JEDE AUSGABE MIT FIRMENREGISTER UND PRAKTIKUMSBÖRSE 03/2008 € 6,90

MAGAZIN FÜR SPIELE-ENTWICKLUNG UND BUSINESS-DEVELOPMENT

MAKING GAMES MAGAZIN HIESS BISHER: magazin

QUALITY ASSURANCE DIE THEORIE: TIPPS ZUR DURCHFÜHRUNG UND ANALYSE DIE PRAXIS: CASE STUDY ÜBER DIE QA VON DRAKENSANG

MOTIVATION DURCH EMOTION DISASTER RECOVERY PROGRAMMIERUNG MIT DIESEN TRICKS SORGT WIE SIE SICH AUF EINEN SUPER- SO OPTIMIEREN SIE DIE LEISTUNG FÜR DIE GANZ GROSSEN GEFÜHLE GAU VORBEREITEN SOLLTEN IHRER POST-PROCESSING-EFFEKTE

MG_Cover_03_2008.indd 1 11.08.2008 14:55:53 Uhr gs05_Devolo.indd 1 05.03.2008 10:31:40 Uhr Editorial

Neuer Name, alte Stärken Making Games

kinggames.de) – wir freuen uns über Lob, Heiko Klinge Anregungen und in gewissem Maße sogar über eloquente Beschimpfungen. Nun ja. Andere Sache II V ielleicht haben Sie sich gewundert. ist Projektleiter von Vielleicht ist es Ihnen gar nicht aufge- Wir möchten uns kurz bei Gyuhwan Oh ent- Making Games Magazin. fallen. Vielleicht stört es Sie gar. Wie auch im- schuldigen. Der Herr war Co-Autor des Artikels mer, /GameStar/dev heißt ab dieser Ausgabe über Online-Microtransactions in der letzten Making Games Magazine. Einfach so. Wir ha- Ausgabe und wir schlechten Menschen haben ben lange drüber nachgedacht – denn eigent- vergessen, ihn dafür gebührend zu erwähnen. lich finden wir den alten Namen ganz passend Sei hiermit kurz nachgeholt: Dr. Gyuhwan Oh – aber unsere geschäftlichen Aktivitäten für hat 1998 promoviert und war fünf Jahre bei Spiele-Entwickler ruhen derzeit auf den Säulen Nexon, zuletzt als Game Director und Producer Making Games Conferences, makinggames.de für Titel wie Asgard oder Legends of Darkness. und eben /GameStar/dev. Das hat zuweilen zu 2005 und 2008 hat er auf der GDC gesprochen, Irritationen geführt, außerdem zu einem er- derzeit lehrt er an der Medienfakultät in Ajou höhten Kommunikationsaufwand. Jetzt ver- (Korea) und arbeitet an einer synthetischen einheitlichen wir das alles – Konferenzen, Welt mit. Herr Oh hat überhaupt viel zu sagen Webseite, Magazin. Alles hört in Zukunft auf über virtuelle Welten, Geschäftsmodelle und den gleichen Markennamen. Und neue Logos koreanische Spiele – und weil das gerade so hip gibt‘s auch. Endlich. Wir hoffen, das stiftet we- ist, wird er auch auf unserer Konferenz Making niger Verwirrung als es beseitigt. Games 2008 in Hamburg sprechen. Andere Sache I Viel Spaß mit dem aktuellen Heft Wenn Sie dieses Heft in den Händen halten, läuft die GCDC in Leipzig bereits. Auf Hoch- Das Team von Making Games touren, um mal ein mild abgenutztes Bild zu gebrauchen. Wir sind vor Ort, als offizieller Medienpartner wie in jedem Jahr und natür- lich als Teilnehmer. Vielleicht sind wir uns über den Weg gelaufen, haben ein Bier oder ei- nen Kaffee zusammen getrunken. Falls nicht, Sie wissen ja, wo Sie uns erreichen (info@ma- Konferenzen, Webseite, Magazin: Alles hört in Zukunft auf den gleichen Markennamen.

Making Games Magazin 03/2008 3

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03/2008 Inhalt

58 Shuhei Yoshida über Sonys Pläne. 40 Deck13-Designer Jan Klose erklärt, wie Sie den Spieler emotional berühren. 10 Case Study: So entstand der

40 Die Fehler eines Superhits: Felix Olschewski analysiert das Interface von Assassin’s Creed. 80 Ein Tag bei ... Liquid, dem Entwickler von Rise of the Argonauts.

Branche Titelstory

06 Branche / Köpfe 09 Übersicht: Quality Management Bemerkenswertes aus der Branche 10 Case Study 07 Eventkalender Die Qualitätssicherung von Drakensang Wichtige Branchenveranstaltungen von Bernd Beyreuther

18 Projektmanagement QA Best Practices von Frank Fay, Kay Knecht und Alwin Mangundirjo Rubriken 26 Projektmanagement Betatest-Leitfaden von Michael Höhndorf 03 Editorial 80 Ein Tag bei ...

82 Vorschau Grafik Impressum 82 30 Workshop Concept Art Von 2D zu 3D von Chris Noeth

36 Case Study Cel Shading in Goin’ Downtown von Sebastian Tusk und Daniel Töpfer

4 Making Games Magazin 03/2008

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Zeichentrick-Look von Goin’ Downtown. 18 QA Best Practices: Tipps für Planung, Durchführung und Analyse. 66 Das Studentenprojekt PlayAffair.

24 Workshop: Effizientes Mapping. 52 Ed Del Castillo über unabhängige Entwickler. 10 Case Study: Die Qualitätssicherung von Drakensang.

Entwicklung Business 40 Game Design Motivation durch Emotion 52 Interview Im Gespräch mit Ed Del Castillo von Jan Klose von Heiko Klinge

44 Programmierung 56 Ratgeber Disaster Recovery MSAA-Resolves effizient auflösen von Mathias Reichert von Holger Grün und Jon Story 58 Interview Im Gespräch mit Shuhei Yoshida 48 Game Design (Serie) von Markus Schwerdtel Interface-Analyse: Assassin’s Creed von Felix Olschewski 61 Recht (Serie) Nennung der Beteiligten von Claas Oehler

64 Event Vier Themen der GCDC von Heiko Klinge Campus 66 Studentenprojekt Das Projekt PlayAffair von Werner Hoier Märkte 69 Forschung 75 Marktforschung Die Forschungs-LAN-Party GameStar- und GamePro-Leserdaten von Sven Jöckel und Daniel Schultheiss von Heiko Klinge

72 Ausbildung Praktikumsbörse 76 Firmenregister Die Branche im Überblick

Making Games Magazin 03/2008 5

MG03_R_Inhalt.indd 5 11.08.2008 14:23:35 Uhr Branche | Köpfe

Making Games Talents

G ute Spiele brauchen gute Entwickler. Begleiter für konkrete Gespräche. Denn jeder Und gute Entwickler brauchen guten Entwickler ist bei seiner Nachwuchs-Suche fün- Nachwuchs. Doch genau der fehlt momentan dig geworden: Crytek wird laut eigener Aussage an allen Ecken und Enden. Daran wollten wir et- mit rund 15 Kandidaten in Kontakt bleiben, bei was ändern. So entstand die Idee zu Making Radon Labs sind es sogar 20 Talente, die sich be- Games Talents, Deutschlands erster Talentbörse rechtigte Hoffnungen auf eine Zukunft als für Spieleentwickler, unterstützt von Microsoft Spiele-Entwickler machen dürfen. und dem Cluster Audivisuelle Medien Bayern. Wir wünschen viel Erfolg, bedanken uns bei Zum Glück hat unsere Idee funktioniert: Rund allen Talenten, Entwicklern, Schulen und Spon- 150 Talente besuchten uns am 27. Juni im aus- soren und freuen uns schon auf den 31. Oktober. verkauften IDG-Medienhaus, darunter auch ei- Denn dann veranstalten wir das nächste Ma- nige prominente Mod-Entwickler wie die Ma- king Games Talents, dieses Mal in Hamburg. cher von Wing Commander Armada oder Ba- Nähere Information dazu gibt’s auf Seite 17 und phomets Fluch 2.5. demnächst auf makinggames.de. Heiko Klinge Vormittags präsentierten sich zunächst fünf Ausbildungseinrichtungen dem Nachwuchs: die Mediadesign Hochschule, das Qantm Insti- tute, die Designschule Schwerin sowie die Fach- hochschulen aus Augsburg und Trier. Die Schul- leiter und Dozenten beantworteten Fragen zum Bewerbungsverfahren, den Ausbildungsinhal- ten und Bafög-Möglichkeiten, zeigten aber auch spannende Forschungsprojekte wie ein Schnit- zeljagd-Handygame, das über GPS die Positi- onen der Spieler ermittelt. Nachtmittags waren die Entwicklerteams an der Reihe, sich den Talenten vorzustellen: die Adventure-Experten von Deck13, der Draken- sang-Entwickler Radon Labs, die KI-Spezialisten Xaitment, das Anno-Studio Related Designs, die Siedler-Schöpfer von Bluebyte und natürlich auch Crytek. So unterschiedlich die Entwickler- studios, so unterschiedlich die Präsentationen: Bei Deck 13 wurde besonders viel gelacht, die Aufbau-Spezialisten von Related Designs zeigten die schönsten Gebäude ihrer Heimat- stadt Mainz, Crytek demonstrierte anhand von Spiel- und Party-Videos die Firmenphilosophie. Abgerundet wurde der Tag mit einem gemein- samen Grillabend, gesponsert von Deep Silver. Würstchen und Bier waren offensichtlich ideale

6 Making Games Magazin 03/2008

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Akademie für Kinder medien fördert Spiele- Entwickler

Drei Fragen an ...

Paul Tyler Making Games Was können die unterschied- lichen Kindermedienformate voneinander lernen? betreut die Gruppe ie Akademie für Kindermedien ist eine Interaktive Medien an Paul Tyler Sie können alle lernen, Bezüge zuein- D der Akademie für Fortbildungsinitiative des Förderver- ander zu schaffen. Medien haben normalerweise Kindermedien. eins Deutscher Kinderfilm und arbeitet unter keine Tendenz zu konvergieren. Es sei denn, es gibt anderem eng mit der Redaktion des KI.KA zu- einen triftigen Grund dafür. Die meisten Cross- sammen. Das Konzept: Autoren von Kinderme- Over-Effekte entstehen eher durch den ökono- dien bewerben sich mit ihren aktuellen Pro- Making Games Was unterscheidet Ihren Workshop mischen Druck aus dem Marketing als auf Wunsch jekten. Eine Jury entscheidet über die 20 Work- von anderen Workshops, Konferenzen und Panels des redaktionellen Auftraggebers. Aber wenn das shop-Teilnehmer. Die öffentlich geförderte Fort- zum Thema Kindermedien? Fernsehen als potenteste Plattform Bezüge zu an- bildung findet in Erfurt statt und besteht aus deren Medien herstellt, also zum Beispiel User Ge- fünf einwöchigen und aufeinander aufbauen- Paul Tyler Unsere Einstellung. Wir motivieren die nerated Content von seinen Zuschauern einfordert den Workshops, in denen die Teilnehmer ge- Teilnehmer, neue Wege bei der Entwicklung ihrer um die TV-Inhalte zu gestalten, erst dann wird es meinsam mit beratenden Dramaturgen ihre Projekte einzuschlagen. Wie können sie die beste- doch wirklich interessant. Projekte weiterentwickeln. Nach der öffent- henden Medienerfahrungen der Zielgruppe anrei- lichen Präsentation der Projekte auf dem Deut- chern und ausbauen? Dieser Ansatz ist im Übrigen Making Games Was sollen die Teilnehmer schen Kindermedienfestival »Goldener Spatz« nicht auf die Gruppe Interaktive Medien beschränkt, mit nach Hause nehmen, wenn der Workshop vergibt die Mitteldeutsche Medienförderung ei- sondern gilt auch für die Workshops TV-Serie und für interaktive Medien vorbei ist? nen Förderpreis von 15.000 Euro an das ihrer Spielfilm. Interdisziplinäres Denken und Handeln Meinung nach beste Projekt. Für den Jahrgang sind entscheidend. In unserem fünfwöchigen Work- Paul Tyler Souveränität in der cross-medialen 2008/2009 suchen die Initiatoren explizit auch shop erhalten die Teilnehmer Gelegenheit, ihre Ideen Konzeptentwicklung, gepaart mit einem soliden nach talentierten Entwicklern von kindge- und Projekte wirklich zu erkunden und zwar auch Verständnis der Zielgruppe. Die analytischen Fähig- rechten Computerspielen. Der Workshop Inter- außerhalb ihrer jeweiligen »Wohlfühlzone«. Filmau- keiten und Techniken, um traditionelle wie auch aktive Medien wird vom englischen TV-Produ- toren finden den Kontakt zu ihrem Publikum auch neue Medien sowie ihre eigenen Projekte analy- zenten Paul Tyler geleitet, der für die BBC die in- jenseits des Kinosaals, TV-Serienmacher überantwor- tisch aufzulösen. Einen Eindruck davon, was sonst teraktive Gameshow BAMZOOKi entwickelt ten redaktionelle Verantwortung dem kindlichen Pu- in der Welt an cross-medialen Formaten existiert. hat. Nähere Infos zum Bewerbungsverfahren blikum und Entwickler interaktiver Medien vertagen Vor allem aber einen traditionellen und fundierten finden Sie unter: das Game Design zugunsten der Story. eigenen Ansatz für Storytelling und Game Design. www.akademie-kindermedien.de

Eventkalender

SEPTEMBER 2008 Tokyo Game Show Gamecity Speed Dating Gamecity Treff Ort: Tokyo, Makuhari Messe Ort: Hamburg, Herzblut Termin: 9. bis 12. Oktober 2008 Termin: 31. Oktober Ort: Hamburg, 13. Stock Thema: größte Spielemesse Asiens Thema: Networking- & Party-Event Termin: 9. September 2008 Kosten: 1.000 bis 1.200 Yen Kosten: 100 bis 150 Euro Thema: Regio-Summit, Branchen-Treff Homepage: tgs.cesa.or.jp/english Homepage: www.gamecity-hamburg.de Kosten: Eintritt frei Homepage: www.gamecity-hamburg.de

Games Convention Asia Game City Festival Game Connection Ort: Singapur, Suntec Covention Centre Ort: Wien, Rathaus Ort: Lyon, Centre de Congrès Termin: 18. bis 20. September Termin: 23. bis 24. Juni 2008 Termin: 5. bis 7. November Thema: Spielemesse, Entwicklerkonferenz Thema: Kulturfestival Thema: Pitching-Event Kosten: Eintritt frei (Messe), Kosten: Eintritt frei Kosten: 3.500 Euro pro Präsentationsstand 90 bis 220 Singapur-Dollar (Konferenz) Homepage: www.game-city.at Homepage: www.game-connection.com Homepage: www.gc-asia.sg OKTOBER 2008 Veranstalten Sie mit! Entertainment for All Expo Making Games Hamburg Sie organisieren eine Podiumsdiskussion oder Ort: Los Angeles, Convention Center Ort: Hamburg, Empire Riverside Hotel planen eine Party und möchten, dass die Branche Termin: 3. bis 5. Oktober 2008 Termin: 30. Oktober 2008 davon erfährt? Dann schreiben Sie uns an Thema: Consumer-Spielemesse Thema: Entwicklerkonferenz [email protected], Stichwort »Eventka- Kosten: 30 bis 60 Dollar Kosten: 150 bis 200 Euro lender« und wir veröffentlichen Ihre Veranstal- Homepage: eforallexpo.com Homepage: www.makinggames.de tung in unserer nächsten Ausgabe.

Making Games Magazin 03/2008 7

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Making Games Magazin Das Magazin für Spieleentwicklung und BusinessDevelopment

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Profi-Chancen Immer mit Firmenregister und Praktikumsbörse Making Games Magazin erscheint im Verlag IDG Entertainment Media GmbH, Lyonel-Feininger-Str. 26, 80807 München, Handelsregiste GmbH, Lyonel-Feininger-Str. IDG Entertainment Media Making Games Magazin erscheint im Verlag Heimburg. Die Kundenbetre von HRB 116413, Geschäftsführer: York 0711-7252275, eMail: [email protected]. Tel. Staudenmaier, 810580, 70522 Stuttgart, Geschäftsführer: Peter Postfach

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256 Telefonnummer E-Mail Fax Shopcode merken für die Internet-Bestellung Ich habe beruflich mit Spielen zu tun (Firma/Position) Ich bin interessierter Spieler oder Ich wünsche folgende Zahlungsweise bargeldlos und bequem per Bankeinzug per Rechnung Tel.: 0711-7252 275 Mo-Fr 9-17 Uhr Bank BLZ Kto.-Nr.

8GD256A08J Datum/Unterschrift

gs_sh_dev_008_Abo.indd 1 11.08.2008 16:48:33 Uhr Branche | Quality Assurance

Die Qualitätssicherung von Drakensang

Bernd Beyreuther von Radon Labs über ungewöhnliche Pro- bleme und ungewöhnliche Lö- Titelstory sungen. Seite 10 Quality Assurance Alle Fehler vermeiden QA Best Practices

Frank Fay und seine Kollegen A uszug aus einem Leserbrief, den wir »peinlich« wirkt, kann er bei einem Spiel wie von Keyfactor erklären grund- jüngst bekommen haben: »Inhaltlich Drakensang zum Absturz führen oder einen legende Regeln und Methoden war der Artikel XYZ eigentlich ganz hervorra- Speicherstand zerstören und somit das kom- der QA. Seite 18 gend. Aber ich habe allein auf der ersten Doppel- plette Spielerlebnis zerstören. All das haben seite schon drei Rechtschreibfehler gefunden. Bernd und sein Team dank einer ausgeklügelten Peinlich!« In diesem Fall hat unsere Qualitätssi- QA vermeiden können: Drakensang ist nahezu cherung offensichtlich ein paar Bugs übersehen. fehlerfrei in den Handel gekommen. Wie das ge- Und das, obwohl wir für ein Fachmagazin eine lang, beschreibt Bernd in einer umfangreichen, sehr aufwändige QA betreiben: Jeder Artikel spannenden und vor allem ehrlichen Case Study. durchläuft bei uns fünf Korrekturphasen, wird Die ungewöhnlichen Probleme und Lösungen dabei von mindestens vier unterschiedlichen von Drakensang zeigen: Es gibt kein Patentre- Personen geprüft. Trotzdem passieren Fehler, zept für eine erfolgreiche Qualitätssicherung. Betatest-Leitfaden und die bleiben unserem Leserbrief-Schreiber Aber es gibt durchaus einige grundlegende Re- letztendlich mehr im Gedächtnis als der »inhalt- geln und Methoden, die sich in der Praxis be- Michael Höhndorf von Quality lich hervorragende Artikel«. währt haben. Und genau um die geht es in un- Four über Teilnehmerauswahl, Über solche Probleme kann Bern Beyreuther, serem Artikel »QA Best Practises«, der von den Testerbetreuung und Analyse Creative Director bei Radon Labs, freilich nur lä- QA-Experten von Keyfactor verfasst wurde. Acht eines Betatests. Seite 26 cheln. Er hat mit seinem Team gerade Drakens- Seiten, prall gefüllt mit Erfahrungswerten zu ang fertig gestellt. Ein halbes Jahr vor der Veröf- Planung, Durchführung, Analyse und Software. fentlichung bestand das Mammut-Rollenspiel Wir wünschen Ihnen eine anregende und span- aus rund 88.000 Dateien, die insgesamt 100 Gi- nende Lektüre. Und wir hoffen, dass Sie dabei gabyte Festplattenplatz belegten. Und während keine Rechtschreibfehler entdecken! bei unserem Artikel ein Fehler schlimmstenfalls Heiko Klinge

Making Games Magazin 03/2008 9

MG_T_Titelanlauf.indd Abs1:9 11.08.2008 14:35:17 Uhr Titelstory | Case Study

Der geprüfte Riese Die Qualitätssicherung von Drakensang Selbst ein Rollenspiel kann ohne große Bugs in den Handel kommen: Der Creative Director von Radon Labs berichtet von Erfolgen, Problemen und ungewöhnlichen Lösungen beim Test des umfangreichen Abenteuers.

Bernd Beyreuther D er Entwickler Peter Killworth sprach Issues auf. Das heißt, dass es noch 25.000 Tasks, einmal: »No matter how small an ad- Probleme oder Bugs gab. Drakensang bestand venture you write, it will take far more time and zu diesem Zeitpunkt aus rund 88.000 Dateien, effort than you thought it would.« Übersetzt die insgesamt knapp 100 Gigabyte Festplatten- arbeitet als Creative Di- rector beim Entwickler heißt das: »Selbst wenn du ein kleines Abenteu- platz belegten – und dabei rechnen wir noch Radon Labs. er schreibst, erfordert das viel mehr Zeit und nicht einmal die archivierten Vorgänger-Ver- Aufwand, als du dachtest.« Killworth bezog sich sionen mit ein. Doch trotz der Datenmasse soll- Bernd Beyreuther wurde 1970 geboren. Er ar- wohlgemerkt auf reine Text-Adventures, er hat- te die Qualitätssicherung (Quality Assurance, beitete als Cartoonist, CAD-Operator und Pro- te unter anderem den Titel Countdown to Doom QA) nicht zu kurz kommen. grammierer, bevor er an der HFF in Potsdam- von 1987 verfasst. Wir möchten Ihnen nun von Babelsberg Animation studierte. 1998 war Rollenspiel ist Masse einem anderen Abenteuer erzählen, das noch Beyreuther Mitbegründer des Spielentwicklers Radon Labs mit Sitz in Berlin-Prenzlauer Berg. weitaus mehr Aufwand und Zeit erfordert hat Bei unserer ersten Rollenspiel-Produktion In Drakensang führte er Regie. als Killworths antike Textmassen: unser Rollen- machten wir die zentrale und überraschende spiel Das Schwarze Auge: Drakensang. Erfahrung, dass der Spielspaß in einem klas- Als Drakensang am 1. August 2008 im Laden sischen Abenteuer wesentlich vom Volumen stand, waren von der ersten Idee bis zur Auslie- abhängt. Mit einfacheren Worten: Ein Rollen- ferung fünf Jahre vergangen – davon knapp drei spiel muss große Mengen von allem enthalten, Produktionsjahre mit rund 50 Entwicklern im also viele Waffen, viele Rüstungen, viele Auf- Studio; Tester und externe Mitarbeiter nicht träge und so weiter. Bei Spielen aus anderen mitgezählt. Denn ein Rollenspiel erfordert einen Genres kann sich der Entwickler schon frühzei- erheblichen Entwicklungs- und Testaufwand in tig einen relativ präzisen Eindruck vom fertigen allen Bereichen, etwa der Programmierung oder Programm verschaffen, indem er konzentriert dem Leveldesign. Diese Mammutaufgabe hat an einem begrenzten Spielabschnitt arbeitet uns große Mühen gekostet, unter anderem und bereits alle Kern-Features einbaut – das mussten wir komplett neue Arbeitsabläufe ein- nennt man einen »Vertical Slice«. Und der ist führen. Zahlen illustrieren den schieren Um- bei einem Rollenspiel praktisch unmöglich. fang des Projekts: Der Issue-Tracker, unser inter- Auch wir haben zwei Anläufe unternommen, ner Aufgabenplan, listete allein im letzten hal- um möglichst früh einen Ausblick auf das End- ben Jahr vor der Veröffentlichung circa 25.000 produkt zu erhaschen: eine sechsmonatige Pre-

10 Making Games Magazin 03/2008

MG_T_Drakensang.indd 10 11.08.2008 14:08:15 Uhr Titelstory | Case Study

Dialog-Evolution

So entwickelte sich das Dialogsystem: vom frühen Rohentwurf (links) über den Prototyp nach eineinhalb Produktionsjahren (Mitte) bis zum fertigen Spiel (rechts).

Production-Phase und einen viermonatigen, les war unfertig, sodass die Tester letztlich kein konzentrierten Vertical Slice. In beiden Fällen finales Feedback geben konnten. Diesen Effekt konnten wir die Produktion kraftvoll vorantrei- kann man sich am besten vorstellen, wenn man ben und große Bereiche des Spiels weiterentwi- Screenshots früher Versionen mit einem finalen ckeln. Doch diese »Gewaltmärsche« konnten Dialog im Spiel vergleicht (siehe Kasten oben). uns nicht den gewünschten Eindruck von der fi- nalen Qualität und vom wirklichen Spielgefühl Wie lange dauert’s? verschaffen. Erst im Herbst 2007 – also nach Als wir im Sommer 2005 das Grobkonzept zum rund zwei Jahren Produktionszeit – waren wir Vertragsanhang verfassten, mussten wir auch endlich soweit, das fertige Spielgefühl einschät- eine geplante Spielzeit angeben. Wir einigten zen zu können. In diesem Moment wurde uns uns auf 40 Stunden, was bis zum Januar 2008 klar, dass ein Rollenspiel vom Volumen lebt, auch stets unsere Antwort auf die Frage nach also der Vielzahl an Figuren, Gegenständen, der Gesamtdauer war: »Laut Vertrag muss Dra- Monstern, Dialogen und so weiter. kensang rund 40 Stunden lang sein, also wird’s das auch.« Dennoch wurde diese Angabe aus Vielfalt testen reiner Verlegenheit geboren. Denn bevor uns Ein Beispiel: Nach kurzer Zeit hatten wir bereits alle Spielbestandteile vorlagen, konnten wir das flexible Kleidungssystem eingebaut, das nur Vermutungen über die finale Spieldauer uns vom Projektbeginn an zentral wichtig ge- anstellen – und das, obwohl wir natürlich früh- wesen war. Dass dieses Element technisch funk- zeitig einen Prototyp gebastelt hatten. Diese tionierte, fanden wir rasch mithilfe einiger Test- Version konnte man schon grob durchspielen, klamotten heraus. Doch unterhaltsam wurde sie enthielt allerdings noch texturlose Dummy- die Kleiderwahl erst, als Drakensang einige Schauplätze und gelbe Quest-Marker. Anhand Monate später Hunderte von gut aussehenden dieser Version hatten wir die Laufwege gemes- Kleidungs- sowie Ausrüstungsteilen enthielt – sen, die Anzahl und Dichte der Events festgelegt inklusive Icons, Namen, Beschreibungen, Kampf- und einzelne Elemente mit denen von Konkur- werten et cetera. Der Spaß kommt also mit dem renzspielen verglichen. Kurz gesagt: Wir hatten Volumen. Diese Problematik zog sich durch alle denkbaren Maßnahmen ergriffen, um den sämtliche Facetten der Produktion: Nur mit der zeitlichen Rahmen des gesamten Spiels frühzei- entsprechenden Masse erreicht Drakensang die tig abstecken zu können. Vergebens. Komplexität, den Tiefgang und die Spielzeit, die Als wir letztlich alle Bestandteile des Spiels Rollenspiel-Fans erwarten. zusammenfügten, mussten wir feststellen, dass Dieser Effekt erschwerte die Qualitätssiche- wir mit unseren Schätzungen danebengelegen rung natürlich sehr. Zum Beispiel konnten die hatten. Das Spiel war deutlich größer und län- Tester erst sinnvolles Feedback zum Balancing ger geworden, als wir geplant hatten. Für Rol- der Gefechte geben, als wir genügend Rüstun- lenspieler präsentiert sich Drakensang daher gen, Waffen, Zauber und Spezialattacken einge- als facetten- und umfangreicher Titel. Für unse- baut hatten. Der Spielfluss und die Qualität der re QA bedeutete dies im Wesentlichen mehr Levels ließen sich erst einschätzen, als die meis- Arbeit: Der Testaufwand explodierte gegen ten Dialoge und Aufträge eingebaut waren. Na- Ende der Produktion. Ein durchschnittlicher türlich nicht in ihrer finalen Form, aber zumin- Tester benötigte etwa 20 bis 30 Stunden, um die dest so weit, dass ein externer Tester die richti- Hauptquest durchzuspielen – wenn er die Ne- gen Anweisungen erhielt. Wenn jemand ein benaufträge weitgehend links liegen ließ. Nur Problem meldete, vertrösteten ihn die Entwick- die besten, trickreichsten und erfahrensten Tes- ler oft mit Sprüchen à la »Wir planen noch die- ter vor Ort im Studio konnten den Speedrun- ses und jenes – dann fühlt sich die Quest ganz Rekord bei der Hauptquest nach monatelanger anders an« oder »Da fehlt noch dieses und jenes, Übung auf unter zehn Stunden drücken. Mit dann wird die Aufgabe klarer«. Kurz gesagt: Vie- dem eigentlichen Spielerlebnis hatte dies aber

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MG_T_Drakensang.indd 11 11.08.2008 14:08:22 Uhr Titelstory | Case Study

Anhand eines Prototyps (links) versuchten die Entwickler, die Spieldauer einzuschätzen. Doch die fertige Version (rechts) erwies sich als deutlich umfangreicher.

wenig zu tun: Die Käufer verbringen in der Re- Damit wir wenigstens nach einigermaßen gel 60 oder mehr Stunden mit Drakensang. Wie überschaubarer Zeit Grundaussagen zu einer umfangreich der Titel ist, zeigt sich schon an der Version treffen konnten, richteten wir eine 24- Vielzahl der Charaktere, die man im Spielver- Stunden-QA ein. Dort spielten die Mitarbeiter lauf trifft (siehe Bild auf Seite13). im »Hot Seat«-Modus. Das heißt, dass auf einem Rechner eine Drakensang-Partie lief und der Täglich ein anderes Spiel nächste Tester einfach dort übernahm, wo der Bei sämtlichen unserer Produktionen nutzen letzte aufgehört hatte. So spielten sie die Ver- wir grundsätzlich ein zentrales Werkzeug: die sion komplett durch, im Schichtdienst, rund um »Daily Builds«. Das heißt, dass wir jede Nacht die Uhr. Danach lieferten sie uns Feedback wie eine komplett neue Version des Spiels (samt »Der Build ist grundsätzlich stabil und kann zur Installer) bauen, die alle Änderungen des letzten Messe, zum externen Partner, im Fokusgrup- Tages beinhaltet und sofort wieder zur QA ge- pentest verwendet werden.« Mit dieser »früh- schickt wird. Parallel dazu liegt uns jederzeit das kapitalistischen« Maßnahme – einem ein- gesamte Repository in lauffähiger Form vor, so- fachen Dreischicht-Betrieb – verringerten wir dass wir es im Tagesverlauf schrittweise aktuali- maßgeblich die Zeitspanne, die unsere QA sieren können. Dank der Daily Builds können brauchte, um einen Build umfassend zu beur- wir sofort überprüfen, wie sich unsere Umbau- teilen. Der Arbeitsaufwand sank auf ein Drittel, ten auswirken – vor allem, ob die Integrität und von rund sechs Arbeitstagen (also über eine Ar- die Lauffähigkeit des Projekts gewahrt bleiben. beitswoche mit acht Arbeitsstunden pro Arbeits- Dabei nehmen wir selten viele Änderungen auf tag) auf zwei Schicht-Arbeitstage (mit 24 Ar- einmal vor; meist pflegen alle Abteilungen ihre beitsstunden pro Tag). So erhöhten wir die Feed- Modifikationen sofort ein. Lediglich bei größe- back Frequenz, was in den letzten drei Monaten ren Programmbrocken – etwa einem neuen der Produktion entscheidend war. Allerdings Wegfindungssystem – arbeiten wir in Ausnah- brauchten wir dafür auch dreimal so viele Tes- mefällen zwei bis (höchstens) vier Wochen lang ter – mit unserer Methode konnten wir zwar ohne Synchronisation. Denn unser Ziel ist, Än- Zeit, aber keine Gehälter sparen. derungen stets häppchenweise und möglichst oft einzupflegen – so auch bei Drakensang. Bitte ohne Betrug Das Spiel Während der gesamten Produktion griff unsere Tester auf dem heißen Stuhl Drakensang ist ein PC- QA auf diverse Hilfsmittel zurück, um Teilbe- Rollenspiel, das sich an Obwohl das Projekt ständig wuchs, gelang es reiche des Spiels direkt anspringen und testen klassischen Vorbildern uns, binnen zwölf Stunden jeweils eine kom- zu können, etwa Cheats, Debug-Funktionen, orientiert. Es basiert auf plett neue Version herzustellen. Hierfür muss- Schnelllauf- und Teleport-Tasten. Auf diese dem Regelwerk, dem ten wir unsere Techniken kontinuierlich verfei- Weise »betrog« das Testteam fast zwei Jahre Hintergrund und der nern und zugleich die Hardware unserer Build- lang. Ab November 2007 – also rund acht Mo- Lizenz des Papier-Rol- Server aufrüsten. In der Endphase der Testzeit nate vor dem Master-Termin – begannen wir, lenspiels Das Schwarze wurde dieser recht stabile und schnelle Erneue- die Cheats für die QA nach und nach abzuschal- Auge. Drakensang ver- rungsprozess jedoch ad absurdum geführt, weil ten. Denn nur so konnten die Tester Drakensang bindet traditionelle Genre-Merkmale wie die Heldengemeinschaft, unsere QA enorm viel Zeit zum Evaluieren eines unter realistischen Bedingungen durchspielen. die pausierbaren Taktikkämpfe, die Multiple- einzigen Builds brauchte. Das heißt, dass wir Denn manche Ereignisse im späteren Spielver- Choice-Dialoge und das umfangreiche Inventar Bugfixes und Änderungen schneller vornah- lauf hängen von den vorherigen Aktionen des mit einer packenden Geschichte, detaillierten men, als die Tester sie überhaupt prüfen konn- Spielers ab: Aufträge und Gespräche zu Beginn Charakteren und schönen 3D-Landschaften. ten. Dadurch wurde die Qualitätssicherung zum können spätere Levels beeinflussen. Außerdem Flaschenhals der gesamten Produktion. wirken sich die Charakterentwicklung und die

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damit verbundenen Entscheidungen auf De- tails der Handlung, den Ablauf von Gesprächen und die Verfügbarkeit von Optionen ab. Wer et- wa das Schlösserknacken lernt, kann später Schatztruhen öffnen; Überredungskünstler wiederum dürfen manche Aufträge gewaltfrei lösen. Damit die QA einen Build vernünftig be- werten konnte, musste er also komplett ohne Cheats durchspielbar sein. Die verfälschende Taste Ein elementarer und vermeidbarer Fehler war, dass wir einen beliebten Cheat viel zu spät ab- schalteten: die Teleport-Taste. Mit dieser De- bug-Hilfe konnte sich ein Tester jederzeit an je- Hier ist ein Drittel der Charaktere versammelt, die der Spieler in Drakensang treffen kann. den beliebigen Punkt der Levelkarte versetzen. Über Monate hinweg spielten die QA und na- türlich die Entwickler aus Zeitgründen fast nur Stimmt der Informationsfluss? Weiß man im- mithilfe dieser Funktion. Erst als wir der QA den mer, was zu tun ist? Ist das Tutorial hilfreich? Ist Cheat verboten, wurde uns schlagartig klar, und bleibt die Story spannend? Sind die Kämpfe dass lange Laufwege zu den größeren Proble- zu schwer oder zu leicht? Passt der Humor? men unseres Titels gehörten. Für einen Umbau Um diese Fragen zu beantworten, starteten der Levels war es zu diesem Zeitpunkt aber zu wir Fokusgruppentests. Das heißt, dass wir am spät. In Zukunft werden wir einen Teil der QA- Wochenende fünf bis 15 externe Tester ohne Mitarbeiter von Beginn an mit cheatfreien Ver- größere Anweisungen an Drakensang setzten. sionen testen lassen, um derartige Probleme Unsere internen QA-Mitarbeiter beobachteten früher aufzudecken. Im Nachhinein betrachtet das Verhalten sowie die Probleme der Spieler hätten wir sogar schon stutzig werden müssen, und stellten anschließend gezielt Fragen dazu. als die Tester erstmals eine Teleport-Taste ver- Solche Tests führten wir zeitgleich an drei langt hatten – schließlich braucht man die nur, Standorten durch: beim Kernteam in Berlin, in wenn die Levels nicht dicht genug bepackt sind. unserer QA-Abteilung in Halle und beim Pub- lisher DTP in Hamburg. Ein Ergebnis war, dass Die Toyota-Reißleine die meisten externen Tester in einer einfachen Es dauerte rund drei Monate, bis wir das Ge- Samstag-Sitzung nur schwer den Einstieg ins samtprodukt dank der Durchspieltests so weit Spiel fanden. Das brachte uns hilfreiche Erkennt- bereinigt und stabilisiert hatten, dass man die nisse, dank derer wir die Bedienung und das Tu- Hauptquest vollständig durchspielen konnte. torial verbessern konnten. Außerdem fragten Auf einer Reihe von Arbeitsplätzen – je nach wir, ob unsere Umsetzung von Das Schwarze Dringlichkeit drei bis acht Rechner im Haus – Auge den Vorstellungen der Fans entsprach. mussten die Tester Drakensang im »Hot Seat«- Und ob den Spielern unsere grundlegenden De- Modus so schnell wie möglich durchspielen. sign-Entscheidungen gefielen. Hinweise zur Falls ein Blocker (schwerer Bug, der das Weiter- Dramaturgie, zur Spannung und zum Schwie- spielen verhindert) auftrat oder das Spiel wäh- rigkeitsgrad im späteren Spielverlauf beant- rend der Hauptquest abstürzte, schlug die QA worteten die Gruppentests nicht. sofort Alarm. Dann stoppten wir die Produktion so lange, bis der Blocker beseitigt war. Nach die- Wohin fließt das Spiel? sem Reißleinen-Prinzip verfahren auch Auto- Um den Spielfluss und die Dramaturgie zu prü- hersteller wie Toyota: Ein Fehler stoppt die ge- fen, engagierten wir gezielt Tester, die das gan- samte Produktion. Wenn der Bug beseitigt war, ze Abenteuer möglichst ungestört durchspielen erzeugten wir sofort einen neuen Build, und die sollten. Ein solcher Testlauf dauerte nie unter ei- Durchspiel-Tests begannen von vorn. ner Woche. So konnten wir herausfinden, ob die Welt stimmig umgesetzt war. Ein klassisches Die Gruppen fragen Beispiel für einen Fehler in dieser Kategorie: Der Die Produktion Schließlich lief Drakensang relativ stabil und Spieler lernt einen computergesteuerten Cha- enthielt auch genügend Inhalte, um von einer rakter (NPC) X am Schauplatz Y kennen. Einige echten Beta-Version zu sprechen. Zu diesem Zeit später sieht der Spieler X an einem anderen Zeitpunkt waren unsere internen Tester durch Ort wieder, doch der NPC hat das vorherige Tref- die endlosen Durchspiel-Tests schon etwas ab- fen einfach vergessen. Denn er erwähnt es im gestumpft, deshalb mussten wir sie durch fri- Gespräch kein einziges Mal. Solche Fehler sind sche externe Mitarbeiter ergänzen. Denn die ge- keine Bugs im technischen Sinn, können aber Drakensang ist eine Co-Produktion zwischen übten Tester vor Ort konnten zwar alle Facetten die Atmosphäre stören. Als wir in unserem Bei- dem Publisher Dtp Entertainment AG und dem Entwicklerstudio Radon Labs GmbH. Ermöglicht von Drakensang schnell und effizient überprü- spiel einige Worte des Wiedersehens in den Dia- wurde diese Form der Zusammenarbeit unter fen – sie konnten uns aber keinen Eindruck log einfügen – eine Sache von fünf Minuten – anderem durch die Mitteldeutsche Medienför- mehr davon vermitteln, wie der Endkunde das wandelte sich die Szene zu einem freudigen Er- derung, die das Projekt unterstützt hat. Spiel und seine Handlung wahrnehmen würde: eignis, an das sich die Spieler gern erinnerten.

