Szaktekintély

artva Az OpenAL története Nyílt forráskód és nyílt szabványok. A Loki egyik ingyenes programfejlesztésének áttekintése.

Loki Entertainment Software-nél windowsos játékfejlesztõk egy jó darabig rosszabbul alakulni – az idõszakot jól jellem-

t. Minden jog fennt sokféle programmal foglalkozunk, nyugodtan dolgozhattak a meglévõ fejlesz- zi, hogy akkoriban a Microsoft nem jelentette a szabadon terjeszthetõtõl kezdve tõkörnyezetek segítségével. meg a DirectSound3D NT-s változatát. aA BSD-szerzõdéses forráskódon és a GPL, A -felhasználók helyzete sajnos ked- A hangkártyák piacvezetõjeként ismert LGPL elvei szerint terjeszthetõ szabad prog- vezõtlenebb volt. A hangkártyák körében Creative-nak ezzel egy idõben kellett szem- ramokon át a zárt forrású alkatrészmeghaj- szabványosnak tekinthetõ SB16-hoz illesz- benéznie az Aureal nevû – a térbeli hangzás tókig minden megfordul nálunk. Természe- kedõ meghajtó már megbízhatóan mûkö- PC-s megvalósítását célul kitûzõ – céggel.

© Kiskapu Kf tesen gépikódokat is írunk. A Linuxra dött, és a PCI-os hangkártyák is meglepõen Az Aureal a „hullámkövetés” (wavetracing) átültetett játékaink nem mindegyike nyílt nevû eljárást helyezte fejlesztései közép- forrású, de saját, ingyen terjesztett munkánk pontjába. Ennek lényege, hogy a tér tulaj- a Fenris, a Setup, az SMPEG vagy az SDL donságait, amelyben a hang megszólal, programokban is megtalálható. átadjuk a hangkártya meghajtójának. Fontos Miután sokszínû tevékenységünk során megjegyeznünk, hogy a grafikával ellentét- találkozunk a szabad és a nyílt forrású prog- ben a hangmódszerek a mai napig is fõleg ramok iránt elkötelezett alkotókkal is, így programból megvalósított megoldásokra saját véleményünk és irányelveink is módo- épülnek. A fejlesztõkörnyezetek (Miles sultak. Egyik fejlesztésünk például abból a Sound System, QMixer) és az egymással felismerésbõl született, hogy a nyílt, jól leírt versengõ alkatrészmeghajtók jelentik a szabványokra van a legnagyobb szükség. bizonyítékot erre. Az Aureal elõnye a szi- Ez a fejlesztés az OpenAL volt, melynek mulációkkal, korai visszaverõdések keze- története jó iskolapélda arra nézve, hogy lésével és a hatásfok javításával kapcsolatos milyen fontosak a szabványok – és hogy korábbi tapasztalataiban rejlett. Fejlesztéseit milyen nehéz megvalósítani õket. azonban hátráltatta a PC-s piac, ahol álta- lánosan jellemzõ a „Na, vegyünk két ó’csó Versenyhelyzet hangszórót is a masinához!” típusú hozzá- A Heretic 2 és a Heavy Gear 2 linuxos vál- állás. A minõségi hangfeldolgozás átköl- tozata esetében a Loki mérnökei új hang- töztetése egy olyan rendszerre, ahol hagyo- www.gdmag.com hatásokkal kezdtek el dolgozni, ezek mányosan sem a fejlesztõk, sem pedig a messze felülmúlták a „balról vagy jobbról felhasználók nem törõdtek a térbeli hang- hallom?” típusú játékok hangjait. A Heretic zással, eleve vesztésre álló játszmának tûnt. 2 a hangkártyákat gyártó cégek számára is Mindezek ellenére az Aurealnak sikerült számos újdonsággal szolgált: az Aureal valamit elérnie: felkeltette a felhasználók A3D-jének és a Creative EAX-jának támo- érdeklõdését a jobb térbeli hangzású játé- gatását is megkaptuk. Abban az idõben kok iránt. Az elsõ érdeklõdõk számára ez új mindkét gyártó túllépett a DirectSound3D jól mûködtek Linux alatt. A legfõbb hiá- hirdetési lehetõséget jelentett, és hamarosan lehetõségein, de teljesen különbözõ irá- nyosság azonban az volt, hogy a kártyák minden játékfejlesztõ megpróbált lépést nyokban haladva kívánta megvalósítani legújabb lehetõségeit sem az OSS, sem tartani velük. A komoly fejlesztési tervekkel a térbeli hangzást. A három API közé szo- pedig az ALSA alkalmazásával nem lehe- bíró Creative visszavágásképpen saját kár- rított windowsos játékfejlesztõk (és akkor tett kihasználni. tyáinak bõvített lehetõségeit hangsúlyozta a Windows alatt elérhetõ számos hangfej- Az Apple-felhasználók számára fejlesztõ – ezek alapját egy egyszerûbb módszer, lesztõ környezetet még nem is vettük figye- programozók hasonló helyzetben találták a kései visszaverõdések valószínûségi zen- lembe) inkább nem okoztak maguknak magukat: bár a Mac OS multimédiás API-jai getéssel megvalósított utánzása képezte. további fejfájást, és kihagyták a térbeli összetettebbek és befejezettebbek voltak A korai és kései visszaverõdésekre alapuló hangzást a programokból (vagy esetleg linuxos testvéreiknél, ennek ellenére a megoldások kiegészítik egymást, az API-k egy-egy fejlesztõkörnyezet lehetõségeitõl DirectSound szabványt még annyira sem és azok megvalósításai azonban teljesen vérszemet kapva mégis belevetették magu- támogatták, és az EAX, A3D lehetõségei is különbözõek voltak. A Creative pedig jól kat a téma kidolgozásába). Itt léptek közbe ismeretlenek voltak arrafelé. A windowsos választott: az EAX egyszerûbben használ- a gyártók: sokan közülük kiegészítõkkel fejlesztõk számára fontos volt a programok hatónak bizonyult, és a valószínûségi zen- (EAX, A3D) siettek a kártyák tulajdonsá- hordozhatósága, egy csodálatos, rengeteg getés megfelelõbb megoldás volt az amúgy gait jobban kihasználni igyekvõ progra- lehetõséggel bíró hangkörnyezetet kaptak, sem a csúcsminõségû hangrendszerekrõl mozók segítségére. Ekkor került egyre melyhez azonban nem tartozott hordozható híres PC-s piac számára. több játék dobozára a „Térbeli hangzás” API. Mivel a két másik résztvevõ teljesen Természetesen mindkét vállalat odafigyelt (Spatialized 3D sound) felirat, és a más utakat járt be, a dolgok kezdtek egyre a Linuxra is. Az Aureal kidolgozott egy

