PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA FACULTAD DE COMUNICACIÓN Y LENGUAJE

PANORAMA DE LA INDUSTRIA DE LA ANIMACIÓN EN COLOMBIA PARA NUEVOS REALIZADORES

TRABAJO DE GRADO PARA OPTAR POR EL GRADO DE COMUNICADORA SOCIAL ENFASIS AUDOVISUAL

PRESENTADO POR JULIANA B. MELO MORALES

DIRECTOR ASESOR JUAN CARLOS ROJAS CHARRY

BOGOTA 2010 PANORAMA DE LA INDUSTRIA DE LA ANIMACIÓN EN COLOMBIA PARA NUEVOS REALIZADORES

JULIANA B. MELO MORALES

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL Y LENGUAJE

REGLAMENTO DE LA PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA ARTÍCULO 23

“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por los alumnos en sus trabajos de grado, solo velará por que no se publique nada contrario al dogma y la moral católicos y porque el trabajo no contenga ataques y polémicas puramente personales, antes bien, se vean en ellas el anhelo de buscar la verdad y la justicia”.

Bogotá, Enero de 2010

Padre

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Decano Académico

Facultad de Comunicación y Lenguaje

Cordial Saludo

Señor Decano, por medio de la presente, hago llegar a usted, el trabajo de grado titulado Animación en Colombia, elaborado por Juliana B. Melo Morales, con el cual aspira al título de comunicador Social con énfasis en producción audiovisual, teniendo en cuenta que ha cumplido satisfactoriamente con todos los requerimientos que exige la dirección de la carrera y ha desarrollado a cabalidad el proceso que he creado como asesor de este tipo de proyectos.

De esta forma espero que el presente trabajo sea de su total agrado y espero pueda opinar sobre él.

Atentamente

Director de tesis C.C 79.527.607 de Bogotá

Bogotá, Enero de 2010

Padre

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Decano Académico

Facultad de Comunicación y Lenguaje

Pontificia Universidad Javeriana

Cordial Saludo

Señor Decano, presento a usted mi trabajo de grado , titulado Animación en Colombia, con el cual aspiro al título de Comunicador Social con énfasis en producción audiovisual, teniendo en cuenta todos los requerimientos que exige la dirección de carrera. De esta manera , espero pueda conocer el proyecto que está a su disposición.

Atentamente

Juliana B. Melo Morales

C.C 1020730201 de Bogotá

CONTENIDO

Pg. INTRODUCCIÓN 1. LA ANIMACIÓN……………………………………………………………………..1 2. EL CONTEXTO DE LA ANIMACIÓN EN EL MUNDO: LA EXPRESIÓN DE UN CONTENIDO GRACIAS AL DESARROLLO DE LA FORMA ……………………...6

2.1. LA HISTORIA DE LA ANIMACIÓN……………………………………………...6

2.1.1. 1906 – Humorous Phases of Funny Face…………………………………………7 2.1.2. 1908 – Fantasmagorie……………………………………………………….…….8 2.1.3. 1914 – Gertie the dinosaur………………………………………………………10 2.1.4. 1927 – Steamboat Willie………………………………………………………...11 2.1.5. 1933 – Betty Boop in Snow White………………………………………….…...12 2.1.6. 1936 – Popeye the Sailor Meets Sinbad the Sailor………………………….……14 2.1.7. 1950 – McBoing Boing………………………………………………………..…16 2.1.8. 1961 – ……………………………………………………………………17 2.1.9. 1965 – Ruka (La Mano) …………………………………………………………19 2.1.10 1975 – Hedgehog and the Fog…………………………………………….…..…20 2.1.11. 1976 – The Street…………………………………………………………...... …21 2.1.12. 1990 – Grasshoppers …………….…………………….…………….…….…23 2.1.13 2003 – …………………………………………………….……24 2.1.14 Conclusiones sobre la industria a través de la historia de la animación ……...... 25 2.2. TÉCNICAS DE ANIMACIÓN Y SU RELACIÓN CON EL DESARROLLO DE LA INDUSTRIA Y FUENTES DE TRABAJO EN EL MEDIO………...………...…..28 2.3. LOS CREATIVOS……………………………………………………………..…..38 2.3.1 Neighbours, Norman McLaren……………………………………………..…..…38 2.3.2. Fantasía, Walt Disney………………………………………………..………...…41 2.3.3 Finding Nemo, PIXAR……………………………………………...…………….49 2.3.4 Waltz With Bashir, Ari Folman………………………………………...…………58 2.3.5 El Anime………………………………………………………………………..…61 2.4. LA ANIMACIÓN EN COLOMBIA……………………………………………….65 2.4.1. Los Creativos Colombianos………………………………………...……………66 2.4.2 Técnicas de la animación en Colombia……………………………………...……69 2.4.3. Fernando Laverde, En el País de Bella Flor………………………….………..…70 2.4.4 Carlos Santa…………………………………………………………….…………74 3. INDUSTRIA AUDIOVISUAL Y DE LA ANIMACIÓN ….…………..…………...76 3.1. RESEÑA DE LA INDUSTRIA AUDIOVISUAL EN EL MUNDO………....…..76

3.2. HISTORIA AUDIOVISUAL EN COLOMBIA……………………………..….…80 3.2.1. Origen del cine en Colombia……………………………………………….……80

3.2.2. La televisión……………………………………………………….………..……89

3.3. LA PUBLICIDAD Y LA ANIMACIÓN……………………………..………...…93

3.4. FESTIVAL LOOP………………………………………………………...……….95

4. LA INDUSTRIA DE LA ANIMACIÓN DENTRO DE LAS NUEVAS POLÍTICAS DE ESTADO…………………………………………………………………...…….…97 4.1. VICEPRESIDENCIA DE LA REPÚBLICA…………………………...…………97 4.1.1 Tecnoparque……………………………………………………………...….…..100

4.1.2 Somos…………………………………………………………………...…...…101

4.1.3 Propulsor………………………………………………………………………..104

4.2. EMPRESAS CONSOLIDADAS…………………………………………..…..…105

4.2.1 Conexión Creativa…………………………………………………...…………..105

4.2.2. Jaguar……………………………………………………………………………109

4.2.3 Zero Fractal…………………………………………………………...…………114

4.2.4 Oruga………………………………………………………………………….…116

4.3. EL FUTURO, LAS NUEVAS REALIZACIONES EN MARCHA…………..….118 4.3.1. En Agosto……………………………………………………………….………118

4.3.2. Pequeñas Voces La Película………………………………………….…………120

5. PROBLEMAS Y OBSTACULOS QUE ENCUENTRA UN NUEVO REALIZADOR DE UN FILM ANIMADO EN COLOMBIA Y EN LA CREACIÓN DE UNA EMPRESA………………………………………………………………..……………123

6. CONCLUSIONES…………………………………………………………..………133

ANEXOS BIBLIOGRAFÍA

INTRODUCCIÓN

¿Existen realizadores y productores de animación en Colombia? Esta pregunta nace gracias a las clases que se cursaron durante la carrera de Comunicación Social con énfasis en Audiovisual en la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá y el entusiasmo por la forma audiovisual de animación que fue creciendo en el gusto personal, debido a las enseñanzas, por ejemplo, de Carlo Guillot, quien supo mostrar una forma de ver la imagen y el juego básico que significa poner un cuadro seguido de otro creando así la posibilidad de componer la ilusión de movimiento.

En algún momento, antes de pensar en hacer una investigación para resolver la pregunta planteada anteriormente, la intención fue llevar a cabo realizaciones animadas utilizando técnicas como el stop motion, la rotoscopia o la animación tradicional; así se descubrió lo elemental y a la vez lo profundo que puede llegar a ser este arte. Lo anterior llevó a que no sólo surgieran dudas sobre cuál es el quehacer y el perfil del artista que se dedica a la animación, sino también cuál es el campo laboral que una persona con esta vocación puede encontrar en un mercado laboral como el Colombiano. El anteproyecto de esta tesis empezó como una idea sin muchas pretensiones, con acceso a una bibliografía muy pequeña y sólo con el referente de algunos títulos de películas ya publicados, por eso la pregunta de esta investigación se enfoca en la industria audiovisual en el país teniendo en cuenta el segmento de la industria de la animación como tal, en las iniciativas de los realizadores nacionales, y en indagar por los avances en este tema en Colombia.

Lo anterior generó el interés que motiva esta investigación. Al relacionarse de forma personal con el tema y buscar referentes, no fue fácil una averiguación por la falta de estudios, escuelas y documentación, incluso el no encontrar trabajos realizados en Colombia en portales tan influyentes como You Tube, sirvió para adentrase más en el tema para encontrar la respuesta a ese interrogante sobre la industria de la animación, específicamente en Colombia. Este trabajo de grado pretende ser una forma de entender la animación desde el creativo. Un creativo que, en Colombia, se dedica casi de forma artesanal a la realización audiovisual. Se verán distintas producciones que se han escogido por su importancia como pioneras en el lenguaje y realización de animación, así como por su aporte al formato1. Se indagará también en la historia de la animación en Colombia y se preguntará a los realizadores colombianos cuáles son los obstáculos, los avances tecnológicos, la importancia de esta industria y las puertas que se abren para el futuro. Como resultado se obtendrá un diagnóstico que evidenciará cuáles son los problemas que enfrenta un realizador novato y a su vez el estado de la industria de la animación en Colombia. Entonces ¿la animación en Colombia encuentra campo en la industria audiovisual para que así la realización, producción y distribución de las creaciones de los nuevos realizadores encuentren canales de exhibición que hagan de la industria audiovisual en el país un renglón económico que signifique ganancias dentro del entorno?.

Esta investigación partirá de un análisis de la historia de la animación, desde su técnica hasta la expresión de contenido. Se debe pensar que la animación no es un formato que se dedica sólo a la expresión lúdica de contenidos, sino que a través de su forma se toman posturas ante realidades humanas. También, se explorará en la historia de la animación en Colombia para vislumbrar cuáles son los factores que no han permitido que la industria en el país sea visible. De igual forma, esta investigación pretende establecer cuáles son los obstáculos que el realizador de animación en Colombia encuentra al desarrollar su trabajo.

La animación en el mundo es parte de las industrias culturales, y uno de los renglones de la industria cinematográfica que maneja cifras de ganancias importantes, así las capacidades y el talento para llevar a cabo productos animados en Colombia para la animación se ha desperdiciado durante mucho tiempo, como es evidente no sólo en este segmento de la industria audiovisual, sino también en todo a lo que se refiera a industrias

1 NOTA: Se usa la palabra formato ya que según expertos la animación no debe ser catalogada únicamente como género audiovisual. culturales.

Finalmente, se entenderá a la animación como una puerta que se abre para la realización de trabajos audiovisuales aplicados a las nuevas tecnologías, nuevas tecnologías que desde lo multimedial e hipertextual necesitan del formato de la animación para hacer sus lenguajes más familiares y divertidos a los usuarios. Así entonces se partirá de la siguiente pregunta, ¿La animación en Colombia encuentra campo en la industria audiovisual para que se llegue a la producción y distribución de las creaciones de los nuevos realizadores?.

El objetivo primordial de esta investigación es lograr vislumbrar un panorama de la animación en el país, que sirva como punto de partida para aquellos nuevos realizadores que se interesen por crear esta este segmento de la industria en Colombia. Para lograrlo se indagará directamente con los realizadores colombianos que han sido participes del surgimiento de la historia de la animación y que tienen la experiencia en el desarrollo de este tipo de empresas. Así se creará un documento que en parte sirva como referencia a la historia, las realizaciones y el trabajo de muchos animadores en el país. Hoy en día es casi inexistente la bibliografía sobre animación, por esta razón esta tesis será un aporte para quienes indaguen en el futuro sobre este tipo de industria.

1. LA ANIMACIÓN

Para hablar de la animación como tal y de los efectos positivos o negativos que la industria audiovisual tiene sobre las mismas realizaciones; hay que entender la animación como un modo de creación audiovisual que requiere ciertos saberes y diferentes modos de producción. Existen varias maneras de definir la animación, pero todas se asimilan y logran llegar a una conclusión; desde lo más básico que es el significado de la palabra animación, derivada del latín animare que significa darle vida a2; pasando por la International Association of Film Artists que define la animación como todo aquello que no es una simple recreación de la vida en acción vista en 24 cuadros por segundo3. Norman McLaren, dice que la animación no es el arte del dibujo que se mueve, pero si el arte del movimiento que se dibuja. Lo que pasa entre cuadro y cuadro es más importante que lo que pasa en cada cuadro4. McCay opina que la animación debe ser un arte, no un comercio5. Desde esta perspectiva se puede ver que la animación no es sólo un dibujo que se mueve; es movimiento planeado que pasa de recrear a impresionar como medio de comunicación artístico. En los estudios del Zagreb School, dicen que animar es dar vida y alma a un diseño; no a través de copias sino por medio de la transformación de la realidad6. Desde la perspectiva de este trabajo, la animación es entregarle alma a las cosas. Con esto se quiere decir que la animación es darle vida a los objetos, entregarles una personalidad y dejarlos actuar como si fueran

2“Diccionario.com”(2009),”animar”,diccionario.com (En Línea),disponible en: http://www.diccionarios.com/consultas.php?palabra=Animar,&diccionario=definicion, recuperado:12 de Agosto 2009

3 Furniss, M. (1998), Art in motion, Australia, John Libbey & Company Pty Ltd.

4 Wells, P. (1998), Understanding Animation, USA and Canada, Routledge.

5 Ibid

6 Bendazzi, G. (1994), Cartoons One hundred years of cinema animation, London, John Libbey & Company Pty Ltd.

1 seres vivos. En ese momento es que este estilo de audiovisual se llena de emociones y permite jugar con movimientos para producir sentimientos.“Todo animador en buena medida se siente Dios. Todo animador es persona que tiene ego más carácter y eso le permite generar producción artística.“7. “Animar es crear vida. Es sentirse como el creador, poder decir que una bolita se va a mover o que un muñeco va a caminar de tal forma y luego de otra. Es el dominio sobre un elemento que se puede crear vida y hacerle creer a la gente que eso está vivo y que eso cuenta historias, es influir en su otro yo. Eso es poder.”8

Un audiovisual de este tipo nos muestra una realidad oculta a través de objetos, una realidad que se descubre gracias a la visión del realizador. Un mundo al que los espectadores entran y viven una experiencia análoga a su vida cotidiana, desde perspectivas que no han descubierto, perspectivas que están ahí acompañándolos todos los días, en la superficie, en los detalles, pero que pasan desapercibidas, se ocultan porque no son totalmente bellas y se esconden tras la cotidianidad. Simplemente la animación nace de nosotros y por esa razón la mejor animación es la visión de pocos que tienen la capacidad de realizar.

La animación se diferencia de los demás géneros audiovisuales en primera medida porque es la creación a partir de lo que no es, es darle alma a las cosas, es nombrar algo para que tome personalidad y tenga vida. La acción íntima y racional del hombre de nombrar las cosas, de convertir lo que es nada en algo a través de nombrarlo y a través del nombre darle alma y vida, es la fuerza vital del creativo de la animación.

Los demás géneros, como por ejemplo, el argumental o el documental, tienen como objetivo mostrar la realidad, indagar en las nuevas situaciones que se producen en lo ya existente para así dar a conocer lo que es, para llegarle al espectador con la verdad de los objetos. Un realizador de animación se podría considerar un creador de vida, ya que así como el primer animador, Dios, crea objetos autónomos de la nada. El animador supera

7 Urrutia, M. (2008, 1 de Noviembre), entrevistado por Jaguar Taller Digital, Andrade O., Bogotá.

8 Agudelo, J M. (2008, 1 de Noviembre), entrevistado por Jaguar Taller Digital, Andrade O., Bogotá.

2 el fracaso del hombre en su búsqueda por crear y construir algo vivo. El ejemplo de Dios se puede ver en el génesis de la Biblia. «Formó, pues, Jehová Dios al hombre del polvo de la tierra, y alentó en su nariz soplo de vida; y fue el hombre un alma viviente».9

Este pasaje trata sobre la creación y la vida. Cómo se le dio alma al barro. Cómo de algo inanimado se logra un ser animado. Por esta razón es que se puede considerar al realizador de animación como quien pretende una acción divina, porque este transforma y da vida a las cosas que no la tienen.

Pero sin adentrarse más en terrenos epistemológicos, se puede decir con esto que el proceso creativo de un realizador de animación es un proceso que debe concluir en productos totalmente pensados. El creativo de animación debe tener control total sobre los momentos de producción para que un proyecto quede felizmente terminado. Según Fernando Laverde, la animación es una de las cosas más hermosas que se pueden hacer ya que uno puede imaginar y concretar mediante un papel o un muñeco historias como esencia personal y de dominio total.10 La animación, cuyos productos siempre son realizaciones que juegan con el espectador, entreteniéndolo al máximo, son productos que han debido ser pensados con mucho detalle.11 A diferencia de los otros géneros, la animación no permite la improvisación. Se debe decir que la animación es un acto creativo con plena consciencia del producto final. Para eso, más adelante se citarán distintos directores, haciendo referencia a algunos de sus productos. Se hablará de Disney, empresas como PIXAR y la National Film Board of Canada.12

La animación es un estilo o forma audiovisual que se ha desarrollado a través de contribuciones creativas que cada director le ha ido aportando a la realización, esto refiriéndonos a la historia de la animación como tal en el mundo. En Colombia hay que

9 Biblia, (1909), Gen 2:7, México, Sociedades Bíblicas en América Latina.

10 Laverde, F. (2009, 27 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

11 Más adelante se analizarán la forma y el contenido de las primeras animaciones, donde a este respecto tiene mucha importancia animaciones como Gertie the Dinosaur.

12 La NFB se citará en esta investigación, no como industria, sino como canal que agremia y sirve para canalizar, distribuir y dar a conocer nuevos realizadores en Canadá.

3 destacar la importancia de Fernando Laverde quien ha sido el único que ha realizado tres largometrajes animados en el país.13 Así también de como Óscar Andrade, creador del Festival Loop, festival que ha servido como base para la nueva generación de empresas de animación en el país. Es necesario hablar de Hernán Zajec, quien fundó una de las empresas más importantes para el género en el formato televisivo. Aunque se puede encontrar gente que trabaja en este campo, la producción de trabajos de animación en el país no es la sumatoria de experiencias y la agremiación de diferentes empresas con un sólo objetivo, ha sido el trabajo de diferentes personas que en solitario han logrado la producción de un filme animado.

La forma de la animación, a diferencia de otro estilo de producto audiovisual, se basa en la unicidad de las realizaciones, de las temáticas, de los personajes, es decir, que sólo se da una vez la acción de cada línea animada. El contenido es más profundo ya que se muestra algo que los otros no ven. Es decir, que es mucho más poético, la forma a través de su estilo expresa tanto como el contenido. Para algunos artistas la animación no es un género audiovisual, es más una técnica que tiene varios géneros asociados. Para otros, la animación como tal depende de lo que se va a contar, nunca una película como Fantasía puede ser contada con imagen real. La animación es pertinente como forma para el contenido. Cualquier proyecto de animación debe tener dentro de su historia una necesidad implícita de animación. Puede que la animación se vea como técnica o género, pero al fin y al cabo es una hibridación de todos lo géneros que resulta impactante y que como tal podría asumirse como género. Así como opina Fernando Laverde, la animación como tal es una especialidad del cine, no es que sea otro género porque se hace con los mismos elementos con los que se hace la imagen real.14

Precisamente por lo anterior no sólo hay que pensar en la definición de la animación como tal, sino en el creativo que se dedica a la animación. El perfil del animador hace que la industria como tal deba tener unos espacios donde estas personas puedan

13 La pobre viejecita del año 1978, Cristóbal Colón de 1983 y Martín Fierro de 1989.

14 Laverde, F. (2009, 27 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

4 encontrar campo para desarrollarse profesionalmente. Los nuevos avances técnicos hacen referencia a los últimos desarrollos y sus aplicaciones. Las nuevas tecnologías de comunicación, TICS, se refieren al conjunto de avances tecnológicos que proporciona la información, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales. Tiene en cuenta los desarrollos entre los ordenadores, la Internet, los celulares y otro equipos que conforman lo que ahora se conoce como TICS, proporcionando información para un proceso en los canales de comunicación.15 Gracias al desarrollo de las tecnologías se han venido conociendo nuevos realizadores del audiovisual en Colombia. Se ha visto un cambio en la producción y realización de audiovisuales por las facilidades que en la actualidad se ofrecen por medio de los computadores para los creativos. Los programas digitales son la principal herramienta para este avance ya que hoy en día es muy fácil conseguirlos y aprender a utilizarlos, ya sea por iniciativa propia o por la cantidad de ayudas y cursos basados en la utilización de las mismas aplicaciones. La posibilidad de obtener un equipo de manera económica, permite que las ideas que antes no podían ser realizadas por falta de recursos se conviertan en verdaderos proyectos, o en el inicio de actividades para la creación de animaciones.16

Por esto la actividad del realizador en nuestro país se convierte casi en un pasatiempo de personas que no pueden mantenerse económicamente de la industria audiovisual, pero que de alguna manera llevan a cabo realizaciones importantes para esta. Los filmes de animación en Colombia se reducen a productos de empresas independientes; a empresas que con recursos propios finalizan proyectos que nunca encuentran eco en la industria de la distribución y mercado.

15 Boscherini F. et al. (2003), Nuevas tecnologías de información y comunicación: los límites en la economía del conocimiento, Texas, Miño y Dávila.

16 Pangea”(2001), “Las Tics y su aporte a la sociedad”, (En línea), disponible en: http://www.pangea.org/peremarques/tic.htm, recuperado: 2 de Diciembre 2009

5 2. EL CONTEXTO DE LA ANIMACIÓN EN EL MUNDO: LA EXPRESIÓN DE UN CONTENIDO GRACIAS AL DESARROLLO DE LA FORMA

2.1. LA HISTORIA DE LA ANIMACIÓN

En este capítulo se hará un recorrido por la historia de la animación en el mundo. Se han buscado cortos representativos de los directores más importantes que han sido significativos en el desarrollo de la técnica de la animación, se verá el valor de cada corto desde la forma como también su importancia por el contenido. Se hará un viaje por la historia de la animación que al final dejará una visión clara sobre cómo funciona la industria, que a su vez servirá para comprender el perfil del creador de trabajos animados. Así también, se harán pequeños análisis de contenido, donde se verá que la animación como tal no es sólo una forma sorprendente de creación audiovisual, sino que es un formato pertinente para la expresión.

En seguida, se verá un inventario de audiovisuales animados que se organizaron por años, así se resumirá la historia de la animación en el mundo. Cada reseña cuenta con una pequeña biografía de su autor, que desde lo individual ilustra el perfil del animador en general. Luego se hace un análisis de la técnica y su relación con la expresión del contenido. Cabe anotar que la selección de cortos deja por fuera muchos trabajos importantes, pero esta selección se debe al reconocimiento mundial de cada uno de ellos por haber ganado un premio Óscar o reconocimiento especial dentro de la industria.

A su vez, cada corto podrá encontrarse en el DVD anexo. Para poder referirse a él se debe buscar el nombre del archivo coincidente con el número del capítulo, es decir, si se quiere ver el primer corto animado se debe buscar el archivo que tenga el nombre 2.1.1_1906_Humorous_Phases_of_Funny_Face. Como es de suponer, muchos de los cortos citados son muy largos o no fue posible ubicar su versión digital, por esta razón los cortos que aparezcan en el cd anexos vendrán marcados con un asterisco. que En

6 caso de que no se cuente con el DVD de anexos se puede buscar el nombre del corto en www.youtube.com.17

2.1.1. 1906 – Humorous Phases of Funny Face*18 James Stuart Blackton nació el 5 de Enero de 1875 en Sheffield, Inglaterra, pero desde niño vivió en los Estados Unidos. Trabajó como periodista e ilustrador en Nueva York, donde conoció a Thomas Alba Edison quien quedó impresionado por los dibujos que Blackton realizaba. Edison le vendió un kinetoscopio y Blackton se unió con A. E Smith y William T. Rock para fundar la Vitagraph Company.19 Empezaron a producir películas donde ellos mismos actuaban. Blackton fue pionero de la animación cuadro a cuadro con su corto Humorous Phases of Funny Face, realizado en 1906.20 Esta animación fue fotografiada a una velocidad de 20 cuadros por segundo, lo que para el momento fue un gran aporte; muestra unas manos que van dibujando personajes con tiza sobre un tablero. La primera historia trata sobre la cara de un personaje que mira hacia el rostro de una mujer, este empieza a mover los ojos, a sonreír, se despeina y fuma. La señora se sorprende, porque le empieza a dar el humo sobre su cara. La segunda historia trata sobre un personaje gordo que tiene una sombrilla y un sombrero, juega con la sombrilla y luego se quita el sombrero. La tercera trata sobre un hombre y una mujer que se están mirando a los ojos y empiezan a descomponerse. La cuarta es un payaso que se quita el sombrero, se lo

17 NOTA: Este trabajo no hace una referencia importante al manga japonés, ya que lo que nos importa ahora es la influencia directa de un mercado y unas formas de realización que se ligan estrechamente con las formas de producción nuestras. Para suplir este vacío dedicaremos una pequeña reseña en el aparte que trata sobre los creativos.

18“El Último Necio”(2008),”Humorous Phases of Funny Face”, (En línea), disponible en: http://elultimonecio.blogspot.com/2008/02/humorous-phases-of-funny-faces.html, recuperado: 28 de Agosto 2009

19“Listal”, “J. Stuart Blackton - "Humorous Phases of Funny Faces", (En línea), disponible en: http://www.listal.com/video/10376468, recuperado: 28 de Agosto 2009

20“Absolute Astronomy”,”Humorous Phases of Funny Face”, (En línea), disponible en: http://www.absoluteastronomy.com/topics/Humorous_Phases_of_Funny_Faces, recuperado: 28 de Agosto 2009

7 pasa de mano en mano, luego hace maromas, lo golpea con el pie para finalmente volvérselo a poner. Aparece un perro con el que hace un espectáculo, este salta sobre su brazo, camina sobre su cuerpo y brinca a través de un aro. Con el mismo aro se quita el sombrero y finalmente las manos que dibujaban al inicio del corto, empiezan a borrarlo.

Este corto es reconocido como la primera animación dibujada de la historia. Sirvió como motivación a animadores como Émile Cohl y Winsor McCay, entre otros, para estudiar su técnica y llevarla a cabo proponiendo nuevas ideas. En este momento de la historia de la animación la sorpresa de lograr el movimiento con dibujos acaparaba toda la atención de la critica. La importancia de este audiovisual radica en el logro de poder crear movimiento con dibujos. Desde sus inicios la animación pretende ser una forma de contar historias que más que nada sorprendan al público. En los primeros años del siglo pasado, este tipo de animaciones eran casi una forma mágica de crear ilusión, el movimiento en sí era lo sorprendente.

2.1.2. 1908 – Fantasmagorie*21 Émile Cohl nació el 4 de Enero de 1857 en Francia y ha sido considerado el padre de los dibujos animados. A la edad de 7 años empezó a asistir al Institute Vaudron donde se desarrolló su talento artístico. Cohl, descubrió dos elementos fundamentales para su vida; Guignol y Fantoche, unas marionetas y caricaturas políticas. En el año 1907 empezó a aprender de cinematografía con Arnaud22, pero su especialidad era la animación. La idea de hacer animación nació de The Haunted Hotel dirigido por J. Stuart Blackton, corto que generó inmediatamente una demanda muy grande por más filmes que aplicaran las técnicas de animación de objetos. En ese momento Gaumont quiso averiguar el misterio de The Haunted Hotel. Cohl fue quien estudió cuadro a cuadro el filme para descubrir la técnica utilizada. Después de esto, él empezó a producir Fantasmagorie, la considerada por algunos primera película de

21“The Internet Movie Data Base”(2001), “Fantasmagorie”, (En línea), disponible en: http://www.imdb.com/title/tt0000682/, recuperado: 28 de Agosto 2009

22“Art and Poular Culture”, “Fantasmagorie 1908”, (En línea), disponible en: http://www.artandpopularculture.com/Fantasmagorie, recuperado; 28 de Agosto 2009

8 animación. Estaba hecha con 700 dibujos, cada uno fotografiado dos veces, dándole a la historia casi dos minutos de duración. Fantasmagorie, está narrada a través de un monólogo interior, es decir, una narración desde el punto de vista personal, equivalente al pensamiento del personaje23. Utilizó la misma idea de Blackton, el uso del efecto de línea de tiza, que se lograba filmando líneas negras sobre papel blanco, después cruzaba el negativo para hacerlo ver como tiza blanca en un tablero negro. Los personajes principales eran un payaso y un caballero, tomados de Blackton y su film “Humorous Phases of Funny Faces”. Este filme en todas sus transformaciones es un tributo al olvidado Incoherent Movement. El título de la obra hace referencia al “fantasmograph”, una variante de mediados del siglo XIX de la linterna mágica que proyectaba imágenes fantasmales. Este importante filme comienza como “Humorous Phases of Funny Faces”, Cohl dibuja a los personajes, luego a través de la animación da paso a una serie de transformaciones que se mantienen durante todo el corto. El personaje principal es un payaso que entra en un salón de clase, al sentarse llega una señora con tres grandes plumas en la cabeza y se sienta a su vez en frente de él, así que no puede ver que el payaso le quita las plumas. Luego entra en una burbuja que sale de la cabeza de la señora y termina en un cajón para transformarse en un espadachín. Se mete dentro de una botella, esta se convierte en flor y el payaso florece, los pétalos desaparecen y queda sentado en el tallo, éste se transforma en la nariz de un elefante y el elefante en una casa. El payaso entra y otro personaje llega y le cierra la puerta, cuando éste se va, el payaso salta por la ventana del segundo piso y se desbarata al caer. En ese momento vuelven a entrar las manos de Cohl, lo arma y el payaso se levanta, se infla como un globo, para después terminar como jinete sobre un caballo y sale de cuadro despidiéndose.

Fantasmagorie se cataloga como el primer corto de la historia de la animación, aunque también hay personas que creen que el primero fue el realizado por el español Segundo de Chomón, que en 1905 filmó dos películas Eclipse de Sol y El Hotel Eléctrico, algunos críticos le dan el título a J. Stuart Blackton con The Haunted Hotel.

23 NOTA: El monólogo interior es una forma de narración literaria. Ver John Dos Passos, Marcel Proust, James Joyce.

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2.1.3. 1914 – Gertie the dinosaur*24 Winsor McCay nació en 1867 en Canadá y desde muy pequeño siempre tuvo interés por los dibujos. Su padre quiso que estudiara negocios y entró a la universidad, pero a la vez trabajaba como retratista en el “Dime Museum” de Detroit. A la edad de 21 años dejó el estudio y fue a trabajar al National Printing Company de Chicago como ilustrador de afiches para Circuses y otras más. Dos años después se trasladó a Cincinatti para diseñar publicidad para Kohl y Middleton Dime Museum. Desde ese momento empezó a tener renombre como artista.

En 1903 realizó tiras cómicas experimentales tituladas ”Tales of the Jungle Imps by Felix Fiddle”, basadas en poemas de George Chester. A finales del mismo año fue contratado por el New York Herald y fue desde ese momento que la sección de las tiras cómicas del periódico se volvió muy popular. McCay empezó a hacer sus propios guiones y desarrolló historias como Little Sammy Sneeze, Dream of a Rarebit Friend, Little Nemo in Slumberland.25

En 1914 realizó Gertie the Dinosaur, un trabajo muy especial en el ámbito de la animación ya que McCay no sólo mostró el producto de forma tradicional, a través de una simple proyección, sino que en éste la interactividad entre él y el personaje principal, Gertie, es parte de la idea principal. La historia del corto es muy sencilla; McCay presenta a Gertie, una dinosaurio. Comienza a darle órdenes, la primera es que salga de su cueva, Gertie se nos presenta. Es un dibujo de líneas sencillas animado a partir de la técnica cuadro a cuadro. Todo transcurre con un solo fondo. Durante su actuación Gertie levanta las patas, se come los árboles, toma agua, duerme y ve a los demás animales que hay a su alrededor. Lo mágico e importante que se logra en este corto es el juego entre el espectador y el filme. Uno de los principios básicos de los

24“Van Eaton Galleries”, “Gertie The Dinosaur-Winsor McCay”, (En línea), disponible en: http://www.vegalleries.com/gertie.html, recuperado: 29 de Agosto 2009

25“Tripod”, “Gertie The Dinosaur”, (En línea), disponible en: http://silentmoviemonsters.tripod.com/TheLostWorld/LWGERTIE.html, recuperado: 29 de Agosto 2009

10 cortos de animación es lograr cautivar al público con la fantasía. McCay, a través de Gertie The Dinosaur, logra que un dibujo que representa un dinosaurio y que tiene comportamiento canino se entrelace con el público a través de la interacción con el director. A pesar de que el dibujo son trazos sencillos, la dinosaurio tiene una fuerte expresión que conduce a la ternura. Este corto fue primordial en la historia de la animación porque deja abierta la posibilidad de la interacción, además de la fundamentación de un cine fantástico que a partir del dibujo permite la realización de cualquier idea.

2.1.4. 1927 – Steamboat Willie*26 Este corto fue dirigido por Walt Disney y Ub Iwkers. Esta dupla es la creadora de los personajes más importantes de Disney, la empresa más trascendente de animación en USA. Luego de haber incursionado en el mercado de los dibujos animados con Las Comedias de Alicia, Disney comenzó a buscar un personaje lo suficientemente carismático para darle impulso a su empresa. Así crearon a Mickey Mouse, el ratón de animación que hoy en día es uno de los emblemas más característicos de la cultura norteamericana. Mickey nace por la necesidad que tenía la empresa de dar un paso adelante en el dibujo animado. Había fracasado luego del intento de creación de un conejo cuya patente perdieron en un litigio por derechos de autor. Durante esta época se estrenó El cantante de Jazz, película que revolucionó la historia del cine, al ser el primer film sonoro. Disney al ver este progreso decidió buscar la manera de implementar el sonido dentro de la animación, utilizando al ratón Mickey.

Junto con su familia, creó música para el corto. Pero lo más importante es que dividió la animación en pulsos y no cuadros, de esta manera logró sincronizar la partitura asumiendo la animación dentro de un ritmo sonoro. Viajó a Nueva York donde unió un grupo de músicos y grabó los efectos sonoros mientras se proyectaban los dibujos. De esta manera fundamentó las bases técnicas para la sincronización sonora con la imagen.

26 Thomas, B. (1982), Walt Disney personaje inimitable, Barcelona, Norma.

11 La historia del corto es muy sencilla, simplemente Mickey viaja en un barco donde suceden acontecimientos extraños, como por ejemplo que el mando del bote queda en manos de un desconocido. Tratan de meter una vaca al barco, y Minnie la novia de Mickey queda abandonada en un muelle.

La mayor importancia de este film es que es el primer dibujo animado que contiene su propia pista sonora. Hizo que la empresa Disney recuperara su lugar en el mercado, e hizo mundialmente famoso al ratón Mickey, lo que impulsó a Disney a convertirse en una industria multimillonaria. Steamboat Willie es el tercero de varios cortos en los que el personaje principal era Mickey. Disney decidió entonces incluir la música en todas sus realizaciones. A la vez que desarrollaba el proyecto de Mickey Mouse, creó la serie Silly Symphonies, donde la música tenía una pertinencia mayor y fue el antecedente de la película que analizaremos; Fantasía.

Cabe anotar también que Disney no sólo se dedicó a crear animaciones sonoras, sino que impulsó el equipamiento de las salas de proyección con equipos estéreo. Una revolución importante en la industria audiovisual.

2.1.5. 1933 – Betty Boop in Snow White* Max Fleischer nació el 19 de Julio de 1883 en Viena, Austria. Muy niño se trasladó a los Estados Unidos con su familia y vivió en Nueva York. Estudió en la Cooper Union y en la Art Students League, ya que siempre tuvo interés por las artes. En 1915 comenzó a desarrollar una técnica para animación que se llamaría rotoscopia, que consiste en calcar sobre un segmento del filme los movimientos de personajes reales. Max y su hermano Dave, construyeron el aparato y lo patentaron en 1917. Crearon al payaso Koko, el primer personaje en ser animado por rotoscopia. En 1921 los hermanos Fleischer montan una compañía para hacer sus propios cortos de animación llamada Out of the Ink Films Inc., Max era el productor y Dave el director. Más adelante Max siguió desarrollando inventos y creó los primeros dibujos animados sonoros utilizando DeForest Phonofilm, sistema que graba el sonido directamente en el film por medio de dos líneas paralelas y el Rotograph que permitía mezclar escenas reales con animadas. En 1929 fundaron Fleischer Studios, produciendo

12 cortos para Paramount Pictures. Durante este tiempo fueron creados los mejores personajes de sus carreras, entre ellos Betty Boop. 27

Betty Boop, fue el primer dibujo animado que representaba a la mujer del momento, 1930, una mujer joven que usaba faldas cortas, un peinado especial llamado bob cut y mucho maquillaje. Personificaba al prototipo de las mujeres que se llegaron a considerar un desafío para la leyes por su actitud; hacían lo que estaba socialmente incorrecto. Betty Boop, apareció por primera vez en 1930 en Dizzy Dishes, una sección de la serie de los Hermanos Fleischer, Talkartoon.

Grim Natwick, fue el creador de este personaje, se basó en la cantante y actriz estadounidense Helen Kane. Más adelante Natwick, hizo algunos cambios sobre el mismo dibujo dándole apariencia de perro, pero se dio cuenta de que el aspecto físico era poco estético, así que lo rediseñó en 1932 convirtiéndola de nuevo en humana. Las orejas de perro se convirtieron en aretes y su nariz de poodle en una nariz muy femenina. Hasta 1932 se bautizó con el nombre de Betty Boop, ya que antes se llamaba Nancy Lee o también Nan McGrew. Fue bautizada con su nombre actual para el corto llamado Stopping the Snow, que fue el primer corto oficial de la serie titulada de igual manera, Betty Boop, y no para la serie Talkartoon.

