 단말 교체수요를 공략하겠다는 전략으로, 생산라인

도 저가 스마트폰용 플랫폼으로 바꿔 글로벌 스마트폰 시장의 주도권을 쥔 Apple

의 iPhone에 대응할 계획이다.

Nokia는 모바일 OS 시장의 점유율 확대를 위하여 세계 최대의 반도체 업체인

Intel과 공동 개발에 착수하였다. Mobile World Congress 2010에서 Nokia와 인텔 은 양사의 Moblin과 플랫폼을 통합하여 새로운 Linux기반의 소프트웨어

플랫폼인 MeeGo를 개발할 계획이라고 밝힌바 있다. 양사는 이미 2009년 6월 스마

트폰과 넷북을 뛰어넘는 새로운 유형의 모바일 기기 개발을 위해 협력하는 것을

주요 내용으로 하는 전략적 제휴를 체결하였다.

MeeGo는 휴대용 모바일 컴퓨터, 넷북, 태블릿PC, 커넥티드TV, 차량용 인포테

인먼트 시스템 등 다양한 종류의 하드웨어 플랫폼에서 운영될 수 있다. 따라서 MeeGo는 스마트폰을 넘어 다양한 차세대 모바일 기기를 겨냥하고 있으며 Google

Android의 새로운 경쟁자가 될 전망이다. MeeGo 플랫폼과 MeeGo 기반 하드웨어

- 12 - 는 각각 2010년 상반기와 하반기에 공개될 예정이다. Nokia는 범용 스마트폰에는

Symbian OS를, 고성능 모바일 기기에는 Maemo 플랫폼을 적용시킨다는 전략을 취해왔다. 따라서 Nokia는 MeeGo가 출시되더라도 Nokia 스마트폰 전략의 핵심인

Symbian OS의 전략에는 변화가 없을 것으로 예상된다.

<그림 4> MeeGo의 구조

2. Research In Motion

RIM은 캐나다의 통신 기기 전문 제조업체로 BlackBerry를 주로 생산하고 있 다. BlackBerry의 총 가입자 수는 2009년 말 기준 3,600만명을 넘어섰으며, 미국

스마트폰 시장에서의 시장 점유율이 가장 높은 업체이다. RIM의 주요 사업 내용은

대표적으로는 BlackBerry 단말기의 개발, 제조 및 이와 병행한 독자적인 네트워크

서비스의 제공이다.

RIM은 이동통신사업자는 아니지만, 세계 각지의 이동통신사업자의 네트워크를

직접 연결하여 기업용 솔루션으로서의 BlackBerry Enterprise Server를 판매하거 나, ISP 메일, POP/IMAP 메일, Web 메일 등을 단말로 Push 방식으로 제공하는

BlackBerry Internet Service의 제공을 실시하고 있다. 2009년 4월부터는

BlackBerry용 어플리케이션 사이트인 ‘BlackBerry App World’를 개설하고 어플리 케이션 유통 사업에도 진출하였다. RIM은 성장 기회를 글로벌 시장에서 찾기 위하

- 13 - 여 전력을 다하고 있으며, 현재 160여개 국가의 475개 이동통신사업자와 협력관계

를 맺고 있다.

<표 8> Research In Motion 기업 현황

구분 내역 설립 1984년 매출액 149.5억 달러 (2009년) 영업이익 32.4억 달러 (2009년) 종업원 1만 2천명 본사 캐나다 워털루(Waterloo) •스마트폰 제조 (글로벌 M/S 2위) 사업 영역 •기업용 푸시 서비스 제공 등

BlackBerry는 초기에 기업용으로 인기가 높았으나 최근 일반 소비자용으로도

판매를 확대해 나가고 있다. 2008년부터 처음으로 TV 광고를 실시하며 일반 소비

자 대상의 판촉을 적극적으로 실시한 결과, 2009년 2분기의 신규가입자 중 80%는

일반 소비자가 차지하는 성과를 거두었다. 특히 10대에게 인기가 있는 기능은 RIM

이 지적재산권을 보유하고 있는 인스턴트 메시징 기능이다.

RIM은 포화된 미국시장에서 특정 그룹의 소비자들에게 특화된 제품을 공급하

고 있다. 예를 들어 BlackBerry Curve 제품은 10대들을 위해 사용자가 찍은 사진

이나 동영상을 YouTube나 Facebook으로 직접 업로드 할 수 있는 기능을 갖추는

기능을 제공하고 있다.

2010년 초, RIM은 BlackBerry 단말을 통해 기업 메일을 송수신 할 수 있도록

하는 기업용 서버 소프트웨어인 ‘BlackBerry Enterprise Server Express’를 공개하

였다. 이 소프트웨어는 기업의 무선 BlackBerry 메일 및 일정 동기화 서비스, 기본

형 보안 기능 등을 사용하기 희망하는 중소규모의 기업을 대상으로 하는 제품으로,

Microsoft의 Office 제품군과 Exchange와의 높은 호환성을 특징으로 하고 있다. 적 절한 수준의 기능, 보안성, 가격 등의 장점이 크게 부각될 경우 향후 BlackBerry

Enterprise Server Express는 기업 고객들에게 인기를 끌 것으로 예상되고 있다.

- 14 - <그림 5> BlackBerry Curve

3. Apple

Apple은 컴퓨터, 디지털 가전제품, 소프트웨어 등을 개발하는 미국 기업으로,

Steve Jobs와 Stephen Wozniak가 1977년에 회사를 설립한 이후 ‘Apple Computer

Inc.’라는 사명을 사용해 오다가 2007년 초에 ‘Apple Inc.'로 변경하였다. Mac 시리

즈(Pro, Mini, iMac, MacBook, Air, Pro, Xserve 등), iPod 시리즈(Shuffle, Nano,

Classic, Touch 등), iPhone, iPad 등 다양한 하드웨어를 생산하고 있으며, Mac OS

X, iLife, iWork 등의 소프트웨어도 판매하고 있다.

Apple은 2001년 출시한 iPod 시리즈가 폭발적인 인기를 끌며 MP3 플레이어 시 장을 석권한 것을 발판삼아, 2007년에는 스마트폰인 iPhone을 출시하면서 이동통신

단말 시장에 진입하였다. iPhone의 최초 모델인 ‘Original'은 2007년 6월 미국에서

처음 출시된 이후, 차별화된 UI와 디자인, App Store의 다양한 어플리케이션 등의

특징을 기반으로 캐나다, 유럽, 호주, 일본 등으로 판매지역을 확대하였으며, 2009

년 말까지 세계 80여 국가에서 약 3,370만대가 판매되었다. iPhone Original 모델은

GSM(2세대 이동통신 기술)과 EDGE(2.5세대 이동통신 기술) 방식을 지원하였다. 1 년 후인 2008년 7월, Aple은 후속 모델인 iPhone 3G를 출시하였으며, 이 모델은

WCDMA(3세대 이동통신 기술)과 HSDPA(3.5세대 이동통신 기술, 3.6 Mbps) 지원

하였다. 2009년 6월, Apple은 iPhone 시리즈에 탑재된 OS인 iPhone OS의 3.0 버전

- 15 - 을 공개하였으며, 곧이어 iPhone 3GS 모델을 출시하였다. iPhone 3GS 모델은 iPhone 3G 모델과 비교하여 프로세서 성능, 메모리 용량, 카메라 해상도 등을 개선 하였으며 HSDPA 방식의 하향 전송속도를 7.2 Mbps로 향상시켰다.

<표 9> Apple 기업 현황

구분 내역

설립 1976년 매출액 429.1억 달러 (2009년) 영업이익 117.4억 달러 (2009년) 종업원 3만 4천명 본사 미국 캘리포니아 쿠퍼티노(Cupertino) •스마트폰 제조 - iPhone (글로벌 M/S 3위) •데스크탑 및 노트북 제조 - Mac 시리즈(Pro, Mini, iMac, MacBook, Air, Pro, Xserve 등) (미국 M/S 4위) •MP3 플레이어 제조 - iPod 시리즈(Shuffle, Nano, Classic, Touch 등) (미국 M/S 1위) •태블릿PC 제조 - iPad 사업 영역 •OS 생산 - Mac OS X, iPhone OS 등 •웹브라우저 생산 - Safari (글로벌 M/S 4위) •업무용/가정용 소프트웨어 생산 - iLife, iWork 등 •어플리케이션 유통 플랫폼 운영 - App Store (글로벌 M/S 1위) •디지털 음원 유통 시스템 운영 - iTunes (글로벌 M/S 1위) 등

iPhone은 키패드를 과감히 제거하고, 대형 디스플레이와 터치스크린의 이점을

십분 활용한 혁신적 UI를 제공하였다. 기존 단말은 키패드를 통해 메뉴를 순차적

으로 선택하는 방식이 일반적이었으며, 단말이 점차 많은 기능을 제공하게 되었음

에도 각각의 기능이 통일되지 못한 UI를 제공하는 문제가 존재해 왔다. iPhone은 모든 기능을 아이콘화하고 일관성 있는 UI를 제공하여 사용자가 쉽게 이해하고 사

용할 수 있도록 하였으며, 사용자의 입력에 대해 신속히 반응하도록 설계되었다.

- 16 - 기존 단말의 단순한 터치 입력이 아닌, 멀티터치 제스처(터치, 문지르기, 조이기,

벌리기), 3차원 가속센서(종횡 전환, 기울이기)를 통한 사용자 중심의 직관적 입력 방식도 제공하였다.

2008년 7월 Apple은 iPhone용 어플리케이션을 온라인상에 구축된 App Store를

통해 판매를 개시하였다. Apple은 이동통신사업자를 배제하고, "CP-App Store-소

비자"를 직접적으로 연결한 콘텐츠 공급구조를 구축하여, 이동통신사업자가 수많은

CP를 거느리며, 콘텐츠 유통시장을 독점하던 구조를 제조사 중심으로 전환하였다.

Apple은 iPhone 어플리케이션 개발 도구를 무료로 공개하여, 어플리케이션 개발을

지원하고, 판매 수익의 70%를 개발자에게 배분하였다.

Apple은 iPhone의 차별화된 UI 및 터치스크린, App Store의 다양한 콘텐츠 등

에 열광하는 매니아층의 로열티를 기반으로, 통신사와의 협상에 있어 주도권을 확

보하는 등 이동통신사업자가 지배하고 있는 현 통신시장 구조를 제조사 중심으로

전환하였다.

iTunes, iPod 등에서도 이미 선을 보였던 Cover Flow 기능은 음악감상 시 화

려함과 편리함을 동시에 제공하였다. iPhone에 탑재된 Safari는 여타 스마트폰용

모바일 브라우저인 Internet Explorer, Opera Mobile 등에 비해 안정적인 웹서핑

환경을 제공하였다.

<그림 6> iPhone에서의 Cover Flow 인터페이스

2007년 말에 출시된 iPhone의 성공은 Apple의 외형적 성장에 크게 기여하였다.

- 17 - iPhone이 Apple의 전체 매출규모에서 차지하는 비중은 2008년 5.68%에서 2009년

18.49%로 급증하였다. iTunes를 통한 iPod과 iPhone용 음악, 비디오, 어플리케이션 의 매출액도 2008년 33억 4천만 달러에서 40억 4천만 달러로 1년간 20.8%가 증가

하였다. Apple은 iPhone을 중요한 차세대 성장 동력으로 인식하고 있으며, 아직 낮

은 매출 비중의 App Store도 향후 큰 폭으로 확대될 것이라 기대하고 있다. iPhone의 높은 판매고는 많은 개발자들이 App Store에 참여하는 유인이 되고 있

으며, 결과적으로 App Store의 활성화는 iPhone의 판매를 촉진하고 있다.

Apple은 iPhone 판매 초기 ‘국가 당 하나의 이동통신사업자’ 독점 공급, 이동통

신사업자의 통화료 수입에 대한 배분 요구 등의 전략을 추진하여, 이동통신사업자

중심의 있는 현 통신시장 구조가 단말기 제조사 중심으로 전환될 수 있다는 가능

성을 입증하였다. Apple은 iPhone Original 판매 시, 이동통신사업자에게 데이터

통화료 수입에 대한 배분을 요구한 바 있다. iPhone Original에서는 이동통신사업

자 데이터통신 요금 수입의 20∼30%를 배분 받는 방식을 취하였으나, 이 방식은

이동통신사업자가 통신요금 수입으로 단말기 보조금을 지급할 재정적 여력을 없애

는 결과를 초래하였다. 결국, Apple은 단말 판매 확대를 위해 2008년 7월 3G iPhone 출시와 함께 데이터 요금 수입에 대한 배분을 요구하지 않고 있다.

Apple은 iPhone 구입 비용과, 무선 인터넷 이용에 따라 증가하는 요금부담을

문제를 해결하기 위해, 이동통신사업자에 높은 수준의 단말기 보조금 지급과 무제

한 정액 요금제 등 다양한 정액 요금제 출시를 유도하였다. 미국 AT&T의 경우 iPhone 구입 시 2년 약정을 조건으로 400달러를 보조금으로 지급하고, 월 129.99달 러의 무제한 정액 요금제를 출시하였다.

iPhone은 북미와 유럽 시장에서 판매 호조를 보이고 있는 반면, 일본, 인도에서

는 좋은 실적을 거두지 못하였다. Apple은 일본, 인도와 함께 아시아의 중요한 시

장이며, 세계 최대 이동통신 시장인 중국으로의 진출을 시도하고 있다. China

Unicom은 iPhone의 Wi-Fi 접속 기능을 제고해 줄 것은 Apple 에 요구하였으며,

Apple이러한 요구를 수용하여 Wi-Fi 기능을 제거한 모델을 별도로 제작하여 2009 년 말부터 중국 시장에 유통하기 시작하였다.

일본의 단말 시장은 글로벌 시장과 상이한 특징을 지니고 있어, iPhone은 일본

- 18 - 단말 시장에서 큰 성공을 거두지 못하였다. 일본 이동통신 환경에서는 디지털방송

(1seg), 전자지갑(FeliCa) 등 자국 내에서 특화된 서비스가 발달해 있어, 이들 서비 스에 대한 지원 여부는 단말 판매량에 큰 영향을 미치고 있다. Apple은 글로벌 시

장에 동일한 모델을 공급하는 정책을 고수하며 일본 시장의 요구를 반영하지 못해

높은 판매고를 거두지 못하였다. 또한, 3위 이동통신사업자인 SoftBank를 통한 단

말 출시, 일본에서 생산되는 일반적인 단말과 비교하여 iPhone이 기능적인 측면에

서 큰 우위를 보이지 못한다는 점 등도 판매 부진의 원인으로 파악된다. 그러나 일

본 시장에 iPhone 3GS 모델이 출시된 2009년 중반부터는 비교적 양호한 판매고를

보이고 있다.