98 Linuxvilág Szaktekintély

A2D névre keresztelt rendszert, mely az foglalkoztak volna, mint a DirectSound3D Talán nagyobb egyetértésre lett volna szük- A3D használatát tette lehetõvé más gyártók idejében. Néhányan különleges, kifinomult ség, de a bukás fõ oka az volt, hogy senki kártyáin. Ez alapját képezhette volna akár OOP-megoldásokat szerettek volna az API- nem tudta igazán, hogy mi ennek az egész- artva egy nyílt forrású környezetnek is. Az Aureal ban látni, míg mások beérték volna valami nek a célja. Ráadásul a hangkártyák tucat- kódbázisa hatékony volt, gépi kódban író- egyszerûbb, általánosabban használhatóval nyi új lehetõségét is kezelni kellett volna. dott, és ez a Linuxra történõ átvitelt kissé is. A kezdeti lelkesedés ellenére e véle- Ez utóbbi végül is kétszer buktatta meg megnehezítette volna. A Creative, linuxos ménykülönbségek miatt csupán néhány fej- az OpenAL-t. 1999-ben a lista feltámadása programozók egy csapatával, meghajtók lécfájl és egy, az elveket tartalmazó leírás látszott körvonalazódni: a Game Developer fejlesztésébe fogott, és az EAX linuxos készült el, és a fejlesztés félbeszakadt. Magazine májusi számában Jonathan Blow megvalósításában látta a jövõt. Mindkét cikke melletti oldalhasábon Terry Sikes API a Microsoft DirectX és COM rendsze- (az OpenAL leírás szerzõje) és jómagam reinél érvényes ajánlások figyelembevéte- az OpenAL céjait ismertettük. Akkoriban t. Minden jog fennt lével íródott, de az Aureal téralapú A3D az Aurealnál egy javított, hordozható A3D API-jának tervezésénél az OpenGL-bõl kifejlesztésén gondolkodtak, mi pedig is vettek át ötleteket. Itt léptek a képbe leírtuk, hogy az OpenAL képes lesz az a játékfejlesztõk. OpenGL-lel való közvetlen együttmûkö- désre, fõleg a térgeometriai adatok feldol-

