Magazin Für Spiele-Entwicklung Und Business-Development
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JEDE AUSGABE MIT FIRMENREGISTER UND PRAKTIKUMSBÖRSE 03/2008 € 6,90 MAGAZIN FÜR SPIELE-ENTWICKLUNG UND BUSINESS-DEVELOPMENT MAKING GAMES MAGAZIN HIESS BISHER: magazin QUALITY ASSURANCE DIE THEORIE: TIPPS ZUR DURCHFÜHRUNG UND ANALYSE DIE PRAXIS: CASE STUDY ÜBER DIE QA VON DRAKENSANG MOTIVATION DURCH EMOTION DISASTER RECOVERY PROGRAMMIERUNG MIT DIESEN TRICKS SORGT DECK13 WIE SIE SICH AUF EINEN SUPER- SO OPTIMIEREN SIE DIE LEISTUNG FÜR DIE GANZ GROSSEN GEFÜHLE GAU VORBEREITEN SOLLTEN IHRER POST-PROCESSING-EFFEKTE MG_Cover_03_2008.indd 1 11.08.2008 14:55:53 Uhr gs05_Devolo.indd 1 05.03.2008 10:31:40 Uhr Editorial Neuer Name, alte Stärken Making Games kinggames.de) – wir freuen uns über Lob, Heiko Klinge Anregungen und in gewissem Maße sogar über eloquente Beschimpfungen. Nun ja. Andere Sache II V ielleicht haben Sie sich gewundert. ist Projektleiter von Vielleicht ist es Ihnen gar nicht aufge- Wir möchten uns kurz bei Gyuhwan Oh ent- Making Games Magazin. fallen. Vielleicht stört es Sie gar. Wie auch im- schuldigen. Der Herr war Co-Autor des Artikels mer, /GameStar/dev heißt ab dieser Ausgabe über Online-Microtransactions in der letzten Making Games Magazine. Einfach so. Wir ha- Ausgabe und wir schlechten Menschen haben ben lange drüber nachgedacht – denn eigent- vergessen, ihn dafür gebührend zu erwähnen. lich finden wir den alten Namen ganz passend Sei hiermit kurz nachgeholt: Dr. Gyuhwan Oh – aber unsere geschäftlichen Aktivitäten für hat 1998 promoviert und war fünf Jahre bei Spiele-Entwickler ruhen derzeit auf den Säulen Nexon, zuletzt als Game Director und Producer Making Games Conferences, makinggames.de für Titel wie Asgard oder Legends of Darkness. und eben /GameStar/dev. Das hat zuweilen zu 2005 und 2008 hat er auf der GDC gesprochen, Irritationen geführt, außerdem zu einem er- derzeit lehrt er an der Medienfakultät in Ajou höhten Kommunikationsaufwand. Jetzt ver- (Korea) und arbeitet an einer synthetischen einheitlichen wir das alles – Konferenzen, Welt mit. Herr Oh hat überhaupt viel zu sagen Webseite, Magazin. Alles hört in Zukunft auf über virtuelle Welten, Geschäftsmodelle und den gleichen Markennamen. Und neue Logos koreanische Spiele – und weil das gerade so hip gibt‘s auch. Endlich. Wir hoffen, das stiftet we- ist, wird er auch auf unserer Konferenz Making niger Verwirrung als es beseitigt. Games 2008 in Hamburg sprechen. Andere Sache I Viel Spaß mit dem aktuellen Heft Wenn Sie dieses Heft in den Händen halten, läuft die GCDC in Leipzig bereits. Auf Hoch- Das Team von Making Games touren, um mal ein mild abgenutztes Bild zu gebrauchen. Wir sind vor Ort, als offizieller Medienpartner wie in jedem Jahr und natür- lich als Teilnehmer. Vielleicht sind wir uns über den Weg gelaufen, haben ein Bier oder ei- nen Kaffee zusammen getrunken. Falls nicht, Sie wissen ja, wo Sie uns erreichen (info@ma- Konferenzen, Webseite, Magazin: Alles hört in Zukunft auf den gleichen Markennamen. Making Games Magazin 03/2008 3 MG03_R_Edi.indd 3 11.08.2008 17:39:21 Uhr Inhalt 03/2008 Inhalt 58 Shuhei Yoshida über Sonys Pläne. 40 Deck13-Designer Jan Klose erklärt, wie Sie den Spieler emotional berühren. 