JEDE AUSGABE MIT FIRMENREGISTER UND PRAKTIKUMSBÖRSE 02/2008 € 6.90

MAGAZIN FÜR SPIELE-ENTWICKLUNG UND BUSINESS-DEVELOPMENT

KARRIERE BERUFSFELD SPIELEBRANCHE: DAS SAGEN RECRUITER, PERSONALENTSCHEIDER – UND PETER MOLYNEUX

MMO AUS DEUTSCHLAND MICRO TRANSACTIONS MULTI-GPU-OPTIMIERUNG WARUM ES AUCH MIT KLEINEM MIT DIESEN TRICKS ARBEITEN DIE WIE MAN MODERNE GRAFIK- BUDGET FUNKTIONIEREN KANN KOREANISCHEN MARKTFÜHRER KARTEN EFFIZIENT AUSLASTET

DEV02_2008_Titel.indd 2 09.05.2008 15:53:19 Uhr gs06_Roccat.indd 1 09.04.2008 14:35:01 Uhr /Editorial/

Die Macht von 500 Millionen Dollar /GameStar/dev/start

Beckstein! Den Beweis lesen Sie auf Seite 6 in Heiko Klinge einer kleinen, aber feinen Zitatesammlung. Making Games: Network & Talents ir sind Ihnen sehr dankbar, dass Sie ganz Der perfekte Zeitpunkt, um zu expandieren und ist Projektleiter von W offensichtlich noch die Zeit finden, un- Neues zu erproben – auch für /GameStar/dev. /GameStar/dev. ser kleines Entwicklermagazin zu lesen! Ab sofort gibt’s uns nicht nur als Heft, sondern Schließlich spielt gerade die halbe Welt GTA 4, auch online: auf www.makinggames.de. Wir gefühlt zumindest. Das suggerieren unsere verstehen unser neues Baby aber nicht nur als Xbox-Live-Freundeslisten, und das suggerieren ein Webmagazin, sondern auch als Industrieb- die Verkaufszahlen. Sechs Millionen Exemplare log, Newsseite und Diskussionsraum. Was ge- wanderten allein in der ersten Verkaufswoche nau sich dahinter verbirgt, verrät Ihnen Gunnar über die Ladentheke und erwirtschafteten ei- Lott auf Seite 8. Surfen Sie doch einfach mal vor- nen Umsatz von mehr als 500 Millionen Dollar. bei, machen Sie mit und schicken Sie uns Ihr Laut Publisher Take 2 ist dies der erfolgreichste Feedback an [email protected]. Start aller Zeiten – und zwar nicht nur bei Com- Ums Mitmachen geht es auch bei Making puterspielen, sondern medienübergreifend. Games Talents, der ersten deutschen Talent- Selbst Der Herr der Ringe hat offenbar keine börse für Spiele-Entwickler, die wir am 27. Juni Chance gegen Niko Bellic. Da darf man sich ru- im Münchner IDG-Medienhaus veranstalten. hig mitfreuen, finden wir. Denn das Massen- Kein anonymes Recruiting-Event, sondern eine phänomen GTA 4 und eine zugegebenermaßen kleine fokussierte Konferenz, mit der wir aktiv gewaltige Marketing-Maschinerie verschaffen den Kontakt zwischen Nachwuchs, Ausbil- unserer Branche eine öffentliche Aufmerksam- dungsinstituten und Entwicklern herstellen keit, wie wir sie noch nie erlebt haben. Kom- wollen. Weitere Informationen finden Sie auf plette Innenstädte werden mit Plakaten zuge- Seite 23 oder auf der Anmeldungs-Website un- pflastert, GTA-Spots laufen im Fernsehen eben- ter www.makinggames.de/talents. so häufig wie Waschmittel-Werbung, und unse- re Redakteure von GamePro und GameStar be- Viel Spaß mit dem aktuellen Heft – und natür- kommen täglich neue Interview-Anfragen, un- lich auch mit GTA 4! ter anderem von heute, ntv und der dpa. Spätes- tens jetzt hat anscheinend auch der Letzte ka- Das Team von /GameStar/dev piert, dass Computer- und Videospiele ein ele- mentarer Bestandteil unserer Gegenwartskul- tur geworden sind. Ja, wir meinen Günther Spätestens jetzt hat auch der Letzte kapiert, dass Computer- und Videospiele ein elementarer Bestandteil unserer » Gegenwartskultur geworden sind. «

02/2008 /GameStar/dev /Editorial/ 3

DEV02_R_Edi.indd 3 13.05.2008 15:07:39 Uhr /Inhalt/

02/2008 Inhalt

80 Ein Tag bei ... den Grid-Machern von . 54 Herausforderung Digitale Distribution. 30 Workshop: Wie Sie eine AK-47 ebenso realistisch wie gebrauch

20 Peter Molyneux über seine Talentsuche. 49 Micro Transactions: Koreanische Erfolgsgeheimnisse. 06 Branche: Günther Beckstein outet sich als Spielefan.

/Branche/ /Grafik/ 06 Branche / Köpfe 24 Workshop Concept Art: Von 2D zu 3D Bemerkenswertes aus der Branche von Chris Noeth

07 Eventkalender 30 Wokshop Texturing-Tutorial: AK-47 Wichtige Branchenveranstaltungen von Tim Bergholz

08 makinggames.de Die neue Online-Präsenz von /GameStar/dev /Entwicklung/

09 GameStars 2007 34 Projektmanagement Regeln für Impressionen aus dem Leipziger Panometer die Pre-Production von Ralf C. Adam und Oliver Staude-Müller

38 Programmierung Multi-GPU-Optimierung /Titelstory/ von Holger Grün und Jon Story

11 Übersicht: Karriere 42 Multiplayer Multiplayer-Lobbys von Marco Keuthen 12 Interview Im Gespräch mit Sarah Samson von Heiko Klinge 46 Game Design (Serie) Interface Analyse: Zack & Wiki 16 Business Recruiting-FAQ von David Smith von Felix Olschewski

20 Interview Im Gespräch mit Peter Molyneux von Heiko Klinge

23 Making Games Talents Die neue Talentbörse für Spiele-Entwickler

4 /Inhalt/ /GameStar/dev 02/2008

DEV02_R_Inhalt.indd 4 13.05.2008 15:00:54 Uhr /Inhalt/

gebraucht aussehen lassen. 34 Welche Regeln sind wichtig für eine erfolgreiche Pre-Production? 16 Recruiting-Tipps für Jobsuchende.

58 MMOs: Es geht auch mit kleinem Budget. 24 Workshop: Vom 2D-Artwork zum 3D-Modell. 62 Förderung: So funktioniert der Hamburger Gamecity Port.

/Business/ /Märkte/ 49 Geschäftsmodell Micro Transactions 75 Marktforschung von Taiyoung Ryu GameStar- und GamePro-Leserdaten von Heiko Klinge 54 Vertriebsmodell Digitale Distribution von Brian Harvey 76 Firmenregister Die Branche im Überblick 58 Geschäftsmodell Klein aber MMOho: MMOG- Produktion in Deutschland von Jan Wagner /Rubriken/

62 Förderung Das Fördersystem der 03 Editorial Gamecity Hamburg 80 Ein Tag bei ... von Achim Quinke Codemasters Recht (Serie) Optionen bei Nachfolgern 64 82 Vorschau von Claas Oehler 82 Impressum

/Campus/ 66 Essay Spiele und soziale Verantwortung von Professor Linda Breitlauch

72 Ausbildung Praktikumsbörse

02/2008 /GameStar/dev /Inhalt/ 5

DEV02_R_Inhalt.indd 5 13.05.2008 15:01:00 Uhr Munich Gaming

Es sollte die nächste große öffentliche Präsen- tationsplattform für die deutsche Spielebran- che werden. Und unter dem Strich kann man sagen: Munich Gaming hat dieses Ziel erreicht. Zunächst kamen am 5. und 6. April rund 300 Spieler, aber auch Eltern, Lehrer und Medienin- teressierte zur schönen Münchner Praterinsel, um sich auf der Publikumsveranstaltung über die Historie, aktuelle Trends und die Zukunft rede fast schon als Gaming-Fan (siehe unten), von Computer- und Videospielen zu informie- die ehemalige Bundesfamilienministerin Re- ren. So stellten unter anderem die Redakteure nate Schmidt diskutierte im Panel »Achtung, von GamePro und GameStar die Meilensteine Suchtgefahr?«. Und Peter Molyneux freute sich, jedes Genres vor. Insgesamt eine gelungene dass er in Deutschland weitaus offener über die Veranstaltung, auch wenn das Branchen- und sexuellen Inhalte von Fable 2 sprechen konnte Medienecho durchaus noch etwas lauter hätte als noch auf der GDC. Den Anspruch einer Fach- ausfallen können. konferenz konnte Munich Gaming zwar nicht Ganz anders beim anschließenden Munich immer erfüllen, weil es insgesamt zu wenige Gaming Fachkongress (7. und 8. April): Über Vorträge gab und sich einige Panel-Diskussi- 600 Besucher aus der Spiele-, Film- und Fern- onen ein wenig in Details verhedderten. Aber sehbranche pilgerten zum Mathäser-Filmpa- dafür war die hervorragend organisierte Ver- last, darunter viel Prominenz. Bayerns Landes- anstaltung umso wertvoller fürs branchen- vater Dr. Günther Beckstein präsentierte sich in übergreifende Networking. Alles in allem eine seiner mit Spannung erwarteten Eröffnungs- erfolgreiche Premiere. Heiko Klinge

Zitate aus der Rede von Dr. Günther Beckstein

»In Bayern ist noch viel Musik für die Branche »Im Bereich der Ausbildungsgänge – auch an drin! Nutzen Sie das!« den Hochschulen – besteht Potenzial. Diese müssen wir noch stärker diversifizieren und auf »Ein Shooter hat meistens kein gesundes Ego!« die Anforderungen der Praxis abstimmen.«

»Bei der Entwicklung und Produktion von »Für konkrete Projekte gibt es Fördermittel Spielen darf sich die Branche nicht darauf zu- aus laufenden Förderprogrammen und EU- rückziehen, dass ein Zusammenhang zwi- Mitteln. Themenschwerpunkte sind neben schen Gewaltspielen und Gewalttätigkeit dem Bereich Film auch Spiele und die Digi- nicht eindeutig belegbar ist.« talisierung.«

»Die Gaming-Branche zeichnet das einzigar- »Wir wollen unsere Spieleindustrie gegen- Überraschung bei Munich Gaming: Dr. Günther tige Zusammenspiel von Kunst, Kreativität über der übermächtigen Konkurrenz vor Beckstein findet Computerspiele super. und Hightech aus.« allem aus den USA stärken.«

6 /Branche/ /GameStar/dev 02/2008

DEV02_B_Köpfe.indd 6 13.05.2008 15:52:46 Uhr /Branche/Köpfe

TGC will Game Designer selbst ausbilden

Der Berliner Pub- Drei Fragen an ... lisher The Games Company möchte Christian Sauerteig expandieren und sein Team mit Christian Sauerteig Nur weil bei uns ein Diplom Game Designern verstärken – so weit, so nor- nicht zu den Grundvoraussetzungen gehört, bedeu- mal. Das Besondere: TGC sucht explizit Nach- tet das noch lange nicht, dass unsere Anforderungen wuchskräfte, die noch ausgebildet werden ist Marketing Manager niedrig sind. Ganz im Gegenteil: Es ist extrem sollen. Entsprechend ist die Position als Junior bei The Games Company. schwierig, einen begeisterten und hochmotivierten Game Designer auch nicht projektbezogen. Gamer zu finden, der gleichzeitig in der Lage ist, Stattdessen sollen die neuen Angestellten kreativ zu denken, spannende Geschichten zu während ihrer Ausbildung mehrere Entwick- /GameStar/dev Was hat euch dazu bewogen, schreiben und der idealerweise bereits Erfahrung im lungsabteilungen durchlaufen und dabei euren Nachwuchs selbst auszubilden, anstatt das Game Design oder Storytelling besitzt. Diese Punkte nicht nur an PC-Titeln, sondern auch an DS-, den Unis und Privatschulen zu überlassen? sind unserer Meinung nach für einen guten Game Wii- und sogar Xbox-360-Titeln mitarbeiten. Designer wichtiger als ein abgeschlossenes Studium. Christian Sauerteig Um eventuellen Missverständ- Die Anforderungen in der Stellenanzeige sind nissen vorzubeugen: TGC ist kein Ausbildungsbetrieb /GameStar/dev Welche ausbildungsrelevanten dabei verhältnismäßig einsteigerfreundlich im klassischen Sinn und will keinesfalls in Konkur- Kooperationen habt ihr bereits und welche plant ihr und unterscheiden sich kaum von denen renz zu Unis oder Privatschulen treten. Diese haben für die Zukunft? eines Praktikums. Lobenswert: Trotz des Aus- in der Vergangenheit hervorragende Arbeit geleistet, Christian Sauerteig TGCs erklärtes Ziel besteht bildungscharakters handelt es sich laut TGC der unsere Anerkennung gebührt. Wir führen die darin, eine Vorreiterrolle in der Förderung begabter um eine unbefristete Festanstellung. Nachwuchskräfte vielmehr an die spezifischen An- Nachwuchskräfte und der Gamesbranche in Deutsch- forderungen ihres Traumberufs heran und berei ten www.the-games-company.com land einzunehmen. Schon jetzt ist TGC ein anerkann- Sie bestmöglich und vor allem sehr praxisbezogen ter Ausbildungsbetrieb der Industrie- und Handels- auf die Zukunft vor. Unsere Schützlinge profitieren kammer und bildet unter anderem Fachinformatiker dabei direkt vom Know-how von TGC beziehungs- und Mediengestalter aus. Zukünftig möchten wir weise des hausinternen Entwicklerstudios Silver Style uns stark im Raum Berlin, wo ja auch der Sitz der Entertainment, das zu Deutschlands ältesten und Games Academy ist, engagieren und lokale Games- renommiertesten Spiele-Ent wick lern zählt. Organisationen unterstützen sowie auf- und aus- /GameStar/dev Warum setzt ihr eure Anfor- bauen. In Zusammenarbeit mit staatlichen Insti- derungen so niedrig an? Es gibt doch zum Beispiel tutionen planen wir, unser Engagement auf ganz auch viele Games-affine Diplom-Informatiker. Deutschland auszudehnen.

Eventkalender

MAI 2008 Living Games Festival Making Games Talents GAMEplaces International Ort: Bochum, Jahrhunderthalle Ort: München, IDG-Gebäude Termin: 13. bis 14. Juni 2008 Termin: 18. bis 20. August 2008 Ort: Frankfurt, Messe-Halle 4 Thema: Kulturelles Festival Thema: Talentbörse für Spiele-Entwickler Termin: 26. Mai 2008 über Computerspiele Kosten: 19 Euro Thema: Next Generation Game Development & Kosten: 9 bis 15 Euro Homepage: www.makingames.de/talents Business Development Homepage: www.living-games-festival.de Kosten: Eintritt frei AUGUST 2008 Homepage: www.gameplaces.de GC Paris GC Developers Conference International eSports Conference Ort: Paris, Coeur Défense Termin: 23. bis 24. Juni 2008 Ort: Leipzig, Messegelände Ort: Köln, Niederlassung von Thema: Entwicklerkonferenz Termin: 18. bis 20. August 2008 Termin: 27. bis 28. Mai 2008 Kosten: 375 bis 475 Euro Thema: Entwicklerkonferenz Kosten: 220 bis 980 Euro Thema: eSports & Gaming Communities Homepage: www.parisgdc.com Kosten: 27. bis 28. Mai 2008 Homepage: www.gcdc.eu Homepage: www.esportsforum.com Gamecity Treff JUNI 2008 Ort: Hamburg, 13. Stock Termin: 4. Juni 2008 Veranstalten Sie mit! Gameforge Recruiting Filmnacht Thema: Regio-Summit, Branchentreff Sie organisieren eine Podiumsdiskussion oder Kosten: Eintritt frei Ort: Karlsruhe, Schauburg planen eine Party und möchten, dass die Branche Homepage: www.gamecity-hamburg.de Termin: 4. Juni 2008 davon erfährt? Dann schreiben Sie uns an Thema: Recruiting-Event von Gameforge [email protected], Stichwort »Eventkalender« Kosten: Eintritt frei und wir veröffentlichen Ihre Veranstaltung in Homepage: www.gameforge.de/karriere unserer nächsten Ausgabe.

02/2008 /GameStar/dev /Branche/ 7

DEV02_B_Köpfe.indd 7 13.05.2008 15:53:01 Uhr /Branche/Web

Branche Online Making Games Network /GameStar/dev hat jetzt auch einen eigenen Platz im Web. Seit einigen Tagen finden Sie uns unter makinggames.de.

islang musste unser kleines Entwickler- IDG-Content-Pool (/GameStar/dev, GameStar, Gunnar Lott B magazin /GameStar/dev ohne zugehö- GamePro), zum größeren Teil sind es Meinungs- rige Internetpräsenz auskommen. Obwohl das, äußerungen von Mitgliedern der deutschen Ent- in den heutigen Web2.0-verrückten Zeiten, quasi wicklerszene. Das »Making Games Network« ist ist Director Online and undenkbar scheint. Wir haben uns aber darauf also Webmagazin und Industrieblog, Newsseite New Business bei IDG konzentriert, erstmal eine vernünftige, dauer- und Diskussionsraum. Wer mitdiskutieren will, Entertainment. hafte Printpublikation auf dem Markt zu etablie- kann das jederzeit tun – kontroverse Beiträge ren. Schließlich sind, das müssen wir Ihnen nicht wird es sicherlich genug geben. Wer mag, kann sagen, die Ressourcen für Medien begrenzt, die uns zudem eine Mail an [email protected] sich speziell an die kleine deutsche Entwickler- schicken, dann tragen wir denjenigen als »regis- szene richten. Nun ist aber die Zeit vorüber, in der trierten Leser« ein. Registrierte Leser können /GameStar/dev als Gast auf der thematisch nicht sich auf der Site einloggen und haben eine über- vollständig passenden gamestar.de überwin- prüfte Identität. Wenn also der Kommentar von terte. Die neue Heimat heißt: makinggames.de – Boris farbig unterlegt ist, wissen Sie, dass es der wie unsere gleichnamige Konferenzreihe. Das echte Boris Schneider-Johne ist und nicht etwa unter anderem deshalb, weil gamestardev.de als ein Fan, der sich einen schlechten Scherz erlaubt. Domainname irgendwie blöd aussieht. Zudem gehen Beiträge registrierter Leser ohne Prüfung online, bei anderen behalten wir uns im Magazin für Profis Sinne einer gepflegten Diskussion unter Kolle- Nun zum eigentlichen Objekt: makinggames.de gen eine Moderation vor. ist eine schlichte Magazinseite, ohne viel Als Autoren für Meinungsbeiträge konnte wir Schnickschnack und bunt blinkende Flashbut- einige profilierte Köpfe gewinnen, unter ande- tons. Die Artikel dort entstammen teilweise dem rem Harald Riegler, Ralf C. Adam oder Thomas Dlugaicyk, die hoffentlich recht häufig die Zeit finden werden, aktuelle Entwicklungen aus ih- rer Sicht zu kommentieren. Dazu kommen die Köpfe hinter /GameStar/dev, namentlich Heiko Klinge, André Horn und Gunnar Lott. Wenn Sie Lust haben, ebenfalls gelegentlich als Autor tä- tig zu werden – wir freuen uns über diesbezüg- liche Anfragen unter [email protected]. Auch Lob und Kritik zum neuen Webauftritt bit- ten wir Sie unter dieser Adresse abzuladen. Wir verstehen die neue Seite als Startpunkt, nicht als Ziel – im Laufe der nächsten Monate werden neue Features und Services hinzukommen. Schauen Sie regelmäßig rein! Gunnar Lott

Making Games Network: die Startseite unserer neuen Webpräsenz für Spieleentwickler im deutsch- Winfried Kaminski im Gespräch: Meinungs- sprachigen Raum – links die Beiträge, rechts die Unterkategorien und die aktuellen Kommentare. beiträge, News und Interviews wechseln sich ab.

8 /Branche/ /GameStar/dev 02/2008

DEV02_B_MakingGames_de.indd 8 13.05.2008 15:21:57 Uhr /Branche/Event

GameStars 2007

as die anwesenden Spieleentwickler und Strategiegenre deutlich härtere Konkurrenz als W Publisher wollten, war glasklar – immer- beim Deutschen Entwicklerpreis, schaffte es aber hin bestand es aus Plexiglas. Darauf waren je ein dennoch auf einen respektablen dritten Platz. Firmenname und der Titel eines Computer- und Fabian Siegismund, Heiko Klinge Machen sich gut auf jedem Kaminsims: unsere neu Konsolenspiels zu lesen, stets mit dem Zusatz gestalteten GameStars-Trophäen. »Spiel des Jahres«: Die 16 Trophäen der Leser- preis-Verleihung von GameStar und GamePro waren in diesem Jahr schick neu gestaltet. Und so hatten sich auch knapp 200 Branchenvertre- ter in Schale geworfen, als wollten sie sich mit blendendem Aussehen für die Preise qualifizie- ren. Dabei stand wie schon in den Jahren zuvor bereits fest, wer am 28. März 2008 welche Aus- zeichnung mit nach Hause nehmen sollte – Ex-Giga-Moderatorin Alexandra Polzin führte Die Sieger des Abends: Kerstin Müller von EA, flankiert 12.500 Internet-User haben über die besten Spiele charmant durch den Gala-Abend. von Pascal Schmidt und Harald Ebert (Nintendo). des Jahres 2007 abgestimmt. Die Gala fand in diesem Jahr erstmals im wunderschönen Leip- ziger Panometer statt – ein umgewandelter, ko- lossaler Gasspeicher, auf dessen Innenseite der Berliner Künstler und Architekt Yadegar Asisi ein 106 Meter langes und 31 Meter hohes Panorama- bild des antiken Roms gemalt hat, das die Halle komplett umschließt. Durch den Abend führten dieses Jahr nicht die Chefredakteure, sondern die ehemalige Giga- Ascaron-Designer Daniel Dumont (links) plaudert mit Christian Beer (links) und Tim Ende-Styra von Vi- GamePro-Chefredakteur Markus Schwerdtel. vendi sorgen für die Bühnenbeleuchtung. Moderatorin Alexandra Polzin. Natürlich ließen es sich die GameStar- und GamePro-Redakteure trotzdem nicht nehmen, die insgesamt 16 Tro- phäen persönlich an die glücklichen Gewinner zu überreichen. Besonders gefreut hat es uns, dass dabei mit Crytek und Deck 13 gleich zwei deutsche Teams zu den Siegern gehörten. Einen echten Überraschungserfolg landete außerdem das Zwickauer Team von Fakt Software mit ih- rem zweiten Platz für Crazy Machines 2 in der Die Jungs von Deck 13 freuen sich über ihren Preis Kategorie Family & Lifestyle. Die Siedler: Auf- Heiko Klinge zeigt Erstickungserscheinungen, Marion Ei- für Jack Keane, das beste Adventure 2007. stieg eines Königreichs von Blue Byte hatte im lers und Ingo Zaborowski freuen sich über ihre Trophäe.

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DEV02_B_GameStars2007.indd 9 13.05.2008 15:24:01 Uhr TALENTS Deutschlands erste Talentbörse für Spiele-Entwickler

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DEIN WEG IN DIE SPIELEBRANCHE!

Praktikant Sechs Entwicklerteams und vier Ausbildungseinrichtungen suchen die Macher von morgen. Ausbildung Du willst gefunden werden? Dann komm am 27. Juni ins IDG-Medienhaus* in München! Diplomand * Lyonel-Feininger-Straße 26 · 80807 München

Grafiker Projektmanager Programmierer Designer Anmeldeinformationen unter www.makinggames.de/talents

MakingGamesTalents_Anzeige.indd 10 13.05.2008 14:17:38 Uhr /Titelstory/Karriere

Im Gespräch mit Sarah Samson Die Personalchefin von Ubisoft über die Jobmarkt-Situation in der deutschen Spielebranche. Seite 12

Recruiting-FAQ David Smith gibt Tipps für das Karrieremanagement und den Umgang mit Recruitern. Seite 16

Im Gespräch mit Peter Molyneux Die Designer-Legende über Personalführung und Schwie- Titelstory rigkeiten bei der Talentsuche. Karriere Seite 20 Berufsfeld Spielebranche

nsere Branche braucht mehr Leute wie kontroverses Gespräch über die aktuelle Ausbil- U Tim Bergholz! Wie, Sie kennen Tim dungs- und Jobmarkt-Situation geführt haben. nicht? Kein Problem, ging uns schließlich ge- Dass es sich dabei nicht nur um ein Problem der nauso – bis uns Chris Mösbauer, der Schulleiter deutschen Branche handelt, erzählt uns schließ- des Qantm-Ausbildungsinstituts für Game De- lich ausgerechnet Designer-Idol und Neu-Micro- sign, auf einem Event von einem außerge- softler Peter Molyneux. Jemand wie er sollte doch wöhnlich talentierten Studenten erzählte, der keinerlei Nachwuchssorgen haben. Weit gefehlt! erstaunliche Dinge mit Texturen anstellen Seine These: Talentierte Leute zu finden ist erheb- kann. Wie erstaunlich die sind, sehen und lesen lich schwieriger, als ein Spiel zu entwickeln. Sie ab Seite 30. Denn Tim hat für uns einen tol- Diese Situation wollen wir von /GameStar/dev len Texturing-Workshop geschrieben. Schön ein wenig verbessern. Deshalb haben wir uns für und gut, aber was hat das jetzt mit unserer dieses Titelthema entschieden, und deshalb or- Titelgeschichte zu tun? ganisieren wir am 27. Juni mit Making Games Ta- Nun ja, es geht um Leute wie Tim, die Karriere lents Deutschlands erste Talentbörse für Spiele- in der Spielebranche machen wollen. Was die bei Entwickler. Allerdings wohl ohne Tim Bergholz. Jobsuche, Bewerbungsgespräch und Zukunfts- Denn der hat, kurz nachdem sein Artikel für planung beachten sollten, verrät der erfahrene /GameStar/dev fertig war, einen Praktikums- Recruiter David Smith. Und es geht um Leute, die platz bei Crytek bekommen. Heiko Klinge jemanden wie Tim händeringend suchen. So wie Ubisoft-Personalchefin Sarah Samson, mit der wir ein sehr spannendes und stellenweise auch

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DEV02_T_Anlauf.indd 11 13.05.2008 16:38:24 Uhr /Titelstory/Interview

»Eine ganz normale Industrie« Im Gespräch mit Sarah Samson Die Nachfrage wächst erheblich stärker als das Angebot: Wir reden mit der Ubisoft-Personalchefin über die Jobmarkt-Situation, Aus- und Weiterbildung sowie über die internationalen Karrierechancen von deutschen Talenten.

/GameStar/dev Hallo Sarah. Erstmal vielen da wird auch sehr viel für Arbeitgeber getan, Sarah Samson Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, um die Software und Spiele entwickeln. mit uns über dieses komplexe Thema zu spre- chen. Wie viele offene Stellen habt ihr derzeit /GameStar/dev In Kanada gibt es also zusätz- ist Human Ressources Di- eigentlich in Deutschland? liche Förderung vom Staat? rector bei Ubisoft Deutsch- land und Blue Byte. Sarah Samson Um die zehn Stellen für Blue Byte Sarah Samson Ja. Aber davon profitieren natür- und Ubisoft zusammen. Dazu kommen noch di- lich nicht nur wir, sondern auch alle anderen verse Praktikantenstellen. Weltweit wollen wir Firmen, die sich dort niederlassen. dieses Jahr aber rund 900 Mitarbeiter einstellen. /GameStar/dev Woran liegt es, dass es in /GameStar/dev Da ist der deutsche Anteil gering ... Deutschland so schwierig ist, qualifizierte Fach- Sarah Samson Ja. Das liegt aber natürlich daran, kräfte zu finden? dass die Produktion in Deutschland nicht so groß Sarah Samson Das liegt vor allem nach wie vor an ist. Und in diesem Bereich suchen wir weltweit der- den viel zu wenigen Ausbildungsmöglichkeiten zeit nun mal am meisten Personal. Vor allem für und an der Qualität der Ausbildung. Es gibt immer unsere internen Entwicklungsstudios in Montreal, noch nicht genug qualifizierte und spezialisierte Weltweit wollen Shanghai, Rumänien, Kiew und Marokko. Schulen. Und die hochqualifizierten Leute mit viel wir dieses Jahr rund Berufserfahrung sind zu großen Teilen schon ins 900 Mitarbeiter /GameStar/dev Ist es denn an diesen Stand- Ausland abgewandert, weil sie derzeit dort die » orten einfacher, neue Leute zu finden? besseren Entwicklungsmöglichkeiten finden. einstellen. Sarah Samson Nicht unbedingt. Natürlich ist Deutschland kein Billiglohnland ... /GameStar/dev Ist die Ausbildungssituation in « Kanada denn signifikant besser? /GameStar/dev Aber Frankreich und Kanada Sarah Samson Auf jeden Fall. doch auch nicht. Sarah Samson Nein, aber die Gehälter in Frank- /GameStar/dev Mit welchen Branchen konkur- reich sind schon anders gestaffelt. Und in Kana- riert die Gamesbranche um die Fachkräfte? Sarah Samson Mit vielen, aber da kommt es auch sehr auf die einzelnen Jobprofile an.

/GameStar/dev Was muss die Branche tun, um mehr Talente zu bekommen? Sarah Samson Sie muss vor allem erwachsener werden. Wir müssen in Bezug auf Karierremög- lichkeiten, Weiterbildung, Gehälter und Alters- vorsorge genauso attraktiv sein wie andere Branchen. Es muss mehr Ausbildungsmöglich- keiten direkt bei den Entwicklern und Publi- shern geben. Die Jobprofile müssen genauer definiert werden, sodass man entsprechende Berufsausbildungen schaffen kann. Die Univer- sitäten müssen das Thema Gaming stärker auf- greifen. Und natürlich muss auch die gesell- schaftliche Akzeptanz noch größer werden.

/GameStar/dev Wir brauchen in Deutschland »Wir haben hier vom Deutschlehrer bis zum Doktor der Physik alles im Team. Nicht jeder, der viel Fernsehen schaut, ist also neben den privaten Schulen auch staat- ein guter Schauspieler. Und nicht jeder, der viel spielt, ist ein guter Game Designer.« (im Bild: das Team von Blue Byte) liche und betriebliche Ausbildungen?

12 /Titelstory/ /GameStar/dev 02/2008

DEV02_T_SarahSamson.indd 12 09.05.2008 16:22:30 Uhr /Titelstory/Interview

»In Kanada sind Teile der staatlichen Universitäten über das Ubi-Campus-Programm bei uns ausgelagert, besonders im Bereich Game Design.« (im Bild: das Ubisoft-Campus-Gebäude in Montreal)

Es gibt immer noch Sarah Samson Ja. Schließlich können sich nur den soll. Wir wissen alle, wie langwierig und nicht genug qualifizierte wenige die privaten Schulen überhaupt leisten. komplex eine Spieleproduktion ist – dafür » und spezialisierte Schulen. braucht man Erfahrung. Gerade in diesem Zu- /GameStar/dev Gibt es denn in Kanada bereits sammenhang ist es sehr schade, dass derzeit solche staatlichen und betrieblichen Ausbil- nur die wenigsten privaten Ausbildungs- und « dungen? Studiengänge ein Pflichtpraktikum enthalten. Sarah Samson Ja, sogar in kombinierter Form: In Kanada sind etwa Teile der staatlichen Universi- /GameStar/dev Die Praktika erfüllen für euch täten über das Ubi-Campus-Programm bei uns also eine ganz wichtige Ausbildungsfunktion? ausgelagert, besonders im Bereich Game Design. Sarah Samson In der Produktion absolut. Das ist eines unserer größten Potenziale, auch fürs Re- /GameStar/dev Wenn die Fachkräfte so knapp cruiting. Viele unserer Angestellten haben als sind, gibt es branchenintern doch sicher Kon- Praktikanten angefangen. Inzwischen schrei- kurrenzkämpfe um die besten Bewerber. Wie ben aber auch Diplomanden bei uns ihre Arbei- sucht ihr nach Talenten? ten. Und da sind natürlich auch Leute dabei, die Sarah Samson (lacht): Ich gebe der Konkurrenz für Ubisoft sehr gute zukünftige Mitarbeiter hier doch keine Tipps. Im Ernst: Wir sind natür- sind und von denen wir hoffen, dass sie nach lich auf Konferenzen und Messen präsent. Ich dem Studium bei uns bleiben. arbeite viel mit meinen internationalen Kolle- gen zusammen. Wir machen viel online und /GameStar/dev Welche Voraussetzungen gehen über Mitarbeiterprogramme. müssen solche Diplomanden mitbringen? Sarah Samson Die Projekte müssen zu uns pas- /GameStar/dev Arbeitet ihr dabei auch mit sen und flexibel sein. Außerdem müssen die Headhuntern zusammen? Professoren mitspielen. Wir müssen in Bezug Sarah Samson Ich habe das versucht, konnte auf Karierremöglichkeiten, aber für Deutschland niemanden finden, der /GameStar/dev In wie weit sollten deutsche »Weiterbildung, Gehälter 100% überzeugt hat. Entwickler die Ausbildung des Nachwuchses und Altersvorsorge selbst übernehmen? genauso attraktiv sein /GameStar/dev Wie viele Praktikanten, Studenten Sarah Samson Wir können da gar nicht mehr wie andere Branchen. und Auszubildende beschäftigt ihr gerade? von »sollten« reden, es geht ums »müssen«! Wir Sarah Samson Mehr als zehn. würden an vielen Stellen auch gern Seniors ein- stellen. Nur wachsen die nicht auf Bäumen. Al- « /GameStar/dev Wie wichtig sind solche Prak- so sind wir oft gezwungen, Juniors zu nehmen tika, Werksstudenten und Ausbildungen? und auszubilden, um unseren Bedarf zu decken. Sarah Samson Sehr wichtig. Zum jetzigen Zeit- Wir kommen da gar nicht drum herum. punkt kann man kaum jemanden direkt aus der Schule oder dem Studium auf eine Stelle setzen. /GameStar/dev Was muss man denn mitbringen, Um es an einem Beispiel fest zu machen: Ich um bei euch als Praktikant unterzukommen? wüsste nicht, wie jemand ohne vorheriges Prak- Sarah Samson Von einem Bewerber für ein Pro- tikum eine gut bezahlte Stelle als Producer fin- ducer-Praktikum erwarte ich schon, dass er sich

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DEV02_T_SarahSamson.indd 13 09.05.2008 16:22:37 Uhr /Titelstory/Interview

»Ich wüsste nicht, wie jemand ohne vorheriges Praktikum eine gut bezahlte Stelle als Producer finden soll. Wir wissen alle, wie langwierig und komplex eine Spieleproduktion ist – dafür braucht man Erfahrung.« (im Bild: Benedikt Grindel, Producer bei Ubisoft Blue Byte)

theoretisch mit Projektmanagement befasst /GameStar/dev Es ist also generell schwer, hat. Ein Programmierer muss C++ programmie- ins Ausland zu wechseln? ren können, ein Grafiker natürlich eine Mappe Sarah Samson Für jemanden ohne Englisch- haben. Das Alter spielt dagegen eine geringe kenntnisse ist es schon mal unmöglich. Rolle. Aber es muss auch klar sein, dass wir kei- ne Praktikanten zwischen 14 und 17 Jahren für /GameStar/dev Kann man denn nicht voraus- Stellen nehmen können, bei denen sie mit Ab- setzen, dass die Leute Englisch können? 18-Titeln in Berührung kommen. Sarah Samson Leider überhaupt nicht. Aber eine Für ein Grafikerpraktikum hatte ich gerade je- wirkliche Karriere ist in der Branche nur auf in- manden, der zwar erfolgreich durch sein Abi ge- ternationaler Ebene möglich, besonders in spä- fallen ist, aber eine tolle Mappe hatte. Der hat sein teren Jahren. Dafür ist die Industrie in Deutsch- Handwerkszeug beherrscht. Die Skills müssen die land nicht groß genug. Leute schon mitbringen, wir können nicht erst monatelang die Grundlagen trainieren. /GameStar/dev Stichwort Weiterbildung: Wie fördert ihr eure Mitarbeiter bei Ubisoft? /GameStar/dev Und was braucht man, um Sarah Samson Es gibt sehr individuelle Schu- anschließend Karriere zu machen? lungen, bei der die einzelnen Mitarbeiter gezielt Sarah Samson Teamgeist, handwerkliches Ge- neue Fähigkeiten erwerben können. Wir arbei- schick, man muss die Arbeitsbereitschaft mit- ten dabei auch mit externen Trainingsan- bringen und natürlich auch eine gewisse Passion. bietern zusammen. Aber es gibt natürlich eben- Man muss überdurchschnittlich schnell lernen falls internes Training, bei dem man sich gegen- und man muss sich auch bis zu einem gewissen seitig Neues beibringt. Das gilt für alle 20 Stu- Grad autodidaktisch Neues beibringen können. dios der Ubisoft-Gruppe weltweit, wobei es im Rahmen der internen Fort- und Weiterbildung /GameStar/dev Wer gut ist, kann also auch auch zu internationalem Austausch zwischen Die Skills müssen die Leute schnell Karriere machen? unseren verschiedenen Studios kommt. schon mitbringen, wir können Sarah Samson Sicher. Ich habe jetzt gerade einen »nicht erst monatelang die unserer Programmierer in unser Studio nach /GameStar/dev Wie hat sich die Jobsituation in Grundlagen trainieren. Québec vermittelt. Und das nach nur zwei Jah- den letzten Jahren verändert? ren bei uns. Die Anforderungen in Kanada sind Sarah Samson Die Nachfrage wächst wesentlich sehr hoch, die Konkurrenz ist stark und die stärker als das Angebot. Das letzte Jahr war da « Chance, genommen zu werden, ist für Anfänger besonders schwierig. Inzwischen fangen die Stu- aus Europa eher gering. Nach zwei Jahren ins dios und Publisher an, sich gegenseitig zu kanni- Ausland zu gehen, das geht nur bei überdurch- balisieren. Es gibt eben aber auch viele Neben- schnittlicher Entwicklung. Bewerber und Uni- kriegsschauplätze. Der Handyspielemarkt ent- versitätsabgänger gibt es in Kanada genug. Die wickelt sich sehr stark, generell ist bei der Grafik- Motivation muss also dementsprechend groß programmierung die Nachfrage sehr groß. für den Entwickler sein, sich für einen Bewerber aus Europa und für die damit verbundenen Ex- /GameStar/dev Sucht ihr denn angesichts des trakosten zu entscheiden. Arbeitskräftemangels auch im Ausland?

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Sarah Samson Wir versuchen es immer wieder, man eine Begeisterung für Spiele. Ich begegne aber es ist ein zähes Recruiting. Es scheitert oft Leuten im Bewerbungsgespräch, die leuchtende an den Sprachkenntnissen. Aber auch an dem Augen bekommen, wenn sie hören, dass sie bei fehlenden Willen, nach Deutschland zu ziehen. einem Projekt wie Siedler oder Anno das Control- ling machen dürfen. Das ist doch viel cooler als /GameStar/dev Muss der deutsche Nachwuchs das Controlling für irgendein Putzmittel zu ma- die internationale Konkurrenz also doch nicht chen. Oder nehmen wir das Produktmarketing: so sehr fürchten, wie immer behauptet wird? Wer unsere Titel vermarktet, muss von den Pro- Sarah Samson Noch nicht, aber das kann sich dukten überzeugt sein. Und wer gern spielt, ändern. Intern haben wir schon jetzt projektbe- kümmert sich natürlich auch viel engagierter zogen internationale Kräfte da. Und wenn es um sein aktuelles Projekt – sei es nun »Hunde- sich ergibt, bleiben die Leute natürlich auch mal freunde« oder ein Shooter. länger hier. Also kann es schon sein, dass ir- gendwann die Mitarbeiter von den Outsour- /GameStar/dev Da kann man die Fähigkeiten ja cing-Partnern nach Deutschland drängen. auch aus vielen anderen Bereichen mitbringen, die in Deutschland im Gegensatz zur Spiele-Ent- Es geht leider meist nur um /GameStar/dev Wie wird sich der Games-Ar- wicklung gut ausgebildet werden. die Jobs, die sich direkt beitsmarkt in den nächsten Jahren verändern? Sarah Samson Natürlich. Wir haben hier vom » mit der Entwicklung Sarah Samson Ich hoffe, dass mehr Frauen in die Deutschlehrer bis zum Doktor der Physik alles beschäftigen. Das ist aber Branche kommen, besonders durch den Casual- im Team. Nicht jeder, der viel Fernsehen schaut, nur ein Teil der Geschichte. Markt. Aber die Casual Games werden auch die ist ein guter Schauspieler. Und nicht jeder, der Anforderungen an die Bewerber verändern. Wir viel spielt, ist ein guter Game Designer. Aber es werden mehr branchenfremden Nachwuchs gibt eben viele Wege in diese Industrie. Es müs- « benötigen, der sich etwa mit Lifestyle, Mode sen nicht immer die sehr undefinierten Wege oder auch Trickfilm auskennt. über die Entwicklung sein.

/GameStar/dev Werden dann klassische Fähig- /GameStar/dev Aber Begeisterung muss sein? keiten wie zum Beispiel Programmieren in Zu- Sarah Samson Selbstverständlich. Für viele Be- kunft nicht mehr ganz so wichtig sein? werber steht ja im Vordergrund, erstmal in die Sarah Samson Das wird immer wichtig sein. Nur Industrie zu kommen. Und manch einer kann weil das Spiel einen anderen Inhalt hat, ist es ja vielleicht gut mit Zahlen umgehen, aber nicht nicht anders zu programmieren. Aber es gibt ja programmieren. Auf die Idee, dass seine Fähig- neben den klassischen Bereichen Programmie- keiten noch an anderen Stellen gebraucht wer- rung, Gamedesign und Grafik noch ganz andere den, kommen er oder sie oft einfach nicht. Karrieremöglichkeiten in unserer Industrie, die gern mal vergessen werden. /GameStar/dev Daran wird dieses Interview hoffentlich etwas ändern. Vielen Dank, Sarah, /GameStar/dev Zum Beispiel? für das interessante Gespräch. Heiko Klinge Sarah Samson Etwa in der Finanzabteilung, im Marketing und im Vertrieb. Aber auch in Hu- man Resources oder in IT, von der Serverbereit- stellung bis zum Customer Support.

