JEDE AUSGABE MIT FIRMENREGISTER UND PRAKTIKUMSBÖRSE 02/2008 € 6.90
MAGAZIN FÜR SPIELE-ENTWICKLUNG UND BUSINESS-DEVELOPMENT
KARRIERE BERUFSFELD SPIELEBRANCHE: DAS SAGEN RECRUITER, PERSONALENTSCHEIDER – UND PETER MOLYNEUX
MMO AUS DEUTSCHLAND MICRO TRANSACTIONS MULTI-GPU-OPTIMIERUNG WARUM ES AUCH MIT KLEINEM MIT DIESEN TRICKS ARBEITEN DIE WIE MAN MODERNE GRAFIK- BUDGET FUNKTIONIEREN KANN KOREANISCHEN MARKTFÜHRER KARTEN EFFIZIENT AUSLASTET
DEV02_2008_Titel.indd 2 09.05.2008 15:53:19 Uhr gs06_Roccat.indd 1 09.04.2008 14:35:01 Uhr /Editorial/
Die Macht von 500 Millionen Dollar /GameStar/dev/start
Beckstein! Den Beweis lesen Sie auf Seite 6 in Heiko Klinge einer kleinen, aber feinen Zitatesammlung. Making Games: Network & Talents ir sind Ihnen sehr dankbar, dass Sie ganz Der perfekte Zeitpunkt, um zu expandieren und ist Projektleiter von W offensichtlich noch die Zeit finden, un- Neues zu erproben – auch für /GameStar/dev. /GameStar/dev. ser kleines Entwicklermagazin zu lesen! Ab sofort gibt’s uns nicht nur als Heft, sondern Schließlich spielt gerade die halbe Welt GTA 4, auch online: auf www.makinggames.de. Wir gefühlt zumindest. Das suggerieren unsere verstehen unser neues Baby aber nicht nur als Xbox-Live-Freundeslisten, und das suggerieren ein Webmagazin, sondern auch als Industrieb- die Verkaufszahlen. Sechs Millionen Exemplare log, Newsseite und Diskussionsraum. Was ge- wanderten allein in der ersten Verkaufswoche nau sich dahinter verbirgt, verrät Ihnen Gunnar über die Ladentheke und erwirtschafteten ei- Lott auf Seite 8. Surfen Sie doch einfach mal vor- nen Umsatz von mehr als 500 Millionen Dollar. bei, machen Sie mit und schicken Sie uns Ihr Laut Publisher Take 2 ist dies der erfolgreichste Feedback an [email protected]. Start aller Zeiten – und zwar nicht nur bei Com- Ums Mitmachen geht es auch bei Making puterspielen, sondern medienübergreifend. Games Talents, der ersten deutschen Talent- Selbst Der Herr der Ringe hat offenbar keine börse für Spiele-Entwickler, die wir am 27. Juni Chance gegen Niko Bellic. Da darf man sich ru- im Münchner IDG-Medienhaus veranstalten. hig mitfreuen, finden wir. Denn das Massen- Kein anonymes Recruiting-Event, sondern eine phänomen GTA 4 und eine zugegebenermaßen kleine fokussierte Konferenz, mit der wir aktiv gewaltige Marketing-Maschinerie verschaffen den Kontakt zwischen Nachwuchs, Ausbil- unserer Branche eine öffentliche Aufmerksam- dungsinstituten und Entwicklern herstellen keit, wie wir sie noch nie erlebt haben. Kom- wollen. Weitere Informationen finden Sie auf plette Innenstädte werden mit Plakaten zuge- Seite 23 oder auf der Anmeldungs-Website un- pflastert, GTA-Spots laufen im Fernsehen eben- ter www.makinggames.de/talents. so häufig wie Waschmittel-Werbung, und unse- re Redakteure von GamePro und GameStar be- Viel Spaß mit dem aktuellen Heft – und natür- kommen täglich neue Interview-Anfragen, un- lich auch mit GTA 4! ter anderem von heute, ntv und der dpa. Spätes- tens jetzt hat anscheinend auch der Letzte ka- Das Team von /GameStar/dev piert, dass Computer- und Videospiele ein ele- mentarer Bestandteil unserer Gegenwartskul- tur geworden sind. Ja, wir meinen Günther Spätestens jetzt hat auch der Letzte kapiert, dass Computer- und Videospiele ein elementarer Bestandteil unserer » Gegenwartskultur geworden sind. «
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02/2008 Inhalt
80 Ein Tag bei ... den Grid-Machern von Codemasters. 54 Herausforderung Digitale Distribution. 30 Workshop: Wie Sie eine AK-47 ebenso realistisch wie gebrauch
20 Peter Molyneux über seine Talentsuche. 49 Micro Transactions: Koreanische Erfolgsgeheimnisse. 06 Branche: Günther Beckstein outet sich als Spielefan.
/Branche/ /Grafik/ 06 Branche / Köpfe 24 Workshop Concept Art: Von 2D zu 3D Bemerkenswertes aus der Branche von Chris Noeth
07 Eventkalender 30 Wokshop Texturing-Tutorial: AK-47 Wichtige Branchenveranstaltungen von Tim Bergholz
08 makinggames.de Die neue Online-Präsenz von /GameStar/dev /Entwicklung/
09 GameStars 2007 34 Projektmanagement Regeln für Impressionen aus dem Leipziger Panometer die Pre-Production von Ralf C. Adam und Oliver Staude-Müller
38 Programmierung Multi-GPU-Optimierung /Titelstory/ von Holger Grün und Jon Story
11 Übersicht: Karriere 42 Multiplayer Multiplayer-Lobbys von Marco Keuthen 12 Interview Im Gespräch mit Sarah Samson von Heiko Klinge 46 Game Design (Serie) Interface Analyse: Zack & Wiki 16 Business Recruiting-FAQ von David Smith von Felix Olschewski
20 Interview Im Gespräch mit Peter Molyneux von Heiko Klinge
23 Making Games Talents Die neue Talentbörse für Spiele-Entwickler
4 /Inhalt/ /GameStar/dev 02/2008
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gebraucht aussehen lassen. 34 Welche Regeln sind wichtig für eine erfolgreiche Pre-Production? 16 Recruiting-Tipps für Jobsuchende.
58 MMOs: Es geht auch mit kleinem Budget. 24 Workshop: Vom 2D-Artwork zum 3D-Modell. 62 Förderung: So funktioniert der Hamburger Gamecity Port.
/Business/ /Märkte/ 49 Geschäftsmodell Micro Transactions 75 Marktforschung von Taiyoung Ryu GameStar- und GamePro-Leserdaten von Heiko Klinge 54 Vertriebsmodell Digitale Distribution von Brian Harvey 76 Firmenregister Die Branche im Überblick 58 Geschäftsmodell Klein aber MMOho: MMOG- Produktion in Deutschland von Jan Wagner /Rubriken/
62 Förderung Das Fördersystem der 03 Editorial Gamecity Hamburg 80 Ein Tag bei ... von Achim Quinke Codemasters Recht (Serie) Optionen bei Nachfolgern 64 82 Vorschau von Claas Oehler 82 Impressum
/Campus/ 66 Essay Spiele und soziale Verantwortung von Professor Linda Breitlauch
72 Ausbildung Praktikumsbörse
02/2008 /GameStar/dev /Inhalt/ 5
DEV02_R_Inhalt.indd 5 13.05.2008 15:01:00 Uhr Munich Gaming
Es sollte die nächste große öffentliche Präsen- tationsplattform für die deutsche Spielebran- che werden. Und unter dem Strich kann man sagen: Munich Gaming hat dieses Ziel erreicht. Zunächst kamen am 5. und 6. April rund 300 Spieler, aber auch Eltern, Lehrer und Medienin- teressierte zur schönen Münchner Praterinsel, um sich auf der Publikumsveranstaltung über die Historie, aktuelle Trends und die Zukunft rede fast schon als Gaming-Fan (siehe unten), von Computer- und Videospielen zu informie- die ehemalige Bundesfamilienministerin Re- ren. So stellten unter anderem die Redakteure nate Schmidt diskutierte im Panel »Achtung, von GamePro und GameStar die Meilensteine Suchtgefahr?«. Und Peter Molyneux freute sich, jedes Genres vor. Insgesamt eine gelungene dass er in Deutschland weitaus offener über die Veranstaltung, auch wenn das Branchen- und sexuellen Inhalte von Fable 2 sprechen konnte Medienecho durchaus noch etwas lauter hätte als noch auf der GDC. Den Anspruch einer Fach- ausfallen können. konferenz konnte Munich Gaming zwar nicht Ganz anders beim anschließenden Munich immer erfüllen, weil es insgesamt zu wenige Gaming Fachkongress (7. und 8. April): Über Vorträge gab und sich einige Panel-Diskussi- 600 Besucher aus der Spiele-, Film- und Fern- onen ein wenig in Details verhedderten. Aber sehbranche pilgerten zum Mathäser-Filmpa- dafür war die hervorragend organisierte Ver- last, darunter viel Prominenz. Bayerns Landes- anstaltung umso wertvoller fürs branchen- vater Dr. Günther Beckstein präsentierte sich in übergreifende Networking. Alles in allem eine seiner mit Spannung erwarteten Eröffnungs- erfolgreiche Premiere. Heiko Klinge
Zitate aus der Rede von Dr. Günther Beckstein
»In Bayern ist noch viel Musik für die Branche »Im Bereich der Ausbildungsgänge – auch an drin! Nutzen Sie das!« den Hochschulen – besteht Potenzial. Diese müssen wir noch stärker diversifizieren und auf »Ein Shooter hat meistens kein gesundes Ego!« die Anforderungen der Praxis abstimmen.«
»Bei der Entwicklung und Produktion von »Für konkrete Projekte gibt es Fördermittel Spielen darf sich die Branche nicht darauf zu- aus laufenden Förderprogrammen und EU- rückziehen, dass ein Zusammenhang zwi- Mitteln. Themenschwerpunkte sind neben schen Gewaltspielen und Gewalttätigkeit dem Bereich Film auch Spiele und die Digi- nicht eindeutig belegbar ist.« talisierung.«
»Die Gaming-Branche zeichnet das einzigar- »Wir wollen unsere Spieleindustrie gegen- Überraschung bei Munich Gaming: Dr. Günther tige Zusammenspiel von Kunst, Kreativität über der übermächtigen Konkurrenz vor Beckstein findet Computerspiele super. und Hightech aus.« allem aus den USA stärken.«
6 /Branche/ /GameStar/dev 02/2008
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TGC will Game Designer selbst ausbilden
Der Berliner Pub- Drei Fragen an ... lisher The Games Company möchte Christian Sauerteig expandieren und sein Team mit Christian Sauerteig Nur weil bei uns ein Diplom Game Designern verstärken – so weit, so nor- nicht zu den Grundvoraussetzungen gehört, bedeu- mal. Das Besondere: TGC sucht explizit Nach- tet das noch lange nicht, dass unsere Anforderungen wuchskräfte, die noch ausgebildet werden ist Marketing Manager niedrig sind. Ganz im Gegenteil: Es ist extrem sollen. Entsprechend ist die Position als Junior bei The Games Company. schwierig, einen begeisterten und hochmotivierten Game Designer auch nicht projektbezogen. Gamer zu finden, der gleichzeitig in der Lage ist, Stattdessen sollen die neuen Angestellten kreativ zu denken, spannende Geschichten zu während ihrer Ausbildung mehrere Entwick- /GameStar/dev Was hat euch dazu bewogen, schreiben und der idealerweise bereits Erfahrung im lungsabteilungen durchlaufen und dabei euren Nachwuchs selbst auszubilden, anstatt das Game Design oder Storytelling besitzt. Diese Punkte nicht nur an PC-Titeln, sondern auch an DS-, den Unis und Privatschulen zu überlassen? sind unserer Meinung nach für einen guten Game Wii- und sogar Xbox-360-Titeln mitarbeiten. Designer wichtiger als ein abgeschlossenes Studium. Christian Sauerteig Um eventuellen Missverständ- Die Anforderungen in der Stellenanzeige sind nissen vorzubeugen: TGC ist kein Ausbildungsbetrieb /GameStar/dev Welche ausbildungsrelevanten dabei verhältnismäßig einsteigerfreundlich im klassischen Sinn und will keinesfalls in Konkur- Kooperationen habt ihr bereits und welche plant ihr und unterscheiden sich kaum von denen renz zu Unis oder Privatschulen treten. Diese haben für die Zukunft? eines Praktikums. Lobenswert: Trotz des Aus- in der Vergangenheit hervorragende Arbeit geleistet, Christian Sauerteig TGCs erklärtes Ziel besteht bildungscharakters handelt es sich laut TGC der unsere Anerkennung gebührt. Wir führen die darin, eine Vorreiterrolle in der Förderung begabter um eine unbefristete Festanstellung. Nachwuchskräfte vielmehr an die spezifischen An- Nachwuchskräfte und der Gamesbranche in Deutsch- forderungen ihres Traumberufs heran und berei ten www.the-games-company.com land einzunehmen. Schon jetzt ist TGC ein anerkann- Sie bestmöglich und vor allem sehr praxisbezogen ter Ausbildungsbetrieb der Industrie- und Handels- auf die Zukunft vor. Unsere Schützlinge profitieren kammer und bildet unter anderem Fachinformatiker dabei direkt vom Know-how von TGC beziehungs- und Mediengestalter aus. Zukünftig möchten wir weise des hausinternen Entwicklerstudios Silver Style uns stark im Raum Berlin, wo ja auch der Sitz der Entertainment, das zu Deutschlands ältesten und Games Academy ist, engagieren und lokale Games- renommiertesten Spiele-Ent wick lern zählt. Organisationen unterstützen sowie auf- und aus- /GameStar/dev Warum setzt ihr eure Anfor- bauen. In Zusammenarbeit mit staatlichen Insti- derungen so niedrig an? Es gibt doch zum Beispiel tutionen planen wir, unser Engagement auf ganz auch viele Games-affine Diplom-Informatiker. Deutschland auszudehnen.
Eventkalender
MAI 2008 Living Games Festival Making Games Talents GAMEplaces International Ort: Bochum, Jahrhunderthalle Ort: München, IDG-Gebäude Termin: 13. bis 14. Juni 2008 Termin: 18. bis 20. August 2008 Ort: Frankfurt, Messe-Halle 4 Thema: Kulturelles Festival Thema: Talentbörse für Spiele-Entwickler Termin: 26. Mai 2008 über Computerspiele Kosten: 19 Euro Thema: Next Generation Game Development & Kosten: 9 bis 15 Euro Homepage: www.makingames.de/talents Business Development Homepage: www.living-games-festival.de Kosten: Eintritt frei AUGUST 2008 Homepage: www.gameplaces.de GC Paris GC Developers Conference International eSports Conference Ort: Paris, Coeur Défense Termin: 23. bis 24. Juni 2008 Ort: Leipzig, Messegelände Ort: Köln, Niederlassung von Electronic Arts Thema: Entwicklerkonferenz Termin: 18. bis 20. August 2008 Termin: 27. bis 28. Mai 2008 Kosten: 375 bis 475 Euro Thema: Entwicklerkonferenz Kosten: 220 bis 980 Euro Thema: eSports & Gaming Communities Homepage: www.parisgdc.com Kosten: 27. bis 28. Mai 2008 Homepage: www.gcdc.eu Homepage: www.esportsforum.com Gamecity Treff JUNI 2008 Ort: Hamburg, 13. Stock Termin: 4. Juni 2008 Veranstalten Sie mit! Gameforge Recruiting Filmnacht Thema: Regio-Summit, Branchentreff Sie organisieren eine Podiumsdiskussion oder Kosten: Eintritt frei Ort: Karlsruhe, Schauburg planen eine Party und möchten, dass die Branche Homepage: www.gamecity-hamburg.de Termin: 4. Juni 2008 davon erfährt? Dann schreiben Sie uns an Thema: Recruiting-Event von Gameforge [email protected], Stichwort »Eventkalender« Kosten: Eintritt frei und wir veröffentlichen Ihre Veranstaltung in Homepage: www.gameforge.de/karriere unserer nächsten Ausgabe.
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DEV02_B_Köpfe.indd 7 13.05.2008 15:53:01 Uhr /Branche/Web
Branche Online Making Games Network /GameStar/dev hat jetzt auch einen eigenen Platz im Web. Seit einigen Tagen finden Sie uns unter makinggames.de.
islang musste unser kleines Entwickler- IDG-Content-Pool (/GameStar/dev, GameStar, Gunnar Lott B magazin /GameStar/dev ohne zugehö- GamePro), zum größeren Teil sind es Meinungs- rige Internetpräsenz auskommen. Obwohl das, äußerungen von Mitgliedern der deutschen Ent- in den heutigen Web2.0-verrückten Zeiten, quasi wicklerszene. Das »Making Games Network« ist ist Director Online and undenkbar scheint. Wir haben uns aber darauf also Webmagazin und Industrieblog, Newsseite New Business bei IDG konzentriert, erstmal eine vernünftige, dauer- und Diskussionsraum. Wer mitdiskutieren will, Entertainment. hafte Printpublikation auf dem Markt zu etablie- kann das jederzeit tun – kontroverse Beiträge ren. Schließlich sind, das müssen wir Ihnen nicht wird es sicherlich genug geben. Wer mag, kann sagen, die Ressourcen für Medien begrenzt, die uns zudem eine Mail an [email protected] sich speziell an die kleine deutsche Entwickler- schicken, dann tragen wir denjenigen als »regis- szene richten. Nun ist aber die Zeit vorüber, in der trierten Leser« ein. Registrierte Leser können /GameStar/dev als Gast auf der thematisch nicht sich auf der Site einloggen und haben eine über- vollständig passenden gamestar.de überwin- prüfte Identität. Wenn also der Kommentar von terte. Die neue Heimat heißt: makinggames.de – Boris farbig unterlegt ist, wissen Sie, dass es der wie unsere gleichnamige Konferenzreihe. Das echte Boris Schneider-Johne ist und nicht etwa unter anderem deshalb, weil gamestardev.de als ein Fan, der sich einen schlechten Scherz erlaubt. Domainname irgendwie blöd aussieht. Zudem gehen Beiträge registrierter Leser ohne Prüfung online, bei anderen behalten wir uns im Magazin für Profis Sinne einer gepflegten Diskussion unter Kolle- Nun zum eigentlichen Objekt: makinggames.de gen eine Moderation vor. ist eine schlichte Magazinseite, ohne viel Als Autoren für Meinungsbeiträge konnte wir Schnickschnack und bunt blinkende Flashbut- einige profilierte Köpfe gewinnen, unter ande- tons. Die Artikel dort entstammen teilweise dem rem Harald Riegler, Ralf C. Adam oder Thomas Dlugaicyk, die hoffentlich recht häufig die Zeit finden werden, aktuelle Entwicklungen aus ih- rer Sicht zu kommentieren. Dazu kommen die Köpfe hinter /GameStar/dev, namentlich Heiko Klinge, André Horn und Gunnar Lott. Wenn Sie Lust haben, ebenfalls gelegentlich als Autor tä- tig zu werden – wir freuen uns über diesbezüg- liche Anfragen unter [email protected]. Auch Lob und Kritik zum neuen Webauftritt bit- ten wir Sie unter dieser Adresse abzuladen. Wir verstehen die neue Seite als Startpunkt, nicht als Ziel – im Laufe der nächsten Monate werden neue Features und Services hinzukommen. Schauen Sie regelmäßig rein! Gunnar Lott
Making Games Network: die Startseite unserer neuen Webpräsenz für Spieleentwickler im deutsch- Winfried Kaminski im Gespräch: Meinungs- sprachigen Raum – links die Beiträge, rechts die Unterkategorien und die aktuellen Kommentare. beiträge, News und Interviews wechseln sich ab.
