Jernej Klančič

UPORABA MOBILNIH PLATFORM NA PRIMERU IGRE TAROK

Diplomsko delo

Maribor, februar 2010

I

Diplomsko delo univerzitetnega študijskega programa

UPORABA MOBILNIH PLATFORM NA PRIMERU IGRE TAROK

Študent: Jernej Klančič

Študijski program: UN, računalništvo in informatika

Smer: Informatika

Mentor: Doc. dr. Aleš Živkovič

Maribor, februar 2010

III

ZAHVALA

Zahvaljujem se mentorju doc. dr. Živkovič Alešu za pomoč in vodenje pri opravljanju diplomskega dela. Prav tako se zahvaljujem bratu, ki je verjel vame, in staršem, ki so mi omogočili študij in me finančno podpirali.

IV

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok

Ključne besede: mobilnost, ogrodje compact framework, profil UML, Tarok, mobilna vsebina, poslovni model

UDK: 004.77:004.5(043.2)

Povzetek

V diplomskem delu smo predstavili možnosti, ki jih ponujajo mobilne naprave in kam naprej nas pelje razvoj. Ob tem smo še skušali zajeti omejitve, ki lahko prihajajo s tehnologijo, v našem primeru .NET okolje. Z uporabo tehnologij se nam odpirajo poslovne možnosti, katere smo zajeli v delu. Poleg tega smo prikazali še profil UML, ki se lahko uporablja za gradnjo sistemov ali iger pri mobilnih napravah. Na koncu smo še prikazali praktični primer igre Tarok, ki prikaže potencial mobilnih naprav.

V

Application of Mobile Platforms on the Implementation of the Game Tarot

Key words: mobile, compact framework, UML profile, Tarot, mobile content, business model

UDK: 004.77:004.5(043.2)

Abstract

In this diploma we have tried to show the opportunities mobile systems offer and what can we aspect in the future. Beside that we wanted to show restrictions of mobile technology, in our case in .NET environment. With use of mobile technologies new business opportunities are open to us and we tried to list them in the diploma. We also wanted to show a UML profile for building mobile systems. At the end we wanted to show the practical use of mobile technology with a game called Tarot.

VI

VSEBINA

1 UVOD ...... 1

2 MOBILNE VSEBINE ...... 3

2.1 SPLETNE STRANI OZIROMA SPLETNE APLIKACIJE ...... 4

2.2 SPLETNE TRŽNICE ...... 5

2.3 POVEZLJIVOST ...... 6

2.4 PERSONALIZACIJA ...... 6

2.5 VIR INFORMACIJ ...... 7

2.6 SOCIALNA MEDMREŽJA ...... 8

2.7 MOBILNA TELEVIZIJA ...... 8

2.8 UPORABNIŠKI VMESNIK ...... 9 2.8.1 Programska priprava ...... 10

3 MOBILNE PLATFORME ...... 11

3.1 JAVA MICRO EDITION ...... 12

3.2 .NET COMPACT FRAMEWORK ...... 13

3.3 IPHONE ...... 14

3.4 ANDROID ...... 15

3.5 BLACKBERRY ...... 17

4 .NET COMPACT FRAMEWORK ...... 19

4.1 RAZLIKA MED WINDOWS CE IN ...... 20 4.1.1 Windows CE ...... 20 4.1.2 Windows Mobile ...... 20

4.2 RAZLIKA MED .NET IN .NET COMPACT FRAMEWORK ...... 20

4.3 NASTAVLJIVE APLIKACIJSKE DATOTEKE ...... 22

4.4 UPRAVLJANJE ZASLONA IN POSTAVITVE ...... 23 4.4.1 »Priklapljanje in približevanje« ...... 23 4.4.2 Avtomatski drsniki ...... 24 4.4.3 Upravljanje zaslonske resolucije ...... 24 4.4.4 Upravljanje tipk ...... 24

VII

4.5 GRAFIKA ...... 24

4.6 NITI ...... 25

4.7 VARNOST ...... 25

4.8 OSTALA PODPORA RAZREDOV ...... 25

4.9 PODPORA V RAZVOJNIH ORODJIH ...... 26 4.9.1 Razvojno okolje Visual Studio 2008 ...... 26 4.9.2 Podatkovni strežnik Microsoft SQL Server 2008 ...... 27

5 POSLOVNI MODELI ...... 29

5.1 MIKROTRANSAKCIJE ...... 32

5.2 LICENCE ...... 34

5.3 REKLAME ...... 35 5.3.1 Oglasi izven igre ...... 35 5.3.2 Oglasi znotraj igre ...... 37

5.4 SPONZORSTVO ...... 38

5.5 PRIHODEK IGRALCEV ...... 39

5.6 PLAČLJIVI DOGODKI IN STORITVE ...... 41

5.7 PRODAJA UPORABNIŠKIH INFORMACIJ ...... 42

5.8 PRIMERJAVA POSLOVNIH MODELOV NA PRIMERU ...... 43 5.8.1 Mikrotransakcije ...... 43 5.8.2 Prihodek od igralca ...... 44 5.8.3 Reklame ...... 44 5.8.4 Plačljivi dogodki in storitve ...... 46 5.8.5 Sklep ...... 48

6 UML PROFIL ZA MOBILNE VSEBINE ...... 49

6.1 MODELIRANJE MOBILNIH SISTEMOV ...... 51

6.2 PROFIL UML ...... 52

6.3 NADGRADNJA PROFILA ...... 55

6.4 PROFIL V PRAKSI ...... 59

7 IMPLEMENTACIJA IGRE TAROK ...... 63

7.1 POTEK IGRE TAROK ...... 64

7.2 CILJI IMPLEMENTACIJE ...... 65

VIII

7.3 KARAKTERISTIKE SISTEMA ...... 66

7.4 VISOKONIVOJSKO NAČRTOVANJE ...... 69 7.4.1 Arhitektura sistema ...... 69 7.4.2 Primer uporabe sistema ...... 70 7.4.3 Skupne knjižnice ...... 73 7.4.4 Strežnik ...... 77 7.4.5 Mobilni odjemalec ...... 78 7.4.6 Simulator ...... 79 7.4.7 Podatkovna baza ...... 80

7.5 PREDLOGI ZA NADALJNJI RAZVOJ ...... 81

8 ZAKLJUČEK ...... 83

9 VIRI IN LITERATURA ...... 85

IX

SEZNAM SLIK IN TABEL

Slika 1: WAP spletna stran ...... 4

Slika 2: Običajna HTML spletna stran ...... 4

Slika 3: iPhone App Store ...... 6

Slika 4: Android Market ...... 6

Slika 5: Windows Marketplace...... 6

Slika 6: Personalizacija kontaktnih oseb...... 7

Slika 7: Črtna koda za nameščanje programske opreme ...... 8

Slika 8: Aplikacija SPB TV za gledanje televizije ...... 9

Slika 9: Programska priprava in uporabniški vmesnik proizvajalca HTC ...... 10

Slika 10: Primerjava knjižnic v .NET in .NET Compact Framework ...... 22

Slika 11: Vstavljen emulator z zaslonom na dotik ...... 27

Slika 12: Privzeti emulator z zaslonom na dotik ...... 27

Slika 13: Microsoft SQL Server Management Studio grafični vmesnik za izdelavo podatkovne baze ...... 28

Slika 14: Nakup virtualnega denarja v igri Farmville ...... 33

Slika 15: Oglas znotraj igre ...... 35

Slika 16: Oglas izven igre ...... 35

Slika 17: Primer pojavljajočega okna z oglasno vsebino ...... 36

Slika 18: Primer pojavljajočega okna z oglasno vsebino ...... 37

Slika 19: Distribucija OS s pomočjo popularnega lika ...... 39

Slika 20: Izbira načina plačevanja ...... 40

Slika 21: Plačevanje s kreditno kartico...... 40

Slika 22: Posebna kartica za plačevanje ...... 41

X

Slika 23: UML meta model in pojmi, ki jih zajema model ...... 53

Slika 24: UML profil stereotipov za mobilne sisteme ...... 55

Slika 25: Meta model vertikalne mobilnosti...... 57

Slika 26: Lokacijski meta model ...... 57

Slika 27: Meta model mobilnih entitet ...... 58

Slika 28: Mobilni meta model ...... 58

Slika 29: Model statičnega sistema ...... 59

Slika 30: Struktura mobilnega sistema ...... 59

Slika 31: Fizični mobilni upravljalec...... 60

Slika 32: Logični mobilni upravljalec ...... 61

Slika 33: Diagram stanj igre ...... 64

Slika 34: Arhitekturna zasnova sistema ...... 70

Slika 35: UML diagram primera uporabe...... 71

Slika 36: Nastavitveni meni ...... 72

Slika 37: Priključitev igralca k mizi ...... 73

Slika 38: Klicanje igre ...... 73

Slika 39: Izmet karte v fazi igranja klicane igre ...... 73

Slika 40: Razredni diagram sistema logiranja ...... 74

Slika 41: Osnovni tipi sporočil, ki se pošiljajo med odjemalcem in strežnikom ...... 75

Slika 42: XML shema komunikacijskih sporočil ...... 75

Slika 43: Razredni diagram preostalih razredov komunikacije ...... 76

Slika 44: Razredni diagram implementirane logike ...... 76

Slika 45: Razredni diagram strežniškega sistema...... 77

Slika 46: Razredni diagram povezave podatkovne baze ...... 78

Slika 47: Razredni diagram odjemalca ...... 79

XI

Slika 48: Razredni diagram simulatorja ...... 80

Slika 49: Entitetno-relacijski model podatkovne baze ...... 81

XII

UPORABLJENE KRATICE

WAP – Wireless Application Protocol

HTML – Hyper Text Markup Language

GPS – Global Positioning System

IP – Internetni protokol

OS – Operacijski sistem

UI – Uporabniški vmesnik

ISS – Internet Information Server

IR – Infrared

XML – Extensible Markup Language

QVGA – Quarter Video Graphics Array

VGA – Video Graphics Array

MD5 – Message-Digest Algorithm 5

DES – Data Encryption Standard

AES – Advanced Encryption Standard

IT – Information Technology

API – Application Programming Interface

JSR – Java Specification Requests

UML – Unified Modeling Language

PDA – Personal Digital Assistent

MB – Mega Byte

GB – Giga Byte

T-SQL – Transact Structured Query Language

SDK – Software Development Kit

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 1

1 UVOD

Dandanes živimo v najbolj kompleksnem in dinamičnem okolju, s katerim se je kdajkoli soočal poslovni trg. V vseh pogledih je prišlo do velikih sprememb na trgu in v našem življenju, torej pri delu in izven njegovega območja.

Iz dneva v dan se spreminja pogled, kako nova tehnologija oblikuje način komunikacije v poslovnem kot tudi v zasebnem življenju. Vedno znova prihaja do revolucij v tehnologiji, saj težimo k vedno večji svobodi ob vedno večji želji po znanju. V poslovnem svetu ima znanje velik pomen, kajti brez znanja ni izdelka oziroma storitve, kar je osnova tržne ekonomije. Današnja vrednost podjetja je osnovana na izkušnjah in znanju zaposlenih, orodja in infrastruktura so le »pripomočki« za dosego ciljev.

Izziv poslovanja, bodisi malega ali velikega, predstavlja ravnovesje med efektivnostjo in fleksibilnostjo. V vsakem trenutku moramo biti pripravljeni na spremembe, ki se lahko pojavijo na trgu, in ob tem ohraniti čim večjo produktivnost. Tehnologija je eden od faktorjev, ki pripomore k večji produktivnosti, česar se morajo podjetja zavedati in uporabljati v svoj prid. Sam izkoristek lahko dosežemo le tako, da vodimo in seznanimo zaposlene, kaj vse lahko prinese nova tehnologija.

Zavedati se moramo dejstva, da nam tehnologija lahko odpira nove poti v poslovnem svetu, kjer je informacijska pismenost že nuja. Ko se tega zavedamo, smo odprti za nove ideje in nove poslovne priložnosti, ki se nam ponujajo.

Postavlja se nam vprašanje, kako najustrezneje predstaviti mobilno tehnologijo in njeno uporabo? Odgovor se glasi: »mobilni podatki oziroma informacije«. V tehničnem smislu imamo v mislih podatek ali informacijo, ki je dostopna preko mobilne naprave. Živimo in delamo v družbi, ki ji narekuje hiter življenjski tempo, kar vpliva na kvaliteto življenja vsakega posameznika, tako pri delu, pa tudi sicer. K temu spadajo tudi informacije, ki so sodobnemu uporabniku dostopne v najrazličnejših oblikah, kot so denimo internet, elektronska pošta, igre itd.

V diplomski nalogi bomo poskušali prikazati razvoj mobilne tehnologije, njene smernice razvoja in ob tem še prikaz razvoja njenih vsebin. To bomo pokazali na primeru mobilne igre. Izgradnja igre zajema dve glavni fazi: v prvi fazi bomo prikazali načrtovanje mobilnih iger – ta faza načrtovanja zajema predvsem UML diagrame (diagrami zaporedja, razredni diagrami, itd.), ki nam poenostavijo implementacijo izdelka. Diagrami nam služijo kot

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 2

načrti, ki določajo različna stanja objektov, igralske scenarije, komunikacijo med posameznimi objekti, torej vse vidike, ki nam omogočajo implementacijo posamezne igre.

Druga faza diplomske naloge predstavlja implementacijo igre v okolju .NET Compact Framework. Implementirali smo igro Tarok, ki bo lahko tekla v večigralskem in enoigralskem načinu. Igra je zasnovana kot odjemalec, ki se lahko poveže na strežnik, kjer lahko uporabnik igra proti drugim igralcem, ali proti računalniku. Razvoj igre še zajema simulator igranja z vgrajeno umetno inteligenco, ki ustvari navidezne igralce za enoigralski način igranja.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 3

2 MOBILNE VSEBINE

Mobilne komunikacije in brezžična omrežja dajejo mobilnim vsebinam nove razsežnosti. Razvoj omogoča nove, zanimive in privlačne aplikacije oziroma storitve, ki so dostopne preko telefona in ne več preko osebnega računalnika. Mobilni telefon prehaja iz komunikacijske naprave v osebni in vsakdanji dodatek, ki omogoča poleg komunikacijskih storitev dostop do podatkov. Skoraj lahko rečemo, da se razvija v univerzalno informacijsko in komunikacijsko napravo. Razvoj mobilnih telefonov, predvsem napredek v strojni in programski opremi, pripomore k temu, da postaja mobilna naprava, podobno kot računalnik, osebna naprava. A kljub temu da predstavlja pojem osebni računalnik podobno vez kot mobilni telefon, vseeno ne moremo govoriti o tolikšni povezljivosti, kot jo predstavlja telefon. Prihodnost v mobilni tehnologiji bo vsekakor zanimiva, v samem ospredju razvoja bodo predvsem razne aplikacije, ki se poslužujejo internetnih storitev, kot tudi spletne strani, ki postajajo vedno bolj bogate in obenem tudi bolj dostopne za mobilne naprave.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 4

2.1 Spletne strani oziroma spletne aplikacije

Svetovni splet postaja vedno bogatejši, tako po vsebini kot razsežnosti. Podobno kot osebni računalniki skušajo tudi mobilne naprave čim bolje izkoristiti možnosti spleta. To dosegajo z zmogljivejšo strojno opremo in kompleksnejšo programsko opremo. Dokaz za to je že skoraj propadla tehnologija WAP. WAP, ki se je uporabljal v času, ko so bili mobilni telefoni bolj omejeni, če bi jih primerjali z današnjimi napravami glede hitrosti prenosa podatkov, omogočanja prikaza HTML strani itd. Internet, kot ga poznamo pri osebnih računalnikih, je že nekaj časa dostopen tudi preko mobilnega aparata, kar je tudi glavni razlog za propad tehnologije WAP. Spodnji sliki primerjata WAP in sodobno tehnologijo, ki podpira HTML (slika 1 in 2). Sicer so spletne vsebine še vedno omejene, predvsem zaradi velikosti zaslona pa tudi v smislu informacijske selekcije, pri čemer se prikazujejo bolj pomembni podatki (npr. naslovi novic brez pripadajoče slike).

Slika 1: WAP spletna stran Slika 2: Običajna HTML spletna stran

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 5

2.2 Spletne tržnice

Kadar omenjamo spletno tržnico za mobilne naprave, mislimo predvsem na iPhone App Store, ki trenutno zavzema večinski del tržišča, kar lahko delno pripišemo razmahu mobilne naprave iPhone in velikemu številu inovativnih aplikacij. Torej, t. i. spletne tržnice nam omogočajo, da si lahko namestimo nove aplikacije, ki so napisane za določeno platformo in so dostopne brezplačno ali s plačilom. Poleg App Store, inovacija podjetja Apple, poznamo še Android Market Place (rešitev podjetja za njegovo mobilno platformo Android), Microsoft Marketplace (Microsoftova rešitev za Windows Mobile uporabnike) in webOS App Store (tržnica za Palm pametne telefone). Spodnje slike prikazujejo izgled teh tržnic (slika 3, 4 in 5) in razdeljene vsebine, ki so uvrščene v posamezne kategorije. Navdih za razvoj takšnih in podobnih aplikacij večinoma prihaja od »navadnih« aplikacij za osebni računalnik, pri čemer gre le za mobilno različico. Tržnice uporabljajo predvsem uporabniki, stari med 18 in 34 let, ki bi si z nakupom aplikacije olajšali delo ali se enostavno kratkočasili [1]. Ob vedno večjem razmahu teh tržišč pride do vedno večjega izpodrivanja osebnih računalnikov [2], saj je današnja strojna zmogljivost mobilnih naprav zelo velika. Vedno bolj bomo govorili o večfunkcijski oziroma t. i. »All- in-one« napravi, in ne več o napravi, ki omogoča komunikacijo v ožjem smislu, zato bo nekega dne mobilna naprava morda lahko zamenjala kreditno kartico, potni list itd.