A nehéz kezdetek gozását illetõen. Sem az Aurealnál, sem © Kiskapu Kf Az EAX és az A3D elõtt néhány játékfej- pedig az OpenAL levelezõlistán nem tör- lesztõ egy hordozhatóbb hangrendszer tént semmi változás a cikk hatására, és az megvalósításán törte a fejét. Az OpenGL- állóvizet csak a Loki 1999 végén történõ GameDev levelezõlista, melyen a hordoz- beszállása kavarta föl. ható kódok írásával foglalkozó fejlesztõk A Heretic 2 és a Heavy Gear 2 fejlesztése fõ fóruma 1998-ban egy új listát indított akkoriban kezdõdött, és mivel nem voltunk egy új, nyílt forrású hangkönyvtár megszü- (sõt, igazság szerint most sem vagyunk) letéséért. A lista neve – az OpenGL mintá- abban a helyzetben, hogy az EAX-ot vagy jára – OpenAL lett. Egyre több javaslat az A3D-t támogassuk, nyilvánvalóvá vált, érkezett a listára, de hamar kiderült, hogy szinte mindenkinek másra lenne szüksége. Néhány listatagot csak a zene és a zene- szerzés érdekelt, õk fõleg programból meg- valósított hangképzéssel foglalkoztak azelõtt. Mások csak a térbeli hangzással

hogy valamiféle megoldásra van szükség. Mindenképpen szerettük volna megvalósí- tani a DirectSound3D lehetõségeit (távol- ságérzékelés, Doppler-hatás, térbeli hangzás, hangmagasság- és iránykúpok) Linux alatt is. Ezenkívül természetesen célszerû volt a Creative-nál ás az Aurealnál érdeklõdni a linuxos meghajtók felõl. A Loki az eredeti OpenAL fórumon közelítette meg a fejlesz- tõket, felállított egy levelezõlistát, majd Joseph I. Valenzuelát megbízta az elsõ ele- mek kifejlesztésével, majd mindhárman

www.linuxvilag.hu 2001. február–március 99 Szaktekintély

munkához láttunk. Michael Vance (a Heavy Group (IASIG) pedig nem kívánt az API-k fejlesztõhöz hasonlóan) a Win32 OpenAL Gear 2 fõ programozója) és jómagam szabványosításában részt venni. A Loki min- alkatrész-támogatással rendelkezõ meghajtói- (a Heretic 2-n dolgoztam) elemeztük az dent elkövetett azért, hogy a szabvány és a nak megjelenésére várnak. Mára szinte artva eredeti OpenAL vitafórumot és a létezõ megvalósítás ne csak a rövid távú igények- az összes OpenAL-t használó játék Linuxra javaslatokat. Számos döntés meghozatalakor nek feleljen meg, mi pedig bíztunk a fejlesz- íródott, de remélhetõleg nemsokára más figyelembe vettük a régi hibákat, például tés nyílt természetében (mi másért hívnák felületek is bekapcsolódnak. legyenek-e OpenGL-szerû elõírások, milyen OpenAL-nak), de a Creative és más gyártók A Lokinak, illetve Jean-Marc Jot, Garin legyen az API felépítése. Természetesen érdeklõdése olyan váratlan meglepetés volt, Hiebert, Carlo Vogelsang és mások révén t. Minden jog fennt © Kiskapu Kf