<표 10> 미국, 캐나다, 독일, 호주에서의 iPhone 관련 요금제

사업자 약정 단말 가격 요금제 음성통화 데이터통화 (국가) 기간 (3GS 32GB) Nation Unlimited $299 무제한 무제한 AT&T (월 $129.99) 2년 (미국) Nation 450 상동 450분 무제한 (월 $69.99)

Rogers $75 $299 주중 400분 1GB 3년 (캐나다) $60 상동 주중 250분 1GB Comeplete M €159.95 무제한 무제한 (월 €59.95) T-Mobile Comeplete 120 2년 €179.95 주중 120분 무제한 (독일) (월 €49.95) Max Flat M €289.95 무제한 별도 과금 (월 €39.95) $49 Cap $456 (할부) $680 250MB

Optus $79 Cap $240 (할부) $1,250 1GB 2년 (호주) $99 Timeless 무료 무제한 1.5GB $129 Timeless 무료 무제한 3GB

인도에서는 현지 이동통신사업자와의 단말 보조금 지급 협상에 성공하지 못해

단말을 정가에 판매한 결과, iPhone의 판매가 저조한 상황이다. 인도 시장에서는

100달러 내외의 저가 단말이 주로 판매되는 것에 반해, iPhone에는 매우 높은 수준

- 19 - 의 판매가가 책정된 상황이다.

Apple은 iPhone 공급과 관련한 시장 주도권의 확보를 위해, 출시 초기에는 국 가별로 1개의 이동통신사업자와 독점 공급 계약을 체결하였다. 그러나, 최근 iPhone이 확산되자 복수 사업자에 대한 공급을 병행하고 있다. 미국 정부는 iPhone의 독점 공급에도 불구하고, 다양한 스마트폰이 출시되고 있는 등의 시장상

황을 감안하여, 규제 대상이 아니라는 것이 기본 입장이다. Apple은 기존의 독점

공급 전략이 판매량 확대에 큰 도움이 되지 않는다는 판단 하에, 복수 이동통신사

업자에 공급하는 전략을 일부 수용한 것으로 판단된다. Apple은 2008년 말부터 러

시아, 이집트, 인도 등에서 복수 사업자에게도 단말을 공급하고 있다.

4. HTC

HTC는 1998년 설립된 대만의 스마트폰 제조업체로, 2000년대 초반에는 Palm의

PDA나 Windows Mobile 탑재 스마트폰을 주로 출시해왔다. HTC는 스마트폰 기

술의 성장과 함께 연구개발에 총력을 기울여 다수의 혁신적인 제품을 개발해 왔으

며, HTC에서 제조한 여러 Windows Mobile 탑재 스마트폰이 현재 스마트폰 시장

에서의 점유율을 확대해 나가고 있기 때문에 Windows Mobile을 채용하고 있는

업체 중에서는 상위권에 속하는 업체로 평가받고 있다.

<표 11> HTC 기업 현황

구분 내역 설립 1997년 매출액 45.5억 달러 (2009년) 영업이익 7.94억 달러 (2009년) 종업원 5,600명 본사 타이완 타오유안(桃園) 사업 영역 •스마트폰 제조 (글로벌 M/S 4위)

특히, Touch Diamond, Touch Pro 등 Touch 시리즈가 글로벌 시장에서 1천만 대 가까이 판매되는 기록을 세우기도 하였으며, 최근에는 Android를 탑재한 스마

- 20 - 트폰을 적극적으로 출시하고 있다. 최초의 Android 탑재 스마트폰인 HTC Dream

(T-Mobile G1)에서부터 HTC Sapphire(Magic), HTC Hero, HTC Bravo (Desire) 등이 좋은 반응을 거두고 있다.

HTC Dream HTC Sapphire HTC Bravo HTC Hero (T-Mobile G1) (Magic) (Desire) <그림 7> HTC의 Android 탑재 주요 스마트폰

최근 HTC는 Apple로부터 멀티터치와 관련한 지적재산권 침해에 대해 미국에

서 제소되는 일이 발생하였다. 멀티터치 기능은 Android 탑재 단말에서 통상적으

로 사용되고 있으며, Android 탑재 단말이 다수의 제조사에서 생산되고 있음에도

Apple이 HTC만을 표적으로 삼은 배경에는, Apple이 Android 탑재 스마트폰에 위

협을 느끼면서도 Google과의 직접적인 충돌을 피해 비교적 소규모 업체인 HTC를

상대하는 것이 유리하다고 생각했기 때문이라는 의견이 있다.

5. Sharp

Sharp는 하야카와(早川) 전기공업이라는 사명으로 1935년에 설립된 일본의 종 합 가전 업체이다. LCD 관련 분야에서는 세계 최고 수준의 기술력을 자랑하고 있

다. 1962년 일본 최초의 전자레인지, 1964년 세계 최초의 트랜지스터 전자계산기

등을 개발한 경험이 있으며, 1963년 생산을 시작한 태양 전지 부문에서는 세계 2위

의 시장점유율을 기록하고 있다. 최근에는 복사기, LCD TV AQUOS, AQUOS 이

동통신 단말 등 다양한 제품 라인업을 구축하고 있다.

- 21 - <표 12> Sharp 기업 현황

구분 내역

설립 1935년 매출액 283.4억 달러 (2008년) 영업이익 12.5억 달러 (2008년) 종업원 5만 4,100명 본사 일본 오사카(大阪) •LCD 및 반도체 제조 사업 영역 •음향장비 및 가전 제품 제조 •유무선 통신 장비 및 단말 제조

이동통신 단말 분야에서는 세계 최초의 STN 방식 컬러 LCD를 장착한 J-SH02

를 1999년 출시하였으며, 2002년에는 SD 메모리 카드를 지원하는 J-SH51, 2004년

에는 세계 최초의 광학 줌 지원 단말인 V602SH, 2005년 세계 최초 G2 모션 컨트

롤 센서 탑재 단말인 V603SH, QWERTY 키보드를 탑재한 스마트폰인 W-ZERO3,

2006년에는 세계 최초 VGA 해상도 지원 단말인 904SH 등 업계 최초 또는 세계

최초의 제품을 다수 출시한 경험을 보유하고 있다.

Sharp는 점차 이동통신 단말 시장이 포화상태에 다다랐다고 판단하고, 스마트

폰 시장에서 새로운 활로를 모색하고 있다. 경쟁사의 모델과 차별화되는 기능을 가

지면서도 저렴한 가격을 요구하는 사용자를 포용하기 위해 적절한 균형을 갖춘 스 마트폰의 개발을 목표로 하고 있다. 또한 Open OS 전략으로서 Android 탑재 단말

을 출시하며 자국 내 시장에 맞춘 특화 모델을 출시할 계획이다. 2010년 상반기에

는 Android를 탑재한 IS01과 Windows Mobile을 탑재한 IS02를 자국 시장에 출시

하였다. Sharp는 앞으로 확대될 스마트폰 시장에 대응하기 위해 OS 적용 범위를

확대할 계획이다. 다양한 사용자의 요구에 맞추어 Android 등 Sharp의 기본 OS

이외의 타 OS를 탑재한 단말을 제공할 계획이다. Sharp는 일본 시장에서 탈피하여 북미와 유럽 등 해외 시장으로의 본격 진출을

검토하고 있다. 2009년 중반 이미 중국 시장으로의 이동통신 단말 사업 진출을 결

정하였으며, 2010년에는 북미 시장을 겨냥한 모델을 출시하기도 하였다. 북미 시장

- 22 - 을 공략하기 위해서는 Microsoft와의 협력을 통해 Windows Mobile을 탑재한 단말

을 개발하였으며, 유럽 시장으로의 진출을 위해 Vodafone 등 유럽의 이동통신사업 자와 제휴를 모색하고 있다.

Sharp IS01 Sharp IS02 <그림 8> Sharp의 2010년 출시 스마트폰

6. Motorola

Motorola는 1928년 설립된 통신장비 제조업체로, 1930년대부터 군수용 통신장

비를 다수 생산하며 통신장비와 관련 설비 제조업체로 알려지기 시작하였다.

Motorola는 이동통신 단말, 무선호출기, 무전기 등의 일반 소비자용 통신 단말에서

부터 통신기반 시스템, 방위산업, 우주통신, 데이터통신, 정보처리 시스템에 이르는

다양한 통신제품을 생산하고 있다.

2000년대 초, 글로벌 이동통신 단말 시장에서 2위를 차지하고 있었으나, RAZR

이후의 히트 상품의 부재로 인해 최근에는 5위 밖을 밀려나기도 하였다. 2007년 이

후, 이동통신 단말 사업이 극도의 부진한 모습을 보이며 이동통신 단말 부문의 분

리 매각 결정을 발표하는 등 사업 재건을 모색 중이다.

Motorola는 실적 개선의 방안을 스마트폰에서 찾아나가고 있다. 2009년 발표한

Droid는 북미시장과 유럽 시장에서 비교적 양호한 판매고를 올리고 있으며, 2010년

중 20여개 스마트폰 모델을 출시하여 최근 겪고 있는 이동통신 단말 사업 부문의 적자와 어려움을 해소하고자 노력하고 있다. Motorola의 기존 스마트폰에서는

Symbian OS, Linux, Windows Mobile 및 자사 독자 OS 등 다양한 스마트폰용

OS를 탑재해 왔으나, 향후에는 Android에 주력할 계획임을 밝힌 바 있다.

- 23 - Motorola의 이러한 시도는 북미 스마트폰 시장에서 Motorola가 10% 이상의 시장

점유율을 차지하는 원동력으로 작용하고 있다.

<표 13> Motorola 기업 현황

구분 내역 설립 1928년 매출액 220.4억 달러 (2009년) 영업이익 -1.6억 달러 (2009년) 종업원 5만 3,000명 본사 미국 일리노이 셤버그(Schaumburg) •이동통신 단말 및 위성 단말 제조 •양방향 라디오 제조 사업 영역 •임베디드 시스템 및 마이크로프로세서 제조 •네트워크 시스템 제조 등

<그림 9> Motorola의 Droid

7. Sony Ericsson

Sony Ericsson은 일본의 가전 제조사인 Sony와 스웨덴의 정보통신 장비 제조

사인 Ericsson이 각각 50%씩 출자하여 2001년 설립한 이동통신 단말 제조사이다. 당초 Sony와 Ericsson은 독자적으로 이동통신 단말을 생산해 왔으나, Nokia,

Motorola 등 시장 주도 업체와 맞설 수 있는 경쟁력을 확보하기 위해 합병을 선택

하게 되었다.

- 24 - <표 14> Sony Ericsson 기업 현황

구분 내역

설립 2001년 (합작 벤처 형태) 매출액 67.9억 유로 (2009년) 영업이익 -8.4억 유로 (2009년) 종업원 8,500명 본사 영국 런던 해머스미스(Hammersmith) •이동통신 단말 및 관련 기기 제조 사업 영역 •무선 시스템 및 장비 제조 등

Walkman 브랜드의 W 시리즈, Cyber-shot 브랜드의 모델, BRAVIA 브랜드의

모델 등 경쟁사에 비해 고기능 단말을 출시하며 고가 전략을 펼쳐왔으나, 개발도상

국 중심의 중저가 단말 시장을 적절히 공략하지 못해 최근에는 수익이 급속히 악

화되고 있다. 2010년 이후에는, 스마트폰을 중심으로 적자 상황을 극복하고자 시도

하고 있다. 2008년부터 Windows Mobile 기반의 Xperia X1, Xperia X2 등을 출시

한 데 이어, 2010년에는 Android를 탑재한 Xperia X10 시리즈를 출시할 예정이다.

Xperia X1 Xperia X2 Xperia X10 <그림 10> Sony Ericsson의 Xperia 시리즈 스마트폰

Sony Ericsson은 2010년 초에는 온라인 협력 플랫폼인 Creations를 공개하였다. 이는, 사용자, CP, 개발자들의 협력을 통해 모바일 콘텐츠를 제작하고 공유하는 공

- 25 - 동체와 문화를 만들기 위한 것이다. 개방형 플랫폼인 Creations는 이동통신 단말에

서부터 PC에 이르는 다양한 종류의 기기를 지원할 수 있다. Sony Ericsson은 많은 개발자들이 다양한 콘텐츠와 어플리케이션을 개발할 수 있도록 장려할 계획이며,

2010년 중반부터는 개발된 콘텐츠를 Creations를 통해 배포할 수 있는 환경을 구

축 중이다.

2009년 말, Sony Ericsson은 소프트웨어 개발 도구인 ‘Web SDK’를 발표하였으

며, 이를 통해 Android와 Symbian OS용 어플리케이션을 개발할 수 있도록 지원하

고 있다. 이는 오픈 소스인 ‘Phone Gap’을 기반으로 하여 제작되었으며, 웹 기반

개발자와 기존 모바일 어플리케이션 개발자들을 모두 포용할 수 있는 도구라 할

수 있다.

8. Google

Google은 회사명과 동일한 명칭의 인터넷 검색 엔진을 제공하는 미국의 소프트

웨어 업체이다. 검색결과 표시 화면이나 제휴 웹사이트 상에 광고를 싣는 것으로

수익의 대부분(97% 내외)을 발생시키고 있다.

<표 15> Google 기업 현황

구분 내역 설립 1998년 매출액 236.5억 달러 (2009년) 영업이익 83.1억 달러 (2009년) 종업원 2,600명 본사 미국 캘리포니아 마운틴뷰(Mountain View) •웹브라우저 - Chrome (글로벌 M/S 3위) •검색엔진 - Google (글로벌 M/S 1위) 사업 영역 •온라인비디오 - YouTube (미국 M/S 1위) •이메일 - gmail (미국 M/S 3위) •사무용/개인용 어플리케이션 개발 등

1997년 9월, 검색 엔진 분야에서는 후발주자로 시장에 진입하였으나, 2002년에

- 26 - 검색 시장의 정상을 차지한 이후 지속적으로 1위를 차지하고 있다. 검색 엔진 외에

도 광고 관련 서비스인 Analytics, DoubleClick, AdSense 등과 전자 결제 시스템인 CheckOut 서비스를 제공 하고 있다. 온라인 서비스로는 이메일 서비스인 Gmail,

지리정보 서비스인 Maps와 Street View, 온라인 비디오 공유 서비스인 YouTube,

기계 번역 서비스인 Translate, 일정관리 서비스인 Calendar 등을 제공 중이다. PC

환경에서는 OS인 Chrome OS, 웹브라우저인 Chrome, 파일검색기인 Desktop, 사진

편집기인 Picasa, 3D모델링 프로그램인 SketchUp, 지리정보 프로그램인 Earth, IM

인 Talk 등을 개발한 바 있다.

Google은 사내에서 많은 오픈소스 소프트웨어를 사용하고 있기 때문에 오픈소

소의 지원에 적극적인 입장이다. Google은 오픈소스 정책에 따라, 개발된 소프트웨

어와 서비스의 대부분을 무료로 제공하고 있음에도, 인터넷 검색 시장의 폭발적인

팽창으로 인해 수익이 급증하였다. 2009년 말 기준, 시가 총액이 200조원을 넘어섰

으며, Fortune紙가 선정한 미국 내 500대 기업 중 117위를 차지하였다.

Google은 글로벌 검색 엔진 시장에서 85.3%의 점유율을 기록하고 있으나, 아시

아 지역에서는 큰 성공을 거두지 못하였다. 중국에서는 Baidu(59%)에 뒤진 31%,

일본에서는 Yahoo! Japan(59%)에 뒤진 33% 수준의 시장 점유율을 기록하고 있다.

