Az Openal Története Nyílt Forráskód És Nyílt Szabványok

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Az Openal Története Nyílt Forráskód És Nyílt Szabványok Szaktekintély artva Az OpenAL története Nyílt forráskód és nyílt szabványok. A Loki egyik ingyenes programfejlesztésének áttekintése. Loki Entertainment Software-nél windowsos játékfejlesztõk egy jó darabig rosszabbul alakulni – az idõszakot jól jellem- t. Minden jog fennt sokféle programmal foglalkozunk, nyugodtan dolgozhattak a meglévõ fejlesz- zi, hogy akkoriban a Microsoft nem jelentette a szabadon terjeszthetõtõl kezdve tõkörnyezetek segítségével. meg a DirectSound3D NT-s változatát. Aa BSD-szerzõdéses forráskódon és a GPL, A Linux-felhasználók helyzete sajnos ked- A hangkártyák piacvezetõjeként ismert LGPL elvei szerint terjeszthetõ szabad prog- vezõtlenebb volt. A hangkártyák körében Creative-nak ezzel egy idõben kellett szem- ramokon át a zárt forrású alkatrészmeghaj- szabványosnak tekinthetõ SB16-hoz illesz- benéznie az Aureal nevû – a térbeli hangzás tókig minden megfordul nálunk. Természe- kedõ meghajtó már megbízhatóan mûkö- PC-s megvalósítását célul kitûzõ – céggel. © Kiskapu Kf tesen gépikódokat is írunk. A Linuxra dött, és a PCI-os hangkártyák is meglepõen Az Aureal a „hullámkövetés” (wavetracing) átültetett játékaink nem mindegyike nyílt nevû eljárást helyezte fejlesztései közép- forrású, de saját, ingyen terjesztett munkánk pontjába. Ennek lényege, hogy a tér tulaj- a Fenris, a Setup, az SMPEG vagy az SDL donságait, amelyben a hang megszólal, programokban is megtalálható. átadjuk a hangkártya meghajtójának. Fontos Miután sokszínû tevékenységünk során megjegyeznünk, hogy a grafikával ellentét- találkozunk a szabad és a nyílt forrású prog- ben a hangmódszerek a mai napig is fõleg ramok iránt elkötelezett alkotókkal is, így programból megvalósított megoldásokra saját véleményünk és irányelveink is módo- épülnek. A fejlesztõkörnyezetek (Miles sultak. Egyik fejlesztésünk például abból a Sound System, QMixer) és az egymással felismerésbõl született, hogy a nyílt, jól leírt versengõ alkatrészmeghajtók jelentik a szabványokra van a legnagyobb szükség. bizonyítékot erre. Az Aureal elõnye a szi- Ez a fejlesztés az OpenAL volt, melynek mulációkkal, korai visszaverõdések keze- története jó iskolapélda arra nézve, hogy lésével és a hatásfok javításával kapcsolatos milyen fontosak a szabványok – és hogy korábbi tapasztalataiban rejlett. Fejlesztéseit milyen nehéz megvalósítani õket. azonban hátráltatta a PC-s piac, ahol álta- lánosan jellemzõ a „Na, vegyünk két ó’csó Versenyhelyzet hangszórót is a masinához!” típusú hozzá- A Heretic 2 és a Heavy Gear 2 linuxos vál- állás. A minõségi hangfeldolgozás átköl- tozata esetében a Loki mérnökei új hang- töztetése egy olyan rendszerre, ahol hagyo- www.gdmag.com hatásokkal kezdtek el dolgozni, ezek mányosan sem a fejlesztõk, sem pedig a messze felülmúlták a „balról vagy jobbról felhasználók nem törõdtek a térbeli hang- hallom?” típusú játékok hangjait. A Heretic zással, eleve vesztésre álló játszmának tûnt. 2 a hangkártyákat gyártó cégek számára is Mindezek ellenére az Aurealnak sikerült számos újdonsággal szolgált: az Aureal valamit elérnie: felkeltette a felhasználók A3D-jének és a Creative