a hang világa sok tekintetben különbözik mely megváltoztatta a szabályokat. Az a Creative-nak köszönhetõen az OpenAL a grafikától, de a felesleges egyezkedések OpenAL tehát segített bennünket abban, szabvány már az 1.0-s teljes változatnál tart, elkerülése céljából sokszor a GL-ben alkal- hogy a hangkártyák képességeit teljes mér- mely magában foglalja a DirectSound3D mazott eljárásokat vettük át. Az elején úgy tékben kihasználó linuxos játékokat dobjunk tulajdonságait, másrészt viszont eltér azok- terveztük, hogy az API nagy része az piacra, majd a gyártók érdeklõdése nyilván- tól. Például az átmeneti tárolók (buffers) A3D-hez hasonló módon kezeli a térkörnye- valóvá tette, hogy itt a lehetõség egy új szigorúan elkülönülnek a forráskódtól: a zetet, sõt, így okoskodtunk az OpenAL szabvány megszületésére. kódok megosztva érik el azokat. Néhány többi részével kapcsolatban is. A GL „után- változás inkább árnyalatnyi, például a zása” során eddig jutottunk: az OpenAL Beindult a dolog viszonyítási távolságok közti különbségtétel, tulajdonképpen egy jelenetleíró API, mely A Loki és a Creative a GDC-n közölte vagy a Doppler-számításokban használt számos, pontosan körülírt objektummal szándéknyilatkozatát, mi pedig közzétettük viszonyítási sebesség pontos megfogalma- dolgozik. A GL-tõl más területeken viszont Michael Vince szabványleírását. Azóta a zása. Néhány esetben, például a többcsator- eltértünk: az OpenAL kevesebb belépési követelmények némiképp megváltoztak, nás adatok kezelése során viszont szinte ponttal és több tokennel rendelkezik, ez és az utolsó fél évben rengeteg kiegészítõ alig volt szükség változtatásra. azzal az elõnnyel járt, hogy az API eljárásait munkára volt szükség. Bár eredetileg mi Ebben a szakaszban nem maga a szabvány- úgy módosíthatjuk, hogy megõrizzük az a térbeli hangzással kívántunk foglalkozni, leírás számít igazi eredménynek, hanem ABI-val való megfelelõséget. A GL alrend- de rájöttünk, hogy ugyanilyen fontos a szte- amit a fejlesztés során tanultunk. Még min- szereihez (GL, GLX/WGL, GLU, GLUT) reó és a többcsatornás formátumok támoga- dig messze vagyunk attól, hogy befejezettnek hasonlóan bevezettük az AL, ALC, ALU tása, melyek közül egynéhány (például az tekintsük mûvünket, de a munka folyamata és ALUT alrendszereket, de szinte kizárólag MP3) nem igazán nyílt fejlesztés. jól halad, létrejött a megfelelõ párbeszéd és az AL API-jával foglalkoztunk. Olyan régen A tömörítés és a hangfolyamok nehéz téma- állandóan javítgatunk. Néhány dolgot az vártunk már az OpenAL-ra, hogy nem bír- körnek bizonyultak. E területeken nem is IETF-bõl is kölcsönöztünk, no és az OpenGL tunk magunkkal és a Heavy Gear 2-be már egy megoldás született már, és Ian Ollman, bõvítésének és módosításának mûködését is be is építettük. Az OpenAL fejlesztésveze- az OpenAL levelezõlista egyik tagjának alapul vettük. A jelenleg általunk használt tõjének már ebben az elsõ szakaszban javaslatára beépítettük az átmeneti tárolók fõ eszközcsoport – a DocBook DTD SGML komoly nehézségei támadtak az állandóan sorkezelését (buffer queueing), ezzel lehe- változata és a megfelelõ linuxos olvasó és változó szabvány és maga a megvalósított tõvé téve a hangfolyamok megvalósítását. formázó eszközök – elég jól bõvíthetõ, és könyvtár összehangolása terén. A Creative Minél teljesebbé vált a kép, annál jobban bár maga a leírás elég modulárissá vált, a ki- még jóval a San Joséban megrendezett izgultunk a végtermék jellege miatt. dolgozás és a leképezés még sok kívánniva- 2000. évi Game Developer’s Conference A visszirányú csereszabatosság elvét nem lót hagy maga után. Számos további lehetõ- (GDC) elõtt értesített bennünket arról, hogy egyszer, nem kétszer, hanem többször is ség beépítését tervezzük, de ezek megvalósí- érdeklõdik az OpenAL iránt. A saját linuxos megsértettük, régebbi játékainkhoz pedig tása még várat magára. Azon döntésünk, meghajtójukkal kapcsolatos munkák kiegé- bõvítések kiadásával igyekeztük megoldani hogy az SGI OpenGL-t követjük, segített szítéseként, és tiszteletben tartva a hordoz- a régebbi, a szabvány új megvalósításából megõrizni az eredeti lendületet, mely a hatóságot és a széles körû elfogadottságot, kimaradt lehetõségek támogatását. A Heavy korábbi OpenAL próbálkozásokból mindig a kártyagyártók számára egyre fontosabbá Gear 2-t a Soldier of Fortune, majd a Sim kiveszett az idõ során. Az OpenAL név vált egy gyártóktól és operációs rendszerek- City 3000 Unlimited követte. Manapság az választása is egyértelmû: elkötelezett hívei tõl független hang API. A Microsoftról már is az OpenAL-t hasz- vagyunk egy gyártófüggetlen, nyílt forrású régebben kiderült, hogy nem sok kedve van nálja, és az UT-szerzõdésre épülõ játékok is rendszer kifejlesztésének – és azt hiszem, a DirectSound3D-t tovább fejleszteni, az örökölni fogják e tulajdonságot. A Cognitoy hogy eddig be is tartottuk az ígéretünket. Interactive 3-D Level 1 és 2 iránymutatásait csapat Mindroverje is OpenAL-t használ A következõ mérföldkõ az 1.0-s szabvány közzétevõ Interactive Audio Special Interest Linux alatt, és õk (sok más windowsos hivatalos lezárása lesz, melyet az OpenAL