Dave Fleischer, en la misma época alteró a Betty creándole una personalidad más sensual y femenina. Es el primer personaje de dibujos animados que representa una mujer sexy. Ese mismo año, 1932, la serie Talkartoons se renombró oficialmente como Betty Boop cartoons.

En 1933 salió a la luz pública el corto llamado Snow White, que fue animado únicamente por Roland C. Crandall, con la técnica tinta sobre papel. Este comienza con una señora, que después vemos que es la madrastra de Betty, mirándose a un espejo de mano mientras se maquilla. Luego llega Betty Boop, empiezan una serie de situaciones gracias a que la madrastra pregunta quien es la más bella y el espejo responde que Betty.

27“Heptune”(1999), “Betty Boop”, (En línea), disponible en: http://www.heptune.com/snowwhit.html, recuperado:29 de Agosto 2009

13 Durante el corto se puede notar que la música es muy importante para la narrativa, los personajes se mueven en sincronía con los diferentes ritmos y sus conversaciones son cantadas. También se puede notar que los movimientos son muy sensuales y el atuendo de Betty ayuda mucho a expresarse como la mujer de la época, con escotes, dejando ver las piernas y usando un liguero. Mientras se desarrolla el nudo de la historia, a Betty la mandan a decapitar y se escapa para terminar en una cueva misteriosa con Bimbo y Koko. El payaso Koko baila y canta como una persona real por la liberación de Betty. Este corto hace claras referencias al cuento La Cenicienta.

También se puede decir que las acciones de los personajes son surrealistas28, hacen uso de los objetos reales y cotidianos de una manera particular. Por ejemplo la forma como utiliza la madrastra al espejo, en ocasiones lo usa como espejo, como transformador, el mismo espejo habla, se mueve, tiene personalidad. Otro ejemplo claro es un tronco de un árbol que va a ser lanzado por un hueco y este opone resistencia. Gracias a lo fino del dibujo animado que logran los Fleischer, a pasar de que exageran la realidad, las situaciones son claras y las transformaciones coherentes dentro del mismo absurdo. Cabe destacar acá que la animación adquiere ese nivel de irrealidad verosímil tan característica en todas las animaciones.

2.1.6. 1936 – Popeye the Sailor Meets Sinbad the Sailor* Popeye es uno de los más famosos dibujos animados desde los años 30´s. Este personaje fue creado por Elzie Crisler Segar para el Evening Journal de Nueva York. Elzie nació el 8 de Diciembre en Chester, Illinois. Sus primeras historias estaban inspiradas en Charles Chaplin ya que veía con mucha frecuencia sus películas por trabajar como proyeccionista de cine. Richard Felton Outcault lo instó para que enviara sus dibujos a la prensa, así empezó a publicar sus historias. Su trabajo fue visto por Arthir Brisbane quien lo llevó a su

28 NOTA: El surrealismo es un movimiento artístico de mediados de la década de los 30´s. Esta tendencia artística pretendía expresar una realidad superior a la realidad que vive cualquier ser humano. Se basaba sobre todo en experiencias oníricas. Los representantes más importantes fueron Verlaine para literatura, Salvador Dalí para la pintura y Luis Buñuel para el cine. Rojas, J. (2009, 4 de Septiembre), “Expresión visual a través de los movimientos artísticos de vanguardia” (Clase), Comunicación visual, Bogotá.

14 agencia, King Features Syndicate, donde comenzó a publicar la serie Timble Theatre. En 1929 creó a Popeye como un personaje secundario de esta serie, este cobró protagonismo y se convirtió en uno de los más reconocidos personajes del comic de todos los tiempos.

En ese entonces Max Fleischer consiguió los derechos de la King Features Syndicate para convertir a Popeye en una estrella de la animación. Los hermanos Fleischer quisieron acompañar a Betty Boop de dos personajes y fue creada la película de Crandall “Betty Boop presents Popeye the Sailor”, donde Popeye cantó su canción con la que se le reconoce desde entonces, también peleó por primera vez con Brutus por su amada Olivia. Desde ese momento Popeye se convirtió en éxito y el personaje más popular de Estados unidos, sobrepasando a Mickey Mouse en algunos momentos. 29

Hasta ese momento Popeye the sailor era dibujado en blanco y negro, pero en 1936 se realizó “Popeye the Sailor meets Sinbad the Sailor” que fue creada a color, con la técnica de la rotoscopia, inventada por los hermanos Fleischer, como vimos anteriormente. Este corto trata, como todas las historias de Popeye the sailor, sobre Popeye, en sus actividades diarias junto a Olivia y su gran amigo fanático de las hamburguesas, Pilón. Cuando de repente aparece su enemigo Brutus, tratando de apoderarse de su amada. Se la lleva, hace que le cante y le baile mientras ella grita desesperadamente para que Popeye la salve. Popeye al darse cuenta de que esto está ocurriendo, llega a rescatarla y se enfrenta a Brutus, un hombre grande y fuerte, que siempre cree que va a ganar las peleas, pero justo en ese momento es cuando Popeye saca sus espinacas y se las come para obtener como resultado músculos que lo llevan a ganar la disputa por Olivia y ser felices de nuevo juntos. Finalmente, llenos de felicidad, terminan cantando la conocida canción de Popeye the Sailor. Gracias a Popeye generaciones completas crecieron amando las espinacas.

29 Grandinetti F. (2004), “Popeye: an illustrated cultural history”, McFarland.

15 2.1.7. 1950 – McBoing Boing*30 UPA son las siglas para la United Productions of America, un estudio de animación que se inició en los años 40´s gracias a la huelga de animadores en Disney Studios. En la UPA, se sentían con mayor libertad de expresión que en Disney. Lo que se quería lograr era apartarse un poco de la animación de animales, ritmos acelerados y demás estilos que imponía la productora. De ahí nació el personaje humano Mr. Magoo, que se presentó en las pantallas por primera vez en 1949, en el corto “The Ragtime Bear”. Con este personaje marcaron un cambio en la animación, ya que se expresaba el humor a través del dibujo de un humano y no de un animal. Gracias a este éxito, la Columbia firmó contrato con la UPA para la distribución de Mr. Magoo. En 1950 se estrenó Gerald McBoing Boing, una historia que trata sobre un niño que a los dos años, cuando se supone que debe empezar a hablar, produce sonidos como Boing Boing, sus padres llaman al doctor y éste les dice que no hay remedio para su enfermedad. Envían al niño al colegio de donde lo devuelven porque no para de hacer ruidos como onomatopeyas que a la final son efectos sonoros, obviamente por su condición es rechazado por los otros niños. Después, empieza a trabajar en la radio como el encargado de producir todos los efectos especiales. Sus padres se sienten orgullosos de su hijo quien se vuelve famoso y rico por no emitir palabras, sino sonidos.

Este corto ganaría el Oscar por mejor film animado en 1950, ya que era especial por su simplicidad, por el uso de los colores como efectos que denotaban los sentimientos de los personajes, por la conexión que hay entre la historia y la técnica que se usó, la animación limitada.31 Está película no es pretenciosa, lo que la llevó a convertirla en una de las mejores animaciones producidas en Estados Unidos. Su director fue Bobe Cannon y los animadores fueron Bill Melendez y Rudy Larriva.32

30“The Internet Movie Database”(2005), “McBoin Boing”, (En línea), disponible en: http://www.imdb.com/title/tt0043581/, recuperado: 31 de Agosto 2009

31 NOTA: Técnica que se caracteriza por no utilizar los 24 fotogramas por segundo necesarios, sino reutilizar los movimientos para crear la misma sensación con menos dibujos.

32“Pagedizagner”, “Gerald McBoing Boing”, (En línea), http://www.pagedezigner.com/boing/boingboing.htm, recuperado: 31 de Agosto 2009

16

2.1.8. 1961 – Surogat*33 Dusan Vukotic nació en 1927 en Bileca, Bosnia Herzegovina. Estudió arquitectura, pero se apasionó más por el arte plástico, convirtiéndose en director de animación. Es el nombre más reconocido sí se habla de la Zagreb School of Animated Films, un estudio de animación que se inició en 1956 con animadores tales como Nikola Kostelac, Vatroslav Mimica, Dusan Vukotic y Vladimir Kristi, en la ciudad de Zagreb, Croacia. Desde ese momento empezaron a crear historias y lograron en 4 décadas realizar 600 animaciones y ganar más de 400 premios internacionales. De esta forma este estudio se hizo muy famoso, imponiendo un estilo conocido como el Zagreb School. Su característica principal consistía en que el director de cada obra era el mismo diseñador, obteniendo como resultado la unificación del diseño, el tono y el mensaje. También implementaron la técnica de animación utilizando menos cuadros.34 El Zagreb School, ayudó a crear la animación moderna y se logró posicionar como uno de los estudios más importantes en el mundo.

En 1951 Vukotic empezó a trabajar en este campo, sin tener muchos conocimientos logró entrar en esta profesión para así abrir nuevos caminos. Siempre se interesó por la anatomía humana, cada vez que pintaba, dibujaba el mismo número de articulaciones para lograr una ilusión cercana al movimiento real. Con el tiempo empezó a explorar diferentes formas de animación descubriendo así lo funcional que podía llegar a ser, ya que la animación delicada a través de dibujos simples lograba gran expresividad. Gracias a esto en 1961 ganaron el Oscar por mejor corto animado con Surogat, siendo este el primer filme extranjero merecedor de un premio de la Academia como mejor animación.35 En dicho corto se utilizó también las tendencias estéticas del arte moderno

33“La Recopilación”(2009), “Surogat”, (En línea), disponible en: http://larecopilacion.blogspot.com/2009/01/surogat-sucedneo-1961-de-dusan-vukotic.html, recuperado: 31 de Agosto 2009

34 NOTA: Técnica que se dio durante la dominación de Disney, pero que fue aceptada como un paso revolucionario en las técnicas.

35“The Internet Movie Data Base”(2002), “Surogat-Vukotic”, (En línea), disponible en: http://www.imdb.com/title/tt0054854/, recuperado: 31 de Agosto 2009

17 y el diseño gráfico, las figuras estaban basadas en el iconismo36. Uno de los principios de esta animación era lograr cautivar a la audiencia adulta.

Surogat, es una historia sencilla que a través de dibujos simples recrea un mundo surrealista. Un mundo en el que una forma abstracta se puede convertir en una forma real. A pesar de que es un corto sin muchas pretensiones intelectuales juega con la paradoja de la existencia, pero la paradoja se resume en ser o no ser inflado. Trata sobre un hombre que llega a un lugar descampado, abre el baúl de su vehiculo y de éste saca una cantidad de figuras que no tienen ninguna forma exacta, también tiene una bomba de inflables. A cada figura le pone aire y las va convirtiendo en los implementos esenciales para pasar un día en la playa. Luego de acomodarse para tomar el sol decide inflar mujeres, de las que escoge una. Entre los dos se crea una relación amorosa, una relación de día de playa. La mujer ve a lo lejos un hombre más apuesto y decide irse con él. El personaje se llena de celos por lo que busca vengarse. Al fin, a través de distintos artilugios inflables, logra desinflar al hombre apuesto y se queda de nuevo con la mujer. Mujer que es desinflada también como el resto del decorado de playa. Todo en el corto es inflable. La tragedia sobreviene cuando el auto del hombre se pincha. Al pincharse descubrimos que el personaje principal también es un ser inflado.

La importancia de este corto no radica en la profundidad del contenido, sino en el humor y la burla hacia lo trascendental. Pero esto no se expresa solamente con la historia en sí, sino con el juego de abstracciones mínimas de la realidad. Lo básico del dibujo, una simple línea que expresa formas reales, influenció de forma fundamental nuevos trabajos de animación, como Las Chicas Superpoderosas, El laboratorio de Dexter y Dos Perros Tontos.

36 NOTA: Al representar la realidad por medio de imágenes estamos hablando de iconismo. Esto quiere decir que es la manera como traducimos e interpretamos lo que vemos. Las imágenes que se producen se catalogan como signos ya sean naturales o artificiales y su significado se da por el proceso que el receptor considere adecuado en el momento del estímulo visual. La representación del objeto se relaciona con un modelo visual y éste corresponde al referente, que posee características que lo llevan a tener una definición. Iconismo: el sentido de las imágenes, Barcelona, Gedisa. 2003.

18 2.1.9. 1965 – Ruka (La Mano)*37 Jirí Trnka nació en 1912 en Pilsen, República Checa. Fue dibujante y director cinematográfico. Desde los nueve años aprendió a fabricar marionetas ya que sus abuelos eran talladores de madera. Este talento le llamó la atención a Josef Skupa, director de teatro de marionetas de Pilsen. Skupa, encontró mucha capacidad en Trnka y lo guió para que estudiara pintura en la Escuela de Artes y Oficios de Praga. Con la pintura y el dibujo demostró su habilidad, lo que lo llevó a convertirse en dibujante de cómics, pintor e ilustrador. Durante la Segunda Guerra Mundial dibujó varios libros infantiles, consiguiendo así trabajo en el Estudio Oficial de Animación. Desde ese momento se inclinó por el teatro de marionetas y llevó a cabo muñecos animados cuadro a cuadro, con una dedicación única que le dio reconocimiento mundial.38

Trnka, se caracterizó por hacer referencia a lo social y político en sus cortos, como en la Ruka (La Mano) realizada en 1965. Este corto trata sobre un arlequín, que es escultor y se dedica a hacer macetas y cuidar su flor, pero un día llega una mano gigante a convencerlo de que no haga más recipientes, sino esculturas de una mano. Él se niega, para continuar tranquilamente con sus rutinas diarias y cuidando de su planta. La Mano sigue intentando hacerle creer que su propuesta es la mejor, le da un teléfono por el que le hablan y él se imagina lo que le piden: hacer manos en arcilla y no macetas para que pueda ganar algo de dinero. También hace que el héroe vea en televisión las múltiples cosas buenas que pueden llegar a significar una mano, como por ejemplo, la justicia, la libertad, el poder, la fuerza; lo invitan a hacer parte de esa sociedad, pero el protagonista se niega. Después de varias discusiones, el personaje termina siendo manipulado como marioneta para que esculpa una mano gigante. No lo dejan descansar hasta no terminar y al final es condecorado, pero a él no le interesan las medallas y se escapa mientras la mano lo persigue, termina llegando a su casa, refugiándose en ella y trata de salvar a su

37“Seksuvision”(2006), “Jiri Trnka-Ruka”, (En línea), disponible en: http://vlog.seksuroba.com/?p=13, recuperado: 2 de Septiembre 2009

38“Kinoblog”(2007), “Jiri Trnka”, (En línea), disponible en: http://filmjournal.net/kinoblog/category/directors/trnka-jiri/, recuperado: 2 de Septiembre 2009

19 planta. La Mano, logra precipitar la muerte del arlequín, ella misma construye su ataúd con un armario, le cuida la planta y le hace un homenaje.

Esta historia es contada por medio de la técnica de la animación conocida como puppet. Este corto es muy influyente en la historia de la animación, sobre todo porque a través de su contenido expresa una fuerte crítica a los sistemas totalitaristas. Lo más significativo es que el contexto de su realización se enmarca dentro de la época de la Cortina de Hierro, en el que la dictadura y el poder totalitarista dominaban gran parte de Europa. Trnka es muy irónico en el tratamiento del tema, pero no es directo, lo que hace que este trabajo sea una obra universal. A través de este filme se abre la posibilidad de entender la animación como un recurso estético para expresar contenidos sociales. Esto se va a ver desarrollado en trabajos como Waltz with Bashir, que veremos más adelante, así como también en realizaciones colombinas como El País de Bella Flor y Pequeñas Voces.

2.1.10 1975 – Hedgehog and the Fog*39 Yuri Norstein nació el 15 de Septiembre de 1941 en Óblast de Penza, Rusia. Inició sus estudios de animación en la productora Soyuzmultifilm y en 1961 terminó siendo parte del equipo de producción. Su labor en varios cortos fue ser el director artístico, como por ejemplo en ¿Quién dijo miau? y El Cocodrilo Verde. En 1975 realizó su corto más reconocido, Hedgehog and the Fog. El corto trata sobre un puercoespín que en medio de su camino hacia el encuentro de su amigo Oso, con quien se va a ver para comer mermelada de frambuesa y contar las estrellas, descubre una serie de sucesos que le llaman la atención. Ve un caballo blanco parado sobre la niebla. Al Puercoespín le asalta la duda de cómo hizo el caballo para llegar allí, entonces emprende un recorrido para descubrir qué sucede dentro de la bruma. Cuando entra a explorar, termina en medio de un mundo oscuro, silencioso y de hermosas estrellas, habitado por varios animales como son un búho, un murciélago y un

39“Book Rags”(2007), “Hedgehog and the fog”, (En línea), disponible en : http://www.bookrags.com/wiki/Hedgehog_in_the_Fog, recuperado: 2 de Septiembre 2009

20 perro. El Puercoespín pasa el tiempo fascinado por lo que está viendo, hasta que finalmente encuentra a su amigo el Oso y éste le reclama por no haber llegado temprano a su cita de todas las noches. El Puercoespín piensa que es maravilloso que estén juntos de nuevo y se vuelve a preguntar, ¿Cómo hace el caballo para estar en la niebla?. A través de esta historia se muestra cómo se puede vivir habitando un mundo en el que pasan cosas extrañas, bonitas e impactantes, cómo se puede vivir en un mundo donde no hay que temer.

Algo particular es el uso de los efectos que utiliza el animador, para simular la realidad. Por ejemplo el efecto de la niebla que está creada por medio de un pliego de papel delgado que está sobre la escena y se mueve muy lentamente hacía el lente de la cámara, cuadro a cuadro, hasta el punto en que todo se ve blanco y borroso.

Hedgehog and the Fog fue premiado como mejor corto animado en 1976 en Frunze por el All-Union Film Festival y en Teheran en el Children´s and Youth Film Festival, también en el año 2003 en Tokyo por el All time animation best 150 in Japan and Worldwide por ser el corto animado número uno de todos los tiempos.40

2.1.11. 1976 – The Street* Caroline Leaf nació en Seattle, Washington en 1946. Empezó a hacer animación mientras estudiaba en Radcliffe College, Harvard University en Cambridge, Massachusetts. En esa época, 1968, las latas de película de 16 mm habían bajado de precio, así que el arte de la filmación y la realización de historias cortas en cine era económicamente más asequible. Desde entonces, las universidades empezaron a enseñar cinematografía y Harvard ofreció una clase de animación de la que Leaf hizo parte. Allí realizó su primer corto llamado Sand or Peter and the Wolf, hecho en arena sobre una caja de luz. Leaf, desarrolló un estilo de animación que no dependía de los dibujos cuadro a cuadro para crear movimiento, sino que utilizaba una caja de luz, sobre esta manipulaba arena con sus dedos para crear figuras, grabarlas como siluetas a

40“The Inspiration Room”(2009), “Hedgehog in the Fog”, (En línea), disponible en: http://theinspirationroom.com/daily/2009/hedgehog-in-the-fog/, recuperado: 2 de Septiembre 2009

21 blanco y negro y crear movimientos fluidos en un mundo de sombras. Otras técnicas utilizadas por Leaf fueron, pintura sobre vidrio y rayado directo sobre la película. 41

En 1972 Leaf se trasladó a Montreal, Canadá, para empezar a trabajar como parte del equipo de animadores/directores en la National Film Board of Canada.42 Leaf mientras trabajó en la NFB realizó varios cortos como lo son, The Owl Who Married a Goose (1974), The Street (1976), The Metamorphosis of Mr.Samsa (1977), Interview (1979) y Two Sisters (1990).

The Street, es un corto reconocido, nominado y galardonado en premios como el Grand Prix at The Ottawa International Animation Festival en 1976 y el Nomination en 1977. Es una adaptación del cuento de Mordecacai Richler, realizado con la técnica de pintura sobre vidrio. Trata sobre una familia y cómo esta asume la convivencia con las personas mayores dentro de su núcleo. La abuela materna, quien está muy enferma y a punto de morir en el verano que se acerca, vive en la casa de la familia de su hija, específicamente en el cuarto del niño menor. Él siempre está disgustado, ya que le toca dormir en el cuarto de su hermana. Pasan dos años y el niño se frustra ya que su abuela no muere, sufre por su habitación porque la quiere de vuelta. Al fin la abuela muere, pero él en vez de sentir felicidad por lo anhelado, que es poder

41“Caroline Leaf”(2007), “Caroline Leaf-The Street”, (En línea), disponible en: http://www.carolineleaf.com, recuperado: 3 de Septiembre 2009

42 NOTA: La NFB es una productora y distribuidora canadiense de películas innovadoras, documentales sociales, animación, drama alternativo y producciones de medios digitales que fue creada en el año 1938 gracias al documentalista John Grierson, quien realizó un estudio sobre la producción de películas en Canadá, e incluyó los resultados del informe en el National Film Act de 1939, lo que llevó al posicionamiento de la NFB. En parte fue también fundado para crear propaganda en apoyo a la Segunda Guerra Mundial. Esta productora esta dividida en diferentes áreas, pero una de las más importantes es la de animación que fue fundada por Norman McLaren en el año 1941. El departamento de animación ganó mucha distinción, particularmente por el trabajo de su pionero y algunos animadores reconocidos internacionalmente. La NFB fue precursora en algunas técnicas de la animación como la de Pinscreen, que consiste en hacer uso de una pantalla llena de agujas movibles hacía adentro y hacía afuera por la presión de un objeto, generando sombras para crear figuras. Esta técnica es utilizada para la creación de películas de animación con texturas difíciles de lograr por medio de la animación tradicional. También está la pixilación, técnica utilizada por McLaren en su corto ganador de un Oscar, Neighbours, pero la más reconocida y con la que han logrado varios premios de la academia es con la animación tradicional del celuloide. Desde ese entonces han producido más de 13.000 filmes y ganado más de 500 premios. Levitin J., Plessis J., Raou V. (2003). Women Filmmaker:Refocusing, Levitin J., Plessis J., Raou V.

22 volver a habitar su cuarto, se siente culpable. Termina durmiendo por más tiempo con su hermana, ella le dice que ya puede irse a donde tanto quiso, pero él le responde que no, que su abuela murió allí y que no irá. Al final de la historia la hermana asusta a su hermano con el fantasma de su abuela.

2.1.12. 1990 – Grasshoppers* Bruno Bozzeto nació en 1938 en Milano, Italia. Cuando tenía 20 años hizo su primer corto animado llamado Tapum, the weapons story con el que logró su primer reconocimiento en la industria. Más adelante, en 1965, realizó la primera película animada italiana, West and Soda. También hizo Allegro non Troppo, película catalogada como la respuesta italiana a Fantasia, de Walt Disney. Desde ese momento no paró de crear cortos animados y así mismo de recibir reconocimientos por su labor en el ámbito del arte de la animación. Algunos premios obtenidos fueron The Golden Bear Award por Mr. Tao, en el festival de Berlín, la nominación al Oscar y el premio Pulcinella Lifetime Achievement Award por Grasshoppers. Este último es un filme muy importante por su calidad y excelente factura.43

Este filme trata sobre la historia de las civilizaciones a través de las guerras. El desarrollo de la narración se concatena por medio de personajes característicos de las diferentes épocas, estos discuten y llevan a cabo terribles matanzas. Por cada época se muestra un personaje específico que representa a toda una civilización, por ejemplo; inicia con el descubrimiento del fuego, las herramientas y las armas simbolizando a los Neandertales; luego vienen los Egipcios, los Griegos, César personalizando al Imperio Romano y así sucesivamente hasta llegar a la época contemporánea, en el contexto del corto; la Guerra Fría y la Guerra en Korea.

Este corto es titulado Grasshoppers, que en español significa saltamontes. Su nombre

43“Record Report” (2007), “Grasshoppers-Bruno Bozzetto”, (En línea), disponible en: http://www.tecnologiahechapalabra.com/entretenimiento/record_report/cinevideo/articulo.asp?i=1024, recuperado: 3 de Septiembre 2009

23 obedece a que varias veces en el relato aparece un seto de pasto creciendo y algunos bichos volando sobre él, dando significado a la ruina que produce la guerra. Al final del corto, se hace un acercamiento lento sobre este seto y nos muestra a unos saltamontes amándose, sin ninguna preocupación, dándonos a entender que al mundo natural poco o nada le afecta la guerra humana y que sin homo sapiens igual continuará la vida.

2.1.13 2003 – Harvie Krumpet*44 nació el 2 de Enero de 1972 en Australia. Cuando niño su padre tuvo que mudarse a llevando con él a su madre, sus 3 hermanas y dos loros. Allí entró a estudiar al Haileybury College, donde a sus 12 años demostró su gusto por las artes plásticas. Durante 5 años trabajó para una tienda de camisas encargándose de hacer los diseños. En 1996 ingresó a estudiar animación al Victorian College of the Arts, donde hizo su primer trabajo animado con la técnica del stop motion, titulado Uncle y con el que ganó el AFI al mejor corto animado. Al graduarse terminó Family Trigoly, con los cortos Cousin y Brother, también ganadores del mismo AFI y el Best Screenplay in a Short film. En el 2003 presentó su filme de 22 minutos titulado Harvie Krumpet, con el que ganó el Oscar a mejor animación, y por último su más reciente animación, en el 2009. Hoy en día Elliot es catalogado como un tesoro nacional australiano y la cara principal del The Other Film Festival, el festival para lisiados de Australia.

Como ya mencionamos anteriormente, Harvie Krumpet es su más reconocida animación. La técnica usada es animación stop motion utilizando muñecos moldeados con plastilina. Este relato trata sobre la historia de un personaje que es contada desde su nacimiento hasta su vejez. Harvie, es un niño nacido en Polonia en 1922 con un síndrome llamado

44“Adam´s Films”, “Harvie Krumpet”, (En línea), disponible en: http://www.adamelliot.com.au/Films.html, recuperado: 3 de Septiembre 2009

“Cinetology”(2009), “Harvie Krumpet-Adam Elliot”, (En línea), disponible en: http://blogs.crikey.com.au/cinetology/2009/04/10/q-a-with-mary-and-max-writerdirectordesigner-adam- elliot/, recuperado en: 3 de Septiembre 2009

24 Tourette, que lo hace diferente a los demás, porque no puede controlar sus impulsos. Por consecuencia no es apto para estudiar en el colegio y su madre decide enseñarle en su propia casa. Desde ese momento, Harvie lleva consigo un libro de hechos que le son útiles para su vida, como por ejemplo Fakt No. 48 “Fakts still exist even if they are ignored” o cuando sus padres mueren, Fakt No. 116 “Certain frogs can come back to life when thawed. Humans do not.” Hervie queda solo tras la muerte de sus padres mudándose a Australia, donde consigue un empleo, pero no le es fácil hacer amigos por su enfermedad. Estando allí tiene un accidente y le cosen con 19 puntos una herida en su cabeza, decide abandonar el empleo y dedicarse a vender lápices. Luego se convierte en recolector de calzoncillos y recogedor de bolas de golf. Harvie fuma 28 cigarrillos diarios, estando en el trabajo decide prender uno y mientras esto, un rayo lo electrocuta. Milagrosamente se salva. Fakt 142 “A cigarette is a substitute for your mothers nipple.” Una mañana descubre que es un imán como consecuencia del rayo, en ese momento empieza a sentirse mal porque siente que es de mala suerte, nada le sale bien en su vida, piensa que es una victima más del mundo. Pero todo cambia cuando la estatua de Horace, un poeta Romano, le dice “Seize the day!”, y Harvie decide darle la vuelta a su vida y seguir adelante. Se siente libre, se une a la colonia nudista y se vuelve vegetariano. Pero no todo es perfecto, su salud continúa mal, esta vez uno de sus testículos desarrolla cáncer y tiene que ser extirpado. De regreso en el hospital, conoce al amor de su vida, la enfermera que lo había cuidado, así que pierde un testículo, pero gana a su esposa. Deciden adoptar a una niña y él le enseña lo que sabe de la vida, por ejemplo que los animales tienen derechos, que siempre hay que respetar al medio ambiente así como a uno mismo, la belleza de estar desnudo y que nunca hay que estar avergonzado de su cuerpo. La hija de Harvie cuenta con una inteligencia sobresaliente, estudia y se gradúa de abogada, decidiéndose por ir a trabajar a América. Val, la esposa de Harvie, muere de un ataque al cerebro dejando a Harvie de nuevo solo. Empieza su última etapa de la vida en un ancianato y volviéndose alcohólico y se desnuda continuamente, prohíben los nudistas en el hogar. Allí descubre el Fakt No. 914 “Alcohol can cause drunkeness and nudity.” Con el tiempo ocurren situaciones diferentes con sus compañeros de casa, hasta que llega un día en el que decide terminar con su vida tomando morfina, pero durante la noche Harvie se da cuenta de que le falta

25 mucho por experimentar y se propone disfrutar lo que le queda de vida. Se desnuda, fuma varios cigarrillos mientras espera un bus que sabe nunca va a llegar, sonríe por primera vez después de mucho tiempo y en ese momento aprende su último hecho, Fakt No. 1034 “Life is like a cigarette, Smoke it to the bult”.

2.1.14. Conclusiones sobre la industria a través de la historia de la animación Como se vio, la historia del desarrollo de las técnicas, formas y modos de animación, se deben a los aportes que cada autor le ha ido imprimiendo a la realización de audiovisuales de animación. Se puede decir que el éxito hoy en día de las películas animadas, se debe a que desde sus inicios la animación a buscado ser sorprendente y divertida, los primeros contenidos animados buscaban que el público se maravillara y a la vez riera. Por otra parte siempre ha buscado ser expresiva no sólo por el contenido, sino que hace más evidente el trabajo con la forma, las películas animadas son películas que pueden prescindir del contenido porque lo importante es su forma, el contenido de Steam Boat Willie no es tan importante como su valor por la sincronización sonora, como muchos otros ejemplos que se vieron más atrás. Pero lo que más interesa en este punto es que la producción animada siempre alude a la sensibilidad del espectador, este debe entender que la animación como tal es un espectáculo que lo transporta a un mundo maravilloso que él mismo puede vivir. Por eso es clave para los productos animados su capacidad lúdica, que es evidente en todos los ejemplo citados.

Hay que destacar también que sin el aporte de los creativos no existiría la industria como tal. La animación surge como una forma de entretenimiento, y por esta razón se convierte en un modo de expresión comercial. Si bien es cierto, realizadores como McLaren no hacen parte de una industria como tal, pero su trabajo sí se enmarca dentro de la industria cultural. Por una parte porque sus aportes son significativos para el desarrollo de las técnicas de la animación que se aplican hoy en día a productos netamente comerciales. Si se mira el caso de Disney, sus aportes también se fundamentan en la búsqueda de una expresión lúdica, sin importar si su meta fuese la consolidación de una industria. Para el realizador de animación existen dos caminos, uno; hacer parte del quehacer de la empresa, es decir, aplicar sus conocimientos artísticos a la creación de películas que hacen parte de un conglomerado dirigido por un

26 realizador; o por otra parte desarrollar su labor de forma independiente, en la búsqueda de la expresión artística a través del arte de la animación.

27 2.2. TÉCNICAS DE ANIMACIÓN Y SU RELACION CON EL DESARROLLO DE LA INDUSTRIA Y FUENTES DE TRABAJO EN EL MEDIO

La animación en dos dimensiones o más conocida como el Cel animation45 fue la primera técnica en desarrollarse, la que actualmente se llama tradicional o dibujo animado. El uso del celuloide, como lienzo para dibujar las imágenes, fue patentado por Earl Hurd en 1915, y el manejo del patente estuvo a cargo de John Randolpgh Bray, desde 1917. Bray también utilizó las láminas transparentes para los fondos en 1914. En 1917, para no entrar en un conflicto legal con Hurd, decidieron fundar la Bray Hurd Process Company, empresa donde todos los animadores debían aplicar para que se les concediera una licencia de uso de esta técnica.46 Este modo de animación se fundamenta en hacer dibujos a mano sobre una lámina de acetato y con cada dibujo siguiente lograr levemente un progreso, para que así cuando las imágenes pasen una a una rápidamente se cree la ilusión de movimiento. Usualmente este trabajo se hace en láminas transparentes muy delgadas llamadas celuloides que son posteriormente proyectadas en la pantalla. Esta técnica de animación hoy en día es obsoleta, ya que requiere mucho trabajo manual que resulta tedioso, pero eso no quiere decir que no se utilice por algunos animadores, además es la base técnica para el resto de modos de animación.

Con el paso del tiempo no sólo se fueron creando nuevas técnicas, sino que empezaron a existir variables en los materiales que se usaban. Algunos de los elementos utilizados a parte del lápiz sobre papel, fueron la pintura sobre vidrio y la arena sobre una caja de luz, entre otras.47 Otra manera de llevar a cabo esta técnica es la rotoscopia, que se logra

45 WELLS, P. (1998), Understanding Animation, USA and Canada, Routledge.

46 Ibid

47 BENDAZZI, G. (1994), Cartoons One hundred years of cinema animation, London, John Libbey & Company Pty Ltd.

28 por medio de copiar una referencia capturada en video, o fotos, a dibujo, para crear una secuencia animada. Esta manera de hacer animación fue creada por Los Hermanos Fleischer, gracias a su invento llamado rotoscopio, con el que se quería lograr la facilitación del proceso de animación de personajes. Con este proceso se lograba una animación mucho más fluida y con movimientos más claros. Su uso se dio por primera vez cuando Dave Fleischer actuaba frente a la cámara personificando los movimientos del que iba a ser el payaso Koko.48

El stop motion es otra técnica de animación con la que se logra movimiento, pero esta vez por medio de objetos. Esta técnica tiene dos inicios, primero la tradición europea de cortos en stop motion realizados por artistas independientes y las series hechas principalmente para la televisión infantil. El segundo inicio se da en la tradición de Hollywood, es el inicio “invisible” del stop motion, como una ramificación de efectos especiales para los largometrajes.49 Está técnica consiste en la manipulación de objetos físicos reales que se fotografían cuadro a cuadro, en cada una de las tomas se les imprime un pequeño ajuste diferente al anterior. Luego, al proyectar la secuencia de fotos, se crea la ilusión de movimiento. Esta técnica de animación es una de las más difíciles de lograr, ya que dependiendo de los movimientos se incrementa la cantidad de fotos a tomar. El primer corto animado de esta manera fue The Humpty Dumpty Circus en 1908 por J. Stuart Blackton y Albert E. Smith, donde los juguetes de los hijos eran usados intentando simular movimientos humanos.50 Existen muchos tipos de stop motion, pero los más populares son la animación con plastilina, la pixilación y el cut out (recortes). En la animación con plastilina se diseñan los personajes con este material moldeable, registrándose cuadro a cuadro cada uno de los movimientos que se le imprime al modelo, de igual manera con objetos rígidos. Otra ramificación del stop motion es la pixilación, es una extensión de esta técnica de animación, pero usando

48 Duran J., Gonzalez P. (2008), The Theory of northamerican and The Mime Theory, UOC.

49 NOTA: El ejemplo más claro es la versión de King Kong de 1933, en que King Kong sube a la torre el Empire State.

50 McMahan A. (2005), The Films of Tim Burton: animating live action in contemporary Hollywood, USA, Continuum.

29 personas reales. Esto quiere decir que es la manipulación de las acciones de la vida real en fotogramas. Se obtura una sola vez la cámara por cada movimiento específico que hace el actor. La técnica normalmente se logra por la creación de planos en dos dimensiones con los que se definen los movimientos del actor en el set. Esta variable del stop motion se considera una manera de lograr efectos especiales ya que se puede hacer que las personas vuelen, se deslicen, floten, aparezcan y desaparezcan de la escena. Uno de los pioneros es el ya nombrado Norman McLaren, quien utilizó este estilo de animación en varios de sus cortos, pero el primero en conocerse fue A Chairy Tale, en 1957.51

La técnica más reciente de animación desarrollada gracias a la tecnología digital, es la generada por computador. John Whitney fue el pionero gracias a su empresa llamada Motion Graphics Inc. por su producción de computadores análogos que generaban efectos de luz. Esto inspiró a su hijo Whitney Jr. quien era consciente del comercio innovador que incitaba la invención del Sketchpad en 1962 de Ivan Sutherland.52 Este invento permitía dibujar con luz en el computador y fue lo que ayudó a promover la empresa de Evans and Sutherland como la primera compañía en originar los gráficos por ordenador como una tecnología creativa. Withney Jr. trabajó allí antes de empezar en la Triple I, Information International, Inc, especializada en generar simulaciones 3D en computador. Ed Emshwiller fue el realizador de Sunset en 1979, un corto de 3 minutos de duración hecho en 3D por gráficos de computador, usando como base la animación tradicional cuadro a cuadro.

Uno de los desarrollos más importantes en este ámbito fue el logrado por George Lucas en los años 70´s, con la creación del Industrial Light and Magic, ILM, y más adelante PIXAR, una compañía creada por Steve Jobs, el fundador de Apple Computers, con la compra de la investigación y desarrollo de computadores Lucasfilms. En 1982 fue la primera vez que se aplicó el generador de imágenes por computador con Tron, película

51Marshall B. (2001), Québec nacional cinema, Canadá, Mc Gill-Queen´s

52 The Pixar Story (2008), (documental), Leslie I. (dir.), Estados Unidos, Leslie Iwerks

30 animada por computador de Disney y luego Genesis, la secuencia de Star Trek II: The Wrath of Khan, en el mismo año. 53

Por medio de la animación por computador se pueden crear mundos bidimensionales y tridimensionales. Los bidimensionales funcionan con el principio de la animación tradicional, se genera movimiento en una secuencia por el paso progresivo de imágenes, pero en este caso las imágenes son realizadas en computador. Existen varias maneras para lograr esta técnica, como los son el tweening (permite la creación de imágenes entre las imágenes claves, intermediadores) y el morphing (permite la conversión de una imagen a otra transición mostrándonos los pasos sucesivos en el proceso). La aplicación digital más conocida y utilizada es Flash, en este software se toma la primera posición y la última de la acción y los intermedios son imágenes creadas por el computador. 54

Los tridimensionales se logran por medio de modelos físicos hechos en tercera dimensión y escaneados al computador como modelos avars55 donde gradualmente se construyen con colores y texturas, para finalmente convertirse en los personajes que vemos en las pantallas, esto se logra con programas como 3Dmax o Maya. PIXAR fue el pionero en esta técnica ya que desarrolló un software avanzado logrando efectos especiales, movimientos únicos y mundos impensables.

