뉴미디어뉴미디어 Info Info Watch Watch 08-03

2008.2008. 9. 9. = 알림 =

◈ 『뉴미디어 Info Watch』는 (주)유플러스연구소(소장 김원제)와 공동작업을 통해 작성된 보고서로, 저작권은 한국방송영상산업진흥원에 있습니다. 『뉴미디어 Info Watch 08-03』은 2008년 7월부터 9월까지 뉴미디어제작정보시스템(www.mediaguide.or.kr)에 제공된 동향정보의 요약정리본입니다.

◈ 담당자 : KBI 정보사업팀 정진규 차장(02-3219-5442)

(주)유플러스연구소 박정환 팀장(02-322-6538) < 목 차 > Ⅰ. 미디어 콘텐츠 및 서비스 동향 ········································ 1 1. 사용자 중심으로 진화하는 지식제공 서비스 ······················· 3 2. IPTV의 대항마로 부상하는 웹 서비스: 주스트, OTT ········· 9 3. 모바일을 중심으로 한 뮤직콘텐츠 서비스 각광 ··············· 13

Ⅱ. 정책 동향 ·············································································· 17 1. 방향을 달리하는 유럽과 미국의 콘텐츠 규제정책 ············ 19 2. 공공성과 편의성을 고려한 정책 확산 ································· 24

Ⅲ. 산업 및 시장 동향 ····························································· 29 1. 전통미디어 기업의 미래 생존전략 ······································ 31 2. 웹브라우저 시장 전쟁, 재점화(再點火) ······························ 39 3. 비디오게임시장의 새로운 트렌드, 체감형 게임 부상 ·········· 44

Ⅳ. 미디어기업 동향 ·································································· 49 1. 소비자의 감성을 사로잡는 미디어기업의 차별화 전략 ···· 51 2. 미디어기업이 직면한 위기상황과 대응전략 ······················· 56 3. 경계를 허무는 미디어기업의 영역 확장전략 ····················· 61

Ⅴ. 기술 동향 ·············································································· 65 1. 테크놀로지 발전으로 현실화되는 가상과 현실의 결합 ···· 67 2. 편의성을 고려한 이용자 중심의 기술 구현 ······················· 71 3. 합법화된 기술로 이룩한 콘텐츠의 개방과 공유 ··············· 76

Ⅵ. 소비 동향 및 트렌드 ························································· 79 1. TV에서 온라인으로 이동하는 미디어 소비 트렌드 ·········· 81 2. 새로운 콘텐츠 소비행태의 부상(浮上) ······························· 86 3. 미디어 시장에서 디지털의 영향력 증대 ····························· 92 Contents

Ⅰ. 미디어 콘텐츠 및 서비스 동향

1. 사용자 중심으로 진화하는 지식제공 서비스 □ 웹 2.0을 기반으로 한 집단지성의 진화 양상 □ 동영상 지식공유 전문사이트 ‘하우투비디오’의 급부상 □ 맞춤형 뉴스제공, SNS와의 결합으로 서비스 범위 확장 □ 인공지능형 검색엔진 ‘인사이츠 포 서치’의 등장 □ 사용자 중심의 다양한 인공지능형 서비스 개발 전망

2. IPTV의 대항마로 부상하는 웹 서비스 : 주스트, OTT □ IPTV와 불가피하게 중첩되는 웹 서비스의 영역 □ 콘텐츠 질(quality)과 저작권을 모두 담보한 주스트의 선전 □ 광고 없고 간편한 ‘OTT(Over the top) 서비스’ 등장 □ IPTV사업자의 현실적인 대응방안은?

3. 모바일을 중심으로 한 뮤직콘텐츠 서비스 각광 □ 세계 온라인 음악시장의 성장의 핵(核), 모바일 음악시장 □ 세계 최대의 휴대폰업체 노키아의 모바일 음악시장 진출 □ MS의‘준(zune)’, 애플의 아이튠즈에 재도전 □ 모바일 음악시장의 미래 성장 방향 Ⅰ. 미디어 콘텐츠 및 서비스 동향

Ⅰ. 미디어 콘텐츠 및 서비스 동향

1. 사용자 중심으로 진화하는 지식제공 서비스

□ 웹 2.0을 기반으로 한 집단지성의 진화 양상 디지털미디어와 아날로그미디어의 가장 큰 차이점은 상호작용성(interactive)에 있다. 일방향적 으로 메시지를 전달하던 방식에서 양방향적으로 커뮤니케이션을 하며 다양한 콘텐츠를 생성하는 것이다. 이러한 커뮤니케이션 방식의 진화는 개방과 참여, 공유의 웹 2.0의 태동을 불러일으켰 고, 사람들로 하여금 집단지성(Collective Intelligence)을 배가시켰다. 사람들은 상호간의 자유로 운 지식공유를 통해 집단적 지성능력을 배양했으며, 웹은 이러한 집단지성의 핵심도구로 활용됐 다. 웹 2.0에서는 누구나 지식을 생산할 수도 전달할 수도 있기 때문에 지식의 확산이 활발하게 이뤄진다. 또한 수용자 개개인의 취향과 니즈에 맞는 정보와 지식이 제공될 수 있으므로 집단지 성의 진화를 가져올 수 있다. 예컨대, UCC가 처음 등장했을 때에는 단순 재가공이나 오락성 위 주의 콘텐츠가 대부분이었으나 최근 들어 지식을 공유하는 콘텐츠가 급증하면서 새로운 지식제 공 서비스로 자리매김하고 있다. 이 밖에도 개인의 취향과 니즈에 부합하는 뉴스제공이나 검색 서비스 제공은 한 차원 진화된 지식제공 서비스의 양상을 나타낸다.

□ 동영상 지식공유 전문사이트 ‘하우투비디오’의 급부상 UCC가 처음 등장했을 때에는 오락성 위주의 기존 프로그램 재가공 혹은 패러디가 대부분이었 다. 이는 저작권침해나 수익모델 파괴 등의 부작용을 양산했다. 하지만 최근 이 같은 오락성 외 에 교육, 매뉴얼, 어드바이스와 같은 지식관련 콘텐츠가 다수 제작되면서 UCC의 새로운 성장가 능성을 제시하고 있다. 실제로 2008년 4월 23일자 뉴욕타임즈 기사에서는 급증하는 지식공유 사이트를 집중조명하며 새롭게 진화하는 지식서비스를 소개했다. 예컨대 25년 전 미국 홈비디오 시장에서 인기를 끌었던 제인폰다의 미용체조 비디오가 웹으로 옮겨오면서 다시 인기를 얻고 있 는 사례를 들 수 있다. 이처럼 이용자 간의 지식공유는 기존의 텍스트 위주의 방식에서 동영상 을 통한 방식으로 한 차원 진화해나가고 있다.

※ 파이브미닛라이프비디오피아의 하우투비디오 클립과 원더하우투에서 ‘Tennis’로 검색된 목록

하우투비디오 전문사이트들은 DIY(Do-It-Yourself)팁 또는 혼자 하는 법, 요리와 뷰티 어드

- 3 - 뉴미디어 Info Watch 3/4분기 동향분석

바이스, 스포츠와 음악교본서 등 잡다한 주제들을 다루고 있다. 새로운 지식공유 서비스는 소소 한 주제부터 풍자와 유머가 곁들어진 심각하고 난해한 주제들까지로 영역을 넓혀가고 있다. 대 부분 비디오클립들은 몇 분 이내의 분량이며 대부분은 이용자들이 요청했던 교육적인 설명 또는 지침서의 형태이다. 이 같은 하우투비디오의 인기를 방증하듯 지난 2년 동안 원더하우투(WonderHowTo.com), 비 디오저그(VideoJug), 하우캐스트(Howcast), 엑스퍼트 빌리지(Expert Village), 파이브 미닛 라 이프 비디오피아(5min Life Videopia) 등과 같은 지식공유 전문사이트가 생겨났으며, 많은 투자 자들은 수백만 달러를 투자해왔다. 그 중에서 하우캐스트와 엑스퍼트빌리지는 대표적인 지식공유 전문사이트로 꼽힌다. 하우캐스 트(Howcast)는 구글, 유튜브에서 근무했던 제이슨 리에브만, 다니엘 블랙맨, 산제이 라만 등이 함께 창업한 사이트이며, 이들은 유튜브보다 좀 더 세련되고, 고급화된 지식제작을 목표로 하고 있다. 높은 수준의 동영상 콘텐츠는 이용자, 동영상제작자, 콘텐츠 배급자, 그리고 광고주들에게 새로운 기회를 제공하기도 한다. 하우캐스트는 튜더인베스트먼트(Tudor Investment Corp.) 주도 아래 연속 8백만 달러를 자금조달 받았으며, 유튜브 채널을 이미 확보했다. 또한 뉴스와 영화 비 디오클립 서비스를 제공하는 브이캐스트폰(Vcast phone)을 위해 마이스페이스, 버라이존과 배급 계약을 체결하기도 해 수익모델 확보에 소기의 성과를 거두고 있다. 또 다른 하우투비디오 사이트인 엑스퍼트 빌리지(Expert Village)는 2007년 LA 디맨드미디어 (Demand Media)에 의해 인수됐는데, CEO인 리처드 로젠블래트 역시 전 마이스페이스의 모회 사 회장이었다. 엑스퍼트 빌리지는 마이스페이스판 신채널에 매주 10~20개의 하우투(How-to) 비디오를 추가해 나가고 있다. 수백 명의 독립 비디오 프로듀서들이 9만개의 하우투비디오를 제 작했고, 1만2천개를 새로 만들어 내고 있다.

※ 하우캐스트와 엑스퍼트빌리지 사이트의 메인페이지

최근 웹 2.0을 기반으로 한 지식공유 동영상 사이트들이 각광을 받으면서 새로운 비즈니스 모 델이 대두되고 있다. 동영상을 중심으로 한 차원 진화된 지식공유 방식은 집단지성의 확장을 주 도하고 있으며, 앞으로도 더욱 폭 넓은 주제와 콘텐츠로 전개되어 나갈 전망이다.

□ 맞춤형 뉴스제공, SNS와의 결합으로 서비스 범위 확장 웹 2.0의 등장으로 지식공유의 폭이 한 층 넓어진 가운데, 개개인의 취향과 니즈에 맞는 정보 제공이 화두로 떠오르고 있다. 이미 블로그와 미니홈피로 RSS(Really Simple Syndication)와 같 은 맞춤형 정보제공 서비스가 보편화되고 있고, e메일로도 개인별 취향에 맞는 뉴스가 제공되는 서비스도 활성화되어 있다.

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여기에 세계적인 일간지 NYT는 7월 21일 소셜네트워크(SNS)업체 링크드인(Linkedin)과의 파트너십을 공식발표하면서 새로운 맞춤형 정보제공 서비스를 오픈했다. 이 서비스는 뉴욕타임 스의 웹사이트 뉴욕타임스닷컴의 비즈니스와 테크놀로지 섹션에서 링크드인 가입자를 대상으로 개인별 맞춤화된 기사와 광고를 제공하는 서비스이다. 링크드인 가입자의 직업 및 전문분야 등 공개 정보를 기반으로 개개인의 관심분야와 전문분야에 해당되는 뉴스와 광고를 제공한다. 뉴욕 타임스닷컴의 이용자 역시 해당 뉴스 페이지에 걸려있는 링크드인 툴을 이용해 링크드인 네트워 크 안에서 기사를 공유하거나 댓글을 주고받을 수 있다.

※ 뉴욕타임스닷컴에서 제공되는 링크드인 서비스

링크드인의 경우 25만 명의 가입자를 보유하고 있으며, 뉴욕타임스의 경우 17만 명 독자와 방 문객들이 매달 뉴욕타임스닷컴을 방문하고 있다. 뉴욕타임스닷컴의 광고주는 이번 서비스를 통 해 더욱 많은 이용자에게 광고를 전달할 수 있는 효과를 누릴 것으로 기대하고 있다. 이번 파트 너십을 통해 새로운 서비스를 제공하게 된 뉴욕타임스와 링크드인 양사는 가입자의 희망에 따라 이 서비스를 선택하거나 거부할 수 있는 옵트아웃(Opt-Out) 시스템을 사용해 가입자의 의사를 존중하고 있다. NYT의 이번 맞춤형 뉴스서비스는 가장 유망한 서비스 분야인 SNS와의 결합이라는 측면에서 많은 관심을 받고 있다. SNS인 링크드인은 가입자가 자신의 프로필을 기반으로 다양한 인맥을 구축할 수 있도록 돕는 서비스를 주로 제공하고 있는데, 때문에 링크드인에서 가입자가 기입해 야하는 프로필은 現직업, 직장, 전공 등으로 다양하다. 또한 링크드인은 취업과 채용을 원하는 사람들을 타깃으로 네트워크를 구축했기 때문에 가입자는 일반적으로 이력서에 기본적으로 기입 해야하는 정보를 제공하고, 사이트에서는 비즈니스 네트워크를 통해 구직 기회를 제공하고 있다. 실제로 링크드인에 가입된 전문 인력은 2천3백만명 이상이며, 2009년에는 7천만 명을 넘어설 것으로 전망되고 있다. 링크드인 가입자들은 170여개 분야에 종사하고 있고, 이들의 국적은 150 여개에 달한다. 연평균 소득 역시 10만 9천 달러로 가입자들의 비용지불 능력이 높게 나타났다. 링크드인이 이처럼 가입자의 다양한 정보를 확보하고 있기 때문에 뉴욕타임스는 직업 혹은 전 공에 맞추어 뉴스 및 광고를 제공할 수 있게 되며, 링크드인 역시 추가로 높은 광고수익을 얻을 수 있는 등 언론을 활용할 수 있는 기회를 얻게 된다. 특히 링크드인의 가입자들은 사이트 이용 목적이 명확하고 경제적으로 여유가 있다. 또한, 링크드인의 온라인광고 클릭비율이 다른 사이트 에 비해 월등히 높다는 점에서 이번 제휴가 양사에게 실질적 이득이 될 것으로 기대된다.

- 5 - 뉴미디어 Info Watch 3/4분기 동향분석

□ 인공지능형 검색엔진 ‘인사이츠 포 서치’의 등장 2008년 7월 말 기준 미국 검색시장의 62%를 지배하고 있는 구글이 특정 키워드의 검색 추이 를 시간과 지역별로 분석해서 보여주는 새로운 서비스를 제공하기 시작했다. 2008년 8월 7일 최초 공개된 이 서비스는 ‘인사이츠 포 서치(Insights for Search)’로 명명되었다. 인사이츠 포 서치는 특정 키워드가 전 세계의 어느 지역에서 가장 많이 검색되었는지를 세계 지도에 표시해 주는데, 각 지역별 검색 빈도를 막대그래프 형식으로 나타내어 비교할 수 있도록 해준다. 또한 특정 키워드의 검색량 변화 추이를 시간대별로 보여주는 그래프도 제공하고 있다.

※ Insights for Search의 메인 화면(左)과 검색결과 화면(右)

예를 들어 ‘Olympic'이라는 단어가 언제 어느 지역에서 가장 많이 검색되었는지 궁금하다면, 인사이츠 포 서치의 검색창에 ‘Olympic’이라는 단어를 넣으면 검색량의 시간적 변화 추이와 지 역별 검색 빈도의 차이를 쉽고 빠르게 알아볼 수 있다. 이 밖에도 인사이츠 포 서치는 이와 함께 해당 키워드가 어떤 어구들과 섞여서 검색되었는지 도 보여준다. 예컨대 ‘Seoul’이라는 키워드를 이 사이트의 검색창에 넣으면 해당 검색어의 검색 빈도에 대한 지역별, 시간별 추이를 비교할 수 있는 데이터와 함께 ‘Bush arrives in Seoul, anti-US protest fizzles’, ‘Thousands protest in Seoul against US beef’ 등 그 검색어가 어떤 어구들과 조합되어 검색되었는지에 대한 데이터까지 제공된다. 연관 어구들 역시 가장 많이 검 색된 빈도에 따라 순위별로 표시되며, 그것이 검색 키워드와 함께 조합되어 검색된 시간도 그래 프 상에 표시되고 연관 어구를 클릭하면 링크된 해당 자료들이 노출되게 된다.

※ Insights for Search에서 Seoul을 검색한 후 연관 어구를 클릭하면 나타나는 링크된 자료화면들

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사실상 인사이츠 포 서치는 2년 전 이미 서비스 되었던 구글 트렌스(Google Trends)와 매우 유사한 서비스이다. 구글 트렌스 역시 키워드의 검색빈도 추이를 시간과 지역별로 비교하여 제 공했었다. 하지만 검색빈도를 비교해서 보기 어려웠으며, 이용자가 원하는 카데고리를 자유롭게 제공할 수 없었다. 이에 인사이츠 포 서치는 이 같은 한계를 극복하고자 검색빈도를 세계지도에 표시하고, 검색 카테고리를 이용자가 자유롭게 설정하도록 개선했다. 예컨대 인사이츠 포 서치에 서 ‘사과’가 어떤 지역에서 가장 많이 검색되고 있는지를 알기 위해서는 검색창에 ‘apple’을 넣고 카테고리를 shopping이나 food & drink에 설정하면 되고, ‘애플 컴퓨터’에 관심있는 이용자는 카 테고리를 computer로 설정하면 되는 방식이다. 인사이츠 포 서치에서 제공되는 카테고리는 기본 유목과 세부적인 하위유목으로 구체화되어 있다. 따라서 이용자는 자신이 원하는 검색결과에 보다 근접한 결과들을 얻어 낼 수 있게 된다. 검색엔진의 검색어는 사람들의 목적과 관심을 내포하고 있기 때문에 검색어는 때때로 사람들이 구입하고 싶어하는 대상일 수도 있다. 이 같은 이유로 인사이츠 포 서치 서비스의 시작은 광고 캠페인 전문가 및 마케터들에게 새로운 가능성을 제공하기도 한다. 예를 들어 광고 캠페인 전문 가 및 마케터들은 어떤 곳의 이용자들이 연비가 좋은 자동차를 가장 많이 검색하였는지를 쉽게 검색할 수 있고, 그 결과를 기반으로 해당 지역에 가스차 광고를 집중할 수 있다. 즉 인사이츠 포 서치는 잠재적으로 광고 및 상품 타겟의 지역적 범위를 좀 더 잘 통찰할 수 있도록 해준다. 인사이츠 포 서치는 또한 경제적 예상이나 금융, 사회학적 연구, 심지어 새로운 단어가 인기를 끌게 되는 방법 등에 대해 연구하는 어원연구(etymological studied) 등에도 이용될 수 있다. 경 제분야 연구자들은 증가하거나 감소하는 경제적 활동성에 대한 데이터를 인사이츠 포 서치를 통 해 쉽게 확보할 수 있다. 예를 들어 부동산에 대한 관심이 어떻게 변화하고 있으며, 석유에 대한 관심이 어떤 형태로 인터넷상에 드러나고 있는지에 대한 시간적, 공간적 변화양상을 이 사이트 를 통해 용이하게 포착할 수 있게 된다. 이와 같이 인사이츠 포 서치는 폭넓은 분야에 다양하게 활용되고 있다. 이 서비스를 통해 이 용자는 변화하는 환경에 대한 분석적인 정보를 보다 용이하게 확보할 수 있다. 또한 카테고리 설정 기능을 활용함으로써 이용자가 찾고 싶은 정보를 보다 정확하게 얻을 수 있다. 무료로 제 공되기 때문에 이용자들이 급증할 것으로 예상되며, 광고주들에게도 보다 정확하고 신속한 타깃 정보를 가져다 줄 것으로 전망된다.