특히, 국내에서는 NHN(65%), 다음, Yahoo! Korea 등에 밀려 3% 수준의 극히 낮

은 시장 점유율을 보이고 있다. 검색 엔진 뿐만 아니라 Gmail, YouTube 등이 국

내 시장에서 큰 성공을 거두지 못한 원인으로는, 국내 사용자가 선호하는 콘텐츠

확보나 이용자 패턴 고려에 미흡했기 때문으로 분석된다. Google은 특정 국가 지 역을 대상으로 하는 서비스를 별도 개발하는 것을 선호하지 않았으나 국내 검색

포털의 서비스 방식을 차용하는 움직임을 보이고 있어서, 향후 국내 시장에서의 점

유율 상승도 기대할 수 있다.

2010년 1월, Google은 Android OS를 탑재한 스마트폰인 Nexus One을 출시하

였다. Nexus One의 소프트웨어 설계는 Google이, 하드웨어 설계와 제조 생산은

HTC가 담당하고 있다. 단말의 판매는 Google의 온라인 매장과 이동통신 사업자를 통한 방식을 모두 이용하고 있다. 온라인을 통해서는 USIM Lock 없이 단말을 구

입할 수 있으며, T-Mobile에서는 의무약정을 이용해 구입할 수 있다.

- 27 - <그림 11> Google의 Nexus One

Android OS를 탑재한 단말은 2009년 말까지 수십여 종이 출시되어 있었던 만

큼, Google이 Nexus One을 직접 출시한 배경에 대해서는 다양한 의견이 존재한 다. Google은 Android를 제조사와 사업자에게 무료로 제공하여 무선인터넷 저변을

확대하는 것에 중점을 두는 것으로 알려져 왔기 때문에, Google의 스마트폰 출시

는 시장에서 의외의 행보로 받아들여지고 있다.

오픈 소스로 공개되어 있는 Android의 특성상, Android 탑재 스마트폰은 여러

형태로 나뉘어져 있다. Android가 다양하게 변형될 수 있는 만큼, Google에서는 별

도의 기준을 만들어 Android 탑재 스마트폰을 분류해 놓고 있다.

Google이 Nexus One을 출시한 것에는 Android 탑재 스마트폰의 롤 모델을 제

시하려는 목적이 가장 큰 것으로 추정되고 있다. 현재 시장에 출시된 모델의 종류

가 가장 적은 'Google Experience' 단말의 비중을 점차 높여, Google에서 개발한 소프트웨어나 서비스의 이용 기회를 확대하려는 의도로 파악된다.

Google은 하드웨어 분야에서의 기술력이 전무하며 하드웨어 시장으로의 진입을

크게 고려해 오지 않았기 때문에, Nexus One의 하드웨어 측면의 설계, 제조, 생산

등을 HTC에 일임하였다. HTC는 글로벌 스마트폰 시장에서 Android 탑재 단말에

대한 충분한 경험을 보유하였기에 Nexus One의 생산 업체로 선정된 것으로 파악

된다.

- 28 - <표 16> Android 탑재 스마트폰의 분류

종류 특징

•Google과 직접적 관련 없이 출시되는 Android 단말 •Gmail, Calender 등 Google 어플리케이션이 포함되어 Google-free 있지 않으며, 안드로이드 어플리케이션 제공 방식은 단말 제조사가 자유롭게 결정할 수 있음 •기본적으로는 Google-free와 동일 Strings • 단말 제조사가 Google과 계약을 맺고 Google attached 어플리케이션을 사전에 설치하여 제품을 판매 가능 •Google 로고를 단말에 새길 수 있음 Google •Search, Calendar, Maps, Navigation, Gmail 등 Google의 Experience 모든 어플리케이션이 사전 설치됨

Google이 단말 유통을 위한 이동통신 사업자로 T-Mobile을 선택한 것은 T-Mobile측의 스마트폰 라인업 부족에서 비롯된 것으로 분석된다. AT&T와

Sprint는 각기 iPhone과 Palm Pre를 주력 스마트폰으로 내세우고 있으나 Verizon

과 T-Mobile은 이에 대응하기 위한 단말이 다소 부족했던 상황이었다. Google은

OHA에 참여하고 있는 T-Mobile에 단말을 우선 공급하고, 향후 CDMA 방식의

Nexus One 개발 이후에는 Verizon으로도 단말을 공급할 계획임을 발표한 바 있

다. 유럽 시장에서는 OHA 회원사인 Vodafone을 통해 Nexus One을 우선적으로 공급하고 있다.

Google은 Nexus One의 제조사가 HTC이고 단지 Google의 브랜드로 판매된다

는 점을 강조하며, 기존 Android 탑재 스마트폰과의 경쟁 구도를 불식시키려고 시

도 중이다. 여러 스마트폰 제조사들이 Android를 자유롭게 채택하고 있는 상황에

서 Google의 Nexus One을 경쟁 제품으로 볼만한 개연성은 낮다.

Google이 비교적 낮은 가격에 출고가를 결정한 것은 스마트폰 시장 진입을 통 해 많은 수익을 창출하기 보다는, Android 플랫폼의 확산에 목적이 있는 것으로

파악된다. Google은 무료로 소프트웨어와 서비스를 제공하며 다수의 사용자들이

자사의 서비스 환경에 유입될 수 있는 인프라의 확산에 관심을 두고 있다. Nexus

One은 Google의 인프라 확산을 위한 이동통신 단말 측면의 시도로 보는 것이 적

- 29 - 절하다.

과거 Google의 행보를 살펴볼 때, Google이 향후 단말 제조에 집중할 가능성은 희박하며 Android의 개발과 확산에 전념할 것으로 예상된다. OHA를 통한 단말 제

조사와의 Android의 개발 작업을 통해 단말 제조사, 단말용 소프트웨어 개발사 등

과의 협력 체계를 공고히 유지할 것으로 예측되는 만큼, Nexus One이 타 단말 제

조사에게 미칠 영향력은 전무하다.

Android는 단말이나 서비스 개발의 편의성이 높아 점차 확산 속도가 높아지고

있으며, Nexus One은 Android의 확산에 일조할 것으로 예측된다. Nexus One은

수십 종의 Android 탑재 스마트폰 중 하나에 불과하며 하드웨어 측면에서 큰 우월

성을 지니고 있지 않기 때문에, 스마트폰 시장에서 높은 판매고를 올리기 어려운

상황이다. Google은 Nexus One을 포함한 모든 Android 단말의 확산을 환영하는

입장이기 때문에, Nexus One만을 위한 적극적 판촉에 나설 가능성은 낮다. 결과적

으로 Nexus One이 Android 탑재 스마트폰 시장을 선도하지는 못하더라도,

Android 플랫폼의 확산 추세를 촉진하는 계기는 제공 가능하다.

제 4 절 스마트폰용 OS 시장 동향

스마트폰용 OS는 글로벌 이동통신 단말 시장에서의 스마트폰의 확산 추세와

맞물려 그 중요성이 부각되고 있다. 기존에는 소비자들이 하드웨어 측면의 성능이

나 기능에 중점을 두고 단말을 선택해 왔던 것에 반해, 최근에는 OS가 어떠한 서

비스를 제공해 줄 수 있는지에 관심을 기울이고 있다. 어플리케이션은 OS를 기반

으로 제작되며, 스마트폰이 어떠한 OS를 사용하고 있느냐에 따라서 설치하여 활용

할 수 있는 어플리케이션도 변하게 된다. 따라서 스마트폰 환경에서는 하드웨어의

우열보다는 OS의 종류가 중요한 요소가 되고 있다. PC 시장에서는 Microsoft가

강력한 시장 지배력을 발휘하며, Mac OS X, Linux 등의 경쟁을 사실상 봉쇄하는

데 성공하였으나, 스마트폰 시장에서는 다양한 OS들이 치열한 경쟁을 펼치고 있는

상황이다. 스마트폰 시장이 확대되고 대다수 단말 제조사의 차세대 성장 동력으로 인식되

기 시작하면서, 스마트폰용 OS 시장에서의 주도권 경쟁이 치열해지고 있다. 단말

- 30 - 제조사, 소프트웨어 개발사, 인터넷 서비스 사업자 등 다양한 분야의 업체들이 스

마트폰용 OS 경쟁에 속속 참여하고 있다. Microsoft는 스마트폰용 OS 시장의 초 창기에서부터 Windows Mobile의 전신인 Windows CE를 개발해 왔으나, 주도적인

지위를 차지하는 데는 실패한 상황이다.

iPhone의 등장 이전, Symbian은 스마트폰용 OS 시장에서 절대적인 우위를 1위

를 고수해 왔으며, 나머지 시장을 Linux, Windows Mobile, BlackBerry OS 등이

분할하는 구도를 형성해 왔다. 그러나 2007년과 2008년에는 각각 iPhone OS와

Android가 등장하며 시장의 양상이 크게 변화하기 시작하였다. iPhone OS는 인터

넷 접속 기능, App Store 등을, Android는 개방성을 부각시키며 시장에서 큰 인기

를 끄는데 성공하였다.

<표 17> 스마트폰용 OS별 출하량 전망 (2009년∼2014년, 단위: 백만)

CAGR OS 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 2014년 (09~14) Symbian 77.95 89.03 101.35 117.89 134.36 151.5 14.2% BlackBerry OS 34.5 42.01 49.79 58.37 65.65 72.09 15.9% iPhone OS 25.08 32.33 36.73 42.56 47.48 51.8 15.6% Windows Mobile 16.33 22.2 32.58 40.06 47.07 53.98 27% Linux 10.47 8.37 7.87 7.8 8.03 8.08 -5% Android 7.06 28.59 42.47 57.56 71.45 87.32 65.4% WebOS 1.57 3.44 4.28 4.99 5.98 6.73 33.7% Palm OS 0.45 0.08 0.02 0 0 0 - Maemo/Meego 0.06 0.71 2.14 3.69 5.65 7.85 161.3% 합계 173.47 226.76 277.23 332.92 385.67 439.35 20.4%

※ 출처: IDC, Worldwide Converged Mobile Device 2010-2014 Forecast and Analysis, 2010.3

2009년 글로벌 스마트폰용 OS 시장에서 Symbian의 시장 점유율은 44.9%로 추

락하며 처음으로 50% 아래로 내려왔으며, 2014년까지 14.2%의 CAGR을 보일 것으

로 예상된다. 타 스마트폰용 OS들의 성장세에 뒤져서 2014년에서의 시장점유율은

34.5%로 10%가량 하락할 것이지만, 1위 자리를 수성할 수 있을 것으로 전망되고

있다.

- 31 - BlackBerry OS와 iPhone OS는 2009년도 시장 점유율이 각각 19.9%와 14.5%로

나타났으나 점차 점유율이 하락하여, 2014년에는 각기 16.4%와 11.8%의 점유율 기 록할 것으로 예측되고 있다. Windows Mobile은 2009년 9.4%의 비중을 차지하고

있으며, 2014년에는 소폭 상승한 12.3%를 보일 것으로 예상된다.

2008년 시장에 등장한 Android는 2009년도 시장 점유율이 4.1%에 불과하지만,

2014년까지 65.4%의 CAGR을 보이며 2014년에는 19.9%의 시장점유율로 전체 시장

에서 2위를 차지할 것으로 전망되고 있다. Android의 급성장이 예견되는 배경에는 iPhone OS의 영향력은 Apple의 제품 내에서만 유효한 것에 반해 Android는 개방

형 OS로 다수의 제조사와 스마트폰 및 다양한 모바일 기기에서 채택되고 있어서

보다 빠르게 확대될 수 있다는 장점에서 기인한다.

1. Symbian

Symbian은 유럽의 이동통신 장비업체들이 컨소시엄을 결성하여 개발한 모바일

기기용 OS이다. 단말 제조사인 Nokia, Panasonic, Sony, Ericsson, 삼성전자,

Siemens 등 6개사가 공동으로 참여하였다. Symbian은 Psion이 휴대형 PC용으로

개발한 EPOC32 OS를 스마트폰용으로 개량한 것으로, UI의 구조적 유연성으로 인

해 다양한 폼팩터의 기기에 적용이 용이한 장점을 지니고 있다. Symbian을 기반으

로 하는 UIQ, S60, MOAP 등의 UI가 개발되어 있으며, UIQ와 S60에서는 어플리

케이션을 개발하기 위한 SDK가 공개되어 있다. Symbian은 MMS, IPv6, MIDP,

Java 등의 기능을 기본적으로 지원하고 있다.

2008년에 Nokia는 Symbian의 개발을 담당한 컨소시엄인 Symbian Software을 합병하고, 새로운 독립적 비영리 단체인 Symbian Foundation을 설립하였다. 2010

년, Nokia는 Symbian을 오픈 소스 플랫폼으로 전환하였으며 OS의 소스코드를 무

료로 공개하였다. 이는 Google, Apple 등 강력한 후발주자가 시장을 급속히 잠식하

는 것을 견제하기 위한 Nokia의 전략적 판단에 의한 것으로 알려져 있다.

Symbian은 장기간 Nokia의 제품으로 인식되어 왔기 때문에, Nokia의 Symbian 확

산 전략에 여타 단말 제조사들이 동조할 것인가는 의문시되고 있다. 유럽시장 공략

차원에서 Symbian을 채택할 가능성은 존재하지만, 기타 지역에서는 Symbian을 전

- 32 - 략적으로 채택하기는 어려울 것으로 예상되고 있다.

<그림 12> Symbian의 홈 스크린

2. iPhone OS

iPhone OS는 Mac OS X 10.5버전의 개발 프로젝트에서 파생된 iPod Touch, iPhone, iPad 전용 플랫폼이다. Mac OS X는 Macintosh용으로 개발되었으나, iPhone OS는 기존 Mac OS X 10.5버전을 기반으로 코어 애니메이션 등 어플리케

이션 구성요소를 강화하여 개발된 것이다.

iPhone OS는 멀티 터치나 가속도 센서 등의 기능을 추가하여 기존의 스마트폰

과는 차별화된 UI를 제공하는 것이 특징이다. 커널 자체는 멀티태스킹을 지원하도 록 설계되어 있으나, 배터리나 메모리 용량의 제약으로 인해 동시에 여러 어플리케

이션을 동작하지 못하도록 기능을 제한하고 있다. 2010년 초 기준, 최신 iPhone

OS인 3.1.3 버전에서는 음원 재생과 같은 일부 어플리케이션에서만 멀티태스킹이

지원되고 있으나, 차기 버전에서는 멀티태스킹 기능이 보다 확대될 것으로 예상되

고 있다.

초기 버전에서는 사용자가 개발한 어플리케이션의 설치가 허용되지 않았으나, 2008년 6월 이후 iPhone OS 상에서 어플리케이션을 개발할 수 있도록 SDK가 공

- 33 - 개되면서, App Store를 통해 제작한 어플리케이션을 유통하는 것이 가능해 졌다. iPhone OS에는 기본적으로 SMS, 달력, 카메라, YouTube, 주식, 지도, 날씨, 시계, 계산기, 노트, 설정, iTunes, App Store, 전화번호부 등이 설치되며, 이들은 사용자

가 변경하거나 삭제할 수 없도록 제한된다. Apple은 피쳐폰에서 가장 널리 사용되

고 있는 Java 기반 응용 소프트웨어를 iPhone 상에서 작동시키는 것에 대해 별다

른 입장을 표명하지 않고 있으며, Adobe의 Flash를 지원하지 않을 것이라 밝힌 바

있다.