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mo-Sessions an uns richteten. Denn insbeson- dere die ehrliche Kritik der Presse kann helfen, ein Spiel deutlich zu verbessern. Mal drüberlesen Eine weitere Facette der QA war das professio- nelle Lektorat. Als klassisches Rollenspiel ent- hält Drakensang schließlich eine Menge Text, darunter mehr als 10.000 Dialog-Varianten mit weit über 100.000 Wörtern. In diese Texte dür- fen sich keine groben Fehler oder Unstimmig- keiten einschleichen, zumal man von einer Fan- tasy-Geschichte ein hohes sprachliches Niveau erwartet. Deshalb bringt es nichts, wenn das Lektorat nur nebenbei von der QA geschultert wird. Also beschäftigten sich drei erfahrene Vollzeit-Tester mehr als zwei Wochen lang aus- schließlich mit dem Korrekturlesen der Texte. Das eigene Futter Neben den Radon-Labs-Mitarbeitern in Halle half auch die QA-Abteilung von Dtp (Bild) beim Testen. Die Projektmanager von Microsoft prägten den Grundsatz »Eat your own dog food« (»Friss dein eigenes Hundefutter«). Auf unsere Industrie übertragen heißt das, dass die Mitarbeiter eines Ist das Aventurien? Studios ihre Produkte auch selbst spielen sollen. Nach über zehn Jahren basiert mit Drakensang Für eine erfolgreiche Produktion ist es wichtig, wieder ein Rollenspiel auf der Lizenz des Papier- dass selbst Programmierer und Grafiker regel- Rollenspiels Das Schwarze Auge. Zu den heraus- mäßig den Titel spielen, den sie gerade entwi- ragenden Besonderheiten dieser Welt gehört, ckeln. Klar, die engen Terminpläne lassen dafür dass sie seit über 20 Jahren kontinuierlich wei- wenig Raum – doch die Notwendigkeit besteht terentwickelt wird. Das Schwarze Auge ist eine trotzdem. Wenn ein Designer sein Programm lebendige, aktive Fantasy-Umgebung. Es gibt selbst gespielt hat, kann er oft besser nachvoll- sogar eine Zeitung namens Der Aventurische ziehen, über welche Probleme die Tester klagen. Bote, die zweimonatlich über die neuesten Ent- So lassen sich Fehler klarer kommunizieren und wicklungen berichtet. Hinter Das Schwarze Au- schneller lösen. Zudem können die erfahrenen ge steht also eine treue Fangemeinde. Daher be- Entwickler gezielt in kritische Bereiche ihres stand eine unserer größten Herausforderungen Titels vorstoßen und sind dadurch oft die bes- darin, die Wünsche dieser Community zu erken- ten Tester. In der Release-Candidate-Phase von nen. Wir mussten eine Version von Aventurien Drakensang, die sich rund einen Monat hinzog, erschaffen, die den Vorstellungen der Fans mög- hatten daher alle unsere Mitarbeiter Gelegen- lichst nahe kommt und sie auf keinen Fall ent- heit, den Titel komplett durchzuspielen. Dieser täuscht. Bereits früh suchten wir über Fantref- Aufwand verursachte erhebliche Kosten, dafür fen, Foren und Fokusgruppentests den engen gewannen wir aber auch wertvolles Feedback. Kontakt zur Community. Auch dies war ein we- sentlicher Aspekt der Qualitätssicherung. Denn Die testende Dreifaltigkeit so konnten wir bereits sehr früh diverse Detail- Zu Beginn der Drakensang-Produktion hatte Ra- Der Entwickler fragen diskutieren und immer wieder prüfen, don Labs keine eigene QA-Abteilung. Doch ähn- ob unsere Lizenzumsetzung die Wünsche der lich wie bei unserem Partner DTP wuchs auch Spieler erfüllte. Weil einige unserer Teammit- unsere Firma in der dreijährigen Entwicklungs- glieder Fans von das Schwarze Auge waren zeit deutlich, von rund 25 auf knapp 100 Mitar- (und immer noch sind), führten sie das Spiel beiter. So bauten wir unter anderem eine kom- auch ihren privaten Rollenspiel-Gruppen vor. plett eigenständige QA-Zweigstelle in Halle auf. Dies war eine der härtesten Prüfungen: Würden Ursprünglich hatten wir geplant, den gesamten auch DSA-Experten das Programm annehmen? Testprozess dort abzuwickeln. In der täglichen Wird die Welt als stimmig empfunden? Ist das Arbeit zeigte sich jedoch, dass wir auch ein QA- Radon Labs beschäftigt derzeit rund 100 Mitar- da auf dem Bildschirm wirklich Aventurien? Team vor Ort in Berlin brauchten. Denn interne beiter an den Standorten in Berlin und Halle. Tester können enger mit den Entwicklern zu- Das Studio entwickelt eigenständig IPs wie Ur- Noch mehr Quellen ban Assault (in Zusammenarbeit mit Microsoft, sammenarbeiten und Änderungen sowie Neue- 1998), Project Nomads (CDV, 2002) und Draken- Darüber hinaus erhielt unsere QA weiteres rungen gemeinsam mit den Designern über- sang (DTP, 2008). Darüber hinaus produziert Feedback. An unserem Stand auf der Rollen- prüfen. Folglich gingen wir bei der Qualitätssi- Radon Labs als Dienstleister Spiele aus unter- spielmesse RPC in Münster durften die Aben- cherung arbeitsteilig vor: Während das Berliner schiedlichen Genres und für alle wichtigen teuer-Fans Drakensang erstmals anspielen, was Team mit vier bis sechs Leuten schnelle Tests Plattformen – etwa den Kindertitel Paws & Claws Pet Vet, der sich in den USA monatelang uns viele wertvolle Hinweise bescherte. Außer- durchführte (meist am laufenden Repository in der Top-Ten-Verkaufsliste der PC-Titel hielt. dem sammelten wir die Hinweise und Anre- mit schrittweisen Builds), übernahm die QA- gungen, die Journalisten bei Preview- und De- Abteilung in Halle vor allem die oben beschrie-

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benen Durchspieltests. Unser Partner DTP er- gänzte unseren Teststab mit seiner internen QA, eigenen Fokusgruppentests, externen Test- läufen (Hardware, Stresstests etc.). Wir testeten also an drei Standorten. In der Praxis führte das zu einigen doppelten Bugreports, weshalb die Tester mehr miteinander kommunizieren muss- ten – was sehr oft auch nicht reibungslos lief. Unserer Einschätzung nach hat dieser Dreifach- Ansatz dennoch zu einem grundsätzlich guten, weil sehr umfassenden Testprozess geführt. Die Käfer-Datenbank Um die Bugs unserer Projekte zu verwalten, ver- wendeten wir zu Beginn der Produktion sehr einfache Lösungen auf Basis von Microsoft Office. Denn wir hatten uns in der Vergangen- heit diverse Bug-Tracker angeschaut, die entwe- der für die damalige Größe des Studios zu teuer (etwa Devtrack) oder für schnelle Arbeitsabläu- fe zu langsam (Bugzilla, Mantis, Gnats) waren. Doch als wir die zweite Niederlassung in Halle eröffneten, reichten die simplen Lösungen nicht mehr aus – eine Bug-Datenbank musste her. In der selbst entwickelten Bug-Datenbank sammelte Radon Labs die Fehlermeldungen der Tester. Wir sehen die Bereinigung von Bugs als eine zentrale Arbeitsphilosophie: Ein Bug ist ein Issue ist ein Task. Eine zentrale Datenbank muss Im Bug-Hagel daher sowohl die Bugs als auch die Tasks des Projektes erfassen – beides zu trennen, wäre un- Das Drakensang-Projekt durchlief während der übersichtlich. Zudem muss man Tasks und Bugs gesamten Entwicklungszeit eine Reihe von Ver- anhand der Datenbank schnell bearbeiten kön- änderungen. Diese zielten immer darauf ab, die nen. Im Idealfall kann der Mitarbeiter seine Qualität von Drakensang zu erhöhen, das Team Aufgaben direkt aus der Bug-Database entneh- zu vergrößern und das Personal zu verbessern. men, sodass sie zum zentralen Gehirn des ge- DTP und Radon Labs stimmten stets darin über- samten Projekts wird. Wir haben versucht, diese ein, dass wir einen möglichst Bug-armen und Software selbst zu programmieren, mit beson- stabilen Gold-Master mit vernünftigen Hard- derem Augenmerk auf hoher Geschwindigkeit: ware-Anforderungen veröffentlichen wollten. Ein flotter, kleiner und leichter Windows Desk- Rund acht Monate vor dem anvisierten Ver- top Client sollte auf eine Server-basierte SQL- kaufsstart erhöhten beide Seiten den Testauf- Datenbank zugreifen. Dieser schlanke Design- wand stark, sodass pro Tag 50 bis 150 Bug-Mel- Ansatz entsprach auch optisch unserer Philoso- dungen auf das Team einprasselten. Dies frus- phie von Schnelligkeit und Leichtigkeit. trierte unsere Mitarbeiter, denn nachdem sie morgens ihre Bug-Liste gesichtet und diese tags- Wegwerfen und einkaufen? über abgearbeitet hatten, lag vor dem Feier- Leider scheiterte unser Datenbank-Ansatz we- abend schon wieder der nächste Stapel Fehler- niger am Konzept als an der Umsetzung. Als wir meldungen auf ihrem Schreibtisch. Monatelang unsere Lösung programmieren wollten, stießen gelang es uns trotz großer Anstrengungen nur, wir auf personelle Schwierigkeiten: Mitarbeiter genau so viele Bugs zu bereinigen, wie uns am kamen und gingen; überdies litt das Projekt un- selben Tag frisch gemeldet wurden (siehe Kas- ter einigen Management-Problemen. Dies er- ten »Bug-Statistik« auf Seite 16). Wann sich diese schwerte die Entwicklung der Datenbank und Situation bessern würde, war nicht abzusehen. führte schließlich zu einer Software, die just an Die Mitarbeiter zeigten sich vom gleichbleibend den Kernanforderungen (Geschwindigkeit, hohen Bug-Aufkommen zunehmend beunruhi- Leichtigkeit) scheiterte. Während wir dieses gt: Strotzte Drakensang dermaßen vor Fehlern? Tool intern noch einigermaßen sinnvoll einset- Eineinhalb Monate vor dem Gold-Termin nahm zen konnten, mussten unsere externen Helfer die Fehlermenge jedoch rapide ab, während wir (in Halle und bei DTP) Schwierigkeiten und Ver- den Testaufwand weiter erhöhten. Offensicht- zögerungen in Kauf nehmen. Diese Erfahrung lich hatten wir durch die monatelange, harte Ar- können wir getrost als Lehrstunde in C#-Client- beit endlich ein Spiel erschaffen, das sich nun sowie SQL-Programmierung verbuchen – was auch anhand harter, stark sinkender Bug-Zahlen den aktuellen Custom-Tool-Projekten von Ra- dem Goldmaster-Status näherte. don Labs durchaus zugute kommt. Nun stehen wir vor der Entscheidung, das Datenbank-Sys- It’s done when it’s done? tem wegzuwerfen und neu zu gestalten, oder Ein Bugfixing-Prozess sollte stets so lange lau- Die Fokusgruppentests lieferten wertvolle Erkennt- direkt ein vergleichbares Produkt einzukaufen. fen, bis ein Produkt angemessen stabil funktio- nisse zur Bedienung und zum Tutorial.

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Bug-Statistik Partner nicht unerhebliche Mehrinvestitionen und mehrfache Verschiebungen bedeutete. Konzentration, bitte! Um den Bugfixing-Prozess zu einem möglichst guten und pünktlichen Ende zu führen, ver- folgten wir den Bug-Fluss präzise mithilfe un- serer Datenbank. Zwischen dem Bereinigen von Fehlern und dem »Feature Creep« (dem Hinzu- fügen nutzloser Neuerungen) zogen wir eine scharfe Grenze, damit sich das unverändert große Team voll aufs Bugfixing fokussieren konnte. Natürlich könnten wir bei einem derart komplexen Spiel über einen langen Zeitraum unzählige Details verbessern – und es würde so- Als Radon Labs und Dtp gegen Ende der Entwicklungszeit den Testaufwand erhöhten, gar besser, wenn man diesen Prozess vernünftig meldete die QA pro Tag Dutzende von Bugs an die Entwickler (außer an Sonntagen). steuert. Doch inwiefern ist ein kleines Feed- back-Problem wie ein fehlender Tooltip noch ein Bug? Wird aus dem Tooltip nicht ein neues Feature, aus dem wieder neue Bugs erwachsen können? Und welches Feature kann man guten Gewissens noch vier, drei oder zwei Wochen vor dem Verkaufsstart einfügen? Wie viele Detail- verbesserungen lässt man zu – und wann zieht man den Schlussstrich unters Feilen und Ver- bessern? Der Issuetracker des Drakensang-Pro- jektes listet mehrere hundert sinnvolle Verbes- serungsvorschläge auf, die wir nicht mehr in die Verkaufsversion einbauen konnten. Zumindest nicht, ohne den Release-Termin zu reißen. Um diese Zwickmühle zu lösen, führten wir ein sogenanntes Changeboard ein: Die QA sam- melte alle Bug-Meldungen und prüfte, ob es Doch der Aufwand lohnte sich: Die Entwickler bereinigten Fehler um Fehler; die An- sich dabei in Wirklichkeit um Bitten nach neuen zahl der bekannten Bugs nahm zum Goldmaster-Termin hin rapide ab. Features handelte. In regelmäßigen Meetings beschlossen dann die Projektleitung und die Lead Designer, welche Features noch eingebaut würden. Allerdings erst, nachdem sie das Risiko, niert. Bei 50 Entwicklern, einer ebenso großen den Aufwand und den Nutzen abgewogen hat- QA und einem derart komplexen Rollenspiel- ten. Außerdem richteten wir eine Ideenkiste für Projekt können wir aber keinen wirklich fun- einen Patch, ein Addon oder eine Drakensang- dierten Zeitplan hierfür aufstellen. Besonders Fortsetzung ein. In den letzten Wochen vor dem bösartige Bugs – möglicherweise in der Middle- ersten Release Candidate umfasste das Change- ware eines Drittherstellers versteckt – können board dann nur noch allgemeines Feedback so- einen Entwickler durchaus zwei bis drei Wochen wie Balancing- und Interface-Probleme. Arbeit kosten. Dies kann kein noch so erfahrener Projektleiter vorhersagen. Er kann jedoch alle Die letzten Hürden Probleme und Erfolge so kommunizieren, dass Als Drakensang in den Release-Candidate-Mo- alle Beteiligten ein möglichst präzises Bild vom dus eintrat, haben wir nur noch kritische Bugs Disclaimer aktuellen Projektstatus bekommen. Er kann den der Klasse A bereinigt. Um alle davon (oder zu- Mitarbeitern die Zeit und die Ressourcen zur mindest alle bekannten) zu beseitigen, waren Verfügung stellen, die sie brauchen. Und er kann jedoch immerhin sechs Release Candidates not- realistische Termine vorgeben. Verlängern lässt wendig. Das Ergebnis war eine Version, in der sich die Entwicklungszeit aber meist nicht, etwa rund 50 Tester in knapp einer Woche keine neu- aufgrund festgesetzter Veröffentlichungster- en kritischen Bugs mehr finden konnten. mine, oder weil der Geldbeutel drückt. Bei Dra- Auch die allerletzte Hürde – die Tests der Pres- kensang profitierten wir diesbezüglich in vie- se – nahm Drakensang mit Bravour, GameStar lerlei Hinsicht von der Co-Produktion mit DTP: etwa vergab 85 Punkte und lobte: »Drakensang Hier standen nicht der klassische, nachtretende kann die hohen Erwartungen der traditionellen Publisher auf der einen und der schlampige, Rollenspieler erfüllen«.Wir überlegen nun, wie Das Schwarze Auge erscheint unter Lizenz der nachfordernde Entwickler auf der anderen sich Drakensang weiterentwickeln soll (Addon, Chromatrix GmbH. Das Schwarze Auge ist einge- tragenes Markenzeichen der Significant Fantasy Seite. Stattdessen blieben die Interessen und die zweiter Teil, Konsolen-Portierung). Und hoffen, GbR. Drakensang ist eingetragenes Markenzei- Belastungen beider Seiten bis zum Ende der Pro- dass unsere Mühe sich gelohnt hat und jeder chen der Radon Labs GmbH. duktionszeit verzahnt. Dies kam der Qualität Spieler ein unterhaltsames und bugfreies Aben- des Produkts zugute – auch wenn es für beide teuer erlebt. Bernd Beyreuther

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Planung, Durchführung und Auswertung QA Best Practices

Eine effiziente Qualitätssicherung braucht Zeit, Geld und vor allem viel Erfahrung. Die Experten von Keyfactor geben ihre wertvollsten Erkenntnisse weiter und beleuchten dabei alle wichtigen QA-Aspekte.

M oderne Spiele werden immer aufwändi- Verantwortlichkeiten ger: größere Spielwelten, mehr Interak- tionsmöglichkeiten und realistischeres Verhalten Die Qualitätssicherung ist allerdings nicht nur von Gegner und Umwelt. Doch mit den steigen- Aufgabe des Publishers. Auch für Entwickler Frank Fay den Anforderungen steigt auch die Wahrschein- empfiehlt es sich, eine kleine interne QA oder lichkeit von Fehlern. Hier kommt die Qualitäts- zumindest einen QA Manager zu unterhalten sicherungsabteilung (QA) ins Spiel. Sie macht die und zu budgetieren. Dies hat den großen Vor- ist Gesellschafter Fehler ausfindig, kommuniziert sie an den Ent- teil, dass die Kommunikationswege in drin- und Mitgründer von wickler und überwacht ihre Behebung. genden Fällen sehr kurz sind und so die Ent- Keyfactor. Leider ist die Qualitätssicherung einer der wickler-QA mit dem verantwortlichen Pro- Punkte im Entwicklungsbudget, der entweder grammierer bestimmte Fehler »vor Ort« repro- Frank leitet den Bereich Entwicklung, wozu auch gar nicht auftaucht, weil nicht daran gedacht duzieren kann. Außerdem weiß die Entwickler- die Qualitätssicherungsabteilung gehört. Vor der Gründung von Keyfactor war er als Producer und wird, oder wo die eine Seite annimmt, dass es QA über die aktuelle Build wesentlich besser Be- Produktmanager für viele Jahre bei verschiede- die andere macht. In anderen Fällen wird die scheid, da sie ab der Erstellung direkt beteiligt nen Publishern im In- und Ausland beschäftigt, Verantwortlichkeit dafür hin- und hergescho- war. So kann und sollte eine entwicklerinterne u.a. Atari, Microprose, Psygnosis oder Sunflow- ben. Es passiert ebenfalls sehr oft, dass die Qua- QA sicherstellen, dass etwa an den Publisher ge- ers. Er selbst startete seine Laufbahn vor mehr als 14 Jahren in der Qualitätssicherungs-Abteilung litätssicherung aus dem Budget gestrichen oder lieferte Builds lauffähig und spielbar sind, was eines großen deutschen Publishers. reduziert wird, damit das Projekt profitabel so manch unangenehmes Telefonat und unnö- wird und die QA-Kosten in einem akzeptablen tige Kosten nach einem missglückten Smoke Verhältnis zum Gesamtbudget bleiben. Dieses Test verhindern kann. Ein weiterer großer Vor- Kay Knecht Schönrechnen wird allerdings teuer erkauft, teil ist, dass die Testkoordination zwischen den denn die Resultate sind meist unzureichende verschiedenen QA-Abteilungen durch Zusam- Produktqualität, unzufriedene Käufer und im menarbeit der beteiligten QA Leads durchge- schlimmsten Fall ein kaum wieder gutzuma- führt und optimiert werden kann. leitet bei Keyfactor die Qualitätssicherungs- chender Imageschaden für das Produkt und alle Da die QA-Abteilungen beim Publisher hin und abteilung. beteiligten Unternehmen. wieder an Kapazitätsgrenzen stoßen, Entwickler- Eine gut ausgebildete QA-Abteilung kann – QA-Abteilungen recht klein sind oder spezielle Bevor Kay zu Keyfactor kam, arbeitete er bei wenn sie frühzeitig ins Projekt eingebunden QA-Arbeiten durchgeführt werden müssen, gibt 10tacle Studios und Sunflowers in der Qualitätssi- wird – nicht nur Feedback zur Implementierung es auf QA spezialisierte Testhäuser wie zum Bei- cherung. Unter anderem wirkte er an 13th Centu- und zu einzelnen Spezifikationen geben, son- spiel auch Keyfactor. Die externe QA hat einen ry, Anno 1701, Anno 1701 DS, Alarm für Cobra 11: dern darüber hinaus auch evaluieren, ob die großen Vorteil: Sie ist unvoreingenommen, da sie Crash Time, Ankh 3, Boulder Dash Rocks!, Knights of Honor und WorldShift mit. Spielidee überhaupt funktioniert, die Imple- den Titel objektiv und ohne Vorgeschichte be- mentierung von einzelnen Funktionen den Pro- trachten kann. Zudem gibt es auf besondere Tätig- jektzielen entsprechen oder fundamentalere keiten spezialisierte QA-Firmen, beispielsweise Alwin Mangundirjo Probleme existieren. Leider kommt es in unserer für Pre-Submission oder Localisation Testing. Branche häufig vor, dass die QA-Abteilung als Anforderungen unternehmensweiter Karrierepool oder Assess- mentcenter genutzt wird und Tester, die wert- Wie macht man eigentlich eine gute Qualitäts- ist Project Manager bei Keyfactor. volle Produktionserfahrung gesammelt haben, sicherung? Dafür gibt es einige Voraussetzun- »wegbefördert« werden. Ein QA-Manager älter gen: Unter anderem sollte die QA möglichst als 30 Jahre ist entsprechend äußerst selten, schon mit der ersten lauffähigen Version in das Alwin war vor dem Eintritt bei Keyfactor QA Lead bei Sunflowers. Bei Keyfactor war er maßgeblich was aber zugegebenermaßen auch an familien- Projekt eingebunden werden. Denn je später am Aufbau der Qualitätssicherungsabteilung be- unfreundlichen Arbeitszeiten und der Vergü- Probleme erkannt werden, desto schwieriger ist teiligt, die er zu Beginn auch geleitet hat. Mo- tung liegt – wo wir wieder beim Budget wären. es, sie zu lösen. Es ist deshalb ratsam, auf Seiten mentan ist er Project Manager für einen Xbox- Zu guter Letzt herrscht in den meisten Führungs- des Projektmanagements nicht nur Testphasen, 360-Titel, zudem ist er Project Manger für alle externen QA-Projekte. etagen der fatale Irrglaube, dass Vielspieler au- sondern auch Zeiten für die Behebung von Bugs tomatisch auch gut testen können. einzuplanen, und das nicht nur am Ende der

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Begriffsdefinitionen

Test Case: Ein Test Case ist eine geplante Abfolge von einem oder mehreren Schritten zur Prüfung einer Spezifikation. Ein Test Case besteht aus einer Vorbedingung, Schritte zur Durchführung (Ein- gabe), erwartete Reaktion der Version (Ausgabe), erwartetes Ergebnis sowie Prüfanweisungen. Test Cycle: Ein Test Cycle besteht aus einer Samm- lung mehrerer Test Cases, die mit einer oder mehreren Versionen des Titels durchgeführt werden. Test Cycles können auch mehrere Itera- tionen durchlaufen. Black Box Testing: Beim Testen eines Videogames verwenden wir überwiegend das Black Box Tes- ting. Der Tester hat dabei keinen Zugriff auf oder Kenntnis über den Quellcode. Der Tester verwen- det dabei die gleiche Eingabemethodik wie der Endkunde. Die Software wird gegen die Design- Spezifikationen geprüft. White Box Testing: Beim White Box Testing hat der Tester direkten Zugriff auf den Quellcode und lässt den Code mit verschiedensten Parametern durchlaufen, um Defekte im Code aufzuspüren. Diese Art von Testing erfolgt beinahe ausschließ- lich auf Developer-Seite und wird meist durch Programmierer oder Personal mit Programmier- Background durchgeführt. Einige der Konsolen- Guidelines können nur durch White Box Testing beim Developer überprüft werden. Für eine effiziente QA unbedingt erforderlich: ein klar geregelter Workflow (hier mit DevTrack erstellt). Automated Testing: Beim Automated Testing werden die Parameter für das White Box Testing automatisch per Software erzeugt. Diese Methode bietet sich an, um möglichst viele Kombinationen oder Variationen von Werten über einen möglichst Produktion. Das klassische »Ab Alpha bis zum nicht nur Schutz vor Leaks von Vorversionen. kurzen Zeitraum zu testen. Automated Testing Goldmaster«-Testing ist antiquiert. Datensicherheit betrifft sowohl die im Laufe der eignet sich hervorragend zum Prüfen von Locali- Zudem sollten die Tester möglichst aktuelle QA-Arbeit erstellten Daten (Datenbanken, Do- zation Assets, Grob-Balancing, Zahlenüberlauf, Dokumente und Debugtools erhalten. Darunter kumente etc.) als auch die von Entwicklerstudio Stresstests usw. Auch diese Art des Testings erfolgt fallen nicht nur ein aktuelles Designdokument, und Publisher übermittelten Dateien und Infor- in der Regel beim Developer und ist komplemen- an dem die Funktionsweise und geplanten Spezi- mationen (tägliche Server Backups). Die Syste- tär zur »normalen« QA-Arbeit zu sehen. fikationen des Spiels abgelesen werden können, me der QA müssen abgesichert werden, sodass Smoke Testing: Nachdem eine neue Version vom sondern auch Dokumentationen der Leveldesig- unerwünschte Datentransfers weder von au- Entwickler geliefert wurde, wird anhand des ner, Walkthroughs, Savegames, Debug-Cheats, ßen (Firewall, Virenscanner, URL-Blocker, E- Smoke Testings die Testfähigkeit überprüft. Dabei Crashlogs und sonstige Debug-Ausgaben. Auf Mail-Filter, usw.) noch von innen (durch Deak- wird die Build gestartet und die zu testenden Bereiche kurz angespielt. Werden keine Abstürze diese Art weiß die QA, wie das Spiel arbeiten soll, tivieren von Front-USB-Ports, Entfernen von oder Fehler gefunden, die den geplanten Test kann effektiv testen und hat einen guten Ver- Brennerlaufwerken ...) initiiert werden können. Cycle beinträchtigen, so gilt der Smoke Test als gleich, um das tatsächliche Verhalten schnell mit In Zeiten, in denen immer mehr tragbare Ge- bestanden. Dies verhindert ein unnötiges Zuwei- dem geplanten abgleichen zu können und even- räte über große Speichermengen verfügen, soll- sen von Ressourcen und beugt somit Geld- und tuelle Abweichungen zu melden. Es sollte keine ten Mobiltelefone, MP3-Player oder sonstige Ge- Zeitverschwendung vor. beschönigende, sondern ehrliche und auf den räte mit Datenübertragungsmöglichkeiten vor Monkey Testing: Beim Monkey Testing wird das Punkt genaue Kommunikation mit Entwickler Beginn des Arbeitstages abgegeben werden. Ein Spiel mit nur einem Ziel getestet: Abstürze oder und Publisher stattfinden, damit Rückfragen von »Einmauern« der Rechner hat sich in der Praxis schwerwiegende Bugs zu provozieren. Dabei wird allen Seiten detailliert und effizient beantwortet als ungeeignet erwiesen, da dies unnötige Ver- ungeplant und möglichst kreativ versucht, das werden und Ergebnisse zeitnah allen Stakehol- zögerungen im Falle von Wartungen oder Kon- Spiel aus den Angeln zu heben. Wir haben wie- dern (in der Regel Developer, Publisher und Pro- figurationsänderungen mit sich führt. Zusätz- derholt die Erfahrung gemacht, dass durch diese duction Team) zur Verfügung stehen können. lich kann man sich durch besondere Geheim- Art von unkoordinierten Tests kritische Bugs in buchstäblich letzter Sekunde entdeckt und beho- Idealerweise sollte der QA Manager in Mile- haltungsvereinbarungen mit den einzelnen ben werden konnten. stone-Planungen und Milestone Reviews invol- Testern absichern und bei der Einstellung Ein- Regression Testing: Die von der QA gefundenen viert werden, um einen möglichst exakten sicht in Führungszeugnisse verlangen. Bugs werden vom Developer behoben und auf Überblick über das Projekt zu bekommen sowie Bug Guidelines »Claimed Fixed« gesetzt. Dies sollte im Rahmen um Zeitpläne für Testphasen genau einschätzen von Regression Testings nochmals nachgeprüft und klare Test Cycles definieren zu können. Zu Jedes Unternehmen sollte seine eigenen Guide- werden. Erst wenn ein Bug erfolgreich regressed viel QA hat noch nie einem Titel geschadet. lines für Bugeinträge definieren und deren Ein- wurde, sollte er auf »Fix Verified« vom Tester und haltung strikt kontrollieren. Insbesondere sollte Daten und Sicherheit »Closed« vom QA Lead gesetzt werden. Es ist zu man festlegen, welche Daten bereits im Header empfehlen, dass der Tester, der den Bug eingetra- Ein besonderes Augenmerk sollte auch auf die zu finden sind und wie die Reproduktionsbe- gen hat, auch die Behebung des Bugs verifiziert. Datensicherheit gerichtet werden. Dies umfasst schreibung auszusehen hat. Ebenfalls wichtig

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Ein Bug-Eintrag bei Keyfactor

Die 10 QA-Gebote sind klare Regeln zu Dateianhängen: maximale mer dringend zu empfehlen ist, erhöht sich der Größe, Dateiformat, Dateinamen usw. Durch Testaufwand weiter. Zusätzlich sollte nicht ver- 1 Verwende eine wissenschaftliche strenge Kontrolle (QA der QA) innerhalb un- nachlässigt werden, dass für ein qualitativ hoch- Herangehensweise beim Testen. seres Workflows wird gewährleistet, dass die wertiges Testing auch eine Einarbeitungszeit Es besteht ein Unterschied zwischen 2 anderen Stakeholder die Bugeinträge erst nach sowohl der Tester als auch des Overheads mit Spielen und Testen. Verbringe den größ- erfolgter Prüfung auf die Einhaltung der einkalkuliert werden muss. ten Teil deiner Zeit mit Letzterem. definierten Guidelines angezeigt bekommen Steht der Umfang des benötigten Kontingents 3 Sei flexibel. (Status: New ‡ Verified). damit fest, muss man dieses sinnvoll auf die ein- 4 Finde und melde Bugs so früh wie zelnen Milestones und Versionslieferungen ver- möglich. Das Briefing / Re-Briefing teilen, wobei hierbei eine enge Zusammenarbeit 5 Denke wie ein Hacker. Sei kreativ, wenn es darum geht, Probleme im Spiel zu Zunächst einmal ist es wichtig, sich in Form ei- und Absprache mit den Entwicklern und dem für finden. ner Machbarkeitsanalyse ein Bild darüber zu das Produkt verantwortlichen Producer für eine verschaffen, was alle Stakeholder eigentlich effektive und genaue Arbeit unabdingbar ist. 6 Stecke den gleichen Aufwand in deine Regression Tests wie in deine vorherge- von der QA erwarten und was tatsächlich ge- Hierbei spielt eine wichtige Rolle, ab welcher henden Tests. leistet werden kann. Hierbei sollten auch ge- Entwicklungsstufe des Spiels die QA mit dem

7 QA-Tester sind keine Game Designer. Ein naue Rahmenbedingungen darüber ausgear- Testing beginnt. Tester, der designed, verliert seine Objek- beitet werden, welche (Teil-)Aufgaben die QA Für einen komplexen AAA-Titel aus dem Rol- tivität. während der Durchführung übernehmen soll, lenspiel-Bereich kann man gut und gern mit

8 Schreibe keine schlampigen Bugeinträge. um dann auch tatsächlich die Anforderungen rund 15.000 bis 20.000 Teststunden bis zum Prüfe alles auf Verständlichkeit. erfüllen zu können. Zu diesen Rahmenbedin- Release rechnen (wobei hier das Testing für et- 9 Teste nur das, was vernünftig testbar ist. gungen zählt vor allem eine klare und eindeu- waige Patches oder Download Content natürlich

10 Gehe davon aus, dass die meisten (wenn tige Definition der Bugklassen. noch hinzukommen würde). Bei einem klassi- nicht alle) Bugs reproduzierbar sind. schen Adventure ist dagegen aufgrund seiner Die Aufwandsplanung linearen Struktur auch schon mit circa 1.000 Test- Quelle: www.igda.org/qa/TenCommandments.php Sind sich alle Stakeholder einig, beginnt die de- stunden ein releasefähiges Niveau zu erreichen. taillierte Aufwandsplanung. Für diese benötigt Die Personalplanung man zunächst Informationen über das Genre des Videospiels, aber auch über die Komplexität des In jeder QA-Abteilung gibt es Tester mit unter- fertigen Produkts, die geschätzte Spieldauer oder schiedlichen Persönlichkeits- und Erfahrungs- ob dieses zum Beispiel verzweigte Handlungs- profilen. Dies sollte bei der Planung, wann und stränge und/oder sogar alternative Enden be- für welchen Teilbereich ein Tester eingesetzt sitzt. Ein projekterfahrenes QA-Team wird in der wird, unbedingt berücksichtigt werden, da es Lage sein, anhand von Vergleichswerten aus der die Qualität und Effizienz des Testings merklich Vergangenheit den Aufwand genauer einzu- erhöht. Hat man diese Planung abgeschlossen, schätzen als ein unerfahreneres. Wird das Re- wird schnell klar, ob das Projekt mit den aktuell gression Testing von Bugs gewünscht, was im- zur Verfügung stehenden Testressourcen in der

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angestrebten Zeit und Qualität zu bewerkstelli- Test Breakdown / Test Cycles planen gen ist oder ob die Kapazitäten der Qualitätssi- cherung erweitert werden müssen. Des Weiteren Die Testplanung und das Aufstellen der Test sollte man – besonders, wenn man mehrere Pro- Cases gehen fließend ineinander über. Wichtig jekte parallel betreut – darauf achten, die maxi- ist schon an dieser Stelle eine grobe Aufteilung, mal mögliche Auslastung der QA in der Planung wann welche Tests durchgeführt werden sol- nicht außer Acht zu lassen. Auch sollte man len. Hier bieten sich die verschiedenen Mile- »Springer«- und »Abruf«-Ressourcen planen. stones als Orientierungspunkte an, um das zur Verfügung stehende Testkontingent und die Hard- und Softwareplanung Test Cycles sinnvoll aufzuteilen. Auch hier ist eine enge Zusammenarbeit mit Die Test Cases können – je nach den vorhan- dem Entwickler nötig, um möglichst präzise An- denen Materialien – mehr oder weniger gut er- gaben zu den Hardwareanforderungen zu er- stellt werden. Im Idealfall kann man die Test halten. Bei Computerspielen sollte der Haupt- Cases anhand der bestehenden Spezifikationen anteil der zum Testing verwendeten Rechner im »herunterbrechen«. Viel häufiger ist aber, dass soliden Mittelfeld der Anforderungen liegen. In zu Beginn der Entwicklung noch nicht alle De- Zeiten von Quad-Core-CPUs, SLI und Crossfire tails in der Dokumentation abgebildet werden. darf nicht vergessen werden, auch auf solchen Des Weiteren gilt zu beachten, dass sich Spezifi- Systemen Testläufe einzuplanen. kationen während der laufenden Entwicklung Früher oder später kommt für jedes PC-Sys- bis zum Feature Freeze auch ändern können. tem der Tag, an dem es den immer weiter stei- Dadurch ist eine kontinuierliche Pflege und An- genden Anforderungen der Spiele an Hardware passung der Test Cycles unerlässlich. nicht mehr gerecht wird und ersetzt werden Anhand der Test Cases, die mit Zeiten und muss. Auch diese Kosten müssen in der Kalku- Ressourcen versehen sind, kann der QA Mana- lation für ein Projekt berücksichtigt werden. ger den Arbeitsaufwand für die Tester und den An dieser Stelle zeigt sich der Vorteil von Kon- QA Lead erkennen und entsprechend abschät- solen-Testkits. Zwar sind diese meist in der An- zen, wie die Bearbeitungszeiten der jeweiligen schaffung zunächst ungleich teurer als ein gut Test Cycles ausfallen werden. ausgestatteter Test-PC, jedoch machen sie den Mehrpreis durch den längeren Lebenszyklus Beispiel-Test Cases wieder wett. Hier sollte unbedingt darauf geach- Bevor man damit beginnt, alle Test Cases zu pla- tet werden, dass der Workflow für Screenshots nen, sollte man verschiedene Beispiele von Test unter Umständen komplett anders ist und nur Cases vorbereiten und den Stakeholdern zur Ver- mit Zusatzequipment erfolgen kann. Unacht- fügung stellen. Anhand dieser kann die Arbeits- samkeit oder Sparsamkeit kann sonst dazu füh- und Herangehensweise der QA an das Videospiel ren, dass der Tester Screenshots mit einer Digital- nachvollzogen und gegebenenfalls an die Anfor- kamera anfertigen muss. Auch kann es durchaus derungen des Projekts angepasst werden. Trans- der Fall sein, dass für ein hochwertiges Testing parenz bei der Planung und Durchführung von neue Lizenzen und Software angeschafft werden Test Cases ist der Schlüssel zum Erfolg! Bug-Definitionen müssen, etwa wenn ein Betriebssystem nicht mehr den Anforderungen der Spiele entspricht. Durchführung A-Bug Gern vergessen werden bei der Planung die Während des Software-Lebenszyklus finden un- Systemabsturz Lieferzeiten von Konsolen-Testkits und Testkit- terschiedliche Testarten statt, je nach Projekt- Programmabsturz Zubehör, die häufig mehrere Wochen und Zoll- status und/oder Test Case. Einfrieren schwerwiegender Defekt rückfragen in Anspruch nehmen können. Zu be- Functionality Testing: Beim Functionality Tes- Blocker achten gilt bei der Auswahl der Anzeigegeräte, ting wird gegen die vereinbarten Design-Spezi- rechtliches Problem dass in vielen Haushalten noch die guten alten fikationen oder bestehende Guidelines geprüft. offensiver Inhalt Röhren-TVs im Einsatz sind und Texte, die auf Verhält sich das Ergebnis anders als beschrie- Hardware Compliance einem Full-HD-Fernseher kristallklar zu lesen ben, so ist ein Defekt vorhanden. Functionality Software Compliance sind, bis zur Unleserlichkeit verschwimmen. Testing wird auch als quantitatives Testing be- B-Bug zeichnet. Diese Form des Testings kann und soll schwerwiegender Grafikfehler Einarbeitung bereits mit der ersten lauffähigen Version bis schwerwiegendes Performance-Problem Zu den wichtigsten Voraussetzungen für eine zur Goldmaster erfolgen. schwerwiegendes Kompatibilitätsproblem erfolgreiche QA-Arbeit zählt auch die Einarbei- Implementation Testing: Im Gegensatz zum fehlendes Feature tung in das Projekt vor der Testphase. Hier ver- Functionality Testing wird beim Implementa- defektes Feature schaffen sich der QA Lead und die Tester an- tion Testing die Qualität des Verhaltens geprüft. Sprachintegration hand der Design-Dokumentationen, Build-Re- Diese Art von Testing sollte von den Stakehol- C-Bug views und nötigenfalls mit Detailfragen an die dern ausdrücklich geplant und gewünscht wer- Balancing-Problem Stakeholder einen Überblick über das Projekt den, da hier subjektive Informationen einflie- Bedienbarkeitsproblem und machen sich damit vertraut. Je mehr Mate- ßen können. Trotzdem sollte dieses spätestens kleinerer Grafikfehler rial in der Einarbeitungsphase zur Verfügung mit dem Beta-Milestone abgeschlossen sein. kleineres Funktionalitätsproblem steht, desto effizienter kann diese erfolgen. Das Milestone Testing: Das Milestone Testing be- Audio spart Zeit und Geld. Zudem beugt man Missver- zeichnet die Abnahme von Milestones mit dem Text ständnissen während der Durchführung der ei- verantwortlichen Producer oder Project Mana- Verbesserungsvorschlag gentlichen Tests vor. ger. Dabei erfolgt das Testing in zwei Richtun-

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sind erfahrungsgemäß bei der Logik zu finden. Zum Beispiel stimmen gewisse Begrifflich- keiten nicht mehr oder haben sich im Entwick- lungsverlauf geändert. Es empfiehlt sich, das Lingusitic Testing von Muttersprachlern im je- weiligen Land vor Ort durchführen zu lassen. Des Weiteren ist es aus Kostengründen zu emp- fehlen, die Texte vor der Integration auf Gram- matik und Rechtschreibung zu prüfen, wenn möglich durch einen professionellen Lektor. Localization Integration Testing: Im Zuge des Localization Integration Testing werden die integrierten Sprachassets auf technische Pro- bleme geprüft, etwa ob unschöne Zeilenum- brüche entstehen, Sonderzeichen korrekt dar- gestellt werden oder ob die Beschriftungen von DevTest ist eine auf die Zusammenarbeit mit DevTrack abgestimmte Testdatenbank. In DevTest ist es möglich, ein Menü und GUI in den dafür vorgesehenen Platz komplettes Projekt in Test Cycles abzubilden. Wiederkehrende Test Cases wie Konsolen-Submissions können ge- passen. Außerdem prüfen wir, ob die Sprach- pflegt und in kürzester Zeit aufgesetzt und durchgeführt werden. ausgabe an den zu erwartenden Stellen und mit korrektem Inhalt wiedergegeben wird und ob es technische Probleme beim Abspielen gibt, zum Beispiel durch längere Wiedergabezeiten. gen: Funktionalität (inklusive Vorhandensein Das Integration Testing kann in zwei unabhän- der vertraglich vereinbarten Deliverables) und gigen Schritten erfolgen: im ersten Schritt nur Qualität der Implementation. Im Prinzip ist ein Text, im zweiten Text & Audio. Milestone Testing beinahe identisch mit dem Functionality Testing und dem Implementa- QA für die Konsole tion Testing, allerdings mit kürzerer Laufzeit Die komplexen Freigabeprozesse der Konsolen- und mit Fokus auf dem Erreichen der Gesamt- hersteller erfordern gegenüber reinen PC-Spie- projektziele. len zusätzliche QA-Tests, die bei der Planung Balancing & Polishing: Bereits implementierte unbedingt berücksichtigt werden müssen: Funktionen werden beim Balancing & Polishing Localization Compliance Testing: Bei der Zerti- getestet und konsequent verbessert. Schwer- fizierung durch die Konsolenhersteller werden punkt ist neben der Spielbalance auch die kos- bestimmte Ausdrücke und Warnmeldungen in metische Verbesserung von Teilen des Spiels. allen Sprachen geprüft, zum Beispiel wenn der Dabei entsteht ein zusätzlicher Informations- Controller während des Spiels entfernt wird transfer, der auch außerhalb des Bugtrackers oder die Speicherkarte voll ist. Daher wird vor oder der Testdatenbank erfolgen kann. Hier jeder Submission das Localization Compliance zählen wir auch das Usability Testing hinzu, bei Testing durchgeführt, bei dem die verwendeten dem wir ausdrücklich einen externen Berater Terminologien geprüft werden, um nicht Ge- empfehlen, der bei der Gestaltung und Auswer- fahr zu laufen, in der Submission beim Konso- Keyfactor Entertainment tung der Test Cases unterstützt sowie über den lenhersteller durchzufallen. Der Aufwand ist nötigen wissenschaftlichen und psychologi- gerade bei Online-Funktionalitäten nicht zu schen Hintergrund verfügt. vernachlässigen. Unsere QA prüft zudem das Handbuch, da auch hier bestimmte Terminolo- Herausforderung Lokalisierung gien fest vorgegeben sind. In der Regel werden Videospiele multilingual Hardware Compliance Testing: Jeder Konsolen- entwickelt. Dies erfordert eine besondere Her- hersteller hat bestehende Guidelines, die über angehensweise beim Testen, damit pünktlich den Lebenszyklus der Hardware kontinuierlich zur Submission alle Sprachen ohne Fehler im- aktualisiert und durch das Hardware Compli- Keyfactor wurde 2004 gegründet und ist plementiert sind. Das sogenannte Localization ance Testing überprüft werden. Diese Guide- Deutschlands größter unabhängiger Fullser- Testing beginnt mit der Fertigstellung der ers- lines werden vor der Submission komplett vice-Dienstleistungsspezialist für Publisher und ten Sprachversion, was im Normalfall Englisch durchgeprüft. Das Testing erfolgt in der Regel Entwickler von Interactive Entertainment. Das sein sollte. Diese Testart unterscheiden wir in immer auf der dafür vorgesehenen Debugging- Unternehmen bietet Dienstleistungen in der zwei weitere Unterarten: Hardware. Generell raten wir von der Verwen- Konzeption, Produktion, Kommunikation, Linguistic Testing: Beim Linguistic Testing liegt dung von Software-Emulatoren oder Home- Qualitätssicherung und Vermarktung von Com- der Schwerpunkt auf der Grammatik, Recht- brew-Lösungen ab. Nicht nur, weil dies meis- puter- und Videospielen für PC, Konsole, Hand- schreibung und Logik. Es empfiehlt sich, mit tens illegal ist, sondern auch, weil diese bei held und mobile Endgeräte. Am Standort Esch- dem Linguistic Testing vor Aufnahme der Tests nur unzureichend verlässliche Ergebnisse born bei Frankfurt sind mehr als 30 Mitarbeiter Sprachfiles zu beginnen, damit eventuelle Kor- liefern. Einige Konsolenhersteller vertreiben in den Bereichen Production, Quality Assurance und Communication beschäftigt. Keyfactor ist rekturen am Voice Over Script möglich sind. In unterschiedliche Debugging-Hardware, und je offiziell lizensierter Entwickler und Dienstleister der Regel werden die Texte vor Lieferung vom näher der finale Submission-Termin rückt, des- für Nintendo DS, Nintendo Wii, PlayStation 2, Lokalisierungsdienstleister lektoriert, sodass die to näher sollte man an der Retail-Hardware tes- PlayStation 3 und Xbox 360. Fehlerquote bei der Grammatik und Recht- ten, also zum Beispiel Datenträger anstelle von schreibung recht gering ist. Die meisten Fehler Images verwenden. Diese Art des Testings kann

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Ein ausführliches Reporting erleichtert die Kommunikation und vermeidet Fehlinterpretationen (im Bild ein Reporting über MS Sharepoint).