10 Case Study: So entstand der 40 Die Fehler eines Superhits: Felix Olschewski analysiert das Interface von Assassin’s Creed. 80 Ein Tag bei ... Liquid, dem Entwickler von Rise of the Argonauts. Branche Titelstory 06 Branche / Köpfe 09 Übersicht: Quality Management Bemerkenswertes aus der Branche 10 Case Study 07 Eventkalender Die Qualitätssicherung von Drakensang Wichtige Branchenveranstaltungen von Bernd Beyreuther 18 Projektmanagement QA Best Practices von Frank Fay, Kay Knecht und Alwin Mangundirjo Rubriken 26 Projektmanagement Betatest-Leitfaden von Michael Höhndorf 03 Editorial 80 Ein Tag bei ... Liquid Entertainment 82 Vorschau Grafik Impressum 82 30 Workshop Concept Art Von 2D zu 3D von Chris Noeth 36 Case Study Cel Shading in Goin’ Downtown von Sebastian Tusk und Daniel Töpfer 4 Making Games Magazin 03/2008 MG03_R_Inhalt.indd 4 11.08.2008 14:23:32 Uhr Inhalt Zeichentrick-Look von Goin’ Downtown. 18 QA Best Practices: Tipps für Planung, Durchführung und Analyse. 66 Das Studentenprojekt PlayAffair. 24 Workshop: Effizientes Mapping. 52 Ed Del Castillo über unabhängige Entwickler. 10 Case Study: Die Qualitätssicherung von Drakensang. Entwicklung Business 40 Game Design Motivation durch Emotion 52 Interview Im Gespräch mit Ed Del Castillo von Jan Klose von Heiko Klinge 44 Programmierung 56 Ratgeber Disaster Recovery MSAA-Resolves effizient auflösen von Mathias Reichert von Holger Grün und Jon Story 58 Interview Im Gespräch mit Shuhei Yoshida 48 Game Design (Serie) von Markus Schwerdtel Interface-Analyse: Assassin’s Creed von Felix Olschewski 61 Recht (Serie) Nennung der Beteiligten von Claas Oehler 64 Event Vier Themen der GCDC von Heiko Klinge Campus 66 Studentenprojekt Das Projekt PlayAffair von Werner Hoier Märkte 69 Forschung 75 Marktforschung Die Forschungs-LAN-Party GameStar- und GamePro-Leserdaten von Sven Jöckel und Daniel Schultheiss von Heiko Klinge 72 Ausbildung Praktikumsbörse 76 Firmenregister Die Branche im Überblick Making Games Magazin 03/2008 5 MG03_R_Inhalt.indd 5 11.08.2008 14:23:35 Uhr Branche | Köpfe Making Games Talents G ute Spiele brauchen gute Entwickler. Begleiter für konkrete Gespräche. Denn jeder Und gute Entwickler brauchen guten Entwickler ist bei seiner Nachwuchs-Suche fün- Nachwuchs. Doch genau der fehlt momentan dig geworden: Crytek wird laut eigener Aussage an allen Ecken und Enden. Daran wollten wir et- mit rund 15 Kandidaten in Kontakt bleiben, bei was ändern. So entstand die Idee zu Making Radon Labs sind es sogar 20 Talente, die sich be- Games Talents, Deutschlands erster Talentbörse rechtigte Hoffnungen auf eine Zukunft als für Spieleentwickler, unterstützt von Microsoft Spiele-Entwickler machen dürfen. und dem Cluster Audivisuelle Medien Bayern. Wir wünschen viel Erfolg, bedanken uns bei Zum Glück hat unsere Idee funktioniert: Rund allen Talenten, Entwicklern, Schulen und Spon- 150 Talente besuchten uns am 27. Juni im aus- soren und freuen uns schon auf den 31. Oktober. verkauften IDG-Medienhaus, darunter auch ei- Denn dann veranstalten wir das nächste Ma- nige prominente Mod-Entwickler wie die Ma- king Games Talents, dieses Mal in Hamburg. cher von Wing Commander Armada oder Ba- Nähere Information dazu gibt’s auf Seite 