<그림 13> iPhone용 iPhone OS의 홈 스크린

3. Windows Mobile

Windows Mobile은 Microsoft에서 개발한 PDA 및 스마트폰용 OS로, 초창기에

는 Pocket PC로 불렸다. Windows Mobile은 Windows CE 5.2 커널 기반으로 특 징으로는 Windows API를 사용하여 개발된 프로그램들의 집합체이다. 제3자가

Windows Mobile을 위한 어플리케이션을 자유롭게 개발할 수 있도록 SDK가 공개

되어 있다.

2010년 초, Microsoft는 Windows Mobile 7.0버전을 공개하였으며, OS의 명칭

을 Windows phone으로 변경하였다. Microsoft는 Windows phone을 기존

- 34 - Windows Mobile과는 전혀 다른 플랫폼으로 개발하였기 때문에, Windows Mobile

이 설치되었던 단말에는 Windows phone의 호환성을 보장하지 않고 있다. Windows phone은 기존의 펜 터치 기반 UI를 핑거 터치 기반으로 변경하였으며,

스마트폰 수요가 엔터테인먼트용으로 점차 확대됨에 따라서 Microsoft의 MP3 플

레이어인 ZUNE의 UI를 차용하였을 뿐만 아니라 콘솔 게임기인 Xbox 360 연동

기능을 추가한 것이 특징이라 할 수 있다.

Windows Mobile에는 Office 제품군의 모바일 버전인 Office Mobile

이 탑재되어 있으며, Outlook Mobile도 함께 제공하고 있다. Internet Explorer

Mobile은 Microsoft가 Pocket PC와 Handheld PC를 위해 개발된 인터넷 브라우저

로 Windows Mobile에 기본적으로 설치되어 있다. 파일 시스템은 PC용 OS인

Windows 2000/XP 등과 유사하며 유사한 형태의 파일 형식을 지원하고 있다. 또

한, 멀티태스킹에 별도의 제한을 두고 있지 않기 때문에, 하드웨어의 사양이 충분

한 범위에서는 여러 어플리케이션을 동시에 동작시키는데 어려움이 업도록 설계되

어 있다.

<그림 14> Windows phone의 홈 스크린

- 35 - 4. Android

인터넷 환경이 유선 PC환경에서 이동통신 환경으로 이동하는 경향이 나타남에

따라, Google은 이동통신 시장으로의 진입을 준비해 왔다. 클라우드 컴퓨팅 시대에

가장 각광 받을 것으로 예상되는 영역인 모바일 광고시장에 진입하기 위한 시도로

볼 수 있다. Google은 2005년 7월에 Android를 개발하고 있었던 신생업체를 인수

하였으며, 2007년 11월에는 이동통신 기기를 위한 개방형 확장 플랫폼인 ‘Android’ 를 발표하며, 본격적인 이동통신 시장으로의 진입을 선언하였다.

<표 18> OHA 회원사 (2010년 초 기준)

설립 회원 참여 회원

이동통신 China Mobile, KDDI, NTT DoCoMo, Softbank, Vodafone, 사업자 Sprint Nextel, T-Mobile, Telecom China Unicom (10개 업체) Italia, Telefonica Ascender, Aplix, eBay, Esmertec, Google, LivingImage, Myriad, NMS 소프트웨어 Communications, Noser Engineering, Borqs, Omron Software, 개발사 Nuance Communications, SVOX, Teleca, Sasken (20개 업체) PacketVideo, SkyPop, SONiVOX, The Astonishing Tribe, Wind River Systems Audience, Broadcom Corporation, AKM Semiconductor, 반도체 Intel, Marvell, Nvidia, Qualcomm, ARM, EMP, Atheros 제조사 SiRF Technology, Synaptics, Texas Communications, MIPS (14개 업체) Instruments Technoligies 단말 Acer, ASUSTek, Garmin, 제조사 HTC, Motorola, 삼성전자, LG전자 , Sony Ericsson, (12개 업체) Ericsson, , ZTE

Android는 Google 등 50여개 업체가 참여하고 있는 기술 협력체인 Open Handset Alliance(이하 OHA)가 개발한 모바일 플랫폼이다. Android는 OS, 미들웨

어, UI, 어플리케이션 계층으로 구성되어 있으며, 공개 라이선스 형식으로 제공된

다는 점이 큰 특징이라 할 수 있다. Android의 소스 코드는 어플리케이션 시스템 에서부터 표준 라이브러리, 런타임 라이브러리, 커널 등에 이르기까지 전체가 공개

- 36 - 되어 있다. Android를 사용하는 기업이나 개인은 공개된 소스 코드를 자유롭게 변

경할 수 있으나, 일부 항목에 대해서는 변경된 소스 코드를 공개하여야하는 규정을 포함하고 있다.

Android가 발표될 당시, 범용OS 시장은 폐쇄적인 OS들이 주도하고 있었다. 폐

쇄적인 OS는 점차 증가하는 이동통신서비스 사용자의 다양한 요구를 충족시키기

에 부족함이 많았던 상황이었다. 기존 이동통신 시장은 이동통신사업자와 단말 제

조사의 관계가 견고하며, 사업자들은 자체 모바일 검색 엔진을 이미 보유한 상황이

었다. Google은 모바일 검색 시장이 자사의 의도대로 전개되기 어렵다는 판단 하

에, 시장의 판도를 변화시키고자 Android를 개발한 것으로 예측된다.

Google의 전략은 Android를 단말 제조사에게 라이선스 비용 없이 사용할 수 있

도록 무료 배포해 시장 저변을 확대하면서 자사 서비스를 확산시킨다는 것으로 볼

수 있다. 사용자가 Google에서 개발한 무료 소프트웨어와 서비스를 이동통신 환경

에서 이용하는 과정에 광고를 노출시켜서, 광고 수익을 확보하려는 사업 모형을 추

구하고 있다.

<그림 15> Android의 홈 스크린

Android의 발표는 무선인터넷 플랫폼을 유선 환경과 같이 누구나 서비스를 개

- 37 - 발하고 소비할 수 있는 환경으로 전환시키려는 시도로 볼 수 있다. 또한, 기존 이

동통신사업자 주도의 폐쇄적인 무선인터넷 플랫폼이 보다 개방화된 형태로 변화하 는 계기를 제공하였다. Android는 이동통신 분야 외에도 넷북, eBook 등 다양한

단말에도 적용 가능하므로, 향후 스마트폰 이외의 환경에서도 무선인터넷에 접속할

수 있는 환경을 제공할 것으로 예상된다.

제 5 절 어플리케이션 유통 플랫폼 동향

어플리케이션 유통 플랫폼이란 스마트폰, PDA, 넷북 등 모바일 기기에서 이용 될 수 있는 어플리케이션을 유통 판매하기 위한 목적에서 제작된 유통 플랫폼을

말한다. 어플리케이션 유통 플랫폼을 통하여 사용자의 어플리케이션에 대한 접근,

무료․유료 어플리케이션의 배포나 판매․구입, 어플리케이션에 대한 의견 교환 등

을 체계화된 시스템 내에서 편리하게 제공받을 수 있다.

유료 어플리케이션의 유통과 판매과정에서 일정 비율의 수수료를 징수하는 것

이 주된 수익 모형이다. 사용자가 어플리케이션 유통 플랫폼을 방문하는 과정에서 광고를 노출하거나, 어플리케이션 개발자에게 가입비 또는 연회비 명목으로 일정한

금액을 청구하여 추가적으로 수익을 발생시킬 수도 있다. Apple의 App Store가 대

표적인 예이며, App Store는 사실상 어플리케이션 유통 플랫폼의 붐을 주도하였다

고 볼 수 있다.

App Store가 iPhone의 판매촉진은 물론 새로운 수익원으로 급부상하면서, 타

단말기 제조업체 및 소프트웨어 개발사, 그리고 이동통신사 등은 앱스토어 시장에

뛰어들기 시작하였으며, 모바일 어플리케이션 유통 플랫폼과 관련 시장의 규모는

점차 확대되고 있다. 글로벌 모바일 어플리케이션 유통 시장은 2010년 61억 7,400

만 달러 규모에 달할 것으로 예상되며, 관련 광고 시장의 규모도 5억 9,630만 달러

로 총 67억 7,040만 달러의 시장을 형성할 것으로 예상되고 있다. 이는 규모 면에

서 2008년의 42억 3,780만 달러에 비해 59.7% 성장한 수치이다. 스마트폰 이용자들

이 모바일 어플리케이션 다운로드 회수는 무료 어플리케이션의 경우 36억 9,600만 회, 유료 어플리케이션의 경우 8억 1,100만 회를 기록할 것으로 전망되고 있다.

- 38 - <표 19> 어플리케이션 다운로드 횟수 전망 (2008년∼2013년, 단위: 백만)

누적 지역 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 (09~14) 무료 다운로드 399 1,987 3,696 6,801 12,113 18,832 43,829 유료 다운로드 106 528 811 1,296 1,972 2,814 7,527 합계 505 2,516 4,507 8,097 14,095 21,646 51,356

※ 출처: Gartner, Dataquest Insight: Application Stores; The Revenue Opportunity Beyond the Hype, 2009.12

<표 20> 어플리케이션 다운로드 시장 규모 (2008년∼2013년, 단위: 백만 USD)

구분 2008년 2009년 2010년 2011년 2012년 2013년 이용자 지출 806.6 4,017.8 6,174.0 10,182.7 15,850.3 23,020.9 광고매출 35.9 219.9 596.3 1,595.9 3,179.1 6,458.3 합계 842.5 4,247.8 6,770.4 11,778.6 19,029.4 29,479.3

※ 출처: Gartner, Dataquest Insight: Application Stores; The Revenue Opportunity Beyond the Hype, 2009.12

어플리케이션 다운로드 시장의 규모는 2010년부터 2013년까지 해마다 55∼74%

수준으로 높은 성장률을 보일 것으로 전망되고 있다. 어플리케이션 유통 플랫폼에

등록된 어플리케이션의 80% 이상이 유료인 것에 반해 다운로드 되는 어플리케이

션 중 80% 이상이 무료 어플리케이션일 정도로, 무료 어플리케이션의 비중이 높

다. 유료 어플리케이션의 경우에도, 0.99달러(0.79유로 또는 0.49파운드)의 매우 저

렴한 가격의 어플리케이션의 다운로드 비중이 매우 높은 편이다. App Store의 성공에 힘입어 유사한 오픈 마켓들이 연이어 등장하고 있다. 단말

제조사, 이동통신 사업자, OS 및 플랫폼 개발사 등은 어플리케이션 시장을 차세대

수익원으로 간주하고 관련 시장으로의 진입을 시도 중이다. 2008년 10월 Google은

Android Market을, 2009년 4월 RIM은 BlackBerry App World 서비스를 개시하였

으며, Microsoft는 Windows Marketplace for Mobile 서비스를 준비하고 있다. 서

비스를 제공받을 수 있는 대상 플랫폼의 범위에는 차이가 있으나, 어플리케이션의 개발, 등록, 배포 등의 절차나 판매수익의 배분에 있어서 App Store와 유사한 점이

많다.

- 39 - <표 21> 주요 어플리케이션 유통 플랫폼별 비교

App Store Android Market Ovi Store 사업자명 Apple Google Nokia 개시 시점 2008년 7월 2008년 10월 2007년 4월 Mac Ox X, Linux, Android, Symbian, S60, 플랫폼 WebKit, Safari Chrome Symbian Browser 플랫폼 폐쇄적 폐쇄적 개방 개방성 (SDK 무료 제공) (SDK 유료 제공) iPhone, 적용 단말 Android 탑재 단말 S60, S40 계열 iPod Touch 통일된 직관적 UI, 세련되지 못한 UI, UI UI 가이드라인 App 개발자에게 평이한 UI 제공 개방 어플리케이션 약 20만 개 58,000여개 3,000여개 개수 (2010.5)

2009년 말 기준, 글로벌 모바일 어플리케이션 시장의 99.4%를 Apple의 App

Store가 차지하고 있다. Google, RIM, 삼성전자 등 경쟁사의 어플리케이션 유통 플

랫폼이 규모를 키워나가고는 있으나, 아직 App Store에 견줄만한 규모에는 훨씬

미치지 못하는 상황이다. Apple은 시장선점효과를 통해 전체 시장을 장악하는 성

과를 거두었다고 볼 수 있다.

1. App Store

Apple은 개발자들이 App Store를 통해 어플리케이션을 손쉽게 판매할 수 있도

록 하고 있으며, 판매 수익의 70%를 개발자에게 지급하고 있다. Apple은 어플리케

이션 개발자들이 모바일 어플리케이션을 직접 개발할 수 있도록 Native API 전체

가 포함된 SDK를 무료로 공개하였다. 공개된 API에는 다국어 지원, 주소록 검색,

접근 제어 기능 등이 포함되어 있어, 개발자는 iPhone의 멀티 터치나 멀티미디어

기능을 쉽게 활용 가능하다. App Store에 어플리케이션을 등록하려면 개인 개발자 는 99달러, 기업 개발자는 299달러의 라이선스 비용을 지불해야 한다.

사용자들이 App Store에 접근하기 위해서는 iPhone에서 이동통신망이나 Wi-Fi

- 40 - 를 통해 직접 접근하는 방법이나 PC를 이용한 방법을 취사선택할 수 있어, 게임

등 어플리케이션 다운로드를 위한 요금 발생을 최소화할 수 있다.

<그림 16> App Store 이용 화면

범용OS를 대상으로 하는 서드파티 어플리케이션 시장은 Apple의 App Store

서비스 개시를 기점으로 폭발적으로 성장하고 있다. App Store는 개발자의 애플리

케이션 유통 방식을 극적으로 단순화시켰을 뿐 아니라, 한 명의 개발자로 이루어진

소형 개발업체와 대규모 개발업체 간의 공정한 경쟁을 이끌어 냈다. App Store가 iPhone만을 대상으로 한다는 한계를 지니고 있으나, 개발자에게는 일정한 성능을

보장하는 단일 사양의 단말을 대상으로 어플리케이션을 개발할 수 있다는 점이 장

점으로 작용하고 있다. 어플리케이션의 설계, UI 등 개발 단계에서부터 심의, 유통

등 대부분의 과정에 Apple이 관여하고 있다는 약점에도 불구하고, 비교적 빠른 시

간에 수익을 회수할 수 있다는 점에서 많은 개발업체와 개발자들은 적극적으로

App Store에 진출하고 있다. App Store에 개발한 어플리케이션을 등록하기 위해서는 다음과 같은 준비 과

정이 필요하다. 일반적으로 어플리케이션을 개발하기 위해서는 개발전용 프로그램

소프트웨어인 개발도구가 필요하며, Apple은 2008년 3월에 ‘iPhone SDK’라는 개발

- 41 - 도구를 공개하였기 때문에 iPhone 어플리케이션 개발에는 iPhone SDK가 주로 사

용되고 있다. 대다수 전문가용 개발도구들은 수십만∼수백만 원에 판매되지만 Apple은 이를 무료로 배포하여, 개인 개발자의 참여를 적극적으로 유도하고 있다.