theoretisch ohne tiefgründige Kenntnisse des zierung des PC-Goldmaster statt. Dafür haben QA-Zitate Testobjekts erfolgen und ist unabhängig vom wir eigens die »Keyfactor Final Technical Certi- Die folgenden Dialoge sind keine Erfindung, Inhalt; die Test Cases sind also immer gleich. Le- fication« (kurz KFTC) entwickelt, um Qualitäts- sondern haben tatsächlich so stattgefunden. diglich, wenn besondere Hardware-Features – standards auch bei unseren PC-Produktio nen wie zum Beispiel Online-Gaming, Download- durchzusetzen. Die KFTC wird immer in Abspra- QA Manager zu Producer beim Testing eines Release Candidates: Content, Multiplayer oder besonders Eingabe- che mit dem Kunden auf seine bestehenden »Ich kann die Gold Master so nicht freigeben. geräte – unterstützt werden, unterscheidet sich Guidelines angepasst. Darin werden zum Bei- Die Sanduhr des Mauszeigers bewegt sich der Umfang beziehungsweise die Anzahl der spiel das Installations- und Deinstallations- nicht.« Test Cases. verhalten, Vollständigkeit der Disc-Inhalte, Readme, Kopierschutzverhalten, aber auch 3rd- Gespräch zwischen QA Manager und Producer während der Entwicklung eines non-linearen QA für den PC Party-Guideline und andere Dinge abschlie- Rollenspiels: Vor der Veröffentlichung eines PC-Spiels ist es ßend geprüft. Die KFTC beinhaltet rund 60 Test QA Manager: »Ich will da einen roten Faden äußerst ratsam, ein Compatibility Testing Cases und wird von uns konstant gepflegt. haben.« durchzuführen. Anhand der System-Spezifika- Bevor das PC-Spiel in die Produktion geht, Producer: »Es gibt doch einen roten Faden.« tionen wird zuerst eine Konfigurationsmatrix schickt die Produktionsstätte Vorserienmuster QA Manager: »Ich sehe aber keinen.« erstellt. Startpunkt ist die anvisierte Minimal- zur letztmaligen Prüfung, dem Glasmaster Tes- Producer, stutzig: »Was meinst Du denn konfiguration, die zu Beginn meist weit von ting. Dabei werden kurze Lauftests inklusive genau?« der Realität entfernt liegt. Der Endpunkt ist Installation und Deinstallation in allen Spra- QA Manager: »Ich will einen roten Faden im theoretisch nach oben offen, dennoch sollte chen vorgenommen. Für diesen Test hat man Spiel und zwar auf dem Boden, der mir immer sagt, wo’s langgeht.« man sich fragen, ob es Sinn macht, ein Strate- in der Regel sehr wenig Zeit, da die Vervielfälti- giespiel auf einem Vierfach-SLI-System zu tes- gungsmaschinen auf Stand-by stehen. Einige Producer, nach zwei Wochen zurück aus ten. Es empfiehlt sich, 80 bis 100 Konfigurati- Konsolenhersteller schicken ebenfalls Produk- dem Urlaub, zu QA Manager: onen beim ersten Testlauf und für ein Regressi- tionsmuster zum letztmaligen Prüfen an den Producer: »Wie ist das Testing bei XYZ on Testing auf 20% der Systeme zu planen. Publisher. gelaufen?« QA Manager: »Wir konnten nicht testen, die Am Ende des Kompatiblitäts-Testings sollte Version lief nicht.« man mindestens zu zwei Erkenntnissen ge- Fokusgruppen-Tests Producer: »Hast du dem Entwickler nicht kommen sein: Eine selten verwendete oder oft falsch ange- Bescheid gegeben?« 1. Hardware, die Probleme verursacht wendete Testvariante ist das Focus Group Tes- QA Manager: »Nein, wieso?« 2. Feststellung der minimalen und empfohle- ting. Es ist theoretisch zu jeder Zeit während QA Manager im Meeting vor versammelter nen Systemspezifikationen der Entwicklung durchführbar, wird aber Mannschaft zu einem Spiel, circa zwei In der Regel wird man diese Art von Testing meistens nur als Marketingtool missbraucht. Wochen vor dem Gold-Termin. auslagern, da sich die Anschaffung eines der- Dabei ist es ideal zum frühzeitigen Erkennen QA Manager: »Die Diplomatie gefällt keinem in art großen Hardware Parks samt Unterhalt für von Qualitätsdefiziten, falscher Zielgruppen- der QA. Die ist zu schwer.« eine normale QA kaum rechnet. ansprache oder um rechtzeitig Feedback von CEO: »Bitte vereinfachen Sie das sofort.« Beim Goldmaster Testing für PC-Spiele liegt der Zielgruppe zu bestimmten Inhalten zu er- Auszug aus der History eines Bugeintrags: der Fokus neben dem Finden von Last-Minute- halten. Bei der Durchführung werden Spieler Tester, Publisher: »Die Einheit XY hat keine Bugs und Regression Testing der letzten offenen innerhalb der Zielgruppendemografie zum Kampfanimation.« Bugs auch auf einem finalen Qualitäts-Check. Testspielen eingeladen. Während der Testzeit QA Lead, Entwickler: »Screenshot bitte!« Deshalb findet bei uns quasi auch eine Zertifi- sollte angeleitet gespielt und den Probanten

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Durch die Verwendung einer solchen Plattform erreicht man, dass alle relevanten Daten, Bug- Statistiken, Foren, Protokolle, Entscheidungen und Aufgaben zentral gesammelt sind und je- der per E-Mail auch über Änderungen unter- richtet wird. Projekte und ihr Status sind so für jeden Stakeholder absolut transparent und nachvollziehbar. Bei Keyfactor verwenden wir ein für unsere Zwecke angepasstes Sharepoint- Portal, sowohl als Intranet als auch Extranet (Keyfactor-Central). Reporting

Mit Beginn der Quality Assurance müssen alle Projekt-Stakeholder regelmäßig über den aktu- ellen Qualitätsstatus informiert werden. Zusätz- lich müssen die erfassten Daten ausgewertet und gedeutet werden. Alle Projektdaten sind im Bugtracker, der Testdatenbank und in unserem DevTest ist eine auf die Zusammenarbeit mit DevTrack abgestimmte Testdatenbank. In DevTest ist es möglich, ein Kollaborationsportal (Keyfactor-Central) jeder- komplettes Projekt in Test Cycles abzubilden. Wiederkehrende Test Cases wie Konsolen-Submissions können ge- pflegt und in kürzester Zeit aufgesetzt und durchgeführt werden. zeit für alle Stakeholder abrufbar. Zusätzlich werden in wöchentlichen Abständen die Daten zusammengefasst und kommentiert an diese versendet. Das externe Reporting erfolgt an alle Fragen gestellt werden, die zuvor mit den Sta- Stakeholder: Developer, Publisher und Produc- keholdern ausgearbeitet wurden. Nach Been- tion-Team. Dabei werden ausschließlich Projekt- digung des Testings erfolgt eine analytische daten kommuniziert. Bei diesem manuellen Re- Auswertung mit Empfehlungen für weitere porting gilt es unbedingt darauf zu achten, die Schritte. Vor der Entscheidung einer Durchfüh- Daten ausreichend zu kommentieren. Sonst rung des Testings sollte man sich aber auf je- können Fehlinterpretationen auftreten, welche den Fall Gedanken machen, welche Erkennt- möglicherweise zu übereilten Handlungen ver- nisse man gewinnen möchte. So ist es nicht zu leiten, die das Projekt unweigerlich gefährden. empfehlen, die Tests gegen Ende der Entwick- Jeder hat bestimmt schon einmal die Frage ge- lung durchzuführen und nach dem Grafikstil hört, ob der Bugcount nicht viel zu hoch sei. zu fragen. Vorsicht sollte man bei der Verwen- Bei der Bewertung der Zahlen kommt es hier dung der geplanten Fragetypen walten lassen: sehr stark auf Erfahrung und Vergleichswerte Suggestiv-, Ja/Nein-, Multiple-Choice-Fragen an, da man sonst Gefahr läuft, die falschen oder ob man bei Likert-Skalen (Skalierungsver- Schlüsse zu ziehen. Es empfiehlt sich, immer fahren zur Messung von persönlichen Einstel- folgende Daten zu reporten: lungen) eine gerade oder ungerade Anzahl an Antwortmöglichkeiten bereitstellt. Der Fra- Lifecycle Bugcount: Anzahl der Bugs über den genkatalog hat einen nicht unerheblichen Ein- kompletten Lebenszyklus. fluss auf die Weiterverwertbarkeit der gewon- Anzahl »open« A, B, C und Compliance Bugs nenen Daten. Anzahl »closed« A, B, C und Compliance Bugs Anzahl »claimed fixed« A, B, C und Compli- Kommunikationsplattformen ance Bugs Ein wichtiger Bestandteil der QA-Arbeit ist die Anzahl »as designed« A, B, C Bugs Kommunikation – sowohl mit dem Entwickler Anzahl »invalid« A, B, C und Compliance Bugs als auch mit dem Publisher. Und die befinden Jeweils mit Veränderung gegenüber dem letz- sich nur selten im gleichen Gebäude. Daher ist ten Reporting +/- A, B, C und Compliance Bugs der Aufbau und die Bereitstellung einer ausge- reiften Kommunikations- und Kollaborations- Stundenverteilung: Da der Aufwand der meis- infrastruktur für weltweiten Einsatz unerläss- ten Projekte durch ein Stundenkontingent oder lich. Neben der regulären Kommunikation (wie Budget limitiert ist oder kalkulatorisch erfasst E-Mail, Instant-Messenger oder Telefon), gibt es wurde, sollte man auch über den aktuellen auch Situationen, bei denen Daten und Doku- Stand der Teststunden informieren. Zudem mente getauscht oder gemeinsam bearbeitet fördert diese Transparenz ein sparsames Haus- werden müssen. Hierzu eignet sich Microsoft halten mit Test Cycles und erhöht die Motivati- Sharepoint hervorragend, das in der Basis-Ver- on, eine zumindest angetestete Build ins Tes- sion (Sharepoint Services) kostenlos ist. Share- ting zu geben. point vereinigt unter anderem ein Content Ma- Teststunden Gesamt budgetiert nagement System (CMS), ein Document Ma- Teststunden Gesamt verbraucht nagement System (DMS), ein vollwertiges Wiki Teststunden / Test Cycle budgetiert sowie Forum und Blog und ist im Zusammen- Teststunden / Test Cycle verbraucht spiel mit Office 2007 ein mächtiges Werkzeug. Foreact bis Submission / Goldmaster

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Closed/Open: Durch das Beheben von Bugs entstehen in einem bestimmten Verhältnis fast zwangsläufig neue Fehler. Hierbei ist es wichtig, diese im Auge zu behalten, da es sich mit näher rückender Submission/Goldmaster deutlich zugunsten der behobenen Bugs ver- schieben sollte.

Total Bug Count/Fix Failed: Gerade in hektischen Zeiten, vor allem gegen Ende der Produktion hin, steigt die Nervosität auf allen Seiten. Es werden Fehler gemacht und Bugs durch den Entwickler voreilig als vermeintlich behoben deklariert, weil die Zeit zum Testen vor dem Einchecken nicht mehr ausreicht. Das Verhältnis zwischen dem gesamten Bugcount und den »Fix Failed« sollte man deshalb genau im Auge behalten. Bei einer tendenziellen Annäherung gilt es, sofort auf Projektmanagement-Seite zu reagieren. ViFlow für MS Visio ist auch für die Qualitätssicherung ein sehr wichtiges Tool. Mit Visio lassen sich Abläufe oder komplexe Zusammenhänge sehr leicht und vor allem auch für alle verständlich visualisieren. Test Cycles Status: Eine Übersicht über die an- hand der Builds durchgeführten Test Cycles trägt dazu bei, zu erkennen, welche Bereiche des Spiels schon getestet wurden, zu testen sind oder bisher noch gar nicht getestet wurden. Das erstellt, der zusammengefasst die wichtigsten Weiterführende Quellen ist gerade bei fixen Zeiten/Budgets nötig, da Punkte der vorangegangenen Zeit und gegebe- Ron Patton man immer bestrebt ist, dass das gesamte Spiel nenfalls einer Liste mit noch offenen Bugs ent- Software Testing, 2nd Edition in allen Teilen mehrmals geprüft wurde. hält. Diesen Bericht kann das Projektmanage- ISBN 0-672-32798-8 ment in das Post Mortem einfließen lassen, das Analysen Charles P. Schultz, Robert Bryant, schriftlich verfasst und im Idealfall durch Ver- Tim Langdell Einige der Projektdaten sollten auch genutzt treter aller Parteien in einem Abschlussmee- Game Testing All in One werden, um die eigenen Mitarbeiter zu schulen. ting erarbeitet wird. In diesem Meeting wird ISBN 1-59200-373-7 So sollte man in regelmäßigen Abständen Au- die Effizienz aller beteiligten Abteilungen be- Heather Maxwell Chandler dits durchführen, in dene n die einzelnen Tester urteilt und analysiert, darüberhinaus werden The Game Localization Handbook anhand ihrer Einträge analysiert werden. Bei Verbesserungsvorschläge für zukünftige Pro- ISBN 1-58450-343-2 uns wird zum Beispiel für jeden Tester in seiner jekte ausgearbeitet. Personalakte eine sogenannte Score Card ge- Die Nachbereitung findet in der Regel erst ei- Heather Maxwell Chandler The Game Production Handbook führt. Dadurch wird auch gewährleistet, dass nige Zeit nach Projektabschluss statt. Hier wer- ISBN 1-58450-416-1 neu eingestellte Tester sehr schnell den ge- den alle relevanten Daten im Bugtracker und wünschten Qualitätsstandard erreichen. Extranet archiviert und für einen bestimmten Dan Irish Zeitraum gesichert. Die gesammelten und ar- The Game Producer’s Handbook Cross-Projektvergleiche chivierten Daten werden ebenfalls an Entwick- ISBN 1-59200-617-5 Es empfiehlt sich, nach Projektabschluss so ler und Publisher übermittelt. Dr. International viele Daten wie möglich weiterzuverarbeiten. Frank Fay, Kay Knecht, Alwin Mangundirjo Developing International Software Ein Vergleich der Lifetime-Statistiken aller bis- ISBN 0-73561-583-7 her betreuten Projekte ermöglicht es, mit je- Gordon G. Schulmeyer dem neuen Projekt präzisere Aussagen und Handbook of Software Quality Assurance Analysen zu tätigen. Das geschieht bei uns ISBN 1-59693-186-8 zum Beispiel in regelmäßigen Abständen bei internen Projekt-Audits. Außerdem sind sämt- Nina S. Godbole Software Quality Assurance: Principles and liche Erfahrungswerte aus unseren bisherigen Practices Projekten über unsere Knowledge-Base zu je- ISBN 1-84265-176-5 der Zeit von uns abrufbar. Robert Sabourin Abschluss I am a Bug Der Abschluss der QA-Arbeit sollte wie ein Pro- ISBN 0-96857-740-7 jektabschluss behandelt werden, handelt es International Game Developer Association sich doch bei der Qualitätssicherung um ein Quality Assurance SIG »Projekt im Projekt«. Das bedeutet, der Ab- http://www.igda.org/qa/resources.php schluss sollte geplant durchgeführt und be- Phillip DeRosa wusst wahrgenommen werden. Top 10 Tips on How to Improve a Game Quality Nachdem die Testläufe beendet wurden und Assurance Department das Spiel nun im Presswerk vervielfältigt wird, http://www.gamasutra.com/view/feature/2193/ beginnt für die QA-Abteilung das Beenden des top_10_tips_on_how_to_improve_a_.php Auftrags. Zunächst wird ein Abschlussbericht

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Gut geplant ist voll gewonnen Betatest-Leitfaden Vor allem Spiele, die Wert auf Multiplayer-Balance und Online-Stabilität le- gen, benötigen für eine effektive QA Hunderte, wenn nicht Tausende Tester. Woher nehmen? Und wie betreuen? Unser Leitfaden gibt die Antworten.

Michael Höhndorf E s gibt verschiedene Auslegungen, wann zu kommunizieren, da die Ergebnisse auf diese eine Software den Betastatus erreicht Weise exakter werden. hat. Hier gehen wir von der allgemein üblichen Die Betatest-Varianten Definition aus: Die Betaversion besitzt den ist Technischer Direktor vollen Funktionsumfang, ist aber noch nicht Grundsätzlich gibt es zwei Arten eines Beta- bei Quality Four. fehlerfrei und nicht gebalanced. Alle Funktio- tests. Die Open Beta: Hier darf jeder mitmachen. nen können und müssen durch den Betatest Durch die große Anzahl der Tester hat eine Michael Höhndorf sammelte seine ersten Erfah- ausgiebig getestet werden. Open Beta einen sehr hohen administrativen rungen in der Branche mit Browserspielprojekten, Für einen idealen Ablauf sollten Sie den Beta- Aufwand, der es schwer macht, gutes Feedback bevor er sich der Qualitätssicherung verschrieb. test sorgfältig und frühzeitig in die Produktion zu bekommen. Ergebnisse, die man normaler- Sein Ziel ist es dabei, der QA durch wissenschaft- einordnen. Anforderungen und Vorausset- weise aus einer Open Beta erwartet, sind zum liche Testverfahren und Automatisierungen neue Impulse zu geben. zungen müssen entsprechend rechtzeitig fest- Beispiel Daten zur Hardware-Kompatibilität. gelegt werden. Durch eine frühe Planung (mit Eine angenehme Nebenerscheinung ist der ent- den ersten verwertbaren Konzepten) ergibt sich stehende Marketingeffekt. später die Möglichkeit, kostengünstig und orga- Die Closed Beta: Hier gibt es nur eine begrenzte nisiert Informationen zu bekommen, die dabei Anzahl Tester, die weniger, aber dafür detaillier- helfen, die Produktqualität im hohen Maße zu ter berichten und qualitativ hochwertigeres steigern. Ein gut vorbereiteter Betatest beginnt Feedback geben. Wichtig ist es hierbei vor daher schon bei der Planung der benötigten Mo- allem, gute und idealerweise schon bekannte dule für das eigentliche Produkt (z.B. Cheats, Betatester auszuwählen. Ergebnisse, die man Logger etc.). Genauso wichtig ist das Planen der von einer Closed Beta erwartet, sind natürlich Kommunikation während des Betatests: Wie das Finden von Fehlern, Feature Requests und kommunizieren wir mit den Testern? Wie be- Balancing-Zuarbeiten. richten sie uns von Bugs? Der freiwillige Tester Wegen der international besetzten Studios und der meist internationalen Zielgruppe bietet Eines darf man nie vergessen: Ein Betatester ist sich Englisch als grundlegende Betatest-Spra- ein freiwilliger Tester. Außer der Tatsache, dass che an. In der Praxis hat es sich allerdings be- er ein Produkt schon vor der eigentlichen Veröf- währt, mit Betatestern in ihrer Muttersprache fentlichung sehen darf, erhält er keine Entloh-

Die Betatest-Anmeldung für Sacred 2: Je umfangreicher Sie den Registrierungsfragebogen gestalten, desto ge- zielter und effektiver können Sie die Tester-Zusammensetzung steuern.

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nung für seine Arbeit. Daher ist es wichtig, den Grundsätzlich sollten Betatest-bezogene Foren Tester zu motivieren und ihm vor allem das Ge- über https-verschlüsselte Verbindungen betrie- fühl zu geben, dass er gebraucht wird. Wenn Sie ben werden. Überhaupt muss man bei jeder Ak- dies schaffen, geht der Betatester gern mit tion die rechtliche und technische Sicherheit be- vollem Einsatz an seine Aufgaben. Natürlich achten. Es ist unumgänglich, dass mindestens müssen Sie bei den Arbeitsergebnissen eine ge- eine Person nur für die Moderation und Admi- wisse Qualität einfordern. Dabei sollten Sie aber nistration der Betatester abgestellt wird. Diese behutsam vorgehen und auf möglichst diplo- Bezugsperson kümmert sich um die Anmel- matischem Wege Qualitätsstandards festlegen. dung, Auslese und das restliche Account-Ma- nagement. Organisatorisch ist diese Person Positiv/Negativ-Listen zwar der Qualitätssicherungsabteilung (QA) zu- Die Betatest-Checkliste Um einen Pool an guten Testern zu etablieren geordnet, sollte aber ebenso eng mit der Marke- und um schlechte Tester im Vorfeld auszu- tingabteilung und dem Gamedesign in Verbin- Vorbereitung schließen, sollten Sie Positiv- und Negativ-Lis- dung stehen. Vor der Testphase ist ihr Hauptjob Definition der Ziele des Betatests ten mit Informationen zu den bekannten Beta- die gezielte Akquise von neuen sowie be- daraus resultierende, notwendige Werkzeuge ableiten und konzeptionieren testern anlegen. kannten Betatestern aus der Positiv-Liste. Au- administrative Belange klären: Die folgenden Punkte helfen bei der Auswahl: ßerdem kümmert sie sich um Schulungen (z.B. Wahl der Form des Betatests Rate an Doppelposts über Dokumente und Threads) für das Posten Verantwortlichen bestimmen inhaltliche Vollständigkeit von Bugs und die Netiquette. Eine sorgfältige Klärung der Kommunikationsstruktur inhaltliche Verständlichkeit Vorbereitung minimiert den Aufwand wäh- Anzahl der Betatester Qualität der sprachlichen Ausdrucksfähigkeit rend der möglicherweise hektischen Testphase Rekrutierung der Betatester Motivation, ausgehend von Foren- oder Chat- und lässt so den Moderatoren etwas Luft für technische Voraussetzungen schaffen Beteiligung projektrelevante Auswertungen. Sicherheitsfragen klären (SSL, NDA, Keys etc.) allgemeine Bugpost-Bewertung Updater (Delta-Patcher) Die Bewertung der Tester aktuelle Hardware-Konfiguration Versionierung zeitlich mit der Produktion ab- stimmen/planen Während der Testphase konzentriert sich die Zugriff auf Bugdatenbank oder Ingame- Mithilfe dieser Listen ist es möglich, schnell ei- Arbeit auf Forenadministration (für konsistente Funktion bereitstellen nige bekannte und gute Tester für Closed Betas Kommunikation), Chatbeteiligung (für Abstimmung mit Gamedesign und Marketing aufzubringen. Betatester-Bewertungen müssen schnelles Feedback) sowie die Motivation der Festlegung der Reportingstruktur und des bei jedem Betatest für alle beteiligten Teilneh- Betatester, deren Bewertung und natürlich die Informationsflusses mer erneut aufgestellt werden. Auswertung der Ergebnisse. Außerdem ist ein Bestimmung der Meilensteine des Betatests: wichtiger Bestandteil der Arbeit die Vorberei- Welcher Testschwerpunkt soll wann ein Die Betreuung der Tester tung und Moderation bestimmter Test-Szenari- Ergebnis liefern? Es hat sich gezeigt, dass sich die administrative en. Sie werden von der QA-Abteilung vorgege- Kommunikation rund um den Betatest-Account ben, sollten aber auch Vorschläge des Betatest- Durchführung Erstversand oder Download der Basisversion bei einer Closed Beta sehr gut über E-Mail abwi- Koordinators berücksichtigen. mittels Delta-Patcher für Aktualität der Versi- ckeln lässt (Einladung, Benutzerdatenversand, Eine gewissenhafte Anleitung der Betatester onen sorgen rechtliche Aufklärung etc.). Bei einer Open Beta bringt besser verwertbare Ergebnisse aus den Testanweisungen geben, aber genug Freiraum kann man das sehr gut über websitegestützte Testläufen und verbessert so die Arbeit der Qua- für private Tests schaffen Datenbankanwendungen realisieren. Das litätssicherung. Es ist wichtig, dass der Betatest- Betatester motivieren und diplomatisch leiten Schaubild auf dieser Seite verdeutlicht den Koordinator ausreichend Informationen von Feedback sichten und werten, ggf. durch groben Ablauf der administrativen Kommuni- den Entwicklern erhält, um aufkommende Fra- eigene Tests aufwerten kation bei einem groß angelegten Betatest. gen zu beantworten. Bei der Testerbewertung kontinuierlich die Bewertung der Betatester durchführen

Nachbereitung Post Mortem über die Sinnhaftigkeit des Beta- tests erstellen; ebenso über die erhaltenen In- halte und die spätere Feedback-Verarbeitung bei den Entwicklern berichten kleine Giveaways oder Versionen des Spiels als Anerkennung übergeben Ausdünnen der Liste der Betatester; ableitend aus den Bewertungen während des Tests Supportunterstützung, z.B. priorisierte Fehler- listen mit Lösungsansätzen

Im Betatest-Forum sollten alle relevanten Themenbereiche wie Programmabstürze, Übersetzungsfehler, Steuerung und Balancing abgedeckt werden. Idealerweise gibt’s für jede Sprache ein eigenes Forum.

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Schaubild für die administrative Kommunikation bei einem Betatest über eine Bug-Datenbank des Projekts oder mit- hilfe einer eigens entwickelten Ingame-Einga- bemöglichkeit. Letzteres ist grundsätzlich die Publisher-Website bessere Lösung, da sie auch von der eigenen QA genutzt werden kann und automatisch einige formale Notwendigkeiten enthält (z.B. Position in der Spielwelt, Charaktereigenschaften, Sys- User klickt auf Betatest-Anmeldung temkonfiguration oder Spielsetting). Außerdem fördert sie die Motivation der Betatester. Aber was tun mit all dem Feedback? Und vor Betatest-Website allem mit dem Feedback veralteter Versionen? In Zeiten von täglichem Versions-Neubau können Frage nach: Kontaktdaten Fehler einer drei Tage alten Version schließlich Hardware (CPU, RAM, HDD, GFX) schon hinfällig sein. Abhängig von der Größe Motivation für Betatest eines Betatests benötigt der Betatest-Koordina- Mitglied der tor deshalb zusätzliche Tester in seinem Team, Spieleindustrie oder -presse? die für die Bugpost-Verwaltung zuständig sind. Spiel-/ Betatest-Erfahrungen? Dazu gehört Sichtung, Erkennung von Doppel- Links anbieten: posts, Gewichtung, Nachtesten von Fehlern und Datenschutz Verfeinerung sowie Übermittlung der Bugposts nächster Anmeldungsschritt an die Entwicklungsabteilung. Dieser Aufwand (»nächste Seite«-Button) ist auf jeden Fall nötig, wenn Sie aus dem Test User klickt auf »Daten- gut verwertbare Ergebnisse erhalten möchten. schutz«-Meldung Die Beta Build User klickt auf »nächste Seite« Um den Testern ein möglichst effektives Testen zu gewährleisten, sollten Sie darauf achten, User klickt auf »Daten- dass die Build (Version) der Betatester möglichst schutz«-Meldung Datenschutz Closed Beta NDA aus dem aktuellen Produktionsverlauf stammt. (User über Datenschutz (Non Disclosure Agreement) Viele Entwickler verteilen nach wie vor ihre Be- und Verwendung der Adress- User zur Bestätigung auffordern: tatest-Versionen per Post auf kopiergeschützten daten aufklären) NDA gelesen und verstanden Datenträgern. In Zeiten immer schneller wer- Zwei Optionen anbieten: dender Online-Anbindungen erlangt aber auch NDA akzeptieren die Versionsverteilung per Download immer (oder Fehlermeldung, falls mehr an Bedeutung. NDA nicht berücksichtigt) Die Updates zu neueren Versionen sollten NDA nicht akzeptieren möglichst ohne viel Aufwand durchführbar sein. Hier empfehlen sich automatische Up- dates als Delta-Patcher und Versionskontroll- User akzeptiert NDA Tools. Außerdem darf es natürlich nicht mög- lich sein, die Betaversion weiterzugeben oder eine nicht mehr aktuelle Version zu starten. Bestätigungsseite: Jede Version muss vor der Freigabe einen fest- gelegten Test durch die QA bestehen: Es nützt den User informieren, dass die Anmeldung eingegangen ist und bearbeitet wird Bestätigungsmail an die vom User angegebene E-Mail-Adresse senden schließlich niemandem, den Betatestern eine ka- putte Version zu geben. Das senkt lediglich die Feedbackqualität und die Motivation. Betatest- Versionen dürfen ruhig um Spielinhalte beschnit- ten sein. Das kann Spielfläche ebenso einschlie- ßen wie Story-Elemente oder spezielle Figuren. sollten Sie nicht nur die Bugposts berücksichti- Hier zeigt sich deutlich, wie eng die Betatest-Koor- gen, da ein Tester auch im Gameplay-Bereich dination mit dem Marketing und dem Gameplay sehr aktiv sein kann, ohne viele Bugs zu posten. zusammenarbeiten sollte. Durch die Fokussie- Hier ist es wichtig, die Effektivität seiner Foren- rung auf bestimmte Bereiche in einem Spiel kann beiträge zu beurteilen und zu schauen, wie er ein Betatest sinnvoller organisiert werden. Außer- sich seinen Aufgaben stellt. Idealerweise ge- dem kann der Entwickler so gewisse Spielinhalte schieht das durch die Person, die zur Betreuung der Öffentlichkeit vorenthalten. der Betatester abgestellt ist. Abschließend muss noch einmal betont wer- den, dass man als Entwickler versuchen sollte, Fehlerberichterstattung alle möglichen und sinnvollen Sicherheitsme- Ein weiterer wichtiger Bestandteil der Ergeb- chanismen schon während einer Beta einzuset- nisse von Betatestern sind die Bug-Postings. zen. Da sich dieses Feld sehr schnell verändert, Man sollte es einem Betatester möglichst ein- müssen Sie auch entsprechend schnell reagie- fach machen, Fehler zu berichtigen. Dafür gibt ren können. Einen unfehlbaren Königsweg gibt es zwei elementare Möglichkeiten: entweder es hier nicht. Michael Höhndorf

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Von 2D zu 3D: Workshop Teil 3 Mapping eines 3D-Modells Im dritten Teil unseres Workshops erstellen wir das Mapping für unser 3D-Haus aus den vorangegangenen Artikeln.

Chris Noeth N achdem wir in den vorherigen Work- gelegtes Mapping als Bilddatei abzuspeichern. shops die Concept Art (/GameStar/dev Es ist auf der Website des Entwicklers unter 01/2008 S. 24) und das zugehörige 3D-Modell www.cuneytozdas.com zu finden. arbeitet freiberuflich (/GameStar/dev 02/2008 S. 24) für ein InGame- als 2D/3D-Game Artist, Mapping-Grundlagen Comic Artist und Gebäude erstellt haben, wenden wir uns im ak- Illustrator. tuellen Artikel dem 3D-Mapping unseres Mo- Nachdem wir unser 3D-Modell erstellt haben, dells zu. Das Mapping legt fest, wie die Textur legen wir im nächsten Schritt fest, wo wir es mit Der Diplominformatiker Chris Noeth arbeitet, nach auf unser 3D-Modell projiziert wird und dient einer Textur versehen möchten. Hierzu müssen langjähriger Tätigkeit im Bereich Entertainment- als wichtigste Grundlage, um später die Textur wir unser Modell »mappen« und dadurch be- Illustration, seit 1999 als 2D-, 3D- und Pixel-Artist für unser 3D-Haus anzufertigen. stimmen, wie, wo und in welcher Größe eine in der Spielebranche und unterrichtet an der Textur auf das Modell projiziert werden soll. Fachhochschule Würzburg-Schweinfurt zum The- Vorbemerkung ma »3D-Modellierung und Animation« Informa- Abbildung 1 verdeutlicht anhand eines Würfel- tik- und Designstudenten. Zu seinen Projekten Im aktuellen Workshop erstellen wir das Map- objektes, wie ein 3D-Modell ohne (A) und mit zählen unter anderem die PC-Vollpreistitel Far ping für unser 3D-Modell in der Software 3ds einer Texture-Map (B) aussieht. Im dargestell- West, Railroad Pioneer, Lula 3D und über dreißig Max von Autodesk. Einige der angewandten ten Beispiel wurde ein Mapping festgelegt, wel- Mobile Games wie Townsmen 2, Townsmen 3, Modifikatoren sind in anderen 3D-Softwarepa- Pirates Ahoy, Flitzer, Glory of the Roman Empire, Funky Monkey und My Model Train. keten in der beschriebenen Form nicht enthal- Darüber hinaus ist er Comiczeichner der US-Comic- ten. Allerdings lassen sich die Eigenschaften der serien »Tales from the Crypt« und »Ray Harryhau- vorgestellten Modifikatoren meist in ähnlicher sen Presents«. Seit Mai 2007 arbeitet er unter dem Form auch in den anderen gängigen 3D-Soft- Label »Chris Noeth Illustration« als Freelancer in den Bereichen 2D-/3D-Game Art, Concept Art, Comic warepaketen finden. und Illustration. Falls Sie nach dem Erstellen des Mappings Ih- Mehr zu Chris Noeth finden Sie auch auf seiner re Textur nicht mithilfe von Screenshots anfer- Website: tigen möchten, sollten Sie auf ein hilfreiches www.chrisnoeth.com und frei erhältliches Plug-in für 3ds Max zurück- Sie erreichen ihn per E-Mail unter: [email protected] greifen. Das Plug-in »Texporter« des Entwick- lers Cuneyt Ozdas ermöglicht es Ihnen, Ihr an- Abbildung 1: 3D-Objekt ohne (A) und mit Textur (B).

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ches ein quadratisches Bitmap Image flach auf jede einzelne Seite des Würfelobjektes proji- ziert. Mit einer »UVW-Map« wird genau festge- legt, wie die später erstellte Oberflächengrafik auf dem Modell platziert und projiziert werden soll. In 3ds Max gibt es hierfür den Modifikator »UVW-Map«. In diesem lassen sich Projektions- details wie etwa »planare Projektion« oder »zy- lindrisches Mapping« auswählen. Für einfache Modelle ist das Mapping mittels UVW-Map- Modifikator ausreichend. Für ein komplexes Modell wie unser Haus verwendet man besser den Modifikator »Unwrap UVW«, der ein ge- naueres UVW-Mapping ermöglicht. Mittels »Unwrap UVW« können beispielsweise auch zusammenhängende Polygone für eine opti- male Texturprojektion angeordnet und so häss- liche Übergänge zwischen den Polygonen ver- mieden werden. Weiter können Sie den Platz für die Texturgrafik dank dieses Modifikators opti- Abbildung 4: Teilen des 3D-Modells mal ausnutzen, da sich das zu texturierende Mesh beliebig anordnen lässt. Das ist in Bezug auf Spiele ein sehr wichtiger Punkt, da Sie durch derholende Elemente besitzen und damit die die platzsparende Anordnung der Mapping-In- Möglichkeit bieten, auf einen Blick zu erkennen, formationen die im Spiel benötigte Texturan- ob es sich um eine auf dem Kopf stehende oder zahl überschaubar halten und somit weniger gespiegelte Ansicht handelt. Dadurch kann Texturen laden, was die Performance in der Re- man vermeiden, dass die Projektion einer Tex- gel spürbar steigert. tur von der Rückseite einer 3D-Fläche aus statt- Wenden wir uns nun dem Mapping unseres findet. Ordnen Sie mithilfe der »Pattern«-Funk- fertigen Modells zu. Wir werden jeweils ein tion die so angelegten Quadrate wiederholt zu Mapping für das Hauptgebäude und ein wei- einer großflächigen Textur an. Abbildung 2 zeigt teres Mapping für das kesselförmige Nebenge- ein entsprechend angelegtes Pattern. In Abbil- bäude mit den Zahnrädern anfertigen. Als Re- dung 3 sehen Sie einen Teil der mit dem oben sultat erhalten wir am Ende des Workshops genannten Pattern erstellten Testtextur. zwei Bilddateien, welche die Mapping-Informa- Wechseln Sie nun zu 3ds Max und laden Sie tionen in Form der gemappten Polygone des Ihr 3D-Modell des Hauses. Stellen Sie vor dem Abbildung 5: »Unwrap UVW«- Modells beinhalten. Diese lassen sich dann in Mapping sicher, dass Sie den Modifikatorstapel Modifikator einem weiteren Schritt »übermalen« und mit (»Modifier-Stack«) des angewählten Modells der eigentlichen Textur versehen. zurücksetzen. Da wir unser Mapping in zwei Bilddateien anlegen werden, sollten Sie zu- Mapping nächst das Modell in die zwei zu mappenden Bevor wir nun in Autodesks 3ds Max loslegen, Bereiche teilen. Wählen Sie mittels der Funktion benötigen wir noch eine Testtextur, um uns die »Edit Mesh« den Kessel und das Räderwerk und Arbeit beim Mapping zu erleichtern. In unse- erstellen Sie daraus ein gesondertes Objekt rem Beispiel arbeiten wir mit einer Textur aus (Abbildung 4). Anschließend können Sie das an- unterschiedlichen Quadraten, die zusätzlich gewählte Kesselobjekt im »Display«-Register von eins bis vier durchnummeriert sind. Ferti- ausblenden, um mehr Übersicht zu haben. gen Sie hierzu eine entsprechende Textur in Wählen Sie danach das 3D-Haus an und fügen einem 2D-Programm wie etwa Adobe Photo- Sie den Modifikator »Unwrap UVW« wie in shop an. Die Testtextur sollte einige sich wie- Abbildung 5 hinzu.

Abbildung 2: Photoshop-Pattern für Testtextur Abbildung 3: Testtextur für das Mapping

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sammenhang mit dem Mapping für die Koordi- naten XYZ. Die Buchstaben »U«, »V« und »W« gehen im Alphabet den Buchstaben »X«, »Y« und »Z« voraus und sollen so verdeutlichen, dass es sich bei »UVW« immer um Mapping- Koordinaten handelt. Der erste Blick in das geöffnete »Edit UVW«- Fenster zeigt ein Wirrwarr aus Mesh-Linien, die scheinbar wahllos platziert sind. Stellen Sie sicher, dass Sie im »Modifier-Stack« noch immer die Unterauswahl »Face« aktiviert haben und klicken Sie dann, mit Blick auf das geöffnete »Edit UVW«-Fenster, im Viewport auf beliebige Flächen in Ihrem Modell. Sie sehen die ausge- Abbildung 6: »Edit...«-Button im wählten Flächen dann rot markiert im »Edit »Unwrap UVW«-Modifikator UVW«-Fenster. Die ausgewählten Faces können Sie dann mit den Transformationsmöglich- keiten (Abbildung 8) des »Edit UVW«-Fensters Abbildung 7: »Edit UVW«-Fenster verschieben, rotieren, skalieren und spiegeln. Sie entsprechen den bereits aus den Viewports Modifikator: Unwrap UVW von 3ds Max bekannten Transformationsmög- lichkeiten für Objekte. In Abbildung 5 sehen Sie auch die einzelnen An dieser Stelle sei erwähnt, dass wir hier nur Auswahlmöglichkeiten (Vertex, Edge, Face) im eine mögliche Art zum Anlegen des Mappings neu hinzugefügten Modifikator. Die Auswahl behandeln. Sie können auch zuerst ein grobes von »Face« ermöglicht Ihnen die direkte An- Mapping mit dem Modifikator »UVW Map« er- wahl einzelner Faces Ihres Objekts im Viewport, stellen und dann einzelne Bereiche, für welche um diese zu bearbeiten. Die ausgewählten dieser Modifikator nicht ausreichend ist, mit- Faces werden Ihnen im »Edit UVW«-Fenster an- hilfe von »Unwrap UVW« nachbearbeiten. gezeigt, welches Sie mit dem Button »Edit...« im Auch ein abwechselnder Einsatz der Modifika- Unwrap UVW Roll-out öffnen (Abbildung 6). Das toren »UVW Map« und »Unwrap UVW« ist in geöffnete »Edit UVW«-Fenster sehen Sie in Ab- vielen Fällen sinnvoll. Abbildung 8: Transformationen im »Edit UVW«-Fenster bildung 7. Die Abkürzung »UVW« steht im Zu- Im nächsten Schritt müssen Sie dafür sorgen, dass der Mapping-Bereich übersichtlicher wird. Dies bewerkstelligen Sie, indem Sie im View- port die Flächen des kompletten Modells aus- wählen. Beachten Sie, dass auch an dieser Stelle die Unterauswahl »Face« aktiv sein muss. Stel- len Sie vor der Flächenauswahl sicher, dass Sie »Ignore Backfacing« im Roll-out des »Unwrap UVW«-Modifikators deaktiviert haben, da sonst die auf der Objektrückseite liegende Flächen nicht berücksichtigt werden. Klicken Sie nach der Auswahl auf den Button »Planar« unter »Map Parameters« des »Unwrap UVW«-Modifi- kators. Das Ergebnis sollte in etwa dem Inhalt der Abbildung 7 entsprechen. Die Testtextur

Nun kommt unsere zuvor erstellte Testtextur zum Einsatz. Gehen Sie in den Materialeditor (Taste »M«) und wählen Sie dort einen freien Slot. Dann laden Sie Ihre Textur als Bitmap, in- dem Sie den kleinen grauen Button neben der Farbanzeige für »Diffuse« klicken. Die Abbil- dung 9 zeigt die entsprechenden Bereiche und wie Sie damit eine Bitmap-Grafik als Material festlegen. Nach Auswahl von »Bitmap« können Sie beliebige Grafiken laden und sind nicht auf das .bmp-Dateiformat beschränkt. Weisen Sie nun die geladene Testtextur un- serem Haus zu, indem Sie es zuerst auswählen und mittels »Assign Material to Selection« die Zuweisung abschließen (Abbildung 10). Um die Abbildung 9: Testtextur im Materialeditor Textur auch im Viewport und nicht nur beim

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Abbildung 10: Material zuweisen und anzeigen Abbildung 11: »Edit UVW«-Auswahloptionen

Rendern zu sehen, aktivieren Sie zusätzlich Bereiche nicht von anderen abheben oder »Show Map in Viewport« (ebenfalls Abbildung verschwommen angezeigt werden. 10). Die kleinen Quadrate innerhalb der Textur Beim Verschieben ausgewählter Flächen im ermöglichen das schnelle Erkennen von falsch »Edit UVW«-Fenster kann es zu Verzerrungen Abbildung 12: Verzerrung von ausgewählten Faces projizierten Bereichen. Sobald Sie verzerrte oder des angezeigten Mesh kommen, sobald die Aus- ungleichmäßig große Quadrate sehen, handelt wahlbereiche noch mit anderen Bereichen ver- es sich höchstwahrscheinlich um fehlerhaftes bunden sind. Abbildung 12 zeigt eine solche Ver- Mapping bei den entsprechenden Flächen. zerrung. Um das zu vermeiden, sollten Sie nach Gehen Sie nun in das »Edit UVW«-Fenster der Auswahl und noch vor dem Verschieben un- und laden Sie hier als Hintergrund die gleiche ter »Tools« die Funktion »Detach Edge Verts« Textur mittels der Map-Auswahl im zentralen ausführen. Abbildung 13 zeigt diese Auswahl. Dropdown-Menü. Die Textur wird Ihnen als Hierdurch lösen Sie die gewählten Bereiche vom Hintergrund im Fenster angezeigt. Bitte beach- Rest der Mesh-Struktur im »Edit UVW«-Fenster. ten Sie den dicken blauen Rahmen, der den Sie werden feststellen, dass einige der ange- eigentlichen Texturbereich kennzeichnet. zeigten Meshes verzerrt wirken, da sie von einer Alles was außerhalb dargestellt wird, ist eine unerwünschten Seite projiziert werden. Sie ha- Abbildung 13: Auswahl »Detach Edge Verts« Wiederholung des inneren Bereichs. Sie kön- ben hier die Möglichkeit, mit dem Modifikator nen die Wiederholung auf Wunsch in den Bit- »UVW Map« eine jeweils passende Projektion map-Optionen des »Edit UVW«-Fensters ab- anzulegen. Oder aber Sie wenden, wie in un- schalten. In Abbildung 11 sehen Sie den Options- serem Beispiel, eine passende Projektion mit- bereich für Bitmaps und das Feld »Selection hilfe der im »Edit UVW«-Fenster selektierbaren Modes«, das Ihnen eine Vielzahl an unter- »Mapping«-Methoden an. Abbildung 14 zeigt die schiedlichen Auswahlmöglichkeiten bietet. Mapping Auswahl am Beispiel des »Normal Meistens verwendet man den hier aktivierten Mapping« und der Unterauswahl »Box Map- »Face Sub-Object Mode«. ping«, welches wir beim Mapping unseres Abbildung 14: Mapping-Auswahl Tipp 1: Durch das Aktivieren von »Select Ele- Hauses sehr häufig verwenden. ment« im Edit-UVW-Bereich »Selection Modes« Abbildung 15 zeigt unser Haus nach der können Sie zusammenhängende Flächen des Zuweisung des Modifikators »Unwrap UVW« Modells mit nur einem Klick im »Edit UVW«- mit »Box Mapping«. Das »Box Mapping« ent- Fenster anwählen. Tipp 2: Mit den Funktionstasten »F2«, »F3« und »F4« können Sie zwischen den unterschied- lichen Viewport-Darstellungen Ihres Modells umschalten. Das ist vor allem beim gleichzei- tigen Arbeiten im Viewport und im »Edit UVW«-Fenster sehr hilfreich. Wählen Sie nun erneut alle Faces Ihres Modells aus und gehen Sie in das »Edit UVW«-Fenster. Hier verkleinern Sie das angezeigte Mesh stark und verschieben es dann aus dem dick um- rahmten Bildbereich, der um unsere Textur oder stellvertretend für unsere Textur angezeigt wird. Mapping im Detail