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DEV02_B_MakingGames_de.indd 8 13.05.2008 15:21:57 Uhr /Branche/Event
GameStars 2007
as die anwesenden Spieleentwickler und Strategiegenre deutlich härtere Konkurrenz als W Publisher wollten, war glasklar – immer- beim Deutschen Entwicklerpreis, schaffte es aber hin bestand es aus Plexiglas. Darauf waren je ein dennoch auf einen respektablen dritten Platz. Firmenname und der Titel eines Computer- und Fabian Siegismund, Heiko Klinge Machen sich gut auf jedem Kaminsims: unsere neu Konsolenspiels zu lesen, stets mit dem Zusatz gestalteten GameStars-Trophäen. »Spiel des Jahres«: Die 16 Trophäen der Leser- preis-Verleihung von GameStar und GamePro waren in diesem Jahr schick neu gestaltet. Und so hatten sich auch knapp 200 Branchenvertre- ter in Schale geworfen, als wollten sie sich mit blendendem Aussehen für die Preise qualifizie- ren. Dabei stand wie schon in den Jahren zuvor bereits fest, wer am 28. März 2008 welche Aus- zeichnung mit nach Hause nehmen sollte – Ex-Giga-Moderatorin Alexandra Polzin führte Die Sieger des Abends: Kerstin Müller von EA, flankiert 12.500 Internet-User haben über die besten Spiele charmant durch den Gala-Abend. von Pascal Schmidt und Harald Ebert (Nintendo). des Jahres 2007 abgestimmt. Die Gala fand in diesem Jahr erstmals im wunderschönen Leip- ziger Panometer statt – ein umgewandelter, ko- lossaler Gasspeicher, auf dessen Innenseite der Berliner Künstler und Architekt Yadegar Asisi ein 106 Meter langes und 31 Meter hohes Panorama- bild des antiken Roms gemalt hat, das die Halle komplett umschließt. Durch den Abend führten dieses Jahr nicht die Chefredakteure, sondern die ehemalige Giga- Ascaron-Designer Daniel Dumont (links) plaudert mit Christian Beer (links) und Tim Ende-Styra von Vi- GamePro-Chefredakteur Markus Schwerdtel. vendi sorgen für die Bühnenbeleuchtung. Moderatorin Alexandra Polzin. Natürlich ließen es sich die GameStar- und GamePro-Redakteure trotzdem nicht nehmen, die insgesamt 16 Tro- phäen persönlich an die glücklichen Gewinner zu überreichen. Besonders gefreut hat es uns, dass dabei mit Crytek und Deck 13 gleich zwei deutsche Teams zu den Siegern gehörten. Einen echten Überraschungserfolg landete außerdem das Zwickauer Team von Fakt Software mit ih- rem zweiten Platz für Crazy Machines 2 in der Die Jungs von Deck 13 freuen sich über ihren Preis Kategorie Family & Lifestyle. Die Siedler: Auf- Heiko Klinge zeigt Erstickungserscheinungen, Marion Ei- für Jack Keane, das beste Adventure 2007. stieg eines Königreichs von Blue Byte hatte im lers und Ingo Zaborowski freuen sich über ihre Trophäe.
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DEV02_B_GameStars2007.indd 9 13.05.2008 15:24:01 Uhr TALENTS Deutschlands erste Talentbörse für Spiele-Entwickler
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DEIN WEG IN DIE SPIELEBRANCHE!
Praktikant Sechs Entwicklerteams und vier Ausbildungseinrichtungen suchen die Macher von morgen. Ausbildung Du willst gefunden werden? Dann komm am 27. Juni ins IDG-Medienhaus* in München! Diplomand * Lyonel-Feininger-Straße 26 · 80807 München
Grafiker Projektmanager Programmierer Designer Anmeldeinformationen unter www.makinggames.de/talents
MakingGamesTalents_Anzeige.indd 10 13.05.2008 14:17:38 Uhr /Titelstory/Karriere
Im Gespräch mit Sarah Samson Die Personalchefin von Ubisoft über die Jobmarkt-Situation in der deutschen Spielebranche. Seite 12
Recruiting-FAQ David Smith gibt Tipps für das Karrieremanagement und den Umgang mit Recruitern. Seite 16
Im Gespräch mit Peter Molyneux Die Designer-Legende über Personalführung und Schwie- Titelstory rigkeiten bei der Talentsuche. Karriere Seite 20 Berufsfeld Spielebranche
nsere Branche braucht mehr Leute wie kontroverses Gespräch über die aktuelle Ausbil- U Tim Bergholz! Wie, Sie kennen Tim dungs- und Jobmarkt-Situation geführt haben. nicht? Kein Problem, ging uns schließlich ge- Dass es sich dabei nicht nur um ein Problem der nauso – bis uns Chris Mösbauer, der Schulleiter deutschen Branche handelt, erzählt uns schließ- des Qantm-Ausbildungsinstituts für Game De- lich ausgerechnet Designer-Idol und Neu-Micro- sign, auf einem Event von einem außerge- softler Peter Molyneux. Jemand wie er sollte doch wöhnlich talentierten Studenten erzählte, der keinerlei Nachwuchssorgen haben. Weit gefehlt! erstaunliche Dinge mit Texturen anstellen Seine These: Talentierte Leute zu finden ist erheb- kann. Wie erstaunlich die sind, sehen und lesen lich schwieriger, als ein Spiel zu entwickeln. Sie ab Seite 30. Denn Tim hat für uns einen tol- Diese Situation wollen wir von /GameStar/dev len Texturing-Workshop geschrieben. Schön ein wenig verbessern. Deshalb haben wir uns für und gut, aber was hat das jetzt mit unserer dieses Titelthema entschieden, und deshalb or- Titelgeschichte zu tun? ganisieren wir am 27. Juni mit Making Games Ta- Nun ja, es geht um Leute wie Tim, die Karriere lents Deutschlands erste Talentbörse für Spiele- in der Spielebranche machen wollen. Was die bei Entwickler. Allerdings wohl ohne Tim Bergholz. Jobsuche, Bewerbungsgespräch und Zukunfts- Denn der hat, kurz nachdem sein Artikel für planung beachten sollten, verrät der erfahrene /GameStar/dev fertig war, einen Praktikums- Recruiter David Smith. Und es geht um Leute, die platz bei Crytek bekommen. Heiko Klinge jemanden wie Tim händeringend suchen. So wie Ubisoft-Personalchefin Sarah Samson, mit der wir ein sehr spannendes und stellenweise auch
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»Eine ganz normale Industrie« Im Gespräch mit Sarah Samson Die Nachfrage wächst erheblich stärker als das Angebot: Wir reden mit der Ubisoft-Personalchefin über die Jobmarkt-Situation, Aus- und Weiterbildung sowie über die internationalen Karrierechancen von deutschen Talenten.
/GameStar/dev Hallo Sarah. Erstmal vielen da wird auch sehr viel für Arbeitgeber getan, Sarah Samson Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, um die Software und Spiele entwickeln. mit uns über dieses komplexe Thema zu spre- chen. Wie viele offene Stellen habt ihr derzeit /GameStar/dev In Kanada gibt es also zusätz- ist Human Ressources Di- eigentlich in Deutschland? liche Förderung vom Staat? rector bei Ubisoft Deutsch- land und Blue Byte. Sarah Samson Um die zehn Stellen für Blue Byte Sarah Samson Ja. Aber davon profitieren natür- und Ubisoft zusammen. Dazu kommen noch di- lich nicht nur wir, sondern auch alle anderen verse Praktikantenstellen. Weltweit wollen wir Firmen, die sich dort niederlassen. dieses Jahr aber rund 900 Mitarbeiter einstellen. /GameStar/dev Woran liegt es, dass es in /GameStar/dev Da ist der deutsche Anteil gering ... Deutschland so schwierig ist, qualifizierte Fach- Sarah Samson Ja. Das liegt aber natürlich daran, kräfte zu finden? dass die Produktion in Deutschland nicht so groß Sarah Samson Das liegt vor allem nach wie vor an ist. Und in diesem Bereich suchen wir weltweit der- den viel zu wenigen Ausbildungsmöglichkeiten zeit nun mal am meisten Personal. Vor allem für und an der Qualität der Ausbildung. Es gibt immer unsere internen Entwicklungsstudios in Montreal, noch nicht genug qualifizierte und spezialisierte Weltweit wollen Shanghai, Rumänien, Kiew und Marokko. Schulen. Und die hochqualifizierten Leute mit viel wir dieses Jahr rund Berufserfahrung sind zu großen Teilen schon ins 900 Mitarbeiter /GameStar/dev Ist es denn an diesen Stand- Ausland abgewandert, weil sie derzeit dort die » orten einfacher, neue Leute zu finden? besseren Entwicklungsmöglichkeiten finden. einstellen. Sarah Samson Nicht unbedingt. Natürlich ist Deutschland kein Billiglohnland ... /GameStar/dev Ist die Ausbildungssituation in « Kanada denn signifikant besser? /GameStar/dev Aber Frankreich und Kanada Sarah Samson Auf jeden Fall. doch auch nicht. Sarah Samson Nein, aber die Gehälter in Frank- /GameStar/dev Mit welchen Branchen konkur- reich sind schon anders gestaffelt. Und in Kana- riert die Gamesbranche um die Fachkräfte? Sarah Samson Mit vielen, aber da kommt es auch sehr auf die einzelnen Jobprofile an.
/GameStar/dev Was muss die Branche tun, um mehr Talente zu bekommen? Sarah Samson Sie muss vor allem erwachsener werden. Wir müssen in Bezug auf Karierremög- lichkeiten, Weiterbildung, Gehälter und Alters- vorsorge genauso attraktiv sein wie andere Branchen. Es muss mehr Ausbildungsmöglich- keiten direkt bei den Entwicklern und Publi- shern geben. Die Jobprofile müssen genauer definiert werden, sodass man entsprechende Berufsausbildungen schaffen kann. Die Univer- sitäten müssen das Thema Gaming stärker auf- greifen. Und natürlich muss auch die gesell- schaftliche Akzeptanz noch größer werden.
/GameStar/dev Wir brauchen in Deutschland »Wir haben hier vom Deutschlehrer bis zum Doktor der Physik alles im Team. Nicht jeder, der viel Fernsehen schaut, ist also neben den privaten Schulen auch staat- ein guter Schauspieler. Und nicht jeder, der viel spielt, ist ein guter Game Designer.« (im Bild: das Team von Blue Byte) liche und betriebliche Ausbildungen?
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»In Kanada sind Teile der staatlichen Universitäten über das Ubi-Campus-Programm bei uns ausgelagert, besonders im Bereich Game Design.« (im Bild: das Ubisoft-Campus-Gebäude in Montreal)
Es gibt immer noch Sarah Samson Ja. Schließlich können sich nur den soll. Wir wissen alle, wie langwierig und nicht genug qualifizierte wenige die privaten Schulen überhaupt leisten. komplex eine Spieleproduktion ist – dafür » und spezialisierte Schulen. braucht man Erfahrung. Gerade in diesem Zu- /GameStar/dev Gibt es denn in Kanada bereits sammenhang ist es sehr schade, dass derzeit solche staatlichen und betrieblichen Ausbil- nur die wenigsten privaten Ausbildungs- und « dungen? Studiengänge ein Pflichtpraktikum enthalten. Sarah Samson Ja, sogar in kombinierter Form: In Kanada sind etwa Teile der staatlichen Universi- /GameStar/dev Die Praktika erfüllen für euch täten über das Ubi-Campus-Programm bei uns also eine ganz wichtige Ausbildungsfunktion? ausgelagert, besonders im Bereich Game Design. Sarah Samson In der Produktion absolut. Das ist eines unserer größten Potenziale, auch fürs Re- /GameStar/dev Wenn die Fachkräfte so knapp cruiting. Viele unserer Angestellten haben als sind, gibt es branchenintern doch sicher Kon- Praktikanten angefangen. Inzwischen schrei- kurrenzkämpfe um die besten Bewerber. Wie ben aber auch Diplomanden bei uns ihre Arbei- sucht ihr nach Talenten? ten. Und da sind natürlich auch Leute dabei, die Sarah Samson (lacht): Ich gebe der Konkurrenz für Ubisoft sehr gute zukünftige Mitarbeiter hier doch keine Tipps. Im Ernst: Wir sind natür- sind und von denen wir hoffen, dass sie nach lich auf Konferenzen und Messen präsent. Ich dem Studium bei uns bleiben. arbeite viel mit meinen internationalen Kolle- gen zusammen. Wir machen viel online und /GameStar/dev Welche Voraussetzungen gehen über Mitarbeiterprogramme. müssen solche Diplomanden mitbringen? Sarah Samson Die Projekte müssen zu uns pas- /GameStar/dev Arbeitet ihr dabei auch mit sen und flexibel sein. Außerdem müssen die Headhuntern zusammen? Professoren mitspielen. Wir müssen in Bezug Sarah Samson Ich habe das versucht, konnte auf Karierremöglichkeiten, aber für Deutschland niemanden finden, der /GameStar/dev In wie weit sollten deutsche »Weiterbildung, Gehälter 100% überzeugt hat. Entwickler die Ausbildung des Nachwuchses und Altersvorsorge selbst übernehmen? genauso attraktiv sein /GameStar/dev Wie viele Praktikanten, Studenten Sarah Samson Wir können da gar nicht mehr wie andere Branchen. und Auszubildende beschäftigt ihr gerade? von »sollten« reden, es geht ums »müssen«! Wir Sarah Samson Mehr als zehn. würden an vielen Stellen auch gern Seniors ein- stellen. Nur wachsen die nicht auf Bäumen. Al- « /GameStar/dev Wie wichtig sind solche Prak- so sind wir oft gezwungen, Juniors zu nehmen tika, Werksstudenten und Ausbildungen? und auszubilden, um unseren Bedarf zu decken. Sarah Samson Sehr wichtig. Zum jetzigen Zeit- Wir kommen da gar nicht drum herum. punkt kann man kaum jemanden direkt aus der Schule oder dem Studium auf eine Stelle setzen. /GameStar/dev Was muss man denn mitbringen, Um es an einem Beispiel fest zu machen: Ich um bei euch als Praktikant unterzukommen? wüsste nicht, wie jemand ohne vorheriges Prak- Sarah Samson Von einem Bewerber für ein Pro- tikum eine gut bezahlte Stelle als Producer fin- ducer-Praktikum erwarte ich schon, dass er sich
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»Ich wüsste nicht, wie jemand ohne vorheriges Praktikum eine gut bezahlte Stelle als Producer finden soll. Wir wissen alle, wie langwierig und komplex eine Spieleproduktion ist – dafür braucht man Erfahrung.« (im Bild: Benedikt Grindel, Producer bei Ubisoft Blue Byte)
theoretisch mit Projektmanagement befasst /GameStar/dev Es ist also generell schwer, hat. Ein Programmierer muss C++ programmie- ins Ausland zu wechseln? ren können, ein Grafiker natürlich eine Mappe Sarah Samson Für jemanden ohne Englisch- haben. Das Alter spielt dagegen eine geringe kenntnisse ist es schon mal unmöglich. Rolle. Aber es muss auch klar sein, dass wir kei- ne Praktikanten zwischen 14 und 17 Jahren für /GameStar/dev Kann man denn nicht voraus- Stellen nehmen können, bei denen sie mit Ab- setzen, dass die Leute Englisch können? 18-Titeln in Berührung kommen. Sarah Samson Leider überhaupt nicht. Aber eine Für ein Grafikerpraktikum hatte ich gerade je- wirkliche Karriere ist in der Branche nur auf in- manden, der zwar erfolgreich durch sein Abi ge- ternationaler Ebene möglich, besonders in spä- fallen ist, aber eine tolle Mappe hatte. Der hat sein teren Jahren. Dafür ist die Industrie in Deutsch- Handwerkszeug beherrscht. Die Skills müssen die land nicht groß genug. Leute schon mitbringen, wir können nicht erst monatelang die Grundlagen trainieren. /GameStar/dev Stichwort Weiterbildung: Wie fördert ihr eure Mitarbeiter bei Ubisoft? /GameStar/dev Und was braucht man, um Sarah Samson Es gibt sehr individuelle Schu- anschließend Karriere zu machen? lungen, bei der die einzelnen Mitarbeiter gezielt Sarah Samson Teamgeist, handwerkliches Ge- neue Fähigkeiten erwerben können. Wir arbei- schick, man muss die Arbeitsbereitschaft mit- ten dabei auch mit externen Trainingsan- bringen und natürlich auch eine gewisse Passion. bietern zusammen. Aber es gibt natürlich eben- Man muss überdurchschnittlich schnell lernen falls internes Training, bei dem man sich gegen- und man muss sich auch bis zu einem gewissen seitig Neues beibringt. Das gilt für alle 20 Stu- Grad autodidaktisch Neues beibringen können. dios der Ubisoft-Gruppe weltweit, wobei es im Rahmen der internen Fort- und Weiterbildung /GameStar/dev Wer gut ist, kann also auch auch zu internationalem Austausch zwischen Die Skills müssen die Leute schnell Karriere machen? unseren verschiedenen Studios kommt. schon mitbringen, wir können Sarah Samson Sicher. Ich habe jetzt gerade einen »nicht erst monatelang die unserer Programmierer in unser Studio nach /GameStar/dev Wie hat sich die Jobsituation in Grundlagen trainieren. Québec vermittelt. Und das nach nur zwei Jah- den letzten Jahren verändert? ren bei uns. Die Anforderungen in Kanada sind Sarah Samson Die Nachfrage wächst wesentlich sehr hoch, die Konkurrenz ist stark und die stärker als das Angebot. Das letzte Jahr war da « Chance, genommen zu werden, ist für Anfänger besonders schwierig. Inzwischen fangen die Stu- aus Europa eher gering. Nach zwei Jahren ins dios und Publisher an, sich gegenseitig zu kanni- Ausland zu gehen, das geht nur bei überdurch- balisieren. Es gibt eben aber auch viele Neben- schnittlicher Entwicklung. Bewerber und Uni- kriegsschauplätze. Der Handyspielemarkt ent- versitätsabgänger gibt es in Kanada genug. Die wickelt sich sehr stark, generell ist bei der Grafik- Motivation muss also dementsprechend groß programmierung die Nachfrage sehr groß. für den Entwickler sein, sich für einen Bewerber aus Europa und für die damit verbundenen Ex- /GameStar/dev Sucht ihr denn angesichts des trakosten zu entscheiden. Arbeitskräftemangels auch im Ausland?