100 Linuxvilág Szaktekintély

windowsos, linuxos stb. változatainak meg- bizonyos elemeket átvenni. A cég foglalkozó csoportosulásra azért, hogy a jelenése követ. Az OpenAL mindig haté- munkájának köszönhetõen az AL-ból erede- gépgyártók biztos alapokra építhessenek kony meghajtótámogatást fog jelenteni, tileg kihagyott HRTF-ek is megjelentek, a jövõben – és akkor még nem is említettük artva ehhez természetesen a Creative és más gyár- lehetséges bõvítésként. Az Aureal fejlesztési azt a rengeteg ingyenes programot, melynek tók munkájára is szükség lesz. A Loki azt tervében szereplõ Dolby-támogatás is min- fejlesztõi azért küzdenek, hogy mûveik hor- szeretné, ha a gyártók a nyílt forrású megol- den bizonnyal bekerül az OpenAL-ba. dozhatók legyenek. A Linux-hívõk valószí- dásokat részesítenék elõnyben, de a végsõ A szórt mûsorfolyam Khronos-féle, az SGI nûleg alábecsülik a DirectX-nek a windows- döntést maguk a cégek hozzák meg. Ez által támogatott megvalósítását az OpenAL- os játékokra és magára a Windowsra gyako- minden nyílt szabvány természetes velejá- hoz kell még igazítanunk – az OpenGL-hez rolt hatását. Az is lehetséges, hogy sok rója – ahogy minden ingyenes programokat hasonlóan a jövõben az OpenAL-t is az linuxos fejlesztõ alábecsüli az otthoni fel- fejlesztõ csapatnak joga van az OpenAL együttmûködés megkönnyítésére bõvítések- használók igényeit. Azonban a Linux csak

API kidolgozásához, a vállalatok ugyanígy kel látjuk el. egy azon felületek közül, melyeknek egy t. Minden jog fennt saját változatok használata mellett is dönt- A tervezési és a programozási munka mel- átfogó, hordozható multimédiás API-ra hetnek. A hatékony megvalósításokat és a lett az OpenAL foglalkozó fejlesztõcso- lenne szüksége. Ha az OpenAL is hozzá- fejlett eljárásokat mindenki fontosnak tartja, portot is át kell szerveznünk. Ami ma ön- járul ezen operációs rendszerektõl független mégis eltart egy darabig, míg a nyílt forrás- kéntesek laza hálózata néhány vállalat támo- „OpenX” megvalósításához, akkor elmond- kód elfogadottá válik. gatásával, annak holnap egységes, nem hatjuk, hogy sokkal többet értünk el, mint