Wählen Sie nach und nach die zu mappenden Bereiche Ihres Modells mittels der »Face«-Aus- wahl im Viewport an und verschieben Sie diese im »Edit UVW«-Fenster zurück in den dunkel umrahmten Bereich der Textur. Achten Sie dabei darauf, dass Sie die unterschiedlichen Mapping- Bereiche möglichst nicht mit unterschiedlich großen Texturteilen mappen. Die kleinen Quad- rate unserer Testtextur sollten also für das kom- plette Modell möglichst immer die gleiche Größe haben. Natürlich gibt es auch Ausnahmen, aber durch diese Regel stellen Sie zunächst sicher, dass die Details des kompletten Modells im Zusam- menspiel auch funktionieren und sich einzelne Abbildung 15: Beispiel »Box Mapping«

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Abbildung 16: Anlegen des Hauswand-Mappings Abbildung 17: Gemappte Hauswand

Form einer Säule oder eines Zaunpfahls besit- zen. In diesen Fällen sollten Sie die voneinander geteilten Flächen wieder zu einer zusammen- hängenden Fläche kombinieren. So erhalten Sie keine harten Kanten und müssen beim Anlegen der finalen Textur nicht auf Übergänge zwi- schen den Flächen achten. Ein sauberes Map- ping erspart Ihnen viel Nachbearbeitung beim Erstellen der Textur, daher ist dieser Schritt sehr Abbildung 18: Auswahl »Weld Selected« wichtig. Um die getrennten Flächen zu einer zu- sammenhängenden zu verbinden, verwenden Sie im »Edit UVW«-Fenster neben den Transfor- spricht hier einem Mapping von allen sechs mationsmöglichkeiten die Auswahl »Weld Se- Richtungen auf unser Haus. lected« unter »Tools«, mit der Sie zuvor ausge- Abbildung 16 zeigt die nächsten Schritte des wählte Punkte verschweißen können. Abbil- detaillierten Mapping am Beispiel der Haus- dung 18 zeigt zwei ausgewählte Punkte und die wand des Modells. Die Vorgehensweise für das Funktion »Weld Selected«. restliche Mapping bleibt nun gleich. Sie wählen Mappen Sie nun nach und nach die Einzelbe- zunächst immer die Flächen in Ihrem Modell an reiche Ihres Modells und verschweißen Sie, so- Abbildung 21: Plug-in »Texporter« und verschieben die Meshes im »Edit UVW«- weit möglich, zusammenhängende Flächen. In Fenster anschließend an die gewünschte Positi- Abbildung 19 sehen Sie unser »fertiggemapptes« on Ihrer Testtextur. Abbildung 17 zeigt die kom- Hauptgebäude mit Testtextur. plett gemappte Hauswand. Mappen Sie in weiteren Schritten den Unter- Es kann vorkommen, dass Sie zusammenhän- bau, das Geländer und die Treppe des Gebäudes gende Flächen im Viewport angewählt haben, und verschweißen Sie die Säulen, Balken und die dann im »Edit UVW«-Fenster als zerteilte Pfosten zu zusammenhängenden Flächen. Einzelflächen dargestellt werden. Dies ist dar- Abbildung 20 zeigt das fertiggemappte Haupt- auf zurückzuführen, dass die Flächen räumlich gebäude inklusiv vollständig gemapptem Un- unterschiedlich angeordnet sind, also etwa die terbau, was zugleich unserer ersten Textur ent- spricht, da wir für den Nebenbau eine zusätz- liche Textur verwenden. Sie können an dieser Stelle die angelegten Mapping-Informationen als Bildinformation in eine Textur exportieren. Hierzu fertigen Sie ent- weder einen Screenshot Ihres »Edit UVW«-Fens- ters mit dem angelegten Mapping an, oder – noch besser – Sie verwenden das anfangs vorge- stellte Plug-in »Texporter«, mit dem Sie eine be- liebig große Textur für Ihr Modell exportieren können. Abbildung 21 zeigt die »Texporter«-Ein- stellungen. Wählen Sie das gemappte Modell mittels »Pick Object«, und Texporter errechnet Ihnen eine Textur mit den Mapping-Daten. Die- se können Sie speichern und mit einem 2D-Pro- gramm wie etwa Photoshop bearbeiten. Speichern Sie nun Ihre Textur und mappen Sie das Nebengebäude, indem Sie das Hauptge- bäude ausblenden, das Nebengebäude einblen- den und dann anwählen. Fügen Sie auch hier Abbildung 19: Fertiggemapptes Hauptgebäude Abbildung 20: Fertiggemapptes Haus für Textur den Modifikator »Unwrap UVW« hinzu und

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Abbildung 22: Eine Zwischenstufe beim Mapping des Nebengebäudes

Abbildung 23: Exportiere Map für das Hauptgebäude

Abbildung 25: Gemapptes Nebengebäude

mappen Sie die einzelnen Flächen. Abbildung 22 zeigt einen Zwischenschritt des Mappings. Die Zylinderform des Nebengebäudes sollten Sie mit »Weld Selected« zu einer zusammenhän- genden Map-Fläche verschweißen. Sobald Sie das Mapping für Ihr Nebengebäu- de angelegt haben, exportieren Sie die Map- ping-Informationen in eine Bilddatei. Im Map- Editor ersetzen Sie die Testtextur durch die ex- portierten Texturen. Die gemappten Flächen er- scheinen nun passgenau auf Ihrem 3D-Modell. Abbildung 23 zeigt die exportierte Map-Textur mit den angelegten Flächen für das Hauptge- bäude, und Abbildung 24 zeigt die Textur für das Nebengebäude. Spätestens hier wird die Not- wendigkeit eines gut angelegten Mappings Abbildung 24: Exportiere Map für das Nebengebäude sichtbar, da die Bereiche klar und deutlich ange- ordnet zu erkennen sind. Abbildung 25 zeigt unser Nebengebäude mit- samt der exportierten Textur und im Aufma- cherbild dieses Workshops sehen Sie das kom- plett gemappte Haus. Im nächsten Teil des Workshops erstellen wir auf Basis des hier ausgearbeiteten Mappings die Finaltexturen für unser Modell. Chris Noeth

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Stilfindung und Umsetzung Cel Shading in Goin’ Downtown Sebastian Tusk und Daniel Töpfer von TGC erklären die Entwicklung und technische Umsetzung eines ungewöhnlichen Grafikstils am Beispiel von Goin’ Downtown, einem Comic-Adventure im Science-Fiction-Setting.

Sebastian Tusk A m Anfang der Entwicklung eines Spiels muss auch über den Stil entschieden werden. Im Allgemeinen steht zumindest ein Teil des Settings und der Story als Vorlage für ist Technical Director bei The Games den Grafikstil zur Verfügung. Ausgehend von Company. diesen Vorgaben sorgt die Optik des Spiels da- für, dass das Setting, die Charaktere und die Ge- 1999 begann Sebastian Tusk als Freier in der Spie- schichte ineinandergreifen und glaubhaft prä- leindustrie zu arbeiten. Er begleitete die Produk- sentiert werden können. tion mehrerer Titel als leitender Programmierer Goin’ Downtown spielt in einem Science- oder technischer Consultant. 2001 heuerte er als Fiction-Szenario. Im New York des Jahres 2072 Abbildung 1: Harte, männliche Formen. leitender Programmierer beim unabhängigen Ent- wickler Silver Style Entertainment an. Seit der Fu- ermittelt Jake McCorly in einem Film-Noir- sion von Silver Style und The Games Company ist Krimi gegen hart gesottene Gangster und ein er Technologie-Chef. korruptes Polizeisystem. Diese Vorgabe allein mündete bei uns schnell in die Forderung eines Comic-Looks. Sofort stand ein detaillierter Leit- Daniel Töpfer faden fest: Wir wollten eine moderne, schlichte Welt. Die Charaktere sollten cool aussehen, die Beleuchtung sollte beklemmen, die Schauplätze ist Art Director düster sein, ohne jedoch schmutzig zu wirken. bei The Games Von Anfang an war ebenfalls klar, dass wir mit Company. Umrisslinien arbeiten wollen, um die anvisierte Stimmung zu erreichen. Die kompletten Szenen Abbildung 2: Weiche, weibliche Formen. Der Einstieg in die Branche gelang Daniel 1997 als Teil eines Hobby-Entwicklerteams, für das er als sowie die Charaktere sollten mit gut sichtbaren Grafiker tätig war. Mit einer spielbaren Demo Konturen versehen werden, um das Gefühl bei- machte sich das Team auf, einen Publisher in zubehalten, innerhalb eines Comics zu spielen. schmalen Filterbereich, der dazu führt, dass Deutschland zu suchen. Das Projekt wurde von Dieser Stil unterscheidet sich stark von vorhe- über den gesamten Charakter harte Hell-Dun- der ursprünglichen Mannschaft als Teil von Silver rigen, eher traditionellen Produkten von Silver kel-Kontraste verlaufen. Ebenfalls von großer Style fertiggestellt und erschien 2002 als Soldiers of Anarchy. Es folgten eine Reihe weiterer größerer Style. So haben sich auch in der Produktion eini- Wichtigkeit sind die jeweiligen Gesichtszüge. Titel wie The Fall, Simon the Sorcerer 4, Everlight ge Änderungen im Workflow ergeben. Auch hierbei sind wir in Goin’ Downtown bei und jüngst Goin’ Downtown. männlichen und weiblichen Charakteren un- Charaktere terschiedliche Wege gegangen. Das wichtigste Element in einem Adventure Die Gesichtsmerkmale von Jake (Abbildung 1) sind die Charaktere, weshalb wir ihnen beson- sind beispielsweise sehr ausgeprägt. Er hat eine deres viel Arbeit gewidmet haben. Im Gegen- charakteristische Nase und Kiefer. Sein Gesicht satz zum Charakterdesign in früheren Produk- ist kantig, Kiefer und Kinn haben großes Ge- tionen haben wir die Proportionen etwas verän- wicht. Isabels Gesicht in Abbildung 2 dagegen dert. Oberkörper und Arme wurden zugunsten ist weiblich idealisiert. Es hat deutlich weniger längerer Beine leicht verkürzt. Dieser Kniff Ecken und Kanten. Die Augenlinie ist erkennbar schafft beispielsweise bei Hauptcharakter Jake tiefer als bei Jake. Alle anderen Merkmale sind eine unterschwellig heroische Wesensart. Bei weitaus zurückhaltender formuliert. Die Augen den weiblichen Charakteren ist das noch ausge- sind flacher und breiter. Trotz dieser Unter- prägter: Mit ihren langen Beinen wirkt zum Bei- schiede harmonieren die Charaktere optisch spiel Isabel schon im Stand stark, aber gleichzei- außerordentlich gut miteinander. tig sehr weiblich und ansehnlich. Zur Komplettierung des Comicstils mussten Weiterhin auffällig ist die reduzierte Beleuch- wir dann definieren, wo die Konturlinien ge- tung. Hierbei handelt es sich um eine soge- zeichnet werden und wie dick diese sind. Wel- nannte Zwei-Zonen Beleuchtung. Die Flächen, che Linien sichtbar sind und mit welchem Ge- die dem Licht zugewandt sind, werden heller wicht sie gezeichnet werden, steht zusätzlich in dargestellt als die Flächen, die dem Licht abge- Abhängigkeit davon, wie groß der Charakter ge- wandt sind. Dazwischen gibt es nur einen rade im Spiel zu sehen ist. Dieser Punkt ist vor

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Abbildung 3: Bei den Konturlinien muss beachtet werden, dass die Charaktere in unterschiedlichsten Größen gezeigt werden.

allem in Goin’ Downtown wichtig, da die Cha- Während der Bearbeitung eines Charakters raktere während des Spiels in allen nur denk- muss das Erscheinungsbild immer wieder aufs baren Größen zu sehen sind. Manchmal belegt Neue kontrolliert werden, um zu überprüfen, ob der Charakter nur ein Prozent, manchmal aber die Linien sauber mit den Texturen verlaufen auch 50 Prozent der Bildfläche (Abbildung 3). und der Charakter aus allen Blickwinkeln op- Ebenfalls zu unterscheiden ist die Art der Umriss- tisch aus einem Guss wirkt. Dies ist im Ver- linien. In Goin’ Downtown setzen sich die ge- gleich zu traditionellem Shading weitaus renderten Linien aus zwei Teilen zusammen. Da- arbeitsintensiver, da die Striche während des bei handelt es sich einerseits um die Linien der Modellierens nicht direkt zu sehen sind. Silhouette und andererseits um feste Linien. Beim reduzierten Beleuchtungsmodell im Zur Silhouette gehören alle Linien, die den Comicstil wird oft auf aufwändigere Verfahren Charakter umranden. Aber auch Verdeckungen verzichtet. Im Gegensatz dazu verwenden wir durch Körperteile werden mittels Linien hervor- Normalmapping und spekulare Beleuchtung. gehoben. In Abbildung 4 erkennen Sie das am Mithilfe der Specularmaps können einzelne Kinn oder an den Haaren. An welchen Stellen Bereiche der Uniform stark reflektieren, andere genau diese Linien erscheinen, ist im Gegensatz hingegen seidenmatt glänzen. Normalmapping zu den festen Linien abhängig vom Blickwinkel. verfeinert das Erscheinungsbild der Charaktere. Abbildung 4, 5, 6: Grundstruk- Die festgelegten Linien in Abbildung 5 sind in- Beispielsweise besteht Jakes Lederjacke nur aus tur, Detailstruktur und kombi- nere Linien, die vom Grafiker manuell definiert wenigen Polygonen. Mittels einer Normalmap nierte Struktur des Charakters. werden. Diese Striche dienen dazu, einzelne De- wirft die Jacke deutliche Falten, die dann an- tails des Charakters hervorzuheben – hier gut zu hand der Specularmap auch glänzen können sehen an den Augenbrauen oder den Nähten (Abbildung 7) . So wirkt die Jacke trotz der ab- der Uniform. Diese beiden Varianten kombi- strahierten Beleuchtung sehr detailliert. Man niert ergeben im Resultat die Linien in Goin’ sieht deutlich, wie unser Beleuchtungsmodell Downtown (Abbildung 6). durch die Normalmap beeinflusst wird.

Abbildung 7: Trotz Comicstil lohnt sich der Einsatz von Normal- und Specularmaps, wie Jakes Lederjacke beweist.

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Szenenhintergründe Die Szenen und Orte in Goin’ Downtown sind zweidimensionale Bilder, in denen sich 3D-Cha- raktere bewegen. Als Vorlage für die 2D-Grafi- ker werden zu jeder Szene aber auch 3D-Model- le angefertigt. Die Modelle der Szenen fungieren aber nicht nur als Vorlage für die Hintergründe, sondern auch die Tiefeninformationen für die Integration der 3D-Objekte in die Hintergründe Abbildung 13: Helligkeitsinformationen in einer Textur. werden mit diesen 3D-Modellen erzeugt. Der grundsätzliche Ablauf sieht für eine Szene dann folgendermaßen aus: Zunächst wird ein Kon- abzubilden, hat den Vorteil, dass diese Textur zept der Szene erstellt. Dieses Konzept dient als durch Grafiker beliebig bearbeitet und ver- Richtlinie für die Größe eines Charakters und feinert werden kann, wodurch man die voll- soll sicherstellen, dass alle vom Game Design ständige Kontrolle über den Effekt behält. Bis- Abbildung 8: Konzeptzeichnung einer Szene. vorgesehenen Elemente tatsächlich vom Spieler her funktioniert das Cel-Shading-Verfahren nur zu sehen sind. Für eine Konzeptzeichnung wie mit einem einzigen Licht. Um mehrere Lichter in Abbildung 8 werden vier bis sechs Stunden zu unterstützen, kann an Stelle der direkten benötigt. Basierend auf der Konzeptzeichnung Verwendung des Lichtwinkels eine vollständige wird dann eine 3D-Szene wie in Abbildung 9 er- Beleuchtung mit mehreren Lichtquellen durch- stellt. Auch die Beleuchtung der Szene wird auf- geführt werden. Die dabei ermittelte Lichtin- wändig inszeniert. Die so erstellte Szene wird tensität dient dann als Texturkoordinate. Somit verwendet, um die Tiefeninformation und eine können auch farbige Lichtquellen und Glanz- Höhenkarte der Szene zu generieren. Außerdem lichter verwendet werden. dient die gerenderte Szene als Grundlage für die Abbildung 9: 3D-Modell mit Tiefeninformationen. eigentlichen handgezeichneten Hintergründe. Umrisse definieren Der Aufbau einer solchen Szene dauert etwa Die Umrisslinien des Comicstils sind etwas auf- zwei Tage. Ebenfalls aus der so erstellten Szene wändiger umzusetzen. Zunächst einmal muss werden mithilfe eines speziellen Shaders die festgelegt werden, wo überhaupt Linien auftre- Umrisslinien der Szene kreiert. Dies dient auch ten können. Die vom Grafiker angegebenen fes- als Hilfsmittel für die Hintergrunderstellung ten Linien können sich immer entlang von Poly- (Abbildung 10). In Abbildung 11 beginnt wieder gonrändern befinden. Der Grafiker ändert dann die Arbeit des 2D-Grafikers, der die zuvor erstell- das Modell so ab, dass sich an den gewünschten ten Bilder vereint und viele weitere Details hin- Stellen Polygonkanten befinden und markiert zufügt. Dieser Vorgang dauert etwa acht Stun- diese speziellen Kanten. Damit ist die erste Klas- Abbildung 10: Umrisslinien der Szene. den. Abbildung 12 zeigt die fertige Szene. Im wei- se von Linien ermittelt. teren Verlauf werden nun noch Animationen Die restlichen Linien sind allerdings blickwin- hinzugefügt, wie zum Beispiel Straßenverkehr kelabhängig und können daher nicht im Vor- oder bewegliche Leuchtreklame. hinein festgelegt werden. In Abbildung 14 ist ein Schnitt durch ein Objekt zu sehen, in dem zu er- Technische Umsetzung kennen ist, dass sich auch die blickwinkelab- Für die Umsetzung des Comicstils sind zwei hängigen Umrisslinien immer an Polygon- Bereiche abzugrenzen. Zum einen die Beleuch- kanten befinden. tung der Oberflächen mit einem Cel-Shading- Eine weitere Eigenschaft, die sich in der Ab- Effekt. Der zweite Bereich ist die Festlegung, bildung erkennen lässt, sind die an die Umriss- Abbildung 11: 2D-Szene mit Tiefeninformationen. welche Linien eines Mesh-Objektes gezeichnet kanten grenzenden Polygone. Jede Kante hat und wie sie dargestellt werden. genau zwei benachbarte Dreiecke, wobei bei Ausgangsbasis für das Cel Shading ist ein den Umrissen eines der Dreiecke mit der Vor- klassisches Beleuchtungsmodell, dem der Win- kel zwischen der Oberflächennormalen und die Richtung einer Lichtquelle zugrunde liegen. Dieser Winkel bestimmt den Einfluss, den die Lichtquelle an der betreffenden Stelle des Kör- pers hat. Um den Cel-Shading-Effekt zu errei- chen, wird der Winkel aber nicht direkt verwen- Abbildung 12: Finale, von Hand überarbeitete Version. det. Stattdessen dient eine eindimensionale Textur dazu, den tatsächlichen Helligkeitswert zu ermitteln. In der Textur sind die Werte so an- geordnet, dass der Winkel als Texturkoordinate herhalten kann. In Abbildung 13 ist in der Mitte die verwendete Cel-Shading-Textur dargestellt und auf der rechten Seite die veränderte Be- leuchtung. Die Verwendung einer Textur, um Abbildung 14: Blickwinkelabhängige Umrisslinien – den Winkel auf die gewünschte Beleuchtung Querschnitt durch ein Objekt.

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derseite zum Betrachter zeigt und das andere mit der Rückseite. Dies ist genau die Vorausset- zung für die Bestimmung der äußeren Linien. Jede Kante, bei der ein Nachbardreieck zum Be- trachter ausgerichtet ist und ein weiteres Drei- eck vom Betrachter weg, muss als Umrisslinie dargestellt werden. In Abbildung 14 ist der Abstand (d) einer Kante zum dahinter liegenden Objektteil dargestellt. Dieser Abstand wird dazu verwendet, einige der eigentlich zu zeichnenden Linien wieder her- auszufiltern. Der Grund: In bestimmten Situati- onen liegen einfach zu viele Linien zu dicht bei- einander. Das passiert zum Beispiel bei verhält- Abbildung 15: Effiziente Kantenglättung. nismäßig verwinkelten Modellen wie dem Ge- sicht eines Charakters. Dort werden sehr viele Linien gezeichnet, was dazu führt, dass das Ge- Auf diese Weise ergibt sich am Rand der Linie sicht fast vollständig mit Linien übermalt wird, ein Verlauf von einem Pixel Dicke, der den Lini- wenn der Charakter nur sehr klein dargestellt enrand einwandfrei weich darstellt. Mit den wird. Um dies zu verhindern, werden bei einem beiden Linienenden kann man analog vorge- größeren Abstand zum Betrachter die Linien hen. Im Fall von Goin’ Downtown haben wir dünner gezeichnet beziehungsweise bestimm- darauf verzichtet, die Linienenden besonders zu te Linien komplett unterdrückt. behandeln, da dies bei den dünnen Linien, die Wir haben also festgelegt, welche Kanten des darin vorkommen, nicht auffällt. Modells als Umrisslinien dargestellt werden Sebastian Tusk, Daniel Töpfer sollen. Abhängig von der Größe des Modells werden für alle Linien nun noch die Dicke und Intensität der Linien bestimmt und dann dem- entsprechend gezeichnet. Für ein ansehnliches Ergebnis müssen die Linien nicht nur einfach gezeichnet werden, sondern benötigen ein hochwertiges Anti-Aliasing. Dies ist besonders für dünnere Linien essenziell, damit keine stö- renden Treppeneffekte auftreten. Da die Linien an Stellen gemalt werden, an denen schon durch das dahinter liegende Modell potenziell Aliasing auftritt, können die Linien sogar dazu dienen, eben dieses Aliasing zu verdecken. Der AA-Trick

Wie in Abbildung 15 zu erkennen, werden die einzelnen Linien in ein Rechteck zerlegt. Eben- falls in der Abbildung dargestellt sind die Bild- punkte, die durch das Rechteck abgedeckt wer- den. An den Rändern des Rechtecks liegen zahl- reiche Pixel, die nur teilweise vom Rechteck überdeckt werden. Für ein perfektes Anti-Alia- sing könnte man die exakte Fläche einer Teilab- deckung berechnen. Dies ist allerdings für jedes potenziell betroffene Pixel notwendig und dem- zufolge relativ aufwändig. Daher verwenden wir eine Vereinfachung. Dazu wird zunächst das Rechteck rundherum ein Pixel größer gemacht, damit sich alle durch Anti-Aliasing beeinflussten Pixel innerhalb des Rechtecks befinden. Dann wird für jedes Pixel der Abstand zur Mittellinie des Rechtecks be- stimmt. Dieser Abstand dient zur Berechnung des eigentlichen Anti-Aliasings. Hat zum Bei- spiel bei einer Linienstärke von fünf Pixeln ein Pixel den Abstand 2,5 Pixel, so wird dieses Pixel mit 50 Prozent Transparenz gezeichnet. Ein Pixel mit Abstand von zwei Pixeln wird mit vol- ler Intensität gemalt, und ein Pixel mit Abstand von drei Pixeln ist komplett durchsichtig.

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Warum Gefühle wichtig sind Motivation durch Emotion Noch immer ist die Auswahl an Spielen, die den Spieler emotional nachhal- tig berühren, eher gering. Eine vergebene Chance! Deck13-Designer Jan Klose erklärt, mit welchen Tricks Sie die ganz großen Gefühle erschaffen.

Jan Klose D er Spieler betritt mit gezückter Waffe ner-Raumschiff zu zerlegen. Die Frustration war einen Laden. Dort wird gerade der Kas- groß, der Joystick flog regelmäßig gegen die sierer ausgeraubt und Benzin über die Theke Zimmerwand, aber wenn der finale Treffer saß, gegossen. Die Gangster, natürlich unter Drogen- wurde gejubelt und getanzt. einfluss, drehen sich um, erschrecken ob des Doch Spiele entwickeln sich weiter, Spieler ist Creative Director bei Deck13 Interactive. waffenstarrenden Spielers und versprechen ihm ebenfalls. So verlangen aktuelle Spiele weder hastig 10.000 Dollar (von denen man sich in un- dem Zielpublikum noch dem Eingabegerät die Nachdem Jan die Adventures Ankh und Jack serem fiktiven Spiel die dickste Waffe der Welt gleichen Belastungen ab wie früher. Inzwischen Keane betreute, leitet er nun das aktuelle Rollen- kaufen kann), wenn er denn sofort den Laden gibt es andere Wege, den Spieler zu fesseln. spiel-Projekt , in dem viele der hier ge- verlässt. Der Spieler weiß aber, dass sich eine Allerdings werden noch längst nicht alle von nannten Techniken zum Einsatz kommen sollen. Überwachungskamera im Laden befindet. Der ihnen genutzt. Kassierer fleht den Spieler an, einzugreifen. Die Sehen wir der Tatsache ins Auge: Um Emotio- Gangster drohen: Das gäbe Krieg mit der Mafia. nalität in Spielen ist es derzeit noch schlecht be- Diese kleine Sequenz ist ein Beispiel für eine stellt. Das fängt bei hakeligen Charakter-Anima- emotional geladene Spielszene. Natürlich: Emo- tionen an, die kein Gefühl der Menschlichkeit tionen lassen sich in Spielen vielfältig erzeugen, oder Persönlichkeit erzeugen – und das hat nur nicht nur durch Story und Charaktere. Jeder er- bedingt mit den technischen Möglichkeiten zu innert sich noch an die guten alten Ballerspiele, tun. Denn auch eine Handpuppe kann Emotio- in denen es 400 Versuche kostete, das Endgeg- nen vermitteln, wenn sie von einem Meister be-

Mimik und Gestik sind mächtige Werkzeuge, um Emotionen zu erschaffen. Wer an Gesichtsanimationen spart, verschenkt viel Potenzial.

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Beim kommenden Rollenspiel Venetica sollen viele der hier erwähnten Techniken zum Schaffen von Emotionen eingesetzt werden.

wegt wird. Und selbst ein detailliert ausgearbei- Die Hauptfigur muss entweder zu einer Rolle teter High-Poly-Character mit 200 Bones ver- werden, die der Spieler übernimmt, die er be- kommt zur Pixelhülle, wenn er dem Spieler wäh- wusst oder unbewusst spielt, oder aber die für rend eines Gesprächs nicht in die Augen sieht. sich steht und so interessant ist, dass der Spieler Das Problem tritt auch an anderen Stellen auf: ihre Geschichte gern mitverfolgt. Man könnte Ein unpassender Plot, langweilige Dialoge und das auch den »Erste-Person-Ansatz« und den unprofessionelles Screenplay lassen tatsächlich »Dritte-Person-Ansatz« nennen. die Frage aufkommen, ob das Medium »Spiel« bereits als Kulturgut ernst genommen werden Der Erste-Person-Ansatz kann. Es fehlen Arbeitskräfte und -methoden, Der Erste-Person-Ansatz der Hauptfigur ist die in der Filmindustrie bereits seit Jahrzehnten dann erfolgreich, wenn der Spieler die Rolle tat- bestehen. Was ebenfalls häufig vernachlässigt sächlich akzeptiert. Der Spieler muss direkt wird, ist die konsequente und ganzheitliche adressiert werden und sich mit der Hauptfigur Anwendung aller beteiligten Disziplinen bei der identifizieren. Das eingangs genannte Überfall- Entwicklung eines Spieles. Nur zusammen er- Beispiel ist typisch dafür, dass der Spieler direkt gibt sich die emotionale Dichte, die bis heute eingebunden wird. In diesem Fall ist es jedoch selten erreicht wird. Bei einem guten Spiel ist schwieriger, die Hauptfigur mit Charakterei- der Spieler überzeugt von den Spielfiguren und genschaften zu belegen, da letztendlich der Praxistipp für NPCs hat interessante Handlungsoptionen, die Kon- Spieler selbst den Charakter übernimmt und Eine simple Grundlage: Man unterteilt die sequenzen nach sich ziehen. Er wird durch Spe- durch seine Spielentscheidungen prägt. wichtigsten drei oder vier Figuren der Story in zialeffekte unterhalten, belohnt und tiefer in Aber auch hier können die Eigenschaften von Freunde und Feinde. Die Freunde müssen dem das Spiel hineingezogen. großer Bedeutung sein: Wenn der Spieler weiß, Spieler so ans Herz wachsen, dass er sie schüt- dass sein Charakter ein kaltblütiger Killer ist Die Hauptfigur als Projektionsfläche zen und retten möchte. Zum Beispiel, weil sie und bereits für die Mafia gearbeitet hat, wird es ihm das Leben gerettet haben. Ein gemein- Aktuelle Rollenspiele, Shooter, Action-Adven- ihm in unserem Beispiel nicht schwer fallen, sames Liebesabenteuer funktioniert ebenfalls tures und klassische Adventures stellen eine das Angebot der Gangster anzunehmen. Wird immer, genauso wie eine »Süß und hilflos«- oder mehrere Figuren zur Wahl, deren Steue- die Bindung in diesem Ansatz aber als zu eng Charakterzeichnung. rung der Spieler übernehmen kann. Die besse- dargestellt, kann das auch problematisch wer- Die Feinde hingegen müssen den Spieler zur ren dieser Spiele verleihen der Figur einen Cha- den. Ein männlicher Spieler, der einen weib- Weißglut bringen – er muss sie hassen. Indem sie den Freunden Grausamkeiten antun oder rakter (wir wollen außer Acht lassen, dass es lichen Spielcharakter steuert, wird sich etwa zumindest damit drohen. Indem sie den Spieler auch großartige Spiele gibt, in denen ein beson- schwer tun, in dieser Rolle andere Kerle anzu- verhöhnen, ihn provozieren. Indem sie den ders gezeichneter Hauptcharakter gänzlich baggern oder gar mit ihnen ins Bett zu steigen. größtmöglichen Zorn auf sich ziehen. unnötig ist, wie etwa die Unreal-Tournament- Der Dritte-Person-Ansatz Der Spieler wird ein befriedigendes Spielerleb- Reihe). Die noch besseren Spiele schaffen es, die- nis haben, wenn er seine Freunde retten und sen Charakter auch noch interessant zu präsen- Der Dritte-Person-Ansatz der Hauptfigur ist in seine Feinde besiegen kann. tieren. Aber wie erreicht man das? der handwerklichen Umsetzung einfacher, da

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Abknallen oder am Leben lassen? Konsequenzen gibt es ganz sicher. Bei GTA IV wird der Spieler mit folgen- schweren Entscheidungsmöglichkeiten konfrontiert.

er mehr Gelegenheiten bietet, die Spielfigur zu dem, ob der Entwickler eher ein freies oder ein zeichnen. Es hängt von dieser Zeichnung ab, ob filmisch erzählendes Spiel (z.B. ein Adventure) der Spieler mitfühlt oder der Handlung gleich- entwickeln will, sollte er sich tendenziell für gültig gegenübersteht. Eine bemitleidenswerte, eine dieser Varianten entscheiden. bewundernswerte oder sogar hassenswerte NPCs: Hauptrollen des Dramas Figur liefert jede Menge Ansatzpunkte für emo- tionale Reaktionen des Spielers. Im besten Fall Non Player Characters (NPCs) sind ein großarti- will der Spieler dieser Figur helfen. Etwa ihre ger Weg, ein Spiel emotional aufzuladen. Je bes- verschollene Liebe wiederfinden, das Myste- ser der Spieler einen Charakter kennenlernt, des- rium ihrer Vergangenheit aufdecken oder sie to eher kann er in einer bestimmten Situation auf ihrem verdienten Rachefeldzug begleiten. nicht nur eine Emotion, sondern auch eine Hand- Allerdings: Je stärker der Charakter der Spiel- lungsmotivation verspüren. Kennt er zum Bei- figur vorgegeben ist, desto geringer werden die spiel den oben beschriebenen Ladenbesitzer be- alternativen Handlungsmöglichkeiten für den reits, hat dieser ihm vielleicht schon mal einen Spieler. Würde Lara Croft zögern, wenn der La- Gefallen getan – und sei es nur, dass er ihm Bröt- denbesitzer sie um Hilfe anfleht? Seinen Tod für chen vorbeibrachte – dann wird es dem Spieler 10.000 Dollar in Kauf nehmen und gemeinsame erheblich schwerer fallen, die verlockenden Sache mit der Mafia machen? Wohl kaum. 10.000 Dollar anzunehmen. Ist der Ladenbesitzer Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der hingegen schon negativ aufgefallen und befin- Erste-Person-Ansatz mehr spielerische Freiheit det sich in den Reihen der Mafia vielleicht gar ei- ermöglicht, während der Dritte-Person-Ansatz ne bezaubernde Dame oder andere spannende mehr erzählerische Freiheit einräumt. Je nach- Personen, wird der Spieler womöglich weniger zögerlich sein. Die Bindung zu Nebenfiguren kann vielfältig sein und über die unterschiedlichsten Wege herbeigeführt werden, primär aber über Cut- scenes und Dialoge. Vor allem Dialoge können dynamisch vom Spieler mitgelenkt werden. So kann er sich Freunde und Feinde selbst aussu- chen. Aber auch das einfache Drücken des Ab- zuges der Handfeuerwaffe oder das Verlassen eines Ortes kann genügen, um sich Freunde und Feinde zu machen, wie unser Beispiel zeigt. Das heißt: Egal mit welchen Mitteln – NPCs sind der bestimmende Faktor in einem emotional gela- denen Spiel. Konflikte und Konsequenzen

Basierend auf den Charakteren können nun weitere wichtige Komponenten erarbeitet wer- den: die Konflikte, mit denen der Spieler kon- frontiert wird. Und die Konsequenzen, die sich aus den Handlungen des Spielers ergeben. Das Kaum eine Emotion motiviert so stark wie Liebe, und trotzdem wird sie von den meisten Spielen vernachlässigt. Spiel entfaltet eine besonders große emotionale

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Wirkung, wenn der Spieler den Eindruck hat, durch seine Handlungen tatsächlich die Spiel- welt zu beeinflussen. Der Spieler sollte, wie in unserem Beispiel dargestellt, in leidenschaft- liche Auseinandersetzungen verwickelt wer- den, die ihm eine Entscheidung schwer ma- chen. Und die ihm die Tragweite seiner Akti- onen vor Augen führen. Wichtig: Er muss dabei das Gefühl haben, eine freie Entscheidung zu treffen. Denn je weniger er geführt wird, desto eher wird er das Erlebte als »sein Erlebtes« an- nehmen und in Erinnerung behalten. In unserem Beispiel weiß der Spieler: Nimmt er das Geld, wird der Laden abgefackelt und der Kassierer vielleicht mit ihm. Zudem bekommt die Polizei durch die Kamera alles mit (was für Das Adventure Jack Keane wagt den Spagat und verbindet erotische Szenen mit Humor. den Spieler an dieser Stelle unberechenbare Fol- gen haben könnte). Nimmt er es aber nicht, muss er nicht nur ein Gefecht mit den Gangstern über- reographieren. Ein Witz verpufft und ein Drama Weiterführende Quellen stehen, sondern verliert auch 10.000 Dollar und wird unfreiwillig komisch, wenn diese Kompo- Towards More Meaningful Games: hat vielleicht die Mafia am Hals (was ebenfalls nenten nicht bis ins Detail geschliffen werden. A Multidisciplinary Approach http://www.ga- unberechenbare Folgen nach sich zieht). Wie Und egal, was für eine Art von Geschichte als masutra.com/view/feature/3736/towards_more_ auch immer der Spieler sich entscheidet: Es wird Basis für das Spiel gewählt wird: Die Ereignisse meaningful_games_a_.php Ärger geben, und er wird tiefer in die Geschichte sollten bedeutsam und überraschend sein. Sie Redefining Game Narrative: hineingezogen. Dabei ist es egal, ob das zugrun- sollten nicht vor Tabus Halt machen. Humor ist Ubisoft’s Patrick Redding On Far Cry 2 http:// deliegende Spielsystem ein Shooter oder ein Ad- ein schwieriges Thema, aber es lohnt sich, auf www.gamasutra.com/view/feature/3727/redefi- venture ist. Die beschriebene Szene funktioniert diesem Feld Fortschritte zu versuchen! Man ning_game_narrative_.php in einer Vielzahl an Genres. denke nur an diverse Actionfilme mit Bruce Spiegel Online über GTA IV Willis, die ohne Humor und Ironie bloß schlich- In der Praxis http://www.spiegel.de/netzwelt/spiel- te Baller-Orgien wären, und vergleiche sie an- zeug/0,1518,554201,00.html Um die exemplarische Szene konkret in einem schließend mit aktuellen Shootern. Erotik ist ein Spiel umzusetzen, kommen nun auch alle ande- weiteres kritisches Feld, das vom Film längst David Freeman Creating Emotion in Games ren optischen und akustischen Mittel zum Ein- kunstvoll gemeistert wurde, aber von Spieleent- ISBN 1592730078 satz, die das Spiel bietet. Und zwar inklusive wicklern erst langsam entdeckt wird. Wichtig Zwischensequenzen. Wenn wir Cutscenes klas- ist vor allem, dass wir Entwickler uns nicht sisch als lange Filmsequenzen definieren, die scheuen, neue Themen aufzugreifen und neue den Zuschauer zum Nichtstun verdammen, Wege zu beschreiten. Nur dann werden unsere dann sollte man ihren Einsatz gut dosieren. Spiele endlich die Beachtung finden, die sie ver- Wenn sie allerdings kleine, kurze Bindeglieder dient haben. GTA IV hat es vorgemacht und ist zwischen der tatsächlichen Handlung sind, dafür belohnt worden. Es wird Zeit für mehr. dann sind sie unverzichtbar. In unserem Bei- Jan Klose spiel sollte der Entwickler nicht versäumen, das Verteilen des Benzins und den flehenden Kas- sierer dramatisch in Szene zu setzen. Ebenso sollte der Laden spektakulär in Flammen aufge- hen, falls der Spieler das unmoralische Angebot annimmt. Vielleicht sogar begleitet von Schüs- sen und Schreien. Verzichtet man auf diese emotionalen Höhepunkte, hat man bedeutende Momente verschenkt. Sehr viele emotionale Augenblicke entstehen aus der Situation heraus und benötigen präzise Planung und ein genaues Timing. Interaktion kann diesen Vorgang unterbrechen. Daher sind hier kleine Cutscenes nötig, um die Interaktion – vielleicht sogar unbemerkt – zu blockieren, bis punktgenaues Timing nicht mehr nötig ist. Man denke sich ein Theaterstück, wo jeder auf der Bühne einen präzisen Platz einnimmt, damit sich ein bestimmtes Gefühl, eine Pointe ein- stellt. Und hier kommen wir auf den anfangs er- wähnten Punkt zurück: Der Entwickler sollte sich nicht scheuen, für die Erstellung der Cutscenes Profis ins Haus zu holen, um Charak- terbewegung, Text und Timing präzise zu cho- Starke Figuren wie Lara Croft lassen den Spieler mitfühlen, schränken aber auch die freie Charakterentwicklung ein.

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Performance voraus MSAA-Resolves effizient auflösen Kantenglättung und Post Processing haben sich durchgesetzt. Wie die Kombination beider Effekte nicht zu Lasten der Leistung geht, verraten Holger Grün und Jon Story von AMD in diesem Artikel.

Holger Grün I n den vergangenen Jahren hat sich ein- Engine MSAA, so müssen die einzelnen Samples gebürgert, dass PC-Spiele standardmä- eines Pixels erst zusammengefasst oder gemit- ßig Multisample Anti-Aliasing (MSAA) unter- telt werden (Resolve-Operation), bevor sie als stützen, um eine höhere Bildqualität zu errei- Textur im nächsten Effekt verwendet werden ist Developer Relations chen. MSAA ist eine sehr effektive und effi- können. Dies geschieht, abhängig von der ver- Engineer bei ATI. ziente Methode, um die hässlichen Treppen- wendeten Direct3D-Version, durch einen Aufruf effekte (»Jaggies«) loszuwerden, die bei der von IDirect3DDevice9::StretchRect oder ID3D10- 1993 begann Holger, sich ernsthaft mit 3D-Echt- Scan-Konvertierung von Dreiecken entstehen. Device::ResolveSubresource. Da moderne Game zeitgrafik zu beschäftigen, indem er Software- Zusätzlich verwenden Game Engines Bildnach- Engines dazu tendieren, mehrere Post-Processing- Renderer schrieb. Seitdem hat er in der Entwick- bearbeitungstechniken (Post-Processing) wie Techniken anzuwenden, ist es offensichtlich, lung und Forschung für die Spiele- und Simulati- onsindustrie gearbeitet. Seine Aufgabe bei AMDs etwa Tiefenunschärfe (Depth of Field), Bewe- dass eine Kette oder Schleife von Resolve-Opera- Grafikarm ATI: Spieleentwickler bei der optimalen gungsunschärfe (Motion Blur), Farbkorrektur tionen ausgelöst werden kann (Abbildung 1). Nutzung von AMD-GPUs zu unterstützen. (Colour Correction) und Lichtbrechungen. Für das Verständnis des folgenden Textes ist [email protected] Post Processing hat deutlich an Bedeutung es extrem wichtig, sich ins Bewusstsein zu ru- gewonnen, da es komplexe Operationen grund- fen, dass eine Resolve-Operation eine gewisse Jon Story sätzlich nur auf sichtbare Bildpunkte anwendet Zeit dauert und somit nicht ohne Zeitverlust und so die Rechenzeit nicht direkt von der geo- abgewickelt wird. Führt man mehrere Resolve- metrischen Komplexität der Spielwelt abhängt. Operationen pro Frame durch, so können diese ist Mitarbeiter des europäischen Develo- Es gibt Spiele, die eine Kette von bis zu 20 ver- zu ernsthaften Performance-Einbußen führen. per-Relations-Teams schiedenen Post-Processing-Effekten nacheinan- Dies gilt für GPUs von allen Anbietern. Die Ent- von AMD in München. der ausführen. Jeder Effekt benötigt gewöhnlich wickler eines kürzlich herausgebrachten AAA- eine Kopie des aktuellen Bildes aus dem letzten Spiels haben es geschafft, die Anzahl der Resol- Im Fokus der Arbeit von Jon Story steht die Unter- Effektschritt, wie es gewöhnlich im Haupt-Ren- ve-Operationen von 22 pro Frame auf 12 zu re- stützung von europäischen Spieleentwicklern bei der-Target vorliegt, als Eingabe für die Berech- duzieren. Diese Optimierung sparte pro Frame der bestmöglichen Nutzung von AMDs Grafikpro- nungen im nächsten Effekt. Benutzt die Game 12 ms ein! Gemessen wurde bei einer Auflösung dukten. Mit mehr als zwölf Jahren Erfahrung in der Spieleindustrie verfügt Jon Story über umfang- reiches Know-how auf den Gebieten 3D-Grafik, Code-Optimierung und Multithreading. Zu seinen vorherigen Arbeitgebern gehören Intel, Codemas- ters, The Codemafia und Silicon Dreams Studio. [email protected]

Abbildung 1: Aktuelle Spiele nutzen in der Regel mehrere Post-Processing-Effekte auf einmal.