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Sarah Samson Wir versuchen es immer wieder, man eine Begeisterung für Spiele. Ich begegne aber es ist ein zähes Recruiting. Es scheitert oft Leuten im Bewerbungsgespräch, die leuchtende an den Sprachkenntnissen. Aber auch an dem Augen bekommen, wenn sie hören, dass sie bei fehlenden Willen, nach Deutschland zu ziehen. einem Projekt wie Siedler oder Anno das Control- ling machen dürfen. Das ist doch viel cooler als /GameStar/dev Muss der deutsche Nachwuchs das Controlling für irgendein Putzmittel zu ma- die internationale Konkurrenz also doch nicht chen. Oder nehmen wir das Produktmarketing: so sehr fürchten, wie immer behauptet wird? Wer unsere Titel vermarktet, muss von den Pro- Sarah Samson Noch nicht, aber das kann sich dukten überzeugt sein. Und wer gern spielt, ändern. Intern haben wir schon jetzt projektbe- kümmert sich natürlich auch viel engagierter zogen internationale Kräfte da. Und wenn es um sein aktuelles Projekt – sei es nun »Hunde- sich ergibt, bleiben die Leute natürlich auch mal freunde« oder ein Shooter. länger hier. Also kann es schon sein, dass ir- gendwann die Mitarbeiter von den Outsour- /GameStar/dev Da kann man die Fähigkeiten ja cing-Partnern nach Deutschland drängen. auch aus vielen anderen Bereichen mitbringen, die in Deutschland im Gegensatz zur Spiele-Ent- Es geht leider meist nur um /GameStar/dev Wie wird sich der Games-Ar- wicklung gut ausgebildet werden. die Jobs, die sich direkt beitsmarkt in den nächsten Jahren verändern? Sarah Samson Natürlich. Wir haben hier vom » mit der Entwicklung Sarah Samson Ich hoffe, dass mehr Frauen in die Deutschlehrer bis zum Doktor der Physik alles beschäftigen. Das ist aber Branche kommen, besonders durch den Casual- im Team. Nicht jeder, der viel Fernsehen schaut, nur ein Teil der Geschichte. Markt. Aber die Casual Games werden auch die ist ein guter Schauspieler. Und nicht jeder, der Anforderungen an die Bewerber verändern. Wir viel spielt, ist ein guter Game Designer. Aber es werden mehr branchenfremden Nachwuchs gibt eben viele Wege in diese Industrie. Es müs- « benötigen, der sich etwa mit Lifestyle, Mode sen nicht immer die sehr undefinierten Wege oder auch Trickfilm auskennt. über die Entwicklung sein.
/GameStar/dev Werden dann klassische Fähig- /GameStar/dev Aber Begeisterung muss sein? keiten wie zum Beispiel Programmieren in Zu- Sarah Samson Selbstverständlich. Für viele Be- kunft nicht mehr ganz so wichtig sein? werber steht ja im Vordergrund, erstmal in die Sarah Samson Das wird immer wichtig sein. Nur Industrie zu kommen. Und manch einer kann weil das Spiel einen anderen Inhalt hat, ist es ja vielleicht gut mit Zahlen umgehen, aber nicht nicht anders zu programmieren. Aber es gibt ja programmieren. Auf die Idee, dass seine Fähig- neben den klassischen Bereichen Programmie- keiten noch an anderen Stellen gebraucht wer- rung, Gamedesign und Grafik noch ganz andere den, kommen er oder sie oft einfach nicht. Karrieremöglichkeiten in unserer Industrie, die gern mal vergessen werden. /GameStar/dev Daran wird dieses Interview hoffentlich etwas ändern. Vielen Dank, Sarah, /GameStar/dev Zum Beispiel? für das interessante Gespräch. Heiko Klinge Sarah Samson Etwa in der Finanzabteilung, im Marketing und im Vertrieb. Aber auch in Hu- man Resources oder in IT, von der Serverbereit- stellung bis zum Customer Support.
/GameStar/dev Und das wird ja auch durch die Onlinevermarktung oder Onlinespiele generell immer wichtiger. Sarah Samson Und da wären wir dann beim Communitymanagement. Wenn über Karrieren in der Spielebranche geschrieben wird, geht es leider meist nur um die Jobs, die sich direkt mit der Entwicklung beschäftigen. Das ist eben nur ein Teil der Geschichte. Ubisoft Deutschland hat ja prinzipiell nur wenig mit der eigentlichen Spiele-Entwicklung zu tun, von unserem Studio Blue Byte mal abgesehen. Und trotzdem gibt es hier Leute, die über Jahre hinweg eine super Kar- riere hingelegt haben. Manchmal geht es eben nicht darum, gut zeichnen zu können oder inno- vative Spielideen zu haben. Wir sind auch eine ganz normale Industrie, und wenn jemand eine Passion dafür hat, kann er sich auch auf andere Weise entwickeln. Wir bilden zum Beispiel auch Kaufleute für Marketingkommunikation und IT- Systemkaufleute aus. Das hat natürlich wenig »Die Anforderungen in Kanada sind sehr hoch, die Konkurrenz ist stark und die Chance, genommen zu werden, mit Spieldesign zu tun, und trotzdem braucht ist für Anfänger aus Europa eher gering.« (im Bild: ein Großraumbüro von Ubisoft Montreal)
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Auf Talentsuche Recruiting-FAQ Der erfahrene Recruiter David Smith gibt Karriereratschläge für jobsuchende Spieleentwickler – sowohl aus der Arbeitnehmer- als auch aus der Arbeitgeberperspektive.
David Smith evel-Designer, Grafiker oder Program- hunderte Firmen erfahrene Mitarbeiter suchen. L mierer, die auf der Suche nach einer An- Es gibt oft Alternativen zu Ihrer jetzigen Rolle. stellung sind, haben es trotz unserer modernen Aber denken Sie daran: Den Job alle zwölf bis 18 ist Gründer und Ge- vernetzten Welt nicht einfacher als Bäcker, Monate zu wechseln bedeutet nicht, dass Sie Ih- schäftsführer der Recrui- Metzger oder Handwerker. Wo suche ich nach re Karriere managen. Wenn sich Ihr momen- ting-Firma Interactive Selection. freien Stellen? Wie bereite ich mich am besten taner Arbeitgeber in Schwierigkeiten befindet, auf die Bewerbung oder das Vorstellungsge- bleibt Ihnen nichts anderes übrig, als einen neu- David Smith hat die Universität von Hull besucht, spräch vor? Wie präsentiere ich mich meinem en Job zu finden. Der Trick ist, schwierige Situati- bevor er 1983 Wirtschaftsprüfer wurde. Nach zwölf künftigen Arbeitgeber? Und wie geht’s nach ei- on vorauszusehen und Verhandlungen aufzu- Jahren entdeckte er die Spieleindustrie für sich ner erfolgreichen Anstellung eigentlich weiter? nehmen, solange man noch in einer starken Po- und gründete 1996 Interactive Selection. Die Firma Der erfahrene Recruiter David Smith beantwor- sition ist und die Firma noch nicht verlassen hat. ist in Europa die führende Recruiting-Agentur. tet die wichtigsten Fragen von Jobsuchenden. Zudem rief er die Plattformen Game Contactor und 1 Game Agent ins Leben, um die wachsenden Zudem gibt er Arbeitgebern Tipps, wie und wo 3. Lernen Sie von den Besten. Sammeln Märkte der Freiberufler zu versorgen. David Smith sie neue kompetente Mitarbeiter finden und Sie Erfahrungen international. sprach auf Spielekonferenzen in Deutschland und was sie bei der Zusammenarbeit mit Recruiting- Die Welt ist heute viel kleiner, als sie es einst Schweden und repräsentiert die britischen Spiele- Agenturen beachten sollten. war. Internationale Erfahrung lässt Sie an eini- entwickler bei Gesprächen mit der Regierung. [email protected] gen der kreativsten und professionellsten Be- reiche unserer Industrie teilhaben. Das lohnt Teil 1: Ratschläge für Jobsuchende sich aus professioneller wie aus privater Sicht. 1. Der Arbeitgeber, den Sie schon haben, ist der Und denken Sie daran, dass Sie für diese Erfah- beste. Arbeiten Sie lieber mit dem Teufel, den Sie rungen nicht ins Ausland gehen müssen. Inter- kennen, als ein Risiko einzugehen. nationale Firmen arbeiten mit internationaler Wenn Sie mit Ihrer Arbeit unglücklich sind, gibt Belegschaft, auch in Ihrem Land. es viele Wege damit umzugehen. Kein Arbeitge- ber möchte unglückliche Mitarbeiter. Finden Sie 4. Familie und Freunde sind wichtig. heraus, was Sie unglücklich macht und unter- Wenn Sie über ein neues Jobangebot nachden- nehmen Sie etwas dagegen. Besprechen Sie Ihre ken, ist es wichtig, Ihre Pläne mit nahestehen- Sorgen mit Ihrem direkten Vorgesetzen. Haben den Menschen zu besprechen. Es gibt manch- Sie mit ihm Probleme, sprechen Sie mit jeman- mal Angst vor Veränderungen, und darüber dem, der ebenfalls für die Belegschaft zuständig muss gesprochen werden. Sobald Ihre Motiva- ist, etwa dem Human Resources Manager. Dies tion und vielleicht auch entstehende Vorteile kann oft informell geschehen und ohne viel klar sind, werden Sie viel Unterstützung erfah- Aufmerksamkeit auf Sie zu lenken. ren. Sie sollten sicherstellen, dass die Arbeitge- ber die Kosten und den Stress, der mit einem 2. Managen Sie Ihre Karriere. Springen Umzug verbunden ist, verstehen und eventuell Sie nicht von Job zu Job. finanzielle Unterstützung anbieten. Wenn sich die momentane Krise nicht lösen lässt, müssen Sie andere Jobperspektiven be- 5. Schauen Sie sich Ihre künftigen Arbeitgeber an. trachten. Wir arbeiten in einer Industrie, in der Sie glauben alles über die Spielefirmen in Ihrer Umgebung und über die bekanntesten internati- onalen Arbeitgeber zu wissen. Doch das ist nichts Interactive Selection im Vergleich zu dem Wissen, das Ihnen eine in- Interactive Selection wurde 1996 von David Smith ge- tensive Web-Recherche bieten kann. Schauen Sie gründet. Das erfahrene Beraterteam arbeitet von Lon- sich die Webseiten der Firmen, aber auch natio- don aus und mit Partnern in Japan und den USA zu- nale und internationale Jobbörsen an. Hören Sie sammen. In den letzten 18 Monaten hat die Firma mit mehr als 200 Kunden gearbeitet und auf den Rat von Leuten, die kürzlich den Job ge- dabei Jobsuchende in 15 Ländern (darunter China, Japan, Singapur und Russland) vermittelt. wechselt haben. Reden Sie mit einem Recruiter Statt auf Werbung verlässt sich das Unternehmen auf seinen Ruf und Empfehlungen zufrie- über Ihre Chancen, das zu tun, was Sie wirklich dener Kunden. Als einzige ausländische Agentur wurde Interactive Selection in die amerika- wollen. Oft werden Sie Ihre Herangehensweise nischen Professional Electronic Entertainment Recruiters (PEER) Gesellschaft aufgenommen verändern müssen, wenn Sie sich mit der Reali- und verschreibt sich damit deren hohen Standards. www.interactiveselection.com tät des Jobmarktes befasst haben.
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6. Bewerben Sie sich bei einer Auswahl von Arbeitgebern und Jobs. Emails und Jobbörsen erlauben einfach und schnell mehrfache Bewerbungen. Bereiten Sie Ihren Lebenslauf soweit vor, dass Ihre Fähig- keiten und Erfahrungen deutlich werden. Nun sollten Sie einen Recruiter hinzuziehen. Denken Sie aber auch daran, dass Recruiter nicht immer Erfolg haben und Sie sich nicht auf diese Option verlassen können. Besonders Jobsuchende mit wenig Branchenerfahrung werden um direkte Bewerbungen nicht herumkommen.
7. Vorstellungsgespräche bei möglichen Arbeitgebern. Die meisten Menschen fühlen sich bei Vorstel- lungsgesprächen unwohl und nervös – das ist normal. Aber viele verbessern sich nach dem ersten oder zweiten Mal und werden sicherer. Es ist deshalb keine gute Idee, das erste Vorstel- lungsgespräch gleich bei Ihrem Traumarbeitge- ber zu vereinbaren. Natürlich sollten Sie in Vor- stellungsgesprächen generell immer Sie selbst Jobbörsen wie das GDC Career Seminar erlauben ohne viel Aufwand Mehrfach-Bewerbungen. sein, aber etwas Übung macht aus »gut« eben »perfekt«. Bei technischen Berufen müssen Sie eventuell technische Aufgaben erfüllen. Man- Teil 2: Fragen und Antworten für den che Arbeitgeber werden sogar psychometrische Umgang mit Recruitern Tests verlangen. Das Wichtigste ist, möglichst viel über Ihren neuen Arbeitgeber zu erfahren. 1. Was macht ein Recruiter? Stellen Sie Fragen und bauen Sie eine positive Recruiting-Agenturen bieten Arbeitgebern eine Beziehung zu Ihrem Gesprächspartner auf. Wer professionelle Dienstleistung an. Sie finden Ta- einen Recruiter engagiert, kann so auch auf des- lente, die dem Arbeitgeber sonst vielleicht ver- sen frühere Erfahrungen mit dem entspre- borgen bleiben. Professionelle Recruiter küm- chenden Arbeitgeber zurückgreifen. mern sich rund um die Uhr um die Suche nach den besten Talenten. Zum Vergleich: Individu- 8. Akzeptieren Sie das beste Angebot. elle Personalmanager stellen nur von Zeit zu Jobangebote zu bekommen, ist immer aufre- Zeit neue Kräfte ein. Professionelle Recruiter in- gend, macht aber auch nervös. Wie vergleicht formieren und stärken zudem die Rekrutie- man Angebote von unterschiedlichen Firmen rungsstrategie ihrer Kunden mit kreativen Top 10: Beliebte Jobstandorte und Standorten? Sollte man sich auf Verhand- Ideen. Und die jahrelange Erfahrung erlaubt es lungen einlassen? Der erste Gedanke ist dabei einer Recruiting-Agentur, schnell, effektiv und 1. UK 6. Dänemark oft der beste. Dennoch kann es hilfreich sein, An- kostengünstig zu arbeiten. 2. Australien 7. Deutschland gebote mit Personen Ihres Vertrauens zu bespre- 3. Kanada 8. Spanien chen. Die Bezahlung ist am Anfang der Karriere 2. Nennen Sie den sachlichen Nutzen 4. Schweden 9. Frankreich 5. Irland 10. Japan oft der ausschlaggebende Faktor. Später könnten von Recruitern. Quelle: Interactive Selection Umzugsbeihilfen hingegen wichtiger sein. Mit professionellen Recruitern sparen Sie Zeit und Geld, weil Sie sich auf Ihr Kerngeschäft kon- 9. Fangen Sie einen neuen Job an. zentrieren können, während die Agentur sich Eine neue Jobposition ist immer ein Umbruch, darum kümmert, Sie mit den besten Talenten und es gibt auch immer einiges zu lernen, bis zu versorgen. Eine offene Position nicht beset- Sie sich eingewöhnt haben. Es ist wichtig, in der zen zu können, ist ein empfindlicher Kostenfak- Probephase vorsichtig aufzutreten. Lernen Sie tor. Mit Neueinstellungen verdienen oder spa- Ihre neuen Kollegen kennen und passen Sie sich ren Sie zumindest Geld. Ebenfalls nicht zu un- bestmöglich an die neue Teamumgebung an. terschätzen: Ein guter Recruiter arbeitet eng mit dem Arbeitgeber zusammen, um dessen Na- 10. Sammeln Sie Ihre Erfahrungen. men zu bewerben und ihn bei Fragen zu Markt- Ihre Karrierenentwicklung endet nicht, sobald bedarf und Markterwartungen zu beraten. Sie bei einer neuen Firma angekommen sind. Neue Projekte und Kollegen bieten immer Mög- 3. Wie unterscheide ich einen guten lichkeiten, sich zu verbessern. Machen Sie Vor- Recruiter von einem schlechten? schläge, zeigen Sie Eigeninitiative, melden Sie Hören Sie auf den Rat anderer Unternehmen, sich freiwillig für neue Projekte. Berufliche Be- die bereits die Dienste eines Recruiters in An- friedigung und persönliche Erfüllung muss sich spruch genommen haben. Überprüfen Sie, ob jeder selbst erarbeiten. sich der Recruiter zu einem professionellen Ver-
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6. Was passiert, wenn mich eine neue Arbeits- kraft nach kurzer Zeit aus irgendeinem Grund wieder verlässt? Die Recruiting-Branche ist in der Regel entge- genkommend, wenn Fehler gemacht wurden und der neue Mitarbeiter nach wenigen Mona- ten wieder gehen muss. Interactive Selection zum Beispiel verrechnet für einen solchen Fall in den ersten zehn Wochen nach Einstellung ei- ne geringere Gebühr, vorausgesetzt die Rech- nung wird über Raten bezahlt. Eine hundertpro- zentige Garantie gibt es dafür aber nie.
7. Sollte ich nur mit einem oder mehreren Recrui- tern arbeiten? Wenn Sie nur einen Mitarbeiter suchen, sollten Sie auch nur einen Recruiter beauftragen. Bei Mehrfacheinstellungen kann es auch hilfreich sein, mehrere Agenturen zu beauftragen. In sol- chen Fällen sollten Sie Recruiter nutzen, die in unterschiedlichen Regionen arbeiten oder sich spezialisiert haben. Ich rate Ihnen aber, in der Regel nur mit einer Agentur zu arbeiten.
