Die ganze Spieleentwicklung an einem Beispiel:

DECK13 Interactive GmbH Dr. Florian Stadlbauer Erfurt, den 15. Dezember 2009 Agenda

stellt sich vor • Der Markt für digitale Spiele • Entwicklung eines Konzepts • Aufbau und Ablauf der Spieleentwicklung • Exkurs: Entwicklung digitaler Welten • Fazit

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 3 Wintersemester 2009-2010 Deck13 Interactive: Philosphie

Spiele mit Emotionen

„If you want your game to reach a mass market, be competitive , and garner great press and player buzz , then it must be emotionally gripping .“ David Freeman

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 4 Wintersemester 2009-2010 Zahlen und Fakten

• Unabhängiger Hersteller digitaler Spiele • Gegründet 2001 • 25 Mitarbeiter • 2 unabhängige Teams • Erfahren in vielen Genres • Ausgezeichnet mit über 50 Awards

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 5 Wintersemester 2009-2010 Track Record

2002 Action Shooter „Stealth Combat” 2005 Adventure „Ankh“ – Preisträger des deutschen Entwicklerpreis 2005 Serious Game „Luka“ – Ausgezeichnet mit dem Serious Game Award 2006 Adventure „Ankh: Herz des Osiris“ – 82% to 88% 2007 Adventure „Jack Keane“ – Preisträger des Deutschen Entwicklerpreis 2007 Adventure „Ankh: Kampf der Götter“ – 80% to 85% 2008 Serious Game „Luka und der verborgene Schatz” 2009 RPG „” – Preisträger des Deutschen Entwicklerpreis 2010 Adventure „Haunted“ (tba)

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 6 Wintersemester 2009-2010 Deck13 stellt sich vor

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 7 Wintersemester 2009-2010 Agenda

• DECK13 stellt sich vor • Der Markt für digitale Spiele • Entwicklung eines Konzepts • Aufbau und Ablauf der Spieleentwicklung • Exkurs: Entwicklung digitaler Welten • Fazit

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 8 Wintersemester 2009-2010 Evolution digitaler Spiele: Die Meilensteine

Der Beginn : Die Evolution: State of the Art: 1972 1980 -1990 2009/2010 Simple Automatenspiele Unterschiedliche Genre; Komplexe, häufig Erste Spiel überhaupt: Pong einfache Spielprinzipien fotorealistische Spiele z.B. Pacman, Choplifter, z.B. Crysis, Mass Effect 2, Populous, … Assasins Creed 2

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 9 Wintersemester 2009-2010 Digital Spiele sind Massenmedien: Der Markt

Der Markt • Gesamtumsatz deutscher Spielemarkt 2008: 1,57 Mrd. Euro • Steigende Preise für digitale Spiele 2008: +5% • Umsatz mit digitalen Spielen 2008 erstmals größer als der mit Musik und Tonträgern • Spielemarkt wächst 2008 mit 14% stärker als alle anderen Segmente des Medien Markts (unter 5%) Die Spieleentwicklung • 50 bis 200 Mitarbeiter arbeiten im Durchschnitt an einem einzigen (AAA) Titel • Entwicklungszeit eines (AAA) Titels beträgt meist 2 bis 3 Jahre • Entwicklungsbudgets können leicht 10 bis 20 Mio. Euro betragen (s. GTA IV über $100 Mio.)

Dr. Florian Stadlbauer BITKOM 2007 Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 10 Wintersemester 2009-2010 Digital Spiele sind Massenmedien: Die Spieler

• Neue Zielgruppen (insbesondere Frauen und Ältere) werden erreicht

• 65% der unter 20 Jährigen spielt digitale Spiele

• Noch 21% der 50-59 Jährigen spielt (14% der 60-69 Jährigen)

• „Casual Gamer“ nehmen größten Anteil unter Spielern ein • Gelegentliches Spielen in der Freizeit • Durchschnittsalter 44 Jahre • Überwiegend mittleres und hohes Einkommen

• Männliche, jugendliche Intensivspieler („Zocker”) bildet kleinste Gruppe unter den Spielern

BITKOM 2007, Studie “Spielplatz Deutschland”

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 11 Wintersemester 2009-2010 Agenda

• DECK13 stellt sich vor • Der Markt für digitale Spiele • Entwicklung eines Konzepts • Aufbau und Ablauf der Spieleentwicklung • Exkurs: Entwicklung digitaler Welten • Fazit

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 12 Wintersemester 2009-2010 Ausgangspunkt: Typische Fragestellungen bei der Konzeptentwicklung

• Abschätzung des Erfolgs • Grobe Ermittlung des zu erwartenden Aufwands • Frühzeitige Abschätzung der Realisierbarkeit im Hinblick auf • Technische Aspekte (Graphik / Engine) • Inhaltlich Aspekte (Gamedesign)

 Was ist entsprechend bei der Entwicklung erfolgreicher Konzepte zu beachten?