17 und phomets Fluch 2.5. demnächst auf makinggames.de. Heiko Klinge Vormittags präsentierten sich zunächst fünf Ausbildungseinrichtungen dem Nachwuchs: die Mediadesign Hochschule, das Qantm Insti- tute, die Designschule Schwerin sowie die Fach- hochschulen aus Augsburg und Trier. Die Schul- leiter und Dozenten beantworteten Fragen zum Bewerbungsverfahren, den Ausbildungsinhal- ten und Bafög-Möglichkeiten, zeigten aber auch spannende Forschungsprojekte wie ein Schnit- zeljagd-Handygame, das über GPS die Positi- onen der Spieler ermittelt. Nachtmittags waren die Entwicklerteams an der Reihe, sich den Talenten vorzustellen: die Adventure-Experten von Deck13, der Draken- sang-Entwickler Radon Labs, die KI-Spezialisten Xaitment, das Anno-Studio Related Designs, die Siedler-Schöpfer von Bluebyte und natürlich auch Crytek. So unterschiedlich die Entwickler- studios, so unterschiedlich die Präsentationen: Bei Deck 13 wurde besonders viel gelacht, die Aufbau-Spezialisten von Related Designs zeigten die schönsten Gebäude ihrer Heimat- stadt Mainz, Crytek demonstrierte anhand von Spiel- und Party-Videos die Firmenphilosophie. Abgerundet wurde der Tag mit einem gemein- samen Grillabend, gesponsert von Deep Silver. Würstchen und Bier waren offensichtlich ideale 6 Making Games Magazin 03/2008 MG_R_Branchenköpfe.indd 6 11.08.2008 14:14:56 Uhr Branche | Köpfe Akademie für Kinder medien fördert Spiele- Entwickler Drei Fragen an ... Paul Tyler Making Games Was können die unterschied- lichen Kindermedienformate voneinander lernen? betreut die Gruppe ie Akademie für Kindermedien ist eine Interaktive Medien an Paul Tyler Sie können alle lernen, Bezüge zuein- D der Akademie für Fortbildungsinitiative des Förderver- ander zu schaffen. Medien haben normalerweise Kindermedien. eins Deutscher Kinderfilm und arbeitet unter keine Tendenz zu konvergieren. Es sei denn, es gibt anderem eng mit der Redaktion des KI.KA zu- einen triftigen Grund dafür. Die meisten Cross- sammen. Das Konzept: Autoren von Kinderme- Over-Effekte entstehen eher durch den ökono- dien bewerben sich mit ihren aktuellen Pro- Making Games Was unterscheidet Ihren Workshop mischen Druck aus dem Marketing als auf Wunsch jekten. Eine Jury entscheidet über die 20 Work- von anderen Workshops, Konferenzen und Panels des redaktionellen Auftraggebers. Aber wenn das shop-Teilnehmer. Die öffentlich geförderte Fort- zum Thema Kindermedien? Fernsehen als potenteste Plattform Bezüge zu an- bildung findet in Erfurt statt und besteht aus deren Medien herstellt, also zum Beispiel User Ge- fünf einwöchigen und aufeinander aufbauen- Paul Tyler Unsere Einstellung. Wir motivieren die nerated Content von seinen Zuschauern einfordert den Workshops, in denen die Teilnehmer ge- Teilnehmer, neue Wege bei der Entwicklung ihrer um die TV-Inhalte zu gestalten, erst dann wird es meinsam mit beratenden Dramaturgen ihre Projekte einzuschlagen. Wie können sie die beste- doch wirklich interessant. Projekte weiterentwickeln. Nach der öffent- henden Medienerfahrungen der Zielgruppe anrei- lichen Präsentation der Projekte auf dem Deut- chern und ausbauen? Dieser Ansatz ist im Übrigen Making Games Was sollen die Teilnehmer schen Kindermedienfestival »Goldener Spatz« nicht