□ 사용자 중심의 다양한 인공지능형 서비스 개발 전망 본격적인 웹 2.0 시대에 접어들면서 이용자들의 참여와 공유가 더욱 활발하게 나타나고 있다. 실제로 이용자 중심의 서비스들이 대세를 이루고 있으며, 그 중심에는 지식공유가 자리하고 있 다. 웹 1.0환경에서의 집단지성은 텍스트 위주의 커뮤니티 성격이 컸다고 한다면, 웹 2.0환경에 서의 집단지성은 동영상으로의 확장 및 개개인의 맞춤형 성격이 커졌다고 할 수 있다. 미국을 중심으로 급증하는 ‘하우투비디오’ 전문사이트에서 볼 수 있듯이 단순한 오락콘텐츠에서 지식을 공유하는 콘텐츠 생산으로 진화하고 있다. 맞춤형 뉴스서비스 제공도 기존 언론사에서 개개인의 취향에 맞게 전달하던 RSS나 e메일 서 비스에서 한 차원 진화해 SNS와 결합한 형태를 보이고 있다. NYT의 경우 취업 SNS사이트 링 크드인과 결합하며, 세분화된 타깃에게 맞춤형 뉴스를 제공하고 있다. 가입자에게도 온라인 네트 워크를 통한 구직의 기회가 부여돼 양자 간의 윈-윈 효과를 이끌어내고 있다. 구글의 인공지능 검색엔진 ‘인사이츠 포 서치’ 역시 이용자를 중심으로 한 서비스 중 하나로

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꼽힌다. 검색어의 빈도와 지역까지 비교분석 할 수 있으며, 이용자가 직접 카데고리를 설정해 검 색할 수도 있기 때문에 맞춤형 정보검색이 가능하게 되었다. 광고주들 역시 이 서비스를 통해 시장진출을 보다 정확하게 타진할 수 있어 투자효과도 기대할 수 있다. 이처럼 사용자가 중심이 된 지식공유 서비스는 갈수록 다양하게 증가할 전망이며, 새로운 집 단지성의 진화를 견인할 것으로 기대된다.

참고자료

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- 8 - Ⅰ. 미디어 콘텐츠 및 서비스 동향 nytimes.com. Miguel Helft(2008. 8. 6). Google’s New Tool Is Meant for Marketers. http://www.nytimes.com/2008/08/06/business/media/06adco.html?em

- 9 - 뉴미디어 Info Watch 3/4분기 동향분석

2. IPTV의 대항마로 부상하는 웹 서비스 : 주스트, OTT

□ IPTV와 불가피하게 중첩되는 웹 서비스의 영역 방송만 서비스했던 기존 TV와는 달리 방송과 통신을 모두 서비스하는 IPTV의 확산이 빠르게 진행되면서 IPTV의 독주가 예상되고 있다. 하지만 최근 IPTV를 위협하는 웹 서비스들이 등장하 면서 새로운 경쟁구도를 형성하고 있다. 이들 웹 서비스는 인터넷과 방송이 융합된 IPTV와 불가 피하게 영역충돌이 발생하면서 경쟁관계로 발전될 양상을 보이고 있다. IPTV의 가장 큰 특징인 원하는 시간에 원하는 콘텐츠를 보는 서비스를 웹 서비스에서도 제공 하기 때문이다. 웹 서비스의 경우 TV를 통하지 않고 인터넷에서 바로 다운로드 받을 수 있기 때 문에 더욱 편리한 측면도 있다. 또한 유튜브에서 발생하는 저작권의 문제나 질 낮은 콘텐츠 문 제를 해결하면서 또 다른 수익모델을 제시하고 있다. 이러한 웹 서비스들의 등장은 IPTV의 강력 한 대항마로 부상하면서 새로운 경쟁구도를 야기하고 있다.

□ 콘텐츠 질(quality)과 저작권을 모두 담보한 주스트의 선전 주스트(joost)는 파일공유 사이트 카자(Kazaa)와 인터넷전화 스카이프(skype)를 만든 야누스 프리스(Janus Friis)와 니콜라스 젠스트롬(Niklas Zennstrom)에 의해 창립되었다. 이들은 2005 년 9월 스카이프를 이베이에 매각한 이후 TV소비방식을 혁신하겠다는 야심으로 TV의 장점과 인터넷의 인터랙티브라는 장점을 합친 주스트를 만드는데 착수했다. 주스트는 만화, 영화, 시리즈물, 스포츠, 드라마, 생활정보, 다큐멘터리 등을 다루는 150개의 채널을 확보하고 있으며, 비아콤(CBS, Paramount, MTV), 워너뮤직, 튜너브로드캐스팅(CNN, Adult Swim), 소니픽쳐스 등 주요 배급사와 계약을 맺었다. 또한 주스트는 코카콜라, HP, 인텔, 나이키 등과도 국제적인 파트너십을 체결했다. 뿐만 아니라 주스트는 2008년 5월 21일 IT뉴스전문사이트인 웹웨어(Webware)닷컴에서 선정 한 탑100 베스트 애플리케이션에 포함될 만큼 IT업계에서 많은 주목을 받아왔다. 주스트는 유럽 과 북미 지역에서 시청각적 플랫폼으로 처음 소개된 이후, TV의 장점과 인터넷의 장점을 합친 신개념의 플랫폼으로 각광받고 있다.

※ 주스트에서 방송되고 있는 채널리스트(左)와 워너뮤직채널(右)

- 10 - Ⅰ. 미디어 콘텐츠 및 서비스 동향

이처럼 주스트가 빠른 시간 안에 웹 서비스 시장에 우뚝설 수 있었던 까닭은 저작권 보호와 콘텐츠의 질을 담보했기 때문으로 해석된다. 실제로 주스트에서는 불법콘텐츠의 배포를 금하고 저작권을 가진 콘텐츠만 허용하고 있다. 이러한 기업 정책은 주스트가 그동안 불법공유로 각인 됐던 P2P기술을 기반으로 서비스했음에도 미디어 기업들의 전폭적인 지지를 이끌어내는 계기가 되었다. 세계 최대 UCC사이트인 유튜브가 저작권 분쟁에 휩쓸려 있는 상황과 비교했을 때 매우 대조적인 상황으로 해석된다. 주스트는 기존 프로그램의 저작권을 존중하고 네티즌이 제작한 콘텐츠를 허용하지 않음으로써 네티즌이 원본내용을 변형시키는 것을 원천적으로 막고, 콘텐츠의 질을 담보했다. 주스트는 네티 즌의 자유로운 선택을 도와주는 전문가들의 플랫폼과 같다고 할 수 있다. 다양한 콘텐츠를 방송 하고 있지 않지만, 전문적인 콘텐츠 제공, 이용자 인터페이스 중심, 끊김 없는 깨끗한 화질과 새 로운 시도로 주목받아왔다. 웹 서비스로 제공되는 주스트는 IPTV와 마찬가지로 시간에 구애받지 않고 고객들이 원하는 시간에 방송을 시청할 수 있기 때문에 경쟁관계로 볼 수 있다. 여기에 이용자는 제공된 프로그 램 중에서 자신만의 채널을 만들 수도 있어 참여와 공유를 독려하고 있다. 메신저 기능까지 활 용할 수 있어 프로그램을 시청하면서 채팅으로 대화도 가능하다. 방송사업자와도 전략적 파트너십을 맺으면서 사업범위를 넓혀가고 있다. 2008년 7월 9일 주 스트는 일본 최대의 방송사업자 NHK와 제휴관계를 맺으며, 북미와 유럽을 중심으로 서비스했던 것에서 아시아로 영역을 확장하고 있다. 우선 NHK와 주스트는 뉴스와 엔터테인먼트 프로그램을 중심으로 서비스를 제공하고 있다. 예컨대 일본에서 열렸던 G8정상회담 관련 보도를 NHK의 월 드 프로그램인 ‘뉴스라인’을 통해 제공한 바 있다. 이 밖에도 ‘이매지네이션(Imagine-nation)’이라는 일본문화에 초점을 맞춘 일본의 만화, 애니 메이션, 게임 등을 소개하는 엔터테인먼트 프로그램을 방송하고 있다. 모든 NHK프로그램은 주 스트의 P2P스트리밍 전략을 통해서 무료로 제공되며, NHK TV쇼의 영어버전을 온디맨드(on demand)로 세계에 무료 제공하기로 했다. 주스트는 북미, 유럽, 아시아까지 시장을 확장하면서 고급화되고 전문화된 콘텐츠를 제공하고 있다. 이를 위해 각국의 메이저 방송사업자는 물론 다양한 콘텐츠사업자와의 제휴도 염두에 두 고 있다. 저작권 문제없이 질 높은 콘텐츠를 제공한다면 IPTV와도 겨뤄볼만 하다는 것이 주스트 의 입장이다. 단, 실시간 지상파 방송제공 등의 한계점은 IPTV와의 정면대결에서 불리한 요소로 작용할 전망이다.

□ 광고 없고 간편한 ‘OTT(Over the top) 서비스’ 등장 새로운 미디어 플랫폼이 대거 등장하고 소비자의 콘텐츠 선택의 폭이 크게 늘어남에 따라 보 다 다양한 콘텐츠를 보다 빠르고 편리하게 소비하고자 하는 욕구가 크게 증가하고 있다. 이 같 은 소비자의 니즈는 IPTV와 같은 인터랙티브한 서비스가 상용화되면서 빠르게 충족될 것으로 전망된다. 인터넷과 TV가 융합된 IPTV는 이러한 소비자의 니즈와 맞물려 무한한 성장이 예견되 고 있다. 소비자의 미디어 이용행태 변화는 벌써부터 일어나고 있는 상황이다. 예컨대, 미국의 경우 대부분의 사람들은 여전히 TV를 통해 콘텐츠를 소비하고 있지만 기존의 TV에 양방향성을 가미한 IPTV의 등장은 TV의 진화 차원에서 새로운 시장을 형성할 것으로 기대를 모으고 있다. 하지만 IPTV의 이러한 특성과 중첩되는 웹 서비스가 등장하면서 소비자의 선택이 갈리고 있 다. IPTV는 콘텐츠를 소비하기 위해선 어찌됐든 TV를 통해야 하지만 최근 TV를 통하지 않고 인터넷에서 직접 콘텐츠를 소비하는 이른바 OTT(인터넷에서 콘텐츠를 바로 다운 받는) 서비스

- 11 - 뉴미디어 Info Watch 3/4분기 동향분석

가 급부상하면서 IPTV의 사업영역과 불가피하게 충돌하고 있다. 미국의 경우 아직까지 모든 가정에 브로드밴드 서비스가 제공되고 있지는 않지만, 점차 많은 이용자들이 브로드밴드 접속을 통해 인터넷으로 동영상 서비스에 접근하게 되면서 이러한 경쟁 은 더욱 치열해질 것으로 보인다. 실제로 많은 방송사와 콘텐츠 사업자들이 OTT 동영상 서비스 를 제공하기 위해 브로드밴드 회선을 활용하고 있다. 시장조사업체 ABI Research의 보고서 ‘Over-the-Top Internet Video Strategies for Carriers’에 따르면 웹을 통해 동영상에 접속하는 시청자 수가 향후 수년 내에 4배로 증가해 2013년에는 최소 10억 명에 달할 것으로 전망하고 있다. OTT를 적극 활용하는 사업자를 구체 적으로 살펴보면 NBC, ABC, Universal 등과 같은 전통적인 방송사업자들이나 AOL, Yahoo 등 인터넷 포털 외에도 YouTube와 같은 UCC 사이트, Cinema Now나 LoveFilm 등의 온라인 동영 상 사이트, Apple과 같은 인터넷TV 사업자 등 다양한 업체들을 들 수 있다. 이처럼 OTT는 IPTV사업과 상당부분 서비스 중복이 불가피함으로 IPTV의 발전에 강력한 위 협요소로 부각되고 있다. 브로드밴드가 더욱 확산되고 콘텐츠 소비가 개인화되면서 이 같은 OTT의 시장규모는 무서운 속도로 증가할 것으로 보이며, 이에 따른 IPTV사업자들의 수익감소 가 예측되는 상황이다. 2008년 6월 열린 Advertising2.0 컨퍼런스의 한 토론에서 Verizon의 FiOS TV 프로그램 및 마케팅부문 테리 덴슨(Terry Denson) 부사장은 이와 같은 상황에 심각 한 우려를 나타내며, IPTV사업자들이 발 벗고 나서야할 때라고 주장했다. 이 밖에 Telco, Cableco와 같은 미디어 사업자들도 자사의 비즈니스 모델에 미치는 OTT 서 비스의 영향력에 대해 점차 심각한 우려를 표명하며 IPTV 사업자들이 직접 디지털 콘텐츠 보급 률을 조절해야 한다고 주장하고 있다.

※ 텔코(telco)의 IPTV사업 추진방식

이들은 무엇보다 IPTV의 연착륙을 위해서는 소비자의 니즈를 제대로 파악하는 것이 중요하다 고 공통적으로 강조하고 있다. 즉, 소비자가 OTT를 선호하는 이유를 우선적으로 파악하는 것이 중요하다는 의미이다. 만약 IPTV가 소비자에게 대량의 콘텐츠를 제공할 수 있는 네트워크를 보 유함에도 수익을 올리지 못한다면 결국 실패한 사업이 되기 때문이다. 지금까지 미디어 사업자들의 수익모델은 제휴사들과의 협상을 통한 광고수익과 가입비에 기반

- 12 - Ⅰ. 미디어 콘텐츠 및 서비스 동향

을 두었지만 현재는 유저의 이용행태에 따라 수익모델의 형태에도 변화가 따라야 사업의 성공을 담보할 수 있다. 특히 최근 소비자들은 광고에 의무적으로 노출된 기존의 방식에서 벗어나 OTT 와 같이 바로 다운받아 광고 없이 볼 수 있는 환경을 선호하고 있다. 따라서 IPTV사업자는 상생 혹은 경쟁에 있어 현실적이고 효과적인 대안마련에 박차를 가하고 있는 상황이다.

□ IPTV사업자의 현실적인 대응방안은? IPTV 자체가 웹을 기반으로 하고 있기 때문에 다른 웹 서비스와의 중첩이 불가피하다면, 현 실적인 대응방안 마련이 빠르게 이뤄져야 하겠다. 기본적으로 소비자는 질 높은 콘텐츠를 보다 편리하게 보고 싶어한다. 즉, 소비자가 미디어 사업자를 통하지 않고 인터넷을 통해 직접 콘텐츠 를 소비하는 것은 분명 네트워크 사업자, 방송사업자, 광고사업자들에게는 강력한 위협요인이며, 그 중에서도 IPTV사업자에겐 더욱 큰 위협요인으로 작용된다. 이처럼 OTT 콘텐츠는 IPTV는 물론 전통TV와도 직접적으로 경쟁하면서 방송사업자들이 협상권을 갖고 있는 광고 및 가입요율 에 위협을 주고 있다. 실제로 비아콤의 서비스는 OTT 방식이나 방송가입 형태로 시청할 수 있고, 두 방식을 동시에 이용할 수도 있다. 이러한 소비행태는 네트워크 사업자들의 입지를 약화시킬 뿐만 아니라 광고 주에게도 큰 위협이 되고 있다. IPTV사업이 보편화되려는 이 시점에서 OTT의 위협은 매우 강 력하게 부상하고 있으며, IPTV사업자들은 이에 따른 현실적인 해결방안 마련이 시급한 상황이 다. 이러한 상황에서 ABI Research의 보고서가 제시하는 ‘if you can’t beat them, join them(이 길 수 없다면 합세하라)’의 전략은 매우 설득력을 얻고 있다. 위기를 기회로 전환하기 위한 적극 적인 협력이 필요하다는 의미로 해석된다. 경쟁을 통해 이길 수 없다면 상생하는 방안을 모색하 는 것이 현명한 선택이다. 따라서 OTT와의 협력을 적극적으로 시도해야 할 것으로 보인다.