Zgodovina nam kaže kar nekaj zgledov za to hipotezo: spomnimo se prvih mobilnih telefonov (aparatov Motorola DynaTac kot prve mobilne naprave), ki še niso imeli integriranega glasbenega predvajalnika, niti zaslona, še manj fotoaparata, brezžičnega medmrežja ali glasbenega predvajalnika. In prav te aplikacije vedno bolj izkoriščajo potenciale pametnega telefona, kot so na primer geografsko označevanje slik, branje črtne kode, upravljanje kontaktov itd.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 6

Slika 3: iPhone App Store Slika 4: Android Market Slika 5: Windows Marketplace

2.3 Povezljivost

Mobilna platforma omogoča povezovanje z računalnikom oziroma z njegovo (spletno) vsebino. Platforma omogoča še več: zmožna je sinhronizacije s podatki iz osebnega računalnika (kontakti, slike itd.) ali spleta (posodabljanje raznih profilov, kontaktov itd.). Predvsem imamo v mislih spletno vsebino, ki omogoča povsod dostop in ažuriranje podatkov. Kot primer navajamo spletno stran podjetja Nike [3], ki omogoča izdelavo urnika za rekreacijo, kjer je dostop omogočen s pomočjo osebnega računalnika kot tudi prek pametne mobilne naprave. Možnosti, ki se nam ponujajo, so tako rekoč neskončne. Smo le korak stran od tega, da si bomo lahko načrtovali izlete in pametna naprava nas bo vodila do turističnih točk, prikazovala najbližje restavracije, kulturno dogajanje v okolici itd. Nato bomo lahko na internet naložili slike, filme in še druge vsebine, in tako delili ustvarjene spomine z vsemi, katerim omogočamo ogled le-teh.

2.4 Personalizacija

Mobilne naprave se vedno bolj izpopolnjujejo in omogočajo uporabniku, da si jih prikroji svojim potrebam. Danes lahko mobitel vsebuje želeno ozadje, izbrane prikazne ikone, nameščene aplikacije. Poleg tega še omogoča uporabniku, da prikazuje informacije, ki so zanj pomembne. Imenik je najboljši primer, kako lahko prikrojimo uporabniške

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 7 informacije. Uporabnik lahko v imeniku ponastavlja kontaktne osebe in spreminja njihovo prikazno sliko, določi melodijo zvonjenja za kontaktno osebo, doda osebi vzdevek (slika 6 prikazuje personalizacijo kontaktne osebe, v kateri je možno spremeniti prikazno sliko osebe, ozadje vizitke, telefonsko številko itd.).

Slika 6: Personalizacija kontaktnih oseb [39]

2.5 Vir informacij

Danes že vsak pametni telefon vsebuje fotoaparat, diktafon, sprejemnik, in še kaj več. Z uporabo le-teh nam mobilna naprava nudi razne priročne lastnosti, kot je ustvarjanje slik, filmov, navigacijo itd. Kakorkoli že, tudi karakteristike mobilnih naprav lahko koristimo za kaj več kot pa le za njihovo privzeto uporabo. S pomočjo fotoaparata lahko slikamo razne objekte, ki jih potem kupujemo preko spleta (npr. nakup knjige s pomočjo slike naslovnice), ali uporaba diktafona, da izvemo, katera pesem se predvaja, ali GPS podatki za označevanje slik (geografsko označevanje slik). Drugi primer je prepoznavanje črtne kode preko integriranega fotoaparata s pomočjo nameščene aplikacije. Spodnja slika prikazuje (slika 7), v kakšne namene se lahko takšna aplikacija uporablja. S pomočjo aplikacije lahko beremo dvodimenzionalno kodo, s pomočjo katere lahko namestimo novo

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 8

aplikacijo. Danes predstavlja mobilna naprava vir informacij, ki so relativno hitro dostopne.

Slika 7: Črtna koda za nameščanje programske opreme [37]

2.6 Socialna medmrežja

Poglavje se osredotoča predvsem na spletna mesta, kot sta Facebook [4] in Twitter [5], kjer se število registriranih uporabnikov povečuje iz dneva v dan. To je tudi glavni razlog za integracijo aplikacij v mobilnih telefonih, ki omogočajo ohranjevanje oziroma vzdrževanje socialnih stikov preko medmrežja. Že profili kontaktnih oseb v imeniku so tako naravnani, da imamo poleg telefonske številke osebe, imena in priimka, še facebook in/ali twitter naslov oziroma še več – kot prikazno sliko lahko uporabimo katero od teh dveh računov.

2.7 Mobilna televizija

Televizija je danes zelo razširjen medij, kar dokazuje vsakoletno povečanje števila televizijskih hiš in kanalov – v Sloveniji že od začetka spremljamo nacionalno televizijo, kateri so se kasneje pridružile še druge programske sheme. Razmah je tudi razlog, da se televizija širi na naše mobilne ekrane, saj hočemo dostopati do naše najljubše oddaje ali serije, in pri tem ne želimo biti omejeni na prostor in morda na čas (slika 8 prikazuje

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 9 primer aplikacije, ki omogoča gledanje preko IP televizije). Naraščanje povpraševanja »sili« operaterje, da ponudijo storitve za gledanje televizije, vendar je potrebno poudariti, da trenutno še ni enotnega standarda, ki bi bil v veljavi (v veljavi je med drugimi IP televizija).

Slika 8: Aplikacija SPB TV za gledanje televizije [38]

2.8 Uporabniški vmesnik

Proizvajalci mobilnih naprav poskušajo z raznimi uporabniškimi vmesniki »izboljšati« uporabo le-teh. Zanje lahko rečemo, da gre za dodatek k operacijskemu sistemu, ki uporabniku še bolj poenostavi upravljanje mobilne naprave in vsaj do neke mere vizualno popestri uporabo aplikacij, saj danes več ni dovolj, če se zanašamo na zmogljivost, izgled in lastnosti mobilnega telefona. Uporabniku moramo nuditi več, če ga želimo prepričati v nakup. Pri tem igrajo pomembno vlogo uporabniški vmesniki. Na trgu imamo kar nekaj znanih vmesnikov, ki se danes uporabljajo v mobilnih napravah, predvsem izstopa HTC z njegovim TouchFLO 3D (Windows Mobile različica) in HTC Sense (Android različica). Vendar največji tržni delež beleži iPhone [6], ki nudi uporabniku uporabo socialnih omrežij, igranje iger, fotografiranje itd. Vendar je potrebno poudariti, da se je napravi uspelo – navkljub nepopolnosti, ki jo nakazuje že primanjkljaj storitve MMS – uvrstiti v sam vrh mobilnih naprav, za kar ima največ zaslug njen uporabniški vmesnik, ki je odziven

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 10

in »prstom prijazen« (ang. finger friendly), meniji so intuitivni, nameščene aplikacije pa enostavne za uporabo.

2.8.1 Programska priprava

Podobno kot pri namiznih računalnikih obstajajo tudi pri mobilnih napravah programske priprave, v angleščini poimenovane »gadgets«, ki nudijo uporabniku informacije o vremenu, prispeli pošti itd. Vsaka programska priprava predstavlja del uporabniškega vmesnika in nam omogoča vpogled do informacij, ki so hitro dostopne. Med bolj znanimi spada priprava od HTC, ki prikazuje vreme na »namizju« mobilnega telefona (slika 9) ali pokaže pošto računa Gmail itd.

Slika 9: Programska priprava in uporabniški vmesnik proizvajalca HTC [39]

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 11

3 MOBILNE PLATFORME

Današnji mobilni aparati so naprave, ki omogočajo uporabo številnih aplikacij v službene in osebne namene. Pametni telefon dovoljuje uporabnikom dostop do svetovnega medmrežja (elektronska pošta, spletne storitve itd.), pošiljanje kratkih sporočil, brskanje po spletu, seznam kontaktov in še veliko več. Mobilni aparati pogosto predstavljajo razširitev osebnih računalnikov. Delo, opravljeno na poti ali izven pisarne s pomočjo mobilne naprave, se lahko sinhronizira z osebnim računalnikom: tako lahko prezrcalimo spremembe in nove informacije na osebni računalnik (dodana kontaktna oseba, novo elektronsko sporočilo itd.).

Iz tega razloga potrebujejo mobilne naprave programsko opremo, ki omogoča navedene funkcionalnosti. Mobilni operacijski sistem predstavlja, podobno kot operacijski sistem pri osebnem računalniku, programsko opremo oziroma programsko platformo, kjer se izvajajo posamezne aplikacije. Z vsakim nakupom pametne mobilne naprave imamo še naložen operacijski sistem na napravi. Operacijski sistem definira funkcije in zmožnosti mobilne naprave, do katerih imamo dostop. Operacijski sistem dovoljuje uporabo fizične tipkovnice, drsnega gumba, sinhronizacijo z osebnim računalnikom, pisanje kratkih sporočil in še več (uporaba omrežja, brezžične tehnologije, itd.).

Kadar imamo v mislim mobilno platformo, mislimo predvsem na sledeče programske rešitve :

- Java Me (Sun) [7],

- .NET Compact Framework (Microsoft) [8],

- iPhone (Apple) [11],

- Android (Google) [9],

- BlackBerry (BlackBerry) [10].

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 12

3.1 Java Micro Edition

Java ME je javanska platforma, namenjena mobilnim napravam in vgrajenim sistemom. Programska platforma zavzema velik tržni delež že od vsega začetka mobilne telefonije, saj omogoča prenosljivost v ožjem smislu. Danes ne poznamo mobilnega aparata, ki ne bi omogočal igranja javanskih iger in drugih aplikacij, podprtih z Java tehnologijo. Java ME je sestavljena iz več specifikacij Java platforme, imenovanih Java Specification Request (JSR). Specifikacija predstavlja formaliziran proces in omogoča vključenim članom definiranje specifikacij v novejših verzijah. JSR tako omogoča nadgradnjo specifikacij, ki bodo podprta z novejšo verzijo.

JSR je razlog, zakaj govorimo o prenosljivosti v ožjem smislu. Vsaka mobilna naprava privzeto podpira Javo ME, vendar le določene specifikacije platforme. Iz tega vidika gledano ne moremo izvajati vsake javanske aplikacije, saj mora mobilna naprava podpirati vse platformske specifikacije, ki so potrebne za njeno izvajanje.

Podjetje Sun

Ogrodje /

Operacijski sistem Linux, Windows itd.

Najbolj privzet programski Java jezik

Integrirano razvijalsko okolje Eclipse, NetBeans

Teče privzeto Ne, potreben JRE

Namizno okolje Windows, Macintosh, Linux

Registracija potrebna Ne

Stroški registracije Ne

Prednosti registracije - Obveščanje

Stroški programskega Brezplačno razvijalskega paketa

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 13

Podpora za razvijalce Da

Potrebna registracija za Ne prodajo

Aplikacijska trgovina /

Provizija prodaje aplikacije v / trgovini

Plačilo registracije v trgovino /

3.2 .NET Compact Framework

Platforma temelji na ogrodju .NET Framework. Iz tega razloga imata ogrodji nekaj skupnih knjižnic. Ker je zmogljivost mobilne naprave v primerjavi z namizno različico bolj omejena, je skupen le del ogrodja, drugi del je popolnoma prilagojen mobilnim vsebinam. Podoben pristop, kot ga ima Java, najdemo tudi pri Compact Framework, kjer ogrodje vsebuje številne knjižnice, namenjene samo mobilnim napravam.

Velika prednost, ki jo nudi platforma, je uporaba različnih tehnologij, podprtih s strani podjetja Microsoft (ADO.NET, WCF itd.). Uporaba teh tehnologij nam omogoča razvijanje bogatih aplikacij. Ima pa tudi eno veliko pomanjkljivost: aplikacije niso prstom prijazne. Najboljši dokaz je prisotnost pisala, ki omogoča upravljanje uporabniškega vmesnika.

Podjetje Microsoft

Ogrodje Compact Framework

Operacijski sistem Windows Mobile

Najbolj privzet programski C++ ali C# in Visual Basic jezik

Integrirano razvijalsko okolje Visual Studio

Teče privzeto Da

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 14

Namizno okolje Windows, Macintosh, Linux

Registracija potrebna Ne, vendar so privzete omejitve in opozorila za uporabnika

Stroški registracije Da

Prednosti registracije - dostop do določenih medmrežij,

- uporabniki ne potrebujejo nastaviti napravo ob uporabi nepodpisanih aplikacij,

- uporabnika se ne opozarja.

Stroški programskega Brezplačno razvijalskega paketa

Podpora za razvijalce Da

Potrebna registracija za Ne prodajo

Aplikacijska trgovina Da, Windows Marketplace

Provizija prodaje aplikacije v Da, 30% trgovini

Plačilo registracije v trgovino Letno plačilo

3.3 iPhone

Platforma je namenjena iPhone in iPod napravam, kar lahko za razvijalca predstavlja veliko omejitev, čeprav lahko strojna omejenost predstavlja tudi prednost. Obe napravi imata dobro strojno opremo, kar pripomore k temu, da so aplikacije odzivne in prstom prijazne. Aplikacije, spisane na platformi, so izredno priljubljene pri iPhone in iPod uporabnikih. To dokazuje naraščajoče število dostopnih aplikacij v spletni trgovini. Zaradi tega ima iPhone največjo veljavo pri uporabnikih, ki uporabljajo mobilne vsebine za zabavo, s takšnim pristopom pa si proizvajalec zagotavlja velik tržni delež.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 15

Podjetje Apple

Ogrodje Cocoa

Operacijski sistem iPhone OS

Najbolj privzet programski Objektni C, možna uporaba C/C++ jezik

Integrirano razvijalsko okolje XCode

Teče privzeto Da

Namizno okolje Macintosh

Registracija potrebna Da

Stroški registracije Da

Prednosti registracije - Prodaja aplikacij v spletni trgovini

Stroški programskega Brezplačno razvijalskega paketa

Podpora za razvijalce Da

Potrebna registracija za Da prodajo

Aplikacijska trgovina Da, App Store

Provizija prodaje aplikacije v Da, 30% trgovini

Plačilo registracije v trgovino Ne

3.4 Android

Platforma je v celoti namenjena mobilnim napravam, ki poganjajo operacijski sistem Android. Platforma predstavlja razširitev javanske rešitve, v okviru katere gre za enoten paket. Tukaj velja enak pristop, kot ga ima Microsoft, kjer se določijo strojne specifikacije potrebne za izvajanje platforme. Ker gre za razširitev Java ME različice, vsebuje vse

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 16

prednosti programskega jezika Java pa tudi nekatere slabosti. Platforma pridobiva vedno bolj na veljavi, kar se kaže z večanjem števila operacijskih sistemov na mobilnih napravah.

Podjetje Google

Ogrodje Android

Operacijski sistem Linux

Najbolj privzet programski Java, delna podpora C++ jezik

Integrirano razvijalsko okolje Eclipse, NetBeans

Teče privzeto Da

Namizno okolje Windows, Macintosh, Linux

Registracija potrebna Ne

Stroški registracije Ne

Prednosti registracije - Obveščanje

Stroški programskega Brezplačno razvijalskega paketa

Podpora za razvijalce Da

Potrebna registracija za Ne prodajo

Aplikacijska trgovina Da, Android Market

Provizija prodaje aplikacije v Da, 30% trgovini

Plačilo registracije v trgovino Da, plačilo ob pristopu

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 17

3.5 BlackBerry

BlackBerry predstavlja platformo RIM mobilnih naprav. Podobno kot iPhone je platforma omejena na mobilno napravo. BlackBerry je platforma, ki se v večini primerov uporablja v poslovne namene. To je najbolj razvidno pri grafiki, saj omogočajo knjižnice le dvodimenzionalno grafiko in ne tridimenzionalno, kot ostale platforme. Enako kot Android tudi BlackBerry API predstavlja razširitev Java platforme, kjer gre za celovit paket za razvoj.

Podjetje RIM

Ogrodje /

Operacijski sistem BlackBerry

Najbolj privzet programski Java jezik

Integrirano razvijalsko okolje Eclipse, NetBeans

Teče privzeto Ne, potreben BlackBerry JRE

Namizno okolje Windows, Linux

Registracija potrebna Ne

Stroški registracije Da

Prednosti registracije - Prodaja aplikacij v spletni trgovini

Stroški programskega Brezplačno razvijalskega paketa

Podpora za razvijalce Da

Potrebna registracija za Da prodajo

Aplikacijska trgovina Da, App World

Provizija prodaje aplikacije v Da, 20% trgovini

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 18

Plačilo registracije v trgovino Da

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 19

4 .NET COMPACT FRAMEWORK

Na trgu se je pojavila potreba po ogrodju, ki je podoben namizni različici ogrodja .NET. To potrebo ni zadostil CE .NET, kar je razlog, da lahko z izidom integriranega razvijalskega okolja Visual Studio 2003 razvijalci uporabljajo okolje .NET za izdelavo projektov, namenjenih za pametne naprave (s pametnimi napravami mislimo mobilne naprave, ki razpolagajo z manjšo zmogljivostjo v primerjavi z osebnim računalnikom). Windows CE temelječe ogrodje ni tako razširljivo kot je okolje .NET, kar je tudi razlog za razvoj bolj kompaktnega okolja, kjer se ohrani večina razredov in njihovih paketov, ki so sestavni del namiznega ogrodja. Glavni cilji ogrodja so [12]:

- razvoj temelji na prednostih .NET okolja,

- ohranjanje konsistence z namizno različico,

- zagotavljanje tekočega izvajanja na mobilnih napravah,

- ohranitev izgleda in občutka,

- prenosljivost izvajalne kode.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 20

4.1 Razlika med Windows CE in Windows Mobile

Treba je opozoriti na razliko med Windows CE in Windows Mobile, saj gre za različna operacijska sistema, ki imata skupne točke [13].