A jelenlegi szabványleíráson túl az 1.1-es bevételközpontú szervezetként kell mûköd- amiért ezt az egészet elkezdtük. © Kiskapu Kf OpenAL-változathoz már egy sokkal letisz- nie. Ismét az OpenGL példájából kiindulva: tultabb tervünk van. Fõként a Creative létrejön egy elemzõ testület, egy szavazó- Bernd Kreimeier javaslatain alapuló IASIG I3DL2 elõírások rendszer, és minden olyan elem, mely egy játékfejlesztõ, író és határozzák meg a használt lehetõségeket, nyílt szabvány kialakításánál fontos lehet. ezeket gyártókra jellemzõ bõvítésekként Az OpenGL-lel ellentétben a példamegvaló- fizikus. A Loki progra- tervezzük megvalósítani, az 1.1-es változat- sítás és a próbakörnyezet nyílt forrású lesz. mozójaként részt vett ban már gyártófüggetlenek lehetünk. Sok Az OpenGL-hez hasonlóan a bejegyzett a Heretic 2, a 3 kérelmet, javaslatot át kell néznünk, és védjegyet csak azok használhatják, akik és más hírességek az OpenAL 1.0 esetében figyelmen kívül átjutnak a hivatalos ellenõrzésen. linuxos változatainak elkészítésében. hagyott szolgáltatásokkal is foglalkoznunk Mindennek a fontosságát a Brian Paul neve Többek között õ felügyeli az OpenAL kell. Ahhoz képest, hogy jelenleg a felhaszná- által fémjelzett Mesa is jelzi: ez a semmi- szabványleírását. lók száma meglehetõsen csekély, meglepõen lyen más ingyenes fejlesztéshez nem hason- sok váratlan javaslatot kaptunk. A környezet- lítható letisztult projekt öt év alatt elvezetett kezelõ API-nak (ALC) több felületen is bizo- a mai tökéletes 3D grafikával rendelkezõ nyítania kell ahhoz, hogy (az OpenGL-lel Linuxhoz. A Mesa biztosította a keretet, Kapcsolódó címek ellentétben) egy teljes mértékben hordoz- a 3dfx linuxos Glide-ja pedig a meghajtót, Az OpenAL szabványleírása és a ható megoldást adjunk a fejlesztõk és a fel- melyek együttesen a linuxos játékokban is példamegvalósítás használók kezébe. Az API, melynél jelenleg elterjedté tették a gépi leképezést. Az SGI-  http://www.openal.org/ csak a tokenek nagy számával oldható meg nek az OpenGL-en végzett gondos munkája a kevés belépési ponttal való mûködés, és a Brian Paul számára nyújtott támogatá- Az IASIG honlapja (I3DL1, I3DL2 ajánlások) talán jobban egyensúlyba kerül, ha a rend- suk nélkül ma nem létezne a DRI nyílt for-  szer megbízhatónak bizonyul. rású megoldás Linuxra, de valószínûleg http://www.iasig.org/ Mindeközben folytatjuk a játékok áthozását az nVidia meghajtója sem. Ha kívánhatunk A Creative Labs fejlesztõi oldala Linuxra. Bár mindegyik sajátos módon valamit, akkor az az, hogy az OpenAL (EAX SDK) kezeli az erõforrásokat, úgy gondoljuk, hogy ugyanazt a biztonságot jelentse a Linuxnak  http://developer.creative.com/ a jelenlegi API megfelelõ lesz. A legújabb és más felületeknek, mint amit az OpenGL. Miles Sound System lehetõségeken (például a mikrofonos vezér- A Loki számára most a legfontosabb, hogy  http://www.smacker.com/miles.htm lésen) kívül a munka fõ részét mostanában az alkatrészek egyaránt támogassák a QSound Labs a hangfolyamok kezelése és a további kode- Linuxot és a Windowst. Végül az is nagy  kek kifejlesztése jelenti. Talán kissé csúfon- álmunk, hogy minden játékfejlesztõ az új, http://www.qsound.com/ dárosan hat, de a jelenlegi fejlesztési tervben nyílt forrású szabványokat részesítse elõny- Khronos Initiative nem szerepel a visszaverõdések és más ben a saját megoldások helyett.  http://www.khronos.org/ fejlett lehetõségek támogatása. Bár talán További honlapok a témában lenne értelme a visszaverõdések kezelésé- Összegzés nek, de a játékok motorja általában sokkal Megérte vajon? Többet értünk el, mint A Loki Software nyílt forrású pontosabban képes ezekre figyelni, és az amennyit eredetileg terveztünk, de ha az fejlesztései OpenAL fejlesztésében egyre inkább azt általunk elvégzett munka elõsegítette egy  http://www.lokigames.com/ az irányt követjük, hogy a programozó saját újabb nyílt forrású API megszületését, akkor development/ maga dönthesse el, hogy a jelenet miként a válaszunk határozott igen. A Linuxnak OpenGL ARB „válaszol” az ehhez hasonló körülményekre. csupán a közelmúltban kellett szembenéznie  http://www.opengl.org/ A fõ szempont ezután az lett, hogy az a szabványosítás nehézségeivel, és elmond- developers/faqs/arb_faq.html OpenAL-t lehessen használni szerkesztésre, hatom, hogy az IETF-fel szemben táplált Game Developer Magazine tehát nem a gyártójellemzõ lehetõségeken tiszteletem megsokszorozódott az évek  törtük a fejünket, és a cégek saját tulajdonú során. A Linuxnak szüksége lesz egy multi- http://www.gdmag.com/ megoldásaiból sem akartunk mindenáron médiás API bõvítésre és egy csak ezzel

www.linuxvilag.hu 2001. február–március 101