참고자료

Joost. About us. http://www.joost.com/about.html Joost Press(2008. 7. 9). NHK joins Joost. http://press.joost.com/ Variety Asia Online(2008. 7. 11). NHK gets Joost boost. http://www.varietyasiaonline.com/content/view/6451/53/ Webware(2008. 4. 21). Webware 100 winner: Joost. http://news.cnet.com/8301-13546_109-9914733-29.html?tag=blog.1 ABI research(2008. 6. 4). Over-the-Top Internet Video Strategies for Carriers. http://www.abiresearch.com/products/market_research/Over_the_Top_Internet_Video_Strateg ies_for_Carriers FierceIPTV, DC(2008. 7. 29). NetCracker backs service syndication. http://www.fierceiptv.com/story/netcracker-backs-service-syndication/2008-07-29 Telecommunications Magazine, MA(2008. 7. 9). Video goes over the top. http://www.telecommagazine.com/newsglobe/article.asp?HH_ID=AR_4319

- 13 - 뉴미디어 Info Watch 3/4분기 동향분석

3. 모바일을 중심으로 한 뮤직콘텐츠 서비스 각광

□ 세계 온라인 음악시장의 성장의 핵(核), 모바일 음악시장 온라인 음악시장이 해를 거듭하며 빠르게 성장하는데 반해 오프라인 시장의 침체는 더욱 장기 화되고 있다. 이러한 현상은 2003년 애플의 아이튠즈가 등장하면서 시작되었는데, 5년이 지난 지금 온라인 음악시장은 안정적으로 자리매김하고 있고, 오프라인 음악시장은 여전히 감소추세 에 있다. 실제로 미국의 시장조사기관인 프라이스워터하우스쿠퍼스(PWC)에서 세계 음악시장을 조사한 결과 2006년 온라인 음악시장은 약 42억 달러 규모였던 전년과 비교해 73.2% 성장한 72.5억 달러를 기록해 전체 음악시장에서 차지하는 비중이 12%에서 20%로 크게 증가했다. 반 면 오프라인 음악시장은 꾸준히 감소하며 2006년에는 전년 대비 8.5% 감소한 291억 달러에 그 쳤다. 이러한 현상은 앞으로도 더욱 심화될 것으로 보여 음악시장의 비즈니스 모델 자체의 변화가 불가피할 것으로 보인다. 미국의 리서치회사인 인스탯이 2008년 6월 발표한 조사결과에 따르면, 전 세계 음악시장 판매액에서 디지털 음원이 차지하는 비율이 오는 2012년에는 40%에 이를 것 이라고 한다. 그 중에서 특히 모바일 음악시장의 약진이 두드러져 향후 모바일을 활용한 음악시 장의 성장이 큰 축을 이룰 것으로 보인다. PWC의 온라인 음악시장 조사결과에 따르면 전체 온 라인 음악시장 중 모바일이 차지하는 비율이 약 77%로 나타났으며, 55.6억 달러의 규모를 형성 하고 있다. 미래 음악시장의 블루오션으로 평가되는 모바일 음악시장의 진출을 위해 노키아, 삼성, 모토로 라 등과 같은 단말기제조회사는 물론 버라이존, NTT, AT&T 등과 같은 통신회사도 적극적으로 나서고 있다. 뿐만 아니라 애플, 구글, MS, 아마존 등과 같은 거대 IT기업들도 모바일 시장으로 의 진출을 다각적으로 모색하고 있어 귀추가 주목된다.

□ 세계 최대의 휴대폰업체 노키아의 모바일 음악시장 진출 세계 최대 휴대폰 업체인 노키아는 자사 제품을 구입한 뒤 일정비용을 더 지불하면 1년 동안 무제한으로 음악을 다운로드 받을 수 있는 서비스를 영국에서 처음으로 시작한다고 2008년 9월 공식발표 했다. 노키아는 이번 새로운 패키지 서비스가 타 경쟁사의 음악서비스와는 차별화될 것이라고 자신하고 있다. 노키아는 음원서비스를 제공하기 위해 메이저음반사인 유니버설뮤직, 소니 BMG, 워너뮤직과 음원공급계약을 맺었으며, EMI와도 협상 중인 것으로 알려졌다. 이를 위해 노키아는 ‘컴즈위드 뮤직’이라는 디지털 음악재생 기능을 탑재한 뮤직폰을 유럽최대 휴대폰 유통업체인 카폰웨어하우 스(Carphone Warehouse)에서 판매하기로 계약을 체결했다. 이로써 10월부터 카폰웨어하우스는 ‘컴즈위드뮤직’이 탑재된 전용단말기 ‘노키아 5310 익스프레스뮤직(Nokia 5310 Express Music)’을 독점적으로 판매할 수 있게 됐다. 노키아는 ‘컴즈위드뮤직’ 서비스와 전용단말기에 대한 구체적인 가격정보를 공개하지 않았지만 선불고객을 대상으로 설문조사한 결과, 고객들이 새로운 서비스이용과 전용단말기 구매를 위해 100~300파운드 정도를 지불할 의사가 있음을 확인했다. 노키아는 새 단말기를 2009년까지 프 랑스, 이탈리아, 독일, 네덜란드, 스페인, 호주, 싱가포르 및 아시아 지역에도 공급할 계획에 있 다. 한편, 애플이 모바일 음악시장을 압도적으로 점유하고 있는 가운데 세계 휴대폰 시장 점유율

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1위인 노키아가 본격적으로 시장에 진입하면서 애플과 노키아의 대결에 관심이 집중되고 있다. 이 둘의 모바일 음악시장 대결은 사실 처음이 아니다. 이번 대결에 앞서 노키아는 이미 지난 2007년 8월 휴대폰으로 직접 노래를 다운로드 받을 수 있는 서비스 ‘노키아뮤직스토어’를 통해 애플 따라잡기를 시도했었다. 하지만 별다른 호응을 얻지 못하면서 기대에 미치지 못했다. 애플의 온라인 음악사업은 지난 5년 동안 히트를 치며 50억 곡 이상이 다운로드 되었지만, 음 악앨범을 곡단위로 나누어 판매하고 있는 애플의 방침에 음반업계 관계자들은 불만이 높아지고 있었다. 급기야 음반업계 관계자들이 아이튠즈 스토어에서 곡을 팔지 않겠다는 방침을 내세우며 애플과 디지털 음반시장에 적지 않은 영향을 주고 있다. 이에 애플도 아이폰의 판매가 본격화되 면서 아이팟과 아이폰 구매고객을 대상으로 새로운 비즈니스 모델인 ‘올유캔잇(All You Can Eat)' 서비스 구상에 들어갔다. 애플의 아이폰은 휴대폰 단말기 시장에 커다란 영향을 미쳤으나, 고가의 가격으로 유럽시장에 서 높은 판매율을 기록하지 못했다. 이에 따라 2008년 10월에 판매를 시작할 노키아의 ‘컴즈위 드뮤직’을 탑재한 ‘노키아 5310 익스프레스뮤직’이 소비자들에게 과연 어느 정도의 가격을 제시 하며 높은 질의 서비스를 제공할지에 따라 성패가 결정될 전망이다. 세계 제1의 휴대폰제조업체 노키아의 행보가 디지털 음악시장에 어떠한 형태로든 강한 영향력 을 끼치며, 디지털 음악시장에서 애플의 오랜 독점체제를 깨뜨릴 수 있을까라는 소비자의 기대 감이 높게 형성되고 있다.

□ MS의 ‘준(zune)', 애플의 아이튠즈에 재도전 온라인 음악시장의 지배적 시장사업자 애플의 독주를 막기 위한 반(反)애플 진영의 움직임이 본격화되고 있다. 애플의 아이튠즈는 2003년 등장하면서 온라인 음악시장의 블루오션을 개척했 고, 지금까지 독점적 체제를 유지해 왔다. 하지만 온라인 음악시장의 성장이 앞으로도 계속될 것 이고, 규모도 더욱 커질 것으로 보이기 때문에 다양한 분야의 사업자들이 앞 다투어 속속 진출 하고 있다. 앞서 언급한 바와 같이 노키아는 타도 애플을 외치며 오비와 컴즈위드뮤직 등의 서 비스를 추진하고 있으며, 보다폰도 이동통신 가입자를 대상으로 한 음악 서비스에 나서고 있다. 아마존은 아이튠즈보다 저렴한 가격으로 고객을 유도하고 있으며, 정액제를 표방 중인 랩소디 는 MTV, 버라이즌 등과 제휴해 별도 법인을 설립하고 대대적인 프로모션을 진행 중이다. 여기 에 최근 한 차례 시도했다 실패한 바 있었던 MS의 준(zune)도 가세하고 나서 앞으로는 온라인 음악시장의 절대강자가 없어질 전망이다. MS는 2006년 11월 애플의 아이튠즈에 대항하기 위해 야심차게 준(zune)을 준비했으나 기대 와는 달리 시장에서 큰 반향을 일으키지 못했다. 준은 발매초기만 해도 아마존닷컴 전자제품 판 매차트에서 최상위권을 차지하며 선풍적인 인기를 얻었으나 아이튠스에 빠르게 밀리며, 시장점 유율 2%까지 내려앉았다.1) 당시 준은 무선 LAN 기능을 내장하고, 제품 발매에 맞추어 네트워크 서비스 ‘준 마켓플레이스 뮤직서비스’를 선보였다. 이 서비스를 사용하면 무선으로도 음악을 들을 수 있고, PC를 통해 음 악을 구입할 수도 있으며, 사진공유 기능 등을 갖추어 다른 준의 음악을 3일 3회까지 들을 수 있다. 음악뿐만 아니라 비디오까지도 이용 가능했다. ‘준 소프트웨어’는 아이튠즈에 등록된 콘텐 츠 외의 WMA, AAC 등의 콘텐츠를 지원했고, 차량용 팩이나 TV 접속용 AV 케이블 등을 세트 로 한 ‘홈 팩’을 판매하기도 했다.

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이처럼 다양한 서비스와 콘텐츠를 제공했음에도 준은 시장에서 큰 주목을 받지 못하고 아이튠 즈에 밀리는 양상을 보였다. 이처럼 준이 MP3 시장에서 부진했던 가장 큰 이유는 음원확보에 있었다. 이는 뮤직스토어의 차이를 의미한다. 물론 MS의 뮤직스토어도 애플에 필적할만 하나 음 원계약에 있어 차이를 보이는 것이 사실이다. 이 밖에도 디자인과 크기에서도 원인을 찾을 수 있다. 아이튠즈의 경우 준보다 얇고, 세련된 디자인을 갖고 있어 항시 휴대하면서 들어야하는 MP3 플레이어의 특성상 다소 낮은 점수를 받 을 수밖에 없었다.

※ MS의 준(zune) 그리고 아이튠즈와의 크기비교 (맨 오른쪽)

한 차례 실패에도 불구하고 MS는 2008년 9월 새로운 모델과 기능으로 무장한 준 2.0을 선보 이고, 온라인 음악시장에 다시 한 번 도전장을 내밀었다. 그만큼 온라인 음악시장은 버리기엔 너 무 큰 시장인 것이다. 이번에 발표된 준은 기존 모델의 용량을 확대한 것으로 120GB HDD 모델과 16GB 플래시 메 모리 모델을 추가했으며, 색상면에서는 블루 모델을 신규로 선보였다. 준의 새로운 기능은 무료 펌웨어업데이트로 제공된다. 펌웨어업데이트는 MS의 특징적인 서비스로서 애플과의 차별성을 추구한다. 즉, 준 1.0의 한계와 문제점을 무료 펌웨어업데이트를 통해 극복한다는 의미이다. 새로운 기능 중에서 특히 ‘바이프롬 FM(Buy from FM)’은 준에 내장된 FM라디오로 들은 음 악을 직접 구입할 수 있도록 한 것으로 무선 랜을 활용한 차별화된 서비스로 평가되고 있다. 사 용자는 라디오를 들으면서 바로 다운로드가 가능하다. 애플의 아이튠즈는 온라인 뮤직스토어를 통해서 음원을 구매하지만 MS의 준은 무선 랜을 내장한 만큼 PC접속 없이 바로 MP3 플레이어 본체로 받아들일 수 있는 특징이 있다. MS는 이번 준의 출시에 맞춰 프로모션의 일환으로 미국 내 9,800개의 맥도날드 매장에서 무료로 와이파이 접속을 할 수 있게 해 사용자를 끌어들일 계 획에 있다. 이 밖에도 준은 새로운 기능으로 음악을 검색하는 툴인 ‘채널(Channels)’을 채택, 사용자가 장 르별 채널과 음악 전문가의 편성 채널을 취향대로 선택할 수 있게 했으며, 게임을 즐길 수 있는 ‘게임 온 더 고(Games on the go)’, ‘오디오 북’ 지원 기능이 추가됐다. 요금은 1곡마다 구입하 는 방식과 월 14.99 달러의 월정액 방식(Zune Pass Subscription)에 가입, 다운로드 또는 스트 리밍을 선택하면 된다. 새로운 준이 출시되면서 용량이 상대적으로 작은 기존의 준은 인하된 가 격으로 판매되고 있다. 반면, 아이튠즈와의 첫 번째 대결에서 고전을 면치 못한 준이 MP3 시장 수성을 위해 새로운 준을 출시하며 추격을 해오자 애플 역시 9월 6일 샌프란시스코 예르바부에 나센터에서 ‘아이팟나노’ 신제품을 발표하면서 견제하고 있는 상황이다. 컨버전스 시대에 오면서 음악과 동영상을 즐기는 플랫폼 구분이 점점 없어지고 있으며, 거대 화되는 콘텐츠 시장을 선점하기 위한 거대기업들의 경쟁이 더욱 심화되고 있다. 이번 MS의 준

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(zune) 2.0출시와 애플의 새로운 아이팟나노의 출시로 향후 음악시장 및 동영상 콘텐츠 시장은 더욱 활기를 띨 것으로 전망된다.

□ 모바일 음악시장의 미래 성장 방향 아직까지 온라인 음악시장은 애플이 약 70%이상을 차지하고 있을 정도로 독점적인 구조이지 만, 휴대폰업체, 통신업체, 소프트웨어업체 등 다양한 사업자들의 출사표를 던지고 있어 향후 온 라인 음악시장의 패권은 짐작하기 어려운 상황이다. 실제로 노키아도 메이저 음원회사들과 계약 을 맺고 뮤직폰 출시에 나서고 있고, MS도 한 차례 실패에도 불구하고 ‘buy from FM'과 같은 새로운 서비스로 무장하고 재도전에 나서고 있다. 전 세계 음악시장이 오프라인에서 온라인으로 빠르게 중심이 옮겨져 오면서 대기업들의 온라 인 시장 진출은 더욱 적극적으로 나타나고 있다. 특히 모바일 음악시장의 경우 온라인 음악시장 의 핵심요소로써 경쟁의 분수령이 되고 있다. 국내의 경우에서도 모바일 음악시장의 비중이 제 일 크게 나타나고 있으며, 이 시장을 사이에 두고 다양한 사업자들이 경쟁을 펼치고 있다.

참고자료

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- 17 - Contents

Ⅱ. 정책 동향

1. 방향을 달리하는 유럽과 미국의 콘텐츠 규제정책 □ 두 갈래 방향으로 갈라진 콘텐츠 규제정책 방향 □ 불법 다운로드에 강력 대응하는 프랑스 □ 10배로 인상된 벌금형을 고려 중인 영국 □ 미국, ‘세이프 하버’조항 적용으로 한층 완화될 것으로 전망

2. 공공성과 편의성을 고려한 정책 확산 □ 사용자의 편의성과 공공성을 높이는 정책적 노력 □ 미국, 사용자의 편의성을 극대화시키는 ‘데이터 이동정책’ 고려 □ 미국 디지털도서관, 무료콘텐츠 서비스 확대 □ 모바일 로밍 가격인하로 공공성을 높이는 유럽의 통신정책 Ⅱ. 정책 동향

Ⅱ. 정책 동향

1. 방향을 달리하는 유럽과 미국의 콘텐츠 규제정책

□ 두 갈래 방향으로 갈라진 콘텐츠 규제정책 방향 콘텐츠의 중요성이 하루가 다르게 커져가면서 이를 둘러싼 기업과 소비자, 정부의 입장 차이 가 다르게 나타나고 있다. 기업은 양질의 콘텐츠를 확보하고, 침해를 방지하기 위해 사력을 다하 고 있으며, 소비자는 다양하고 질 높은 콘텐츠를 보다 합리적인 가격과 방법으로 얻고 싶어 한 다. 정부는 이러한 과정에서 시장자율화와 콘텐츠 시장의 건전한 육성방안을 마련하기 위한 정 책을 시행한다. 여기서 눈여겨 볼 점은 법적구속력을 갖고 있는 정부의 콘텐츠 규제정책이 각국 의 상황과 환경에 따라 다르게 적용된다는 것이다. 특히 유럽과 미국으로 양분되어 있는 규제정 책 방향이 서로 방향을 달리하면서 향후 정책적 합의가 어떻게 이뤄질지 귀추가 주목되고 있다. 현재 전 세계적으로 시행되고 있는 콘텐츠 규제정책 방향은 크게 두 가지로 구분된다. 첫째, 강경한 콘텐츠 규제정책을 고수하는 유럽이다. 유럽은 EU를 중심으로 콘텐츠 규제정책 을 수립하고 있는데, 최근 시행되는 불법 다운로드 사용자에 대한 ‘삼진아웃(three-strikes)’ 제 도가 인터넷서비스제공업체(ISP)의 소극적 참여로 논란이 심해지면서 규제완화의 목소리가 높아 지고 있었다. 하지만 프랑스와 영국을 주축으로 더욱 강력한 규제정책이 등장하면서 전체적인 유럽의 콘텐츠 규제방향도 강경한 입장을 보이고 있다. 둘째, 유럽에 비해 완화된 규제정책을 고려하고 있는 미국이 있다. 미국 역시 유럽 못지않게 엄격한 규제정책을 시행하고 있었다. 실제로 최근까지 미국의 디지털콘텐츠 정책은 과세정책 확 대와 인터넷 종량제와 같은 제한정책을 통해 진행되고 있었다. 하지만 기업들이 과세가 저렴한 곳으로 이동해서 유통을 하거나 과다사용자가 소비의 위축을 받는 등의 문제가 있어 정책방향 전환을 고려하고 있다. 이처럼 현재 유럽과 미국은 콘텐츠 규제정책 강화와 완화 사이에서 고민하며, 방향성을 잡고 있는데 어떤 것이 더 효율적일지는 좀 더 지켜봐야 할 상황이다.