4.1.1 Windows CE

Windows CE je t. i. modularni operacijski sistem, ki omogoča uporabnikom prilagajanje sistema njihovim zahtevam za specifične naprave, ki niso namizne. OS omogoča uporabniku, da izbira med želenimi moduli (podobno kot Linux namenski sistemi), ki jih uporablja strojna oprema.

4.1.2 Windows Mobile

Je operacijski sistem za »žepne računalnike« in pametne telefone. Pri napravah govorimo o konsistentnosti, kar je razlog, da operacijski sistem ne pozna modulov. Sama konsistentnost je že zagotovljena s strani podjetja Microsoft, kjer se je potrebno držati določenih strojnih in programskih rešitev. Povedano drugače, sama uporaba operacijskega sistema se med napravami potemtakem ne razlikuje.

4.2 Razlika med .NET in .NET Compact Framework

Compact Framework, kakor nakazuje že ime, je omejeno ogrodje v smislu števila razredov ali metod, ki jih ogrodje podpira. Kljub temu lahko zanemarimo omejenost števila razredov in metod, saj se lahko manjkajoča funkcionalnost nadomesti z implementirano nadgradnjo razredov oziroma metod. Compact Framework obsega nekje 30% razredov in metod, ki so implementirani v .NET Framework [13], saj imajo mobilne naprave omejitve, kot so delovni pomnilnik (pomnilnik, kjer se ohranja trenutno izvajajoča koda), trajni pomnilnik (prostor, kjer se ohranja trenutno izvajajoča koda), baterija itd. To je razlog, da potrebuje

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 21 takšno ogrodje posebno izvajalno okolje (predvsem zaradi zmogljivosti baterije). Glavna razloga, zakaj so nekateri razredi izključeni iz kompaktnega ogrodja, sta sledeča:

- nekateri razredi potrebuje ob sebi določene storitve (npr. ASP.NET potrebuje ob sebi IIS),

- nekateri razredi so preveliki, preveč kompleksni, pri nekaterih obstajajo boljše alternative. Eden izmed glavnih ciljev kompaktnega ogrodja je, da so razredi čim manjši in obremenijo čim manj procesor in baterijo.

Spodnja slika (slika 10) prikazuje razliko pri razredih med obema ogrodjema. Vse, kar je osenčeno, ni vsebovano v kompaktnem ogrodju.

Razredi, ki imajo iste pakete, kot jih ima polno ogrodje, so bili narejeni z namenom, da se uporabljajo na enak način, enako velja za istoimenske metode, ki se kličejo v razredih. Prednost tega je, da lahko zaganjamo aplikacije tudi na namiznih različicah, če uporabljena koda ne vsebuje razrede ali metode, ki so specifične za kompaktnejšo različico. Kot rečeno, nekateri razredi ne vsebujejo vseh metod ali nimajo določenih paketov, ki jih vsebuje polno ogrodje (.NET Framework) ali obratno: ko kompaktno ogrodje pozna razrede, ki jih polno ogrodje ne. Pri tem je govora predvsem o System.Net in System.Net.Sockets, ki omogočata IR komunikacijo.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 22

Slika 10: Primerjava knjižnic v .NET in .NET Compact Framework [13]

4.3 Nastavljive aplikacijske datoteke

Polno ogrodje vsebuje v paketu System.Configuration razrede, ki omogoča aplikaciji branje in shranjevanje nastavitev, ki so shranjene v datoteki XML (npr. shranjeno geslo, številko odprtih vrat, naslov za dostop do baze itd.). Shranjevanje konstant v zunanjo datoteko XML je boljši način, kot če dostopamo do teh vrednosti v kodi, saj je takšen način

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 23 za kasnejše posodobitve nastavitev enostavnejši. Kompaktno ogrodje z razliko od polnega ne vsebuje integrirane podpore za branje nastavitvenih datotek, kar pa ne pomeni, da uporaba ni omogočena.

Zgornja koda prikazuje konfiguracijsko datoteko, s katero se nastavi izvajalno okolje za aplikacijo, ki teče na mobilni platformi.

4.4 Upravljanje zaslona in postavitve

Zadnjih nekaj let se razvijalci soočamo s karakteristikami naprave, ki niso standardne za vse naprave, kot sta velikost zaslona in orientacija. V preteklosti so bili zasloni fiksne velikosti, kar je pomenilo, da se je lahko UI uporabljal na standardni velikosti zaslonov. Danes imajo mobilne naprave različne orientacije in dimenzije zaslona, kar je bil razlog za uvedbo spremembe v ogrodju.

4.4.1 »Priklapljanje in približevanje«

Govora je o t. i. priklapljanju in približevanju (ang. docking and anchoring). Compact Framework podpira priklapljanje kontrole k drugi kontroli, tako da sta razporejena druga ob drugi. Tako se ena kontrola »priklopi« k drugi, pri čemer se z večanjem ene ali druge kontrole ohranja stik med obema. Približevanje je podoben koncept, kjer sta kontroli oddaljeni druga od druge za neko fiksno dolžino, ki se ne spreminja ne glede na lego ali večanje kontrol.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 24

4.4.2 Avtomatski drsniki

Se uporabljajo, kadar je vsebina večja, kot jo zmore prikazati zaslon in se kot ime pove, avtomatsko prikaže, kadar je potrebno (obstaja možnost izklopa avtomatizacije).

4.4.3 Upravljanje zaslonske resolucije

Mobilne naprave so različne velikosti in z različnimi zasloni oziroma resolucijami (QVGA – 320 x 240, VGA – 420 x 680). Vsebina se mora potemtakem prilagajati glede na zaslon (sprememba objektov uporabniškega vmesnika) in tudi glede orientacije.

4.4.4 Upravljanje tipk

Tudi tipke na telefonu igrajo pomembno vlogo, saj z večine omogočajo, da se lahko premikamo po uporabniškem vmesniku in tako sprožamo želene akcije. Danes že poznamo virtualne tipkovnice, ki so predvsem prisotne na zaslonih na dotik, kjer nadomeščajo standardno tipkovnico. Virtualne tipkovnice v mobilnih napravah zasedajo dodaten prostor na zaslonu – iz tega razloga prikazujemo le del tipkovnice na zaslonu (imamo na voljo črke, številke, simbole itd.).

4.5 Grafika

Predstavlja eno pomembnejših knjižnic, ki jih nudi kompaktna različica. Uporabnika moramo pritegniti ne samo z vsebino aplikacije, ampak tudi z njegovim privlačnim izgledom. Grafične karakteristike določajo trije nivoji programske opreme:

- prikazana aplikacija,

- grafična knjižnica,

- grafični gonilnik za prikaz.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 25

Grafična knjižnica vsebuje veliko razredov in metod, ki jih uporabljamo za manipulacijo grafičnih objektov kakor tudi za izrisovanje le-teh. S pomočjo teh metod in razredov lahko ustvarjamo animacije in tako še dodatno popestrimo dogajanje v aplikaciji (tukaj mislim predvsem igre za mobilne telefone). Poleg teh knjižnic imamo na voljo še bolj kompleksne metode in razrede, ki spadajo v knjižnice Mobile DirectX in Direct3D Mobile, ki nam dopuščajo več manevrskega prostora pri grafiki.

4.6 Niti

Sprva je bilo delo z nitmi bolj omejeno (različica .NET Compact Framework 1.0), saj jih med drugim ni bilo možno niti ustaviti. Pri uporabi moramo biti pozorni, kako uporabljamo niti, saj lahko pride do enakih težav, s katerimi se soočamo pri polnem ogrodju (pravilna raba skupnih virov, zadrževanje niti itd.). In vendar daje aplikacija ob pravilni uporabi videz, da se več stvari izvaja hkrati, kar je eden od glavnih razlogov, da obstajajo niti za kompaktnejšo različico.

4.7 Varnost

Varnost sprva ni bila omogočena, vendar se je z različico 2.0 vse spremenilo, saj je prihajala vedno večja potreba po zaščiti podatkov, ki se pošiljajo. Z različico 2.0 imamo podporo za enkripcijo na različne načine (MD5, DES, RSA itd.).

4.8 Ostala podpora razredov

Predvsem so mišljeni razredi, ki se pogosto uporabljajo v polni različici in nam prihranijo kar nekaj dela. Compact Framework ne podpira .NET Remoting, zaradi tega smo prisiljeni uporabiti oziroma implementirati XML spletno storitev, ki omogoča dostop do oddaljene komponente. Med drugim tudi nima podpore za System.Web, kjer so shranjeni vsi ASP.NET razredi, kakor tudi tisti za dostop do XML spletnih storitev. Serializacija, ki ima pomembno vlogo, je v kompaktnem okolju podprta za XML, torej jo lahko serializiramo bodisi iz ali v XML.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 26

4.9 Podpora v razvojnih orodjih

4.9.1 Razvojno okolje Microsoft Visual Studio 2008

Pri gradnji aplikacije smo uporabili Microsoft Visual Studio 2008. Razvijalsko okolje omogoča gradnjo različnih aplikacij (med drugim mobilne aplikacije) v okolju .NET, ki je podprto z njegovimi knjižnicami (.NET Framework različica 1.0 do 3.5). Okolje omogoča uporabo številnih jezikov (Visual Basic, C#, J#, C in C++), vendar bomo pri razvoju uporabljali jezik C#, kjer je omogočen razvoj mobilnih aplikacij (Compact Framework omogoča razvoj le v jeziku C# in Visual Basic). Visual Studio ima med drugim tudi integriran Management Studio (SQL Server), ki omogoča povezovanje s podatkovno bazo, kar pride še posebej prav ob sprotnem razhroščevanju. Poleg naštetih funkcionalnosti, ima orodje Visual Studio 2008 vgrajen grafični modul za enostavnejšo izdelavo uporabniških vmesnikov, kjer se v ozadju generira koda za posamezne grafične komponente.

Razvoj mobilnih aplikacij v okolju Visual Studio 2008 ni privzeto omogočen, ampak zahteva namestitev programskega razvijalskega pripomočka, imenovanega Windows Mobile SDK. Windows Mobile 6 SDK je trenutna različica, ki je na voljo za razvoj aplikacij Windows Mobile sistemov. Pripomoček nam poenostavi razvoj mobilnih aplikacij s pomočjo nameščenih emulatorjev (sliki 11 in 12 prikazujeta izgled emulatorjev za Windows Mobile sisteme). Emulatorji nam poenostavijo implementacijo mobilnih aplikacij, saj nam lahko služi kot »nadomestna« naprava. S tem ne potrebujemo mobilne naprave za razvoj in testiranje aplikacij, kar nam prihrani čas in denar. Emulator je programsko orientirana aplikacija, ki emulira obnašanje naprave in omogoča lažji razvoj programske opreme, brez uporabe prave mobilne naprave. Danes je na voljo emulator za vsako napravo, ki poganja operacijski sistem Windows Mobile. Zagon želenega emulatorja zahteva le manjšo konfiguracijo v razvijalskem okolju. S tem lahko ustvarjamo najrazličnejše aplikacije in vidimo iz »prve roke«, kako se določene aplikacije odzivajo, če bi bile nameščene na mobilni napravi.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 27

Slika 11: Vstavljen emulator z Slika 12: Privzeti emulator z zaslonom na dotik zaslonom na dotik

4.9.2 Podatkovni strežnik Microsoft SQL Server 2008

Za shranjevanje podatkov smo, enako kot pri razvojnem okolju, uporabili produkt podjetja Microsoft, strežnik SQL Server 2008, ki se uporablja pri relacijsko modeliranih, podatkovnih bazah. Produkt nam omogoča, da lažje upravljamo s podatki kjerkoli in kadarkoli. Omogočeno je shranjevanje strukturiranih, polstrukturiranih in nestrukturiranih dokumentov (kot so slike in medijske vsebine) direktno v podatkovno bazo. SQL Server 2008 ponuja bogati nabor integriranih storitev, ki omogočajo več kot samo poizvedovanje (poizvedovanje je omogočeno s SQL povpraševalnim jezikom in T-SQL povpraševalnim jezikom, ki predstavlja razširitev SQL), iskanje, sinhronizacijo in analizo. Strežnik ponuja visoko stopnjo varnosti, zanesljivosti in skalabilnosti. Kot rečeno, nam produkt omogoča dostop in upravljanje podatkov, ne glede na to, kje se nahajamo, zaradi česar lahko zagotovimo dostopnost podatkov za različne aplikacije, med drugim tudi za mobilne.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 28

Velika prednost pri uporabi SQL Server je uporaba njegovega orodja Management Studio (slika 13), ki je predstavljeno kot grafično orodje in nam poenostavi gradnjo podatkovne bazo s pomočjo vizualnih komponent, t. i. diagramov. Poleg gradnje in nadgradnje podatkovne baze ter njenih tabel, nam orodje omogoča vpogled vsebin le-teh.

SQL Server 2008 nam omogoča lažjo integracijo podatkovne baze v naš sistem igre Tarok, saj vsebuje ogrodje .NET že vnaprej pripravljene knjižnice za povezovanje in delo s podatkovnim strežnikom, kar nam prihrani čas pri razvoju.

Slika 13: Microsoft SQL Server Management Studio grafični vmesnik za izdelavo podatkovne baze

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 29

5 POSLOVNI MODELI

Industrija zabave, kakršno poznamo danes, ima velik potencial beleženja dobičkov, predvsem zaradi porasta v sektorju iger, kjer je rast že presegla glasbeno industrijo [33]. Industrija iger se širi na nova področja (med drugim na mobilne naprave), pridobiva nove stranke in hkrati omogoča nove poslovne modele, ki se lahko uporabljajo na področju iger in drugih sektorjev, ki jih zajema industrija zabave. Tipični primer je računalniška igra Lara Croft, iz katere je nastal filmski lik. Enako velja za področja, kjer je prisotna interaktivna televizija in širokopasovni internet. S pomočjo televizije in medmrežja lahko igre pridobijo na izkušnjah, ki jih imajo razni ponudniki – imajo veliko število uporabnikov in vedo, kakšne so potrebe na trgu, kar omogoča lažje prilagajanje potrebam. Izkušnje predstavljajo velik faktor v industriji zabave, vendar poznamo tudi izjeme, ko so podjetja prodirala na nova tržišča in bila pri tem uspešna. Izpostavili bi predvsem Microsoft, ki je s konzolo XBox prodrl na trg, ki mu prej ni bil dostopen pa tudi uspeh je bil vprašljiv. Največje zasluge za porast iger lahko pripišemo njihovi integraciji z drugimi medijskimi vsebinami (npr. platforma Xbox Live).

Eden od izzivov, ki jih predstavljajo igre s potencialom, je razvoj strukture internetnih iger, ki so v zadnjih letih doživele razcvet, predvsem zaradi porasta širokopasovnega interneta in njegovih zmožnosti. Igre tako več niso omejene na kompaktno ploščo, ampak založniki privabljajo nove uporabnike, in seveda ohranjajo stare tako, da jim nudijo dodatne storitve, ki pridejo z igro (spletna stran, obširna navodila itd.). Enak pristop se je že uveljavil v glasbeni industriji, kjer poleg glasbe ponujajo bolj privlačne ovitke, obširno vsebino kompaktnih plošč in dodatne pesmi, ki so bile posnete v živo.

Podjetja morajo spoznati, da integracija iger v drugih medijih daje igri večje razsežnosti in nove poslovne modele. Mobilne platforme predstavljajo enega od teh medijev. Porast na tem področju je bil viden šele pred kratkim. Leta 2006 je prišlo do razcveta iger na mobilnih platformah [14], predvsem zaradi večje zmogljivosti mobilnih naprav in večjega zaslona. Tako prihajamo do spoznanja, da imajo mobilne naprave, enako kot industrija iger, velik poslovni potencial, kar je razvidno tudi iz večanja povprečne starosti igralca

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 30

(trenutno povprečje je 28 let [14]). Podjetja predvidevajo porast trga, razlogi zato so predvsem:

- statistični podatki, ki izhajajo iz preteklih obdobij [14],

- trenutni razvoj programske opreme mobilnih naprav.

Razcvet, ki so ga doživele igre z razvojem interneta, se lahko enako pojavi pri mobilnih napravah, še posebej zdaj, ko postaja internet popularen in je dostopen tudi preko mobilnih naprav.

Da razumemo razvoj iger v mobilnem sektorju, se moramo zavedati dostopnosti le-teh. Lahko rečemo da poznamo tri tipe iger, ki obstajajo za mobilne vsebine [15]:

- SMS-igre,

- spletne igre,

- nameščene igre.

SMS igre izvirajo iz časov, ko še ni bilo velikih, barvnih zaslonov in ko je bila hitrost interneta omejena. To sta bila glavna razloga enostavnosti iger po vsebini, kjer se je za posamezno akcijo pošiljalo kratko sporočilo (npr. igra »Lepo je biti milijonar«). Potem imamo koncept brskalniških iger, ki koristijo internetne tehnologije za zagotavljanje igralskih funkcionalnosti (sprva WAP, kasneje tehnologije XHTML). Ostanejo nam še namestitvene igre, ki s pridom izkoriščajo procesno moč naprave. Med te igre uvrščamo Java igre, ki še vedno igrajo veliko vlogo, saj omogočajo izvajanje na več platformah, z razliko drugih iger, ki tečejo le na eni platformi.

Z uporabo navedenih znanj in tehnologij, se nam lahko ponujajo razni poslovni modeli za trženje mobilne igre [16][17]. Pri implementaciji igre Tarok smo se poslužili sledečih poslovnih modelov:

- mikrotransakcije,

- licence,

- reklame,

- sponzorstvo,

- prihodek igralcev,

- plačljive dogodke,

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 31

- plačljive storitve,

- prodaja uporabniških informacij.