EAX-jának támo- érdeklõdését a jobb térbeli hangzású játé- gatását is megkaptuk. Abban az idõben kok iránt. Az elsõ érdeklõdõk számára ez új mindkét gyártó túllépett a DirectSound3D jól mûködtek Linux alatt. A legfõbb hiá- hirdetési lehetõséget jelentett, és hamarosan lehetõségein, de teljesen különbözõ irá- nyosság azonban az volt, hogy a kártyák minden játékfejlesztõ megpróbált lépést nyokban haladva kívánta megvalósítani legújabb lehetõségeit sem az OSS, sem tartani velük. A komoly fejlesztési tervekkel a térbeli hangzást. A három API közé szo- pedig az ALSA alkalmazásával nem lehe- bíró Creative visszavágásképpen saját kár- rított windowsos játékfejlesztõk (és akkor tett kihasználni. tyáinak bõvített lehetõségeit hangsúlyozta a Windows alatt elérhetõ számos hangfej- Az Apple-felhasználók számára fejlesztõ – ezek alapját egy egyszerûbb módszer, lesztõ környezetet még nem is vettük figye- programozók hasonló helyzetben találták a kései visszaverõdések valószínûségi zen- lembe) inkább nem okoztak maguknak magukat: bár a Mac OS multimédiás API-jai getéssel megvalósított utánzása képezte. további fejfájást, és kihagyták a térbeli összetettebbek és befejezettebbek voltak A korai és kései visszaverõdésekre alapuló hangzást a programokból (vagy esetleg linuxos testvéreiknél, ennek ellenére a megoldások kiegészítik egymást, az API-k egy-egy fejlesztõkörnyezet lehetõségeitõl DirectSound szabványt még annyira sem és azok megvalósításai azonban teljesen vérszemet kapva mégis belevetették magu- támogatták, és az EAX, A3D lehetõségei is különbözõek voltak. A Creative pedig jól kat a téma kidolgozásába). Itt léptek közbe ismeretlenek voltak arrafelé. A windowsos választott: az EAX egyszerûbben használ- a gyártók: sokan közülük kiegészítõkkel fejlesztõk számára fontos volt a programok hatónak bizonyult, és a valószínûségi zen- (EAX, A3D) siettek a kártyák tulajdonsá- hordozhatósága, egy csodálatos, rengeteg getés megfelelõbb megoldás volt az amúgy gait jobban kihasználni igyekvõ progra- lehetõséggel bíró hangkörnyezetet kaptak, sem a csúcsminõségû hangrendszerekrõl mozók segítségére. Ekkor került egyre melyhez azonban nem tartozott hordozható híres PC-s piac számára. több játék dobozára a „Térbeli hangzás” API. Mivel a két másik résztvevõ teljesen Természetesen mindkét vállalat odafigyelt (Spatialized 3D sound) felirat, és a más utakat járt be, a dolgok kezdtek egyre a Linuxra is. Az Aureal kidolgozott egy 98 Linuxvilág Szaktekintély A2D névre keresztelt rendszert, mely az foglalkoztak volna, mint a DirectSound3D Talán nagyobb egyetértésre lett volna szük- A3D használatát tette lehetõvé más gyártók idejében. Néhányan különleges, kifinomult ség, de a bukás fõ oka az volt, hogy senki kártyáin. Ez alapját képezhette volna akár OOP-megoldásokat szerettek volna az API- nem tudta igazán, hogy mi ennek az egész- artva egy nyílt forrású környezetnek is. Az Aureal ban látni, míg mások beérték volna valami nek a célja. Ráadásul a hangkártyák tucat- kódbázisa hatékony volt, gépi kódban író- egyszerûbb, általánosabban használhatóval nyi új lehetõségét is kezelni kellett volna. dott, és ez a Linuxra történõ átvitelt kissé is. A kezdeti lelkesedés ellenére e véle- Ez utóbbi végül is kétszer buktatta meg megnehezítette volna. A