□ 불법 다운로드에 강력 대응하는 프랑스 불법 콘텐츠 제작과 유통 근절을 위해 야심차게 시행했던 ‘삼진 아웃제(three-strikes)’제도가 기대 이하의 성과와 호응으로 어려움을 겪자 많은 나라에서 정책수정의 목소리가 높아졌다. 하 지만 이 같은 목소리와는 달리 프랑스에서는 더욱 강력한 규제정책을 시행하며 불법 다운로드 근절에 박차를 가하고 있다. 사르코지 프랑스 대통령은 음반업체 및 인터넷 관련 업체들과 논의를 거쳐 ‘프랑스 계획 (French plan)’을 수립했다. 이 계획에는 인터넷 관련 업체들이 온라인상에서의 불법 다운로드 등을 막는 주체로서 적극적으로 행동해야 한다는 내용을 담고 있는 것으로 알려지고 있다. 프랑 스는 2008년 4월 이미 예술산업의 지속가능한 발전과 예술산업 종사자들이 디지털 패러다임에 서도 자신들의 권리를 존중받고 생계를 보장받을 수 있도록 관련 법안의 수정과 기관의 신설을 준비 중에 있다고 밝혔다. 2008년 6월 프랑스는 불법 다운로드 단속 전담기구 ‘하도피(hadopi)’를 결성하면서 실제로 강 력한 단속의지를 천명했다. 이는 이용자의 권리와 자유에 대한 침해 논란으로 신중한 입장을 보

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이는 여타 국가들과 다른 정책방향으로 풀이된다. 프랑스는 이러한 이용자의 권리를 넘어 불법 복제가 콘텐츠시장에 어떠한 영향을 미치는지에 더욱 비중을 두고, 시장 존립을 우선시 하고 있다. 즉, 시장의 존립이 어렵게 된다면 이용자의 권리와 자유 보장도 무의미한 것으로 판단하고 시장 존립을 위해 강력한 규제를 시행하기로 한 것으로 해석된다. 새 법안에 따라 신설되는 불법다운로드 감시 기구인 ‘인터넷 저작물 보급과 저작권 보호를 위 한 상급단체 하도피’는 음반업계나 영화업계의 신고를 접수하고 인터넷사업자와 공조해 범인을 검거하는 역할을 담당할 계획이다. 불법 다운로드를 하다 적발되면 e메일로 서면 경고를 받고, 경고가 2회 이상이면 최장 1년간 인터넷서비스를 이용할 수 없게 돼, 삼진아웃제도보다도 강력 한 정책으로 평가된다. 프랑스 정부의 이러한 강력한 규제는 불법 다운로드 행위 자체를 처벌하기보다는 예방이나 계 도하는 접근방식을 취하고 있다고 밝히며, 불법행위를 완벽히 근절할 수는 없지만 80%까지 줄 일 수 있을 것으로 기대하고 있다. 프랑스에서 유독 이렇게 강력한 규제를 시행하는 데는 불법 다운로드 수준과 저작권 침해 피해가 도를 넘어선지 오래기 때문으로 해석된다. 실제로 2006년 프랑스에서 적발된 음악 및 영화 불법 다운로드 건수는 10억 건에 이르고 있다. 프랑스는 문화산업의 건전한 유통구조 형성과 세계 경쟁력을 강화하기 위해 강력한 규제방안 을 마련하기로 하고 저작권법을 개정했다. 개정된 현행 저작권법은 불법 다운로드 시 최대 30만 유로와 3년형의 징역을 선고하도록 명시하고 있다. 이러한 프랑스 정부의 입법안에 음반업계와 영화업계들은 일제히 환영하는 입장을 밝히고 있다. 이들은 프랑스가 그간 높은 초고속인터넷 보급률과 문화에 열광하는 국민성 덕분에 인터넷 불법복제 건수에서 세계 최고수준이라는 불명 예를 안고 있었다며, 이번 규제를 통해 불법행위가 근절될 것으로 기대하고 있다. 하지만 이와는 달리 소비자단체를 비롯한 반대론자들은 신설되는 감시기구가 프랑스 시민의 문화생활의 자유를 억압하는 도구가 될 것이며, 이용자의 권리를 침해할 우려가 높다고 주장하 고 있다. 또한 인터넷 금지는 현대사회에서 너무 가혹한 형벌이라면서 입법반대 청원운동을 전 개해 나가고 있다. 하지만 프랑스 정부는 이에 개의치 않고 올 가을에 의회에 상정해 이르면 2009년 1월 1일자로 발효될 예정에 있다.

□ 10배로 인상된 벌금형을 고려 중인 영국 최근 영국도 프랑스의 강경한 정책시행과 흐름을 같이하며, 콘텐츠 규제정책을 강화하고 있다. 2008년 9월 영국 정부는 저작권 침해 시 사업자에게 물릴 수 있는 최고 벌금 금액을 5000파운 드에서 5만 파운드로 인상시키는 방안을 검토하고 있다. 이는 즉 영국 창조 산업을 보호하려는 방안의 일환으로 해석된다. 상업적인 목적을 둔 온라인 저작권 침해도 포함시키게 될 이 정책은 영국 재무부가 지적 재산 에 관해 2006년 발표한 고워스(Gowers) 보고서 내용에 지적 재산 보호서(Intellectual Property Office; IPO)의 대응이다. 음악, 영화, 소프트웨어 등 판권 소유자들이 대규모 위반 행위를 막기 위해 더 강경한 대응책을 마련해 달라고 제안한 내용이 보고서에 들어갔다. 영국 정부는 여기서 나아가 벌금 인상 뿐 아니라 심각한 상업적 목적의 법 위반일 경우 최고 징역 10년 형도 포함시킬 것도 고려하고 있다. 이처럼 영국은 창조산업 즉, 문화산업의 기반을 보호하기 위해 기존의 정책보다도 몇 배는 더 강력한 정책을 시행하고 있으며, 앞으로도 더욱 확대해나갈 계획인 것으로 밝혀졌다. 하지만 영국 역시 소비자의 권리침해와 문화의 자유를 억 압할 수 있다는 측면에서 우려의 목소리가 높은 게 사실이다.

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□ 미국, ‘세이프 하버’조항 적용으로 한층 완화될 것으로 전망 유럽의 강경한 입장과는 달리 미국에서는 최근 저작권 침해에 대한 완화된 정책기조로 해석될 수 있는 판결이 있었다. 2008년 8월 미국의 캘리포니아 주 법원(federal court)은 냅스터와 유 사한 사례인 비디오 공유사이트의 저작권 침해 소송에서 허락받지 않은 불법 저작물이 업로딩되 는 것을 막기 위한 비디오 공유사이트 운영업체의 적극적인 노력을 인정하여 ‘세이프 하버(Safe Harbor)’ 조항을 적용하는 판결을 내렸다. 이번 판결은 온라인 저작권에 관한 잠재적 랜드마크(potential landmark)로 기능할 수 있을 것 으로 예상된다. ‘디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA : Digital Millennium Copyright Act)’에 ‘세이 프 하버(Safe Harbor)’ 조항을 적용했기 때문이다. 디지털 밀레니엄 저작권법은 저작권 침해 행 위를 규제하고 저작물의 복제기술 자체를 막기 위한 목적으로 1998년 만들어진 법이다. 이 법에 서는 저작권자가 허락받지 않은 저작물 유통이 이루어지고 있는 사이트 운영업체에 저작권 침해 행위를 차단해 줄 것을 요구했을 때 운영업체는 이를 신속하게 막을 책임이 있음을 명시하고 있 다. 단, 디지털 밀레니엄 저작권법은 저작권 침해 면책 조항인 세이프 하버 조항을 두고 있다. 세이프 하버 조항은 사이트 운영업체가 자신의 사이트에서 저작물이 허락받지 않은 채 유통되는 것을 막기 위해 적극적으로 노력하였다면 저작물의 불법유통이 이루어졌다 하더라도 업체가 저 작권을 침해한 것은 아니라는 내용의 조항이다. 지난 10여년 간 음악파일공유사이트의 저작권 침해 논란의 중심에 있었던 냅스터(Napster)는 자신의 사례가 세이프 하버 조항에 의해 면책 될 수 있음을 주장하였지만 미국 법원이 이를 인 정하지 않아 사이트 폐쇄가 이루어졌었다. 따라서 이번 판결은 향후 미국 내 온라인 저작권 침 해에 대한 중요한 판례로 기록될 전망이다. 이번 소송은 성인 엔터테인먼트 기업인 아이오 그룹(Io Group Inc)이 인터넷 비디오 사이트 사업자인 베오 네트웍스(Veoh Networks Inc)2)를 상대로 한 저작권 침해 소송이다. 베오 네트 웍스는 유튜브를 뛰어넘는 사이트를 목표로 헐리우드의 메이저 영상산업체들이 투자3)한 업체이 다. 아이오 그룹은 자신들이 제작한 성인물 비디오 영화(adult sex films)클립 10개가 베오 네트 워크의 비디오 공유 사이트에서 허락 받지 않은 채 이용자들 사이에서 불법적으로 공유되었고, 베오는 이를 막기 위해 적극적인 노력을 기울이지 않았다는 이유로 소송을 제기했다. 소송을 담 당한 캘리포니아 주 법원의 호와그 리오이드(Howard Lloyd) 판사는 베오 네트웍스가 저작권자 의 이익을 지키기 위해 적극적으로 활동했으며, 디지털 밀레니엄 저작권 법을 준수하기 위한 노 력도 게을리 하지 않았다고 판결하였다. 판결문은 베오 네트웍스가 소송을 당하기 이전에 아이오의 비디오 클립을 포함한 모든 성인 콘텐츠를 폐쇄하기로 결정하였다는 점에 주목했다. 또한 DMCA가 전자상거래의 방해를 목적으 로 만들어진 것이 아니라 오히려 전자상거래의 성장을 촉진하기 위해 계획된 것이라는 점을 강 조했다. 한편 호와그 리오이드 판사는 유사한 사례를 다룬 과거의 재판들에서 이루어진 기술적 인 논의는 거부했다. 과거의 재판들에서는 공유 사이트 운영업체가 다양한 형태의 저작물을 손 쉽게 변환해 유통시킬 수 있도록 지원하는 트랜스코딩(transcoding)기술을 이용자에게 지원함으

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로써 저작권 침해에 기여한다는 논란이 있어왔다. 호와그 리오이드 판사는 이번 판결이 해당 소송을 구성하는 사실들의 조합에 의한 것인 만큼, 세이프 하버 조항을 폭넓게 인정한 것은 아니라고 주장하고 있지만 베오 네트웍스를 포함한 비 디오 파일 공유 사이트들은 이번 판결에 적극적인 지지를 표명하고 있다. 아이오 그룹과 베오 네트웍스 소송에 대한 이번 판결은 앞으로 진행될 유사한 논쟁에서 중요 한 선례로 영향을 미칠 수 있을 것으로 보인다. 세계에서 가장 유명한 비디오 공유 사이트인 구 글의 유튜브 역시 유사한 내용의 저작권 침해 소송을 경험하고 있는 상황이기 때문에 이번 판결 의 의의는 더 크다고 하겠다. 저작권자들로부터 고의적 저작권 침해(massive intentional copyright infringement)를 위한 사 이트로 인식되고 있는 유튜브는 수 백개의 비디오 클립을 유통시켰다는 이유로 2007년부터 비 아컴과 소송 중이며, EPL(English soccer's Premier League)을 비롯한 수십 개의 스포츠 단체 와 미디어 엔터테인먼트 기업들과도 뉴욕 주 법원에 소송이 걸려있는 상황이다. 유튜브는 이번 재판결과를 자신들과 같이 DMCA를 지키려고 노력하는 공유 사이트 운영업체의 활발한 움직임 이 법적으로 승인받은 것으로 해석하고 있다. 따라서 유튜브는 이번 판결이 위대하며 자신들은 앞으로도 저작권을 수호하는데 최선을 다할 것이라고 주장하고 있다. 종합해보면 이번 베오 네트웍스의 사례는 미국의 콘텐츠 규제정책에 있어 방향전환이 될 수 있는 중요한 이정표 역할을 했다고 볼 수 있다. 그간 강력한 정책기조로 인터넷사업자에게 엄격 했던 방향에서 ‘세이프 하버’ 조항을 적용하면서 일말의 여지를 남겨둔 것은 융통성 있는 정책시 행을 고려하고 있음을 의미한다. 하지만 이번 한 번의 사례로 방향전환이 완전히 이뤄지거나 빠 르게 진행되지는 않을 것으로 전망된다. 단, 그간의 정책방향으로 미루어 볼 때, 어느 정도의 정 책적 완화 가능성이 있을 것으로 기대된다.

참고자료

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2. 공공성과 편의성을 고려한 정책 확산

□ 사용자의 편의성과 공공성을 높이는 정책적 노력 디지털 시대가 본격화되면서 실로 다양한 매체들이 시시각각 쏟아져 나오고 있다. 사용자들은 매체 선택의 폭이 넓어진 대신 매체 간 호환이나 정보이동 등의 편의성에 대한 불편을 겪기도 한다. 또한 업체들의 단합이나 필요 이상으로 높게 책정된 금액으로 인한 격차가 발생하기도 한 다. 이에 유럽과 미국에서는 사용자의 편의성을 높이고, 공공서비스를 확대하기 위한 정책적 합 의가 빠르게 진행되고 있다. 미국에서는 SNS사이트를 중심으로 ‘데이터 이동정책’이 추진 중이며, 디지털도서관에서는 무 료콘텐츠 서비스가 제공되고 있다. 유럽에서도 지나치게 높게 책정되어 있던 로밍요금을 유럽연 합 차원에서 정책적으로 인하시키고 있다. 최근 이와 같은 공공성과 편의성을 높이는 정책들이 속속 등장하면서 한 차원 질 높은 서비스를 기대하는 목소리가 높아지고 있다.

□ 미국, 사용자의 편의성을 극대화시키는 ‘데이터 이동정책’ 고려 최근 웹 2.0 시대를 대표하는 소셜네트워크서비스(SNS)가 급부상하면서 보다 손쉽고 편리하 게 이용하려는 수용자의 욕구가 매우 높게 나타나고 있다. 이에 ‘미국의 싸이월드’로 불리는 세 계 최대 규모의 SNS 중 하나인 마이스페이스가 다른 대형 사이트들과 각 사이트 회원의 개인정 보를 상호 공유할 수 있도록 하는 내용의 ‘데이터 이동정책(data portability policy)’을 추진하고 있다. 데이터 이동정책의 핵심적인 목표는 이용자의 사이트 이용에 대한 편의성 강화인 것으로 알려지고 있다. 이 정책이 확정되면 인터넷 이용자들은 자신들이 주로 이용하는 사이트에 대한 별도의 가입절차를 거치지 않고서도 가입회원과 같은 수준으로 서비스를 이용할 수 있는 편리성 을 확보하게 된다. 마이스페이스 외에 사이트 상호 간 회원정보 공유에 적극적인 업체로는 구글과 페이스북이 있 다. 이들 업체들은 회원 개인의 친구 목록과 사진 및 글까지도 각 사이트 회원들 상호 간 공유 할 수 있도록 하는 서비스를 준비 중에 있다. 만약 구글과 페이스북의 계획이 현실화되면 구글 에 가입된 회원 중 페이스북에 자신의 개인 정보 공개를 허락한 회원은 별도의 회원가입을 하지 않고서도 구글에서 페이스북 회원들과 자유롭게 교류할 수 있게 된다. 이처럼 데이터 이동정책은 사용자의 편의성을 크게 높여줄 것으로 예측된다. 하지만 이에 반 해 개인정보를 이용자 스스로 통제하기 어려운 가능성이 존재하기 때문에 프라이버시침해가 우 려되기도 한다. 가벼운 수준의 프라이버시 침해 수준을 넘어 사이트 상호 간 회원정보 공유 정 책에 잠재되어 있는 가장 큰 문제점은 해외로의 개인정보 유출과 같이 통제 되지 못한 개인정보 의 유통으로 회원 개인이 인터넷 범죄의 대상이 될 수 있다는 점이다. 따라서 이 정책의 실현을 위해서는 보다 고도화된 보안시스템이 필요하다는 분석들이 제기되고 있다. 예컨대, 제공되는 편리성에 비례해서 개인정보의 유출 가능성도 증가되는 잠재적 가능성을 지 닌 서비스 중 하나가 바로 구글 등 인터넷 기업들에 의해 서비스가 추진되고 있는 건강정보관리 서비스이다. 구글은 2008년 5월부터 이용자가 인터넷에 저장된 자신의 진료기록을 다운로드하거 나 의사 및 의료정보, 약의 복용법이나 부작용 등을 검색하고 진료도 예약할 수 있는 기능을 제 공하는 ‘구글 헬스(www.google.com/health)'를 서비스하고 있다. 구글 헬스는 환자가 원할 경우 개인의 의료기록을 의사나 의료업체에 제공하고 공유할 수 있 도록 하는 서비스를 제공하고 있는데, 이 서비스의 시스템 운용을 위해 구글은 헬스케어 업체들

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과 개인의 의료 기록인 PHR(personal health record)을 제공받는 계약을 체결하고 있다. 하지만 이 과정에서 환자의 개인정보를 활용해서 불법적인 판매나 해킹도 이루어질 수도 있기 때문에 각별한 주의와 규정이 필요한 상황이다. 이와 같은 전자문서화 된 PHR의 인터넷 유통에 대한 경고와 우려에 따라 마이크로소프트, 구글 등인터넷 PHR시장 참여 업체들과 미국 건강보험업체, 의사단체, 병원단체 등은 2008년 6월 25일에 고객들의 건강정보 보호를 위한 규정 마련에 합의 했다. 합의된 규정의 내용은 고객에게 누가 자신의 신상정보를 열람했는지를 알 수 있게 하며 보험업체나 직장에서 정보를 요구했을 때 이를 거부할 수 있도록 하는 것이 핵심을 이루는 것으 로 알려지고 있다. 사용자의 편의성을 높여주기 위한 데이터 이동정책의 실행에 앞서 PHR의 사례와 같이 사용자 의 정보를 보호할 수 있는 대책이 마련되어야 안전하고 균형 있는 서비스 제공이 이뤄질 수 있 을 것이다.