Die Online-Datenbank von Interactive Selection führt derzeit fast 500 Stellenausschreibungen. 8. Sollte ich über Rekrutierungsgebühren verhandeln? Wie bei jedem anderen Service bekommen Sie das, wofür Sie zahlen. Sie müssen damit rech- haltenskodex verpflichtet – dazu gehört unter nen, dass die besten Recruiter höhere Gebühren anderem ein Beschwerde-Management. Über- stellen als die, die nur durch Rabatte mithalten raschend viele Recruiter in der Spielebranche können. Wenn Sie hingegen mehrere Jobposi- bieten ihren Kunden diese Möglichkeit nicht. tionen besetzen müssen und dafür mehrere Denken Sie daran, dass es in jeder Branche Recruiter nutzen, sollten Sie die Gebühren ent- schwarze Schafe gibt. Arbeiten Sie nicht gleich sprechend der Arbeitsverteilung aushandeln. mit der erstbesten Firma zusammen. 9. Ein Recruiter versucht, meine Arbeitnehmer ab- 4. Ich brauche den Besten für den Job, am besten zuwerben. Was soll ich tun? gestern! Wie wichtig sind Standards in der Akzeptieren Sie es nicht einfach. Haben Sie Recruiting-Branche? schon mit diesem Recruiter gearbeitet, vermei- Diese schwarzen Schafe machen es sich leicht den Sie eine zukünftige Zusammenarbeit. Be- und versenden Vitas, ohne den verfügbaren Job schweren Sie sich! Es sind die verwerflichen Ar- vorher mit den Kandidaten zu besprechen. Ihre beitspraktiken weniger, die unsere Branche in Firma kann Glück haben und so leicht an Mitar- Verruf bringen. Achten Sie darauf, handfeste beiter kommen. Problematisch wird es, wenn Beweise für ein Fehlverhalten zu sammeln und der Recruiter dem eben eingestellten Mitarbei- wenden Sie sich damit an den Chef des Recrui- ter nach zwei Wochen ein besseres Jobangebot ters. Beschweren Sie sich bei der Handelskam- unterbreitet und dieser wieder abwandert. So mer, wenn die entsprechende Firma ihr ange- geht Ihnen nicht nur ein Mitarbeiter, sondern hört. Sorgen Sie für Aufsehen! Nur der Kunde auch das Geld durch die Lappen, das Sie der Rec- kann auf schlechte Arbeitspraktiken hinweisen. ruiting-Firma für den geleisteten Dienst bezahlt haben. Grundsätzlich gilt: Professionelle Recrui- 10. Ist es preiswerter, einen Recruiter zu engagie- ter werben einem Kunden nie Mitarbeiter ab. ren oder die Arbeit meinem hausinternen Perso- nalmanagern zu überlassen? 5. Was berechnen Recruiter? Wenn Sie oft Stellen besetzen müssen, kann ein Recruiter stellen üblicherweise nur erfolgreiche guter, hausinterner Personalmanager die besse- Vermittlungen in Rechnung. Die Gebühr ergibt re Investition sein. Dieser kann in besonders sich dabei aus dem voraussichtlichen Jahresein- schwierigen Fällen immer noch mit externen kommen des neuen Arbeitnehmers in seinem Recruitern arbeiten. Ein hausinterner Recruiter ersten Jahr. Das nennt man Anteilgebühr. Bei ist aber kein Ersatz für einen externen. Nur ex- länger andauernden Beziehungen zwischen Ar- terne Recruiter bieten ihren Berufskandidaten beitgebern und Recruiting-Agenturen gibt es während deren Karrieren unterschiedliche Stel- auch die Möglichkeit einer regelmäßigen Ser- len an, und so ist die Beziehung zwischen ihnen vice-Gebühr. Für befristete Kräfte wird ein zu- naturgemäß eine ganze andere. sätzlicher Ausgleich zu Gehaltszahlungen und David Smith anderen Einstellungskosten berechnet.
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»Du brauchst Leidenschaft« Im Gespräch mit Peter Molyneux Er gehört zu den kreativsten Köpfen der Branche und zum Microsoft-Konzern. Wie schwierig kann es da schon sein, neue Talente für seine Firma zu finden? Verdammt schwierig! Sagt Molyneux zumindest in unserem Interview.
Peter Molyneux /GameStar/dev Hallo Peter und herzlich will- vität gibt es nur in der Spieleentwicklung. In ei- kommen in der Redaktion. Wie schwer ist es für ner Bank werden sie nur die nächste Datenbank dich, in der aktuellen Jobmarkt-Situation neue programmieren. talentierte Leute für Lionhead zu finden? ist der Gründer und Peter Molyneux Ein Spiel zu designen ist bereits /GameStar/dev Und genau das muss die Bran- Geschäftsführer von Lionhead. eine sehr große Herausforderung. Aber eine che noch stärker kommunizieren? weitaus größere ist es, talentierte Leute für un- Peter Molyneux Auf jeden Fall. Computerspiele Molyneux ist neben Sid Meier und Will Wright der ser Studio zu finden. sind ein Problem, das noch nicht gelöst ist. Da wohl bekannteste Spiele-Designer der Welt. Er werden in Zukunft noch gewaltige und fantas- schuf Klassiker wie Populous, Syndicate, Theme /GameStar/dev Selbst für jemanden mit deiner tische Dinge geschehen. Park und Dungeon Keeper, dazu Black & White Reputation als Game Designer? und Fable. Seit 1997 führt er das Entwicklerstudio Peter Molyneux (lacht) Naja, du bist immer nur /GameStar/dev Apropos gewaltig: Ist es leichter Lionhead, das 2006 von Microsoft gekauft wurde. so gut wie dein letztes Spiel. Und sind wir mal geworden, gute Leute zu bekommen, seitdem ehrlich: Black and White 2 hat da nicht wirklich euch Microsoft gekauft hat? geholfen. Aber deine Frage erinnert mich an ei- Peter Molyneux Auf der einen Seite ist es leich- ne kleine lustige Geschichte: Ich wurde vor ter, auf der anderen schwerer geworden. Es ist nicht allzu langer Zeit von der Universität leichter, weil Microsoft nun einmal unglaublich Cambridge eingeladen, und ich stand im selben viele Ressourcen zur Verfügung hat. Aber als ich Hörsaal, in dem einst Isaac Newton und andere dass letzte Mal zu einer Universität fuhr, kam großartige Wissenschafter ihre Vorlesungen ein Human Resources Manager von Microsoft hielten. Und nun stellten sich dort diese ganzen auf mich zu und sagte: »Peter, sieh mal, was ich großen Firmen und Banken mit wundervollen hier für dich habe: kostenlose Jojos!« Er war et- Präsentationen vor, um die Studenten davon zu was konsterniert, als ich ihn darauf hingewie- überzeugen, sich bei ihnen zu bewerben. Da wa- sen habe, dass ein billiges Jojo beim Recruiting ren zum Beispiel Pricewa- für Lionhead nicht sonder- terhouse und UBS dabei. lich hilfreich sei. Im Gegen- Dummerweise habe ich Wahre Kreativität teil. vom Thema der Veran- gibt es nur in der Wir können jetzt zwar staltung erst erfahren, als » Spieleentwicklung. sehr viel Geld ausgeben, um ich schon da war. Ich hat- an gute Leute zu kommen, te deshalb auch keine aber andererseits gibt es Präsentation vorbereitet. Also sagten sie zu mir, auch viel« mehr Bürokratie. Man muss eine gan- dass ich doch einfach auf den Overhead-Projek- ze Liste von Schritten abarbeiten, bevor man je- tor schreiben soll. Das habe ich getan, und auf manden einstellen kann. Als ich noch unabhän- meiner ersten Folie stand: »Warum sollten Uni- gig war, konnte ich das in fünf Sekunden durch- versitätsabgänger in die Spieleindustrie ge- ziehen: Ich musste mir einfach nur die Hände hen?« Und darunter stand: »Weil sie dort eine der Bewerber ansehen. Das mag etwas bizarr Menge schlauer Leute treffen werden.« Eigent- klingen, aber es hat wirklich funktioniert. lich eine tolle Aussage ... hätte ich das Wörtchen »Universität« nicht völlig falsch geschrieben. /GameStar/dev Wie bewertest du den Einsatz Peinlich! Aber am Ende haben wir doch noch elf von Headhuntern? Cambridge-Abgänger anwerben können, denn Peter Molyneux Headhunter sind für mich ein mein letzter Satz war dieser: »Ihr werdet Dinge großes Problem. Über die Jahre wurden schon erfinden, die noch nie erfunden wurden.« Und viele Mitarbeiter von Lionhead abgeworben. Be- das ist der wichtige, der große Satz. sonders am Ende einer Spieleproduktion ist es Viele Menschen gehen in die Informatik, weil manchmal ein wahres Kannibalisierungs-Fress- sie etwas erschaffen wollen. Aber wahre Kreati- gelage, bei dem jedes Studio verbissen um die
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»Es ist mir wichtig, den Leuten klar zu machen, dass sie nicht denken sollen, die Spieleindustrie sei einzigartig.« Peter Molyneux beim Besuch in der Redaktion.
besten Stücke kämpft. Zur Verteidigung haben ckeln und andere damit zu inspirieren. Und so wir uns sogar mal einen fiktiven Programmie- etwas kann man nur schwer unterrichten. Dar- rer ausgedacht: Alfie Noakes. Die Headhunter um ist es auch so schwer, nur aus der Bewer- telefonieren ja gern mal die Credits durch. bungsmappe heraus zu erkennen, ob jemand Wenn nun also jemand den guten Alfie spre- ein guter Designer sein wird oder nicht. chen wollte, baten wir ihn höchst unfreundlich, Wer auch schwer zu finden ist, sind die tech- uns künftig in Frieden zu lassen. nischen Architekten. Das sind die armen Leute, Dummerweise braucht man heutzutage aber die am meisten unter meinen Ideen zu leiden natürlich weitaus mehr als nur Programmierer, haben. Denk nur an den Hund in Fable 2: »Ich um ein Spiel entwickeln zu können. Da gibt es will diesen Hund im Spiel haben.« Das ist alles, Produzenten, Animatoren, Scripter und alle was ich ihnen sage. Und diese Jungs müssen möglichen Leute. Es ist mir wichtig, den Leuten sich jetzt überlegen, wie der Code zu strukturie- klar zu machen, dass sie nicht denken sollen, die ren ist, wie sie das Problem angehen sollen und Spieleindustrie sei einzigartig. Sie ist es nicht. wie sie die Programmierer inspirieren. Und das Das Problem, mit dem wir uns heute befassen muss am Ende mit allem anderen zusammen- müssen, also dass viele Menschen für eine be- passen. Das Fable-Team besteht im Moment stimmte Zeit zusammenkommen, um eine un- aus 150 Leuten, und da ist es natürlich sehr glaublich komplexe Aufgabe zu meistern, ken- wichtig, Architekten zu haben, die global über nen wir doch auch aus anderen Branchen. An- Probleme nachdenken, anstatt nur an ihren ei- statt nur in unsere Industrie hineinzuschauen, genen kleinen Systemen zu basteln. sollten wir uns auch woanders umsehen. Ich zum Beispiel arbeite im Moment am liebsten /GameStar/dev Wie wichtig sind in diesem Zu- mit Schullehrern. Sie können Ideen sehr gut er- sammenhang die Modding-Szene und die Indie- fassen und Leute dazu bringen, sich auf ihre Entwickler für die Rekrutierung? Aufgaben zu fokussieren. Und sie sind die Ar- Peter Molyneux Das ist ein großartiger Pool. Da chitekten von großartigen Projektplänen. kommen ein paar der besten Leute her, die ich je gesehen habe. Sowohl Mod- /GameStar/dev Bei welchen Positionen ist es der als auch Indies haben momentan besonders schwer, gute Leute für sich ja aus der Demo-Szene Headhunter sind euer Unternehmen zu finden? entwickelt, und die war für mich ein großes Peter Molyneux Es ist überall schwer, am meis- schon in den 90er-Jahren ei- » Problem. ten aber wohl bei den Designern. Obwohl es ne fantastische Quelle, um mittlerweile viele Ausbildungsmöglichkeiten an gute Leute zu kommen. in diesem Bereich gibt, lernen die Leute oft nur Der Lead Programmer von Little Big Planet ist « die Wissenschaft des Designs. Doch die wahre zum Beispiel einer der großartigsten Program- Kunst des Designs ist Kommunikation. Es ist die mierer, die ich je gesehen habe. Er hat bei Lion- Fähigkeit, eine Idee zu nehmen, sie zu entwi- head gearbeitet, kam aber ursprünglich aus der
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mit denen ich mich unterhalte, wissen nur, dass sie etwas mit Spielen machen wollen – beson- ders die Jüngeren. Aber was ich hören will, ist: »Ich will ein großartiger Engine-Programmierer werden«, oder auch Designer oder Physik-Pro- grammierer. Zu wissen, was du willst, ist wirk- lich wichtig. Es gibt nicht viel Training oder ir- gendeine Art von Ausbildungsabschluss, der dich auf die Arbeit in der Spielebranche vorbe- reitet. Ich achte bei Bewerbern deshalb auch weniger auf ihre Abschlüsse als vielmehr auf die Dinge, die sie in ihrer Freizeit gemacht ha- ben. Wenn mir jemand sagt, dass er fünf Karten für Half-Life gebaut hat und dann noch eine da- von vorlegt, kann mich das mehr beeindrucken als ein guter Universitätsabschluss.
»Aus der Modding-Szene kommen ein paar der besten /GameStar/dev Du giltst als Archetyp des inno- Leute her, die ich je gesehen habe.« vativen und kreativen Designers. Werden Leute wie du in der modernen Spieleindustrie über- haupt noch gebraucht? Peter Molyneux Das ist ein guter Punkt. Es gibt nicht genug talentierte Spieledesigner, und da- für gibt es zwei Gründe. Der erste Grund – und ich muss jetzt mal sehr negativ sein – ist, dass Publisher kein Interesse daran haben, ihre ta- lentierten Leute wirklich hervorzuheben. Die wollen eine Franchise, keine Leute wie Peter Molyneux, die vielleicht gehen und ihr eigenes Studio eröffnen. Der zweite Grund ist, dass wir mehr Vorbilder brauchen, die für die Industrie werben und sagen, wie aufregend das hier alles sein kann. Ohne solche Leute wird die Spiele- industrie immer langweiliger werden. Ob das nun Spieledesigner, Programmierer oder Künst- ler sind, ist mir egal. Wichtig ist, dass wir Leute haben, die sich Gedanken darüber machen, wie »Wenn mir jemand sagt, dass er fünf Karten für Half- es weiter geht. Heiko Klinge Life gebaut hat, kann mich das mehr beeindrucken als ein guter Universitätsabschluss.«
Demo-Szene. Das Geheimnis der Mod-Szene ist Publisher haben ihre Leidenschaft – das ist es, was sie antreibt. kein Interesse daran, Und du brauchst diese Leidenschaft, um die »ihre talentierten schwere Arbeit und die vielen Enttäuschungen Leute wirklich während einer Spieleproduktion kompensieren hervorzuheben. zu können. Es kann eben immer mal passie- ren, dass du über einen « Ich arbeite im Moment am Monat lang an etwas ar- » liebsten mit beitest, nur um dann Schullehrern. merken zu müssen, dass es nicht funktioniert. « Dann musst du zurück ans Reißbrett und noch mal ganz von vorn anfangen. Nur die Leiden- schaft kann dich in solchen Situationen noch motivieren und weiter antreiben.
/GameStar/dev Was braucht man außer Leiden- schaft denn noch, um heutzutage in der Spiele- industrie Karriere zu machen? Peter Molyneux Ich gebe den Leuten immer den gleichen Rat: Wisst, was ihr wollt. Das klingt ei- »Wir brauchen mehr Vorbilder, die für die Industrie werben und sagen, gentlich sehr offensichtlich. Aber viele Leute, wie aufregend das hier alles sein kann.«
22 /Interview/ /GameStar/dev 02/2008
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Recruiting einmal anders Making Games powered by Talents & Die deutche Branche hat ein Nachwuchsproblem: zu wenige Ausbildungs- möglichkeiten für zu viele offene Stellen. /GameStar/dev möchte helfen und veranstaltet im Sommer erstmals eine Talentbörse für Spiele-Entwickler.