Pri večini iger lahko zasledimo, da uporabljajo več poslovnih modelov, s katerimi si zagotovijo večji prihodek. To pomeni, da lahko kljub dobremu poslovnemu modelu beležimo izgubo, saj se lahko zgodi, da uporabniki ne kupijo igre ali da nihče noče oglaševati itd. Kadar imamo več poslovnih modelov zajetih v igri, imamo večje možnosti uspeha pri vsaj enem poslovnem modelu, ki bo zabeležil dobiček.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 32

5.1 Mikrotransakcije

Mikrotransakcije ali mikroplačila, kakor jih drugače imenujemo, po definiciji pomenijo plačila, ki so tako majhna, da plačamo pretežni delež za samo transakcijo, ne pa za storitev ali produkt [18]. Druga definicija, ki je bolj abstraktna, se navezuje na igralne točke (»Xbox points«, »Wii points« itd.), s katerimi plačujemo za posamezne vsebine glede na to, koliko so le-te vredne. Tako smo, če želimo igrati katero od tovrstnih iger, prisiljeni kupiti igralne točke, da lahko kupujemo posamezne vsebine, ki si jih lahko na to prenesemo na našo napravo (osebni računalnik, igralno konzolo, mobilno napravo itd.). Ob tem konceptu se srečamo s številnimi problemi, med kateri so trije osnovni [18]:

- Razbitje ponujene vsebine na manjše dele, ki je tudi najbolj kompleksne narave. - Sistem kupovanja točk, kjer je nakup omogočen le preko trgovca, ki nudi posamezne storitve za nakup le-teh. - Igralne točke, pri katerih uporabljamo virtualno valuto, ki v realnem svetu nima pomena in z njo nakupujemo vsebino, ki je tudi navidezna. Igralne točke in vsebine niso otipljive, kar za nekatere igralce predstavlja problem, saj želijo igro fizično posedovati (npr. na kompaktni plošči).

Uporaba mikrotransakcij je lahko storjena na pravilen in nepravilen način. Pravilen način izgleda tako, da imamo igro, ki je na voljo za majhno ceno ali morda brezplačno. Takšen način dovoljuje, da imamo znotraj igre možnost posodabljanja (nadgradimo lik, dodamo sobe itd.) z uporabo igralnih točk, ki smo jih pred tem kupili. Nepravilen način bi bil, če bi bila igra narejena tako, da ni omogočeno igranje igre v »polnem načinu«. Torej, če bi morali kupovati posamezne sobe med igranjem, da bi zagotovili konsistentnost igre, bi bilo to zelo moteče za igralca [18]. Igralec si misli, da je nakup lahko vreden plačila, a kljub temu se počuti izigranega. Na ta način skušajo bodisi proizvajalec, prodajalec ali distributer igre igralca pridobiti s psihološko zvijačo, ker si igralec misli, da je dodaten nakup sprejemljiv, saj je že prej toliko vložil v igro. Vendar se velikokrat izkaže, da princip ni sprejemljiv, kadar je potrebno odšteti prevelike vsote denarja v krajšem časovnem obdobju.

Ob načinu uporabe tega poslovnega modela, se moramo tudi vprašati, kako lahko ovrednotimo posamezne dele igre. Vprašati se moramo, koliko bi bil igralec pripravljen plačati za nakup posameznih posodobitev. Problem, ki lahko nastane ob takšni uporabi, je,

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 33 da večji nakup igralnih točk navadno ne omogoča prenašanje N števila iger, ampak za sabo vedno pušča nekaj neuporabljenih igralnih točk. To je za igralca trn v peti, saj se kasneje odloča za ponovni nakup ene ali več iger, da bi optimalno izkoristili kupljene točke, kar lahko privede do začaranega kroga.

Omeniti velja še, da nekatere igre omogočajo nadgradnjo karakteristik igre z izmenjavo igralnih točk (naš lik lahko nadgradimo z novim orožjem, novo sposobnostjo itd.). Ob takšnem načinu ni več potrebno igrati igro ure, dneve ali mesece, da bi bil lik na priigranem nivoju, saj obstaja bližja pot, ki je časovno manj potratna (slika 14 prikazuje igro, kjer lahko kupiš virtualni denar, ki se uporablja v igri, ne da bi »izgubili« čas z igranjem igre). Vendar je potrebno poudariti, da lahko takšen pristop odvrne igralca od nakupa, saj meni, da se moraš v igri dokazati.

Igralne točke oziroma uporabniški račun so pogosto vezani na napravo, kar prinese dodatne probleme, saj se lahko ob menjavi naprave odrečemo našim vsebinam.

Takšen poslovni model je navadno najbolj primeren za majhne igre, ki imajo na dolgi rok dobiček, saj se lažje uveljavljajo na trgu. Vendar to ne pomeni, da večje igre ne morejo pridobiti s takšnim načinom (tipičen primer je igra »World of Warcraft«, kjer se vsako četrtletje plačuje za uporabo strežnika oziroma za igranje igre).

Slika 14: Nakup virtualnega denarja v igri Farmville (Facebook igra) [28]

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 34

5.2 Licence

Licence so dober primer, kako lahko tako izdelovalci kakor tudi lastniki licence veliko pridobijo z uporabo tega koncepta. Licenca dovoljuje uporabo ali distribucijo programske opreme – v našem primeru igre. Celotna vsebina je avtorsko zaščitena in navadno omogoča končnemu uporabniku eno ali več kopij vsebine, ki se lahko uporablja na predpisan način [19][21].

Kadar razvijemo igro, jo lahko sami poskusimo dati na trg in jo celo distribuiramo, vendar je boljše in lažje, če prodamo licenco večjemu podjetju, ki opravi delo namesto nas. Kadar podjetje kupi licenco za igro, se igra v večini primerov ne bo prodajala naprej do končnega uporabnika, ampak bo na voljo brezplačno, da bi si s tem zagotovili večje število igralcev. Podjetje lahko zasluži z oglasi, mesečno naročnino ali drugimi poslovnimi modeli opisanimi v tem poglavju.

Dobra plat licence je, da lahko igro prodamo več podjetjem, saj jim prodajamo licenco in ne celotne igre. Po nakupu licenc pa se podjetja sama ukvarjajo z marketingom in distribucijo igre [20]. S tem ne »zapravljamo« časa in denarja za promocijo igre in iskanje igralcev. Slaba stran privzemanja tega poslovnega modela je, da smo prisiljeni prodati igro oziroma njeno licenco pod ceno, ki smo jo plačali za razvoj igre, da bi pridobili stranko. S takšnim poslovnim modelom lahko uspemo le s prodajo več licenc. Drugi problem, ki lahko nastane, je pridobitev referenčne stranke.

Podpora predstavlja dodaten problem, s katerim se srečujemo. Kadar prodajamo licence končnemu uporabniku ali podjetju, smo navadno prisiljeni zagotoviti uporabniško podporo [21], ki lahko prinese številne probleme. Predvsem gre za čas, dodatne stroške ali stabilnost aplikacije.

Kadar nudimo končnemu kupcu ali podjetju igro s prodajo licence, se moramo zavedati, da predstavlja ključno težavo nadzor uporabe licenc [20]. Lahko pride do situacije, ko se uporablja igra v namene, ki niso bili predvideni oziroma niso v skladu z uporabo licence. Kot primer lahko vzamemo našo igro, ki jo prodamo stranki. Igra je lahko dostopna samo preko mobilnih naprav, kakor je navedeno v licenci, a vendar se stranka odloči, da je igra lahko dostopna še preko osebnega računalnika. S tem so kršili pravice, saj se stranka z licenco zaveže k uporabi samo na mobilnih napravah.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 35

Z uporabo licenc lahko torej na dolgi rok veliko pridobimo, vendar se lahko soočamo s številnimi problemi, ki nastanejo s prodajo le-teh.

5.3 Reklame

Različna podjetja plačujejo velike vsote denarja, da bi reklamirala svoje produkte in samo podjetje. To lahko dosežejo na več načinov, eden izmed teh načinov so oglasi znotraj igre in izven nje (spodnji sliki št. 15 in 16 prikazujeta takšna oglasa). Podjetje Google je znano po tem, da večino denarja pridobijo z oglasi [22], in druga podjetja se zgledujejo po njih in poskušajo zaslužiti na enak način.

Slika 15: Oglas znotraj igre [24] Slika 16: Oglas izven igre (na spletni strani) [23]

5.3.1 Oglasi izven igre

Oglasi, ki se nahajajo izven igre, v večini primerov propagirajo spletne strane. Z uporabo takšnega pristopa so se na spletu pojavile številne nove spletne strani, pri čemer je prihajalo do velikega pritoka kapitala. Takrat so se spletne strani začele deliti glede vsebine na [23]:

- komercialne spletne strani (spletne trgovine itd.),

- vsebinske spletne strani (spletne strani, ki ustvarjajo ali zbirajo vsebino za obiskovalce in katerih glavni vir prihodkov so oglasi – podobno kot TV, radio ali časopis).

Sprva so bili takšni oglasi pasice (ang. banner), ki se pojavljajo na vrhu spletne strani. Kasneje se je izkazalo, da takšen pristop ni tako učinkovit, kar je bil razlog za pojav oglasa

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 36

v stranski orodni vrstici (ang. sidebar). Ti oglasi so zelo podobni pasicam, le da se raztezajo navpično po spletni strani in so zaradi tega večji – v povprečju dva- do trikrat večji [23]. Druga prednost takšnega načina oglaševanja je vidnost, saj se oglas razteza skoraj po celotni dolžini spletne strani, kar pomeni, da je oglas s pomikanjem navzdol po vsebini še vedno viden.

Kadar za oglaševanje uporabljamo pasice ali stranske orodne vrstice, se moramo zavedati, da večja ko je velikost oglasa, večjo pozornost pritegne.

Poznamo še oglase, ki se pojavljajo znotraj vsebine spletnih strani in so različnih velikosti. Ob tem velja enako pravilo: večji oglas – večja verjetnost, da bo uporabnik nanj pozoren in premosorazmerno s tem večji dobiček [23]. Takšen princip pa drži samo pri malem številu oglasov. Pri velikem številu oglasov ta princip ne obvelja, saj se oglasi pojavljajo po celotni vsebini in zaradi tega obstaja velika verjetnost, da bo uporabnik pozoren na vsaj en oglas.

Poleg naštetih oglasov poznamo pojavljajoča okna (ang. pop-up), ki so prikazana čez našo vsebino (slika 17 prikazuje okno, ki se pojavi in zakrije vsebino, ki si jo ogledujemo). Okna zahtevajo pozornost uporabnika, saj je prisiljen okno zapreti, če želi priti do želene vsebine. Na ta način se uporabnik bolj zavzame za oglas in tudi bolj pogosto klikne nanj kakor pa na oglas pasice ali stranske orodne vrstice.

Slika 17: Primer pojavljajočega (pop-up) okna z oglasno vsebino [23]

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 37

Na koncu lahko omenimo še »plavajoče« oglase (ang. floating ads), ki so enako nadležni kot pojavljajoča okna, saj nam prikrijejo vsebino, vendar s to razliko, da se s pomikanjem po spletni strani premika še oglas (slika 18 prikazuje, kako razširjen je oglas).

Slika 18: Primer pojavljajočega okna z oglasno vsebino [23]

5.3.2 Oglasi znotraj igre

Oglasi, ki se pojavljajo znotraj igre, naj bi bili večkrat bolj učinkoviti kot oglasi izven igre. Še več, oglasi naj bi imeli večjo učinkovitost, kakor jo imajo TV reklame [24]. Oglasi imajo na igralca velik vpliv, če so uporabljeni na »pravilen« način – iz tega razloga lahko predpostavljamo, da bo prihajalo do še večjega porasta oglasov znotraj iger.

Že od začetka oglaševanja znotraj iger obstaja strah, da bi oglasi lahko negativno vplivali na igranje oziroma še več, da bi uničili industrijo iger. Vendar množične raziskave dokazujejo, da lahko reklame le povečajo doživetje ob igri, če so uporabljene na pravilen način [24]. Kot primer lahko vzamemo prvoosebno igro Grand Theft Auto, kjer se sprehajamo po mestu in lahko vstopamo v restavracijo McDonald's, gremo po kavo v Starbucks itd. Takšen pristop daje igri bolj realen videz, kar pozitivno vpliva na uporabnika in njegovo doživljanje igre.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 38

Pravilen način oglaševanja znotraj igre torej zahteva ravnovesje igre in oglaševanja – preveč oglaševanja lahko škodi igri, premalo manjša dobiček [25]. Zaradi »dodatnega« prihodka z oglaševanjem se lahko zgodi, da postane igra brezplačna oziroma je potrebno za nakup odšteti manj denarja. To velja v večini primerov, kjer gre za manjše oziroma srednje velike igre, saj predstavljajo oglasi večji del prihodka. Pri večjih igrah zahteva razvoj večje stroške, ki v večini finančno obremenijo igralca, pri čemer predstavljajo oglasi le del prihodkov, ki pridejo z igro.

V prihodnosti lahko pričakujemo porast oglaševanja znotraj iger, predvsem zaradi večjega vtisa, ki ga pustijo oglasi ob igranju v naši podzavesti.

5.4 Sponzorstvo

Sponzorstvo je podobno oglaševanju, z razliko, da se oglašuje samo znamka oziroma podjetje (pri reklami lahko gre za oglaševanje storitve/produkta ali znamke/podjetja). Sponzorstvo lahko zajema celoten razvoj igre (s tem si podjetje oziroma izdelovalec tudi lahko zagotovi avtorske pravice nad implementirano kodo) ali le del njenih stroškov.

Kadar zajema sponzorstvo le del stroškov, gre v večini primerov za spletno povezavo, ki je dostopna v igri ali izven nje (enako kot velja za reklamne oglase pri igrah). Igre, ki imajo takšne sponzorje, se navadno razvijejo na lastne stroške v upanju, da se bodo našli sponzorji, ki bi kasneje pokrili stroške ali vsak del le-teh. Tudi tukaj velja, da lahko na ta način nudimo igro brezplačno ali za manjšo ceno, saj imamo zagotovljen vir prihodkov.

Kadar zajema sponzorstvo celoten razvoj igre, si sponzor želi zagotoviti ne samo oglaševanje podjetja, ampak pridobiti avtorske pravice, ki so povezane z igro. Vendar avtorske pravice niso edini razlog sponzoriranja igre. Ob sponzoriranju lahko podjetje »prisili«, da se igralci ob igranju poslužujejo njihovih storitev ali naprav. Microsoft je uporabil ta način, da bi si zagotovil večjo prodajo konzol in s tem povečal svoj tržni delež oziroma omogočil promoviranje podjetja na področjih izven dosega računalniške stroke [26]. Podjetje Microsoft je že nekajkrat promoviralo svoje izdelke na omenjen način. Microsoft je bil sponzor televizijske serije Family Guy in s tem si je lahko zagotovil, da je Xbox edina igralna konzola, ki omogoča predvajanje serije preko storitve Xbox Live, katero nudijo uporabnikom. S tem si je zagotovil oglaševanje svoje znamke s pomočjo

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 39 figur, ki so prisotne v seriji (slika 19 prikazuje promoviranje lastnega izdelka s pomočjo lika serije).

Slika 19: Distribucija OS s pomočjo popularnega lika

5.5 Prihodek igralcev

Eden od osnovnih načinov, kako lahko izoblikujemo naš poslovni model je, da prihajajo naši prihodki neposredno od prodaje igre na posameznega uporabnika. Poznamo dva načina, kako lahko izoblikujemo takšen poslovni model:

- zaslužimo ob enkratnem znesku, torej ob nakupu igre,

- zaslužimo z naročnino (mesečna, četrtletna, polletna itd.).

Kadar zahtevamo celoten znesek, se v večini primerov manj ljudi odloči za nakup (posebej takrat, ko se kot razvijalec prvič pojavljamo na trgu), saj je večina igralcev skeptičnih, ali igra nudi dovolj za svojo ceno. Ob tej strategiji se moramo zavedati, kako pomemben faktor za igralca, je cena. Igralec mora imeti občutek, da igre ni preplačal oziroma da je dobil več, kot je plačal. Bolj privlačna je cena za igralca, večja je verjetnost njenega nakupa.

Kot razvijalec lahko uporabniku poleg igre nudimo dodatne storitve (podpora uporabnikom, forum za uporabnike itd.), saj s tem pridobimo potencialne nove igralce. Gre za podoben princip, kot ga poznamo v glasbeni industriji, kjer kupcu nudimo več za kupljeno ploščo, v tem primeru igro.

Razvito igro lahko prodajamo tudi po »obrokih«. Igralci plačujejo po časovnih obdobjih, da lahko igrajo neko implementirano igro. Na ta način razdelimo stroške na plačevalna

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 40

obdobja v določenem časovnem intervalu. Na dolgi rok lahko zaslužimo več kot bi s prodajo v enkratnem znesku. Večji zaslužek je možen zaradi tega, ker plačujejo igralci v časovnih intervalih in tako beležimo prihodek, ki predstavlja dejansko vrednost igre po n- tem plačilu. In tako ves prihodek, ki se beleži po tem obdobju, predstavlja naš zaslužen dobiček. Vendar je potrebno opozoriti, da uporaba takšnega poslovnega modela navadno zahteva, da igro vsake toliko časa izboljšujemo (odpravljamo programske hrošče, dodajamo funkcionalnosti itd.) in da nudimo uporabniku posamezne storitve, ki smo jih že omenili (uporabniška podpora itd.). Najboljši primer tega poslovnega modela je igra World of Warcraft, kjer se vsako četrtletje plačuje za igranje igre, sama igra pa je prve tri mesece na voljo brezplačno. Blizzard poskuša s svojo vsebino privabiti igralca in je po prvih treh mesecih »prisiljen« plačati za igranje, kar jim na dolgi rok zagotovi dobiček (slike 20, 21 in 22 prikazujejo način plačevanja) [27].

Slika 20: Izbira načina plačevanja [27] Slika 21: Plačevanje s kreditno kartico [27]

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 41

Slika 22: Posebna kartica za plačevanje [27]

Pri obeh načinih prodaje se moramo zavedati, kadar neposredno prodajamo igro, saj pride do piratstva, ki z razliko od majhnih iger še vedno predstavlja temeljni problem za razvijalce iger.