/GameStar/dev Und das wird ja auch durch die Onlinevermarktung oder Onlinespiele generell immer wichtiger. Sarah Samson Und da wären wir dann beim Communitymanagement. Wenn über Karrieren in der Spielebranche geschrieben wird, geht es leider meist nur um die Jobs, die sich direkt mit der Entwicklung beschäftigen. Das ist eben nur ein Teil der Geschichte. Ubisoft Deutschland hat ja prinzipiell nur wenig mit der eigentlichen Spiele-Entwicklung zu tun, von unserem Studio Blue Byte mal abgesehen. Und trotzdem gibt es hier Leute, die über Jahre hinweg eine super Kar- riere hingelegt haben. Manchmal geht es eben nicht darum, gut zeichnen zu können oder inno- vative Spielideen zu haben. Wir sind auch eine ganz normale Industrie, und wenn jemand eine Passion dafür hat, kann er sich auch auf andere Weise entwickeln. Wir bilden zum Beispiel auch Kaufleute für Marketingkommunikation und IT- Systemkaufleute aus. Das hat natürlich wenig »Die Anforderungen in Kanada sind sehr hoch, die Konkurrenz ist stark und die Chance, genommen zu werden, mit Spieldesign zu tun, und trotzdem braucht ist für Anfänger aus Europa eher gering.« (im Bild: ein Großraumbüro von Ubisoft Montreal)

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Auf Talentsuche Recruiting-FAQ Der erfahrene Recruiter David Smith gibt Karriereratschläge für jobsuchende Spieleentwickler – sowohl aus der Arbeitnehmer- als auch aus der Arbeitgeberperspektive.

David Smith evel-Designer, Grafiker oder Program- hunderte Firmen erfahrene Mitarbeiter suchen. L mierer, die auf der Suche nach einer An- Es gibt oft Alternativen zu Ihrer jetzigen Rolle. stellung sind, haben es trotz unserer modernen Aber denken Sie daran: Den Job alle zwölf bis 18 ist Gründer und Ge- vernetzten Welt nicht einfacher als Bäcker, Monate zu wechseln bedeutet nicht, dass Sie Ih- schäftsführer der Recrui- Metzger oder Handwerker. Wo suche ich nach re Karriere managen. Wenn sich Ihr momen- ting-Firma Interactive Selection. freien Stellen? Wie bereite ich mich am besten taner Arbeitgeber in Schwierigkeiten befindet, auf die Bewerbung oder das Vorstellungsge- bleibt Ihnen nichts anderes übrig, als einen neu- David Smith hat die Universität von Hull besucht, spräch vor? Wie präsentiere ich mich meinem en Job zu finden. Der Trick ist, schwierige Situati- bevor er 1983 Wirtschaftsprüfer wurde. Nach zwölf künftigen Arbeitgeber? Und wie geht’s nach ei- on vorauszusehen und Verhandlungen aufzu- Jahren entdeckte er die Spieleindustrie für sich ner erfolgreichen Anstellung eigentlich weiter? nehmen, solange man noch in einer starken Po- und gründete 1996 Interactive Selection. Die Firma Der erfahrene Recruiter David Smith beantwor- sition ist und die Firma noch nicht verlassen hat. ist in Europa die führende Recruiting-Agentur. tet die wichtigsten Fragen von Jobsuchenden. Zudem rief er die Plattformen Game Contactor und 1 Game Agent ins Leben, um die wachsenden Zudem gibt er Arbeitgebern Tipps, wie und wo 3. Lernen Sie von den Besten. Sammeln Märkte der Freiberufler zu versorgen. David Smith sie neue kompetente Mitarbeiter finden und Sie Erfahrungen international. sprach auf Spielekonferenzen in Deutschland und was sie bei der Zusammenarbeit mit Recruiting- Die Welt ist heute viel kleiner, als sie es einst Schweden und repräsentiert die britischen Spiele- Agenturen beachten sollten. war. Internationale Erfahrung lässt Sie an eini- entwickler bei Gesprächen mit der Regierung. [email protected] gen der kreativsten und professionellsten Be- reiche unserer Industrie teilhaben. Das lohnt Teil 1: Ratschläge für Jobsuchende sich aus professioneller wie aus privater Sicht. 1. Der Arbeitgeber, den Sie schon haben, ist der Und denken Sie daran, dass Sie für diese Erfah- beste. Arbeiten Sie lieber mit dem Teufel, den Sie rungen nicht ins Ausland gehen müssen. Inter- kennen, als ein Risiko einzugehen. nationale Firmen arbeiten mit internationaler Wenn Sie mit Ihrer Arbeit unglücklich sind, gibt Belegschaft, auch in Ihrem Land. es viele Wege damit umzugehen. Kein Arbeitge- ber möchte unglückliche Mitarbeiter. Finden Sie 4. Familie und Freunde sind wichtig. heraus, was Sie unglücklich macht und unter- Wenn Sie über ein neues Jobangebot nachden- nehmen Sie etwas dagegen. Besprechen Sie Ihre ken, ist es wichtig, Ihre Pläne mit nahestehen- Sorgen mit Ihrem direkten Vorgesetzen. Haben den Menschen zu besprechen. Es gibt manch- Sie mit ihm Probleme, sprechen Sie mit jeman- mal Angst vor Veränderungen, und darüber dem, der ebenfalls für die Belegschaft zuständig muss gesprochen werden. Sobald Ihre Motiva- ist, etwa dem Human Resources Manager. Dies tion und vielleicht auch entstehende Vorteile kann oft informell geschehen und ohne viel klar sind, werden Sie viel Unterstützung erfah- Aufmerksamkeit auf Sie zu lenken. ren. Sie sollten sicherstellen, dass die Arbeitge- ber die Kosten und den Stress, der mit einem 2. Managen Sie Ihre Karriere. Springen Umzug verbunden ist, verstehen und eventuell Sie nicht von Job zu Job. finanzielle Unterstützung anbieten. Wenn sich die momentane Krise nicht lösen lässt, müssen Sie andere Jobperspektiven be- 5. Schauen Sie sich Ihre künftigen Arbeitgeber an. trachten. Wir arbeiten in einer Industrie, in der Sie glauben alles über die Spielefirmen in Ihrer Umgebung und über die bekanntesten internati- onalen Arbeitgeber zu wissen. Doch das ist nichts Interactive Selection im Vergleich zu dem Wissen, das Ihnen eine in- Interactive Selection wurde 1996 von David Smith ge- tensive Web-Recherche bieten kann. Schauen Sie gründet. Das erfahrene Beraterteam arbeitet von Lon- sich die Webseiten der Firmen, aber auch natio- don aus und mit Partnern in Japan und den USA zu- nale und internationale Jobbörsen an. Hören Sie sammen. In den letzten 18 Monaten hat die Firma mit mehr als 200 Kunden gearbeitet und auf den Rat von Leuten, die kürzlich den Job ge- dabei Jobsuchende in 15 Ländern (darunter China, Japan, Singapur und Russland) vermittelt. wechselt haben. Reden Sie mit einem Recruiter Statt auf Werbung verlässt sich das Unternehmen auf seinen Ruf und Empfehlungen zufrie- über Ihre Chancen, das zu tun, was Sie wirklich dener Kunden. Als einzige ausländische Agentur wurde Interactive Selection in die amerika- wollen. Oft werden Sie Ihre Herangehensweise nischen Professional Electronic Entertainment Recruiters (PEER) Gesellschaft aufgenommen verändern müssen, wenn Sie sich mit der Reali- und verschreibt sich damit deren hohen Standards. www.interactiveselection.com tät des Jobmarktes befasst haben.

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6. Bewerben Sie sich bei einer Auswahl von Arbeitgebern und Jobs. Emails und Jobbörsen erlauben einfach und schnell mehrfache Bewerbungen. Bereiten Sie Ihren Lebenslauf soweit vor, dass Ihre Fähig- keiten und Erfahrungen deutlich werden. Nun sollten Sie einen Recruiter hinzuziehen. Denken Sie aber auch daran, dass Recruiter nicht immer Erfolg haben und Sie sich nicht auf diese Option verlassen können. Besonders Jobsuchende mit wenig Branchenerfahrung werden um direkte Bewerbungen nicht herumkommen.

7. Vorstellungsgespräche bei möglichen Arbeitgebern. Die meisten Menschen fühlen sich bei Vorstel- lungsgesprächen unwohl und nervös – das ist normal. Aber viele verbessern sich nach dem ersten oder zweiten Mal und werden sicherer. Es ist deshalb keine gute Idee, das erste Vorstel- lungsgespräch gleich bei Ihrem Traumarbeitge- ber zu vereinbaren. Natürlich sollten Sie in Vor- stellungsgesprächen generell immer Sie selbst Jobbörsen wie das GDC Career Seminar erlauben ohne viel Aufwand Mehrfach-Bewerbungen. sein, aber etwas Übung macht aus »gut« eben »perfekt«. Bei technischen Berufen müssen Sie eventuell technische Aufgaben erfüllen. Man- Teil 2: Fragen und Antworten für den che Arbeitgeber werden sogar psychometrische Umgang mit Recruitern Tests verlangen. Das Wichtigste ist, möglichst viel über Ihren neuen Arbeitgeber zu erfahren. 1. Was macht ein Recruiter? Stellen Sie Fragen und bauen Sie eine positive Recruiting-Agenturen bieten Arbeitgebern eine Beziehung zu Ihrem Gesprächspartner auf. Wer professionelle Dienstleistung an. Sie finden Ta- einen Recruiter engagiert, kann so auch auf des- lente, die dem Arbeitgeber sonst vielleicht ver- sen frühere Erfahrungen mit dem entspre- borgen bleiben. Professionelle Recruiter küm- chenden Arbeitgeber zurückgreifen. mern sich rund um die Uhr um die Suche nach den besten Talenten. Zum Vergleich: Individu- 8. Akzeptieren Sie das beste Angebot. elle Personalmanager stellen nur von Zeit zu Jobangebote zu bekommen, ist immer aufre- Zeit neue Kräfte ein. Professionelle Recruiter in- gend, macht aber auch nervös. Wie vergleicht formieren und stärken zudem die Rekrutie- man Angebote von unterschiedlichen Firmen rungsstrategie ihrer Kunden mit kreativen Top 10: Beliebte Jobstandorte und Standorten? Sollte man sich auf Verhand- Ideen. Und die jahrelange Erfahrung erlaubt es lungen einlassen? Der erste Gedanke ist dabei einer Recruiting-Agentur, schnell, effektiv und 1. UK 6. Dänemark oft der beste. Dennoch kann es hilfreich sein, An- kostengünstig zu arbeiten. 2. Australien 7. Deutschland gebote mit Personen Ihres Vertrauens zu bespre- 3. Kanada 8. Spanien chen. Die Bezahlung ist am Anfang der Karriere 2. Nennen Sie den sachlichen Nutzen 4. Schweden 9. Frankreich 5. Irland 10. Japan oft der ausschlaggebende Faktor. Später könnten von Recruitern. Quelle: Interactive Selection Umzugsbeihilfen hingegen wichtiger sein. Mit professionellen Recruitern sparen Sie Zeit und Geld, weil Sie sich auf Ihr Kerngeschäft kon- 9. Fangen Sie einen neuen Job an. zentrieren können, während die Agentur sich Eine neue Jobposition ist immer ein Umbruch, darum kümmert, Sie mit den besten Talenten und es gibt auch immer einiges zu lernen, bis zu versorgen. Eine offene Position nicht beset- Sie sich eingewöhnt haben. Es ist wichtig, in der zen zu können, ist ein empfindlicher Kostenfak- Probephase vorsichtig aufzutreten. Lernen Sie tor. Mit Neueinstellungen verdienen oder spa- Ihre neuen Kollegen kennen und passen Sie sich ren Sie zumindest Geld. Ebenfalls nicht zu un- bestmöglich an die neue Teamumgebung an. terschätzen: Ein guter Recruiter arbeitet eng mit dem Arbeitgeber zusammen, um dessen Na- 10. Sammeln Sie Ihre Erfahrungen. men zu bewerben und ihn bei Fragen zu Markt- Ihre Karrierenentwicklung endet nicht, sobald bedarf und Markterwartungen zu beraten. Sie bei einer neuen Firma angekommen sind. Neue Projekte und Kollegen bieten immer Mög- 3. Wie unterscheide ich einen guten lichkeiten, sich zu verbessern. Machen Sie Vor- Recruiter von einem schlechten? schläge, zeigen Sie Eigeninitiative, melden Sie Hören Sie auf den Rat anderer Unternehmen, sich freiwillig für neue Projekte. Berufliche Be- die bereits die Dienste eines Recruiters in An- friedigung und persönliche Erfüllung muss sich spruch genommen haben. Überprüfen Sie, ob jeder selbst erarbeiten. sich der Recruiter zu einem professionellen Ver-

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6. Was passiert, wenn mich eine neue Arbeits- kraft nach kurzer Zeit aus irgendeinem Grund wieder verlässt? Die Recruiting-Branche ist in der Regel entge- genkommend, wenn Fehler gemacht wurden und der neue Mitarbeiter nach wenigen Mona- ten wieder gehen muss. Interactive Selection zum Beispiel verrechnet für einen solchen Fall in den ersten zehn Wochen nach Einstellung ei- ne geringere Gebühr, vorausgesetzt die Rech- nung wird über Raten bezahlt. Eine hundertpro- zentige Garantie gibt es dafür aber nie.

7. Sollte ich nur mit einem oder mehreren Recrui- tern arbeiten? Wenn Sie nur einen Mitarbeiter suchen, sollten Sie auch nur einen Recruiter beauftragen. Bei Mehrfacheinstellungen kann es auch hilfreich sein, mehrere Agenturen zu beauftragen. In sol- chen Fällen sollten Sie Recruiter nutzen, die in unterschiedlichen Regionen arbeiten oder sich spezialisiert haben. Ich rate Ihnen aber, in der Regel nur mit einer Agentur zu arbeiten.

Die Online-Datenbank von Interactive Selection führt derzeit fast 500 Stellenausschreibungen. 8. Sollte ich über Rekrutierungsgebühren verhandeln? Wie bei jedem anderen Service bekommen Sie das, wofür Sie zahlen. Sie müssen damit rech- haltenskodex verpflichtet – dazu gehört unter nen, dass die besten Recruiter höhere Gebühren anderem ein Beschwerde-Management. Über- stellen als die, die nur durch Rabatte mithalten raschend viele Recruiter in der Spielebranche können. Wenn Sie hingegen mehrere Jobposi- bieten ihren Kunden diese Möglichkeit nicht. tionen besetzen müssen und dafür mehrere Denken Sie daran, dass es in jeder Branche Recruiter nutzen, sollten Sie die Gebühren ent- schwarze Schafe gibt. Arbeiten Sie nicht gleich sprechend der Arbeitsverteilung aushandeln. mit der erstbesten Firma zusammen. 9. Ein Recruiter versucht, meine Arbeitnehmer ab- 4. Ich brauche den Besten für den Job, am besten zuwerben. Was soll ich tun? gestern! Wie wichtig sind Standards in der Akzeptieren Sie es nicht einfach. Haben Sie Recruiting-Branche? schon mit diesem Recruiter gearbeitet, vermei- Diese schwarzen Schafe machen es sich leicht den Sie eine zukünftige Zusammenarbeit. Be- und versenden Vitas, ohne den verfügbaren Job schweren Sie sich! Es sind die verwerflichen Ar- vorher mit den Kandidaten zu besprechen. Ihre beitspraktiken weniger, die unsere Branche in Firma kann Glück haben und so leicht an Mitar- Verruf bringen. Achten Sie darauf, handfeste beiter kommen. Problematisch wird es, wenn Beweise für ein Fehlverhalten zu sammeln und der Recruiter dem eben eingestellten Mitarbei- wenden Sie sich damit an den Chef des Recrui- ter nach zwei Wochen ein besseres Jobangebot ters. Beschweren Sie sich bei der Handelskam- unterbreitet und dieser wieder abwandert. So mer, wenn die entsprechende Firma ihr ange- geht Ihnen nicht nur ein Mitarbeiter, sondern hört. Sorgen Sie für Aufsehen! Nur der Kunde auch das Geld durch die Lappen, das Sie der Rec- kann auf schlechte Arbeitspraktiken hinweisen. ruiting-Firma für den geleisteten Dienst bezahlt haben. Grundsätzlich gilt: Professionelle Recrui- 10. Ist es preiswerter, einen Recruiter zu engagie- ter werben einem Kunden nie Mitarbeiter ab. ren oder die Arbeit meinem hausinternen Perso- nalmanagern zu überlassen? 5. Was berechnen Recruiter? Wenn Sie oft Stellen besetzen müssen, kann ein Recruiter stellen üblicherweise nur erfolgreiche guter, hausinterner Personalmanager die besse- Vermittlungen in Rechnung. Die Gebühr ergibt re Investition sein. Dieser kann in besonders sich dabei aus dem voraussichtlichen Jahresein- schwierigen Fällen immer noch mit externen kommen des neuen Arbeitnehmers in seinem Recruitern arbeiten. Ein hausinterner Recruiter ersten Jahr. Das nennt man Anteilgebühr. Bei ist aber kein Ersatz für einen externen. Nur ex- länger andauernden Beziehungen zwischen Ar- terne Recruiter bieten ihren Berufskandidaten beitgebern und Recruiting-Agenturen gibt es während deren Karrieren unterschiedliche Stel- auch die Möglichkeit einer regelmäßigen Ser- len an, und so ist die Beziehung zwischen ihnen vice-Gebühr. Für befristete Kräfte wird ein zu- naturgemäß eine ganze andere. sätzlicher Ausgleich zu Gehaltszahlungen und David Smith anderen Einstellungskosten berechnet.

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»Du brauchst Leidenschaft« Im Gespräch mit Peter Molyneux Er gehört zu den kreativsten Köpfen der Branche und zum Microsoft-Konzern. Wie schwierig kann es da schon sein, neue Talente für seine Firma zu finden? Verdammt schwierig! Sagt Molyneux zumindest in unserem Interview.

Peter Molyneux /GameStar/dev Hallo Peter und herzlich will- vität gibt es nur in der Spieleentwicklung. In ei- kommen in der Redaktion. Wie schwer ist es für ner Bank werden sie nur die nächste Datenbank dich, in der aktuellen Jobmarkt-Situation neue programmieren. talentierte Leute für Lionhead zu finden? ist der Gründer und Peter Molyneux Ein Spiel zu designen ist bereits /GameStar/dev Und genau das muss die Bran- Geschäftsführer von Lionhead. eine sehr große Herausforderung. Aber eine che noch stärker kommunizieren? weitaus größere ist es, talentierte Leute für un- Peter Molyneux Auf jeden Fall. Computerspiele Molyneux ist neben Sid Meier und Will Wright der ser Studio zu finden. sind ein Problem, das noch nicht gelöst ist. Da wohl bekannteste Spiele-Designer der Welt. Er werden in Zukunft noch gewaltige und fantas- schuf Klassiker wie Populous, Syndicate, Theme /GameStar/dev Selbst für jemanden mit deiner tische Dinge geschehen. Park und Dungeon Keeper, dazu Black & White Reputation als Game Designer? und Fable. Seit 1997 führt er das Entwicklerstudio Peter Molyneux (lacht) Naja, du bist immer nur /GameStar/dev Apropos gewaltig: Ist es leichter Lionhead, das 2006 von Microsoft gekauft wurde. so gut wie dein letztes Spiel. Und sind wir mal geworden, gute Leute zu bekommen, seitdem ehrlich: Black and White 2 hat da nicht wirklich euch Microsoft gekauft hat? geholfen. Aber deine Frage erinnert mich an ei- Peter Molyneux Auf der einen Seite ist es leich- ne kleine lustige Geschichte: Ich wurde vor ter, auf der anderen schwerer geworden. Es ist nicht allzu langer Zeit von der Universität leichter, weil Microsoft nun einmal unglaublich Cambridge eingeladen, und ich stand im selben viele Ressourcen zur Verfügung hat. Aber als ich Hörsaal, in dem einst Isaac Newton und andere dass letzte Mal zu einer Universität fuhr, kam großartige Wissenschafter ihre Vorlesungen ein Human Resources Manager von Microsoft hielten. Und nun stellten sich dort diese ganzen auf mich zu und sagte: »Peter, sieh mal, was ich großen Firmen und Banken mit wundervollen hier für dich habe: kostenlose Jojos!« Er war et- Präsentationen vor, um die Studenten davon zu was konsterniert, als ich ihn darauf hingewie- überzeugen, sich bei ihnen zu bewerben. Da wa- sen habe, dass ein billiges Jojo beim Recruiting ren zum Beispiel Pricewa- für Lionhead nicht sonder- terhouse und UBS dabei. lich hilfreich sei. Im Gegen- Dummerweise habe ich Wahre Kreativität teil. vom Thema der Veran- gibt es nur in der Wir können jetzt zwar staltung erst erfahren, als » Spieleentwicklung. sehr viel Geld ausgeben, um ich schon da war. Ich hat- an gute Leute zu kommen, te deshalb auch keine aber andererseits gibt es Präsentation vorbereitet. Also sagten sie zu mir, auch viel« mehr Bürokratie. Man muss eine gan- dass ich doch einfach auf den Overhead-Projek- ze Liste von Schritten abarbeiten, bevor man je- tor schreiben soll. Das habe ich getan, und auf manden einstellen kann. Als ich noch unabhän- meiner ersten Folie stand: »Warum sollten Uni- gig war, konnte ich das in fünf Sekunden durch- versitätsabgänger in die Spieleindustrie ge- ziehen: Ich musste mir einfach nur die Hände hen?« Und darunter stand: »Weil sie dort eine der Bewerber ansehen. Das mag etwas bizarr Menge schlauer Leute treffen werden.« Eigent- klingen, aber es hat wirklich funktioniert. lich eine tolle Aussage ... hätte ich das Wörtchen »Universität« nicht völlig falsch geschrieben. /GameStar/dev Wie bewertest du den Einsatz Peinlich! Aber am Ende haben wir doch noch elf von Headhuntern? Cambridge-Abgänger anwerben können, denn Peter Molyneux Headhunter sind für mich ein mein letzter Satz war dieser: »Ihr werdet Dinge großes Problem. Über die Jahre wurden schon erfinden, die noch nie erfunden wurden.« Und viele Mitarbeiter von Lionhead abgeworben. Be- das ist der wichtige, der große Satz. sonders am Ende einer Spieleproduktion ist es Viele Menschen gehen in die Informatik, weil manchmal ein wahres Kannibalisierungs-Fress- sie etwas erschaffen wollen. Aber wahre Kreati- gelage, bei dem jedes Studio verbissen um die

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»Es ist mir wichtig, den Leuten klar zu machen, dass sie nicht denken sollen, die Spieleindustrie sei einzigartig.« Peter Molyneux beim Besuch in der Redaktion.

besten Stücke kämpft. Zur Verteidigung haben ckeln und andere damit zu inspirieren. Und so wir uns sogar mal einen fiktiven Programmie- etwas kann man nur schwer unterrichten. Dar- rer ausgedacht: Alfie Noakes. Die Headhunter um ist es auch so schwer, nur aus der Bewer- telefonieren ja gern mal die Credits durch. bungsmappe heraus zu erkennen, ob jemand Wenn nun also jemand den guten Alfie spre- ein guter Designer sein wird oder nicht. chen wollte, baten wir ihn höchst unfreundlich, Wer auch schwer zu finden ist, sind die tech- uns künftig in Frieden zu lassen. nischen Architekten. Das sind die armen Leute, Dummerweise braucht man heutzutage aber die am meisten unter meinen Ideen zu leiden natürlich weitaus mehr als nur Programmierer, haben. Denk nur an den Hund in Fable 2: »Ich um ein Spiel entwickeln zu können. Da gibt es will diesen Hund im Spiel haben.« Das ist alles, Produzenten, Animatoren, Scripter und alle was ich ihnen sage. Und diese Jungs müssen möglichen Leute. Es ist mir wichtig, den Leuten sich jetzt überlegen, wie der Code zu strukturie- klar zu machen, dass sie nicht denken sollen, die ren ist, wie sie das Problem angehen sollen und Spieleindustrie sei einzigartig. Sie ist es nicht. wie sie die Programmierer inspirieren. Und das Das Problem, mit dem wir uns heute befassen muss am Ende mit allem anderen zusammen- müssen, also dass viele Menschen für eine be- passen. Das Fable-Team besteht im Moment stimmte Zeit zusammenkommen, um eine un- aus 150 Leuten, und da ist es natürlich sehr glaublich komplexe Aufgabe zu meistern, ken- wichtig, Architekten zu haben, die global über nen wir doch auch aus anderen Branchen. An- Probleme nachdenken, anstatt nur an ihren ei- statt nur in unsere Industrie hineinzuschauen, genen kleinen Systemen zu basteln. sollten wir uns auch woanders umsehen. Ich zum Beispiel arbeite im Moment am liebsten /GameStar/dev Wie wichtig sind in diesem Zu- mit Schullehrern. Sie können Ideen sehr gut er- sammenhang die Modding-Szene und die Indie- fassen und Leute dazu bringen, sich auf ihre Entwickler für die Rekrutierung? Aufgaben zu fokussieren. Und sie sind die Ar- Peter Molyneux Das ist ein großartiger Pool. Da chitekten von großartigen Projektplänen. kommen ein paar der besten Leute her, die ich je gesehen habe. Sowohl Mod- /GameStar/dev Bei welchen Positionen ist es der als auch Indies haben momentan besonders schwer, gute Leute für sich ja aus der Demo-Szene Headhunter sind euer Unternehmen zu finden? entwickelt, und die war für mich ein großes Peter Molyneux Es ist überall schwer, am meis- schon in den 90er-Jahren ei- » Problem. ten aber wohl bei den Designern. Obwohl es ne fantastische Quelle, um mittlerweile viele Ausbildungsmöglichkeiten an gute Leute zu kommen. in diesem Bereich gibt, lernen die Leute oft nur Der Lead Programmer von Little Big Planet ist « die Wissenschaft des Designs. Doch die wahre zum Beispiel einer der großartigsten Program- Kunst des Designs ist Kommunikation. Es ist die mierer, die ich je gesehen habe. Er hat bei Lion- Fähigkeit, eine Idee zu nehmen, sie zu entwi- head gearbeitet, kam aber ursprünglich aus der

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mit denen ich mich unterhalte, wissen nur, dass sie etwas mit Spielen machen wollen – beson- ders die Jüngeren. Aber was ich hören will, ist: »Ich will ein großartiger Engine-Programmierer werden«, oder auch Designer oder Physik-Pro- grammierer. Zu wissen, was du willst, ist wirk- lich wichtig. Es gibt nicht viel Training oder ir- gendeine Art von Ausbildungsabschluss, der dich auf die Arbeit in der Spielebranche vorbe- reitet. Ich achte bei Bewerbern deshalb auch weniger auf ihre Abschlüsse als vielmehr auf die Dinge, die sie in ihrer Freizeit gemacht ha- ben. Wenn mir jemand sagt, dass er fünf Karten für Half-Life gebaut hat und dann noch eine da- von vorlegt, kann mich das mehr beeindrucken als ein guter Universitätsabschluss.

»Aus der Modding-Szene kommen ein paar der besten /GameStar/dev Du giltst als Archetyp des inno- Leute her, die ich je gesehen habe.« vativen und kreativen Designers. Werden Leute wie du in der modernen Spieleindustrie über- haupt noch gebraucht? Peter Molyneux Das ist ein guter Punkt. Es gibt nicht genug talentierte Spieledesigner, und da- für gibt es zwei Gründe. Der erste Grund – und ich muss jetzt mal sehr negativ sein – ist, dass Publisher kein Interesse daran haben, ihre ta- lentierten Leute wirklich hervorzuheben. Die wollen eine Franchise, keine Leute wie Peter Molyneux, die vielleicht gehen und ihr eigenes Studio eröffnen. Der zweite Grund ist, dass wir mehr Vorbilder brauchen, die für die Industrie werben und sagen, wie aufregend das hier alles sein kann. Ohne solche Leute wird die Spiele- industrie immer langweiliger werden. Ob das nun Spieledesigner, Programmierer oder Künst- ler sind, ist mir egal. Wichtig ist, dass wir Leute haben, die sich Gedanken darüber machen, wie »Wenn mir jemand sagt, dass er fünf Karten für Half- es weiter geht. Heiko Klinge Life gebaut hat, kann mich das mehr beeindrucken als ein guter Universitätsabschluss.«

Demo-Szene. Das Geheimnis der Mod-Szene ist Publisher haben ihre Leidenschaft – das ist es, was sie antreibt. kein Interesse daran, Und du brauchst diese Leidenschaft, um die »ihre talentierten schwere Arbeit und die vielen Enttäuschungen Leute wirklich während einer Spieleproduktion kompensieren hervorzuheben. zu können. Es kann eben immer mal passie- ren, dass du über einen « Ich arbeite im Moment am Monat lang an etwas ar- » liebsten mit beitest, nur um dann Schullehrern. merken zu müssen, dass es nicht funktioniert. « Dann musst du zurück ans Reißbrett und noch mal ganz von vorn anfangen. Nur die Leiden- schaft kann dich in solchen Situationen noch motivieren und weiter antreiben.

/GameStar/dev Was braucht man außer Leiden- schaft denn noch, um heutzutage in der Spiele- industrie Karriere zu machen? Peter Molyneux Ich gebe den Leuten immer den gleichen Rat: Wisst, was ihr wollt. Das klingt ei- »Wir brauchen mehr Vorbilder, die für die Industrie werben und sagen, gentlich sehr offensichtlich. Aber viele Leute, wie aufregend das hier alles sein kann.«

22 /Interview/ /GameStar/dev 02/2008

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Recruiting einmal anders Making Games powered by Talents & Die deutche Branche hat ein Nachwuchsproblem: zu wenige Ausbildungs- möglichkeiten für zu viele offene Stellen. /GameStar/dev möchte helfen und veranstaltet im Sommer erstmals eine Talentbörse für Spiele-Entwickler.

er diese Tage auf der Homepage von Zeit für jeden. Dieses feste Format soll sicher- Diese Schulen fördern Talente W Crytek vorbeisurft, findet dort satte 22 stellen, dass alle Schulen und Teams ihre indivi- Mediadesign Hochschule Stellenangebote. Bei Related Designs sind es 17, duellen Besonderheiten hervorheben können. Standorte: Düsseldorf, München, Berlin Ubisoft / Bluebyte sucht derzeit 10 neue Leute. Ein talentierter Mathematiker mag von einem Abschluss: Bachelor of Arts (Game Designer) In unserer Praktikumsbörse drängeln sich mitt- Job bei Crytek träumen, ist aber vielleicht bei lerweile mehr als 100 Angebote. Was sind die den KI-Spezialisten von X-aitment besser aufge- Design Schule Schwerin Gründe für diesen enormen Personalbedarf? hoben. Neben der Konferenzveranstaltung und Standorte: Schwerin Zum einen – und das ist erfreulich – boomt die einem kleinen Ausstellungsbereich wird es bei Abschluss: Höherer Berufsfachschul-Abschluss deutsche Branche, die Firmen wollen expandie- Making Games Talents auch die Möglichkeit ge- (Game Designer) ren. Zum anderen – und das ist weniger erfreu- ben, in ruhigen separaten Räumen bereits kon- Qantm Institute lich – ist es für die deutschen Teams derzeit krete Gespräche zu führen. Unser Ziel ist es, dass Standorte: München, Berlin, Wien enorm schwierig, qualifizierte Nachwuchskräf- die Talente eben nicht nur mit Kugelschreibern Abschluss: Diploma of Interactive Entertainment te zu finden. Das macht nicht zuletzt auch unser und Visitenkarten nach Hause fahren, sondern (Design oder Development) Titelstory-Interview mit Ubisoft-Personalchefin mit persönlichen Kontakten und vielleicht so- Sarah Samson (Seite 12) mehr als deutlich. gar dem einen oder anderen Job-Angebot. Fachhochschule Trier Niemand zweifelt jedoch daran, dass dieser Standorte: Trier Nachwuchs existiert: Die Zahl der Ausbildungs- Die Anmeldung Abschluss: Bachelor of Science einrichtungen wächst stetig; es gibt jede Menge Jeder, der Interesse an einer Ausbildung oder (Digitale Medien und Spiele) games-affine Studenten und unglaublich talen- einem Job in der Spielebranche hat, kann sich tierte Mod-Teams. Es müsste nur jemanden ge- unter www.makinggames.de/talents registrie- ben, der die Talente, die Schulen und die Entwick- ren. Die Teilnahme ist auf 150 Personen be- lerteams zusammenbringt. Und genau das ma- schränkt, der Eintritt beträgt 19 Euro – so wollen Diese Entwickler suchen Talente chen wir am 27. Juni mit Making Games Talents. wir sicherstellen, dass es die Bewerber auch wirklich ernst meinen und nicht nur ein Crytek- Crytek (Frankfurt) Das Konzept Autogramm ergattern wollen. Da bereits abzu- gesucht: Programmierer aller Art, Unser Konzept unterscheidet sich grundlegend sehen ist, dass wir mehr als die 150 verfügbaren Community Manager, Technische Schreiber von klassischen Recruiting-Events wie dem Registrierungen bekommen, werden wir um ei- letztes Projekt: Crysis GDC Game Career Seminar. Dort drängeln sich ne gewisse Vorauswahl nicht herumkommen. Deck 13 (Frankfurt) Hunderte Jobsuchende an Dutzenden Entwick- Wir haben deshalb die Online-Anmeldung um gesucht: Praktikanten oder Diplomanden, ler-Ständen vorbei, Recruiter verteilen Kugel- einen kleinen Bewerbungs-Freitext erweitert. Programmierer, Artists (2D & 3D) schreiber und vielleicht auch mal eine Visiten- Was sollten die Talente mitbringen, wenn sie letztes Projekt: Jack Keane karte. Bei Blizzard gibt’s lange Warteschlangen, am 27. Juni nach München kommen? Die Ent- Radon Labs (Berlin) bei eher unbekannten Teams herrscht dagegen wicklerteams Crytek, Radon Labs, Related Desi- gesucht: Engine-Programmierer, Level Designer, gähnende Leere. Wir wollen bei Making Games gns und Deck 13 wünschen sich vor allem aussa- Projektmanager, Grafiker, Praktikanten Talents ein wenig gemütlicher sein, gleichzeitig gekräftige Arbeitsproben. Das können Zeich- aktuelles Projekt: DSA Drakensang aber auch fokussierter und vor allem persön- nungen sein, kleine Programmier-Finger- Related Designs (Mainz) licher. Deshalb haben wir uns nicht für ein Mes- übungen oder auch Beiträge für eine Mod. Zeug- gesucht: Projektmanager, Programmierer, se- sondern für ein Konferenzformat entschie- nisse sind weniger wichtig. Das gilt aber wohlge- Praktikanten, Diplomanden den. 150 Talente treffen im Münchner IDG-Me- merkt nur für die klassischen Entwicklerberufe letztes Projekt: Anno 1701 dienhaus auf vier Ausbildungseinrichtungen Programmierer, Designer und Grafiker. Denn die Ubisoft / Bluebyte (Düsseldorf) und sechs Entwicklerstudios. Vormittags stellen Spielebranche ist erheblich vielfältiger: Ubisoft / gesucht: Game Designer, Projektmanager, sich die Schulen den Besuchern in einem festen Blue Byte bildet etwa auch Werbekaufleute und Praktikanten oder Diplomanden Rahmen vor. Jede hat 30 Minuten Zeit, um ihre IT-Systemkaufmänner aus. X-aitment wiederum letztes Projekt: Die Siedler 6 Studiengänge, Rahmenbedingungen und För- sucht vor allem studierte Informatiker, und hier X-aitment (Saarbrücken) dermöglichkeiten zu erklären. Die gleichen Re- können die Zeugnisse durchaus eine Rolle spie- gesucht: KI-Programmierer, Informatiker, geln gelten nachmittags für die Spieleentwick- len. Doch egal in welcher Position: Die Spieleb- Application Engineers, Vertriebsassistenten ler: Was sind die Anforderungen, was die Leis- ranche kann jedes Talent gebrauchen. Wir freuen letztes Projekt: Verkehrs-KI von Alarm für Cobra 11 tungen, was die aktuellen Projekte? 30 Minuten uns auf Ihren Besuch! Heiko Klinge

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Von 2D zu 3D: Workshop Teil 2 Concept Art für 3D-Modelle Im zweiten Teil dieses Workshops erstellen wir auf Basis eines Concept Artworks mit Hilfe von 3ds Max ein Real-Time-3D-Modell.

Chris Noeth achdem wir uns im ersten Teil des jekt erheblich erschwert, da man ausschließlich N Workshops mit der Zeichnung einer mit 2D-Vorlagen eine gemeinsame Design- Vorlage in Form eines Gebäude Concept Art- vision nachbilden kann. arbeitet freiberuflich works beschäftigt haben, beginnen wir im Dieser Workshop geht nicht auf die Grund- als 2D/3D-Game Artist, zweiten Teil des zusammenhängenden Work- funktionen der 3D-Software ein. Da sich die Mo- Comic Artist und Illustrator. shops mit der 3D-Modellierung unserer 2D-Vor- dellierung von Spielgrafiken meist sehr von der lage. Das Concept Artwork dient hierbei als Grafikmodellierung für Film, Fernsehen und Der Diplominformatiker Chris Noeth arbeitet, nach Grundlage für die räumliche Ausarbeitung mit Werbung unterscheidet, werden wir stattdes- langjähriger Tätigkeit im Bereich Entertainment- einem 3D-Programm. sen vermehrt auf Punkte eingehen, welche für Illustration, seit 1999 als 2D-, 3D- und Pixel-Artist die Modellierung von Real-Time-Modellen in der Spielebranche und unterrichtet an der Vorbemerkung wichtig sind. Sollten Sie zuvor noch nie mit Fachhochschule Würzburg-Schweinfurt zum The- Im zweiten Workshop arbeiten wir mit der 3D- einem 3D-Programm gearbeitet haben, dann ma »3D-Modellierung und Animation« Informa- tik- und Designstudenten. Zu seinen Projekten Software 3ds Max von Autodesk. Grundsätzlich empfehle ich das Studium der Tutorials, die in zählen unter anderem die PC-Vollpreistitel Far sind die beschriebenen Funktionen auch in an- der Regel mit der Software mitgeliefert werden. West, Railroad Pioneer, Lula 3D und über dreißig deren 3D-Softwarepaketen enthalten, und Sie Machen Sie sich mit den Grundlagen vertraut, Mobile Games wie Townsmen 2, Townsmen 3, können den Workshop daher auch mit anderen bevor Sie mit dem Workshop fortfahren, da an Pirates Ahoy, Flitzer, Glory of the Roman Empire, Funky Monkey und My Model Train. Darüber hin- gängigen Programmen nachvollziehen. Bitte dieser Stelle nicht auf die Basisfunktionen der aus ist er Comiczeichner der US-Comicserien »Tales beachten Sie, dass von vielen 3D-Softwarepake- 3D-Software eingegangen werden kann. Viel- from the Crypt« und »Ray Harryhausen Presents«. ten Testversionen und zum Teil auch Studen- mehr soll die Workshopreihe wichtige Punkte Seit Mai 2007 arbeitet er unter dem Label »Chris tenversionen erhältlich sind. für die Erstellung von spielrelevanten Grafiken Noeth Illustration« als Freelancer in den Berei- Die Erstellung des 3D-Modells in diesem Work- aufzeigen und dabei auch designtechnische An- chen 2D-/3D-Game Art, Concept Art, Comic und Illustration. shop basiert auf dem Ergebnis des ersten Work- sätze für Ihre tägliche Arbeit liefern. Mehr zu Chris Noeth finden Sie auf seiner Webseite shops in Ausgabe 01/08. Sie sollten daher eine www.chrisnoeth.com entsprechende Zeichnung als Ausgangsbasis 3ds Max: Grundlagen Sie erreichen ihn per E-Mail unter: vorliegen haben. Viele 3D-Artists arbeiten ohne Wenn Sie mit 3ds Max modellieren, sollten Sie [email protected] 2D-Vorlagen, was die Arbeit an einem Teampro- neben den Grundbefehlen auch das Arbeiten

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mit dem Modifikatorstapel kennen. Einige der im Workshop verwendeten Modifikatoren sind: Die Menüzeile Edit Poly (Poly bearbeiten) Slice (Schnitt) Die Befehlspaletten STL Check Taper (Verjüngen) Die Symbolleiste Bend (Biegen)

Bevor wir im Hauptteil des Workshops mit der Der Viewport Umsetzung unseres ersten 3D-Modells begin- nen, schauen wir uns zuvor einige der grundle- gendsten Eigenschaften und den groben Auf- bau unseres 3D-Programms an. 3ds Max: Arbeitsumgebung Abbildung 1 zeigt die Hauptbereiche der 3ds- Max-Arbeitsumgebung. Für die Modellierung im 3D-Raum benötigen wir vor allem die Aus- Der Animationsbereich Die Viewportbefehle wahl- und Transformationswerkzeuge Select Object (Objekt auswählen), Move (Bewegen), Rotate (Rotieren) und Scale (Skalieren). Diese finden wir in der Symbolleiste von 3ds Max. Darüber hinaus arbeiten wir mit den Befehlspa- Abbildung 1: Arbeitsumgebung von 3ds Max letten Create (Erstellen) und Modify (Änderungs- palette). In den (maximal) vier Viewports erstel- len wir unser Grundmodell mit der Maus und können Sie mittels der Maus oder über die Ein- finden die verschiedenen Ansichten unseres gabe von Werten die Basismodelle im Viewport 3D-Modells. In den Viewports nehmen wir auch erstellen, perspektivisch betrachten sowie na- die Änderungen am Modell vor. türlich transformieren und erweitern. Für unser Haus erstellen wir zunächst, wie in Modellierung Abbildung 2 gezeigt, ein Würfelobjekt als Aus- Als Basis der Modellierungsphase nehmen wir gangsmodell für das Box Modeling. Bitte beach- uns zu Beginn das finale 2D-Design aus dem ten Sie die folgenden Punkte, damit Sie später letzten Workshop her und beginnen im ersten nicht auf unerwünschte Probleme beim Model- Schritt mit der Grobmodellierung unseres Hau- lieren oder beim Betrachten des Modells stoßen: ses. Bitte beachten Sie, dass es viele unterschied- liche Modellierungsmethoden gibt, wir uns im Klicken Sie mit der rechten Maustaste im Abbildung 2: Ausgangsmodell für Box Modeling Workshop aber nur mit dem Polygon-Modeling Viewport der perspektivischen Ansicht. Es befassen. Man unterscheidet grundsätzlich in: öffnet sich ein Menu. Bitte wählen Sie, wie in Abbildung 3 dargestellt, »Convert to – Edit- 1. Polygon Modeling able Poly«. 2. Spline Modeling Klicken Sie anschließend erneut mit der rech- ten Maustaste in der perspektivischen An- Beim Polygon Modeling werden die Objekte aus sicht, diesmal allerdings auf den Text links einer Vielzahl kleiner Flächen (Polygone) zusam- oben im entsprechenden Viewport. Aktivie- mengesetzt. Man kann Flächen hinzufügen, lö- ren Sie dann, wie in Abbildung 4 gezeigt, im schen, unterteilen usw. Menü die Ansichtsoption »Edged Faces«. Beim Spline Modeling verwendet man Splines (Pfade) um die Formen der Objekte zu erstellen. Mit der Umwandlung des Objekts in ein Edit- Geschlossene Splines lassen sich zu Oberflächen able Poly Objekt stellen Sie sicher, dass Sie im- Abbildung 3: Das Menü für die Umwandlung in ein umwandeln, woraus man beliebig unterteilte mer mit viereckigen Flächen arbeiten und nicht »Editable Poly«-Objekt Polygone erhält. versehentlich mit Dreiecksflächen. Falsch er- Für die Erstellung unseres 3D-Modells verwen- stellte Dreiecksflächen können das Modellieren den wir das sogenannte »Box Modeling«. Dabei unnötig erschweren und zu unerwünschten handelt es sich um eine spezielle Art des Poly- Darstellungen im Spiel führen. Die Auswahl gon Modelings. Ausgehend von einem einfa- »Edged Faces« ist wichtig, weil Sie so neu er- chen sechsseitigen Box-Objekt wird hierbei in stellte Unterteilungen oder Erweiterungen von weiteren Schritten durch Flächenextrusion nach Flächen im Viewport erkennen können. und nach ein komplexeres Objekt konstruiert. Durch die Umwandlung des Objektes in ein Editable Poly Objekt finden Sie nun in der Be- Erste Modeling Schritte fehlspalette auf der rechten Seite die neuen In der Befehlspalette Create finden Sie den Aus- Befehle, mit der sich die Polygonflächen mani- wahlbereich der Objektgeometrien. Durch Aus- pulieren lassen. Mittels der Befehle »Extrude« wahl eines der gelisteten Basisgrundkörper (Extrudieren) und »Bevel« (Abschrägung/ Abbildung 4: »Edged Faces«-Ansicht aktivieren