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 13 Wintersemester 2009-2010 Einflussfaktoren der Konzeptentwicklung

1 Markt

Konzept 2 3 Budget Skills

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 14 Wintersemester 2009-2010 Konzept-Entwicklung: Markt

Verständnis der Marktorientierung

• „Ein Titel ist erfolgreicher, sofern erfolgreiche Anknüpfungspunkte bestehen“ • Design, Marketing und Innovation als Einheit  Stets die klare Zielgruppe vor Augen  Genre, Setting und Charaktere als Ergebnis intensiver Marktanalyse  Unser Ziel: Unkonventionelle, erfolgreiche Ideen auf der Basis bewährter Konzepte

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 15 Wintersemester 2009-2010 Konzept-Entwicklung: Budget

• Welches Budget ist passend für die Umsetzung eines möglichen Konzepts (Adventure vs. Shooter)? • Welche Budgets sind realistisch für das entsprechende Team? • Bisheriger Erfolg des Teams • Erfahrung mit Genre • Zuverlässigkeit des Teams • Wie viel Budget ist ein Publisher bereit für einen Titel zu investieren? • ...

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 16 Wintersemester 2009-2010 Konzept-Entwicklung: Skills

• Welche Erfahrung hat das Team?  mit einem Genre  mit einem vergleichbaren Genre • Hat das Team Spaß und Motivation am anvisierten Konzept (persönliche Präferenzen einbeziehen) • Wie schlagkräftig ist das Team und welche Erweiterungsmöglichkeiten bieten sich • ...

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 17 Wintersemester 2009-2010 ...schön in der Theorie: Aber was passiert bei DECK13?

1 2 3 4 Findung Analyse Auswahl Ausarbeitung

– Brainstorming in – Bildung neuer – Interner Pitch vor – Erstellung eines Kleingruppen und Teams aus vollständigem Team Treatments im gesamten Team • Befürwortern – Ausführliche – Berücksichtung der – Vorauswahl • Gegnern Diskussion Faktoren hinsichtlich – Grobe – Weitere Auswahl • Markt • Genre Ausarbeitung des möglichen • Budget • konkreter Ansätze • Setting/Story Ansatzes • Skills • Character – ggf. Prototyp • Locations – Marktanalyse Vorstellung beim 5 Publisher

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 18 Wintersemester 2009-2010 Ergebnis: Das Projekt Venetica

VENETICA – A CLASSIC RPG TO HOOK THE MASSES

• “Take a typical hardcore gamer RPG . And turn it into a wild, emotionally gripping escapade to electrify the mass market.”

• “They’re doing it again: After opening up the core-gamer “adventure” genre for computer newbies, Deck13 now conquers the RPG genre to bring sophisticated playing experience to a wide and more generally interested audience.”

...auf verwandtes Erfolge der Genre Adventures... übertragen

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 19 Wintersemester 2009-2010 Ergebnis: Venetica Prototyp

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 20 Wintersemester 2009-2010 Agenda

• DECK13 stellt sich vor • Der Markt für digitale Spiele • Entwicklung eines Konzepts • Aufbau und Ablauf der Spieleentwicklung • Exkurs: Entwicklung digitaler Welten • Fazit

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 21 Wintersemester 2009-2010 Organisation einer Spieleentwicklung: Aufbauorganisation

Projektleitung J. K. Orgchart des Projekts Venetica [email protected]

PM E. R. [email protected]

TECHNIK GRAFIK GAMEDESIGN QA XBOX Port MARKETING T. L. T. S. J. K. F. R. F. S. T. S. [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected] [email protected]

Engine Leveldesign 1 (A. N.) Gamedesign Support Technical Artist Support (S. S.) Support (N.N.) (T. L.) (S. T.) Engine Leveldesign 2 (N.N.) (K. W.) Gamedesign (F. H.) Gamedesign (S. H.) Engine (external) Leveldesign 3 Project Lead (P. H.) (F. .) (T. B.) (C. L. ()) Engine Leveldesign (S. H.) Gamedesign Lead Programmer Support (external) S. G. (Wizarbox)) Content (S. T.) S. N. Programmer: N.N. Integration Leveldesign (Wizarbox) (N. E.) Support Programmer: N.N. Editor (M. T.) (Wizarbox) (N.N.) Particles (N.N.) Artist: N.N Charater Design (Wizarbox) (G. W.) Gamedesigner: N.N. Character (Wizarbox) Design (S. K.) Character Design Support (N.N.)