□ 미국 디지털도서관, 무료콘텐츠 서비스 확대 최근 미국 내 도서관들이 디지털로 빠르게 전환되면서 이에 따른 서비스 방식의 변화가 불가 피하게 되었다. 실제로 미국 도서관에서 구식 도서관 카드는 이제 거의 사라져 가고 있으며, 디 지털 책(e-book) 및 오디오 북, 디지털 음악, 디지털 영화 등에 대한 리스트가 그 자리를 대신 하고 있다. 미국 정부는 이처럼 디지털로 도서관 콘텐츠가 전환되면서 사용자들의 디지털 이용 을 독려하고 활성화시키기 위한 정책을 마련하고 있다. 실제로 소니의 리더(Reader), 샌디스크(SanDisk)의 산사(Sansa), 삼성의 블랙잭, 팜(Palm)의 트레오(Treo) 700wx, 모토로라의 큐(Q), 델의 액심(Axim), 크리에이티브 테크놀로지의 젠 (Zen), AT&T의 싱귤러 스마트폰(Cingular Smartphone), 그리고 애플의 아이폰과 아이팟 등을 이용하면 미국 도서관들이 제공하는 콘텐츠를 무료로 이용할 수 있다. 미국 피닉스(Phoenix)의 도서관 출장소들은 서로 연합하여 이 같은 콘텐츠 무료 서비스를 제공하는 디지털도서관을 구성 하기 위한 브로드밴드를 확보하였다. 2008년 7월 기준 이 디지털도서관은 거의 5만여개에 이르 는 전자책과 오디오북들, 그리고 디지털 음악파일과 동영상 파일을 보유하고 있다. 디지털도서관을 통해 제공되는 콘텐츠는 휴대용 단말기를 이용해 어느 장소에서나 이용할 수 있다. 제공되는 콘텐츠 폭도 더욱 확대되고 있는 상황이며, 이에 따라 서비스 이용이 폭넓게 대 중화되고 있다.

※ 무료로 콘텐츠를 제공하는 미국의 디지털도서관

미국에는 RV(Recreational Vehicle)족 등 다양한 여행자들이 존재하는데, 이들 여행자들에게 이 같은 디지털도서관 프로그램은 매우 유용하다. 여행자는 어디에서나 공공도서관의 디지털도

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서관 콘텐츠 서비스에 접속해 다양한 콘텐츠를 무료로 이용할 수 있으며, 고속도로를 운전하는 동안에도 무료로 음악을 감상할 수 있다. 이 같은 서비스를 제공하는 공공도서관의 수는 기하급수적으로 늘어나고 있다. 디지털도서관 에 접속하여 무료콘텐츠를 이용하기 위해서는 어도브 디지털 에디션(Adobe Digital Edition), 모 비포켓 리더(Mobipocket Reader), 혹은 오버드라이브 미디어 콘솔(OverDrive Media Console) 등의 소프트웨어만 다운받으면 된다. 이러한 소프트웨어를 다운받은 후 디지털도서관 웹 사이트 에서 어떤 콘텐츠 타이틀을 이용할 것인지를 선택한 후, 선택된 콘텐츠를 디지털 북 백(digital book bag)에 추가하고, 다운로드 버튼을 클릭하면 다운로드 과정이 모두 완료된다. 만약, 디지털 북 백에 넣어놓은 타이틀이 가치가 없다면, 그 타이틀은 나중에 다운로드 할 수 있다. 디지털도서관 이용자는 자신이 다운받은 타이틀을 3주 동안 무료로 이용할 수 있다. 따라서 이용자는 책이나 CD, DVD를 도서관에 되돌려주지 않아도 되기 때문에 시간과 비용이 모두 절 약되는 편리한 시스템으로 평가된다. 미국의 공공도서관이 서비스하는 무료콘텐츠 서비스 이용은 지속적으로 증가할 것으로 전망된 다. 미국 오디오출판협회(APA)에 따르면, 2006년 오디오 북 매출액은 92,300만 달러로, 전년대 비 6% 증가한 것으로 나타났으며, 이 중 도서관을 통한 오디오 북 매출액은 29,500만 달러로 전체의 32%를 차지하는 것으로 나타났다. 콘텐츠 유통사들 역시 오디오북뿐만 아니라 음악, 비 디오 타이틀 등의 콘텐츠가 도서관에 직접 가지 않고서도 휴대용 단말기를 통해 이용할 수 있다 는 사실이 일반인에게 널리 알려질 경우 무료사용이라는 장점으로 인해 서비스 이용은 더욱 증 가할 것으로 기대된다. 이 같은 무료콘텐츠 이용이 보편화될 경우, 일반 학교의 교과서가 디지털화되는 데에도 영향 을 미칠 것이라는 전망이 제기되고 있으며, 이 경우 디지털 교과서는 멀티미디어의 기능과 다양 한 양방향 기능을 구현하는 형태가 될 것이고 그 단말기는 휴대용 단말기가 될 것으로 예상된다.

□ 모바일 로밍 가격인하로 공공성을 높이는 유럽의 통신정책 얼마 전까지 유럽은 각 국가별로 모바일 로밍 요금제를 책정해 국가 간 요금편차가 심했으며, 불합리해 소비자의 부담이 매우 컸었다. 또한 모바일서비스 공급회사들이 3억 8,000만 명의 모 바일 고객들에게 강제로 로밍 사용료를 부과했었다. 이에 유럽위원회에서는 합리적이고 균형 있 는 로밍 요금책정을 위해 단계별 모바일 로밍 가격인하 정책을 수립했다. 우선 2007년 6월 유럽위원회가 제안한 모바일 로밍 요금을 최대 70%까지 인하하는 EU 로밍 규제(EU Roaming Regulation)를 유럽 통신이사회(EU Telecom Council)가 채택하면서 유럽의 모바일 시장이 한층 활기를 띠게 되었다. 규제에 의하면, 모바일서비스 제공업체는 자사의 소비 자에게 로밍 소매요금에 대한 개인정보를 무료로 제공해야 하며, 사업자는 정기적으로 사용자에 게 최신 로밍 요금에 대한 정보를 제공하여 사용자가 정보에 대해 숙지할 수 있도록 해야 한다. 모바일 로밍규제는 소비자에게 송수신 전화의 상한선을 정하는 유로요금제(Eurotariff)를 제공 하고 있으며, 이로 인해 소비자의 요금선택 폭 및 혜택은 더욱 커졌다. 이 요금제는 해마다 단계 별로 낮출 계획이어서 소비자의 공공성을 높여주고 있다. 모바일 국제 로밍 요금의 상한선의 도매가격은 1분당 0.30유로, 소매가격은 발신전화의 경우 1분당 0.49유로, 수신전화의 경우 1분당 0.24유로로 확정되었다. 도매가격은 법안이 통과된 이 후 매년 0.2유로 하락할 것이며, 발신전화에 대한 소매가격은 1년에 0.3유로 하락할 것이고, 수 신 전화의 상한선은 첫 해에 0.2유로 하락, 그 다음 해 이후로는 0.3유로 하락할 예정이다. 2008년 1월 유럽규제그룹(the European Regulator’s Group: ERG)은 그간 시행되었던 국제

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모바일 로밍에 대한 평가보고서를 발간했는데, 이 보고서4)에 따르면 EU 회원국가들이 로밍 규 제에 대한 높은 수준의 준수로 로밍 규제 시행이 대체로 원활하게 진행되었다고 한다. 또한 보 고서는 유럽의 로밍 가격이 점차 감소하고 있는 추세임을 확인하며, 향후 더 많은 국가들의 참 여로 이어질 것으로 전망하고 있다. 이처럼 로밍 규제정책이 순탄하게 진행됨에 따라 EU의 27개 회원국 모두에 확대 적용될 예정 이며, 2009년에 가입할 슬로바키아의 경우에만 조정 요금을 2008년 12월 31일까지 적용하고 그 이후부터는 기존의 유로 환율에 따라 적용할 예정이다. 이번 모바일 로밍 가격인하 정책의 확대로 그간 천차만별이었던 국가 간 로밍 요금제가 표준 화될 수 있는 방향을 찾았고, 모바일서비스 공급회사들이 사용자에게 강제로 부과했던 로밍 사 용료가 EU의 규제로 완화될 것으로 전망된다.

※ EU 회원국 해외 로밍 발신 요금 현황 (자료 : ERG, International Roaming Report, 2008. 8) * 평균 요금 : 2007년 2/4분기 0.698€, 2007년 3/4분기 0.614€, 2007년 4/4분기 0.458€, 2008년 1/4분기 0.444€

참고자료 itworld.com. Juan Carlos Peréz(2008. 6. 26). MySpace opens up data portability initiative. http://itworld.com/internet/53330/myspace-opens-data-portability-initiative medicalnewstoday.com(2008. 3. 3). Google Announces Online PHR System, Says Web Site

- 27 - 뉴미디어 Info Watch 3/4분기 동향분석

Will Not Include Advertisements. http://www.medicalnewstoday.com/articles/99096.php radar.oreilly.com. David Recordon(2008. 5. 9). MySpace's Data Availability is not Data Portability. http://radar.oreilly.com/archives/2008/05/myspaces-data-availability-is.html trusted.md(2008. 2. 25). Google vs. Microsoft: PHR Wars Might Have No Winners. http://trusted.md/blog/hippocrates/2008/02/25/google_vs_microsoft_phr_wars_might_have_no _winners itemlive.com. Lynn library embracing technology age. http://www.itemlive.com/articles/2008/08/17/news/news05.txt reuters.com(2008. 8. 7). Libraries step into the age of iPod. http://www.reuters.com/article/technologyNews/idUSN0729441420080807 tech.blorge.com(2008. 8. 7). Libraries offer digital media for iPods, Palms and phones. http://tech.blorge.com/Structure:%20/2008/08/07/libraries-offer-digital-media-for-ipods -palms-and-phones/ yahoo.com(2008. 8. 11). Public libraries offer digital downloads. http://tech.yahoo.com/blogs/hughes/33584 European Regulator’s Group(2008. 8). International Roaming Report. http://www.erg.eu.int/doc/publications/erg_07_85_intl_roaming_rep.pdf NEWS.com.au, Australia(2008. 8. 12). Mobile roaming charges too high. http://www.news.com.au/technology/story/0,25642,24170282-5014109,00.html Silicon.com, UK(2008. 8. 29). Mobile roaming in Europe gets cheaper. http://networks.silicon.com/mobile/0,39024665,39281697,00.htm PublicTechnology.net, UK(2008. 9. 2). Mobile roaming prices: Calling home cheaper– but not(yet) texting across borders. http://www.publictechnology.net/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid= 17168

- 28 - Contents

Ⅲ. 산업 및 시장 동향

1. 전통미디어 기업의 미래 생존전략 □ 미래 방송시장에 새로운 패러다임 등장 □ 치열한 경쟁구도로 치닫는 미국의 온라인 방송시장 □ 영국의 BBC, 아이플레이어를 통해 본격적인 온라인 시장 공략 □ 온라인을 통해 세계 방송시장을 선점하려는 일본 NHK의 전략 □ 전통미디어 기업들의 향후 행보

2. 웹브라우저 시장 전쟁, 재점화(再點火) □ 웹브라우저 시장의 경쟁구도 재편 □ 구글의 웹브라우저 시장진출이 갖는 의미 □ MS, ‘익스플로러 8 베타2’ 출시로 맞불 □ 웹브라우저 경쟁으로 사용자 혜택은 늘어날 것으로 전망

3. 비디오게임시장의 새로운 트렌드, 체감형 게임 부상 □ 체감형 게임의 성장 가능성 □ 체감형 뮤직게임, 비디오게임시장의 블루오션을 개척하다 □ 사용자 간 체감을 교류하는 상호작용에 초점 Ⅲ. 산업 및 시장 동향

Ⅲ. 산업 및 시장 동향

1. 전통미디어 기업의 미래 생존전략

□ 미래 방송시장에 새로운 패러다임 등장 소비자들의 온라인 콘텐츠 소비가 급증하면서 프로그램 판매 및 광고수익에 있어서 사업자의 온라인 활용이 높아지고 있다. 특히 전통미디어를 대표하는 TV의 온라인 진출이 두드러지게 나 타나고 있다. 이미 미국에서는 지상파 방송사는 물론 케이블TV까지도 온라인 서비스에 집중하 며, 미래 생존전략을 준비하고 있다. 실제로 NBC, Fox, 워너브라더스(WB), 컴캐스트 등의 방송 사업자들이 합작 혹은 독립된 온라인 서비스를 제공하고 있다. 미국 외에도 영국의 BBC나 일본 의 NHK와 같은 각국을 대표하는 방송사들의 온라인 시장진출이 본격화됨에 따라 세계 방송시장 의 패러다임이 바뀌어 가고 있는 상황이다. 우리나라의 경우에도 2008년 10월부터 본격적으로 상용화되는 IPTV의 등장으로 인해 전통미디어의 온라인 시장진출 모색이 빠르게 진행되고 있다. 이처럼 미래 방송시장은 오프라인과 온라인의 구분 없이 하나의 방송시장으로 통합화될 가능성 이 높으며, 방송사업자도 방송과 통신을 아울러 미디어사업자의 개념으로 바뀌어갈 것이다.

□ 치열한 경쟁구도로 치닫는 미국의 온라인 방송시장 온라인 콘텐츠시장의 급성장으로 전통미디어의 위기가 도래하고, 이에 따른 생존전략의 일환 으로 전통미디어 사업자의 온라인 시장진출이 시도되고 있다. 미국에서는 이미 이러한 온라인 시장진출이 이뤄진지 오래이며, 사업자 간 합작 및 다양한 사업자로의 확장으로 그 형태가 바뀌 어가고 있다. 예컨대 미국의 메이저 방송사인 NBC는 Fox와 손을 잡고 온라인 TV시장에 진출하 기로 합의한 바 있다. NBC유니버설과 폭스(Fox)가 합작한 훌루닷컴은 광고를 기반으로 하는 무료TV 다시 보기 서 비스를 제공하며, NBC와 폭스를 비롯해 MGM, 소니픽쳐스, 워너브라더스 등 90개 이상의 미디 어 기업들을 콘텐츠 공급업체로 확보했다. NBA, NHL 등과도 방송계약을 맺고 지난 25년 동안 TV에서 방송됐던 경기 동영상을 제공하기로 했다. 이와 같이 훌루닷컴은 콘텐츠 공급 계약을 맺 어 비아콤과 저작권 분쟁에 휩싸인 유튜브의 사례 혹은 수많은 P2P사이트들과는 달리 지적재산 권 문제를 원천적으로 차단하며, 온라인 시장에 새로운 수익모델을 창출했다. 훌루닷컴은 심슨, 존스튜어트의 데일리쇼와 같은 850여개의 인기 TV쇼들과 100여 편의 영화 콘텐츠 등 1천 여 편의 동영상콘텐츠를 제공하고 있다. 훌루닷컴의 이용자들은 광고를 보는 조 건으로 훌루닷컴이 보유한 TV프로그램이나 영화를 스트리밍 방식으로 시청할 수 있다. 또한 HD 급의 고해상도는 유튜브와 차별화되면서 훌루닷컴의 인기요인으로 작용하고 있다. 훌루닷컴은 지난 2007년 10월 베타서비스를 마치고 2008년 3월 미국에 거주하는 이용자들만 을 대상으로 정식서비스를 오픈했다. 단, 미국 이외의 지역에서는 훌루닷컴을 통해 동영상을 시 청할 수 없다. 훌루닷컴의 동영상은 AOL, MSN, 컴캐스트, 마이스페이스, 야후 등과 제휴를 맺 어 다른 사이트에서도 시청이 가능해 콘텐츠의 유통경로를 다각화시키고 있다. 몇 분짜리 동영 상클립을 제공하는 유튜브와는 달리 훌루닷컴은 영화, 드라마 동영상 콘텐츠의 풀버전을 이용자 들이 마음껏 시청하는 것은 물론 이용자가 원하는 부분의 동영상을 편집해 이메일, 스크랩 등의 기능을 제공하고, SNS서비스와의 공유 기능도 함께 지원하고 있다.

- 31 - 뉴미디어 Info Watch 3/4분기 동향분석

훌루닷컴에서 제공하는 동영상콘텐츠에는 미국 TV방송과 같이 15초 내지 30초짜리의 광고를 중간에 삽입해 이용자에게 노출시킨다. 고화질의 전문성 높은 콘텐츠를 많이 확보했기 때문에 많은 광고주들의 관심을 끌기 시작했으며, 이에 따른 높은 광고효과도 올리면서 긍정적인 수익 모델을 형성할 것으로 기대된다. 한편, 동영상을 시청하는 동안 이용자들이 광고를 직접 선택할 수 있게 하고, 관심이 없는 광고는 넘길 수 있다. 단, 광고를 원하지 않는 경우 광고 대신 2분짜 리 TV 혹은 영화예고편을 시청해야 한다. 이처럼 훌루닷컴은 여러 방안을 통해 이용자의 광고 거부감을 최소화시키고 있어 호의적인 반응을 이끌어내고 있다. 훌루닷컴에 따르면, 서비스 한 달 만에 이용자가 세 배 가량 증가했으며, 훌루 플레이어 10만 개가 설치됐고 1만2천개 웹사이트가 훌루를 활용하고 있다고 밝혔다. 지난 3월 서비스를 정식으 로 런칭한 후 6개월 만에 1억5천만 건의 조회 수와 320만 명의 이용자를 확보하며 뉴미디어 영 역에서 전통미디어의 성공 가능성을 제시하고 있다.