er diese Tage auf der Homepage von Zeit für jeden. Dieses feste Format soll sicher- Diese Schulen fördern Talente W Crytek vorbeisurft, findet dort satte 22 stellen, dass alle Schulen und Teams ihre indivi- Mediadesign Hochschule Stellenangebote. Bei Related Designs sind es 17, duellen Besonderheiten hervorheben können. Standorte: Düsseldorf, München, Berlin Ubisoft / Bluebyte sucht derzeit 10 neue Leute. Ein talentierter Mathematiker mag von einem Abschluss: Bachelor of Arts (Game Designer) In unserer Praktikumsbörse drängeln sich mitt- Job bei Crytek träumen, ist aber vielleicht bei lerweile mehr als 100 Angebote. Was sind die den KI-Spezialisten von X-aitment besser aufge- Design Schule Schwerin Gründe für diesen enormen Personalbedarf? hoben. Neben der Konferenzveranstaltung und Standorte: Schwerin Zum einen – und das ist erfreulich – boomt die einem kleinen Ausstellungsbereich wird es bei Abschluss: Höherer Berufsfachschul-Abschluss deutsche Branche, die Firmen wollen expandie- Making Games Talents auch die Möglichkeit ge- (Game Designer) ren. Zum anderen – und das ist weniger erfreu- ben, in ruhigen separaten Räumen bereits kon- Qantm Institute lich – ist es für die deutschen Teams derzeit krete Gespräche zu führen. Unser Ziel ist es, dass Standorte: München, Berlin, Wien enorm schwierig, qualifizierte Nachwuchskräf- die Talente eben nicht nur mit Kugelschreibern Abschluss: Diploma of Interactive Entertainment te zu finden. Das macht nicht zuletzt auch unser und Visitenkarten nach Hause fahren, sondern (Design oder Development) Titelstory-Interview mit Ubisoft-Personalchefin mit persönlichen Kontakten und vielleicht so- Sarah Samson (Seite 12) mehr als deutlich. gar dem einen oder anderen Job-Angebot. Fachhochschule Trier Niemand zweifelt jedoch daran, dass dieser Standorte: Trier Nachwuchs existiert: Die Zahl der Ausbildungs- Die Anmeldung Abschluss: Bachelor of Science einrichtungen wächst stetig; es gibt jede Menge Jeder, der Interesse an einer Ausbildung oder (Digitale Medien und Spiele) games-affine Studenten und unglaublich talen- einem Job in der Spielebranche hat, kann sich tierte Mod-Teams. Es müsste nur jemanden ge- unter www.makinggames.de/talents registrie- ben, der die Talente, die Schulen und die Entwick- ren. Die Teilnahme ist auf 150 Personen be- lerteams zusammenbringt. Und genau das ma- schränkt, der Eintritt beträgt 19 Euro – so wollen Diese Entwickler suchen Talente chen wir am 27. Juni mit Making Games Talents. wir sicherstellen, dass es die Bewerber auch wirklich ernst meinen und nicht nur ein Crytek- Crytek (Frankfurt) Das Konzept Autogramm ergattern wollen. Da bereits abzu- gesucht: Programmierer aller Art, Unser Konzept unterscheidet sich grundlegend sehen ist, dass wir mehr als die 150 verfügbaren Community Manager, Technische Schreiber von klassischen Recruiting-Events wie dem Registrierungen bekommen, werden wir um ei- letztes Projekt: Crysis GDC Game Career Seminar. Dort drängeln sich ne gewisse Vorauswahl nicht herumkommen. Deck 13 (Frankfurt) Hunderte Jobsuchende an Dutzenden Entwick- Wir haben deshalb die Online-Anmeldung um gesucht: Praktikanten oder Diplomanden, ler-Ständen vorbei, Recruiter verteilen Kugel- einen kleinen Bewerbungs-Freitext erweitert. Programmierer, Artists (2D & 3D) schreiber und vielleicht auch mal eine Visiten- Was sollten die Talente mitbringen, wenn sie letztes Projekt: Jack Keane karte. Bei Blizzard gibt’s lange Warteschlangen, am 27. Juni nach München kommen? Die Ent- Radon Labs (Berlin) bei eher unbekannten Teams herrscht dagegen wicklerteams Crytek, Radon Labs, Related Desi- gesucht: Engine-Programmierer, Level Designer, gähnende Leere. Wir wollen bei Making Games gns und Deck 13 wünschen sich vor allem aussa- Projektmanager, Grafiker, Praktikanten Talents ein wenig gemütlicher sein, gleichzeitig gekräftige Arbeitsproben. Das können Zeich- aktuelles Projekt: DSA Drakensang aber auch fokussierter und vor allem persön- nungen sein, kleine Programmier-Finger- Related Designs (Mainz) licher. Deshalb haben wir uns nicht für ein Mes- übungen oder auch Beiträge für eine Mod. Zeug- gesucht: Projektmanager, Programmierer, se- sondern für ein Konferenzformat entschie- nisse sind weniger wichtig. Das gilt aber wohlge- Praktikanten, Diplomanden den. 150 Talente treffen im Münchner IDG-Me- merkt nur für die klassischen Entwicklerberufe letztes Projekt: Anno 1701 dienhaus auf vier Ausbildungseinrichtungen Programmierer, Designer und Grafiker. Denn die Ubisoft / Bluebyte (Düsseldorf) und sechs Entwicklerstudios. Vormittags stellen Spielebranche ist erheblich vielfältiger: Ubisoft / gesucht: Game Designer, Projektmanager, sich die Schulen den Besuchern in einem festen Blue Byte bildet etwa auch Werbekaufleute und Praktikanten oder Diplomanden Rahmen vor. Jede hat 30 Minuten Zeit, um ihre IT-Systemkaufmänner aus. X-aitment wiederum letztes Projekt: Die Siedler 6 Studiengänge, Rahmenbedingungen und För- sucht vor allem studierte Informatiker, und hier X-aitment (Saarbrücken) dermöglichkeiten zu erklären. Die gleichen Re- können die Zeugnisse durchaus eine Rolle spie- gesucht: KI-Programmierer, Informatiker, geln gelten nachmittags für die Spieleentwick- len. Doch egal in welcher Position: Die Spieleb- Application Engineers, Vertriebsassistenten ler: Was sind die Anforderungen, was die Leis- ranche kann jedes Talent gebrauchen. Wir freuen letztes Projekt: Verkehrs-KI von Alarm für Cobra 11 tungen, was die aktuellen Projekte? 30 Minuten uns auf Ihren Besuch! Heiko Klinge
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Von 2D zu 3D: Workshop Teil 2 Concept Art für 3D-Modelle Im zweiten Teil dieses Workshops erstellen wir auf Basis eines Concept Artworks mit Hilfe von 3ds Max ein Real-Time-3D-Modell.
Chris Noeth achdem wir uns im ersten Teil des jekt erheblich erschwert, da man ausschließlich N Workshops mit der Zeichnung einer mit 2D-Vorlagen eine gemeinsame Design- Vorlage in Form eines Gebäude Concept Art- vision nachbilden kann. arbeitet freiberuflich works beschäftigt haben, beginnen wir im Dieser Workshop geht nicht auf die Grund- als 2D/3D-Game Artist, zweiten Teil des zusammenhängenden Work- funktionen der 3D-Software ein. Da sich die Mo- Comic Artist und Illustrator. shops mit der 3D-Modellierung unserer 2D-Vor- dellierung von Spielgrafiken meist sehr von der lage. Das Concept Artwork dient hierbei als Grafikmodellierung für Film, Fernsehen und Der Diplominformatiker Chris Noeth arbeitet, nach Grundlage für die räumliche Ausarbeitung mit Werbung unterscheidet, werden wir stattdes- langjähriger Tätigkeit im Bereich Entertainment- einem 3D-Programm. sen vermehrt auf Punkte eingehen, welche für Illustration, seit 1999 als 2D-, 3D- und Pixel-Artist die Modellierung von Real-Time-Modellen in der Spielebranche und unterrichtet an der Vorbemerkung wichtig sind. Sollten Sie zuvor noch nie mit Fachhochschule Würzburg-Schweinfurt zum The- Im zweiten Workshop arbeiten wir mit der 3D- einem 3D-Programm gearbeitet haben, dann ma »3D-Modellierung und Animation« Informa- tik- und Designstudenten. Zu seinen Projekten Software 3ds Max von Autodesk. Grundsätzlich empfehle ich das Studium der Tutorials, die in zählen unter anderem die PC-Vollpreistitel Far sind die beschriebenen Funktionen auch in an- der Regel mit der Software mitgeliefert werden. West, Railroad Pioneer, Lula 3D und über dreißig deren 3D-Softwarepaketen enthalten, und Sie Machen Sie sich mit den Grundlagen vertraut, Mobile Games wie Townsmen 2, Townsmen 3, können den Workshop daher auch mit anderen bevor Sie mit dem Workshop fortfahren, da an Pirates Ahoy, Flitzer, Glory of the Roman Empire, Funky Monkey und My Model Train. Darüber hin- gängigen Programmen nachvollziehen. Bitte dieser Stelle nicht auf die Basisfunktionen der aus ist er Comiczeichner der US-Comicserien »Tales beachten Sie, dass von vielen 3D-Softwarepake- 3D-Software eingegangen werden kann. Viel- from the Crypt« und »Ray Harryhausen Presents«. ten Testversionen und zum Teil auch Studen- mehr soll die Workshopreihe wichtige Punkte Seit Mai 2007 arbeitet er unter dem Label »Chris tenversionen erhältlich sind. für die Erstellung von spielrelevanten Grafiken Noeth Illustration« als Freelancer in den Berei- Die Erstellung des 3D-Modells in diesem Work- aufzeigen und dabei auch designtechnische An- chen 2D-/3D-Game Art, Concept Art, Comic und Illustration. shop basiert auf dem Ergebnis des ersten Work- sätze für Ihre tägliche Arbeit liefern. Mehr zu Chris Noeth finden Sie auf seiner Webseite shops in Ausgabe 01/08. Sie sollten daher eine www.chrisnoeth.com entsprechende Zeichnung als Ausgangsbasis 3ds Max: Grundlagen Sie erreichen ihn per E-Mail unter: vorliegen haben. Viele 3D-Artists arbeiten ohne Wenn Sie mit 3ds Max modellieren, sollten Sie [email protected] 2D-Vorlagen, was die Arbeit an einem Teampro- neben den Grundbefehlen auch das Arbeiten
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mit dem Modifikatorstapel kennen. Einige der im Workshop verwendeten Modifikatoren sind: Die Menüzeile Edit Poly (Poly bearbeiten) Slice (Schnitt) Die Befehlspaletten STL Check Taper (Verjüngen) Die Symbolleiste Bend (Biegen)
Bevor wir im Hauptteil des Workshops mit der Der Viewport Umsetzung unseres ersten 3D-Modells begin- nen, schauen wir uns zuvor einige der grundle- gendsten Eigenschaften und den groben Auf- bau unseres 3D-Programms an. 3ds Max: Arbeitsumgebung Abbildung 1 zeigt die Hauptbereiche der 3ds- Max-Arbeitsumgebung. Für die Modellierung im 3D-Raum benötigen wir vor allem die Aus- Der Animationsbereich Die Viewportbefehle wahl- und Transformationswerkzeuge Select Object (Objekt auswählen), Move (Bewegen), Rotate (Rotieren) und Scale (Skalieren). Diese finden wir in der Symbolleiste von 3ds Max. Darüber hinaus arbeiten wir mit den Befehlspa- Abbildung 1: Arbeitsumgebung von 3ds Max letten Create (Erstellen) und Modify (Änderungs- palette). In den (maximal) vier Viewports erstel- len wir unser Grundmodell mit der Maus und können Sie mittels der Maus oder über die Ein- finden die verschiedenen Ansichten unseres gabe von Werten die Basismodelle im Viewport 3D-Modells. In den Viewports nehmen wir auch erstellen, perspektivisch betrachten sowie na- die Änderungen am Modell vor. türlich transformieren und erweitern. Für unser Haus erstellen wir zunächst, wie in Modellierung Abbildung 2 gezeigt, ein Würfelobjekt als Aus- Als Basis der Modellierungsphase nehmen wir gangsmodell für das Box Modeling. Bitte beach- uns zu Beginn das finale 2D-Design aus dem ten Sie die folgenden Punkte, damit Sie später letzten Workshop her und beginnen im ersten nicht auf unerwünschte Probleme beim Model- Schritt mit der Grobmodellierung unseres Hau- lieren oder beim Betrachten des Modells stoßen: ses. Bitte beachten Sie, dass es viele unterschied- liche Modellierungsmethoden gibt, wir uns im Klicken Sie mit der rechten Maustaste im Abbildung 2: Ausgangsmodell für Box Modeling Workshop aber nur mit dem Polygon-Modeling Viewport der perspektivischen Ansicht. Es befassen. Man unterscheidet grundsätzlich in: öffnet sich ein Menu. Bitte wählen Sie, wie in Abbildung 3 dargestellt, »Convert to – Edit- 1. Polygon Modeling able Poly«. 2. Spline Modeling Klicken Sie anschließend erneut mit der rech- ten Maustaste in der perspektivischen An- Beim Polygon Modeling werden die Objekte aus sicht, diesmal allerdings auf den Text links einer Vielzahl kleiner Flächen (Polygone) zusam- oben im entsprechenden Viewport. Aktivie- mengesetzt. Man kann Flächen hinzufügen, lö- ren Sie dann, wie in Abbildung 4 gezeigt, im schen, unterteilen usw. Menü die Ansichtsoption »Edged Faces«. Beim Spline Modeling verwendet man Splines (Pfade) um die Formen der Objekte zu erstellen. Mit der Umwandlung des Objekts in ein Edit- Geschlossene Splines lassen sich zu Oberflächen able Poly Objekt stellen Sie sicher, dass Sie im- Abbildung 3: Das Menü für die Umwandlung in ein umwandeln, woraus man beliebig unterteilte mer mit viereckigen Flächen arbeiten und nicht »Editable Poly«-Objekt Polygone erhält. versehentlich mit Dreiecksflächen. Falsch er- Für die Erstellung unseres 3D-Modells verwen- stellte Dreiecksflächen können das Modellieren den wir das sogenannte »Box Modeling«. Dabei unnötig erschweren und zu unerwünschten handelt es sich um eine spezielle Art des Poly- Darstellungen im Spiel führen. Die Auswahl gon Modelings. Ausgehend von einem einfa- »Edged Faces« ist wichtig, weil Sie so neu er- chen sechsseitigen Box-Objekt wird hierbei in stellte Unterteilungen oder Erweiterungen von weiteren Schritten durch Flächenextrusion nach Flächen im Viewport erkennen können. und nach ein komplexeres Objekt konstruiert. Durch die Umwandlung des Objektes in ein Editable Poly Objekt finden Sie nun in der Be- Erste Modeling Schritte fehlspalette auf der rechten Seite die neuen In der Befehlspalette Create finden Sie den Aus- Befehle, mit der sich die Polygonflächen mani- wahlbereich der Objektgeometrien. Durch Aus- pulieren lassen. Mittels der Befehle »Extrude« wahl eines der gelisteten Basisgrundkörper (Extrudieren) und »Bevel« (Abschrägung/ Abbildung 4: »Edged Faces«-Ansicht aktivieren
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Abbildung 5: Erweitertes Grundobjekt Abbildung 6: Modifikatoreinsatz Slice
Schrägstellen) erweitern Sie nun ausgewählte soll. Und je nach Spiel-Engine können die freilie- Flächen Ihres Würfelobjektes, bis Sie eine gro- genden Vertices fehlerhafte Grafikdarstellun- be Annäherung an Ihr 2D-Ausgangsdesign er- gen in der Geometrie des Gebäudes oder aber halten. Abbildung 5 zeigt, wie das erweiterte auch in der Licht- und Farbdarstellung verursa- Grundobjekt aussehen kann. chen. Gehen Sie daher auf Nummer sicher und Speichern Sie von nun an in kurzen regelmä- kontrollieren Sie Ihr 3D-Mesh genau nach freilie- ßigen Abständen Ihre Arbeit am Modell. Beach- genden Vertices. Flächen sollten soweit möglich ten Sie dabei, dass Sie jeweils eine neue Datei immer aus Vierecksflächen bestehen – das hält anlegen, um bei Irrwegen in der Modellierung das Modellieren übersichtlich und vermeidet jederzeit bei einem gewünschten gespeicherten gleichzeitig die genannten Fehldarstellungen. Zwischenstand neu ansetzen zu können. In Abbildung 6 sehen Sie die grobe Ausarbei- Wählen Sie im nächsten Schritt die obersten vier tung der unteren Fensterreihe mittels einer Vertices (Scheitelpunkte) der in Abbildung 5 rot Kombination aus dem »Slice«-Modifikator und dargestellten Fläche und skalieren Sie diese so, anschließender Erweiterung mit dem Befehl dass ein spitz zulaufendes Dach entsteht. »Extrude« in einem neuen »Edit Poly«-Modifi- Sobald sich die Punkte soweit genähert haben, kator. Wir arbeiten bis zur Fertigstellung un- dass Sie nur noch zwei anstatt vier erkennen seres Gebäudemodells mit der folgenden und das Dach spitz zuläuft, klicken Sie mit den grundlegenden Vorgehensweise: ausgewählten vier Punkten auf »Weld« (Ver- schweißen), um die zusammenliegenden 1. Mit »Slice« unterteilen wir die Objektgeome- Punkte zusammenzufügen. Anstatt der bisher trie beliebig. vier ausgewählten Punkte haben Sie nun ledig- 2. Mit »Extrude«, und »Bevel« erzeugen wir lich noch zwei Punkte. Beachten Sie, dass die innerhalb des Modifikators »Edit Poly« neue Funktion »Weld« nur dann funktioniert, wenn Objektteile. die Punkte nahe genug beieinander sind und 3. Mittels der Auswahl in »Edit Poly« löschen durch ein Verschweißen keine angrenzenden wir Flächen im Objekt. Geometriefehler entstehen können, wie zum 4. Mit »Create« innerhalb des Modifikators »Edit Beispiel ineinanderlaufende Kanten. Poly« erstellen wir neue Flächen. Sobald Sie feststellen, dass einzelne Flächen des Grobmodells eine Unterteilung in weitere Mit dieser Vorgehensweise arbeiten wir nun in Flächen benötigen, wählen Sie diese Flächen aus unserem Hausmodell den Bereich der Tür aus. und fügen dann im Modifikatorstapel den Modi- Abbildung 7 zeigt die mit »Slice« erstellte Unter- fikator »Slice« hinzu. Dieser ermöglicht das Un- teilung für die Tür, die als Basis zur weiteren terteilen ausgewählter Flächen. Es gibt auch in- Modellierung mittels »Extrude« dient. Schauen nerhalb anderer Modifikatoren die Möglichkeit, Sie sich nun nochmals genau die Details der 2D- ausgewählte Flächen zu zerschneiden, aller- Zeichnung an und legen Sie dann weitere pas- dings kann es damit unter Umständen zu Pro- sende Schnitte mit »Slice« an. blemen mit dem Modell kommen. Sie sollten da- her immer den Modifikator »Slice« verwenden. Die angezeigte Schnittfläche des Modifikators kann mittels einer Unterauswahl im Modifika- torstapel beliebig angeordnet werden. Bitte be- achten Sie, dass Sie bei neu angelegten Flächen und Unterteilungen keine freiliegenden Vertices auf den angrenzenden Flächen erzeugen. Dies bleibt zu Beginn allerdings kaum aus, weshalb Sie die angrenzenden Flächen mit freien Verti- ces zu einem späteren Zeitpunkt per Hand nach- bearbeiten müssen. Der Grund hierfür ist, dass wir ein Modell erstellen möchten, dass in Echt- zeit innerhalb eines Spiels eingesetzt werden Abbildung 7: Slice-Unterteilung der Tür
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Abbildung 8: Grobgerüst
Modeling Einmaleins
Abbildung 8 zeigt unser bisher erstelltes Grobge- rüst. Ab diesem Zeitpunkt können Sie kreativ sein, da Sie meist die gleiche, sich wiederholen- de Vorgehensweise einsetzen, um das Modell zu verfeinern und zu erweitern. Ziel ist es hier natürlich, so nah wie möglich an die 2D-Vorlage Abbildung 9: Formanpassung an 2D Vorlage zu kommen. Allerdings ist dies nicht einfach, da Sie die Anzahl der Polygone in einem Rahmen halten müssen, der von der Spiel-Engine in und (späterer) Performance abwägen und daher Echtzeit flüssig dargestellt werden kann. auch Abstriche in der Nachbildung in Kauf neh- Während des Modellierens bietet 3ds Max ein men. Sie werden feststellen, dass unser fertiges hilfreiches Tool namens »Polygon Count« an, Modell auf mehrere dieser detaillierten Bereiche mit dem Sie jederzeit den Überblick über die An- verzichtet. Sie sollten hier aber nicht auf alle Be- zahl der in Ihrem Objekt verbauten Polygone reiche verzichten, da genau diese Details oft das behalten. Die zur Verfügung stehende Polygon- gewisse Etwas in einem Spiel ausmachen. Eine Anzahl hängt sehr von der Zielplattform und gute Mischung aus Textur- und Modelldetails der angestrebten Grafikleistung ab, kann also garantiert auch ein gutes Spielobjekt. zwischen 100 Polygonen für Handyspiel-Grafi- ken bis zu über 10.000 Polygonen für aktuelle Ausarbeitung 3D-Shooter reichen. In der weiteren Ausarbeitung unseres Modells In unserem Beispiel enthält die 2D-Vorlage ei- skalieren wir zunächst den oberen Hausbereich, nige abgerundete Elemente, wie etwa die auf um ihn der vorgegebenen Form anzupassen. dem Dach angebrachten runden Metallringe, Abbildung 9 zeigt den aktuellen Zwischenstand. die sich nur mit einem unverhältnismäßig ho- Abbildung 10 zeigt neue Schnitte, die mit hem Polygoncount umsetzen lassen. Als 3D-Mo- »Slice« angelegt wurden, um Fenster anlegen deller müssen Sie hier immer zwischen Design zu können. In Abbildung 11 sehen Sie einen De-