또한 개발 단계의 어플리케이션을 테스트하기 위한 목적의 ‘iPhone Simulator’를

SDK(Software Development Kit)와 함께 공개하였다. 따라서 개발자들은 자신이

만든 어플리케이션을 iPhone Simulator에서 실행해 별다른 문제가 없이 잘 작동하

는지 미리 시험해 볼 수 있다. iPhone SDK는 Mac 환경에서만 동작하기 때문에,

PC만을 보유한 개발자라면 Mac 컴퓨터를 구입하여야 한다. iPhone Simulator로는

개발된 어플리케이션을 100% 검증할 수 없으므로, 실제 iPhone을 구비하여 검증

작업을 거쳐야만 한다. 컴퓨터는 iPhone 보다 높은 성능의 CPU, 메모리 등을 갖추

고 있어서, iPhone에서 발생할 수 있는 오류를 무시하고 어플리케이션을 실행시킬

가능성도 존재한다.

<표 22> iPhone SDK의 주요 구성 요소 및 세부 지원 기능

구성 요소 지원 기능 - 멀티터치 이벤트 및 제어 - 3차원 센서 지원 Cocoa Touch - 다국어 지원 - 카메라 지원 - OpenAL (다채널 3D 음향 생성) - 오디오 믹싱 및 레코딩 - 비디오 및 이미지 재생 Media - Quartz (2D 그래픽 렌더링) - OpenGL ES (3D 그래픽 렌더링) - Core Animation (애니메이션 기반 UI) - 네트워크 - SQLite (데이터베이스) Core Services - Core Location (Wi-Fi․GPS 기반 위치정보) - 프로세스 관리 - TCP/IP - 소켓 OS X Kernel - 전원 관리 - 파일 시스템 - 보안

- 42 - 나아가 iPhone용 어플리케이션을 개발하기 위해서는 Objective-C라는 프로그래

밍 언어를 익혀야 한다. 대표적인 프로그래밍 언어인 C, C++, Java 등에 익숙한 개발자들이라면 손쉽게 Objective-C를 습득할 수 있는 것으로 알려져 있다. 또한

Objective-C는 Mac OS X과 iPhone OS을 개발하는데도 사용된 바 있다.

개발된 어플리케이션을 App Store에 등록하기 위해서 ‘iPhone Developer

Program(이하, IDP)'이라는 개발자 전용 회원으로의 가입이 필요하다. IDP 가입비

용은 연간 $99이며, Apple 사이트에서 신용카드로 지불이 가능하다. 개발한 어플리

케이션을 실제 iPhone에 전송하여 검증하고, App Store으로의 어플리케이션 업로

드를 위한 자격 획득을 위해서는 IDP 가입이 필수적이다.

<표 23> iPhone용 어플리케이션 개발 및 배포의 전 단계

기술적 단계 서류 작성과 등록

① Apple ID 취득 ① Mac 컴퓨터 준비 준비기간 ② Apple Developer Connection ② iPhone SDK 설치 (ADC)에 등록 후, iPhone SDK 다운로드

③ 어플리케이션 개발 시작 ③ IDP 가입 개발기간 ④ iPhone Simulator로 검증 ④ 은행 계좌 정보 처리 ⑤ iPhone에 설치하여 검증 ⑤ 세무 정보 처리

⑥ 고객지원용 홈페이지 작성 ⑥ 어플리케이션 완성 등록기간 ⑦ App Store 어플리케이션 등록 ⑦ 어플리케이션 공개 ⑧ 어플리케이션 심사

⑧ 어플리케이션 버그 제거 ⑨ 어플리케이션 판촉 공개기간 ⑨ 어플리케이션 기능 추가 ⑩ 어플리케이션 버전업

완성된 어플리케이션을 Apple에 발송하여 등록을 요청하면, Apple의 내용 심사

와 승인을 거쳐 등록이 완료된다. 심사․승인 과정에는 평균적으로 4.8일이 소요되

는 것으로 알려져 있으며, Apple이 정한 기준에 맞지 않는 부분을 수정해 달라는 요구와 함께 등록이 반려되는 경우도 존재한다. Apple은 어플리케이션의 정상동작

여부, 기능 구현과 프로그래밍 과정에서 iPhone SDK 가이드라인 준수 여부, 어플

- 43 - 리케이션의 내용과 표현이 공공질서에 위배되지 않는지의 여부 등을 심사하고 있

다. Apple은 어플리케이션 심사 기준을 공개하지 않고 있어, 일부 어플리케이션은 등록 과정에서 많은 시간이 소요되기도 한다.

어플리케이션 등록 요청 시, 개발자는 어플리케이션 등록 희망 카테고리, 판매

개시일, 판매 가격 등을 지정할 수 있다. 어플리케이션의 판매 가격은 판매 도중에

도 변경 가능하므로, 가격인하를 통한 판촉도 가능하다. App Store의 판매 최저 가

격은 $0.99이나, Apple의 판매 수익 지급 규모가 $150에 달하므로 이를 잘 고려하

여야 한다. Apple의 지불 규정에는 한 지역이나 하나의 통화로 어플리케이션 판매

수익이 $150가 되지 않으면 개발자에게 송금하지 않는다는 규정도 존재한다.

Apple은 App Store를 운영하기 위한 설비, 전자결제 시스템 등을 구축하기 위

한 목적에서 어플리케이션 판매 수익의 30%를 공제하고 있다. Apple은 2003년에

개시한 iTunes Store에서도 음원 판매 수익의 30%를 공제하고 나머지를 음원제작

자에게 지급해 왔다. 최대 규모의 온라인 도서 판매 사이트인 Amazon에서는 도서

판매 수익의 40%를 Amazon이 가져가고 있으나, 도서 판매 과정에서 발생하는 창

고, 물류 등의 비용에 비하면 높은 수준은 아닌 것으로 추정되고 있다.

어플리케이션 판매 수익을 Apple로부터 받을 수 있기 위해서는 은행 계좌 정보

를 Apple 측에 등록하는 절차를 거쳐야 한다. 미국인 이외의 외국인이 App Store

에서 유로 어플리케이션을 판매하기 위해서는, 'W-8BEN'이라는 세무서류를 미

국세청에 송부하고 그 결과를 Apple 측에 통보하여야 한다. 어플리케이션이 어느

국가의 사용자에게 판매되었더라도, 실제 매출에 대한 세무 수속에는 미국법이 적 용된다.

2. Android Market

Google은 iPhone이 스마트폰 시장을 주도하게 된 배경이 풍부한 콘텐츠 어플리

케이션이라는 것을 파악하고, Android 탑재 단말용 어플리케이션 유통 환경인

Android Market을 구축하였다. Google은 오픈소스 진영의 개발자와 개발사를 독

려하고 홍보하여, 2009년 말 기준 2만개 이상의 양질의 어플리케이션을 확보하는데

성공하였다.

- 44 - <그림 17> Android Market 이용 화면

2009년 말 현재, Android Market은 미국 등 11개 국가에서 정식으로 서비스되

고 있다. 유료 어플리케이션의 구입이 가능한 국가는 미국, 오스트레일리아, 오스트

리아, 프랑스, 독일, 이탈리아, 네덜란드, 뉴질랜드, 스페인, 영국, 일본 등 11개국이

다. App Store와 비교하여 사용이 편리한 개발 환경이 마련되어 있고 어플리케이

션 등록 수수료가 낮다는 점 등으로 인해 개발자의 선호도가 높다. 사용자의 입장

에서는 어플리케이션 구입 시, 신용 카드 번호를 일일이 입력해야 하는 불편함이

있어 이용이 다소 까다롭다고 볼 수 있다.

Android Market에서는 어플리케이션 판매 수익을 개발자와 이동통신 사업자가

7:3으로 분배하고 있다. 이는 30% 수익을 Apple이 가져가는 App Store와 구분되

는 특징이라 할 수 있다. Google이 수익 배분에 관여하지 않기 때문에, 이동통신

사업자는 Android Market의 활용을 크게 반기고 있다. Android Market의 기본 정책은 개방성에 있다. 이로 인해 자유롭게 어플리케이

션을 등록할 수 있다는 장점도 있으나, 수준 이하의 어플리케이션이 여과 없이 등

록될 수 있다는 문제도 있다. App Store의 경우에는 Apple이 어플리케이션의 품질

과 내용을 확인하여 부적절한 어플리케이션의 등록을 차단하고 있다. 이러한 약점

을 극복하기 위해, Google은 수준 이하의 어플리케이션에 대해서는 반품할 수 있

- 45 - 는 장치를 마련해 두고 있다. 어플리케이션의 구입 후 24시간 내에는 어플리케이션

의 환불이 가능하다. 이러한 방법을 통해 Android Market에 양질의 어플리케이션 이 모일 수 있도록 간접적으로 관리를 하고 있다.

3. Ovi Store

Ovi Store는 Nokia가 자사의 이동통신 단말 사용자를 대상으로 어플리케이션, 게임, 동영상 등을 다운로드 할 수 있도록 구축한 플랫폼이다. 현재 180여개국에서

Ovi Store에 접속할 수 있으며, 8개국 27개 이동통신 사업자가 통합 빌링 서비스를

제공하고 있다. Ovi Store에서 유통할 어플리케이션을 제작하기 위해서는 Nokia SDK를 이용할 수 있다. 개발언어로는 Java, C, C++ 중 하나를 선택하여 사용할

수 있다.

<그림 18> Ovi Store 이용 화면

Nokia는 Ovi Store를 활성화시키기 위해 많은 노력을 기울여 왔다. 게임사인

N-Gage를 인수하였으며, Disney, Sega, Sony, Universal 등 주요 게임 공급사와도

- 46 - 제휴를 체결하였으며, Loudeye 인수를 통해 2만여 곡의 음원을 확보하였으며,

LBS 기능 제공을 위해 Navteq을 인수하였다. 이 외에도 광고 플랫폼, 데이터 및 사진 공유 서비스, 사무용 서비스 등을 위해 적극적인 투자를 감행하고 있다.

Ovi Store의 수익 분배 구조는 App Store와 마찬가지로 70%를 개발자에게, 나

머지 30%를 Nokia가 가져가는 형태를 취하고 있다. Nokia가 피쳐폰이나 스마트폰

시장에서 높은 시장 점유율을 확보하고는 있으나, 아직 어플리케이션의 수가 많지

않고 안전성이나 신뢰성 측면에서도 문제가 발견되면서 Ovi Store의 경쟁력이 타

플랫폼에 비해 다소 떨어진다는 평가를 받고 있다. Nokia는 이러한 문제를 해결하

기 위해 Ovi Store의 이용 편의성을 증대시키기 위한 UI 개선작업과 결제 기능 개

선에 집중하고 있으며, 지역별로 특화된 어플리케이션을 판매할 계획도 마련해 두

고 있다.

4. Windows Marketplace for Mobile

Windows Marketplace for Mobile(이하 Windows Marketplace)는 Microsoft가

Windows Mobile 탑재 스마트폰을 대상으로 어플케이션을 유통하기 위해 2009년

7월 개시한 플랫폼이다. 서비스 초기에는 Windows Mobile 6.5 버전의 스마트폰만

지원하였으나, 2009년 11월부터는 6.0 및 6.1 버전을 지원하기 시작하였다.

Microsoft는 Windows Marketplace에 등록을 불가한 12가지의 어플리케이션을

발표하였는데, 이 중에는 VoIP가 포함되어 있다. 또한 단말에 기본적으로 설치된

다이얼러, SMS, MMS 인터페이스를 수정하거나 대체하는 것도 차단하고 있으며,

기본 웹브라우저, 검색기, 미디어 재생기 등을 변경하는 어플리케이션도 등록을 차

단하고 있다. 이러한 것은 이동통신 사업자의 수익원 보호와 더불어 Microsoft가

공급하는 Windows Explorer, Live.com, Windows Media Player를 확산시키기 위 한 결정으로 파악된다.

이용자가 구입한 어플리케이션의 품질에 문제가 있거나 이용이 불가능한 경우

에 대해서는 전액 환불을 보장하고 있다. 구입 시 24시간 내에는 구매 비용을 환불 해 주고 있으며, 환불에 대한 비용을 개발자에게 부과하지 않고 있다. 어플리케이

션 구입 방법에 있어서도, Microsoft는 신용카드나 이동통신 요금 합산 등 다양한

- 47 - 방법 중에서 사용자가 편리한 방법을 선택할 수 있도록 하고 있다.

Windows Marketplace에는 경쟁력 있는 다양한 어플리케이션들이 공급될 것으 로 전망되고 있다. 타 어플리케이션 유통 플랫폼과는 달리, Microsoft는 직접 여러

기업들과 콘텐츠 공급에 대한 제휴를 체결하였기 때문이다. 현재 제휴를 체결한 업

체는 Facebook, Pandora, MySpace, CNBC, Accuweather, Resco, Spb Software,

WebIS, Sling Media, Namco, Netflix, EA 등이다.

<그림 19> Windows Marketplace for Mobile 이용 화면

- 48 - 제 3 장 국내 시장에 대한 영향력 분석

제 1 절 단말 제조사에 대한 영향력 및 대응 전략

소비자들이 단말을 선택하는 기준이 디자인, 기능, 내구성 등 단말 자체에서 벗 어나 OS나 어플리케이션 중심으로 전환되어 가는 중이다. 소비자에게 보다 풍부한

서비스를 제공해 주기위해서는 OS와 어플리케이션 유통 플랫폼의 활성화가 무엇

보다도 요소로 작용하고 있다. 해외의 이동통신 단말 제조사들은 OS와 어플리케이션 유통 플랫폼의 중요성을

인식하고 주도권 경쟁에 재빠르게 뛰어든 상황이다. 단말 제조 분야에서 선도적인

위치를 점한 업체뿐만 아니라, 이동통신 이외의 영역에서 활동하던 업체들도 관련 플랫폼의 지배력을 이동통신 단말에 적용시키려는 노력을 경주하고 있다. 해외 단

말 제조사들은 스마트폰을 생산함에 있어 자사 또는 관계사의 OS를 주로 활용하

고 있다. Nokia, RIM, Apple 등은 독자적인 스마트폰용 OS를 이미 보유한 상황이

며, HTC는 Windows Mobile과 Android를, Fujitsu는 Windows Mobile을 탑재한

스마트폰의 개발에 주력하고 있다.

단말의 기능 고도화에만 집착해 온 국내 제조사는 해외 업체들의 움직임에 기

민하게 대응하고 있지 못하다. 삼성전자는 특정 스마트폰용 OS에 R&D 자원을 집

중하지 못하고 Symbian OS, Palm OS, Windows Mobile, Android 등 다양한 범용

OS의 적용을 시도 중이며, LG전자는 피쳐폰 개발에 집중하고 있어 스마트폰 시장 에서의 활동이 미미한 상황이다.