Gracias a las imágenes creadas por computador, CGI, y su éxito en el cine y la televisión, la inversión en tecnología aumenta considerablemente y los acercamientos a la animación por computador se hacen más avanzados por lo que se conoce como la Post Toy Story Era. Estudios como PIXAR siguen innovando en la creación de software que extiende el rango de la paleta visual, como por ejemplo incorporando vistas submarinas y mayor estética en los personajes. Con cada nueva característica se da una innovación, como por ejemplo lo real que se ve el pelo humano en The Incredibles. Existen empresas como Rhythm and Hues especializadas en animación de efectos visuales para acciones

53 Ibid

54 Mukherjee, D.P. (2004), Fundamentals of Computer Graphics and Multimedia, PHI Learning Pvt. Ltda

55 NOTA: Manera de controlar los movimientos de los personajes animados digitalmente por medio de puntos y líneas cuadro a cuadro que funcionan como uniones.

31 reales de animales en filmes como Cats and Dogs, Sony Pictures Imageworks avanzados en la complejidad de efectos especiales en películas como Spiderman 2, CORE Digital Pictures creando imágenes persuasivas para niños en programas de televisión como Angela Anaconda, The Savums y Franny´s Feet, y personas independientes que desean superar el look y estilo dominante de la animación por medio de software de computador para crear lo que se puede llamar el progreso del CG. El uso del computador se está dando como medio creativo con herramientas domesticas e industriales.56

Para la puesta en escena y la utilización de las técnicas anteriores la pre producción es una fase muy importante para el proceso ya que es el punto de partida en el que se comienza a desarrollar la idea. Al pensar en una historia que va a ser narrada a través de un audiovisual, se debe plantear el tema fundamental del trabajo que en primera instancia sirva para que el resultado final comunique cabalmente el mensaje que se quiere transmitir teniendo en cuenta a quiénes se les hará llegar. Esto con la intención de no desviarse, durante los demás pasos, hacia otros temas y así tener claro el objetivo. El tema debe servir como guía para lograr que el trabajo sea bien entendido y bien recibido por el público. Una vez decidido lo anterior se debe escoger el canal por el cual se quiere distribuir el proyecto ya que puede ser televisado, proyectado en las salas de cine o distribuido a través de la Internet, entre otros. Habiendo definido lo anterior pasamos a la investigación del tema, la realización del story board, el diseño del plan de rodaje y consecución de elementos para éste, que en últimas se refiere a encontrar las locaciones para la grabación de las imágenes del audiovisual. También se gestiona la adquisición de recursos técnicos como son las luces, cámaras, trípodes y demás aparatos técnicos; la selección del equipo de trabajo, desde el director, pasando por el script, luminotécnico, director de arte, hasta la planeación del montaje y finalización.

Después de haber llevado a cabo la pre producción se puede empezar a grabar o filmar, esta etapa es la que se llama producción. Consiste en dividir el trabajo por equipos según la especialidad requerida por el proyecto como dirección de personajes, construcción de

56“Common Gateway Interface”, “CGI”, (En línea), disponible en: http://hoohoo.ncsa.illinois.edu/cgi/intro.html, recuperado: 8 de Septiembre 2009

32 escenografías por parte del equipo de arte; el diseño de la planimetría y montaje de cámaras, llevada a cabo por el equipo de camarógrafos y luminotécnicos. Una vez lo anterior esté terminado, se estructura el guión técnico que consiste en la planeación de los tiros de cámara y encuadre de cada una de las secuencias y escenas. Finalmente llega el momento de la grabación donde se unen todos los equipos que han trabajado durante la pre-producción y se registran las escenas gracias a la participación de actores, técnicos, escenográfos, asistente de vestuario, luminotécnicos, ingenieros de sonido y demás equipo.

La última etapa de la realización del audiovisual, post producción, es donde se lleva a cabo el proceso de edición final o montaje. Esto se logra gracias a la visualización del material obtenido en la grabación, donde se escogen las mejores tomas que se unen conformando una secuencia que se basa en el guión de edición. Cuando esta secuencia está finalizada se sincroniza el audio, se adicionan efectos especiales sí son necesarios, se lleva a cabo la musicalización. Esta última etapa es donde se finaliza el producto audiovisual.

Existe un último paso que se refiere a la distribución y proyección. Todo audiovisual se produce con el fin de que un público lo vea, si no hay un espectador que observe el producto se puede decir que el trabajo no se ha finalizado. Acá interviene un equipo de trabajo distinto al que llevó a cabo la producción. Este equipo se dedica a ubicar el producto en el mercado, logrando así exhibiciones que recauden el dinero suficiente para cubrir los gastos de producción y se busca también que se logre un margen de ganancia. Hoy en día los audiovisuales pueden ser distribuidos en muchos canales, estos canales implican negociaciones y formas de manejo distintos, pero a su vez abren las posibilidades de nuevos mercados. Se debe pensar en productos de muy buena calidad, pero los productos como tal dependen de la cantidad de público que asista a las salas o que consuman de alguna manera los productos. El mercado audiovisual se basa en el recaudo por taquilla, la venta a las productoras de televisión y el uso multimedial que se le de al proyecto. Hoy en día el mercado ofrece muchas alternativas, pero a la vez es muy variable.

33 Teniendo clara la idea de los pasos básicos para la realización de un audiovisual nombrados anteriormente, debemos centrarnos un poco más en las variables que tiene la producción de un filme de animación. Se parte de la misma base, pero resultan ser más exhaustivos. En primer lugar, se propone la idea al igual que en el audiovisual de personajes reales. Una vez definida la idea se hace el story board, dibujos que representan cada una de las escenas y planos, así se tiene claro como se verán las imágenes y se puede decidir cuáles servirán y cuáles no para acordar las acciones y los diálogos. En general, una película animada siempre ha sido dibujada en su totalidad mucho antes de llevar a cabo el paso siguiente; la producción. En este caso se inicia con la grabación de voces, muy al contrario de un audiovisual de personajes reales. Una vez terminado la línea de voz, se calculan los tiempos de las secuencias y se empieza a trabajar en los diferentes departamentos como son, el de arte que crea la escenografía, la paleta de color y el estilo del dibujo, desde el trazo hasta el tipo de gráfico que se va a usar. Como vimos anteriormente hay varias técnicas de animación, pero sin importar si se habla de Stop Motion o animación tradicional, o cualquiera sea la técnica que se use, siempre el equipo de artistas debe preparar con detenimiento la creación de los escenarios donde se va a llevar a cabo la acción. Al contrario de las historias narradas a través de personajes reales en donde el escenario se adecua.

Otro departamento es el de iluminación, la iluminación en el caso de la animación es muy específico y el equipo debe tener en cuenta la creación de un ambiente lumínico que le de al producto una verosimilitud que el espectador acepte. Luego, todo en conjunto pasa a ser moldeado a mano para poder visualizar de forma tridimensional los personajes y caracteres que conformarán la película. Esto no sucede sólo en los trabajos de Stop Motion, sino también en las películas dibujadas. Esta técnica siempre fue usada en los estudios de Disney, el modelo como tal ayudaba al dibujante a tener siempre claridad de las dimensiones de los personajes, su configuración física y color. Hoy en día los modelados son escaneados directamente al computador. Luego de muchos años de desarrollo de la animación en el mundo, el lenguaje digital se ha convertido en una herramienta primordial para la realización de películas animadas, pero no por su uso se ha simplificado el proceso de producción, sino que se ha logrado mayor realismo en las

34 animaciones, lo que ha permitido la creación de narraciones que han ampliado el espectro de posibilidades que brinda el uso de la animación como tal. Una vez en el computador, se crean las coreografías con las acciones determinadas para lograr los movimientos. Finalmente se pasa al momento de la edición o montaje, donde se finaliza todo el trabajo y se hace una secuencia de escenas que conforman la película. En los trabajos de animación este proceso de finalización involucra muchas más personas, ya que se debe pasar por varios procesos y pruebas para que se de por terminado el trabajo.

Tanto las técnicas y la forma como se debe producir un trabajo de animación, son muy importantes a la hora de entender la industria como tal. En el mundo, Disney dividió el trabajo dependiendo de la aplicabilidad de los conocimientos de los artistas. Tanto así que creo su propia escuela donde los empleados se especializan en un momento, o en una técnica específica.57 Siendo así, se debe ver como en Colombia este mismo esquema abre espacios de trabajo para los animadores. Según el Estudio Censal Para Identificar Las Necesidades De Capacitación Del Sector Audiovisual, realizado por el Centro Nacional de Consultoria58, en Colombia, existen básicamente cuatro tipos de empresa donde se puede trabajar realizando productos audiovisuales; Productoras, universidades, canales privados y canales públicos nacionales. Como bien se sabe existen 3 etapas en la realización de un audiovisual, en este caso según los tipos de empresa en Colombia, se encuentra mayor trabajo en la producción, seguido de la preproducción y por último la postproducción. Las empresas en el país tienen un promedio de 13.6 años de constituidas, lo que da a entender que no ha existido una consolidación estable en la historia del audiovisual desde que llegó el cine y la TV al país.59

Las realizaciones audiovisuales dependen de muchas personas, lo que indica empleabilidad en diferentes áreas. Estás según el Estudio Censal Para Identificar Las

57 Thomas, B. (1982)Walt Disney: Personaje Inimitable, Barcelona, Norma

58 “Dirección de cinematografía”, “Presentación Estudio Censal para Identificar Necesidades de Capacitación Audiovisual”, (En línea), disponible en: http://www.mincultura.gov.co/?idcategoria=25431&download=Y, recuperado: 1 de Abril 2010

59 Ibid

35 Necesidades De Capacitación Del Sector Audiovisual, están divididas en tres grandes grupos, el administrativo, el creativo y el técnico. Dentro del administrativo se encuentran el gerente de producción, coordinador de producción, productor de campo, mercadeo y promoción, área financiera y contabilidad y por el último el asistente de producción. En el campo creativo se encuentran el director general, guionista, director de fotografía, producción ejecutiva, diseñador de producción, director de arte, actores, diseño sonoro, dirección de montaje, dirección musical y composición, dirección de animación, dirección de luminotecnia, programador y efectos especiales. Y en el camp técnico, primer asistente de cámara, operador de cámara, asistente de dirección, foquista, segundo asistente de cámara, cargador, video assist, gafer, casting, luminotecnico, asistente gaffer, key grip, asistente grip, dolly grip, escenografía, ambientación y utilería, maquillaje, vestuario y estilista, sonidista, microfonista, operador de boom, técnicos en animación, efectos especiales y editor.

En las empresas colombianas se contratan en promedio 14 empleados de tiempo completo, lo que corresponde a 2721 empleados. El tipo de empresa que más empleados contrata es el canal privado con 77 administrativos, 429 creativos y 250 técnicos. Una de las aclaraciones importantes en este ámbito es que las funciones creativas y técnicas pueden ser desarrolladas por las mismas personas. Al hablar de contrataciones temporales por oficio hay un promedio de 28 empleados por producción audiovisual.

Centrándose en la animación como producto audiovisual realizado en los años 2007 y 2008, se crearon 354 productos para televisión, entre los cuales un 95% fueron realizados por productoras, un 4% por universidades y un 1% por canales públicos, locales o regionales.

En la realización de animaciones se promedia un tiempo utilizado por etapa de producción total de 170.8 días (68,8 días en pre producción, 89 días en producción y 13 en postproducción.) teniendo en cuenta que existe una alta variabilidad. El personal ocupado por actividad en dichas producciones es de 3 administrativos, 8 creativos, 2 técnicos, para un total de 13 personas en promedio, y por dedicación laboral de los empleados son 18 de tiempo completo y 82 de medio tiempo.

36 En el momento de la necesidad de las empresas para conseguir personal especifico por oficio en la realización de animaciones, se puede notar que existe dificultad tanto en creativos como en técnicos, pero asimismo las personas realizan más de un oficio durante la producción en un 50%.

Durante el año 2007 – 2008 se dio una percepción de la tendencia de crecimiento y se pudo ver un promedio de 29.8, el cual las universidades tuvo el mayor crecimiento con el 75 y seguido las productoras con el 28.3. Asimismo de dio una percepción de la tendencia de crecimiento a cinco años y los resultados mostraron que aumentará un 56%, permanecerá igual un 27% y disminuirá un 15%.

Haciendo una estimación de la demanda laboral en la animación, se puede ver que existe un total de oficios de 12.390, los cuales están repartidos en 354 unidades de la siguiente manera, 2124 administrativos, 4602 creativos, 5664 técnicos, pero al restar los oficios que realiza un solo empleado, 2478, se da una demanda real de 9912.

Con lo visto anteriormente se puede decir que los nuevos realizadores en Colombia pueden trabajar en empresas dedicadas a la producción audiovisual ya sea en cualquiera de las 3 etapas de la realización, pero hay que tener en cuenta que las personas están encargadas de más de un oficio en el proceso, lo que lleva al incremento de trabajo por persona. No necesariamente existen empresas dedicadas a una sola etapa, normalmente las productoras contratan cada una de las diferentes y son supervisadas durante la realización del producto final.

Para entender los procesos productivos en las empresas se ha de necesitar una estructura consolidada dentro de las mismas, pero en este caso, dichos procesos varían según los tiempos del personal, los presupuestos y la ejecución de los mismos, lo que lleva a una falta de estandarización de los procesos de las producciones.

Para la contratación del personal es necesario saber la cantidad de proyectos dentro de las empresas, cosa que no es constante y por consiguiente varían dichas contrataciones.

37 La animación es un trabajo temporal ya que está determinado dentro de la televisión y el trabajo que es del tiempo que dure la producción.60

2.3. LOS CREATIVOS

Luego de haber visto el trabajo de los realizadores, de cómo a través de la historia de la animación se han venido dando desarrollos tanto en la técnica como en el contenido, se van a analizar varias películas teniendo como horizonte el pensamiento de los creativos.

Los realizadores de filmes de animación son personajes que no pueden improvisar en el momento de llevar a cabo sus creaciones. A pesar de que los productos animados encuentran su lugar de difusión en el segmento de la industria del entretenimiento, son productos que han sido pensados y desarrollados concienzudamente. Acá en este aparte, se tratará de dilucidar cuáles son las intenciones comunicativas de un realizador de animación. El animador es un creativo que genera productos innovadores con plena consciencia del producto final. En una animación nada es gratuito, todos los detalles son significativos, como por ejemplo el color de la flor en Neighbours, o el cuadro de Bob Dylan colgado en una pared de un bar en Waltz With Bashir, o el color usado para ambientar Tocata Y Fuga en Fantasía.

El proceso creativo de un film animado es la acción de un grupo de gente que sigue la visión consciente de un artista. Se quiere con los análisis que siguen a continuación, ver cómo la forma, o las técnicas que se vieron más arriba se ligan estrechamente con el contenido.

2.3.1 Neighbours, Norman McLaren* Norman McLaren nació el 11 de abril de 1914 en Stirling, Escocia y murió el 26 de Enero de 1987 en Montreal, Canadá. Desde muy

60 Ibid

38 joven se inclinó por la estética, por lo que inició sus estudios en la facultad de artes de la Universidad de Glasgow. Con el pasar del tiempo se convirtió en un artista innovador, logrando así expresarse con la técnica de pintado directamente sobre negativo, lo que fue un aporte muy importante a este género audiovisual. Luego de varios años de trabajo y premios, decide viajar a los Estados Unidos huyendo de la Segunda Guerra Mundial. Después de varios intentos de incorporarse en el medio audiovisual termina haciendo parte, en 1941, de la National Film Board of Canada, escuela en la que funda el Departamento de Animación. Fue importante para la animación en cine por su constante experimentación de técnicas como el stop motion, dibujar sobre el celuloide y raspar el canal de audio para modificar los sonidos, logrando integrar de manera definitiva el sentido del significado sonoro con el visual. Sus obras más representativas utilizando dichas técnicas y avances en la animación fueron Around is Around y Now is the time. Con la realización de Neighbours le dio nombre a su propia técnica de animación llamada Pixilation, así como también utilizó personajes no animados y animados como en su celebre corto A Chairy Tale.61

En este trabajo interesa ver el aporte tanto en técnica como en lenguaje que Norman McLaren desarrolla para la animación. En Neighbours se encuentra un relato que nos habla del amor al prójimo y la guerra. Dos hombres vecinos que viven en paz uno al lado del otro con sus respectivas familias, comparten momentos como leer el periódico y fumar pipa. Mientras realizan dichas actividades comunes, los sorprende el nacimiento de una flor en medio de sus jardines. Los vecinos se dirigen a verla y a ambos les parece un acontecimiento tan grande que su rutina cambia, ya no se sientan a leer el periódico, sino que sus planes ahora son observar la flor, olerla y cuidarla. En un momento, los dos personajes deciden acercarse y oler la planta al mismo tiempo. Así comienza el conflicto, ambos personajes quieren poseer la flor, quieren hacerla parte de su territorio por medio de una cerca. Cada uno acomoda la cerca a su beneficio, para que la flor quede situada en el área de su jardín. Al no poder llegar a un acuerdo discuten; discusiones que los impulsan a la agresión física y no sólo entre ellos, sino también en

61 Marshall B. (2001), Québec nacional cinema, Canadá, Mc Gill-Queen´s.

39 contra de la familia y los hijos. En dicho momento pareciera que se olvidan de las razones iniciales de la pelea y entra a jugar entre ellos el sentimiento de la venganza. Sin importar su amistad siguen agrediéndose hasta propinarse mutuamente la muerte. Paradójicamente sobre sus ataúdes se sitúan unas cruces y nace sobre sus tumbas una flor igual a la que dio inicio a la guerra de estos vecinos. Finalmente se entiende el mensaje del corto, amar al prójimo.

Neighbours fue realizado en 1952. Durante esta época el mundo vivía la Guerra Fría que duró desde el fin de la Segunda Guerra, en 1945, hasta la caída del muro de Berlín en 1989. En estos años, por la lucha entre dos polos políticos y económicos, el mundo se dividía en dos. Neighbours, al ser realizado durante este contexto, denota la importancia de Norman McLaren no sólo como un director que innovó en la forma, sino que utilizó esta misma para transmitir un contenido y a su vez la posición pacifista de su mirada al mundo. Se considera pacifista ya que logra dejar un mensaje entre los espectadores, amar al prójimo, ya que demuestra que no vale la pena entrar en discusiones por temas que se pueden acordar a través del diálogo. No se necesita tomar medidas extremas como son la venganza, el odio, la ira y transformarse en asesinos de amigos, familias y naciones, para lograr el objetivo individual. Con la última secuencia del corto (sobre sus ataúdes florece una flor igual a la que genera el conflicto), McLaren muestra que no vale la pena luchar por un motivo si al fin y al cabo hay para todos.

En términos técnicos, McLaren realizó este corto por medio de la técnica llamada pixilación. Esta técnica consiste en que las personas se usan como objetos inertes, se convierten en objetos que se animan. Utiliza escenarios reales y actores que se mueven gracias a la técnica nombrada anteriormente. Los actores juegan con la exageración caricaturesca al marcar las acciones de una forma bastante definida.

Hablando del sonido, Neighbours no tiene diálogos, es un corto con música sincronizada que McLaren construye con su técnica de rayar el celuloide en la banda del audio, logrando hacer inseparable lo que oímos con lo que vemos. En Neighbours utilizó una variedad de tonos, mientras que en otras películas predominaba sólo uno. Al usar gran cantidad de sonidos tuvo que ir más allá y complementar con sets de dibujos complejos

40 la estructura de las ondas sonoras. Con todo el trabajo que demandaba este proceso, logró sonidos con una excelente calidad, con tonos fuertes y llamativos, volúmenes y colores de notas muy imponentes, incluso llegando a generar clases de tonos, algunos imposibles de lograr por instrumentos musicales. Esta manera de hacer sonido fue llamada sonido dibujado o gráfico.62

Cuando se habla de animación es básico hablar de Norman McLaren por motivos diferentes; durante toda su carrera tuvo un marcado afán por construir realidades que fueran más allá del naturalismo propuesto por otros animadores como Walt Disney. A través de la animación logró integrar de forma fundamental el sentido de lo sonoro con el sentido de lo visual. Se puede decir que nos enseñó a ver la música a través de secuencias rítmicas y colores. Así como también no sólo se contentó con el hecho de animar manchas y rayas, sino que expresó contenidos de forma sencilla sobre problemas universales. Neighbours es una de sus obras más representativas porque no sólo la forma sirve para la expresión de un quehacer casi de artesano, sino que esta misma forma expresa un contenido profundo. El sonido también es un aporte muy importante porque al contrario del naturalismo, crea ambientes sonoros ficticios que se convierten en acompañantes únicos de la imagen. En Neighbours se ve como el sonido, siendo totalmente ficticio, se convierte en expresión universal de lo que se ve. Basta decir que Norman McLaren soluciona una de las preocupaciones más importantes en la realización audiovisual, que es la integración de lo sonoro con la imagen, creando en todo el sentido de la frase, cine sonoro.

2.3.2. Fantasía, Walt Disney Luego de haber visto los adelantos, en términos de lenguaje, que significó el trabajo de Norman McLaren a la animación, se verá de una manera no muy detallada la obra de Walt Disney a través de Fantasía. Antes de analizar la película hay que hacer varias anotaciones sobre Disney.

62 Ibid

41 Disney no es sólo un productor de películas animadas, Disney es un creativo de la imagen. Tampoco es sólo uno de los emblemas de la cultura norteamericana, sino que también es uno de los empresarios del entretenimiento que ha sido gestor de esta industria. Walt Disney nació en 1901, hijo de una familia de colonos procedente de Irlanda. Su niñez y juventud la vivió en el campo, siendo esto muy significativo posteriormente en su obra. Desde pequeño se inclinó hacia el entretenimiento y en el colegio realizaba pequeñas representaciones teatrales a escondidas de su padre, que esperaba que se convirtiera en un hombre de campo. También se dedicó al dibujo, profesión con la que empezó su carrera en el medio artístico. En la primera guerra mundial fue chofer de ambulancias en una misión norteamericana en Europa, con el dinero que allí ganó fundó su primera empresa.63

Junto con Ub Iwerks creó en Kansas la que se llamó la Laugh-O-Gram, aunque su asocio comercial duró apenas un mes, en esta primera iniciativa de empresa se encuentra la génesis de las obras más importantes que Disney impulsó posteriormente. Entre ellas la idea de lograr animaciones integradas a actuaciones reales. Hizo un primer esbozo de lo que sería la primera serie de la productora Disney, Alice Comedies. También realizaron una versión de Caperucita Roja. Luego de trabajar sin éxito en Kansas decide viajar a Hollywood, donde en 1920 nacía lo que hoy en día es el emporio más grande de la industria del entretenimiento. Allí junto con su hermano funda su empresa, Disney Bros, que a la postre se convertiría en Walt Disney Production.64

Walt Disney era mal dibujante. Las primeras animaciones de la compañía Disney son dibujadas por él. La primera serie que logró distribuir, a través de un contrato con una empresa en New York, fue Alice Comedies. Disney era muy receptivo a las críticas, razón por la que debió llamar a su antiguo socio de Kansas para que él dibujara. Esta sociedad duró más de dos décadas, en las que el director de dibujo Ub Iwerks, llevaba a cabo las ideas del productor, Walt Disney. A medida que la producción se hacia más exigente debieron dejar a un lado el trabajo con Alice y crear un nuevo producto, así

63 Thomas, B. (1982)Walt Disney: Personaje Inimitable, Barcelona, Norma.

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42 inventaron a Osvaldo, un conejo que impulsó aún más a la empresa. Por un litigio con la firma que distribuía las películas de Disney, perdieron los derechos de autor del conejo, pero sin desanimarse Disney, junto con Iwkers crearon a Mickey Mouse.65

Disney inventó muchas historias alrededor de la creación de este personaje, como por ejemplo que supuestamente se había inspirado en un ratón que lo acompañaba mientras él dibujaba, también acuñó la historia que había sido un sueño; pero en realidad fue un trabajo de escritorio entre los dos compañeros. Mickey fue muy bien recibido por la crítica, sus dos primeros cortos eran no sonoros y se acompañaban por organistas mientras se llevaba a cabo la función. En ese entonces se realizó la película El Cantante de Jazz, que revolucionó la historia del cine al ser el primer film sonoro de la historia.

Disney se preocupaba mucho por el adelanto tecnológico de las animaciones y también tenía la sensibilidad para entender que la música y el complemento auditivo era vital para imprimir verosimilitud a sus trabajos. Así, se esmeró en realizar el primer corto animado no mudo, Steamboat Willie. Los costos de producción fueron muy elevados, pero Disney logró varios avances en las técnicas de animación que son muy evidentes ya en términos de lenguaje en Fantasía. No sólo por lograr la sincronización entre lo visual y sonoro, sino también porque ya no se creaba la historia para la música, sino que la historia como tal era la música. La voz de Disney fue la voz de Mickey durante varios años, hasta que la edad del productor no permitió que continuara logrando el falsete característico de este personaje.66

Para este trabajo es de suma importancia la historia de Disney porque a través de la experiencia de este productor se puede ver cómo se fue gestando una empresa de animación que se convirtió en uno de los pilares económicos de la industria del entretenimiento y de Estados Unidos. Luego del éxito sin precedentes del corto, Disney amplió la nómina de su empresa incluyendo un equipo de grabación y sincronización de sonido que incluía compositores y músicos. No sólo de la distribución de películas y

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66 Ibid

43 creación de personajes se mantenía la compañía, sino que a partir del éxito del ratón Mickey se creó lo que se llama un marketing de figuras, dulces, ropa, relojes, que utilizaban la imagen de este personaje. Este fenómeno no es difícil de explicar: El objetivo primordial del dibujo animado no es copiar y representar la acción real, no es mostrar las cosas como son, sino ofrecer una caricatura de la vida y de los movimientos, poner en la pantalla cosas que han pasado por la imaginación del espectador, traer a la vida fantasías y sueños y caprichos imaginativos en los que todos hemos pensado alguna vez, que hemos visto en alguna ocasión. También debe caricaturizar algunos aspectos de la vida actuar, convertir en fantasía las cosas que piensa la gente de hoy.67

Con esta cita es fácil explicar a qué se debe el éxito de la productora Disney, pensaba en el público pero a la vez se alimentaba de él. Mickey en parte es la representación real y caricaturesca de lo que es el norteamericano promedio. Un ser ingenuo, bondadoso y cuidadoso del otro. Este estereotipo lanzó a la fama a Walt Disney, convirtiendo su nombre en firma de éxito de cualquier nuevo proyecto, nombre que se usa aún después de su muerte.

Es importante decir que en el medio norteamericano es más importante el productor que el director, así pues, Disney dejó de dirigir las cintas y se dedicó a esta tarea. En su estudio comenzó a trabajar desde distintos frentes, teniendo diferentes equipos de trabajo para diferentes proyectos. Así, mientras el producto más importante eran las historias del ratón Mickey, comenzó la realización de otros cortos llamados Silly Symphonies. Las Silly Symphonies son en gran parte una obsesión de Disney que lo marcó durante su vida. Más allá de lograr personajes pintorescos e historias cómicas, Disney pretendía desarrollar nuevas formas de entretenimiento, donde la fantasía hiciera de las proyecciones cinematográficas un deleite visual para el espectador.

Aunque se presagiaba que este proyecto no iba a ser exitoso, Silly Symphonies si lo fueron y lograron posesionar a Disney dentro de un espectro mayor del mercado. Aunque parezca ilógico a Disney no le interesaba el dinero. La producción de sus

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44 películas se calculaba en costos millonarios y las ganancias de las mismas se invertían en la producción de una nueva. Más allá de acumular riqueza, la empresa Disney hasta los años 50´s fue el acreedor más grande del sistema financiero Estadounidense, llegando a acumular una deuda de cuatro millones de dólares, lo que para ese entonces era un cifra sorprendente.68 Esto se debía a que cada producción hacia que Disney se empeñara en realizar otra que la superara. Cada desarrollo técnico implicaba más dinero.

Así pues, antes de finalizar los años treinta Disney se alío con Technicolor. Empresa que desarrolló un sistema de película de cine a color. Esto, además de ser riesgoso, ya que en ese momento el color en el cine era algo experimental, ponía en peligro la existencia de la empresa porque se podía ir a la quiebra. Igual Disney se atrevió al proyecto realizando así el primer corto animado a color, Los Tres Cerditos.69

La inclusión del color y el sonido en las películas animadas de Disney hizo que su ambición creativa se disparara y realizó tres películas en serie: Blanca Nieves, Fantasía y Pinocho. Antes de entrar a analizar la película que en esta investigación compete, se debe decir que Disney no fue muy dado a la realización de ideas originales. Siempre se basó en los cuentos populares de los Hermanos Andersen, los Hermanos Grimm y de la literatura infantil en general. Aunque en la creación de personajes si ha sido muy importante. Los compañeros del ratón Mickey cobraron tanta importancia como él mismo. Pluto, Goofy, el Pato Donald, Minnie la novia de Mickey, comenzaron a alumbrar con luz propia.

A su vez, no contento con el triunfo de Los Tres Cerditos, Disney se arriesgó a la realización de largometrajes también por la inclusión de la profundidad de campo. Los Tres Cerditos continúan con la tradición de Disney de la proyección de las animaciones en un solo fondo, lo que según él, en un corto de 6 minutos no iba a ser notorio por el público, pero que en una película de una hora o más iba a cansar al espectador.70 La

68 Ibid

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45 industria Disney creó una cámara que era capaz de fotografiar distintos fondos a la vez, así se logró la ilusión de distancia. Blanca Nieves es la primera película animada en donde la profundidad de campo toma un realce muy significativo. Esta última fue un verdadero éxito comercial y además sirvió para financiar otros proyectos de la empresa.

Al contrario de Blanca Nieves, Fantasía y Pinocho fueron un desastre económico. Los costos de producción de un largo metraje son muy elevados y los gastos no se cubrieron con la ganancia. Pero Fantasía se convirtió en una película de culto. Disney siempre ha sido catalogado dentro de lo que se puede llamar cine comercial, nunca se ha pensado en las producciones de Disney como cine de autor, pero Fantasía con el pasar de los años fue revaluada por la crítica. Es realmente una experiencia visual que se aleja de las animaciones normales de Disney, además de ser una cita obligada para explicar el desarrollo del lenguaje cinematográfico por la maestría en que se entrelaza la acción con la música. Es también importante decir que Disney recibió colaboraciones de gente muy prestigiosa, como Aldus Huxley, Prokofieff, y en días actuales David Lynch. Disney es un fenómeno interesante en la medida en que es un conglomerado de artistas dirigidos por la mente de un visionario.

Así comenzó la guerra. En los albores del ataque a Pearl Harbor, el sindicalismo en Estados Unidos había tomado mucha fuerza, alimentado por las ideas comunistas provenientes de Rusia y China. La industria cinematográfica no estuvo exenta de esto, y Disney fue protagonista de un paro sindical que lo obligó a alejarse del país y del manejo de la empresa. Viajó a Sur América donde se alimentó de nuevas ideas para películas posteriores, viaje en el que también comenzó a gestar su idea del parque de diversiones.

Durante la guerra, la productora Disney realizó varias campañas para la industria bélica. No sólo porque las instalaciones de la empresa fueron confiscadas por el Estado, sino por la realización de varias películas que se hacían por encargo y que tenían como fin el entrenamiento de tropas o la enseñanza del uso de nuevo equipo. Para esta época, Disney tomó una posición política bastante radical y es por esto que se le tilda de anti- comunista. Durante este periodo se llevaron a cabo realizaciones como El Nuevo Orgullo, una película en la que el Pato Donald se convierte en un buen contribuyente. De

46 esta época surgen también las ideas de Disney de generar nuevos productos; documentales de animales que lograron bastante éxito, películas educativas y además películas con personajes reales. Después de la segunda guerra, Disney abrió una productora en Inglaterra donde se realizaron filmes como La Isla del Tesoro y Viaje al Fondo del Mar.71

Aunque los aportes de Disney después de los 50´s son bastante significativos, como su alianza con la productora PIXAR, hasta este punto para este trabajo de investigación interesa su historia. Básicamente es fundamental hablar sobre los aportes más importantes a la animación como son la sincronización sonora, el color y la profundidad de campo. Además hay que decir que la industria de la animación no es sólo la participación de un creativo que juega artesanalmente con las posibilidades de la fotografía, sino que también es el esfuerzo en conjunto de autores que pretenden iluminar la pantalla no sólo con luz sino también con fantasía.

Precisamente Fantasía es el culmen que logra artísticamente una empresa que ya tenía la suficiente experiencia para hacerlo. Disney no era músico pero se había asesorado de profesionales que le habían enseñado a dividir las películas por pulsos, lo que le permitía sincronizar los movimientos de las acciones contrapunteando con el ritmo musical.72 En sus inicios la música de los filmes se componían para las películas, pero Fantasía, al contrario, es un viaje visual por grandes obras musicales.

Son muy populares las versiones animadas de Tocata y Fuga en Re Menor de Juan Sebastián Bach. Donde se ve de forma abstracta cómo con destellos y colores se crea un mundo de color, todo iluminado en el ritmo musical donde los momentos de acento sonoro se convierten en imágenes que lo acompañan. Otro momento de bastante importancia es la adaptación al dibujo del Ballet de Igor Stravinsky, Consagración a la Primavera, una historia donde a partir de la teoría de la Evolución de las Especies de Charles Darwin se nos cuenta el florecimiento y extinción de los dinosaurios. Estas

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72 Ibid

47 interpretaciones visuales no terminan ahí, como por ejemplo Claro de Luna de Debussy, o Cascanueces.

No se trataba de la realización de una película que pretendiera acercar al público a la música clásica, una de las razones por las que en su momento Fantasía no fue un éxito comercial; tampoco era una forma de hacer educación en cultura. Fantasía en parte es fundamental para Disney porque se aparta de ese naturalismo tan latente en todas sus películas donde pareciera que no se busca la abstracción visual, sino un afán por la analogía de la realidad. Fantasía, es el resultado de la inusitada búsqueda de Disney por lograr un dinamismo sonoro que superara y a su vez acentuara la magia a través de la animación. No lo logra solo, lo logra en compañía del director de música inglés Leopold Stokowski. Este último, sintió gran entusiasmo al conocer los equipos de mezcla de audio con los que contaba Disney. Ese fue el momento de la génesis de Fantasía. La idea era lograr que la orquesta fuera vista a través del color y de la luz. El problema con el contrapunto sonoro básicamente radicaba en que en ese momento los teatros no contaban con los equipos necesarios para este tipo de proyecciones, además existía la necesidad de realizarla logrando que el sonido fuera tan real como al estar en presencia de una orquesta. Así Disney desarrolló para los cines la proyección acompañada por un equipo estéreo.73

Stokowski no es el único director que se vio atraído por las posibilidades de lenguaje animado. Posteriormente el compositor ruso Sergei Prokófieff, luego de la segunda guerra mundial, visitó a Disney, llevándole la partitura de Pedro y el Lobo argumentándole que la había compuesto para que él la animara.74 Pedro y el Lobo es también otra obra en la que la música es tan expresiva como la imagen que se acompañan logrando una fuerte impresión visual.

En resumen, Fantasía es una película que deja ver con claridad los aportes fundamentales de Disney y su productora al mundo de la animación.

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2.3.3 Finding Nemo, PIXAR.* Finding Nemo es una película animada por computador, realizada en el año 2003 por los estudios de PIXAR Animation Studios Film con la colaboración de Walt Disney Pictures. Es la tercera película de los creadores de Toy Story y Monsters Inc. Esta película fue nominada a varios premios, recibiendo el Oscar a mejor película animada en el año 2004.

El relato sucede en el mar, específicamente en el Australia´s Great Barrier Reef. Su personaje principal, Marlin, un pez payaso, queda viudo y con un solo hijo que cuida exageradamente de los peligros del océano. Cuando Nemo crece y debe ir al colegio, Marlin lo acompaña para que no le pase nada. Él está muy nervioso porque por primera vez su hijo va a estar solo en el mar, le hace muchas recomendaciones y le es inevitable vigilar cada uno de sus movimientos. Nemo no le hace caso y con un grupo de amigos pasan la barrera de coral, se encuentran con un bote y Nemo decide ir a tocarlo para demostrarle a sus compañeros que él no depende de su padre. En ese momento un buzo atrapa a Nemo con su red y Marlin ve como se llevan a su hijo sin poder hacer nada para evitarlo. Entonces, decide emprender la búsqueda de Nemo, sin importar los peligros que se avecinan. Al inicio de su travesía se encuentra con Dory, una pez azul que no es capaz de recordar los sucesos recientes, pero se convierte en su amiga incondicional que lo acompaña en toda la travesía en búsqueda de su hijo. Mientras tanto, Nemo ha sido llevado a una pecera de un consultorio odontológico, ya que el buzo le había prometido a su sobrina un pez de regalo de cumpleaños. Al llegar allí, Nemo se encuentra con otros peces con los que aprende a vivir y con los que comparte el sueño de volver al océano, escapándose de la pecera. Nemo les cuenta su historia y empiezan a organizar el escape, mientras Marlin y Dory están en situaciones muy peligrosas atravesando el océano como por ejemplo; el encuentro con 3 tiburones, la aventura con un pez que intenta comérselos, un batallón de medusas, una ballena azul, entre otros, pero esto no es impedimento para ellos que no cesan en la búsqueda de Nemo. Al pasar por todas estas pruebas, Marlin se empieza a hacer famoso entre los peces y las aves de Sidney como el padre que viaja en búsqueda de su hijo. Se hace tan famoso que en a la pecera donde está cautivo Nemo, llega la noticia de lo que está sucediendo con Marlin. Nemo, al saberlo,

49 se motiva más para escaparse y lograr reencontrarse con su padre. Sus compañeros lo apoyan y se arriesgan para lograr el escape, justo en ese momento aparece la sobrina del buzo quien viene a recoger su regalo, su pez payaso. Este acontecimiento crea un momento de angustia, ya que esta niña lo que realmente quiere es sacudir la bolsa donde está Nemo, hasta dejar al pez sin vida. Al otro lado del consultorio, en el puerto de Sidney, a donde ya habían arribado Marlin y Dory, se encuentra un pelícano, quien resulta ser el que los ayuda a rescatar a Nemo de la niña. Lo hace porque se ha enterado de la historia del pez que viene de muy lejos en búsqueda de su hijo, lo que ha conmovido al pelícano. El pelícano entra al consultorio odontológico, arma un estruendo y Nemo es rescatado, encontrándose así con su amado padre que luchó hasta lograr su cometido, encontrar y salvar a su único hijo.