※ 훌루닷컴 방문자 수 추이(2007.7~2008.7)

NBC와 Fox의 합작사례 외에 전통미디어의 온라인 시장진출 사례로 워너브라더스社의 WB닷 컴(TheWB.com)을 들 수 있다. 지난 8월 27일 오픈한 WB닷컴 역시 광고를 기반으로 무료로 영화콘텐츠를 제공하기 시작했다. 사실상 워너브라더스는 TV채널서비스를 실패한지 9년 만에 WB닷컴의 베타서비스를 시작함으로써 워너브라더스의 TV채널을 온라인공간에서 재탄생시키고 있어 의미가 남다르다. WB닷컴은 기존 TV채널처럼 16∼34세의 젊은 시청자를 대상으로 한다. ‘프렌즈’, ‘더오씨(The OC), ‘버피 더 뱀파이어 슬레이어’와 ‘스몰빌’ 등 기존 인기 TV쇼를 시청할 수 있으며 훌루에는 없는 콘텐츠를 확보하고 있다. 또한 ‘스튜디오 2.0’이라는 자체 신규프로그램도 제작 편성하고, 웹TV전용 프로그램도 방영할 예정에 있다. 이 밖에도 WB닷컴은 페이스북과도 제휴함으로써 온 라인의 특성을 최대한 살려 다양한 양방향 서비스도 제공하기 시작했다. 하지만, WB닷컴도 훌루 와 마찬가지로 미국에 거주하는 이용자들에게만 동영상 서비스가 제공된다는 제한점이 있다. 이처럼 WB닷컴이 관심을 끄는 이유는 기반 방송 채널 없이 시도되는 최초의 인터넷 상업방송 국이기 때문이다. 기존 TV동영상 콘텐츠를 활용하지만 자체 제작 비율을 높여가면서 독자 방송 채널로서 가능성을 보여주겠다는 목표를 세우고 있다. 하지만, WB닷컴의 타겟층인 10대~30대

- 32 - Ⅲ. 산업 및 시장 동향

젊은 층은 유튜브의 동영상 서비스에 익숙해져 있기 때문에 쉽지만은 않을 전망이다. 또한 복잡 한 인터페이스와 편의성 부족, 진부한 디자인 등은 서비스 확산에 장애요소로 작용할 수 있다. 반면, WB닷컴은 타겟이 분명하므로 특정 연령집단을 공략하려는 광고주들에게 매력적인 광고 수단이 될 것이라는 점에서 매우 긍정적이다. 오히려 이러한 점은 WB닷컴이 광고주들에게 부각 될 수 있는 요소로 평가된다. 또한 양질의 콘텐츠를 확보하고 있고 검색기능과 동영상의 스크린 캡처, 매쉬업 기능을 지원하고 있어 충분히 승산이 있다는 전망도 설득력을 얻고 있다. 앞서의 NBC나 워너브라더스의 사례에 이어 최근 케이블TV 사업자의 본격적인 온라인 시장진 출이 이뤄지며, 온라인 시장의 경쟁구도는 매우 치열하게 전개되고 있다. 그 구도는 마치 새로운 미개척지를 정복하기 위한 기존세력의 힘 싸움과도 같다. 이처럼 전통미디어들이 온라인으로 몰 려드는 이유는 VOD, 웹TV, 모바일 등의 경쟁매체가 쏟아져 나오면서 위기감은 고착되어 갔고, 이를 해결하기 위한 미래전략이 필요했기 때문으로 해석된다. 실제로 미국 내 제1의 케이블TV 사업자인 컴캐스트는 2007년 11월부터 온라인 시장의 진출 을 위해 다각적으로 준비를 해왔으며, 마침내 2008년 9월 본격적인 시장진입을 선언한 바 있다. 컴캐스트는 2007년 11월 온라인 영화사업 진출을 위해 영화 티켓 판매 사이트인 ‘판당고 (Fandango)’를 인수했고, 나아가 2008년 6월에는 월트디즈니가 운영해온 영화 정보사이트 ‘무비 닷컴(movie.com)'을 인수하면서 두 사이트를 합쳐 영화 포털사이트를 만들 예정이다. 온라인 시 장조사기관 닐슨/넷레이팅(Nielsen/Netratings) 데이터에 따르면 판당고와 무비닷컴의 2008년 5 월 기준 월 방문자수는 각각 630만명과 190만명으로 집계돼 향후 이 두 사이트의 결합으로 발 생될 시너지 효과가 매우 높아질 것으로 전망되고 있다. 영화 포털사이트에서는 좋아하는 TV쇼나 영화 및 배우들을 검색하는 것은 물론 동영상도 볼 수 있으며 각종 쇼나 영화 등을 텔레비전, VOD 서비스 또는 온라인 등 어떤 매체를 통해 시청 할 수 있는지도 알아볼 수 있어 동영상 콘텐츠를 소비하는 핵심 키워드의 역할을 담당할 것으로 보인다. 컴캐스트는 25억 회가 넘는 페이지뷰로 사이트 순위 10위에 올라 있는 컴캐스트닷넷 (Comcast.net)이란 인터넷 사이트를 중심으로 특화된 사이트를 분산운영하고 있는 형태를 띠고 있다. 컴캐스트닷넷의 월간 순수방문자수는 1,500만 명에 이르고 동영상 관람 횟수는 8,000만회 가 넘는 것으로 집계된다. 컴캐스트는 컴캐스트닷넷을 중심으로 다양한 전문사이트들을 파생(派生) 운영하고 있는데, 실 제로 2007년 11월에는 자작동영상 포털인 지디오(Ziddio)의 공개 베타 서비스를 시작했고, 공포 영화 애호가들을 위한 피어넷(FearNet)이라는 사이트도 개설했다. 이처럼 컴캐스트는 온라인 시 장진출을 체계적으로 준비, 실행해오고 있었다. 2008년에 1월8일부터 VOD 서비스의 영화 콘텐 츠 수를 1,600에서 6,000건으로 늘리고 대규모의 장비 업그레이드를 하면서 온라인 시장진출의 출격준비를 마쳤다. 그러다 2008년 9월 1일 그간 베타 서비스 개념으로 무료로 제공되던 방식에서 방대한 콘텐츠 수와 차별화된 콘텐츠를 중심으로 유로 서비스로 전환하면서 본격적인 온라인 콘텐츠 시장에 진 출했다. 온라인 동영상 다운로드 서비스인 ‘팬캐스트 스토어(Fancast Store)’를 런칭하고, 3천여 편 이상의 TV프로그램이나 영화를 대여하거나 구매하는 방식으로 유료 서비스를 제공하기 시작 했다. 팬캐스트는 소비자들이 유통 경로에 상관없이 자신이 원하는 TV나 엔터테인먼트 콘텐츠라 면 무엇이든 찾을 수 있는 목적지로서의 역할을 하는 것이 서비스의 목표다. 팬캐스트 스토어는 구매나 대여, 또는 두 가지 방식이 모두 가능한 영화 약1,600여 편과 건별 구매 방식으로 다운로드가 가능한 TV프로그램 약 1,500여 편을 제공하고 있다. 영화의 대여서 비스는 3.99달러이며 이는 최초 재생 시부터 24시간동안 이용이 가능하며 24시간을 초과하면

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자동으로 재생이 중단된다. 콘텐츠 건당 구매는 9.99달러이며 TV프로그램의 경우 1.99달러에 구매할 수 있다. 팬캐스트의 제휴 영화사에는 20세기 폭스, 라이언 게이트, 소니 엔터테인먼트, 워너브라더스, 파라마운트 픽쳐스가 포함되어 있으며, TV프로그램에는 폭스의 ‘24’와 ‘패밀리 가 이’, 워너브라더스의 ‘척’과 ‘가십걸’등이 제공되고 있다. 초기에 팬캐스트는 자사가 보유하고 있 는 콘텐츠 중 아이튠즈(iTunes)에도 있는 콘텐츠나 이외의 경쟁업체도 가지고 있는 콘텐츠의 경 우는 링크로 제공했었지만, 컴캐스트 스토어를 오픈하면서 타 다운로드 서비스 업체로의 링크는 제공하지 않기로 방침을 바꿨다. 현재 팬캐스트 스토어의 강력한 경쟁자는 동영상 서비스 제공 업체 1위를 달리고 있는 ‘훌루 닷컴(Hulu.com)’과 막강한 자본력과 네트워크를 중심으로 한 애플의 아이튠즈를 들 수 있다. 훌 루닷컴은 컴캐스트보다 먼저 시장에 진출했으며, ‘야후(Yahoo)’와 ‘엠에스엔(MSN)’ 그리고 ‘마이 스페이스 닷 컴(MySpace.com)’과의 제휴를 맺고 있어 사용자에게 다양한 연계 서비스를 제공한 다. 이러한 이유로 현재까지는 훌루닷컴이 팬캐스트보다 더 많은 회원을 확보하고 있으며 9월 첫째 주 기준, 훌루닷컴의 사용자가 팬캐스트 사용자보다 약 2배 정도 많은 것으로 조사되었다. 아이튠즈의 경우도 동영상서비스를 제공하고 있지만 애플사는 실제로 ‘아이팟(iPod)’의 활성화 와 음악서비스에 그 중심을 두고 있어 훌루닷컴보다는 덜 위협적인 것으로 분석된다. 하지만 콘 텐츠 시장의 성장가능성을 볼 때 향후 집중 투자할 가능성도 배제할 수 없기 때문에 잠재적 경 쟁자로 분석이 가능하다. 컴캐스트는 다른 업체에 비해 다소 늦은 출발을 했지만 미국 내 케이블TV 1위 사업자라는 장 점으로 비슷한 서비스를 제공하는 다른 업체들보다 규모면에서 우월한 콘텐츠를 제공할 수 있기 때문에 시장점유가 낙관적으로 점쳐지고 있다. 또한 제휴영화사나 방송사들의 수를 점차 늘려가 고 있어 이러한 전망이 설득력을 얻고 있다. 콘텐츠시장의 블루오션으로 평가되는 온라인 시장으로의 진출이 다양한 사업자로부터 이어지 면서 더욱 치열한 경쟁구도가 펼쳐질 것으로 예상되는 가운데, 현재 컴캐스트의 진출을 비롯한 신규 사업자들의 진출은 2009년 상반기 즈음 대강의 윤곽이 드러날 것으로 전망된다.

□ 영국의 BBC, 아이플레이어를 통해 본격적인 온라인 시장 공략 영국에서도 전통미디어 사업자의 온라인 진출이 적극 모색되고 있다. 영국 제1의 방송사업자 인 BBC는 지난 2003년 아이플레이어(iPlayer)의 개발 계획을 발표한 이후, 정부의 허가를 받고 2007년 7월 27일 베타서비스를 시작했다. 그 후 4번의 베타버전 테스트를 거쳐 12월 25일 본 격적인 온라인 서비스를 오픈했다. 단, 영국 내 거주하는 시청자들을 위한 무료 서비스이기 때문 에 영국 외 지역에서의 서비스 접근에 제한을 두었다. BBC 아이플레이어는 주문형 온라인 동영상 서비스이며, 고화질 서비스를 제공하는 것이 장점 이다. 플레이어를 통해 서비스 이용시점으로부터 지난 1주일 동안 BBC에서 방영한 TV와 라디 오 프로그램을 스트리밍 서비스 혹은 다운로드 받을 수 있고, 일단 다운로드한 동영상은 자신의 컴퓨터에 30일 동안 저장이 가능하다. 아이플레이어의 온라인 서비스 공식 오픈 이후, 온라인서비스에 대한 반응은 대체로 호의적이 었고, 인터페이스도 동영상 시청에 최적화되었다는 평가를 받았다. 영국에서 BBC 아이플레이어 온라인 서비스의 이용자 수가 급증하면서 BBC 아이플레이어 웹사이트는 대표적 동영상 사이트 인 유튜브의 뒤를 쫒으며 영국 내 인기 동영상사이트로 등극했다. 아직 유튜브와의 격차는 큰 편이지만, 전통미디어 사업자의 온라인 시장진출의 가능성을 제시했다는 측면에서는 큰 의미가 있는 것으로 분석된다.

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※ 영국 25개 동영상사이트 시장점유율 랭킹(자료: Hitwise, 2008. 2)

영국에서도 오프라인과 온라인 시장의 경계가 허물어지면서 BBC가 제공하는 아이플레이어도 유무선 컨버전스의 대표 서비스로 인기를 얻기 시작했다. 이러한 BBC의 아이플레이어 서비스는 컴퓨터를 통한 웹사이트 접속뿐만 아니라 다양한 디바이스를 통해 이용이 가능해졌다. 특히 BBC 아이플레이어는 소니의 닌텐도 위(Wii)를 통해서 서비스 이용이 가능해져 게임기인 닌텐도 위를 통해 방송프로그램을 시청 할 수 있게 됐다. 뿐만 아니라 BBC 아이플레이어는 애 플의 아이폰과 아이팟터치에 탑재가 되어 이들 단말기를 통해서도 서비스 이용이 가능해졌다. 하지만 여기에 탑재된 아이플레이어는 다운로드 기능은 지원되지 않고 스트리밍 서비스만 가능 하다. 전통미디어인 BBC는 자체개발한 아이플레이어를 다양한 디바이스에 탑재를 시키면서 아이플 레이어의 서비스 영역과 영향력을 확대시키고 있다. 소니, 애플에 이어 BBC는 노키아와 손을 맞 잡기로 합의했다. BBC는 노키아와의 제휴를 통해 2008년 10월 1일 아이플레이어를 내장한 노 키아 모바일폰 ‘N96’을 발표했다. 노키아 ‘N96'은 BBC 프로그램을 다운받아 볼 수 있는 첫 휴대 폰이며, 16GB 메모리, 내장용 3D사운드, 2.8인치 스크린, 디지털TV 튜너를 제공해 일명 엔터테 인먼트 폰으로 불린다. 한편, BBC는 다른 노키아 기종에도 아이플레이어를 탑재할 계획이다. BBC는 아이플레이어의 시장 확대를 통해 지상파 방송이 영향력을 지속적으로 유지하는 방법 을 모색한 것이다. 이번 BBC와 노키아의 제휴에 대해 BBC의 미래미디어기술 사업본부장 에릭 허거스(Eric Huggers)는 미디어 소비자가 어디에서든지 자신이 좋아하는 BBC프로그램을 시청할 수 있는 환경을 제공하기 위한 것이라고 평가했고, 가능한 많은 사람들이 접근할 수 있는 환경 이 중요하다고 강조했다. BBC의 이번 온라인 시장진출은 또 하나의 새로운 수익모델을 창출하며, 전통미디어 사업자의 온라인 시장진출 가능성을 제시한 사례로 꼽히고 있다. 특히 이들 전통미디어 사업자들은 질 높 은 콘텐츠를 다수 보유하고 또 제작할 수 있는 역량이 있어 온라인 시장진출에 있어 우위를 점 할 것으로 전망된다.

□ 온라인을 통해 세계 방송시장을 선점하려는 일본 NHK의 전략 일본을 대표하는 방송사업자인 NHK는 세계 방송시장의 진출을 위해 온라인을 공략하기로 하 고, 본격적인 행보에 나섰다. 실제로 2008년 4월 세계 방송시장 진출을 위해 NHK를 비롯한 일 본의 주요 방송, 통신 사업자들을 중심으로 ‘JIBtv(Japan International Broadcasting TV)’이 설

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립되었는데, 정부와 기업의 적극적인 지원에 힘입어 빠른 계획달성 효과를 보이고 있다. 일본의 공영방송인 NHK를 필두로 후지TV, TBS 등의 주요방송사들이 모두 참여하고 있으며, 일본의 뉴스 및 정보를 글로벌콘텐츠화 할 계획이다. 또한 이를 위해 IT 및 정보통신 기업들의 지원을 받아 인터넷의 활용도를 높일 계획이다. 빠르면 2009년 2월부터 미국과 유럽을 시작으로 제공될 ‘일본국제방송’은 위성과 인터넷을 통한 뉴미디어 진출이라는 점에서 시사하는 바가 크 다. 인터넷으로 인해 방송시장이 초국적으로 되어가는 상황에서 일본의 이 같은 움직임은 많은 국가들의 관심을 끌고 있다. 24시간 영어로 방송될 예정인 일본국제방송은 영어권 국가를 시작으로 아시아와 그 외의 지역 까지 서비스 폭을 넓혀갈 예정이다. NHK는 전 세계 47개국에 방송장비 및 기술 등을 이전해주 는 프로젝트를 통해 국제화 기반을 마련했다.

※ NHK의 해외 방송프로젝트 협력현황 (www.nhkitec.co.jp/007kaigai/img/map_e.gif)

세계시장으로 진출하려는 일본의 계획은 치밀하게 진행되고 있다. NHK는 이번 일본국제방송 을 통해 2009년 3월까지 전 세계에서 1억 1천명의 시청자를 확보할 목표를 세우고 있다. IT기 업들의 지원을 받아 위성과 인터넷을 활용하기 때문에 실현 가능성이 매우 높게 평가되고 있다. 여기에 세계 각국에 진출해 있는 일본 방송장비 및 인력도 일본국제방송의 성공적인 출발을 뒷 받침하고 있다. 일본국제방송의 설립 이후 투자기업에 대한 추측이 난무한 가운데 일부 일본 민간방송사와 금 융회사가 거론된 적은 있으나 모두 일본 내 기업들이었다. 그러다 2008년 9월 일본국제방송에 대한 민자 유치가 발표되면서 MS(마이크로소프트)도 자본 참여계획을 전해온 것으로 알려졌다. 이번 민자유치에는 NHK의 2개 자회사와 일본의 4개 주요방송국 외에 NTT커뮤니케이션, 이토 추상사, 미즈호코퍼레이트은행 등의 일본 내 거대기업이 참여하기로 했으며, MS는 해외기업으로 는 유일하게 참여하기로 했다. 총 15개 기업이 참여하는 일본국제방송의 자본 참여는 약 1억 9 천만엔으로 집계되고 있으며, 출자 비율은 NHK와 2개 자회사에서 61%, 13개사에서 39%가 될 전망이며 NHK는 설립당시 이미 2억엔을 출자해 향후 자본금은 3억9,000만엔으로 추정된다. 추가 민자투자로 일본국제방송의 계획달성은 탄력을 받을 전망이고, 새로운 수익모델을 창출 할 가능성이 높아지게 되었다. 특히 일본국제방송은 뉴스는 물론 NHK가 제작한 시사교양물 그 리고 자체 제작한 콘텐츠를 제공할 예정이어서 일본을 세계로 널리 알리는 홍보효과와 더불어 콘텐츠 판매로 인한 수익까지 벌어들일 것으로 보인다. 여기에 콘텐츠 전달을 인터넷을 통해 하기로 함에 따라 MS가 직접 투자를 하며 윈윈전략을

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이끌어 낼 수 있었다. MS는 일본국제방송을 전 세계로 전달하는 중개역할을 함과 동시에 이와 연관된 다른 사업까지 확대할 수 있기 때문에 직접 투자까지 하게 되었고, NHK 역시 MS와 같 은 든든한 파트너를 얻음으로써 기술적, 경제적 이점을 누릴 수 있게 되었다.