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Abbildung 5: Erweitertes Grundobjekt Abbildung 6: Modifikatoreinsatz Slice

Schrägstellen) erweitern Sie nun ausgewählte soll. Und je nach Spiel-Engine können die freilie- Flächen Ihres Würfelobjektes, bis Sie eine gro- genden Vertices fehlerhafte Grafikdarstellun- be Annäherung an Ihr 2D-Ausgangsdesign er- gen in der Geometrie des Gebäudes oder aber halten. Abbildung 5 zeigt, wie das erweiterte auch in der Licht- und Farbdarstellung verursa- Grundobjekt aussehen kann. chen. Gehen Sie daher auf Nummer sicher und Speichern Sie von nun an in kurzen regelmä- kontrollieren Sie Ihr 3D-Mesh genau nach freilie- ßigen Abständen Ihre Arbeit am Modell. Beach- genden Vertices. Flächen sollten soweit möglich ten Sie dabei, dass Sie jeweils eine neue Datei immer aus Vierecksflächen bestehen – das hält anlegen, um bei Irrwegen in der Modellierung das Modellieren übersichtlich und vermeidet jederzeit bei einem gewünschten gespeicherten gleichzeitig die genannten Fehldarstellungen. Zwischenstand neu ansetzen zu können. In Abbildung 6 sehen Sie die grobe Ausarbei- Wählen Sie im nächsten Schritt die obersten vier tung der unteren Fensterreihe mittels einer Vertices (Scheitelpunkte) der in Abbildung 5 rot Kombination aus dem »Slice«-Modifikator und dargestellten Fläche und skalieren Sie diese so, anschließender Erweiterung mit dem Befehl dass ein spitz zulaufendes Dach entsteht. »Extrude« in einem neuen »Edit Poly«-Modifi- Sobald sich die Punkte soweit genähert haben, kator. Wir arbeiten bis zur Fertigstellung un- dass Sie nur noch zwei anstatt vier erkennen seres Gebäudemodells mit der folgenden und das Dach spitz zuläuft, klicken Sie mit den grundlegenden Vorgehensweise: ausgewählten vier Punkten auf »Weld« (Ver- schweißen), um die zusammenliegenden 1. Mit »Slice« unterteilen wir die Objektgeome- Punkte zusammenzufügen. Anstatt der bisher trie beliebig. vier ausgewählten Punkte haben Sie nun ledig- 2. Mit »Extrude«, und »Bevel« erzeugen wir lich noch zwei Punkte. Beachten Sie, dass die innerhalb des Modifikators »Edit Poly« neue Funktion »Weld« nur dann funktioniert, wenn Objektteile. die Punkte nahe genug beieinander sind und 3. Mittels der Auswahl in »Edit Poly« löschen durch ein Verschweißen keine angrenzenden wir Flächen im Objekt. Geometriefehler entstehen können, wie zum 4. Mit »Create« innerhalb des Modifikators »Edit Beispiel ineinanderlaufende Kanten. Poly« erstellen wir neue Flächen. Sobald Sie feststellen, dass einzelne Flächen des Grobmodells eine Unterteilung in weitere Mit dieser Vorgehensweise arbeiten wir nun in Flächen benötigen, wählen Sie diese Flächen aus unserem Hausmodell den Bereich der Tür aus. und fügen dann im Modifikatorstapel den Modi- Abbildung 7 zeigt die mit »Slice« erstellte Unter- fikator »Slice« hinzu. Dieser ermöglicht das Un- teilung für die Tür, die als Basis zur weiteren terteilen ausgewählter Flächen. Es gibt auch in- Modellierung mittels »Extrude« dient. Schauen nerhalb anderer Modifikatoren die Möglichkeit, Sie sich nun nochmals genau die Details der 2D- ausgewählte Flächen zu zerschneiden, aller- Zeichnung an und legen Sie dann weitere pas- dings kann es damit unter Umständen zu Pro- sende Schnitte mit »Slice« an. blemen mit dem Modell kommen. Sie sollten da- her immer den Modifikator »Slice« verwenden. Die angezeigte Schnittfläche des Modifikators kann mittels einer Unterauswahl im Modifika- torstapel beliebig angeordnet werden. Bitte be- achten Sie, dass Sie bei neu angelegten Flächen und Unterteilungen keine freiliegenden Vertices auf den angrenzenden Flächen erzeugen. Dies bleibt zu Beginn allerdings kaum aus, weshalb Sie die angrenzenden Flächen mit freien Verti- ces zu einem späteren Zeitpunkt per Hand nach- bearbeiten müssen. Der Grund hierfür ist, dass wir ein Modell erstellen möchten, dass in Echt- zeit innerhalb eines Spiels eingesetzt werden Abbildung 7: Slice-Unterteilung der Tür

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Abbildung 8: Grobgerüst

Modeling Einmaleins

Abbildung 8 zeigt unser bisher erstelltes Grobge- rüst. Ab diesem Zeitpunkt können Sie kreativ sein, da Sie meist die gleiche, sich wiederholen- de Vorgehensweise einsetzen, um das Modell zu verfeinern und zu erweitern. Ziel ist es hier natürlich, so nah wie möglich an die 2D-Vorlage Abbildung 9: Formanpassung an 2D Vorlage zu kommen. Allerdings ist dies nicht einfach, da Sie die Anzahl der Polygone in einem Rahmen halten müssen, der von der Spiel-Engine in und (späterer) Performance abwägen und daher Echtzeit flüssig dargestellt werden kann. auch Abstriche in der Nachbildung in Kauf neh- Während des Modellierens bietet 3ds Max ein men. Sie werden feststellen, dass unser fertiges hilfreiches Tool namens »Polygon Count« an, Modell auf mehrere dieser detaillierten Bereiche mit dem Sie jederzeit den Überblick über die An- verzichtet. Sie sollten hier aber nicht auf alle Be- zahl der in Ihrem Objekt verbauten Polygone reiche verzichten, da genau diese Details oft das behalten. Die zur Verfügung stehende Polygon- gewisse Etwas in einem Spiel ausmachen. Eine Anzahl hängt sehr von der Zielplattform und gute Mischung aus Textur- und Modelldetails der angestrebten Grafikleistung ab, kann also garantiert auch ein gutes Spielobjekt. zwischen 100 Polygonen für Handyspiel-Grafi- ken bis zu über 10.000 Polygonen für aktuelle Ausarbeitung 3D-Shooter reichen. In der weiteren Ausarbeitung unseres Modells In unserem Beispiel enthält die 2D-Vorlage ei- skalieren wir zunächst den oberen Hausbereich, nige abgerundete Elemente, wie etwa die auf um ihn der vorgegebenen Form anzupassen. dem Dach angebrachten runden Metallringe, Abbildung 9 zeigt den aktuellen Zwischenstand. die sich nur mit einem unverhältnismäßig ho- Abbildung 10 zeigt neue Schnitte, die mit hem Polygoncount umsetzen lassen. Als 3D-Mo- »Slice« angelegt wurden, um Fenster anlegen deller müssen Sie hier immer zwischen Design zu können. In Abbildung 11 sehen Sie einen De-

Abbildung 10: Neue Unterteilungen mit Slice Abbildung 11: Holzbalken-Details

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Abbildung 12: Redundante Flächen Abbildung 13: Optimierter Bereich

tailbereich des Modells, bei dem hervorstehen- vielen Fällen der Modellierung von Spielob- de Holzbalken mittels »Weld« zu einem durch- jekten kann daher ein etwas schiefer Look gehenden Stützkonstrukt verschweißt wur- nicht schaden. Um unser Gebäude als Gesamt- den. objekt noch schiefer darzustellen, verwenden Beim Arbeiten mit »Extrude« (im Edit Poly Mo- wir zusätzlich den Modifikator »Taper«, dessen difikator) bleibt es leider nicht aus, dass einige Einsatz in Abbildung 21 zu sehen ist. »Taper« er- überflüssige Flächen erzeugt werden, die man möglicht uns eine Verzerrung der Objektgeo- auf den ersten Blick nicht sehen kann. Daher metrie. In unserem Beispiel verbiegen wir die müssen Sie diese Flächen aufspüren und lö- Geometrie, um abgerundete Außenwände zu schen. Zum Teil müssen auch Punkte mitein- erhalten. Probieren Sie hier unterschiedliche ander verschweißt werden, um mögliche Dar- Werte, bis Sie mit der Darstellung der Geomet- Abbildung 14: Ausmodellierung von Details stellungsfehler oder Performanceprobleme zu rie zufrieden sind. Abbildung 22 zeigt einen vermeiden. Abbildung 12 zeigt einige überflüs- Zwischenstand unseres aktuellen Modells. sigen Flächen innerhalb der Geometrie im un- teren Türbereich. Abbildung 13 zeigt den »berei- Überflüssige Polygone nigten« Türbereich. Im letzten Schritt der Modellierung löschen Die Abbildungen 14 und 15 veranschaulichen wir erneut überflüssige Polygone aus dem Mo- weitere Zwischenschritte bei der Ausmodellie- dell. Hiermit sind die dargestellten Flächen ge- rung einzelner Details. Die Abbildungen 16, 17 meint, die ein Spieler innerhalb des Spiels nie und 18 zeigen Details in der Ausarbeitung im zu sehen bekommt. Diese sind daher redun- Dachbereich. In Abbildung 19 und 20 sehen Sie dant und werden von der Spiel-Engine um- die Konstruktion der Dachfenster und das Er- sonst mitberechnet. Ein Beispiel ist die in Ab- gebnis einer Überarbeitung des Modells, bei bildung 23 gezeigte Bodenfläche des Gebäudes, der wir einige Teilbereiche verformen und die innerhalb des Spiels unter Garantie nie zu schräg darstellen. Das Schrägstellen der Fens- sehen sein wird und somit aus der Objektgeo- Abbildung 15: Ausmodellierung von Details ter und anderer Teilbereiche dient dazu, das metrie gelöscht werden kann. Modell interessanter und ansprechender zu machen, da ein symmetrisches Modell sehr STL Check Modifikator langweilig, konstruiert und technisch wirkt. In Da das Modellieren komplexer Geometrien

Abbildung 16: Ausarbeitung des Dachs Abbildung 17: Ausarbeitung des Dachs Abbildung 18: Ausarbeitung des Dachs

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Abbildung 19: Konstruktion des Dachfensters Abbildung 20: Konstruktion des Dachfensters

Abbildung 21: Einsatz des Taper-Modifikators

Abbildung 23: Redundante Bodenfläche

auch sehr schnell zu unentdeckten Modellier- fehlern führen kann, müssen wir unsere fer- tigen Modelle genau auf Fehler untersuchen und prüfen. Ein sehr nützlicher Modifikator ist Abbildung 22: Zwischenstand des Modells hierbei »STL Check«, mit dem die komplette Geometrie auf frei stehende Punkte, offene Kanten und doppelte Flächen untersucht wird. Abbildung 24 zeigt das Grundgerüst für die So lassen sich schnell eventuelle Fehler entde- Plattform. In Abbildung 25 sind ausmodellierte cken und beseitigen. Details wie das Geländer und die Standpfosten zu sehen. Achten Sie auch bei der Modellierung Gebäudeplattform und Kessel der Plattform auf das Hinzufügen schiefer Be- In unserer 2D-Vorlage gibt es noch weitere Teil- reiche. In Abbildung 26 sehen Sie nochmals eine bereiche unseres Gebäudes, die als eigenständi- direkte Gegenüberstellung unseres normalen ge Geometrien modelliert werden müssen. Dies Gebäudes mit einem schief überarbeiteten Ge- sind die Gebäudeplattform, die Zahnradkons- bäude. Im nächsten Teil des Workshops werden truktion und der hinter dem Haus stehende Me- wir uns vor allem mit der Texturierung unseres tallkessel. Da sich die Modellierungsschritte 3D-Gebäudes befassen. Chris Noeth nicht von den zuvor beschriebenen unterschei- den, werden hier anhand der Abbildungen le- diglich kurz die wichtigsten Punkte besprochen.

Abbildung 24: Ausgangsbasis der Plattform Abbildung 25: Ausmodellierte Plattform Abbildung 26:Gebäude normal und schief

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Waffen-Textur-Workflow Tutorial »AK-47« Im folgenden Tutorial erklären wir Schritt für Schritt die Verwirklichung einer realistischen Waffentextur – inklusive Specular- und Bump-Map.

Tim Bergholz em aufmerksamen Auge entgeht es Dadurch legen wir auch automatisch das For- D nicht, wenn ein gutes 3D-Modell durch mat unserer zukünftigen Textur fest. Grund- eine nur mittelmäßige Textur viel Potenzial ein- sätzlich ist es sinnvoll, dieses Format doppelt ist Absolvent des »Diplo- büßt. Die Textur macht den Unterschied zwi- so groß anzulegen, als es nachher im Spiel ver- ma of Interactive Enter- schen »schon tausendmal gesehen« und einem wendet wird. Hintergrund dafür ist, dass uns tainment« beim Qantm Institute in München. echten Hingucker aus. Dies gilt natürlich beson- so ein viel größerer Arbeitsraum für Details zur ders im Fall einer Waffe aus dem Shooter-Genre, Verfügung steht. So können wir bei Bedarf Nach seiner Ausbildung zum Mediengestalter für da man sie ständig im Blickfeld hat. stets auf eine hochaufgelöste Version zurück- Digital- und Printmedien unterstützte Bergholz Um die folgenden Schritte am besten nachvoll- greifen. Der hier verwendeten Textur liegt eine diverse Mod-Projekte, besonders in der Position ziehen zu können, sollten Sie über Basiskennt- in 2048 mal 2048 Pixeln herausgerenderte UV- als Texture-Artist. Dazu gehören unter anderem nisse in aktuelleren Versionen von Photoshop Map zu Grunde. Auf Abbildung 1 sehen wir die Resistance & Liberation für Half-Life 2, Merciless und 3D Studio Max verfügen. Darüber hinaus verwendeten Render-Einstellungen. Mod für Call of Duty 2 und Warm Gun Mod für Un- empfehlen wir den Einsatz eines guten Grafik- Es folgt eine Ambient Occlusion Map (AO- real Tournament 3. Während seines Studiums tabletts mit druckempfindlichem Stift. Die im Map), die ohne großen Aufwand eine realis- beim Qantm Institute bildete er sich seit 2007 vor Tutorial behandelte Textur wurde mit Photo- tisch wirkende Verschattung erzeugt, beson- allem im Bereich 3D-Modelling fort. shop CS2, 3ds Max 8 und einem Wacom-Intu- ders in Ritzen und Ecken. Dies geschieht, in- Mehr zu Tim Bergholz und seinen Projekten finden os3-Grafiktablett erstellt. dem später in Photoshop das Ergebnis der Sie auf seiner Webseite www.mountainwood.net Bei der hier verwendeten AK-47 handelt es AO-Berechnung als Graustufenbild mit un- sich um ein spieletaugliches 3D-Modell mit serer Texture-Map multipliziert wird. Wir se- 3.600 Dreiecken. An diesem Beispiel werden wir lektieren unser 3D-Objekt und wählen »Men- die wichtigsten Etappen des Texturings be- tal Ray« als Renderer aus. Über »Rendering/ leuchten. Alle folgenden Einstellungswerte, Render to Texture« öffnet sich ein Dialog, bei speziell bei Photoshop, stellen eine mögliche dem wir unter »General Settings« einen Spei- Herangehensweise dar und können von Projekt cherort bestimmen. Unter »Output« wählen zu Projekt variieren. Vorweg sei an dieser Stelle wir über die Schaltfläche »Add...« »Ambient auch auf die Wichtigkeit von Referenzmaterial Occlusion«, definieren als Größe wieder 2048 hingewiesen. Bei einer realistischen Textur soll- und setzen den Wert für »Samples« auf 128. te kein Detail dem Zufall überlassen werden. Die Meldung »missing map targets« braucht Studieren Sie Originalfotos und Videos des Ob- uns nicht weiter zu stören – wir starten über jekts. So können Sie außerdem Rückschlüsse »Continue« den Renderprozess. darauf ziehen, wo Abnutzungen auftreten. Das Photoshop-Grundgerüst Ein kurzer 3ds-Max-Exkurs Nun starten wir Photoshop, wo wir uns zu- Bevor wir uns Photoshop zuwenden, benötigen nächst mit dem Aufbau einer PSD-Datei ausein- wir noch zwei Dinge aus 3ds Max: andersetzen. Abbildung 2 zeigt dazu alle Ebenen Zu Beginn rendern wir auf Basis unseres fertig (Layer) in richtiger Anordnung. Abbildung 1: UV-Map- unwrappten 3D-Modells eine UV-Map, die je- 1 Zu Beginn öffnen wir die eben erzeugte UV- Rendereinstellungen dem Polygon einen Teil der Textur zuweist. Map, auf deren Basis unsere komplette Tex-

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tur entsteht. Per Doppelklick auf die Hinter- aus und fügen mit der aktiven Auswahl un- Abbildung 2: grundebene lösen wir sie aus ihrer Veranke- serer dunklen und hellen Metallebene jeweils Hierachie der Grundgerüst- rung und benennen die Ebene in »UV-Map« eine Ebenenmaske (layer mask) hinzu. Somit Ebenen um. Nun wählen wir den Zauberstab mit ei- haben wir jegliche nicht metallenen Bereiche ner »Toleranz« (Tolerance) von 40 und einem schwarz ausmaskiert. Die Maske der dunklen Häkchen bei »Glätten« (Anti-alias). Mit ihm Metallebene wird an späterer Stelle noch eine klicken wir auf einen beliebigen Bereich jen- weitere wichtige Rolle spielen. Denselben Vor- seits der UV-Kanten. Das erstellt eine Aus- gang wiederholen wir bei der Holztextur, he- wahl entlang aller äußeren und inneren UV- ben aber durch einen Klick auf das Kettensym- Kanten. Nachdem wir diese mit v + q + I bol die feste Verbindung zur Maske auf. So kön- invertiert haben, füllen wir sie auf einer neu- nen wir das Holz noch ausrichten, ohne dabei en Ebene mit rot (a + n). Die so entstan- die Maske mit zu bewegen. dene Ebene, die wir »Wireframe« nennen, be- 5 Danach erstellen wir einen neuen Ordner, kommt eine »Deckkraft« (Opacity) von etwa den wir »Top of Things« nennen. Hier hinein 30 Prozent und zeigt uns künftig von der kommen: obersten Ebene herab alle UV-Bereiche an. a Drei neue, zunächst leere Ebenen, die wir »Krat- 2 Erneut kommt der Zauberstab auf der UV- zer«, »Sprenkel« und »Schmiere« taufen. Die Map zum Einsatz, diesmal mit einem zusätz- »Schmiere«-Ebene bekommt eine Deckkraft lichen Häkchen bei »Benachbart« (Conti- von 35 Prozent, »Fläche« (Fill) von 45 Prozent guous). Wie eben klicken wir auf einen Be- und wird auf »Überlagern« (Overlay) gestellt. reich außerhalb der UV-Kanten und invertie- b Eine ebenfalls auf Überlagern gestellte, 2048 mal ren die Selektion. Die so erstellte Auswahl der 2048 Pixel große Metallfototextur mit 50 Prozent äußeren UV-Kanten vergrößern wir nun über Deckkraft und 15 Prozent Fläche, um einen noch »Auswahl/Auswahl verändern/erweitern« realistischeren Metalleffekt zu erzielen. (Select/Modify/Expand) um zwei Pixel und c Eine Farbmisch-Ebene mit sieben Prozent füllen sie auf einer neuen Ebene mit Namen Deckkraft und 40 Prozent Fläche, auf der wir »Selektionshilfe« mit weißer Farbe. Zukünf- unterschiedliche satte Farben mischen. tig können wir darüber einzelne UV-Bereiche Ebenfalls auf Überlagern gestellt, wirkt unser bequem per Zauberstab auswählen – mit ge- Metall dadurch interessanter. drückter q-Taste sogar mehrere. d Unsere AO-Map, die wir auf »Multiplizieren« 3 Es folgen Holz und Metall, unsere beiden wich- (Multiply) stellen. tigsten Materialien, für die wir einen neuen Ord- ner namens »Materials« anlegen. Für das Holz Entstehung der »Clean Texture« nehmen wir richtiges Fotomaterial, welches sich Wenden wir uns jetzt der eigentlichen Handar- zum Beispiel auf www.cgtextures.com finden beit zu, für die wir uns zunächst auf eine saubere lässt. Wichtigstes Auswahlkriterium ist die Ma- Version der Textur konzentrieren (siehe Abbil- serung des Holzes, die unseren Referenzbildern dung 3). Dazu lernen wir jetzt, wie wir über »For- ähnlich sein sollte. Die Metallebene erstellen wir men« (Shape) in Kombination mit Ebeneneffek- über verschiedene Photoshop-Filter: ten (Layer Style) realistische Details wie zum Bei- a Hierzu definieren wir zwei unterschiedlich spiel Schrauben, Vertiefungen oder Hervorhe- dunkle Grautöne als Vorder- und Hintergrund- bungen erzeugen. Sprich: Jegliche Geometrie, die farbe. Beispiel wäre für Grauton 1 ein RGB-Wert der 3D-Modeller nicht eingebaut hat und die so- von jeweils 65 und für Grauton 2 jeweils 50. mit über die Textur dargestellt werden muss. b Auf einer neuen Ebene wenden wir dann den »Wolken«-Filter (Clouds) an und darauf fol- gend den »Störungen hinzufügen«-Filter (Add Noise) mit 10 Prozent Stärke, Gaußscher Normalverteilung und einem Häkchen bei »Monochrom«. c Fehlen noch der »Gaußscher Weichzeichner«- Filter (Gaussian Blur) mit einem Radius von einem Pixel und der »Malmesser«-Filter (Pa- lette Knife) mit einer Strichstärke von 15, De- tails von 3 und Weichheit von 0. d Dem Ergebnis ziehen wir über »Helligkeit/ Kontrast« (Brightness/Contrast) -80 Kontrast ab. Das Resultat ist eine dunkle Metallbasis- textur, von der wir jetzt noch eine Kopie erstel- len. Aus dieser machen wir mit +50 Kontrast und +80 Helligkeit eine zweite, sehr helle Me- tallebene und schieben sie unter die dunkle. 4 Jetzt da unsere wichtigsten Arbeitsmaterialien beisammen sind, müssen sie noch richtig ver- teilt werden. Dazu wählen wir mit unserer Se- lektionshilfe »Ebene« alle metallenen Bereiche Abbildung 3: Die noch »fabrikneue« AK-47

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Abbildung 4: Anhand eines Beispiels erstellen wir auf einer in den Ebeneneffekten vorkommende Richtung Der benötigte neuen Ebene über das »Abgerundetes Rechteck der Lichtquelle abhängig von unserem UV-Map- Pfadmodus Werkzeug« (Rectangle Tool) eine rechteckige Layout ist. Bei Bedarf entfernen wir daher das Form. Hierzu befinden wir uns, wie in Abbildung 4 Häkchen »Globalen Lichteinfall verwenden« gezeigt, im »Pfade«-Modus (Path). Der ermöglicht (Use Global Light) und passen den »Winkel« uns, bei Bedarf die Form über ihre Pfade anzupas- (Angle) individuell an. Auf diese Art haben wir sen. Den so erstellten Pfad laden wir wie in Abbil- eine herausstehende Form erschaffen, wie wir Abbildung 5: Pfad als dung 5 zu sehen als Auswahl und füllen diese mit es am Beispiel in Abbildung 7 sehen können. Für Auswahl laden einer beliebigen Farbe. Die Farbe spielt deswegen Formen mit Tiefe, wie teilweise am Magazin, keine Rolle, weil wir nun die Fläche auf null Pro- leistet unter anderem der »Schatten nach in- zent herunter setzen, die Deckkraft jedoch auf 100 nen«-Effekt (Inner Shadow) eine sehr gute Ar- Prozent stehen lassen. So scheint die Form zu- beit. Komplexere Formen erstellen wir nach nächst vollkommen unsichtbar zu sein. Zukünf- dem gleichen Prinzip über das »Zeichenstift- tig angewandte Ebeneneffekte wie »Schein nach Werkzeug« (Pen Tool). außen« (Outer Glow), »Schein nach innen« (Inner Glow) und »abgeflachte Kanten und Relief« (Be- Verschleißspuren und Detailausarbeitung vel & Emboss) werden jedoch komplett sichtbar Es folgt der spannendste Teil der Arbeit, durch und täuschen echte Geometrie vor. den wir unserer Textur erst Leben einhauchen. Unsere rechteckige Form bekommt nun einen Sturmgewehre müssen viel einstecken können, schwarzen »Schein nach außen«-Ebeneneffekt, und das sollte sich auch am Look der Textur wi- den wir bei einer Deckkraft von 70 Prozent und derspiegeln. Hierzu kommen wir auf unsere einer Störung von sieben Prozent auf die Füll- dunkle Metallebene samt ihrer Ebenenmaske methode (Blend Mode) »Normal« einstellen. zurück. Die dunkle Metallebene bekommt jetzt Ihm folgt ein schwarzer »Schein nach innen« zusätzlich noch einen »schwarzen Schein nach (Inner Glow) mit einer Deckkraft von 50 Prozent, außen«-Ebeneneffekt, den wir mit 88 Prozent einer Störung von zwölf Prozent und einer Deckkraft und sechs Prozent Störung auf Füll- ebenfalls auf »Normal« gestellten Füllmethode. methode »multiplizieren« stellen. Dieser Effekt Darauf folgt noch ein »Abgeflachte Kanten und wird allerdings erst sichtbar, wenn wir anfan- Relief«-Effekt, dessen Einstellungen Sie Abbil- gen, auf der Ebenenmaske mit einem weißen dung 6 entnehmen. Beachten Sie dabei, dass die Pinsel zu malen. Dann scheint unsere helle Me- talltextur, die ja darunter liegt, allmählich durch. Nach genau diesem Prinzip malen wir jetzt mit einem bevorzugt zackigen und rotierenden Pin- sel über unsere Maske die Verschleißspuren in das dunkle Metall. Durch den »schwarzen Schein nach außen« wirkt das Metall an den Stellen, an denen wir mit sehr niedriger Pinsel- deckkraft arbeiten, eher schwarz und dreckig. Scheuern wir jedoch mehrmals über diese Stelle, entsteht der Eindruck, als wäre die dunkle Farbe oder der Lack abgesprungen, weil unsere helle Metallebene zum Vorschein kommt. Unsere vor- her erstellten Formen profitieren ebenfalls von dieser Vorgehensweise: Sie lassen die Abschür- fungen auf den transparenten Flächen durch- scheinen (siehe Abbildung 8). Dem Holz können wir vor allem über verschiedene Einstellungs- ebenen (Adjustment Layer) wie zum Beispiel »Farbton/Sättigung« (Hue/Saturation) den von uns gewünschten Look geben. Mit gedrückter a-Taste und Mausklick zwischen der Einstel- lungsebene und dem Holz stellen wir eine Ver- bindung her, die sich, wie in Abbildung 9 zu seh- Abbildung 6: Kanten- und Relief-Einstellungen en, nur auf das Holz auswirkt.

Abbildung 7: Eine fertig erstellte Form Abbildung 8: Ebenenmaske im Einsatz

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hen wir die Helligkeit ein Stück herunter und den Kontrast ein wenig hoch. Genaue Werte können wir Ihnen an dieser Stelle nicht nennen – sie sind stark vom jeweiligen Dokument ab- hängig. Helle Bereiche, die nicht reflektieren sollen, übermalen wir auf einer separaten Ebe- ne einfach mit schwarz. Zum Schluss die Bump-Map. Für die gehen wir Abbildung 10: Ausarbeitung der Verschleißspuren genauso vor wie bei der Specular-Map, wir ver- zichten jedoch auf »Helligkeit/Kontrast« und blenden unsere AO-Map-Ebene aus. Zusätzlich Kommen wir nun auf die drei unter Abschnitt 5 a) benutzen wir eine »Umkehren«-Einstellungse- erstellten leeren Ebenen zurück. In Abbildung 10 bene (Invert), durch die unser dunkles Metall hell sehen wir das Ergebnis der folgenden Schritte. erscheint und somit Höhe simuliert. Weiße Krat- Auf der Kratzerebene ziehen wir mit einem zer und Abschürfungen erscheinen nun schwarz ein Pixel großen, weißen Pinsel Kratzer in un- und simulieren wie erwünscht Tiefe. An Stellen, Abbildung 9: terschiedlicher Länge und Druckstärke über an denen der Umkehreffekt eventuell zu einem Verlinkung der das Holz und das Metall. Dieser Ebene verpas- unerwünschten Ergebnis führt, blenden wir ihn Einstellungsebene sen wir außerdem noch einen »schwarzen über die Maske einfach wieder aus. Schein nach außen« mit etwa zehn Prozent Störung und einer auf »multiplizieren« ge- Die letzten Schritte stellten Füllmethode, was die Kratzer noch Zum Herausspeichern der Textur müssen wir realistischer erscheinen lässt. unser Dokument, von dem wir vorher eine Si- Auf der Sprenkelebene verteilten wir über die cherheitskopie machen, auf die Hintergrund- ganze Textur mehrere kleine weiße Punkte in ebene reduzieren, da wir nur so den »Scharf- einer Größe von einem bis drei Pixeln und ei- zeichnen«- Filter anwenden können. Dieser lässt ner maximalen Deckkraft von 30 Prozent. die Textur noch besser aussehen und sollte Mit einem weichen Pinsel tragen wir an ver- grundsätzlich immer angewandt werden. Nicht schiedenen Stellen der Schmierebene dezent zuletzt, weil durch Ingame-Shader die Textur oft- nach Öl oder Rost aussehende, helle Farben mals auch etwas weichgezeichnet erscheint. Bei auf. Anschließend nehmen wir einen wei- der Bump- und Specular-Map ist dies allerdings chen Radiergummi, gefolgt von einem zacki- mit Vorsicht zu genießen, da es passieren kann, gen, und radieren an manchen Stellen in und dass manche Stellen zu extrem herausstechen. In um unseren Farbauftrag. Das hat einen deut- diesem Fall speichern wir, ohne vorher scharfge- licheren Kontrast zwischen dem Metall und zeichnet zu haben. In Abbildung 11 sehen wir die der Farbe zur Folge. fertige AK-47 im finalen Render. Tim Bergholz Specular- & Bump-Map Durch die Specular-Map, die wir auf Basis der bisherigen Textur anfertigen, reflektieren alle hellen Bereiche. Zu diesem Zweck erstellen wir einen neuen Ordner, »Specular« genannt, der ganz nach oben wandert. In diesem Ordner er- zeugen wir eine »Farbton/Sättigung«-Einstel- lungsebene, durch die wir dem ganzen Doku- ment jegliche Sättigung entziehen. Über eine »Helligkeit/Kontrast«-Einstellungsebene dre-

Abbildung 11: Finaler Render

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Vor dem Spiel ist nach dem Spiel Regeln für die Pre-Production Jede Reise hat ihren ersten Schritt – doch die Wichtigkeit dieses ersten Schrittes wird in der Spielentwicklung immer noch gewaltig unterschätzt. Ein Leitfaden, wie Sie die Startphase eines neuen Projekts am besten managen.

er Start einer Spiele-Entwicklung ist Ralf C. Adam Warum scheitern Projekte? D immer etwas ganz besonderes: Der Vertrag mit dem Publisher ist endlich unter Auf diese Frage gibt es eine ebenso einfache wie Dach und Fach, die Signature-Fee wurde be- niederschmetternde Antwort: Projekte fahren arbeitet als freier Pro- reits aufs Firmenkonto überwiesen. Alle niemals am Ende gegen die Wand! Wenn Pro- ducer, Autor und Game Teammitglieder stehen aufgeregt in den Start- jekte scheitern, dann scheitern sie fast immer Design Consultant. löchern, scharren ungeduldig mit den Füßen bereits gleich zu Beginn! Dies wird deutlich, und können es kaum noch erwarten endlich wenn man sich einmal einige der typischen Ralf ist seit 15 Jahren in der Spielebranche tätig loszulegen. Die geballte kreative Energie lässt Faktoren anschaut, die einer Entwicklung – egal und hat in dieser Zeit als Producer und Projektlei- ter für Firmen wie Sunflowers, Infogrames/Atari, förmlich die Luft flirren, die gesamte Mann- ob innerhalb oder außerhalb der Spielebranche JoWooD und Phenomic gearbeitet. Seit nunmehr schaft brennt vor Begeisterung und Enthusias- – zum Verhängnis werden können: fünf Jahren bietet er seine Dienste als »Gun for mus. Und genau hier beginnen die Probleme! hire« an und berät dabei sowohl Entwicklerteams Die Zieldefinition ist unzureichend, auf der einen als auch Publisher auf der anderen Das »Geht’s jetzt endlich los«-Syndrom Seite – aktuell unter anderem Atari, Blue Byte, nicht überprüfbar und zu unspezifisch. dtp und GameForge. Hals über Kopf stürzt man sich tatendurstig Die Ziele wurden nicht verbindlich [email protected] und voller Elan in die vor einem liegende Ar- definiert und fixiert. beit. Den unbequemen Teil des Planens und Nicht alle notwendigen Informationen wur- Durchdenkens hält man möglichst kurz und den im Vorfeld gesammelt und evaluiert. Oliver Staude-Müller knapp – die Details werden sich dann schon Es wurden keine spezifischen Anforderun- auf dem Weg finden und festzurren lassen. gen festgelegt. Außerdem erwartet der Publisher ja schließ- Die Planung beruht auf unzureichenden arbeitet als freier lich möglichst schnell greifbare Ergebnisse, Spezifikationen und Annahmen. Con sultant für Projekt- management und Games damit er ein gutes Gefühl bekommt, und das Somit sind auch keine echte Kontrollen Producing. Marketing möchte man ebenfalls nicht mit (Soll ≠ Ist) möglich. irgendwelchen abstrakten Prototypen ver- Die Risiken in der Planung sowie die Rah- Der Diplom Kaufmann Oliver Staude-Müller verfügt schrecken. Und so nimmt das Unheil unauf- menbedingungen wurden nur unzurei- über mehr als 10 Jahre Praxiserfahrung in profes- haltsam seinen Lauf ... chend berücksichtigt. sionellem Projektmanagement, davon 7 Jahre in Zwei Jahre später ist von der Anfangs- Die genauen Anforderungen an Organi- der Spiele-Entwicklung, unter anderem bei Neon euphorie nicht viel geblieben. Das oben be- sations- und Prozessabläufe wurden nicht (heute Keen) und JoWooD. 2004 wechselte er zu Related Designs, wo er als Projektmanager die schriebene Brennen ist eher einem Ausge- verbindlich definiert. Entwicklung von Anno 1701 leitete. Heute arbeitet branntsein, zumindest aber einer totalen Olli als freier Berater für diverse nationale und in- Ernüchterung gewichen. Das Projekt schleppt Wer das Ziel nicht kennt, ternationale Entwickler und Publisher. sich dahin, die letzten Deadlines und Mile- für den ist kein Weg der richtige [email protected] stones wurden gleich in Reihe gerissen. Trotz Gerade die beiden ersten Punkte werden am vieler Verzögerungen ist ein Ende der Ent- häufigsten unterschätzt. Schon auf die Frage wicklung immer noch nicht absehbar, und danach, was »Scheitern« denn konkret bedeu- man befindet sich längst jenseits von Gut und tet, wird man selbst bei ein und demselben Böse, was die Wirtschaftlichkeit des Spiels an- Projekt relativ unterschiedliche Antworten geht. Der einzige Grund, warum die Entwick- erhalten – je nachdem, ob und wen man auf lung nicht längst eingestellt wurde, liegt dar- Publisher- oder Entwicklerseite fragt. in, dass der Publisher zumindest noch hofft, Wenn aber die Ziele nicht so kristallklar defi- wenigstens einen Teil der Kosten wieder ein- niert sind, dass jedem Projektbeteiligten ein- zuspielen und nicht das komplette Budget in deutig bewusst ist, worauf es ankommt und den Wind schießen möchte. Irgendwann auf was von ihm persönlich verlangt wird, wie dem einst so strahlend und glanzvoll schei- soll dann ein Ergebnis zustande kommen, mit nenden Weg zum großen Ziel muss irgend- dem alle Beteiligten zufrieden sind? Und wie etwas katastrophal schief gelaufen sein. sollen die Beteiligten einer Spieleproduktion Aber was? Und wann? verlässliche Aussagen dazu treffen können,

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wann sie etwas fertig haben, wenn sie gar nicht wissen, was sie fertig haben sollen? Warum eine Pre-Production? Ein entscheidender Aspekt einer Pre-Production ist, dass sie noch nicht mit dem vollen Team stattfindet, sondern nur mit wenigen Key-Leu- ten. Neben dem offensichtlichen Kostenfaktor, der dabei natürlich eine nicht unerhebliche Rol- le spielt, bedeutet dies auch, dass viele Probleme wesentlich schneller und zielorientierter ange- gangen und gelöst werden können. Je größer einer Gruppe wird, desto schneller steigt das mögliche Konfliktpotenzial unter den Teammit- gliedern, und desto mehr entwickelt sie eine Eigendynamik, die nicht mehr von rationalem Denken sondern von Emotionen und Beziehun- gen untereinander bestimmt wird. Auch eine mögliche Einstellung des Projekts am Ende der Pre-Production wird umso Wunsch und Wirklichkeit bestimmen über die Rahmenbedingungen und Risiken einer Pre-Production. schmerzhafter, je mehr Leute bereits Zeit, Ener- gie und vermeintliches Herzblut in eine Idee investiert haben. Insbesondere eher unerfah- rene Junior-Leute werden sich mitunter nur Lieber ein Ende mit Schrecken... schwer damit abfinden können, dass eine Beim Start einer Vorproduktion sollten Sie da- Vorproduktion nicht immer und zwangsläufig rauf achten, sie wie ein eigenständiges Projekt in eine Produktion münden muss, sondern zu behandeln. Eine Pre-Production sollte ge- dass auch die Erkenntnis, eine Sache lieber sein nau wie die eigentliche Produktion alle Pro- zu lassen, einen Erfolg darstellen kann. jektphasen durchlaufen, da sie völlig andere Grundsätzlich lassen sich die Argumente, die Zielvorgaben und Anforderungen stellt. In der für eine sorgfältige Pre-Production sprechen, Produktion selbst geht es nur noch um eine wie folgt zusammenfassen: kontrollierte Umsetzung und Abarbeitung der definierten Arbeitspakete. Eine Pre-Production Sie motiviert in der eigentlichen Produktion dagegen dient der Vorbereitung und Prüfung das gesamte Team durch die im Vorfeld ge- einer anstehenden Produktion und letztlich schaffene Transparenz, Zielorientierung und der Entscheidung darüber, ob sie überhaupt den messbaren Fortschritt. stattfinden sollte oder nicht. Veränderungen und Anpassungen in der Viele großen Publisher wie Electronic Arts Organisation während der laufenden Pro- oder Ubisoft haben längst die Wichtigkeit ei- duktion eines Spiels sind viel schmerzhafter ner solchen Analyse und Entscheidungsfin- als in der Vorproduktion. Sie ist effektiv, weil Veränderungen im Klei- nen wahrscheinlicher sind als im Großen. Sie ist effektiv, weil wichtige Entschei- dungen noch nicht unter Sachzwängen gefällt werden müssen. Sie ermöglicht (überhaupt erst) die spätere Steuerung der Produktion durch Kontrolle. Sie ist günstiger, weil sie eine iterative Vorbe- reitung mit Wenigen bedeutet. Erst anschlie- ßend erfolgt die Umsetzung mit Vielen. Sie ist rationaler, weil ein No-Go am Ende der Pre-Production erheblich leichter fällt (Kos- ten, Teammotivation). Sie ist rationaler, weil Entscheidungen auf Basis von Fakten und nicht aus dem Bauch heraus getroffen werden.

In seinem Artikel »Is your Project Out of Cont- rol?«, beschreibt Chris Williams, Director of Product Development bei Microsoft, eine lan- ge Liste von Faktoren, die ein Projekt aus der Bahn werfen können. Mehr als 80% der dort aufgeführten Punkte lassen sich bereits in der Pre-Production adressieren (Abbildung 1)! Abbildung 1: Alle roten Projektkiller-Faktoren können bereits in der Pre-Production adressiert werden.