Para la realización de Finding Nemo, el equipo de animación de PIXAR quiso conseguir el mayor realismo en los movimientos de los personajes, emulando su vida acuática. Lo anterior fue un gran reto para la empresa ya que las anteriores películas de PIXAR se habían basado en el movimiento humano y no en el movimiento animal. Esto causó una serie de dificultades porque los animadores debían obtener que los personajes se expresaran sin brazos ni piernas, debían lograr un modo de expresión que pudiera ser muy familiar y a la vez verosímil, para que el espectador pudiera identificarse con los personajes y sus acciones. Los animadores aprendieron a trabajar con movimientos, haciendo dar la máxima expresión posible a una cara o en un gesto de una aleta. Con todo esto, obtuvieron lo que se ve en la película, una visión de un mundo de peces reales que son sorprendentemente personajes.75 Para este mundo animado bajo el agua que es de un nivel de realismo sorprendente, se recrearon miles de componentes encontrados en el océano, como por ejemplo las partículas que caen del aire en el agua, el constante movimiento, la iluminación variable que se da en el agua por la distancia, los reflejos y la refracción.

La técnica utilizada para lograr Finding Nemo fue la de animación por computador, la que PIXAR demostró posible con el corto Luxo Jr. y Toy Story. PIXAR desarrolló un

75 Whitley D.S. (2008), The idea of nature in Disney animation, USA, Ashgate Publishing, Ltda.

50 proceso de realización de películas que consta de cuatro etapas, técnicas que aplicaron en la realización de Nemo. La primera etapa es el desarrollo, donde crean el story line. La segunda, es la preproducción, donde encuentran y definen los problemas técnicos. La tercera etapa se dedica a la producción, donde realizan el film y finalmente; la post producción, donde perfeccionan el producto final. El primer paso es dar a conocer la idea a los miembros de PIXAR, para definir si es viable de realizarse.76 Aquí el verdadero reto es que la audiencia tenga una recepción positiva sobre la historia y esta sea creíble. En este caso el que dio la gran idea de crear Finding Nemo fue Andrew Stanton, animador de personajes del CalArts77 que se integró a PIXAR en 1990 con el titulo de director de animación.

Luego de definir el tema, se lleva a cabo la sinopsis del relato, que básicamente es un resumen de la idea principal de la historia. Al tener listo este escrito, los story boards se crean, eso quiere decir que se hacen unos dibujos a mano en forma de comic para tener en mente como se verán las escenas, las secuencias; para decidir que va a servir. De esta forma se visualizan las acciones y los diálogos. Usando esta ayuda, los artistas ya tienen clara la línea de tiempo y se la presentan al director, en este caso Andrew Stanton. El paso siguiente son las grabaciones de las voces de los personajes. En un comienzo las voces son grabadas por personas de PIXAR para poder realizar el story board, luego, cuando ya está decidido el diálogo, se llaman a los actores profesionales para grabar las voces reales, leyéndolas de un guión e improvisándolas. Algunas de las voces de Finding Nemo son Albert Brooks como Marlin, Ellen DeGeneres como Dory, Alexander Gould como Nemo, entre otras. Los actores normalmente graban una y otra vez las voces; y la que es escogida como mejor actuación es la que se usa en la animación. Una vez se finaliza el reel, un video que permite entender la historia sin necesidad de que un tercero

76 “Pixar”, “Finding Nemo”, (En línea), disponible en: http://www.pixar.com/howwedoit/index.html, recuperado: 1 de Octubre 2009

Price, D.A. (2008), The Pixar Couch: the making of a company, USA, Alefred A. Knopf

77 NOTA: CalArts, instituto dedicado al entrenamiento de nuevas generaciones en el ámbito de las artes especialmente en el video, el arte, estudios críticos, danza, música y teatro. Este fue creado por Walt Disney en los años 60´s y sus maestros siempre han sido profesionales reconocidos de las artes., (En línea), disponible en http://calarts.edu/, recuperado: 1 de Octubre 2009

51 la cuente, se pueden calcular los tiempos de las secuencias. Luego todo pasa al departamento de arte, éste diseña y le da vida a las ideas, ilustran el mundo y los personajes, crean la escenografía, el look visual, las superficies, el color, y la iluminación. Cuando terminan, pasan a ser moldeados a mano y luego escaneados en tercera dimensión o modelados directamente en el computador en 3-D. Luego les dan avars para que los animadores puedan dar movimiento a los personajes. Ya con los personajes elaborados, diseñan también la escenografía creando un estilo que hace juego con los personajes dándole más credibilidad a la película. Las personas encargadas de esta parte trabajan de la mano con el director, para asegurarse de que se logra lo que él tiene en mente. Así se pasa la historia a un mundo tridimensional, donde se forman las coreografías de los personajes en el escenario. Se utiliza una cámara virtual para crear tomas que capturen la emoción y la razón de ser de cada escena. Normalmente se crean varias tomas de la misma escena para que en el momento en que los editores estén montando la película, tengan de donde escoger para lograr el mejor efecto narrativo. Una vez las escenas son cortadas y pegadas, la versión final es un film de animación. Los animadores de PIXAR no dibujan ni colorean las tomas, como era indispensable llevarlo a cabo en la animación tradicional, porque los personajes, los modelos, los diálogos y sonidos ya están finalizados. Con el software de PIXAR y los avars, los animadores logran los movimientos y las expresiones faciales de cada escena, luego el computador crea los cuadros que van en medio de los movimientos a disposición y decisión de lo que el animador necesite. Cuando ya se tienen personajes, escenografías, movimientos y diálogos, sólo falta sombrear. Las sombras y brillos están separadas de la superficie principal, es decir que las figuras están determinadas por el modelo, mientras que el color y las texturas están determinadas por los sombreados. Finalmente la luz complementa lo que se ve. Usando luz digital en cada escena, se rellena y balancea el ambiente de los escenarios para definir los sentimientos y las emociones. Cuando ya todo está listo, se renderizan las escenas, es decir que se convierte todo en un solo archivo de película. Para lograr esto, se necesita un sistema computarizado con mucha capacidad de memoria ya que cada cuadro representa 1/24 de segundo en tiempo de pantalla y tarda alrededor de 6 horas para renderizar. Los toques finales los dan los editores al adicionar música y efectos de sonido. También incorporan los efectos

52 especiales y el departamento de tecnología graba los cuadros digitales en una película de cinta o en formato para proyección digital.78

Esta película fue creada y realizada por PIXAR, pero producida y distribuida por Disney. Estas dos empresas se aliaron para llevar a cabo los proyectos más grandes y populares de PIXAR desde 1995. Con dicha alianza han logrado tener éxitos tales como Toy Story, Monsters Inc, Cars, Finding Nemo entre otras. Con el tiempo se empezaron a dar ciertos problemas por como el dinero estaba siendo distribuido entre las dos empresas, así que en el 2004 intentaron llegar a un acuerdo nuevo donde PIXAR controlaría toda la producción y Disney sólo se dedicaría a la distribución. PIXAR, también quería empezar a financiar sus películas y tener un ciento por ciento de los beneficios, pagando a Disney un 10 a 15% de los honorarios de distribución. Disney no aceptó estas reglas, y a la vez PIXAR no iba a ceder. En ese momento empezaron los desacuerdos entre Steve Jobs y Michael Eisner, lo que causó mayor dificultad para las negociaciones. Terminaron la alianza en el 2004 cuando Jobs declara que PIXAR buscaba compañeros de trabajo excepto Disney. Tras algunos años de separación, en Enero 24 del 2006, Disney anunció que se había llegado a un acuerdo donde ellos compraban PIXAR por aproximadamente $7.4 billones de dólares, PIXAR aprobó la idea y la adquisición se completó en Mayo 5 del 2006. John Lasseter pasó de ser el vicepresidente ejecutivo a principal creativo, Ed Catmull conservó su puesto de presiente de PIXAR y también se convirtió en Presidente de Walt Disney Animation Studios y Steve Jobs fue removido de director general de PIXAR para convertirse en integrante de la junta directiva de Disney.79

Esta unión no quiso decir que Disney y PIXAR se convertirían en una sola productora de animación. Hubo ciertas condiciones como parte del acuerdo para asegurar que PIXAR siguiera siendo una entidad independiente. Algunas de las condiciones fueron que las políticas de PIXAR continuarían sin modificación, incluyendo los contratos de empleo,

78 “Pixar”, “Finding Nemo”, (En línea), disponible en: http://www.pixar.com/howwedoit/index.html, recuperado: 1 de Octubre 2009

79 Stewart J.B. (2005), Disney War, James B. Stewart, USA, Simon and Schuter.

53 también se pidió que el nombre de PIXAR se mantuviera, y el estudio no se moviera de su lugar en Emeryville, California y finalmente que la marca de las películas fuera “Disney-Pixar”, comenzando con la producción de Cars.

John Lasseter desde pequeño era fanático de los dibujos animados y un día encontró un libro de Walt Disney, Art In Motion, con esto descubrió que existía gente a la que le pagaban por trabajar haciendo dibujos, en ese momento decidió que eso era lo que él quería hacer en la vida. Empieza su carrera en la Universidad de California, CalArts. Allí sus profesores fueron los Nueve Ancianos, nueve integrantes del grupo de animadores de Disney, artistas de la animación que habían iniciado su trabajo con la empresa en los años 30. Estos profesores enseñaban el cómo darle vida a los personajes. El fundamento de la animación, según ellos, es lograr que el dibujo en sí mismo exprese lo que los personajes sienten.80 Durante este tiempo Lasseter realizó dos cortos, Lady and the Lamp y Nightmare que lo llevaron a ganarse consecutivamente por dos años el Premio de la Academia de Estudiantes; gracias a esto fue contratado por los estudios de Walt Disney.81

En los estudios de Disney fue proyectado el film Tron, un evento sólo para los empleados de la compañía. Este film es en parte actuado y en parte animado por computador. Desde ese momento todos los artistas de Disney se sintieron desmotivados y frustrados, debido a que Tron era un paso adelante de todo lo que se había creado en Disney hasta ese momento. Gracias a Tron, Lasseter empezó a pensar en la animación por computador y fue desde ese momento que no descansó hasta no lograrlo. Propuso a sus directivos que quería crear una película animada de forma digital, ellos le dijeron que lo intentara y empezó a realizarlo con el cuento corto The Brave Little Toaster. Muchos de sus compañeros se sintieron amenazados por la posibilidad de que la animación por computador desplazara al animador humano, lo que no sabían era que en ese momento surgía la idea de una nueva técnica que revolucionaria la animación. A los ocho meses de trabajo lo llamaron los directivos para que les mostrará el producto, pero

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54 la respuesta de ellos fue que continuaban con la financiación del proyecto si costaba menos o era más rápido de hacer, finalmente, Lasseter fue despedido de Disney porque sus ideas no encajaban con el ritmo de producción del estudio y el proyecto de animación por computador había finalizado.82

En los años 60´s la Universidad de Utah creó uno de los primeros laboratorios de gráficos en computador. Allí estudiaba Et Catmull, quien se centró en los programas de arte, ciencia y programación. Su primera animación por computador fue su mano izquierda, con lo que desarrolló la posibilidad de dibujar superficies curvas. Este sistema fue utilizado en primera instancia en la película de ciencia ficción, Futureworld, como primera animación en 3D con actores reales. Más adelante fue contratado por New York Tech para fundar el departamento de gráficos por computadora y desarrollar aplicaciones de pintura y otras herramientas, diseñadas para la creación de arte y animación. Estos hechos llevaron a Catmull a proponerse realizar la primera película de largo metraje animada de forma digital.83

Los logros de Catmull le llamaron la atención a George Lucas, director de Star Wars, quien lo llamó para que hiciera parte de un nuevo departamento en Lucasfilm. Allí nació el sistema de edición digital, EditDriot. Después de muchas pruebas en películas con personajes humanos, se dieron cuenta de que para poder desarrollar con éxito la idea de animación por computador tenían que poner personajes realmente animados en la pantalla.

John Lasseter, pasaba por un momento profesionalmente muy difícil ya que gracias a ser despedido de los estudios de Disney, sentía que sus sueños se había derrumbado. Asistió a una conferencia sobre gráficos por computador, donde Ed Catmull era uno de los ponentes. Lo dos creativos hablaron sobre sus proyectos de vida. Así Catmull vio el potencial en Lasseter de animador para Lucasfilm. Inmediatamente Lasseter fue contratado en el cargo de diseñador de interfase.

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55 Su primer proyecto fue un reto, producir un corto con personajes humanos hechos en computador. Lasseter tenía grandes limitaciones en el estudio, pero así mismo esto fue su inspiración. Se basó en el primer Mickey Mouse, ya que había sido dibujado basándose en figuras geométricas, creando un personaje llamado André. Por medio de esta idea, Lasseter inspiró al equipo técnico para crear un nuevo software que permitiera llevar a cabo el trabajo con la flexibilidad que se conseguía en la animación tradicional.

El grupo de Catmull desarrolló el computador de imágenes Pixar, un computador de gráficos que lograba transformar imágenes de alta resolución a 3D. Pero al tratar de vender la nueva tecnología, a Lucas Film no le fue muy bien y decidió retirarse del negocio de venta de computadores dedicados. Pero Lasseter y Catmull estaban decididos en hacer películas animadas, lo que les faltaba era el apoyo económico. George Lucas creó entonces una nueva división en su empresa llamada con el mismo nombre del computador desarrollado, Pixar. Durante el tiempo que buscaban un inversionista que creyera en el proyecto, se unió a ellos Steve Jobs, el co fundador de Apple Computer. Jobs se enteró de las ideas y sueños de estos hombres y decidió invertir $10 millones de dólares para financiar Pixar.84

Ya teniendo una base, Catmull quiso hacer un corto animado que mostrara la potencialidad de la empresa, querían algo simple y geométrico. Lasseter tomó la típica lámpara Luxo y empezó a moverla como si tuviera vida, fue ahí donde mantuvo la integridad del objeto, le dio personalidad y nació Luxo Jr., el corto emblemático de Pixar, el cual, en 1987, se convirtió en el primer filme tridimensional animado por computador, nominado a un premio de la Academia. Luxo se convertiría así en la imagen y símbolo de optimismo de Pixar.85 Su siguiente corto fue Red´s Dream, era la historia de un monociclo que quería actuar en el circo. A partir de estas ideas, el equipo

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56 de Lasseter empezaba a pensar en lograr la animación de seres humanos. Luego vino , un juguete de cuerda atormentado por un bebé.86

En 1989 conquistaron el Oscar por mejor corto animado con Luxo jr. Así, el equipo ganó más experiencia y ganas de seguir con sus proyectos. En 1990, PIXAR empieza a hacer comerciales. A la vez, colabora con los estudios de Walt Disney. Con el pasar del tiempo PIXAR empezó a tener problemas económicos porque todas las realizaciones eran de muy alta calidad, pero ninguna era un éxito económico. Entonces, Lasseter le ofreció a los estudios de Disney un especial de navidad basado en Tin Toy. Mientras tanto los ejecutivos de Disney trataban de convencer a Lasseter de volver a hacer parte de sus estudios, pero él tenía su objetivo claro y prefirió quedarse en PIXAR, así esta empresa no tuviera en ese momento mucho futuro.

A Lasseter se le ocurrió hacer una historia desde el punto de vista de un juguete. Con esta idea realizaron distintos trabajos, pasando de comerciales a la producción de un corto de 6 minutos, la idea maduró tanto que se convirtió en el proyecto de una película de largo metraje. A partir de esta propuesta Disney le ofreció a PIXAR producir el primer filme animado por computador. Los primeros bocetos de la película no fueron bien recibidos por Disney, que decidió parar la producción. La película era muy larga, el personaje principal no cumplía con los requerimientos de un buen gancho comercial, en últimas, no era lo que Lasseter quería expresar.87 Disney los obligó a recortar personal ya que no creía en el éxito de la propuesta, pero PIXAR se negó y continuaron adelante porque era la última oportunidad de lograr el objetivo propuesto. Aceleraron la producción y en tres semanas lograron realizar los bocetos de la nueva propuesta para Disney. Al ver las mejoras y retoques al proyecto, que partía de la misma idea, pero renovada, Disney decidió continuar. Así iniciaron de nuevo la producción realizando la primera escena animada totalmente por computador (la escena de los soldados en Toy Story). Toy Story se estrenó en 1995 habiendo hecho una inversión muy baja y

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57 recaudando más de $350 millones de dólares en todo USA. Este fue el inicio del camino para la nueva industria de animación por computador.88

Lasseter fue honrado por la Academia con un Oscar especial por logros por crear la primer película de largo metraje animada por computador. En ese momento pensaron que PIXAR debía seguir, pero no tenían suficiente dinero ya que Disney se había llevado gran parte de las ganancias de Toy Story. Disney le propuso a PIXAR seguir con el contrato pero Steve Jobs dijo que aceptaban pero si lo hacían 50/50, y aceptaron. Luego vino A Bug´s Life, que fue la primera película a pantalla ancha animada por computador.89

La historia de PIXAR abre las puertas a las posibilidades creativas en computador. Hoy en día su aporte es muy significativo para la industria de la animación. Gracias a sus producciones se ha desarrollado software y computadores de escritorio donde un usuario creativo puede empezar a animar.

2.3.4 Waltz With Bashir, Ari Folman Luego de haber visto el desarrollo de la animación desde la realización de Humorous Phases of Funny Face hasta Finding Nemo; debemos hablar de la importancia de la nueva forma animada en la película Waltz with Bashir. Esta última deja claro cuál es la importancia y el sentido que tiene la animación como un lenguaje independiente, un lenguaje que desde lo surreal, desde su capacidad de imaginar mundos, propone una nueva forma de ver la realización audiovisual.

Los audiovisuales se dividen en dos, documentales y argumentales. Al referirse a la animación como tal esta se encasilla en el género argumental. Waltz With Bashir, gracias a los desarrollos tecnológicos, logra de forma magistral convertir una historia animada en un argumental que mezcla el documental a través de la animación. Pero no sólo abre la puerta a una nueva manera de asumir el lenguaje audiovisual, sino que

88 Ibid

89 Ibid

58 utiliza la forma, la técnica de la animación, como parte de expresión de un contenido que de otra manera no habría sido mejor tratado.

Ari Folman, director israelí nacido en 1962, vive la atrocidad de la guerra. La propuesta esencial de su película es proponer la idea de que la guerra no tiene sentido, pero más allá de presentar un texto pacifista, pretende también dejarnos claro que el olvido hace que repitamos los errores. Se basa en la matanza de Sabra y Chatila, donde murieron acribillados por parte de ejércitos cristianos, aliados al ejercito Judío, más de 1,500 personas en una noche. 90

Folman decide contar la matanza desde su experiencia, pero su experiencia no es relatada desde el punto de vista político sino desde una pregunta personal, ¿cómo se recuperan los recuerdos?. Otro aspecto importante en este filme es su narración en primera persona, Folman es el protagonista de la película y es él mismo quien soluciona las dudas que se proponen. El filme inicia con una escena en la que unos perros enfurecidos corren rabiosos por la ciudad buscando un personaje quien es amigo de Folman, en medio de la noche éste lo llama y lo cita en un bar, donde desesperado le cuenta su sueño recurrente, sueño que se refiere a sus acciones en la guerra; cuando era soldado debió matar 26 perros que alertaban a los milicianos en los barrios palestinos, milicianos que al oír los ladridos se escondían. Este recuerdo desencadena otros en Folman, quien tiene en la mente una imagen recurrente en toda la película; él y sus compañeros flotan en el mar, mientras la ciudad se ilumina por luces de bengalas.

Este recuerdo, el primero de Folman de la guerra, desencadena muchas preguntas. La película entonces toma otro giro, un giro que sólo puede ser expresado a través de la animación. Los recuerdos, a pesar de ser formas de tener presente una realidad, son expresiones fantásticas de un mundo que se crea en la mente. Por esta razón se decide hacer la película en animación. Hay que destacar también que la película se dirige a un público adulto, no es una película infantil, siempre se ha pensado en la animación como

90“Sin Futuro y Sin Duro”(2009), “Waltz With Bashir”, (En línea), disponible en: http://sinfuturoysinunduro.com/2009/02/20/waltz-with-bashir/, recuperado: 7 de Octubre 2009

59 un lenguaje especial para niños, pero acá se piensa en el adulto. La técnica que se usó es muy diferente a las técnicas que vimos anteriormente y da píe para entender que la animación hoy en día se acerca más al realizador, porque gracias a los avances en el desarrollo de computadores (donde hay un gran aporte de PIXAR), existe software que permite realizaciones como esta. La película fue grabada y montada en su totalidad en video. Luego las animaciones fueron llevadas a cabo redibujando, siguiendo el patrón de video, pero sin hacer rotoscopia. Se mezcló Flash y programas de 3D. El resultado es muy interesante, porque a pesar de que la animación no es muy detallada, le da a la película un sentido documental.91

Por momentos hay escenas en las que los personajes cuentan la historia a través de entrevistas, estás dan paso a flashback donde entramos en sus mentes. Al transcurrir el film, el espectador va armando un mapa de recuerdos que se va sumando al ir siendo testigos de los testimonios, esto hace que se reconstruya la matanza a través de la memoria recuperada de Folman. Cuando finalmente se reconocen los errores que crea la mente, cuando finalmente se entiende la atrocidad de la que fue participe el director, abruptamente un plano animado, donde unas mujeres lloran la matanza dando gritos entre los escombros en que ha quedado convertida la calle, da paso a un plano en video, de mujeres reales sufriendo la guerra.

A pesar de que la violencia es explícita, este plano que no contiene sangre, deja un sabor muy doloroso. El sabor de saber que nos llenamos de imágenes que olvidamos y que por el olvido volvemos a repetir. Básicamente, Waltz With Bashir es importante para la historia de la animación porque convierte el formato en una forma muy clara y elocuente de expresar un contenido. Además hace uso de herramientas creativas que hoy en día están al alcance de muchos.92

91“Arab Media Watch”(2009),”Ari Folman-Waltz With Bashir”, (En línea), disponible en: http://www.arabmediawatch.com/amw/Articles/Analysis/tabid/75/newsid395/5774/Film-review-Waltz- with-Bashir/Default.aspx, recuperado: 7 de Octubre 2009

92 Ibid

60 2.3.5 El Anime El Anime es lo que se conoce como animación oriental, pero en realidad es un estilo de animación originario del Japón que surge gracias a la influencia de los Estados Unidos en este país. Durante la Segunda Guerra Mundial, se vivía el proceso de desarrollo de la industria de Walt Disney en América93 y en el Japón se creó un estilo propio que partía de las propuestas de esta empresa pero optimizando los procesos que aplicaba Disney. Osamu Tenzuka, creador de Astroboy, inició sus trabajos de animación con gente que no sabía nada de la profesión. Hay que aclarar que por partir de la influencia de Disney no se llevaban a cabo las mismas ideas. Son dibujos animados que se basan en diversidad de argumentos dirigidos a toda clase de audiencia, desde niños hasta adultos, temas intelectuales e imágenes gráficas. Este estilo no se fundamenta en un solo género, mezcla comedia, terror, drama entre otros.94

En occidente este estilo es considerado como un medio de expresión que se basa en una forma narrativa diferente a todas las ya desarrolladas. Los personajes pueden ser héroes o villanos, niños, jóvenes o adultos, pero siempre han de tener sentimientos, virtudes, aspiraciones y defectos. Estas figuras son mostradas en situaciones cotidianas fundamentadas en el estilo de vida japonés, desde el trabajo hasta los rituales. Con el pasar del tiempo, los contenidos de esta forma de animación se amplían, dando paso a ficciones fantásticas basadas en la realidad

Detrás de las historias del anime se encuentra la mitología griega, nórdica, obras clásicas, lo que hace de este estilo un éxito por su riqueza en la expresión narrativa. El manejo de los personajes, la calidad de la animación y los diferentes temas, generan historias intensas que han sabido captar una cantidad inusitada de seguidores.

La técnica de animación más utilizada en la industria del anime es muy económica ya que normalmente se necesitarían 24 fotogramas por segundo para crear la ilusión de movimiento, pero los japoneses en vez de pensar en cuántos cuadros debían dibujar para

93 Nota: Ver capítulo: 2.3.2. Fantasía, Walt Disney

94 “El mundo anime”, “Anime”, (En línea), disponible en: http://www.fortunecity.com/underworld/rpg/313/anime.htm, recuperado: 7 de Enero 2010

61 lograr una buena ilusión de animación, se fijaron más en la narrativa y el estilo, lo que llevó a reducir la cantidad de imágenes a dibujar, ya que repetían cuadros y movimientos.

La industria del anime se compone aproximadamente por 440 compañías de animación situadas en Tokio. La producción de animación en le Japón se convirtió en una importante industria local, el gobierno colabora para realizar cada vez más filmes. Una de las iniciativas es “Proyecto de Paraíso del Anime para Suginami”, el festival anual de la animación y mesa de negocios. Gracias a dichas iniciativas del sector público y privado, se promueven los cursos de entrenamiento logrando así productos animados en equipo, como es el caso de Sayonara Midorigaike. El objetivo de todas las iniciativas por parte de diferentes entidades es el de promover la animación como una industria de alta prioridad en el país y así desarrollar la cultura popular del anime al más alto nivel, lo que esta logrando transformar a Tokio en un centro de producción.95

En Colombia se nota una fuerte influencia de este estilo. El país se ha visto invadido por este tipo de animación con productos como Heidi, José Miel, Los Caballeros del Zodiaco, Pokemon, Dragon Ball, entre otros. Gracias al éxito que han tenido, con el pasar del tiempo, por ser emitidos en canales de televisión, Internet y diferentes redes sociales, influenció uno de los largometrajes animados colombianos; Bolívar, el Héroe.

Esta película trata sobre la historia del libertador Simón Bolívar desde su nacimiento hasta la Batalla de Boyacá. Es un Bolívar diferente al que se acostumbra mostrar, por ejemplo tiene el pelo largo de un color no muy común, pero todas sus características como personaje y la situaciones que vive son descritas por su director, Guillermo Rincón, como un Bolívar visto por los ojos de un niño.96

Sabiendo los orígenes, antecedentes, técnicas y estructura narrativa del anime, se puede decir que en Colombia se vive la cultura japonesa de una manera intensa. Ha logrado

95 “Niponnia”(2003), “Industria Japonesa”, (En línea), disponible en: http://web- japan.org/nipponia/nipponia27/es/feature/feature06.html, recuperado: 7 de Enero 2010

96 “Bolívar en Manga”(2004), “Bolívar El Héroe”, (En línea), disponible en: http://www.letralia.com/104/noticia45.htm, recuperado : 7 de Enero 2010

62 tanta aceptación que existen organizaciones que se identifican con estas series. Esta forma de animación se ha convertido en una influencia bastante fuerte, casi como Disney. Hoy en día en Colombia se siguen descubriendo procesos y sistemas de producción que nutren de alguna manera la producción nacional. Para entender este fenómeno antes de hablar de animación en nuestro país hay que hablar de Industrias culturales enfocadas en nuestro continente, según Canclini.

“Existen diversas definiciones de industrias culturales. En sentido amplio, podemos caracterizarlas como el conjunto de actividades de producción, comercialización y comunicación en gran escala de mensajes y bienes culturales que favorecen la difusión masiva, nacional e internacional, de la información y el entretenimiento, y el acceso creciente de las mayorías. En los últimos años, el énfasis en una u otra de estas actividades y funciones ha llevado a nombrarlas como “industrias comunicacionales”, “industrias creativas” (creative industries) o “industrias del contenido” (content industries), con lo cual se alude a que son medios portadores de significados que dan sentido a las conductas, cohesionan o dividen a las sociedades.”97

Con base a diferentes consensos internacionales estas industrias son parte fundamental del desarrollo social (favorece la creatividad y la diversión cultural) y económico de la cultura ya que genera empleo e inversiones. Desde la invención de la imprenta hasta los hoy conocidos avances tecnológicos se ha visto la industrialización de la cultura. Gracias a la educación y el nacer de las industrias audiovisuales se dieron nuevas maneras de comunicación y asimismo la unión de lo que antes se daba por separado.

A mediados del siglo XX las industrias culturales aportaron a las relaciones entre los países de America y el resto del mundo, las cuales no tenían bases fuertes en la economía ni en las comunicaciones. La manera como lograron la comunicación y expresividad fue por medio de las artes plásticas, la literatura, el cine y la música. Así llegaron a la integración de regiones. La televisión también fue muy importante en este

97 “Departamento de educación, cultura, ciencia y tecnología”, “Las industrias Culturales y el desarrollo de los países americanos”, (En línea), disponible en: http://www.oas.org/udse/, recuperado: 1 de Abril 2010

63 ámbito ya que desde los años sesenta gracias a las trasmisiones por satélite y cable se dio la integración de las naciones de América Latina, sin dejar a un lado los computadores, la telefonía y la informática.

Con esta unión de culturas en América Latina las que realmente se benefician son las empresas privadas que manejan la circulación en los mercados del cine, la televisión, los videos, la música entre otros, ya que en los países con un desarrollo alto, como los europeos, tienen políticas publicas de protección de sus editoriales, cinematografía y televisión.

Las industrias culturales reconfiguran la esfera pública, la comunicación social, la información y el entretenimiento, ya que como se ha dicho anteriormente, el reconocimiento de las diferentes regiones genera un conocimiento reciproco de las culturas. Pero no siempre se logra la interculturalidad en su totalidad ya que se encuentran limitaciones en la información que es trasmitida por satélite o cable, no todos los sectores encuentran disponible estos medios, únicamente las clases sociales altas, medias y algunos pequeños grupos de sectores populares. La disponibilidad de medios aún es desigual.

Las industrias audiovisuales como lo son la producción cinematográfica, musical e informática son las que producen mayores beneficios ya que cumplen con su objetivo de una manera más rápida, llegan a públicos más grandes y se expanden con mayor velocidad. Esta forma de crecer no es constante, en ocasiones aumenta y en otra cae, como es el caso de “los cines mexicanos que en 1984 tenían 410 millones de espectadores, bajaron a principios de los años noventa a 170 millones”98 Pero eso no quiso decir que el cine dejara de existir, simplemente que la televisión y el video cogieron fuerza y empezaron a llegar a las casas y era más fácil su acceso.

Muchos expertos opinan que las industrias culturales y las políticas de desarrollo han de enfrentar acciones públicas respecto a estas industrias. Estas acciones necesitan de programas regionales que generen programas socioculturales y económicos de

98 Ibid

64 desarrollo para que las industrias culturales sean incluidas en la agenda pública de los convenios de intercambio.

En Colombia vamos a ver como las industrias culturales, y sobre todo las que aquí nos interesan se han desarrollado y cuál es su incidencia en la industria de la animación. Cabe anotar que la industria cultural no se refiere sólo a aquella que se inscribe o sustenta en el mercado, sino también aquella que busca la identidad a través de la expresión de un lenguaje artístico.

2.4. LA ANIMACIÓN EN COLOMBIA

La historia de la animación en Colombia se puede decir que tiene dos inicios. En primera instancia se remonta al año 1930 cuando la familia Acevedo, en la ciudad de Medellín, empieza a incursionar en la producción de dibujos animados, fecha tardía si se compara con Europa y USA, ya que los primeros pasos de la animación se iniciaron en el año 1888 con los juguetes ópticos. Pero en realidad Colombia no estaba preparada para este nuevo género y no fue muy llamativo para los espectadores, lo que llevó a esta familia a abandonar la idea de empezar con una verdadera productora de animación. En ese momento otras personas interesadas en el tema intentaron impulsar este formato, pero a pesar de casi treinta años de esfuerzo, la producción nunca obtuvo la fuerza necesaria y terminó rezagándose.99

Un segundo inicio se da en el año 1960, gracias al francés Robert Rosse, quien llega al país para asociarse con una productora llamada Corafilm. Esta unión produjo varias películas, pero sin embargo los trabajos realizados se hacían para el exterior. Ya con algo de experiencia y con las ganas de seguir incursionando en el tema, crean la primera

99 “Miradas, Revista del audiovisual”(2005), “Historia Animación Colombia”, (En línea), disponible en: http://www.eictv.co.cu/miradas/index.php?option=com_content&task=view&id=402&Itemid=81, recuperado: 22 de Octubre 2009

65 escuela de dibujantes y animadores con el objetivo de enseñar el arte y la técnica a los que serían los primeros artistas de la animación en Colombia. 100

2.4.1. Los Creativos Colombianos Los autores más representativos de la historia de la animación en Colombia son personajes que tuvieron el valor de iniciar un género que no prometía mucho desarrollo ni futuro. Después de diez años de haber llegado Rosse a Colombia e iniciar su escuela de animación, el primer corto animado que se produjo en el país por un colombiano fue En El País de Bella Flor, dirigido por Fernando Laverde. Este artista inicio su carrera de productor en la televisión colombiana en el año 1955. Tiempo después, viajó a España por cuatro años y trabajó en el estudio de animación de Radiotelevisión Española como fotógrafo cinematográfico. Al regresar a Colombia, habiéndose nutrido durante este viaje de muchas ideas que se aplicaban al arte de la animación, se convirtió en el primer director en el país que llevó a cabo un largometraje animado. Por su entusiasmo y curiosidad, continuó incursionado en el arte de crear movimiento y estudió empíricamente las diferentes técnicas y formas de animación que ya se conocían en el mundo. Gracias a esto creó una empresa de producción con su familia y logró realizar proyectos a un costo razonable, la mayoría realizados en stop motion. Siendo pionero de esta técnica en el país, hizo diferentes cortos que fueron reconocidos internacionalmente. Su extensa filmografía incluye cortometrajes como Imagen y sonido del año 1970, La chamba de 1975, Rincones de Boyacá de 1977 y largometrajes como La pobre viejecita del año 1978, Cristóbal Colón de 1983 y Martín Fierro de 1989. Siendo estos títulos sólo algunas de las realizaciones de Laverde, sus trabajos fueron la base para que nuevos creadores se iniciaran en este mundo, ya que él es reconocido internacionalmente por sus obras.101

Uno de los creadores que se fundamentaron en el trabajo de Laverde fue Nelson Ramírez, quien se dio a conocer en los años 70´s como director de arte y director

100 Ibid

101“Fundación Patrimonio Fílmico Colombiano”(2006), “Fernando Laverde”, (En línea), disponible en: http://www.patrimoniofilmico.org.co/noticias/044.htm, recuperado en: 24 de Octubre 2009

66 creativo de agencias de publicidad. Ocupando dichos cargos, se dio cuenta de que lo que se había realizado en el campo de la animación en Colombia debía hacerse con mejor calidad, de esta manera fundó una productora de comerciales animados llamada Nelson Ramírez Producciones. Durante aproximadamente veinte años de trabajo, Nelson produjo comerciales muy reconocidos a nivel nacional como los son el Tigre de Suramericana, Amigo Fiel, Magicolor doble punta doble color, Nucita Fábrica de Ardillas y otros más. También hizo cortinillas para programas como Escalona, Calamar, Sombra de tu sombra y Sábados Felices.102

La calidad del trabajo de Ramírez es y fue considerada en el medio publicitario como el estándar durante treinta años. Realizó más de 1,200 comerciales en dibujos animados utilizando la técnica tradicional de pintar sobre acetato y guiado por los parámetros de calidad internacionales. De esta manera la productora de Ramírez fue el lugar donde animadores profesionales de hoy en día como Eduardo Gómez, Danilo Sánchez y Edgar Álvarez comenzaron sus carreras. Estos realizadores participaron en los trabajos de dibujo animado comercial más importantes y vanguardistas de los años 70´s, 80´s y 90´s. Por estas características fue reconocida como la productora de animación más grande de Colombia, pero al no expandirse más allá de la realización de productos comerciales y por la crisis de los 90´s, fue perdiendo fuerza.103

Otro creador de dibujos animados es Alberto Badal, Español de nacimiento, director de animación que trabajó en proyectos como Mago de los sueños. Llegó a Colombia para iniciar su propia productora de animación tradicional y así logró fundar una de las dos empresas en el país. Su trabajo se centró en la publicidad animada y se dedicó a llevar a cabo animaciones de las mascotas que representaban a los bancos y empresas colombianas.