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von 1280 mal 1024 Bildpunkten mit vierfachem MSAA – für größere Auflösungen liegt die Er- sparnis nochmals deutlich höher. Das Ziel dieses Artikels ist es, zu zeigen, wie man die Zahl der Resolve-Operationen mini- mieren kann, ohne die Qualität von Post-Proces- sing-Effekten oder Deferred-Shading-Algorith- men zu verschlechtern. Es gibt zwei Kategorien von vermeidbaren Resolve-Operationen: soge- nannte »Überflüssige Resolves« und »Schäd- liche Resolves«. Beide werden im folgenden Text im Detail besprochen. Zunächst einmal werden jedoch Resolve-Operationen behandelt, die zu einer höheren Bildqualität beitragen. Sinnvolle Resolve-Operationen Es ist bekannt, dass MSAA die Bildqualität nur Abbildung 3: Das empfohlene Verfahren, um unnötige Resolve-Operationen zu umgehen. steigert, wenn die gezeichneten Primitive (Drei- ecke) überhaupt das Potenzial haben, »Jaggies« zur erzeugen. Da dies auf normale 3D-Geome- Am besten lösen Sie dieses Dilemma, indem Sie trie zutrifft, würde im Optimalfall nur der Zei- die Effekte ohne MSAA durchführen und somit chendurchgang (Pass), der die Hauptgeometrie Resolve-Operationen komplett vermeiden. Der malt, im MSAA-Modus ablaufen. Danach würde empfohlene Algorithmus, um Resolve-Operati- das Ergebnis durch eine Resolve-Operation in onen zu umgehen, sieht folgendermaßen aus: ein Nicht-MSAA-Render-Target kopiert, und alle 1 Erzeuge den Framebuffer (swap chain) als nachfolgenden Post-Processing-Effekte würden normales (nicht MSAA) Rendertarget. ohne MSAA durchgeführt. Dieses Vorgehen 2 Erzeuge ein MSAA-Rendertarget »R«, in das braucht nur eine Resolve-Operation pro Frame. die Szenengeometrie und alles, was Trepp- Es gibt jedoch zwei Gründe, die es nötig ma- chen erzeugen könnte, gezeichnet werden. chen, einen Post-Processing-Effekt im Kanten- 3 Führe eine Resolve-Operation auf »R« durch Abbildung 2: Unüberlegte Vollbild-Operationen können zu Informationsverlust führen. glättungs-Modus (MSAA) laufen zu lassen: und erzeuge dadurch eine Nicht-MSAA-Ver- 1 Wenn der Effekt den Tiefentest (der auf sion in einem anderen Rendertarget. Subsample-Basis läuft) einschaltet, so 4 Wechsle zwischen zwei Nicht-MSAA-Render- werden eventuell nur einzelne Subsamples targets hin und her, um die restlichen Effekte verändert. anzuwenden (Abbildung 3). 2 Wenn Alpha Blending angeschaltet ist, so werden durch die Blend-Operation die Um ein praktisches Beispiel hinzuzufügen, Subsamples einzeln verändert. betrachten wir folgende Zeichenschritte eines kürzlich erschienenen PC-Titels: In diesen beiden Fällen kann es wirklich sinn- 1 Zeichne die Hauptgeometrie in ein MSAA- voll sein, Resolve-Operationen für nachfol- Rendertarget »M«. gende Effekte durchzuführen. Diese beiden 2 Resolve-Operation von »M« in ein MSAA- Beispiele sind jedoch eine Ausnahme. In der freies Rendertarget »A«. Regel bietet MSAA keinen Qualitätsvorteil für 3 Kopiere »A« über »M«, indem ein Vollbild- alle Effekte, die auf dem kompletten Bild aus- abdeckendes Viereck gezeichnet wird. geführt werden und die außerdem keinen 4 Resolve-Operation von »M« nach »A«. Tiefentest oder Alpha Blending verwenden. 5 Zeichne teiltransparente Wasseroberflächen in »M«. Überflüssige Resolve-Operationen 6 Resolve-Operation von »M« nach »A« für Ein Effekt, der nicht wirklich 3D-Geometrie weitere Effekte. erzeugt, sondern nur ein Vollbild-abdeckendes Viereck, schreibt den gleichen Wert in alle Eine Analyse dieser Sequenz zeigt, dass die Subsamples eines MSAA-Rendertargets (Abbil- Schritte 2 bis 4 überflüssig sind. Tatsächlich ist dung 2). Der Grund hierfür: Der Pixel Shader Schritt 3 sogar schädlich, da er Subsample-Farb- wird nur einmal pro Pixel ausgeführt, und je- informationen zerstört. Stattdessen sollte man der Pixel des Bildes ist dann voll abgedeckt. So- direkt von Schritt 1 zu Schritt 5 gehen, dabei mit hat man das MSAA-Rendertarget effektiv zwei Resolve-Operationen eliminieren und die in ein Nicht-MSAA-Rendertarget verwandelt. Subsample-Farbinformationen erhalten. Jede nachfolgende Resolve-Operation ist ein- Warum ist dies einem wirklich fähigen fach überflüssig! Ein unangenehmer Neben- Spieleentwickler nicht aufgefallen? Die Ant- effekt dieser offensichtlichen Redundanz: Da wort auf diese Frage liegt in der Tatsache, dass jetzt die gleiche Farbe in allen Subsamples moderne Game Engines objektorientiert auf- eines Bildpunkts zu finden ist, passen die Sub- gebaut sind und mehrere Software-Ingenieure sample-genauen Werte im Tiefenpuffer nun den Quelltext der Render Engine verändern. nicht mehr zu den Silhouetten der Objekte. Schritt 3 war ursprünglich ein sinnvoller Post-

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Abbildung 5: Kanten mit hohem Helligkeitsunterschied verlieren an Bildqualität, wenn keine Custom-Resolve-Operation durchgeführt wird (links). Wird da- gegen Tone Mapping pro Subsample in einer Custom-Resolve-Operation ausgeführt, erhält man die volle Bildqualität, also optisch feinere Kanten (rechts).

Processing-Effekt, wurde dann geändert und Eine andere wichtige Technik, die nicht korrekt verkam in eine einfache Kopieroperation, die über eine Standard-Resolve-Operation imple- die Schritte 2 und 3 redundant machte. Die mentiert werden kann, ist ein nicht-linearer Resolve-Operation in Schritt 4 wurde ange- Tone-Mapping-Operator. Die einzig korrekte stoßen, weil »M« aus Versehen als Eingabe zu Möglichkeit, Tone Mapping unter MSAA durch- Schritt 5 klassifiziert war. zuführen, ist jedes Subsample einzeln umzu- Überflüssige Resolve-Operationen können wandeln und deren Durchschnitt auszugeben. also sehr leicht in die Render Engine schlüpfen. Dies ist wieder eine Custom-Resolve-Operation. Es lohnt sich daher, regelmäßig mit PIX (Abbil- Abbildung 5 zeigt den visuellen Unterschied dung 4) gewonnene Aufnahmen von Game- zwischen Tone Mapping auf einem durch eine Frames auf unerwartetes Verhalten zu prüfen. Resolve-Operation aufgelösten Bild (links) und Abbildung 4: PIX ist Teil des DXSDK von Microsoft dem Ergebnis einer Custom-Resolve-Operation. und hat viele nützliche Features. Schädliche Resolves Custom-Resolve-Operationen sind unter DX9 Üblicherweise schreiben Techniken für verzö- nicht möglich, folglich muss man mit entspre- gertes Beleuchten (Deferred Shading) ihre Infor- chenden Fehlern leben. Allerdings kann man mation wie Tiefe, Position, Normale, Geschwin- unter DirectX 9 mit explizitem Supersampling digkeit und Material-ID in ein Rendertarget. (in höherer Auflösung zeichnen und nachher Wenn dies im MSAA-Modus geschieht, dann mitteln) ähnliche Ergebnisse erzielen. Es kann müsste man diese Daten durch eine Resolve- sein, dass man aus Geschwindigkeitsgründen Operation umwandeln, bevor sie später im Effekte auf Ergebnissen aus schädlichen Resol- Frame verwendet werden. Das Problem hierbei ves aufbaut. Allerdings sollte dies der letzte ist, dass eine normale Resolve-Operation (Stan- Ausweg sein. dard Resolve) einfach den Mittelwert aller Sub- samples berechnet. Dies ist hier meistens nicht Abschließende Bemerkungen im Sinne des Entwicklers und wird höchstwahr- Resolve-Operationen kosten Leistung, daher scheinlich zu Grafikfehlern führen. sollte man sie vermeiden und vor allem so we- Nehmen wir etwa den Fall der Material-IDs, nige wie möglich während eines Frames auslö- die per Resolve-Operation umgewandelt wer- sen. Die meisten Resolves sind entweder über- den sollen. Es ist klar, dass eine durchschnitt- flüssig oder schädlich. Wie im Text beschrieben liche Material-ID keinen Sinn hat. Benutzt man sollte man das Haupt-Rendertarget so früh wie nun eine Standard-Resolve-Operation, so erhält möglich über eine Resolve-Operation umwan- man ungültige Material-IDs. Wie soll man also deln und dann ohne MSAA weiterverarbeiten. mit solchen Daten umgehen? Für hochqualitative Effekte und verzögerte Be- In DirectX 10 ist es möglich, einen Pixel Shader leuchtung müssen Custom-Resolve-Shader ge- so zu schreiben, dass er Subsample-Werte aus schrieben werden. Man sollte zudem immer MSAA-Texturen lesen kann. Betrachtet man ei- versuchen, den Überblick über alle Render- ne verzögerte Beleuchtungstechnik, so könnte Schritte der eigenen Engine zu behalten, um man für jedes Subsample eine Beleuchtungsbe- überflüssige Resolves zu vermeiden. rechnung durchführen und anschließend den Holger Grün, Jon Story Mittelwert der Ergebnisse ausgeben. Dann führt der Shader eine der Situation angepasste Resolve-Operation durch (Custom Resolve). DirectX-10.1-Hardware entfernt eine weitere Beschränkung und erlaubt Zugriff auf die Sub- samples eines Tiefen-Buffers. Dies kann Zei- chenschritte sparen, die unter DX 10.0 anfallen.

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MG_E_Resolves.indd 46 11.08.2008 12:03:38 Uhr gs09_atari.indd 1 17.07.2008 11:52:19 Uhr Entwicklung | Game Design

Bedienung, bitte! Teil 3 Interface-Analyse Im dritten Teil unserer Reportserie nimmt Felix Olschewski die Benutzer- oberfläche von Assassin’s Creed unter die Lupe. Denn selbst Ubisofts erfolg- reicher Meuchelmörder-Simulator macht längst nicht alles richtig.

Felix Olschewski

arbeitet als freier Pro- ducer, Game Director und Game Design Consultant.

Unter dem Label dead-on entertainment bietet der studierte Musikwissenschaftler mit seinen Partnern Dienstleistungen rund um Videospiel- Projekte an – vom Consulting über das Produ- cing, die Game Direction und die Art Direction bis hin zur individuellen Teambetreuung vor Ort. [email protected]

Die Kämpfe sehen elegant aus, verkommen für Einsteiger aber in den ersten Stunden zum Knöpfchenhämmern.

M it der Meuchelmörder-Simulation Verkaufserfolge besitzen, müssen sie sich einer Assassin’s Creed ist Ubisoft ein großer kritischen Auseinandersetzung mit ihren Pro- Wurf gelungen: Die herausragende Technik und dukten stellen. Wobei wir uns an dieser Stelle die konsequente Art Direction haben bei den aus Platz- und Interessengründen auf Assassin‘s Spielern einen bleibenden und äußerst posi- Creed beschränken wollen. tiven Eindruck hinterlassen. Insbesondere die Undurchsichtiger Dschungel flüssigen Animationen sorgen selbst nach dem Verstummen der Marketing-Trommeln noch Interessanterweise erweist sich just eine Stärke für herunterklappende Kinnladen. Dennoch von Assassin’s Creed auch als Schwachpunkt: muss sich der Titel auch Kritik gefallen lassen – die vielfältigen Animationen. Denn die Frage, vor allem am Interface, mit dem wir uns in die- wie man all die Bewegungsabläufe vernünftig sem Teil unserer Reportserie befassen. Hierzu kontrollieren soll, beantwortet Ubisoft nur un- nehmen wir exemplarisch die Version für die befriedigend. Allein fürs Laufen kennt der At- Xbox 360 unter die Lupe, die Probleme betreffen tentäter Altair vier Modi (normal, untertau- aber ebenso die Fassungen für die Playstation 3 chen, sprinten und rempeln), im Kampf sind die und den PC. Varianten sogar noch zahlreicher. Natürlich blendet Assassin’s Creed jederzeit die mög- Kein lupenreiner Erfolg lichen Aktionen samt der zugehörigen Tasten Doch gibt der Erfolg einem Spiel nicht immer rechts oben auf dem Bildschirm ein. Zudem un- Assassin’s Creed Recht? Wenn sich Assassin’s Creed mehrere Mil- terscheidet das Spiel zwischen auffälligen und lionen Mal verkauft, dann muss es doch in allen unauffälligen Vorgehensweisen – etwa einem Belangen glänzen? Nun, sagen wir’s so: Auch hinterhältigen Messerwurf oder einer offen- Hersteller: Ubisoft Dieter Bohlens Arbeit ist erfolgreich, trotzdem sichtlichen Schwertattacke. Dennoch bringt Plattformen: Xbox 360, würden ihr die wenigsten Musiker ein lupen- auch dies keine echte Transparenz in den Bedie- Playstation 3, PC, reines Qualitätssiegel aufdrücken. Genauso ver- nungsdschungel, denn streng genommen sind Nintendo DS hält es sich mit Unterhaltungssoftware, selbst die Buttons »A«, »B« und »X« des Xbox-Game- Erscheinungsdatum: ein geschliffenes und getrimmtes Interface pads gleich sechsfach belegt. Man fragt sich da- 13. November 2007 (PS3, Xbox 360), 8. April 2008 kann ein kluger Designer meistens noch verbes- her nicht »Wie« (»... gehe ich in dieser Situation (PC), 10. April 2008 (DS) sern. Auch wenn sowohl Herr Bohlen als auch am klügsten vor«), sondern »Was« (»... erlaubt Ubisoft einen bewundernswerten Riecher für mir das Spiel jetzt überhaupt?«). Das erschwert

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Hin und wieder gibt’s Bedienungstipps (Kreis), die im Kampfgetümmel allerdings eher stören als helfen.

es dem Spieler, in die eigentlich stimmige Welt lich lernt Altair schneller als der Durchschnitts- von Assassin‘s Creed einzutauchen. spieler, der ihm stets hinterherhechelt – weil er sich auch die neuen Fähigkeiten erst mühsam Bis zum Kampf vergessen aneignen muss. Dies wirkt äußerst demotivie- Bereits in den ersten Minuten verleiht rend, zumal insbesondere Einsteiger fünf bis Assassin’s Creed dem Helden Altair fast alle Fä- zehn Stunden brauchen, bis sie alle Aktionen higkeiten, nimmt sie ihm danach aber wieder aus dem Effeff beherrschen. weg. Das motiviert, weil man sich die verlo- renen Aktionsmöglichkeiten nach der Kostpro- Für manche fließt nichts be gern wieder erspielt. Allerdings werden die Das Absurde daran: Wenn man Altair nach be- Talente anfangs unzureichend erklärt, wohl der sagtem Zeitraum so weit im Bedienungsgriff Atmosphäre zuliebe. Denn das spannende hat, dass man problemlos überleben und sämt- Kampf-Tutorial im Schlosshof hilft wenig, liche Aktionen einsetzen kann – dann ist das wenn man danach erst mal eine halbe Stunde Spiel auch schon vorbei, der letzte Boss besiegt lang mit dem Pferd durch das Königreich pflü- und der Abspann gelaufen! So verschenkt Ubi- gen muss. Wenn es dann endlich zum ersten soft eine Chance auf Tiefgang, schließlich hät- richtigen Gefecht kommt, wissen unerfahrene ten die Entwickler aus dem vollen Manöverfun- Spieler längst nicht mehr, wie genau sie vorge- dus besonders packende Missionen stricken hen müssen. Schließlich haben sie dies zuvor können. Doch die sperrige Erzählweise, die nur kurz trainiert. Und selbst wenn man sich die nicht gerade abwechslungsreichen Einsätze Angriffs- und Verteidigungsmanöver im Ver- und das abrupte Ende bremsen die Motivation lauf der ersten Mission aneignet, hat der Frust aus. Folglich werden manche Spieler lange Zeit kein Ende. Fatalerweise kommen nämlich nach über- und dann plötzlich gar nicht mehr gefor- jedem Einsatz weitere Fähigkeiten hinzu. Folg- dert. Klar, dass für diese Käufer kaum das viel-

Vier mal sechs

Die vier Tasten (siehe Ausschnitte) sind jeweils mit sechs Aktionen belegt, die sich je nach Situation ändern – ein undurchsichtiger Steuerungsdschungel.

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Die butterweich animierten Kletterpartien stellen kaum eine Herausforderung dar. Die Rempeleien sehen realistisch aus, allerdings hätte Ubisoft die Funktion streichen können.

besungene »Flow«-Gefühl entsteht, das wichtig Doch gerade die Beschneidung hätte wesentlich für ein durchweg motivierendes und vor allem mehr Tiefgang gebracht, weil Ubisoft die Kampf- erinnerungswürdiges Spielerlebnis ist. manöver dadurch richtig ausreizen könnten – anstatt sie dem Spieler einfach nur häppchen- Unterfordern statt beschneiden weise zuzuwerfen. Überdies würden so auch Es ist zweifellos faszinierend, dass Altair mit Einsteiger alle Aktionen schnell erfassen und waghalsigen Kletter- und Sprungmanövern her- voll auskosten. Es gilt die uralte Grundregel: Ein umturnt, die an die Sportart Parkour erinnern. Spiel soll leicht zu lernen, aber schwer zu meis- Allerdings muss man hierzu nur zwei Tasten ge- tern sein. Assassin’s Creed ist schwer zu lernen, drückt halten und den Analogstick bewegen, aber leicht zu meistern. denn der Meuchelmörder führt alle Bewegungen automatisch aus. Der Spieler bestimmt also nur Konsequent erklären die Richtung und bleibt ansonsten passiv; Aktivi- Darüber hinaus hätte Assassin‘s Creed davon tät oder Einsatz erfordern nicht einmal Kletter- profitiert, dass Ubisoft die Tutorial-Lektionen touren in atemberaubender (Turm-)Höhe. Kurz- näher an den ersten praktischen Einsatz der Ta- um: Der Spieler wird zwar unterhalten, aber lente heranrückt. Einen Schwertstreich muss nicht gefordert; die Entwickler schöpfen das volle man eben direkt vor dem ersten richtigen Potenzial der Parkour-Einlagen nicht aus. Schwertkampf erklären, nicht eine halbe Stun- Das Kampfsystem kann dieses Manko auf- de vorher. Hiervon hat Ubisoft vermutlich abge- grund der ungünstigen Lernkurve nicht ausglei- sehen, weil die Städte atmosphärisch stimmig chen. Die Entwickler hätten die Aktionsmög- und realistisch bleiben sollten. Assassin’s Creed lichkeiten sinnvoll beschneiden und sich darauf geriete in ziemliche Erklärungsnot, wenn plötz- konzentrieren sollen, den Spieler stets heraus- lich mitten im Passantengewühl ein Schwert- zufordern. Allein, wenn Ubisoft die Hälfte der kampf-Trainer herumstünde. Dennoch hätten Offensivmanöver gestrichen hätte, wäre die die Entwickler die Steuerung auch Schritt für Steuerung deutlich intuitiver und eingängiger Schritt im Rahmen einer Mission vermitteln ausgefallen. Dies haben die Entwickler jedoch können. Dies würde den Spieler mehr prägen vermieden, weil sie den Spieler nicht in seinen als eine kurze Erklärung zum Einsatzbeginn. Zu- Handlungsmöglichkeiten beschränken wollten. mal diese Mini-Tutorials die Motivation aus- bremsen, da sie meist direkt an die langen Mis- sionsbesprechungen anschließen. Das schadet dem Spielfluss, schließlich möchte man zum Einsatzbeginn sofort losziehen. Wo wir gerade beim Thema Ausbremsen sind: Im Rahmen der Handlung schlüpft der Spieler immer mal wieder in den Kapuzenpulli von Altairs Nachkommen Desmond Miles. Logi- scherweise verfügt Miles nicht über die Talente des Attentäters, also entfallen bei jedem Rollen- wechsel wesentliche Steuerungselemente – konsequent ist Assassin’s Creed also nicht. Und auch bei der Bedienung haben die Entwickler nicht zu Ende gedacht: Trotz der ausufernden Funktionen gibt’s nicht einmal einen Abbruch- knopf für die Zwischensequenzen. Dabei waren Im Verlauf der Kampagne steuern Sie mehrmals Altairs Nachkommen Desmond Miles, der aller- auf dem Xbox-Gamepad doch die linke und dings keine Spezialtalente besitzt. Das ist inkonsequent und unterbricht den Spielfluss. rechte Schultertaste frei ... Felix Olschewski

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MG03_InterfaceAnalyse.indd 50 11.08.2008 14:28:19 Uhr WWW.MERCS2.COM/DE

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gs10_ElecArts_Merce_2.indd 1 04.08.2008 14:29:17 Uhr Business | Interview

»Unabhängigkeit ist hart!« Im Gespräch mit Ed Del Castillo Der Chef von Liquid Entertainment über die Sorgen, Probleme, Chancen und Zukunftsaussichten von unabhängigen Entwicklerstudios. Außerdem verrät er uns seine »schmutzigen kleinen Geheimnisse«.

Ed Del Castillo Making Games Hallo Ed. Mit deinem Team Making Games Also ist langsames Wachstum Liquid gehörst du zur aussterbenden Rasse der euer Geheimnis? unabhängigen Entwicklerstudios. Wäre es nicht Ed Del Castillo Genau. Wenn du endlich mit ir- ist Firmengründer und viel komfortabler bei einem großen Publisher gendwas Geld verdienst, schmeiß es nicht zum Geschäftsführer von als Lead Designer zu arbeiten? Fenster raus, nur um größer zu werden. Behalte Liquid Entertainment. Ed Del Castillo Ich fürchte, du wirst mich für mei- immer etwas für harte Zeiten. ne Antwort hassen: Unabhängigkeit ist hart. Ich Ed Del Castillo arbeitet seit 1992 in der Spielein- habe immer gesagt, dass wir uns gern von einem Making Games Ihr hattet sehr gute und auch dustrie und wurde schon drei Jahre später zur Publisher aufkaufen lassen. Aber nur, wenn wir recht erfolgreiche Spiele, aber nie den ganz Branchen-Berühmtheit – als Producer des ersten Command & Conquers. 1999 gründete er mit dadurch auch bessere Spiele entwickeln können. großen Blockbuster, einen Millionen-Seller. Mike Grayford das Entwicklerstudio Liquid Enter- Es geht nicht ums Geld. Ich weiß, das hört sich Braucht man das heute nicht, um zu überleben? tainment. Neben seiner Tätigkeit als Geschäfts- schrecklich an und wahrscheinlich sagt es jeder, Ed Del Castillo Ich bin wohl der lebende Beweis, führer arbeitet er nach wie vor auch als Game aber es ist einfach die Wahrheit. Sicher, wir hat- dass es auch ohne geht. Aber man sollte sich Designer. Zu seinen Spielen gehören , Dragonshard und War of the Ring. Sein ten Kaufangebote. Doch am Ende haben wir je- schon Mühe mit den Dingen geben, die man aktuelles Projekt ist das Action-Rollenspiel Rise des einzelne abgelehnt, denn ich hatte nie das macht. Man muss Liebe reinstecken, sonst lan- of the Argonauts. Gefühl, dass es gut für unser nächstes Spiel ge- det man im Wühltisch. Wir hatten da bisher viel wesen wäre. Ich wäre gern Teil einer größeren Glück. Es gibt Leute, die Interesse an unseren Organisation, wenn ich dadurch meine Spiele Spielen haben, auch wenn sie vielleicht nicht so auf den nächsten Level bringen könnte. groß werden wie Mass Effect oder Assassin’s Creed. Aber in unseren Spielen steckt viel Liebe, Making Games Aber es gab schon ein paar ver- und es gibt viele gute Gründe, sie zu spielen. lockende Angebote? Und so langsam kommen wir an den Punkt, an Ed Del Castillo Absolut! Und ganz ehrlich gesagt dem wir es mit den ganz großen Produktionen waren einige davon sehr lukrativ. Aber die Qua- aufnehmen können. Als wir auf der letzten E3 lität unserer Spiele hätte immer gelitten, und neben Mass Effect der RPG-Renner waren, dach- diesen Preis kann ich nicht bezahlen. te ich: »Heilige Scheiße, wir haben es geschafft, wir können mit denen mithalten.« Bei diesen Making Games Was ist denn das finanzielle Millionentiteln geht es nicht mehr nur um das Rückrat deiner Firma? Spiel. Da geht’s ums Marketing, die PR, den Ver- Ed Del Castillo Langsames Wachstum. Es gibt trieb. Das muss alles perfekt zusammenpassen. Wenn du endlich mit uns seit neun Jahren, und wir sind nicht sehr Jeder muss über das Spiel Bescheid wissen, jeder irgendwas Geld verdienst, groß. Warum? Weil wir sehr sparsam mit un- muss daran glauben. Darum geht es. Die Zeiten, schmeiß es nicht zum serem Geld umgehen und ein Großteil der Ge- in denen ein Entwickler einfach ein gutes Spiel Fenster raus, nur um winne zurück in die nächsten Spiele fließt. Ich macht und auf den Geldsegen wartet, sind vor- größer zu werden. Behalte glaube, die Mühe, die wir in unsere Spiele ste- bei. Heute muss man den Leuten sagen, welche immer etwas für harte Zeiten. cken, wird belohnt. Wir hatten Erfolg mit un- Spiele gut sind, und das ist dann Sache von Mar- seren Titeln, wir haben Geld mit ihnen verdient, keting und PR. Und die Spiele müssen natürlich und wir haben die Firma nicht einfach kopflos im Laden stehen. Wir hatten vor einiger Zeit ein vergrößert. Stattdessen haben wir ein paar beliebtes Spiel, das kurz darauf nicht mehr im neue Leute angestellt und Reserven für stür- Laden stand, weil der Publisher nicht genug mische Zeiten angelegt. Und wir hatten viele Kopien gemacht hatte. Und da niemand das Stürme. Aber dank unserer Reserven haben wir Spiel kaufen konnte, verschwand auch das In- diese mageren Zeiten überstanden und konn- teresse daran. Aber bis zu diesem Zeitpunkt war ten weitermachen. Und ich glaube, das können es ein sehr beliebtes Spiel. nicht viele unabhängige Entwickler von sich be- Wenn man Qualität anstrebt, kommt das haupten. In den neun Jahren seit unserer Grün- Geld hinterher. Daran habe ich immer geglaubt, dung mussten wir niemanden aus Geldmangel und es hat sich für uns zum Glück auch immer entlassen und haben nie Gehälter zu spät aus- bewahrheitet. Wir haben immer versucht, die gezahlt. Das ist vor allem in der unabhängigen Spiele so gut zu machen, wie wir können. Und Branche ziemlich selten. hey, wir sind immer noch da.

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Making Games Vielleicht hat es sogar geholfen, Das wollte ich nicht. Ich will nicht, dass wir zu unabhängig zu sein? einer werden, die nur den gleichen Mist immer Ed Del Castillo Da hast du absolut recht. Schlank und immer wieder neu rausbringt. Ich will et- und gemein gegen fett und faul. Eben weil wir was wirklich Großartiges schaffen – etwas, das so beweglich sein müssen, denken wir über den menschlichen Geist beflügelt. Und manch- vieles genauer nach als andere. Es ist wie mit mal ist es eben schwer, diese Art von Aufmerk- dem Wolf, der seine Beute jeden Tag aufs Neue samkeit zu bekommen. Bei großen Projekten ist sucht. Wir sind vielleicht etwas rauflustig, aber die Chance auf eine Fortsetzung recht hoch, also wir sind da, und hoffentlich sind wir auch ir- überlassen die Publisher diese Projekte nicht gendwann mal fette Katzen. Aber wenn es so- gern Externen, an die sie später vielleicht Tan- weit sein sollte, hoffe ich, dass wir unsere tiemen zahlen müssen. Es gibt da also schon ein »Schlank und gemein«-Firmenkultur am Leben paar Herausforderungen. halten und es immer noch nur um eines geht: Innovation, Innovation, Innovation. Das ist Making Games Stichwort Lizenzen: Warum quasi seit unserer Gründung die Liquid-Charta. habt ihr ein Spiel zu Desperate Housewives ge- Wenn wir eine Lizenz umsetzen oder etwas Ei- macht? Habt ihr so viele Fans in der Firma? genes kreieren, fragen wir uns, was wir besser Ed Del Castillo (lacht) Die haben wir tatsächlich. als alle anderen machen können. Ein Beispiel: Aber um mal ein schmutziges kleines Geheim- Die Zeiten, in denen Dragonshard war ein Echtzeit-Strategiespiel im nis zu lüften: Tatsächlich haben wir das Spiel zu ein Entwickler einfach D&D-Universum. In vielen Tests stand damals, Disney gepitcht. Wir haben sie überzeugt, es zu ein gutes Spiel macht dass wir eine echte D&D-Erfahrung geschaffen machen. Und der Grund dafür waren die ganzen und auf den Geldsegen hätten. Dabei war unter der Haube keine ein- Echtzeit-Strategiespiele, die wir vorher entwi- wartet, sind vorbei. zige D&D-Regel. Stattdessen haben wir das Es- ckelt hatten. Da lernt man natürlich viel über senzielle herausdestilliert und gleichzeitig auf Kampfsteuerung und Balancing. Aber was wir die überflüssige Mechanik verzichtet. Und so et- eigentlich machen wollten, war ein Rollenspiel. was können wir bei Liquid wirklich gut. Also mussten wir erst mal etwas ohne Kampf und Gewalt machen, um eine gewisse Balance Making Games Was sind denn dann die Nach- in die Firma zu bringen. Und in Desperate teile eurer Unabhängigkeit? Housewives gibt es eine Menge Dialoge und Ed Del Castillo Es gibt schon eine Menge Nach- viele gefühlvolle und erotische Momente. Es Gute Firmen folgen einem teile. Beziehungen zu unabhängigen Entwick- dreht sich alles um Emotionen, und es gab sogar Traum, selbst wenn das lern sind schwerer aufzubauen. Ein Publisher schon vorgefertigte Charaktere, die wir ausbau- bedeutet, erst mal in eine wendet sich leichter von einem unabhängigen en konnten. Es gibt noch ein kleines schmut- völlig andere Richtung als von seinem internen Studio ab. Es gibt we- ziges Geheimnis bei diesem Spiel: Der Publisher gehen zu müssen. niger Nachsicht für ein überschrittenes Budget hat der Presse gegenüber behauptet, die Despe- oder verspätete Meilensteine. Bei manchen rate-Housewives-Autoren hätten das Skript ge- Publishern bekommen interne Teams mehr schrieben. Die Wahrheit ist, dass wir das selbst Aufmerksamkeit vom Marketing und der PR als waren und die Autoren nur zugestimmt haben. externe. Bei ist das zum Glück Wir haben also quasi eine ganze Desperate- nicht der Fall, weil wir ihnen sehr wichtig sind. Housewives-Staffel geschrieben, die dann auch Aber in der Regel werden externe Entwickler noch von den Originalautoren abgesegnet wur- wie Söldner behandelt. Sie sollen einfach ma- de. Aber das war eben nur möglich, weil die Ge- chen, was der Publisher will. Dass sie auch schichte unser Fokus war. Es ging nicht ums Künstler sind, die etwas Großartiges erschaffen Kämpfen, sondern nur um gute Geschichten wollen, wird ignoriert. Vor einem Jahr hatten und Charakterentwicklung. Und glaub mir, es wir ein Angebot für eine tolle Lizenzumsetzung. ist viel schwerer, bekannte Figuren weiterzu- Wir hätten aber nur neun Monate dafür gehabt. entwickeln als unbekannte. Auch ein Dialog-

Links Rise of the Argonauts, rechts Mass Effect. »Als wir auf der letzten E3 neben Mass Effect der RPG-Renner waren, dachte ich ›Heilige Scheiße, wir haben es geschafft.‹«

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system, das spannend und belohnend ist, stellt Making Games Welche goldenen Regeln müs- eine Herausforderung dar. Und ein bisschen sen unabhängige Startup-Gründer beachten? von dem, was wir dabei gelernt haben, hat uns Ed Del Castillo Wenn du den Einsatz nicht hast, letztendlich zu Rise of the Argonauts gebracht. spiel nicht! Wer eine Firma mit Kapital für nur drei Monate gründet, wird nicht überleben. So kann Making Games Ist es heutzutage nicht sehr ris- man schwere Zeiten einfach nicht überstehen. In der Regel werden kant, an nur einer Produktion zu arbeiten? Der nächste Punkt liegt mir sehr am Herzen. externe Entwickler Ed Del Castillo Ja. Die ersten, die in einem Startup arbeiten, ent- wie Söldner behandelt. scheiden, was daraus wird. Sie sind die DNA der Making Games Warum macht ihr es dann? Firma. Ihre Charaktereigenschaften, ihre Mei- Ed Del Castillo Das ist alles eine Frage der Risiko- nungen und Überzeugungen werden jeden an- verwaltung. Rise of the Argonauts ist nicht nur deren, den sie einstellen, beeinflussen. Wenn du ein neuer Titel samt neuem Universum, er ist für Leute einstellst, die positiv denken, wirklich uns auch ein Entwicklungsschub, was Konsolen schlau sind und vorausschauen, werden sie Leu- und Rollenspiele betrifft. Wir machen wirklich te einstellen, die ihnen ähnlich sind. Es fast wie viel Neues. Und wenn man viel Neues macht, Genetik. Je besser die Stammeltern deiner Rasse, kann noch mehr Neues destabilisierend wirken. desto besser die darauffolgenden Generationen. Noch eine goldene Regel: Verkauf dich nicht. Making Games Welche Auswirkungen hat die Es gibt so viele, die sich verkauft haben und ein- kürzliche Konsolidierung der Branche auf unab- fach irgendwas machen. Aber ich will hier ganz hängige Entwickler? deutlich werden: Eine Lizenz umzusetzen oder Ed Del Castillo Sie hilft genauso wie sie schmerzt. gar an einem Produkt zu arbeiten, das man Weniger Konkurrenz ist hilfreich. Andererseits nicht mag, bedeutet nicht gleich, sich zu ver- sind alle gerade etwas schreckhaft und einge- kaufen. Der Traum von dem, was man erreichen schüchtert. Jeder ist nervös, wenn etwas unter- will, darf dabei nur nicht verloren gehen. Wenn Ich glaube, die schrieben wird. Ich glaube, die Konsolidierung du aufgibst und nur noch Portierungen machst, Konsolidierung ist nur ein ist nur ein Symptom einer viel größeren Angst: verkaufst du dich. Aber wenn du Portierungen Symptom einer viel größeren Der Preis für Spiele steigt nicht, die Kosten für machst, um genug Geld für einen Pitch deines Angst: Der Preis für Spiele steigt die Entwicklung aber schon. So wird die Ge- Traumspiels anzusparen, ist das der Unter- nicht, die Kosten für die winnspanne immer kleiner. Für dieses Problem schied zwischen einer guten und schlechten Entwicklung aber schon. haben wir einfach noch keine Lösung gefunden. Firma. Gute Firmen folgen einem Traum, selbst Wir wissen noch nicht, wie wir an Weiterver- wenn das bedeutet, erst mal in eine völlig an- käufen gebrauchter Spiele oder am Verleih ver- dere Richtung gehen zu müssen. dienen. Diese Einnahmen landen alle am Ende Und jetzt noch etwas für die Jüngeren: Mit der Verkäuferkette. Jemand hat mir mal gesagt, acht Stunden am Tag und 40 in der Woche wer- dass nur acht Prozent der Einnahmen beim Film det ihr keinen Erfolg haben. Erwartet nicht, dass aus der Kinokasse kommen. Das ist fast nichts. es irgendjemanden kümmern wird, ob eure Fir- Alles andere läuft über Verleih, DVD-Verkauf ma den Bach runtergeht, wenn ihr nicht so viel und die Vermarktung ins Ausland. Und das fehlt wie eben nötig arbeiten könnt. Das war’s. in unserer Industrie völlig. Wir leben quasi von diesen acht Prozent. Also müssen wir uns überle- Making Games Und das war eine ganze Menge! gen, wie wir an die anderen 92 Prozent kommen. Vielen Dank für das spannende Gespräch und Dann wird es uns auch wieder besser gehen. vor allem für deine kleinen schmutzigen Ge- Aber das ist eben schwierig. heimnisse. Heiko Klinge

Das Echtzeit-Strategiespiel Dragonshard: »In vielen Tests stand damals, dass wir eine echte D&D-Erfahrung ge- schaffen hätten. Dabei war unter der Haube keine einzige D&D-Regel.

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MG_B_Castillo.indd 54 11.08.2008 13:07:00 Uhr Making Games Hamburg Am 30./31. Oktober 2008 finden die IDG-Konferenzen Making Games Conference und Making Games Talents erstmals in der Hansestadt Hamburg statt. Infos: makinggames.de Making Games Hamburg ist Teil der Gamecity Days. Infos: gamecity-hamburg.de

Gamecity Days 2008

Making Games Talents-Partner

GCD_LAY01.indd 1 11.08.2008 16:35:55 Uhr Business | Ratgeber

Was tun nach dem Super-GAU? Disaster Recovery Was können Sie tun, um Ihre Arbeit nach einem Super-GAU erfolgreich fortzusetzen? Dieser Artikel gibt Ihnen Tipps zum richtigen Verhalten im Ernstfall und wie Sie das Schlimmste bereits im Vorfeld verhindern.