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Das Schaubild zeigt: Die Pre-Production sollte grundsätzlich wie ein eigenständiges Projekt behandelt werden.

dung im Vorfeld einer Produktion erkannt und Publisher hingegen tun sich nach wie vor in irgendeiner Form so genannte Stage-Gate- schwer damit, bei einem einmal begonnenen Modelle eingeführt (oft auch als Greenlight- Projekt selbst bei eindeutigen Warnsignalen Comitee bezeichnet – siehe Abbildung 2). in der Frühphase den Stecker zu ziehen. Es Die Pre-Production spielt bei diesen Stages fragt sich natürlich, wie sinnvoll eine Vorpro- meist eine zentrale Rolle. Ihre Ergebnisse duktion ist, wenn an deren Ende der Publisher bilden den entscheidenden Meilenstein, an für seine Verhältnisse bereits soviel Geld in- dem darüber geurteilt wird, ob eine Entwick- vestiert hat, dass der Point-of-no-Return für lung in die volle Produktion gehen darf, zu- ihn ohnehin längst überschritten wurde? rück auf »Los« muss oder komplett einge- Lohnt es sich wirklich, schlechtem Geld noch stampft wird. Gerade mittlere oder kleine gutes hinterher zu werfen? Der Inhalt einer Pre-Production Der Inhalt einer Pre-Production hängt natür- Das Stage-Gate-Modell von R.C. Cooper lich zum Teil von der Größe des Projekts und von den Inhalten ab. Die Erschaffung einer Abbildung 2 neuen Spiele-Franchise mit einem frischen, innovativen Konzept birgt möglicherweise mehr Risiken und Unwägbarkeiten als die Entwicklung des sechsten Teils einer etablier- ten Spieleserie – wobei sich diese Annahme unter Umständen auch als fataler Trugschluss erweisen kann. Oftmals scheitern gerade die Fortsetzungen, eben weil sie in ihrem Auf- wand unterschätzt wurden und man mög- lichen Gefahren in der Vorproduktion nicht die nötige Aufmerksamkeit geschenkt hat. Nichtsdestotrotz lassen sich bestimmte Kernziele beschreiben, die jede Pre-Produc- tion, unabhängig von ihrer Projektgröße, - dauer, Genre-Art und Teamstärke in jedem Falle erfüllen sollte. Die Aufstellung in Abbil- dung 3 kann dabei als Checkliste dienen. Wie sehen also, dass der kreative Prozess in einer Pre-Production sehr viel zielorientierter Im Jahr 1988 entwickelte Robert C. Cooper das Stage-Gate-Modell zur Verbesserung von Entwicklungs- und stattfinden kann als in der geplanten Haupt- Innovationsprozessen. Dabei wird eine Entwicklung in einzelne Abschnitte unterteilt – so genannte Tore produktion. Die drei Punkte Vision, Design (Gates), deren Anzahl und Verteilung je nach Projektart und -größe variieren können. Jedes Tor fungiert dabei und Organisation bilden gefährliche Konflikt- als Meilenstein: Der Projektstatus wird bei Erreichen eines Tores überprüft und es wird entschieden, ob das felder, die sich im kleinen Rahmen kontrollier- Projekt fortgesetzt oder eingestellt – oder aber eine Stage noch einmal durchlaufen werden muss. ter und effizienter bewältigen lassen. Es kostet

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Die mit neun Monaten sehr großzügig angesetzte Pre-Production-Dauer von Anno 1701 machte sich am Ende voll bezahlt.

Kernziele-Checkliste

Projekt Kick-Off Definition der Prozesse: Proof-of-Concept-Prototyp: Erstellung der Dokumentation: Change Control Core-Spielmechanik Zieldefinition & Vision Statement Approval-Prozesse Definition der Gameplay-Qualität Game Design Dokument QA-Prozesse GUI & Steuerung-Prototyp Art/Style Guide Build-Prozesse Definition der Grafik-Qualität Level-/World- & Story-Guide Version-Control & Backup Sound-Proof Technical Design Guide Konfliktmanagement Game-Design Risiko- Feature-Liste & -Beurteilung Planung: Evaluierung abgeschlossen Definition der Organisation: Definition Umfang und Qualität Technologie-Prototyp: Teamstruktur Task- & Ressourcen-Planung Basic Toolbase abgeschlossen Projektrollen Budgetierung Middleware Evaluation & Meetings Milestone-Definitionen Prototype abgeschlossen Reporting intern / mit Publisher Risikoanalyse Basis für 3D-Engine definiert & Kontrolle der externen Ressourcen Recruitementplan abgeschlossen Marketing: Technical-Backend abgeschlossen Konkurrenzanalyse Technische Risiko-Evaluierung Abbildung 3 Zielgruppenanalyse abgeschlossen

weniger Zeit, Ressourcen und Nerven (und Zweifelsfall sollten Sie deshalb lieber mehrere damit vor allem auch Motivation), Anforde- iterative Pre-Production-Zyklen einplanen als rungen erst genau zu evaluieren und spezifi- einen massiven Change-Process in der Haupt- zieren und danach erst umzusetzen, anstatt produktion. Oder wie es der preußische Gene- während der Umsetzung mit der Spezifikation ral Helmut von Moltke (1800 bis 1891) einmal zu beginnen und Umgesetztes ständig wieder auf die Frage nach seiner Strategie in der verwerfen und anpassen zu müssen. Schlacht kurz und prägnant formuliert hat: Empfehlenswerte Links Eine Pre-Production sollte demnach entspre- »Erst wägen, dann wagen!« Stage-Gate-Modell: chend iterativ angelegt sein, während die Ralf C. Adam, Oliver Staude-Müller www.stage-gate.eu Hauptproduktion nur noch eine möglichst ge- Microsoft – Is your Project Out of Control?: radlinige Abarbeitung der festgelegten Ziele www2.slac.stanford.edu/comp/winnt/system- beinhalten darf. Oder umgekehrt: Ist in der administration/outofcontrol.doc Hauptproduktion noch ein agiler Prozess von Tropico-Post-Mortem: Nöten, bedeutet dies nur, dass die Pre-Produc- http://www.gamasutra.com/view/feature/3031/ tion nicht in ausreichendem Maße und der nö- postmortem_poptop_ softwares_.php tigen Sorgfalt durchgeführt worden ist. Im

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Performance-Fallen umschiffen Multi-GPU- Optimierung Spiele-PCs oder Grafikkarten mit mehreren Grafikprozessoren gewinnen zunehmend an Bedeutung. Bei der Programmierung muss allerdings ei- niges beachtet werden, um die Hardware effektiv auszulasten.

Holger Grün PUs haben in den vergangenen Jahren wöhnlich schneller mit Arbeit versorgen, als die C durch die Entwicklung zu Zwei-, Drei- GPU sie verarbeiten kann. Damit die CPU nicht oder gar Vier-Kern-Architekturen enorm an Re- anhalten muss, um auf die GPU zu warten, kann ist Developer Relations Engineer bei ATI chenleistung zugelegt. Dies hat Entwicklern die der GPU-Treiber die ihm zugeteilten Aufgaben Herausforderung beschert, von nun an skalier- in Befehlslisten zwischenspeichern und so die baren Multi-Threaded-Code zu entwickeln. Mo- Befehle von mehreren Frames puffern. Erkennt derne Grafikchips dagegen waren und sind in- der Treiber, dass mehrere GPUs im System vor- 1993 begann Grün, sich ernsthaft mit 3D-Echtzeit- tern schon immer massiv parallele Architek- handen sind, verteilt er die Befehlslisten der grafik zu beschäftigen, indem er Software- turen gewesen. Hunderte von Shader-Einheiten Frames an die verschiedenen GPUs. Renderer schrieb. Seitdem hat er in der Entwick- arbeiten in Dutzenden von Hardware-Threads Betrachtet man ein System mit drei GPUs wie lung und Forschung für die Spiele- und Simulati- onsindustrie gearbeitet. Seine Aufgabe bei AMDs an der Berechnung. Niemand wird bestreiten, in Abbildung 1 dargestellt, so reiht der Treiber Grafikarm ATI: Spieleentwickler bei der optimalen dass GPUs eine enorme Rechenleistung besit- die Frames in Befehlslisten für die einzelnen Nutzung von AMD-GPUs zu unterstützen. zen. Warum sollte man also Systeme mit meh- GPUs ein. In der Abbildung sind die einzelnen [email protected] reren GPUs bauen und verkaufen? Befehle mit »Cmd« (für »Command«) bezeich- Der technische Fortschritt in der LCD-Techno- net. Durch diese Verteilung kann an drei Frames logie ermöglicht es, riesige 30-Zoll-Breitbild- gleichzeitig gearbeitet werden. Da die CPU die Jon Story Monitore mit 2560x1600 Pixel für einen relativ Befehle für die einzelnen Frames nacheinander günstigen Preis zu erstehen. 24-Zöller mit voller generieren muss, beginnt GPU0 die Arbeit an ist Mitarbeiter des HD-Auflösung von 1920x1200 kosten nochmals Frame N-2, bevor GPU1 mit Frame N-1 beginnen europäischen Develo- deutlich weniger. Kurzum, hochauflösende Mo- kann. Die GPUs beginnen also zeitlich etwas per- Relations-Teams von AMD in München. nitore sind für die breite Masse verfügbar, und verschoben. Ein Spiel, das die CPU anderweitig die Konsumenten erwarten, gekaufte Spiele mit (keine Grafikbefehle) auslastet, beschränkt die höchsten Settings in sehr hohen Auflösungen mögliche Parallelverarbeitung stark. Dennoch Im Fokus von Storys steht die Unterstützung von europäischen Spieleentwicklern bei der bestmög- spielen zu können. Mehrere GPUs (MGPU) kön- ist es möglich, einen sehr hohen Grad an Paral- lichen Nutzung von AMDs Grafikprodukten. Mit nen die Bildwiederholrate und die Bildqualität lelität und entsprechend höheren Durchsatz mehr als zwölf Jahren Erfahrung in der Spielein- in Spielen deutlich steigern. Dies trifft beson- und höhere Bildwiederholraten zu erreichen. dustrie verfügt Jon über große Erfahrungen auf ders für die höheren Bildschirmauflösungen zu. Dies wird später durch Zahlen belegt. den Gebieten 3D-Grafik, Code-Optimierung und PC-Hersteller verkaufen längst Systeme, die den Threading. Zu seinen vorherigen Arbeitgebern Einfluss von Hardware und Treiber gehören Intel, Codemasters, The Codemafia und Einbau von zwei, drei, und sogar vier PCI-Ex- Silicon Dreams. press-2.0-Karten zulassen. AMD hat vor kurzem Allerdings ist es möglich, die Leistung mit meh- [email protected] die Radeon HD 3870 X2 herausgebracht, die reren GPUs (MGPU-System) durch falsche Pro- zwei HD-3870-GPUs auf einer Platine vereint. grammierung deutlich zu bremsen. Der wich- Zusätzlich lassen sich die auf Motherboards in- tigste Grundsatz ist, dass Entwickler Abhängig- tegrierten GPUs mit Grafikkarten zusammen- keiten zwischen den einzelnen Frames eines schließen, um die Leistung zu steigern – diese Spiels vermeiden sollten: Die aktuelle Genera- Technologie wird Hybrid Crossfire genannt. tion von MGPU-Systemen besitzt keinen ge- Dieser Artikel erklärt, wie Entwickler mehrere meinsamen Speicher (shared memory). Aus die- GPUs optimal ausnutzen können. Zunächst ein- sem Grund hat jede GPU eine Kopie aller Res- mal erklären wir aber, wie der Treiber die ein- sourcen (Texturen, Render Targets, Geometry zelnen GPUs überhaupt anspricht. Puffer) in ihrem lokalen Speicher. Wenn der Treiber der Meinung ist, dass eine GPU eine ver- Alternate Frame Rendering altete Version einer veränderbaren Ressource Zur Zeit unterstützen AMD und Nvidia mehrere (es gibt auch Ressourcen, die sich nur beim An- GPUs durch die Technologien Crossfire (AMD) legen einmal setzen lassen) benutzen will, so und SLI (Nvidia). Beide Firmen nutzen dazu das wird er eine Kopier-Operation starten, die die »Alternate Frame Rendering«-Verfahren (AFR). aktuellste Ressource von der entsprechenden Ein typisches Spiel kann den GPU-Treiber ge- GPU holt (siehe Abbildung 2). Diese Kopier-Ope-

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rationen (Peer-2-Peer-Copy) kosten viel Zeit und können auf manchen Chipsätzen sogar die CPU und den Speicher beanspruchen. Später im Text werden Heuristiken beschrieben, mit denen der Treiber erkennnt, ob eine Ressource veraltet ist oder nicht. P2P-Operationen sind deshalb be- sonders teuer, weil zunächst gewartet werden muss, bis alle GPUs bereit dafür sind. Somit wird für eine Weile jegliche parallele Arbeit einge- stellt. Fallen P2P-Operationen für viele Ressour- cen an, so kann ein MGPU-System sogar lang- samer laufen als ein System mit einer GPU. Der GPU-Treiber läuft zunächst in einem AFR- kompatiblen Modus. Er prüft, ob ein Spiel AFR- unfreundliches Verhalten (verschiedene Ver- sionen von Ressourcen auf verschiedenen GPUs) an den Tag legt. Glaubt der Treiber, das zu erkennen, so startet er P2P-Kopier-Operationen. Der AFR-kompatible Modus versucht sicherzu- Abbildung 1: Über Befehlslisten füttert der Treiber die Grafikchips. stellen, dass keine grafischen Fehler durch ver- altete Ressourcen auftreten, was einen gewis- sen Overhead im Treiber verursacht. metrie gezeichnet wird) enthalten. Auf einem Der Treiber lässt sich in einen Modus verset- System mit zwei GPUs würde folgende Sequenz zen, in dem er Tests auf veraltete Ressourcen ablaufen: GPU0 verändert den Imposter und be- auslässt. Dieser Modus wird aktiviert, wenn der nutzt ihn anschließend. GPU1 wird die Ressour- Treiber den Namen des Programmes/Spieles er- ce auch benutzen wollen, hat aber eine veralte- kennt. Aus diesem Grund heißt dieser Modus te Version. Wenn nun nichts unternommen »Application Profile«. Hier wird das Verhalten wird, so würde GPU1 ein fehlerhaftes Bild erzeu- des Treibers durch ein Verhaltensprofil gesteu- gen. Der Treiber erkennt jedoch den Versions- ert. Entwickler sollten auf jeden Fall mit AMD konflikt und führt eine P2P-Operation aus. Wie über die Erstellung eines Profils für ihr Spiel beschrieben ist das jedoch teuer und sollte ver- sprechen, da das meist für höhere FPS sorgt. Im Folgenden erläutern wir die größten Pro- bleme der MGPU-Programmierung und erklä- ren, wie man sie umgeht. Veränderungen und Updates von GPU-lokalen Ressourcen Wie oben erwähnt benutzt der Treiber Heuris- tiken, um zu erkennen, ob lokale Ressourcen veraltet sind oder nicht. Tatsächlich gibt es ge- nau zwei Regeln, die der Treiber anwendet:

1 Wenn eine Ressource während eines Frames verändert wird, bevor sie benutzt wird, so nimmt der Treiber an, dass sie für die Benut- zung auf der aktuellen GPU nicht veraltet ist. 2 Wenn eine Ressource in N aufeinanderfol- genden Frames verändert wird, bevor sie be- Abbildung 2: Kopien zwischen den lokalen Speichern einzelner GPUs sind extrem teuer. nutzt wird, so nimmt der Treiber an, dass jede GPU eine aktuelle Version besitzt. N ist in die- sem Fall die Anzahl der GPUs im System.

Betrachten wir nun einen Fall (dieser kommt in Spielen oft vor), in dem ein Spiel gegen Regel 1 verstößt. Motion-Blur-Effekte benutzen in der Regel Ressourcen, die im letzen Frame erzeugt wurden, und verletzen somit Regel 1. Ein Weg, dies zu umgehen: Rechnen Sie von der Bild- schirmposition eines aktuellen Pixels auf die Position im letzten Frame zurück. Ein Beispiel für die Verletzung von Regel 2 ist eine Ressource, die nur alle paar Frames verän- dert wird. So eine Ressource könnte etwa einen Abbildung 3: Zur optimalen Verteilung der Frames auf die GPUs muss deren Zahl bekannt sein. Imposter (ein Bild, das anstatt komplexer Geo-

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Ergebnisse sollten nicht früher als N Frames nach der Initiierung (Issue()) einer Query gesam- melt werden. N ist hier wieder die Zahl der GPUs im System. In letzter Zeit greifen viele Spiele wie etwa Crysis oder Stalker: Clear Sky bei Occlusion Queries zu CPU-basierten Algorithmen. Locks / Maps: Es ist bekannt, dass die API-Aufrufe Lock() oder Map() erhebliche Performance-Einbußen nach sich ziehen, wenn sie auf Ressourcen angewen- det werden, die sich im lokalen Speicher von GPUs befinden. Dies ist schon für Systeme mit nur einer GPU zu beobachten. In einem System mit mehreren GPUs ist ebenfalls Vorsicht gebo- ten. Führt man Lock() oder Map() auf der »flip Abbildung 4: In Half-Life 2 wirken sich zusätzliche GPUs direkt aus. chain« oder irgendeiner anderen Ressource aus, die auch als Render-Target (Ziel von Zeichen- operationen der GPUs) markiert ist, so werden alle GPUs aufgehalten, bis man die Ressource wieder freigibt. Anschließend wird eine P2P-Ko- pieroperation ausgeführt, um alle GPUs mit den geänderten Inhalt der Ressource zu versorgen. All das führt dazu, dass schnelles paralleles Ar- beiten der GPUs behindert wird. Erhebliche Per- formance-Einbußen verursacht zudem das An- sprechen statischer Texturen, Vertex Buffer oder Index Buffer über Lock(), weil hierdurch ebenfalls P2P-Operationen ausgelöst werden. Unter D3D10 sollte man sogenannte Staging- Texturen verwenden und aktualisieren. Diese lassen sich dann ohne Einbußen in Ressourcen kopieren, die auf den jeweiligen GPUs liegen. Abbildung 5: Je hoher die Auflösung, desto stärker profitieren Spiele von Multi-GPU. Ebenso wichtig ist es, Vertex- und Index-Buffer bei deren Erzeugung als dynamisch zu markie- ren. Auf diese Weise findet der GPU-Treiber die mieden werde. Aber wie? Die einfachste Lösung beste Speicherposition für diese Ressourcen. ist, die Anwendung von Regel 2 und eine Ände- rung der Imposter-Ressource für N Frames zu Geschwindigkeitszuwächse wiederholen. N steht für die Anzahl der GPUs im durch MGPU System. All dies ist in Abbildung 3 dargestellt. Abbildung 4 zeigt die Geschwindigkeitszu- Um Regel 2 erfolgreich anzuwenden, muss zu- wächse einer einzelnen Radeon HD 3870 zu ei- nächst die GPU-Zahl ermittelt werden. ner Radeon HD 3870 X2 in Half-Life 2. Sogar bei relativ niedrigen Bildschirmauflösungen be- Queries: trägt der Geschwindigkeitszuwachs 70 Prozent. Die Benutzung von Queries unter Direct3D ist In sehr hohen Auflösungen wie 1920x1200 oder eine andere Quelle für AFR-unfreundliches Ver- 2560x1600 sind doppelt so viel Leistung drin. halten von Spielen. Führt etwa eine Query dazu, Nun betrachten wir 3DMark2006, um zu seh- dass die Anzahl der zwischengepufferten Fra- en, was ein, zwei, drei und vier Grafikprozes- mes limitiert wird, so kann das paralleles Arbei- soren leisten können. Abbildung 5 zeigt nahezu ten verhindern. Wartet etwa das Spiel auf das perfekte Leistungszuwächse für den Deep-Freeze- Ergebnis einer Query, so kann das die CPU mit- Level bei hohen Auflösungen und beweist, dass unter so lange aufhalten, dass sie nicht rechtzei- Leistungszuwächse real erreichbar sind. tig genug Arbeit für die GPUs liefert. Um die beschriebenen Probleme zu umgehen, Aufruf sollte man die Anzahl der zwischengepufferten Mehrere GPUs können erhebliche Geschwindig- Frames auf keinen Fall begrenzen. Wo es mög- keits- und Qualitätszuwächse bringen. Entwick- lich ist, ohne Queries auszukommen, sollte man ler sollten ihre Engine deshalb von Anfang an so auf sie verzichten. Braucht man sie unbedingt, planen, dass sie auf MGPU-Systemen problem- so sollte man nicht auf die Rückgabe von Ergeb- los läuft. Es ist wichtig, die Anzahl der GPUs im nissen warten, sondern immer versuchen, Er- System zu kennen und Ressourcen AFR-freund- gebnisse asynchron zurückzulesen. lich zu machen. Auf http://ati.amd.com/develo- Wenn Queries für die Berechnung von Occlu- per finden Sie technische Artikel und SDK-Bei- sions verwendet werden sollen, erzeugt man am spiele, die zusätzlich dabei helfen, mehrere GPUs besten für jede GPU zusätzliche Query-Objekte. effektiv auszulasten. Holger Grün, Jon Story

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DEV02_E_Multi_GPU.indd 40 09.05.2008 14:26:44 Uhr Junior Game Designer (m/w)

TGC – The Games Company, ein international operierender Entwickler und Publisher von Computer- und Videospielen, sucht zur Verstärkung seines Teams ab sofort zur vollzeitlichen Festanstellung in Berlin eine(n) Junior Game Designer (m/w).

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TGC - The Games Company Worldwide GmbH Am Borsigturm 12 13507 Berlin [email protected]

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Gemeinsam im Netz Multiplayer-Lobbies Etablierte Middleware oder ambitionierte Eigenentwicklung? Peer-to-Peer- oder Server/Client-Architektur? Wir erläutern die entscheidenden Fragen, die Sie sich bei der Planung eines Multiplayer-Spiels stellen sollten.

Marco Keuthen eute sind Online-Spiele nicht mehr Reihe zu den Online-Games gehört, wird man H wegzudenken. Egal ob auf PC, Konsole sicher viel Zustimmung hören. Stellt man diese ist Inhaber von oder Handheld – wo vor Jahren das heimische Frage allerdings im asiatischen Bereich, speziell keuthen.net, einem in- Netzwerk als das Nonplusultra in Sachen Mehr- in Korea, sieht die Antwort ganz anders aus: Das ternational tätigen Team spielerspaß galt, gehört die Mehrspielerfunk- können keine Online-Spiele sein, schließlich von Netzwerk- und Multiplayer-Spezialisten. tion über das Internet mitlerweile zur Standard- kommen sie in einer Verpackung, also »boxed« ausstattung vieler Spiele. Die (Konsolen-)Hard- zum Kunden. Offensichtlich ist die Einordnung Das Portfolio von Keuthens Unternehmen, mit Kun- ware trägt diesem Trend ebenfalls Rechnung: von Spielen in Genres aufgrund ihrer Merkmale den wie Gamespy und den Eden Studios, umfasst Selbst Handhelds wie das Nintendo DS unter- nicht ganz so einfach. Gehen wir also einen primär Qualitätsprüfung, Consulting, Coaching, Pro- stützen (drahtlose) Datenübertragung. Dem PC Schritt zurück zu dem Begriff des Netzwerk- grammierung und Code-Review im Netzwerkbe- kommt hier naturgemäß eine Vorreiterrolle zu, spiels oder der Netzwerk-Session. Diese ent- reich – von Lobbysystemen über MMOs bis hin zu da er weit vor allen anderen Spieleplattformen steht, wenn mehrere Geräte vernetzt sind. Da Netzwerkcode auf sämtlichen Plattformen. Zudem unterstützen Berater von keuthen.net weltweit an das Internet angeschlossen war. dabei Daten zwischen den Spielern ausge- Kunden bei der Integration von Lobby-Middleware. Eine umfassende technische Behandlung von tauscht werden, spricht man auch von der soge- [email protected] Onlinespielen samt ihrer Funktionalitäten auf nannten Netzwerktransportfunktion. den unterschiedlichen Plattformen würde aller- dings den Rahmen dieses Artikels sprengen, da Gamedesign und es zu viele Hard- und Softwaresysteme in die- technische Voraussetzungen sem Bereich gibt. Stattdessen befasse ich mich Wollen Sie einen Multiplayer-Modus in Ihrem hier mit dem Begriff, der Ausprägung und der Spiel haben, so sollte die Netzwerkunterstüt- Entwicklung der sogenannten Lobbysysteme. zung tunlichst von Anfang an in die Entwick- lung eingeplant werden. Versäumt ein Entwick- Netzwerkspiele ler dies, können später ernsthafte Konse- Bevor ich näher auf den Begriff des Lobbysys- quenzen in der Produktion entstehen. Ein be- tems eingehe, betrachten wir zuerst einmal das rühmtes Beispiel: Bei Anno 1503 hatte man of- Netzwerkspiel an sich. Wie oben erwähnt fin- fensichtlich die Multiplayer-Entwicklung unter- den wir reine LAN-Spiele, also lokale Vernet- schätzt, daher kam es 2003 ohne Netzwerkun- zungen, dann Verbindungen über das Internet terstützung auf den Markt. Obwohl ein späterer und sogenannte pure Online-Spiele. Allein bei Patch den Multiplayer-Modus nachliefern sollte, der Begriffsdefinition des Online-Spiels schei- glückte das nicht. Die genauen technischen An- den sich aber bereits die Geister: Ist das ein Pro- forderungen und Unterschiede zu einer Single- dukt, das man nur und ausschließlich im Mehr- player-Entwicklung können an dieser Stelle spielermodus mit oder gegen andere spielen nicht vertieft werden. Exemplarisch möchte ich kann? Fragt man in Europa, ob die Battlefield- aber das klassische Beispiel der Zufallszahlen und deren Auswirkung auf die Synchronität an- sprechen. Nehmen wir ein einfaches Spiel wie »Mensch ärgere Dich nicht«, das auf den Com- putern A und B von zwei Spielern ausgetragen wird. Die Spiellogik, also in unserem Fall der Würfelwurf, wird jeweils auf dem Computer des Spielers, der momentan am Zug ist, ausgeführt: Computer A »würfelt« und erzeugt dabei eine Zufallszahl, hier als Beispiel eine »4«. Das Ergeb- nis der Berechnung wird auf dem Computer von A ausgeführt und an die Spielpartner im Netz weitergereicht – die Figur bewegt sich sowohl bei A als auch bei B jeweils um vier Felder vor. Funktioniert das nicht zuverlässig, wäre das Spiel sehr schnell nicht mehr synchron. Betrachten wir nun Echtzeit-Strategiespiele In der Lobby von Civilization 4 treten die Spieler einer Partie bei oder erstellen sie selbst. wie Command & Conquer, Company of Heroes,

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Die Siedler oder Spellforce. Hier kann es tech- nisch sehr vorteilhaft sein, wenn alle beteilig- ten Rechner im Netz die grundlegenden Berech- nungen selbst vornehmen. Stellen wir uns dazu einen sehr einfachen Level vor, ein kreisrundes Gebiet mit einem Berg in der Mitte. Vor diesem steht eine vom PC gesteuerte, gegnerische Ein- heit. Da sie das sowohl auf dem PC von A als auch von B tut, muss hierbei eine zentrale Be- rechnung nicht unbedingt gewünscht sein. Un- bedingt sichergestellt werden muss allerdings, dass unsere Beispiel-Einheit auf allen PCs zur exakt selben Zeit die exakt gleiche Entschei- dung trifft. Die Spiellogik darf also in keinem Fall zulassen, dass sich die Figur bei A rechts um den Berg herum und bei B links um den Berg Eine Freundesliste (hier: Battlefield 2142) ist für die langfristige Spielerbindung unverzichtbar. herum bewegt. Die Programmierer müssen da- her sicherstellen, dass die Resultate in jedem Fall identisch sind. Hierfür gibt es zahlreiche Bei Peer-to-Peer-Lösungen ist die Sache kompli- technische Lösungen. Auf jeden Fall sollte und zierter: Woher will B wissen, ob A gerade ein muss die Netzwerkfunktionalität design- und Spiel gestartet hat und auf Mitspieler wartet? programmiertechnisch geplant sein. Moderne Lobbysysteme wie etwa GameSpy bie- ten zu diesem Zweck Suchfunktionen. Wenn ein Das Lobbysystem Nutzer das Spiel startet, wird er in den Haupt- Wenden wir uns nun wieder dem Begriff der chatraum für das Spiel geführt. GameSpy nennt Lobby zu: Eine Lobby ist ein virtueller Ort, an das den »Title Room«. Dort kann der Besucher dem sich Spieler im Internet finden, um ge- eine Liste der aktuell laufenden Spiele anfor- meinsam oder gegeneinander zu spielen. Die dern. Diese Liste wird regelmäßig aktualisiert, Lobby-Funktion kann in das Spiel integriert sein um neue Partien hinzuzufügen oder Ände- oder aber per Webseite funktionieren. Zum wei- rungen mitzuteilen. Der Spieler kann frei ent- teren Verständnis sollten wir vorab kurz zwei scheiden, ob er einem der Spiele beitreten oder generelle Netzwerk-Spieltechniken betrachten: ein eigenes starten möchte. Wenn er ein Spiel Zum einen gibt es Client-Server-, zum anderen geöffnet hat, wird er in einem eigenen Chat- Peer-to-Peer-Spiele. Bei der Client-Server-Vari- raum, dem sogenannten »Staging Room« plat- ante findet das Spiel auf dem Server statt, und ziert. Wenn Mitspieler beitreten, werden Daten die Clients verbinden sich zu diesem. Dieser Ser- (wie etwa Ping-Zeiten) ausgetauscht, um die ver kann entweder dediziert im Internet verfüg- Verbindungsqualität zwischen den Teilneh- bar sein oder aber von einem Spieler selbst für mern zu ermitteln. Jeder einzelne kann anzei- die Mitspieler aus dem LAN oder dem Internet gen, wann er bereit ist, und der Spiel-Eröffner gestartet werden. Die Battlefield-Reihe etwa ge- (»Host«) kann das Spiel dann starten. Der Host hört zu den Client-Server-Spielen. Bei Peer-to- listet periodisch Änderungen auf, beispielswei- Peer-Spielen dagegen verbinden sich einzelne se in welchem Status sich das Spiel befindet Rechner direkt ohne dedizierten Server, ein Bei- oder ob noch Spieler beitreten dürfen. spiel wäre etwa Anno 1701. Ausdrücklich ausgenommen aus der wei- Multiplayer-Lobbies in der Praxis teren Betrachtung sind hier MMO-Spiele (»Mas- Ein modernes Lobbysystem sollte mehr können, sively Multiplayer Online«), da diese serverge- als nur Daten zu transportieren und als Treff- stützte und persistente Spielwelten besitzen, in punkt zu fungieren. Hier muss sich der Entwick- denen sich gleichzeitig viele Spieler tummeln. ler überlegen, was er für sein Spiel benötigt. Ob er die Lobbyfunktionen selbst entwickeln oder Was macht eine auf ein vorprogrammiertes Lobbysystem wie Multiplayer-Lobby aus? beispielsweise die GameSpy-Middleware Wie sieht die exakte Funktion der Lobby aus? (www.poweredbygamespy.com) zurückgreifen Wir wissen bereits, dass sie die Spieler unter- möchte. Die Eigenentwicklung stellt einen er- stützt, sich zu einer Session zusammenzufinden heblichen Aufwand dar. Dazu kommen noch – ähnlich wie sich etwa Geschäftsleute zu einer die benötigten Masterserver, die nach der ur- Konferenz in einem Hotel treffen: Man versam- sprünglichen Entwicklung auch gepflegt und melt sich in der Lobby des Hauses und begibt administriert werden müssen. sich dann gemeinsam in den Konferenzraum. Dagegen sind bereits vorprogrammierte Lob- Eine einfache Lösung im Client-Server-Be- bysysteme mit den Jahren immer kompletter reich ist es, wenn diese Lobbies feste Adressen geworden und unterstützen mittlerweile viele im Internet haben, wie etwa bei dedizierten Ser- Plattformen. Der führende Anbieter GameSpy vern. Möchte ein Client einem Spiel beitreten, etwa bietet neben der PC-Lösung auch SDKs für so fragt er bei dem Server an, welche Spiele dort Nintendo DS und Wii, Sony Playstation 2 & 3 so- laufen, und verbindet sich daraufhin. wie PSP und sogar Apple oder Linux an.

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Als zusätzliches Kriterium sollte daher das Back-End, also die Server des Anbieters, fungie- ren: Wie leistungsfähig ist das Gesamtsystem? Wie lange ist der Middleware-Hersteller schon aktiv? Wie viele und welche Spiele hat das Sys- tem als Referenzen vorzuweisen? Zudem gilt es im Bereich des Back-Ends zwei wichtige Punkte zu beachten: Zum einen die Funktion »Persistent Storage«, also die Möglich- keit, Spielerdaten auf den Servern des Lobby- Anbieters zu speichern. Das können etwa wich- tige Charakterdaten sein, die man nicht lokal speichern möchte, um Cheats zu verhindern. Zum anderen wurde weiter oben bereits der Punkt Statistik angesprochen: Wenn das SDK Das Statistiksystem von Company of Heroes schafft motivierende Vergleichsmöglichkeiten. und das Back-End ein hilfreiches Statistik- und Ranglistensystem mit zentraler Datenspeiche- rung sowie Auswertungsmöglichkkeit bietet, Bei der Funktionsvielfalt hat sich ebenfalls viel ist das ein Qualitätsmerkmal. getan. Ein wichtiger Punkt, besonders bei Peer- Zusammenfassend versteht man unter einem to-Peer-Vernetzung, stellt die Unterstützung für modernen Lobbysystem eine Middleware, die NAT (Network Address Translation) dar. Viele alle obigen Funktionalitäten sowie ein stabiles DSL-Nutzer, die ein Spiel hosten möchten, befin- und mächtiges Back-End mitbringt. den sich hinter einem Router, der je nach Modell einfachste bis hin zu sehr komplexen Firewall- Die Next-Gen-Lobby Funktionen bietet. NAT macht das Gerät aber in Die bereits genannten Features sollte eine mo- jedem Fall. Ein Beispiel: Unser Spieler A möchte derne Multiplayer-Lobby beherrschen. Man gerne ein Peer-to-Peer-Spiel hosten, er hat DSL spricht aber bereits vom nächsten Entwick- und einen Router. In diesem Fall setzt der Router lungsschritt, den sogenannten Next-Gen-Lob- die interne IP-Adresse des Computers oder der bies. Was macht nun eine Next-Gen-Lobby aus, Konsole im LAN von A (z.B. die 192.168.1.100) in nachdem zahlreiche Produkte auf dem Markt die vom Internet-Provider vergebene IP-Adresse bereits all die technischen Finessen mitbringen, im Internet um. die der Entwickler sich nur wünscht? Typischerweise bekommt ein User hinter Auffällig ist die reine Ausrichtung auf die Lob- dem Router mit NAT Schwierigkeiten, wenn er by-Technik. Unter einer Next-Gen-Lobby ver- Multiplayer-Spiele hosten möchte, da das Gerät steht man aber viel mehr als nur ein voll ausge- eingehende Verbindungen von außen blockt. stattetes SDK. Das Hauptaugenmerk liegt eine Was eine sinnvolle Sicherheitsfunktion im täg- Ebene höher, nämlich auf dem Gesamtprodukt lichen Internet-Aufenthalt ist, verhindert in un- »Spiel«. Dabei liegt der Fokus vor allem auf in- serem Beispiel die Verbindung der Mitspieler zu novativen Gameplay, das die Grenzen zwischen A. Als Entwickler von Peer-to-Peer-Spielen müs- Off- und Online verschwimmen lässt. Die Tech- sen Sie sich daher vorab Gedanken machen, wie nik hinter der Lobby ist da nur die benötigte Sie das Problem angehen möchten. Bei fast allen Grundlage. Das Wichtigste ist aber eigentlich modernen Middleware-Lobbysystemen ist das Know-How, wie man eine aktive Fange- NAT-Unterstützung mittlerweile integriert. meinde und ein fesselndes Wettkampfsystem Neben NAT bieten Middlewares aber auch (Communitiy & Competition) für ein Spiel er- Voice-Chat, Datenspeicherung und Statistiken schafft. Das System muss Ereignisse aufzeich- auf den Back-End-Servern sowie CD-Key-Verwal- nen und den Spielern eine Vergleichsmöglich- tung, Werbesysteme und vieles mehr. Dieses keit bieten. Gleichzeitig muss der Entwickler Komplettangebot bringt ironischerweise eine wichtige Informationen zur Auswertung be- Peer-to-Peer-Spiele wie der Flight Simulator X be- gewisse Komplexität für den Entwickler mit. kommen, um Fragen wie »Ist eine bestimmte nötigen zwingend ein modernes Lobby-System in- Daher sollten Sie bei der Auswahl der Middle- Einheit zu stark?« oder »Wie oft und wie wird ei- klusive schneller und komfortabler Suchfunktion. ware darauf achten, ob und in welcher Form die ne bestimmte Multiplayer-Karte gespielt?« SDKs miteinander verbunden sind und ob die schnell beantworten zu können. Multiplattform-Unterstützung auch gleichartig Klar ist, dass ein Spiel eine starke Community und daher effizient in der Programmierung ist. benötigt, um zu überleben. Und die Spieler er- warten dafür permanent neuen Input und neue Auswahl der richtigen Middleware Herausforderungen. Wichtig ist hier zum Bei- Zunächst sollten Sie sich nicht von den Sonder- spiel eine Freundesliste im Spiel, am besten funktionen einer Lobby-Middleware blenden spiel- und sogar plattformübergreifend. Es geht lassen. SDK A ist nicht notwendigerweise bes- also nicht mehr nur um die reine Technik, son- ser als SDK B, nur weil es eine Funktion mehr dern um einen komplexen Online-Service, der mitbringt. Das ist vor allem problematisch, da die Spielerwünsche versteht, analysiert und sich die unterschiedlichen Middlewares mittler- schließlich natürlich auch erfüllt. weile rein technisch doch sehr gleichen. Marco Keuthen

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Bedienung, bitte! Teil 2 Interface-Analyse Im zweiten Teil seiner Serie analysiert Felix Olschewski die Benutzeroberflä- che von Zack & Wiki: Der Schatz von Barbaros für Nintendos Wii. Denn die intuitive Steuerung des Titels nutzt die Stärken der Konsole vorbildlich aus.

Felix Olschewski eit über einem Jahr steht Nintendos ori- und seinem inoffiziellen Nachfolger Hotel Dusk S ginelle Wii-Konsole nun schon im La- wimmelt es vor solch innovativen Aufgaben, den, doch weniger als ein Dutzend Spiele nut- was beide Programme außergewöhnlich zen ihre Fähigkeiten wirklich voll aus. Die Pub- macht. Denn die Spieler denken gerne an origi- arbeitet freiberuflich als lisher sind zu sehr damit beschäftigt, ihre Ver- nelle Steuerungsansätze zurück, weil diese die Game Director und Pro- ducer von Videospielen. kaufszahlen zu steigern – und vergessen dabei, Grenzen des Mediums sprengen und zugleich von den Entwicklern innovative Wii-Konzepte neu definieren. Die Entwickler mussten hier Der studierte Musikwissenschaftler hat bisher zu fordern. Dabei ist diese Aufgabe recht simpel »outside the box« denken, also außerhalb bis- mehr als 25 Titel aus unterschiedlichen Genres und bereits mit einem geringen Budget zu ver- her bekannter DS-Bedienungsregeln. Der Pub- entworfen und produziert. Derzeit arbeitet er für wirklichen. Die Designer sollen keine Spiele ent- lisher hat diese Arbeitsweise entsprechend ge- Independent Arts Software an Titeln für Nintendo wickeln, die aus Verlegenheit in jeder Situation fordert und gefördert. DS und Nintendo Wii. plumpes Schütteln oder Rütteln erfordern. Sie Das Ergebnis ist ein Spiel, das dem Medium [email protected] sollen keine Spiele entwickeln, in denen man DS vollauf gerecht wird, weil es dessen Eigen- höchstens dreimal irgendetwas ausbalancieren heiten intelligent einsetzt. Zum Beispiel blättert muss. Klar, nichts gegen das Rütteln und Ausba- man die Seiten eines Buches um, indem man lancieren an sich – denn auch diese Elemente den DS zuklappt. Auf dieselbe Weise bewegt kann ein Spiel clever und interessant einsetzen. man die Münder zweier Menschen aufeinander Doch mit ideenlosen Schüttel- und Balance- zu, damit sie sich küssen. Dies sind einleuchten- Passagen gleitet der Großteil der Wii-Spiele in de, für jeden Spieler verständliche Anwen- die Belanglosigkeit ab. Dem Nintendo DS erging dungen der Klappkonstruktion. Solche origi- es ähnlich: Zu viele Programme setzten auf nellen Ideen ziehen die Fans viel stärker ins Ge- Zack & Wiki stumpfes »Stiftrubbeln« und das Erkennen von schehen hinein als etwa eine 3D-Umgebung in Touchscreen-Zeichnungen. der Ego-Perspektive – selbst wenn diese noch so realistisch aussieht. Zugleich brennen sich au- Der Aha-Effekt ßergewöhnliche und zugleich verständliche Doch dann erschien Another Code, und die Spie- Konzepte im Spieler-Gedächtnis ein. Wie löscht ler staunten. Das Adventure war nämlich einer man in The Legend of Zelda: Phantom Hour- der ersten DS-Titel, in denen man die tragbare glass die Fackeln vor dem Höhleneingang? Na- Hersteller Capcom Konsole weit zusammenklappen, also fast türlich, indem man pustet! Es kann so einfach Plattform Nintendo Wii schließen musste. Dadurch spiegelte sich der sein! Klar, just diese einfachen Lösungen for- Erscheinungsdatum obere Bildschirm im unteren, das Spiegelbild dern am meisten Hirnschmalz von den Desig- 18. Januar 2008 diente zur Lösung eines Rätsels. In Another Code nern. Doch das Grübeln lohnt sich, aus den ge-

Zack & Wiki verändert extra die Kameraperspektive, damit der Spieler die Säge genau wie im Alltag verwenden kann. So muss eine intuitive Steuerung aussehen.