Creative, linuxos ménykülönbségek miatt csupán néhány fej- az OpenAL-t. 1999-ben a lista feltámadása programozók egy csapatával, meghajtók lécfájl és egy, az elveket tartalmazó leírás látszott körvonalazódni: a Game Developer fejlesztésébe fogott, és az EAX linuxos készült el, és a fejlesztés félbeszakadt. Magazine májusi számában Jonathan Blow megvalósításában látta a jövõt. Mindkét cikke melletti oldalhasábon Terry Sikes API a Microsoft DirectX és COM rendsze- (az OpenAL leírás szerzõje) és jómagam reinél érvényes ajánlások figyelembevéte- az OpenAL céjait ismertettük. Akkoriban t. Minden jog fennt lével íródott, de az Aureal téralapú A3D az Aurealnál egy javított, hordozható A3D API-jának tervezésénél az OpenGL-bõl kifejlesztésén gondolkodtak, mi pedig is vettek át ötleteket. Itt léptek a képbe leírtuk, hogy az OpenAL képes lesz az a játékfejlesztõk. OpenGL-lel való közvetlen együttmûkö- désre, fõleg a térgeometriai adatok feldol- A nehéz kezdetek gozását illetõen. Sem az Aurealnál, sem © Kiskapu Kf Az EAX és az A3D elõtt néhány játékfej- pedig az OpenAL levelezõlistán nem tör- lesztõ egy hordozhatóbb hangrendszer tént semmi változás a cikk hatására, és az megvalósításán törte a fejét. Az OpenGL- állóvizet csak a Loki 1999 végén történõ GameDev levelezõlista, melyen a hordoz- beszállása kavarta föl. ható kódok írásával foglalkozó fejlesztõk A Heretic 2 és a Heavy Gear 2 fejlesztése fõ fóruma 1998-ban egy új listát indított akkoriban kezdõdött, és mivel nem voltunk egy új, nyílt forrású hangkönyvtár megszü- (sõt, igazság szerint most sem vagyunk) letéséért. A lista neve – az OpenGL mintá- abban a helyzetben, hogy az EAX-ot vagy jára – OpenAL lett. Egyre több javaslat az A3D-t támogassuk, nyilvánvalóvá vált, érkezett a listára, de hamar kiderült, hogy szinte mindenkinek másra lenne szüksége. Néhány listatagot csak a zene és a zene- szerzés érdekelt, õk fõleg programból meg- valósított hangképzéssel foglalkoztak azelõtt. Mások csak a térbeli hangzással hogy valamiféle megoldásra van szükség. Mindenképpen szerettük volna megvalósí- tani a DirectSound3D lehetõségeit (távol- ságérzékelés, Doppler-hatás, térbeli hangzás, hangmagasság- és iránykúpok) Linux alatt is. Ezenkívül természetesen célszerû volt a Creative-nál ás az Aurealnál érdeklõdni a linuxos meghajtók felõl. A Loki az eredeti OpenAL fórumon közelítette meg a fejlesz- tõket, felállított egy levelezõlistát, majd Joseph I. Valenzuelát megbízta az elsõ ele- mek kifejlesztésével, majd mindhárman www.linuxvilag.hu 2001. február–március 99 Szaktekintély munkához láttunk. Michael Vance (a Heavy Group (IASIG) pedig nem kívánt az API-k fejlesztõhöz hasonlóan) a Win32 OpenAL Gear 2 fõ programozója) és jómagam szabványosításában részt venni. A Loki min- alkatrész-támogatással rendelkezõ meghajtói- (a Heretic 2-n dolgoztam) elemeztük az dent elkövetett azért, hogy a szabvány és a nak megjelenésére várnak. Mára szinte artva eredeti OpenAL vitafórumot és a létezõ megvalósítás ne csak a rövid távú igények- az összes OpenAL-t használó játék Linuxra javaslatokat. Számos döntés meghozatalakor nek feleljen meg, mi pedig bíztunk a fejlesz- íródott, de remélhetõleg nemsokára más figyelembe vettük a régi hibákat, például tés nyílt természetében (mi másért