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 22 Wintersemester 2009-2010 Die Technik von Deck13

EditorEditor ScriptingScripting GamelogikGamelogik Plugins

Deck13 Game Engine Game Engine Framework

Middleware- Rendering KI Physik GUI Audio Rendering KI Physik GUI Audio Komponenten (Multiplattform)

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 23 Wintersemester 2009-2010 Gestaltung bei Deck13

ConceptionConception 3D3D DesignDesign

CharacterCharacter DesignDesign LevelLevel DesignDesign && AnimationAnimation

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 24 Wintersemester 2009-2010 Wertschöpfungskette der Spielebranche

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 25 Wintersemester 2009-2010 Die Phasen der Spieleentwickung

Phases / Activity Timeline

Q2 2007 Q3 2007 Q4 2007 Q1 2008 Q2 2008 Q3 2008 Q4 2008 Q1 2009 Q2 2009 Q3 2009 Preproduction 1. Conception Signing and PP (6 months) First Playable Alpha 2. Alpha Revision (12 months) Development Beta 3. Beta Revision (4 months) Tuning Gold 4. Master Master (2 months) Fixing Localization Total Project Duration: 24 months Milestones Presentation

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 26 Wintersemester 2009-2010 Organisation einer Spieleentwicklung: Ablauforganisation

Beispielhafte Prozesskette des Projekts Venetica

1. Erstellung Charactere (T.S., G.W.)

T.S. G.W. G.W. G.W. G.W. T.S. T.S. Dieter J.K., G.W. Dieter, G.W. Char. Team T.S., J.K. Char. Team T.S., J.K.

Erstellung grobe Erstellung Erstellung Modell Texturierung des Feedback Feedback Character Feedback Bauskizze von Character 3D Modells Concepts

Scribble Bauskizze 3D Modell Exportiertes fertiges Modell

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 27 Wintersemester 2009-2010 Organisation einer Spieleentwicklung: Zwischenfazit

• Digitale Spiele werden entwickelt und nicht (ausschließlich) programmiert • An modernen Spieleprojekten arbeitet eine Vielzahl unterschiedlicher Beteiligter • Unterschiedliche Bereiche beim Entwickler • Outsourcer für Art-Assets, Sound und Middleware • Publisher für QA, Marketing/PR, Producing und Int. Sales • Viele Beteiligte verfügen über/benötigen unterschiedliche Hintergründe und Spezialfähigkeiten • Spieleentwickler bieten (mittlerweile) ein professionelles Arbeitsumfeld

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 28 Wintersemester 2009-2010 Venetica während der Entwicklung

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 29 Wintersemester 2009-2010 Agenda

• DECK13 stellt sich vor • Der Markt für digitale Spiele • Phasen der Entwicklung eines Konzepts • Aufbau und Ablauf der Spieleentwicklung • Exkurs: Entwicklung digitaler Welten • Fazit

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 30 Wintersemester 2009-2010 Ausgangspunkt: Das bekannte Venedig

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 31 Wintersemester 2009-2010 Erstellung der Welten: 1. Konzeption

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Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 32 Wintersemester 2009-2010 Erstellung der Welten: 2. Modelling/Texturing

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Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 33 Wintersemester 2009-2010 Erstellung der Welten: 3. Module der Welt

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 34 Wintersemester 2009-2010 Erstellung der Welten: 3. Module der Welt

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 35 Wintersemester 2009-2010 Erstellung der Welten: 4. Integration ins Spiel

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Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 36 Wintersemester 2009-2010 Erstellung der Welten: 4. Integration im Leveleditor

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 37 Wintersemester 2009-2010 Das unkonventionelle Venice im Vergleich

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 38 Wintersemester 2009-2010 Das unkonventionelle Venice im Vergleich

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 39 Wintersemester 2009-2010 Das unkonventionelle Venice im Vergleich

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 40 Wintersemester 2009-2010 Agenda

• DECK13 stellt sich vor • Der Markt für digitale Spiele • Phasen der Entwicklung eines Konzepts • Aufbau und Ablauf der Spieleentwicklung • Entwicklung digitaler Welten • Fazit

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 41 Wintersemester 2009-2010 Fazit Fazit

• Professionelle Spieleentwicklung ist kein Selbstzweck • Erfolgreiche Konzepte müssen „clever“ gewählt sein • Suche nach Massenmarkt tauglichen Konzepten • Konzentration auf das finanziell machbare • Aufbauend auf vorhandenen Fähigkeiten • Unser Vorgehen: Innovative Erweiterung erfolgreicher Ansätze • Entwicklung digitaler Spiele ist komplex und Facettenreich • Professionelle Instrumente aus Projektmanagement, Softwareentwicklung usw. helfen Komplexität beherrschbar zu machen Aber: „Mojo“ ist nicht zu ersetzen  ohne Leidenschaft lassen sich keine erfolgreiche Titel entwickeln

Dr. Florian Stadlbauer Ringvorlesung "Spielemedien - Medienspiele" 43 Wintersemester 2009-2010