스마트폰 확산 현상이 점차 두드러질 경우, OS나 어플리케이션 유통 등의 플랫

폼 분야에서 주도권을 지니지 못한 국내 제조사의 입지는 축소될 것으로 보인다.

현재는 플랫폼 분야의 경쟁으로 인해 라이선스 비용이 저렴한 스마트폰용 OS를

선택할 수 있으나, 향후 시장을 주도하는 범용OS가 등장할 경우 라이선스 비용은

자연적으로 증가할 것으로 예상된다. 어플리케이션 시장 또한 OS와 밀접한 관련이 있는 만큼, 독자적인 OS를 보유하지 못한 국내 제조사는 해외 제조사들에게 종속

될 수밖에 없는 상황이다.

본 장에서는 점차 경쟁이 치열해지고 있는 이동통신 단말 시장에서 경쟁력을

- 49 - 확보하기 위해 국내 제조사들이 취하고 있는 전략에 대해서 살펴보고자 한다.

1. 삼성전자

삼성전자는 글로벌 이동통신 단말 시장에서 20% 내외의 점유율을 기록하며 판

매량 기준 2위를 차지하고 있다. 2009년에는 연간 출하량이 2억대를 넘어섰으며,

영업이익률도 10.0%를 기록하는 등 양호한 실적을 보였다. 그러나 스마트폰 시장

에서는 3.4%이라는 낮은 점유율로 5위를 기록하였다.

삼성전자는 스마트폰 중심으로 재편되고 있는 시장의 구도 아래에서 스마트폰

분야의 점유율을 확대하는 것이 시급한 과제로 판단된다. 삼성전자는 하드웨어 부

문에서는 높은 경쟁력을 확보하고 있으나, 소프트웨어나 어플리케이션 분야에서는

별다른 기술력을 확보하지 못하고 있다는 평가를 받고 있다.

급속한 성장세를 보이고 있는 스마트폰 시장에서, 삼성전자는 2009년 대비 3배

이상의 스마트폰을 출하하는 것으로 2010년의 목표를 정하였다. 이를 위하여, 기존

의 하드웨어 측면의 기술력을 십분 활용하고 다양한 OS를 모두 지원하는 멀티

OS전략, 차별화된 어플리케이션 등을 포함한 에코시스템 등을 통하여 차별화된 스

마트폰 경쟁력을 구축하려는 계획을 수립하고 있다.

Windows Mobile, Android, LiMo 외에도 자사의 OS인 등 여러 OS를 모

두 지원하여 다양한 소비자의 요구를 모두 만족시키려는 전략을 갖추고 있다. 이러

한 삼성전자의 스마트폰 대응 전략은 Nokia와는 상반된 것으로, 어떠한 전략이 성

공을 거둘 것인지에 대해서는 의견이 나뉘고 있다. Nokia는 2010년 출시 예정인

스마트폰 모델의 종류를 2009년의 절반 수준으로 낮추고 주력 제품에 집중하겠다

는 전략을 발표하였으나, 삼성전자는 이와 반대로 다품종 전략을 취하고 있는 것이

다. 2009년 한 해 동안 Nokia와 삼성전자의 스마트폰 모델의 종류는 공히 20여 종 이었으나, 2010년 이후에는 큰 격차를 보일 것으로 전망된다.

2009년 12월, 삼성전자는 독자 개발 OS인 Bada를 발표하였으며, 2010년 5월

Bada를 탑재한 GT-S8500 모델을 공개하였다. 만약, Bada가 스마트폰 시장에서 성 공을 거둘 경우, 스마트폰 시장에서의 삼성전자의 입지는 급격히 확대될 수 있을

것으로 예측된다. Bada는 Mentor Graphics의 Nucleus OS에 기반을 두고 있는 것

- 50 - 으로 알려져 있으며, 삼성전자는 미들웨어, UI 등 극히 일부를 개발한 것으로 알려

져 있다. Nucleus OS는 사실상 스마트폰용 OS로 간주하기 어려우며, 삼성전자는 일반OS 상에 Java, WIPI 등과 같은 플랫폼을 추가하는 방식으로 스마트폰용 OS

의 구조를 모방하려는 것으로 추정된다.

<그림 20> Bada의 홈 스크린 및 이용 화면

<그림 21> 삼성전자 GT-S8500 (Wave)

- 51 - Apple은 20년 이상 OS를 개발한 경험과 독자적인 콘텐츠 유통망을 보유하고

있었으며 Google은 인터넷 서비스 분야에서 세계 최고의 기술력과 시장 점유율을 확보한 상황에서 스마트폰용 OS 시장에 진입하였다. 높은 시장 지배력과 기술력을

통하여 기존의 이동통신 시장 참여자들이 구상하지 못했던 서비스 방식을 스마트

폰 시장에 도입하여 사용자의 호응을 이끌어 내는 데 성공하였다. 글로벌 선도 업

체와 비교할 때, 삼성전자를 포함한 국내 소프트웨어 분야의 기술력은 매우 미약한

수준에 머무르고 있어, Bada의 성공 가능성은 높지 않을 것으로 예상된다.

2009년 초, 삼성전자는 유럽 시장을 대상으로 어플리케이션 유통 플랫폼인

‘Samsung Apps' 서비스를 개시하였다. 국내에서는 SK텔레콤의 T store 내에 하

나의 카테고리 형태로 운영되고 있다. 삼성전자는 Samsung Apps의 서비스 대상

지역을 점차 확대해 나가고 있으며, 유럽 시장 외에도 개발도상국에서도 고객을 확

대하려고 시도 중이다. 이를 통해 자사의 스마트폰 판매량 증진에도 도움을 줄 것

으로 예상하고 있다.

<그림 22> 삼성전자의 Samsung Apps 웹사이트

- 52 - 현재 Samsung Apps 내에는 Symbian과 Windows Mobile용 어플리케이션 주

로 제공되고 있으며, Android나 Bada 등 기타 OS용 어프리케이션도 추가로 확보 하고자 노력 중이다. 삼성전자는 Samsung Apps의 서비스 대상 지역 확대와 더불

어 항후 출시할 자사 스마트폰에서는 Samsung Apps와의 연동을 중점적으로 고려

할 계획이다. 보다 많은 소비자들이 자사의 단말과 어플리케이션을 이용할 수 있도

록 차별화된 서비스 제공에 집중하고 있다.

2. LG전자

LG전자는 글로벌 이동통신 단말 시장에서 출하량 기준 3위를 차지하였으며, 7% 수준의 영업 이익률을 거두었다. 그러나 삼성전자와 마찬가지로 스마트폰 시장

에서는 매우 미미한 시장점유율을 기록하고 있다.

글로벌 이동통신 단말 시장에서의 LG전자의 2010년 목표는 2009년 대비 20%

이상 증가한 1억 4천만대의 단말을 판매하겠다는 것이며, 이를 위해 다양한 스마트

폰 모델 출시를 통해 지역별 특성에 맞는 제품으로 점유율을 높이겠다는 것이다.

LG전자는 일반 사용자들에게 스마트폰이 사용하기 어려운 기기로 인식되는 만큼

스마트폰 시장으로의 진입에 신중을 기해왔으나, 스마트폰이 단말 시장을 주도할

것이 분명해진 현재의 상황에서 단기간에 스마트폰 시장에서의 점유율 확대를 거

두기 위해 노력을 기울일 전망이다.

급속히 확대되고 있는 스마트폰 시장에 다소 늦게 진입한 LG전자는 기존의 전

략을 대폭 수정하였다. LG전자의 기존 스마트폰들이 Windows Mobile을 주로 탑

재해 왔으나 이제는 Android로도 범위를 넓혀 나가기로 하였다. 2009년 11월에는 LG전자 최초의 Android 단말인 ‘GW620 (Eve)’를 발표하기도 하였다. 우선 2010년

에는 Windows Mobile과 Android의 탑재 비율을 50%씩 적용할 예정이다. 이와 같

이 LG전자의 스마트폰용 OS에 대한 입장은 멀티 OS라 볼 수 있으며, 특별히 하

나의 OS에 집중하지는 않을 것으로 예상된다. LG전자는 2009년 설립한 스마트폰

사업부의 연구개발 역량을 지속적으로 강화하여 멀티 OS전략에 대응할 계획이다.

LG전자는 2010년 출시를 계획 중인 Android 스마트폰에 증강현실 어플리케이

션을 사전 탑재할 계획이며, 스마트폰 시장에서 후발주자인 만큼 가격 경쟁력을 높

- 53 - 이기 위해서 스마트폰 제품들에 대한 가격을 경쟁사의 제품에 비해 다소 낮게 책

정할 예정이다.

<그림 23> LG전자 GW620 (Eve)

<그림 24> LG전자의 Application Store

- 54 - 어플리케이션 측면에서도 경쟁력을 강화하기 위해서 어플리케이션 유통 플랫폼

인 ‘LG Application Store' 서비스를 2009년 7월에 개시하였다. LG Application Store는 Windows Mobile, Android 등 LG 전자의 주력 스마트폰들을 서비스 대상

으로 삼고 있다. LG전자는 2010년 중 서비스 대상 시역을 유럽, 아시아, 중남미 등

으로 확대하고 어플리케이션의 수도 늘릴 계획이다. 이를 위한 개발 도구도 자사

웹사이트를 통해 배포하고 있다.

제 2 절 이동통신 사업자에 대한 영향력 및 대응 전략

국내 이동통신사업자들은 최근 스마트폰 출시 비중을 높여 나가고 있으며 iPhone 등 해외 제조사 스마트폰의 도입도 활발해진 상황이다. 2009년 국내에 출

시된 스마트폰은 총 14종이었으며, 대다수 스마트폰은 Windows Mobile 6.1을 OS

로 채택하고 있다.

<표 24> 2009년 국내 시장에 출시된 스마트폰

이동통신 단말 모델명 탑재 OS 사업자 제조사 SCH-M710 T*Omnia2 Windows Mobile 6.1 삼성전자 SCH-M715 T*Omnia2 Windows Mobile 6.1 SCH-M830 Windows Mobile 6.1 SK텔레콤 LG전자 LG-SU200 INCITE Windows Mobile 6.1 RIM BlackBerry BOLD-9000 BlackBerry 4.6 HTC TouchDiamond Windows Mobile 6.1 Sony Ericsson XPERIA X1 Windows Mobile 6.1 SPH-M7200 Omnia Pop Windows Mobile 6.1 삼성전자 SPH-M8400 쇼 Omnia Windows Mobile 6.1 LG전자 LG-KU2000 INCITE Windows Mobile 6.1 KT 6210s Navigator Symbian 9.3 Nokia 5800 XpressMusic Symbian 9.4 Apple iPhone 3GS (16/32GB) iPhone OS LG텔레콤 삼성전자 SPH-M7350 OZ Omnia Windows Mobile 6.5

- 55 - 2010년 출시예정인 국내 이동통신사업자의 스마트폰은 30여중에 이른다. SK텔

레콤은 15종 내외의 모델을 출시할 예정이며, 주로 Android 탑재 단말에 주력할 것으로 알려져 있다. KT와 LG텔레콤도 각각 10가지와 5가지 스마트폰 모델을 출

시할 예정이다.

글로벌 어플리케이션 유통 플랫폼 시장은 Apple이나 Google과 같이 이동통신

사업자 보다는 단말 제조사 등이 주도하고 있으나, 국내 시장은 이동통신 사업자

중심으로 형성되고 있다. 이는 삼성전자나 LG 전자 등 단말 제조사들이 국내 시장

보다는 글로벌 시장에 집중하고 있기 때문이며, 국내 시장에서는 이동통신 사업자

와의 협력 체계를 유지하기 위해 무리한 국내 시장 진입을 피하기 때문인 것으로

알려져 있다.

App Store와 같이 일부 단말 제조사 주도의 어플리케이션 유통 플랫폼의 확산

에 위기감을 느낀 이동통신 사업자들은 특정 기업의 단말이나 플랫폼에서만 사용

되는 것이 아닌 공동으로 활용할 수 있는 어플리케이션 유통 플랫폼의 구축을 추

진하고 있다. 국내 SK텔레콤과 KT, 미국의 AT&T Mobility, Verizon Wirelss,

Spint Nextel, 유럽의 Vodafone, Orange, DT, Telefonica 일본의 NTT DoCoMo,

중국의 China Unicom 등 20여개 사업자는 Wholesale Application Community(이

하 WAC)의 구축에 힘을 모으기로 합의하였다.

App Store나 Ovi Store는 제한적인 단말에서만 사용할 수 있는 폐쇄적인 형태

로 운영되고 있는데 반해, WAC는 개방형, 도매시장 개념의 플랫폼으로 추진될 예

정이다. 각 사업자는 자사의 어플리케이션 유통 플랫폼과 WAC를 연공하여 여러 국가에서 만들어진 어플리케이션을 공유할 수 있다. WAC에 참여한 사업자들의 가

입자들이 30억 명이 넘는 만큼, WAC의 영향력은 작지 않을 것으로 판단된다. 사

업자 외에도 삼성전자, LG전자, Sony Ericsson, Nokia 등 단말 제조사들도 WAC

에 동참하겠다는 의사를 밝히고 있으며, WAC는 2011년 초 서비스 개시를 목표로

개발되고 있다.

WAC는 대상 사용자가 매우 많다는 점에서 개발 사업자에게 큰 기회를 제공할 것으로 보인다. 향후 개발자가 증가하여 어플리케이션의 양이 함께 증가할 경우,

충분한 경쟁력을 가질 수 있을 것으로 판단된다. 그러나 참여 업체가 다양하여 의

- 56 - 견을 모아 표준 플랫폼을 구축하기가 쉽지 않다는 점에서 성공하기 어려울 수도

있다는 전망도 나오고 있다.

1. SK텔레콤

SK텔레콤이 2010년에 출시할 예정인 스마트폰은 총 15개 모델로 그 중 12개

정도의 모델이 Android를 탑재할 것으로 알려져 있다. SK텔레콤이 Android 탑재

단말의 비중을 크게 설정한 것은 무선인터넷 활성화와 더불어 KT의 iPhone 주도

전략에 대응하고자 하는 목적을 가지고 있다. 2009년 SK텔레콤은 RIM의

BlackBerry, HTC의 TouchDiamond, Sony Ericsson의 Xperia X1 등 다양한 제조

사의 스마트폰을 출시하였으나, 스마트폰 판매량의 대부분은 삼성전자의

T*Omnia2가 차지하는 것으로 알려져 있다.

SK텔레콤은 ‘무선인터넷 사업 활성화'라는 장기적 목표를 추진하고 있으며, 이

를 위해 스마트폰뿐만 아니라 피쳐폰에도 Wi-Fi 기능을 탑재할 계획을 가지고 있

다. 또한 WCDMA 네트워크를 보다 대용량의 데이터 전송이 가능한 ‘HSPA+'로

발전시키고, Wi-Fi 네트워크를 확대 구축하는 등 네트워크 측면의 투자도 확대할

계획이다. 이를 위해 SK브로드밴드의 초고속인터넷망이 포설된 지역과 자사 대리

점 및 고객센터, 공공장소 등을 중심으로 Wi-Fi 네트워크를 확대하여 무선인터넷

이용 증가로 예상되는 WCDMA 네트워크에 대한 과부하에 선제적으로 대응할 예

정이다.