Recommended publications
  • THE 2003 Editionlinux
    SUBSCRIBE or renew your subscription to APC for your chance to WIN the new Alfa 156 JTS, valued at over $54,000 Only $65 for 12 issues THE 2003 edition linux POCKETBOOK Subscribe ... www.apcmag.com Online at magshop.com.au or Call 13 61 16 Authorised under NSW Permit No. L02/09075 VIC: 02/2531 SA: T02/3553 ACT: TP02/3650 NT: NT02/3286 For terms and conditions refer to www.xmas.magshop.au. Expiry date: 24/12/02 Contents CHAPTER 1 Customising Gnome 57 CHAPTER 6 Editorial INTRODUCTION 11 Exploring KDE 60 WORKING WITH WINDOWS 131 The origins of the Customising KDE 64 What about Windows? 132 Welcome back to The Linux Pocketbook 2003 edition! penguin 12 Windows connectivity 138 Many of you will probably remember the original print ver- CHAPTER 4 sions of The Linux Pocketbook on newsstands across the country. Why Linux? 18 Basic security 145 The original versions sold so well that we ran out of copies. We’ve The ways of the world 20 USING LINUX 67 had countless requests for reprints, so we’ve decided to bundle the Connecting to the Net 68 CHAPTER 7 entire book into this single resource. This version of the pocketbook relies heavily on Mandrake Linux 9.0 or Red Hat 8.0. Both were CHAPTER 2 Applications 71 PLAYING WITH LINUX 151 released late in 2002, and can be easily found for sale at www.everyth INSTALLING LINUX 21 Conjuring Linux 75 Linux multimedia 152 inglinux.com.au, or for download from either mandrakelinux.com or First published December 2000.
    [Show full text]
  • Game Audio Via Openal
    Game Audio via OpenAL Summary In the Graphics For Games module, you learnt how to use OpenGL to create complex graphical scenes, improving your programming skills along the way, and learning about data structures such as scene graphs. In this workshop, you'll see how to add sounds to your game worlds using the OpenAL sound library. New Concepts Sound in games, OpenAL, PCM audio, binary file formats, FourCC codes, WAV files, limited resource management Introduction Audio has played an important part in gaming almost as long as there have been games to play - even Pong back in 1972 had simple sound effects. We've moved a long way from then; the 80s brought dedicated audio hardware such as the Commodore 64's SID chip that could play 3 simultaneous syn- thesised sounds, and later the Amiga brought the ability to play audio samples to the home gaming market. In modern gaming hardware, we can expect to hear many simultaneous sounds and music tracks, often in surround sound. Game developers now employ dedicated sound engineers that will carefully adjust the sounds in each game release to create an immersive aural experience - making sure that each individual sound is uniquely identifiable and correctly equalised, and that every music track suits the situation they will be played in. At the heart of a game's audio experience is the code that plays back the game sounds, and cal- culates which speakers they should use - the sound system. Although we can't hope to compete with the complex sound systems of AAA games, we should still be able to make a robust, simple system for the addition of sound in our 3D games, and that's what this workshop will assist you in creating.