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nannten Gründen. Der »Aha!«-Effekt ist dem Sag’s mit Bildern Spiel damit gewiss. Direkt und ohne Umschweife Und damit zurück zur Wii, denn auch Ninten- dos Next-Generation-Konsole eröffnet origi- nelle Steuerungsmöglichkeiten. Ein aktueller Titel, der diese vorbildlich einsetzt, ist Zack & Wiki: Der Schatz von Barbaros. Dank der her- vorragenden, abwechslungsreichen und zu- gleich sehr eingängigen Steuerung tritt der »Aha!«-Effekt hier besonders häufig auf. Das liegt unter anderem in der Direktheit: Jeder Gegenstand und jedes Steuerelement fühlt sich so an, als würde man es unmittelbar mit der Wii-Fernbedienung bewegen – egal, ob ei- ne Säge, ein Hebel oder ein Schlüssel. Wie funktioniert das? Ganz einfach: Der Spieler nutzt den Controller genau so, wie sein Cha- rakter Zack den jeweiligen Gegenstand im Spiel. Ein Beispiel: Eines der ersten Werkzeuge in Zack & Wiki ist die Füßlersäge. Die sieht aus wie eine Säge, heißt wie eine Säge und bedient sich auch wie eine Säge: Der Spieler muss die Fernbedienung horizontal vor sich hin halten und ruckartig vor- und zurückbe- wegen. Ähnliches gilt, wenn Zack Goldstaub in einem Becher sammelt. Um den wertvollen Glitzerkram wieder auszukippen, muss der Spieler den Controller senkrecht halten und zur Seite neigen. Solchen innovativen Ideen verdankt die Bedienung ihre größte Tugend: Sie ist vorbildlich intuitiv! Die Entwickler könnten die Goldstaub-Aus- kipp-Aktion natürlich auch komplexer gestal- ten. Zum Beispiel, indem sie fordern, dass der Spieler zugleich mittels Fadenkreuz einen be- stimmten Bereich anvisiert. Oder dass er einen vorgegebenen Winkel einhält. So könnten die Designer ihrem Spiel mehr Tiefgang verleihen Klarer als diese Illustrationen kann kein Text der Welt die Controller-Nutzung erklären. und den Schwierigkeitsgrad variieren. Den- noch wäre dies eine schlechte Idee, weil die Zu- gänglichkeit darunter litte. Der Schwierigkeits- grad sollte durch inhaltliche Anpassungen wie und nachvollziehbar ausfallen, damit Spieler die Anzahl der Gegner reguliert werden, und sich problemlos im Programm zurechtfindet. nicht über die Steuerung. Zack & Wiki macht’s richtig: Der Spieler nutzt die Gegenstände ge- Nichts zu lesen nauso wie im täglichen Leben. Der Hersteller Doch die einsteigerfreundliche Steuerung allein Capcom baut damit offenkundig auf eine Maxi- hat Capcom bei der Entwicklung von Zack & Wi- me, die Nintendo auch mit der Wii selbst ver- ki offensichtlich nicht gereicht. Darüber hinaus folgt: Die Bedienung soll möglichst eingängig wollte der Hersteller nämlich sicherstellen, dass

Rätsel- und Interface-Design verschmelzen und bilden eine Einheit. Ob zum Abstauben von Bildern (links), zum Tennis spielen (Mitte) oder zum Steuern von Robotern (rechts): Der Wii-Controller ist flexibel, und die Steuerung lässt sich mit den eingeblendeten Hilfen in Sekundenbruchteilen erklären.

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wirklich jeder Spieler sofort versteht, wie er die Dann verwandelt sich Wiki nämlich in eine Glo- Werkzeuge einsetzen muss. Denn um sie zu er- cke; der Spieler muss den Controller wild schüt- klären, nutzt Zack & Wiki keine Textfenster, teln, um sie zum Bimmeln zu bringen. Diese wie- sondern vielsagende, bildschirmfüllende Illus- derholte Lockerungsübung entspannt das Hand- trationen. Viel plakativer und eindeutiger kann gelenk des Spielers und dient gleichzeitig als Be- man eine Steuerung kaum vermitteln, zumal lohnungs-Konstante in der Spieldramaturgie – der Spieler so keine langweiligen Texte lesen eine hervorragende Idee! muss. Dies funktioniert jedoch nur, weil die Während der oft als »kindisch« bezeichnete Steuerung von Zack & Wiki so direkt und ein- Grafikstil von Zack & Wiki das Risiko birgt, ältere gängig ist. Komplexere Mechanismen wären in Spieler abzuschrecken, erfüllt er für das Interface einem einzelnen Bild kaum darstellbar. beste Dienste. Denn Gegenstände sowie andere anklickbare Punkte heben sich eindeutig von Immer erinnern den Umgebungen ab. In der Welt der Cartoons Damit nicht genug: In der oberen, rechten Bild- sind eben viel mehr Hervorhebungs-Methoden schirmecke blendet Zack & Wiki jederzeit ein, erlaubt, etwa bunte Rahmen oder glitzernde welche Steuerungsbefehle momentan möglich Sterne um interaktive Elemente. Daher übersieht sind. Für alle Fans, die dies trotz der prägnanten der Spieler trotz der schönen, stimmigen Optik Vollbild-Illustrationen wieder vergessen haben. selten einen Gegenstand. Designer, die einen re- Das hilft Gelegenheitsspielern. Überdies kommt alistischen Grafikstil bevorzugen, sollten dies be- Capcom damit jenen Fans entgegen, die unauf- denken. In wirklichkeitsnahen Spielen ist es merksam sind, sich von anderen Elementen ab- nämlich oft erheblich schwieriger, anklickbare lenken lassen oder den Faden verloren haben. Punkte konsequent und kontrastiert hervorzuhe- Bekannt ist dieses Konzept aus Spielen wie The ben. Denn dies lässt sich schwer mit dem realisti- Legend of Zelda: The Wind Waker: Obwohl das schen Anspruch vereinbaren. Rollenspiel eher die Hardcore-Spieler anspricht, hat Nintendo nicht auf die Befehls-Gedächtnis- Fazit stütze verzichtet. Logisch, funktionieren würde Capcom hat bei Zack & Wiki vieles richtig ge- ein Spiel auch ohne die Erinnerung. Das zeigen macht, denn zugänglicher wurde bislang kaum zahlreiche Neuveröffentlichungen, die wie im ein Spiel dieser Art gestaltet. Und dank des ex- Wettstreit möglichst jeden Controllerknopf be- zellenten Interface-Designs schafft der Titel so- legen – aber nicht permanent Hinweise zur Be- gar das Kunststück, für Hardcore- und Gelegen- nutzerführung geben. Doch ein grafisches Ele- heitsspieler gleichermaßen interessant zu sein. ment, das die aktuelle Tastenbelegung anzeigt, Zack & Wiki beweist damit, dass die Bedie- stört keinesfalls und kann ein Programm sogar nung wesentlichen Einfluss auf den Spielspaß bereichern. Das gilt aber natürlich nur, wenn es hat. Entwickler sollten folglich den Mut aufbrin- angemessen gestaltet und weder zu aufdring- gen, suboptimale Ansätze bei der Planung eines lich noch unauffällig ist. Wii-Spiels frühzeitig zu korrigieren. Das an- fangs geschilderte Denken »outside the box« Bimmeln und kontrastieren kann Designern dabei helfen, echte Neue- Ein weiteres »Aha!«-Erlebnis von Zack & Wiki ist rungen zu ersinnen – statt einfach das x-te Pro- das Ende jedes Levels, wenn alle Knobeleien ge- jekt mit einer uninspirierten Steuerung zu ver- löst sind und der Weg zur Schatztruhe frei ist. schandeln. Felix Olschewski

Ein »Aha!«-Moment: Zack und Wiki finden eine Kur- bel, doch sie lässt sich nicht in die Fassung einset- zen. Also muss der Spieler die Wii-Fernbedienung ruckartig nach oben reißen, damit Zack das Werkzeug in die Luft wirft und dabei umdreht. Und siehe da, schon passt die Kurbel! Solche Situationen bringen den Spieler zum Staunen und wecken Neugier auf den weiteren Spielverlauf. Die Tastenbelegungs-Erinnerungsstütze in The Legend of Zelda: Wind Waker (oben rechts) hilft auch Core Gamern.

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Die Alternative zum Abo Micro Transactions In Südkorea ist Abo-Bezahlung für Online-Spiele ein Auslaufmodell. Das er- folgreichste Konzept heißt dort inzwischen: Micro Transactions. Mit cleveren Kniffen ziehen Online-Spiele ihren Kunden Kleinbeträge aus der Tasche.

er lernen will, wie man mit kostenlosen spiel sind Kleidungsstücke, mit denen sich der Taiyoung Ryu W Online-Spielen Geld verdient, der muss Spielcharakter individualisieren lässt. Solche nach Südkorea schauen. Mehr als 45 Prozent der Schmuckobjekte beeinträchtigen die Spielba- Onlinespiele im asiatisch-pazifischen Raum (Ja- lance nicht, sind aber zweifellos reizvoll – auch pan ausgenommen) stammten 2005 aus Südko- wenn, das sei vorweggenommen, die Zugkraft ist Graduate Student an der Universität von rea, so hat das Marktforschungsinstitut IDC er- von Dekorationsangeboten allein selten aus- Southern California rechnet. Jedes Jahr werden dort Hunderte neuer reicht, um auf Dauer genügend Kunden zu ge- Online-Spiele veröffentlicht. Durchsetzen kön- winnen und zu binden. Wer als Entwickler auf Taiyoung beschäftigt sich in seiner Forschungsar- nen sich in dem begrenzten Markt nur ein paar Micro Transactions setzen will, muss sein Pro- beit an der Interactive Media Division der Univer- Dutzend. Um zu überleben, experimentieren die gramm von Anfang an darauf ausrichten; er sität von Southern California mit Spielen. Er unter- Publisher seit geraumer Zeit mit unterschied- muss Zusatzinhalte schaffen, die losgelöst vom sucht die Beziehung zwischen Micro-Transactions lichsten Bezahlmethoden. freien Spiel bleiben, aber dennoch so erstre- und Spieldesign, worüber er auch Vorlesungen auf der GDC 2008 und Digra 2007 gehalten hat. In der Vergangenheit trug sich der Großteil benswert sind, dass die Spieler freiwillig immer Taiyoung war als Berater für diverse Entwickler tä- der Online-Rollenspiele über monatliche Abo- wieder (!) dafür bezahlen. Das ist eine schwie- tig und hat in den vergangenen sechs Jahren Einnahmen. Mit wachsendem Konkurrenz- rigere Aufgabe, als es zunächst den Anschein selbst Spiele entwickelt, unter anderem zehn druck veränderten sich auch die Finanzierungs- hat. In Korea werden seit mehreren Jahren ver- Handy- und drei Online-Spiele, die in Korea, Ja- konzepte. Manche Hersteller senkten lediglich schiedenen Lösungen praxisgetestet. pan und den USA veröffentlicht wurden. die Abo-Preise, andere kappten sie komplett Im Westen bedienen sich die Anbieter von Taiyoung ist zudem Co-Autor der Bücher Wipi Mo- und ließen ihre Kunden nur noch für Gegen- Online-Spielen eines Abo-Systems; Kunden bile Game Programming und Click! Game Design. Die Bücher werden an mehreren koreanischen stände im Spiel bezahlen. Ähnliche kostenlose werden meist schon durch eine kostenlosen Schulen als Lehrmaterial eingesetzt. Modelle sickern langsam auch im Rest der Welt Beta- und später eine Trial-Phase gelockt. In Ja- ein, allerdings längst nicht in dem Maß, das in pan gibt es diese Abo-Systeme sowohl für PCs Korea Status Quo ist. Dort heißt das gängigste als auch für die Konsolen, wie im Fall von Final Modell seit geraumer Zeit: Micro Transactions. Fantasy 11 oder Phantasy Star Universe. Aber das Abo hat seine Grenzen. Es ist eine Belas- Micro vs. Abo tung – sowohl für die Spieler als auch für die Micro Transactions – lose übersetzt als »Klein- Entwickler. Wer bereits für ein Spiel zahlt, pro- beträge« – bedeuten, dass die Kunden eines (in biert mit hoher Wahrscheinlichkeit weniger der Regel kostenlosen) Spiels freiwillig und un- neue Titel aus. Abos binden Spieler, sie machen regelmäßig für eine Vielzahl von optionalen sie unflexibel. Das wiederum entpuppt sich als Spielelementen bezahlen. Das einfachste Bei- Einstiegsbarriere für neue Entwickler, die ver-

Final Fantasy 11 (links) und Phantasy Star Universe (rechts) gehören zu den wenigen asiatischen Online-Rollenspielen, die (noch) ein Abo-Modell besitzen.

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Gegenstände und Anwendungen. Der Großteil der item-basierten Bezahlmodelle bezieht sich auf den Kauf von virtuellen Gegenständen. Spieler zahlen für Objekte wie Waffen, Beklei- dung und Accessoires und nutzen sie im Spiel. Manche dieser Bezahlobjekte, beispielsweise Er- fahrungspunkte, können dabei nur einmal oder begrenzt oft genutzt werden, andere werden zum virtuellen Eigentum der Kunden. Maple Story, entwickelt von Nexon, ist ein Beispiel für ein erfolgreiches item-basiertes Bezahlmodel. Die kaufbaren Gegenstände haben dabei auf- grund ihres dekorativen Charakters wenig mit dem eigentlichen Spielablauf zu tun. So gibt es zum Beispiel Haustiere, die aber nicht in Kämp- fe eingreifen. In anderen Spielen können die Nutzer Anwendungen mit verschiedenen Funk- tionen kaufen, etwa das Tool zum Abspeichern von Replays in Special Force. Special Force (in Amerika als Soldier Front veröffentlicht) war Die in Marple Story kaufbaren Gegenstände wirken sich nicht auf die Spielbalance aus. 2005 einer der erfolgreichsten Ego-Shooter in Korea. Die simultane Spielerzahl lag im Schnitt bei 100.000 und übersprang einmal sogar die suchen, sich im Markt zu etablieren. Das mag Milliongrenze – mehr als eine Million Koreaner zwar im Sinn der bestehenden Anbieter sein. spielten gleichzeitig Special Force! Aber auch die stellen in dichten Märkten wie Prepaid-Punkte. Die meisten Spielgegenstände Korea mittlerweile fest, dass es schwierig ist, werden zu sehr geringen Preisen verkauft; das mit Abo-Modellen neue Kunden zu gewinnen. reicht von ein paar hundert koreanischen Won Als Resultat mussten viele Hersteller die Preise (kleine Cent-Beträge) bis zu ein paar tausend senken; im April 2006 sogar World of Warcraft. Won (ein bis zwei Euro). Das erweist sich vor Hinzu kommt die Konkurrenz durch komplett allem bei hohen Spielerzahlen als zunehmend kostenlose Spiele, deren Marktanteil steigt und ineffizient, denn jeder Kauf muss verrechnet die den Abo-Spielen jeden Preisvorteil neh- werden. Um die Kleinst-Überweisungen besser men. Diese Kostenlosen, nennen wir sie Casual zu organisieren, greifen viele Spiele auf Punkte- Games, enthalten natürlich dennoch Bezahl- systeme zurück. Dabei kaufen die Kunden optionen, schließlich muss sich das Spiel finan- Punktekontingente in festgelegten Größen (et- zieren. Es gibt dabei eine Fülle von Modellen, wa 1.000 Punkte für 10 Euro, 2.500 Punkte für 20 darunter: Euro etc.), die später in kleineren Mengen in der Spielwelt ausgegeben werden können. Im End- Spezialobjekte: Spieler müssen früher oder spä- effekt tauschen sie also echtes Geld gegen eine ter zwingend Gegenstände erwerben, die zum spezielle Form von Spielwährung. Für die Her- Fortschritt im Spiel notwendig sind. steller hat dieses System einen doppelten Vor- Advertisement: Spieler müssen Werbung akzep- teil. Zum einen werden Unmengen kleinerer tieren, die ihnen im Spiel präsentiert wird. Überweisungen zu größeren gebündelt. Zum Service-Gebühren: Spieler müssen für bestimm- anderen verleitet die große Punktemenge Spie- te Dienstleistungen zahlen, etwa den Transfer ler dazu, im Spiel großzügiger einzukaufen, und des Spielcharakters auf andere Server oder das bindet sie dauerhafter an den Titel – wer teuer Erstellen eines weiteren Accounts. bezahlte Punkte übrig hat, wird wiederkom- Spielgeld: Spieler können ihr Vermögen an einer men, um sie auszugeben, so das Kalkül. Manche Spielwährung schnell erhöhen, indem mit Hersteller legen die Punktepakete und die Prei- echtem Geld Kontingente dazukaufen. se im Spiel so geschickt an, dass man sein Spiel- geld nur schwer komplett ausgeben kann. Es Letzteres ist als wilder »Geld gegen Gold«-Han- bleibt also immer ein kleiner Rest, der zum er- del in Abo-Rollenspielen wie World of Warcraft neuten Auffüllen reizt. Ein weiterer Vorteil er- zu einem immensen Schwarzmarkt herange- gibt sich, wenn Hersteller mehrere Online- wachsen. Die professionalisierte Variante hat Spiele führen, denn dann lässt sich das Punkte- sich für Casual Games als erfolgversprechends- system vereinheitlichen. So kann man in den tes und bereits etabliertestes Modell erwiesen. meisten Nexon-Spielen mit Nexon-Cash zahlen; Nutzer schnuppern dadurch besonders leicht in Bezahlmodelle andere Spiele des Herstellers hinein. Das charakteristische Merkmal der item-basier- ten Bezahlung ist, dass die Spieler selbst ent- Achtung, Jugend! scheiden, wie sie ihr Geld ausgeben. Meist geht Weil die typischen Spieler von kostenlosen Ca- es dabei um den Kauf von Gegenständen oder sual-Titeln vergleichsweise jung sind, bekommt Punkten im Spiel. die Art der Bezahlung Bedeutung. Wer unter 18

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Jahren alt ist, besitzt keine Kreditkarte. Die gän- gigste Form der Online-Überweisung fällt daher aus. Um diese Zielgruppen zu erschließen, müs- sen Spiele alternative Zahlungsweisen anbie- ten. In Korea haben sich Prepaid-Karten etab- liert, die über Spieleläden, Internet-Cafés und sogar über Supermärkte vertrieben werden. Teilweise vergeben die Hersteller Game Points zum »Anfixen« oder als Belohnung direkt an den Spieler, zum Beispiel bei der Teilnahme an Events oder dem Kauf verwandter Produkte. Aus der Praxis Das erste erfolgreiche Zahlungsmodell in einem Online-Spiel, das auf dem Kauf von Gegenstän- den basiert, stammt aus dem Ego-Shooter Spe- cial Force von NeoWiz. Veröffentlicht wurde Special Force 2004; zu seinen besten Zeiten wur- den für den Shooter monatlich Items im Wert von rund 5 Milliarden Won (3,2 Millionen Euro) verkauft. Mit Stand Januar 2006 hat Special Kart Rider richtet sich an junge Spieler, macht aber trotzdem drei Millionen Dollar Umsatz pro Monat. Force mit diesem Geschäftsmodell rund 14 Milli- onen Euro Gewinn erwirtschaftet. Der entscheidende Dreh von Special Forces ist, dass es auf ein doppeltes Währungssystem setzt. Neben »G Coins«, die von echtem Geld ge- kauft werden, existieren im Spiel »Special Points« (SP) – reine Belohnungsprämien für be- sondere Spielleistungen. SP-Items, die man da- von kaufen kann, sind besonders wertvoll und attraktiv. Weil die beiden Währungssysteme unabhängig voneinander sind, ist der Haupt- zweck von G-Coins-Gegenständen, schneller und effektiver an Special Points zu bekommen. Welche Implikationen dieses System mit sich bringt, schauen wir uns am besten an einem Spiel an, das die doppelte Währungsführung perfektioniert hat: Crazy Racing: Kart Rider. Parallele Währungen Kart Rider begann im August 2004 (nach einer offenen Beta im Juni desselben Jahres) mit dem Special Force (in den USA: Soldier Front) kombiniert Ego-Shooter und Item-Kaufmodell. Verkauf von Gegenständen. Der Titel blühte re- gelrecht auf. Acht Monate nach der Veröffentli- chung erreichte Kart Rider zehn Millionen Unique User. Im ersten Quartal 2006 begann allerdings ausschließlich im Spiel selbst ver- der Beta-Test in China; daran nahmen 500.000 dient und kann nicht dazugekauft werden. Die Onlinespieler gleichzeitig teil. Seit Januar 2005 Gegenstände, die man mit Lucci erwirbt, haben setzt Nexon schätzungsweise drei Milliarden nichts mit denen zu tun, die mit Nexon-Cash Südkoreanische Won (ca. 1,9 Millionen Euro) mit bezahlt werden. Im Endeffekt gibt es also zwei Kart Rider um – pro Monat. parallele Märkte im Spiel, die sich nicht über- Die Zielgruppe von Kart Rider sind junge On- schneiden. Die Lucci-Gegenstände, daran lässt line-Spieler. Die Grafik ist kindlich gehalten, der das Spiel keinen Zweifel, sind dabei die wert- Spielablauf einfach und überschaubar. Auf- volleren, mächtigeren und prestigeträchtige- grund der jungen Zielgruppe hätte eine Kredit- ren. Das erscheint zunächst unlogisch. Wäre kartenzahlung wenig Sinn gemacht. Stattdes- es nicht kaufmännisch sinnvoller, die Nexon- sen nutzt Nexon sein Cash-System, dessen Cash-Objekte äußerst begehrenswert zu ma- Punkte im Voraus im Spielehandel oder bei In- chen, die schließlich den Umsatz befeuern? ternet-Cafés gekauft werden – beides für junge Nein, denn der Effekt wäre kurzfristig. Spieler Leute leicht zugänglich. Da Nexon-Cash in groß- mit genügend Geld könnten sich direkt in die en wie in günstigen kleinen Mengen angeboten höchste Prestigestufe emporkaufen; und selbst wird, ist es für viele Spieler verfügbar. bei künstlichen Beschränkungen (etwa Level- Neben Nexon-Cash-Punkten existiert in voraussetzungen) belohnt das Nexon-Cash-Sys- Kart Rider eine zweite Spielwährung namens tem Reichtum mehr als Spielleistung. Die Lucci- »Lucci«. Auch Lucci ist virtuelles Geld. Es wird Variante hat im Gegensatz dazu einen cleveren

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Inzwischen kopieren westliche Spiele wie 2Moons das erfolgreiche Zwei-Währungen-Konzept.

positiv-psychologischen Effekt. Lucci-Gegen- Zudem bleiben alle Lucci-Gegenstände erhal- stände basieren allein auf der Spielleistung; wer ten, während Nexon-Cash-Items ein Verfallsda- sich ein besonders wertvolles Objekt leisten tum haben. Kart Rider zwingt seine Spieler da- kann, demonstriert damit gleichzeitig, wie viel durch, immer wieder echtes Geld zu investieren. Zeit und Energie (untergeordnet: Können) er be- Das Prinzip der doppelten Währung hat sich reits in das Spiel investiert hat. als äußerst tragfähig erwiesen – so sehr, dass es inzwischen in einer Vielzahl von Spielen einge- Der Synnergie-Effekt setzt wird, auch in westlichen Titeln wie etwa Der geschickte Brückenschlag zwischen der Ne- den »kostenlosen« Acclaim-Spielen 2Moons xon-Cash- und der Lucci-Welt ist: Nexon-Cash oder Dance! Online. hilft dabei, schneller und effektiver Lucci zu ver- dienen. Wer zum Beispiel in Kart Rider den »Red Design-Überlegungen Missile Balloon« kauft, sammelt Lucci, wann Worauf müssen Game Designer achten, wenn immer er im Spiel mit Raketen beschossen wird. sie ein Spiel um ein item-basiertes Zahlungs- Weil Lucci-Gegenstände im Spiel extrem teuer system bauen? sind, also unter normalen Umständen ausge- Items ausbalancieren. Es liegt im Interesse des sprochen lange Spielzeit erfordern (oft viele Wo- Entwicklers, seine Spieler möglichst lange zu chen und Monate), ist der Anreiz hoch, den Pro- binden, statt sich auf einen kurzfristigen Profit zess durch zugekauften Nexon-Cash zu be- zu konzentrieren. Letzteres passiert, wenn Cash- schleunigen. Hinzu kommt der Synergieeffekt, und In-Game-Items ein und dasselbe sind. den Hunderte von Kauf-Items gegenseitig auf- Game Designer können und sollten die Items bauen. Ein Großteil der Nexon-Cash-Items be- schon während der Entwicklung trennen. Der steht aus verzierenden oder die Fähigkeiten des erste Schritt ist dabei, deutliche Unterschiede Spielers aufwertenden Gegenständen. Dagegen herauszuarbeiten. Außerdem sollten Entwick- haben die Lucci-Objekte in der Regel direkten ler darüber nachdenken, wie sich die Gegen- Einfluss auf die Spielbalance. Manche bieten stände gegenseitig unterstützen und wie da- aber auch nur visuelle Spezialeffekte, die gut durch Synergieeffekte aufgebaut werden kön- zum Prahlen dienen. Und da fast alle Spieler nen. Das System von Pre-Paid- und In-Game- mehr oder weniger ausgeprägt dazu neigen, vor Items sollte so entwickelt werden, dass letzt- anderen angeben zu wollen, sammeln sie Lucci- endlich über den Kauf von Pre-Paid-Items das Items. Der Preis der meisten Lucci-Gegenstände Gameplay selbst gefördert wird. ist entsprechend ihrer Beliebtheit hoch. Neben Das Angebot vielfältig gestalten. Eine umfang- den Preisen gibt es mit Rangbeschränkungen reiche, vielfältige Auswahl an Kaufgegenstän- aber auch andere Herausforderungen, um an den unterstützt den Online-Profit des Spiels. Der die wertvollsten Lucci-Items zu gelangen. Um Kunde hat gerne eine Wahl und sollte sich da- diese begehrten Gegenstände zu bekommen, her zwischen vielen Geschmäckern entscheiden kaufen die Spieler Nexon-Cash-Items, verbes- dürfen. Auch Verfallsdaten für bestimmte Ge- sern damit ihre Fähigkeiten, um mehr Lucci zu genstandsklassen sind hilfreich. Ein schmü- verdienen, nur um sich davon wiederum die ckender Gegenstand sollte dem Spieler zum Bei- wertvollsten Gegenstände zu kaufen. spiel für immer erhalten bleiben, ein wirklich

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nützlicher hingegen nur eine zeitlang, abhän- gig von seinem Preis. Je länger man den Gegen- stand nutzen möchte, desto billiger sollte gleich- zeitig die kostenpflichtige Verlängerung im Schnitt werden. Die gleiche Regel gilt für Gegen- stände mit eingeschränkt häufiger Nutzbarkeit. Items, die direkt dem Levelaufstieg dienen, soll- ten nur mit In-Game-Geld zu erwerben sein, al- so nicht mit echtem Geld. Eine weitere bewährte Strategie ist der Verkauf von mehreren Gegenständen als Paket. Items mit ähnlichen oder sich unterstützenden Funk- tionen bieten sich dafür an. Nebenbei lassen sich so Items mit niedrigem Verkaufsvolumen mit solchen mit hohem Absatz bündeln. In Ma- binogi von Nexon werden zum Beispiel Gegen- stände mit ähnlichen Funktionen als Bundles mit Verfallsdatum und auf Abo-Basis angebo- ten, etwa ein »Extra Storage Service«-Pack (mit Items, die die Tragfähigkeit erhöhen) oder ein Mabinogi bietet unter anderem auch Item-Pakete an, deren Wirkung mit der Zeit verfällt. »Advanced Play Service« (der Spieler bei der Charakterentwicklung unterstützt). Die Funktion von Items abstrakt halten. In einem Casual Online Game kann es vorteilhaft sein, die genauen Auswirkungen eines Echtgeld- Items nicht zu erklären. Denn wenn die Vorteile allzu deutlich bezifferbar sind, könnten sich Spieler benachteiligt fühlen, die den Bezahlge- genstand nicht nutzen. Zudem wären die bes- ten Gegenstände so klar identifizierbar, es käme zum Sturm auf bestimmte Items, was wieder- um der Spielbalance schadet. Um solche Fälle zu vermeiden, sollten die Entwickler beschrei- bende Texte statt genauer Statistiken für ihre Gegenstände nutzen – also »verbessert die Ge- schwindigkeit« statt »+10 km/h«. Events und Communitys stärken. Spiele-Entwick- ler können ihre Umsätze kurzfristig kräftig an- kurbeln, wenn sie spezielle In-Game-Items zu be- sonderen Events anbieten. Dafür eignen sich be- sonders dekorative Gegenstände, zum Beispiel zu Weihnachten oder dem Valentinstag. Die Ter- Mit dem kostenlosen Battlefield Heroes will EA Micro-Transactions in Europa etablieren. mine müssen nicht ausschließlich jahreszeitlich vorgegeben sein. Spezielle Events lassen sich je- derzeit im Spiel ankündigen, vorbereiten und Aktive Gilden steigern die Loyalität der Mitglie- durchführen, etwa ein großes Volksfest, bei dem der zum Spiel. Quasi als Nebeneffekt ist deshalb Hüte und Bierkrüge verkauft werden. In Online- auch ein steigender Absatz von gildenunabhän- Rollenspielen können Communitys von großem gigen Gegenständen zu erwarten. Vorteil sein, insbesondere wenn sie sich in Gil- den organisieren. Gilden sind Sammelbecken für Markt und Zukunft besonders engagierte, treue und statusbewusste Spieler. Deshalb sollte es kaufbare Gegenstände Mit der Verbreitung von item-basierten Zah- und Funktionen geben, die das bestehende Gil- lungsmethoden werden sich auch das Design, densystem unterstützen und Gildenspieler her- der Verkauf und der Vertrieb von Spielen ändern. ausheben. Darunter fallen zum Beispiel: Spiele-Entwickler, die auf dieses Geschäftsmo- Guild Item: Ein Gegenstand, der allen Gilden- dell setzen, werden sehr genau darauf achten mitgliedern besondere Fähigkeiten verleiht. müssen, welche Gegenstände sie anbieten und Guild Emblem: Das Gildensymbol auf Beklei- wie und in welcher Währung sie verkauft wer- dungen und Waffen der Mitglieder. den. Denn letztlich hängt davon die gesamte Guild Marketing: Werbemöglichkeiten, um Spielbalance ab, und also der Spielspaß. Wir er- neue Mitglieder auf der gesamten Karte oder warten zudem in Zukunft eine Vielzahl weiterer auf dem Server zu erreichen. Untersuchungen zu diesen Zahlungssystemen – Guild Equipment: Hochklassige Ausrüstung besonders zu jenen, die viele kleine Transaktio- mit attraktiven Spezialeffekten für den Einsatz nen in kurzer Zeit verarbeiten müssen. in Guild-Level-Quests. Taiyoung Ryu / (Christian Schmidt)

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Download statt CD Digitale Distribu- tion von Spielen Vertriebskosten sparen, Gewinnmargen erhöhen – der Vertrieb per Download ist nicht nur für Größen wie Valve interessant. Allerdings sollten kleinere Publisher und Entwickler auf einige Fallstricke achten.

aming ist im Online-Zeitalter angekom- nemaNow und Vongo haben auch herkömm- Brian Harvey G men. Mit dem rasanten Anstieg der liche Einzelhändler Online-Shops eröffnet, in Breitbandnutzung profitiert mittlerweile prak- denen man Filme herunterladen kann, ohne ex- tisch jedes Spiel der vergangenen drei Jahre von tra die DVD kaufen zu müssen. ist Industry Marketing den Vorzügen des Internets. Aufgrund der digi- In der Spiele-Branche vollzog sich dieser Über- Manager Gaming bei talen Verbreitung sind Entwickler nicht mehr gang langsamer. Aufgrund der Größe und hö- Akamai Technologies. auf Publisher und Händler – und die damit ver- heren Komplexität von Spielen ist es für die Ent- bundenen marginalen Gewinnspannen – ange- wickler im Vergleich zu Musik oder Filmen Brian arbeitet seit vielen Jahren in der Games- Branche und startete seine Laufbahn im Oktober wiesen, um ein riesiges Publikum zu erreichen. schwieriger, ihre Kunden online zu erreichen. 1997 bei Nvidia. Als Senior Developer Account Die folgenden Faktoren werden jedoch Digital Manager koordinierte er die technischen und Mar- Keine Raubkopien, kaum Risiko Distributed Games (DDGs) schon bald zum ketingaktivitäten mit Entwicklern und Publishern, Durchbruch verhelfen: darunter Microsoft Games, Electronic Arts und Sony Digital vertriebene Spiele eröffnen Entwicklern zunehmende Breitbandnutzung Online Entertainment. Zuletzt wurde sein Aufga- benbereich dahingehend ausgeweitet, dass er sich die Möglichkeit, ihre Wunschspiele zu konzipie- günstigere, leistungsstärkere PCs mit Produktivitätstools und neuen Technologien ren und außerdem ihre Chancen auf kommer- Breitband-Geräte der nächsten Generation mit Schwerpunkt auf Blu-ray und HD-DVD be- ziellen Erfolg zu erhöhen. Für den Einzelhandel wie Xbox 360, Playstation 3 und Nintendo Wii schäftigte. Seit März 2007 ist Brian bei Akamai und typische Probleme wie die Piraterie und der Wunsch der Kunden nach bequemer Nutzung dort zuständig für die Produktentwicklung und Marketingstrategie im Games-Bereich. Wiederverkauf von gebrauchten Spiele werden strengerer Schutz vor Piraterie dadurch reduziert bzw. sogar ausgeschlossen. härterer Kampf um einen Platz im Ladenregal Die Verbraucher wiederum sind mittlerweile technisch bestens für diese bequemere Form Da mehr und mehr Spieler über Breitband-Ver- der Distribution gerüstet und haben sich mit bindungen verfügen, die immer schneller und der Idee des »Download statt DVD« angefreun- zuverlässiger werden, verbessert sich das User- det. Um diese Chance zu nutzen, müssen Spiele- Erlebnis mit der Zeit zusehends. Die Konsu- Entwickler die besonderen Herausforderungen, menten werden beim Herunterladen ihres die mit der digitalen Distribution verbunden Wunschtitels nicht länger durch unterbrochene sind, erkennen und ihnen gerecht werden. Ein oder langsame Verbindungen behindert. Im ausschlaggebender Erfolgsfaktor ist die Fähig- Gegenzug bedeutet dieser Umbruch aber, dass keit, die Bedürfnisse einer globalen Kundenba- Spieler extrem hohe Erwartungen an die Perfor- sis ohne Probleme zu erfüllen. Dennoch sind mance von Online-Spielen haben. Langsame erst wenige Entwickler – sowohl große als auch Downloads oder Verbindungsprobleme werden kleine – in der Lage, Kunden in Amerika genau- nicht mehr hingenommen. so reibungslos zu bedienen wie Kunden in Deutschland. Games-Entwickler können entwe- Spielekauf vom Sofa aus der selber Rechenzentren aufbauen oder den Bequemlichkeit ist zweifelsohne der Haupt- Vertrieb an einen Provider übergeben, der eine grund für Kunden, ein Spiel online zu kaufen. hohe Performance garantiert. Die Erfolge der Online-Angebote von Apple und Microsoft zeigen, dass die einfache Handha- Nie wieder Datenträger? Publisher wie Ubisoft bieten ihren Back-Katalog zum bung für Kunden wichtiger ist als der Besitz der kostenpflichtigen Download an, bisher allerdings nur In den vergangenen Jahren musste jeder wich- CD. In der Vergangenheit bedeutete digitale in den USA und Kanada. tige Entwickler von Massen-Unterhaltungsme- Distribution oftmals, dass man eine gezippte dien das traditionelle Geschäftsmodell, das sich Datei auf einem gesicherten Server abspeicher- nur auf Einzelhandelsgeschäfte und physische te. Obwohl diese Lösung schnell und einfach Produktkopien stützt, überdenken. Im Musikbe- scheint, ist sie für den Verbraucher doch lästig reich hat der iPod digitale Musik nicht nur einer und bedeutet für ihn eine unnötige Beschrän- breiten Masse zugänglich, sondern zu einem re- kung des Produktpotenzials. Wenn sie den gelrechten Trend gemacht. Zusätzlich zu klas- obersten Kundenwunsch nach bequemer sischen Online-Video-Anbietern wie iTunes, Ci- Handhabung stets im Hinterkopf behalten,

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Der Hit Audiosurf kostet pro Download nur 10 Dollar, Auf Valve Softwares erfolgreicher Steam-Plattform gibt die kommen aber fast komplett beim Entwickler an. es auch viele Vollpreis-Titel wie Two Worlds. STUDIUM GAMEDESIGN BACHELOR OF ARTS (B.A.) können Entwickler mittels digitaler Distribu- STAATLICH ANERKANNT tion sicherstellen, dass das Produkt schnell und Infrastruktur-Anforderungen effizient ausgeliefert wird. Ausgeklügelte Down- Entwickler benötigen ein System, das den groß- START 1. OKTOBER loadportale wie Steam oder Online-Shops wie en Mengen an Traffic und Nachfrage von Spie- DAUER 6 SEMESTER Xbox Live Arcade zeigen, wie es geht. len standhält und gleichzeitig sicherstellt, dass die Distribution eines teuren AAA-Titels genau- MEDIADESIGN HOCHSCHULE Besserer Schutz vor Piraterie so reibungslos abläuft wie die eines kleinen Berlin | Düsseldorf | München DDGs schränken den Verkauf gebrauchter Content Patches. Außerdem muss eine Art von Spiele sowie die Gefahr der Produktpiraterie ein Digital Rights Management (DRM) integriert – und hebeln damit zwei der größten Sorgen sein. Schließlich sollen die runtergeladenen von Entwicklern aus. Die hohen Preise für Spiele Spiele nicht einfach kopiert werden. im Einzelhandel, die an den steigenden Produk- Natürlich können Entwickler ihre eigene Infra- tionskosten ausgerichtet sind, haben zu einem struktur für die digitale Distribution aufbauen, verstärkten Wiederverkauf der Titel und da- doch das ist mit hohen Risiken verbunden. Wie durch zu einer Beschneidung der Einnahmen die Vergangenheit gezeigt hat, ist der Spielver- für Entwickler geführt. Dazu kommt: Piraterie kauf direkt nach der Veröffentlichung relativ von Videospielen kostet den nordamerika- hoch, geht aber bereits nach wenigen Wochen nischen Markt jährlich mindestens 3 Milliarden zurück. Die meisten internen Spielvertriebslö- US-Dollar (d.h. rund 1,9 Milliarden Euro) – in an- sungen meistern zwar den täglichen Traffic, lei- deren Märkten wird der Verlust sogar noch hö- den aber unter dem anfänglichen Kundenan- her eingeschätzt. In Ländern wie China, in de- sturm, der die Bandbreitennutzung auf in der nen die Rate für Softwarepiraterie sehr hoch ist, Spitze über 100 Gbps und mehr erhöhen kann. wurden die beliebtesten Spiele aus dem Einzel- Wer erinnert sich nicht an den problem-geplag- handelssortiment genommen – es wurde ohne- ten Launch von Half-Life 2 via Steam. Erschwe- hin kaum etwas verkauft. Nun soll der Markt rend kommt hinzu, dass Nachfrage und damit mit neuen Geschäftsmodellen wie digitaler Dis- Datenmengen bei der Erstveröffentlichung nur tribution und virtuellen Gütern wieder auf Vor- schwer oder gar nicht vorherzusagen sind, was dermann gebracht werden. zur Folge hat, dass – bei Überschätzung – interne Lösungen oft auf unnützen Entwickler-Aufwand • Enge Kooperation mit der Konkurrenz im Regal oder, im Falle einer Unterschätzung, eine ineffek- Wirtschaft Die Verknappung der Regalplätze bei den grö- tiv frühe Verbreitung hinauslaufen. Eine Lösung ßeren Einzelhändlern vor allem für PC-Spiele muss robust genug für eine sekundenschnelle • Kontakte zur Entwicklerszene macht den Wettstreit um eben diese Plätze im- Skalierung sein, um eine optimale Download- mer hitziger. Deshalb finden sowohl AAA-Titel Performance bereitstellen zu können. • Spezialisierung in den Bereichen als auch Independent-Spiele ihren Weg in die Design und Programmierung digitale Welt. Die Spieler können somit alles on- Skalieren oder verlieren line erwerben, von Sony Online Entertainments Wenn der Traffic im Internet sehr hoch ist oder Everquest 2 (eines der wichtigsten MMOs) bis wichtige Server ausfallen, kann sich der Down- Es finden regelmäßige hin zu Independent-Projekten wie Darwinia load signifikant verlangsamen oder gar völlig Info-Veranstaltungen an oder 80Softs President Forever (ein textbasiertes fehlschlagen. Niedrige Download-Completion- allen Studiencentern statt. Spiel, das die US-Präsidentschaftswahl simu- Raten frustrieren den Kunden und haben damit liert). Der Vorteil der Online-Distribution von negative Auswirkungen auf das Geschäft. Eine Aktuelle Termine unter Spielen ist – wie auch bei Filmen –, dass die Studie von Harris Interactive zeigt, dass 7% der www.mediadesign-fh.de Marktbedingungen für kleinere und größere Endnutzer nach einem fehlgeschlagenen Firmen angeglichen werden und somit Unter- Download von einem Kauf ganz absehen und nehmen wie 80Soft in direkten Wettbewerb mit 32% zur Konkurrenz gehen. Für Spielentwickler den führenden Publishern treten können. Die- ist dies ein hoher Risikofaktor beim Versuch, ei- ser Vorstoß in Richtung des vom Einzelhandel ne treue Fangemeinschaft aufzubauen. befreiten Vertriebs kann für Entwickler subs- Missglückte Downloads verursachen zudem tanziell höhere Einnahmen bedeuten. zusätzliche Kosten, da sich Spieler, die nicht ab-

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Akamai Technologies springen, oft an die Support Center wenden und mance verbessern, sondern es Entwicklern auch die sehr teure physische Zustellung des Spiels ermöglichen, Download- und Abschlussraten wählen. Oft umfassen diese Zustellkosten all auf verschiedenste Art und Weise – etwa über das, was auch digitale Distribution bietet, aller- die URL, die geographische Lage oder die IP- dings fallen Zusatzkosten für Verpackung, Adresse – zu messen, um den bestmöglichen Transport, Lagerung und Verwaltung an. Diese Einblick in die Kundenbasis zu gewährleisten. spielen natürlich beim globalen Vertrieb der All diese Faktoren können zusammen zu stei- Spiele eine entsprechend größere Rolle. gender Kundenzufriedenheit und damit hö- heren Umsätzen führen. Das 1996 gegründete Unternehmen Akamai Tech- Aufbau der Infrastruktur nologies ist der weltweit führende Anbieter für Viele Entwickler erkennen, dass die an einen die Beschleunigung von Online-Inhalten und Der Vertrieb von Spielen wird oft durch die Service Provider ausgelagerten DDGs oft nied- -Geschäftsprozessen, darunter auch für die Aus- starke Medienpräsenz vorangetrieben. Ent- rigere Vorabkosten verursacht. Außerdem lieferung von Online-Games. Ziel von Akamai ist wickler von DDGs verzeichnen besonders können Entwickler durch Outsourcing ihre es, die Performance und Effizienz von Internet- hohe Traffic- und Download-Spitzen an den Kräfte gezielter einsetzen, um das Produkt geschäften zu maximieren. Nähere Infos zu den Tagen, an denen neue Spiele bzw. Erweite- schneller auf den Markt zu bringen. Lösungen, die Akamai zur verbesserten Ausliefe- rungen veröffentlicht werden, die allerdings rung von Online-Games anbietet, gibt das Proof- nicht ihren durchschnittlichen Bedarf an Fazit of-Concept-Portal »Games on the Edge« unter Bandbreite über das ganze Jahr repräsentie- Digitale Distribution ist auf dem heutigen Ga- www.gamesontheedge.com. Weitere Informationen zum Unternehmen finden ren. Zwar können Entwickler die notwendige ming-Markt unabdingbar – gleichgültig, ob es Sie unter www.akamai.com. Infrastruktur aufbauen, um die Downloads sich um ein Spiel handelt, das im Einzelhandel, abzuwickeln (einschließlich einer Spiegelung ausschließlich online oder auf beiden Wegen der Downloads in vielen Locations gleichzei- verkauft wird. Und während digitale Distribu- tig), jedoch ist dies oft ein kostspieliges und tion bereits jetzt Erfolge auf dem Gaming-Markt ressourcen-intensives Unterfangen. verzeichnet, prognostizieren Branchenkenner eine künftige Explosion dieses Bereiches. Das Erfolgsmessung allgemeine Wachstum der Branche macht, zu- Der Erfolgsfaktor bei der digitalen Ausliefe- sammen mit der zunehmenden Durchdringung rung von Spielen liegt in dem Erkennen, wie von Breitband in der Bevölkerung und stei- gut man den Endnutzer tatsächlich bedient. gender Nutzerakzeptanz von digitalem Con- Unternehmen, die über die entscheidenden tent, den endgültigen Wandel unumgänglich. Informationen verfügen, etwa von wo aus Während DDGs eine unvergleichliche Mög- Nutzer Spiele herunterladen und wie hoch die lichkeit bietet, kostengünstig eine globale Kun- Rate der erfolgreichen Downloads ist, sind denbasis zu erreichen, müssen erfolgreiche besser auf die Befriedigung der Nutzerbedürf- Initiativen auf die speziell mit dem Internet nisse und die Verbesserung ihres Marken- verbundenen Probleme – nämlich Performance, images vorbereitet. Viele Spiele-Publisher Verfügbarkeit und Skalierbarkeit – eingehen. haben Probleme, diese Metriken zuverlässig Eine ausschließlich digitale Distributionslösung zu erfassen. Und diejenigen, die die Daten er- erlaubt es den Entwicklern, sich komplett dar- fassen, sehen sich nicht selten mit niedrigen auf zu konzentrieren, ein aufwändiges Spiel zu Abschlussraten von zum Teil deutlich unter produzieren, anstatt sich um die komplizierte 50% konfrontiert. Selbst eine kleine Verbesse- Server- und Netzwerkarchitektur sorgen zu rung der Download-Abschlussrate kann schon müssen, die für den erfolgreichen Online-Ver- einen deutlichen Unterschied bei Testkonver- trieb benötigt wird. Brian Harvey tierungsraten ausmachen. Eine erfolgreiche Lösung wird nicht nur die Download-Perfor-

Das Paradebeispiel für einen per Download vertriebenen Superhit ist Portal. Für Projekte wie Darwinia sind Downloads die Chance, die Massen zu erreichen.