5.6 Plačljivi dogodki in storitve

Najlažji način pridobiti uporabnika je, da je igra na voljo brezplačno, kar ni vedno mogoče. Zavedati se moramo, da se z nastankom igre pojavljajo stroški, ki se še lahko povečujejo po implementaciji (plačevanje strežnika, domene, oglaševanje igre itd.). Če realno pogledamo, se je razvoj igre pojavil z željo po dobičku. Če je igra brezplačna, moramo najti druge načine, kako priti do prihodka, kar lahko dosežemo s pomočjo plačljivih dogodkov ali storitev.

S plačljivimi dogodki imamo v mislih predvsem amaterske turnirje, ki jih lahko organiziramo na spletnem medmrežju. Igralci se radi preizkušajo z drugimi igralci na turnirjih iz dveh razlogov:

- da si priigrajo denarni sklad, - Dobijo predstavo o tem, kako dobro igrajo.

Plačljive storitve so večkrat boljši poslovni model kot plačljivi dogodki. Organizacija turnirja zahteva čas in trud, ki ga vlagamo, kjer je lahko še udeležba vprašljiva. Sicer za plačljive storitve tudi ni rečeno, da bodo izbrane s strani uporabnikov, vendar se uporabniki večkrat poslužujejo teh storitev ob primerni ceni. Uporabnik je tako pripravljen plačevati za razne storitve, katerim pripišemo večjo vrednost (vpogled statističnih podatkov, uporaba foruma, uporaba črnega seznama – seznam blokiranih igralcev itd.).

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 42

Kadar nudimo igro brezplačno, pogosto uporabljamo oba poslovna modela, da si zagotovimo željen prihodek. Oba modela predvsem zahtevata, da se prilagodimo zahtevam posameznih uporabnikov, katerim tako nudimo kakovostne in želene storitve kot tudi turnirje. To je najlažji način, da obdržimo stare uporabnike in pridobimo nove.

5.7 Prodaja uporabniških informacij

Uporabniške informacije imajo za podjetja zelo veliko vrednost, saj prikazujejo potrebe, ki so na trgu prisotne. S pomočjo uporabniških podatkov lahko podjetja pridobijo informacije po katerih se orientirajo kupci ob nakupu izdelkov ali storitev (najljubša barva, cena, kvaliteta, znamka, zanesljivost, itd.). S tem pridobijo podjetja pomembne informacije, saj vedo, kako potencialni kupci razmišljajo, zato lahko tudi izboljšajo kakovost izdelka ali storitve, za katere se uporabniki zanimajo, ali povečujejo proizvodnjo.

Najboljši primer je socialno medmrežje Facebook, ki ima trenutno več kot 350 milijonov aktivnih uporabnikov [28]. Facebook si lasti pravice uporabniških informacij in ima pravico razpolagati s temi podatki, med drugim jih lahko prodaja podjetju, kar lahko predstavlja problem zasebnosti uporabniških informacij. Dobljene uporabniške informacije lahko koristimo na dva načina:

- prodaja uporabniških informacij,

- oglaševanje.

Uporabniški podatki se prodajajo, da imajo podjetja boljši vpogled stanja in njihovih potreb na trgu. To omogoča podjetjem, da se prilagajajo spremembam na trgu. Drugi način zajema oglaševanje, kjer se uporabniške informacije ne prodajajo, ampak se uporabljajo za oglaševanje. Na ta način se uporabniku prikazujejo oglasi, ki se oglašujejo na podlagi pridobljenih informacij, saj se navajajo zanj pomembni podatki [29]. Socialno omrežje Facebook je najboljši primer tega poslovnega modela. Če smo ljubitelj glasbe, kar navajamo v našem profilu, obstaja velika verjetnost, da bodo na našem profilu oglaševali koncerte, izide glasbenih plošč itd.

Uporabniški podatki so najboljši način analize trga za podjetja, zato pripišemo podatkom veliko vrednost. Podjetje, ki pozna navade kupca in njegove želje, lažje trži svoj izdelek ali storitev.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 43

5.8 Primerjava poslovnih modelov na primeru

Različni poslovni modeli prinašajo različne prihodke. S pomočjo primera igre Tarok, bomo poskušali prikazati, kateri poslovni model je boljši za našo igro. Primerjava nam bo dala vpogled, kateri faktorji vplivajo na določen poslovni model in katere so prednosti oziroma slabosti, ki jih prinese uporaba modela.

V našem primeru smo predpostavili naslednje:

- končno število uporabnikov je 2000,

- časovna doba uporabe poslovnega modela je 2 leti,

- igralec igra igro v povprečju dva do trikrat na teden,

- igralec igra v povprečju skupaj 10 posameznih iger.

Iz tega lahko ugotovimo naslednje :

j=št.let k (št. uporabnikov) 0 + 1000 + 2000 š . . = i=0 = = 1.000 upor. št. elementov 3 ∑ 𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃č𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑡𝑡 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 Š . = š . . š 2 + 3 𝑡𝑡 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜ℎ =𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 10 =𝑡𝑡25𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 ℎ 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 ∗ 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝 𝑡𝑡 𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒ℎ 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 2 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 � � ∗ š . Š = š𝑡𝑡.𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 š . 𝑡𝑡 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑣𝑣 𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜ℎ 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖52𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 ∗ = 25 = 108 𝑡𝑡 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑣𝑣 𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙 12 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 ∗ 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚

5.8.1 Mikrotransakcije

Mikrotransakcije predstavljajo majhna plačila. V naši igri bomo uporabljali igralne točke, pri čemer ena igralna točka omogoča igranje ene igre. Vrednost igralne točke je 0,02 €.

= 0,02 €/

𝐼𝐼𝐼𝐼𝐼𝐼𝐼𝐼𝐼𝐼𝐼𝐼𝐼𝐼 𝑡𝑡𝑡𝑡č𝑘𝑘𝑘𝑘 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 44

= š . € € 𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀č𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝ℎ𝑜𝑜=𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜0,02𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢108𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐= 2𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖,16 ∗ 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 č𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 ∗ 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚

𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚č=𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝ℎ𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 š € € = 1𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃.000 č 𝑛𝑛2𝑛𝑛,16𝑡𝑡 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖= 2.160∗ 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑠𝑠𝑠𝑠 č𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝ℎ𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖

∗ = 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑚𝑚 𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑚𝑚𝑚𝑚 € 𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺 𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑= 2𝒑𝒑.160 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑚𝑚2𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚12č𝑛𝑛 𝑛𝑛 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝ℎ𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 =∗ č𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎. € 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑣𝑣 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚ℎ

∗ ∗ 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 𝟓𝟓𝟓𝟓 𝟖𝟖𝟖𝟖𝟖𝟖 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚

5.8.2 Prihodek od igralca

Dobiček beležimo z neposredno prodajo igralcu, ki zagotovi uporabniku uporabniško ime in geslo ob programski opremi. Za nakup igre bi bilo potrebno odšteti 30 €, kar predstavlja veliki znesek.

= 30 €

= 𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁 š . 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 = 1.000 30 €

𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺 𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑= 𝒑𝒑 . 𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃 € č𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑡𝑡 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 ∗ 𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 ∗ 𝟑𝟑𝟑𝟑 𝟎𝟎𝟎𝟎𝟎𝟎

5.8.3 Reklame

Reklame lahko prikazujemo znotraj in izven igre. Znotraj igre so lahko reklame predstavljene kot izskočno okno (pop-up) ali kot del igre. V našem primeru bomo uporabljali oba koncepta, kjer bo hrbtna stran kart prikazovala logotip sponzorja in uporabljali bomo oglase na domači spletni strani igre. Z uporaba poslovnega modela predpostavimo sledeče:

- povprečna dolžina oglasa na spletni strani je 10 sekund,

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 45

- uporabnik v povprečju klikne petkrat ob 1000 oglasnih prikazov na spletni strani, - s 1000 kliki zaslužimo povprečno 30 €, - igra Tarok v povprečju traja 6 minut, - v igri se izmeče 12 kart, kar pomeni, da prikažemo 12 oglasov znotraj ene igre, - uporabnik v povprečju tridesetkrat klikne ob 1000 prikazih oglasih znotraj igre, - oglasi znotraj igre prinesejo desetkratni dobiček kot oglasi izven igre, - oglasi, ki so predstavljeni kot del igre, prinesejo mesečno 1 € na uporabnika.

š . Š . =

𝑡𝑡 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑡𝑡 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝ℎ 𝑔𝑔𝑔𝑔𝑔𝑔𝑔𝑔𝑔𝑔𝑔𝑔86400𝑛𝑛 𝑛𝑛 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 = = 8.640 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑ž𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 10 𝑠𝑠 𝑠𝑠 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 Š 𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜

𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘=𝑛𝑛𝑛𝑛 š𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑. 𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 š . 5 = 8𝑡𝑡.640𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝 ℎ 𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑜𝑜(𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 ∗ )𝑡𝑡 =𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘 43𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘,2 𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑜𝑜𝑜𝑜 1.000 𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 ∗ 𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜

𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶 𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧=ž𝑒𝑒𝑒𝑒 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜ℎ 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 (š . ) 30 € = č365𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎 𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑜𝑜2 𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑜𝑜𝑜𝑜43𝑣𝑣 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑,2 ℎ ∗ 𝑡𝑡 𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘 𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 ∗=𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝 730ℎ𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜(1,𝑛𝑛296𝑛𝑛 𝑘𝑘 €𝑘𝑘𝑘𝑘)𝑘𝑘 1.000 = 946,08𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 € ∗ ∗ � 𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘 ∗ � ∗ 𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘 Š

𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝= š 𝑜𝑜.𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 𝑣𝑣 𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟 𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑚𝑚š

= 12𝑡𝑡 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝ℎ108𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧= 1.296𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 ∗ 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 ∗ Š 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 𝑚𝑚 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 2 𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚

𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝= 𝑖𝑖ℎ 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑣𝑣 𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟 𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙 𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧š . 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖

= č2𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎12 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑜𝑜 𝑣𝑣 1𝑚𝑚.296𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑚𝑚𝑚𝑚ℎ ∗ 𝑡𝑡 𝑜𝑜 𝑜𝑜=𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜31.104𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 ∗ 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 ∗ 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 46

𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶 𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧=ž𝑒𝑒𝑒𝑒š 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝. 𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜ℎ 𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 š . 𝑡𝑡 𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣ℎ 𝑜𝑜 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 ∗ 𝑡𝑡 𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘 𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 30 300 € =∗ 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝 31ℎ.104𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘 1.000 1.000 𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 ∗ € ∗ = 31.104 0,009 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜= 297,936 𝑘𝑘€𝑘𝑘𝑘𝑘 𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘𝑘

𝑜𝑜𝑔𝑔𝑔𝑔𝑔𝑔𝑔𝑔𝑔𝑔𝑔𝑔 ∗ , 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜

𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶 𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧=ž𝑒𝑒𝑒𝑒 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑘𝑘𝑘𝑘 𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 šč𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎. 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑜𝑜 𝑣𝑣 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚ℎ ∗ 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚č𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝ℎ𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 € =∗ 𝑡𝑡2𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢12 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 0,2 1.000

∗ 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒𝑒 ∗ � € ∗ 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢� = 24 200 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 = 𝑢𝑢4𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢.800 €

𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 ∗ 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚

𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺𝑺 𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑= 𝒑𝒑 + + 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝ℎ𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖= 946𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝,08ℎ𝑜𝑜 €𝑜𝑜 𝑜𝑜𝑜𝑜+ 𝑜𝑜297𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜,𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜936 𝑧𝑧€𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧 + 4.800𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 € = 𝑝𝑝𝑝𝑝 .𝑖𝑖ℎ𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜, 𝑜𝑜𝑜𝑜 €𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 𝟔𝟔 𝟎𝟎𝟎𝟎𝟎𝟎 𝟎𝟎𝟎𝟎𝟎𝟎

5.8.4 Plačljivi dogodki in storitve

Z uporabo plačljivih dogodkov in storitev lahko beležimo mesečni prihodek, ki ga dobimo neposredno od uporabnika. Iz tega razloga nudimo igro brezplačno, saj imamo drugi vir prihodka. Predpostavimo sledeče v tem scenariju:

- udeležba turnirjev je v povprečju 15 %, - črni seznam uporablja 15 % vseh uporabnikov, - forum uporablja 25 % vseh uporabnikov, - vodenje statistike uporablja 60 % vseh uporabnikov.

= 5 €

𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃 𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 47

= 200 €

𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇𝑇 𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛 = 3

𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 = 1𝑚𝑚 €𝑚𝑚 𝑚𝑚/𝑚𝑚 𝑚𝑚𝑚𝑚

𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉𝑉 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 𝑢𝑢= 0,5 € / 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚

𝑈𝑈𝑈𝑈𝑈𝑈𝑈𝑈𝑈𝑈𝑈𝑈𝑈𝑈 𝑓𝑓 𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 𝑢𝑢 𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚

𝑀𝑀𝑀𝑀ž𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑= 1 € /𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎 𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖 𝑣𝑣 č𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 =𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 š . . € 15 𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃𝑃ℎ𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑡𝑡=𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡5 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝ℎ𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑜𝑜𝑜𝑜 (𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝 ∗ 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 ž𝑏𝑏𝑏𝑏 1.𝑡𝑡000𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 ∗ 𝑡𝑡 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢) 100 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 € ∗ ∗ 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 = 5𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 150 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 = 750 €

∗ 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 𝑢𝑢 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 =

𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝ℎ𝑜𝑜=𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 750𝑛𝑛𝑛𝑛 €𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 200 €𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝 =ℎ 𝑜𝑜500𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 €𝑛𝑛 𝑛𝑛 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 − 𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖𝑖č𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎 𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛𝑛 − 2

𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝ℎ𝑜𝑜=𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 š 𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣. ℎ 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑣𝑣 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 2 𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑙𝑙𝑙𝑙𝑡𝑡 24 = 𝑡𝑡 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝑣𝑣 500𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑜𝑜𝑜𝑜€ 𝑜𝑜=𝑜𝑜 8 𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙𝑙 500∗ 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝 €ℎ 𝑜𝑜=𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 4.000𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑡𝑡 €𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 3 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 ∗ ∗ 𝑚𝑚 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚

𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀č𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧=ž𝑒𝑒𝑒𝑒 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 . š . 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣𝑣 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 ∗ 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝 𝑡𝑡 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 60 € =∗ 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝 ( ℎ𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑛𝑛𝑛𝑛 1𝑚𝑚.000𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑚𝑚 ) 1 100 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 ∗ € 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢€ ∗ = 600 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 1 = 600 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚

𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 ∗ 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚

𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀č𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧=ž𝑒𝑒𝑒𝑒 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝 𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓 . š . . 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓𝑓 ∗ 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝 𝑡𝑡 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 25 € =∗ 𝑚𝑚 (𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚č𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝ℎ𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑓𝑓 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 1.000𝑜𝑜 ) 0,5 100 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 ∗ €𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 €∗ = 250 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 0,5 = 125 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚

𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 ∗ 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 48

𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀𝑀č𝑛𝑛𝑛𝑛 𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧𝑧=ž𝑒𝑒𝑒𝑒 𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏𝑏 𝑖𝑖𝑖𝑖 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑 𝑖𝑖𝑖𝑖 𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟 𝑣𝑣 č𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟.𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠š . 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 𝑢𝑢 č𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 ∗ 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝 𝑡𝑡 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 15 € =∗ 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝 ( ℎ𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 č𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟𝑟 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 1.000𝑛𝑛 𝑛𝑛 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 ) 1 100 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 ∗ € 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢€ ∗ = 150 𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 1 = 150 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚

𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢𝑢 ∗ 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚

𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶𝐶 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝ℎ𝑜𝑜=𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠

č𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎𝑎 𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑣𝑣 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚ℎ€∗ � 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚č𝑛𝑛𝑛𝑛€𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝ℎ𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠€ = 2 12 600 + 125 + 150

∗ 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 ∗ � € � = 2 12 875 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 = 21.000𝑚𝑚 €𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑚𝑚𝑚𝑚 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚

∗ 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚 ∗ 𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚𝑚

𝑪𝑪𝑪𝑪𝑪𝑪𝑪𝑪𝑪𝑪𝑪𝑪𝑪𝑪 𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑𝒑= 𝒑𝒑 𝒔𝒔𝒔𝒔𝒔𝒔𝒔𝒔𝒔𝒔𝒔𝒔𝒔𝒔 𝒔𝒔 𝒊𝒊𝒊𝒊 𝒕𝒕𝒕𝒕𝒕𝒕𝒕𝒕𝒕𝒕𝒕𝒕 𝒕𝒕𝒕𝒕𝒕𝒕+ = 𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐21.000 €𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝𝑝 +ℎ𝑜𝑜 4𝑜𝑜.000𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 € = . 𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐𝑐 € 𝑝𝑝𝑝𝑝𝑖𝑖ℎ𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜𝑜 𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡𝑡 𝟐𝟐𝟐𝟐 𝟎𝟎𝟎𝟎𝟎𝟎 5.8.5 Sklep

Iz zgornjih primerov lahko razberemo, da predstavljajo mikrotransakcije najboljši poslovni model, saj beležijo največji prihodek v časovnem obdobju dveh let. Mikrotransakcije pridejo v upoštev predvsem takrat, kadar želimo računati dejansko igranje igre.

Prihodek, pridobljen s prodajo, se s časom ne veča glede na uporabnika, saj predstavlja nakup igre edini stroške za igralca. Skozi daljše časovno obdobje se na ta način ne beleži dodaten zaslužek za razliko od ostalih naštetih poslovnih modelov, kjer je možen nadaljnji pritok denarja, gledano na uporabnika.