    [Show full text]
  • Linux Games Page 1 of 7
    Linux Games Page 1 of 7 Linux Games INTRODUCTION such as the number of players and the size of the map, then you start the game. Once the game is running clients may Hello. My name is Andrew Howlett. I've been using Linux join the game. Clients connect to the game using TCP/IP, since 1997. In 2000 I cutover to Linux for all my projects, so it is very easy to play multi-player games over the except I dual-booted Windows to play games. I like to play Internet. Like many Free games, clients are available for computer games. About a year ago I stopped dual booting. many platforms, including Windows, Amiga and Now I play computer games under Linux. The games I Macintosh. So there are lots of players out there. If you play can be divided into four groups: Free Games, native don't want to play against other humans, then Freeciv linux commercial games, Windows Emulated games, and includes some nasty AIs. Win4Lin enabled games. This presentation will demonstrate games from each of these four groups. BZFlag Platform BZFlag is a tank combat game along the same lines as the old BattleZone game. Like FreeCiv, BZFlag uses a client/ Before I get started, a little bit about my setup so you can server architecture over TCP/IP networks. Unlike FreeCiv, relate this to whatever you are running. This is a P3 900 the game contains no AIs – you must play this game MHz machine. It has a Crystal Sound 4600 sound card and against other humans (? entities ?) over the Internet.
    [Show full text]
  • Foundations for Music-Based Games
    Die approbierte Originalversion dieser Diplom-/Masterarbeit ist an der Hauptbibliothek der Technischen Universität Wien aufgestellt (http://www.ub.tuwien.ac.at). The approved original version of this diploma or master thesis is available at the main library of the Vienna University of Technology (http://www.ub.tuwien.ac.at/englweb/). MASTERARBEIT Foundations for Music-Based Games Ausgeführt am Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung der Technischen Universität Wien unter der Anleitung von Ao.Univ.Prof. Dipl.-Ing. Dr.techn. Peter Purgathofer und Univ.Ass. Dipl.-Ing. Dr.techn. Martin Pichlmair durch Marc-Oliver Marschner Arndtstrasse 60/5a, A-1120 WIEN 01.02.2008 Abstract The goal of this document is to establish a foundation for the creation of music-based computer and video games. The first part is intended to give an overview of sound in video and computer games. It starts with a summary of the history of game sound, beginning with the arguably first documented game, Tennis for Two, and leading up to current developments in the field. Next I present a short introduction to audio, including descriptions of the basic properties of sound waves, as well as of the special characteristics of digital audio. I continue with a presentation of the possibilities of storing digital audio and a summary of the methods used to play back sound with an emphasis on the recreation of realistic environments and the positioning of sound sources in three dimensional space. The chapter is concluded with an overview of possible categorizations of game audio including a method to differentiate between music-based games.
    [Show full text]
  • Surround Sound in Linux
    SURROUND SOUND IN LINUX 1. Introduction Getting applications in Linux to play surround sound can involve some work, especially when you want the highest quality. Don't think you're done just because you can hear sound, surround or otherwise. It's possible you still need to do some fine-tuning and calibration to get the most out of it. In this article, I will show you what you need to do get surround sound working properly, in both games and other applications. When you're done, there's no reason to boot Windows to watch movies anymore. In fact, the sound quality is possibly higher than you were used to in windows. Read on to find out why. Note that I'm not talking about duplicating the audio of the front speakers to the rear speakers. Two channel sources are to be played back on two speakers. Anybody who tells you otherwise doesn't know what stereo-imaging and soundstages are. What I mean by surround sound, is playing four or more channels of source audio, like surround sound in games and DVD movies. What you first need to do, get Alsa to work. For most people, this is no issue, and is already done. Note: there is actually a mistake in this article. The 10 dB boost with which the LFE channel is supposed to be played back is not included. I'm working on a correction. 2. Setting up a custom Alsa device Most applications output in 5.1. If you only have a 4.0 soundcard, like me, you have to make a custom sound device for the applications that don't provide downmixing themselves, or if you don't trust applications to downmix properly (like me...).