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MMOG-Produktion in Deutschland Klein, aber MMOho! Viele Entwickler schrecken vor Online-Spielen zurück, weil es heißt, dort sei kein Geld mehr zu holen. Mit dem richtigen Konzept ist es aber sehr wohl möglich, ein profitables Produkt in Deutschland auf die Beine zu stellen.

Jan Wagner ber Massive-Multiplayer-Online-Spiele dene amerikanische Publisher hatten sich mit Ü (MMOGs) gibt es in der Branche zwei ihren Konkurrenzprodukten bereits die Zähne große Wahrheiten zu hören. Die erste Wahrheit an World of Warcraft ausgebissen, aber in Euro- lautet: MMOGs gehen super! Schaut man sich die pa konnte man Investoren noch mit Online- Gewinne von World of Warcraft oder Guild Wars Spielen beeindrucken. Es war zwar bereits Geld ist Geschäftsführer von Cliffhanger Productions. an, dann sind Onlinespiele wahre Gelddruck-Ma- verbrannt, aber es gab noch Hoffnungsträger schinen. Wenn man es richtig anstellt, kann man wie Tabula Rasa, Lord of the Rings Online und mit der ganzen Kohle aus einem solchen Produkt andere, deren Veröffentlichung ausstand. Ver- Jan ist seit über 15 Jahren in der Spielebranche mal eben einen großen amerikanischen Publis- schiedene deutsche Firmen signalisierten ihre und hat von QA über Lokalisation, Producing, her aufkaufen. Zudem sind MMOGs in China im Bereitschaft, auf den Zug aufspringen. So war es Community Management, Produktmanagement letzten Jahr um 60% gewachsen – auf einem möglich, mit den Fantasien der Anleger zu spie- und Brandmanagement fast alle Bereiche des Ge- schäfts durchlaufen. Er war in leitender Position Markt, in dem es bereits Millionen Online-Spieler len und sie zu überzeugen, dafür Millionen lo- bei Vivendi und JoWooD tätig und gründete 2006 gibt! Die Zeiten waren nie besser! cker zu machen. Trotzdem haben wir uns bereits gemeinsam mit Michael Paeck Cliffhanger Produc- Es folgte die zweite Wahrheit: MMOGs sind zu diesem Zeitpunkt entschieden, einen deutlich tions, eine unabhängige Production Company. Geldvernichtungs-Maschinen! Der Markt ist anderen Weg als bislang üblich zu gehen: Wir brutaler Konkurrenz ausgesetzt, übersättigt planten von Anfang an ein kleines MMOG mit und wird zugleich von World of Warcraft so do- wenig spektakulären Grafikeffekten und nied- miniert, dass hier eigentlich kein Geld mehr rigen Systemvoraussetzungen, das von einem verdient werden kann. Reine Online-Spiele sind kleinen Team entwickelt werden sollte. Wir das Risikoreichste, Schwierigste, Langwierigste wählten ein Thema weitab vom üblichen Fanta- und Teuerste, was ein Entwickler machen kann. sy-Genre. Und wir setzten auf eine Zielgruppe, Und neun von zehn dieser Projekte floppen. Al- die Leute über 25 und Frauen im Fokus hat und so die Hände weg von MMOGs! nicht nur den traditionellen männlichen Spieler zwischen 14 und 24. Mit diesem etwas anderen Warum nicht trotzdem Mut haben? Ansatz ist es uns gelungen, in Koch Media einen Als sich die Unternehmen Cliffhanger und Team renommierten europäischen Publisher zu fin- Vienna entschieden, ein MMOG zu entwickeln, den, der unser Projekt finanziert. Das ist zumin- befand sich die Branche gerade im Übergang dest ein erster Erfolg. Ob das Spiel selbst erfolg- von Wahrheit Eins zu Wahrheit Zwei. Verschie- reich sein wird, muss sich noch zeigen, zumin- dest haben wir bisher sehr viele positive Rück- meldungen bekommen. Sind MMOGs wie Autos? Wie sind wir bisher vorgegangen, und warum machen wir die Sachen so anders? Wie kann man unter diesen Voraussetzungen überhaupt ein konkurrenzfähiges Online-Produkt entwi- ckeln? Zunächst einmal haben wir uns gründ- lich informiert: über Märkte, Zahlen und Trends. Wir haben unser Konzept einigen Experten ge- zeigt und dann bang an deren Lippen gehangen, als sie uns Feedback gaben. Was haben wir ge- lernt? Unser Plan ist unmöglich! Man kann kein MMOG mit einem kleinen Team, einem kleinen Budget und innerhalb der kurzen Zeit von gera- de einmal eineinhalb Jahren machen. Laut den Experten aus den USA, wo mittlerweile reihen- weise Titel gescheitert sind oder gar nicht mehr weiter entwickelt werden, sind Spiele dieser Art Internationaler Erfolg: Tibia wurde zwar von einem deutschen Team entwickelt (CipSoft aus Re- nur noch mit Lizenzen sinnvoll. Und mit einem gensburg), es sind jedoch nur zwei Prozent der fast 300.000 Spieler deutschsprachig. Budget von mindestens 30 Millionen Dollar.

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Sich hieran zu orientieren ist aber ein wenig so, als würde man die amerikanische Autoindus- trie fragen, wie man heutzutage Geld mit Autos verdienen kann, und aus ihren gesammelten Aussagen Folgendes schließen: Autos verkau- fen sich einfach nicht mehr. Schaut man genauer hin, stimmt das aber nicht so recht: Es sind lediglich die amerikanischen Autos, die sich nicht mehr verkaufen. Die asia- tischen Autofirmen machen weiterhin gute Ge- winne. Warum? Weil sie effizienter arbeiten, in- novativere Autos bauen und mit ihren Kleinwa- gen ein neues Marktsegment erschlossen ha- ben. Ähnliches gilt auch für MMOGs, bei denen riesige und teure amerikanische Teams auf höchstem grafischen Niveau immer aufwän- digere Spiele entwickeln. Damit sind sie in eine Sackgasse geraten, wohingegen die asiatischen Firmen weiterhin auf dem gleichen Sektor un- glaublich erfolgreich sind. Die Reaktion einiger internationaler, aber auch deutscher Publisher war dementsprechend: Wir kaufen uns auf dem Ein erfolgreiches MMO ohne großes Entwicklungs-Budget: Runescape basiert auf Java und wird von über zehn vielgelobten asiatischen Markt ein und lassen Millionen Spielern gespielt, von denen rund eine Million einen kostenpflichtigen Account haben. die Spiele dort für uns entwickeln. So einfach ist es aber freilich nicht. Die Ent- wickler dürfen Online-Spiele nicht nur als Pro- lung zu bleiben und trotzdem maximale Qualität dukt sehen, sondern als eine ganz spezielle Mi- zu erhalten. Zudem können wir auf diese Weise schung aus Produkt, Service und Community. im laufenden Betrieb besser auf unsere Spieler Asiatische Spielgewohnheiten sind oft anders als eingehen, und es ist leichter, die gemeinsame Vi- westliche; sie sind stärker erfolgsorientiert und sion des Spiels in das Team zu transportieren. weniger auf Story und Community ausgerichtet. Was bei uns als »grinding« einen schlechten Bei- Welche Farbe soll der Wagen haben? geschmack hat, wird dort als normales Game- Wie bei allen übersättigten Marktsituationen play gewünscht. Und bei MMOGs ist das Ent- gilt es, eine Nische für unser Spiel zu finden. wicklungsteam auch immer ein Teil des Gesamt- Schauen wir uns die großen MMOGs an und stel- konzepts, nicht bloß ein Programmlieferant. Das len sie auf einer thematischen Achse zwischen Konzept »Hundert Chinesen bauen das Pro- Fantasy und Mainstream (also Krimi, Romanzen gramm und wir betreiben es dann hier« ist nicht etc.) auf, so sehen wir, dass fast alle im Fantasy- so simpel, wie es sich anhört. Was also tun? Bereich angesiedelt sind. Teilen wir diese noch in Hardcore und Casual auf, was sich sowohl auf Besser den Kleinwagen oder die grafische Machart als auch auf die Komplexi- doch den Monstertruck? tät des Spielgeschehens bezieht, so sehen wir Wir haben einen anderen Weg gewählt: Wir kön- auch, dass die meisten Großen sich zwar eher im nen und wollen nicht mit riesigen Teams und Hardcore-Bereich bewegen, aber auch eine er- Budgets konkurrieren und versuchen gar nicht erst, das bessere amerikanische Auto zu bauen. Stattdessen bauen wir etwas, was andere Be- dürfnisse erfüllt: quasi den Kleinwagen gegenü- ber den Monstertrucks wie World of Warcraft oder Lord of the Rings Online. Der kann vielleicht niemals im direkten Vergleich mithalten, aber dafür ist er klein, braucht weniger Sprit, ist flexi- bel, originell, und wir können auch dort parken, wo andere nicht hinkommen. Oder anders ge- sagt: Können und wollen wirklich alle poten- ziellen Spieler drei Stunden lang einen Raid mit 25 Leuten organisieren und auf einem Highend- Rechner spielen? Gerade der Aufstieg der soge- nannten Casual Games zeigt: Es gibt eine große Gruppe von SpielerInnen, die eher unkompli- zierte, lustige und schneller zu spielende Spiele suchen. Warum also kein MMOG-Kleinwagen für diese Zielgruppe? Wir bauen unser kleines Auto nicht in China, sondern direkt hier. Das ist Dieser Vergleich aller MMOGs zeigt, dass ein einfach gehaltenes Browserspiel wie Dofus mit gra- die beste Möglichkeit, flexibel in der Entwick- fisch deutlich aufwändigeren Titeln mithalten kann. (Quelle: www.mmogchart.com)

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Zielgruppe das Ziel ist schließlich, dass die Leute ein Jahr Casual-Spieler und länger Spaß an der Sache haben. Wir haben uns also sehr gründlich informiert: über Verkäufe, Abos, Zielgruppen, Spielge- wohnheiten und allerlei anderes. Denn ein Mantra des Online-Spiel-Geschäfts ist: Es wird kein Produkt, sondern ein Service angeboten. Genre ? Was das genau heißt, erschließt sich erst nach Fringe Mainstream einer Weile, aber es bedeutet zumindest eines: (Sci-Fi & Fantasy) (Crime & Romance) Das Spiel ist nie fertig. Entwickler oder Betreiber können nicht einfach etwas auf dem Markt werfen und dann mal sehen, wie es läuft. Mit einem MMOG übernimmt ein Team oder zu- mindest Teile davon dauerhaft die Verantwor- tung dafür, einen reibungslosen Betrieb zu ge- währleisten. Wir müssen uns also bereits am Hardcore-Spieler Anfang Gedanken machen, was wir zwei Jahre Obwohl Szenarien aus den Bereichen Science-Fiction und Fantasy deutlich kleinere Zielgruppen ansprechen als später einbauen können und wollen. Ebenfalls Mainstream-Themen wie Krimi und Romanzen, spielen fast alle großen MMOGs in Phantasiewelten. wie sich das ganze finanzieren soll, wenn es an- gelaufen ist. Und zwar so, dass das Projekt sogar mal ein Jahr durchhalten kann, ohne dass Men- hebliche Zahl von kleineren, browser-basierten gen von Geld reinkommen. Auch das haben wir Spielen, die sich eher in Richtung eines leichteren vorher durchgerechnet und mit in die Planung Zugangs orientieren. Diese erfolgreichen »Klein- einbezogen. Ein MMOG ist wie ein Marathon – wagen« sind überwiegend asiatische und euro- es braucht einen langen Atem. Das betrifft nicht päische Browser-Spiele, darunter das franzö- nur die Entwicklung und die Quality Assurance, sische Dofus und das deutsche Tibia. sondern auch das Publishing, wie Jeff Strain es Was aber fehlt, sind Spiele, die sich mit Main- in der /Gamestar/dev-Ausgabe 01/2008 sehr stream-Themen befassen, bei denen der Spieler anschaulich darlegt. Selbst bei der Suche nach nicht erst auswendig wissen muss, was einen Partnern und der Etablierung einer Community Scout von einem Ranger unterscheidet oder ei- muss man Ideen mit langfristiger Perspektive nen Paladin von einem Krieger. Sondern deren haben, und man sollte sich genau überlegen, Themen, Gestalten und Inhalte aus Fernsehen welche Strukturen tatsächlich notwendig sind. und Büchern bereits bekannt sind. Und schließlich wollen die »neuen« Zielgrup- Ein solches Thema haben wir uns gesucht. pen einbezogen werden. In unserer Entwick- Und da wir nicht mit den Teams und Kosten im lung haben wir schon bei der Konzeptphase mit Hardcore-Bereich mithalten können, mussten Fokusgruppentests gearbeitet. Wir haben über wir uns automatisch im Casual-Bereich orien- Online-Umfragen auf Seiten wie survemonkey. Knight Online ist ein kostenloses MMOG und startete tieren. Als wir uns die Anzahl registrierter User com unseren Grafikstil überprüft und ange- 2003. Trotz vier Millionen englischsprachiger Abonnenten anschauten, merkten wir schnell, dass die passt. Wir haben uns angeschaut, welchen Ein- wurde es in China mangels Erfolg wieder eingestellt. scheinbar kleinen Spiele sich großer Beliebtheit fluss Alter, Geschlecht und Herkunft bei der Be- erfreuen. Runescape, Dofus und Knight Online urteilung der Grafiken oder der Auswahl der ge- sind in den weltweiten Top Ten, wenn es um die wünschten Spielelemente haben. Und wir las- Anzahl der User geht. Sie alle haben eines ge- sen regelmäßig neue Leute unser Spiel anschau- meinsam: Sie sind kostenlos, und ihre Hard- en, um zum Beispiel das Interface zu optimie- ware-Anforderungen sind niedrig. Geld verdie- ren. Das erfordert zwar etwas Zeit und Nach- nen die Publisher durch Premium-Abos, Wer- denken, aber kostet sonst nichts außer Kaffee bung im Spiel und Micro-Transactions, also dem und Kuchen für die Befragten. Verkauf von Spiel-Gegenständen für geringe Summen harter Währung. Nehmen wir noch Wie bekomme ich das alles Plattformen wie Habbo Hotel oder Club Penguin in einen Kleinwagen? dazu, machen diese Kleinwagen unter den Weil diese ganze Arbeit aber nur wenig mit klas- MMOGs an der Anzahl der Spieler bemessen den sischer Entwicklung zu tun hat, haben wir eine größten Anteil aus. Und damit war das Konzept besondere Lösung gefunden: Unser Team be- geboren: Ein Casual-MMO mit Mainstream-The- steht aus zwei Firmen, die sich zusammengetan ma für eine Zielgruppe, die den Casual-Gamern haben. Team Vienna sind sehr erfahrene Ent- Guildwars erhebt keine monatlichen Gebühren und ist ähnlicher ist als den Hardcore-Spielern. wickler und zuständig für die Programmierung, mit rund fünf Millionen Accounts sehr erfolgreich. das Design sowie für den technischen Teil des Wer übernimmt die Wartung des Autos? Betriebs. Cliffhanger Productions sind zuständig Was hat das alles mit Entwicklung zu tun? Bei für die Kontakte zum Publisher und kümmern MMOGs sehr viel! Das Spiel muss sich nicht nur sich außerdem ums Producing, das Design, die verkaufen, sondern es muss auch langfristig ge- Marktanalysen und die Community. Damit hal- spielt werden. Deshalb sollte ein Entwickler ten wir von Cliffhanger den Entwicklern den Rü- ganz genau wissen, was die konkrete Zielgrup- cken frei für ihr Kerngeschäft, zugleich fließen pe ist und was diese Leute gern spielen. Denn von Anfang an wichtige Überlegungen wie die

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World of Warcraft benötigt allein für die Wartung der Server mehr Mit- Dofus ist ein Flash basiertes MMOG vom französischen Entwickler Ankama Studio. Das eigentliche arbeiter, als die meisten deutschen Entwickler im Team haben. Spiel ist kostenlos – erweiterte Welt und Funktionalität ziehen jedoch monatliche Kosten nach sich.

Zielgruppe oder das Business Model ins Design allen Zeit und langwierige Diskussionen. Dafür ein, die für den Erfolg des Spiels entscheidend packt auch der Lead Designer mal bei der Tool- sein können. Das Bild wird komplettiert durch Programmierung an, der Producer schreibt Teile einen Publisher, der sich bewusst für den Auf- der Story und der Projektmanager sucht nach bau einer Online-Sparte entschieden hat und Büroräumen. Outsourcing können wir so auf ein bereit ist, partnerschaftlich und mit Geduld an Minimum wie Musik, Dialog und Lokalisation die Sache heranzugehen. Insgesamt haben wir reduzieren – denn da wir auch nach Erscheinen durch diese Konstellation stabile Strukturen ge- noch weiter an dem Projekt arbeiten wollen, schaffen, die es erlauben, sich gegenseitig Arbeit sind Mitarbeiter von außen keine gute Lösung. abzunehmen und langfristig gemeinsam durch- Wer weiß schon, ob die in einem Jahr noch mit zuhalten. Dank der geringen Teamgröße und den gleichen Kompetenzen existieren? Und weil es bei uns nicht auf ultra-krasse Grafik und wenn wir schnell eine neue Grafik brauchen, Berge von Quests und Monstern ankommt, be- haben wir keine Zeit, erst langwierig neue Kräf- nötigen wir ein für MMOGs sehr geringes Bud- te zu suchen und denen alles zu erklären. get. Dank des kleinen Budgets müssen wir aber Dafür hat das Projekt ganz klare Grenzen, de- bei weitem nicht so viele Spieler haben, um ren- rer wir uns bewusst sein müssen. Wir entwi- tabel zu sein, wie die Konkurrenz mit großem ckeln nicht erst ein Design und überlegen dann, Kostenapparat. Die »magische Grenze« von wie lange das dauern wird, sondern wir haben 150.000 Spielern gilt ja immer relativ zur Größe von Anfang an eine feste Zeitbegrenzung einge- Team Vienna der Welt und den Kosten des Projekts. baut. Dafür mussten wir einige sehr schmerz- Das Team arbeitet nach SCRUM mit monatli- hafte Einschränkungen bei den Features akzep- chen Sprints, an deren Ende immer ein gemein- tieren, die wir dann – und das ist ein Vorteil von samer Review steht. Die gesamte Entwicklung MMOGs – als Updates nachreichen werden. Alle soll flexibel bleiben, vor allem weil wir unser Tools, alle Assets, jedes Design ist darauf ausge- Kaweh Kazemi, Markus Hajek und Peter Pisarik, die richtet, möglichst breit nutzbar zu sein. Wir be- Feedback einarbeiten wollen. Es gibt zwar Mile- Gründer von Team Vienna, sehen gemeinsam auf stones, die mit dem Publisher definiert wurden, nutzen Freeware wie Panda 3D und Java Server, eine lange Karriere in der Software- und Video- und davor kommt auch immer mal eine um die Kosten zu senken. Unser Polygon Count spiele-Industrie zurück. Sie haben an Titeln wie Max Crunch-Phase, aber zugleich wurde festgelegt, wird streng kontrolliert, um möglichst geringe Payne, Max Payne 2, Der Clou!, Der Clou! 2 und dem dass wir diese anpassen können und müssen. Performance-Einbußen zu haben. Unser Design GTA-Doublepack mitgearbeitet. Endziel ist ein fixes Master-Date und ein mög- muss intelligent aus einer begrenzten Menge lichst gutes Spiel mit einer Grundmenge an Fea- von möglichen Aktionen die maximale Spieltie- tures und Content – der Weg dahin muss immer fe erzeugen. Eben wie bei einem Kleinwagen, Cliffhanger Productions wieder neu gemeinsam besprochen werden. bei dem man auch möglichst viel aus dem we- Diese Art der Entwicklung erfordert auch, nigen Platz rausholen muss. Die Frage ist also dass viele Leute im Team mehrere Funktionen weniger, ob man heutzutage noch profitabel haben, denn in jeder Phase der Entwicklung ein MMOG machen kann, sondern wie. werden andere Dinge gebraucht, für die wir nur Sicher werden wir nie so viele zahlende Spie- begrenzt neue Leute anstellen können. Das un- ler haben wie World of Warcraft. Wir werden Cliffhanger Productions wurde 2005 als erste unab- terscheidet uns von großen Projekten, die ein- daher wahrscheinlich mit unseren Gewinnen hängige europäische Produktionsfirma für Video- fach neue Kompetenzen dazukaufen können. auch nie einen großen amerikanischen Publis- und Computerspiele von Michael Paeck und Jan Bei uns muss jeder über seinen Tellerrand her kaufen können. Aber vielleicht sind die, Wagner gegründet. Das Team hat seit der Gründung schauen und zumindest ansatzweise eine Idee ebenso wie bei den Autos, in Zukunft auch gar unter anderem Spellforce 2 und Gothic 3 betreut. Für des gesamten Konstrukts im Kopf haben. Daher nicht mehr so interessant. Jan Wagner sein Unternehmenskonzept wurde Cliffhanger Pro- ist es wichtig für uns, mit erfahrenen Entwick- ductions darüber hinaus auf der Games Convention 2006 mit dem Gründerpreis des Bundesministeriums lern zu arbeiten, die flexibel und pragmatisch für Wirtschaft und Technologie ausgezeichnet. sind und sich gegenseitig vertrauen. Das erspart

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Starthilfe für deutsche Entwickler Das Fördersystem der Gamecity Hamburg

Um einheimische Spieleentwickler zu unterstützten, greift ihnen die Stadt Hamburg mit einem zinslosen Darlehen von 100.000 Euro unter die Arme. Moderne und günstige Büros finden die Start-Ups im Gamecity Port.

Achim Quinke amburg soll Deutschlands »Gamecity« neuen, konkreten Spielidee mit bis zu 100.000 H werden. Der erste Grundstein wurde Euro. Voraussetzung für den zurück zu zahlen- 2003 gelegt, als sich herausstellte, dass die den, aber zinslosen Zuschuss ist, dass die Spiele- Games-Branche ein Zukunftsmarkt ist, aber entwickler ihren Sitz in Hamburg haben oder ist Geschäftsführer von auch besondere Bedürfnisse hat. »Schon das dorthin verlegen werden. Zudem muss der ein- Quinke Networks. erste Sondierungstreffen mit über 70 ansäs- gereichte Projektplan schlüssig sein. Aus dem so sigen Unternehmern zeigte uns, dass Games genannten Game-Development-Document soll- Während seines Studiums in Hamburg wurde Achim viel mehr sind als nur Spiele. Die digitale Spiele- ten sowohl die inhaltlichen und technischen Quinke auf die wachsende Computerspielebranche unterhaltung ist mit der restlichen Medien- Neuheiten und Wettbewerbsvorteile der Spiel- an Alster und Elbe aufmerksam. Er gründete noch branche in Hamburg auf Augenhöhe«, erklärt idee als auch die Professionalität der Antragstel- als Student das Dienstleistungsunternehmen Quinke Networks. Im Zuge seiner Diplomarbeit entwickelte Stefan Klein, Wirtschaftsförderer und Projekt- ler und des Finanzplans deutlich werden. »Ne- er dann die Idee von der »Gamecity Hamburg« mit Manager von Hamburg@work – eine Initiative, ben der Kreativität der Entwickler und dem Ge- der Maßnahme eines Gamecity Ports. Gemeinsam die Hamburgs Position als eine der führenden spür für ein zukunftsfähiges Spiel muss die mit Stefan Klein von der Initiative Hamburg@work Medienmetropolen stärken soll. Gemeinsam kaufmännische Basis stimmen«, erläutert Dirk leitet Achim Quinke die »Gamecity Hamburg« als mit Vertretern der HWF und der Stadt wurde die Humfeldt von der Behörde für Wirtschaft und Public Private Partnership. »Gamecity Hamburg« gegründet, die seither Arbeit. »Wir können nur jemanden fördern, der von Stefan Klein und Achim Quinke als Public- sein Unternehmen mit profunden Wirtschafts- Private-Partnership geleitet wird. kenntnissen vorantreiben kann.« Ein Gremium, Das Netzwerk der »Gamecity Hamburg« zählt das sich aus Mitgliedern des Games-Netzwerkes inzwischen rund 1.300 Akteure aus 400 Unter- zusammensetzt, berät schließlich bei der Bewil- nehmen aus Deutschland und Europa. Etwa 170 ligung der Fördermittel. Firmen davon haben ihren Sitz in Hamburg. Sie sind vornehmlich Entwickler und Publisher von Gamecity Port Quinke Networks Computer-, Konsolen- und Handyspielen, arbei- Die finanzielle Unterstützung allein reicht als ten aber auch in verwandten Branchen wie der Geburtshilfe oft nicht aus. Kreativität braucht Seit sieben Jahren Musik- und Filmwirtschaft, Online-Agenturen, ihren Raum. Und da alle Maßnahmen der knüpft die Ham- burger Agentur technischen Dienstleistungen und PR-Büros. »Gamecity Hamburg« regelmäßig den Wün- schen der Branche angepasst werden, wurde ei- Kontakte in der Gamecity Hamburg Medien- und Un- ne auf die Bedürfnisse der Games-Branche zu- terhaltungsindus- Im Vergleich zur klassischen Wirtschaftsförde- geschnittene Immobilie gegründet: der Gameci- trie. Schwerpunkt rung versucht die Gamecity, gemeinsam mit ty Port. In zahlreichen Gesprächen mit Vertre- ist der Markt für Computerspiele und digitales En- den Unternehmen Ideen zu entwickeln und auf tern der Hamburger Unternehmen wurden die tertainment. Das Netzwerk von Quinke Networks deren Bedürfnisse zu reagieren. Zu einer wich- gewünschten Rahmenbedingungen für eine ist inzwischen auf über 2.000 Kontakte gewach- tigen Institution ist das regelmäßig stattfin- solche Immobilie ermittelt. Neben dem Wunsch sen. Neben der Spiele-Industrie finden sich hier dende Branchentreffen geworden, der »Gameci- nach einem kreativen Standort in der Nähe des vielfältige und direkte Verbindungen zur Medien- ty Treff«. Hier werden Kontakte geknüpft, Er- Schanzenviertels und St. Pauli waren vor allen und Werbewirtschaft, zu Software- und IT-Unter- nehmen, Personalberatern sowie zahlreichen fahrungen ausgetauscht und neue Ideen entwi- Dingen preisgünstige Mieten sowie eine hohe weiteren Dienstleistern und zu den Behörden. ckelt. Auch die Probleme der Existenzgründer Flexibilität in der Vertragsgestaltung gefragt. Neben dem klassischen Networking unterstützt kommen zur Sprache, die Sorgen und Nöte der Herausgekommen ist ein Kreativzentrum, Quinke Networks seine Kunden auch beim Aufbau Start-Ups sind meistens die gleichen. Es fehlt an das jungen Spieleentwicklern Raum zur Entfal- von Vertriebsstrukturen sowie bei der Presse- und Unterstützung, insbesondere in der Frühphase. tung gibt. Das Konzept: günstige Nettokaltmie- Öffentlichkeitsarbeit. Deshalb hat die »Gamecity Hamburg« im Som- te von 6,60 Euro pro Quadratmeter und Kündi- www.quinke.com mer 2006 die Prototypenförderung ins Leben gungsfristen von nur einem Monat erleichtern gerufen. Dieses in Deutschland bislang einma- den jungen Unternehmern den Start ihres Ge- lige Projekt unterstützt kleine und mittelstän- schäftes und mindern das Risiko einer Existenz- dische Unternehmen bei der Entwicklung einer gründung. Die Mieter erhalten einen Drei-Jah-

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Impressionen vom Gamecity Port in Hamburg St. Pauli: Der Innenausbau ist bereits abgeschlossen, die Außenfassade wird noch renoviert.

resvertrag mit einer Option auf zwei weitere Nachwuchsförderung Jahre. Anschließend machen sie Platz für nach- rückende Existenzgründer. Der Maßnahmenkatalog beschränkt sich nicht Das Konzept geht auf. Bereits zur Eröffnung nur auf den Gamecity Port, die Prototypenförde- im April 2008 waren nahezu alle Büros vorver- rung und Branchentreffs. Ein wichtiges Hand- mietet. Zudem erhielt der Gamecity Port noch lungsfeld ist die Nachwuchsförderung. In Ko- vor der offiziellen Eröffnung die erste Auszeich- operation mit der Hochschule für Angewandte nung für innovative Wirtschaftsförderung. Im Wissenschaften bietet die »Gamecity Ham- Namen von Bundespräsident Horst Köhler burg« Vorlesungen für Studierende aus ver- Der Gamecity Port im Detail überreichte Stefan Knoll von der Deutschen meintlich branchenfernen Berufsgruppen so- Bank der »Gamecity Hamburg« und dem Immo- wie das »Gamecity Lab«. Ein Ort, an dem sich bilieneigentümer Steg Hamburg eine Urkunde, Firmen aus der Region, die sich im weitesten die das Kreativzentrum als »Ausgewählten Ort Sinn mit der computerbasierten oder -unter- 2008« auszeichnet. Damit gehört die Themen- stützten Spieleherstellung beschäftigen, mit der immobilie zu den »365 Orten im Land der Hochschule und untereinander vernetzen. Ge- Seit April 2008 stehen jungen Unternehmen aus Ideen«. Mit der bundesweiten Kampagne meinsam entwickeln sie neue Spielideen und der Spielebranche in einem ehemaligen Gewerbe- »Deutschland – Land der Ideen« macht sich die informieren sich auf Veranstaltungen über hof im Hamburger Stadtteil St. Pauli 13 moderne gleichnamige Initiative der Bundesregierung Technologien und Designansätze. Erst kürzlich Büroparzellen auf insgesamt 465 Quadratmetern gemeinsam mit der Deutschen Bank für den wurde die CryEngine 2 lizensiert. Durch den Ein- zur Verfügung. Den Konferenzraum, Küche und WC teilen sie sich. Das Konzept der Themenimmo- Standort Deutschland stark. satz der Engine bekommen die Studenten nicht bilie basiert auf drei Bausteinen: Kleinstbüroflä- nur einen Einblick in die Möglichkeiten der Erste Erfolge che, günstige Miete und flexible Vertragsbedin- Spieleprogrammierung, sondern können auch gungen. Die Büros sind 18 bis 42 Quadratmeter Als erster Mieter der Themenimmobilie nahm ihre eigenen Ideen in Projekte umsetzen. groß, die Nettokaltmiete liegt bei 6,60 Euro/m2. auch die neu gegründete twintime software & Die Kündigungsfrist beträgt lediglich einen Monat. entertainment GmbH an der Preisverleihung Etabliertenförderung Initiiert wurde das Projekt von der »Gamecity teil. Das Studio entwickelt derzeit das 3D-Ac- Etablierten Unternehmen greift die Gamecity Hamburg«, mit Förderung der Behörde für Wirt- tion-Adventure Odessa Twins – ein utopisches anderweitig unter die Arme. Sie vermittelt bei- schaft und Arbeit. Realisiert wurde der »Gamecity Spiel, deren Hauptdarstellerin Zorana im Ver- spielsweise Geschäftskontakte. Zudem organi- Port« von der Stadterneuerungs- und Stadtent- lauf paranormale Fähigkeiten entwickelt. »Eine siert die Gamecity seit fünf Jahren einen kosten- wicklungsgesellschaft mbH (Steg). Ansprechpartner für Mietinteressenten ist Kurt Reinken (kurt.rein- innovative Spielidee, deren Entwicklung eine günstigen Gemeinschaftsmessestand auf der [email protected]). Unterstützung verdient hat«, befanden die Ju- Games Convention in Leipzig und hilft mit Dele- www.gamecity-port.de roren der »Gamecity Hamburg« und gewährten gationsreisen nach China und Messeständen in www.gamecity-hamburg.de dem jungen Unternehmen neben der Proto- Korea und Singapur beim Markteintritt in Asien. typenförderung ein Büro im Gamecity Port. Das Engagement der Stadt Hamburg bleibt nicht Auch im europäischen Ausland nimmt man unbeobachtet, auch andere Bundesländer wol- die Immobilien-Förderung zur Kenntnis. Die len in Zukunft die Computerspieleindustrie ge- Stadt Groningen in Holland startete im Gamecity zielt fördern. Ein Erfolg für alle, denn um im in- Port das Pilotprojekt »Gaming in residence« und ternationalen Markt mehr Gewicht zu bekom- hat ein Büro für junge Entwickler aus dem Nor- men, wiegt eine »Gamecountry« deutlich den der Niederlande gemietet. Hier können sie schwerer als eine »Gamecity«. kostenlos einige Monate im Wechsel arbeiten. Achim Quinke

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Entwicklungsverträge, Teil 12 Optionen bei Nachfolgern In Verbindung mit Rechte-Einräumungen spricht man oft vom so genann- ten First Look und Last Refusal. Aber was bedeutet das im Vertragsverhält- nis zwischen Entwickler und Publisher?

Claas Oehler ei Entwicklungsverträgen werden eini- die Parteien innerhalb von acht Wochen nach B ge Punkte gern als Anhang (Annex) zur Abgabe des Angebots über den Abschluss eines ist Geschäftsführer Rechte-Einräumung mitbehandelt. Insbesonde- entsprechenden Vertrages nicht einigen, so darf Recht beim G.A.M.E.- re die Frage, wer eventuelle Nachfolgetitel zu der Entwickler den entsprechenden Auftrag Bundesverband der einem Computerspiel erstellen darf. Die (un- nach Ablauf der Frist Dritten anbieten, jedoch Entwickler von Compu- terspielen. echte) »Option« auf die Produktion oder Ver- nur zu Konditionen, die für den Entwickler wirt- marktung des Nachfolgetitels wird nach Ver- schaftlich günstiger sind im Vergleich zu den Neben seiner Tätigkeit für G.A.M.E. arbeitet Claas handlungen oft demjenigen eingeräumt, der Konditionen des letzten Angebotes an den Pub- Oehler auch als Rechtsanwalt für die Kanzlei IHDE nicht über die Marken-, Titel- und urheberrecht- lisher. Darüber hinaus ist der dann ausgehan- & Partner in Berlin und berät Entwickler, Produ- lichen Nutzungsrechte verfügt, ein weiteres delte Vertrag vor dem Abschluss mit dem Drit- zenten sowie Verlage. Produkt unter der Marke herauszubringen. Da- ten nochmals zu den ausgehandelten Bedingun- [email protected] mit relativiert sich die wirtschaftlich harte Wir- gen der Vereinbarung dem Publisher vorzule- kung, wenn die ausschließlichen Nutzungs- gen und zum Abschluss anzubieten. Der Publis- rechte nur einer Partei zustehen. Der Publisher her kann in diesem Fall das Angebot zu den mit investiert oft erhebliche Summen in das Bewer- dem Dritten ausgehandelten Konditionen in- ben und Bekanntmachen von Titel und Marke. nerhalb von zehn Tagen annehmen. Lehnt der Die Entwicklung und das Design des Spiels ent- Publisher dies ab, wird der Entwickler frei, zu scheiden aber gleichermaßen über den Markter- diesen Konditionen mit dem Dritten abzu- folg. Beide Parteien tragen also zu dem im Titel schließen. Soweit die Konditionen zu den Las- verkörperten Wert bei. Liegen die Herstellungs- ten des Entwicklers abweichen, muss er erneut und Verwertungsrechte für einen Nachfolgetitel dem Publisher anbieten.« beim Publisher, so wird der Entwickler wenigs- Die Klauseln sind in beide Richtungen denk- tens den Entwicklungsauftrag und eine ange- bar – sowohl Publisher als auch Entwickler kön- messene Lizenzgebühr dafür erwarten können. nen jeweils Berechtigte oder Verpflichtete sein. Parallel versucht er unabhängig von seiner Be- Erhält der Publisher in einem Entwicklungsver- teiligung in der Produktion, Gewinnbeteili- trag nur die Rechte für die Vermarktung eines gungen auch von Nachfolgetiteln zu erhalten. Titels, so wird er in der Regel zumindest auf eine Mit Optionen oder dem in der Computerspiel- »First Look«-Klausel und ein »Last Refusal«- branche fast ausschließlich anzutreffen den so Recht bestehen. Das ist meistens dann der Fall, genannten »First Look«- und »Last Refusal«- wenn der Entwickler den Titel selbst entwickelt Klauseln versucht man, die Beteiligung an Fol- hat oder sonst keine Auftragsproduktion vor- geprodukten zu erreichen. liegt. Erhält der Publisher alle Rechte (auch für Nachfolgetitel), besteht für eine solche Option Beispiel einer Klausel (unentgeltlich) kein Anlass. Ein Grundmodell einer Optionsklausel auf Folge- aufträge zwischen einem Publisher und dem Wirkung Optionsberechtigten kann wie folgt aussehen: Den Entwickler (Optionsverpflichteten) trifft »Der Entwickler verpflichtet sich während der nach der Klausel zunächst die Pflicht, dem Pub- Laufzeit dieses Vertrages, mindestens aber zwei lisher (Optionsberechtigten) das von ihm kon- Jahre nach Unterzeichnung dieses Vertrages, zeptionierte oder fertig gestellte und zur Veröf- Nachfolgetitel [Verweis auf die Definition im fentlichung freigegebene Werk vor allen ande- Vertrag einfügen] oder Konzepte des Nachfolge- ren Angeboten anzubieten. Lehnt der Publisher titels und weitere Aufträge im Gegenstandsbe- das Werk zu den Konditionen ab, so ist der Ent- reich dieses Vertrages, also [Beschreibung oder wickler nicht verpflichtet, das Werk zu verwer- Referenz einfügen], im Umfang dieser Vereinba- ten. Er ist auch nicht zum Vertragsschluss ver- rung vor einem Angebot an einen Dritten, zu- pflichtet, wenn der Publisher ihm unzureichen- nächst dem Publisher anzubieten. Können sich de Konditionen anbietet. An eigene Vorschläge