Abbildung 10: Neue Unterteilungen mit Slice Abbildung 11: Holzbalken-Details
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Abbildung 12: Redundante Flächen Abbildung 13: Optimierter Bereich
tailbereich des Modells, bei dem hervorstehen- vielen Fällen der Modellierung von Spielob- de Holzbalken mittels »Weld« zu einem durch- jekten kann daher ein etwas schiefer Look gehenden Stützkonstrukt verschweißt wur- nicht schaden. Um unser Gebäude als Gesamt- den. objekt noch schiefer darzustellen, verwenden Beim Arbeiten mit »Extrude« (im Edit Poly Mo- wir zusätzlich den Modifikator »Taper«, dessen difikator) bleibt es leider nicht aus, dass einige Einsatz in Abbildung 21 zu sehen ist. »Taper« er- überflüssige Flächen erzeugt werden, die man möglicht uns eine Verzerrung der Objektgeo- auf den ersten Blick nicht sehen kann. Daher metrie. In unserem Beispiel verbiegen wir die müssen Sie diese Flächen aufspüren und lö- Geometrie, um abgerundete Außenwände zu schen. Zum Teil müssen auch Punkte mitein- erhalten. Probieren Sie hier unterschiedliche ander verschweißt werden, um mögliche Dar- Werte, bis Sie mit der Darstellung der Geomet- Abbildung 14: Ausmodellierung von Details stellungsfehler oder Performanceprobleme zu rie zufrieden sind. Abbildung 22 zeigt einen vermeiden. Abbildung 12 zeigt einige überflüs- Zwischenstand unseres aktuellen Modells. sigen Flächen innerhalb der Geometrie im un- teren Türbereich. Abbildung 13 zeigt den »berei- Überflüssige Polygone nigten« Türbereich. Im letzten Schritt der Modellierung löschen Die Abbildungen 14 und 15 veranschaulichen wir erneut überflüssige Polygone aus dem Mo- weitere Zwischenschritte bei der Ausmodellie- dell. Hiermit sind die dargestellten Flächen ge- rung einzelner Details. Die Abbildungen 16, 17 meint, die ein Spieler innerhalb des Spiels nie und 18 zeigen Details in der Ausarbeitung im zu sehen bekommt. Diese sind daher redun- Dachbereich. In Abbildung 19 und 20 sehen Sie dant und werden von der Spiel-Engine um- die Konstruktion der Dachfenster und das Er- sonst mitberechnet. Ein Beispiel ist die in Ab- gebnis einer Überarbeitung des Modells, bei bildung 23 gezeigte Bodenfläche des Gebäudes, der wir einige Teilbereiche verformen und die innerhalb des Spiels unter Garantie nie zu schräg darstellen. Das Schrägstellen der Fens- sehen sein wird und somit aus der Objektgeo- Abbildung 15: Ausmodellierung von Details ter und anderer Teilbereiche dient dazu, das metrie gelöscht werden kann. Modell interessanter und ansprechender zu machen, da ein symmetrisches Modell sehr STL Check Modifikator langweilig, konstruiert und technisch wirkt. In Da das Modellieren komplexer Geometrien
Abbildung 16: Ausarbeitung des Dachs Abbildung 17: Ausarbeitung des Dachs Abbildung 18: Ausarbeitung des Dachs
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Abbildung 19: Konstruktion des Dachfensters Abbildung 20: Konstruktion des Dachfensters
Abbildung 21: Einsatz des Taper-Modifikators
Abbildung 23: Redundante Bodenfläche
auch sehr schnell zu unentdeckten Modellier- fehlern führen kann, müssen wir unsere fer- tigen Modelle genau auf Fehler untersuchen und prüfen. Ein sehr nützlicher Modifikator ist Abbildung 22: Zwischenstand des Modells hierbei »STL Check«, mit dem die komplette Geometrie auf frei stehende Punkte, offene Kanten und doppelte Flächen untersucht wird. Abbildung 24 zeigt das Grundgerüst für die So lassen sich schnell eventuelle Fehler entde- Plattform. In Abbildung 25 sind ausmodellierte cken und beseitigen. Details wie das Geländer und die Standpfosten zu sehen. Achten Sie auch bei der Modellierung Gebäudeplattform und Kessel der Plattform auf das Hinzufügen schiefer Be- In unserer 2D-Vorlage gibt es noch weitere Teil- reiche. In Abbildung 26 sehen Sie nochmals eine bereiche unseres Gebäudes, die als eigenständi- direkte Gegenüberstellung unseres normalen ge Geometrien modelliert werden müssen. Dies Gebäudes mit einem schief überarbeiteten Ge- sind die Gebäudeplattform, die Zahnradkons- bäude. Im nächsten Teil des Workshops werden truktion und der hinter dem Haus stehende Me- wir uns vor allem mit der Texturierung unseres tallkessel. Da sich die Modellierungsschritte 3D-Gebäudes befassen. Chris Noeth nicht von den zuvor beschriebenen unterschei- den, werden hier anhand der Abbildungen le- diglich kurz die wichtigsten Punkte besprochen.
Abbildung 24: Ausgangsbasis der Plattform Abbildung 25: Ausmodellierte Plattform Abbildung 26:Gebäude normal und schief
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Waffen-Textur-Workflow Tutorial »AK-47« Im folgenden Tutorial erklären wir Schritt für Schritt die Verwirklichung einer realistischen Waffentextur – inklusive Specular- und Bump-Map.
Tim Bergholz em aufmerksamen Auge entgeht es Dadurch legen wir auch automatisch das For- D nicht, wenn ein gutes 3D-Modell durch mat unserer zukünftigen Textur fest. Grund- eine nur mittelmäßige Textur viel Potenzial ein- sätzlich ist es sinnvoll, dieses Format doppelt ist Absolvent des »Diplo- büßt. Die Textur macht den Unterschied zwi- so groß anzulegen, als es nachher im Spiel ver- ma of Interactive Enter- schen »schon tausendmal gesehen« und einem wendet wird. Hintergrund dafür ist, dass uns tainment« beim Qantm Institute in München. echten Hingucker aus. Dies gilt natürlich beson- so ein viel größerer Arbeitsraum für Details zur ders im Fall einer Waffe aus dem Shooter-Genre, Verfügung steht. So können wir bei Bedarf Nach seiner Ausbildung zum Mediengestalter für da man sie ständig im Blickfeld hat. stets auf eine hochaufgelöste Version zurück- Digital- und Printmedien unterstützte Bergholz Um die folgenden Schritte am besten nachvoll- greifen. Der hier verwendeten Textur liegt eine diverse Mod-Projekte, besonders in der Position ziehen zu können, sollten Sie über Basiskennt- in 2048 mal 2048 Pixeln herausgerenderte UV- als Texture-Artist. Dazu gehören unter anderem nisse in aktuelleren Versionen von Photoshop Map zu Grunde. Auf Abbildung 1 sehen wir die Resistance & Liberation für Half-Life 2, Merciless und 3D Studio Max verfügen. Darüber hinaus verwendeten Render-Einstellungen. Mod für Call of Duty 2 und Warm Gun Mod für Un- empfehlen wir den Einsatz eines guten Grafik- Es folgt eine Ambient Occlusion Map (AO- real Tournament 3. Während seines Studiums tabletts mit druckempfindlichem Stift. Die im Map), die ohne großen Aufwand eine realis- beim Qantm Institute bildete er sich seit 2007 vor Tutorial behandelte Textur wurde mit Photo- tisch wirkende Verschattung erzeugt, beson- allem im Bereich 3D-Modelling fort. shop CS2, 3ds Max 8 und einem Wacom-Intu- ders in Ritzen und Ecken. Dies geschieht, in- Mehr zu Tim Bergholz und seinen Projekten finden os3-Grafiktablett erstellt. dem später in Photoshop das Ergebnis der Sie auf seiner Webseite www.mountainwood.net Bei der hier verwendeten AK-47 handelt es AO-Berechnung als Graustufenbild mit un- sich um ein spieletaugliches 3D-Modell mit serer Texture-Map multipliziert wird. Wir se- 3.600 Dreiecken. An diesem Beispiel werden wir lektieren unser 3D-Objekt und wählen »Men- die wichtigsten Etappen des Texturings be- tal Ray« als Renderer aus. Über »Rendering/ leuchten. Alle folgenden Einstellungswerte, Render to Texture« öffnet sich ein Dialog, bei speziell bei Photoshop, stellen eine mögliche dem wir unter »General Settings« einen Spei- Herangehensweise dar und können von Projekt cherort bestimmen. Unter »Output« wählen zu Projekt variieren. Vorweg sei an dieser Stelle wir über die Schaltfläche »Add...« »Ambient auch auf die Wichtigkeit von Referenzmaterial Occlusion«, definieren als Größe wieder 2048 hingewiesen. Bei einer realistischen Textur soll- und setzen den Wert für »Samples« auf 128. te kein Detail dem Zufall überlassen werden. Die Meldung »missing map targets« braucht Studieren Sie Originalfotos und Videos des Ob- uns nicht weiter zu stören – wir starten über jekts. So können Sie außerdem Rückschlüsse »Continue« den Renderprozess. darauf ziehen, wo Abnutzungen auftreten. Das Photoshop-Grundgerüst Ein kurzer 3ds-Max-Exkurs Nun starten wir Photoshop, wo wir uns zu- Bevor wir uns Photoshop zuwenden, benötigen nächst mit dem Aufbau einer PSD-Datei ausein- wir noch zwei Dinge aus 3ds Max: andersetzen. Abbildung 2 zeigt dazu alle Ebenen Zu Beginn rendern wir auf Basis unseres fertig (Layer) in richtiger Anordnung. Abbildung 1: UV-Map- unwrappten 3D-Modells eine UV-Map, die je- 1 Zu Beginn öffnen wir die eben erzeugte UV- Rendereinstellungen dem Polygon einen Teil der Textur zuweist. Map, auf deren Basis unsere komplette Tex-
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tur entsteht. Per Doppelklick auf die Hinter- aus und fügen mit der aktiven Auswahl un- Abbildung 2: grundebene lösen wir sie aus ihrer Veranke- serer dunklen und hellen Metallebene jeweils Hierachie der Grundgerüst- rung und benennen die Ebene in »UV-Map« eine Ebenenmaske (layer mask) hinzu. Somit Ebenen um. Nun wählen wir den Zauberstab mit ei- haben wir jegliche nicht metallenen Bereiche ner »Toleranz« (Tolerance) von 40 und einem schwarz ausmaskiert. Die Maske der dunklen Häkchen bei »Glätten« (Anti-alias). Mit ihm Metallebene wird an späterer Stelle noch eine klicken wir auf einen beliebigen Bereich jen- weitere wichtige Rolle spielen. Denselben Vor- seits der UV-Kanten. Das erstellt eine Aus- gang wiederholen wir bei der Holztextur, he- wahl entlang aller äußeren und inneren UV- ben aber durch einen Klick auf das Kettensym- Kanten. Nachdem wir diese mit v + q + I bol die feste Verbindung zur Maske auf. So kön- invertiert haben, füllen wir sie auf einer neu- nen wir das Holz noch ausrichten, ohne dabei en Ebene mit rot (a + n). Die so entstan- die Maske mit zu bewegen. dene Ebene, die wir »Wireframe« nennen, be- 5 Danach erstellen wir einen neuen Ordner, kommt eine »Deckkraft« (Opacity) von etwa den wir »Top of Things« nennen. Hier hinein 30 Prozent und zeigt uns künftig von der kommen: obersten Ebene herab alle UV-Bereiche an. a Drei neue, zunächst leere Ebenen, die wir »Krat- 2 Erneut kommt der Zauberstab auf der UV- zer«, »Sprenkel« und »Schmiere« taufen. Die Map zum Einsatz, diesmal mit einem zusätz- »Schmiere«-Ebene bekommt eine Deckkraft lichen Häkchen bei »Benachbart« (Conti- von 35 Prozent, »Fläche« (Fill) von 45 Prozent guous). Wie eben klicken wir auf einen Be- und wird auf »Überlagern« (Overlay) gestellt. reich außerhalb der UV-Kanten und invertie- b Eine ebenfalls auf Überlagern gestellte, 2048 mal ren die Selektion. Die so erstellte Auswahl der 2048 Pixel große Metallfototextur mit 50 Prozent äußeren UV-Kanten vergrößern wir nun über Deckkraft und 15 Prozent Fläche, um einen noch »Auswahl/Auswahl verändern/erweitern« realistischeren Metalleffekt zu erzielen. (Select/Modify/Expand) um zwei Pixel und c Eine Farbmisch-Ebene mit sieben Prozent füllen sie auf einer neuen Ebene mit Namen Deckkraft und 40 Prozent Fläche, auf der wir »Selektionshilfe« mit weißer Farbe. Zukünf- unterschiedliche satte Farben mischen. tig können wir darüber einzelne UV-Bereiche Ebenfalls auf Überlagern gestellt, wirkt unser bequem per Zauberstab auswählen – mit ge- Metall dadurch interessanter. drückter q-Taste sogar mehrere. d Unsere AO-Map, die wir auf »Multiplizieren« 3 Es folgen Holz und Metall, unsere beiden wich- (Multiply) stellen. tigsten Materialien, für die wir einen neuen Ord- ner namens »Materials« anlegen. Für das Holz Entstehung der »Clean Texture« nehmen wir richtiges Fotomaterial, welches sich Wenden wir uns jetzt der eigentlichen Handar- zum Beispiel auf www.cgtextures.com finden beit zu, für die wir uns zunächst auf eine saubere lässt. Wichtigstes Auswahlkriterium ist die Ma- Version der Textur konzentrieren (siehe Abbil- serung des Holzes, die unseren Referenzbildern dung 3). Dazu lernen wir jetzt, wie wir über »For- ähnlich sein sollte. Die Metallebene erstellen wir men« (Shape) in Kombination mit Ebeneneffek- über verschiedene Photoshop-Filter: ten (Layer Style) realistische Details wie zum Bei- a Hierzu definieren wir zwei unterschiedlich spiel Schrauben, Vertiefungen oder Hervorhe- dunkle Grautöne als Vorder- und Hintergrund- bungen erzeugen. Sprich: Jegliche Geometrie, die farbe. Beispiel wäre für Grauton 1 ein RGB-Wert der 3D-Modeller nicht eingebaut hat und die so- von jeweils 65 und für Grauton 2 jeweils 50. mit über die Textur dargestellt werden muss. b Auf einer neuen Ebene wenden wir dann den »Wolken«-Filter (Clouds) an und darauf fol- gend den »Störungen hinzufügen«-Filter (Add Noise) mit 10 Prozent Stärke, Gaußscher Normalverteilung und einem Häkchen bei »Monochrom«. c Fehlen noch der »Gaußscher Weichzeichner«- Filter (Gaussian Blur) mit einem Radius von einem Pixel und der »Malmesser«-Filter (Pa- lette Knife) mit einer Strichstärke von 15, De- tails von 3 und Weichheit von 0. d Dem Ergebnis ziehen wir über »Helligkeit/ Kontrast« (Brightness/Contrast) -80 Kontrast ab. Das Resultat ist eine dunkle Metallbasis- textur, von der wir jetzt noch eine Kopie erstel- len. Aus dieser machen wir mit +50 Kontrast und +80 Helligkeit eine zweite, sehr helle Me- tallebene und schieben sie unter die dunkle. 4 Jetzt da unsere wichtigsten Arbeitsmaterialien beisammen sind, müssen sie noch richtig ver- teilt werden. Dazu wählen wir mit unserer Se- lektionshilfe »Ebene« alle metallenen Bereiche Abbildung 3: Die noch »fabrikneue« AK-47
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Abbildung 4: Anhand eines Beispiels erstellen wir auf einer in den Ebeneneffekten vorkommende Richtung Der benötigte neuen Ebene über das »Abgerundetes Rechteck der Lichtquelle abhängig von unserem UV-Map- Pfadmodus Werkzeug« (Rectangle Tool) eine rechteckige Layout ist. Bei Bedarf entfernen wir daher das Form. Hierzu befinden wir uns, wie in Abbildung 4 Häkchen »Globalen Lichteinfall verwenden« gezeigt, im »Pfade«-Modus (Path). Der ermöglicht (Use Global Light) und passen den »Winkel« uns, bei Bedarf die Form über ihre Pfade anzupas- (Angle) individuell an. Auf diese Art haben wir sen. Den so erstellten Pfad laden wir wie in Abbil- eine herausstehende Form erschaffen, wie wir Abbildung 5: Pfad als dung 5 zu sehen als Auswahl und füllen diese mit es am Beispiel in Abbildung 7 sehen können. Für Auswahl laden einer beliebigen Farbe. Die Farbe spielt deswegen Formen mit Tiefe, wie teilweise am Magazin, keine Rolle, weil wir nun die Fläche auf null Pro- leistet unter anderem der »Schatten nach in- zent herunter setzen, die Deckkraft jedoch auf 100 nen«-Effekt (Inner Shadow) eine sehr gute Ar- Prozent stehen lassen. So scheint die Form zu- beit. Komplexere Formen erstellen wir nach nächst vollkommen unsichtbar zu sein. Zukünf- dem gleichen Prinzip über das »Zeichenstift- tig angewandte Ebeneneffekte wie »Schein nach Werkzeug« (Pen Tool). außen« (Outer Glow), »Schein nach innen« (Inner Glow) und »abgeflachte Kanten und Relief« (Be- Verschleißspuren und Detailausarbeitung vel & Emboss) werden jedoch komplett sichtbar Es folgt der spannendste Teil der Arbeit, durch und täuschen echte Geometrie vor. den wir unserer Textur erst Leben einhauchen. Unsere rechteckige Form bekommt nun einen Sturmgewehre müssen viel einstecken können, schwarzen »Schein nach außen«-Ebeneneffekt, und das sollte sich auch am Look der Textur wi- den wir bei einer Deckkraft von 70 Prozent und derspiegeln. Hierzu kommen wir auf unsere einer Störung von sieben Prozent auf die Füll- dunkle Metallebene samt ihrer Ebenenmaske methode (Blend Mode) »Normal« einstellen. zurück. Die dunkle Metallebene bekommt jetzt Ihm folgt ein schwarzer »Schein nach innen« zusätzlich noch einen »schwarzen Schein nach (Inner Glow) mit einer Deckkraft von 50 Prozent, außen«-Ebeneneffekt, den wir mit 88 Prozent einer Störung von zwölf Prozent und einer Deckkraft und sechs Prozent Störung auf Füll- ebenfalls auf »Normal« gestellten Füllmethode. methode »multiplizieren« stellen. Dieser Effekt Darauf folgt noch ein »Abgeflachte Kanten und wird allerdings erst sichtbar, wenn wir anfan- Relief«-Effekt, dessen Einstellungen Sie Abbil- gen, auf der Ebenenmaske mit einem weißen dung 6 entnehmen. Beachten Sie dabei, dass die Pinsel zu malen. Dann scheint unsere helle Me- talltextur, die ja darunter liegt, allmählich durch. Nach genau diesem Prinzip malen wir jetzt mit einem bevorzugt zackigen und rotierenden Pin- sel über unsere Maske die Verschleißspuren in das dunkle Metall. Durch den »schwarzen Schein nach außen« wirkt das Metall an den Stellen, an denen wir mit sehr niedriger Pinsel- deckkraft arbeiten, eher schwarz und dreckig. Scheuern wir jedoch mehrmals über diese Stelle, entsteht der Eindruck, als wäre die dunkle Farbe oder der Lack abgesprungen, weil unsere helle Metallebene zum Vorschein kommt. Unsere vor- her erstellten Formen profitieren ebenfalls von dieser Vorgehensweise: Sie lassen die Abschür- fungen auf den transparenten Flächen durch- scheinen (siehe Abbildung 8). Dem Holz können wir vor allem über verschiedene Einstellungs- ebenen (Adjustment Layer) wie zum Beispiel »Farbton/Sättigung« (Hue/Saturation) den von uns gewünschten Look geben. Mit gedrückter a-Taste und Mausklick zwischen der Einstel- lungsebene und dem Holz stellen wir eine Ver- bindung her, die sich, wie in Abbildung 9 zu seh- Abbildung 6: Kanten- und Relief-Einstellungen en, nur auf das Holz auswirkt.