□ 전통미디어 기업들의 향후 행보 전통미디어의 입지가 뉴미디어의 약진으로 인해 갈수록 좁아지는 가운데, 이를 타개하기 위한 방안으로 전통미디어 사업자의 온라인 시장진출이 활발하게 이루어지고 있다. 전통미디어 중에 서도 특히 방송사업자의 진출이 두드러지고 있다. 그 이유로는 온라인 시장이 동영상을 중심으 로 확산되고 있기 때문에 방송사업자의 풍부하고 질 높은 콘텐츠는 충분한 시장가치가 있기 때 문으로 분석된다. 이처럼 방송사업자의 온라인 시장진출은 새로운 시장의 개척의 측면도 있지만 그보다 오프라인 시장의 위기를 극복하기 위한 전략적 측면이 크다고 해석된다. 즉, 온라인 시장 의 급증으로 시작된 오프라인 시장의 위기를 온라인 시장의 진출로 해결한다는 의미다. 이러한 이유로 NBC, BBC, NHK 등의 지상파 방송사와 컴캐스트와 같은 케이블TV사업 외에 도 디바이스 사업자, 신문사업자, 지상파 방송사업자 등의 다양한 오프라인 사업자들이 온라인 콘텐츠 시장으로의 진출을 적극적으로 모색하고 있는 상황이다. 전통미디어들의 미래 생존전략 으로 온라인 시장진출은 계속될 것으로 보이며, 시장선점을 두고 치열한 경쟁구도가 펼쳐질 것 으로 전망된다.

참고자료

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2. 웹브라우저 시장 전쟁, 재점화(再點火)

□ 웹브라우저 시장의 경쟁구도 재편 인터넷이 처음 확산되던 1995년 즈음에는 네스케이프가 웹브라우저 시장의 주도권을 쥐고 있 었다. 하지만 뒤이어 시장에 진출한 MS의 익스플로러는 강력한 ‘윈도우’를 앞세워 네스케이프를 압박했으며, 결국 웹브라우저 시장에서 몰아내고 독점체제를 굳혔다. 이후 약 10년 이상 MS의 독점체제가 지속되어 오고 있다. 그러다 2004년 모질라재단의 오픈소스를 기반으로 한 파이어폭 스가 등장하면서 MS의 철옹성에도 조금씩 금이 가기 시작했다. 시장점유율이 조금씩 하락하면 서 약 20%에 가까운 시장을 파이어폭스에 내주었다. 하지만 파이어폭스 혼자 MS의 독점체제를 허물기에는 역부족이었다. 그렇지만 최근 인터넷의 황제로 불리는 구글이 웹브라우저 시장에 진출하면서 상황은 다른 국 면을 맞게 된다. MS가 네스케이프를 상대로 압승을 거둘 수 있었던 것은 네스케이프는 웹브라 우저 하나만 갖고 있었기 때문이었다. 다시 말해 MS는 ‘윈도우’라는 거대한 소프트웨어를 등에 업고 상대했기 때문에 네스케이프를 압도할 수 있었다. 그렇지만 구글은 검색서비스를 바탕으로 한 포털, ‘안드로이드’를 앞세운 모바일, 동영상 서비스의 핵심 ‘유튜브’ 등 인터넷 전반에 걸쳐 강력한 영향력을 행사하고 있는 기업이다. 따라서 이 같은 거대기업의 웹브라우저 시장 진출은 MS에게 커다란 위협요소로 작용할 것이 다. 실제로 구글이 개발한 웹브라우저 ‘크롬’은 기존 웹브라우저의 형식을 탈피하며, 보다 빠르고 가볍고 심플한 형태를 갖추었다. 이용자의 반응도 호의적인 편이어서 향후 웹브라우저 시장의 지각변동이 예상된다.

□ 구글의 웹브라우저 시장진출이 갖는 의미 지금까지 웹브라우저 시장은 MS(마이크로소프트)의 IE(익스플로러)가 독점하고 있는 양상을 보여왔다. 여기에 모질라의 파이어폭스가 혁신과 개방을 차별화로 도전장을 내밀었고, 애플의 사 파리 그리고 오페라 등도 시장에 진출했지만, MS와 반(反)MS의 경쟁구도일 뿐으로 MS에 큰 위협이 되지 않았던 것이 사실이다. 시장조사 기관 넷어플리케이션즈(www.netapplications.com)에 따르면, 8월 전 세계 웹브라우 저 점유율은 MS IE가 73.01%, 파이어폭스 19.03%, 애플 사파리 6.31%, 오페라 0.73% 등으로 집계되었다. 파이어폭스의 점유율이 20%에 육박하며 MS를 위협하고는 있지만 3분의 1에 불과 한 수준이어서 웹브라우저의 판도를 바꾸기에는 역부족이다. 하지만 구글의 웹브라우저 시장 진 출은 MS를 직접적으로 위협하며 새로운 경쟁구도를 만들어 갈 것으로 전망된다. 구글은 세계 최대의 포털이고, G메일 등 킬러 서비스들을 상당수 보유하고 있으며, 구글의 공격적인 시장진 출을 고려할 때 웹브라우저 시장 점유도 매우 빠르게 이뤄질 것이라는 전망이 설득력을 얻고 있 다. 이번 ‘크롬’의 등장은 MS의 독주를 막을 수 있는 유일한 대항마라는 평가가 대세를 이루고 있 으며, 구글의 에릭 슈미트 최고경영자(CEO)도 ‘크롬’은 MS의 지배적인 위치에 도전하기 위해 2 년이 넘는 시간을 통해 개발되었다고 시인했다. 실제로 2006년 IE7 출시 이후 크롬의 개발이 본 격화되었다. 2008년 9월 2일 기대와 우려 속에 전 세계적으로 공개된 구글의 웹브라우저 서비스 ‘크롬’이 일단 호평을 받으며 쾌조의 출발을 보였다. 베타 버전으로 선보인 크롬은 전 세계 전문가와 블

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로거들에게 후한 점수를 받으며 연착륙에 성공했다. 공식 홈페이지(http://www.google.com/chrome)를 통해 한국어를 비롯한 43개 언어로 배포를 시작했으며, 서비스를 시작하자마자 폭발적인 반응을 보이고 있다. 9월 3일 미국의 조사업체 넷 애플리케이션스에서 시장점유율을 조사한 결과, 출시 하루 만에 1.48%를 점유하는 기록을 달성 했다. 9월 기준 웹브라우저 시장점유는 IE가 72.2%, 파이어폭스가 19.2%, 사파리가 5.66%, 크 롬이 1.48%, 그 뒤로 오페라 0.74%, 넷스케이프 0.72% 순이다. 이처럼 구글의 크롬은 등장과 동시에 MS에 위협적인 존재로 부각되고 있으며, 6월 출시돼 선풍적인 인기를 얻고 있는 오픈소 스 기반 ‘파이어폭스3’와도 해볼만하다는 평가다. 만약 지금과 같은 추세로 빠르게 확산된다면 머지않아 웹브라우저 시장의 판세가 바뀔 수도 있는 것이다. 세계 제1의 포털사이트, 검색의 황제 구글이 만든 웹브라우저도 역시 ‘구글스럽다’는 평가가 지배적이다. ‘구글스럽다’의 의미는 심플하고 특화된 기능(killer function)이 내재되어 있다는 등 의 의미다. 실제 구글의 웹브라우저의 특징을 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 가볍고 빠르다. 크롬이 기존의 웹브라우저와 가장 차별화된 점은 바로 빨라진 속도다. IT 전문사이트 C넷(www.cnet.com)은 크롬과 IE8, 파이어폭스3, 사파리3.1의 자바스크립트 속 도를 테스트한 결과, 크롬이 2~3배 이상 빠른 것으로 평가했다. 기존의 브라우저는 HTML을 자 바스크립트로 변환해서 보여주기 때문에 동시에 여러 작업을 진행할 경우 페이지가 늦게 뜨거나 오류가 생기지만, 크롬의 경우 이 같은 작업을 동시에 수행하기 때문에 속도가 빨라지는 원리다. 여기에 구글의 특징인 심플함이 더해져 더욱 가벼워졌다. 예컨대, 크롬은 주소창과 검색창을 ‘옴 니박스’라는 단일 창으로 통합했으며, 대부분의 메뉴와 아이콘을 삭제해 운용을 가볍게 하고 단 순화시켰다. 둘째, 안정성이 뛰어나다. 각각의 탭(tap)을 독립된 웹 페이지처럼 구동시켜 안정성을 배가시 켰다. 주소창에 단어를 입력할 때 같은 주소가 있으면 바로 가고 없을 경우 구글 검색 결과를 보여주기도 한다. 또한 새 화면을 열면 자주 가는 사이트를 9개까지 표시할 수 있다. 셋째, 보안이 철저하다. 크롬은 자바스크립트 처리를 위한 렌더링 엔진 V8을 사용해 개별적인 탭에서 구동되는 코드가 시스템이나 다른 탭에 영향을 끼치지 않게 하고 있어 보안성을 높이고 있다. 이 브라우저는 또한 구글의 안티맬웨어 블랙리스트를 사용하고 프로세스를 분리하기 때문 에 사용자 설치 플러그인의 취약성들이 소프트웨어에 끼치는 영향이 제한적이다. 넷째, 호환이 자유롭다. 크롬은 프로세스에 개별 탭을 지정하고 다이내믹 코드를 생성하며 페 이지 렌더링을 위한 오픈소스 웹킷(Webkit)을 사용하고 있다. 웹킷은 애플의 사파리에서도 사용 이 가능하며, 추후에 협의에 따라 더욱 확대될 가능성도 있다. 끝으로 유저인터페이스(UI)의 편의성을 극대화했다. 인터넷을 사용하는 유저들은 보다 강력한 애플리케이션을 사용하고자 하지만 복잡하고 어렵게 사용하고 싶어 하지는 않기 때문에 옴니버 스나 탭브라우징과 같은 형태의 서비스를 통해 UI의 편의성을 극대화했다. 이상과 같은 기능을 앞세워 구글은 웹브라우저 시장에 성공적인 진출을 장담하고 있으며, 다 른 웹브라우저들의 서비스 향상을 야기할 것으로 보인다. 이처럼 구글이 웹브라우저 시장에 진 출하려는 가장 큰 의도는 인터넷 시장의 독점을 위한 포석으로 해석된다. 구글이 인터넷 분야에서 절대강자로 발돋움하기 위해서는 MS가 독점하고 있는 웹브라우저 시 장진출이 필수적이기 때문에 구글은 크롬을 개발하였고, 본격적으로 출사표를 던짐에 따라 웹브 라우저 시장의 판도변화가 빠르게 전개될 전망이다. 구글이 야심차게 준비한 웹브라우저 크롬의 출발은 일단 좋은 편이지만, 실제 시장에서 자리 를 잡고 MS를 위협하기 위해서는 먼저 넘어야할 산이 적지 않은 것으로 분석된다. 만일 이러한

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문제들이 해결되지 않는다면 IE는 물론 파이어폭스에도 못 미치는 결과를 낳을 수도 있다. 구글 의 당면과제는 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 악성 프로그램 노출 문제다. 크롬은 보안에 철저하다고 밝힌바 있다. 하지만 출시 하루 만에 보안에 취약점이 발견됨으로써 보완이 불가피한 상황이다. 미국의 컴퓨터긴급대응팀 (US-CERT)에 따르면, 크롬은 사용자에게 알리지 않고 파일이 다운로드 될 수 있어 사용자도 모르게 악성 파일을 열 수도 있게 한다. 이는 구글이 악성 프로그램을 미리 차단할 수 있어 보 안성이 뛰어나다고 밝힌 것과 상반되는 결과여서 치명적일 것으로 분석된다. 둘째, 프라이버시 침해 문제다. 출시 이후 밝혀진 또 다른 문제점은 사용자 정보가 개인의 의 도와 상관없이 구글에 제공되고 있다는 점이다. 사용자가 크롬을 통해 이동한 웹사이트 경로가 자동으로 저장돼 구글에 제공되고 있다. 더 큰 문제는 이동경로뿐 아니라 해당 PC의 인터넷 프 로토콜 주소도 함께 보관될 우려가 있기 때문이다. 구글은 2006년에도 광고활용을 위한 사용자 IP와 쿠키정보를 무려 30년이나 보관한다는 내부 정책이 알려져 개인정보 침해에 대한 우려의 목소리가 높았었는데, 이번 문제로 프라이버시 침해 논란이 재점화될 것으로 보인다. 셋째, 액티브X 대체 문제다. 크롬이 안정적으로 시장에 자리 잡기 위해서는 인터넷뱅킹과 쇼 핑 등의 금융관련 문제가 필수적이다. 하지만 IE를 바탕으로 널리 확산된 액티브X는 다른 브라 우저와 호환이 되지 않아 시장진출에 어려움이 있을 것으로 예상된다. 국내의 경우에도 액티브X 기능을 사용하는 IE가 98%이상을 장악하고 있으며 인터넷뱅킹 등은 액티브X 기술로만 사용이 가능하기 때문에 크롬의 진출에 장애로 작용할 전망이다. 이상의 과제들을 해결하지 않으면 구글의 웹브라우저 시장진출은 무위로 끝날 가능성도 높다. 또한 MS와 파이어폭스의 반격도 무시할 수 없어 향후 웹브라우저 시장의 판도는 예측하기 힘든 상황으로 치닫고 있다.

□ MS, ‘익스플로러 8 베타2’ 출시로 맞불 그간 MS의 독점체제로 굳어진 웹브라우저 시장이 구글의 등장으로 불과 열흘 새 점유율 변화 를 보이며, 빠르게 변화하고 있다. 특히 우리나라의 경우 익스플로러의 점유율이 월등히 높아 새 롭게 등장한 웹브라우저 서비스 진입의 성공여부에 더욱 관심이 쏠리고 있는 상황이다. 실제로 구글의 크롬은 등장하자마자 1.48%의 점유율을 보이며, 익스플로러와 파이어폭스에 정면으로 도전장을 내밀었다. 10년간 이렇다 할 위협 없이 독점적으로 시장을 지배하던 MS에게 웹브라우저 시장진출 이래 가장 큰 위기가 몰려오고 있다. 파이어폭스도 10월에 3.1버전을 출시 하며 ‘프라이버시 모드’ 기능을 추가할 예정이다. 또한 오픈소스의 장점을 극대화하며, 크롬과 IE8의 장점을 모두 흡수한다는 전략을 세우고 있다. 실제로 크롬이 출시된 지 열흘 밖에 되지 않았으나 파이어폭스에는 크롬 기분을 낼 수 있는 ‘Chromifox’ 테마가 벌써 AMO에 정식 등록됐 다. 이처럼 웹브라우저 시장경쟁이 갈수록 치열해지면서 MS의 대응도 매우 빠르게 나타나고 있 다. MS는 9월 2일 등장한 구글의 ‘크롬’에 대응하기 위해 9월 9일 서둘러 ‘익스플로러8 베타2’ 를 공개했고, 17일 정식서비스에 들어갔다. 10년 만에 재개된 웹브라우저 시장전쟁은 앞으로 더욱 심화될 전망이다. 10년 전에 MS가 네 스케이프를 물리치고 독점체제를 구축했을 때, 네스케이프는 웹브라우저만 갖고 있었지만, 구글 의 경우 검색을 비롯한 인터넷 전반에 걸쳐 막대한 영향력을 행사하고 있어 쉽지만은 않을 전망 이다. 여기에 파이어폭스도 20%에 육박하는 점유율을 갖고 있어 삼강구도로의 재편이 불가피할 전망이다.

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9월 17일부터 한글버전 익스플로러8 베타2 정식서비스에 들어간 MS는 그간의 익스플로러와 는 전혀 다른 인터페이스를 제공하고 있다. 예컨대 익스플로러8 베타2는 최초로 웹표준을 적용 하기로 했다. 그간의 IE는 다른 웹브라우저와의 호환이 되지 않고, 다양한 OS적용을 용인하지 않았으나 이번 버전부터는 웹표준에 따르기로 합의한 것이다. 기능적인 측면으로는 IE7에 비해 2~3배 빨라진 속도, 편리한 기능, 강화된 보안 등을 꼽을 수 있으며, 구체적인 기능적 특징은 다음과 같다. 첫째, 액셀러레이터(Accelerators) 기능이다. 액셀러레이터는 기존에 여러 단계를 거쳐 작업하 던 것을 1~2번의 클릭으로 할 수 있게 해주는 기능을 의미한다. 좀 더 편하게 원하는 작업을 할 수 있게 해주기 위해 고안 된 것이다. 예컨대 화면 안의 단어나 문구를 선택한 상태에서 오른쪽 마우스를 클릭하면 해당 단어와 관련된 사전, 번역, 블로그 등 관련된 정보로 직접 연결된다. 둘째, 웹슬라이스(WebSlices) 기능이다. 웹슬라이스는 RSS와 상당히 유사한 기능이다. 예컨대 특정 사이트의 특정 서비스 중에서 내가 구독하고 싶은 것을 추가해 놓으면 어디서든 해당 서비 스의 최신 상태를 볼 수 있다. 즉, 자주 방문하는 블로그, 쇼핑몰, 뉴스 등의 사이트에서 실시간 업데이트된 정보를 수시로 확인할 수 있다. 셋째, 2~3배 빨라진 속도를 들 수 있다. 구글의 크롬이 내세운 가장 큰 특성 중 하나는 속도 인데, 이는 IE7을 기준으로 했기 때문에 IE8로 다시 측정해야한다는 것이 MS의 입장이다. 이번 IE8 베타2의 속도가 IE7에 비해 2~3배 가량 빠르게 나타나 이러한 주장이 설득력을 얻고 있다. 특히 현재는 베타버전이기 때문에 향후 정식버전이 출시될 경우 속도에 대한 크롬의 차별화의 의미는 다소 퇴색될 것으로 MS는 보고 있다. 이상과 같은 기능을 놓고 보았을 때, 익스플로러8은 사용자의 인터페이스(UI)를 극대화하는데 초점을 맞추고 있으며, 사용자의 이탈을 막기 위해 개방적인 경쟁환경을 따를 것으로 보인다. 또 한 파이어폭스와 크롬의 삼파전으로 구도가 재편될 경우 더욱 다양한 기능들이 쏟아져 나올 것 으로 전망된다.