Carlos Santa es un artista colombiano reconocido en el campo de la animación por su estilo surrealista que está basado en la experimentación y mezcla de técnicas como son

102“Fundación Patrimonio Fílmico Colombiano”(2006), “Nelson Ramírez”, (En línea), disponible en: http://www.patrimoniofilmico.org.co/noticias/044a.htm, recuperado en: 26 de Octubre 2009

103 Ibid

67 el grabado, el collage, fotocopias recortadas y la rotoscopia. La mayoría de sus obras están realizadas a blanco y negro, como por ejemplo El pasajero de la noche, en 1989, corto en el que colaboró también el realizador Mauricio García. Otras de sus características son las situaciones extrañas, temas oníricos y los efectos de sonido que parecieran no corresponder a lo que se ve. Más adelante en 1994, estrena en el Festival de cine de Caracas La Selva Oscura, que fue reconocida junto a El pasajero de la noche como películas de excelente nivel artístico y narrativo.104

Otro de los precursores posteriores a Nelson Ramírez es Edgar Álvarez, que desde niño trabajó con plastilina. A los seis años ganó el Premio Especial de Plata en la Bienal Mundial de Kanazawa para Arte Infantil. En sus inicios como animador trabajó en la productora de Nelson Ramírez, donde era mensajero y ayudante en el proceso de color. Cuando empezó a demostrar su habilidad artística se integró a la productora como animador oficial, empezando a realizar sus primeros trabajos en plastilina junto con René Ramírez. Incursionó en el cine realizando una adaptación de la historia llamada La Zorra y El Cuervo, con el apoyo de sus maestros Danilo Sánchez y Nelson Ramírez. Por el éxito que tuvo el cortometraje decidió trabajar en solitario para dedicarse a la animación con plastilina. Con el pasar del tiempo y perfeccionando su técnica, empezó a ser patrocinado por diferentes marcas y así es hoy en día uno de los más reconocidos animadores del país.105

Una mujer colombiana muy importante en el ámbito de la animación es María Paulina Ponce. Autodidacta, en 1982 realiza una película basada en un teatrino con figuras de cartón. Con esta técnica lleva a cabo Filemón y La Gorda, Llegó la hora en 1995 y Remedios en el 2002. Estas obras muestran

104“Animación Digital en Colombia”(2008), “Recorrido breve de la animación en Colombia”, (En línea), disponible en: http://www.slideshare.net/campuspartycolombia/animacion-digital-en-colombia, recuperado: 26 de Octubre 2009

105“Plastilina creativa”, “Edgar Álvarez”, (En línea), disponible en: http://www.plastilinacreativa.com/, recuperado: 26 de Octubre 2009

68 una producción refinada y el reflejo de un mundo personal, íntimo y femenino.106

Habiendo conocido los inicios de la animación en Colombia y sus pioneros, se debe recordar que el trabajo que ellos realizaban era absolutamente artesanal, es decir, como se llevaba a cabo en Estados Unidos y Europa a principios de los 30´s hasta finales de los 90´s, dibujando en acetato para luego transferir el material dibujado a las cintas de cine de 16 ó 35 m.m. En el país este proceso se hacía mucho más dispendioso debido a que era necesario enviar al exterior la película para poder llevar a cabo la post producción, ya que no se contaba con la infraestructura necesaria localmente. Con este proceso el tiempo y los gastos se aumentaban dramáticamente para cualquier corto y las productoras no lograban recuperar el costo de cada realización. Hasta mediados de los años 90´s, el atraso que implicaba la falta de equipo empezó a ser menor, pero de todas maneras el país no avanzaba en las nuevas dinámicas de realización.107

A raíz de lo anterior, Colombia continuaba siendo un país poco competitivo con respecto a lo que estaba ocurriendo en otros lugares. La falta de recursos, y así mismo la poca visión de los productores de los estudios, causaron que lo que se había logrado con los comerciales de dibujos animados durante aproximadamente dos décadas, empezara a decaer. Por esto, muchas de las agencias de publicidad empezaron a enviar sus trabajos al exterior, especialmente a estudios de animación argentinos y brasileros, ya que estos países sí tenían reconocimiento internacional y eran considerados los mejores en Latinoamérica por su calidad, costos y tiempos de entrega.108

2.4.2 Técnicas de la animación en Colombia En Colombia ha sido muy preponderante el uso de la animación tradicional. Los trabajos más importantes de publicidad se han

106 “Animación Digital en Colombia”(2008), “Recorrido breve de la animación en Colombia”, (En línea), disponible en: http://www.slideshare.net/campuspartycolombia/animacion-digital-en-colombia, recuperado: 26 de Octubre 2009

107“Breve Historia del Dibujo Animado”, “Tecnología Colombiana en Animación”, (En línea), disponible en: http://www.fusionarte.net/html/body_historia.html, recuperado: 26 de Octubre 2009

108 Ibid

69 llevado a cabo con el uso de este estilo de animación. Para ser más explícitos hay que decir que los dibujos animados en el país se desarrollaron gracias a la publicidad.109 Por otra parte son muy pocas las realizaciones que aplican otras técnicas, a excepción de las películas de Fernando Laverde que fueron realizadas en stop motion.110

Hoy en día el avance tecnológico ha hecho que el uso del computador se haya extendido como herramienta para llevar a cabo trabajos de animación. La mayoría de las empresas aplican distintas técnicas y los nuevos productos audiovisuales son una hibridación de estilos; como por ejemplo las series animadas por Conexión Creativa como El Siguiente Programa, o El Profesor Súper O. Así como también nuevas realizaciones como Pequeñas Voces y En Agosto, que se analizarán más adelante.

2.4.3. Fernando Laverde, En el País de Bella Flor* Los personajes más representativos en la historia de la animación en Colombia son figuras que tuvieron el valor de iniciarse en una técnica audiovisual que no prometía mucho en el país. Sin embargo, hubo interesados en el tema que no dejaron que el sueño fracasara, encontrando en la animación una forma diferente, divertida e interesante de dar a conocer nuevas maneras de entretenimiento. Después de varias décadas de haber llegado la televisión y el cine a Colombia se produjo el primer corto animado por un colombiano, Fernando Laverde.

La vida de Fernando Laverde siempre ha tenido que ver con las imágenes. Comenzó en la televisión en el año 1955, después de haber desertado de la universidad por sentirse un fracaso para la academia. Viajó a España en el año 1965 con su familia encontrándose así, por casualidad, con una persona que lo conectó con la televisión española. En ese momento se estaba haciendo una serie animada, Las Aventuras del Toro Mumú. Laverde fue invitado como asistente a la realización, cuando vio lo que sucedía en el set y la técnica usada para la producción, pensó que era la cosa más maravillosa del mundo, ya

109 NOTA: Ver capítulo 4.3 La publicidad y La animación.

110 NOTA: Ver capítulo 3.4.3 Fernando Laverde, En el País de Bella Flor.

70 que para él a través del arte de la animación se tiene toda la autonomía sobre lo que se hace, se es uno mismo.111 Al quedar impactado con la animación de personajes a través del stop motion y de tanto pasar tiempo ahí, lo invitaron para que disparara la cámara Bolex de 16 mm con la que se estaba filmando la serie. Laverde, no podía creer todas las posibilidades que esta técnica ofrecía, así entonces le solicitó a su amigo que le dejara las llaves del estudio para hacer algún ensayo. Ya en el estudio tomó una cámara, se puso a imprimirle movimiento a los muñecos sin ningún tipo de guión, envió ese material al laboratorio y unos días después entró alguien gritando “Miren lo que hizo el Suramericano!”, apodo de Laverde en España. Por los resultados de su prueba, también quedó asombrado al ver que los personajes se movían; fue así como llegó a ser contratado como animador de la serie.112

Laverde, al descubrir esta técnica, regresó a Colombia porque pensó podía ser nuevo y bueno para el país. Realizó entonces su primer cortometraje de una duración de 20 minutos llamado, En El País de Bella Flor. En ese momento, 1970, no había industria, sólo un gran entusiasmo por los nuevos proyectos, lo que significaba que no había apoyo para continuar con la idea de producir películas animadas. Esto no fue un impedimento para él ya que frecuentaba el ICODE, un sitio que tenía todo lo necesario para hacer cine, incluso revelado.113

El origen de En El País de Bella Flor surge de la participación de Laverde en un curso en Buenos Aires, llamado Guionistas para el Desarrollo. Conoció gente de muchos países latinoamericanos ya que había un representante de cada uno. En debate con los participantes sobre la situación política del continente y su dependencia con los Estados Unidos, pensó que era bueno realizar una película sobre este tema, la que resultó llevar como título el arriba mencionado.114

111 Laverde, F. (2009, 27 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

112 Ibid

113 Ibid

114 Ibid

71 Para la realización de audiovisuales con la técnica de la animación no existía en Colombia una organización, pero sin rendirse continuó produciendo cortinillas de programas para la televisión. Laverde recuerda que el hacer películas no era muy caro, comparándolo con los costos de hoy en día, “Pero como yo no tenía dinero para contratar artistas, dibujantes, escenográfos y todo ese tipo de cosas, les enseñé a mis hijos y formamos una compañía familiar e hicimos el primer largometraje de animación que se hizo en el país bajo la base del cuento de Rafael Pombo, La Pobre Viejecita.”115

Luego en el año 1982 realizaron Cristóbal Colón, esta idea nació a raíz de que un día Laverde viendo la televisión, y en vísperas de la celebración de los 500 años del descubrimiento de América; se televisó un sondeo de opinión que le preguntaba al público sí sabían qué se conmemoraba el 12 de Octubre y la gente en general no tenía el conocimiento, entonces Fernando creyó importante hacer una película que sirviera como recordatorio de este hecho histórico. Para la distribución, no existía una empresa propiamente organizada y la película se dio a conocer porque los espectadores sabían quienes eran la familia Laverde y también porque el público en general fue muy generoso con el producto, como dice el propio director.116

Después se conformó una delegación colombiana para ir a Buenos Aires a una semana de Cine Colombiano, delegación de la cual la empresa de los Laverde hacia parte con su película. Hicieron una gira por Buenos Aires y Montevideo mostrando los trabajos de todos los cineastas. Una persona que tenía una productora en Buenos Aires propuso hacer una coproducción con los Laverde; atraído por el trabajo y la calidad de Cristóbal Colón. Aceptaron la negociación, pero el primer problema que encontraron fue la escogencia del tema porque este debía ser interesante para ambas partes. Fernando propuso adaptar Martín Fierro, poema épico argentino. Esto fue aceptado y finalmente este trabajo fue realizado gracias a la coproducción entre Colombia, Argentina y

115 Ibid

116 Ibid

72 Cuba.117 Martín Fierro es el tercer largometraje animado en el país y el último en la lista hasta el día de hoy que Fernando Laverde ha dirigido.118

En El País de Bella Flor, es el primer corto realizado por Fernando Laverde y primer corto colombiano hecho en su totalidad en animación. Esta película de 22 minutos de duración, trata sobre un país llamado Bella Flor, donde se vive feliz gracias a sus flores y a Pico Fino, un pájaro que canta melodías para la alegría de su pueblo. Pero no todo es felicidad desde que su gobernante decide vender las flores que los caracterizaban a los amigos del norte. Desde el momento en que la producción de flores no era para el uso de sus habitantes sino para la exportación, el pueblo empezó a volverse triste, sin vida, dedicado únicamente a la rutina del trabajo; como lo exigía su jefe mayor. Américo, un burro nacionalista y trabajador que empezó la lucha contra el amigo del norte para defender sus raíces y vida, junto a Pico Fino quien cantaba contra la dominación de este sujeto y apoyaba a su país. El amigo del norte sólo quería producción y no pensaba en el bienestar de los trabajadores, así que finalmente se dio la guerra que ganan para volver a ser felices al poder disfrutar de sus flores y del canto de Pico Fino.

Este corto es muy especial al entregar un mensaje que hoy en día se debería considerar. Se puede vivir con lo nacional, no depender de los demás y ser felices por lo que corresponde como nación. También se valora mucho por su técnica, Laverde usa el stop motion para realizarlo. Con aproximadamente diez personajes y tres locaciones, logra darle vida a muñecos hechos de madera, cada uno con su respectiva personalidad y emoción.

Este corto al ser el primero de Laverde, dio la pauta para la realización de más productos animados del país. Es aquí donde empieza el desarrollo de la animación, es el precursor de Martín Fierro, Cristóbal Colón dirigidos por él mismo, también de ideas para series como Emeterio y Felipe los Tolimenses Go West, e incluso no sólo temas de contenido, sino también comerciales publicitarios de Nelson Ramírez o Juan Manuel Agudelo. Es

117 Ibid

118 Andrade, O. (2009, 27 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

73 gracias a este corto que hoy en día se puede estar hablando de animación en Colombia.119

2.4.4 Carlos Santa Nació en Bogotá, Colombia. Estudió derecho, filosofía y letras en la Universidad de Los Andes y Artes en La Universidad Nacional. Es conocido como artista y animador internacional. Desde los años 80´s Santa está involucrado en la animación gracias a sus habilidades en las artes plásticas. Empezó en 1984, después de hacer grabado con Margarita Monsalve, ya que el arte plástico es lo que siempre le ha llamado la atención. Empezó diversas investigaciones de las que nació el guión de El Pasajero de la Noche.

Durante la era de Focine, 1988, ganó el premio a mejor guión para cortometraje, logrando así hacer realidad una de sus películas más conocidas en el ámbito del cine animado en el país y a la vez, empezar a desarrollarse en el medio cinematográfico, lo que lo motivó a continuar por este estilo de arte, el cine de animación le permitía resumir todas sus expresiones artísticas en una. Esta película realizada por más de 70 personas, en 35 mm y de 25 minutos de duración, utiliza varias técnicas y una estructura narrativa no muy común, la de expresar el tiempo de diferentes maneras, con versatilidad y desenvolvimiento de la imagen. Santa busca muchos movimientos, acciones y sonidos que expresen las formas de tiempo en los dramas del hombre.120 Por todo lo anterior fue seleccionado en festivales de Annecy, Montecatini, Bilbao, Bristol, Cartagena, Cuba, Nueva York y Bogotá.121 Más adelante realizó La Selva Oscura, Fragmentos de Algo Inconcluso y Los Extraños Presagios de León Prozack, siempre siendo un animador reconocido por su contemporaneidad y experimentación.

119 NOTA: El Siguiente Programa es una de las realizaciones más importantes de animación en el país ya que es la que más se ha acercado al lenguaje nacional y además la que más plata ha recuperado de su inversión. Ver capítulo 3.2.2 Conexión Creativa.

120“Arzexp”(2009), “Homenaje al Pasajero de la Noche”, (En linea), disponible en: http://www.mail- archive.com/[email protected]/msg00614.html, recuperado: 5 de Enero 2010,

121“Hoja de vida”(2006), “Pasajero de la noche”, (En linea), disponible en: http://www.mgm.e- caban.com/files/CV-MAURICIOit2003.htm, recuperado: 5 de Enero 2010,

74 Para Santa existen dos variantes para llevar a cabo la realización de animación que son la de dibujos animados refiriéndose a las tiras cómicas y la de las artes plásticas. Esta última fue la que interesó a Santa por su dificultad creativa. Junto a Mauricio García en los años 80´s, descubrieron sus más influyentes animadores del mundo, Jiri Trnka, Jan Svankmajer, Normal McLaren, dándose cuenta de que necesitaban de una mesa de animación especial, la que decidieron construir.

Santa ha utilizado varias formas de hacer el dibujo, entre ellas tinta china sobre papel, acetato, grabado, rotoscopia, fotocopia retocada, collage, dibujo, cut out, entre otras. En ocasiones invita artistas para poder hacer uso de otras técnicas de las artes para sus películas. Entre ellos están David Manzur, quien trabaja con papel, sanguínea y lápiz, Gustavo Salamea con oleos, Gabriel Silva acrílicos sobre lienzo.

Carlos Santa es importante para la animación en Colombia porque es pionero en la animación con fundamentación plástica. Es el primer y único animador en el país que ha sido reconocido por sus propuestas experimentales en el campo. Hay que anotar que en este trabajo no se le da tanta relevancia debido a su poca incursión dentro de lo que es el objeto de estudio de esta tesis, la animación en Colombia desde los realizadores como actores de una industria.

75 3. INDUSTRIA AUDIOVISUAL Y DE LA ANIMACIÒN.

3.1. RESEÑA DE LA INDUSTRIA AUDIOVISUAL EN EL MUNDO

Dentro de las industrias culturales encontramos a la industria cinematográfica. La industria cinematográfica es un conglomerado de empresas que se especializan en la realización de trabajos para uno de los momentos de la producción de películas. La industria cinematográfica es una industria reciente, que surge en el mundo por el invento del cinematógrafo. La industria del cine es muy importante para la economía de muchos países, especialmente USA, India y China. Esta industria es representativa de las naciones ya que las películas son un imaginario de las personas y de los pueblos, y a la vez son un producto comercial que garantiza cambios económicos. “Las industrias culturales son el lugar de encuentro seguro entre los individuos de una nación, representan los bienes y servicios culturales que de una o otra forma no sólo generan impacto a nivel cultural, valga la redundancia, sino que tienen un efecto notable en el desarrollo económico de los países, es por esto que el cine es uno de los mayores representantes de las mencionadas industrias”122.

Para el rendimiento necesario que denota un arte se debe mantener una industrialización, lo que empezó a verse desde el inicio del siglo XX hasta la actualidad, gracias a la infraestructura de las diferentes formas culturales, para la producción de diferentes manifestaciones artísticas y a su vez para el proceso de elaboración de insumos para las mismas obras que adquieren su costo por el valor del mercado, la economía y las políticas. El arte, la cinematografía en este caso, necesita de una estructura industrial que genere oportunidades, ofrezca insumos, plazas de trabajo para los artistas y a la vez

122 MEJÍA, J. L. Economía y cultura: entre la realidad y los sueños. En: Memorias del seminario Economía y cultura: La tercera cara de la moneda.. CAB. Bogotá. 2001.

76 exigencia hacía los realizadores, logrando así que haya cada vez más calidad tanto estética como técnicamente.123

La economía y las políticas del Estado son factores muy importantes para esta industria ya que influyen en la forma como se genera la cultura y la identidad nacional. El cine como producto propiamente dicho, también tiene un comportamiento económico, el cual varia dependiendo del país del que se hable. En este caso Colombia y otros países latinoamericanos, dejan ver que la producción de cine es un oficio con bases artesanales ya que el proceso de implementación de las TICS se da de manera lenta con respecto a otros países, como por ejemplo USA.

El proceso industrial cinematográfico se basa en la cadena de producción, distribución y exhibición, para lograr su objetivo principal que es el de realizar películas para venderlas a mercados y obtener beneficios económicos. El productor, es la parte conciente de la película, es quien está obligado a saber donde están las soluciones a los problemas que se presentan y saber, desde el principio, las estrategias para superarlos. Él es el responsable de manejar el espacio cinematográfico y quien está supervisando que todos los que trabajan en función de la película den lo mejor de sí, pues esto se verá reflejado en el producto final. Podría decirse entonces que un productor cinematográfico es quien convierte el sueño de la imagen en movimiento, el trabajo de un director o un guionista, en un producto real, tangible y comercializable, es quien une el arte con la industria.124

El distribuidor es quien se dedica a la comercialización de derechos de exhibición de obras cinematográficas en cualquier medio o soporte, es decir, quien vende la película a los exhibidores, los cuales tienen a cargo la explotación de una sala de cine o sala de exhibición, como propietario, arrendatario, concesionario o bajo cualquier otra forma que le confiera tal derecho, básicamente muestra la película al público.

123 Ibid.

124 Millerson, G. (1989) Técnicas de realización y producción en televisión. Madrid: Instituto Oficial de Radio y Televisión Española.

77 La exhibición la hace el promotor de ventas o el mismo productor. Es el encargado de la concepción estratégica de la campaña de promoción y publicidad de la película, el promotor inicia su trabajo con el equipo de producción desde el primer momento o sea el paso de la preproducción. Se trata de un equipo de ventas nacionales y/o internacionales, que debe conocer el comportamiento del mercado, que tienen una idea bastante concreta de cuáles son los lugares donde la película se puede vender y que trabaja en conjunto con el equipo de producción para calcular en cifras cuál es el punto de equilibrio para la recuperación de la inversión.

La industria del cine funciona en relación de producción, comercio y mercado ya que es una cadena que trabaja en equipo para la obtención de resultados económicos representativos. Hasta los años 80´s, la cinematografía se mantenía exitosamente gracias a la asistencia a las salas de cine de los espectadores, pero desde ese momento hasta la actualidad, esta costumbre, que a la vez es un ingreso económico fundamental, decreció por las TICS, en especifico a las redes transnacionales de televisión por cable y la Internet.

Sabiendo que la producción es uno de los pasos primordiales para la realización cinematográfica y que Estados Unidos es el primer productor de este fragmento de la industria de entretenimiento, se debe tener en cuenta el sistema industrial americano, el cual puede ser catalogado como el estándar para reconocer cuáles son los pasos para la producción audiovisual. Este se originó a mediados del siglo XX con el sistema Paramount gracias a Adolph Zukir y Jesse Lasky, quienes hacían todo el trabajo en una sola empresa, es decir, contrataban directores, actores, hacían las adaptaciones hasta llegar a la distribución de las películas. Así nacieron otras productoras, que fueron instalándose a las afueras de Los Ángeles y consolidándose como salas y estudios de grandes redes. Manejadas por un executive, bancos desde Nueva York, y un producer.125

El sistema de las productoras en USA funciona industrialmente. En un comienzo cada empresa se encargaba de todo el proceso en la producción de una película, producían,

125 Motiel, G. (2004), Cine, una industrial por hacer en Colombia, algunas experiencias de producción y marketing. Ministerio de Cultura. Bogotá.

78 comercializaban, distribuían y exhibían. Con el pasar de los años, este sistema no beneficiaba a los productores y directores independientes y se dio una ley que consistía en la separación de cada una de las etapas del proceso, lo que llevó a que las compañías de la actualidad pudieran ser clasificadas en tres grupos, a gran escala, pequeña escala e independientes; dependiendo del dinero invertido, la temática y el formato.

Este sistema estadounidense consta de varias características las cuales logran la fama y éxito de sus productos cinematográficos. La importancia que le dan a la distribución de películas, la exportación de la industria en diferentes culturas y la creación de grandes empresas para mejorar los niveles de competitividad en producción y distribución, son la clave para que esta industria sea de las proporciones que bien conocemos.

En el ámbito del cine latinoamericano, este ha venido teniendo problemas desde sus inicios. El principal inconveniente, del que se habló anteriormente como primordial, es la parte económica. Otro tema importante es la falta de un modelo de producción propio, ya que no se tiene requerimientos ni procesos establecidos en la técnica ni en la inversión de los países, lo que conlleva a la falta de realizaciones cinematográficas. Las inversiones que se generan en la producción de una película muchas veces no son recuperadas, y es un factor que influye en el establecer formalmente una industria con la que se pueda competir a nivel internacional.

Para que dicha industria en países como Colombia se genere se necesita el apoyo del Estado, del público y de coproducciones internas. El cine tiene que dejar de ser un arte imposible de hacer para convertirse en un arte importante del país y un ingreso económico significativo. Las producciones nacionales se deben regir a la nueva Ley de Cine, a las nuevas normas y grupos que se han venido creando para así proteger lo propio y de esta manera crear la tan anhelada industria.

79 3.2. HISTORIA AUDIOVISUAL EN COLOMBIA

3.2.1. Origen del cine en Colombia En 1909 los hermanos italianos Di Doménico organizaron en Bogotá las primeras proyecciones de películas gracias a que importaron de su país varios cortos que pudieron ser exhibidos en diferentes barrios de la capital. La primera presentación fue Bodas de Oro, luego La Lámpara de la Abuelita, que dieron paso a muchas más exhibiciones.126 La aceptación por parte del público fue lo que llevó a los hermanos a expandir el negocio. De esta manera no sólo crecieron ellos, sino que así mismo empezaron a aparecer nuevas empresas distribuidoras como por ejemplo Universal, Cia. Cronofónica, etc., las cuales abarcaban el territorio nacional, llevando a cabo exhibiciones cinematográficas en casi todas las ciudades importantes de Colombia. Durante esta época, 1927, nació Cine Colombia, la empresa que hoy en día lidera la distribución de películas en nuestro país, al año siguiente de su fundación esta compañía adquirió el cien por ciento de la empresa de Di Doménico Hermanos.127

El cine en Colombia vivió la crisis cinematográfica mundial que aconteció por la aparición del cine sonoro. Esta crisis duró hasta 1937, fecha en la cual se proyectó la primera película no muda en el país, titulada Olaya Herrera y Eduardo Santos. Gracias a este avance aparecieron nuevas casas productoras como Ecan, Cofilma, Acevedo e hijos entre otras, creando producciones que eran documentales y noticieros semanales. Durante este periodo del cine sonoro se dieron dos tendencias, los cortometrajes y los largometrajes. Los cortos se utilizaban para la realización de documentales y noticieros que mostraban aspectos sociales o políticos de la época, y los largos trataban temas dramáticos, costumbristas y comedias musicales.128

126 Festival Loop de Animación y Videojuegos (2009), (exposición), Ref. “Historia de la animación en Colombia”, Bogotá.

127 Ibid

128 Ibid

80 Desde ese entonces el cine nacional ya presentaba problemas técnicos en la realización de películas. Los filmes nacionales no eran de buena calidad es decir, la fotografía y el sonido básicamente no eran bien utilizados. Problemas como este se relacionan con la viabilidad económica de los proyectos ya que es imposible desligar el buen nivel de la producción con la inversión. Una película mal producida desperdicia recursos porque no es bien asimilada por el público, que no asiste a las salas. Así mismo, en el momento de invertir en la industria del cine no se creía en la empresa ya que recuperar la inversión no era fácil. Otro problema grave que no permitía el desarrollo del cine era el factor humano; no existía preparación profesional para la realización de este tipo de proyectos. Las personas que hacían parte del equipo de producción, ya fueran cantantes, coreógrafos, directores, actores, era un grupo de personas inexpertas en el cine con costumbres de otros medios de expresión. Se pretendía usar técnicas de otras artes en la realización cinematográfica, lo que hacía que el lenguaje no fuera bien utilizado ni desarrollado.

En esta época en Colombia dominaba como productora y distribuidora Cine Colombia, sin embargo empezaron a llegar empresas de Estados Unidos como La Metro Goldwing Meyer, la Agencia de Artistas Unidos en 1934, La Paramount y la Columbia Pictures. A la vez México entró a este mercado por medio de Casa Films, que a la postre terminó llamándose Pelmex. Por esta razón Colombia empezó a consumir películas extranjeras, principalmente melodramas y comedias al estilo mexicano, además de la invasión de películas de vaqueros y policíacas traídas de Estados Unidos.

Otro problema que afectaba a la industria del cine era la poca utilidad que proporcionaban la venta de boletas, ya que el número de personas que asistían no sumaban una cantidad suficiente de entradas para sobrepasar los costos de la inversión y así obtener ganancias. El problema se debía al número de habitantes que poblaban las ciudades donde se proyectaban las películas, ya que en primer lugar el número de naturales en Colombia era mucho menor al de otros países y segundo, por la crisis económica que afectó a Colombia y que aquejó a los trabajadores y llevó a que se diera

81 el fenómeno de migración de los cascos urbanos a zonas rurales. Por consiguiente la asistencia a las salas de cine disminuyó notablemente.129

Cuando la economía volvió a reactivarse el cine en Colombia no creció como en otros lugares del mundo ya que no se invirtieron capitales en esta industria. Esta no fue tenida en cuenta, ya que no era un producto de primera necesidad ni aseguraba un ingreso. En 1942, durante la presidencia de Alfonso López Pumarejo, se decretó la ley para la protección y el impulso al cine nacional con la Ley 9ª de 1942, a través de la que se pretendía estimular la industria cinematográfica.130 Esta ley se redacta gracias al auge, que cada día crecía más, del cine mexicano. En Colombia se llegó a pensar que imitando los melodramas y los musicales mexicanos, pero con el toque colombiano, se llegaría a lograr éxito cinematográfico y la industria así crecería. A pesar de que existían esperanzas, la ley empezó a tener fallas, la economía no tenía una estructura adecuada para el cine y el Estado no estaba interesado en apoyar industrias que pudieran generar pérdidas.131

A comienzos de los años 50’s el tema de la imitación mexicana fue desapareciendo ya que no convencía a los espectadores que esperaban innovación por parte de los realizadores nacionales. Por esta exigencia y cambio de personajes, tramas e ideas en las secuencias de las películas colombianas, se dieron filmes como El Milagro de La Sal o Gran Obsesión, que consiguieron una nueva tendencia que no logró mantenerse por mucho tiempo.

El cine colombiano no lograba salir de su crisis. No había una productora que fuera capaz de realizar una película con una línea argumental sólida, lo que causó mucha menor calidad de los filmes en comparación con el cine extranjero ya que éste sí estaba progresando, experimentando y perfeccionando su lenguaje. Para tratar de salir de esta

129 Ibid

130“Exhibición en línea Biblioteca Luida Ángel Arango”(2005), Historia de la televisión en Colombia”, (En línea), disponible en: http://www.lablaa.org/blaavirtual/exhibiciones/historia_tv/tvcultural.htm, recuperado: 1 de Noviembre 2009.

131 Ibid

82 crisis, una solución fue la realización de cine publicitario, cortos patrocinados y dedicados a la promoción de ciertas marcas y a través de esto lograr alguna financiación para la producción de nuevas películas.132

Finalizando la década de los 50’s se pudo notar una apertura económica que favoreció a las industrias colombianas como lo son la construcción y los bienes intermedios, pero la industria cinematográfica, en el ámbito de la producción, no vio ningún aporte de esta nueva economía, a diferencia de la distribución y exhibición que sí lograron la creación de empresas que construyeron nuevas salas de cine, generando una mayor atención hacía el cine extranjero.133

En los 60´s se dan ciertas tendencias que pueden dividirse en tres grandes temas; el cine melodramático, el folclorista y el cine de tendencia social, el cual aún sigue vigente en la actualidad ya que recrea los conflictos de una realidad nacional de la que no podemos ser ajenos. En la misma época se da una cierta cantidad de coproducciones con países como Venezuela, Italia y España.

Gracias a todos los problemas enumerados anteriormente, durante esta década algunos directores como José María Arzuaga se preguntan y hacen reflexiones sobre el papel que tiene el cine en la sociedad, ya que como realizadores lograban una influencia comunicativa. “Creo que aquí nadie se ha propuesto hacer películas, sino demostrar sus ideas, olvidando todas esas cosas que no son ajenas al cine. Es decir, yo no se si el que ha hecho una película se ha propuesto hacer algo que pueda convencer al público. En cualquier caso, en el mío y en el de otros, no se previó eso.” , dice Arzuaga.

Ya en 1971, se organiza un encuentro entre directores, periodistas conocedores del tema, representantes del gobierno, asociaciones etc., para discutir sobre la industria del cine nacional y los problemas que ésta presentaba desde 1964. Lo que se pedía en esta reunión era una legislación que protegiera y diera paso a la industria cinematográfica nacional. Durante la charla se reconocieron las bases del problema, ya hablados

132 Ibíd

133 Ibid

83 anteriormente, como falta de financiación, un mercado amplio tanto nacional como extranjero, materias primas, equipos, personal técnico y creativo, que llevaba a que la gente fuera perdiendo su entusiasmo. Para tratar de recuperar el tiempo perdido y solucionar los problemas se dio el Decreto 879 que trataba sobre la financiación hasta la enseñanza especializada para técnicos y directores de cine, pero se seguía cayendo en lo mismo, en la descontextualización del cine de la realidad colombiana. Es decir que no se había planteado una solución que diera fin a los problemas del pasado y el presente del cine Colombiano.

Hasta este momento se estaba viendo un cambio en la producción cinematográfica en el país, pero los temas que no se superaban era la falta de apoyo estatal y privado, la carencia de canales de distribución y exhibición y la falta de calidad en las producciones nacionales. Pero en 1978 el Gobierno creó, gracias a la lucha del gremio, la Compañía para el Fomento Cinematográfico en Colombia, FOCINE. La creación de esta entidad favoreció la producción de películas y durante su existencia éstas se multiplicaron en un número amplio. Durante esta era se produjeron varios largometrajes como La virgen y el fotógrafo, de Luís Alfredo Sánchez; Carne de tu carne de Carlos Mayolo; Pura Sangre de Luís Ospina; Con su música a otra parte, de Camila Loboguerrero; Caín, de Gustavo Nieto Roa, Cóndores no entierran todos los días de Francisco Norden. Esta explosión cinematográfica no había sucedido en Colombia con tal magnitud. La forma como FOCINE patrocinaba los proyectos era a través de préstamos de dineros que se habían recaudado entre los espectadores y cinéfilos. Se otorgaban créditos a las productoras y particularmente “préstamos especiales” para los proyectos que eran considerados valiosos. Con esto se puede decir que FOCINE solucionó una parte de los problemas más graves de producción, pero dejó a un lado un paso fundamental del esquema, la creación de una estrategia para la distribución y exhibición que sirviera para lograr que las películas colombianas fueran vistas y reconocidas.134 Por esta razón es que la industria del cine en nuestro país no pudo seguir avanzando sistemáticamente, porque así

134“Biblioteca Luis Ángel Arango Blaa digital”, “Industria cinematográfica Colombia”, (En línea), disponible en: http://www.lablaa.org/blaavirtual/publicacionesbanrep/boletin/boleti3/bol2/nueva.htm, recuperado: 17 de Noviembre 2009.

84 las realizaciones fueran de excelente calidad, sin una distribución buena no se lograba rentabilidad en el mercado.

Existió una confusión sobre el objetivo real de FOCINE, que se puede resumir en la siguiente pregunta: ¿FOCINE es una identidad de subvención artística o una entidad de fomento empresarial?. Existe un problema y es que el cine fue considerado como una expresión artística aislada pero en realidad no había una tradición en el país, y esta tradición es la que permite una continuidad en la industria, no sólo en la industria sino también en el desarrollo del lenguaje artístico. Esta visión aislada de cada una de las realizaciones fue un error grave, lo que vivimos hoy en día es un mundo donde la tecnología audiovisual no se detiene y los medios de comunicación no pueden quedarse atrás sin desarrollarse, sobre todo porque el medio cambia junto con su tecnología. Se necesita sumar experiencias para que la industria del cine progrese.135

Para lograr que esto no ocurra se debe mirar con claridad lo que no ha funcionado en el pasado, para así no repetir los errores de procesos que han afectado la consolidación de la industria. Es claro que ha sido un desarrollo difícil de cumplir, una industria convencional en Colombia no es fácil, pero por lo tanto se deben tener en cuenta las diferentes vías que se pueden tomar para lograr un crecimiento en la producción, distribución y exhibición. Como lo son la búsqueda de canales de distribución en diferentes formatos tales como video casero, exhibición por canales de televisión, venta de productos a empresas de cable, etc. El no tener en cuenta nuevas formas de distribuir los proyectos, puede ser una falla porque las ideas pueden ser excelentes, pero pueden quedar en el olvido si no se desarrolla un plan de exhibición de manera adecuada.

Teniendo en cuenta lo que era FOCINE, sus virtudes y falencias, la pregunta que nace es cómo hacer que la inversión pudiera tener utilidades o por lo menos ser recuperada. En este momento del proceso del cine colombiano se empieza a buscar la oportunidad de proyectar filmes en una sala comercial, teniendo en cuenta que los directores ya habían

135 Ibid

85 realizado su trabajo y andaban “con la película debajo del brazo”.136 Pero luego de tres años, los directores y productores no podían pagar sus deudas a FOCINE, lo que significaba no volver a recibir préstamos, que causaba la no producción de películas. FOCINE en 1984, a los cinco años de ser creada, se encontraba descapitalizada, un 70% de su cartera estaba en mora de ser pagada. 137

El Estado había querido intervenir y hacer parte de la industria cinematográfica nacional, pero no lo logró. Sí existió un número amplio de producciones, pero a la vez fueron muy pocas las que tuvieron un buen nivel artístico y tampoco reportaron ingresos positivos. De las pocas realizaciones que lograron excelente calidad encontramos Pura Sangre de Luis Ospina en 1982, Carne de tu carne del caleño Carlos Mayolo en el año 1983, Cristóbal Colón, cine de animación realizado por Fernando Laverde, quién ganó varios premios internacionales, pero que nunca tuvo la difusión adecuada para ser exhibida como lo merecía ser y Cóndores no entierran todos los días de Francisco Norden, en 1984.138

Después de buenas producciones, financiación, pero falta de distribución y exhibición, FOCINE decidió cambiar su objetivo principal de entidad financiera, para convertirse en una compañía de producción nacional, y con esto solventar los problemas económicos a los que se vio avocada por la cartera morosa. Pero no se pudieron resolver los inconvenientes que venían de atrás, nunca se dio la distribución y exhibición. Como consecuencia se creó el programa Cine en Televisión, que era un espacio televisivo de media hora en el que se presentaban medio metrajes financiados por FOCINE. Con esto lograron reactivar el campo laboral del gremio cinematográfico, pero tuvo algunos problemas básicos. En primer lugar se creyó que la audiencia de la televisión era la misma del cine, cosa que no es verdad, ya que el televidente siempre va a tener varias alternativas en la parrilla de programación, escoge lo que quiere ver por gusto y si no es complacido, cambia de canal o simplemente recurre a otra actividad; mientras que el

136 Ibid

137 Ibid

138 Ibid

86 espectador de cine paga una boleta por ver algo único que le gusta y que considera satisface sus expectativas. También cambia el lenguaje en cuanto a ritmo y tratamiento del tema, ya que para la televisión se debe tener en cuenta al espectador al usar un lenguaje que capture todo el tiempo su interés y así mantenerlo expectante antes de que decida cambiar de canal.139 Segundo, la comercialización, ya que en los horarios en que se presentaban las películas no fue el más conveniente, siempre es fundamental encontrar horarios familiares para lograr una buena pauta publicitaria.