2009년 9월, SK텔레콤은 국내 최초의 어플리케이션 유통 플랫폼인 ‘T store’ 서

비스를 개시하였다. 해외 주요 어플리케이션 유통 플랫폼들이 특정 플랫폼의 스마

트폰만을 지원하는 것에 반해, T store는 스마트폰 외에도 국내 모든 피쳐폰을 대

상으로 서비스를 제공하고 있다. SK텔레콤은 2010년 중에 타 이동통신 사업자의 단말에서도 T store 이용이 가능하도록 서비스 범위를 확대하고자 준비 중이다.

SK텔레콤은 T store 서비스를 개시와 더불어 지속적인 개발자 지원 활동과 서

비스 활성화를 통해 2011년에는 글로벌 시장으로도 진출할 계획을 가지고 있다. 또 한 2013까지 어플리케이션 등 콘텐츠 거래액을 1조원 규모로 확대하고자 노력하고

있다. SK텔레콤은 음원 사업을 통해 쌓은 콘텐츠 유통 경험과 무선인터넷 서비스

- 57 - 운영에서 습득한 경험을 활용하여, 경쟁 사업자와는 차별화된 어플리케이션 유통

플랫폼을 구축할 계획이다. 나아가 개인개발자와 CP에게 보다 다양한 사업 기회를 제공하고, 고객들에게도 무선인터넷 서비스의 가치를 높이는 수단이 되도록 한다는

목표를 수립하였다.

T store에서 어플리케이션을 유통하기 위해서는 가입비 명목의 일정 비용을

Apple과 SK텔레콤에 지불하고, 개발자로 가입하여야 한다. 가입비에는 어플리케이

션 개발 지원, 어플리케이션 동작 검증·인증, 어플리케이션 유통시스템 운영비용,

사후 관리 등의 비용이 포함되어 있다. T store 판매회원은 개인사업자일 경우 10

만원의 연회비를, 법인사업자일 경우 10∼30만원의 연회비를 지불하여야 한다. SK

텔레콤이 T store 서비스를 개시하기 이전, WIPI나 GNEX용 어플리케이션을 개발

하기 위해서는 업체 당 5천만 원을 SK텔레콤에 지불하여야 하였다.

<그림 25> SK텔레콤의 T store 웹사이트

- 58 - T store 개인사업자 판매회원은 어플리케이션 등록 시 별도의 등록 수수료가

존재하지 않으며, T store 법인사업자 판매회원은 어플리케이션 당 6만원의 등록 수수료를 지불하여야 한다. T store 법인사업자 판매회원에게는 연회비에 따라 10

만원 2건, 20만원에 5건, 30만원에 10건의 어플리케이션 무료 등록쿠폰을 지급한다.

이미 등록된 어플리케이션에 대한 수정이나 업그레이드를 위한 어플리케이션 재등

록의 경우에는, App Store와 T store 모두 별도의 비용을 청구하지 않고 있다.

T store에 어플리케이션을 등록하기 위해서는 WIPI-C, GNEX, Widget,

Windows Mobile, Android 등 5개 소프트웨어 플랫폼 중 하나를 선택하여야 하며,

선택된 소프트웨어 플랫폼에 따라 하드웨어 플랫폼의 범위가 수 개에서 수백 개로

다양하게 결정된다. T store 서비스 개시 이전, SK텔레콤은 WIPI-C, WIPI-Java,

GNEX 등의 어플리케이션 플랫폼을 지원하였으나, 이 중 비중이 낮은 WIPI-Java

의 지원을 중단하고, 스마트폰 용 소프트웨어 플랫폼을 지원하기 시작하였다. T store용 어플리케이션은 소프트웨어 플랫폼의 종류에 따라서 개발언어가 상이하나,

개발환경은 일반화된 Microsoft기반 PC 환경에서도 개발이 가능하다는 장점을 지

니고 있다. WIPI-C와 GNEX는 C 언어, Widget은 Java Scrpit와 XML 언어,

Windows Mobile은 C 또는 C++ 언어, Android는 Java 언어로 어플리케이션을 개

발하여야 한다.

C 또는 C++ 언어로 어플리케이션을 개발하는 대다수 사용자는 MSDN SDK(무

료)와 Microsoft Visual Studio(유료)를 사용하고 있으며, Java용 개발도구는 선택

의 폭이 넓다는 것이 특징이다. 어플리케이션 개발에 대한 지원은 WIPI-C는 이노 에이스, GNEX는 신지소프트, Widget은 Sun Microsystems, Windows Mobile은

Microsoft, Android는 Google 등으로 구분되어 지원이 이루어진다.

T store에는 한국콘텐츠산업연합회와 게임물등급위원회 등 국내 콘텐츠심의 규

정과 함께 자체적인 등록 기준을 통해 모든 어플리케이션을 심사하고 있다. T store 서비스 개시 이전, SK텔레콤은 콘텐츠 개발사에게 콘텐츠 개발 방향에 대한

사전 협의를 요구해 온 전례가 있으며, 이를 통해 자사 서비스의 수익성을 해칠 가 능성이 있는 어플리케이션의 개발을 차단하였다.

T store에는 5개 소프트웨어 플랫폼과 수많은 하드웨어 플랫폼용 어플리케이션

- 59 - 이 산재되어 있기 때문에, 사용자는 자신의 단말이 어떠한 소프트웨어 플랫폼을 지

원하며 하드웨어 플랫폼이 어떠한 종류인지를 인식하고 있어야 한다. 2010년 5월 기준, App Store에 등록된 어플리케이션의 수는 20만 개를 넘고 있으나, T store에

등록된 어플리케이션은 수백에서 수천 개 수준이다.

사용자가 어플리케이션 유통시스템으로부터 어플리케이션을 다운로드하여 단말

에 설치하기 위해서는 무선인터넷을 통한 직접 다운로드 또는 PC를 통한 사이드

로딩 중 하나를 선택할 수 있다. PC를 통한 사이드로딩을 위해서는 App Store 사

용자와 T store 사용자는 각기 iTunes와 PC Manager를 PC에 설치하여야 한다.

사용자는 유료 어플리케이션을 구입하기 위해서는, 신용카드 결제와 휴대폰 소액

결제 중 하나를 선택 가능하다. 한 번 구매한 유료 어플리케이션에 대해서최초 구

입 시점으로부터 1년 내에서만 반복 다운로드가 가능하다.

T store에서는 유료 어플리케이션의 판매 수익 중 70%를 개발자에게 지급한다.

T store 서비스 개시 이전, SK텔레콤은 콘텐츠 판매 수익의 80%를 개발자에게 지

급해 왔으나, T store에서는 App Store의 수익 배분 비율을 참고하여 조정한 것으

로 알려져 있다. 또한 개발자는 어플리케이션의 가격을 자유롭게 결정할 수 있다.

2. KT

2009년 11월, iPhone을 국내 시장에 출시하여 우리나라의 스마트폰 열풍을 불러

일으킨 KT는 2010년에도 다양한 스마트폰을 출시하여 스마트폰 시장을 선도하고

자 계획 중이다. 2010년 10종 가량의 스마트폰을 출시할 예정이며, 이 중 절반정도

는 Android 탑재 스마트폰으로 하여 다양성을 확보할 것으로 알려져 있다. WCDMA, Wi-Fi, WiBro를 통합한 3W 전략 하에서 전체 단말 중 20% 가량을 스

마트폰으로 확대할 계획을 수립하고 있다.

KT의 2010년 스마트폰 판매 목표는 150만대 이상이며, 이러한 목표를 달성하

기 위해 삼성전자와 LG전자 등과 Android 탑재 스마트폰의 출시를 위한 협력체계

를 추진 중이다. 스마트폰 판매 확대를 위해 마케팅 대상을 개인에서 기업 부문으

로 확대할 예정이다. 기업의 사내 통신망을 스마트폰으로 이용할 수 있는 시스템을

구축하여 기업 고객을 보다 확대하겠다는 전략을 추진하고 있다.

- 60 - KT는 스마트폰 고객의 확대와 무선인터넷 이용량 증가로 인한 데이터 네트워

크의 부하 집중을 해소하기 위해, 2010년 초 3조원 이상의 비용을 투입하여 Wi-Fi 및 WiBro 망 고도화에 대응하고 있다. 현재 수도권에만 집중되어 있는 WiBro 네

트워크를 전국 주요 도시로 확대하고, Wi-Fi 서비스 지역을 2010년 말까지 2배로

확대할 예정이다.

2009년 12월, KT는 SK텔레콤의 T store에 대응하기 위해 ‘쇼앱스토어’ 서비스

를 개시하였다. 피쳐폰과 스마트폰용 어플리케이션 모두 유통하는 T store와는 달

리 쇼앱스토어는 스마트폰용 어플리케이션망 유통하고 있다. iPhone의 경우에는

App Store 외에는 접속이 불가능하기 때문에 쇼앱스토에서 지원하고 있지 않으나,

그 외의 스마트폰에서는 지원이 가능하도록 서비스를 추진 중이다.

<그림 26> KT의 쇼앱스토어 웹사이트

- 61 - 제 3 절 CP에 대한 영향력 및 대응 전략

App Store, T store, 쇼앱스토어 등 어플리케이션 유통 플랫폼이 국내 시장에 등장하기 이전의 국내 CP와 이동통신 사업자의 관계는, CP는 콘텐츠 개발, 제공,

통합 사업을 담당하고 이동통신 사업자는 유통을 일임하는 형태로 유지되어 왔다.

이동통신 사업자는 콘텐츠 서비스가 가능하도록 단말과 솔루션의 기술 방식을 결 정하고, CP는 이동통신 사업자가 정한 방식에 의거하여 콘텐츠를 제작·공급하였다.

CP는 다양한 아이템을 기획하여 이동통신 사업자에 제안하며, 이동통신 사업자는

상업성이 있다고 판단되는 서비스에 한해 인프라를 제공하여 서비스가 가능하게 한다. 이동통신 사업자가 직접 제공하는 관련 부가 서비스의 수익을 악화시킬 수

있는 콘텐츠의 경우, 원천적으로 개발이 차단되었다.

이동통신 사업자 이외의 독립적 콘텐츠 유통망도 존재하나, 이러한 유통망의 경

우 CP의 콘텐츠 개발 과정에 개입할 수 있는 권한을 가지고 있지 못하다. 일반 이

용자는 이동통신 사업자 이외의 콘텐츠 유통망에 대한 인지도가 매우 낮아 이용률

이 극히 저조한 것이 사실이다. 98% 가량의 이용자가 이동통신 사업자의 포털을 통해 콘텐츠를 구입하고 있으며, 나머지 2% 가량만이 이동통신 사업자 이외의 콘

텐츠 유통망에서 콘텐츠를 구입하는 방법을 선택해 왔다. 피쳐폰 환경에서 이동통

신 사업자 포탈을 통해 콘텐츠를 구입하는 것이 매우 쉽고 직관적으로 설계된 것

에 반해, 이동통신 사업자 이외의 콘텐츠 유통망에 접근하기 위해서는 WINC와 같

은 서비스 연결 방법을 사전에 인지하고 있어야 한다.

CP는 콘텐츠 개발 과정에서 각 이동통신 사업자마다 상이한 기술표준 규격을

준수해야만 했다. WIPI 플랫폼의 통합이 충분히 이루어지지 못함에 따라서, 하나

의 콘텐츠를 3개 이동통신 사업자의 규격과 요구사항에 맞추어 개발하여야 한다.

여러 플랫폼 규격을 만족시키는 과정에서 시간과 투자비용이 상승하여 CP의 수익

률을 감소시키기 때문에, 플랫폼의 상이함은 상품제작 원가의 상승 원인이 되어 왔

다. 특정 이동통신 사업자를 목표로 서비스를 제공하기에는 CP들의 매출 규모가

작아서 결과적으로 모든 이동통신 사업자에 공급 가능한 콘텐츠를 개발해야만 하 는 부담을 안게 되었다.

CP가 제공하는 다양한 콘텐츠가 이동통신 사업자의 패킷 매출 증대에 큰 역할

- 62 - 을 담당하고 있음에도 불구하고, 이에 대한 적절한 보상은 부족한 상황이었다. 이

동통신 사업자에 의해 사전 승인된 CP는 주로 수익분배 원칙에서 불리한 조건의 계약을 이동통신 사업자와 맺고 있었다.

대표적인 어플리케이션 유통 플랫폼인 App Store는 이동통신 사업자를 배제하

고, App Store, 소비자, CP의 3개 주체가 직접적으로 연결된 구조를 지니고 있다.

즉, 손쉽게 활용할 수 있는 콘텐츠 유통 시스템을 제공하여, CP는 이동통신 사업

자의 요구사항을 반영하거나 단말 호환 문제를 걱정하지 않고도 자유롭게 콘텐츠

를 만들어 수익 창출이 가능한 것이다. 일반 사용자 입장에서는 이동통신 사업자의

수익을 발생시키기 위한 콘텐츠가 아닌 콘텐츠를 소비할 사용자의 취향에 맞는 콘

텐츠와 서비스를 즐길 수 있는 환경이 조성되었다.

국내 이동통신 사업자에 WIPI 콘텐츠를 공급해온 CP들은 이동통신 사업자의

까다로운 요구에서 벗어나기 위한 방안으로 App Store로의 이전을 선호할 수 있

다. CP들은 콘텐츠 개발 과정에서 이동통신 사업자가 요구하는 UI나 기능과 같은

요구조건을 만족시켜야 하며, 콘텐츠의 마케팅을 직접 담당하여야 하였다. Apple은 iPhone용 콘텐츠에도 UI나 기능에 대해 엄격한 기준을 제시하고 있으나, CP의 입

장에서는 언어의 장벽 없이 보다 넓은 시장에 진출할 수 있는데다가 마케팅의 부

담이 적다는 점이 매력적으로 인식될 수 있다. 또한 App Store의 대다수 콘텐츠들

은 글로벌 시장을 대상으로 하고 있기 때문에, 비영어권 사용자라도 큰 어려움을

느끼지 않도록 통일된 아이콘과 이해하기 쉬운 최소한의 영어 표현을 사용하는 것

이 일반적이다. 국내 CP들은 이동통신 사업자에 종속된 관계에서 벗어나, 독립적인 주체로서

App Store에 콘텐츠를 공급할 수 있는 권리를 획득하게 되었다. App Store가 점

차 확산될 경우, 이동통신 사업자가 유통 단계를 가로막고 폭리를 취하는 구조는

점차 약화될 것으로 예상된다. 국내 이동통신 시장이 글로벌 시장의 흐름과 반대로

나아가기는 어려운 상황이므로, 결국 이동통신 사업자의 배타적 독점정책은 점차

감소할 전망이다. App Store가 국내에서 대성공을 거두지는 못할 지라도, 글로벌 시장에서 그러

하였듯이 국내 콘텐츠 유통 시장의 변화를 이끄는 시발점이 될 것으로 예상된다.