Abbildung 7: Eine fertig erstellte Form Abbildung 8: Ebenenmaske im Einsatz
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hen wir die Helligkeit ein Stück herunter und den Kontrast ein wenig hoch. Genaue Werte können wir Ihnen an dieser Stelle nicht nennen – sie sind stark vom jeweiligen Dokument ab- hängig. Helle Bereiche, die nicht reflektieren sollen, übermalen wir auf einer separaten Ebe- ne einfach mit schwarz. Zum Schluss die Bump-Map. Für die gehen wir Abbildung 10: Ausarbeitung der Verschleißspuren genauso vor wie bei der Specular-Map, wir ver- zichten jedoch auf »Helligkeit/Kontrast« und blenden unsere AO-Map-Ebene aus. Zusätzlich Kommen wir nun auf die drei unter Abschnitt 5 a) benutzen wir eine »Umkehren«-Einstellungse- erstellten leeren Ebenen zurück. In Abbildung 10 bene (Invert), durch die unser dunkles Metall hell sehen wir das Ergebnis der folgenden Schritte. erscheint und somit Höhe simuliert. Weiße Krat- Auf der Kratzerebene ziehen wir mit einem zer und Abschürfungen erscheinen nun schwarz ein Pixel großen, weißen Pinsel Kratzer in un- und simulieren wie erwünscht Tiefe. An Stellen, Abbildung 9: terschiedlicher Länge und Druckstärke über an denen der Umkehreffekt eventuell zu einem Verlinkung der das Holz und das Metall. Dieser Ebene verpas- unerwünschten Ergebnis führt, blenden wir ihn Einstellungsebene sen wir außerdem noch einen »schwarzen über die Maske einfach wieder aus. Schein nach außen« mit etwa zehn Prozent Störung und einer auf »multiplizieren« ge- Die letzten Schritte stellten Füllmethode, was die Kratzer noch Zum Herausspeichern der Textur müssen wir realistischer erscheinen lässt. unser Dokument, von dem wir vorher eine Si- Auf der Sprenkelebene verteilten wir über die cherheitskopie machen, auf die Hintergrund- ganze Textur mehrere kleine weiße Punkte in ebene reduzieren, da wir nur so den »Scharf- einer Größe von einem bis drei Pixeln und ei- zeichnen«- Filter anwenden können. Dieser lässt ner maximalen Deckkraft von 30 Prozent. die Textur noch besser aussehen und sollte Mit einem weichen Pinsel tragen wir an ver- grundsätzlich immer angewandt werden. Nicht schiedenen Stellen der Schmierebene dezent zuletzt, weil durch Ingame-Shader die Textur oft- nach Öl oder Rost aussehende, helle Farben mals auch etwas weichgezeichnet erscheint. Bei auf. Anschließend nehmen wir einen wei- der Bump- und Specular-Map ist dies allerdings chen Radiergummi, gefolgt von einem zacki- mit Vorsicht zu genießen, da es passieren kann, gen, und radieren an manchen Stellen in und dass manche Stellen zu extrem herausstechen. In um unseren Farbauftrag. Das hat einen deut- diesem Fall speichern wir, ohne vorher scharfge- licheren Kontrast zwischen dem Metall und zeichnet zu haben. In Abbildung 11 sehen wir die der Farbe zur Folge. fertige AK-47 im finalen Render. Tim Bergholz Specular- & Bump-Map Durch die Specular-Map, die wir auf Basis der bisherigen Textur anfertigen, reflektieren alle hellen Bereiche. Zu diesem Zweck erstellen wir einen neuen Ordner, »Specular« genannt, der ganz nach oben wandert. In diesem Ordner er- zeugen wir eine »Farbton/Sättigung«-Einstel- lungsebene, durch die wir dem ganzen Doku- ment jegliche Sättigung entziehen. Über eine »Helligkeit/Kontrast«-Einstellungsebene dre-
Abbildung 11: Finaler Render
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Vor dem Spiel ist nach dem Spiel Regeln für die Pre-Production Jede Reise hat ihren ersten Schritt – doch die Wichtigkeit dieses ersten Schrittes wird in der Spielentwicklung immer noch gewaltig unterschätzt. Ein Leitfaden, wie Sie die Startphase eines neuen Projekts am besten managen.
er Start einer Spiele-Entwicklung ist Ralf C. Adam Warum scheitern Projekte? D immer etwas ganz besonderes: Der Vertrag mit dem Publisher ist endlich unter Auf diese Frage gibt es eine ebenso einfache wie Dach und Fach, die Signature-Fee wurde be- niederschmetternde Antwort: Projekte fahren arbeitet als freier Pro- reits aufs Firmenkonto überwiesen. Alle niemals am Ende gegen die Wand! Wenn Pro- ducer, Autor und Game Teammitglieder stehen aufgeregt in den Start- jekte scheitern, dann scheitern sie fast immer Design Consultant. löchern, scharren ungeduldig mit den Füßen bereits gleich zu Beginn! Dies wird deutlich, und können es kaum noch erwarten endlich wenn man sich einmal einige der typischen Ralf ist seit 15 Jahren in der Spielebranche tätig loszulegen. Die geballte kreative Energie lässt Faktoren anschaut, die einer Entwicklung – egal und hat in dieser Zeit als Producer und Projektlei- ter für Firmen wie Sunflowers, Infogrames/Atari, förmlich die Luft flirren, die gesamte Mann- ob innerhalb oder außerhalb der Spielebranche JoWooD und Phenomic gearbeitet. Seit nunmehr schaft brennt vor Begeisterung und Enthusias- – zum Verhängnis werden können: fünf Jahren bietet er seine Dienste als »Gun for mus. Und genau hier beginnen die Probleme! hire« an und berät dabei sowohl Entwicklerteams Die Zieldefinition ist unzureichend, auf der einen als auch Publisher auf der anderen Das »Geht’s jetzt endlich los«-Syndrom Seite – aktuell unter anderem Atari, Blue Byte, nicht überprüfbar und zu unspezifisch. dtp und GameForge. Hals über Kopf stürzt man sich tatendurstig Die Ziele wurden nicht verbindlich [email protected] und voller Elan in die vor einem liegende Ar- definiert und fixiert. beit. Den unbequemen Teil des Planens und Nicht alle notwendigen Informationen wur- Durchdenkens hält man möglichst kurz und den im Vorfeld gesammelt und evaluiert. Oliver Staude-Müller knapp – die Details werden sich dann schon Es wurden keine spezifischen Anforderun- auf dem Weg finden und festzurren lassen. gen festgelegt. Außerdem erwartet der Publisher ja schließ- Die Planung beruht auf unzureichenden arbeitet als freier lich möglichst schnell greifbare Ergebnisse, Spezifikationen und Annahmen. Con sultant für Projekt- management und Games damit er ein gutes Gefühl bekommt, und das Somit sind auch keine echte Kontrollen Producing. Marketing möchte man ebenfalls nicht mit (Soll ≠ Ist) möglich. irgendwelchen abstrakten Prototypen ver- Die Risiken in der Planung sowie die Rah- Der Diplom Kaufmann Oliver Staude-Müller verfügt schrecken. Und so nimmt das Unheil unauf- menbedingungen wurden nur unzurei- über mehr als 10 Jahre Praxiserfahrung in profes- haltsam seinen Lauf ... chend berücksichtigt. sionellem Projektmanagement, davon 7 Jahre in Zwei Jahre später ist von der Anfangs- Die genauen Anforderungen an Organi- der Spiele-Entwicklung, unter anderem bei Neon euphorie nicht viel geblieben. Das oben be- sations- und Prozessabläufe wurden nicht (heute Keen) und JoWooD. 2004 wechselte er zu Related Designs, wo er als Projektmanager die schriebene Brennen ist eher einem Ausge- verbindlich definiert. Entwicklung von Anno 1701 leitete. Heute arbeitet branntsein, zumindest aber einer totalen Olli als freier Berater für diverse nationale und in- Ernüchterung gewichen. Das Projekt schleppt Wer das Ziel nicht kennt, ternationale Entwickler und Publisher. sich dahin, die letzten Deadlines und Mile- für den ist kein Weg der richtige [email protected] stones wurden gleich in Reihe gerissen. Trotz Gerade die beiden ersten Punkte werden am vieler Verzögerungen ist ein Ende der Ent- häufigsten unterschätzt. Schon auf die Frage wicklung immer noch nicht absehbar, und danach, was »Scheitern« denn konkret bedeu- man befindet sich längst jenseits von Gut und tet, wird man selbst bei ein und demselben Böse, was die Wirtschaftlichkeit des Spiels an- Projekt relativ unterschiedliche Antworten geht. Der einzige Grund, warum die Entwick- erhalten – je nachdem, ob und wen man auf lung nicht längst eingestellt wurde, liegt dar- Publisher- oder Entwicklerseite fragt. in, dass der Publisher zumindest noch hofft, Wenn aber die Ziele nicht so kristallklar defi- wenigstens einen Teil der Kosten wieder ein- niert sind, dass jedem Projektbeteiligten ein- zuspielen und nicht das komplette Budget in deutig bewusst ist, worauf es ankommt und den Wind schießen möchte. Irgendwann auf was von ihm persönlich verlangt wird, wie dem einst so strahlend und glanzvoll schei- soll dann ein Ergebnis zustande kommen, mit nenden Weg zum großen Ziel muss irgend- dem alle Beteiligten zufrieden sind? Und wie etwas katastrophal schief gelaufen sein. sollen die Beteiligten einer Spieleproduktion Aber was? Und wann? verlässliche Aussagen dazu treffen können,
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wann sie etwas fertig haben, wenn sie gar nicht wissen, was sie fertig haben sollen? Warum eine Pre-Production? Ein entscheidender Aspekt einer Pre-Production ist, dass sie noch nicht mit dem vollen Team stattfindet, sondern nur mit wenigen Key-Leu- ten. Neben dem offensichtlichen Kostenfaktor, der dabei natürlich eine nicht unerhebliche Rol- le spielt, bedeutet dies auch, dass viele Probleme wesentlich schneller und zielorientierter ange- gangen und gelöst werden können. Je größer einer Gruppe wird, desto schneller steigt das mögliche Konfliktpotenzial unter den Teammit- gliedern, und desto mehr entwickelt sie eine Eigendynamik, die nicht mehr von rationalem Denken sondern von Emotionen und Beziehun- gen untereinander bestimmt wird. Auch eine mögliche Einstellung des Projekts am Ende der Pre-Production wird umso Wunsch und Wirklichkeit bestimmen über die Rahmenbedingungen und Risiken einer Pre-Production. schmerzhafter, je mehr Leute bereits Zeit, Ener- gie und vermeintliches Herzblut in eine Idee investiert haben. Insbesondere eher unerfah- rene Junior-Leute werden sich mitunter nur Lieber ein Ende mit Schrecken... schwer damit abfinden können, dass eine Beim Start einer Vorproduktion sollten Sie da- Vorproduktion nicht immer und zwangsläufig rauf achten, sie wie ein eigenständiges Projekt in eine Produktion münden muss, sondern zu behandeln. Eine Pre-Production sollte ge- dass auch die Erkenntnis, eine Sache lieber sein nau wie die eigentliche Produktion alle Pro- zu lassen, einen Erfolg darstellen kann. jektphasen durchlaufen, da sie völlig andere Grundsätzlich lassen sich die Argumente, die Zielvorgaben und Anforderungen stellt. In der für eine sorgfältige Pre-Production sprechen, Produktion selbst geht es nur noch um eine wie folgt zusammenfassen: kontrollierte Umsetzung und Abarbeitung der definierten Arbeitspakete. Eine Pre-Production Sie motiviert in der eigentlichen Produktion dagegen dient der Vorbereitung und Prüfung das gesamte Team durch die im Vorfeld ge- einer anstehenden Produktion und letztlich schaffene Transparenz, Zielorientierung und der Entscheidung darüber, ob sie überhaupt den messbaren Fortschritt. stattfinden sollte oder nicht. Veränderungen und Anpassungen in der Viele großen Publisher wie Electronic Arts Organisation während der laufenden Pro- oder Ubisoft haben längst die Wichtigkeit ei- duktion eines Spiels sind viel schmerzhafter ner solchen Analyse und Entscheidungsfin- als in der Vorproduktion. Sie ist effektiv, weil Veränderungen im Klei- nen wahrscheinlicher sind als im Großen. Sie ist effektiv, weil wichtige Entschei- dungen noch nicht unter Sachzwängen gefällt werden müssen. Sie ermöglicht (überhaupt erst) die spätere Steuerung der Produktion durch Kontrolle. Sie ist günstiger, weil sie eine iterative Vorbe- reitung mit Wenigen bedeutet. Erst anschlie- ßend erfolgt die Umsetzung mit Vielen. Sie ist rationaler, weil ein No-Go am Ende der Pre-Production erheblich leichter fällt (Kos- ten, Teammotivation). Sie ist rationaler, weil Entscheidungen auf Basis von Fakten und nicht aus dem Bauch heraus getroffen werden.
In seinem Artikel »Is your Project Out of Cont- rol?«, beschreibt Chris Williams, Director of Product Development bei Microsoft, eine lan- ge Liste von Faktoren, die ein Projekt aus der Bahn werfen können. Mehr als 80% der dort aufgeführten Punkte lassen sich bereits in der Pre-Production adressieren (Abbildung 1)! Abbildung 1: Alle roten Projektkiller-Faktoren können bereits in der Pre-Production adressiert werden.
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Das Schaubild zeigt: Die Pre-Production sollte grundsätzlich wie ein eigenständiges Projekt behandelt werden.
dung im Vorfeld einer Produktion erkannt und Publisher hingegen tun sich nach wie vor in irgendeiner Form so genannte Stage-Gate- schwer damit, bei einem einmal begonnenen Modelle eingeführt (oft auch als Greenlight- Projekt selbst bei eindeutigen Warnsignalen Comitee bezeichnet – siehe Abbildung 2). in der Frühphase den Stecker zu ziehen. Es Die Pre-Production spielt bei diesen Stages fragt sich natürlich, wie sinnvoll eine Vorpro- meist eine zentrale Rolle. Ihre Ergebnisse duktion ist, wenn an deren Ende der Publisher bilden den entscheidenden Meilenstein, an für seine Verhältnisse bereits soviel Geld in- dem darüber geurteilt wird, ob eine Entwick- vestiert hat, dass der Point-of-no-Return für lung in die volle Produktion gehen darf, zu- ihn ohnehin längst überschritten wurde? rück auf »Los« muss oder komplett einge- Lohnt es sich wirklich, schlechtem Geld noch stampft wird. Gerade mittlere oder kleine gutes hinterher zu werfen? Der Inhalt einer Pre-Production Der Inhalt einer Pre-Production hängt natür- Das Stage-Gate-Modell von R.C. Cooper lich zum Teil von der Größe des Projekts und von den Inhalten ab. Die Erschaffung einer Abbildung 2 neuen Spiele-Franchise mit einem frischen, innovativen Konzept birgt möglicherweise mehr Risiken und Unwägbarkeiten als die Entwicklung des sechsten Teils einer etablier- ten Spieleserie – wobei sich diese Annahme unter Umständen auch als fataler Trugschluss erweisen kann. Oftmals scheitern gerade die Fortsetzungen, eben weil sie in ihrem Auf- wand unterschätzt wurden und man mög- lichen Gefahren in der Vorproduktion nicht die nötige Aufmerksamkeit geschenkt hat. Nichtsdestotrotz lassen sich bestimmte Kernziele beschreiben, die jede Pre-Produc- tion, unabhängig von ihrer Projektgröße, - dauer, Genre-Art und Teamstärke in jedem Falle erfüllen sollte. Die Aufstellung in Abbil- dung 3 kann dabei als Checkliste dienen. Wie sehen also, dass der kreative Prozess in einer Pre-Production sehr viel zielorientierter Im Jahr 1988 entwickelte Robert C. Cooper das Stage-Gate-Modell zur Verbesserung von Entwicklungs- und stattfinden kann als in der geplanten Haupt- Innovationsprozessen. Dabei wird eine Entwicklung in einzelne Abschnitte unterteilt – so genannte Tore produktion. Die drei Punkte Vision, Design (Gates), deren Anzahl und Verteilung je nach Projektart und -größe variieren können. Jedes Tor fungiert dabei und Organisation bilden gefährliche Konflikt- als Meilenstein: Der Projektstatus wird bei Erreichen eines Tores überprüft und es wird entschieden, ob das felder, die sich im kleinen Rahmen kontrollier- Projekt fortgesetzt oder eingestellt – oder aber eine Stage noch einmal durchlaufen werden muss. ter und effizienter bewältigen lassen. Es kostet
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Die mit neun Monaten sehr großzügig angesetzte Pre-Production-Dauer von Anno 1701 machte sich am Ende voll bezahlt.