Mathias Reichert war ist es sehr unwahrscheinlich, aber hene informieren. Dafür benötigen Sie natür- Z passieren kann es trotzdem: Ein Feuer lich eine im Vorfeld angelegte und separat auf- zerstört das Studio, oder bei einem Einbruch bewahrte Mitarbeiterliste mit Telefonnum- verschwinden über Nacht alle Rechner inklusi- mern und E-Mail-Adressen. Nach dem Rundruf ist Development Director ve dem Backup-Server. Für solche Extremsitua- packen alle gemeinsam mit an, um den Betrieb beim Publisher dtp. tionen benötigen Sie einen Notfallplan, der ei- möglichst schnell wieder aufzunehmen. gentlich bereits in der Schublade liegen sollte – Jetzt sollten Sie zunächst die Versicherung Mathias ist seit Ende der 80er-Jahre in der Bran- hoffentlich nicht in der falschen. unter Zuhilfenahme der Versicherungspolice che. Er begann als Programmierer und arbeitete Die Zielsetzung liegt auf der Hand: Der nor- über den Unfall informieren. Ihre Versicherung für Software 2000, USA und Cdv. Seit 2005 ist Mathias Development Director bei dtp en- male Studiobetrieb muss in möglichst kurzer bezahlt dann hoffentlich schnell und unkompli- tertainment, wo er die Abteilungen Producing, QA Zeit weiterlaufen, als wäre nichts geschehen. ziert. Falls nicht, können Sie trotzdem schon ein- und Localization verantwortet. Unter seiner Lei- Dazu trifft ein gut organisiertes Unternehmen mal weiterentwickeln. tung sind unter anderem das PC-Rollenspiel Dra- Vorkehrungen, um die Ausfallzeiten im Fall der kensang und Summer Athletics entstanden. Fälle so gering wie möglich zu halten. Je besser Das Netzwerk [email protected] der Notfallplan ist, desto schneller und stress- Jetzt beginnt der wohl aufwändigste Teil: Das freier erreichen Sie dieses Ziel. Netzwerk muss wieder aufgebaut werden. Dazu benötigen Sie sowohl eine komplette und Das tägliche Backup detaillierte Dokumentation des Netzwerks als Wir gehen davon aus, dass jeder Mitarbeiter auch eine sorgfältig erstellte und aktuelle In- kurz vor dem verdienten Feierabend seine kom- ventarliste. Damit können Sie schnell eine Ein- pletten Dateien in den Versions-Control-Server kaufsliste schreiben und beim Elektronik-Dis- eincheckt. Und von diesem Server gibt es selbst- counter neue Rechner besorgen. Server werden verständlich eine tägliche Sicherung, die extern Sie wahrscheinlich bei einem Fachhändler be- auf Bändern, Festplatten oder einem weiteren schaffen, dessen Adresse ebenfalls Bestandteil Server gespeichert wird. Es geht im Ernstfall al- der Dokumentation sein sollte. so maximal ein Tag Arbeit verloren. Haben Sie Nachdem der Server online ist, können Sie das kein extern gelagertes, tägliches Backup? Dann Backup zurückspielen. Allerdings wird Ihr Sys- wird es höchste Zeit, damit anzufangen. Sonst tem-Administrator noch einige Zeit damit be- wird es unmöglich, die Produktion mit dem ge- schäftigt sein, die Konfiguration der Benutzer planten Finanz- und Zeit-Budget fertigzustellen und Gruppen sowie deren Rechte wiederherzu- – ein wahrer Super-GAU. stellen. Erfahrungsgemäß gibt es in jeder Firma einige fähige Bastler, die gleichzeitig die Work- Der Neustart stations installieren. Wer welche Software be- Der Ausgangspunkt des Neustarts ist also das nutzt, wissen Sie aufgrund der vorliegenden aktuelle Backup sowie ein Büro, in dem es eine Unterlagen. Die nötigen Datenträger samt pas- funktionsfähige Internet- und Telefonanbin- senden Seriennummern treffen gerade ein, dung gibt. Zudem sollten Sie Zugang zu einem nachdem sie aus dem Safe der Bank geholt wur- Bankkonto haben, auf dem eine eiserne Reserve den. Schon bald werden die ersten Rechner wie- für Fälle wie diesen liegt. Bevor Sie aber mit der ins Netzwerk gebracht – Programmierer dem Wiederaufbau der Infrastruktur beginnen, und Grafiker können die Arbeit wieder aufneh- müssen Sie die Mitarbeiter über das Gesche- men. An der telefonischen Erreichbarkeit wird

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Disaster Recovery Checkliste teien verstecken – der Schriftverkehr der Sekre- tärin ist dabei ebenso gefährdet wie Finanz- Was sollte extern gelagert werden und im Notfall und Projektpläne sowie alle auf Notebooks ge- schnellstmöglich zugänglich sein? speicherten Daten. aktuelles Backup aller relevanten Daten Mitarbeiter- und Geschäftspartner-Liste mit Fazit Telefonnummern und E-Mail-Adressen Eins wird schnell deutlich: Wenn über Nacht Adressen, Kundennummern, Hotlines der Bank, plötzlich alles weg ist, fehlen Ihnen hinterher der Telefongesellschaft usw. wahrscheinlich einige Informationen und Din- Zugangsinformationen und Kennwörter für In- ge, deren Wichtigkeit im Alltag nicht hoch ge- ternetprovider, Websites, SDKs usw. nug bewertet wurde. Zwar kann es keinen all- Versicherungspolice und Kontaktinformationen gemein gültigen Notfallplan geben, und dieser der Versicherung STUDIUM Artikel beschreibt auch nur die wichtigsten eine komplette Inventarliste von allem, was das Unternehmen besitzt und benutzt Punkte. Vielleicht gibt er aber den Anstoß, die GAMEDESIGN BACHELOR OF ARTS (B.A.) Dokumentation des Netzwerks und der durchaus mögliche Situation eines Super-GAUs Konfiguration inklusive Benutzerkonten in Gedanken durchzuspielen und zumindest ei- STAATLICH ANERKANNT und -rechten ne minimale Planung zu erstellen. Dokumentation der Rechnerkonfigurationen Wie schnell und effektiv ein Notfallplan START 1. OKTOBER samt benötigter Software für jeden Mitarbeiter greift, hängt natürlich hauptsächlich davon ab, DAUER 6 SEMESTER Nachweis über den Besitz von Software inklu- wie gut der Plan selbst ist. Je besser der Plan aus- sive Datenträger(-kopien) und Seriennummern gearbeitet und dokumentiert ist, desto einfa- MEDIADESIGN HOCHSCHULE alle Verträge im Original – arbeiten Sie im Alltag cher ist es, ihn umzusetzen. Ein aktuelles und Berlin | Düsseldorf | München mit Kopien oder elektronischen Versionen vollständiges Backup ist die (über-)lebenswich- tige Grundlage; aber wenn etwa das Netzwerk und das Inventar nicht ausreichend dokumen- währenddessen ebenfalls gearbeitet: Die neu tiert sind, wird es sehr aufwändig, bis alles wie- angeschaffte und frisch programmierte Tele- der funktioniert. Dabei ist es besser, eine etwas fonanlage funktioniert bereits, und jeder Mitar- veraltete, aber sehr gute Dokumentation zu be- beiter bekommt seine alte Durchwahl zurück. sitzen als eine aktuelle, aber ungenügende. Die Grund-Produktivität des Teams sollte nun Dabei können Sie alles, was im Katastrophen- wieder hergestellt sein. fall erledigt werden muss, in einem Projektplan abbilden. Das hilft Ihnen, Zeit zu sparen: Teilen Unangenehme Eventualitäten Sie Verantwortlichkeiten zu, geben Sie Zeitein- Entwickelt das Team ein Windows-Produkt, schätzungen ab und berücksichtigen Sie Ab- dann kann es nun schnell und einfach weiter- hängigkeiten. Dann wird ganz schnell klar, dass gehen. Konsolen-Entwicklungen sind dagegen es sich dabei je nach Studiogröße und -komple- wesentlich problematischer, da die notwendige xität um ein ziemlich zeitintensives und auf- Entwicklungs-Hardware in den meisten Fällen wändiges Projekt handeln kann. Eigentum der Konsolen-Hersteller ist und das Natürlich ist die Wahrscheinlichkeit eines Su- Studio lediglich eine Nutzungsgebühr zahlt. per-GAUs mit Totalverlust aller lokalen Daten Wie verhält es sich hier im Versicherungsfall? und Rechner in der Realität nur sehr gering. Dazu sollten Sie unbedingt die Verträge mit Aber auch bei kleineren Unfällen können Teil- dem Konsolen-Hersteller und der Versicherung bereiche eines Notfallplans bereits eine enorme prüfen: Wer kommt für die Ersatzgeräte auf und Hilfe sein. Denn sobald das Nötigste wieder • Enge Kooperation mit der welche Verlustanzeigen müssen Sie wann und funktioniert, kann zumindest das Team weiter Wirtschaft in welcher Form an wen übermitteln? Beachten an den Projekten entwickeln. Auch wenn die Sie: Die Zugangsdaten zu speziellen SDKs soll- Arbeiten an den restlichen genannten Baustel- • Kontakte zur Entwicklerszene ten Sie ebenfalls an einem sicheren und stets len dann mit ziemlicher Sicherheit noch lange zugänglichen Ort aufbewahren. nicht beendet sind. Mathias Reichert • Spezialisierung in den Bereichen Was Sie ebenfalls sicherstellen müssen, ist Design und Programmierung die Vollständigkeit des Backups. Obwohl heute eigentlich jeder Entwickler mit einem Versions- Es finden regelmäßige kontrollsystem arbeitet, das alle wichtigen Da- Info-Veranstaltungen an teien automatisch sichert, gibt es doch immer allen Studiencentern statt. wieder riskante Ausnahmen. Oft arbeiten Grafi- ker nicht komplett mit den Versionskontrollsys- Aktuelle Termine unter temen, und bei einigen Entwicklern ist es sogar www.mediadesign-fh.de. durchaus üblich, dass nur die Zieldateien (zum Beispiel eine fertige Textur) eingecheckt wer- den, während die Quelldateien (etwa im Photo- shop-Format) lokal gespeichert bleiben. In so einem Fall sollten Sie dafür sorgen, dass auch die Workstations selbst komplett gesichert wer- den. Überprüfen Sie daher, auf welchen Rech- nern Ihrer Firma sich noch ungesicherte Da- Überlebenswichtig: eine aktuelle Sicherung aller Daten.

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»Vorgaben gibt es keine.« Im Gespräch mit Shuhei Yoshida Wir haben den neuen Präsidenten der Sony Entertainment WorldWide Studios in London getroffen und ihn über Exklusivtitel, Installations-Schmer- zen und die Zusammenarbeit mit dem Entwicklernachwuchs ausgefragt.

Shuhei Yoshida Making Games Erst einmal Gratulation zur neu- auf den »großen« Konsolen entwickeln und da- en Stellung! Sie waren bisher »nur« Head Of mit den globalen Markt erreichen. Also, wie Sie American Studios, ist die weltweite Arbeit denn sehen, haben wir auf diesem Sektor bereits eini- nun so viel anders? ges getan. Und wir werden auch weiterhin in- ist Präsident der Sony Entertainment World- Shuhei Yoshida Ja, es gibt Unterschiede. Man tensiv daran arbeiten. wide Studios. muss sich unser Studio Management wie ein Puzzle vorstellen, das US-Studio ist nur ein Teil Making Games Haben Sie Leute, die dafür zu- Vor seiner Beförderung war Yoshida Senior Vice davon. Ich war in meiner alten Stellung an all ständig sind, den Markt nach solchen Projekten President of Product Development und in dieser den Überlegungen, Anstrengungen und Verän- abzusuchen, oder müssen die kleinen Teams Funktion verantwortlich für alle Sony-Spieleent- derungen beteiligt. Jetzt bin ich leider nicht auf Sie zukommen? wicklungen in Nordamerika. Er gehört seit 1986 mehr so nah an den Produkten dran. Shuhei Yoshida Sowohl als auch, wir scouten zum Unternehmen und war als Lead Account Exe- cutive maßgeblich an der Markteinführung der nach passenden Projekten, und Leute kommen ersten PlayStation beteiligt. Making Games Wie sehen Sie Ihre Aufgabe bei natürlich auch massenweise auf uns zu. Sony Entertainment in der Zukunft? Shuhei Yoshida Unser Ziel ist es natürlich, die Making Games Was machen Sie, um die Third- installierte Hardwarebasis mit exklusiven Ti- Party-Entwickler auf Ihre Plattform zu holen? teln zu erhöhen. Wir müssen also mehr attrak- Shuhei Yoshida Wir bemühen uns natürlich dar- tive Spiele machen, damit sich die Kunden für um, ausreichend technischen Support zu leisten die PlayStation 3 entscheiden. und die Business-Beziehungen aufzubauen und aufrechtzuerhalten. Allerdings sind sich die Making Games Vielleicht können wir das The- PlayStation 3 und die Xbox 360 leistungsmäßig ma Exklusivtitel gleich weiterführen. Metal Ge- sehr ähnlich, deshalb sind beide Plattformen ar Solid ist zum Beispiel unlängst erschienen. der Hauptmarkt vieler Publisher, so wie es Aber was kommt jetzt? Werden Sie ältere Mar- schon bei PlayStation 2, Xbox und Gamecube ken neu auflegen, also zum Beispiel neues Rat- war. Es ist natürlich deren eigene Entscheidung, chet and Clank für die PS3? Uncharted 2? Oder ihre Titel auf die PlayStation 3 zu bringen. arbeiten Sie auch an neuen Titeln? Shuhei Yoshida Uncharted war eines der neuen Making Games Viele Third-Party-Firmen wie Spiele, das wir für die PlayStation 3 veröffent- Capcom oder Square, die früher exklusive Titel licht haben. Wir arbeiten an vielen neuen Ti- für die PlayStation entwickelt haben, bringen teln. Wenn die erfolgreich sind, machen wir na- ihre Spiele nun auch für andere Plattformen, türlich Fortsetzungen, das ergibt doch Sinn. Also weil sie merken, dass sie zu wenig verkaufen, wird sich dementsprechend ein Gleichgewicht wenn sie sich auf die PlayStation 3 beschrän- aus neuen Titeln und Fortsetzungen ergeben. ken. Wie reagieren Sie darauf? Shuhei Yoshida Ich denke, das ist so eine Art Making Games Eines der großen Themen auf natürliche Evolution der Industrie. Weil die Kos- Man muss sich unser der diesjährigen Game Developers Conference ten für die Entwicklung eines Titels größer und Studio Management war Independent Game Productions, kleine und größer werden, versuchen die unabhängigen wie ein Puzzle vorstellen. junge Entwicklerteams. Planen Sie, aus diesem Third-Parties natürlich, so viel wie möglich ab- Segment zu schöpfen? zusetzen. Das ist Business. Aber es gibt auch Shuhei Yoshida Aber wir unterstützen doch Teams, die sich dazu entschlossen haben, auf schon kleinere Teams. So haben wir mit That- der PlayStation 3 zu bleiben. gamecompany zusammengearbeitet, um Flow im PlayStation Network zu veröffentlichen. Making Games Neulich habe ich Metal Gear On- Auch haben unsere Studios mit Queasy Games line gespielt ... oder besser gesagt – ich wollte es kooperiert, um Everyday Shooter zu bringen. spielen. Allerdings musste ich einen langen Re- Das haben wir gemacht, um der Branche zu zei- gistrierungsprozess über mich ergehen lassen: gen, wie flexibel unser PlayStation Network, al- Ich musste mich bei Konami registrieren und so unsere E-Distribution ist. Und es soll der In- mir eine Konami-ID holen. Im Vergleich zum dustrie vor Augen führen, dass es sich lohnt, in unkomplizierten und einheitlichen Xbox Live junge kleine Teams zu investieren. Die sollen ein furchtbarer Aufwand! Planen Sie da eine

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Vereinheitlichung? Einen Zugangsnamen für Network-Seite machen. Hier haben wir die das ganze Netzwerk? Zentrale Server? Möglichkeit, kleinere Games anzubieten, die Shuhei Yoshida Ich verstehe genau, was Sie mei- vielleicht auch nur für eine kleinere Zielgruppe nen. Und es ist wahr, manche Spiele arbeiten da gedacht sind und über den Einzelhandel gar kei- besser als andere. Also müssen wir uns mit den nen Sinn ergeben würden. Dadurch können wir Wir müssen uns Third-Party-Firmen zusammensetzen und her- eine große Vielfalt an Titeln anbieten. Allge- mit den Third-Party- ausfinden, wie wir das Erlebnis für den Spieler mein ist die Sache gut für uns, und auch gut für Firmen zusammensetzen angenehmer gestalten können. Das ist definitiv den Einzelhandel, eben weil wir im Idealfall und herausfinden, wie wir ein Problem, das noch zu lösen ist, stimmt. Titel für jeden Geschmack haben. So werden das Erlebnis für den mehr Spieler an die Konsole gebunden, die dann Spieler angenehmer Making Games Wie würden Sie selbst die Positi- auch – für »richtige« Spiele – wieder den Einzel- gestalten können. onierung der PlayStation 3 beschreiben? Verfol- handel besuchen werden. gen Sie eine gewisse Langzeitstrategie in Rich- tung Casual oder Hardcore Games, oder peilen Making Games Gleich weiter zum Thema Net- Sie eine gesunde Mischung an? work: Wo ist Home? Shuhei Yoshida Wenn Sie auf die PlayStation- Shuhei Yoshida Home ist da. Wir haben es nur Geschichte zurückblicken, dann hatten wir noch nicht jedem zugänglich gemacht. Aber wir schon immer die Absicht, dass Spiele für alle erhöhen die Anzahl der Leute, die am geschlos- Leute zugänglich und lustig sein sollten. Und senen Betatest beteiligt sind. Und wir werden wir haben da als Industrie noch eine Menge Ar- neue Funktionen und Komponenten zum Aus- beit vor uns, den Leuten zu erzählen, dass es toll probieren hinzufügen. Also, wir sind auf jeden ist, Videospiele zu spielen. Und weil der An- Fall auf dem richtigen Weg, es allen zugänglich schaffungspreis einer Konsole hoch ist, müssen machen zu können. Und in der Testphase müs- wir den Casual Gamern auch Gründe liefern, sen wir auch besonders die technische Seite be- Geld zu investieren. Also bringen wir neben un- achten, da später dann Millionen von Men- seren »richtigen« Videospielen ebenso Titel für schen gleichzeitig online sein könnten. Auf der Gelegenheitsspieler, etwa SingStar und Buzz. anderen Seite müssen wir schauen, welcher In- halt die Leute anspricht. Dieses Jahr noch wird Wir werden die Making Games Sie erwähnten SingStar. Da gibt die Open Beta starten. Wir werden dafür spezi- Werbetreibenden für es für die PlayStation 3-Version ja auch den elle Home Spaces erschaffen, die auf unter- Home sehr vorsichtig auswäh- SingStore, bei dem sich der Spieler neue Tracks schiedlichen Games basieren. len und ebenso vorsichtig im herunterladen kann. Das Geschäftsmodell der Home Space platzieren. Konsolen-Zukunft? Making Games Wie sieht es mit Werbung in Shuhei Yoshida Nun, ein Song ist ja nur eine Home aus? Gehört sie zur Strategie? kleine Datei, die wir ohne Weiteres elektronisch Shuhei Yoshida Home ist ein neues Konzept. bereitstellen können. Wir bieten momentan Niemand hat so etwas vorher auf einer Konsole mehr als 200 Lieder an, es könnten aber in ab- gemacht. Werbung ist natürlich Teil unserer sehbarer Zukunft über 1.000 Songs werden. Planungen, aber wir wissen nicht genau, wie Über den Einzelhandel ginge das niemals, der das ankommt. Deswegen werden wir die Wer- hätte doch gar nicht genug Platz dafür. betreibenden auch sehr vorsichtig auswählen Grundsätzlich: Retailer sind toll für Core und ebenso vorsichtig im Home Space platzie- Gamer, die einen Shop besuchen, um zu sehen, ren. Es wird sich also keinesfalls um aufdring- was es so Neues gibt. Allerdings ist es unwahr- liche Blinke-Banner handeln. Wir planen zum scheinlich, dass solch ein Geschäft über 1.000 Beispiel gesponserte Erweiterungen, etwa neue Titel führt. Das können wir wiederum auf der Autos für eine Rennsimulation.

»Es ist unsere Verantwortung, die PlayStation 2 mit neuen Spielen zu unterstützen.« Shuhei Yoshida im Gespräch mit GamePro-Chefredakteur Markus Schwerdtel.

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Making Games Peilen Sie eine bestimme Zahl dass es besser ist, die Leute am Anfang warten an Home-Usern an? Wie viele PlayStation-Besit- zu lassen, damit es dann später schneller geht – zer werden Home nutzen? bitte sehr. Wir vertrauen auf die Professionalität Die Zahl der Spieler Shuhei Yoshida Ich erwarte, dass die meisten der Teams, die richtigen Entscheidungen zu ist größer als die Nutzer es auf jeden Fall ausprobieren werden, treffen. Vorgaben gibt es keine. der reinen schließlich ist es kostenlos. Ich hoffe, dass sich Blu-ray-Käufer. auch Leute einloggen werden, die das PlaySta- Making Games Werden für die PlayStation 2 tion Network trotz Breitband-Anschluss bisher noch Spiele erscheinen? nicht genutzt haben. Und danach ist es eben Shuhei Yoshida Ja. Es ist erstaunlich, wie gut wichtig, dass sie wieder zurückkommen. Und sich die Hardware noch verkauft. Zudem haben deswegen ist es auch wichtig, dass wir schon wir den Preis noch nicht mal gesenkt. Das ist vorher wissen, was die Leute interessiert. toll, dass die Leute so an die Spiele herangeführt werden. Es ist unsere Verantwortung, die Platt- Making Games Der US-Store ist gut gefüllt, und form mit neuen Spielen zu unterstützen. Das ist man kann viel herunterladen. Allerdings ist es gleichzeitig natürlich auch eine gute Business- in Europa anders, wir müssen auf viele Inhalte Entscheidung für uns als Plattformhalter, weil warten. Und wir haben beispielsweise auch sich die Spiele eben verkaufen. keine Filme. Gibt es Überlegungen, das Ganze auch nach Europa zu bringen? Making Games Haben Sie Zahlen, die zeigen, Shuhei Yoshida Allzu viel kann ich dazu nicht wie viele Käufer die PlayStation 3 nur wegen sagen, ich bin ja eigentlich nur für die Spiele des Blu-ray-Players gekauft haben? verantwortlich. Aber wir haben erst kürzlich ei- Shuhei Yoshida Nein, habe ich nicht. Aber die nen Video-Download-Service für die PSP in Zahl der Spieler ist weitaus größer als die der Frankreich angekündigt, ebenso in UK. Das ha- reinen Blu-ray-Käufer. Das schließen wir aus ben die USA beispielsweise noch nicht. Zu den dem Verhältnis von verkauften Spielen zu den Spielen: Ja, es gibt Spiele wie Bowling oder Echo- verkauften Konsolen. chrome, die zuerst im US-Store erhältlich waren. Das Festplatten- Aber auch in Europa erscheinen Spiele, die nicht Making Games In Zukunft wird die PlayStation 3 Volumen würde reichen, in den USA downloadbar sind. Einige der PSone- in der Produktion sicherlich günstiger werden. wenn die Hersteller Titel sind etwa in Amerika nicht verfügbar. Planen Sie, die Rückwärtskompatibilität wieder ihre Spiele nicht einzuführen? Schließlich wurde die mit der Um- installieren würden. Making Games Es gibt noch einen weiteren stellung auf die letzte Baureihe fallen gelassen. USA-Europa-Unterschied, und zwar bei der Shuhei Yoshida Nein. Mag sein, dass es sich wie Hardware. Während sich die Amerikaner eine ein Verlust anfühlt. Aber die Leute, die eine 80-GByte-Variante der PlayStation 3 kaufen PlayStation 3 gekauft haben, besitzen meiner können, müssen wir mit der 40-GByte-Version Meinung nach größtenteils auch eine PlaySta- vorlieb nehmen. Das ist kein Problem, wenn ich tion 2. Es ist ja nicht so, als ob sie plötzlich nicht mir eine neue Festplatte einbaue. Aber immer mehr auf der PS2 spielen können. mehr Spiele müssen inzwischen installiert wer- den, und meine Festplatte – wenn ich keine Making Games Mit Little Big Planet hat Sony ein neue eingebaut hätte – wäre schon längst voll. Mitmachspiel auf der Pfanne. Würden Sie sa- Shuhei Yoshida Natürlich sind wir uns dessen gen, dass dieser Titel das nächste große Ding bewusst. Eine zunehmende Anzahl von Titeln ist? Kommen mehr und mehr Spiele, die den benötigt zwei GByte und mehr Speicherplatz. User für sich arbeiten lassen? 40 GByte sind da nicht genug! Aber das Volu- Shuhei Yoshida Es ist doch überhaupt nicht not- men würde reichen, wenn die Hersteller ihre wendig, dass die User arbeiten. Sie müssen ja Spiele nicht installieren würden. gar nichts erschaffen. Wenn sie wollen, können sie sofort loslegen oder andere Levels downloa- Making Games Aber ist es denn technisch über- den. Wir erwarten, dass die meisten Leute keine haupt notwendig, die Spiele zu installieren? Levels entwerfen, sondern lediglich neue her- Shuhei Yoshida Nun ja, es verbessert definitiv unterladen werden. Allerdings wird eine kleine das Spielerlebnis. Wenn Sie ein installiertes Menge an richtig kreativen Leuten tolle Sachen Spiel auf der PlayStation 3 mit der Xbox 360- mit den Tools erschaffen. Version vergleichen, läuft die PlayStation 3-Ver- sion einfach reibungsloser. Natürlich benötigt Making Games Aber wie wird es von da aus die Installation Zeit und Platz, aber danach hat weitergehen? Wird es ein Little Big Gran Touris- man ein besseres Spielerlebnis. mo geben, bei dem die Leute Strecken bauen? Shuhei Yoshida Ich bin völlig davon überzeugt, Making Games Haben Sie für Ihre eigenen dass unser Konzept erfolgreich wird und dass Teams irgendwelche Vorgaben, was den Fest- andere Entwickler sich dem anschließen wer- plattenspeicher der PlayStation 3 angeht? den. Mich würde es also nicht wundern, in Zu- Shuhei Yoshida Jeder Entwickler versucht, das kunft mehr solcher Spiele zu sehen. möglichst Beste für seine Konsumenten heraus- Markus Schwerdtel »PlayStation Home ist da. Wir haben es nur noch nicht zuholen. Also ist es auch die individuelle Ent- jedem zugänglich gemacht.« scheidung der Teams. Wenn sie also meinen,

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Entwicklungsverträge, Teil 13 Nennung der Beteiligten in Computerspielen Die an der Entwicklung eines Computerspiels Beteiligten in den Credits zu nennen, ist üblich, aber nicht immer erforderlich. Wer muss genannt wer- den, und welche Folgen knüpfen überhaupt an die Nennung an?

R uhm und Ehre oder vielleicht auch der Computerspiele werden allerdings überwie- Claas Oehler künstlerimmanente Narzissmus mögen gend von einer Vielzahl Beteiligter entwickelt. die Motivation vieler Urheber sein, als Autor Die Organisation und Abwicklung der Projekte ist Geschäftsführer Recht beim G.A.M.E.- oder Mitautor im Handbuch oder Abspann findet oft über juristische Personen statt, die Bundesverband der eines Computerspiels genannt werden zu wol- mit der Schar der Kreativen unmittelbar Verträ- Entwickler von Compu- len. Jenseits des Ideellen ist eine solche Erwäh- ge schließt (Arbeitsverträge, Werk- oder Dienst- terspielen. nung auch für das individuelle Fortkommen, verträge mit freien Mitarbeitern). In den vorhe- die Vita und den Track Record bedeutend. Wer rigen Folgen wurde erläutert, dass die Urheber Neben seiner Tätigkeit für G.A.M.E. arbeitet Claas bereits erfolgreiche Projekte nachweisen kann, nach deutschem Recht natürliche Personen sein Oehler auch als Rechtsanwalt für die Kanzlei IHDE wird voraussichtlich auch in Zukunft in ver- können. Bei ihnen entstehen die Urheberrechte & Partner in Berlin und berät Entwickler, Produ- zenten sowie Verlage. gleichbaren Positionen arbeiten dürfen. Oft (dazu zählen auch die Nennungs- und Verwer- [email protected] überprüfen potenzielle Arbeitgeber die Anga- tungsrechte). In den meisten Fällen bestimmen ben ihrer Bewerber. Zum Beispiel mithilfe der aber die Arbeits-, Werk- oder Dienstverträge, Internet-Site www.mobygames.com, die Credit- dass die Nutzungsrechte an die Vertragspartner Erwähnungen sammelt. Das beeinflusst den (in der Regel die juristische Person) übergehen, Marktwert eines Programmierers oder Unter- oder es greift sogar eine gesetzliche Rechte-Ein- nehmens. An fehlende Urheberbenennungen räumung (§§ 69b, 43 UrhG). Persönlichkeits- knüpfen hingegen knallharte ökonomische Fol- rechtliche Bestandteile des Urheberrechts sind gen an, namentlich können daraus höhere derzeit nach deutschem Verständnis von der Schadenersatzansprüche resultieren. Außer- Übertragung ausgeschlossen. Sie verbleiben al- dem gilt nach der sogenannten Urhebervermu- so bei dem jeweiligen Urheber. tung derjenige, der auf einem Vervielfälti- Der Anspruch ist auf die Benennung als Urhe- gungsstück eines Werks als Urheber genannt ber des Werkes gerichtet, welches der zu Nen- ist, rechtlich als dessen Urheber – bis das Gegen- nende tatsächlich geschaffen hat. Im Klartext: Ein teil bewiesen ist (§ 10 UrhG). Musiker kann nicht verlangen, als (Mit-)Urheber des gesamten Spiels erwähnt zu werden, wohl Wer muss genannt werden? aber als Urheber der Spielmusik oder, wenn er Einen gesetzlichen Anspruch auf Benennung mit anderen gemeinsam die Musik komponiert haben zunächst nur die Erzeuger (auch die Pro- hat, als Mit-Urheber der Musik benannt zu wer- grammierer) des Computerspiels, beziehungs- den. Ebenso gilt derjenige als Urheber eines Cha- weise die Schöpfer der in dem Spiel enthaltenen rakters, der ihn gezeichnet hat. Zu nennen sind Werke. Denn unmittelbar aus dem Gesetz kann auch die Texter und deren Übersetzer sowie all (von wenigen Ausnahmen abgesehen) nur ein jene, deren Vorlagen erkennbar wurden. Urheber die Anerkennung seiner Urheberschaft Wer ist Urheber? am Werk verlangen. Er bestimmt, ob das Werk mit seinem Namen zu versehen und welche Wer Urheber an einem Computerspiel ist, hängt Bezeichnung dabei zu verwenden ist (§13 UrhG). stark von den Umständen des Einzelfalls ab und Dieses Recht wird ergänzt durch die Entstel- wird rechtlich zudem wenig diskutiert. Als Ur- lungs- und Änderungsverbote der §§ 14, 39 UrhG heber der Bestandteile eines Computerspiels und die Pflicht zur Quellenangabe gemäß kommt eine Vielzahl von Personen in Betracht. § 63 UrhG. Dieser Anspruch gehört zu den (nicht Als Urheber des gesamten Programms aber nur übertragbaren) persönlichkeitsrechtlichen Be- wenige, namentlich der Lead Artist und Desi- fugnissen des Urhebers und bezieht sich zu- gner oder derjenige, der eine mit einem Regis- nächst auf jede Verwertung seines Werks. Ne- seur vergleichbare Position innehat. Mit-Urhe- ben Urhebern können auch Lichtbildner (etwa berschaft der anderen Beteiligten liegt nur sehr der Fotograf eines Hintergrunds) ein gleichlau- selten vor. Sie erfordert nämlich in rechtlicher tendes Recht aus dem Gesetz haben. Hinsicht, dass sich die Beiträge nicht getrennt

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MG03_MG03_B_EntwicklervertraB_Entwicklerverträge13.ind61 61 11.08.2008 11:38:00 Uhr Business | Recht

Typische Vertragsinhalte verwerten lassen. Juristisch gelten Werkteile als Regelung bestehen müssen, die bestimmt, wann, getrennt verwertbar, wenn die Beiträge ver- wie und wo sein Logo auf der Verpackung zu er- 0. Vorspann und wesentliche Punkte, Zusammenfassung schiedenen Produktgattungen angehören, zum scheinen hat. Vertraglich können die Parteien 1. Definitionen Beispiel Text, Computerprogramm, Musik oder hier relativ frei bestimmen, wie die Benennung Grafik. Außerdem wird der juristisch für eine zu erfolgen hat – zumindest, soweit die Angabe 2. Entwicklungsprozess Leistungsabschnitte, Termine Mit-Urheberschaft erforderliche Wille und ge- nicht falsch oder irreführend ist. Entwicklerstu- Kommunikation (Ansprechpartner, Weisungen) meinsame Werkplan faktisch fast nie zwischen dios sollten zum Beispiel durch vereinbarte Ver- Teil-/Abnahmeverfahren allen Beteiligten bestehen, die in getrennten tragsstrafen sicherstellen, dass ihr Logo genau so Inhalte, die vom Publisher geliefert werden Teams oder Einheiten oder auf Weisung ihres wie gewünscht abgebildet wird. Einbau Arbeitgebers arbeiten. Auch Drittparteien wollen regelmäßig auf Development Kits der Verpackung genannt werden. Die Anbieter Änderungen Wie müssen die Urheber von Middleware oder bestimmten sonstigen Verzögerungen und deren Folgen genannt werden? Bestandteilen eines Computerspiels bestehen Bindung des Kernteams Die Benennung sollte in erster Linie inhaltlich in ihren Verträgen ebenfalls auf Nennungs- Lokalisierungen, Service, Support richtig sein, der Rest richtet sich nach dem, was pflichten. Das sind dann zwar keine gesetz- (Versicherungen) in der Branche üblich ist: namentliche Nen- lichen Ansprüche, doch sie sind als vertrag- 3. Rechteübertragung und Verwertung Rechteeinräumung (Lizenz), Gebiet, Dauer nung, Abdruck eines Kürzels oder Pseudonyms liche Absprachen zwischen den Parteien wirk- Exklusivität (in US-Verträgen oft »work made oder Ähnliches. Die Art und Weise können die sam. Dementsprechend wirken sie zunächst for hire« und Urheberschaft) Vertragsparteien vereinbaren. Fehlt eine Ver- nur unmittelbar gegenüber dem Entwickler. Verwertungsrechte, Titelrechte, Marken- und einbarung, bestimmt sich dies im Zweifel nach Wenn der Publisher dann das Spiel ohne die Lo- Kennzeichen der Verkehrssitte. Weil die juristische Bewer- gos der Middleware-Entwickler auf den Verpa- Charaktere, Dokumentation, Quellcode tung der Urheberschaft auch Experten oft ckungen in den Verkehr bringt, macht sich der Ausnahmen und Vorbehalte von der Rechte- schwer fällt, sollte in den Credits auf eine mög- Entwickler gegenüber den Middleware-An- einräumung lichst konkrete Beschreibung der Tätigkeit aus- bietern schadensersatzpflichtig. In einigen Fäl- Credits, Anbringen von Logos und Urheber- gewichen werden. Urheber von lizenzierten len entfällt dabei sogar das Nutzungsrecht für benennungen Werken wie einer Buchvorlage oder einem ver- die Middleware, wenn es allein unter der Maß- Optionen, Nachfolger Wettbewerbsverbote wendeten Comic-Charakter sollten also konkret gabe besteht, dass sämtliche Nennungs- als deren Urheber benannt werden. Das ent- pflichten eingehalten wurden. In einem sol- 4. Finanzierung, Vergütung, Beteiligung Vorauszahlungen spricht – ähnlich dem Film – inzwischen weit- chen Fall besteht auch ein Anspruch direkt ge- Abrechnungsschlüssel gehend den Branchengepflogenheiten. Selbst gen den Publisher. Hat Letzterer sich vertrag- Royalties, Verrechnungen wenn für Außenstehende ein bestimmtes Werk lich gegenüber dem Entwickler verpflichtet, Beteiligung an anderen Produkten oder ein konkreter Beitrag dem Urheber in den besteht auch hieraus ein Anspruch (je nach Fall Konzernverrechnung, Kompensationsgeschäfte Credits nicht genau zugeordnet werden kann, sogar unmittelbar zugunsten des Middleware- Zahlungswege, Bankverbindung dürfte darin nur selten eine Verletzung des Ur- Unternehmens). Daher sollten beide Parteien Retourreserven heber-Nennungsrechts liegen, denn dieser An- sorgfältig alle Nennungspflichten auch aus (Doppel-)Besteuerung spruch besteht nur im Rahmen des Branchen- Drittverträgen in ihrem Vertrag mit dem Pub- 5. Pflichten der Parteien üblichen. Der Anspruch auf Urheber-Nennung lisher auflisten. Entwicklerpflichten besteht nämlich nur innerhalb der Handels- Den Auftraggebern, Herausgebern oder blo- Publisherpflichten bräuche einer Branche. In der Werbefilmindus- ßen Ideenlieferanten, also all jenen ohne schöp- Vertrieb, Marketing trie ist zum Beispiel anerkannt, dass für einen ferischen Beitrag, gewährt § 13 UrhG keinen 6. Laufzeit und Kündigung Nennungsanspruch. Bei Producern, die vom »Kündbarkeit«: Werbespot im Fernsehen keine Urheber-Nen- - vor Fertigstellung, nach Fertigstellung nung erfolgen muss (ebenso wohl bei Compu- Publisher eingesetzt werden, wird – trotz ihrer - wegen nicht erreichter Konsolenhersteller- terspiel-Werbung). In der Computerspiel-Indus- wertvollen und anerkennenswerten Funktion – anforderung trie bestehen keine durch die Rechtssprechung selten ein Beitrag geleistet, der sie zum Urheber Pflichtverletzungen, Abmahnungen, Fristen, abgesegneten Branchengepflogenheiten. Trotz- werden lässt. Ob sie Urheber sind, richtet sich Folgen, Ausgleichszahlungen, Rechterückfall, dem dürfte sich als Verkehrssitte eingebürgert also letztlich nach den Beiträgen im Einzelfall. Insolvenzfall und Sicherungsrechte haben, die Beteiligten natürlichen Personen im Auch die Entwickler der SFX oder bestimmter Fortwirkung von Klauseln Booklet oder im Abspann des Spiels unter Anga- Partikelsysteme, eines Shaders oder spezieller 7. Garantien, Freistellungen, Haftungs- be ihrer Aufgaben aufzuzählen. Texturen kommen nur ausnahmsweise als Ur- beschränkungen Beachten Sie: Das Nennungsrecht greift auch heber in Betracht. Diejenigen, denen kein ge- Fehlerklassen, Rechteeinräumung als Schutz vor der unerwünschten Nennung setzlicher Anspruch zusteht, sollten die Na- Mitverschulden ein. Wird ein urheberrechtlich geschütztes mensnennung mit ihren Auftraggebern ver- Mitwirkung an Prozessen Werk etwa in einem anderen Kontext oder in traglich vereinbaren. Die Nennung der Producer 8. Vertraulichkeit Vertrauliche Informationen, Ausnahmen entstellter Form verbreitet, möchte der Urheber und Projektleiter ist ohnehin üblich. Die Auf- Verpflichtung der Mitarbeiter womöglich darin nicht mehr namentlich er- nahme einer einfachen Klausel in den Arbeits- 9. Allgemeine Klauseln wähnt werden. Er kann dann verlangen, aus oder den Freelancer-Vertrag, wie und mit wel- Abtretbarkeit, Aufrechnung den Credits gestrichen zu werden. cher Position der Vertragspartner in dem Spiel Erklärungen, Zugang zu benennen ist, sind hier ebenso denkbar wie Schiedsklausel Nennung anderer Beteiligter? eine kleine Zusatzvereinbarung (siehe Kasten Anwendbares Recht, Gerichtsstand Für das Entwicklerunternehmen ist es oft essen- »Beispielformulierung«). Ein vertraglicher An- Vollständige salvatorische Klausel ziell, als Schöpfer des Computerspiels genannt zu spruch auf Urhebernennung zahlt sich im werden. Weil es aber keinen gesetzlichen An- Streitfall aus, zum Beispiel, wenn der Producer Vertragsmuster: http://contracts.corporate.find- spruch auf die Benennung der produzierenden nicht das gesamte Projekt betreut und der ehe- law.com/type/operations/ip.html juristischen Person gegenüber dem Publisher malige Arbeitgeber oder Projektchef die Auf- gibt, wird der Entwickler auf eine vertragliche nahme in die Credits verweigert.

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MG03_MG03_B_EntwicklervertraB_Entwicklerverträge13.ind62 62 11.08.2008 11:38:03 Uhr Business | Recht

In bestimmten Fällen kann eine Nennungs- ne Vielzahl von Urhebern genannt. Um ein Aus- Beispielformulierung pflicht sogar als vertragliche Nebenpflicht aus dehnen der Vermutung auf andere Werke oder »Der Mitarbeiter X wird unter Hinweis auf die dem Arbeits- oder Werkvertrag folgen, weil die Werkteile zu verhindern, sodass Nichturheber Unternehmenszugehörigkeit als Urheber in den Nennung aller Beteiligten durchaus branchen- durch die Vermutung faktisch als Urheber einer Credits (Abspann) des Computerspiels unter üblich ist. Gesicherte Rechtsprechung besteht Figur oder eines Charakters gelten, sollten die Nennung seiner Tätigkeit ohne besondere hierzu allerdings nicht. Bezeichnungen und Beiträge möglichst präzise Hervorhebung genannt.« angegeben werden. Dabei hilft es, wenn die Darf man auf die Nennung verzichten? Arbeiten dokumentiert sind und besser zuge- Das Nennungsrecht ist grundsätzlich unüber- ordnet werden können. tragbar. Eine Vereinbarung über die Urheberbe- Rechtsfolgen der zeichnung im Rahmen einer Nutzungseinräu- mung ist aber trotz Unübertragbar- und Unver- fehlerhaften Nennung: zichtbarkeit grundsätzlich zulässig (§ 39 UrhG). Der Anspruch auf Urhebernennung aus dem Der Verzicht muss durch den Urheber erfolgen, Gesetz ist nicht nur positiv ausgestaltet – der nicht durch dessen Arbeitgeber. Wenn ein Un- Urheber ist aufzuführen –, sondern gibt auch ternehmen für ein anderes Bestandteile eines ein Abwehrrecht gegen die falsche Benennung. Computerspiels erstellt und die Beteiligten des Der wahre Urheber kann sich wehren, wenn ein Subunternehmers nicht in den Credits auftau- anderer das Computerspiel oder einen von dem chen, weil der Subunternehmer auf die Nen- Urheber geschaffenen Teil daraus als eigenes nungsrechte verzichtet hat, ist der Verzicht nur Werk bezeichnet. Falsche Angaben können hier dann wirksam, wenn die Arbeitnehmer ihrer- sogar Schadenersatzansprüche auslösen. Eben- seits für diese Verwendung auf die Urhebernen- so können die Urheber nach § 13 UrhG untersa- nung verzichtet haben. Der Verzicht kann aus- gen, Personen auf Werkexemplaren in einer drücklich und ausnahmsweise auch stillschwei- Weise aufzuführen, dass in der Allgemeinheit gend erfolgen. Von der Gesetzeslage gemäß § 13 der Eindruck erweckt wird, diese Personen hät- UrhG müssen abweichend vereinbarte Be- ten das Werk mit geschaffen. Soweit dies (wie schränkungen im Regelfall im Vertrag erkenn- häufig in der Praxis) geplant ist, sollten die Ent- bar zum Ausdruck kommen. Zum Schutz des Ur- wicklerstudios hierzu entsprechende Klauseln hebers stellen die Gerichte hier sehr strenge An- in ihre Arbeitsverträge aufnehmen. forderungen. Zudem findet eine Interessenab- Fehlt die Angabe etwa bei einer ohnehin wägung statt, in der nach (für den Urheber) zu- unerlaubten Nutzung, ohne dass die Urheber- mutbaren Resultaten gefragt wird. Hier fließen benennung zu Unrecht erfolgt, sprechen die zum Beispiel ein: die Intensität des Eingriffs (für Gerichte in der Regel einen Schadensersatzan- alle Nutzungen oder nur im konkreten Fall), so- spruch in Höhe einer halben Lizenzgebühr (zu- wie dessen Erforderlichkeit im Hinblick auf die sätzlich zu der Lizenzgebühr für die Nutzung) im Rahmen der vertragsgemäßen Ausübung zu. Im Übrigen gelten die gleichen Rechtsfolgen der Verwertung (Platz, Branchenüblichkeit, ver- wie bei jeder anderen Urheberrechtsverletzung traglicher Rahmen) und den Vertrags- bezie- (Unterlassung und so weiter). Claas Oehler hungsweise Verwertungszweck. Rechtsfolgen der Nennung

Bei der Nennung auf der Verpackung eines Computerspiels ist auch an die sogenannte Urhebervermutung zu denken – § 10 UrhG: I »Wer auf den Vervielfältigungsstücken eines erschienenen Werkes oder auf dem Original eines Werkes der bildenden Künste in der üblichen Weise als Urheber bezeichnet ist, wird bis zum Beweis des Gegenteils als Urheber des Werkes an- gesehen; dies gilt auch für eine Bezeichnung, die als Deckname oder Künstlername oder Künstler- zeichen des Urhebers bekannt ist. II Ist der Urheber nicht nach Absatz 1 bezeich- net, so wird vermutet, dass derjenige ermäch- tigt ist, die Rechte des Urhebers geltend zu ma- chen, der auf den Vervielfältigungsstücken des Werkes als Herausgeber bezeichnet ist. Ist kein Herausgeber angegeben, so wird vermutet, dass der Verleger ermächtigt ist.« Die Vermutung aus der Urheberbenennung wirkt im Streit um die Autorenschaft zugunsten des auf dem Spiel als Urheber Genannten. Das soll nach der Rechtsprechung auch für Mit-Ur- heber gelten. Da aber ein Computerspiel aus ei- ner Vielzahl von Werken besteht, wird auch ei-

Making Games Magazin 03/2008 63

MG03_MG03_B_EntwicklervertraB_Entwicklerverträge13.ind63 63 11.08.2008 11:38:04 Uhr Entwicklung | Game Design

Vorträge im Fokus Vier Themen der GCDC Während Sie dieses Heft in den Händen halten, trifft sich die Branche in Leipzig zur Games Convention Developers Conference – unterstützt von Making Games. Vier Sprecher haben uns vorab ein Interview gegeben.

Dan Rogers Dan Rogers

Making Games Was ist dein Vortragsthema? sehr nimmt andererseits die Wahrscheinlich- ist Senior Partner bei Dan Rogers Der Vortrag trägt den Titel »End keit ab, einen Top-Titel zu entwickeln. Interactive Studio Management. Game Thinking«, und ich werde darüber spre- chen, wie unabhängige Entwickler ihren eige- Making Games Was erwartest du dir von der nen Wert bei Übernahmegesprächen mit einem diesjährigen GCDC? Dan Rogers arbeitet seit 2005 für das Consul- ting-Unternehmen ISM, das unter anderem Publisher erhöhen können. Dan Rogers Ich freue mich auf die Show und die unabhängige Entwicklerstudios in Manage- talentierten Leute. Und ich freue mich, einen Teil ment-Fragen berät. Zuvor war er General Making Games Warum ist dieses Thema für dich von Europa zu sehen, den ich noch nicht kenne. Manager bei Sierra Online, Marketing Director persönlich so wichtig? bei und Executive Director für Consumer Software bei IBM. Dan Rogers Spieleentwickler sind außerordent- Making Games Was sind im Moment die span- lich kreative und talentierte Menschen, und ich nendsten Entwicklungen in der Spieleindustrie? vertrete ihre Interessen aus Leidenschaft. Dan Rogers Die Online-Distribution ist sehr in- teressant. Sie wird die wirtschaftliche Seite der Making Games Was sollen die Zuhörer deines ganzen Spieleindustrie radikal verändern. Vortrags mit nach Hause nehmen? Dan Rogers Ich hoffe, dass meine Zuhörer nach Making Games Wie wird sich die Spieleindustrie dem Vortrag die Risiken für Entwickler und in den kommenden zehn Jahren verändern? Publisher bei der Produktion eines modernen Dan Rogers Neben den Online-Plattformen wer- Spiels besser verstehen. So sehr wie die Spiele- den wir auch Investitionen aus neuen, nicht industrie einerseits demografisch wächst, so traditionellen Quellen sehen.