Mientras este proyecto se llevaba a cabo, la realización de largometrajes financiados por FOCINE continuaba. Estas nuevas realizaciones tuvieron cierta ventaja ya que se conocía y se había obtenido una experiencia con relación a la temática, pero como era reiterativo, los problemas de distribución y exhibición no se solucionaban. Durante los años 1986 y 1991 se destacaron 19 largometrajes, entre ellos, A la salida nos vemos, La Mansión de Araucaima, Rodrigo D, El Embajador de la India, entre otras. Estas dos últimas películas tuvieron reconocimiento internacional, pero sin embargo en Colombia no se lograba una venta de taquilla cuantiosa.140

En 1988 FOCINE decide fundar la primera facultad de Cine y TV de Colombia, al notar falencias en la técnica y en la teoría cinematográfica y querer crear una estructura más sólida para la realización de filmes nacionales. Durante el año 1991 se dio la declaración de la nueva Constitución Política. El Gobierno Nacional en ese momento determinó que sería mejor dar fin a FOCINE por su mal manejo administrativo. Esto causó una gran preocupación dentro de los interesados en la industria cinematográfica nacional, ya que desde ese momento no habría una entidad del Estado que ayudara y protegiera al cine colombiano. Al año siguiente un grupo de interesados por el cine del país crearon la Corporación para el Nuevo Cine Latinoamericano en Colombia, en la que se dio una propuesta de Ley de Cine que fue presentada al presidente del momento, Ernesto Samper Pizano en 1995. Ley que no fue aprobada por el Congreso, pero algunos de los puntos propuestos se incluyeron en la Ley General de Cultura o Ley 397 que se decidió crear en

139 Ibid

140 Ibid

87 el año 1997. Allí nace el Ministerio de Cultura y la Dirección de Cinematografía, compuesto por representantes del sector privado y público, el Ministerio de Cultura y como director Felipe Aljure, realizador de cine. Gracias a esta unión de entidades se logra el Fondo Mixto para el Desarrollo Cinematográfico-Proimágenes en movimiento- dado por la Ley.141

En el año 2000 Felipe Aljure propone una cierta cantidad de ideas y proyectos que logran convertirse en la Ley 814 de 2003 o también conocida como Ley de Cine, la cual sigue vigente hoy en día. Esta Ley tiene como principal objetivo facilitar la producción de películas en Colombia y contribuir a convertirla gradualmente en una industria sostenible. La Ley contiene dos mecanismos principales de fomento del cine colombiano:

1. El Fondo para el Desarrollo Cinematográfico: El Fondo para el Desarrollo Cinematográfico (FDC) recibe los dineros recaudados a través de una cuota parafiscal que pagan los exhibidores, distribuidores y productores como resultado de la exhibición de obras cinematográficas en el territorio nacional. El monto generado por el sector cinematográfico vuelve a ese mismo sector, y todos los recursos pertenecientes al FDC son de carácter público y, por tanto, objeto de vigilancia por parte de los organismos de control del Estado.

2. El otorgamiento de estímulos tributarios para inversiones y donaciones a proyectos cinematográficos: Se trata de una deducción a los impuestos de donantes e inversionistas en proyectos cinematográficos colombianos, contribuyentes del impuesto a la renta. Éstos pueden deducir de su base gravable el 125% del valor invertido o donado (en caso de donación hay un límite del 30% de la renta líquida). Se busca así fomentar la donación e inversión en cine de personas y empresas privadas, y favorecer tanto a los

141 Ibid

88 empresarios (en términos económicos) como a los productores de cine, quienes tendrán una importante fuente de financiación para poder hacer más y mejores películas.142

Esta Ley se puede ver como uno de los actos más importantes en la historia del cine colombiano ya que cuenta con un sustento que por fin logra agrupar las tres partes del proceso fundamental para la consolidación de la industria cinematográfica nacional; la producción, la exhibición y la distribución. Podemos también notar que con la creación del Fondo para el Desarrollo Cinematográfico, los recursos recaudados se han distribuido de manera correcta como lo son; en convocatorias públicas para el estímulo a la producción y la constitución de salas alternas para la formación de públicos, inversiones en Patrimonio Fílmico, estrategias contra la piratería, entre otros aspectos muy importantes para la industria del cine en Colombia. Se podría decir que esta Ley de Cine ha generado una actitud positiva en el desarrollo del cine colombiano, ya que gracias a lo que han hecho las personas involucradas en la Ley se ha visto como la producción de audiovisuales ha incrementado y a la vez como películas que nunca habían podido ser mostradas en salas comerciales, han logrado estrenarse y lograr un reconocimiento por parte de la audiencia. El sector del cine en Colombia ha tenido altibajos, pero con la Ley de Cine, hoy vigente, se ha mantenido, luego de un proceso arduo y largo desde el origen del cine en Colombia, pasando por el decreto 879, la compañía FOCINE e intentos independientes. Esto es una base ya sólida para lo que se empezó a llamar hace poco, la industria cinematográfica en Colombia.

3.2.2. La televisión La televisión a Colombia llegó gracias al general Rojas Pinilla quien al estar en Alemania en 1936, se entusiasmó con la idea de traer lo más avanzado en tecnología en medios de comunicación al país, lográndolo en el año 1953. Desde ese momento no se escatimaron esfuerzos en hacer que todo el territorio nacional tuviera señal. En 1954 ya existían equipos que llevaban a cabo la emisión, los televisores ya estaban en venta y se iniciaba un nuevo momento en la vida de los colombianos. El 1 de

142“Dirección de Cinematografía Ministerio de Cultura”(2009), “Ley de Cine”, (En línea), disponible en: http://www.mincultura.gov.co/?idcategoria=18381, recuperado: 20 de Noviembre 2009

89 Mayo del mismo año se hizo la primera señal de prueba donde en las pantallas aparecía una imagen en movimiento y la portada del periódico El Tiempo de esa fecha. El 13 de Junio se dio la inauguración oficial con las palabras del presidente de la república y el himno nacional.143

El primer año de televisión en el país se basó en programas educativos y culturales, los cuales eran manejados por el Estado. En 1955 empezaron los espacios comerciales producidos por la Empresa de Televisión Comercial, TVC, quien tenía como socios a Caracol y la Radio Cadena Nacional, RCN.144 Las empresas comercializaban sus productos e intercalaban la programación con los programas producidos por la televisión nacional. Por su progreso fue necesario encontrar alguna firma para que manejara el canal, y en 1966 Consuelo Salgar de Montejo ganó la licitación y creó el Canal 9, conocido como Teletigre, luego Canal A y hoy en día como Canal Institucional, con el que en 1967 se empieza a trasmitir en Bogotá. En 1968 envía imágenes a todo el mundo con la transmisión del XXXIX Congreso Eucarístico al que asistió el Papa Pablo VI.145

En los inicios de los 70´s, el ministro de comunicaciones, Antonio Díaz García inaugura el Canal 11 con fines educativos para personas adultas. Este tenía en su parrilla de programación programas de cursos básicos diseñados para enseñar a leer, escribir, sumar, restar, multiplicar y dividir. Durante la misma época se dio el intercambio de programación de la televisión nacional con programas extranjeros. A mediados de este año se da la primera transmisión de imágenes a color con el mundial de Alemania, en pantallas gigantes en el Coliseo El Campín de Bogotá y El Gimnasio del Pueblo en Cali. A finales de 1979, inicia el Decreto 2811 de 1978 con el cual se fijaron las normas del nuevo sistema de televisión a color. La primera transmisión que se hizo a nivel nacional a color fue organizada por Audiovisuales y consistía en las palabras del presidente

143“Exhibición en línea Biblioteca Luís Ángel Arango”(2005), Historia de la televisión en Colombia”, (En línea), disponible en: http://www.lablaa.org/blaavirtual/exhibiciones/historia_tv/tvcultural.htm, recuperado: 1 de Noviembre 2009

144 Ibid

145 Ibid

90 Turbay Ayala, imágenes del Palacio de Nariño y un recorrido por las diferentes regiones del país.146

En 1985 inicia el auge de los canales regionales ya que en Antioquia se estrena el primer canal regional, Teleantioquia, al darse una alianza entre INRAVISIÓN y las Empresas Departamentales de Antioquia, EDA. En el mismo año, TV Cable gana la licitación para ser la empresa responsable por la televisión por suscripción, ofreciendo así cuatro canales más en 1987 cuando entró en funcionamiento; deportes, latino, familiar y cine.

En 1995 nace la Comisión Nacional de Televisión, CNTV, como ente autónomo para vigilar la televisión. Se establece la regulación de la programación para dar libertad de creación a los medios de comunicación, logrando así la creación de más canales entre ellos privados, locales y comunitarios. En 1998 empiezan a funcionar Caracol TV y RCN TV como canales privados y así mismo la Casa Editorial El Tiempo como canal local de TV gana la licitación de canales privados de orden local, quien empieza a transmitir al año siguiente bajo el nombre de City TV, con un estilo diferente basado en el grupo televisivo canadiense ChumCity.147

En el año 2000 se dan las consecuencias de la entrada de los canales privados a la televisión colombiana, ya que se da una crisis en las programadoras que antes mantenían las pautas comerciales. Algunas de ellas fueron JES, Cenpro, Punch entre otras, quienes terminaron su actividad.

Viendo como la televisión colombiana fue tomando fuerza y con el pasar del tiempo llegaban programas de diferentes formatos y géneros, se notó un avance en la historia. A parte de noticieros y telenovelas también fueron llegando programas de animación. Ya no sólo existía este estilo en la realización de audiovisuales para comerciales y publicidad, también para entretenimiento. Se empezaron a transmitir series, las cuales encontraron gran acogida en el mercado nacional. A la par se mostraban en las salas de cine las películas que traían del exterior de animación y también producían ganancias.

146 Ibid

147 Ibid

91 Lo que quiere decir que así como la televisión y el cine trasmitían animación y llamaba la atención en los espectadores, generó el inicio de una duda entre los interesados en el tema, la de por qué no existían productos colombianos, para así luego empezar a indagar en el tema e iniciar un camino que se ha ido construyendo poco a poco.

92 3.3. LA PUBLICIDAD Y LA ANIMACIÓN

La publicidad ha sido una de las industrias audiovisuales que de alguna manera ha servido para el desarrollo de la animación en Colombia. Desde que se empezó a incursionar en este ámbito audiovisual, se puede ver cómo se fueron dando avances en los proyectos de publicidad pero no de contenido. Personajes importantes para Colombia como Fernando Laverde, amante de la animación, se dedicaron a la realización de contenido, pero artistas como Nelson Ramírez prefirieron tomar la vía de la publicidad.

Nelson Ramírez en los años 70´s creó la más grande productora de animación en Colombia, Nelson Ramírez Producciones, donde era el director de arte y creativo. La idea principal de la conformación de esta empresa era explotar todo el potencial que tenía la animación al ser un medio que es ideal para llegar al consumidor, Ramírez entendía el valor de esto para la publicidad y pensaba que en Colombia no se había explotado suficientemente. Desde sus comienzos la productora logró posicionarse en el mercado publicitario ya que el producto era innovador y la factura era de una excelente calidad. Sus primeros comerciales fueron Renault 4 Amigo Fiel, Tigre de Suramericana y Enanos Salsa de Tomate Fruco, luego vinieron Magicolor, Nucita, Colgate y muchos más. También produjo cortinillas para programas de televisión como Sábados Felices, Escalona y Calamar. Durante 30 años, y sumando más de 1200 producciones, se convirtió en el referente principal de cualquier empresa de animación para la publicidad en el país. Ramírez es considerado como el “profesor” de grandes artistas reconocidos hoy en día en Colombia, como lo son Edgar Álvarez, Danilo Sánchez y Juan Manuel Agudelo; además de ser una persona reconocida por su trabajo internacionalmente. Después de varios años de producir excelentes productos y darse a conocer, esta productora fue la primera en utilizar ALIAS, un sistema de computadores Silicon

93 Graphics, equipo con el que se podía producir animación en 3D, ya que antes de este avance tecnológico en el país se trabajaba siempre con animación tradicional.148

Gracias a sus equipos y calidad en su trabajo, Ramírez logró ser el pionero de la animación para comerciales en Colombia, lo que llevó a otros realizadores a crear nuevas empresas para competir en el mercado. Uno de los problemas más notorios fueron la financiación y el acceso a la tecnología. Sólo se pensaba en la producción de comerciales porque su duración no sobrepasaba unos cuantos minutos, lo que aseguraba una inversión no muy alta, pero a la vez, el desarrollo en tecnología no ayudaba con los presupuestos ya que al no tener los equipos necesarios en el país, era necesario realizar algunos pasos de la producción en el exterior como la edición, el revelado, entre otros. A consecuencia de esto, la realización de un proyecto, por corto que fuera, demandaba mucho tiempo en ser producido, lo que llevó más adelante a que las empresas de animación se desestabilizaran al perder clientes ya que estos prefirieran buscar productoras en otros países.149

Como opinan muchos de los animadores colombianos, desde los pioneros, hasta los que hoy en día trabajan en el medio, la publicidad es la única fuente de entrada de dinero para las empresas, ya que la realización de contenido es un tema de difícil alcance por la falta de tecnología y dinero, y los comerciales son el producto audiovisual que sí tiene un posicionamiento en el mercado y por esto cuenta con la suficiente financiación. Hoy en día aún se continúa con este pensamiento, a diferencia de algunos productores que tienen claro que su objetivo es la realización de contenido, sin importar el tiempo o la lucha que se tenga que dar, como se verá más adelante. Básicamente se debe decir que la animación en Colombia nace de la publicidad, ya que esta industria a sostenido a las empresas. El fenómeno que ocurre hoy en día es que empresas como Oruga, financian sus propios proyectos de contenido gracias a la solvencia económica que logran por su buen posicionamiento como empresa en el mercado de la publicidad.

148“Fusionarte”, “Breve Historia del Dibujo Animado en Colombia”, (En línea), disponible en: http://www.fusionarte.net/html/body_historia.html, recuperado: 25 de Noviembre 2009

149 Ibid

94 3.4. FESTIVAL LOOP

En Colombia no existía un espacio para la exposición, distribución, exhibición y comercialización de empresas audiovisuales de animación y videojuegos, hasta que se creó el Festival Latinoamericano de Animación y Videojuegos Loop, en el año 2003.

Como dijo su creador y director, Óscar Andrade, en la inauguración del Festival Loop 2009, “No hay una persona que por si sola pueda hacer cosas grandes, solo mientras estamos unidos y consideremos nuestras diferencias como parte importante de nuestro potencial, vamos a poder hacer algo grande. Este festival no sería posible sin todos los aportes, patrocinios y sin los asistentes que tenemos.

No hay nadie suficientemente grande en el mundo que supere a todos nosotros juntos. No hay ninguna empresa ni institución estatal mas importante que la otra. Todos juntos somos los que hacemos la diferencia. Latinoamérica está llamada a unirse, a hacer un actor en el escenario internacional y esta es una oportunidad muy grande que tenemos nosotros. Todos los empresarios de este sector somos jóvenes y eso es bueno porque los jóvenes podemos cambiar las cosas que hemos visto que los demás se equivocan, tenemos que lograr ser menos engreídos, más humildes, trabajar más, pensar más a largo plazo. No podemos estar más, pensando que en uno a dos años vamos a tener una industria súper, sólo con el tiempo lo vamos a lograr.

“Gracias a Fernando Laverde es que estamos acá, gracias a todos los que han venido atrás nuestro. Todos vamos a morir, nadie de aquí se va a salvar, nadie va a pasar a la gran historia, nadie va a ser el que supere la muerte, sólo las cosas que hacemos son las que quedan para el futuro, las obras que hacemos entre todos, de resto nosotros somos nadie, nadie es más importante que otra persona y esa es la única manera de asumir el futuro para que realmente tengamos un éxito a nivel internacional.”150

150“Santos, F. (2009, 27 de Noviembre), “Festival de Animación y Videojuegos Loop 2009”, Inauguración, Bogotá.

95

Dentro de este festival también existe una convocatoria de proyectos animados que participan en el concurso Loop. A los creativos les sirve participar y ganar, es fundamental porque a través de esto se puede notar el nivel en que se encuentra la producción de animaciones151. Con el pasar de los años y al existir diferentes ediciones de los concursos, se nota cada vez un adelanto, así el gremio ve lo que se produce y el proceso que se lleva acabo.

El futuro del festival no es crecer drásticamente, sino que produzca cada vez más proyectos animados y videojuegos de mejor calidad. Hoy en día ya es sorprendente porque empresas como Jaguar Taller Digital han lograron hacer negocios a partir de la feria. En Colombia abrir espacio para la animación y los videojuegos es muy complicado, pero este espacio ahora está abierto.

151 Andrade, O. (2009, 27 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

96 4. LA INDUSTRIA DE LA ANIMACIÓN DENTRO DE LAS NUEVAS POLÍTICAS DE ESTADO

4.1. VICEPRESIDENCIA DE LA REPÚBLICA

El gremio Somos, la red de animadores Propulsor y la red Tecnoparque del SENA, nacieron por la iniciativa del Gobierno de la República a través de la Vicepresidencia. Esta iniciativa surge gracias a una anécdota ocurrida en Canadá mientras el Vicepresidente Francisco Santos asistía a una rueda de negocios. Allí, se encontró con dos colombianos que trabajan en una de las empresas mas grandes del mundo en animación, Nelvana. Al comentarles como en Colombia se estaban generando nuevas industrias en diferentes ámbitos, ellos quisieron devolverle al país todo lo bueno que les había ofrecido, y la manera como lo hicieron fue aportando profesionales, software e ideas para empezar a generar industria. La empresa canadiense vino a dictar capacitaciones con el SENA, dirigidas a personal de las empresas e individuos que estuvieran interesados en el tema de la animación digital.

“A partir de ahí nacen las industrias del futuro de un país, las que generan desarrollo, oportunidades y competitividad de producto. Colombia como plus tiene la creatividad y por esto con ProExport y el SENA se investigó acerca del tema y se encontraron algunas empresas que hacían cosas maravillosas.” 152 Por esta razón se reunieron a las personas que trabajaban en animación en el país, se ofrecieron charlas y se discutió acerca de lo que había y lo que hacía falta para que las empresas crecieran. Desde ese momento lo que ha habido en el medio es una explosión de posibilidades de consolidación de empresa gracias al apoyo del estado.

152 “Santos, F. (2009, 27 de Noviembre), “Festival de Animación y Videojuegos Loop 2009”, Inauguración, Bogotá.

97 Se está avanzando no sólo en capacitación, sino también en el proceso de diseñar mecanismos con todos los gobiernos a nivel nacional para fomentar la producción de insumos que la industria de la animación necesita. Un tema es el fortalecimiento administrativo para que la creatividad tenga la capacidad de encontrar un capital con el que se pueda trabajar e inversionistas que financien las empresas que partan de objetivos claros. “Se necesita más exposición, así que esta iniciativa trabajará con la Comisión Nacional de Televisión para encontrar un renglón que permita que las diferentes empresas comiencen a competir por las producciones que salen en los canales regionales.”153

Otro tema importante para el fomento de la industria de la animación en el país es la incursión en el mercado de las aplicaciones para celulares. “Comcel ya no está en el negocio de vender más líneas, sino en la venta de aplicaciones para celular. Así que si se juntan las cadenas de conocimiento, la Comisión Nacional de Televisión, el SENA y Bogotá Emprende, el sueño de la industria de la animación se va a volver realidad y viendo lo que se ha podido hacer en tan corto plazo, no cabe la menor duda de que se está consolidando la industria creativa que va a poner a Colombia en el mapa como verdaderamente es, como gente buena, creativa, industriosa, que produce, que hace y que puede trabajar colectivamente. Eso va a ser una lección que se le va a dejar no sólo a otros países del continente sino también a otras industrias de Colombia donde jamás han podido ver esa velocidad y asociatividad con la que se ha movido la industria de la animación.”154

Por medio de todas estas ideas que el propio vicepresidente de la república expone acerca de la industria de la animación y con las alianzas que se están creando se pueden lograr desarrollos interesantes. Con gremios y redes que se están consolidando para tomar impulso y lograr lo que se quiere, el país puede tener lo que se ha soñado desde el inicio de la animación, una industria que se considere importante en términos de creatividad, producción, exhibición, distribución e ingresos en y para Colombia.

153 Ibid

154 Ibid

98 “En el 2015 se espera que haya competencias virtuales de calidad mundial, donde de un esfuerzo que arrancó de una anécdota, se lleve a Colombia a convertirse en un jugador de grandes dimensiones de todo lo que tiene que ver con industrias culturales, pero especialmente con aquella que tiene que ver con animación y con videojuegos.” 155

Básicamente la iniciativa del estado se fundamenta en que a través de la Cámara de Comercio de Bogotá, Tecnoparque y el Sena, se conglomere las iniciativas de pequeñas industrias que necesitan apoyo para poder mantenerse en el mercado. El apoyo no radica sólo en la exposición de sus trabajos, sino también en capacitación empresarial por una parte y capacitación técnica en manejo de software y nueva tecnología para la animación. La animación es un renglón en la industria que el estado apoya, la intención es fomentar la industria digital en general.

Hay que anotar que hoy en día el producto animado se centra sobre todo en las técnicas de animación digital. En Colombia encontramos varias empresas especialistas en el campo, como las que veremos más adelante.

La vicepresidencia de la república está difundiendo la idea de que Colombia en un futuro será un país reconocido además por su belleza, diversidad y alegría, por su alto nivel educativo, por la erradicación de la pobreza y por una nueva identidad que se logrará gracias al desarrollo de tres caminos fundamentales. En primer lugar la biodiversidad, segundo y más importante para esta investigación, la industria creativa y por último las energías alternativas.156

Para lograr las metas que se proponen se debe transcurrir por senderos llenos de obstáculos y dificultades, esta idea del futuro empieza desde ya. Es importante saber que la primera década del siglo XXI es el principio de la transformación. Se viene trabajando desde el año 2005, donde el mundo le apostó al potencial creativo del país, lo que se puede hacer evidente con la industria del cine al esta invertir millones de dólares en sus

155 Ibid

156Colombia 2025 (2009), (documental), Vicepresidencia de la República Colombiana, Herramienttas, Colombia.

99 proyectos realizados en el país. FOX produce ya series de televisión para Estados Unidos y toda Latinoamérica en Colombia. En la actualidad, año 2009, el gobierno triplica los recursos del SENA destinados a impulsar la industria del diseño, animación y videojuegos. Mirando hacía el futuro, según los logros del presente, se espera que en el 2010 la industria de la animación digital se expanda rápidamente para lograr que lleguen al país grandes empresas norteamericanas de animación y encuentren en nuestra industria capacidad creativa, talento y un gobierno comprometido. Para el 2012 la economía creativa y los talentos jóvenes de todo el país lograrán encontrar en los centros de animación del SENA una oportunidad para materializar sus sueños. Se pretende que empresas colombianas de animación produzcan el 50% de los efectos especiales de las películas animadas más taquilleras a nivel internacional. En el 2015 se quiere lograr que empresas como Microsoft lleguen a Colombia para crear un centro de producción y así lograr dos años más tarde apostarle a las multinacionales por nuestro mercado. Finalmente en el año 2022 se anhela la creación de un videojuego que sea el más vendido del planeta, para lograr después crear una película hecha en Colombia que sea reconocida al ganar premios por animación, música y producción. Y con todos estos sueños, ideas y ganas, crear una marca que se consolide como uno de los referentes internacionales, Digital Andes.157

4.1.1 Tecnoparque Hoy en día la tecnología es parte fundamental para la creación de animación aquí y en cualquier parte del mundo, pero la diferencia con países que tienen una industria es que ellos poseen máquinas, software y conocimientos más avanzados que los colombianos, al estar el país hasta ahora empezando en el medio. Pero, para llegar a un nivel similar o superior a dichas industrias, la vicepresidencia de la república con ayuda de ProExport y el SENA creó Tecnoparque.

Tecnoparque es una red que lidera el SENA, creada para apoyar el desarrollo tecnológico de prototipos en diferentes líneas tecnológicas, dirigido a cualquier

157 Ibid

100 colombiano. Esta entidad brinda asesoría técnica, herramientas y capacitaciones para que las personas sin importar su procedencia o edad, desarrollen proyectos en tecnología y conviertan estos mismos en iniciativas empresariales. Tecnoparque apoya tres líneas tecnológicas, 1. Tecnologías virtuales (Desarrollo de software, programación) 2. Electrónica (Robótica) 3. Video tecnología.158

El estado ha desarrollado una política para el fomento de la industria de la animación digital en Colombia. En el 2008, la vicepresidencia de la república con ProExport y el SENA trajo expertos desde Canadá representantes de las empresas Pipeline y Nelvana, para que hicieran una transferencia de conocimientos basados en el software llamado Toom Boom159, a empresarios colombianos. ProExport, muy interesado en sacar adelante este sector también, trabajó de la mano con esta red y con el Festival Latinoamericano de Animación y Videojuegos Loop.

La vicepresidencia tiene interés en desarrollar la animación en Colombia, porque ven que hay talento. Quieren impulsar al país como un lugar de desarrollo que sea pionero en la animación digital. Por medio de esta red se está capacitando al talento colombiano usando tecnología de innovación. La idea es abrir las puertas de estas asociaciones a todas las personas interesadas y apoyar proyectos que puedan llegar a tener futuro y proyección. El panorama general se abre para los nuevos realizadores quienes deben indagar en las posibilidades que se han abierto a la industria. Sí se cuenta con el talento, se puede crear nuevas empresas por medio de asesorías, estudios y empleos, para lograr reconocimiento no sólo en el país.

4.1.2 Somos160 En Colombia se ha podido ver que a pesar de que pasan los años y se ha querido formar una industria audiovisual, no ha sido fácil. El cine en nuestro país a crecido y se a logrado mantener por algunos años gracias a la nueva Ley de Cine o la

158 Gutiérrez, A. (2009, 26 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

159 NOTA: Ver http://www.toonboom.com/main/

160 Lamprea, L. (2009, 26 de Noviembre), entrevista por Melo, J. Bogotá.

101 Ley 814. Pero si se habla de animación, no encontrábamos asociaciones, gremios ni grupos de ningún tipo. En el año 2009 se empezó a dar una transformación en el ámbito de esta clase de audiovisual y por consiguiente personas involucradas en el tema empezaron a buscar una señal que les pudiera guiar en el mercado. De la misma manera el gobierno se interesó por este audiovisual al ver una cantidad asombrosa de beneficios para el país. Es así como nace en el presente año un gremio llamado Somos.

Existe un gremio de animación en Colombia con 4 ejes que se están conformando en las ciudades de Bogotá, Medellín, Cali y Armenia, logrando reunir hasta el momento 22 empresas de la animación. El gremio Somos es una asociación de realizadores de animación y videojuegos que se constituyó aproximadamente en Septiembre del 2009 y nace de las políticas del gobierno al empezar a impulsar el sector de la animación digital. Cuando este proceso empezó, las empresas estaban dispersas y lo que logró el gobierno fue convocarlas para que desde esa iniciativa crearan un conglomerado de empresas para tener un sólo interlocutor entre las políticas que hay del gobierno y lo que necesita el sector de la industria de la animación y videojuegos para el fortalecimiento en el país.

El gobierno nacional por medio del programa de transformación productiva del Ministerio indagó sobre los sectores de la industria que podían desarrollarse y convertirse en un sector productivo en el país, específicamente investigó acerca de los que se podían promover para convertirlos en las próximas industrias exportadoras. Como resultado de la búsqueda identificaron 8 sectores, uno de ellos llamado Software IT & BPO y dentro de ese segmento asumiendo todo lo que tenía que ver con la animación digital y videojuegos. Gracias a esto decidieron tomar la iniciativa y fortalecer el sector al darse cuenta del potencial que había. Notaron que a nivel mundial los ingresos por dicha industria son muy poderosos y decidieron apoyar al país. Es por esto que ahora se dio el gremio y el sector de la industria de la animación ya tiene una visibilidad que antes no se había alcanzado.

Los objetivos que trabaja Somos son, generación y adquisición de conocimiento especializado en animación y videojuegos, con el fin de obtener reconocimiento a nivel internacional y poder por medio de estudios de factibilidad entregarle a los empresarios,

102 independientes y estudiantes bases para que ellos puedan estar a la vanguardia de las tendencias de la industria a nivel internacional. Segundo, fomento a la producción de comerciales, cortos, largos, series animadas y videojuegos. Tercero, fomento a la comercialización, se trata de diseñar canales de comercialización óptimos para que el producto tenga un proceso de exposición en el mercado y se pueda generar la demanda interna y externa. Cuarto, la promoción del sector, en la que se busca fortalecer, hacer visible y representativo el sector para que pese en el producto interno bruto del mercado colombiano y permita agregarlo dentro de los ítems económicos con el fin de generar empleo y mejor calidad de vida.

La producción de animación en Colombia se encuentra en un proceso de crecimiento, un ejemplo claro es Betty Toons, serie de animación colombiana creada por la empresa Conexión Creativa, la cual se convirtió en una serie a nivel internacional, también El Siguiente Programa, creado por la misma empresa, que a parte de ser de alto rating a nivel nacional, su DVD llega a la cuarta semana en el primer lugar de ventas en una de las disco tiendas más importantes del país; lo que es algo significativo que habla muy bien de la industria de la animación. Otro caso para demostrar como la industria está en proceso es el proyecto llamado Agatha, el cual ya consta de inversionistas asegurados. El gobierno se convierte en un motor que proporciona el arranque de la industria, porque igual las empresas siguen trabajando en sus proyectos individuales. Agatha es un proyecto que viene desarrollándose desde mucho antes que el gobierno empezara su labor, también hay empresas que están exportando sus servicios pero lo que hace el gobierno es que permite unificar y reconoce a la animación como un sector importante para la economía

Somos también tiene en cuenta a los independientes para asegurarles programas de formación y de inserción a la formalización de sus empresas. Somos organiza programas con la Cámara de Comercio y Bancoldes, para que los empresarios de la animación se enteren sobre los beneficios preferenciales y los recursos que están disponibles.

Para el 2010 la meta es generar un programa de fortalecimiento empresarial que incluya un producto de innovación para que los animadores puedan comercializar a nivel local e

103 internacional, y seguir apoyando los canales de exposición de la animación y los videojuegos como lo es el Festival Latinoamericano de Animación y Videojuegos Loop.

Adicional está Propulsor que es una red empresarial creada por el gobierno a través de programas de redes empresariales de ProExport. Esta red en el momento consta con una cartera aproximada de 11 proyectos que están listos para ser expuestos a nivel internacional, también está en proceso de negociación de 5 largos para los próximos 3 años con una productora canadiense.

Se puede ver cómo la industria de la animación se está acelerando poco a poco gracias a iniciativas de los animadores colombianos y el gobierno nacional. La creación de gremios como Somos puede ser una de las salidas al mercado nacional e internacional que tanto se han buscado y querido consolidar.

4.1.3 Propulsor Es una iniciativa del gobierno que hizo una exploración sobre las empresas que tienen futuro económico y que no cuentan con mucho apoyo. Descubrieron que la animación era un renglón de la industria que en el mundo produce mucho dinero, se preguntaron por cuáles son las empresas que estaban trabajando en este tipo de industria en el país. Así, se convocó a la gente. En un primer acercamiento fueron aproximadamente 100 empresas las llamadas, proponiéndoles crear una red de animación para que a través de esta se trabajara en común acuerdo. A la par estaba creándose el gremio de animación Somos. La diferencia entre Somos y Propulsor es que esta última pretende generar un núcleo de producción, mientras que el gremio pretende estandarizar precios y crear asociatividad. Entonces, Propulsor se fue volviendo un núcleo más cerrado donde hoy en día son 10 las empresas que hacen parte de la red. La idea es crear una asociación de compañías para producir animación de contenido.

104 4.2. EMPRESAS CONSOLIDADAS

4.2.1 Conexión Creativa Siendo la primera empresa de animación dedicada únicamente a la producción de series animadas desde hace quince años en Colombia, Conexión Creativa se caracteriza por su solidez, entusiasmo, patriotismo y empeño. Dirigida por un argentino, esta compañía ha encontrado público, alianzas, motivación y talento en Colombia. En sus comienzos se inició inspirándose en la animación sencilla de Beavis and Butthead, serie norteamericana que se hizo popular en los 90´s; para terminar realizando proyectos de gran magnitud en un país sin industria audiovisual, logrando identificación por parte del público para con sus productos, tanto así que puede decirse que sus trabajos han podido expresar, a través de dibujos animados, un lenguaje colombiano.

Hernán Zajec, argentino de nacimiento pero radicado en Colombia desde niño, gracias a que su padre fue trasladado por una multinacional al país; luego de terminar sus estudios de bachillerato entró a cursar Ingeniería Mecánica en la Universidad de Los Andes, esto le sirvió para descubrir los computadores Amiga, convirtiéndose en usuario fanático de esta plataforma que le parecía mucho más interesante que los tradicionales XT, que no tenían posibilidades de trabajo artístico.161 En los años 90´s llegó Amiga a Colombia con muy poco éxito. El inicio de Conexión Creativa surge de la representación que retomó la empresa de Zajec de esta marca en el país. El primer objetivo de la compañía fue comercializar equipos de posproducción de televisión como el Video Toaster, que consistía en un selector de video muy elemental que traía como accesorio una herramienta 3D y generador de caracteres. El negocio consistía en vender el equipo, pero a su vez sesiones de capacitación para los operadores. A la postre los usuarios de la empresa decidieron dejar de lado las capacitaciones para encargar los trabajos directamente a lo que en 1995 fue el inicio de la empresa. El objetivo cambió, pasando

161 Zajec, H. (2009, 16 de Diciembre), entrevista por Melo, J, Bogotá.

105 de ser una organización proveedora de servicios a una productora de animaciones para televisión. 162

Nelson Ramírez163 comenzó a trabajar con ellos gracias a la compra de equipos. Así Conexión Creativa, por la coyuntura, comenzó a producir pequeños trabajos por encargo para esta empresa que ha sido la más importante para la animación publicitaria en Colombia. Así, se dieron cuenta de que había posibilidades para hacer dibujos animados a gran escala y de manera rentable, sobre todo cuando comparaban el nivel de realización entre Beavis and Butthead y La Bella y la Bestia; es decir que una producción como la de Disney era casi imposible de concebir en Colombia y menos sin el apoyo de una industria, en cambio una animación del nivel de Beavis and Butthead era muy fácil de producir en el país y su costo no era muy elevado, asegurando el éxito.164 Desde ese momento decidieron lanzarse al mercado de la animación de contenido, totalmente inexplorado en el medio, pero teniendo claro que su objetivo no eran clientes como los comerciales ni agencias de publicidad, sino sólo la producción de series animadas para televisión.

Su primera producción fue La Mujer Piraña, una serie de dos minutos semanales coproducida por Jorge Barón y Tele Set. El argumento de la serie trataba sobre una profesora que tenía un alumno que fantaseaba convirtiéndola en una heroína. Luego de este trabajo, que sirvió más como experimentación y medición de lo que la compañía podía llegar a realizar, Hernán Zajec escuchó a Martín de Francisco y Santiago Moure en la emisora bogotana Radioactiva en el programa La Tele, espacio radial que a su vez era una adaptación del programa con el mismo nombre que los dos personajes habían realizado junto con Carlos Vives para la televisión con bastante éxito. En este programa Santiago y Martín, al no tener tema, empezaron a hablar mal de Jorge Barón. Hernán Zajec pensó que de esta actitud podía darse una genialidad, la idea en principio era hacer una serie que mezclara las ocurrencias de Moure y De Francisco con el estilo de Beavis

162 Ibid

163 NOTA: Ver capítulo 3.3 La publicidad y la animación.

164 Zajec, H. (2009, 16 de Diciembre), entrevista por Melo, J, Bogotá.

106 and Buthead. Se hizo el contacto con ellos para ofrecerles la participación en el proyecto, en el que aparecerían hablando una parte del programa alternando con cortes animados que criticaban la farándula colombiana. En el año 1996 hicieron un piloto y lo ofrecieron a las diferentes empresas productoras de televisión en Colombia como Tele Set, Caracol Televisión, RCN, pero nadie quiso apoyar la idea. Finalmente lograron el apoyo de Cenpro Televisión, que se interesó en el tema. Esta última programadora se caracterizó por apoyar trabajos innovadores. Para Zajec el apoyo de Cenpro es una paradoja, ya que la propuesta del piloto era partir de la sátira y de la irreverencia. Cenpro era una empresa católica, Hernán nunca pensó que podía encontrar apoyo en una productora con este perfil.165 Así finalmente se reunió todo, se consolidó el equipo de trabajo donde se unieron factores importantes para llevar a buen termino el proyecto, innovación (Santiago y Martín), equipos y experiencia (Conexión Creativa) y dinero (Cenpro), así nació El Siguiente Programa. Al tercer capitulo Martín y Santiago decidieron que no iban más en el proyecto de 50% hablando en la realidad y 50% animación, obligando a realizar el programa en un 100% animado, cosa que Conexión Creativa aceptó a pesar de doblar los costos de producción y hacer más difícil su realización. La base del programa es el lenguaje colombiano, tema que pudo desarrollarse gracias al apoyo incondicional y permanente de Cenpro al autorizarles y darles libertad en todos los comentarios y situaciones presentadas. El programa fue desarrollado por un equipo multidisciplinario ya que había gente que había trabajado en animación con Nelson Ramírez y tenían escuela y experiencia en el tema, también había personas jóvenes de muchas regiones del país, lo que generaba un ambiente grafico variado. “Con Santiago que es una clase de filósofo y Martín que es una persona muy regionalista, lo guiones surgían muy dedicados al país y tenían características muy colombianas”.166

Esta serie se dejó de producir por la crisis que se dio en la televisión pública por la aparición de los canales privados. Cenpro fue la única programadora que continúo

165 Ibid

166 Ibid

107 realizando televisión de contenido en el Canal Uno, mientras las otras programadoras rodeaban los programas de Cenpro para aprovecharse de la pauta que los horarios y el rating les otorgaba, lo que llevó a Cenpro a sostener la calidad del canal sin retribución, por lo que decidieron no continuar. Así, El Siguiente Programa se quedó sin casa. Conexión Creativa trató de vender el proyecto a RCN y Caracol, pero ninguno quiso comprarlo y terminaron realizando 7 emisiones que salieron al aire por su cuenta, lo que resultó un fracaso porque ellos no sabían de pautas publicitarias ni empresa.167

A la par de la realización de El Siguiente Programa, se empezó a realizar Blanca y Pura, idea original de Juana Uribe. Una telenovela animada donde el tema central era la mafia. Resultó no ser muy buen libreto pero sirvió para entender la manera de producción de la animación y las limitaciones de lo que se puede narrar con dicha técnica. Fue vendida en varios países y en Colombia tuvo un buen rating.168

Al finalizar El Siguiente Programa, RCN los contrató para que hicieran las cortinillas de una telenovela llamada Isabel me la veló. En medio de las reuniones de producción, Conexión Creativa se percató de que Betty La Fea estaba siendo producida con niños como especial de fin de año. Así la empresa les ofreció la producción de esta telenovela en versión animada, lo que fue un proyecto muy bien recibido y así se empezó a producir el reconocido seriado Betty Toons, adaptación de la exitosa telenovela en dibujos animados contada a través de personajes infantiles. Este proyecto en principio había sido realizado para RCN, pero esta empresa no continuó por problemas internos abandonando el seriado. La producción se detuvo hasta ser comprada por Univisión, al igual que por más de 30 países y canales de cable entre los que se cuenta Cartoon Network.169

Gracias al éxito de este último seriado, a la empresa se le abrieron las puertas al mercado latinoamericano, ofrecieron al canal TV Azteca de México la adaptación de El Chavo

167 Ibid

168 Ibid

169 Ibid

108 animado, este proyecto no se finiquitó, pero dio paso a otra negociación. Conexión Creativa realizó la primera serie animada mexicana, Descontrol, serie que cuenta con 52 capítulos de 30 minutos cada uno.