    [Show full text]
  • 仮想の “音の部屋” によるコミュニケーション・メディア Voiscape の JMF と Java 3D を使用した実装
    情報処理学会 DPS/CSEC 研究会 2004-3-5 (改訂版) 仮想の “音の部屋” によるコミュニケーション・メディア voiscape の JMF と Java 3D を使用した実装 金田 泰 日立製作所 中央研究所 〒185-8601 東京都国分寺市東恋ヶ窪1-280 E-mail: [email protected] 電話にかわるべき音声コミュニケーション・メディア voiscape の確立をめざして研究をおこなっている. Vois- cape においては 3 次元オーディオ技術によってつくられた仮想的な “音の部屋” を使用するが,音声通信と 3 次元音声にくわえて 3 次元グラフィクスを使用するプロトタイプを PC 上に開発した. このプロトタイプにお いては音声のキャプチャと通信のために JMF (Java Media Framework),3 次元音声 / グラフィクスのために Java 3D を使用した. 開発前はこれらの API をつなげば必要な基本機能がほぼ実現できるとかんがえてい たが,実際にはこれらを直接つなぐことはできず,3 次元音声のためには Java 3D のインタフェースをとおし て OpenAL を使用した. また,プロトタイプにおいては音質劣化や遅延などの問題を容易に解決することが できなかったが,試行をかさねてこれらの問題をほぼ解決した. An Implementation of a Virtual “Sound Room” Based Communication-Medium Called Voiscape Using JMF and Java 3D Yasusi Kanada Hitachi Ltd., Central Research Laboratory Higashi-Koigakubo 1-280, Kokubunji, Tokyo 185-8601, Japan E-mail: [email protected] The author researches toward establishing voice communication media called voiscape which shall replace telephone. A virtual “sound room” that is created by spatial audio technology is used in voiscape. We devel- oped a prototype on PCs, in which 3-D graphic is used for supplementing spatial autio. In this prototype, JMF (Java Media Framework) was used for voice capturing and communication, and Java 3D was used for spatial audio and 3-D graphics. Before the development, the author had believed that the basic functions required for the prototype would be realized by connecting these APIs. However, in fact, they cannot be connected di- rectly, so we used OpenAL through the interface of Java 3D. We also encountered problems of sound quality degradation and delay, but they have been almost solved by refining the program by trial and error. 1.
    [Show full text]
  • Creative Portable Audio & Video Users Guide
    User’s Guide Model No.: GH0260 Congratulations! Thank you for choosing the Sound Blaster EVO USB entertainment headset. Connect it to your computer and you are about to experience the legendary audio quality of Sound Blaster. The EVO USB enhances the quality of all your audio content, even from online streaming sources such as YouTube. Its beamforming dual microphone array guarantees crystal clear communication in any environment. Beyond that, it allows you to connect to your mobile devices and enjoy high quality audio on the go! Package Checklist Your Sound Blaster EVO USB package comes with the following: l The Sound Blaster EVO USB l MicroUSB-to-USB cable - Length: 1.8m (5.91ft) l 4-pole analog cable - Length: 1.2m (3.94ft) l Quick Start leaflet Minimum System Requirements l Intel Core™2 Duo processor 2.2 GHz, AMD Athlon 64x2 Dual Core or equivalent processor l Microsoft® Windows® 8 64-bit or 32-bit, Windows 7 64-bit or 32-bit, Windows Vista 64-bit or 32-bit; Macintosh OS X 10.5.8 and above l 1GB RAM l Powered USB 2.0/3.0 port Note: Due to programming changes, the recommended system requirements for the software and applications may change over time. Overview 1 2 3 5 4 OR 1 - Adjustable Headband 2 - Volume Control Multifunction Button 3 - (for calls and playback) 4 - 4-Pole Analog Jack 5 - MicroUSB Port Flexible Connection Options 4-pole Analog Cable to your Smart Devices USB Cable to your PC/Mac Splitter Cable* to your Soundcard * Cable not included Using Your Sound Blaster EVO USB Set up your headset in three simple steps: 1.