Jos Ruffel Jos Ruffel

Making Games Was ist dein Vortragsthema? Making Games Was erwartest du dir von der ist Business Develop- ment Executive bei Jos Ruffel Wir werden eine Podiumsdiskussion diesjährigen GCDC? Sidhe Interactive. rund um das Thema Lizenzumsetzungen führen. Jos Ruffel Leipzig bietet die perfekte Atmosphäre, Ich vertrete die Perspektive der Entwickler. um neue Leute kennenzulernen, sich auszutau- Sidhe Interactive ist mit rund 80 Mitarbeitern der schen und alte Freunde zu treffen. größte Spieleentwickler Neuseelands und hat zu- Making Games Warum ist dieses Thema für dich letzt die Spiele Gripshift und Speed Racer kreiert. persönlich so wichtig? Making Games Was sind im Moment die span- Neben seiner Funktion als Manager bei Sidhe ar- Jos Ruffel Wir wollen auch bei Lizenzumset- nendsten Entwicklungen in der Spieleindustrie? beitet Jos auch als Berater für die neuseelän- dische Regierung, um neue Strategien für das zungen hohe Qualität liefern. Lizenzspiele sind Jos Ruffel Die Download-Plattformen ermögli- nationale Branchenwachstum zu entwickeln. nicht per se schlecht. Es gibt aber ein paar Pro- chen es den Entwicklern, neue und originelle Titel duktionshürden, die man überwinden muss. ohne Umwege an die Spieler zu bringen.

Making Games Was sollen die Zuhörer deines Making Games Wie wird sich die Spieleindustrie Vortrags mit nach Hause nehmen? in den kommenden zehn Jahren verändern? Jos Ruffel Wir werden über Speed Racer sprechen. Jos Ruffel Wir werden uns letztendlich auf ein Da wir nur zehn Monate Zeit für die Entwicklung Modell wie im Filmgeschäft hinbewegen. Pro- hatten, mussten wir sehr flexibel sein, um eine duktionsfirmen entwickeln Inhalte oder kaufen hohe Qualität zu gewährleisten. Ich hoffe, dass die sie ein. Dann engagieren sie ein den Anforde- Leute aus unseren Erfahrungen lernen können. rungen entsprechendes Entwicklerteam.

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Alex Laurent Alex Laurent Making Games Was ist dein Vortragsthema? innovativen Produkte, die ich sehen werde. Ich Alex Laurent Vor vier Jahren bin ich von der freue mich auf frische Ideen sowie interessante ist Art Director von Film- zur Videospieleindustrie gewechselt. Ich und inspirierende Leute. Ich will wissen, wohin LucasArts. nehme sie noch immer aus einer Außenseiter- sich die Industrie entwickeln wird. perspektive wahr. In meinem Vortrag werde ich Bis 2004 arbeitete Alex Laurent als Senior Visual mich mit den wichtigsten Unterschieden, aber Making Games Was sind im Moment die span- Effects Art Director and Concept Artist für Indus- auch mit einigen Gemeinsamkeiten bei der Ent- nendsten Entwicklungen in der Spieleindustrie? trial Light & Magic und wirkte unter anderem an wicklung von linearen und interaktiven Medi- Alex Laurent Mein Fokus liegt auf dem Künstle- Minority Report, Saving Private Ryan sowie Star Wars: Angriff der Klonkrieger mit. Zuletzt war er en befassen. Außerdem spreche ich darüber, rischen. Ich freue mich also auf die neuen Gra- für die Art Direktion von Star Wars: The Force wie wir das künstlerische Spektrum von Spielen fikstile, die inzwischen technisch möglich sind. Unleashed verantwortlich. erweitern und vielleicht etwas erwachsener Selbst große Projekte weichen von der Zielvor- machen können. gabe Fotorealismus ab und nutzen stattdessen stilisierte Grafiken. Das halte ich für eine span- Making Games Warum ist dieses Thema für dich nende Entwicklung. Außerdem werden das persönlich so wichtig? Storytelling und die Charakterentwicklung Alex Laurent Ich wurde erst mit meinem Wech- zunehmend wichtiger, was mir auch sehr gut sel in die Spieleindustrie zum Spieler. Ich sehe gefällt. Hinzu kommt die bessere KI, die kom- wahrscheinlich viele Entwicklungen anders als plexere Geschichten und Interaktionen ermög- jemand, der sein ganzes Berufsleben in der licht. So werden die Spiele bedeutend dyna- Branche verbracht hat. mischer und dadurch ansprechender.

Making Games Was sollen die Zuhörer deines Making Games Wie wird sich die Spieleindustrie Vortrags mit nach Hause nehmen? in den kommenden zehn Jahren verändern? Alex Laurent Ich möchte einen frischen Blick Alex Laurent Spiele werden erwachsener wer- von außen vermitteln, zumindest vom künstle- den und sich damit zu einem wichtigen Medi- rischen Standpunkt her. Ich werde ein paar Fra- um unserer Kultur entwickeln. Die Hersteller gen stellen, die sich vielleicht noch nicht beant- werden auch in Zukunft Gewinnaussichten ge- worten lassen. Aber ich hoffe, dass meine Fra- gen kreativen Freiraum und die damit verbun- gen den kreativen Abenteuergeist in einigen denen Risiken abwiegen müssen. Ich glaube, Leuten wecken werden. die Entwickler werden auch weiterhin andere Medien nutzen und von ihnen lernen. Unsere Making Games Was erwartest du dir von der größten Feinde sind kreativer Stillstand, Isola- diesjährigen GCDC? tion und konservatives Denken. Alex Laurent Ich war noch nie auf der GCDC und bin deshalb sehr gespannt auf die neuen und

Dave Perry Dave Perry

Making Games Was ist dein Vortragsthema? Making Games Was erwartest du dir von der ist Chief Creative Officer Dave Perry Die Zukunft der Spieleindustrie. diesjährigen GCDC? von Acclaim. Dave Perry Dieses Jahr ist sehr wichtig. Auf dem Making Games Warum ist dieses Thema für dich Konsolenmarkt liegen jetzt alle Karten auf dem In seinen 27 Jahren in der Spielebranche hat persönlich so wichtig? Tisch. Im Moment gibt es keinen Verlierer, aber Dave Perry über 100 Spiele auf 29 unterschied- lichen Plattformen entwickelt. Zwölf Jahre lang Dave Perry Am meisten interessiert sich die In- wie wird es in der nächsten Runde aussehen? war er CEO von Shiny (Earthworm Jim, MDK, dustrie dafür, was man als Nächstes macht. Man Enter the Matrix). Aktuell arbeitet er am Project muss also etwas Relevantes machen, damit die Making Games Was sind im Moment die span- Top Secret, ein MMO-Rennspiel, bei dem jede Karriere weitergeht. Also stellt sich die Frage: nendsten Entwicklungen in der Spieleindustrie? wichtige Design-Entscheidung von der Commu- nity getroffen wird. Was ist in Zukunft relevant? Dave Perry Ich mache das jetzt schon seit 27 Jah- ren, und es wurde nie langweilig oder zur Rou- Making Games Was sollen die Zuhörer deines tine. Vieles in dieser Industrie fühlt sich noch im- Vortrags mit nach Hause nehmen? mer nach Wildem Westen an. Und ich hoffe, dass Dave Perry Die Leute werden von mir einen sehr einige meiner Zuhörer einmal zu denen gehören direkten, sehr ehrlichen Blick auf die Industrie werden, die diese neuen Territorien erobern. bekommen, und das aus einer sehr unterschied- lichen, aber auch sehr gut vernetzten Perspek- Making Games Wie wird sich die Spieleindustrie tive. Ich bin mir sicher, dass einige ihre Geschäfts- in den kommenden zehn Jahren verändern? strategien komplett überdenken werden, wenn Dave Perry Das verrate ich noch nicht. Kommt zu sie nach Hause gehen. meinem Vortrag und findet es heraus!

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Eine Social-Gaming-Plattform entsteht Das Projekt PlayAffair Wo Facebook und StudiVZ aufhören, fängt Social Gaming an – das Vernetzen von Community-Funktionen mit einem Spieleportal.

Werner Hoier leine, schnell zu erlernende Spiele gibt es men meiner Diplomarbeit. Mit dem populären K in der Spielebranche schon seit Ewig- Web-Framework Ruby on Rails (RoR) setzte es die arbeitet als Freelancer keiten – vor allem Flash-Spielchen sind beliebt. Community-Features prototypisch um, für die und unterstützt Firmen Doch den Online-Trend haben die Casual Games Multiplayer-Casual-Games und die Lobby (Abbil- bei Flash- und Web- verschlafen, den Gegner stellt meist der Compu- dung 1) als Treffpunkt für den gemeinsamen projekten. ter. Dabei gibt es durchaus das Bedürfnis, auch Spielstart nutzte ich ActionScript 3.0. kurze Spielchen zwischendurch mit Freunden zu Während der gesamten Ausarbeitung von Seit seinem Studium der Wirtschaftsinformatik ar- spielen, wie die vielen und beliebten Game-Ap- »PlayAffair« stellte sich das quelloffene und kos- beitet Werner Hoier selbstständig. Er programmiert seit langer Zeit mit Flash und blickt auf mehr als plikationen in Facebook zeigen. tenlose Web-Framework Ruby on Rails als agiles zehn Jahre IT-Erfahrung zurück. Unter anderem Genau an diesem Punkt setzt Social Gaming und optimales Werkzeug für die Plattform her- programmierte er die Bewertungsplattform Code- ein – die Vernetzung eines Spieleportals mit aus. Aufgrund des minimalistischen, gut les- Pitch (www.codepitch.com) und ein Hot Spot- einem Social Network. Der technologische Fort- baren und leicht erlernbaren Ruby-Codes sowie Verzeichnis für Deutschland (Drahtlos Unterwegs: schritt bei der Webentwicklung hat in den letz- der RoR-spezifischen Paradigmen, Plug-ins und www.drahtlosunterwegs.de). Mehr über ihn gibt es auf www.funkycode.de. ten Jahren einen riesigen Schritt nach vorn ge- Generatoren konnte Ruby on Rails nicht nur macht und vereinfacht das Entwickeln von technisch, sondern auch zeitlich überzeugen. plattformunabhängigen Angeboten. Ein Bei- Der deutlich schwierigere Teil der Entwicklung spiel ist Ajax (Asynchronous JavaScript And war die Architektur der Multiplayer-Elemente. XML), mit dem Anwendungen sowohl auf dem Prinzipiell standen zwei Lösungsmöglichkeiten Computer des Benutzers als auch auf dem Inter- zur Wahl: eine Peer-to-Peer- und eine Client-Ser- netserver laufen und dabei nur die notwen- ver-Architektur. Trotz der teils deutlich geringe- digen Daten austauschen. Die gesamte Kom- ren Latenzzeit bei einer Peer-to-Peer-Architektur munikation läuft über den Webbrowser, völlig erfüllte sie nicht alle Anforderungen. Da der ver- unabhängig vom verwendeten Betriebssystem. wendete Flash-Player aufgrund des Sandbox- Zusammen mit einer immer weiteren Verbrei- Prinzips keinen direkten Datenaustausch zwi- tung von schnellen Internet-Zugängen und schen verteilten Anwendungen erlaubt, ist ein dem Boom der Social Networks sorgen diese Zusammenspiel mehrerer Teilnehmer unmög- neuen Techniken für eine noch bessere Vernet- lich – das K.o.-Kriterium für Peer-to-Peer. zung der User untereinander und bieten den Die Wahl fiel deshalb auf einen kommerziellen optimalen Nährboden für Social Gaming. Socket-Server in Java, der bereits mit einer Client- Flash-API und einem serverseitigen Framework Technische Hürden ausgestattet war. Das ermöglichte es, sich auf die Den Grundstein zur Social-Gaming-Plattform Spiellogik zu konzentrieren, da die technischen »PlayAffair« legte ich im November 2007 im Rah- Hürden so gut wie gemeistert waren. Dank der permanenten Socket-Verbindung und dem ausgereiften Event-Model von Action- Script 3.0 wurden Anfragen anderer Benutzer (etwa beitreten, verlassen, privater Chat etc.) unmittelbar verarbeitet (Abbildung 2). Um die Benutzer über die Datenbank zu veri- fizieren oder spielabhängige Plug-ins mit eige- ner Logik zu laden, wurde der Socket-Server mit eigenen Extensions in Java erweitert. Für die Multiplayer-Spiele-Entwicklung mit Flash bewährte sich das Konzept der Zonen und Räume, das auch von dem verwendeten Socket- Server unterstützt wird. Räume (z.B. Lobby, Warteraum oder Spielraum) sind als wichtigste und mächtigste Einheit des Server-Frameworks für das Gruppieren und Interagieren der Benut- zer verantwortlich und müssen einer überge- ordneten Zone zugewiesen werden, die wieder- Abbildung 1: Die Gamelobby von PlayAffair. um mehrere Räume verwalten kann.

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Abbildung 2: Kommunikation der einzelnen Elemente.

Bereits auf der Account-Seite kommuniziert der Play- Affair-Nutzer mit anderen Teilnehmern, kann neuen Spielen beitreten oder selber eines starten.

Herausforderung: Echtzeit Als vollwertige Social-Gaming-Plattform unter- stützt PlayAffair sowohl rundenbasierte Spiele als auch solche in Echtzeit, die beide unterschied- liche Game-Design-Patterns erfordern. Die ein- fachere Variante stellen dabei rundenbasierte Spiele (wie etwa ein Schachspiel) dar, die den Abbildung 3: Bei rundenbasierten Spielen wie Schach reicht ein einfacher Socket- Socket-Server lediglich zum »Durchschleifen« Server, der Aktionen weiterleitet. der Daten verwenden (Abbildung 3). Nachdem Client 1 seinen Spielzug durchge- führt hat, werden nur die für die Rekonstruktion des Zugs notwendigen Daten an Client 2 übertra- gen (z.B. Ausgangs- und Zielfeld beim Schach). Für diese Vorgehensweise reicht ein einfacher Socket-Server ohne serverseitige Logik aus (Ab- bildung 4). Nachteil: Eine solche Architektur ist nur unzureichend gegen Betrügereien geschützt. Verändert ein Spieler also mit unerlaubten Mit- teln die Spielmechanik (z.B. verhält sich ein Bau- er wie eine Dame), wird das vom Server nicht be- Abbildung 4: Anbindung der Flash-API an den Socket-Server. merkt – Spielfehler schleichen sich ein. Echtzeit-Multiplayer-Spiele sind dagegen we- sentlich aufwändiger zu realisieren. Ohne eine zentrale Steuerungsinstanz kann der Spieler des ersten Clients beispielsweise eine Kollision mit dem Spieler des zweiten Clients erkennen, Client 2 aber wegen des bei einer Übertragung über das Internet unvermeidbaren Lags nicht. Die beiden Clients sind somit »Out of Sync« (Abbildung 5) – Spielfehler sind die Folge. Abhilfe für dieses Problem schafft eine auto- ritative Server-Logik, welche die Kollisionsab- frage und weitere spielergebundene Eigen- schaften (z.B. Gesundheit/Schaden des Spielers, Abbildung 5: Ohne server-seitige Programmierlogik laufen Anwendungen auf- Munition etc.) durchführt und verwaltet sowie grund von Lags nicht synchron – das führt zu Fehlern. an die Clients sendet. Außerdem ist dadurch der Spielablauf besser vor Betrug geschützt. Selbstverständlich können auch diese beiden hängig von der Rechnerleistung des Clients Design-Patterns zu einer hybriden Struktur ver- sind. Aufgrund der heterogenen Rechnerkon- eint werden und nur spielkritische Abläufe ser- figurationen ist dadurch aber nicht garantiert, verseitig verwaltet werden (z.B. Generierung dass die gewünschte Framerate auf allen eines zufälligen Spielsteins). Clients erreicht wird. Eine bessere Technik für Echtzeit-Multiplayer-Spiele in Flash sind daher Flash – Probleme und Lösungen zeitbasierte Animationen. Dabei wird perma- Animationen in Flash basieren normalerweise nent der durchschnittliche Lag der Clients ge- auf Frames pro Sekunde (»Framerate«), die ab- messen und auf Basis dessen die Animation an-

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gepasst. Der Lag, der beim Senden von Daten an den Server und wieder zurück entsteht, (Round- trip Lag Time) kann beispielsweise durch sekun- denweises Senden eines kleinen »Ping Pakets« an den Server ermittelt werden. Fairplay für Casual Gamer Bei den Casual Games soll es möglich sein, ge- gen jeden beliebigen Nutzer anzutreten . Um die Spiele aufgrund der unterschiedlichen Vor- erfahrungen trotzdem fair zu gestalten, küm- mert sich ein System um die Berechnung der Kompetente Partner gesucht Spielstärke auf Basis des Gegners. Das im Schachspiel bekannt gewordene Elo-System sorgt dabei für annähernd gleiche Bedingungen und wurde in eine Server-Extension implemen- tiert. So profitiert ein Spieler, wenn er einen ihm im Spiel überlegenen Gegner auswählt, im Ge- winnfall durch eine entsprechend höhere neue Spielstärke. Die Wertungszahl Elo beschreibt die Wie der Erfolg von Scrabulous und anderen ver- Spielstärke nach folgendem Schema: einzelten Casual Games in den US-Netzwerken zeigt, ist Social Gaming der neue Trend auf dem Spielemarkt. Mit Unterstützung der FH Ansbach werden wir die Weiterentwicklung von PlayAf- fair gezielt vorantreiben. Kooperationsangebote und Anmeldungen für die Closed Beta sind un- ter www.playaffair.com herzlich willkommen.

Um die Funktionalität der Anwendung und die flexible Integration der Spiele in den Multiplay- Abbildung 7: Logischer Ablauf unseres Puzzlespiels. er-Frame – der eine Chat- sowie eine Webcam- Funktion beinhaltet – zu demonstrieren, erstell- te das Team ein rundenbasiertes Puzzle-Refe- renzspiel (eine Variation des Klassikers »Vier works ergänzt, die unter anderem auch die An- gewinnt« (Abbildung 6)). bindung an andere Social Networks ermögli- Zwei Spieler müssen abwechselnd innerhalb chen werden. Feeds und andere soziale Features von zehn Sekunden einen zufälligen Spielstein ermöglichen es zu verfolgen, wer mit wem, horizontal oder vertikal in das Spielfeld einset- wann und mit welchem Ergebnis gespielt hat. zen, um so mindestens drei gleiche Steine in ei- PlayAffair soll außerdem für Spiele-Entwickler ner Reihe zu erhalten. Diese Steine verschwin- künftig eine ideale Basis für die schnelle Ver- den anschließend vom Spielfeld. Je mehr Steine breitung von Spielen innerhalb von Social Net- auf einmal entfernt werden, desto mehr Punkte works bieten, vor allem durch die auf Action- erhält der Spieler. Das Spiel ist gewonnen, wenn Script 3 basierende, universell anwendbare die Differenz der entfernten Steine eine be- Multiplayer-Flash-API und die Bereitstellung stimmte Anzahl überschritten hat oder die Ver- einer skalierbaren technischen Infrastruktur. bindung zum Server getrennt wird (z.B. durch Eine komplette Entwicklercommunity mit allen Schließen des Browserfensters). Profilfunktionen und inklusive Ranking der Trotz des vergleichsweise einfachen Spiel- Spiele steht bereits zur Verfügung. Werner Hoier prinzips verlangt der Algorithmus dieses Puzz- lespiels etwa 1.500 Zeilen ActionScript-Code. Speziell die rekursive Methode zur Prüfung der gleichartigen Spielsteine reizte die Array-Funk- tionen von ActionScript 3.0 nahezu vollständig aus (Abbildung 7). Schneller Erfolg Der in der Diplomarbeit entwickelte Prototyp dient als Testobjekt und Grundlage für eine zu- Abbildung 6: Eines der ersten Spiele ist eine Varia- künftige Plattform im Social-Gaming-Umfeld tion von »Vier gewinnt«. und wird nun mit zusätzlichen APIs und Frame-

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Spielen für die Wissenschaft Die Forschungs-LAN-Party Die Technische Universität Ilmenau will raus aus dem Forschungslabor und organisierte erstmalig eine LAN-Party: Spiel und Spaß in einem natürlichen Umfeld als Erhebungsmethode in der Kommunikationswissenschaft.

D as vernetzte Spielen erfreut sich immer einerseits die Gefahr wie der amerikanische Sven Jöckel größerer Beliebtheit und stellt damit Wissenschaftler Dmitri Williams befürchtet , auch die Medienwirkungsforschung vor neue dass die Computerspielforschung die gleichen ist Mitarbeiter am FG Herausforderungen. Im April 2008 fand im thü- Fehler begeht wie die kommunikationswissen- Medienmanagement der TU Ilmenau und ringischen Ilmenau eine LAN-Party statt. Das schaftliche Forschung insgesamt, nämlich sich schloss 2008 seine Besondere an dieser LAN-Party war, dass sie in einem (inzwischen oftmals überwundenen) Doktorarbeit ab. nicht nur von Studierenden vorbereitet und Dualismus zwischen quantitativen und qualita- durchgeführt wurde, sondern dass dabei auch tiven Paradigmen zu verzetteln. Andererseits Daniel Schultheiss wissenschaftliche Forschungsansätze umge- muss gerade bei der Erforschung von Compu- setzt wurden. Die Durchführung einer eigenen terspielen darauf geachtet werden, die Beson- hat ein Stipendiat am FG Medienmanagement LAN-Party wird von der TU Ilmenau als vielver- derheiten des Mediums und der Nutzungssitua- in Ilmenau und pro- sprechender Weg gesehen, zentrale metho- tion mitzuberücksichtigen. moviert zum Thema dische Forschungsprobleme zu lösen und wei- So basiert eine Vielzahl der Studien, die eine Online-Spiele. terhin positive wie negative Wirkungen von mögliche Wirkung gewalthaltiger Spiele auf Computerspielen zu durchleuchten. tatsächliches aggressives Verhalten untersu- chen, darauf, dass größtenteils studentische Die Grundlage der Forschungs-LAN Probanden für eine bestimmte, meist recht kurz Computerspiele sind Spiele, also freiwillige, bemessene Zeit, ein oder zwei Titel (genauer ge- zweckfreie Handlungen in einer fiktiv gerahm- sagt Abschnitte von Titeln) spielen und entwe- ten und geregelten Welt. Dieser Charakter von der mittels apparativen, physiologischen Mes- Computerspielen macht eine direkte Übertra- sungen während des Spielens oder per Fragebo- gung etwa von Ansätzen der Wirkungsfor- gen im Anschluss daran untersucht werden. Die schung von Filmen problematisch. Gerade die Probanden sind dabei nicht frei in der Entschei- Freiwilligkeit und Zweckfreiheit der Nutzung dung für einen bestimmten Abschnitt oder der erweist sich für die kommunikationswissen- Dauer des Spiels. Jeffrey Goldstein geht dem- schaftliche Forschung als kritisch. So besteht nach davon aus, dass in solchen Experimental-

Das Schleich-Spiel Splinter Cell: Double Agent wurde während der TULan auf der Konsole unter Wettbewerbsbe- dingungen gespielt. Immer dabei: der forschende Beobachter (links).

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Literatur studien gar nicht wirklich gespielt wird; Aussa- sie an Studien teilnahmen. Was genau erforscht gen über die Wirkung können somit eigentlich wurde und wann sie etwa beobachtet wurden, nicht getroffen werden. war ihnen nicht bekannt. Experimentelle Untersuchungen von Compu- Verschiedene Erhebungsmethoden wurden Goldstein, J. (2005): terspielern im Labor bieten den Forschenden je- dabei getestet. Es wurde besonders Wert darauf Violent Video Games. doch entscheidende Vorteile, weshalb sie (ne- gelegt, dass die Teilnehmer in ihrem Spiel nicht In: Raessens J. & ben reinen Befragungsstudien) als Standardins- beeinträchtigt wurden. Das heißt: Befragungen Goldstein J. (Hrsg.), trumente der Forschung angesehen werden wurden auf ein Minimum reduziert und statt- Handbook of Computer können. Die Forschenden können im Labor die dessen nicht beeinflussende Beobachtungen Game Studies. Forschungssituation kontrollieren und so di- durchgeführt. Zu keinem Zeitpunkt musste je- MIT Press, S. 341-369. rekte kausale Wirkungen analysieren. Während mand sein Spiel unterbrechen, um an einer Er- im realen Leben eine Menge störende Einflüsse hebung teilzunehmen. Gleichzeitig wurde ver- die Zusammenhänge überdecken, werden diese sucht, durch gezielte Setzung von Stimuli (die im Labor ausgeschlossen. auf jeden Probanden gleich wirken) kausale Zu- Dem kontrollierten Experiment auf der einen sammenhänge abzuleiten. Dazu wurden die Williams, D. (2005). Seite steht – als Beispiel für ein qualitatives Vor- Spiele den Probanden zwar nicht vorgegeben, Bridging the Methodo- gehen – die ethnographische Studie auf der an- die entsprechenden Forschungskonzepte je- logical Divide in Game deren Seite gegenüber. Die Forschenden bege- doch auf die im Vorfeld der LAN ermittelten Research. ben sich dabei selbst ins Feld, sie beobachten die Spielpräferenzen angepasst. So wurde etwa In: Simulation & Ga- Spielenden in ihrem natürlichen Umfeld, befra- Counterstrike und nicht Call of Duty 4 als Sti- ming. 36(4), S. 447-463. gen sie eventuell im Anschluss in offenen und mulusmaterial verwendet, und die Entschei- nur teilweise standardisierten Interviews. Die dung für eine bestimmte Passage als Stimulus Forschenden sind näher im Feld, haben aber orientierte sich an den tatsächlich ermittelten keine Kontrolle über eventuelle Störereignisse. Präferenzen. Alle experimentellen Studien wa- Beide Forschungsmethoden stellen sicher nicht ren in den Ablauf der TULan eingegliedert. Die die einzigen in der kommunikationswissen- Teilnahme an Turnieren wurde mit kleinen schaftlichen Forschung dar, sind jedoch von Sachpreisen angeregt. So konnten beispielswei- zentraler Bedeutung für das vorgestellte Kon- se Probanden für ein Experiment gewonnen zept der Forschungs-LAN-Party. werden, in welchem unterschiedliche Spielstile (Shooter vs. Sneaker) anhand von Splinter Cell: Die Forschungs-LAN als Double Agent untersucht wurden. Der Spielstil Erhebungsmethode wurde von den Untersuchungsleitern mittels Im Sinne einer Multi-Methoden-Erhebung, die eines Kategorienschemas vercodet. Dann wur- quantitative, experimentelle Forschung mit de die Aufgabe gestellt, eine bestimmte Passage qualitativer Exploration kombiniert, wurde im so schnell wie möglich zu absolvieren. Der Spie- Wintersemester 2007/2008 an der TU Ilmenau ler mit der Bestzeit erhielt einen Preis. Anders die TULan konzipiert und im Sommersemester als bei klassischer Forschung war dieses Experi- 2008 umgesetzt. Vereinfacht dargestellt han- ment in einen Wettkampf eingebettet und die delt es sich um eine von Studierenden organi- Atmosphäre diesem angemessen. Dies bedeute- sierte LAN-Party mit freiwilliger Teilnahme. Ei- te jedoch, dass in methodischer Hinsicht auch ne Rahmenbedingung der TULan stellte die Be- Abstriche gemacht werden mussten. Zwar war reitschaft zur Teilnahme an wissenschaftlichen das Stimulus-Material für jeden gleich, die Rah- Forschungsprojekten dar. Geschaffen wurde ei- menbedingungen unterschieden sich jedoch ne quasi-biotische Untersuchungssituation: Die teilweise. So spielten die Probanden das Spiel Teilnehmer wussten (und mussten dies auch nicht in einem abgeschotteten Bereich, sondern vor der Teilnahme schriftlich bestätigen), dass andere Teilnehmer konnten vorbeikommen, zusehen, kommentieren und den Spielern sogar laut zurufen. Die Forschungs-LAN als Lehrkonzept

Steckt das Konzept der Forschungs-LAN-Party als Erhebungsinstrument noch in den Kinder- schuhen, so erwies sich die bisherige Durchfüh- rung als Lehrkonzept als voller Erfolg. An Schu- len werden LAN-Partys mittlerweile als Be- standteil des (außerplanmäßigen) Unterrichts durchgeführt. Auch für die kommunikations- wissenschaftliche Lehre kann eine solche LAN- Party genutzt werden. Die Organisation und Durchführung der TULan fand im Rahmen eines Projektmanagement-Seminars statt. Konzepti- on und Umsetzung einer LAN-Party stellen für Studierende eine Herausforderung dar, sofern sie nicht mit der Materie vertraut sind. Nicht Gesponserte Preise waren ein Anreiz, um an der LAN teilzunehmen. nur technische Fragen sind zu lösen, auch finan-

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Grundidee der TULan: Man sollte in einer natürlichen Umgebung spielen, nicht in einem Forschungslabor.

zielle Ziele müssen verfolgt werden. So mussten arbeitsintensiv wie für Schüler oder Freizeit- etwa die Raummiete beglichen und Sponsoren spieler. Potenziert werden die Anstrengungen, für Sachpreise gefunden werden. Die Kommu- wenn nicht mehr nur der Spaß der Spieler im nikation mit unterschiedlichen Anspruchsgrup- Vordergrund steht, sondern auch das Forschungs- pen von Forschenden und Teilnehmern bis zu ergebnis. Jeder nicht genutzte Platz bedeutet Presse und Sponsoren musste ebenso geplant etwa nicht nur einen finanziellen Verlust, son- werden. Als Praxisteil eines Projektmanage- dern – und das ist viel wichtiger – auch einen ment-Seminars kann die Organisation einer fehlenden Probanden. Gerade die Freiwilligkeit Die Fakten zum Projekt Forschung also zielgerichtet auch für die uni- der angebotenen Experimente sorgt dafür, dass versitäre Lehre angewendet werden. eine gewisse Mindestteilnehmerzahl benötigt Teilnehmerzahl: circa 25 (circa 50 Prozent Clan-Spieler) Die zentrale Lehrtätigkeit richtete sich im wird. Geht man von einer Probandenzahl von Datum: 18.04. bis 20.04.2008 Rahmen der TULan jedoch auf einen zweise- 30 aus, wie sie für ein Gruppenexperiment als Ort: Kaiser-Kantine, Ilmenau mestrigen Veranstaltungsblock aus Vorlesung, Minimum angesehen werden kann, werden Durchführung und Organisation: zwei Studie- Seminar und praktischer Anwendung. Im ers- mindestens 35 Spieler benötigt. Kompliziertere rende der angewandten Medienwissenschaft, ten Semester wurde in Vorlesung und Seminar Designs sind noch schwerer umzusetzen. Vor- Diplom 7. FS, Projektmanagement das Themenfeld »Computerspiele in der Kom- her festgelegte Kontroll- und Vergleichsgrup- Konzeption und Durchführung der Begleitfor- munikationswissenschaft« bearbeitet. Abgelei- pen können als störend für den Ablauf der LAN schung: 30 Studierende der angewandten Me- tet aus diesen Erkenntnissen entwickelten die empfunden werden. Stattdessen ist man auf dienwissenschaft, Bachelor, 4. FS Studierenden Konzepte. Diese Konzepte wur- natürliche Gruppen – in unserem Beispiel Clan- Wissenschaftliche Leitung: zwei Dozenten, den einer Jury aus Dozenten präsentiert und in Spieler und Nicht-Clan-Spieler – angewiesen. Fachgebiet Medienmanagement, TU Ilmenau Forschungsergebnisse zur TULan sind gerade in enger Zusammenarbeit mit den verantwort- Solche möglichen Einteilungen müssen schon Überarbeitung und können ab September 2008 lichen Forschenden (Sven Jöckel und Daniel vor der LAN bei der Einladung bedacht werden. heruntergeladen werden Schultheiss) auf der TULan umgesetzt. Die LAN Auch das Zeitmanagement erweist sich als Website: tulan.idigar.de gab den Studierenden somit die Möglichkeit, schwierig. So ist der Ablauf vieler Forschungs- empirische Forschung selbst zu gestalten. Nicht ansätze erst im Verlauf der LAN planbar – die nur theoretische Aspekte wurden vermittelt, entsprechenden Ressourcen müssen dann so- sondern auch eine konkrete Anwendung durch- fort einsatzbereit sein. Auf der TULan war dies geführt. Die offene Atmosphäre der Party er- beispielsweise ein Counterstrike-Turnier, bei möglichte ferner den Dialog mit den Spielern dem Clan-Spieler auf Nicht-Clan-Spieler trafen. selbst, neue Ideen und Ansätze konnten direkt Insgesamt haben Forschende, Studierende erfahren und erprobt werden. So ergab sich als aber auch Spieler bei der erstmals durchgeführ- Feedback, dass die Forschungssituation nur ei- ten Forschungs-LAN viel für die Zukunft ge- ne geringe Störung darstellte. Beobachter, die lernt: Abläufe sind zu optimieren, die Teilneh- hinter den Spielern postiert waren, störten meranzahl muss angehoben werden. Die ers- ebenso nicht. Problematischer erwiesen sich die ten Erfahrungen sprechen jedoch für das Kon- Tagebücher, in die Fortschritte während der zept der Forschungs-LAN, um einige zentrale LAN eingetragen werden sollten. Diese Aufgabe Probleme der kommunikationswissenschaft- wurde als störend empfunden. Weniger stö- lichen Erforschung von Computerspielen redu- rende Messmethoden (etwa apparativ über Log- zieren zu können. Eine freie, realweltliche, files) scheinen hier vielversprechender. wettbewerbsorientierte und gemeinschaft- liche Atmosphäre, die gleichzeitig nicht gänz- Probleme und Ausblick lich der Kontrolle der Forschenden entzogen ist, Die erste Forschungs-LAN-Party erwies sich sorgt jedenfalls für (extern) validere Ergebnisse nicht als vollkommen unproblematisch. Die Or- als eine sterile Laborsituation. ganisation einer LAN ist für Akademiker ebenso Sven Jöckel, Daniel Schultheiss

Making Games Magazin 03/2008 71

MG_C_TuiLan.indd 71 11.08.2008 14:27:01 Uhr Campus | Praktikumsbörse

Berufschance Spiele-Industrie

Praktikanten gesucht? Sie suchen motivierte und talentierte Praktikan ten? Praktikumsbörse Mit /GameStar/dev, dem Fachmagazin für Spiele- Entwicklung und Business-Development, haben Sie studieren Informatik, möchten aber lieber Spiele statt Büro-Software Sie eine ideale Plattform für Ihre Anzeige. Schicken Sie uns Ihr Angebot an: programmieren? Sie kennen sich mit Maya aus und wollen Ihr künstleri- [email protected], Betreff: Praktikum sches Talent zum Beruf machen? Hier ist Ihre Chance: Spiele-Entwickler und Der Abdruck ist kostenfrei. Publisher aus ganz Deutschland suchen Praktikanten.

PLZ-BEREICH 10000 Radon Labs Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit Exozet Games Bereich: Maya Modelling, Animation Bereich: Programmierung, Grafik, Marketing Art des Praktikums: Nach Absprache Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate, besser 6 Monate Bereich: Maya 3D Max Modelling, Animation Ansprechpartner: Bernd Beyreuther, Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Dominik Meyer, [email protected] Ansprechpartner: Bartol Ruzic, [email protected], 040/ 432 612 72 Adresse: Schwedter Str. 9A, 10119 Berlin [email protected] Adresse: Papenreye 53, Workport Unit 2, 22453 Hamburg Adresse: Rotherstraße 20, 10245 Berlin Radon Labs dtp entertainment Art des Praktikums: Nach Absprache Fraunhofer IGD Rostock Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Programmierung (3D, AI, Physik) Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: PR, Marketing, Grafik, Test, Mindestdauer: 3 Monate Bereich: Prototyping, Modellierung, Programmierung Produktmanagement Ansprechpartner: Bernd Beyreuther, Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate [email protected] Ansprechpartner: Holger Diener, Ansprechpartner: Claas Wolter, Adresse: Schwedter Str. 9A, 10119 Berlin [email protected] [email protected], 040 / 669 910 43 Adresse: J.-Jungius-Str. 11, 18059 Rostock Radon Labs Adresse: Goldbekplatz 3-5, 22303 Hamburg Art des Praktikums: Nach Absprache Fraunhofer IGD Rostock House of Tales Bremen Bereich: Leveldesign Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit Mindestdauer: 3 Monate Bereich: User Interface Design, Bereich: C++/Delphi-Programmierung, Ansprechpartner: Bernd Beyreuther, Charakterdesign/Illustration, Sound- Akustikdesign Scripting, Implementation, Integration [email protected] Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate Adresse: Schwedter Str. 9A, 10119 Berlin Ansprechpartner: Katharina Schmidt, Ansprechpartner: Tobias Schachte, [email protected] Silver Style Entertainment [email protected] Adresse: J.-Jungius-Str. 11, 18059 Rostock Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Adresse: Dobbenweg 3, 28203 Bremen Bereich: Scripting (Python) Future Interactive Mindestdauer: 6 Monate House of Tales Bremen Art des Praktikums: Studienbegleitend Ansprechpartner: Carsten Strehse, Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Java-Programmierung, C++-Programmierung [email protected] Bereich: 3DSMAX, Rendering, Low-Poly-Modelling Mindestdauer: Nach Absprache Adresse: Wachsmuthstraße 9, 13467 Berlin Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Felix Kollmann, Ansprechpartner: Tobias Schachte, [email protected], 030 / 810 593 36 Yager Development [email protected] Adresse: Gartenstr. 1, 14169 Berlin Art des Praktikums: Vollzeit, auch Praktikumssemester Adresse: Dobbenweg 3, 28203 Bremen Bereich: Programmierung, Scripting, Grafik, Leveldesign, GameDuell Produktionsassistenz House of Tales Bremen Art des Praktikums: Studienbegleitend, nach Absprache Mindestdauer: 3 Monate Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Programmierung, Marketing, Controlling/Finanzen Ansprechpartner: Uwe Beneke, Bereich: In-Game-Dialog, Cinematics Scripting, Mindestdauer: 6 Monate [email protected] Storytelling, Design-Dokumentation Ansprechpartner: Tina Haile, Adresse: Schlesische Str. 26, 10997 Berlin Mindestdauer: 3 Monate [email protected], 030 / 288 768 211 Ansprechpartner: Martin Ganteföhr, Adresse: Ackerstr. 14-15, 10115 Berlin Yager Development [email protected] Art des Praktikums: Vollzeit, auch Praktikumssemester Radon Labs Adresse: Dobbenweg 3, 28203 Bremen Bereich: Programmierung Art des Praktikums: Studienvorbereitend, Mindestdauer: 3 Monate Indigo Pearl studienbegleitend, Praxis-Semester, Diplom-Semester Ansprechpartner: Philipp Schellbach, Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Programmierung [email protected] Bereich: PR-Agentur Mindestdauer: 3 Monate, besser 5-6 Monate Adresse: Schlesische Str. 26, 10997 Berlin Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Bernd Beyreuther, [email protected] PLZ-BEREICH 20000 Ansprechpartner: Torsten Oppermann, Adresse: Schwedter Str. 9A, 10119 Berlin [email protected], 040 / 253 302 67 Borgmeier Media Communication Adresse: Süderstr. 159a, 20537 Hamburg Radon Labs Art des Praktikums: Praktikum für Studenten mit Art des Praktikums: Studienvorbereitend, Schwerpunkt Marketing Innogames studienbegleitend, Praxis-Semester, Diplom-Semester Bereich: Games-PR, Corporate-PR, Marketing Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Bereich: 3D-Grafik Mindestdauer: 3 Monate Bereich: Software-Entwicklung (PHP), Web- & Grafik- Mindestdauer: 3 Monate, besser 5-6 Monate Ansprechpartner: Tanja Deilecke, Design, Systemadministration (Linux), 3D-Modelling Ansprechpartner: Bernd Beyreuther, [email protected], 040 / 413 09 60 Mindestdauer: 6 Wochen [email protected] Adresse: Rothenbaum chaussee 5, 20148 Hamburg Ansprechpartner: Michael Zillmer, Adresse: Schwedter Str. 9A, 10119 Berlin [email protected], 04141 / 776 177 CNT Media Adresse: Theodor-Haubach-Weg 2, 21684 Stade Radon Labs Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Studienvorbereitend, (Übernahme möglich) northworks studienbegleitend, Praxis-Semester, Diplom-Semester Bereich: Kommunikation, Level-Design, Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Bereich: Animation Projekt-Planung Bereich: Grafik (2D/3D) Mindestdauer: 3 Monate, besser 5-6 Monate Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Bernd Beyreuther, Ansprechpartner: Cornel Hillmann, Ansprechpartner: Sascha Kaddatz, [email protected] [email protected] [email protected], 040 / 781 070 75 Adresse: Schwedter Str. 9A, 10119 Berlin Adresse: Süderstr. 159a, 20537 Hamburg Adresse: Stahltwiete 23, 22761 Hamburg