Mientras esto ocurría, en 2002 se estaba produciendo el piloto de El Profesor Súper O. Idea original de Martín de Francisco quien creó un súper héroe idiomático. Este trabajo se ofreció a RCN, Caracol, UNICEF y otras programadoras pero ninguna mostró verdadero interés. En el 2004, un comisionado de la televisión nacional se interesó por la idea, quien los puso en contacto con Canal 13 y el Fondo para el desarrollo de la televisión, así se logró la financiación del programa para el 2005. Para Hernán Zajec el trabajo con los canales públicos y regionales les ofrece libertad en los temas, lo que no se hubiera logrado con canales privados como Caracol o RCN. Así mismo, canales extranjeros se han interesado en el formato de este último seriado y se ha vendido su producción a Argentina. Hoy en día, Conexión Creativa se dedica a distribuir El Siguiente Programa en formato DVD, para con los ingresos poder realizar la película con base en el seriado, largometraje que se encuentra en proceso de libretos.170

Como se puede ver Conexión Creativa ha sido la única empresa de animación colombiana que ha continuado con el proceso de creación de productos de contenido sin necesidad de desviarse hacia temas relacionados como la producción para publicidad que a la postre terminan afectando la meta a la que se quiere llegar. Siempre se propusieron la producción de programas con contenido y es lo que han hecho, lo que ha funcionado y lo seguirán haciendo ya que saben sobre el tema en el que están involucrados, saben del país y conocen los gustos de los espectadores. Han generado público, lo que es muy importante ya que sin éste no podría seguir generándose trabajo.

4.2.2. Jaguar No es indispensable nacer con la inquietud por los computadores, ni con el talento para desarrollar la técnica del dibujo para convertirse en gerente de una de las empresas más importantes del país en lo que a animación se trata y además lograr

170 Ibid

109 convocar a cientos de personas interesadas en el tema por medio de un canal de difusión de la animación tan importante para Colombia llamado Festival Latinoamericano de Animación y Videojuegos Loop. Estamos hablando de Óscar Andrade.

Andrade estudió cine y televisión en la Universidad Nacional, graduándose en 1991.171 Desde pequeño programaba computadores, lo que en esa época era un tema desconocido. Por otro lado tenía la inquietud gráfica ya que dibujaba y además le gustaba la poesía y la escritura. Al salir del colegio no sabía si estudiar sistemas, comunicación o algo relacionado con el arte, entonces decidió estudiar cine, que vio como punto intermedio entre estas profesiones ya que partía del arte pero mezclaba tecnología, lo que fue una buena escogencia porque logró aprender a expresarse a través del lenguaje cinematográfico.

Siempre existió en él la inquietud por la animación, tomó algunos cursos en la universidad sobre el tema, pero se dio cuenta de que sabía más que los profesores porque era gente mucho mayor que él y no entendían la aplicabilidad de los computadores ya que esta tecnología apenas comenzaba a ser desarrollada para las artes. Al estar terminando sus estudios trabajó en una cooperativa de la universidad fundada por realizadores de cine, realizando videos para la Asociación Nacional de Cooperativas. Luego un amigo, Gustavo Cárdenas, editor de una productora de comerciales que tenía salas de montaje, lo llamó para que ocupara el cargo de graficador, que es el camino por donde comienza todo animador en el país.172 En este trabajo graficaba para comerciales, dedicándose a retocar logos, subirles el contraste y demás arreglos para que la calidad de la emisión de televisión no fuera deficiente. De ahí pudo pasar a otra empresa ocupando el cargo de programador multimedia, lo que le pareció mas interesante porque podía hacer las dos cosas que más le habían llamado la atención en su vida, el arte y la

171 Andrade, O., (2009, 27 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

172 Ibid

110 computación. Gracias a esta especialidad se pudo dedicar al trabajo independiente durante más de cinco años, hasta la crisis económica de 1999.173

En esta empresa unipersonal se dedicó a la realización de comerciales sencillos para televisión. Para Andrade, la publicidad es el campo fundamental para iniciarse en empresas dedicadas a la animación, ya que esta es muy costosa de hacer, y la producción de animaciones de contenido es muy cara en términos de dinero y tiempo, además requiere saberes muy especializados. Quien se dedique a la animación debe saber dibujar, saber manejar las aplicaciones de animación, de sonido, de edición. La publicidad tiene el presupuesto para pagar estos costos, por esta razón la mayoría de empresas audiovisuales en Colombia dependen de clientes que solicitan servicios para la publicidad. Precisamente la crisis de 1999 hizo que la industria en general recortara los presupuestos destinados a este rubro, por esta razón la primera compañía creada por Andrade tuvo que cerrar.174

Por el apoyo de Ana María Toro, quien en ese momento acababa de salir de Caracol y tenía un hermano que estaba haciendo un proyecto para Estados Unidos, logró un empleo en esa compañía. Después de 1 año y medio de estar trabajando fue nombrado como director del departamento de arte, paralelamente enseñaba en las universidades más prestigiosas del país como la Universidad Nacional y Universidad de Los Andes. El proyecto que llevaba a cabo en esta compañía no llenaba sus expectativas, porque su saber se desarrollaba para otro país y lo que siempre ha querido es trabajar para Colombia, entonces renunció. Salió de allí con conocimientos muy importantes. Aprendió a profundidad lenguaje de programación y base de datos, gracias a esto montó la primera página de Jaguar que nace como una idea y no como una empresa.

La empresa Jaguar inicialmente tenía como objetivo la enseñanza, pero Andrade por el trabajo que llevaba a cabo, por su experiencia como empresario y empleado; notó que en

173 Ibid

174 Ibid

111 Colombia hace falta una noción de liderazgo más humana.175 Entonces empezó a gestionar la idea de una sociedad de difusión, dándole otro sentido a su portal de Internet; entonces montó en la página las animaciones de los alumnos que habían participado en sus clases. El portal recibió muchas visitas, así creó un foro, gracias a esto su iniciativa comenzó a funcionar muy bien.

Una vez consolidada las bases de la empresa, decidió que quería producir trabajos para Colombia, quería liderar un proceso de producción de trabajos pensados por colombianos para colombianos. Surgió entonces una alianza con ex alumnos y amigos que estaban interesados en producir animación.

Al renunciar, Andrade recibió su indemnización, con lo que compraron un computador para realizar un corto llamado Champetesburgo. Luego se unió a ellos María Arteaga,176 ex alumna de la Universidad Nacional de diseño gráfico, quien había conseguido un negocio con Sonorama (grupo de rock colombiano) para la producción de un videoclip. Lo importante de ese proyecto fue que tuvo una rotación muy fuerte en MTV, lo que le abrió muchas puertas a la empresa.

En el 2003 se realizó el primer Festival Latinoamericano de Animación y Videojuegos Loop. Lo que verdaderamente le dejó este primer festival a Andrade es que al haber invitado a Hernan Zajec, a Gabriel Restrepo, a FX, tuvo un punto de referencia para comparar la calidad del trabajo que se estaba haciendo en Jaguar, así se dio cuenta de que el nivel de su empresa estaba muy bien. Por esto decidió lanzarse al mercado de la publicidad vendiendo los servicios de animación.

175 Ibid

176 NOTA: María Arteaga nació en Bogotá el 23 de marzo de 1978. A los cinco años ganó su primer premio en un concurso de dibujo infantil. Antes de terminar la carrera de diseño gráfico en la Universidad nacional de Colombia, comenzó a trabajar en una productora de televisión como dibujante de la serie animada Simplemente Rita de 30 capítulos donde estuvo cerca de dos años. Tiempo después funda su productora de animación, IMPALA. El primero de estos proyectos fue un videoclip de animación 2D para la agrupación Sonorama de la canción Vamo a bailá, en asociación con cuatro personas más; esta animación rotó por canales de música como MTV, HTV y PlayTV, y fue elegido como Mejor Video del Año 2003 en los premios SHOCK de la música. En el año 2005 el Ministerio de Cultura, por medio del Fondo de Desarrollo Cinematográfico FDC otorgó, mediante concurso, una beca en la categoría de Cortometraje animado para la realización del proyecto Corte Eléctrico. Disponible en: http://www.loop.la/foro3/viewtopic.php?f=13&t=2320

112 Logró conseguir un negocio grande con Pastas La Muñeca, que implicó un cambio al interior de Jaguar ya que hasta ese momento no era una empresa con las características que le pedía la negociación. Al ser un negocio que manejaba un presupuesto tan alto, generó problemas entre los socios, así que no continuaron con los comerciales y los fundadores de jaguar se retiraron. Andrade, en ese momento no se rindió, consiguiendo otras personas que se asociaran a Jaguar.177 En el terreno del arte es muy complicado encontrar gente que quiera hacer empresa, porque a los artistas les cuesta trabajo entender la parte administrativa.178 En esa época no se dieron nuevas negociaciones, pero siguió haciendo el Festival Loop, lo que le daba la noción a las personas de que Jaguar era una empresa muy grande con la que se podía llevar a cabo proyectos importantes.

En el 2006 surgió la idea de la realización de un largometraje llamado Pequeñas Voces La Película que hoy en día está en post producción, después de un proceso de 3 años. Este proyecto será el quinto largometraje animado en Colombia y el primero realizado con animación 2D con imágenes en 3D. Durante este tiempo, Jaguar realizó una serie para Señal Colombia llamada Los Flotanautas, del que se produjeron 5 horas y cuarto animadas para 25 capítulos de 2 minutos y medio, pero fue emitido con poca rotación y además su horario era de las 6 de la mañana. Este proyecto fue diseñado como un producto principal del canal, pero se dio la coyuntura de cambio de gerente, lo que hizo que todo el proyecto se viniera abajo.

Ahora Jaguar se está involucrando un poco más en el desarrollo de videojuegos porque para ellos hacer series y largometrajes en Colombia es muy complicado. Según Óscar, se debe llevar a cabo unos procesos y unos pasos para lograr posicionar un proyecto en las salas de cine comerciales. Primero, se debe comenzar realizando cortos para luego tener la suficiente experiencia para producir largometrajes o series. Estos cortos pueden ser financiados por el Fondo de Desarrollo Cinematográfico, un fondo mixto que surge de la

177 Ibid

178 Ibid

113 unión entre el Estado y la empresa privada como Cine Colombia, Procinal y el Ministerio de Cultura.

Como aspecto importante, la financiación toca buscarla por distintos medios porque en el país no existe inversión privada. Las grandes empresas viven de producir lo que los economistas denominan, comodities, por esta razón nunca corren el riesgo de invertir en proyectos que no sean seguros.179 Otro aspecto fundamental es la distribución, al comienzo hay que regalar el trabajo y correr todos los riesgos, primero se deben buscar medios de distribución gratuitos como Internet que está siempre a la mano, para darse a conocer y luego si entrar a vender el trabajo en cadenas privadas.180

Quien quiera trabajar en la animación debe ser paciente, porque cualquier proceso exige mucho tiempo y dedicación. Para el gerente de Jaguar el problema de la animación no reside en la tecnología ni en la adquisición de las últimas aplicaciones, reside más bien en el desarrollo artístico, en el diseño de personajes, color, cinematografía y guión. “El artista vibra con la gente, con el ambiente, con lo que lo rodea y si se convierten esas vibraciones en algo que a la gente le impacte porque lo hacen ver importante y lo hacen entender su vida, ahí es donde se encuentra el negocio del arte, si se sigue pensando en que el público no se debe ver reflejado no vamos a tenerlo. Toca encontrar otras cosas de la cultura colombiana que son importantes, no sólo el narcotráfico y la guerrilla.” 181

4.2.3 Zero Fractal A pesar de lo difícil que resulta hacer empresa aquí y en cualquier parte del mundo, hay colombianos que se encargan de superar obstáculos, problemas y circunstancias que se dan en el camino hacía la consecución de un sueño. Muchas personas en el tema de la animación han querido lograr dirigir un nombre que represente un estilo de trabajo, que sea de calidad internacional y mucho éxito, este caso es el que vive Eduardo Smith como director de Zero Fractal.

179 Andrade, O., (2009, 27 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

180 Ibid

181 Ibid

114 Zero Fractal se inició en Mayo del 2000 al unirse cuatro compañeros de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá, tres arquitectos y un diseñador. Como primer contacto con la animación hicieron visualización arquitectónica, a partir de ahí se dieron cuenta de que las mismas herramientas utilizadas para este trabajo les servían para hacer animación de personajes. Esta forma de producción se dio 4 años después realizando comerciales de televisión para empresas como Unilever, Kokoriko, Candela Estéreo, Néctar entre otros. En el 2006, con las mismas herramientas empezaron a hacer diferentes productos en 3D para videojuegos y series de televisión, lo que ha sido una apertura gradual de la visión hacía nuevos negocios y ampliación de la empresa que no imaginaban desde el comienzo.

La proyección de esta empresa es internacional ya que hay un mercado muy importante al exterior del país, lo cual es una oportunidad que se abre por más complicado que sea para una empresa nacional incursionar en el mercado extranjero. Existen muchas barreras, no ha habido un fogueo internacional, sin embargo Zero Fractal lleva nueve años exportando servicios, lo mismo que hacen para el mercado nacional, lo venden en países como Estados Unidos, Canadá y España.

Como producción de animación de contenido de Zero Fractal y primer intento a nivel de animación de personajes para un largometraje por un lado y una serie para televisión por otro, está Agatha. Este proyecto es una asociación con Ennovva (filial que desarrolla proyectos para plataformas alternativas) de RCN, la escribe Antonio Sanin y Zero Fractal realiza la producción. Según Eduardo Smith “es una experiencia en donde hemos aprendido como se cuentan historias. Estamos trabajando en un corto de 12 minutos que en Febrero saldrá al aire y lo usaremos como capítulo piloto de la serie y ahí veremos nuestra capacidad narrativa, inventiva y técnica. En la parte financiera, apenas logramos salvar costos por un sponsor que nos está financiado y por lo que paga Cine Colombia, pero está el interés de dar este primer paso.”182

182 Smith, E., (2009, 28 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

115 Empresas como ésta son las que en Colombia se están desarrollando para hacer de la animación una industria. Zero Fractal es una de las primeras empresas consolidadas en este ámbito, es pionera en la animación de excelente calidad producida en el país. Con el proceso que vivió y aún sigue viviendo esta compañía logra un nombre internacionalmente reconocido. Los pasos uno a uno se deben cumplir para lograr adquirir la experiencia y hacer una empresa medianamente competitiva en la industria de la animación en el mundo.

4.2.4 Oruga Oruga, empezó sus labores en el año 2002 realizando visualización arquitectónica, luego con las mismas herramientas comenzaron a producir animación 3D. Al notar que se podían lograr cosas interesantes y nuevas en el mercado nacional, nació Oruga Lab, que consiste en una división de la empresa para la realización de animación de personajes. Aprendiendo de forma empírica, porque en los inicios de Oruga en Colombia no había mucha gente que conociera sobre el tema, comenzaron a desarrollar sus proyectos en 3D. Después entraron en el mercado de la publicidad, empezando con comerciales para televisión; con las ganancias de estos negocios subsidiaron una nueva división para la producción de contenido.183

Gracias a su desarrollo como empresa durante cinco años, lograron realizar En Agosto, una producción que ha sido nominada en más de 32 festivales de animación a nivel mundial. El éxito de este corto se conoce muy poco en los medios de comunicación colombiano y ha sido una de las piezas más importantes de la animación en Colombia. En Agosto fue producida en el 2008. Esta experiencia le sirvió a la empresa para entender como era el proceso de realización de un filme desde la pre producción, producción y post producción.184

Para Oruga encontrar financiación para los proyectos de contenido ha sido muy complicado, hay falta de conocimiento por parte de los empresarios del potencial de

183 Reyes, C., (2009, 28 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

184 Ibid

116 negocio que implica la realización de contenido, no ha habido apoyo del gobierno, hasta hace muy poco con las iniciativas que ya vimos que surgen desde la vicepresidencia de la república.

En este momento hay muchas empresas interesadas en los proyectos de contenido creados por Oruga. La idea que tienen para expandir el negocio es buscar coproductores, financiación a través de créditos puente, donde ya teniendo un contrato de distribución los bancos prestan dinero para hacer la producción y la post producción.

Aparte del tema de la financiación, esta empresa cree que en Colombia no hay suficiente mercado para la animación, así que deben volcarse hacia las cadenas de televisión americanas y europeas. Ellos logran vender licencias por temporadas para poder cubrir los costos y luego hacen el merchandising. Todas las producciones que han hecho son pensadas en inglés y después traducidas al español.185

Como podemos ver, Oruga no se ha rendido y es así como ha logrado reconocimiento internacional. Con esto nos queda claro que hacer empresa en cualquier parte del mundo es muy difícil, porque se necesita obstinación y capacidades que no todo el mundo tiene, pero ellos lo han logrado y siguen trabajando para crecer y poder posicionarse como una empresa que puede llegar a competir con las más reconocidas actualmente a nivel mundial.

185 Ibid

117 4.3. EL FUTURO, LAS NUEVAS REALIZACIONES EN MARCHA

4.3.1. En Agosto* El arduo trabajo de casi tres años de Día Fragma Fábrica de Películas y Oruga Animation Studios se vio reflejado en el cortometraje de 15 minutos En Agosto, escrito por Andrés Barrientos, dirigida por Carlos Andrés Reyes y producida por Daniel García.186

Una joven indígena llamada Verónica vive en el futuro mientras camina por un puente de la ciudad de Bogotá, que se encuentra inundada porque no para de llover. Mientras observa la ciudad, presiente que algo malo ocurrirá y acelera su paso, mientras en el presente Pedro, que es un anciano a quien se le murió la esposa, espera la llegada del fin del mundo en un día y una hora anunciados por su difunta. Las predicciones no fallan y así, Verónica y Pedro son unidos por una visión y una realidad.

La idea de este corto nace de las premoniciones que se dan en el mundo real, de los mitos que se crean por las leyendas que hacen populares los medios de comunicación. La visión que motivó a los realizadores fue la vivencia del momento exacto del fin del mundo por medio de una gran catástrofe y además de cómo un anciano que sabe que va a fallecer piensa y actúa durante sus últimos días, y más sabiendo que su muerte se da por el advenimiento del Apocalipsis.

Según Andrés Barrientos “En Agosto nació de la idea de fundir los mundos artísticos personales de ambos. El primer proceso fue poner sobre papel todas nuestras obsesiones sobre las ciudades, sobre Bogotá, sobre el comportamiento humano, sobre los pequeños detalles, sobre los ritos, sobre las rutinas que a veces son también ritos, sobre pequeños momentos que pueden ser mágicos si se les observa con atención como poner un mantel en una mesa y quitarle las arrugas.”187

186 Ibid

187 Ibid

118 En el proceso de construcción del proyecto se dirigió al equipo de trabajo bajo una idea que fue la de tener siempre la historia por delante y cualquier decisión que se tomara tenía que ser bajo esa premisa. La preproducción tardó cinco meses mientras tomaban decisiones definitivas para el proyecto, luego en la producción tardaron un año y ocho meses, donde tuvieron varios altibajos y cambios de ideas, pero que al final no se cambiaban ya que debían cumplir con lo propuesto inicialmente y mantenerse enfocados hacía una idea que prometía éxito.

Se manejó un archivo de imágenes fotográficas de Bogotá, que servía como guía hacía el look que En Agosto iba a tener. Se fijaron mucho en los tanques de agua de las casas, los cables de luz, las casas de ladrillos, con lo que lograron un estilo cercano al dibujo de acuarela, utilizando una paleta de colores compuesta por; grises azules (futuro), tierras y ocres (pasado) y rosados y ocres (presente). La iluminación se basó en lo artificial de los postes de luz, el fuego, lámparas, entre otras, ya que la imagen de la película es oscura. En Agosto se realizó en su mayoría con la animación tradicional 2D, con algunas ayudas de imágenes generadas por computador, CGI ó 3D. La animación consta más o menos de 6000 dibujos para los personajes y 1000 adicionales para fondos. Se llevó a cabo este proceso con más de 15 personas creando, coloreando y generando movimiento. Los personajes fueron hechos cuadro a cuadro con lápiz y un clean up de bordes externos de tinta y color digital, también se trabajó en ocasiones con video y fotografía haciendo uso de la rotoscopia para determinados movimientos.188

Sabiendo entonces cómo fue su trabajo, en qué se basaron y de qué se trata la historia de este cortometraje nacional, podemos entender el por qué de sus más de 32 nominaciones en premios a nivel internacional y su reconocimiento en festivales de animación. Puede que este cortometraje colombiano no sea muy conocido en el territorio nacional ya que los medios de comunicación no lo han hecho famoso, pero puede decirse que ha sido una de las piezas más importantes de la animación en Colombia. Las producciones en el país cada día crecen más, las empresas intentan salir de la publicidad para entrar en el

188 Reyes, C., (2009, 28 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

119 contenido, lo exhiben y logran una distribución internacional inesperada en muchos casos, pero que es merecida al tener ideas, creatividad y calidad en lo que se produce. Este cortometraje puede ser la puerta de entrada a muchas más producciones colombianas.

4.3.2. Pequeñas Voces, La Película*189 Para que una empresa pueda llegar a la realización de un largometraje animado se debe comenzar por la producción de cortos, cuando los cortos logren una buena calidad ya se puede dar el paso para producir series, así se logra acumular la experiencia y las bases necesarias para emprender el proceso de realización de una película.190 Hay personas que no llevan a cabo dicho proceso, pero así mismo los resultados en términos de calidad son proporcionales, entre menos experiencia menor calidad. No basta con tener un tema especifico que se desarrolle a cabalidad, hay que tener suficiente experiencia en la construcción de la forma para que el producto sea exitoso. Este es el caso de Jairo Eduardo Carrillo con su película Pequeñas Voces La Película, producida y co-dirigida por Óscar Andrade. Ambos han acumulado la experiencia suficiente para la realización de un largometraje, Carrillo ha logrado reconocimiento y varios premios internacionales gracias al corto de su autoría que lleva el mismo nombre; así como Andrade ha acumulado experiencia a través de la realización de series de televisión y cortometrajes en su empresa Jaguar.

Jairo Eduardo Carrillo es Comunicador Social con especialización en animación, dirigió su primer cortometraje titulado Pequeñas Voces, que tuvo como base argumental una protesta de desplazados que se dio en Bogotá, donde este grupo de personas se tomaron una de las sedes de la Cruz Roja. A partir de este suceso, Carrillo tuvo la idea de hacer entrevistas a los niños que hacían parte de la protesta pidiéndoles a su vez que dibujaran para él las historias que le referían, que trataban en general sobre cómo veían el conflicto en Colombia. También viajó a diferentes lugares del país recolectando más testimonios

189 NOTA: Esta película recibe el nombre en inglés de Born Under Fire ya que el objetivo de la productora Jaguar Taller Digital es distribuir la película también en países que no son de habla hispana.

190 Andrade, O., (2009, 27 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

120 sobre el tema. Esta película no sólo mezcla formatos de cine, sino también de contenido, es un corto animado tanto argumental como documental.

Pequeñas Voces La Película tiene una relación bastante fuerte con la película nombrada anteriormente, Waltz With Bashir191 ya que en las dos podemos encontrar la misma razón por la cual fueron realizadas; el existir de una guerra. En Waltz With Bashir se puede ver como recrean la historia de la guerra en Irán, específicamente del Libano, en los poblados de Sabra y Chatila. En Pequeñas Voces La Película también se basan en una guerra, la de Colombia. Ambas historias son contadas por medio de un lenguaje diferente, asumen la idea de mezclar el documental con el argumental utilizando la animación como forma de expresión, pero sin desligarse de la realidad. Esta forma demuestra que su audiencia no es solamente el público infantil, en estos dos filmes se habla de contenidos políticos y sociales que son para mayores de edad. No por el hecho de demostrar suceso de la vida cotidiana en dibujos animados quiere decir que no sea importante o tenga menos valor que las situaciones en video real. Lo que lleva a entender que las posibilidades técnicas hacen que la creatividad de los realizadores pueda llegar más lejos y existan diferentes maneras de dar a conocer lo que le interesa al público.

Para el desarrollo del largometraje se tomaron los testimonios del cortometraje en versión extendida. El problema principal fue la duración de 3 horas y media, además existían historias muy violentas que no podían ser llevadas a la pantalla. Se replanteó el guión escogiendo los 5 personajes principales que daban testimonio de una violencia no muy directa en términos narrativos y visuales, a partir de ahí se construyó el animatic192

191 NOTA: Ver capítulo 2.3.4 Waltz With Bashir, Ari Folman.

192 NOTA: El animatic es la película del storyboard. Para la animación, un animatic tiene un segundo propósito que es aún más importante, el animatic se convierte en el marco o el esqueleto de la película o corto acabado. Eso se entiende como que es un medio para la animación, el animatic se utiliza en cada paso de la producción y de la pre-producción. El animatic es la guía, la sincronización y me ayuda a no perder de vista la producción entera de la película. Dependiendo de la finalidad a veces es muy conveniente hacer un animatic en 3d totalmente. Tomado de: http://lessonone.espacioblog.com/post/2005/11/23/que-es-animatic-

121 que consiste en 5 historias presentadas cada una por sus protagonistas, de esta manera a pesar de que se cuenta la historia en 5 secciones, el tema fundamental siempre es el mismo y sirve como hilo conductor. Luego de tener la línea narrativa, se montaron las narraciones de los niños entrevistados y con eso se construyó el guión.

Pequeñas Voces La Película, tiene una propuesta estética infantil, pero la historia es muy fuerte. Hoy en día, en el momento de la escritura de este trabajo, este largometraje no ha sido estrenado en salas de cine. Para sus realizadores aún existen dudas por despejar, por ejemplo si el público objetivo es o no infantil, o si deben encontrar unos modos de distribución alternativos a las salas de cine comerciales. Según Andrade, el proceso de distribución y exhibición puede resultar convirtiéndose en lo más complicado ya que puede considerarse una película dirigida más hacia festivales que para cine comercial, porque la audiencia objetivo es muy difusa y las distribuidoras colombianas prefieren no arriesgarse.193

193 Ibid

122 5. PROBLEMAS Y OBSTÁCULOS QUE ENCUENTRA UN NUEVO REALIZADOR DE UN FILM ANIMADO EN COLOMBIA Y EN LA CREACIÓN DE UNA EMPRESA

La animación tiene varios aspectos que no pueden dejarse pasar por alto sí lo que se quiere lograr es una industria que permita desarrollar constantemente la creatividad y sea valorada al ser distribuida y exhibida. En Colombia se han tenido una serie de problemas para lograr dicha industria y tan anhelado éxito en el campo de la animación. El proceso que lleva hacer ya sea un cortometraje, un largometraje, una serie o un videojuego es extenso, está lleno de obstáculos y más cuando no se encuentra un apoyo permanente. Hablando con personas involucradas en la animación como animadores independientes, directores de proyectos, gerentes de empresas, entre otros, se puede ver que se presentan problemas muy comunes y repetitivos en la línea de desarrollo de un proyecto sin importar el tema central.

Lo que opina un artista independiente de la animación, Diego Restrepo recién graduado de la Facultad de Artes de la Universidad de Los Andes, acerca de Colombia y la animación, es que existe un lenguaje de animación colombiano como marca establecida, un ejemplo claro es El Siguiente Programa.194 Restrepo afirma que ha sido un proceso difícil que se ha venido dando gracias a las generaciones que han incursionado en el tema y por consiguiente han logrado obtener una marca, no industria pero si un lenguaje colombiano.195 A diferencia de William Galindo, diseñador industrial y director de la empresa Caiman Concept que lleva dos años en el proceso de consolidación, que cree que en Colombia no existe un lenguaje de la animación pero se está explorando.196 Como creador de empresa piensa en un producto global para un mercado internacional.

194 NOTA: Ver capítulo 4.2.1 Conexión Creativa.

195 Restrepo, D., (2009, 28 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

196 Galindo, W., (2009, 26 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

123 Teniendo en cuenta la opinión de empresarios con una trayectoria más larga en la animación producida en el país podemos encontrar a Óscar Andrade quien opina que más que un lenguaje de la animación propio en el país, que sí existe pero no se ha desarrollado completamente, hay que pensar en Latinoamérica porque juntos somos una cultura. Colombia sigue siendo un mercado pequeño por esto hay que buscar lo esencial y representativo de cada país que a los demás les guste, para lograr unificación en el lenguaje de la animación como tal, y de esta manera ampliar el mercado para las empresas nacionales. 197

Así, al hablar de un lenguaje de animación colombiano, la mayoría de personas se refieren a la empresa Conexión Creativa por el logro en raiting de sus series animadas, entre ellas la que tiene más relevancia sobre el tema es El Siguiente Programa. Lo que podemos ver en las producciones colombianas que han tenido éxito por su contenido son tres temas fundamentales; primero, siempre son versiones de programas exitosos de la televisión (Betty Toons); segundo, se exagera un elemento de nuestra idiosincrasia que es el de criticar o ridiculizar a los famosos haciéndolos ver como gente que pretende algo pero no es nada, o recargando sus defectos (El Siguiente Programa); por último, la medida del colombiano es el de la ignorancia, ya que siempre aparecen personajes sobreactuados que sobredimensionan figuras populares como reinas de belleza, narcotraficantes, personajes de farándula, entre otros.

Ya con esta idea de la animación en Colombia expresada por personas que trabajan en sus diferentes etapas de desarrollo de esta técnica audiovisual, podríamos hablar de la industria en Colombia. Si no hay apoyo estatal para el cine que tiene una tradición cultural mucho más amplía en el país, desafortunadamente mucho menos para la animación que hasta ahora se está recapacitando sobre su importancia y beneficios. Teniendo en cuenta las nuevas ideas198 por parte del gobierno sobre el desarrollo industrial en la animación colombiana, veremos la importancia que tiene esta nueva

197 NOTA: Ver capítulo 4.2.2 Jaguar.

198 NOTA: Ver capítulo 4.1 Vicepresidencia de la República.

124 iniciativa ya que la mayoría de animadores convergen en los problemas que esta falta de interés genera.

Carlos Smith, publicista de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, realizador de cine y televisión de la Universidad Nacional de Colombia, con postgrado en animación por ordenador de la Universidad Pompeu Fabra y estudios avanzados en componentes Expresivos, Formales y Espacio-Temporales de la animación en la Universidad Politécnica de Valencia, se define como animador digital y director de la empresa colombiana Hierro. El diagnostico de la industria de la animación en Colombia según este talento colombiano es que está a punto de despegar. Él puede comparar la animación de ahora con la de hace diez años ya que tuvo en el año 1999 una empresa que duró seis años, nota que hoy en día hay mucha más gente formándose en las universidades para saber más de animación, sin embargo falta formación profesional en la materia y planes importantes de producción por la omisión de flujo de proyectos para contar con ingresos. También comenta acerca de dos problemas graves para los creativos que son el soborno y el nepotismo, ya que cualquier contrato que se quiera realizar los implicados piden comisión, y además es muy usual que las licitaciones sean obtenidas por amigos de los interesados en la producción, cosa que demuestra que no hay criterio de calidad, lo que conlleva al no crecimiento de la industria.199

Según Carlo Guillot, ilustrador, animador y director de la empresa productora de animación Monitor y representante de la red Propulsor, los animadores deben trabajar en equipo para llevar a cabo un proceso óptimo dentro del desarrollo de un proyecto animado y tener proyección en el ámbito empresarial, para así lograr rentabilidad y pertenecer a una industria consolidada.200 Estas ideas las comparte Camilo Reyes, arquitecto de la Pontificia Universidad Javeriana y gerente comercial de Oruga, quien en

199 Smith, C., (2009, 28 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

200 Guillot, C., (2009, 28 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

125 un comienzo quiso hacer empresa donde no existía industria y tuvo que pasar no sólo por esos obstáculos, sino también por los de financiación e insuficiente mercado.201

La financiación es uno de los problemas más comunes dentro del proceso de los realizadores, porque encontrarla es muy complicado ya que hay falta de conocimiento por parte de los empresarios y el Estado. Sólo hasta hace poco la vicepresidencia se empezó a interesar. Si la financiación no se logra, el proyecto no se hace porque la idea puede existir, pero si no hay dinero no hay como sacarlo adelante, ya que para un proyecto de animación se necesitan buenas bases económicas. Como consecuencia de la no financiación se encuentra insuficiente mercado. Al no producir películas el público no crea cultura visual y no se da la distribución esperada para lograr obtener ganancias y poder continuar con más realizaciones y establecer una industria reconocida.

Fernando Laverde202, que como ya bien sabemos es el personaje que lleva más tiempo trabajando en la animación sin desfallecer en el proceso, quien a pesar de no encontrar el apoyo de una industria en el país ha logrado la producción de varios cortometrajes y tres largometrajes, opina que en Colombia no se inicia la industria audiovisual porque la organización que ha existido hasta el momento ha sido una que no es la indicada. Algo que no entiende es cómo todas la películas desarrollan temas que a nosotros nos duelen como la guerrilla, los narcotraficantes, temas que el propio Laverde no sabe si podrían constituirse como constructores del verdadero lenguaje del cine colombiano. En términos económicos la industria de la animación no despega en el país porque no se nos conoce ya que Colombia ha sido invadida por productos extranjeros que no dejan que los nacionales se muestren al público de una forma impactante.203

Gracias a las posturas de diferentes animadores colombianos podemos ver como estas convergen concluyendo que no existe una industria de animación en Colombia. Puede que hoy en día se piense que con las nuevas iniciativas se estén dando pasos sólidos,

201 Reyes, C., (2009, 28 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

202 NOTA: Ver capítulo 2.4.3 Fernando Laverde, En El País de Bella Flor.

203 Laverde, F. (2009, 27 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

126 pero eso significa un proceso muy largo y de muchos esfuerzos, lo que demuestra que si se desfallece o sí alguno de los problemas ya nombrados no son tenidos en cuenta, el futuro de la animación en Colombia será como el del cine, una sumatoria de intentos sin resultados.

Un producto audiovisual queda terminado cuando se finaliza el montaje de la línea de tiempo con imágenes y sonido, pero el proceso de producción no termina ahí, el siguiente paso es la distribución y la exhibición. Para lograr eficientemente este último paso podemos encontrar varios canales de difusión que con el tiempo se han creado, mejorado e innovado. A través del cine y la televisión se dieron las primeras formas de exhibir un audiovisual, pero los tiempos han cambiado y hoy en día se está fundamentando una nueva economía global que impone nuevas formas de comercialización basadas en las tecnologías de la información e Internet. Aproximadamente, desde los años 90´s, se han venido desarrollando dichas tecnologías que hoy en día reciben el nombre de TICS. Las nuevas tecnologías de comunicación, TICS, se refieren al conjunto de avances tecnológicos que proporcionan la información, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales. Tienen en cuenta los desarrollos entre los computadores, la Internet, los celulares y demás, aportando información para llevar a cabo procesos en los canales de comunicación.

Las TICS se han vuelto inseparables de la vida cotidiana desde los años 90´s. La unión de los computadores con las comunicaciones resultaron ser una red de interacción social. Estas herramientas computacionales e informáticas procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información de una manera variada. A la vez se dan diferentes soportes y canales para la exhibición de la información, son medios que facilitan el aprendizaje y el desarrollo de habilidades.204

Las productoras de filmes, en el caso de la animación, deben hacer uso de las posibilidades que brindan las tics, para que así los nuevos canales de comunicación que da la tecnología puedan ser aprovechados para llevar a cabo un proceso de evolución y

204“Pangea”(2001), “Las Tics y su aporte a la sociedad”, (En línea), disponible en: http://www.pangea.org/peremarques/tic.htm, recuperado: 2 de Diciembre 2009

127 aprendizaje. Es importante que este interés se considere en las nuevas formas de exhibir los productos audiovisuales ya que la competitividad que se vive y se va a vivir en el futuro estará influenciada por la nueva forma de comerciar los productos, es decir que; quien domine los diferentes departamentos para la producción de contenidos que se cuelgan en la Internet será quien esté a la cabeza del mercado.205

Gracias a esta nueva realidad de la economía, se considera que existen algunos tópicos fundamentales para obtener fuerza y poder en lo que se llamaría la tercera revolución industrial206, estos son el conocimiento, la información, la tecnología y la rapidez. “Para obtener ganancias se debe llevar un proceso que incluya las fases de experimentación (Potencial de la nueva tecnología), capitalización (Dinero), administración (Empresas expertas), hipercompetición (“Armagedon” económico y financiero) y la consolidación (Competir en el mercado).”207

Por los avances tecnológicos se da un nuevo medio de comunicación que es el resultado de la unión entre la Web y la televisión. Lo innovador es lo que será la oportunidad de negocio del Siglo XXI, lo que nos lleva a pensar que las empresas audiovisuales serán las más beneficiadas. El negocio no será la producción de contenido, sino el saber exhibirlo por medio de plataformas que logren cautivar audiencias grandes, para luego poder venderlas a una distribuidora. Un ejemplo muy claro de lo que estamos viviendo hoy en día con las tecnologías y la distribución es YouTube.208 Podemos notar como la Web es un canal para textos, videos y música que se descargan, es un negocio del entretenimiento. Debajo de estos portales se puede encontrar la interacción propia que

205 Ibid

206 “La primera revolución industrial llegó con la máquina de vapor, la segunda, con la electricidad. La tercera, gracias a la Autopista de la Información. Pero la revolución de Internet es la revolución del entretenimiento y entretenimiento en este siglo quiere decir imagen. Estamos hablando de una revolución de la imagen.” (Dertouzos, 1998:75)

207 Perez, J., La televisión ha muerto. La nueva producción audiovisual en la era de Internet: La tercera revolución industrial. Gedisa Editorial, Barcelona

208 NOTA: You Tube es un portal de Internet asociado con Google que permite subir videos de todo tipo. Se ha vuelto popular porque a través de esta página los usuarios comparten audiovisuales de todo tipo, desde video clips de música, hasta fiestas de cumpleaños, mensajes de amor, etc.