- 63 - 국내 콘텐츠 유통 시장은, 시장의 모든 참가자들이 자유경쟁 구조 하에서 생산과

소비를 영위할 수 있는 기반을 제공하고 궁극적으로는 이용자의 선택권과 편익을 증진시키는 방향으로 점차 변화할 것으로 예상된다.

국내 모바일 게임 업계는 소수의 대형 업체를 중심으로 재편되고 있으며, 기타

업체들의 규모는 매우 영세한 수준이다. 세계 최대의 모바일게임 업체인 Gameloft

와 EA Mobile 등도 높은 성장세를 보이고 있는 국내 모바일게임 시장에 이미 진

입한 상황이다. 규모가 큰 게임업체와 중소업체 간의 차이가 더 벌어지는 상황은

불가피하다. 컴투스, 넥슨모바일, 게임빌, KTH 등은 충분한 인력과 기술력을 기반

으로 글로벌 사업을 적극적으로 추진하고 있어서, 어플리케이션 유통 플랫폼의 확

산에 따른 영향력은 거의 없다고 할 수 있다. 연간 매출액 10억 원 이내의 중소 모

바일 게임 업체들은 다양한 플랫폼에 대응하기 위해, 인력 확충에 필요한 개발 비

용 상승이나 개발 지연 등을 감수하여야 하는 상황이다.

2009년 국내 모바일 게임 시장의 규모는 약 2,500억 원 규모에 달하였으며, 이

중 컴투스가 317억 원으로 전체 시장의 13.0%, 게임빌이 10.0%를 차지하였다. 또

한 컴투스와 게임빌 등 국내 주요 CP들은 해외 시장에서 적극적으로 진출하여 상

당한 수익을 창출하고 있다. 게임빌의 경우, 2009년 전체 매출 중 13%를 해외 시

장에서 거둬들였다. ‘Baseball Superstars 2009’의 경우, App Store와 Android

Market에서 모두 유료 게임 부문 1위를 차지할 만큼, 큰 인기를 모으기도 하였다.

<그림> 게임빌의 ‘Baseball Superstars 2009’와 컴투스의 ‘Heavy Gunner’

- 64 - 제 4 장 국내 기업의 비교우위 확보 방안

제 1 절 단말 제조사의 비교우위 확보 방안

소비자들이 단말을 선택하는 기준이 디자인, 기능, 내구성 등 단말 자체에서 벗 어나 OS나 어플리케이션 중심으로 전환되어 가는 중이다. 소비자에게 보다 풍부한

서비스를 제공해 주기위해서는 OS와 어플리케이션 유통 플랫폼의 활성화가 무엇

보다도 요소로 작용하고 있다. 스마트폰에서는 이동통신 사업자가 제공하지 않거나 원하지 않는 서비스까지도

이용할 수 있으나, 피쳐폰에서 이용 가능한 서비스의 범위는 이동통신 사업자가 제

한할 수 있다. 스마트폰의 확산 이전, 이동통신 단말 제조사들은 단말의 하드웨어 측면에서의 경쟁에 집중해 왔다. 카메라, 동영상재생, DMB 등 기능을 보다 다양하

게 제공하고, 화려한 메뉴 구성이나 터치 인터페이스의 채용 등 UI를 개선하고, 사

용자들이 쉽게 이용할 수 있는 고객 지원 센터를 확충하고, 가격을 경쟁 제품에 비

해 높지 않게 설정하는 등의 요소들이 피쳐폰의 주된 경쟁력이라 할 수 있었다.

스마트폰의 확산으로 인해 이동통신 단말 산업의 패러다임이 크게 변화시키고

있다. 이동통신 단말이 사진 촬영, 음악 감상 등의 기능도 가능한 전화기가 아니라,

‘모바일 인터넷 기기’로 그 위상이 바뀌면서, 소비자들이 단말을 선택하는 기준도

크게 바뀌고 있다. 사용자들이 이동통신 단말을 이용해 유선 인터넷 환경에서의 콘

텐츠와 서비스를 지속적으로 이용할 수 있도록 원하게 되었다. 이러한 소비자들의 요구에 부응하기 위해서는, 단말의 하드웨어적 기능 개선만으로는 부족하며 소프트

웨어 측면의 모바일 플랫폼의 역할이 보다 중요해지고 있다. 즉, 사용자들은 단말

을 구입할 때 그 단말의 하드웨어적 측면보다는, 어떠한 OS를 채택하고 있는지,

어떠한 서비스가 원활히 제공되는지, 어떠한 종류의 콘텐츠를 활용할 수 있는지 등

을 결정하는 단말의 플랫폼에 보다 주목하고 있다.

해외의 이동통신 단말 제조사들은 OS와 어플리케이션 유통 플랫폼의 중요성을 인식하고 주도권 경쟁에 재빠르게 뛰어든 상황이다. 단말 제조 분야에서 선도적인

위치를 점한 업체뿐만 아니라, 이동통신 이외의 영역에서 활동하던 업체들도 스마

트폰 시장으로의 진입을 서두르고 있다. 그러나 삼성전자와 LG전자는 2007년부터

- 65 - 급성장하고 있는 스마트폰 시장에 대해 뚜렷한 전략을 수립하지 못하고, 다소 관망

하는 자세를 취하고 있다. Windows Mobile, Android 등 다양한 스마트폰용 OS의 채택을 시도해 온 삼성전자는 그동안 독자적인 스마트폰용 OS를 확보하지 못하였

다는 점에서 적극적인 스마트폰 시장 공략이 어려웠던 것으로 추정된다.

삼성전자는 하드웨어 개발 측면에서 세계 최고 수준에 이미 도달하였으나 소프

트웨어 개발과 콘텐츠 유통 측면에서는 기술력과 경험이 부족한 것으로 평가받고

있다. 1등 주의, 이익 독점, 자가 생산 등 폐쇄적인 성향을 추구해 온 삼성전자로서

는 수익 분배, 공동개발·협업, 결과물 공유 등 개방화된 스마트폰 생태계로의 진입

을 위한 체질과 의식 개선에 많은 어려움이 존재한다.

스마트폰 생태계에서 어플리케이션의 활발한 공급은 매우 중요한 요소이므로,

삼성전자는 개발자 확보라는 중대 과제를 해결하여야 한다. 다양한 제품군을 생산

하는 삼성전자의 기존 전략은 스마트폰 개발자에게 매력적이지 못한 요소로 작용

할 수 있다. 스마트폰 개발자가 선호하는 조건은 안정적인 스마트폰용 OS, 높은

개발 편의성, 많은 단말 보급수량, 최소한의 플랫폼 종류 등이라 할 수 있다. 따라

서 플랫폼의 종류를 최소화하고 개발자에게 보다 많은 이익이 돌아갈 수 있는 방

안을 수립할 필요가 있다.

추가적으로 국내 시장을 수성하기 위해서는 다음과 같은 전략이 유효할 것이다.

우선적으로 단말 출고가를 낮추는 방안이다. 플랫폼에 대한 선호도가 낮은 상황에

서 단기간에 점유율을 확대하기 위해서는 가격으로 승부를 할 필요가 있다. 또한

스마트폰 외에도 이동통신 사업자와 제휴를 통해 부가서비스를 염가에 제공하는 것도 필요하다. 국내 실정에 맞는 특화 서비스를 이동통신 사업자들이 이미 제공하

고 있기 때문에, 이러한 부가서비스와의 제휴는 소비자들에게 중요한 요소로 작용

할 수 있다.

국내 이동통신 단말 제조사들이 택할 수 있는 또 다른 전략은 국내 CP나 인터

넷 서비스 사업자와 공동으로 국내 소비자의 취향에 부합하는 어플리케이션을 개

발하는 것이다. 이미 어플리케이션의 수가 수십만을 넘어선 App Store와는 양적인 측면에서 경쟁하는 것은 곤란하다. 대신 일반 스마트폰 유저들을 겨냥하여 국내 실

정에 특화된 어플리케이션을 공급하는 전략이 필요할 것이다.

- 66 - 제 2 절 이동통신 사업자의 비교우위 확보 방안

현재 어플리케이션 유통 플랫폼 경쟁에 참여하고 있는 이동통신 사업자들은 각

자 자사의 개발환경이나 등록과정, 수익성에 이르기까지 차별화를 꾀하고 있지만,

결국 개인개발자나 CP들은 한정된 자원을 투입할 플랫폼 최소한으로 선택할 수밖 에 없다. 결국 어플리케이션을 공급하는 입장에는 편리한 개발환경과 투명한 등록

절차, 높은 수익성이 마켓플레이스 선택의 기본요건이다. 국내에서 어플리케이션

유통 플랫폼 사업을 시도하는 이동통신 사업자 역시 이를 간과해서는 안 된다. 먼저 단말과 애플리케이션은 하나의 통합된 사용자 환경을 제공한다는 점을 인

식해야한다. 즉 이동통신 사업자는 모든 단말과 모든 OS를 대상으로 서비스를 제

공할 수 있다는 점을 장점으로 내세우나 실상 이는 개발자에 혼란을 초래할 요인

이 될 가능성이 다분하다. 결국 모든 플랫폼을 지원하겠다는 무리한 계획보다는 특

정 제조사의 특별한 단말기를 대상으로 보다 집중적인 개발지원 서비스를 제공하

는 게 오히려 효과적일 수 있다. 또한, 기존 이동통신 사업자업자나 CP의 종속관계를 뛰어넘는 확실한 혜택을

제공하여야만 한다. 과거 폐쇄적 사업 방식을 단기간에 탈피하기는 어려울 수 있으

나, 기존 CP와의 관계를 뛰어넘는 확실한 혜택을 제공하고 투명한 운영을 통해 공

정한 경쟁이 가능한 환경을 조성해야한다. 나아가 CP시절 개발자 선정이나 협의과

정에 들어가는 자원이 현재의 유통 플랫폼 환경에는 줄어드는 만큼, 남는 여력을

개발자나 마케팅 지원으로 환원해야한다. 마지막으로 전용데이터요금과 편리한 결

제수단이 필요하다. 전용 데이터요금은 개발자보다는 소비자 차원의 고려사항으로

애플리케이션 활용의 활성화를 위한 전제조건이다. 저렴한 데이터요금으로 소비자

가 애플리케이션을 보다 부담 없이 다운로드 할 수 있어야하며 더불어 간편한 결

제수단을 제공하는 것도 애플리케이션 마켓플레이스가 경쟁력을 확보하는 잣대가

될 것이다.

미국이나 일부 국가에서는 iPhone 등 스마트폰이 유발한 무선 인터넷 대역폭 고갈 문제가 발생하고 있다. 스마트폰 사용자들이 막대한 트래픽을 발생시킬 가능

성이 높기 때문에, 이동통신 사업자들은 선제적인 시설 투자로 이를 해결하여야만

- 67 - 한다.

Wi-Fi나 WiBro 네트워크에 대한 적극적인 투자를 통해서 스마트폰 사용자들이 원활한 무선인터넷 사용이 가능하도록 계획을 수립하여야 한다. 또한, 네트워크에

대한 투자비용을 회수하려하기 보다는, 낮은 비용에 네트워크에 접속할 수 있는 요

금제를 출시한다면, 단기적으로 고객 유치 효과가 있으며, 장기적으로도 무선인터

넷 시장 전체의 규모를 확대하는 효과를 유발할 수 있을 것이다.

- 68 - 제 5 장 결론

iPhone은 키패드를 과감히 제거하고 대형 디스플레이와 GPS 모듈을 탑재하는

등 하드웨어적 측면에서도 경쟁사의 모델과 차별화를 꾀하긴 하였으나, iPhone의 핵심 경쟁력은 이러한 기능에서 비롯된 것은 아니다. 제품이 어떠한 형태로 디자인

되어 있는지 또는 어떤 부품들을 채택하였는지는 쉽게 경쟁업체가 따라할 수 있는

요소이다. 그러나 독자적인 플랫폼을 구축하고 이에 기반을 둔 콘텐츠와 서비스를 제공하는 것은 단기간에 모방하기 어려울 수밖에 없다. Apple은 독자적인 iPhone

OS와 App Store 등을 통해서 새로운 모바일 생태계를 창조해 냈다. 여러 국가의

개발자들이 iPhone OS에 기반을 둔 다양한 어플리케이션과 서비스를 개발하는데 적극적으로 참여하고 있는 것이다. 이는 Apple 외에도 Android Market, Ovi Store,

Windows Marketplace 등도 유사한 전략을 추진하고 있다. 즉, 글로벌 이동통신

시장은 독자적인 플랫폼을 기반으로 독자적인 생태계를 조성해 새로운 부가가치를

창출해가면서 모바일 경쟁력을 높여가고 있는 중이다.

상대적으로 소프트웨어 부문의 경쟁력이 취약하였던 우리나라의 현실은 모바일

플랫폼에서도 크게 다르지는 않다. 한국형 무선인터넷 플랫폼인 WIPI를 통해 모바

일 시장 확대에 어느 정도는 성공하긴 하였으나, 국내용이라는 한계를 벗어나는 데

에는 실패하였다. 우리나라의 하드웨어 경쟁력은 세계 최고 수준이다. 세계 휴대폰

시장점유율 2위와 3위의 이동통신 단말 제조사를 보유하고 있으며, 국내 이동통신 사업자의 네트워크 경쟁력도 매우 높게 평가받고 있다. 하지만 하드웨어 중심의 경

쟁력은 이제 변화를 맞고 있다. 한마디로 소프트웨어 측면의 플랫폼 경쟁력이 없이

는 새로운 부가가치를 창조하는 것이 상대적으로 어려우며, 모바일 생태계 조성도

그만큼 어렵기 때문이다. 국내 단말 제조사의 영업이익률이 10% 수준인 것에 반해

Apple의 영업이익률이 30% 수준에 달하는 것은 iPhone 의 하드웨어 경쟁력이 아

닌 플랫폼 경쟁력에서 나온다는 것은 국내 이동통신 시장 참여자에게 시사하는 바 가 크다고 볼 수 있다.

최근 삼성전자가 독자 플랫폼인 Bada의 개발과 상용화에 나선 것은 매우 의미

가 있는 결정이다. 그러나 신생 모바일 플랫폼에 대해 글로벌 시장이 어떠한 반을 을 보일 것인지는 분명하지 않다. 글로벌 이동통신 시장에서 국내 제조사의 플랫폼

- 69 - 이 중요한 자리를 차지할지 여부는 이동통신 사업자들의 수용 여부에 달려있기 때

문이다. Bada가 iPhone OS나 Android와 같은 글로벌 모바일 플랫폼과의 경쟁에서 살아남아 또 하나의 모바일 플랫폼으로 자리매김 할 수 있을지 또한 T store나 쇼

앱스토어가 App Store와의 경쟁에서 살아남을 수 있을 것인지는 한국 모바일 플

랫폼의 경쟁력을 가늠하는 계기가 될 것이다.

- 70 - 1. 본 연구보고서(도서)는 지식경제부의 출연금으로 수행한 정보통신정책개발지원사업의 연구결과입니다. 2. 본 연구보고서(도서)의 내용을 발표할 때에는 반드시 지식경제부 정보통신정책개발지원사업의 연구결과임을 밝혀야 합니다.