    [Show full text]
  • Mac OS X Server
    Mac OS X Server Version 10.4 Technology Overview August 2006 Technology Overview 2 Mac OS X Server Contents Page 3 Introduction Page 5 New in Version 10.4 Page 7 Operating System Fundamentals UNIX-Based Foundation 64-Bit Computing Advanced BSD Networking Architecture Robust Security Directory Integration High Availability Page 10 Integrated Management Tools Server Admin Workgroup Manager Page 14 Service Deployment and Administration Open Directory Server File and Print Services Mail Services Web Hosting Enterprise Applications Media Streaming iChat Server Software Update Server NetBoot and NetInstall Networking and VPN Distributed Computing Page 29 Product Details Page 31 Open Source Projects Page 35 Additional Resources Technology Overview 3 Mac OS X Server Introduction Mac OS X Server version 10.4 Tiger gives you everything you need to manage servers in a mixed-platform environment and to con gure, deploy, and manage powerful network services. Featuring the renowned Mac OS X interface, Mac OS X Server streamlines your management tasks with applications and utilities that are robust yet easy to use. Apple’s award-winning server software brings people and data together in innovative ways. Whether you want to empower users with instant messaging and blogging, gain greater control over email, reduce the cost and hassle of updating software, or build your own distributed supercomputer, Mac OS X Server v10.4 has the tools you need. The Universal release of Mac OS X Server runs on both Intel- and PowerPC-based The power and simplicity of Mac OS X Server are a re ection of Apple’s operating sys- Mac desktop and Xserve systems.
    [Show full text]
  • The Linux Gamers' HOWTO
    The Linux Gamers’ HOWTO Peter Jay Salzman Frédéric Delanoy Copyright © 2001, 2002 Peter Jay Salzman Copyright © 2003, 2004 Peter Jay SalzmanFrédéric Delanoy 2004-11-13 v.1.0.6 Abstract The same questions get asked repeatedly on Linux related mailing lists and news groups. Many of them arise because people don’t know as much as they should about how things "work" on Linux, at least, as far as games go. Gaming can be a tough pursuit; it requires knowledge from an incredibly vast range of topics from compilers to libraries to system administration to networking to XFree86 administration ... you get the picture. Every aspect of your computer plays a role in gaming. It’s a demanding topic, but this fact is shadowed by the primary goal of gaming: to have fun and blow off some steam. This document is a stepping stone to get the most common problems resolved and to give people the knowledge to begin thinking intelligently about what is going on with their games. Just as with anything else on Linux, you need to know a little more about what’s going on behind the scenes with your system to be able to keep your games healthy or to diagnose and fix them when they’re not. 1. Administra If you have ideas, corrections or questions relating to this HOWTO, please email me. By receiving feedback on this howto (even if I don’t have the time to answer), you make me feel like I’m doing something useful. In turn, it motivates me to write more and add to this document.
    [Show full text]
  • The Complete Solutions Guide for Every Linux/Windows System Administrator!
    Integrating Linux and Windows Integrating Linux and Windows By Mike McCune Publisher : Prentice Hall PTR Pub Date : December 19, 2000 ISBN : 0-13-030670-3 • Pages : 416 The complete solutions guide for every Linux/Windows system administrator! This complete Linux/Windows integration guide offers detailed coverage of dual- boot issues, data compatibility, and networking. It also handles topics such as implementing Samba file/print services for Windows workstations and providing cross-platform database access. Running Linux and Windows in the same environment? Here's the comprehensive, up-to-the-minute solutions guide you've been searching for! In Integrating Linux and Windows, top consultant Mike McCune brings together hundreds of solutions for the problems that Linux/Windows system administrators encounter most often. McCune focuses on the critical interoperability issues real businesses face: networking, program/data compatibility, dual-boot systems, and more. You'll discover exactly how to: Use Samba and Linux to deliver high-performance, low-cost file and print services to Windows workstations Compare and implement the best Linux/Windows connectivity techniques: NFS, FTP, remote commands, secure shell, telnet, and more Provide reliable data exchange between Microsoft Office and StarOffice for Linux Provide high-performance cross-platform database access via ODBC Make the most of platform-independent, browser-based applications Manage Linux and Windows on the same workstation: boot managers, partitioning, compressed drives, file systems, and more. For anyone running both Linux and Windows, McCune delivers honest and objective explanations of all your integration options, plus realistic, proven solutions you won't find anywhere else. Integrating Linux and Windows will help you keep your users happy, your costs under control, and your sanity intact! 1 Integrating Linux and Windows 2 Integrating Linux and Windows Library of Congress Cataloging-in-Publication Data McCune, Mike.