Reklame in plačljivi dogodki ter storitve podobno kot mikrotransakcije nudijo možnost beleženja prihodka skozi daljše časovno obdobje. Vendar je prihodek bolj vprašljiv, saj je odvisen od faktorjev, ki niso neposredno povezani z igro :

- pri oglaševanju za zavzetost igralca za reklamo, - pri storitvah koristnost same storitve, - pri dogodkih udeleženost.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 49

6 UML PROFIL ZA MOBILNE VSEBINE

UML v osnovi služi kot standardiziran modelirni jezik na področju programskega inženiringa. Standard je bil ustvarjen s strani Object Management Group, ki ga še danes upravlja [30]. UML jezik vsebuje množico grafično-notacijskih tehnik, s katerimi lahko ustvarjamo vizualne modele programsko intenzivnih sistemov.

UML se lahko uporablja v namene gradnje mobilnega sistema. Mobilnost predstavlja številne izzive in probleme, s katerimi se srečujemo tekom razvoja. Naš cilj je, da vsebujejo mobilne aplikacije določene lastnosti. Zavedati se moramo mobilnosti, ki jo nudijo naprave kakor tudi same prilagodljivosti na spremembe ob njenem pojavljanju. Mobilne naprave so omejene iz dveh vidikov [31]:

- fizična entiteta, ki predstavlja med drugimi strojno opremo, dosegljivo medmrežje itd;

- logična entiteta, ki predstavlja vse programske komponente.

Mobilne vsebine se večinoma spopadajo s heterogenim okoljem. Okolje vsebuje številne karakteristike, ki se kažejo v zmožnosti sistema in dostopnosti širokopasovnega interneta. Zavedati se moramo, da lahko pride do hitrih sprememb v okolju pri uporabi mobilnih naprav iz vidika fizičnih entitet [31].

Hitre spremembe narekujejo, da moramo mobilne aplikacije »pravilno« zasnovati. Zasnovane so tako, da posvojijo izvajalno okolje in se na ta način uspešno soočajo s problemi, ki nastajajo zaradi heterogenosti in variabilnosti mobilnih naprav. Programski jeziki oziroma tehnologije nam omogočajo uporabo strategij, da se lažje spoprimemo s težavami, ki lahko nastajajo zaradi omejitve mobilnih naprav (dinamično spreminjanje aplikacijskih komponent, koriščenje vseh komunikacijskih povezav itd.).

Klasično snovanje modelov v UML tako predstavlja problem, saj privzeto ne omogoča, da se lahko spopadamo s težavami, s katerimi se srečujemo pri mobilnih napravah. Potrebujemo ogrodje, s katerim zajamemo vse fizične in logične entitete, saj moramo biti

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 50

zmožni prilagoditi se spremembam v okolju. Ogrodje predstavlja razširitev UML modela, saj želimo ohraniti prednosti, ki jih nudi jezik UML.

Omenili smo že vlogo fizične in logične plasti, vendar je potrebno ponovno poudariti, kakšno vlogo igrata plasti iz vidika implementacije mobilnih aplikacij. Fizična plast ali fizična mobilnost je funkcionalnost, dana iz okolja, in je popolnoma izven nadzora programskega razvijalca. Predstavlja spremenljivko, s katero se vedno znova sooča razvijalec, če želi zadostiti zahtevam aplikacije. Po drugi strani lahko fizično mobilnost predstavimo kot orodje, s katerim poskuša razvijalec prikrojiti aplikacijo razmeram v okolju, kjer se bo le-ta izvajala. Aplikacija se mora enako odzvati, ne glede na okoliščine, v katerih se nahaja mobilna naprava. S takšnimi problemi se načeloma ne srečujemo pri namiznih aplikacijah, saj se moramo zavedati, da lahko prihaja do omejitev, ki niso vezane na tehnologijo – fizična in logična plast omejujeta sistem pri mobilnih napravah. Na mobilnost lahko gledamo kot funkcionalnost, ki predstavlja del naše aplikacije, kjer se aplikacija v različnih okoliščinah različno odziva.

Pri implementaciji aplikacij mobilnih naprav se moramo vprašati, katere strategije posvojitve so vključene v sistemu, kaj se zgodi ob spremembi fizične ali logične mobilnosti – vprašanja so ključnega pomena za obstoj sistema. Prisiljeni smo poiskati odgovore na vprašanja, če želimo dodati tako mobilnost kot funkcionalnost našemu sistemu.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 51

6.1 Modeliranje mobilnih sistemov

Za gradnjo mobilnih sistemov želimo uporabiti ogrodje, ki omogoča razširjanje osnovnega modela sistema z dodajanjem ali odstranjevanjem mobilnosti. Uporaba takšnega ogrodja nam omogoča, da se že na začetku spoprimemo s problemi, s katerimi se sooča sistem pri mobilnih napravah. Zaradi tega mora ogrodje nuditi odgovore na sledeča vprašanja, če želimo zagotoviti mobilnost sistema [31]:

- Kako označiti premik entitete?

- Katere entitete se lahko premikajo?

- Kaj je vzrok za premik entitete?

Zgoraj navedena vprašanja se nanašajo na fizično in logično plast, ki skupaj zajemata mobilnost sistema.

Prikazati premik je najlažje, če uporabljamo koncept lokacije, kjer je definirana entiteta. Vsaka sprememba lokacije predstavlja premik entitete v prostoru. Lokacija je prikazana z združitvijo dveh entitet, med katerima obstaja relacija. Relacija predstavlja vez entitet, pri čemer se ena entiteta nahaja znotraj druge. Koncept je primerljiv z grafičnim uporabniškim vmesnikom, kjer poznamo pojem »vsebnik« (ang. container). Ko dodamo lokacijo modelu, predstavlja premik spremembo relacije mobilne entitete in njenega vsebnika.

Do premika, fizične ali logične narave lahko pride, če obstaja povezava (t. i. kanal) med lokacijo, kjer se trenutno nahaja entiteta (vsebnik) in njeno destinacijo. Princip kanalov je dokaj generičen in abstrakten, in njena uporaba zelo intuitivna. Princip omogoča mobilni napravi premik iz enega prostora v drugega, gledano iz fizičnega vidika. Ob tem je potrebno poudariti, da vsi programski elementi emigrirajo iz enega prostora v drugega.

Odgovorili smo na kar nekaj vprašanj, ki se pojavljajo pri mobilnih aplikacijah, vendar moramo poznati tudi vzroke pojavljanja sprememb, do katerih prihaja. Gledano iz fizičnega, nimamo možnosti upravljati z okoljem, ampak se mu lahko le prilagodimo. Gledano iz logičnega vidika, imamo možnost odzvati se na dane spremembe. Vpeljati moramo t. i. »mobilnega upravljalca«, ki se prilagaja spremembam, danim v okolju, kar predstavlja premik entitete. Mobilni upravljalec je prisoten tudi na fizičnem nivoju, ki zajema skupek obnašanj, katerih ni možno spremeniti s strani razvijalca. Na logičnem

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 52

nivoju ima upravljalec podobno vlogo, saj gre za skupek obnašanj, z razliko, da dopušča upravljanje s pomočjo določenih strategij posvojitve.

6.2 Profil UML

Kot že rečeno, predstavlja profil oziroma ogrodje nadgradnjo koncepta UML modeliranja (slika 23). Profil definira nekaj pojmov, kjer imamo v oklepaju zajete angleške izraze. Pojmi omogočajo izoblikovanje modela, ki predstavlja mobilni sistem [31]:

- prostor (ang. place),

- lokacija vozlišča (ang. node location),

- mobilni element (ang. mobile element),

- mobilna izvršna koda (ang. mobile code),

- trenutna postavitev (ang. current deployment),

- dovoljena postavitev (ang. allowed deployment),

- mobilni upravljalec (ang. mobility manager),

- premik (ang. move activity),

- dogodek pred premiku (ang. before move activity),

- dogodek po premiku (ang. after move activity),

- preklic premika (ang. aborted move activity),

- dodano dovoljeno okolje (ang. allow deployment activity),

- preklicano dovoljeno okolje (ang. deny deployment activity).

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 53

Slika 23: UML meta model in pojmi, ki jih zajema model [31]

Prostor – stereotip razširja metarazred vozlišče (Node) in hkrati predstavlja koncept lokacije (kot konkretna ali administrativna merila) in fizične entitete, ki se nahajajo v njem. Primeri prostorov so zgradbe, prevozna sredstva, sobe, osebe itd. Prostori so lahko tudi gnezdeni. Tipični primer predstavlja zgradba, ki lahko vsebuje nadstropja, v katerih se nahajajo sobe itd.

Lokacija vozlišča – stereotip predstavlja asociacije, ki so definirane med vozlišči in prostori, in se uporablja za izražanje lokacije posameznih vozlišč. Profil podpira aktivnosti, ki spremenijo vrednost lokacije danega vozlišča.

Mobilni element – se uporablja za označevanje elementov kot mobilnih. Mobilni element je lahko predvsem prostor.

Mobilna izvršna koda – stereotip predstavlja specializacijo mobilnega elementa. Lahko se nanaša na komponente, razrede in druge programske elemente, ki se lahko obravnavajo kot del kode in kot take jih lahko kopiramo, premikamo in po možnosti izvajamo v različnih izvajalnih okoljih.

Trenutna postavitev – stereotip je razširitev semantike postavitvenega metarazreda in predstavlja postavitveno destinacijo, kjer se trenutno nahaja artefakt. Profil omogoča premik postavitve za dano entiteto.

Dovoljena postavitev – stereotip na enak način predstavlja razširitev semantike postavitvenega metarazreda in navaja, v katerih postavitvah se lahko izvaja mobilna

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 54

komponenta. Stereotip se lahko uvede kot dodatna omejitev v zvezi z mobilnostjo programskega artefakta (razne administrativne ali varnostne omejitve).

Mobilni upravljalec – stereotip je primerljiv s strojem stanj (ang. state machine), katerega namen je upravljanje fizične ali logične mobilnosti. Privzeto ima eno določeno stanje v katero se postavi, takoj ko se začne izvajati aplikacija. Tranzicije so označene z varovalnimi pogoji in imenom dogodka oziroma njegovega izvajanja. Tranzicija se izvede, ko se sproži dogodek, označen s strani tranzicije, in ko je izpolnjen varovalni pogoj. Aktivnost, ki upravlja z enim ali več mobilnimi elementi, se lahko navezuje na posamezno stanje ali tranzicijo mobilnega upravljalca. Takšna aktivnost je lahko generalno definirana kot kompozicija aktivnosti kakršna sta premik, aktivnost pred premikom itd.

Premik – gre za stereotip, kjer je rezultat izvajanja dogodka migracija mobilnega elementa. Premik si lahko predstavljamo kot spremembo lokacije entitete, ki se izvede po proženju aktivnosti. Pri premiku imamo običajno v vhodu dan mobilni element in destinacijo. Koncept lokacije je definiran različno za logične entitete, ki predstavljajo programsko komponento ali razrede, in fizične entitete, kjer gre za strojna vozlišča. Posledično je nižji nivojski učinek drugačen za mobilni element, na katerem je bil prožen. Za fizično mobilnost pomeni to sprememba vsebnika, za logično mobilnost pa sprememba izvajalnega okolja (ang. deployment). Pri tem moramo poudariti:

- samo mobilni elementi so lahko objekt premika,

- kadar je objekt mobilna izvršilna koda, mora biti destinacija dovoljeno izvajalno okolje, za kar je potrebna odvisnost med logičnim mobilnim elementom in njegovo destinacijo,

- premik se ne more izvesti, kadar ni prave komunikacijske poti med začetno in končno lokacijo (omenjeni t. i. kanal).

Dogodek pred premiku – stereotip se uporablja za definiranje izvajajočih aktivnosti: pripravimo mobilno kodo za kopiranje ali premikanje. Serializacija ali enkripcija podatkov je ena vrsta dogodka, ki se proži pred premikom.

Dogodek po premiku – gre za dogodek, ki upravlja mobilno kodo po migraciji v novem izvajalnem okolju. Dogodek vedno sledi dogodku premika. Imamo več stereotipov, katere lahko predstavimo kot dogodke po premiku:

- dogodki, ki se zgodijo ob prenosu serializiranih objektov,

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 55

- dogodki, ki se prožijo ob novem izvajalnem okolju,

- dogodki, ki nadaljujejo ali prekinejo izvajanje določenega dela sistema ali komponente itd.

Preklic premika – predstavlja dogodek, ki prekliče migracijo, sproženo z dogodkom pred premikom.

Dodana postavitev – stereotip predstavlja dogodek, ki doda postavitev k dovoljenim s posredovanjem povezave.

Preklic postavitve – deluje obratno kot dodana postavitev in odstrani postavitev iz dovoljenega seznama postavitev.

6.3 Nadgradnja profila

Zgoraj navedeni profil UML je možno nadgraditi (slika 24) [32]. Uporablja se podoben pristop pri fizični in logični mobilnosti, z razliko, da profil ne vsebuje elementa mobilne kode, ampak je element poimenovan kot mobilna programska oprema, kar nas manj omejuje.

Slika 24: UML profil stereotipov za mobilne sisteme [32]

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 56

Mobilni element – stereotip, ki je zmožen se premikati med fizičnimi lokacijami in se lahko nahaja znotraj prostora.

Mobilna programska oprema – je, podobno kot mobilni element, zmožna premikanja, vendar le med posameznimi vozlišči (nahaja se samo v vozlišču).

Omrežna povezava– gre za stereotip, ki se lahko premika med omrežji. Omrežje se lahko spremeni preko dogodka poveži (spodaj naveden dogodek). Njegova naloga je, da poveže napravo z omrežjem.

Prostor – fizična lokacija, ki lahko vsebuje druge entitete (vsebnik).

Omrežje – stereotip predstavlja mrežo, ki se lahko razteza na več lokacij. S pomočjo omrežne povezave se posamezne naprave povežejo z omrežjem.

Premik – gre za premik mobilnega elementa iz ene fizične lokacije v drugo. Pogoj za premik je povezava med lokacijama.

Migracija – stereotip premika mobilno programsko opremo med dvema vozliščema. Velja enak pogoj, mora torej obstajati povezava med vozlišči.

Poveži – je dogodek, ki premika omrežno povezavo med dvema omrežjema, če se omrežna destinacija nahaja na lokaciji vozlišča mobilne naprave.

Lokacija vozlišča – določa lokacijo mobilnega elementa, kjer se lahko lokacija spremeni preko premika. Dejansko poveže vozlišče s prostorom.

Izvršilno okolje programske opreme – določi trenutno izvajano okolje mobilne programske opreme, ki se lahko spreminja z migracijo.

Mobilni upravljalec – modelira vzroke in sproži akcije premikov mobilnih entitet.

Druga bistvena razlika je meta nivo predstavitve vertikalne mobilnosti (slika 25). Vertikalna mobilnost je izraz, ki predstavlja spremembo na nivoju, ki ni nujno fizičen. S časom se število dostopnih točk povečuje, kvaliteta le-teh pa izboljšuje. Predvsem na področjih z veliko gostoto ima lahko naprava več heterogenih dostopnih točk, ki so ji na razpolago. Omrežja, ki predstavljajo dostopne točke, lahko ponujajo različne storitve, pokritost, stroške in širokopasovnost, katero si lahko mobilna naprava izbere. Tako

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 57 predstavlja sprememba omrežja, za katero ni nujno potrebna migracija naprave, vertikalno mobilnost.

Slika 25: Meta model vertikalne mobilnosti [32]

Slika 26: Lokacijski meta model [32]

Princip lokacije je še vedno podoben osnovnemu ogrodju. Zgornja slika (slika št. 26) prikazuje enak princip, ki smo ga že zajeli za predstavitev lokacije, kjer je lahko lokacija predstavljena kot fizična ali logična, znotraj katere se nahaja entiteta. Razlika se kaže le z ločevanjem fizične lokacije, pri čemer nadgradnja profila ločuje med prostorom, omrežjem in napravo – osnovni model navaja vse kot prostor.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 58

Slika 27: Meta model mobilnih entitet [32]

Še ena razlika je vidna pri nadgradnji. Mobilna entiteta (zgornja slika št. 27) vsebuje v nadgrajenem profilu podrazrede, ki se delijo na fizične in logične entitete. Na ta način lahko z večjo specifiko navajamo entitete, o katerih je govora. Kljub malce drugačni zasnovi, ohranja entiteta enako vlogo, kot jo ima osnovni model (slika 28) – potemtakem lahko ena entiteta vsebuje eno ali več drugih entitet (vsebnik).

Slika 28: Mobilni meta model [32]

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 59

6.4 Profil v praksi

Profil bomo poskušali prikazati še na praktičnem primeru, in sicer kako poteka modeliranje mobilnih sistemov.

Slika 29: Model statičnega sistema

Primerjava zgornje in spodnje slike (slika št. 29 in 30) jasno prikazuje razliko med statičnim sistemom in mobilnim sistemom. Vidimo okolja, v katerih se lahko izvaja aplikacija (doma, v pisarni itd.), in kje vse se lahko izvaja določen del kode.

Slika 30: Struktura mobilnega sistema

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 60

Kakor je razvidno iz slike, predstavlja mobilna naprava (odjemalec) stereotip mobilnega elementa, ki je preko kanala povezan s prostori »Doma«, »Pisarna«, »Kavarna«, in se lahko premika med njimi. Premikanje med posameznimi lokacijami vidno prikazuje koncept mobilnih naprav, kjer se lahko srečujemo z različnimi okolji, v katerih se izvaja naša aplikacija oziroma v našem primeru igra. Takšnega koncepta ne srečujemo pri namiznih aplikacijah, saj lahko rečemo, da se v namiznih aplikacijah srečujemo vedno z enakim okoljem. Napake pri namiznih aplikacijah, konkretno na nivoju strojne opreme, lahko predstavljajo spremembo okolja, kar pa realno gledano ne pomeni, da izvajamo aplikacijo v novem okolju.

Pri strukturi mobilnega sistema zaznamo mobilno kodo (računalnik B), ki se teoretično lahko izvaja na več mobilnih napravah. Izvajanje kode tako lahko poteka na več kot enem izvršilnem okolju, kar je smiselen pristop pri mobilnih napravah, saj tako nismo omejeni na določeno okolje, ampak imamo več dovoljenih postavitev.