Kernziele-Checkliste
Projekt Kick-Off Definition der Prozesse: Proof-of-Concept-Prototyp: Erstellung der Dokumentation: Change Control Core-Spielmechanik Zieldefinition & Vision Statement Approval-Prozesse Definition der Gameplay-Qualität Game Design Dokument QA-Prozesse GUI & Steuerung-Prototyp Art/Style Guide Build-Prozesse Definition der Grafik-Qualität Level-/World- & Story-Guide Version-Control & Backup Sound-Proof Technical Design Guide Konfliktmanagement Game-Design Risiko- Feature-Liste & -Beurteilung Planung: Evaluierung abgeschlossen Definition der Organisation: Definition Umfang und Qualität Technologie-Prototyp: Teamstruktur Task- & Ressourcen-Planung Basic Toolbase abgeschlossen Projektrollen Budgetierung Middleware Evaluation & Meetings Milestone-Definitionen Prototype abgeschlossen Reporting intern / mit Publisher Risikoanalyse Basis für 3D-Engine definiert & Kontrolle der externen Ressourcen Recruitementplan abgeschlossen Marketing: Technical-Backend abgeschlossen Konkurrenzanalyse Technische Risiko-Evaluierung Abbildung 3 Zielgruppenanalyse abgeschlossen
weniger Zeit, Ressourcen und Nerven (und Zweifelsfall sollten Sie deshalb lieber mehrere damit vor allem auch Motivation), Anforde- iterative Pre-Production-Zyklen einplanen als rungen erst genau zu evaluieren und spezifi- einen massiven Change-Process in der Haupt- zieren und danach erst umzusetzen, anstatt produktion. Oder wie es der preußische Gene- während der Umsetzung mit der Spezifikation ral Helmut von Moltke (1800 bis 1891) einmal zu beginnen und Umgesetztes ständig wieder auf die Frage nach seiner Strategie in der verwerfen und anpassen zu müssen. Schlacht kurz und prägnant formuliert hat: Empfehlenswerte Links Eine Pre-Production sollte demnach entspre- »Erst wägen, dann wagen!« Stage-Gate-Modell: chend iterativ angelegt sein, während die Ralf C. Adam, Oliver Staude-Müller www.stage-gate.eu Hauptproduktion nur noch eine möglichst ge- Microsoft – Is your Project Out of Control?: radlinige Abarbeitung der festgelegten Ziele www2.slac.stanford.edu/comp/winnt/system- beinhalten darf. Oder umgekehrt: Ist in der administration/outofcontrol.doc Hauptproduktion noch ein agiler Prozess von Tropico-Post-Mortem: Nöten, bedeutet dies nur, dass die Pre-Produc- http://www.gamasutra.com/view/feature/3031/ tion nicht in ausreichendem Maße und der nö- postmortem_poptop_ softwares_.php tigen Sorgfalt durchgeführt worden ist. Im
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Performance-Fallen umschiffen Multi-GPU- Optimierung Spiele-PCs oder Grafikkarten mit mehreren Grafikprozessoren gewinnen zunehmend an Bedeutung. Bei der Programmierung muss allerdings ei- niges beachtet werden, um die Hardware effektiv auszulasten.
Holger Grün PUs haben in den vergangenen Jahren wöhnlich schneller mit Arbeit versorgen, als die C durch die Entwicklung zu Zwei-, Drei- GPU sie verarbeiten kann. Damit die CPU nicht oder gar Vier-Kern-Architekturen enorm an Re- anhalten muss, um auf die GPU zu warten, kann ist Developer Relations Engineer bei ATI chenleistung zugelegt. Dies hat Entwicklern die der GPU-Treiber die ihm zugeteilten Aufgaben Herausforderung beschert, von nun an skalier- in Befehlslisten zwischenspeichern und so die baren Multi-Threaded-Code zu entwickeln. Mo- Befehle von mehreren Frames puffern. Erkennt derne Grafikchips dagegen waren und sind in- der Treiber, dass mehrere GPUs im System vor- 1993 begann Grün, sich ernsthaft mit 3D-Echtzeit- tern schon immer massiv parallele Architek- handen sind, verteilt er die Befehlslisten der grafik zu beschäftigen, indem er Software- turen gewesen. Hunderte von Shader-Einheiten Frames an die verschiedenen GPUs. Renderer schrieb. Seitdem hat er in der Entwick- arbeiten in Dutzenden von Hardware-Threads Betrachtet man ein System mit drei GPUs wie lung und Forschung für die Spiele- und Simulati- onsindustrie gearbeitet. Seine Aufgabe bei AMDs an der Berechnung. Niemand wird bestreiten, in Abbildung 1 dargestellt, so reiht der Treiber Grafikarm ATI: Spieleentwickler bei der optimalen dass GPUs eine enorme Rechenleistung besit- die Frames in Befehlslisten für die einzelnen Nutzung von AMD-GPUs zu unterstützen. zen. Warum sollte man also Systeme mit meh- GPUs ein. In der Abbildung sind die einzelnen [email protected] reren GPUs bauen und verkaufen? Befehle mit »Cmd« (für »Command«) bezeich- Der technische Fortschritt in der LCD-Techno- net. Durch diese Verteilung kann an drei Frames logie ermöglicht es, riesige 30-Zoll-Breitbild- gleichzeitig gearbeitet werden. Da die CPU die Jon Story Monitore mit 2560x1600 Pixel für einen relativ Befehle für die einzelnen Frames nacheinander günstigen Preis zu erstehen. 24-Zöller mit voller generieren muss, beginnt GPU0 die Arbeit an ist Mitarbeiter des HD-Auflösung von 1920x1200 kosten nochmals Frame N-2, bevor GPU1 mit Frame N-1 beginnen europäischen Develo- deutlich weniger. Kurzum, hochauflösende Mo- kann. Die GPUs beginnen also zeitlich etwas per- Relations-Teams von AMD in München. nitore sind für die breite Masse verfügbar, und verschoben. Ein Spiel, das die CPU anderweitig die Konsumenten erwarten, gekaufte Spiele mit (keine Grafikbefehle) auslastet, beschränkt die höchsten Settings in sehr hohen Auflösungen mögliche Parallelverarbeitung stark. Dennoch Im Fokus von Storys steht die Unterstützung von europäischen Spieleentwicklern bei der bestmög- spielen zu können. Mehrere GPUs (MGPU) kön- ist es möglich, einen sehr hohen Grad an Paral- lichen Nutzung von AMDs Grafikprodukten. Mit nen die Bildwiederholrate und die Bildqualität lelität und entsprechend höheren Durchsatz mehr als zwölf Jahren Erfahrung in der Spielein- in Spielen deutlich steigern. Dies trifft beson- und höhere Bildwiederholraten zu erreichen. dustrie verfügt Jon über große Erfahrungen auf ders für die höheren Bildschirmauflösungen zu. Dies wird später durch Zahlen belegt. den Gebieten 3D-Grafik, Code-Optimierung und PC-Hersteller verkaufen längst Systeme, die den Threading. Zu seinen vorherigen Arbeitgebern Einfluss von Hardware und Treiber gehören Intel, Codemasters, The Codemafia und Einbau von zwei, drei, und sogar vier PCI-Ex- Silicon Dreams. press-2.0-Karten zulassen. AMD hat vor kurzem Allerdings ist es möglich, die Leistung mit meh- [email protected] die Radeon HD 3870 X2 herausgebracht, die reren GPUs (MGPU-System) durch falsche Pro- zwei HD-3870-GPUs auf einer Platine vereint. grammierung deutlich zu bremsen. Der wich- Zusätzlich lassen sich die auf Motherboards in- tigste Grundsatz ist, dass Entwickler Abhängig- tegrierten GPUs mit Grafikkarten zusammen- keiten zwischen den einzelnen Frames eines schließen, um die Leistung zu steigern – diese Spiels vermeiden sollten: Die aktuelle Genera- Technologie wird Hybrid Crossfire genannt. tion von MGPU-Systemen besitzt keinen ge- Dieser Artikel erklärt, wie Entwickler mehrere meinsamen Speicher (shared memory). Aus die- GPUs optimal ausnutzen können. Zunächst ein- sem Grund hat jede GPU eine Kopie aller Res- mal erklären wir aber, wie der Treiber die ein- sourcen (Texturen, Render Targets, Geometry zelnen GPUs überhaupt anspricht. Puffer) in ihrem lokalen Speicher. Wenn der Treiber der Meinung ist, dass eine GPU eine ver- Alternate Frame Rendering altete Version einer veränderbaren Ressource Zur Zeit unterstützen AMD und Nvidia mehrere (es gibt auch Ressourcen, die sich nur beim An- GPUs durch die Technologien Crossfire (AMD) legen einmal setzen lassen) benutzen will, so und SLI (Nvidia). Beide Firmen nutzen dazu das wird er eine Kopier-Operation starten, die die »Alternate Frame Rendering«-Verfahren (AFR). aktuellste Ressource von der entsprechenden Ein typisches Spiel kann den GPU-Treiber ge- GPU holt (siehe Abbildung 2). Diese Kopier-Ope-
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rationen (Peer-2-Peer-Copy) kosten viel Zeit und können auf manchen Chipsätzen sogar die CPU und den Speicher beanspruchen. Später im Text werden Heuristiken beschrieben, mit denen der Treiber erkennnt, ob eine Ressource veraltet ist oder nicht. P2P-Operationen sind deshalb be- sonders teuer, weil zunächst gewartet werden muss, bis alle GPUs bereit dafür sind. Somit wird für eine Weile jegliche parallele Arbeit einge- stellt. Fallen P2P-Operationen für viele Ressour- cen an, so kann ein MGPU-System sogar lang- samer laufen als ein System mit einer GPU. Der GPU-Treiber läuft zunächst in einem AFR- kompatiblen Modus. Er prüft, ob ein Spiel AFR- unfreundliches Verhalten (verschiedene Ver- sionen von Ressourcen auf verschiedenen GPUs) an den Tag legt. Glaubt der Treiber, das zu erkennen, so startet er P2P-Kopier-Operationen. Der AFR-kompatible Modus versucht sicherzu- Abbildung 1: Über Befehlslisten füttert der Treiber die Grafikchips. stellen, dass keine grafischen Fehler durch ver- altete Ressourcen auftreten, was einen gewis- sen Overhead im Treiber verursacht. metrie gezeichnet wird) enthalten. Auf einem Der Treiber lässt sich in einen Modus verset- System mit zwei GPUs würde folgende Sequenz zen, in dem er Tests auf veraltete Ressourcen ablaufen: GPU0 verändert den Imposter und be- auslässt. Dieser Modus wird aktiviert, wenn der nutzt ihn anschließend. GPU1 wird die Ressour- Treiber den Namen des Programmes/Spieles er- ce auch benutzen wollen, hat aber eine veralte- kennt. Aus diesem Grund heißt dieser Modus te Version. Wenn nun nichts unternommen »Application Profile«. Hier wird das Verhalten wird, so würde GPU1 ein fehlerhaftes Bild erzeu- des Treibers durch ein Verhaltensprofil gesteu- gen. Der Treiber erkennt jedoch den Versions- ert. Entwickler sollten auf jeden Fall mit AMD konflikt und führt eine P2P-Operation aus. Wie über die Erstellung eines Profils für ihr Spiel beschrieben ist das jedoch teuer und sollte ver- sprechen, da das meist für höhere FPS sorgt. Im Folgenden erläutern wir die größten Pro- bleme der MGPU-Programmierung und erklä- ren, wie man sie umgeht. Veränderungen und Updates von GPU-lokalen Ressourcen Wie oben erwähnt benutzt der Treiber Heuris- tiken, um zu erkennen, ob lokale Ressourcen veraltet sind oder nicht. Tatsächlich gibt es ge- nau zwei Regeln, die der Treiber anwendet:
1 Wenn eine Ressource während eines Frames verändert wird, bevor sie benutzt wird, so nimmt der Treiber an, dass sie für die Benut- zung auf der aktuellen GPU nicht veraltet ist. 2 Wenn eine Ressource in N aufeinanderfol- genden Frames verändert wird, bevor sie be- Abbildung 2: Kopien zwischen den lokalen Speichern einzelner GPUs sind extrem teuer. nutzt wird, so nimmt der Treiber an, dass jede GPU eine aktuelle Version besitzt. N ist in die- sem Fall die Anzahl der GPUs im System.
Betrachten wir nun einen Fall (dieser kommt in Spielen oft vor), in dem ein Spiel gegen Regel 1 verstößt. Motion-Blur-Effekte benutzen in der Regel Ressourcen, die im letzen Frame erzeugt wurden, und verletzen somit Regel 1. Ein Weg, dies zu umgehen: Rechnen Sie von der Bild- schirmposition eines aktuellen Pixels auf die Position im letzten Frame zurück. Ein Beispiel für die Verletzung von Regel 2 ist eine Ressource, die nur alle paar Frames verän- dert wird. So eine Ressource könnte etwa einen Abbildung 3: Zur optimalen Verteilung der Frames auf die GPUs muss deren Zahl bekannt sein. Imposter (ein Bild, das anstatt komplexer Geo-
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Ergebnisse sollten nicht früher als N Frames nach der Initiierung (Issue()) einer Query gesam- melt werden. N ist hier wieder die Zahl der GPUs im System. In letzter Zeit greifen viele Spiele wie etwa Crysis oder Stalker: Clear Sky bei Occlusion Queries zu CPU-basierten Algorithmen. Locks / Maps: Es ist bekannt, dass die API-Aufrufe Lock() oder Map() erhebliche Performance-Einbußen nach sich ziehen, wenn sie auf Ressourcen angewen- det werden, die sich im lokalen Speicher von GPUs befinden. Dies ist schon für Systeme mit nur einer GPU zu beobachten. In einem System mit mehreren GPUs ist ebenfalls Vorsicht gebo- ten. Führt man Lock() oder Map() auf der »flip Abbildung 4: In Half-Life 2 wirken sich zusätzliche GPUs direkt aus. chain« oder irgendeiner anderen Ressource aus, die auch als Render-Target (Ziel von Zeichen- operationen der GPUs) markiert ist, so werden alle GPUs aufgehalten, bis man die Ressource wieder freigibt. Anschließend wird eine P2P-Ko- pieroperation ausgeführt, um alle GPUs mit den geänderten Inhalt der Ressource zu versorgen. All das führt dazu, dass schnelles paralleles Ar- beiten der GPUs behindert wird. Erhebliche Per- formance-Einbußen verursacht zudem das An- sprechen statischer Texturen, Vertex Buffer oder Index Buffer über Lock(), weil hierdurch ebenfalls P2P-Operationen ausgelöst werden. Unter D3D10 sollte man sogenannte Staging- Texturen verwenden und aktualisieren. Diese lassen sich dann ohne Einbußen in Ressourcen kopieren, die auf den jeweiligen GPUs liegen. Abbildung 5: Je hoher die Auflösung, desto stärker profitieren Spiele von Multi-GPU. Ebenso wichtig ist es, Vertex- und Index-Buffer bei deren Erzeugung als dynamisch zu markie- ren. Auf diese Weise findet der GPU-Treiber die mieden werde. Aber wie? Die einfachste Lösung beste Speicherposition für diese Ressourcen. ist, die Anwendung von Regel 2 und eine Ände- rung der Imposter-Ressource für N Frames zu Geschwindigkeitszuwächse wiederholen. N steht für die Anzahl der GPUs im durch MGPU System. All dies ist in Abbildung 3 dargestellt. Abbildung 4 zeigt die Geschwindigkeitszu- Um Regel 2 erfolgreich anzuwenden, muss zu- wächse einer einzelnen Radeon HD 3870 zu ei- nächst die GPU-Zahl ermittelt werden. ner Radeon HD 3870 X2 in Half-Life 2. Sogar bei relativ niedrigen Bildschirmauflösungen be- Queries: trägt der Geschwindigkeitszuwachs 70 Prozent. Die Benutzung von Queries unter Direct3D ist In sehr hohen Auflösungen wie 1920x1200 oder eine andere Quelle für AFR-unfreundliches Ver- 2560x1600 sind doppelt so viel Leistung drin. halten von Spielen. Führt etwa eine Query dazu, Nun betrachten wir 3DMark2006, um zu seh- dass die Anzahl der zwischengepufferten Fra- en, was ein, zwei, drei und vier Grafikprozes- mes limitiert wird, so kann das paralleles Arbei- soren leisten können. Abbildung 5 zeigt nahezu ten verhindern. Wartet etwa das Spiel auf das perfekte Leistungszuwächse für den Deep-Freeze- Ergebnis einer Query, so kann das die CPU mit- Level bei hohen Auflösungen und beweist, dass unter so lange aufhalten, dass sie nicht rechtzei- Leistungszuwächse real erreichbar sind. tig genug Arbeit für die GPUs liefert. Um die beschriebenen Probleme zu umgehen, Aufruf sollte man die Anzahl der zwischengepufferten Mehrere GPUs können erhebliche Geschwindig- Frames auf keinen Fall begrenzen. Wo es mög- keits- und Qualitätszuwächse bringen. Entwick- lich ist, ohne Queries auszukommen, sollte man ler sollten ihre Engine deshalb von Anfang an so auf sie verzichten. Braucht man sie unbedingt, planen, dass sie auf MGPU-Systemen problem- so sollte man nicht auf die Rückgabe von Ergeb- los läuft. Es ist wichtig, die Anzahl der GPUs im nissen warten, sondern immer versuchen, Er- System zu kennen und Ressourcen AFR-freund- gebnisse asynchron zurückzulesen. lich zu machen. Auf http://ati.amd.com/develo- Wenn Queries für die Berechnung von Occlu- per finden Sie technische Artikel und SDK-Bei- sions verwendet werden sollen, erzeugt man am spiele, die zusätzlich dabei helfen, mehrere GPUs besten für jede GPU zusätzliche Query-Objekte. effektiv auszulasten. Holger Grün, Jon Story
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TGC – The Games Company, ein international operierender Entwickler und Publisher von Computer- und Videospielen, sucht zur Verstärkung seines Teams ab sofort zur vollzeitlichen Festanstellung in Berlin eine(n) Junior Game Designer (m/w).