    [Show full text]
  • Learning Core Audio: a Hands-On Guide to Audio Programming For
    Learning Core Audio "EEJTPO8FTMFZ -FBSOJOH 4FSJFT 7JTJU LQIRUPLWFRPOHDUQLQJVHULHV GPS B DPNQMFUF MJTU PG BWBJMBCMF QVCMJDBUJPOT 5IF $GGLVRQ:HVOH\ /HDUQLQJ 6HULHV JTBDPMMFDUJPOPGIBOETPOQSPHSBNNJOH HVJEFT UIBU IFMQ ZPV RVJDLMZ MFBSO B OFX UFDIOPMPHZ PS MBOHVBHF TP ZPV DBO BQQMZXIBUZPVWFMFBSOFESJHIUBXBZ &BDI UJUMF DPNFT XJUI TBNQMF DPEF GPS UIF BQQMJDBUJPO PS BQQMJDBUJPOT CVJMUJO UIF UFYU 5IJT DPEF JT GVMMZ BOOPUBUFE BOE DBO CF SFVTFE JO ZPVS PXO QSPKFDUT XJUIOPTUSJOHTBUUBDIFE.BOZDIBQUFSTFOEXJUIBTFSJFTPGFYFSDJTFTUP FODPVSBHFZPVUPSFFYBNJOFXIBUZPVIBWFKVTUMFBSOFE BOEUPUXFBLPS BEKVTUUIFDPEFBTBXBZPGMFBSOJOH 5JUMFTJOUIJTTFSJFTUBLFBTJNQMFBQQSPBDIUIFZHFUZPVHPJOHSJHIUBXBZBOE MFBWF ZPV XJUI UIF BCJMJUZ UP XBML PGG BOE CVJME ZPVS PXO BQQMJDBUJPO BOE BQQMZ UIFMBOHVBHFPSUFDIOPMPHZUPXIBUFWFSZPVBSFXPSLJOHPO Learning Core Audio A Hands-On Guide to Audio Programming for Mac and iOS Chris Adamson Kevin Avila Upper Saddle River, NJ • Boston • Indianapolis • San Francisco New York • Toronto • Montreal • London • Munich • Paris • Madrid Cape Town • Sydney • Tokyo • Singapore • Mexico City Many of the designations used by manufacturers and sellers to distinguish their products Editor-in-Chief are claimed as trademarks. Where those designations appear in this book, and the publish- Mark Taub er was aware of a trademark claim, the designations have been printed with initial capital Senior Acquisitions letters or in all capitals. Editor The authors and publisher have taken care in the preparation of this book, but make no Trina MacDonald expressed or implied warranty
    [Show full text]
  • Creative Openal Programmer's Reference
    Creative OpenAL Programmer’s Reference Version 1.0 Table of Contents ABOUT THIS DOCUMENT....................................................................................................................... 4 INTRODUCTION............................................................................................................................................ 4 INTENDED AUDIENCE.................................................................................................................................. 4 OTHER OPENAL RESOURCES ...................................................................................................................... 4 INTRODUCTION TO OPENAL................................................................................................................ 5 INITIALIZING/EXITING................................................................................................................................. 5 LISTENER PROPERTIES ................................................................................................................................6 BUFFER PROPERTIES ................................................................................................................................... 7 SOURCE PROPERTIES ................................................................................................................................... 7 QUEUING BUFFERS ON A SOURCE ............................................................................................................... 9 DOPPLER SHIFT ........................................................................................................................................
    [Show full text]