Slika 31: Fizični mobilni upravljalec

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 61

Slika 32: Logični mobilni upravljalec

Vidna je tudi razlika med logičnim in fizičnim upravljalcem (sliki 31 in 32), kjer smo pri fizičnem upravljalcu prisiljeni definirati stanja. Pri logičnem upravljalcu je drugače, saj imamo svobodo in lahko izberemo želena stanja, prožilce in varovalne pogoje za definiranje kode, ki omogoča mobilnost na podlagi določenih pravil. Pravila se definirajo s pomočjo dogodkov, ki se bodo sprožali in lovili s pomočjo stroja stanj, in sicer kot posledica sprememb stanj. Logični upravljalec nam torej dopusti, da sami odločamo, v katera stanja lahko gremo, za razliko od fizičnega upravljalca, kjer sistem definira stanja.

S pomočjo profila UML smo prikazali temeljne vidike mobilnih sistemov, kjer se na mobilnost gleda kot na funkcionalnost, ki je lahko dodana že obstoječemu sistemu. Profil nam omogoča, da spoznamo probleme, s katerimi se lahko sooča sistem.

Kadar se srečujemo s spremembo v okolju (fizični vidik), se ne moremo prilagoditi okolju, ampak smo prisiljeni postaviti napravo v določeo stanje. Slika 31 jasno prikazuje težavo s katero se lahko srečamo, kadar nimamo omogočenega dostopa do strežnika in smo prisiljeni ponovno poskušati vzpostaviti povezavo med strežnikom in odjemalcem, če želimo npr. igrati igro kot v našem primeru.

Drugače je pri logični plasti, kjer se lahko odzivamo na dane spremembe. V mislih imamo omejenost mobilne naprave, povezave itd. Te ovire lahko obidemo s pomočjo

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 62

implementacije. V primeru, da imamo napravo, ki je po zmožnosti bolj omejena (procesorski takt, velikost delovnega pomnilnika itd.), lahko pri implementaciji uporabimo »nižje nivojske« razrede ali komponente, ki manj obremenjujejo procesor ali delovni pomnilnik, in se s tem prilagodimo danim spremembam. Enako velja za povezavo, ki ni varna ali dovolj prepustna. S pomočjo implementacije lahko rešimo težave, ki pestijo naš sistem.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 63

7 IMPLEMENTACIJA IGRE TAROK

Za igro Tarok lahko mirno rečemo, da je med najpopularnejšimi igrami s kartami pri nas, kar dokazuje število igralcev [34]. Prav popularnost igre je glavni razlog za implementacijo igre na mobilnem telefonu. Igra Tarok zahteva predvsem zbranost in dobre, izkušene igralce, vendar se lahko igre navkljub njeni kompleksnosti hitro naučimo in pridobivamo na spretnosti iz igre v igro, iz turnirja v turnir.

Trenutno na slovenskem trgu ni prisotne igre Tarok za mobilni telefon, obstaja le namizna različica, ki je plačljiva [34]. Poznamo še igro Taroka, ki je dostopna preko spleta v obliki apleta, kjer gre za javansko kodo, ki je vključena znotraj HTML zapisa [35]. Spletna različica igre je na voljo brezplačno, saj večino denarja pridobivajo s pomočjo oglaševanja na spletni strani. Z implementacijo igre Tarok za mobilne naprave si lahko zagotovimo mesto na tržišču mobilnih iger in se tudi dokažemo kot razvijalec. Razlog za izbiro takšne poslovne priložnosti leži predvsem v večanju uporabe mobilnih naprav in interneta v našem vsakdanjiku. Mobilne naprave danes uporabljamo za najrazličnejša opravila (poslovna uporaba, povezljivost itd.) in zadnje čase, odkar so naprave zmogljivejše, še za igranje iger. Poleg izboljšav pri mobilnih napravah prihaja tudi do sprememb pri mobilnih operaterjih. Danes nudijo operaterji vedno boljše naročniške pakete, kjer imamo na voljo več 100 MB ali celo 1 GB interneta, ki ga mesečno lahko koristimo. Uporabniku tako igranje taroka ne predstavlja nekega stroška, saj je določena količina prenesenih podatkov že vključena v paket.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 64

7.1 Potek igre Tarok

Poznavanje poteka igre predstavlja pomemben del procesa ustvarjanja igre. Kadar implementiramo igro, moramo vedeti, katere faze pozna igra in v kakšnem zaporedju se izvajajo posamezne faze (slika 33). Kadar se igra nahaja v določenem stanju, lahko sledijo le specifične akcije, ki so dovoljene znotraj faze – odjemalec lahko v določenem trenutno izvaja le določene operacije (npr. v fazi metanja kart ne moremo kontrirati igre).

[Premalo št. igralcev] Zagon igre

PRISTOP K MIZI [Miza dodeljena]

[4 igralci prisotni]

Zapuščanje igre KLICANJE IZBIRA TALONA [Igra izbrana]

[Iskanje klicatelja] [Talon izbran]

[Igra zaključena] KONEC IGRE NOVA IGRA

Slika 33: Diagram stanj igre

Pred začetkom igranja se igralci razvrstijo zaporedno za mizo, kot so prišli. Prvi, ki začne deliti karte, je zadnji igralec za mizo. Od prve igre naprej poteka deljenje zaporedno, od prvega do zadnjega igralca.

Deljenje kart poteka po 6 kart skupaj, v smeri urinega kazalca. Delivec razdeli najprej 6 kart za talon, nato pa v dveh krogih razdeli še preostale karte. Začne pri igralcu na njegovi levi, ki ima najvišjo prioriteto pri licitaciji.

Vsaka nova igra se začne z licitacijo po pravilu obvezne trojke. Z licitacijo prične igralec, ki je naslednji na vrsti in zaseda mesto za delilcem. Ta igralec ima prednost in lahko licitira

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 65 igro tri, t. i. obvezno igro. Nato se licitira po vrsti, do zadnjega igralca – delivca kart. Igralec lahko licitira katerokoli igro, lahko pa prepusti nekomu drugemu igro in se tako odloči, da ne bo igral. Na ta način izstopi iz licitacije za igro. Če nihče od igralcev ne licitira nobene igre, torej če se niti prvi igralec ne odloči za obvezno igro tri, se igra klop. V nasprotnem primeru se igra licitirana igra.

Velja pravilo, da se ne more licitirati po vrednosti nižje ali enake igre, kot je že bila licitirana. Enako igro se lahko licitira le, če ima ta igralec višjo prioriteto kot igralec, ki je to igro že izbral. Najvišjo prioriteto ima igralec, ki je licitiral trojko, najnižjo pa igralec, ki je delil karte. Torej lahko trojko igra le igralec, ki je imel prednost. Ko si je določeni igralec izboril igro (klicatelj) – pri tem so ostali izstopili iz licitacije – lahko ta igralec izbere še višjo igro in s tem je licitacija končana.

Talon se vidi ob koncu licitacije. Šele po končani licitaciji in morebitni izbiri kralja vidimo odprt talon. Toliko kart, kolikor si klicatelj vzame iz talona, se mora tudi založiti. Karte iz roke se založi poljubno, vendar ne trule ali kraljev. Karte, ki si jih je klicatelj založil, ne sme videti nihče, razen v primeru založitve tarokov. Tedaj je založene taroke potrebno prikazati ostalim igralcem, nato pa se jih zakrije. Karte, ki ostanejo v talonu, pripadajo nasprotni ekipi.

Potem ko je igra licitirana in si aktivni igralec založi karte, če je potrebno, se pričnejo napovedi bonusov. Napovedan bonus šteje dvakratno vrednost, lahko pa ga med igro dosežemo tudi brez napovedi, kar predstavlja tiho napoved. Tiha napoved šteje enojno vrednost bonusa, izjema je le barvni valat, ki je vedno napovedan in šteje 125 točk (minus pišemo v primeru, če bonus ni osvojen). Barvni valat lahko napove samo igralec, ki je igral katerokoli od solo iger (solo 3, solo 2, solo 1 ali solo brez).

Nato pričnemo z novo igro, kjer vsak igralec odvrže svojo karto. Izbira karte je odvisna od prve karte, ki je bila odigrana. Krog igre je končan, ko so vsi igralci izmetali svojih 12 kart. Po vsakem končanem krogu igre se prištejejo dobljeni vzetki, ki odločajo o zmagi.

7.2 Cilji implementacije

Želimo ustvariti igro Tarok, ki dovoljuje igro enega ali večih (največ 4) igralcev za mizo, kjer prazna mesta ob mizi zaseda računalnik. Računalnik igra s pomočjo implementirane umetne inteligence, ki poteka v dveh fazah:

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 66

- klasifikacija,

- mehka logika.

Klasifikacija predstavlja metodo, pri čemer množico predmetov uvrščamo v različne skupine, kjer imajo posamezne skupine enake lastnosti. V našem primeru uporabljamo metodo za ločevanje kart v 2 skupini. V eni skupini imamo karte, ki dovoljuje igranje dane karte in predstavlja dovoljeno potezo. Druga skupina vsebuje karte, ki jih ne moremo igrati na podlagi razmer, ki so prisotna na mizi. Po klasifikaciji izvedemo mehko logiko nad izbranimi kartami. Mehka logika predstavlja postopek, kjer gre za matematično razširitev Boolove logike, ki pozna samo dve stanji. Mehka logika se kot običajna logika ukvarja z izjavami, ki so lahko pravilne ali nepravilne in z razliko od Boolove logike tudi delno pravilne. Tri stanja predstavljajo razliko med običajno in mehko logiko, ki dovoljuje vmesne vrednosti, kar predstavlja stopnjo pravilnosti pri mehki logiki. Izjave v mehki logiki so lahko enostavne ali kompleksne, katere lahko tvorimo s pomočjo združevanja enostavnih izjav. S pomočjo logike lahko nato izberemo najboljšo oziroma najbolj primerno karto med dovoljenimi potezami, kjer se odločamo na podlagi padlih kart na mizi in v igri.

Pri igri (odjemalcu) želimo uporabniku omogočiti nastavitve in mu med drugim s tem zagotoviti izbiro strežnika, možnost zamenjave igralca z računalnikov, kadar pride do izpada igralca pri mizi itd. S tem želimo, da se lahko uporabnik bolj posveča igranju in zanemarja ostala manj pomembna dogajanja ob igri.

Med drugim želimo tudi implementirati sistem oziroma ogrodje, ki bo dovoljevalo enostavno nadgradnjo ali izmenjavo posameznih delov oziroma komponent (možna nadgradnja umetne inteligence, strežnika itd.).

Zadnji cilj, ki je bil zastavljen za razvoj, je dobro dokumentirana koda. S tem želimo omogočiti enostavno nadgradnjo sistema za kasnejše izboljšave.

7.3 Karakteristike sistema

Igra je implementirana kot distribuirana aplikacija v arhitekturnem smislu (odjemalec- strežnik). Strežnik opravlja večino dela in vsebuje celotno logiko igre, z razliko od odjemalca, ki lahko samo sprejema in pošilja posamezne zahteve. Arhitekturna zasnova

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 67 predstavlja zvezo med dvema aplikacijama, ki opravljata vsaka svojo vlogo, tj. odjemalca in strežnika. Oba se med seboj vidno razlikujeta. Odjemalec ne deli svoje vire s strežnikom, ampak samo pošilja posamezne zahteve na strežnik, saj ni sposoben »lastnega razmišljanja«. Strežnik, z razliko od odjemalca, deli svoje vire zaradi česar zahteva arhitektura sistema, da je strežnik visoko zmogljivostni stroj.

Snovanje arhitekture odjemalca in strežnika ima svoje prednosti :

- v večini primerov zasnova arhitekture odjemalec-strežnik omogoča, da se razdelijo vloge in odgovornosti v računalniškem sistemu med več neodvisnih računalnikov, ki so medsebojno povezani le preko omrežja,

- vsi podatki so shranjeni na strežniku, kar omogoča večjo varnost. Strežniki lažje upravljajo dostop in vire – s tem zagotovimo, da lahko dostopajo in spreminjajo podatke samo odjemalci z dovoljenimi pravicami,

- podatki so centralizirani, kar omogoča njihovo lažjo administracijo.

Strežnik in odjemalec sta oba implementirana v programskem jeziku C#. Programski jezik je objektno in komponentno orientiran jezik, in je povsem standardiziran. Prednost jezika je predvsem v njegovi preprostosti, splošni uporabi in objektni orientiranosti. Odjemalec uporablja knjižnice Compact Framework različico 3.5. Strežnik z razliko od odjemalca uporablja celoten izbor knjižnic, ki so na voljo v .NET Framework različici 3.5. Z uporabo kompaktnega ogrodja za razvoj mobilnih aplikacij lahko kasneje implementiramo namizno različico, če mislimo, da obstaja potreba po tem.

Še ena razlika, ki je vidna pri arhitekturni zasnovi, je uporaba podatkovne baze. Samo strežnik upravlja podatkovno bazo (shranjevanje, posodabljanje in brisanje podatkov), kjer imamo shranjene registracijske podatke, ki omogočajo prijavo v sistem.

Strežnikov tako omogoča povezovanje z odjemalcem in s tem neposredno igranje Taroka. Poleg odjemalca se lahko na strežnik še poveže simulator, ki ustvari navideznega igralca in omogoča igranje v večigralskem načinu v testni fazi.

Pri snovanju strežnika in simulatorja smo v razvoj vključili beleženje vseh pomembnejših akcij, kar smo dosegli z implementacijo lastnega sistema za logiranje. Sistem ima podprte tri načine beleženja iz vidika podatka:

- logiranje informacije,

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 68

- logiranje opozorila,

- logiranje napake.

S pomočjo logiranja želimo zagotoviti enostavno iskanje napak ali opozoril in hkrati beležiti dogajanje na strežniku. Logiranje lahko poteka v privzetem načinu, vendar tudi omogoča ponastavitev privzetih vrednosti s konfiguracijo sistema.

Med strežnikom in odjemalcem poteka komunikacija, pri čemer gre za izmenjavo sporočil v obliki XML dokumentov, ki se interpretirajo vsak na svoj način. Sporočilo torej predstavlja množico podatkovnih polj, ki se lahko pošiljajo oziroma sprejemajo pri programskih aplikacijah. Sporočila so sestavljena iz glave, ki definira namen uporabe, in vsebine. Sporočila nam omogočajo komunikacijo in s tem klic posameznih funkcij. Prednost tega načina komunikacije je, da moramo samo vedeti, kako sestaviti sporočilo in nam ni potrebno poznati posameznih metod, kadar jih kličemo. To pomeni, da ni potrebno poznati ime metode, njenih argumentov, vrstni red argumentov, itd.

Pri komunikaciji med strežnikom in odjemalcem moramo zagotoviti varen prenos podatkov. To smo storili z uporabo DES algoritma, ki uporablja zmedo in disfuzijo, in s tem zagotavlja:

- visok nivo varnosti,

- lahko razumljiv in definiran,

- varnost ni odvisna od tajnosti algoritma,

- ekonomičnost pri strojni opremi,

- prilagodljiv,

- učinkovit.

Algoritem uporablja standardne aritmetične in logične operacije, pri čemer je dolžina njegovega ključa 56 bitov (k temu je dodanih še 8 paritetnih bitov).

Omeniti velja še odjemalca, saj je celotna aplikacija prijazna na dotik, kar smo dosegli z nadgradnjo posameznih razredov (vsebnik, gumb itd.). Takšna zasnova, poleg privlačne grafike, lahko dodatno pritegne igralca k igri.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 69

7.4 Visokonivojsko načrtovanje

7.4.1 Arhitektura sistema

Ker želimo, da je naš odjemalec čim manj samostojen in sposoben »razmišljanja«, smo se odločili za arhitekturno rešitev strežnik-odjemalec (slika 34 prikazuje naš sistem), kjer je vsa logika implementirana na strežniku. Odjemalec lahko samo izvaja ukaze, katere mu strežnik narekuje ali jih sproža zahteva na strežniku. To pomeni, da strežnik narekuje, v katerem stanju se nahaja odjemalec. Edino, kar lahko odjemalec stori, je sprožanje posameznih zahtev (prijava v sistem, klicanje igre, izmet igralne karte, izbira talona itd.).

Takšen način omogoča, da se vloge in njihove dolžnosti porazdelijo v računalniškem sistemu. Podatki so tako dostopni prek strežnika, s čimer imamo zagotovljeno večjo varnost sistema, saj imamo omogočeno veliko večjo kontrolo in varnost nad podatki, kakor bi jih imeli s shranjevanjem na odjemalčevi strani. Način omogoča tudi razbremenjevanje odjemalca, saj upravlja strežnik z vsemi sistemskimi sredstvi. Strežnik lažje upravlja dostop igralcev, pri čemer še zagotovi, da le odjemalci z določenimi pravicami lahko dostopajo in spreminjajo podatke. Še ena dodatna prednost zasnove je posodabljanje podatkov, ki poteka na enem mestu, kar poenostavi proces posodabljanja.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 70

Slika 34: Arhitekturna zasnova sistema

7.4.2 Primer uporabe sistema

Na sliki 35 so predstavljeni osnovni primeri uporabe sistema. Primer uporabe ne prikazuje podrobnosti sistema, zajema le osnovne funkcionalnosti sistema, ki jih bomo implementirali. Posamezno delovanje primera uporabe bodo predstavljene v nadaljevanju tega poglavja.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 71

Slika 35: UML diagram primera uporabe

7.4.2.1 Nastavitev uporabniškega profila in preverjanje identifikacije

V nastavitvenem meniju si lahko nastavimo naš uporabniški račun (uporabniško ime in geslo) nato lahko preverimo identifikacijo računa (slika št. 36 prikazuje nastavitveni meni). Kadar se uspemo prijaviti v sistem, nam odjemalec javi uspešnost prijave. Vendar se lahko zgodi, da smo se zatipkali in nismo vnesli pravilnih uporabniških informacij. Takrat nam igra javi napako, pri čemer nam omogoča ponovni vpis uporabniških podatkov. Poleg preverjanja omogoča nastavitveni meni še shranjevanje uporabniškega računa v profil igre, da bi si s tem zagotovili hitrejši dostop.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 72

Slika 36: Nastavitveni meni

7.4.2.2 Igranje

Uporabnik se, kadar se je uspel prijaviti v sistem, neposredno pridruži prvi prosti mizi in si s tem zagotovi pričetek igranja (slika št. 37 prikazuje priključitev k mizi). Igralci so oštevilčeni po vrstnem redu prihoda k mizi. Vrstni red se ohranja pri igranju, saj se tudi vse akcije sprožajo po vrstnem redu (klicanje igre, izmet kart itd.). Kadar igramo v večigralskem načinu, je igralec prisiljen počakati na ostale igralce, kar je lahko časovno potratno. Ob enoigralskem načinu se nam v igri pridruži računalnik kot virtualni igralec, ki uporablja našo implementirano logiko. Igranje igre zajema dva velika cikla, tj. klicanje igre in igranje le-te (slike 37, 38 in 39 prikazujejo omenjeni cikel).