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aus dem Vertrag ist er hingegen gebunden. Der bestimmten Produktionskostenbereich angebo- Typische Vertragsinhalte Entwickler kann also beim einfachen Options- ten werden müssen (etwa Herstellungskosten 0. Vorspann und wesentliche Punkte, vertrag in der Regel nicht nur den Zeitpunkt der von mehr als 1,5 Millionen Euro oder Herstel- Zusammenfassung Veröffentlichungsreife seines Werks selbst be- lungskosten von bis zu 100.000 Euro), weil der 1. Definitionen stimmen, sondern auch die weiteren Bedingun- Vertragspartner (Publisher) in anderen Bereichen 2. Entwicklungsprozess gen festlegen, unter denen er sein Werk veröf- ohnehin nicht aktiv vermarkten kann oder will. Leistungsabschnitte, Termine fentlichen bzw. verfilmen lassen will. Während Die überwiegende Zahl der Verträge begrenzt das Kommunikation (Ansprechpartner, Weisungen) ein »First Look«, also die Erstanbietungspflicht, »First Look«-Recht aber auf Nachfolgetitel. Auch Teil-/Abnahmeverfahren noch relativ harmlos ist, kann ein so genanntes hier entscheidet die Definition über die Reichwei- Inhalte, die vom Publisher geliefert werden »Last Refusal«-Recht dazu führen, dass man fak- te. Sehr weit reicht eine Definition, die entweder Einbau tisch nur mit alten Vertragspartnern zusammen- an die Verwendung des Titels oder an die Fortset- Development Kits arbeiten kann. Dritte Vertragspartner werden zung der Geschichte oder die Verwendung der Änderungen sich nur bei außerordentlich erfolgreichen Titeln Charaktere anknüpft. Engere Definitionen ver- Verzögerungen und deren Folgen darauf einlassen, erst Wochen und Monate über langen den gleichen Werktitel und eine direkte Bindung des Kernteams Lokalisierungen, Service, Support einen Vertrag zu verhandeln, der dann zu diesen Fortsetzung der Geschichte im selben Genre. (Versicherungen) Konditionen einem Dritten vorgelegt werden 3. Rechteübertragung und Verwertung soll. Ist der Optionsverpflichtete (wie im Bei- Prozedere Rechteeinräumung (Lizenz), Gebiet, Dauer spiel) verpflichtet, Dritten nur zu wirtschaftlich Wichtig bei der Definition dieser Rechte ist auch Exklusivität (in US-Verträgen oft »work made günstigeren Konditionen anzubieten, bleibt of- die genaue Ausgestaltung des Prozedere. Insbe- for hire« und Urheberschaft) fen, was unter »günstigeren Vertragsbedin- sondere sind Fristen für die Reaktion auf das An- Verwertungsrechte, Titelrechte, Marken- und gungen« zu verstehen ist. Das bereitet erheb- gebot und den Verfall der Rechte zu definieren. Kennzeichen liche praktische Schwierigkeiten und kann nur Enthält der Vertrag keine Reaktionsfristen, ist Charaktere, Dokumentation, Quellcode durch die Betrachtung der gesamten Verträge nicht ganz eindeutig, wann das »First Look«- bzw. Ausnahmen und Vorbehalte von der Rechte- und Vertriebsfähigkeit der Vertragspartner her- das »Last Refusal«-Recht erfüllt ist – also bis wann einräumung ausgefunden werden. Sehr sinnvoll ist es des- der Vertragsgegner das Angebot abgegeben bzw. Credits, Anbringen von Logos und Urheber- halb (insbesondere für den Optionsbegünstig- abgelehnt haben muss. Weil hier keine ausdrück- benennungen Optionen, Nachfolger ten), die wesentlichen Konditionen bereits im lichen unmittelbaren gesetzlichen Regelungen Wettbewerbsverbote Vertrag zu definieren. Für den Günstigkeitsver- bestehen, wird man in Abwesenheit vertrag- 4. Finanzierung, Vergütung, Beteiligung gleich typische und daher auch im Vertrag zu licher Abreden wohl auf die Vorschriften über das Vorauszahlungen definierende Faktoren sind insbesondere der Vorkaufsrecht zurückgreifen. Die Recht- Abrechnungsschlüssel Umfang der einzuräumenden Rechte, das Haf- sprechung tendiert jedenfalls dazu, diese in §469 Royalties, Verrechnungen tungsrisiko (der Umfang der Garantien), die BGB aufgestellten Grundsätze entsprechend für Beteiligung an anderen Produkten Höhe der Herstellungsvergütung und deren alle Optionsrechte im weiteren Sinne anzuwen- Konzernverrechnung, Kompensationsgeschäfte Rückzahlbarkeit sowie das Lizenzmodell. Auch den. Danach kann mangels vertraglicher Regeln Zahlungswege, Bankverbindung die Laufzeit des Vertrages, die Vertriebspflich- das Recht nur bis zum Ablauf einer Woche nach Retourreserven ten, die territoriale Beschränkung und die Exklu- dem Empfang der Mitteilung ausgeübt werden. (Doppel-)Besteuerung sivität sind oft ausschlaggebend. Grundsätzlich 5. Pflichten der Parteien lassen sich heute kaum noch Entwickler auf sol- Echte (qualifizierte) Optionen Entwicklerpflichten Publisherpflichten che Klauseln ein. Zum einen, weil sie nicht nur die Strenger als »First Look«- und »Last Refusal«- Vertrieb, Marketing Inflationsrate und andere gestiegene Kosten wei- Klauseln sind echte (= qualifizierte) Optionen, 6. Laufzeit und Kündigung tergeben wollen. Zum anderen, weil in der Regel die bei Computerspielen allerdings nicht oft an- »Kündbarkeit«: ihr Marktwert mit einem erfolgreichen Produkt getroffen werden. Ein solcher Optionsvertrag - vor Fertigstellung, nach Fertigstellung steigt, was es ihnen in der Zukunft eine bessere bewirkt, dass der Berechtigte (etwa der Publis- - wegen nicht erreichter Konsolenhersteller- Verhandlungsposition ermöglichen kann. her) durch seine einseitige Erklärung den optio- anforderung nierten Vertrag mit dem festgelegten Vertrags- Pflichtverletzungen, Abmahnungen, Fristen Definition inhalt unmittelbar abschließen kann. Anders als Folgen, Ausgleichszahlungen, Rechterückfall Streitigkeiten über die Auslegung von Anbie- bei einem Vorvertrag oder »First Look« kommt Insolvenzfall und Sicherungsrechte tungspflichten sind umso wahrscheinlicher, je hier ein Vertrag durch einfache Erklärung, also Fortwirkung von Klauseln undeutlicher die vertraglichen Regelungen über ohne weitere Verhandlungen zu Stande. Weil 7. Garantien, Freistellungen, Haftungs- den anzubietenden Vertragsgegenstand und die mit der Ausübung einer Option ein endgültiger beschränkungen Vertragsbedingungen sind. Vertrag abgeschlossen wird, muss die Options- Fehlerklassen, Rechteeinräumung Mitverschulden Nur die Angabe eines Titels ist unter dem Ge- abrede die Kernpunkte des Vertrages (idealer- Mitwirkung an Prozessen sichtspunkt der Bestimmbarkeit des Vertragsge- weise auch die Nebenpflichten) in den wesent- 8. Vertraulichkeit genstands oft unzureichend verkürzt. In Verträ- lichen Zügen enthalten oder zumindest darauf Vertrauliche Informationen, Ausnahmen gen über die Erstellung eines Computerspiels ist Bezug nehmen. Während der Ausübungsfrist ist Verpflichtung der Mitarbeiter allerdings oftmals deutlich definiert, was die der Verpflichtete (jedoch nur vertraglich) an ei- 9. Allgemeine Klauseln Parteien unter einem Nachfolgetitel verstehen. ner Verfügung über die Rechte gehindert. Er Abtretbarkeit, Aufrechnung Vereinbart wird teilweise eine Anbietungs- kann also zwar Verträge mit Dritten abschlie- Erklärungen, Zugang pflicht für sämtliche Titel des Entwicklers inner- ßen und ihnen Rechte einräumen, macht sich Schiedsklausel halb eines bestimmten Zeitraums. Damit wird bei Zuwiderhandlungen aber in der Regel scha- Anwendbares Recht, Gerichtsstand der Entwickler relativ stark an den Publisher ge- densersatzpflichtig. Das ist wohl der Haupt- Vollständige salvatorische Klausel bunden. Wirtschaftlich sollte eine solche Ent- grund, warum sie in Entwicklungsverträgen sel- scheidung gut überlegt und idealerweise auch ten vorzufinden ist – eine unentgeltliche Ge- Vertragsmuster: http://contracts.corporate.find- durch den Vertragspartner vergütet sein. Einige währung der Option kann zu deren Unwirksam- law.com/type/operations/ip.html Klauseln verlangen, dass nur Produkte in einem keit führen. Claas Oehler

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Games coming out Spiele und soziale Verantwortung Computerspiele gelten vielen als das Enfant terrible der heutigen Gesell- schaft. Sie sind aber auch Wirtschaftsfaktor, Kulturgut und Kunst – ein interessantes Spannungsfeld, mit dem sich dieser Essay auseinandersetzt.

chon Sokrates wurde vorgeworfen, die Linda Breitlauch Generation Pong S Jugend zu verderben, dafür reichte man ist Professorin für ihm den Schierlingsbecher. 2.400 Jahre später Die Art des Medienkonsums, mit dem Men- Gamedesign und sind Computerspiele das Enfant terrible des Ju- schen einer Generation aufwachsen, verbindet Studienleiterin an der gendschutzes – »Killerspiele« und Suchtge- sie auch miteinander: Ob Kinofilme oder Fern- Mediadesign Hochschule in Düsseldorf. fahren bilden begrifflich die Speerspitze der ge- sehserien, ob unterschiedliche Mode- oder Mu- sellschaftlichen Anklage. Getragen und betrie- siktrends – all das sind prägende Erlebnisse, die Linda Breitlauch beschäftigt sich seit 2000 mit der ben wird die Diskussion insbesondere durch die sich mit dem eigenen Leben untrennbar verbin- Forschung und Lehre zur Dramaturgie von Compu- so genannten klassischen Medien, denen die den. Von der Öffentlichkeit kaum wahrgenom- terspielen, der Konzeption und Entwicklung von Schelte jedoch aus eigener Vergangenheit und men wuchs eine Generation auf mit Pong, Computerspielgeschichten, e_Learning-Anwen- Erfahrung leidlich bekannt vorkommen sollte. Space Invaders und Monkey Island und erschuf dungen und Serious Games. In der kurzen Zeit ihrer Entwicklung hat die sich dabei ebenfalls gemeinsame Erlebnisse Spielebranche viele Höhen und Tiefen miter- und Erinnerungen. Medienerlebnisse bilden lebt. Die Hysterie flaut langsam ab, Aufklärung unsichtbare Kultgemeinschaften. Medienpäda- wird betrieben. Auch die Politik erkennt den gogen und »Computerspiel-Philosophen« spre- Wirtschaftsfaktor des boomenden Marktes. Der chen in diesem Zusammenhang von einer ge- Rauch verzieht sich allmählich. Zeit, sich zu fra- nerationenspezifischen Mediensozialisation. gen: Wo kommen wir her, wo stehen wir heute Computerspiele prägen Gemeinschaften, so wie und wo werden wir in zehn Jahren sein? andere Medien auch. Sie sind ein bedeutender Teil der Unterhaltungskultur geworden. Und ebenso wie andere erfolgreiche Unterhaltungs- formate vor ihnen stehen nun auch Computer- spiele unter dem Verdacht, zur Verdummung, Verrohung oder Aggressionsförderung vor allem junger Menschen beizutragen. Bestehende und zum Teil auch berechtigte Bedenken gegenüber diesem Unterhaltungsfor- mat haben zu einem großen Teil mit Ängsten gegenüber einem möglichen Verlust des Wirk- lichkeitsbezuges beim Spieler zu tun, entsprin- gen aber auch einer ernsthaften Unwissenheit vieler Erziehungsverantwortlicher gegenüber diesem noch relativ jungen Medium. Angst der alten Medien Für die Generationen, die nicht mit dem Com- puterspiel sozialisiert wurden, bilden die so ge- nannten klassischen Medien – insbesondere das derzeitige Leitmedium Fernsehen – das maßgebliche Sprachrohr der in die Öffentlich- keit getragenen Befürchtungen. Dies ist durch- aus verständlich aus dem Blickwinkel der klas- sischen Medien, nicht zuletzt aufgrund einer möglichen Konkurrenzsituation, die mit der heranwachsenden Computergeneration ein- Das Tetris-Thema in Fernsehserien wie Futurama und Die Simpsons, in einer Autowerbung (Honda Jazz) und als zieht und sichere Einschaltquoten traditioneller Kunstwerk. Computerspiele sind längst zum medienübergreifenden Lifestyle-Thema geworden. Medien ernsthaft zu bedrohen scheint: Laut ei-

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ner Studie zum durchschnittlichen Medienkon- sum der EIAA (2008) verbringen 16- bis 24-Jäh- rige inzwischen erstmals mehr Zeit online oder mit Computerspielen als vor dem Fernseher. Die Hysterie einiger Fernsehformate bei der zum Teil verfälschten und monokausalen Darstel- Re-Mission: lung der Gefahren von Computerspielen (Fron- ein Spiel für tal 21, Monitor, etc.) könnte also durchaus in rein krebskranke Kinder. Als Mi- ökonomischen Interessen begründet liegen – niroboter kann die klassisch sozialisierten Generationen sind man Krebszel- die Eltern der Heranwachsenden und somit die- len im Körper jenigen, die mit Verboten und Diffamierungen abschießen den bevorstehenden Einbruch an Zuschauer- und sich so die Wirkungsweise zahlen möglicherweise noch ändern könnten. der notwen- Fraglich ist jedoch, ob nicht neue Formate das digen Medika- ohnehin kaum noch aufzuhaltende Zusammen- mente ver- wachsen von Spielen, Internet und klassischen deutlichen. Medien nicht auch ein enormes Potenzial für klassische Medien darstellen. Noch eher zaghaft wagen sich TV-Formate an die Ausweitung ih- rer Angebote auf die neuen Medien, stellen bei- spielsweise ihre Sendungen als Podcasts ins Netz oder entwickeln Games zu ihren Fernseh- tive Wirkungen von Computerspielen werden formaten. Eine signifikante Entwicklung, die überwiegend im Hinblick auf die Beförderung sich höchstwahrscheinlich noch beschleunigen anderer Inhalte diskutiert, beispielsweise im wird. Denn im Vergleich zu anderen Künsten Bereich des Game based Learning oder im Edu- und Unterhaltungsformaten haben sich Com- tainment-Bereich (unterhaltsame Lernspiele puterspiele in vergleichsweise kurzer Zeit zu für Kinder und Jugendliche). einem nicht mehr weg zu diskutierenden Wirt- Das neue Schlagwort der Branche heißt also schaftsfaktor entwickelt. Serious Games – ernsthafte Spiele. Sie stellen unter den Spielegattungen das dar, was Doku- Spiele im Alltag mentarfilme bei Filmgattungen auszeichnet: ei- Zum Lifestyle gehören Games schon lange, und nen gewissen glaubwürdig darstellbaren Bezug sie ziehen sogar in die Werbung und andere klas- zur Wirklichkeit sowie eine bestimmte Authen- sische Medien ein – wenn auch zumeist noch als tizität – dies wird offenbar von beiden Gat- Persiflage oder Hommage an die Klassiker aus den tungen erwartet. frühesten Tagen des Videospiels. Außerdem wer- Serious Games sind also Computerspiele, die den Computerspiele nun auch noch als Kulturgut in gewisser Weise authentisch sein wollen. Das Spielregeln sind älter angesehen und sind damit sozusagen von Staats kann ein historischer Aspekt sein – also tatsäch- als die ältesten wegen förderwürdig, paradoxerweise während liche Geschichte – oder auch Alltägliches. Gesetze der Welt. gleichzeitig von Seiten einiger Betroffenheitspoli- Diese Spiele versprechen also, dass der Spieler » Deshalb sind Spiele das tiker Rufe nach noch mehr und noch strengeren etwas lernen kann, was man auch im so genann- einzige, was Männer Verboten gegen spezielle Ausprägungen des Me- ten wirklichen Leben gebrauchen und anwen- wirklich ernst nehmen. diums noch immer nicht verstummen. den kann – und das möglicherweise sogar besser, (Peter Bamm) Während Computerspiele also einerseits noch als man es mit traditionellen Lernszenarien er- ein Politikum sind, wurden die Potenziale des reichen könnte. Spiele motivieren, weil sie ihre « Spiels, die insbesondere in Lernprozessen nach- Lernherausforderungen mit spielerischen Wett- weislich wirksam sind, längst erkannt. Spielprin- bewerbsszenarien verknüpfen – und das können zipien für etwas anderes zu nutzen, für etwas sie in allen didaktischen Szenarien liefern. »Drill »Ernsthaftes«, ist zudem politisch korrekt, sinn- and Practice«-Methoden beispielsweise stellen voll im Beruf einsetzbar und somit auch für bran- sich in konventionellen Lernszenarien (Vokabeln chenferne Institutionen interessant. Diese Facet- oder Tippen lernen) oft als mühsam und lang- te repräsentiert eine Entwicklung, die langfristig weilig dar – das Spiel hingegen eignet sich her- gesehen die Spielebranche in Deutschland end- vorragend als Lernmedium. Nichts anderes als gültig gesellschaftsfähig machen dürfte. Drill-and-Practice-Methodik war das Spiel Moor- huhn – ein Szenario, das vom Spieler nichts ande- Serious Games res abverlangt, als in einer begrenzten Zeit eine Die bisher eher negativ geprägte öffentliche besonders hohe Interaktionsfrequenz zu errei- Wahrnehmung des Computerspiels treibt For- chen. Langweilig? Keineswegs! scher und Entwickler immer wieder in Erklä- Literatur rungsnöte bezüglich der guten Absichten ihrer Welten entdecken Fromme, Johannes und Meder, Norbert: »Bildung Tätigkeit. Deshalb werden Wirkungen von Fromme und Meder (siehe Literaturkasten) spre- und Computerspiele: zum kreativen Umgang mit Computerspielen in erster Linie als Auswir- chen in ihrem Beitrag zur Mediendiskussion die elektronischen Bildschirmspielen«, Virtuelle kungen auf jemanden oder etwas wahrgenom- Faszination vom Entdecken virtueller Welten an. Welten; 3, Leske + Budrich, Opladen, 2001 men und untersucht. Erwiesenermaßen posi- Sie benennen dabei folgende Kategorien:

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Die »Andere Welt« zeichnet sich aus durch ei- Spielen = Handeln zur Probe ne »Lust am Ungewissen und an der Unwirk- lichkeit«. Hier herrschen andere zeitliche und Spiele bieten die Möglichkeit des Probehan- räumliche Bestimmungen als im wirklichen delns, des gefahrlosen Ausprobierens verschie- Leben. Spieler können Gesetzmäßigkeiten dener Strategien, ohne dass sich daraus bereits der unwirklichen, nach völlig anderen Regeln direkte Konsequenzen für das wirkliche Leben konzipierten Welt erproben. ergeben. Entscheidend ist für diese Variante des Die »Ähnliche Welt« bietet ähnliche Bedin- Probehandelns, dass die Folgen – also sowohl gungen und Regeln wie die wirkliche Welt. Gewinn als auch Verlust – keine Konsequenzen Hier entsteht Freude am Entdecken der Über- für Leib und Leben des Spielers haben müssen. gänge von der wirklichen zur erdachten Welt. Wenn also Übertragungen von der Spielwelt Die »Gleiche Welt« bietet mehr als alle ande- in die wirkliche Welt möglich sind – und darauf ren die Möglichkeit des Probehandelns. Mit zielen Serious Games letztlich ab – und wenn sie diesen Szenarien können Lösungs- und Be- helfen können, etwas einzuüben, dann stellt wältigungsstrategien der wirklichen Welt sich aber auch die Frage: Kann man mit ihnen eingeübt werden, ohne dass der Spieler im nicht zum Beispiel auch »richtiges« Schießen wirklichen Leben dafür sanktioniert wird. trainieren? Nun, wenn die Eingabegeräte real Man kann gewisse Gesetzmäßigkeiten der simuliert und Force-Feedbacks realistisch auf wirklichen Welt erproben und im besten Fal- das Eingabegerät übertragen würden, und le später nutzen. Insbesondere solche Szena- wenn auch Ballistik, Schusswirkung usw. au- rien werden mit Serious Games abgebildet. thentisch wären – ja, dann schon. Genau das Gerade der Bereich der Simulationen, die an- trainiert man aber – wenn überhaupt – auf hand von Gesetzmäßigkeiten der wirklichen einem Schießstand, beispielsweise im Schüt- Welt, zumeist auf ein definiertes Wesentliches zenverein. Nicht jedoch an einer Konsole, nicht abstrahiert, dargestellt werden, bilden schon mit einer Maus, nicht mit einem Joystick. In lange solche »ernsthaften« Szenarien ab. Flug- einem Shooter wird die Hand-Augen-Koordina- und Kriegssimulationen gibt es bereits seit Be- tion trainiert, was beispielsweise für Chirurgen ginn der Spieleentwicklung, gingen ihr sogar eine wichtige motorische Fähigkeit darstellt. voraus. So soll bereits im Jahre 1955 bei der Re- Das kann ein Shooter leisten – aber das will ein search Analysis Corporation in Virginia das ers- Shooter gar nicht. Schließlich soll nicht uner- te Kriegsspielszenario – Nato gegen die UdSSR – wähnt bleiben, dass es so genannte »Killer- auf einem Großrechner entwickelt worden sein. spiele« auch unter den Serious Games gibt: »Re- Simulationen erklären Epidemieszenarien, in Mission« beispielsweise, ein Spiel, in dem der denen die Ausbreitung von möglichen Krank- Spieler als Miniroboter »Roxxy« Krebszellen mit heitserregern modellhaft inszeniert wird. Simu- Chemomedizin beschießt, gleichzeitig aber die lationen können Erkenntnisse darüber liefern, Immunzellen am Leben lassen muss – ein Shoo- wie man in einem Ernstfall Katastrophen wirk- ter für krebskranke Kinder mit sinnvollem und sam gegensteuern könnte. Sie können dabei pädagogisch wertvollem Einsatzgebiet. helfen, schwierige Situationen gefahrlos zu trai- nieren, um im wirklichen Leben besser auf sie Aggression und Sucht vorbereitet sein zu können. Shooter – das ist das Genre, das im wahrsten Sinne des Wortes den Shooting-Star der Branche bildet und innerhalb der so genannten »Killer- spieldebatte« als Aufhänger für nachhaltige Kritik am ganzen Medium darstellt. In diesem Zusammenhang sei auf eine aktuelle Studie verwiesen, welche die polemische Darstellung dieser Debatte und die Reaktion der Spieler dar- auf explizit untersucht. Sie zeigt deutlich die be- wusste Ignoranz der konventionellen Medien und stellt unmissverständlich dar, dass derzeit fast ausschließlich die Games-Fachpresse (ins- besondere GameStar) auf die Argumentationen der Spieler eingeht. Als Fazit formulieren die Autoren zutreffend: »Das Gefühl der Diskrimi- nierung und der Ohnmacht über die fehlende Präsenz der eigenen Position ist [...] ernst zu nehmen, wenn eine Debatte über den Umgang mit Spielen in unserer Gesellschaft Erfolg haben soll« (www.mausbewegung.de). Gleichwohl bleibt noch immer die Frage of- fen, warum es eigentlich Spaß macht, solche Spiele zu spielen. Der Kommunikationswissen- Der Hitman ist zwar ein skrupelloser Attentäter, wird aber im Gegensatz zu vielen Filmkollegen für das Töten von schaftler Peter Vorderer argumentiert evolu- Unbeteiligten bestraft. Computerspiele sind weitaus moralischer als ihr Ruf in der Öffentlichkeit. tionswissenschaftlich und begründet, dass

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Spiele – auch gewalttätige – nötig seien, weil sich der zivilisierte Mensch in der Gesellschaft Aggressionen nicht mehr leisten muss. Aggres- sionen sind weder gesellschaftsfähig noch not- wendig. Töten, um zu überleben beispielsweise: Eine Notwendigkeit, die in zu Kriegs- und Nach- kriegszeiten eingefordert wird, nicht jedoch in zivilisierten, friedlichen Gesellschaften. Somit könnten Shooter ein einfaches Ventil für natür- liche Instinkte darstellen. Denn Spielewelten sprechen durchaus archaische Triebe an. Zu die- sen gehören aber auch Heldenmut, Mitleid und Moral. Nicht umsonst finden viele Spiele in Fan- tasywelten statt, in denen es möglich ist, stun- denlang durch »unberührte« Landschaften zu wandeln (wo kann man das heute noch?), zu zaubern und mit mittelalterlichen Waffen den Nahkampf zu suchen. Figuren, die mit moralisch äußerst fragwürdigen Motiven agieren, werden uns im Kino weit häufiger als in Spielen präsentiert. So bringt die Heldin aus Kill Bill eine Mutter skrupellos vor Kämpfen für das »Gute« den Augen ihres Kindes um. Das einzige Motiv: Rache. Auch in einem Shooter spielt man zumeist den Guten – was immer das heißen mag. Den Solda- ten oder den Wissenschaftler, der beauftragt wur- unbedingt, wenn man egoistisch und eigennüt- de, die Welt zu retten, finden wir oft in diesen zig handelt, man könnte fast sagen: Eher das Spielen – genau wie im Kino. Dort wiederum fin- Gegenteil ist der Fall. Warum sollte man im det man sogar noch mehr: Figuren nämlich, die Spiel nicht einfach ausprobieren können, was aus Eigennutz und mit moralisch äußerst unlau- passiert, wenn man einfach mal jemand ande- teren Motiven wie der Selbstbereicherung agie- rer sein kann? Und das alles, ohne dass man in ren, werden uns im Kino weit häufiger als Identi- der Realität tatsächlich ein anderer sein möchte. fikationsfiguren präsentiert, als das im Spiel der Ein Spiel kann das »Was wäre wenn« in un- Fall ist. Die Heldin aus Kill Bill, die eine Mutter vor serem Leben abbilden und lehrt uns möglicher- den Augen ihres Kindes umbringt? Motiv: Rache. weise, dass wir eigentlich alles richtig machen, Die gnadenlos hinrichtenden Helden aus Pulp Fic- dass unserer Kulturkreis und unsere Lebensart tion? Motiv: nur ein Job, der Spaß macht. Mitleid- durchaus lebbare Werte bietet. losigkeit als Identifikationspotenzial! Auf solche Szenarien trifft man im Spiel äu- Suchtgefahr? ßerst selten. Die Erzeugung von Identifikation Jedoch liegt hier auch die Gefahr der Flucht für mit einer Figur, die aufgrund unethischer, also diejenigen, die sich im »Was wäre wenn« verlie- eigennütziger Motive handelt, finden durchaus ren. Solche, die ihre Identität im virtuellen statt – beispielsweise in Max Payne. Dort über- Raum akzeptabler, wünschenswerter finden als nimmt der Spieler eine Figur, die von Rachege- ihre Identität im wirklichen Leben. Und die in fühlen angetrieben wird – wenngleich durch dieser Welt das ausleben können, was ihnen die nachvollziehbare. Doch fast immer werden An- wirkliche Welt nicht bietet: Anerkennung, Re- griffe oder Übergriffe auf so genannte Unschul- spekt, gar Liebe. Dann wird das Probehandeln dige im Spiel bestraft, wie in Hitman. Der ist zum wirklichen Handeln, dann übernehmen zwar ein gefühlloser Klon, dennoch darf er kei- das Spielerlebnis und die virtuelle Gemein- ne Unbeteiligten töten. Die Bestrafungen sind schaft die Aufgabe der wirklichen. Hier ist die Punktabzug oder das Scheitern der Mission. Gefahr der Abhängigkeit von »scheinbaren« Be- lohnungen offenbar, welche in der Spielumge- Vor der Wahl bung leichter zu erreichen und offensichtlicher Peter Molyneux (Populous, Black & White u.a.) ist zu erkennen ist, als im wirklichen Leben. Und von der Idee ergriffen, dem Spieler selbst zu über- dieser Gefahr müssen sich auch die Produ- lassen, ob der gut oder böse sein möchte. Er stellt zenten stellen. Aber ebenso auch die Gesell- es frei, in einer dunklen oder einer hellen Spiel- schaft, wenn sie den jungen Menschen diese welt zu interagieren. Er verbindet bewusst keine Anerkennung offenbar nicht bieten können. moralische Bestrafung mit der Entscheidung des Eigentlich alles nichts Neues – Theater, Litera- Spielers, auf der dunklen Seite zu stehen, indem tur und natürlich Filme – sie alle wurden in ihrer das Spiel verloren wird. Doch er lässt die anderen Zeit, als auch sie noch die »neuen Medien« wa- Figuren auf die Entscheidung des Spielers reagie- ren, mit denselben Vorwürfen konfrontiert und ren. Der Verräter wird gemieden, aber belohnt; mussten sich ihnen in einem ebenso mühsamen der Gnadenlose gehasst, aber gefürchtet; der Hel- Prozess stellen. Heutzutage ist beispielsweise fer geehrt, aber hintergangen. Fernsehsucht kein neues Phänomen, sondern Ist das nicht eigentliche Aufklärung? Wir kön- nur ein weggeschwiegenes. Verantwortung? nen uns frei entscheiden – wie im wirklichen Fehlanzeige! Mit solchen Diskussionen lassen Leben auch. Denn auch dort verliert man nicht sich ja auch keine Wählerstimmen mobilisieren.

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DEV02_C_SozialeVerantwortung.ind69 69 09.05.2008 13:15:55 Uhr /Campus/Essay

Peter Molyneux strebt in Fable 2 die totale Wahlfreiheit an: Der Verräter wird gemieden, aber belohnt; der Gnaden- lose gehasst, aber gefürchtet; der Helfer geehrt, aber hintergangen.

Die Spielebranche hingegen regt sich. Blizzard deren Künsten, all dies kann Computerspielan- und Sony bieten beispielsweise ein Elternmenü wendungen in den nächsten Jahren zu einer an- an, in dem festgelegt werden kann, wann und erkannten, möglicherweise zu der am weitest wie lange ihre Kinder spielen dürfen. Auch In- verbreiteten Kunst- und Unterhaltungsform Game-Restriktionen werden diskutiert und überhaupt machen. zum Teil schon durchgeführt – angeregt durch die Erfahrung in China, wo die Zahl der jugend- Anspruch und Wirklichkeit lichen Spieleabhängigen auf 2,4 Mio. geschätzt Computerspiele sollen Kulturgut werden, aber wird. So werden nach einigen Stunden Spielzeit bitte nur die »guten«, die anspruchsvollen. Was Erfahrungspunkte heruntergesetzt. Viele ande- aber ist anspruchsvoll in den Augen einer Ge- re Möglichkeiten wären denkbar – Spielfiguren, sellschaft? Crysis ist einer der wenigen interna- die müde werden, virtuelle Städte, die nachts tional erfolgreichen Produktionen aus Deutsch- abgeschlossen werden, usw. Aber dass Entwick- land, mit der CryEngine konnte Crytek hohe An- ler ihre Spiele mit Absicht langweilig machen, erkennung aufgrund der vielfältigen technolo- kann man natürlich nicht ernsthaft verlangen. gischen Entwicklungen in diesem Spielsystem erreichen. Aber Crysis ist eben ein Shooter, und Wachstum! deshalb brüstet sich Deutschland nicht mit die- Der Onlinespiele-Bereich in Deutschland wächst sem Spiel. Warum verlieren die Premium-Print- unaufhörlich, Mobile und Serious Games wer- medien kein Wort darüber, dass Thomas Zeitner den erfolgreich aus den branchenfremden In- Electronic Arts verlässt, während aber geneigte dustrien direkt unterstützt. Die großen Triple-A- Leser wöchentlich die neuesten Eskapaden von Titel jedoch werden bis auf wenige Ausnahmen Britney Spears oder Paris Hilton verfolgen kön- im Ausland – also nicht in Deutschland produ- nen? Gamedesigner wie Peter Molyneux oder ziert. Rückblickend lässt sich sagen, dass ohne Will Wright sind Popstars, fast überall auf der Spieltechnologie die technologische Entwick- Welt – nur nicht in Deutschland. GTA-4-Plakate lung von Computern sicher anders verlaufen hängen in New York neben Kino- und Konzert- Gamedesigner wie Will Wright sind fast überall auf wäre. Denn wer braucht schon eine überirdisch plakaten – wo sehen wir die deutschen Produk- der Welt Popstars – nur nicht in Deutschland. schnelle Grafikkarte für die Ausführung eines tionen an den Plakatwänden? Officeprogramms? Fotorealismus ist zwar keine Und: Wird es in Deutschland jemals Popstars notwendige Bedingung für gute Spiele, sondern aus der Entwicklerbranche geben, einen Dieter auch die Geschichte, das Gameplay, die Heraus- Bohlen oder eine Heidi Klum der Entwicklersze- forderung, die Identifikation, die Immersion. Die ne? Warum nicht? Lasst uns Festivals und Sti- Qualität der Geschichten kann auch mit weni- pendien ausrichten, öffentlich spielen, »Germa- ger technischem Aufwand erreicht werden. nys next Programmiergenie« und »Deutschland Dennoch wird sich der Standard der grafischen sucht den Superdesigner« ausrufen! Nur sollten Entwicklung wohl irgendwann auf dem Niveau wir uns den Charme der Branche nicht ausre- des Realtime-Raytracing-Verfahren einpendeln. den, uns den Stempel der Konvention nicht all- Ästhetiken, die Spiele als Kunstform bestätigen zu früh aufdrücken lassen. werden, fantastische Geschichten, die an die an- Je selbstbewusster die Branche ihr Schicksal tike Tradition des dramatischen Erzählens erin- selbst in die Hand nimmt, desto mehr Gestal- nern werden, Komik im Spiel, selbst gesteuertes tungsspielraum bleibt ihr, sich, ihre Verantwor- und nachhaltigeres Lernen durch Spielprin- tung und ihre Außenwirkung selbst zu definieren zipien, die Vermischung und Konvergenz zu an- – bevor es andere für sie tun! Linda Breitlauch

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DEV02_C_SozialeVerantwortung.ind70 70 09.05.2008 13:15:56 Uhr Die dtp young ist ein erfolgreicher Publisher im Bereich Kinder- und Jugend-Software und Marktführer im PC-Kindersegment. Zur Verstärkung unseres schlagkräftigen Producing Teams suchen wir ab www.dtp-young.com sofort eine/n:

Producer für Computer- und Videospiele (w/m) im Bereich Kids- & Family-Entertainment

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IHR PROFIL • Erfahrung als Producer oder Projektleiter für Computer- und/oder Videospiele • Gute Markt- und Produktkenntnis von Computer- und Videospielen • Talent und Gespür, Probleme und Unstimmigkeiten bei einer Entwicklung rechtzeitig zu erkennen und Maßnahmen einzuleiten, die die Fertigstellung sicherstellen • Fähigkeit, laufende Entwicklungen auf die Bedürfnisse der nationalen und internationalen Märkten abzustimmen • Sehr gute PC Kenntnisse (MS Project, MS Office) • Sehr gute mündliche und schriftliche Kommunikationsfähigkeit • Sehr gute Englischkenntnisse (eine weitere Fremdsprache ist von Vorteil) • Strukturierte und organisierte Arbeitsweise • Kreativität, Flexibilität, Belastbarkeit, unternehmerisches Denken • Kommunikatives und teamorientiertes Arbeiten • Hohe Reisebereitschaft • Affinität zur Zielgruppe „Kids & Family“

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WOLLEN SIE MITSPIELEN? Sollten wir Ihr Interesse geweckt haben, senden Sie uns bitte Ihre aussagekräftigen Bewerbungsunterlagen mit Angaben zu Ihrer Verfügbarkeit und Ihren Gehaltsvorstellung per E-Mail an [email protected]. Für Fragen steht Ihnen Claudia Brix unter 040-66 99 10-74 gerne zur Verfügung.

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gsdev_02_08_dtp.indd 1 13.05.2008 9:30:50 Uhr /Campus/Praktikumsbörse

Berufschance Spiele-Industrie

Praktikanten gesucht? Sie suchen motivierte und talentierte Praktikanten? Praktikumsbörse Mit /GameStar/dev, dem Fachmagazin für Spiele- Entwicklung und Business-Development, haben Sie studieren Informatik, möchten aber lieber Spiele statt Büro-Software Sie eine ideale Plattform für Ihre Anzeige. programmieren? Sie kennen sich mit Maya aus und wollen Ihr künstleri- Schicken Sie uns Ihr Angebot an: [email protected], Betreff: Praktikum sches Talent zum Beruf machen? Hier ist Ihre Chance: Spiele-Entwickler und Der Abdruck ist kostenfrei. Publisher aus ganz Deutschland suchen Praktikanten.

PLZ-BEREICH 10000 Radon Labs Daedalic Entertainment Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit Exozet Games Bereich: Maya Modelling, Animation Bereich: Programmierung, Grafik, Marketing Art des Praktikums: Nach Absprache Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate, besser 6 Monate Bereich: Maya 3D Max Modelling, Animation Ansprechpartner: Bernd Beyreuther, Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Olgierd Cypra, [email protected] Ansprechpartner: Bartol Ruzic, [email protected], 040 / 432 612 72 Adresse: Schwedter Str. 9A, 10119 Berlin [email protected] Adresse: Papenreye 53, Workport Unit 2,22453 Hamburg Adresse: Rotherstraße 20, 10245 Berlin Radon Labs dtp entertainment Art des Praktikums: Nach Absprache Fraunhofer IGD Rostock Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Programmierung (3D, AI, Physik) Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: PR, Grafik, Test, Mindestdauer: 3 Monate Bereich: Prototyping, Modellierung, Programmierung Produktmanagement Ansprechpartner: Bernd Beyreuther, Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate [email protected] Ansprechpartner: Holger Diener, Ansprechpartner: Claas Wolter, Adresse: Schwedter Str. 9A, 10119 Berlin [email protected] [email protected], 040 / 669 914 43 Adresse: J.-Jungius-Str. 11, 18059 Rostock Radon Labs Adresse: Goldbekplatz 3-5, 22303 Hamburg Art des Praktikums: Nach Absprache Fraunhofer IGD Rostock House of Tales Bremen Bereich: Leveldesign Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit Mindestdauer: 3 Monate Bereich: User Interface Design, Bereich: C++/Delphi-Programmierung, Ansprechpartner: Bernd Beyreuther, Charakterdesign/Illustration, Sound- Akustikdesign Scripting, Implementation, Integration [email protected] Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate Adresse: Schwedter Str. 9A, 10119 Berlin Ansprechpartner: Katharina Schmidt, Ansprechpartner: Tobias Schachte, [email protected] Silver Style Entertainment [email protected] Adresse: J.-Jungius-Str. 11, 18059 Rostock Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Adresse: Dobbenweg 3, 28203 Bremen Bereich: Scripting (Python) Future Interactive Mindestdauer: 6 Monate House of Tales Bremen Art des Praktikums: Studienbegleitend Ansprechpartner: Carsten Strehse, Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Java-Programmierung, C++-Programmierung [email protected] Bereich: 3DSMAX, Rendering, Low-Poly-Modelling Mindestdauer: Nach Absprache Adresse: Wachsmuthstraße 9, 13467 Berlin Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Felix Kollmann, Ansprechpartner: Tobias Schachte, [email protected], 030 / 810 593 36 Yager Development [email protected] Adresse: Gartenstr. 1, 14169 Berlin Art des Praktikums: Vollzeit, auch Praktikumssemester Adresse: Dobbenweg 3, 28203 Bremen Bereich: Programmierung, Scripting, Grafik, Leveldesign, GameDuell Produktionsassistenz House of Tales Bremen Art des Praktikums: Studienbegleitend, nach Absprache Mindestdauer: 3 Monate Art des Praktikums: Vollzeit Bereich: Programmierung, Marketing, Controlling/Finanzen Ansprechpartner: Uwe Beneke, Bereich: In-Game-Dialog, Cinematics Scripting, Mindestdauer: 6 Monate [email protected] Storytelling, Design-Dokumentation Ansprechpartner: Tina Haile, Adresse: Schlesische Str. 26, 10997 Berlin Mindestdauer: 3 Monate [email protected], 030 / 288 768 211 Ansprechpartner: Martin Ganteföhr, Adresse: Ackerstr. 14-15, 10115 Berlin Yager Development [email protected] Art des Praktikums: Vollzeit, auch Praktikumssemester Radon Labs Adresse: Dobbenweg 3, 28203 Bremen Bereich: Programmierung Art des Praktikums: Studienvorbereitend, Mindestdauer: 3 Monate Indigo Pearl studienbegleitend, Praxis-Semester, Diplom-Semester Ansprechpartner: Philipp Schellbach, Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Programmierung [email protected] Bereich: PR-Agentur Mindestdauer: 3 Monate, besser 5-6 Monate Adresse: Schlesische Str. 26, 10997 Berlin Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Bernd Beyreuther, [email protected] PLZ-BEREICH 20000 Ansprechpartner: Torsten Oppermann, Adresse: Schwedter Str. 9A, 10119 Berlin [email protected], 040 / 253 302 67 Borgmeier Media Communication Adresse: Süderstr. 159a, 20537 Hamburg Radon Labs Art des Praktikums: Praktikum für Studenten mit Art des Praktikums: Studienvorbereitend, Schwerpunkt Marketing Innogames studienbegleitend, Praxis-Semester, Diplom-Semester Bereich: Games-PR, Corporate-PR, Marketing Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Bereich: 3D-Grafik Mindestdauer: 3 Monate Bereich: Software-Entwicklung (PHP), Web- & Grafik- Mindestdauer: 3 Monate, besser 5-6 Monate Ansprechpartner: Tanja Deilecke, Design, Systemadministration (Linux), 3D-Modelling Ansprechpartner: Bernd Beyreuther, [email protected], 040 / 413 09 60 Mindestdauer: 6 Wochen [email protected] Adresse: Rothenbaum chaussee 5, 20148 Hamburg Ansprechpartner: Michael Zillmer, Adresse: Schwedter Str. 9A, 10119 Berlin [email protected], 04141 / 776 177 CNT Media Adresse: Theodor-Haubach-Weg 2, 21684 Stade Radon Labs Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Studienvorbereitend, (Übernahme möglich) northworks studienbegleitend, Praxis-Semester, Diplom-Semester Bereich: Kommunikation, Level-Design, Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Bereich: Animation Projekt-Planung Bereich: Grafik (2D/3D) Mindestdauer: 3 Monate, besser 5-6 Monate Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Bernd Beyreuther, Ansprechpartner: Cornel Hillmann, Ansprechpartner: Sascha Kaddatz, [email protected] [email protected] [email protected], 040 / 781 070 75 Adresse: Schwedter Str. 9A, 10119 Berlin Adresse: Süderstr. 159a, 20537 Hamburg Adresse: Stahltwiete 23, 22761 Hamburg