72 Making Games Magazin 03/2008

MG03_C_Praktikumsbörse.indd 72 11.08.2008 11:07:45 Uhr Campus | Praktikumsbörse

northworks Reakktor Media Egosoft Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Studienbegleitend oder normal Bereich: Programmierung PHP Bereich: 3D-Grafik Bereich: Programmierung Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Sascha Kaddatz, Ansprechpartner: Holger Nathrath, Ansprechpartner: Bernd Lehahn, [email protected], 040 / 781 070 75 [email protected], 0511 / 540 980 [email protected] Adresse: Stahltwiete 23, 22761 Hamburg Adresse: Walderseestr. 30, 30177 Hannover Adresse: Heidestraße 4, 52146 Würselen northworks Reakktor Media Independent Arts Software Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Programmierung Flash ActionScript Bereich: Web-Programmierung Bereich: 3D-Grafik und Animation, Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate vorzugsweise mit Softimage XSI Ansprechpartner: Sascha Kaddatz, Ansprechpartner: Holger Nathrath, Mindestdauer: 3 Monate, besser 6 Monate [email protected], 040 / 781 070 75 [email protected] Ansprechpartner: Holger Kuchling, Adresse: Stahltwiete 23, 22761 Hamburg Adresse: Walderseestr. 30, 30177 Hannover [email protected], 02381 / 688 292 Adresse: Münsterstr. 5, 59065 Hamm northworks Reakktor Media Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Independent Arts Software Bereich: Community-Management (mehrsprachig) Bereich: Leveldesign Art des Praktikums: Nach Absprache Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate Bereich: 2D-Grafik und Animation für GBA-Projekte Ansprechpartner: Sascha Kaddatz, Ansprechpartner: Holger Nathrath, Mindestdauer: 3 Monate, besser 6 Monate [email protected], 040 / 781 070 75 [email protected], 0511 / 540 980 Ansprechpartner: Holger Kuchling, Adresse: Stahltwiete 23, 22761 Hamburg Adresse: Walderseestr. 30, 30177 Hannover [email protected], 02381 / 688 292 Adresse: Münsterstr. 5, 59065 Hamm SFK Spielekanal Fernsehen Rocketbox Studios Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Independent Arts Software Bereich: u.a. Game-Entwicklung und Programmierung, Bereich: 3D-Grafik Art des Praktikums: Nach Absprache Game Konzeption und Design, iTV, IPTV, DVB-H im Spiele- Mindestdauer: 5 Monate Bereich: Tool, 3D-Programmierung unter C++ Kontext Ansprechpartner: Markus Wojcik, Mindestdauer: 3 Monate, besser 6 Monate Mindestdauer: 3 Monate [email protected], 0511 / 935 72 80 Ansprechpartner: Holger Kuchling, Ansprechpartner: Claudia Marloh, Adresse: Vahrenwalder Str. 7, 30165 Hannover [email protected], 02381 / 688 292 [email protected], 040 / 348 094 974 Adresse: Münsterstr. 5, 59065 Hamm Adresse: Alter Wandrahm 15, 20457 Hamburg Xybris Interactive Art des Praktikums: Nach Absprache EA Phenomic SnapDragon Games Bereich: Programmierung (Java, PHP), Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Art des Praktikums: Nach Absprache Grafik, Webdesign (CBS) Bereich: 2D/3D-Grafik Bereich: Grafik, (Modelling, Leveldesign, Basis Maya) Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Christian Sauer, [email protected] Ansprechpartner: Boris Kunkel, Ansprechpartner: Christian von Duisburg, Adresse: Apfelstr. 12a, 33613 Bielefeld [email protected], 06132 / 783 50 Adresse: Binger Str. 38, 55218 Ingelheim [email protected] PLZ-BEREICH 40000 Adresse: Jungfernstieg 49, 20354 Hamburg bhv Software EA Phenomic SnapDragon Games Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Produktmanagement, Bereich: Lokalisierung deutsch/englisch Bereich: Programmierung (3D, AI, Physik, Tcl) Games, Non-Games, Edutainment, Herstellung Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Boris Kunkel, Ansprechpartner: Christian von Duisburg, Ansprechpartner: Dieter Dedeke, [email protected], 06132 / 783 50 [email protected] [email protected], 02131 / 765 01 Adresse: Binger Str. 38, 55218 Ingelheim Adresse: Jungfernstieg 49, 20354 Hamburg Adresse: Novesiastr. 60, 41564 Kaarst EA Phenomic Spacetale bhv Software Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Bereich: Programmierung Bereich: 2D/3D-Grafik Bereich: PR Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Boris Kunkel, Ansprechpartner: Michael Wolf, [email protected] Ansprechpartner: Saskia Heergeist, [email protected], 06132 / 783 50 Adresse: Boppstr. 26, 55118 Mainz [email protected], 02131 / 765 01 Adresse: Binger Str. 38, 55218 Ingelheim Adresse: Novesiastr. 60, 41564 Kaarst PLZ-BEREICH 30000 EA Phenomic collision-studios Blue Byte (Ubisoft) Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Leveldesign Bereich: Leveldesign Bereich: Programmierung Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Boris Kunkel, Ansprechpartner: Dennis Brünig, Ansprechpartner: Sarah Samson, [email protected], 06132 / 783 50 [email protected] [email protected], 0211 / 338 000 Adresse: Binger Str. 38, 55218 Ingelheim Adresse: Roscherstr. 5, 30161 Hannover Adresse: Adlerstr. 74, 40211 Düsseldorf EA Phenomic collision-studios Zone 2 media Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Bereich: Qualitätssicherung Bereich: 3D-Grafik (zwei Plätze) Bereich: Programmierung, 3D-Grafik Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate, nach Absprache Ansprechpartner: Boris Kunkel, Ansprechpartner: Dennis Brünig, Ansprechpartner: Holger Offermanns, [email protected], 06132 / 783 50 [email protected] [email protected], 02150/70566-0 Adresse: Binger Str. 38, 55218 Ingelheim Adresse: Roscherstr. 5, 30161 Hannover Adresse: Am Wasserturm 6, 40668 Meerbusch Related Designs collision-studios PLZ-BEREICH 50000 Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit, Art des Praktikums: Nach Absprache Bright Future Praktikumssemester Bereich: Scribble Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester Bereich: Programmierung, Grafik, Game Design Mindestdauer: 3 Monate Bereich: C++-Programmierung Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Dennis Brünig, Dauer: 4 Monate, besser 6 Monate Ansprechpartner: Svenja Büll, [email protected] Ansprechpartner: Gerald Köhler, [email protected] Adresse: Roscherstr. 5, 30161 Hannover [email protected], 0221 / 789 821 71 Adresse: Ludwigsstr. 6, 55116 Mainz Adresse: Im Zollhafen 15-17, 50678 Köln collision-studios RTL Games Art des Praktikums: Nach Absprache Egosoft Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Programmierung (zwei Plätze) Art des Praktikums: Studienbegleitend oder normal Bereich: Akquise & Produktion Mindestdauer: 3 Monate Bereich: 3D-Grafik, Design Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Dennis Brünig, Dauer: Mindestens 6 Monate Ansprechpartner: Dieter Schoeller, [email protected] Ansprechpartner: Bernd Lehahn, [email protected] [email protected] Adresse: Roscherstr. 5, 30161 Hannover Adresse: Heidestraße 4, 52146 Würselen Adresse: Am Coloneum 1, 50829 Köln

Making Games Magazin 03/2008 73

MG03_C_Praktikumsbörse.indd 73 11.08.2008 11:07:47 Uhr Campus | Praktikumsbörse

PLZ-BEREICH 60000 SEW-EURODRIVE Vivendi Games Deutschland Art des Praktikums: Vollzeit Art des Praktikums: Vollzeit 10tacle Studios Bereich: Managed DirectX Programmierung Bereich: Marketing Art des Praktikums: Vollzeit Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate Bereich: Marketing & PR Ansprechpartner: Theres Petrasch, Ansprechpartner: Steffen Euringer, Mindestdauer: 6 Monate [email protected], 07251 / 751 908 [email protected], 089 / 999 817 0 Ansprechpartner: Marcel Jung, Adresse: Ernst-Blickle-Str. 42, 76646 Bruchsal Adresse: Fraunhoferstr. 7, 85737 Ismaning [email protected], 06151 / 397 380 Adresse: Goebelstr. 21, 64293 Darmstadt Trinigy PLZ-BEREICH 90000 Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester Activision Deutschland Cooee GmbH Bereich: Softwareentwicklung im Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit, auch Praktikumssemester 3D-Game-Engine-Umfeld Bereich: PR und Marketing Bereich: QA, Grafik, Webprogrammierung Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3-6 Monate Ansprechpartner: Felix Röken, Ansprechpartner: Bernd Reinartz, Ansprechpartner: Boris Karklins, [email protected], 07121 / 986 993 [email protected], 06301 / 703 290 [email protected] Adresse: INKA-Businesspark, Arbachtalstr. 6, Adresse: Brunnfeld 2-6, 93133 Burglengenfeld Adresse: Opelstr. 10, 67661 Kaiserslautern 72800 Eningen Deck 13 PLZ-BEREICH 80000 Feenix Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester Airgamer Bereich: Programmierung (Java, PHP) Bereich: Character Modeler/Animator, Art des Praktikums: Vollzeit, gerne auch Praxissemester Grafik/3D-Design, Macromedia-Flash-Design Mindestdauer: 6 Monate Bereich: Web Development, Redaktion Ansprechpartner: Uwe Spitzmüller, Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 4 bis 6 Monate Ansprechpartner: Sarah Wrensch, [email protected] Ansprechpartner: Katja Knecht, Adresse: Durmersheimerstr. 55, 76185 Karlsruhe [email protected] [email protected], 089 / 461 382-0 Adresse: Baselerstraße 46, 60329 Frankfurt Adresse: Goethestraße 10, 80336 München HandyGames Dutyfarm GmbH Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit B-Alive Bereich: Grafik, Programmierung, Game- & Leveldesign Art des Praktikums: Studienbegleitend, Praxis-Semester Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Programmierung (Flash Actionscript, Mindestdauer: 6 Monate Bereich: Datenmanagement, Ansprechpartner: Markus Kassulke, PHP, JSP, Datenbankprogrammierung), Gamedesign und assistierende Projektleitung Grafik & Gamedesign (2D/3D), [email protected], 09334 / 975 70 Mindestdauer: 6 Monate Adresse: i_Park Klingholz 13, 97232 Giebelstadt Produktmanagement, PR, QA Ansprechpartner: Arndt Schlichtig, [email protected] Mindestdauer: 6 Monate Adresse: Biberacher Straße 38, 88444 Ummendorf qforge Ansprechpartner: Daniel Schmitt, Art des Praktikums: Vollzeit B-Alive [email protected] Bereich: Konzeption, Programmierung Art des Praktikums: Nach Absprache Adresse: Oranienstraße 6, 10997 Berlin (Flash/Actionscript), Bereich: 3D-Grafik, Software-Entwicklung C++ Systemintegration/Servermanagement (Debian Linux) Extra Toxic Online Entertainment Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 3 Monate Art des Praktikums: Studienbegleitend, Ansprechpartner: Arndt Schlichtig, [email protected] Ansprechpartner: Martin Schiele, [email protected] nach Absprache Adresse: Biberacher Straße 38, 88444 Ummendorf Bereich: Programmierung Adresse: Südwestpark 37-41, 90449 Nürnberg Between Us! Mindestdauer: 3 Monate Upjers Ansprechpartner: Ivica Aracic, Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Bereich: PR und Marketing Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache [email protected], 069/ 408 971 43 Bereich: 3D-Grafik, Programmierung, PR Adresse: Hanauer Landstr. 196a, 60314 Frankfurt Mindestdauer: 2 Monate Ansprechpartner: Wolfram von Eichborn, Mindestdauer: 6 Wochen Keyfactor [email protected], 089 / 454 578 16 Ansprechpartner: Marika Schmitt, Art des Praktikums: Nach Absprache Adresse: Leonhard-Strell-Str. 11, [email protected] Bereich: Produktionsassistenz, Marketing & PR, 85540 Haar bei München Adresse: Seehofstraße 46, 96117 Memmelsdorf Asset & Content Management A-1000 Mindestdauer: 6 Monate Disney Interactive Ansprechpartner: Frank Fay, Art des Praktikums: Vollzeit Sproing Bereich: Marketing [email protected] Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Mindestdauer: 6 Monate Adresse: Rudolf-Diesel-Str. 20a, 65760 Eschborn/Ts. Bereich: Quality Assurance, Production Ansprechpartner: Christina Ettelbrück, Mindestdauer: 5 Monate MYTIVI [email protected] Ansprechpartner: Johanna Schober, Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Adresse: Kronstadter Str. 9, 81677 München [email protected], +43 / (0)1 / 604 302 838 Bereich: Entwicklung und Konzeption TV-Games, IPTV Adresse: Fernkorngasse 10, 1100 Wien, Österreich Fusionsphere Systems Mindestdauer: 6 Monate Art des Praktikums: Vollzeit Ansprechpartner: Daniel Schmitt, [email protected] Bereich: Programmierung Adresse: Oranienstraße 6, 10997 Berlin Mindestdauer: 3 Monate World Cyber Games Ansprechpartner: Martin Mayer, [email protected] Art des Praktikums: Nach Absprache Adresse: Rosenau 8, 86551 Aichach Bereich: PR Marchsreiter Communications Mindestdauer: 3 Monate Art des Praktikums: Vollzeit Ansprechpartner: Thomas von Treichel, Bereich: PR [email protected], 06152 / 985 482 Mindestdauer: 3 Monate Adresse: Im Neugrund 6-13, 64521 Groß Gerau Ansprechpartner: Dieter Marchsreiter, PLZ-BEREICH 70000 [email protected] Adresse: Guldeinstr. 41a, 80339 München Feenix Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester ML Enterprises GmbH Bereich: Programmierung (Java, PHP) Art des Praktikums: Vollzeit Mindestdauer: 6 Monate Bereich: Produktmanagement, Ansprechpartner: Uwe Spitzmüller, Projektmanagement, Producing [email protected] Mindestdauer: 6 Monate Adresse: Durmersheimerstr. 55, 76185 Karlsruhe Ansprechpartner: Johannes Lesser, [email protected] Gameforge Adresse: Sendlinger-Tor-Platz 6, 80336 München Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Bereich: Grafik-Design, Web-Design, Take 2 Interactive Programmierung PHP, 3D-Modelling, Art des Praktikums: Vollzeit Game Design, Community Management Bereich: Marketing, Produktmanagement Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Klaas Kersting, Ansprechpartner: Jochen Till, [email protected], 0721 / 120 857 [email protected], 089 / 278 221 00 Adresse: Durmersheimer Str. 55, 76185 Karlsruhe Adresse: Agnesstr. 14, 80798 München

74 Making Games Magazin 03/2008

MG03_C_Praktikumsbörse.indd 74 11.08.2008 11:07:48 Uhr Märkte | Marktforschung

Ausgewählte Umfragen Dataflow Die Redaktionen von GamePro und GameStar machen monat- lich zahlreiche Umfragen unter Heftkäufern und Homepage- Usern. Eine kleine Auswahl finden Sie auf dieser Seite.

Wie spezialisiert ist Ihr Spielverhalten?

Es gibt nur wenige Spiele oder Genres, die ich nicht Ich wechsle zwischen mehre- anfasse. 20% ren Lieblingsspielen. 60%

Ich spiele fast aus- schließlich Spiele Ich spiele alles, was mir un- eines einzigen ter die Finger kommt. 3% Genres. 7%

Ich spiele fast ausschließlich ein einziges Spiel. 10%

Quelle: Redaktionelle GameStar-Umfrage (Juni 2008) Aus welchen Gründen besuchen Sie Messen und Veranstaltungen wie die Games Convention?

Wie gehen Sie mit dem neuen Jugendschutzgesetz um? Ich will Trailer und Präsentationen 20% von neuen Titeln sehen.

Ich will bisher unveröffentlichte Spiele 25% Wenn ich Spiele nicht in selbst ausprobieren. Deutschland kaufen kann, Importieren ist blöd. Die Bun- desregierung treibt mich zum Ich will mich mit anderen Spielern in be- 4% importiere ich sie eben. 60% reits veröffentlichten Titeln messen. Raubkopieren. 31% Ich will bekannte Entwickler live treffen. 8% Betrifft mich nicht, da ich keine ge- Betrifft mich nicht, da ich So viele Spieler auf einen Haufen – ich ge- nieße einfach die Atmosphäre! 14% walthaltigen Titel keine Spiele kaufe. 3% spiele. 6% Mich interessiert das Rahmenprogramm (Standshows, Konzerte, etc.) 5%

Mich interessieren E-Sports-Events wie das Quelle: Umfrage auf gamestar.de (9.5.2008), 5.956 Teilnehmer. WCG-Finale. 3%

Ich will Spiele-Merchandise abgreifen. 11%

Der PC als Spieleplattform wird in Surfen Sie im mit dem Handy oder einem Ich will Spiele-Merchandise kaufen. 5% Deutschland in den nächsten Jahren ... anderen mobilen Gerät im Web? Ich will mich über Einstiegsmöglichkeiten 5% ... seine Bedeutung unver- ... an Bedeutung in die Spielebranche informieren. Nein. Ich besitze kein Handy, ändert erhalten gewinnen 54% 60% 10% oder mein Handy kann Quelle: Umfrage auf .de (5.8.2008), 3.870 Teilnehmer das nicht. 14%

Nur ein- oder zweimal ausprobiert. Ja, sehr häufig. ... an Bedeutung verlieren 30% 21% 9%

Quelle: Redaktionelle GameStar-Umfrage (Juni 2008) Quelle: Umfrage auf gamestar.de (23.6.2008), 4.968 Teilnehmer.

Making Games Magazin 03/2008 75

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Helfen Sie uns! Die Branche im Überblick Wir haben uns bemüht, ein ebenso vollständiges wie aktuelles Firmenregister zu erstellen. Damit wir uns weiter verbessern, benötigen wir Ihre Hilfe. Sie haben einen Fehler entdeckt oder Firmenregister vermissen Ihre Firma? Dann schreiben Sie uns: [email protected], Betreff: Firmenregister Vergessen Sie die Auskunft! Hier finden Sie sämtliche uns bekannten Bereits in der nächsten Ausgabe werden wir Ihre Publisher, Entwickler, Dienstleister, Ausbilder und Verbände der deutsch- Änderungswünsche berücksichtigen. sprachigen Spiele-Industrie – von Ascaron bis Zuxxez.

PUBLISHER Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail 10tacle Studios Goebelstraße 21 64293 Darmstadt 06151 / 397380 [email protected] Activision Brunnfeld 2-6 93133 Burglengenfeld 09471 / 30690 [email protected] Aerosoft Lindberghring 12 33142 Büren 02955 / 760310 [email protected] Application Systems Heidelberg Pleikartsförsterhof 4/1 69124 Heidelberg 06221 / 300002 [email protected] Atari Hanauer Landstraße 184 60314 Frankfurt am Main 069 / 24449100 bad brain entertainment Benzstraße 1b 51381 Leverkusen 02171 / 582667 [email protected] BHV Novesiastraße 60 41564 Kaarst-Büttgen 02131 / 76501 [email protected] Capcom – CEG Interactive Entertainment Barmbeker Straße 4b 22303 Hamburg 040 / 6965620 [email protected] CDV Werner-von-Siemens-Str. 9 76646 Bruchsal 07251 / 50505601 [email protected] Codemasters Millerntorplatz 1 20359 Hamburg 0319 / 747202 [email protected] Comport Interact!ve Eberleinstraße 46 65195 Wiesbaden 0611 / 53169783 [email protected] Dartmoorsoft Postfach 6161 32647 Lemgo 05261 / 660731 [email protected] Disney Interactive Studios Kronstadter Straße 9 81677 München 089 / 99340191 [email protected] dtp / Anaconda Goldbekplatz 3-5 22303 Hamburg 040 / 6699100 [email protected] Eidos / Sci Große Elbstraße 145d 22767 Hamburg 040 / 30633400 [email protected] Electronic Arts Innere Kanalstraße 15 50823 Köln 0221 / 975820 [email protected] Empire Emmy-Noether-Straße 9 76131 Karlsruhe 0721 / 6105300 [email protected] Flashpoint Biedenkamp 5h 21509 Glinde/Hamburg 040 / 710060 [email protected] Frogster Interactive Pictures Bleibtreustraße 38 10623 Berlin 030 / 2847010 [email protected] Halycon Media Alte Dorfstraße 20a 23860 Klein Wesenberg 04533 / 6109-0 [email protected] Jowood Technologiepark 4a A-8786 Rottenmann +43 / 3614 / 29660 office@.com Koch Media Lochhamer Straße 9 82152 Planegg/München 089 / 24245120 [email protected] Konami Berner Straße 103-105 60437 Frankfurt am Main 069 / 9855730 [email protected] Lomax Software Postfach 1120 48482 Neuenkirchen 02551 / 919372 [email protected] Microsoft Konrad-Zuse-Straße 1 85716 Unterschleißheim 089 / 31760 [email protected] MultiMediaManufaktur Ludwigstraße 33-37 60327 Frankfurt am Main 069 / 974600 [email protected] NBG Brunnfeld 2-6 93133 Burglengenfeld 09471 / 70170 [email protected] Nintendo Nintendo Center 63760 Grossostheim 06026 / 9500 [email protected] Nokia Heltorfer Straße 1 40472 Düsseldorf 0190 / 772222 Novitas Frankfurter Straße 2 38122 Braunschweig 0531 / 215340 [email protected] Phenomedia Josef-Haumann-Straße 10 44866 Bochum 02327 / 9970 [email protected] Rondomedia Limitenstraße 64-78 41236 Mönchengladbach 02166 / 618660 [email protected] RTL Games Am Coloneum 1 50829 Köln 0221 / 7800 [email protected] S.A.D. Rötelbachstraße 91 89079 Ulm 07305 / 96290 [email protected] Sega Rablstraße 24 81669 München 089 / 22848000 [email protected] Sony Computer Entertainment Deutschland Frankfurter Straße 233 63263 Neu-Isenburg 06102 / 4330 [email protected] Take 2 Agnesstraße 14 80798 München 089 / 278220 [email protected] TDK / Playlogic Halskestraße 38 40880 Ratingen 01805 / 83542637 [email protected] The Games Company Kurfürstendamm 21 10719 Berlin [email protected] THQ Kimplerstraße 278 47807 Krefeld 02151 / 41890 [email protected] Tivola Electronic Publishing Münzstraße 19 10178 Berlin 030 / 5363580 [email protected] Ubisoft Adlerstraße 74 40211 Düsseldorf 0211 / 338000 [email protected] Vivendi Universal Games Fraunhoferstraße 7 85737 Ismaning 089 / 9998170 Zuxxez Rittnertstraße 36 76227 Karlsruhe 01805 / 989939 [email protected]

76 Making Games Magazin 03/2008

MG03_M_Firmenregister.indd 76 11.08.2008 11:13:42 Uhr Märkte | Register

ENTWICKLER Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail 49Games Eimsbütteler Straße 64 22769 Hamburg [email protected] 4head Bödekerstraße 84 30161 Hannover [email protected] Acony Mönchweilerstraße 1/8 78048 Villingen-Schwenningen 07721 / 9983829 Ascaron Verler Straße 6 33332 Gütersloh 05241 / 96660 [email protected] B-Alive Biberacher Straße 38 88444 Ummendorf [email protected] Bitfield Rigaer Straße 56 10247 Berlin 030 / 40045181 [email protected] Blue Byte Adlerstraße 74 40211 Düsseldorf 0211 / 33800500 [email protected] BlurredVision Glashütter Weg 80 22844 Norderstedt [email protected] Boiling Point Studios Starkenburger Straße 5 14163 Berlin [email protected] BURNS Entertainment GmbH Marienburger Straße 26 10405 Berlin 030 / 44050281 [email protected] Bright Future Im Zollhafen 15-17 50678 Köln 0221 / 78982171 [email protected] Bytedefenders Eldenaer Straße 17 10247 Berlin 030 / 42019164 [email protected] ByteRockers Schönhauser Allee 36 10435 Berlin 030 / 44318610 [email protected] caipirinha games Kiefernweg 1a 24161 Altenholz 0431 / 324540 [email protected] cerasus.media Ostseestraße 109 10409 Berlin 030 / 54982744 [email protected] Chimera Entertainment Augsburger Straße 8 80337 München 089 / 28979940 [email protected] CipSoft Gabelsbergerstraße 11 93047 Regensburg 0941 / 6308280 [email protected] Claw Design Ludwigstraße 8 72474 Winterlingen 07434 / 3931 [email protected] Collision Studios Roscherstraße 5 30161 Hannover 0511 / 60098830 [email protected] Cooee GmbH Opelstraße 10 67661 Kaiserslautern 06301 / 703290 [email protected] CreaTeam Software Sünderup 6 24943 Flensburg 0461 / 64808 Crenetic GmbH Hingbergstraße 99 45468 Mülheim an der Ruhr 0208 / 4442143 [email protected] Crimson Cow Stadtdeich 27 20097 Hamburg 040 / 40132614 [email protected] Crytek Hanauer Landstraße 523 60386 Frankfurt am Main [email protected] Daedalic Entertainment Workport Unit 2 22453 Hamburg 040 / 432612720 [email protected] Deck13 Interactive Guiollettstraße 48 60325 Frankfurt am Main 069 / 71671660 [email protected] Destrax Entertainment Merkurstraße 10 33739 Bielefeld [email protected] Dion Software Hegelgasse 6/10 A-1010 Wien +43 / 1 / 51260350 [email protected] Dutyfarm Oranienstraße 6 10997 Berlin 030 / 30368430 [email protected] Egosoft Heidestraße 4 52146 Würselen [email protected] Eku Interactive Saalburgstraße 104 61350 Bad Homburg 06172 / 597727 [email protected] Elkware Grenzweg 1 22880 Wedel 04103 / 902090 [email protected] Elocom Mobile Entertainment Bad Essener Straße 15d 49143 Bissendorf 05402 / 9855900 [email protected] eos interactive Rigaer Straße 56/I 10247 Berlin 030 / 40045180 [email protected] eWave Interactive Dennis-Gabor-Straße 2 14469 Potsdam 0331 / 7309730 [email protected] ExDream Entertainment Glünderstraße 7a 30167 Hannover 0511 / 5152508 [email protected] Exozet Games Rotherstraße 20 10245 Berlin 030 / 2465600 [email protected] Extra Toxic Hanauer Landstraße 196a 60314 Frankfurt 069 / 48440040 [email protected] Fakt Software Rosa-Luxemburg-Straße 76 08058 Zwickau 0375 / 2000557 [email protected] Fancy Bytes Dießemer Straße 152 47799 Krefeld 02151 / 3259912 [email protected] FDG Mobile Games Kellerstraße 32 81667 München 089 / 32212356 [email protected] Freudenreich & Tollknaepper Postfach 101 469 42014 Wuppertal 0202 / 2721048 [email protected] Funatics Essener Straße 3 46047 Oberhausen 0208 / 43927060 [email protected] Fusionsphere Systems Rosenau 8 86551 Aichach 0700 / 3874600 [email protected] GameDevelopment M. Molkenthin Lerchenstraße 98 22767 Hamburg 040 / 46773207 [email protected] Gameforge Durmersheimer Straße 55 76185 Karlsruhe 0721 / 1208571 [email protected] gameus Kufsteinerstraße 40 83064 Raubling [email protected] gEasy Development Königsbacher Straße 2 67067 Ludwigshafen 0621 / 5540660 [email protected] GIANTS Software GmbH Birmensdorferstrasse 197 CH-8003 Zürich [email protected] Greencode Am Hofgarten 3 53113 Bonn [email protected] Greentube Mariahilfer Straße 47/1/102 A-1060 Wien [email protected] HandyGames i_Park Klingholz 13 97232 Giebelstadt 09334 / 97570 [email protected] House of Tales Postfach 1713 57278 Neunkirchen [email protected] Independent Arts Software Münsterstraße 5/Haus 4 59065 Hamm 02381 / 688292 [email protected] InnoGames Theodor-Haubach-Weg 2 21684 Stade 04141 / 776177 [email protected] Island Games Vahrenwalder Straße 7 30165 Hannover 0511 / 35319898 [email protected] Keen Games Dreieichstraße 59 60594 Frankfurt am Main 069 / 66058838 [email protected] Kritzelkratz 3000 Martinstraße 21 97070 Würzburg 0931 / 3536091 [email protected] La Plata Studios Papenreye 61 22453 Hamburg 040 / 42236100 [email protected] Limbic Entertainment Heinrich-Hertz-Straße 21 63225 Langen 06103 / 960357 [email protected] Madcat Interactive Software Prager Ring 4-12 66482 Zweibrücken 06332 / 791320 [email protected] marune Wallbergstraße 16 82008 Unterhaching 089 / 66500749 [email protected] Master Creating Kurze Mühren 1 20095 Hamburg 040 / 32901223 [email protected] Media Seasons Liviastraße 6 04105 Leipzig 0341 / 2156752 [email protected] MEF Mobile Entertainment Factory Albin-Köbis-Straße 8 51147 Köln 02203 / 906020 [email protected] Mobilescope Am Meerkamp 19 40667 Meerbusch 02132 / 1370 [email protected]

Making Games Magazin 03/2008 77

MG03_M_Firmenregister.indd 77 11.08.2008 11:13:43 Uhr Märkte | Register

ENTWICKLER Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail netmin games Philipp-Reis-Straße 6 55129 Mainz 06131 / 507896 [email protected] Niels Bauer Games Sickingenstraße 37 79117 Freiburg 0761 / 66947 [email protected] northworks Stahltwiete 23 22761 Hamburg 040 / 42236100 [email protected] Novatrix Schlüsselwiesen 19 70186 Stuttgart 0711 / 3102770 [email protected] Nuclearvision Körnerstraße 9 38102 Braunschweig 0531 / 70189840 [email protected] Nurogames GmbH Schaafenstraße 25 50676 Köln 0221 / 3988040 [email protected] OG-Soft Productions Zirbelstraße 48 86154 Augsburg [email protected] Outline Development Rappenweiher 12 57074 Siegen 0271 / 3131331 [email protected] Phenomic Binger Straße 38 55218 Ingelheim 06132 / 78350 [email protected] Piranha Bytes Ruhrallee 63 45138 Essen 0201 / 806720 [email protected] Pixon Jaffestraße 10 21109 Hamburg 040 / 33399430 [email protected] Procontis GmbH Am Bauhof 18 64807 Dieburg 06071 / 92860 [email protected] Rabenauge Kniprodestraße 18 10407 Berlin 030 / 42809100 [email protected] Radon Labs Bouchéstraße 12 12435 Berlin 030 / 43739455 [email protected] Reakktor Walderseestraße 30 30177 Hannover 0511 / 540980 [email protected] Redfire Software Haarmeyers Kamp 6 49586 Neuenkirchen 05465 / 9923 [email protected] Related Designs Ludwigsstraße 6 55116 Mainz 06131 / 554470 [email protected] Replay Studios Barmbeker Straße 6a 22303 Hamburg 040 / 284107830 [email protected] Rocketscience Robert-Bosch-Straße 7 64293 Darmstadt 06151 / 9067368 [email protected] Rotobee Schwedter Straße 9A 10119 Berlin 030 / 41715525 [email protected] Silent Future Vohwinkeler Straße 51-53 42329 Wuppertal 0202 / 5143480 [email protected] Silver Style Wachsmuthstraße 9 13467 Berlin 030 / 40103137 [email protected] Similis Lessingstraße 6 46149 Oberhausen 0208 / 625240 [email protected] Sixteen Tons Entertainment Karlstraße 3 72072 Tübingen [email protected] SnapDragon Games Jungfernstieg 49 20354 Hamburg 040 / 34961840 [email protected] Snowstep Development Ernst-Gnoß-Straße 22 40219 Düsseldorf 0211 / 30329965 [email protected] Solimedia productions Schlösserstraße 28 99084 Erfurt 0361 / 658550 [email protected] Spellbound Weststraße 15 77694 Kehl am Rhein 07851 / 991660 [email protected] SpinBottle Games GmnH Windhukweg 3 45357 Essen 0201 / 1784817 6 [email protected] Spirit Friedrichstraße 15 70174 Stuttgart 0711 / 96685510 [email protected] Springwald Software Kurfürstenstraße 12 44623 Herne 0700 / 777464925 [email protected] Sproing Fernkorngasse 10 A-1100 Wien +43 / 1 / 6043028 [email protected] Synetic Auf der Haar 47 33332 Gütersloh 05241 / 4009900 [email protected] TekTree Marschnerstraße 28 30167 Hannover 0511 / 2625593 [email protected] Ticking Bomb Games GmbH Lerchenstraße 28 22767 Hamburg [email protected] Upjers Seehofstraße 46 96117 Memmelsdorf 0951 / 3015835 [email protected] Vectorcom Baumbachstraße 1 30163 Hannover [email protected] Victory Soft Entertainment 1. Viertel 9 A-8171 St.Kathrein +43 / 03179 / 8223 [email protected] VIS Games and Entertainment Am Bitzenkamp 21d 50226 Frechen 02234 / 22983 [email protected] wetain Burgstraße 10 41540 Dormagen 02133 / 882530 [email protected] Xybris Interactive Apfelstraße 12a 33613 Bielefeld 0521 / 9873035 [email protected] Yager Development Pfuelstraße 5 10997 Berlin 030 / 69597660 [email protected] zone2.media Am Wasserturm 6 40668 Meerbusch 02150 / 705660 [email protected] DIENSTLEISTER Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Akamai Technologies Betastraße 10B 85774 Unterföhring 089 / 94006308 [email protected] (Datentransfer-Technologie) Anakan (Lokalisation) Pfuelstraße 5 10997 Berlin 030 / 531420450 [email protected] Aruba Studios (Events) Frintroper Straße 453 45359 Essen 0201 / 6131721 [email protected] Atomic-Design (Grafik) Quedlinburger Weg 27 22455 Hamburg 040 / 41265871 [email protected] Between Us! (PR, Marketing) Leonhard-Strell-Straße 11 85540 Haar 089 / 45457811 [email protected] Centroid (Motion Capturing) Schlesische Straße 27 10997 Berlin 030 / 69807474 [email protected] Chris Noeth Illustration (Grafik) Coburger Straße 1 97702 Münnerstadt [email protected] Chromatrix (Mobile Gaming) Kalkofenstraße 2 72411 Bodelshausen 07471 / 740828 [email protected] CNT Media (3D, Animation) Süderstraße 159a 20537 Hamburg 040 / 35085890 [email protected] Codecult (3D-Engine) Kemnastraße 21a 44866 Bochum 02327 / 35474 [email protected] ContenTainer (Leveldesign) Eichelkopfstraße 17 63584 Gründau 06058 / 9178150 [email protected] definitv:ton (Audio) Lindenthalgürtel 84 50935 Köln 0221 / 8234220 [email protected] Die Kolonie (Art, Design) Adelheidstraße 82 65185 Wiesbaden 0611 / 5058765 [email protected] Dynamedion (Sounddesign) Barbarossaring 8 55118 Mainz 06131 / 5847895 [email protected] Effective Media (Lokalisation) Schwarzmannstraße 8 80798 München 089 / 38998999 [email protected] Eye Rock Media (Design, Animation) Eichsfeldstraße 62 46147 Oberhausen 0208 / 6256800 [email protected] fadeout (Audio Design) Austraße 6 CH-4153 Reinach + 41 / 79 / 2793244 [email protected] Falko Löffler (Autor) Lindenstraße 8a 36355 Ilbeshausen 06643 / 918577 [email protected] Fantastic Illusions (Grafik) Beethovenstraße 40a 48317 Drensteinfurt 02508 / 985801 [email protected] GD Gameduell (Online-Spiele-Plattform) Ackerstraße 14-15 10115 Berlin 030 / 288768211 [email protected]

78 Making Games Magazin 03/2008

MG03_M_Firmenregister.indd 78 11.08.2008 11:13:43 Uhr Märkte | Register

DIENSTLEISTER Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Glare Studios (Grafik) Quedlinburger Weg 27 22455 Hamburg 040 / 41265871 [email protected] GreenMamba-Studios (Animation) Aloysstraße 7 48249 Dülmen 0172 / 2648745 [email protected] IGA Worldwide Ltd. (In-Game-Advertising) Oranienburger Straße 86a 10178 Berlin 030 / 2008900 [email protected] IMC (Consulting, Production) Hauptstraße 239 51143 Köln 02203 / 9803019 [email protected] Intulo (3D, Animation) Am Schützenholz 25 29643 Neuenkirchen 05195 / 972690 [email protected] JOGO Media (In-Game-Advertising) Graf-Adolf-Platz 15 40213 Düsseldorf 0211 / 52099491 [email protected] Keyfactor (Consulting) Rudolf-Diesel-Straße 20a 65760 Eschborn 06173 / 999781 [email protected] Maurice T. Anderson (Komposition und Sounddesign) Obertorstraße 4 63454 Hanau 0176 / 26228136 [email protected] ME Enterprises (Consulting) Herrenhäuser Straße 24 30938 Burgwedel 05139 / 9599915 [email protected] MediaLancer (Animation) Opelstraße 10 67661 Kaiserslautern 06301 / 703280 [email protected] metricminds (Grafik) Rüsselsheimer Straße 22 60326 Frankfurt am Main 069 / 7593380 [email protected] Michael Bhatty Entertainment (Entwicklung, Consulting) Gladiolenweg 24 33335 Gütersloh 05241 / 9618766 [email protected] ML Enterprises (Consulting) Augsburgerstraße 8 80337 München 089 / 26949648 [email protected] MMO hospital (Datenbank) Wiesenkamp 22 B 22359 Hamburg 040 / 609900 [email protected] Partnertrans (Lokalisation) Leipziger Straße 28 40822 Mettmann 02104 / 172660 [email protected] Pixelstorm (Grafik) Tannenweg 25 24637 Bokhorst 04394 / 991458 [email protected] Play + Smile Marketing (PR, Marketing) Am Wasserturm 6 40668 Meerbusch 02150 / 705660 [email protected] Polyce (Grafik) Hübnerstraße 4 10247 Berlin 0178 / 3592560 [email protected] pro-tone (Audio, Lokalisation) Strahlenbergerstraße 125a 63067 Offenbach am Main 069 / 2475700 [email protected] Quality Four (Qualitätssicherung) Behlertstraße 3a 14467 Potsdam 0331 / 2008918 [email protected] RABCAT entertainment (Grafik) Fernkorngasse 10 A-1100 Wien +43 / 1 / 5237425 [email protected] Schanz International (Consulting) Bgm.-Oberhettinger-Str. 2a 67146 Deidesheim 06326 / 6010 [email protected] SFK (interaktiver SpieleTV-Sender) Alter Wandrahm 15 20457 Hamburg 040 / 348094974 [email protected] Spooky Cecile Media Productions (Grafik) Chausseestraße 92 10115 Berlin 030 / 20089210 [email protected] Sunny Music Musikverlag (Musikproduktion) Hufelandstraße 13 33014 Bad Driburg 05253 / 974281 [email protected] The Light Works (Grafik) Emil-Hoffmann-Straße 27 50996 Köln 02236 / 967322 [email protected] Tiger Team Productions (Produktion) Bahnhofstraße 27 61184 Karben 06039 / 484525 [email protected] ToBringAlive (Animation, Design) Ostmarkstraße 49 48145 Münster 0251 / 392312 [email protected] Toygardens Media (Grafik, Video) Hubertusstraße 2 30163 Hannover 0511 / 33659800 [email protected] Trinigy (3D-Engine) Arbachtalstraße 6 72800 Eningen u.A. 07121 / 986993 [email protected] Two Pi Team (Community Management, Lokalisation) Gerresheimer Straße 9 40721 Hilden 02103 / 32276 [email protected] VCC Perfect Pictures (Grafik, Video) Graf-Adolf-Straße 22 40212 Düsseldorf 0211 / 828590 [email protected] Versant (Data Management) Wiesenkamp 22b 22359 Hamburg 040 / 609900 [email protected] Virgin Lands (Cinematics) Hauptstraße 5 97332 Volkach 09381 / 71780 [email protected] Walk Game Productions (Produktion) Karl-Leopold-Straße 6 76229 Karlsruhe 0721 / 48399963 [email protected] Z-Ground Illustration (Grafik) Himmericher Straße 17a 52525 Heinsberg 02453 / 381559 [email protected] AUSBILDER Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Akademie für Medien Balinger Straße 39A 70567 Stuttgart 0711 / 4209444 [email protected] BiTS Reiterweg 26b 58636 Iserlohn 02371 / 7760 [email protected] Games Academy Rungestraße 20 10179 Berlin 030 / 29779120 [email protected] Hochschule für Gestaltung und Kunst Zürich Ausstellungsstraße 60 CH-8005 Zürich +41 / 43 / 4464646 [email protected] Macromedia GmbH Gollierstraße 4 80339 München 089 / 5441510 [email protected] Mediadesign Hochschule für Design und Informatik Lindenstraße 20-25 10969 Berlin 030 / 3992660 [email protected] Mediadesign Hochschule für Design und Informatik Werdener Straße 4 40227 Düsseldorf 0211 / 1793930 [email protected] Mediadesign Hochschule für Design und Informatik Berg-am-Laim-Straße 47 81673 München 089 / 4506050 [email protected] Qantm Institute Hoferstraße 3 81737 München 089 / 89068771 [email protected] Qantm Institute Soltauer Straße 18-22 13509 Berlin 030 / 49 86 00 54 [email protected] Qantm Institute Linke Wienzeile 130A A-1060 Wien +43 / 1 / 961 03 03 [email protected] SRH Fachschulen Bonhoefferstraße 1 69123 Heidelberg 06221 / 884488 [email protected] Universität Magdeburg Universitätsplatz 2 39106 Magdeburg 0391 / 6718772 [email protected] VERBÄNDE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail G.A.M.E. Frintroper Straße 453 45359 Essen 0201 / 613 17 21 [email protected] Northstar Developers Bödekerstraße 84 30161 Hannover 0160 / 97880272 [email protected] ÖVUS Aichhorngasse 14 A-1120 Wien +43 / 1 / 810328912 [email protected]

Making Games Magazin 03/2008 79

MG03_M_Firmenregister.indd 79 11.08.2008 11:13:44 Uhr Ein Tag bei …

Ein Tag bei ... Liquid Entertainment

Unwissende Passanten würden nicht auf die Idee kommen, Erst im auf gefühlte minus 20 Grad heruntergekühlten Eingangsbereich De dass sich in diesem Gebäudekomplex Liquid Entertainment zeugt ein kleines Logo von der Existenz des Entwicklerstudios. zu versteckt – es gibt kein Schild.

Anschauungsmaterial für die Eine ordentliche Plastikwaffen-Sammlung darf Typisch amerikanisch: Fast alle Liquid-Angestellten sitzen im gleichen Boot, Rüstungsdesigner: Dieses Kettenhemd hängt in keinem Entwicklerstudio fehlen. auch Großraumbüro genannt. Der Lärmpegel ist erstaunlich niedrig. im Büro vom Studiochef Ed del Castillo.

Da geht Retro-Fans das Herz auf: Ein original Codemasters Global Marketing Manager Mark Turosz demonstriert im Wer den ganzen Tag mit abstrakten Grafiken arbeitet, Streetfighter-2-Arcade-Automat Freizeitbereich des Studios seine beeindruckenden Billardkünste. muss seine Augen mit Actionfiguren ablenken.

80 Making Games Magazin 03/2008

MG03_R_EinTagbei.indd 80 11.08.2008 10:56:02 Uhr Ein Tag bei …

Sie arbeiten in einem verschlafenen Vorort von Los Angeles namens Pasadena, engagieren sich für den Klimaschutz, servieren fettige Muffins und kämpfen mit improvisierten Waffen – willkommen bei Liquid Entertainment.

Der noch recht junge Bau ist Teil eines amerikanischen Programms Das sonnengeflutete Atrium liefert den Mitarbeitern natürliches Licht. Theoretisch ... zum Klimaschutz. Hier ist Strom- und Wassersparen angesagt.

Eine angeregte Diskussion zwischen Charley Price und Für Ernährungsbewusste gibt es ... und für die Presse extrafettige Muffins. Codemasters-Pressesprecher Matthias Mirlach. einen Berg Bananen ...

Die obligatorische Artwork-Tapete, wie sie wohl Auf dem Zettel an Joseph Cherlins Bildschirm steht »Everything that boots ist beautiful« – bei jeder Spieleschmiede zu finden ist. Programmierer-Humor.

Making Games Magazin 03/2008 81

MG03_R_EinTagbei.indd 81 11.08.2008 10:56:09 Uhr Vorschau

In der nächsten Ausgabe Making Games Vorschau

Titelthema: Community Management Making Games erscheint am Spielefans sind weitaus mehr als nur Kunden: Sie entwerfen Webseiten, helfen bei der 04/2008 21. November 2008 Qualitätssicherung, pflegen Datensätze, entwickeln Mods und Erweiterungen. Welche Maßnahmen führen zu einer engagierten Community? Wie hält man sie am Leben? Wie lässt sich »User Generated Content« effizient verwalten? Wir liefern die Antworten.

Weitere Themen: Programmierung Die Tricks von EA Phenomic: Wie Sie Ihre Spiele für DirectX 10 optimieren. Nutzen Sie uns! Wir bieten Ihnen die Plattform für eine konstruk- Entwicklung tive Diskussion zum Standort Deutschland, nutzen Anno-Entwickler Dirk Riegert erläutert die wichtigsten Regeln für Design-Dokumente. Sie uns! Meinungsäußerungen und Vorschläge für Beiträge nehmen wir jederzeit entgegen. Schrei- ben Sie uns an [email protected]. 2D-Animation So erwecken sie handgezeichnete Figuren und Hintergründe zum Leben.

IMPRESSUM

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