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 73

Slika 37: Priključitev igralca k mizi Slika 38: Klicanje igre

Slika 39: Izmet karte v fazi igranja klicane igre

7.4.3 Skupne knjižnice

Pri trenutni zasnovi obstajajo skupne knjižnice, ki so vsem na voljo (strežniku, odjemalcu in simulatorju). Na voljo imamo sledeče knjižnice:

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 74

- za logiranje (slika 40), - za komunikacijo (sliki 41 in 42), - za logiko (slika 43).

Vse naštete knjižnice uporabljamo pri zasnovi strežnika in simulatorja z razliko odjemalca, ki uporabljamo samo knjižnico za komunikacijo.

Logiranje se uporablja za beleženja stanja pri strežniku in simulatorju, da bi s tem zagotovili večjo varnost sistema – omogoča beleženje vseh sproženih metod (med njimi tudi metode, ki lovijo napake) in njenih argumentov.

Slika 40: Razredni diagram sistema logiranja

Komunikacija poteka s pomočjo izmenjave XML datotek, katerim je osnova XML shema. Vsa komunikacija je definirana v shemi (pošiljanje privatnega ključa, identifikacija mize, identifikacija igralca itd.), pri čemer so vsa sporočila ovita s korenskim elementom Message (sliki 40 in 41).

Z namenom, da bi zagotovili varnost sistema, smo uporabili šifriranje sporočil. Šifriranje je omogočeno po prvem sporočilu, ki vsebuje privatni ključ, s katerim bodo vsa nadaljnja sporočila šifrirana in dešifrirana.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 75

Slika 41: Osnovni tipi sporočil, ki se pošiljajo med odjemalcem in strežnikom

Slika 42: XML shema komunikacijskih sporočil

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 76

Slika 43: Razredni diagram preostalih razredov komunikacije

Implementirana logika je inteligenca računalniškega stroja, ki poskuša nadomestiti človeški um. S tem želimo zapolniti vsa prazna mesta pri mizi, kadar se odločimo za enoigralski način pri igranju. Logika nam omogoča, da v danem trenutku igramo najboljšo možno karto glede na padle karte in karte, ki se nahajajo na mizi.

Slika 44: Razredni diagram implementirane logike

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 77

7.4.4 Strežnik

Osnova funkcija, ki jo opravlja strežnik (slika 44) je, da omogoča igranje Taroka. Da je kos tej nalogi, mora omogočiti vzpostavitev povezave z odjemalcem in omogočiti komunikacijo med povezanimi odjemalci.

Strežnik je implementiran v grafični obliki, da bi poenostavili njegovo uporabo. V grafični vmesnik smo »prisiljeni« vnesti internetni naslov (ang. IP Address), vrata (ang. port), kjer posluša na strežnik in velikost pomnilnika (ang. buffer), v katero se shranjujejo sprejeti podatki odjemalca. Poleg naštetih grafičnih elementov, vsebuje še dva gumba: enega za proženje delovanja, drugega za zaustavitev strežnika.

Poleg komunikacije je strežnik še odgovoren za prijavo uporabnika v sistem, ki predstavlja varnostni mehanizem strežnika – vsak ni upravičen do igranja, saj je potrebna registracija. Prijavo smo omogočili z dostopom do podatkovne baze, kjer so shranjeni vsi uporabniški podatke posameznega igralca, med drugim tudi vpisni sistemski podatki (slika 45).

Slika 45: Razredni diagram strežniškega sistema

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 78

Slika 46: Razredni diagram povezave podatkovne baze

7.4.5 Mobilni odjemalec

Odjemalec (slika 46) je implementiran v mobilni različici in njegova naloga je vzpostavitev povezave s strežnikom preko internetnega naslova in vrat, na katerih posluša (podobno kot strežnik). Vzpostavitev povezave je omogočena s prijavo v sistem, da bi zagotovili identifikacijo odjemalca (omenjeni varnostni mehanizem).

Glavna naloga odjemalca je vizualizacija igre – s pomočjo grafičnih objektov lahko spremljamo dogajanje ob mizi (seznanjenje z rezultatom, trajanje igranja itd.), ali sprožimo razne akcije kot klicanje igre, izbiranje talona, izmet karte itd.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 79

Slika 47: Razredni diagram odjemalca

7.4.6 Simulator

Simulator (slika 47) ima podobno vlogo kot mobilni odjemalec, saj vzpostavi povezavo s strežnikom preko dodeljenega naslova in vrat. Vendar obstaja razlika med obema zasnovama. Zasnova simulatorja ne uporablja vizualne objekte za prikaz igre (igrane karte, informiranje igralcev o rezultatu itd.), saj je njegova osnovna naloga simuliranje igralca, pri čemer lahko računalnik zavzame mesto igralca – na podlagi implementirane logike se skozi igro izvajajo posamezne odločitve, ki jih sprejme računalnik. S pomočjo simulatorja smo dosegli sledeče:

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 80

- testirali logiko, - testirali sistem in pravilnost njegovega delovanja, - implementirali odjemalca za kasnejši razvoj namizne različice igre.

Slika 48: Razredni diagram simulatorja

7.4.7 Podatkovna baza

Pri podatkovni bazi smo se odločili, da bomo uporabili najosnovnejše uporabniške informacije (slika 48), ki so več ali manj prisotni pri vsaki registraciji uporabnika v sistem. Osnovni namen uporabe podatkovne baze je vpis v sistem, kadar želimo vzpostaviti povezavo s strežnikom, ki predstavlja enega od varnostnih mehanizmov našega strežnika.

Drugi namen, ki ga pripišemo podatkovni bazi, je enotni dostop do podatkov – vsi podatki so zbrani na enem mestu, kar omogoča lažji dostop do le-teh, potreben je le vmesnik (odjemalec ali spletna stran).

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 81

Slika 49: Entitetno-relacijski model podatkovne baze

7.5 Predlogi za nadaljnji razvoj

Igra oziroma celoten sistem puščata veliko možnosti nadgradnje. Implementirana igra trenutno ne omogoča obravnavanja napak ob njenem pojavu. Torej, pri vseh napakah do katerih lahko prihaja, ni implementiranega mehanizma, ki bi obravnaval napake in s tem zagotovil celovitost sistema. Potrebno bi bilo ugotoviti, do katerih napak lahko prihaja in kako se sistem odziva na te napake (npr. kako se obnaša odjemalec v primeru, da pade povezava s strežnikom – odjemalec lahko poskuša ponovno vzpostaviti povezavo itd.).

Varnost prenesenih podatkov predstavlja velik faktor pri sistemih, kar je tudi razlog, da bi uporabljali za šifriranje sporočil AES algoritem in ne DES. Problema, ki sta pogojena z uporabo DES algoritma, sta sledeča:

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 82

- javno znan algoritem,

- dolžina ključa (dolžina ključa je 64 bitov, kar je možno razbiti z »brute force« metodo).

AES algoritem je enako standardiziran algoritem, ki temelji na principu, imenovanem substitucijsko permutacijsko omrežje. Algoritem uporablja večjo dolžino ključev, ki so lahko dolžine 128, 192 ali 256 bitov in jih ni možno razbiti s surovo metodo (ang. brute force attack). Poleg algoritma šifriranja bi lahko zamenjava ključev temeljila na Diffie- Hellman izmenjavi (ang. Diffie–Hellman key exchange) s katero zagotovimo povečano varnost. Princip omogoča izmenjavo skritega ključa v nevarovanem omrežju. Izmenjavo dosežemo s pomočjo javnih ključev, ki so vsem dostopni, in računskega postopka.

Pri implementaciji baze smo se držali skromne zasnove. Podatkovna baza vsebuje le uporabniške podatke, ki so zajeti pri registraciji uporabnika. Z možno nadgradnjo baze lahko zagotovimo večjo konfigurabilnost sistema (nastavitev števila miz, imena miz, blokiranje uporabnikov itd.) in vpogled v statistične podatke posameznih igralcev, ki so dostopni s spletne strani, kjer poteka registracija, ali kar preko odjemalca.

Umetna inteligenca predstavlja še eno nadgradnjo sistema, pri čemer je implementacija logike skromna, saj robnih primerov ne rešuje optimalno. Poleg tega lahko še nadgradimo logiko z določeno karakteristiko igranja (npr. z bolj agresivno igro računalnika), kar daje igralcu prepričljivejšo dimenzijo realnosti.

Ob vsem tem bi bilo dobro, če bi implementacijo odjemalca razširili na Android operacijski sistem. Android pridobiva na tržnem deležu, kar bi nam lahko ob migraciji zagotovilo večje število igralcev. Druga prednost, ki jo ponuja Android, je njegov SDK. Najnovejša verzija omogoča boljše prilagajanje vizualnih komponent, kar pomeni boljši izkoristek prostora, ki nam je na voljo. Microsoftova rešitev (Compact Framework) ne omogoča takšnega prilagajanja, ampak smo prisiljeni uporabljati različne grafične komponente – vsaka mobilna naprava ima lahko unikatno velikost ekrana, zato smo prisiljeni drugače razpolagati z danim prostorom. Različna velikost zaslona pomeni drugačno razporeditev komponent, možno odstranjevanje nekaterih »nepomembnih« komponent itd.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 83

8 ZAKLJUČEK

Z uporabo mobilnih platform si lahko poenostavimo naš vsakdanjik, tako v službi kot doma. Zaradi večanja števila mobilnih naprav prihaja do vedno večje potrebe po dostopnosti informacij, kar dokazuje dejstvo, da se veča uporaba interneta, naloženega s pomočjo mobilnih vsebin. Zaradi razširjenosti in funkcionalnosti postajajo mobilne vse bolj osebne naprave.

Glavna naloga diplomske naloge je bilo raziskati možnosti, ki jih ponujajo današnje mobilne platforme. S tem namenom smo se odločili za implementacijo igre Tarok. Pri nalogi smo obravnavali tako tehnični kot tudi poslovni vidik.

Primerjali smo posamezne platforme med seboj in spoznali prednosti in slabosti, ki jih prinesejo posamezne tehnološke rešitve. Največ pozornosti smo namenili ogrodju podjetja Microsoft, Compact Framework, s pomočjo katerega smo kasneje implementirali programsko opremo. S pomočjo literature smo dobili vpogled v ogrodje – kakšne so njegove omejitve in kaj nam omogoča.

V nalogi se nismo osredotočali samo na tehnologijo. Skušali smo zajeti poslovne modele, ki se ponujajo ob razvoju programske opreme za mobilne naprave. Prikazali smo prednosti in slabosti posameznih poslovnih modelov. S pomočjo primerov smo tudi ugotovili, da ni velikih razlik med poslovnimi modeli, ki so v veljavi v svetu osebnih računalnikov v primerjavi z mobilnimi napravami.

V diplomski nalogi smo opisali fazo načrtovanja mobilnih aplikacij, ki je omogočena s pomočjo profila UML za mobilne vsebine. Spoznali smo, kako se razlikuje načrtovanje mobilnih aplikacij od klasičnega načrtovanja programske opreme za osebne računalnike in kje so prednosti uporabe profila v praksi.

Na podlagi zbranega smo zasnovali igro za mobilne naprave, na katerih teče Windows Mobile operacijski sistem. Igra je enostavna za uporabo in ponuja privlačen videz, kar je za današnjega uporabnika najbolj pomembno. To smo dosegli s sodobno zasnovo rešitve.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 84

Zasnova igre nam je omogočila, da smo prišli do dveh spoznanj: kakšne možnosti ponujajo mobilne vsebine kljub njeni majhnosti in v katero smer gre razvoj mobilnih tehnologij. Predvsem tehnološki napredek je ključnega pomena glede na to, v kakšne namene smo sprva uporabljali mobilne naprave – zgolj za klicanje. Danes nam naprave omogočajo, da lahko poslušamo glasbo, si prirejamo opomnike, brskamo po spletu in še več.

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 85

9 VIRI IN LITERATURA

[1] Mobilemarketer, »iPhone apps average 20 uses, 9.6 minutes per play: Greystripe«, http://www.mobilemarketer.com/cms/news/advertising/3166.html

[2] Internetnews, »Is the the Next PC Device?«, http://www.internetnews.com/mobility/article.php/3780351

[3] Nike, »Nike+«, http://nikerunning.nike.com/nikeos/p/nikeplus/en_US/plus/#//dashboard/

[4] Facebook, http://www.facebook.com/

[5] Twitter, http://twitter.com/

[6] Cultofmac, »iPhone Overtakes in Smartphone Market Share«, http://www.cultofmac.com/iphone-overtakes-nokia-in-smartphone-market-share/12526

[7] Java me, http://java.sun.com/javame/index.jsp

[8] Compact Framework, http://msdn.microsoft.com/en- us/netframework/aa497273.aspx

[9] Android, http://developer.android.com/index.html

[10] BlackBerry, http://na.blackberry.com/eng/developers/

[11] iPhone, http://developer.apple.com/iphone/

[12] Yao P., Durant D.: ».NET Compact Framework Programming with C#«, Prentice Hall PTR, 1. poglavje, str. 1-40

[13] Wigley A., Mothand D., Foot P.: »Microsoft Mobile Development Handbook«, Microsoft Press, 1. Poglavje, str. 1-30

[14] Kontio P.: »Mobile gaming business«, http://www.tml.tkk.fi/Opinnot/T- 109.551/2004/reports/mobile_gaming.pdf

[15] Webraydian's Article Directory, »Which Way Are Mobile Phone Games Heading?«, http://www.webraydian.com/content/view/218/32/

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 86

[16] Mochiland, »The New Money: Emerging Revenue Channels for Flash Games Monetization«, http://mochiland.com/articles/the-new-money-emerging-revenue-channels- fo-flash-games-monetization

[17] Lightspeed, »29 business models for games«, http://lsvp.wordpress.com/2008/07/02/29-business-models-for-games/

[18] TechwareLabs, »Microtransactions in Online Games Today«, http://www.techwarelabs.com/articles/editorials/microtransactions/

[19] Tuff Stuff Gamer magazine, »The hows and whys of licensing a card game«, http://www.allenvarney.com/license.html

[20] Webraydian's Article Directory, »Flash Game Licensing: A Win-Win Situation«, http://articles.webraydian.com/article15478- Flash_Game_Licensing_A_WinWin_Situation.html

[21] Knol, »Getting ready for using software licensing and copy protection«, http://knol.google.com/k/jon-gillespie-brown/getting-ready-for-using- software/3v64x901bjfe2/13#

[22] ClubGPhone, »How will Android Make Money? The Mobile Advertising Market«, http://www.clubgphone.com/2008/02/05/how-will-android-make-money-the- mobile-advertising-market/

[23] How stuff works, »How Web Advertising Works«, http://computer.howstuffworks.com/web-advertising.htm

[24] Tech crunch, »Study: In-Game Video Advertising Trumps TV Advertising In Effectiveness«, http://www.techcrunch.com/2009/03/24/study-in-game-video-advertising- trumps-tv-advertising-in-effectiveness/

[25] Ars tehtnica, »Massive GM: advertising makes games better, when done right«, http://arstechnica.com/gaming/news/2009/10/massive-gm-advertising-makes-games- better-when-done-right.ars

[26] Beta news, »Microsoft Sponsors Video Game Olympics«, http://www.betanews.com/article/Microsoft-Sponsors-Video-Game-Olympics/1145036596

[27] World of Warcraft, http://www.worldofwarcraft.com/

Uporaba mobilnih platform na primeru igre Tarok Stran 87

[28] Facebook, http://www.facebook.com/press/info.php?statistics

[29] Read Write Web, »Facebook Plans to Make Money by Selling Your Data«, http://www.readwriteweb.com/archives/facebook_sells_your_data.php

[30] UML, http://www.uml.org/

[31] Grassi V., Mirandola R., Sabetta A.: »A UML Profile to Model Mobile Systems«

[32] Dehlen V., Aagedal J. Ø.: »A UML Profile for Modeling Mobile Information Systems«

[33] Reuters, »Video-game sales overtaking music«, http://articles.moneycentral.msn.com/Investing/Extra/VideoGameSalesOvertakingMusic.as px

[34] Bonbon, »Knjige«, http://bor.czp-vecer.si/vecer2000_xp/2008/06/17/2008-06-17- BONBON-STR-1-48.pdf

[35] Tarok.net, http://www.tarok.net/

[36] Tarok portal, http://www.tarok4.com/portal/

[37] Android Freeware, http://www.androidfreeware.net/

[38] SPB Software, http://www.spbsoftwarehouse.com/pocketpc-software/tv/

[39] HTC Sense UI, http://www.engadget.com/