128 caracteriza a la Web, explota las capacidades audiovisuales e interactivas de las tecnologías digitales.

Con el desarrollo que se está viviendo a partir de las TICS y que día a día se ha venido consolidando, vemos que el mundo está volcándose hacia el entorno digital. Es una revolución tecnológica que genera oportunidades de negocio, pero negocio con dos fases fundamentales que son, la implantación y desarrollo de las nuevas tecnologías, que permitirán una revolución de la industria y la generación de nuevas formas de producción que se ciñan a las nuevas maneras de distribución. Por medio de esta digitalización se ha creado un escenario audiovisual con características como; ampliación de canales de distribución, potencialización de industrias colaterales a las productoras de audiovisuales, pago por cada vez que se visualiza un producto, interactividad y una manera nueva de producir contenidos gracias a la Internet, y como resultado, dar al usuario lo que quiere en el momento que quiere, sin depender de parrillas de programación y canales no interactivos.

Para lograr una búsqueda y captura de audiencia a través de productos de buena calidad, se deben dar alianzas estratégicas de mercado. Al producirse alianzas, estas cambian radicalmente los mapas de las empresas y más si son alianzas tecnológicas, así la industria audiovisual toma otro rumbo. Estas alianzas no se dan entre empresas del mismo sector, es decir que cada uno de los integrantes de la alianza se centra en un tema especifico para complementarse en un tema en común. Este tipo de alianza se da en la revolución digital para optimizar el proceso, para pertenecer a la industria hipermedia209 y para entrar al mundo nuevo de la comunicación global, ya que la producción de contenidos podrá llegar a ser el campo de la actividad con mayor nivel de rendimiento y los contenidos serán la base de la Internet, gracias a la creatividad y la tecnología.

Teniendo claro que existe una nueva era enmarcada por la digitalización que a su vez genera una nueva forma de crear contenido, se debe hablar de la audiencia actual.

209 NOTA: Término que hace referencia al conjunto de métodos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas, etc, y que poseen interactividad con los usuarios. Ejemplos de hipermedia pueden ser la WWW, las películas en DVD, las presentaciones en Flash, etc. Disponible en: http://www.alegsa.com.ar/Dic/hipermedia.php

129 Internet tiene como ventaja su organización ya que divide a los usuarios dependiendo de las comunidades de interés. Esta nueva audiencia se basa en la independencia y la interacción ya que esperan recibir la información y el entretenimiento adecuado en el momento deseado. La revolución digital, la Internet y la unión de la Web con el televisor, convierten a la audiencia en un usuario de servicios, que incluye a un espectador complejo, diferente a los demás y buscador de calidad, es decir el espectador de esta nueva era digital decide qué ve, cuándo lo ve y cómo lo ve.210 Al igual que la audiencia cambia al consumir productos audiovisuales, también cambia la manera de realizar productos audiovisuales, a su vez cambia la forma de su producción y cambia la perspectiva de los negocios para la industria.

El hombre normalmente ha sido el consumidor del mensaje audiovisual en su papel de receptor, pero se está gestando una sociedad digital donde los medios de expresión disponible para la audiencia crecen y ahora es la hora de que la audiencia le hable al medio y el medio deje de emitir para convertirse también en receptor. Partiendo de un clic las distancias desaparecen, se da una comunicación instantánea e ilimitada. El clic hace de la audiencia personas libres y de los productos audiovisuales un medio de comunicación y no un medio de difusión.211

Para que todo lo que se ha venido hablando se logre y esté en proceso de desarrollo y consolidación, se dan nuevos modelos de producción audiovisual. Dicha producción en la era digital esta modificando lo tradicional, ha abierto las puertas a una revolución de la producción de los medios.

Con el tiempo se han dado tres revoluciones, en los setenta con la televisión de blanco y negro a color; la oferta de señales televisivas; y la digitalización de los sistemas de producción y emisión, esta última logrando nuevas vías del desarrollo con la Web. Los modelos de producción, distribución y comercialización se van adaptando a la nueva manera de ver el audiovisual mediante una relación del medio tradicional y el servicio

210 Pérez, J., La televisión ha muerto. La nueva producción audiovisual en la era de Internet: La tercera revolución industrial. Gedisa Editorial, Barcelona

211 Ibid

130 on line. Esta innovación de contenidos necesita establecer las nuevas tecnologías en televisión para la adaptación a los nuevos aspectos formales de la invención y la formación para la creatividad.212

La interactividad que se está logrando cambia el significado de producción. La interacción de la televisión consta de tres categorías; los enlaces interactivos en pantalla, emisiones interactivas continuas y producciones interactivas ligadas al contenido en video. Esta interacción permite ser utilizada por la audiencia que está frente al televisor y por los navegantes de Internet.

Las productoras de audiovisuales con la revolución digital encuentran una necesidad mucho mayor de dominar todo el proceso de desarrollo de producción, quieren hacer la idea, realizarla y hasta comercializarla. Hoy en día existen varias productoras que crean su propio sistema de distribución y lo logran por Internet. Esto lo hacen por razones económicas ya que si una empresa crea un contenido quiere conseguir la mayor cantidad de beneficios, y lo puede lograr haciéndole llegar ampliamente a la audiencia su producto si entiende el funcionamiento de los diferentes canales. Entonces si se conocen las fases, creativa y de negocio, se logra llevar acabo una producción completa y no tendría sentido abandonar una o la otra ya que ambas traen ganancias sin ayuda de filiales.

La tecnología, específicamente la Internet, ha cambiado a los consumidores de audiovisuales ya que han aparecido nuevos medios que generan necesidades como la interactividad, disponibilidad, movilidad, inmediatez, individualidad y la caducidad.213 Estos aspectos son fundamentales para entrar en el nuevo mundo digital y abarcar a la audiencia deseada. Se dan cambios que no pueden ser juzgados, simplemente son los que se están viviendo con el pasar del tiempo y a lo que el público se debe adaptar.

Centrándonos en el audiovisual podemos ver cómo esta nueva generación digital ayuda a esta industria en el país a salir adelante y empezar a crear una cultura. Como ejemplo

212 Ibid

213 Ibid

131 latinoamericano encontramos a Huevo Cartoon, que empezó como un proyecto independiente en medio de una no industria de la animación en México, pero que hoy en día es un proyecto exitoso gracias a la Internet. El empezar un producto animado en un país sin industria es muy difícil, pero con ventajas como las que proporcionan las TICS resulta más fácil, ya que sin mucho dinero se puede empezar a penetrar en la audiencia, para más adelante crear un lenguaje de la animación en el país y por qué no una industria.

Las formas de producción en la actualidad son muy llamativas al estar al fácil alcance de todos, gracias a los portales de Internet podemos distribuir y recibir proyectos con excelentes ideas desarrolladas, hacerlas comunes y atractivas para las personas. Esta manera de producir es una de las puertas para la animación y más para la colombiana ya que al no tener un ingreso de capital constante, esta necesita buscar diferentes opciones para salir adelante, y que mejor que la Web al ser económica, rápida y eficaz. Las TICS hacen de las ideas proyectos y de los proyectos empresas y de las empresas industria, así que es necesario aprovechar las posibilidades que las revoluciones nos ofrecen para encontrar el camino hacía la grandeza de la animación.

132 6. CONCLUSIONES

Finalmente se debe dilucidar el panorama de la industria de la animación para nuevos realizadores en Colombia a través de los datos que aporta esta investigación luego del análisis que se llevó a cabo sobre este tema visto desde distintas perspectivas como son el desarrollo de su historia por los aportes de los directores más importantes, analizando algunas películas que han marcado pauta para el progreso de la misma industria, la historia de la industria como tal y la industria en Colombia a través de los realizadores nacionales y las nuevas iniciativas estatales. Se buscó abarcar varios aspectos para solucionar la pregunta inicial, como su título lo indica; conocer las perspectivas de trabajo y el estado en general de la industria de la animación en el país.

Para poder hablar de la industria fue necesario contextualizar la historia de la animación descubriendo de donde proviene la idea de realizar narraciones audiovisuales con un lápiz, papel, plastilina u objetos, fotografiando movimientos cuadro a cuadro. Por medio de la historia de la animación expuesta en esta investigación, se puede ver un recuento de autores, técnicas y filmes a lo largo de 100 años, lo que llevó a entender la génesis básica de la industria: la iniciativa del realizador. Un claro ejemplo es Disney, su obra surge de su visión como artista en principio, de su deseo de crear películas que buscaban en el espectador el asombro, para luego ver como las animaciones se convierten en una industria. La mayoría de autores estudiados acá, de alguna manera aportan a la industria de la animación porque la industria de la animación es una industria cultural que pretende maravillar al espectador a través de la expresión artística. La animación no surge solamente como una forma de mirar la realidad desde otra perspectiva, sino también como un audiovisual que busca el entretenimiento. Pero no basta con quedarse con los nombres y afirmaciones sobre sus trabajos; el conocer personajes importantes en la industria audiovisual, específicamente de la animación, llevó a entender que este género o formato se dio no por la presión de una industria sino por la inquietud de los realizadores, por la capacidad creativa que a estos refiere, por el querer crear y dar vida a objetos o personajes hasta el momento inexistentes.

133 Ahora, saber que esta industria no se generó específicamente para hacer parte de un comercio, ni sólo para una audiencia especifica como la infantil, sino como manera de expresión por la que se pueden contar muchos contenidos de manera creativa y con capacidad artística a través de la forma, lleva a pensar que la animación es un subgénero del audiovisual y a la vez se entiende que si se quiere ser animador hay que saber decidir desde el inicio de la producción sí es pertinente llevar a cabo la realización utilizando la forma animada.

Analizando algunos exponentes principales de la industria de la animación y sus obras expuestas en esta investigación, se pueden entender muchas de las explicaciones manejadas en el cuerpo del trabajo con respecto a Colombia. Teniendo claro como nació y de que manera se utiliza la animación, se desemboca en el análisis del perfil del trabajador en el medio colombiano. Antes de hablar del punto anterior se deben concluir las bases de la industria audiovisual de animación. En primera instancia, la animación es una forma de expresión artística, o sea que no es un modo de producción. La animación como tal requiere unos procedimientos de realización casi artesanales, la factura de este modo audiovisual implica unos tiempos de creación largos y planeados, además de requerir grandes inversiones en dinero. Por esta razón un equipo de trabajo para la producción de un producto audiovisual de animación necesita de un esfuerzo conjunto de saberes, por esto la industria de la animación aglomera diferentes perfiles profesionales, dibujantes, coloristas, modeladores, fotógrafos, luminotécnicos, ingenieros de sistemas, operarios de computador, etc. Por lo anterior, el realizador de animación debe estar entrenado en distintas artes, que van desde el dibujo hasta la fotografía, desde la dirección de arte al manejo de software. En segundo lugar, la animación como tal surge por las inquietudes de los realizadores, en el caso de los productores, hablando de Pixar y Disney, los productores se iniciaron como realizadores. Es decir, la animación es un formato audiovisual que necesita una visión de realizador. La industria de la animación en el mundo no sólo se centra en su producción en masa, sino que también se concentra en la realización para lo que se denomina las industrias culturales. Desde esta perspectiva se puede ver que el mercado laboral para la gente que tiene iniciativas en la animación es amplio, pero lo que interesa

134 en este trabajo no es sólo la posibilidad de encontrar una plaza de trabajo, sino comprender cómo las expectativas de realización para alguien que incursiona en el medio se pueden hacer realidad. Desde acá se puede partir para hablar sobre la industria de la animación en el mundo y luego en Colombia.

La industria audiovisual en el mundo es hoy en día un sector de mucha importancia para la economía ya que ha permitido la creación de una industria cultural que mueve millones de dólares al año. Es una industria que se fundamenta en el entretenimiento, o sea que el producto como tal pretende la diversión del espectador en las salas de cine y pantallas de televisión. Hay que decir que el cine como tal no surge como una industria, sino como una maravilla técnica, pero con el tiempo se ha convertido en uno de los sectores con más desarrollo de la industria del entretenimiento. A través de su crecimiento se han desarrollado nuevos empleos, estrategias y en general se ha convertido en un renglón de la economía.

Dentro de esta industria se encuentra la animación. Este subgénero audiovisual llega a ser igualmente importante porque a través de él se expresan y comunican ideas por medio de la creatividad, acá se puede hablar de subgénero más que de técnica, porque la animación puede abarcar muchas formas de expresión audiovisual, además de ser un formato que por su misma forma permite adaptarse a cualquier relato. Con el pasar de los años se ha ido solidificando la idea de hacer contenidos por medio de la animación, obteniendo resultados interesantes, como se vio con ejemplos como Vals with Bashir o desarrollos tecnológicos como en Finding Nemo a través de la empresa Pixar. En Colombia, este proceso ha sido lento, el desarrollo de la industria audiovisual en el país no ha tenido avances significativos, lo que ha hecho que no se desarrolle ni la industria, ni un lenguaje propio que genere mayores audiencias. Es por esto que la importancia de un desarrollo en la industria de la animación, además de depender del desarrollo de la industria audiovisual, es necesario.

Al llegar la televisión a Colombia, esta con el tiempo fue tomando fuerza, dándole cabida a programas de diferentes formatos y géneros, gracias a ella la industria de la animación en el país tomó un nuevo aire. Aparte de noticieros y telenovelas también

135 fueron llegando programas de animación. Así no sólo se le daba espacio a este estilo de realización, sino que también se le dio lugar a nuevos tipos de audiovisuales como comerciales. Se empezaron a transmitir series, las cuales encontraron gran acogida en el mercado nacional. Precisamente la publicidad a través de la televisión es uno de los principales canales que encontró la industria de la animación para proyectar su trabajo.

En Colombia los medios de comunicación son el principal sector que gasta en publicidad con un 29%, seguido el comercio y turismo con el 8%. De los medios de comunicación, la televisión es el principal medio que concentra la inversión con un 50.8%, seguido de la radio con el 26.8%.214

Si se revisan las cifras realizadas por el SIREC, el cine en Colombia cuenta con una amplia infraestructura audiovisual ya que con un total de obras realizadas de 196, el 64% son de ficción, el 28% documental, el 2% Ficción/Documental y en este caso el más importante, 6% en animación. Cuenta también con una oferta en infraestructura del 43% en salas de exhibición, 32% en salas de edición, 14% en salas de audio y 11% en centros de producción, con un total de 271 según el ministerio de cultura.

Según una encuesta realizada a hombres y mujeres mayores de 12 años de edad de todos los estratos socioeconómicos en febrero de 2008, un 67% ven televisión todos los días, el 12% ocasionalmente, un 10% 5 ó 6 días, 6% 3 ó 4 días, 3% 1 ó 2 días y un 1 % nunca. Estas personas opinaron acerca de los programas faltantes en los canales nacionales y se obtuvo con mayor porcentaje el documental con el 50%, películas con el 41% y como tema importante los temas infantiles con el 25%. Estos tres programas pudiendo ser parte de la industria de la animación.

Teniendo en cuenta la audiencia infantil como gran espectador de la animación, se puede decir que este subgénero encuentra grandes oportunidades en las franjas de la mañana y la tarde, ya que es cuando los niños más ven televisión.

214 “Sector Animación Digital en Colombia”, Pro Export, Ministerio de Comercio, Industria y Turismo, República de Colombia.

136 Según empresas importantes del sector de la animación como oruga y zero fractal entre otras nombradas en esta investigación, las principales producciones que realiza la demanda a partir del desarrollo de la televisión y las nuevas tecnologías, son los programas de contenidos, los video juegos, la publicidad, el cine e interactivos educativos.

Teniendo en cuenta algunas empresas representativas del sector las series de televisión con un 37,5% de participación es el producto de exportación con mayor concentración en el mercado, así como Estados Unidos con un 44% es el destino con mayor demanda de posibilidades de exportación.

Gracias a estas cifras, se puede decir que la televisión es de suma importancia para la animación en Colombia, ya que es donde encuentra oportunidad de emisión los trabajos de animación por el perfil de la audiencia. La televisión es un medio de comunicación directo, influyente y de grandes alcances, lo que quiere decir que la industria de la animación encuentra un medio de distribución interesante e importante allí, puede generar público nuevo y así continuar y desarrollar la idea de construir un lenguaje propio y representativo del país.

Precisamente por esta razón la animación encontró en Colombia gran desarrollo a través de la publicidad, ya que como vimos, el segmento de publicidad se centra en la televisión, por lo que la animación fue un formato que le dio las posibilidades a varias empresas nacionales de desarrollarse, fenómeno todavía latente en la industria de animación colombiana. La publicidad en el país es muy importante desde varios puntos de vista. En primer lugar, es un sector económico bastante grande, como se pudo ver en la investigación realizada para Pro Export en el 2008, hubo un acumulado para la inversión publicitaria de $3,385,035,291 miles de pesos, lo que indica una gran acogida a este servicio. En segundo lugar, la publicidad hace uso de todos los medios de comunicación, pero la televisión es el medio que concentra mayor inversión, como se mencionó más arriba.215 La televisión entonces genera demanda por la utilización de

215 Nota: Ver anexos TABLA Sector Animación Digital en Colombia.

137 diferentes técnicas de realización audiovisual, entre ellas la animación. Como se pudo analizar en el capitulo concerniente a la publicidad y la animación en esta investigación, el campo publicitario ha sido muy importante para el desarrollo de diferentes técnicas animadas en Colombia y también importante para el mercado. Nelson Ramírez, es uno de los principales empresarios en el país que se dedicó a ofrecer producción animada para la publicidad. Los aportes de Nelson Ramírez, además de ser una de las pocas empresas que se pudo sostener durante años de la animación, se convirtió en un semillero de animadores que posteriormente fundamentaron una insipiente industria en el país.

Gracias al Estudios Censales Para Identificar Necesidades de Capacitación Audiovisual, realizados por el Centro Nacional de Consultoría, para el Sena, Pro imágenes y el Ministerio de Cultura, se observan las distintas plazas de trabajo que puede encontrar un realizador de animación en Colombia. Uno de los factores que más sorprende es la necesidad de que un animador colombiano deba tener diferentes conocimientos para poder ocupar distintos cargos de la producción a la vez. Así mismo, las empresas existentes son pocas y las consolidadas aún aparecen en el estudio en mención en un menor número. Esto nos lleva a entender las razones por las que la animación no es vista como una industria con bases fuertes en Colombia.

Colombia, a diferencia de otros países, no se ha caracterizado por tener una tradición cinematográfica muy amplia. No existe una producción audiovisual que sea lo suficientemente representativa de una industria en el país. Es obvio que la animación hace parte de la industria audiovisual. Lastimosamente en Colombia no existe tampoco una historia de la animación extensa, precisamente porque la producción audiovisual en este país es muy pobre. Sólo se han realizado cinco largometrajes y se puede decir que hoy existen empresas pero ninguna de larga trayectoria. Tres de estos largometrajes fueron realizados por Fernando Laverde, quien de manera aislada, fundando una empresa familiar, logró realizar estos filmes animados. Su experiencia dejó claro que en principio la industria se debe generar por la iniciativa del realizador, pero la industria

138 como tal no se desarrolla por la falta de consumo por parte del espectador. Es lamentable decir que las películas de Laverde son olvidadas dentro de la historia de la animación en el país, con todo y que varias de ellas contaron con colaboraciones internacionales. La mayoría de las nuevas empresas son iniciativas individuales que quieren generar nombre y se proyectan al futuro. Así es el caso de Óscar Andrade liderando su empresa Jaguar y el Festival Loop, Oruga, Zero Fractal y hasta Conexión Creativa, empresa que lleva ya más tiempo en el país y ha aportado bastante en el liderazgo de la industria nacional, sobre todo en el segmento de producción de contenido para televisión, lo que es sui géneris ya que la mayoría de empresas colombianas encuentran clientes en la publicidad. Esto nos deja una idea clara sobre el funcionamiento de la industria de la animación en Colombia, hasta el momento se ha de trabajar a partir de una iniciativa individual, aprovechando la coyuntura que se da en el país por las nuevas iniciativas del estado.

Viendo de cerca la historia del desarrollo audiovisual en Colombia, los inicios y la época de Focine, se entiende que en el país no ha existido una tradición en la industria audiovisual o cinematográfica, y en consecuencia no ha existido una tradición referida a la industria de la animación, ni un apoyo claro a los realizadores de la animación por parte del Estado, interés que hasta hoy en día se ha materializado a través de la gestión de la vicepresidencia de la república, por medio de Somos y Propulsor. Teniendo en cuenta lo anterior es evidente que la animación en Colombia puede estar creciendo dentro de los próximos años. Se están haciendo esfuerzos por lograrlo, entre los que se pueden contar las nuevas agremiaciones y la unión de diferentes empresas. Así como también con la financiación y el apoyo estatal. Estos sueños se están cumpliendo con canales como Loop, que como objetivo principal tiene incentivar la producción y distribución de animación y videojuegos a nivel Latinoamérica. La iniciativa del Estado abre muchas puertas porque cuando se negocia o visita potenciales clientes, por el hecho de que exista este respaldo, se dan muchas más oportunidades. Pero el éxito de esta iniciativa depende de los mismos animadores, la relación con el Estado facilita la gestión pero finalmente con sólo esto no se puede lograr la consolidación de la industria. Lo que realmente va a hacer que se logre la consolidación de las iniciativas es

139 la voluntad de las empresas y además entender, que el colombiano puede trabajar en equipo, puede dejar de sacar tajada para si mismo de los contratos y se puede pensar simplemente en que unidos podemos construir. El trabajo en la animación es un renglón de la industria audiovisual que necesariamente debe hacerse en grupo.

El camino de la animación como industria se ha perdido en Colombia porque si no hay un flujo de ingresos no se pueden sostener las empresas. Para que haya industria se necesita gente que consuma los productos nacionales, y esto debe partir de empresas que tengan la visión de pensar que se va a crear un sistema productivo. Afortunadamente hoy en día la Internet rompe muchas barreras, la globalización se da con mayor envergadura cada día y la tendencia al consumo de productos animados es mucho mas generalizada. A nivel de empresa, la animación requiere mayor trabajo en equipo, como también debe desaparecer la idea de que un artista no puede ser empresario. La única forma de sobrevivir es haciendo que el negocio sea rentable y mientras las condiciones se van creando, es posible que haya un futuro para la animación en Colombia. Igual, van a haber talentos que se van a fugar, y hablar del futuro es muy complicado porque las condiciones de hace 5 años no son las mismas que ahora. Internet hasta entonces estaba siendo desarrollada, ahora los canales de distribución son muchísimo más asequibles.

Estas nuevas iniciativas aportan una nueva perspectiva para un nuevo impulso a la industria de la animación, pero se debe también partir teniendo en cuenta aquellos problemas enumerados por los que realmente han vivido la incursión en el mercado laboral, los creativos colombianos interesados en el surgir de la animación en el país.

En Colombia, como bien nos contaron los animadores nacionales que fueron entrevistados para este trabajo y a través de las lecturas de investigaciones consultadas sobre el tema en libros, tesis y artículos de revistas especializadas, podemos ver que no existe una cultura de producción audiovisual que se base en una empresa que funcione por medio de filiales, lo que hace que la industria de la animación sea más difícil de consolidar y por consiguiente no exista, o hasta ahora no haya sido vista como negocio. Las razones por las que en cada paso de la realización de un proyecto audiovisual de

140 animación la industria no está presente, son la falta de flujo de proyectos, la carencia de formación profesional, la no existencia del trabajo en equipo, la poca financiación, el soborno, el nepotismo, una falta de diseño de procesos óptimos para la producción, la poca existencia de canales de exhibición y distribución y el poco interés de la audiencia. Cada uno de estos problemas presentes en el desarrollo de proyectos se acumulan y causan una barrera que no permite el avance de la animación en el país.

El primer problema que encontramos es el de la falta de flujo de proyectos, que consiste en que no hay suficientes trabajos importantes para desarrollar. Puede que existan miles de ideas para ser realizadas, pero, por una parte; no todas son susceptibles de ser producidas a través de la técnica de la animación y, por otra parte; no todas logran una proyección significativa para ser valoradas como ideas viables con un posible desarrollo a futuro que satisfaga las normas de una producción audiovisual, como lo son el invertir dinero y recuperar ganancias. Es indispensable que las realizaciones sean rentables, para que a partir de la motivación de la misma audiencia se genere la constante realización de nuevos proyectos, así de la ganancia de un trabajo exitoso se desprende la realización de otro. Como segundo problema encontramos la falta en el país de academias de formación profesional. La animación es de por si un arte que necesita de conocimientos especializados desde la perspectiva técnica y de lenguaje. En Colombia hace falta la creación de una escuela especializada que logre una formación profunda en la animación. Existen varias universidades e institutos que tienen como opción la especialización audiovisual, pero en la mayoría de los casos estas facultades se enfocan hacía el cine o la televisión, temas interesantes pero no lo suficientemente profundos y dedicados para entender la animación en su dimensión. Hoy en día se han venido fundando dichas facultades, pero no tienen una experiencia amplia, cuestión importante en el ámbito estudiantil ya que con el pasar del tiempo se conocen y mejoran las ideas, es así que la enseñanza de la animación no tiene la suficiente tradición académica. Este problema se ve reflejado en las pocas empresas colombianas de animación ya que investigando quiénes conforman los equipos de trabajo, encontramos que la mayoría no son animadores como tal, sino que son personas que han aprendido de forma empírica o

141 se asimilan a la profesión al ser graduados de estudios afines como lo son el diseño gráfico, la arquitectura, el diseño industrial, entre otras carreras.

Otro problema, también relacionado con el equipo humano, es la falta de consciencia de trabajo en equipo. En nuestro país constantemente se está pensando en que las personas podemos lograr los triunfos individualmente. Hay profesiones o proyectos en los que se necesita sólo de una persona para llevarlo acabo, pero los audiovisuales de animación no son este caso. Al llevar a cabo un proyecto animado, se necesitan varias personas para que el proceso sea eficiente y así se puedan cumplir con éxito las diferentes etapas de la producción de forma correcta y con una buena calidad. Esta técnica necesita de varias manos de trabajo, una sola persona puede que sepa de los diferentes temas relacionados con el proceso, pero al ser tan largos y dedicados los pasos de este, se considera fundamental el dividir por departamentos de producción el equipo de trabajo para que exista una eficacia en la producción y se logre un producto de buena calidad. La línea de producción de la animación debe ir conectada en todo momento, ya que es un proyecto que debe tener ciertas características predeterminadas que se deben cumplir para lograr obtener como resultado un trabajo coherente, desde la narrativa, hasta el look visual.

También hay que tener en cuenta la carencia de financiación. Este aspecto es uno de los que más tropiezos generan ya que la solución del recurso monetario es necesario para comenzar, desarrollar y finalizar una idea. Esta falta de interés por parte del sector financiero sobre las producciones audiovisuales causa una inestabilidad en el proceso ya que sin dinero de por medio no se avanza, y así se llegasen a lograr algunas ayudas económicas, muchas veces la financiación no es suficiente y el proyecto no alcanza a terminarse. La relación entre dinero y calidad es proporcional, entre más dinero se destine a un proyecto mayor será la calidad. En el país hay un desconocimiento de los alcances económicos que puede llegar a tener la industria audiovisual por parte de las personas que manejan el dinero en el país, los grandes capitalistas. Al no conocer sobre el tema no son arriesgados en el momento de invertir en proyectos de este tipo. Esto causa un circulo vicioso, ya que al no ser producidas películas de animación por la falta de capital, no se abren espacios de exhibición, lo que lleva a un desconocimiento sobre el tema en la audiencia. Los inversionistas, que hacen parte de la audiencia, no se dan

142 por enterados del tema y no se arriesgan a invertir en la nueva industria, lo que causa el inicio del circulo de nuevo. Sin dinero no hay producciones. Esta es la razón principal por la que en el país encontramos solo cinco títulos de películas animadas, en todos los casos han sido llevadas a cabo por la autogestión, por la financiación con recursos propios, o por el tesón de personas que con terquedad se han dedicado al sueño de finalizar sus trabajos.

Lo más triste del panorama financiero es que cuando se dan las ayudas económicas se incrementan los gastos al darse el soborno y nepotismo. Estos dos se refieren a la falta de ética en los negocios que se realizan en nuestro país. Cuando las compañías de animación o los independientes quieren lograr sacar su proyecto adelante, buscan empresas interesadas en financiar su trabajo para lograr exhibirlo y distribuirlo en diferentes medios. En el momento de entrar en negociaciones con dichas empresas capitalistas, se da en muchos casos el soborno, ya que para que se logre la financiación de una idea propuesta funcionarios intermediarios piden dinero ilegalmente para intervenir en la decisión final, cobrando de alguna manera el servicio por lograr que el proyecto sea el beneficiado. Como segundo aspecto, el nepotismo que se hace evidente en el mismo proceso de la búsqueda de la financiación también se convierte en un problema para la industria. El nepotismo no permite una competencia sana entre las empresas. La manera como se adjudica un contrato es llevado a cabo con muy poca “rectitud” y transparencia, en el momento de tomar decisiones para invertir priman los amigos y conocidos, en vez de primar la calidad o la experiencia de otras empresas. Esto causa un retraso en el progreso de la industria de animación porque no hay variedad en el producto, no se impulsan nuevas ideas y no se generan nuevos trabajos que permitan al espectador escoger entre diferentes contenidos. Esto hace que las producciones colombianas no compitan con realizaciones nacionales, sino que compitan con productos extranjeros.

Todos los problemas mencionados anteriormente no permiten que haya una producción de animación constante en nuestro país. Hay que tener en cuenta que un proyecto audiovisual no es sólo desarrollar una idea a través del sonido e imagen, también hay que tener en cuenta lo que pasa después de finalizado el producto y este esté listo para

143 ser proyectado en las pantallas. El paso siguiente es la distribución del producto en el mercado para que se genere el negocio de la exhibición. Estos temas son de vital importancia ya que si no suceden, nunca existirá una industria de la animación en el país, no se generará público que se interese en el tema y si no existe una audiencia determinada nunca se logrará llegar a lograr un proceso óptimo de la producción de animación, especialmente de contenido. Como se ha dicho, una industria tiene razón de ser al crear nuevos productos con el fin de ser útiles para una sociedad, que se generen por necesidades de esta y además la industria en sí genere a su vez nuevas necesidades. Es decir, el círculo de producción y consumo debe crearse para que la industria de la animación en Colombia se pueda sostener. Si no existen canales de exhibición, específicamente nacionales, no podrá existir una audiencia permanente, y esto causa el mayor problema de todos, ya que las producciones son hechas para ser vistas, si no hay público no puede haber más creaciones. Si no hay un consumo de las animaciones realizadas en Colombia, nunca se logrará crear un lenguaje propio ni se podrá modificar nuestro pensamiento a través de la gestación de nuevas formas culturales.

Como soluciones a los problemas que se encuentran en Colombia en la industria de la animación, están, en principio, buscar manejar el nepotismo y el soborno, como formas de adjudicación de contratos; esto se puede solucionar obligando a las organizaciones estatales a tener reglas y políticas claras para que los procesos de adjudicación sean transparentes. También las personas encargadas de tomar decisiones deben tener un equilibrio de intereses, ser aptos y tener criterio en el momento de actuar, para no caer en la imparcialidad y actuar con ética e integralidad. Así, si que cumplen estas iniciativas, se logrará mayor competencia en el mercado, apertura de nuevos intereses y mayor calidad en los productos presentados, ya que se necesitará de calidad más que de amistad para poder ganar licitaciones.

Así como es necesario de leyes claras para no caer en propuestas y decisiones ilegales, la financiación también depende de estas. Una manera para hacer de la financiación de audiovisuales un hecho real, es el cumplimiento de las reglas de las convocatorias. Una

144 convocatoria consta de un llamado a personas interesadas en el tema, una presentación de proyectos y la deliberación según los jurados acerca de cuales son las mejores propuestas para llevarse acabo, brindando así ayuda para poder seguir con el proceso en la realización de proyectos. Esta clase de convocatorias se han llevado acabo en Colombia, pero no se cumplen con éxito la mayoría de estas y/o no perduran en el tiempo ya que el proceso no se lleva de manera integral. Si las reglas se cumplieran, con seguridad existirían muchas personas interesadas en presentar sus proyectos, se lograría un nivel alto de proyectos y si se obtuviera un apoyo ya fuese de entidades externas o del Estado, en este caso financiero, constante, se podría decir que se está ayudando a la industria, al generar bases para despegar en el mercado.

Como se puede ver cada uno de los problemas lleva al siguiente, es una cadena que no deja evolucionar las buenas causas que se han querido formar en el ámbito del lenguaje colombiano de la animación. El obrar de mala manera en el momento de ejercer una posición para generar proyectos lleva como consecuencia que los terceros dejen de interesarse en brindar herramientas a los animadores. Con esto se quiere hacer referencia a la educación. Esta no ofrece estudios especializados en animación de manera fuerte como lo hacen otros países ya que no ven el avance de proyectos, no encuentran un interés en ofrecer ideas y herramientas porque no se ve futuro. Esto se puede solucionar con lo mencionado anteriormente y además haciendo de la iniciativa de los realizadores un inicio fuerte para motivar a la apertura de las plazas de mercado y trabajo.

Teniendo claras las soluciones a los problemas presentados por los realizadores y empresas que se han visto afectadas, se puede hacer una lectura de lo que se vive en la lucha por generar una solidificación en las bases de la industria de la animación en Colombia. Una vez los problemas se logren solucionar, con seguridad esto permitirá evolucionar y sorprender a los que no apoyan el progreso, a los países desarrollados e incluso a los mismos realizadores, ya que al darse cuenta de los beneficios que se obtienen al hacer parte de una cadena, obtendrán ideas nuevas, formas interesantes, lenguaje propio e industria consolidada.

145 Puede que los problemas de financiación, el nepotismo y hasta el soborno se superen, pero es necesario que las iniciativas se mantengan en pie sin importar sus caídas, se han de levantar para seguir en el proceso y así ser más fuertes cada día y llegar a resistir grandes grupos de creativos que se agremian para hacer nuevas empresas y gestionar la unión de realizadores que lleven a una industria con éxito y calidad. El gremio quiere adicionar el componente de la formalización de empresa que es una de las grandes debilidades que existe a nivel de visibilidad extranjera, ya que se pueden tener muy buenas ideas, pero si la empresa internamente no está fortalecida para acceder a esas producciones naturalmente no se va a llegar a ningún lado. El futuro de la industria de la animación en Colombia puede cambiar si proyectos como estos se solidifican y crecen con bases, objetivos e ideas claras. Una vez estas ideas sean una sola y formen un grupo de trabajo unido, se logrará lo que los realizadores han esperado por mucho tiempo y asimismo los nuevos realizadores en Colombia necesitan, ideas claras, apoyo y creatividad.

146 ANEXOS

INDICE DVD 2.1.1_1906_Humorous_Phases_of_Funny_Face 2.1.2_1908_Fantasmagorie 2.1.4_1927_Steamboat Willie 2.1.5_1933_Betty_Boop_In_Snow_White 2.1.6_1936_Popeye_The_Sailor_Meets_Sinbad_The_Sailor 2.1.7_1950_McBoing_Boing 2.1.8_1961_Surogat 2.1.9_1965_Ruka_(La_Mano) 2.1.10_1975_Hedgehog_And_The_Fog 2.1.11_1976_The_Street 2.1.12_1990_Grasshoppers 2.1.13_2003_Harvie_Krumpet 2.3.1_Neighbours_Norman_McLaren 2.3.3_Pixar_LuxoJr 2.4.3_Fernando Laverde_En_El_País_De_Bella_Flor 4.3.1_En_Agosto 4.3.2_Pequeñas_Voces_La_Película

147 TABLA Sector Animación Digital en Colombia.

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ENTREVISTAS

Agudelo, J M. (2008, 1 de Noviembre), entrevistado por Jaguar Taller Digital, Andrade O., Bogotá. Andrade, O. (2009, 27 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

Galindo, W., (2009, 26 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

Guillot, C., (2009, 28 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

154 Gutiérrez, A. (2009, 26 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá

Lamprea, L. (2009, 26 de Noviembre), entrevista por Melo, J. Bogotá

Laverde, F. (2009, 27 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

Restrepo, D., (2009, 28 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

Reyes, C., (2009, 28 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

Smith, E., (2009, 28 de Noviembre), entrevistado por Melo, J., Bogotá.

Urrutia, M. (2008, 1 de Noviembre), entrevistado por Jaguar Taller Digital, Andrade O., Bogotá.

Zajec, H. (2009, 16 de Diciembre), entrevista por Melo, J, Bogotá

CONFERENCIAS

Festival Loop de Animación y Videojuegos (2009), (exposición), Ref. “Historia de la animación en Colombia”, Bogotá.

Rojas, J. (2009, 4 de Septiembre), “Expresión visual a través de los movimientos artísticos de vanguardia” (Clase), Comunicación visual, Bogotá.

“Santos, F. (2009, 27 de Noviembre), “Festival de Animación y Videojuegos Loop 2009”, Inauguración, Bogotá

VIDEO

155 Colombia 2025 (2009), (documental), Vicepresidencia de la República Colombiana, Herramienttas, Colombia. The Pixar Story (2008), (documental), Leslie I. (dir.), Estados Unidos, Leslie Iwerks.

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