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northworks Reakktor Media PLZ-BEREICH 50000 Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Bright Future Bereich: Programmierung PHP Bereich: 3D-Grafik Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate Bereich: C++-Programmierung Ansprechpartner: Sascha Kaddatz, Ansprechpartner: Holger Nathrath, Dauer: 4 Monate, besser 6 Monate [email protected], 040 / 781 070 75 [email protected], 0511 / 540 980 Ansprechpartner: Gerald Köhler, Adresse: Stahltwiete 23, 22761 Hamburg Adresse: Walderseestr. 30, 30177 Hannover [email protected], 0221 / 789 821 71 northworks Reakktor Media Adresse: Im Zollhafen 15-17, 50678 Köln Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Egosoft Bereich: Programmierung Flash ActionScript Bereich: Web-Programmierung Art des Praktikums: Studienbegleitend oder normal Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate Bereich: 3D-Grafik, Design Ansprechpartner: Sascha Kaddatz, Ansprechpartner: Holger Nathrath, Dauer: Mindestens 6 Monate [email protected], 040 / 781 070 75 [email protected] Ansprechpartner: Bernd Lehahn, [email protected] Adresse: Stahltwiete 23, 22761 Hamburg Adresse: Walderseestr. 30, 30177 Hannover Adresse: Heidestraße 4, 52146 Würselen northworks Reakktor Media Egosoft Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Studienbegleitend oder normal Bereich: Community-Management (mehrsprachig) Bereich: Leveldesign Bereich: Programmierung Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Sascha Kaddatz, Ansprechpartner: Holger Nathrath, Ansprechpartner: Bernd Lehahn, [email protected], 040 / 781 070 75 [email protected], 0511 / 540 980 [email protected] Adresse: Stahltwiete 23, 22761 Hamburg Adresse: Walderseestr. 30, 30177 Hannover Adresse: Heidestraße 4, 52146 Würselen SFK Spielekanal Fernsehen Rocketbox Studios Independent Arts Software Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: u.a. Game-Entwicklung und Programmierung, Bereich: 3D-Grafik Bereich: 3D-Grafik und Animation, Game Konzeption und Design, iTV, IPTV, DVB-H im Spiele- Mindestdauer: 5 Monate vorzugsweise mit Softimage XSI Kontext Ansprechpartner: Markus Wojcik, Mindestdauer: 3 Monate, besser 6 Monate Mindestdauer: 3 Monate [email protected], 0511 / 935 72 80 Ansprechpartner: Holger Kuchling, Ansprechpartner: Claudia Marloh, Adresse: Vahrenwalder Str. 7, 30165 Hannover [email protected], 02381 / 688 292 [email protected], 040 / 348 094 974 Adresse: Münsterstr. 5, 59065 Hamm Adresse: Alter Wandrahm 15, 20457 Hamburg Xybris Interactive Art des Praktikums: Nach Absprache Independent Arts Software SnapDragon Games Bereich: Programmierung (Java, PHP), Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Grafik, Webdesign (CBS) Bereich: 2D-Grafik und Animation für GBA-Projekte Bereich: Grafik, (Modelling, Leveldesign, Basis Maya) Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 3 Monate, besser 6 Monate Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Christian Sauer, [email protected] Ansprechpartner: Holger Kuchling, Ansprechpartner: Christian von Duisburg, Adresse: Apfelstr. 12a, 33613 Bielefeld [email protected], 02381 / 688 292 [email protected] PLZ-BEREICH 40000 Adresse: Münsterstr. 5, 59065 Hamm Adresse: Jungfernstieg 49, 20354 Hamburg bhv Software Independent Arts Software SnapDragon Games Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Bereich: Produktmanagement, Bereich: Tool, 3D-Programmierung unter C++ Bereich: Programmierung (3D, AI, Physik, Tcl) Games, Non-Games, Edutainment Mindestdauer: 3 Monate, besser 6 Monate Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Holger Kuchling, Ansprechpartner: Christian von Duisburg, Ansprechpartner: Manfred von der Mosel, [email protected], 02381 / 688 292 [email protected] [email protected], 02131 / 765 145 Adresse: Münsterstr. 5, 59065 Hamm Adresse: Jungfernstieg 49, 20354 Hamburg Adresse: Novesiastraße 60, 41564 Kaarst EA Phenomic Spacetale bhv Software Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Bereich: 2D/3D-Grafik Bereich: PR Bereich: 2D/3D-Grafik Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Michael Wolf, [email protected] Ansprechpartner: Susanne Birkner, Ansprechpartner: Boris Kunkel, Adresse: Boppstr. 26, 55118 Mainz [email protected], 02131 / 765 135 [email protected], 06132 / 783 50 Adresse: Novesiastraße 60, 41564 Kaarst Adresse: Binger Str. 38, 55218 Ingelheim PLZ-BEREICH 30000 collision-studios bhv Software EA Phenomic Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Bereich: Leveldesign Bereich: Grafik Bereich: Lokalisierung deutsch/englisch Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Dennis Brünig, Ansprechpartner: Manfred von der Mosel, Ansprechpartner: Boris Kunkel, [email protected] [email protected], 02131 / 765 145 [email protected], 06132 / 783 50 Adresse: Roscherstr. 5, 30161 Hannover Adresse: Novesiastraße 60, 41564 Kaarst Adresse: Binger Str. 38, 55218 Ingelheim collision-studios bhv Software EA Phenomic Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Bereich: 3D-Grafik (zwei Plätze) Bereich: Herstellung Bereich: Programmierung Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Dennis Brünig, Ansprechpartner: Manfred von der Mosel, Ansprechpartner: Boris Kunkel, [email protected] [email protected], 02131 / 765 145 [email protected], 06132 / 783 50 Adresse: Roscherstr. 5, 30161 Hannover Adresse: Novesiastraße 60, 41564 Kaarst Adresse: Binger Str. 38, 55218 Ingelheim collision-studios Blue Byte (Ubisoft) EA Phenomic Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Bereich: Scribble Bereich: Programmierung Bereich: Leveldesign Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Dennis Brünig, Ansprechpartner: Sarah Samson, Ansprechpartner: Boris Kunkel, [email protected] [email protected], 0211 / 338 000 [email protected], 06132 / 783 50 Adresse: Roscherstr. 5, 30161 Hannover Adresse: Adlerstr. 74, 40211 Düsseldorf Adresse: Binger Str. 38, 55218 Ingelheim collision-studios Zone 2 media EA Phenomic Art des Praktikums: Nach Absprache Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Bereich: Programmierung (zwei Plätze) Bereich: Programmierung, 3D-Grafik Bereich: Qualitätssicherung Mindestdauer: 3 Monate Mindestdauer: 6 Monate, nach Absprache Mindestdauer: 3 Monate Ansprechpartner: Dennis Brünig, Ansprechpartner: Holger Offermanns, Ansprechpartner: Boris Kunkel, [email protected] [email protected], 02150/70566-0 [email protected], 06132 / 783 50 Adresse: Roscherstr. 5, 30161 Hannover Adresse: Am Wasserturm 6, 40668 Meerbusch Adresse: Binger Str. 38, 55218 Ingelheim

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Ansprechpartner: Daniel Schmitt, Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit A-1000 [email protected] Bereich: PR und Marketing Sproing Adresse: Oranienstraße 6, 10997 Berlin Mindestdauer: 2 Monate Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache Keyfactor Ansprechpartner: Wolfram von Eichborn, Bereich: Quality Assurance, Production Art des Praktikums: Nach Absprache [email protected], 089 / 454 578 16 Mindestdauer: 5 Monate Bereich: Produktionsassistenz, Marketing & PR, Adresse: Leonhard-Strell-Str. 11, Ansprechpartner: Johanna Schober, Asset & Content Management 85540 Haar bei München [email protected], +43 / (0)1 / 604 302 838 Adresse: Fernkorngasse 10, 1100 Wien, Österreich Mindestdauer: 6 Monate Disney Interactive Ansprechpartner: Frank Fay, Art des Praktikums: Vollzeit [email protected] Bereich: Marketing Adresse: Rudolf-Diesel-Str. 20a, 65760 Eschborn/Ts. Mindestdauer: 6 Monate MYTIVI Ansprechpartner: Christina Ettelbrück, Art des Praktikums: Vollzeit, nach Absprache [email protected] Bereich: Entwicklung und Konzeption TV-Games, IPTV Adresse: Kronstadter Str. 9, 81677 München Mindestdauer: 6 Monate Fusionsphere Systems Ansprechpartner: Daniel Schmitt, [email protected] Art des Praktikums: Vollzeit Adresse: Oranienstraße 6, 10997 Berlin Bereich: Programmierung World Cyber Games Mindestdauer: 3 Monate Art des Praktikums: Nach Absprache Ansprechpartner: Martin Mayer, [email protected] Bereich: PR Adresse: Rosenau 8, 86551 Aichach Mindestdauer: 3 Monate Marchsreiter Communications Ansprechpartner: Thomas von Treichel, Art des Praktikums: Vollzeit [email protected], 06152 / 985 482 Bereich: PR Adresse: Im Neugrund 6-13, 64521 Groß Gerau Mindestdauer: 3 Monate PLZ-BEREICH 70000 Ansprechpartner: Dieter Marchsreiter, [email protected] Feenix Adresse: Guldeinstr. 41a, 80339 München Art des Praktikums: Vollzeit, Praxis-Semester Bereich: Programmierung (Java, PHP) Take 2 Interactive Mindestdauer: 6 Monate Art des Praktikums: Vollzeit Ansprechpartner: Uwe Spitzmüller, Bereich: Marketing, Produktmanagement [email protected] Mindestdauer: 6 Monate Adresse: Durmersheimerstr. 55, 76185 Karlsruhe Ansprechpartner: Jochen Till, [email protected], 089 / 278 221 00 Gameforge Adresse: Agnesstr. 14, 80798 München Art des Praktikums: Studienbegleitend, Vollzeit Bereich: Grafik-Design, Web-Design, Vivendi Games Deutschland Programmierung PHP, 3D-Modelling, Art des Praktikums: Vollzeit Game Design, Community Management Bereich: Marketing Mindestdauer: 6 Monate Mindestdauer: 6 Monate Ansprechpartner: Klaas Kersting, Ansprechpartner: Steffen Euringer, [email protected], 0721 / 120 857 [email protected], 089 / 999 817 0 Adresse: Durmersheimer Str. 55, 76185 Karlsruhe Adresse: Fraunhoferstr. 7, 85737 Ismaning

74 /Campus/ /GameStar/dev 02/2008

DEV02_C_Praktikumsbörse.indd 74 09.05.2008 16:25:50 Uhr /Märkte/Marktforschung

GameStar-Umfragen Dataflow Die Redaktionen von GamePro und GameStar machen monat- lich zahlreiche Umfragen unter Heftkäufern und Homepage- Usern. Eine kleine Auswahl finden Sie auf dieser Seite.

»Ist bei Ihnen Windows Vista im Einsatz?«

Ja, auf meinem Hauptrechner Nein, mit Service Pack 1 überlege ich »Wenn Sie sich entscheiden, ein Spiel, läuft Windows Vista. 36% aber, darauf umzusteigen. 6% das Sie im Grunde interessiert, nicht zu kaufen, ist der Hauptgrund:«

Ich habe etwas Negatives über das Spiel 9% gehört/gelesen (Presse, Foren, Freunde).

Ich fand die Demo schlecht. 65% Nein, ich versuche Windows XP so Nein, aber beim nächsten Rechnerkauf lange wie möglich einzusetzen. 48% komme ich nicht darum herum. 10% Die Hardware-Anforderungen 15% Quelle: Umfrage auf gamestar.de (12.3.2008), 7.891 Teilnehmer. waren mir zu hoch.

Die in der Fachpresse genannte 6% »Welchen Prozessor besitzen Sie?« Spielzeit war mir zu kurz.

Ich warte grundsätzlich, bis die Pentium 4 12% Pentium D 1% 4% Budget-Version erscheint.

Wenn ein Spiel erscheint, habe ich es meist Celeron 1% Core 2 Duo 42% 1% schon (durch)gespielt (Tauschbörsen etc.).

0 102030405060 Quelle: Redaktionelle GameStar-Umfrage (März 2008) Athlon 64 X2 21% Athlon & Athlon XP 9%

Athlon 64 13% Sempron 1%

Quelle: Redaktionelle GameStar-Umfrage (April 2008) »Wie viele Spiele befinden sich in Ihrer Sammlung?«

10 bis 50 Titel 47 %

»Spielen Sie öfter auf Notebooks?« »Spielen Sie alte Spiele?« 50 bis 100 Titel 22 %

Nein, ich besitze 100 bis 150 Titel 9 % kein Laptop. 45% Ja, ich spiele ab und zu Abandon- Nein. Ich habe zwar ein ware und alte Klassiker. 47% Laptop, benutze es aber 150 bis 200 Titel 5 % nicht zum Spielen. 24% 200 bis 250 Titel 3 %

250 bis 300 Titel 2 %

mehr als 300 Titel 12 %

Ich spiele zwar manch- Quelle: Umfrage auf gamepro.de (3.3.2008), 5.569 Teilnehmer mal auf dem Note- Ja, mein Notebook book, aber wesentlich ist mein Haupt- Nein, ich spiele nur Ja, ich spiele häufig häufiger auf meinem rechner, auf dem ich halbwegs aktuelle Abandonware und Desktop-PC. 16% auch spiele. 15% Titel. 14% alte Klassiker. 39%

Quelle: Umfrage auf gamestar.de (27.3.2008), 6.078 Teilnehmer Quelle: Umfrage auf gamestar.de (27.3.2008), 6.078 Teilnehmer

02/2008 /GameStar/dev /Märkte/ 75

DEV02_M_Dataflow.indd 75 09.05.2008 14:45:25 Uhr /Märkte/Register

Helfen Sie uns! Die Branche im Überblick Wir haben uns bemüht, ein ebenso vollständiges wie aktuelles Firmenregister zu erstellen. Damit wir uns weiter verbessern, benötigen wir Ihre Hilfe. Sie haben einen Fehler entdeckt oder Firmenregister vermissen Ihre Firma? Dann schreiben Sie uns: [email protected], Betreff: Firmenregister Vergessen Sie die Auskunft! Hier finden Sie sämtliche uns bekannten Bereits in der nächsten Ausgabe werden wir Ihre Publisher, Entwickler, Dienstleister, Ausbilder und Verbände der deutsch- Änderungswünsche berücksichtigen. sprachigen Spiele-Industrie – von Ascaron bis Zuxxez.

PUBLISHER Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail 10tacle Studios Goebelstraße 21 64293 Darmstadt 06151 / 397380 [email protected] Activision Brunnfeld 2-6 93133 Burglengenfeld 09471 / 30690 [email protected] Aerosoft Lindberghring 12 33142 Büren 02955 / 760310 [email protected] Application Systems Heidelberg Pleikartsförsterhof 4/1 69124 Heidelberg 06221 / 300002 [email protected] Atari Hanauer Landstraße 184 60314 Frankfurt am Main 069 / 24449100 bad brain entertainment Benzstraße 1b 51381 Leverkusen 02171 / 582667 [email protected] BHV Novesiastraße 60 41564 Kaarst-Büttgen 02131 / 76501 [email protected] Capcom – CEG Interactive Entertainment Barmbeker Straße 4b 22303 Hamburg 040 / 6965620 [email protected] CDV Werner-von-Siemens-Str. 9 76646 Bruchsal 07251 / 50505601 [email protected] Codemasters Millerntorplatz 1 20359 Hamburg 0319 / 747202 [email protected] Comport Interact!ve Eberleinstraße 46 65195 Wiesbaden 0611 / 53169783 [email protected] Dartmoorsoft Postfach 6161 32647 Lemgo 05261 / 660731 [email protected] Disney Interactive Studios Kronstadter Straße 9 81677 München 089 / 99340191 [email protected] dtp / Anaconda Goldbekplatz 3-5 22303 Hamburg 040 / 6699100 [email protected] Eidos / Sci Große Elbstraße 145d 22767 Hamburg 040 / 30633400 [email protected] Electronic Arts Innere Kanalstraße 15 50823 Köln 0221 / 975820 [email protected] Empire Emmy-Noether-Straße 9 76131 Karlsruhe 0721 / 6105300 [email protected] Flashpoint Biedenkamp 5h 21509 Glinde/Hamburg 040 / 710060 [email protected] Frogster Interactive Pictures Bleibtreustraße 38 10623 Berlin 030 / 2847010 [email protected] Halycon Media Alte Dorfstraße 20a 23860 Klein Wesenberg 04533 / 6109-0 [email protected] Jowood Technologiepark 4a A-8786 Rottenmann +43 / 3614 / 29660 [email protected] Koch Media Lochhamer Straße 9 82152 Planegg/München 089 / 24245120 [email protected] Konami Berner Straße 103-105 60437 Frankfurt am Main 069 / 9855730 [email protected] Lomax Software Postfach 1120 48482 Neuenkirchen 02551 / 919372 [email protected] Microsoft Konrad-Zuse-Straße 1 85716 Unterschleißheim 089 / 31760 [email protected] MultiMediaManufaktur Ludwigstraße 33-37 60327 Frankfurt am Main 069 / 974600 [email protected] NBG Brunnfeld 2-6 93133 Burglengenfeld 09471 / 70170 [email protected] Nintendo Nintendo Center 63760 Grossostheim 06026 / 9500 [email protected] Nokia Heltorfer Straße 1 40472 Düsseldorf 0190 / 772222 Novitas Frankfurter Straße 2 38122 Braunschweig 0531 / 215340 [email protected] Phenomedia Josef-Haumann-Straße 10 44866 Bochum 02327 / 9970 [email protected] Rondomedia Limitenstraße 64-78 41236 Mönchengladbach 02166 / 618660 [email protected] RTL Games Am Coloneum 1 50829 Köln 0221 / 7800 [email protected] S.A.D. Rötelbachstraße 91 89079 Ulm 07305 / 96290 [email protected] Sega Rablstraße 24 81669 München 089 / 22848000 [email protected] Sony Computer Entertainment Deutschland Frankfurter Straße 233 63263 Neu-Isenburg 06102 / 4330 [email protected] Take 2 Agnesstraße 14 80798 München 089 / 278220 [email protected] TDK / Playlogic Halskestraße 38 40880 Ratingen 01805 / 83542637 [email protected] The Games Company Kurfürstendamm 21 10719 Berlin [email protected] THQ Kimplerstraße 278 47807 Krefeld 02151 / 41890 [email protected] Tivola Electronic Publishing Münzstraße 19 10178 Berlin 030 / 5363580 [email protected] Ubisoft Adlerstraße 74 40211 Düsseldorf 0211 / 338000 [email protected] Vivendi Universal Games Fraunhoferstraße 7 85737 Ismaning 089 / 9998170 Zuxxez Rittnertstraße 36 76227 Karlsruhe 01805 / 989939 [email protected]

76 /Märkte/ /GameStar/dev 02/2008

DEV02_M_Firmenregister.indd 76 09.05.2008 16:24:21 Uhr /Märkte/Register

ENTWICKLER Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail 49Games Eimsbütteler Straße 64 22769 Hamburg [email protected] 4head Bödekerstraße 84 30161 Hannover [email protected] Acony Mönchweilerstraße 1/8 78048 Villingen-Schwenningen 07721 / 9983829 Ascaron Verler Straße 6 33332 Gütersloh 05241 / 96660 [email protected] B-Alive Biberacher Straße 38 88444 Ummendorf [email protected] Bitfield Rigaer Straße 56 10247 Berlin 030 / 40045181 [email protected] Blue Byte Adlerstraße 74 40211 Düsseldorf 0211 / 33800500 [email protected] BlurredVision Glashütter Weg 80 22844 Norderstedt [email protected] Boiling Point Studios Starkenburger Straße 5 14163 Berlin [email protected] BURNS Entertainment GmbH Marienburger Straße 26 10405 Berlin 030 / 44050281 [email protected] Bright Future Im Zollhafen 15-17 50678 Köln 0221 / 78982171 [email protected] Bytedefenders Eldenaer Straße 17 10247 Berlin 030 / 42019164 [email protected] caipirinha games Kiefernweg 1a 24161 Altenholz 0431 / 324540 [email protected] cerasus.media Ostseestraße 109 10409 Berlin 030 / 54982744 [email protected] Chimera Entertainment Augsburger Straße 8 80337 München 089 / 28979940 [email protected] CipSoft Gabelsbergerstraße 11 93047 Regensburg 0941 / 6308280 [email protected] Claw Design Ludwigstraße 8 72474 Winterlingen 07434 / 3931 [email protected] Collision Studios Roscherstraße 5 30161 Hannover 0511 / 60098830 [email protected] CreaTeam Software Sünderup 6 24943 Flensburg 0461 / 64808 Crenetic GmbH Hingbergstraße 99 45468 Mülheim an der Ruhr 0208 / 4442143 [email protected] Crimson Cow Stadtdeich 27 20097 Hamburg 040 / 40132614 [email protected] Crytek Hanauer Landstraße 523 60386 Frankfurt am Main [email protected] Daedalic Entertainment Workport Unit 2 22453 Hamburg 040 / 432612720 [email protected] Deck13 Interactive Guiollettstraße 48 60325 Frankfurt am Main 069 / 71671660 [email protected] Destrax Entertainment Merkurstraße 10 33739 Bielefeld [email protected] Dion Software Hegelgasse 6/10 A-1010 Wien +43 / 1 / 51260350 [email protected] Dutyfarm Oranienstraße 6 10997 Berlin 030 / 30368430 [email protected] Egosoft Heidestraße 4 52146 Würselen [email protected] Eku Interactive Saalburgstraße 104 61350 Bad Homburg 06172 / 597727 [email protected] Elkware Grenzweg 1 22880 Wedel 04103 / 902090 [email protected] Elocom Mobile Entertainment Bad Essener Straße 15d 49143 Bissendorf 05402 / 9855900 [email protected] eos interactive Rigaer Straße 56/I 10247 Berlin 030 / 40045180 [email protected] eWave Interactive Dennis-Gabor-Straße 2 14469 Potsdam 0331 / 7309730 [email protected] ExDream Entertainment Glünderstraße 7a 30167 Hannover 0511 / 5152508 [email protected] Exozet Games Rotherstraße 20 10245 Berlin 030 / 2465600 [email protected] Fakt Software Rosa-Luxemburg-Straße 76 08058 Zwickau 0375 / 2000557 [email protected] Fancy Bytes Dießemer Straße 152 47799 Krefeld 02151 / 3259912 [email protected] FDG Mobile Games Kellerstraße 32 81667 München 089 / 32212356 [email protected] Freudenreich & Tollknaepper Postfach 101 469 42014 Wuppertal 0202 / 2721048 [email protected] Funatics Essener Straße 3 46047 Oberhausen 0208 / 43927060 [email protected] Fusionsphere Systems Rosenau 8 86551 Aichach 0700 / 3874600 [email protected] GameDevelopment M. Molkenthin Lerchenstraße 98 22767 Hamburg 040 / 46773207 [email protected] Gameforge Durmersheimer Straße 55 76185 Karlsruhe 0721 / 1208571 [email protected] gameus Kufsteinerstraße 40 83064 Raubling [email protected] gEasy Development Königsbacher Straße 2 67067 Ludwigshafen 0621 / 5540660 [email protected] Greencode Am Hofgarten 3 53113 Bonn [email protected] Greentube Mariahilfer Straße 47/1/102 A-1060 Wien [email protected] HandyGames i_Park Klingholz 13 97232 Giebelstadt 09334 / 97570 [email protected] House of Tales Postfach 1713 57278 Neunkirchen [email protected] Independent Arts Software Münsterstraße 5/Haus 4 59065 Hamm 02381 / 688292 [email protected] InnoGames Theodor-Haubach-Weg 2 21684 Stade 04141 / 776177 [email protected] Island Games Vahrenwalder Straße 7 30165 Hannover 0511 / 35319898 [email protected] Keen Games Dreieichstraße 59 60594 Frankfurt am Main 069 / 66058838 [email protected] Kritzelkratz 3000 Martinstraße 21 97070 Würzburg 0931 / 3536091 [email protected] La Plata Studios Papenreye 61 22453 Hamburg 040 / 42236100 [email protected] Limbic Entertainment Heinrich-Hertz-Straße 21 63225 Langen 06103 / 960357 [email protected] Madcat Interactive Software Prager Ring 4-12 66482 Zweibrücken 06332 / 791320 [email protected] marune Wallbergstraße 16 82008 Unterhaching 089 / 66500749 [email protected] Master Creating Kurze Mühren 1 20095 Hamburg 040 / 32901223 [email protected] Media Seasons Liviastraße 6 04105 Leipzig 0341 / 2156752 [email protected] MEF Mobile Entertainment Factory Albin-Köbis-Straße 8 51147 Köln 02203 / 906020 [email protected] Mobilescope Am Meerkamp 19 40667 Meerbusch 02132 / 1370 [email protected] netmin games Philipp-Reis-Straße 6 55129 Mainz 06131 / 507896 [email protected] Niels Bauer Games Sickingenstraße 37 79117 Freiburg 0761 / 66947 [email protected]

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DEV02_M_Firmenregister.indd 77 09.05.2008 16:24:22 Uhr /Märkte/Register

ENTWICKLER Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail northworks Stahltwiete 23 22761 Hamburg 040 / 42236100 [email protected] Novatrix Schlüsselwiesen 19 70186 Stuttgart 0711 / 3102770 [email protected] Nuclearvision Körnerstraße 9 38102 Braunschweig 0531 / 70189840 [email protected] OG-Soft Productions Zirbelstraße 48 86154 Augsburg [email protected] Outline Development Rappenweiher 12 57074 Siegen 0271 / 3131331 [email protected] Phenomic Binger Straße 38 55218 Ingelheim 06132 / 78350 [email protected] Piranha Bytes Ruhrallee 63 45138 Essen 0201 / 806720 [email protected] Pixon Jaffestraße 10 21109 Hamburg 040 / 33399430 [email protected] Procontis GmbH Am Bauhof 18 64807 Dieburg 06071 / 92860 [email protected] Rabenauge Kniprodestraße 18 10407 Berlin 030 / 42809100 [email protected] Radon Labs Bouchéstraße 12 12435 Berlin 030 / 43739455 [email protected] Reakktor Walderseestraße 30 30177 Hannover 0511 / 540980 [email protected] Redfire Software Haarmeyers Kamp 6 49586 Neuenkirchen 05465 / 9923 [email protected] Related Designs Ludwigsstraße 6 55116 Mainz 06131 / 554470 [email protected] Replay Studios Barmbeker Straße 6a 22303 Hamburg 040 / 284107830 [email protected] Rocketscience Robert-Bosch-Straße 7 64293 Darmstadt 06151 / 9067368 [email protected] Rotobee Schwedter Straße 9A 10119 Berlin 030 / 41715525 [email protected] Silent Future Vohwinkeler Straße 51-53 42329 Wuppertal 0202 / 5143480 [email protected] Silver Style Wachsmuthstraße 9 13467 Berlin 030 / 40103137 [email protected] Similis Lessingstraße 6 46149 Oberhausen 0208 / 625240 [email protected] Sixteen Tons Entertainment Karlstraße 3 72072 Tübingen [email protected] SnapDragon Games Jungfernstieg 49 20354 Hamburg 040 / 34961840 [email protected] Snowstep Development Ernst-Gnoß-Straße 22 40219 Düsseldorf 0211 / 30329965 [email protected] Solimedia productions Schlösserstraße 28 99084 Erfurt 0361 / 658550 [email protected] Spellbound Weststraße 15 77694 Kehl am Rhein 07851 / 991660 [email protected] Spirit Friedrichstraße 15 70174 Stuttgart 0711 / 96685510 [email protected] Springwald Software Kurfürstenstraße 12 44623 Herne 0700 / 777464925 [email protected] Sproing Fernkorngasse 10 A-1100 Wien +43 / 1 / 6043028 [email protected] Synetic Auf der Haar 47 33332 Gütersloh 05241 / 4009900 [email protected] TekTree Marschnerstraße 28 30167 Hannover 0511 / 2625593 [email protected] Upjers Seehofstraße 46 96117 Memmelsdorf 0951 / 3015835 [email protected] Vectorcom Baumbachstraße 1 30163 Hannover [email protected] Victory Soft Entertainment 1. Viertel 9 A-8171 St.Kathrein +43 / 03179 / 8223 [email protected] VIS Games and Entertainment Am Bitzenkamp 21d 50226 Frechen 02234 / 22983 [email protected] wetain Burgstraße 10 41540 Dormagen 02133 / 882530 [email protected] Xybris Interactive Apfelstraße 12a 33613 Bielefeld 0521 / 9873035 [email protected] Yager Development Pfuelstraße 5 10997 Berlin 030 / 69597660 [email protected] zone2.media Am Wasserturm 6 40668 Meerbusch 02150 / 705660 [email protected]

DIENSTLEISTER Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Akamai Technologies Betastraße 10B 85774 Unterföhring 089 / 94006308 [email protected] (Datentransfer-Technologie) Anakan (Lokalisation) Pfuelstraße 5 10997 Berlin 030 / 531420450 [email protected] Aruba Studios (Events) Frintroper Straße 453 45359 Essen 0201 / 6131721 [email protected] Atomic-Design (Grafik) Quedlinburger Weg 27 22455 Hamburg 040 / 41265871 [email protected] Between Us! (PR, Marketing) Leonhard-Strell-Straße 11 85540 Haar 089 / 45457811 [email protected] Centroid (Motion Capturing) Schlesische Straße 27 10997 Berlin 030 / 69807474 [email protected] Chris Noeth Illustration (Grafik) Coburger Straße 1 97702 Münnerstadt [email protected] Chromatrix (Mobile Gaming) Kalkofenstraße 2 72411 Bodelshausen 07471 / 740828 [email protected] CNT Media (3D, Animation) Süderstraße 159a 20537 Hamburg 040 / 35085890 [email protected] Codecult (3D-Engine) Kemnastraße 21a 44866 Bochum 02327 / 35474 [email protected] ContenTainer (Leveldesign) Eichelkopfstraße 17 63584 Gründau 06058 / 9178150 [email protected] definitv:ton (Audio) Lindenthalgürtel 84 50935 Köln 0221 / 8234220 [email protected] Die Kolonie (Art, Design) Adelheidstraße 82 65185 Wiesbaden 0611 / 5058765 [email protected] Dynamedion (Sounddesign) Barbarossaring 8 55118 Mainz 06131 / 5847895 [email protected] Effective Media (Lokalisation) Schwarzmannstraße 8 80798 München 089 / 38998999 [email protected] Eye Rock Media (Design, Animation) Eichsfeldstraße 62 46147 Oberhausen 0208 / 6256800 [email protected] fadeout (Audio Design) Austraße 6 CH-4153 Reinach + 41 / 79 / 2793244 [email protected] Falko Löffler (Autor) Lindenstraße 8a 36355 Ilbeshausen 06643 / 918577 [email protected] Fantastic Illusions (Grafik) Beethovenstraße 40a 48317 Drensteinfurt 02508 / 985801 [email protected] GD Gameduell (Online-Spiele-Plattform) Ackerstraße 14-15 10115 Berlin 030 / 288768211 [email protected] Glare Studios (Grafik) Quedlinburger Weg 27 22455 Hamburg 040 / 41265871 [email protected] GreenMamba-Studios (Animation) Aloysstraße 7 48249 Dülmen 0172 / 2648745 [email protected]

78 /Märkte/ /GameStar/dev 02/2008

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DIENSTLEISTER Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail IGA Worldwide Ltd. (In-Game-Advertising) Oranienburger Straße 86a 10178 Berlin 030 / 2008900 [email protected] IMC (Consulting, Production) Hauptstraße 239 51143 Köln 02203 / 9803019 [email protected] Intulo (3D, Animation) Am Schützenholz 25 29643 Neuenkirchen 05195 / 972690 [email protected] JOGO Media (In-Game-Advertising) Graf-Adolf-Platz 15 40213 Düsseldorf 0211 / 52099491 [email protected] Keyfactor (Consulting) Rudolf-Diesel-Straße 20a 65760 Eschborn 06173 / 999781 [email protected] Maurice T. Anderson (Komposition und Sounddesign) Obertorstraße 4 63454 Hanau 0176 / 26228136 [email protected] ME Enterprises (Consulting) Herrenhäuser Straße 24 30938 Burgwedel 05139 / 9599915 [email protected] MediaLancer (Animation) Opelstraße 10 67661 Kaiserslautern 06301 / 703280 [email protected] metricminds (Grafik) Rüsselsheimer Straße 22 60326 Frankfurt am Main 069 / 7593380 [email protected] Michael Bhatty Entertainment (Entwicklung, Consulting) Gladiolenweg 24 33335 Gütersloh 05241 / 9618766 [email protected] ML Enterprises (Consulting) Augsburgerstraße 8 80337 München 089 / 26949648 [email protected] Partnertrans (Lokalisation) Leipziger Straße 28 40822 Mettmann 02104 / 172660 [email protected] Pixelstorm (Grafik) Tannenweg 25 24637 Bokhorst 04394 / 991458 [email protected] Play + Smile Marketing (PR, Marketing) Am Wasserturm 6 40668 Meerbusch 02150 / 705660 [email protected] Polyce (Grafik) Hübnerstraße 4 10247 Berlin 0178 / 3592560 [email protected] pro-tone (Audio, Lokalisation) Strahlenbergerstraße 125a 63067 Offenbach am Main 069 / 2475700 [email protected] Quality Four (Qualitätssicherung) Behlertstraße 3a 14467 Potsdam 0331 / 2008918 [email protected] RABCAT entertainment (Grafik) Fernkorngasse 10 A-1100 Wien +43 / 1 / 5237425 [email protected] Schanz International (Consulting) Bgm.-Oberhettinger-Str. 2a 67146 Deidesheim 06326 / 6010 [email protected] SFK (interaktiver SpieleTV-Sender) Alter Wandrahm 15 20457 Hamburg 040 / 348094974 [email protected] Spooky Cecile Media Productions (Grafik) Chausseestraße 92 10115 Berlin 030 / 20089210 [email protected] Sunny Music Musikverlag (Musikproduktion) Hufelandstraße 13 33014 Bad Driburg 05253 / 974281 [email protected] The Light Works (Grafik) Emil-Hoffmann-Straße 27 50996 Köln 02236 / 967322 [email protected] Tiger Team Productions (Produktion) Bahnhofstraße 27 61184 Karben 06039 / 484525 [email protected] ToBringAlive (Animation, Design) Ostmarkstraße 49 48145 Münster 0251 / 392312 [email protected] Toygardens Media (Grafik, Video) Hubertusstraße 2 30163 Hannover 0511 / 33659800 [email protected] Trinigy (3D-Engine) Arbachtalstraße 6 72800 Eningen u.A. 07121 / 986993 [email protected] Two Pi Team (Community Management, Lokalisation) Gerresheimer Straße 9 40721 Hilden 02103 / 32276 [email protected] VCC Perfect Pictures (Grafik, Video) Graf-Adolf-Straße 22 40212 Düsseldorf 0211 / 828590 [email protected] Versant (Data Management) Wiesenkamp 22b 22359 Hamburg 040 / 609900 [email protected] Virgin Lands (Cinematics) Hauptstraße 5 97332 Volkach 09381 / 71780 [email protected] Walk Game Productions (Produktion) Karl-Leopold-Straße 6 76229 Karlsruhe 0721 / 48399963 [email protected] Z-Ground Illustration (Grafik) Himmericher Straße 17a 52525 Heinsberg 02453 / 381559 [email protected]

AUSBILDER Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail Akademie für Medien Balinger Straße 39A 70567 Stuttgart 0711 / 4209444 [email protected] BiTS Reiterweg 26b 58636 Iserlohn 02371 / 7760 [email protected] Games Academy Rungestraße 20 10179 Berlin 030 / 29779120 [email protected] Hochschule für Gestaltung und Kunst Zürich Ausstellungsstraße 60 CH-8005 Zürich +41 / 43 / 4464646 [email protected] Macromedia GmbH Gollierstraße 4 80339 München 089 / 5441510 [email protected] Mediadesign Hochschule für Design und Informatik Lindenstraße 20-25 10969 Berlin 030 / 3992660 [email protected] Mediadesign Hochschule für Design und Informatik Werdener Straße 4 40227 Düsseldorf 0211 / 1793930 [email protected] Mediadesign Hochschule für Design und Informatik Berg-am-Laim-Straße 47 81673 München 089 / 4506050 [email protected] Qantm Akademie Hoferstraße 3 81737 München 089 / 89068771 [email protected] SRH Fachschulen Bonhoefferstraße 1 69123 Heidelberg 06221 / 884488 [email protected] Universität Magdeburg Universitätsplatz 2 39106 Magdeburg 0391 / 6718772 [email protected]

VERBÄNDE Firma Straße/Hausnummer Postleitzahl/Ort Telefon E-Mail G.A.M.E. Frintroper Straße 453 45359 Essen 0201 / 613 17 21 [email protected] Northstar Developers Bödekerstraße 84 30161 Hannover 0160 / 97880272 [email protected] ÖVUS Aichhorngasse 14 A-1120 Wien +43 / 1 / 810328912 [email protected]

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Ein Tag bei ... Codemasters

8:30 Nächste Station: Das Baustellen- 4:00 Verschlafenes Spiegelbild: Wer einen Pressetermin Labyrinth von London Heathrow. bei Codemasters wahrnehmen will, muss schon früh auf- Irgendwo hier soll sich angeblich ein stehen. Viel zu früh, um genau zu sein. Shuttle-Bus von Codemasters verbergen.

13:00 Wie die meisten 13:30 Spezielles Genre, spezielle Positionen: 12:00 Überraschung: In der Scheune erwarten uns keine Schafe, sondern die Spiele-Entwickler setzt auch Nick Phillips arbeitet als Senior Car Artist und Entwicklungsabteilung und ein hochmodernes Präsentationskino. Codemasters auf Großraumbüros. zeigt uns hier das Schadensmodell.

14:30 Assistant Lead Senior Track Designer – da 15:00 Anschauen ist gut, anspielen ist besser. Wir dürfen jede Menge 16:00 Auch Codemasters pflegt ein Zeitschriftenarchiv. kann nur noch das Communication Chart helfen. Proberunden mit der PC-Version von Grid drehen. Nunja, »pflegt« im weitesten Sinne des Wortes ...

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Gleiche Rubrik, andere Perpektive: Dieses Mal kommt unsere Fotoserie nicht vom Entwickler selbst, sondern vom GameStar-Redakteur. Wir waren zu Besuch bei den englischen Rennspielexperten im idyllischen Warwickshire.

10:30 Endlich da. Ein umgebauter Gutshof 11:00 Der Codemasters-Gutshof ist erheblich grö- mitten im Nirgendwo. Hier findet garantiert nie- 10:45 Im Eingangsbereich hängen die gesammelten Codemasters- ßer, als es von außen wirkt – suggeriert zumindest mand zufällig hin. Trotzdem oder gerade deswe- Auszeichnungen. Eine PS3-Station verkürzt mit familienfreundlicher dieses hübsche Holzmodell, das wir während der gen benötigen wir einen Besucherausweis. Unterhaltung die Wartezeit. Büroführung erspähen.

14:00 Konsequenterweise müsste Pete Ridgway, der uns das Streckendesign 14:15 Assistant Lead Designer Mike Rutter ist zeigt, also der Senior Track Artist sein. Tatsächlich heißt seine Position aber Lead völlig hingerissen von den 3D-Menüs. Wirklich! Environment Artist.

16:15 Englischer Humor: Sämtliche Konferenz- 16:30 Endspurt: Wir spielen noch bis zur letztmöglichen Sekunde die 23:00 Schön, wieder in der Großstadt München zu sein. räume wurden nach Cocktails benannt. Xbox-360-Version von Grid. Das Flugzeug kann schließlich warten. Hier tobt am Flughafen selbst spätabends noch das Leben.

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In der nächsten Ausgabe /GameStar/dev/Vorschau

Titelthema: Herausforderung QA /GameStar/dev/ erscheint am Die Spielwelten werden immer detaillierter, die Mechaniken komplexer, die Teams größer – und im gleichen Maß steigt die Zahl der potenziellen Fehlerquellen. Eine effektive 03/2008 22. August 2008 Qualitätssicherung wird deshalb immer wichtiger. Wie kann man sie umsetzen? Wo liegen die Stolperfallen? Welche Hilfsmittel lohnen sich? Unsere Experten geben die Antworten. Weitere Themen: Entwicklung Anno-Entwickler Dirk Riegert erläutert die wichtigsten Regeln für Design-Dokumente. Humor in Spielen Nutzen Sie uns! Warum es so riskant ist, witzige Spiele zu machen. Wir bieten Ihnen die Plattform für eine konstruk- tive Diskussion zum Standort Deutschland, nutzen Interview mit Ed del Castillo Sie uns! Meinungsäußerungen und Vorschläge für Der Liquid-Chef über Sorgen, Zukunft und Chancen unabhängiger Studios. Beiträge nehmen wir jederzeit entgegen. Schrei- ben Sie uns an [email protected].

IMPRESSUM Chefredakteur Projektleitung Vertrieb Michael Trier Heiko Klinge Kundenservice Anzeigenkontakt (verantwortlich, Director of Abonnement und Einzelbestellung: Anzeigenleiter: Gesamtvertriebsleitung: Anschrift d. Red.) Online & New Chefredaktion Media Business /GameStar/dev Kundenservice Dirk Heib (-730), [email protected] Josef Kreitmair (-243) Markus Schwerdtel Gunnar Lott ZENIT Pressevertrieb GmbH Stellv. Anzeigenleitung (Print): Vertriebsassistenz: Klaus Maurer (-673), [email protected] Melanie Stahl (-738) Redaktion (ltd.) Redaktion (ltd.) Postfach 810580, 70522 Stuttgart Christian Schmidt Daniel Visarius Stellv. Anzeigenverkaufsleitung (Online): Vertriebsmarketing: Redaktion Redaktion Tel.: 0711/7252-275, Fax: 0711/7252-377 Carsten Rauh (-671), [email protected] Matthias Weber (-154, ltd.), Claudia Völk (-218), Michael Graf Florian Klein Österreich: Tel.: 01/219 55 60; Key Account Manager (Print): Stefanie Kusseler (-451), Ines Pariente (-506) Redaktion Redaktion Schweiz: Tel.: 071/3 14 06-15 Christoph Knittel (-629), Daniel Matschijewsky Fabian Siegismund E-Mail: [email protected] [email protected] Redaktion Redaktion (Trainee) Key Account Manager (Online): Verlag Hendrik Weins Franz Philipp Dubberke Web: www.gamestar.de/shop Vasili Tsialos (-321) Lektorat Praktikant Bezugspreise: IDG Entertainment Media GmbH Anita Thiel Christian Schneider [email protected] Einzelpreis: 6,90 Euro Lyonel-Feininger-Straße 26 Layout Layout Trainee: Sigrun Rüb Roland Wolf Jahresabo: 19,30 Euro Claudio Müller (-625) 80807 München Layout Layout (Trainee) (beinhaltet 4 Ausgaben), Sales Assistentin: Tel.: 089/360 86-0, Fax: 089/360 86-501 Kosta Christinakis Jakob Scheikl Susanne Fütterer Auslandspreise u. Mengenrabatt auf Anfrage www.idgmedia.de Tel.: 089/360 86-670, Fax: -672 Zahlungsmöglichkeit: Geschäftsführer: York von Heimburg Freie Mitarbeiter dieser Ausgabe (Redaktion): [email protected] Postbank Stuttgart, BLZ 600 100 70 Digitale Anzeigenannahme Print: Verlagsleitung: André Horn Ralf C. Adam, Tim Bergholz, Prof. Linda Breitlauch, Holger Grün, Konto-Nr. 311 704 Andreas Frenzel (-239, ltd.) Veröffentlichung gemäß §8, Absatz 3 des Geset- Marco Keuthen, Chris Noeth, Claas Oehler, Felix Olschewski, So erreichen Sie die Redaktion: Andreas Mallin (-603), zes über die Presse vom 08.10.1949: Alleiniger Achim Quinke, David Smith, Jon Story, Oliver Staude-Müller, Digitale Anzeigenannahme Online: IDG Entertainment Media GmbH Gesellschafter der IDG Entertainment Media Taiyoung Ryu, Jan Wagner IDG Sites E-Mail Sammeladresse: Redaktion /GameStar/dev GmbH ist die IDG Communications Media AG, Wir danken den Interview-Partnern: [email protected] Lyonel-Feininger-Straße 26 Thomas Wilms (-415) München, die 100% Tochter der International Peter Molyneux, Sarah Samon 80807 München Anzeigenpreise: Data Group Inc., Boston, USA ist. Titelgrafik: h2design.de Tel.: 089/360 86-660, Fax: 089/360 86-652 Es gilt die Preisliste gültig ab 01.01.2008 Vorstand: Assistenz: York von Heimburg, Keith Arnot, Pat Kenealy Christine Freise, Isa Stamp, Anita Thiel Haftung & Co. Aufsichtsratsvorsitzender: Patrick J. McGovern Korrespondenten: © Copyright IDG Entertainment Media GmbH Stacy Cowley (New York), Zhang Ran (Shanghai), Haftung: Für die Richtigkeit von Veröffent li chungen können Redak tion und Verlag trotz Produktionsleitung: Heinz Zimmermann Martyn Williams (Tokio), Peter Sayer (Paris), Prüfung nicht haften. Die Veröffentli chungen in /GameStar/dev erfolgen ohne Berück sich- Druck und Beilagen: Sumner Lemon (Taipeh), George Dragon (Budapest), tigung eines eventuellen Patentschutzes. Auch werden Warennamen ohne Gewähr leistung Mayr Miesbach GmbH, Druckerei und Verlag Lukas Erben (Prag) einer freien An wendung benutzt. 83714 Miesbach

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