□ 웹브라우저 경쟁으로 사용자 혜택은 늘어날 것으로 전망 10여년 간 MS가 독점적으로 지배하던 웹브라우저 시장에 강력한 경쟁자들이 등장하면서 새로 운 구도로의 재편이 불가피하게 되고 있다. 웹 2.0시대를 맞아 오픈소스로 무장한 파이어폭스의 등장으로 위기가 시작되었던 MS는 최근 구글의 웹브라우저 시장진출로 10년 만에 가장 큰 위기 를 맞고 있다. 이에 MS도 IE8 베타버전을 서둘러 출시하며, 사용자 지키기에 안간힘을 쓰고 있 다. 3강구도로 재편될 것으로 보이는 웹브라우저 시장의 공통적인 흐름은 사용자의 편의성과 만 족도에 초점을 맞추고 있다는 점이다. 구글의 크롬이 출시하자마자 호평을 얻는 이유 중 하나는 간편하고 심플한 디자인과 기능이 다. 기존의 무겁고 불필요한 패키지 기능에서 벗어나 사용자가 필요한 기능만 추려서 빠른 속도 로 제공했기 때문에 호평을 얻고 있다. 오픈소스인 파이어폭스도 이 같은 장점을 대폭 수용해 새로운 파이어폭스로 재탄생하고 있다. MS도 물론 IE8에서는 보다 편리하고 가볍게 인터페이스 환경을 꾸미고 있다. 이처럼 웹브라우저 전쟁의 재점화는 그간 익스플로러의 독점체제 하에 좁았던 선택의 폭을 크 게 늘려주는 역할을 하고 있다. 사용자의 니즈와 취향에 따라 웹브라우저를 골라 사용할 수 있 게 되었으며, 사업자들은 시장점유율을 높이기 위해 사용자의 편의성을 극대화하는데 목표를 둔 다. 다만 그간의 익스플로러의 독점으로 인해 일부 서비스가 제한되는 것과 같은 문제는 해결되어

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야 할 것으로 보인다. 예컨대 ‘엑티브X’와 같은 문제를 해결하지 못한다면 다양한 웹브라우저가 등장해도 금융이나 쇼핑 등에 제한을 받을 수밖에 없을 것이고, 이는 MS의 독점을 방치하는 결 과로 이어질 것이다. 따라서 이러한 부분에 대승적인 합의가 이뤄져야 할 것이다.

- 43 - 뉴미디어 Info Watch 3/4분기 동향분석

참고자료

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- 44 - Ⅲ. 산업 및 시장 동향

3. 비디오게임시장의 새로운 트렌드, 체감형 게임 부상

□ 체감형 게임의 성장 가능성 체험사회가 도래하면서 단순하게 눈과 귀로 보고 듣는 수준을 넘어 몸소 체험하는 콘텐츠가 각광을 받고 있다. 게임시장에서도 이 같은 추세가 이어지고 있다. 닌텐도의 '위(wii)'는 사용자 가 직접 실제와 같이 움직이면서 하는 체감형 게임의 가능성을 열었고, 액티비전의 '기타 히어로' 나 코나미의 '댄스 댄스 레볼루션' 등과 같은 게임은 음악과의 결합으로 새로운 체감형 뮤직게임 을 등장시켰다. 이 외에도 닌텐도의 '미(Mii)'와 같이 자신과 흡사한 또는 자신이 꾸미고 싶은 캐릭터로 직접 꾸미는 콘텐츠도 인기를 얻고 있다. 현재 게임시장은 본인이 직접 참여하고, 캐릭터를 꾸미는 등 의 감성형 게임으로 진화해나가고 있다. 비디오게임시장의 새로운 트렌드를 주도하며, 높은 성장 률을 보이고 있는 체험형 게임은 향후 시장을 주도할 것으로 전망된다.

□ 체감형 뮤직게임, 비디오게임시장의 블루오션을 개척하다 그간의 비디오게임은 화질과 음질, 인터페이스, 시나리오 등의 요소의 개발에만 치중한 나머지 게임이용자 층의 한계를 벗어나지 못했다. 그렇지만 닌텐도의 'Wii'가 등장하면서 청소년뿐만 아 니라 중장년층까지도 함께할 수 있는 게임들을 대거 개발했으며, 비디오게임의 새로운 블루오션 을 개척했다. 이를 시작으로 비디오게임시장에서는 새로운 트렌드가 등장했는데, 그것이 바로 감 성형 또는 체감형 게임이다. 이용자가 몸으로 직접 체험하고, 만들어가는 체감형 게임은 체험사회의 특성을 관통하며, 놀라 운 성과를 보이고 있다. 체감형 게임의 한 장르인 뮤직게임의 경우 비디오게임시장의 대표적인 킬러 애플리케이션으로 부상하고 있다. 실제로 2007년 미국 비디오게임 소프트웨어 판매량의 16%를 체감형 뮤직게임이 점유하였으며, 체감형 뮤직게임의 소프트웨어 판매 성장률은 44%를 기록하였다. 또한 2008년 7월에는 미국 게임시장에서 체감형 뮤직게임의 비중이 19%에 이른 것으로 조사되었다. ‘기타 히어로(Guitar Hero)’와 ‘락 밴드(Rock Band)’로 대표되는 체감형 뮤직게임은 ‘마리오 (Mario)’ 게임이나 스포츠 타이틀 등이 중심이었던 기존 비디오게임시장의 소비자 폭을 넓히는 동력으로 작용하고 있는 것으로 평가되고 있다. 즉, 체감형 뮤직게임은 전에는 게임을 즐기지 않 았던 이용자들까지 게임시장으로 유인하고 있다는 것을 의미한다. 체감형 뮤직게임은 리듬게임에서 진화한 것인데, 대표적인 리듬게임으로는 코나미(Konami)의 ‘댄스 댄스 레볼루션(Dance Dance Revolution)’을 들 수 있다. 이 게임은 이용자가 음악과 함께 센서 패드를 터치하는 스텝을 통해 점수를 획득하는 게임이다. 체감형 뮤직게임은 리듬게임의 터치 센서 패드를 장난감 음악 장비들로 대체하였고, 댄스음악 을 락 음악으로 교체하였다. 그리고 이용자들이 진짜 락 음악 연주자들처럼 악기를 연주하는 경 험을 할 수 있도록 시뮬레이션을 프로그램 하였다. 음악은 일반인이 관심을 가지는 가장 보편적인 문화적 상품형식 중 하나이기 때문에 보다 쉽 게 다가갈 수 있었다. 체감형 뮤직게임은 대중에게 인기 있는 록스타의 음악을 직접 연주할 수 있는 경험을 제공한다. 따라서 일반인은 체감형 뮤직게임을 즐기면서 락 스타와 자신을 동일시 하는 경험을 하게 되는 것으로 분석되고 있다. 비디오게임산업에서 차지하는 체감형 뮤직게임의 비중은 2008년 7월 중순에 개최된 E3 비디

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오 게임 트레이드 쇼(video game trade show)에서도 확인되었다. 행사장 어느 곳에서나 ‘록 밴 드2', ‘얼티밋 밴드', ‘록 레볼루션' 등 다양한 체감형 뮤직게임이 전시되었다. 체감형 뮤직게임의 인기는 또한 케이블TV 게임 채널에서도 확인된다. 비아콤 (Viacom)의 자 회사인 엠티비 게임(MTV Games)에서 대표적인 체감형 뮤직게임 중 하나인 ‘락 밴드 2’가 자주 등장하고 있다. 또한 2008년 7월에는 기타 히어로의 판매율이 전년 대비 87% 이상 향상되는 성과를 기록하기도 했다. 체감형 뮤직게임의 인기에 기반하여 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)사는 자사의 새로 운 게임인 ‘기타 히이로 3’의 후속 상품인 ‘기타 히어로 월드투어(Guitar Hero : World Tour)’를 2008년 하반기에 판매할 것이라고 밝히면서 2008년 8월 유럽 최대 규모의 게임 전시회인 ‘GC 2008'에서 발매를 위한 쇼를 개최했다. 기타 히어로와 락 밴드 등 뮤직게임의 인기가 급격하게 상승하면서 닌텐도, 코나미와 같은 세 계적인 메이저 게임메이커들 또한 이와 유사한 게임들의 출시를 시도하고 있다. 또한 마이크로 소프트 역시 새로운 음악게임을 공개하였다. 닌텐도는 2007년 7월 뮤직게임인 ‘위 뮤직(Wii Music)’을 공개했다. 위 뮤직은 다양한 악기로 연주할 수 있는 60여곡을 서비스할 예정이다. 게 임 크리에이터 시게루 미야모토(Shigeru Miyamoto)에 의해 디자인된 위 뮤직은 이용자들이 위 의 모션 센서 콘트롤러를 이용하여 섹소폰, 바이올린, 기타, 베이스 등 다양한 악기들을 연주할 수 있게 디자인 되었다. 마이크로소프트 역시 2008년 7월 E3 2008에서 새로운 노래게임인 ‘립스(Lips)’를 선보였다. 립스는 엑스박스(Xbox 360)에 적용될 수 있으며 두 개의 무선 마이크로 구성되어 있다. 이용자 는 저작권을 침해하지 않는 범위에서 자신들의 아이팻(iPod)이나 다른 디지털 음악 플레이어에 모아둔 음악들을 다운받아 립스 게임을 즐길 수 있다. 또한 립스의 무선마이크를 들고 흔들면 템버린이나 카우벨(cowbell) 효과도 낼 수 있다. 1999년에 이미 지금의 기타 히어로와 같은 형식의 게임인 기타프릭스(GuitarFreaks)를 만들 었으며, 2000년대 초반에는 노래하는 게임 카라오케 레볼루션(Karaoke Revolution)을 출시해 성공을 경험한 코나미도 기타 히어로와 같은 체감형 뮤직게임분야에 도전 중에 있다. 코나미는 락 레볼루션(Rock Revolution) 게임이 제공하는 드럼세트가 게임의 경쟁력을 확보할 수 있게 하 는 요인이 될 것으로 기대하고 있다. '기타 히어로'의 성공으로 촉발된 체감형 뮤직게임은 매년 큰 폭으로 성장하고 있으며, 솔로연 주에서 보컬과 합주, 댄스 등으로 다양화되고 있다. 대규모의 게임개발자들도 속속 체감형 뮤직 게임을 출시하거나 할 예정에 있어 앞으로 당분간은 이러한 체감형 게임의 강세가 이어질 것으 로 전망된다.

□ 사용자 간 체감을 교류하는 상호작용에 초점 체감형 게임이 메가트렌드로 부상함에 따라 게임을 즐기는 방식에도 변화가 생기기 시작했다. 그간의 게임은 주로 SF나 전투, 레이싱 등의 한정된 장르에 국한되었으나 체감형 게임이 등장하 면서 댄스, 연주, 요가, 골프, 야구 등의 다양한 장르의 게임이 쏟아져 나왔다. 또한 이러한 게임 들은 혼자서 하는 게임보다 여럿이서 즐길 수 있는 네트워크 게임이어서 상호작용이 중요시되었 다. 이에 게임사들은 다양한 연령층과 장르를 아우를 수 있는 방향으로 수정하기 시작했다. 2001년 오리지널 엑스박스(Xbox)를 출시하면서 비디오게임 시장에 진입한 이후 현재까지 MS 게임 고객층의 뿌리는 젊은 연령대의 하드코어 게이머들(hard-core gamers)이었다. MS는 전통 적으로 자사의 게임분야 핵심 소비계층인 이들 하드코어 게이머들의 수요를 지속적으로 유지하

- 46 - Ⅲ. 산업 및 시장 동향

기 위한 전략의 실행에 집중해 왔다. 하지만 최근에는 보다 일반 소비자들에게까지 폭넓은 지지 를 얻을 수 있도록 새로운 전략들을 도입하기로 결정했다. MS는 일반적인 소비자들을 유인하기 위해 거실이나 온라인에서 친구 및 가족과 게임을 함께 즐길 수 있도록 지원하기로 결정했다. 페이스북()세대는 물론 그 이전세대까지도 게임을 혼자서 즐기기 보다는 친구 및 가족 과 함께 즐기려는 경향이 강하기 때문이다. MS는 이를 위해 먼저 새로운 인터페이스를 도입할 예정이다. MS가 도입 준비 중인 새로운 인터페이스 도구는 사용자를 대신하는 아바타다. MS는 이용자들이 스스로 그들의 아바타를 독 창적으로 꾸밀 수 있도록 지원할 계획이다. 이 계획에 따르면 이용자들은 아바타를 이용해 다른 게임 플레이어와 교제할 수 있도록 하며, 게임을 하지 않는 상황에서도 Xbox 360 및 Xbox Live 등을 통해 친구 및 가족과의 상호작용에 아바타를 이용할 수 있다. 이와 같은 방식은 닌텐도 위(Wii)에서도 성공적으로 구현된 적이 있다. 위(Wii)의 이용자들은 미(Mii)라 불리는 카툰 형태의 캐릭터를 창조해서 게임에 등장시키거나 다른 사람과 상호작용하 는데 이용할 수 있게 해주고 있다. 2006년부터 제공되고 있는 닌텐도의 미는 게임기를 이용해 얼굴 부분을 간단하게 조합하여 만들 수 있으며, 유명인을 닮은 ‘셀레브리티 미(Celebrity Mii)’ 등 다양한 종류의 캐릭터를 만들 어 낼 수 있도록 지원된다. 닌텐도는 또한 이용자들이 헤드셋으로 상호 대화가 가능한 게임인 ` 애니멀 크로싱'(Animal crossings)도 개발하였다. 소니 역시 자사의 플레이 스테이션(Play Station)3를 통해 닌텐도나 MS와 유사한 형태의 서 비스를 지원할 계획을 갖고 있다. 소니는 게임 이용자들이 이제 더 높은 점수를 획득하기 위해 서가 아니라 사회적인 경험을 얻기 위해 게임을 하는 것으로 파악하고 있다. 비디오게임 소프트웨어 개발업체들 역시 유저들 사이의 상호 교류를 지원하는 게임 개발에 집 중하고 있는 상황이다. 이들 업체들은 이용자들이 게임과정에서 협력할 수 있는 `온라인 협동' 모드 및 멀티플레이 기능들을 개발 중에 있다. MS는 이용자의 확대를 위해 Xbox 360을 통한 영화와 TV프로그램 서비스도 계획하고 있다. 이를 위해 MS는 넷플릭스(Netflix)와 파트너십을 형성하기로 합의했다. 넷플릭스는 Xbox 360 이용자에게 만개 이상의 영화를 제공할 계획이다. MS는 Xbox를 통해 제공한 TV쇼도 이미 주문 해 놓은 상황이며, Xbox Live를 통해 게임쇼 등을 다른 이용자들과 함께 즐길 수 있도록 할 계 획도 추진하고 있다. MS는 페이블 II(Fable II), 립스(Lips), 락 밴드2(Rock Band 2), 기타 히 어로 월드 투어(Guitar Hero World Tour) 등의 게임들도 Xbox LIVE를 통해 다른 이용자들과 온라인 대전을 즐길 수 있도록 추진 중에 있다. MS는 또한 일반소비자들을 자사의 게임서비스 이용자로 만들기 위해서는 가족 지향적인 게 임들을 도입해야 한다는 결론을 내린 것으로 알려지고 있다. 하지만 이와 동시에 기본적인 MS 게임의 지지계층에 대한 관리도 지속적으로 추진할 예정이다. 비디오게임 비즈니스에서 친구 및 가족 지향적 측면으로만 서비스를 집중할 경우 경쟁력을 상실할 위험에 직면할 수 있다고 판단 한 것이다. MS는 ‘비바 피나타(Viva Pinata)’와 같은 가족 지향형 게임들을 도입하는 동시에 좀 더 전통적인 소비자들의 기호에 맞는 풀아웃(Fallout)3와 같은 묵시록적인 롤플레잉 게임과 2006년도에 가장 주목받았던 게임 중 하나인 기어스 오브 워(Gears of War)2도 도입을 추진하 고 있다. 즉, 한편으로는 새로운 트렌드를 쫒아 체감형 게임을 개발함과 동시에 다른 한편으로는 기존의 게이머 층의 이탈을 방지하려는 양동작전을 쓰는 것을 의미한다. 이러한 전략이 둘 다 성공을 거둘지는 좀 더 지켜봐야 하겠으나 향후 비디오게임시장의 메가트렌드는 체감형 게임이 주도해 나갈 것임은 자명한 사실로 보인다.

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- 48 - Contents

Ⅳ. 미디어기업 동향

1. 소비자의 감성을 사로잡는 미디어기업의 차별화 전략 □ 디지털 시대 미디어기업의 감성전략 □ 디즈니닷컴, 즐거움과 감성만족을 경험하는 공간으로 탈바꿈 □ 고급화로 소비자의 감성에 어필하는 쇼치쿠의 차별화 전략 □ 해외기업들의 감성화․고급화 전략의 성공요인과 시사점

2. 미디어기업이 직면한 위기상황과 대응전략 □ 변화의 강자, 빌게이츠의 마이크로소프트 □ 조직의 구조변화와 급변하는 트렌드에 직면한 마이크로소프트 □ 부진의 늪에 빠진 모토로라 □ 위기극복과 재도약을 노리는 MS와 모토로라

3. 경계를 허무는 미디어기업의 영역 확장전략 □ 플랫폼 확장을 시도하는 구글의 ‘미디어서버’ □ 콘텐츠와 플랫폼 간 상호연동까지 관심을 확장하고 있는 구글 □ 페이스북 커넥트, 데이터 이동전략으로 개방과 협력강화 □ 페이스북, 외부개발자들과의 협력 위한 오픈시스템의 강화 □ 미디어기업의 새로운 전략으로 경쟁 심화 Ⅳ. 미디어기업 동향

Ⅳ. 미디어기업 동향

1. 소비자의 감성을 사로잡는 미디어기업의 차별화 전략

□ 디지털 시대, 미디어기업의 감성전략 미디어기업들의 치열해진 경쟁 속에서 자사의 경쟁력 확보를 위한 차별화 방안으로 소비자의 감성을 만족시키는 전략들이 떠오르고 있다. 이는 소비자의 눈높이 역시 높아지면서, 즐거움과 재미, 그리고 특별한 감동을 얻기를 원하는데서 비롯된 결과라고 볼 수 있다. 감성이 사회에서 지배적인 하나의 가치로 인식되면서 미디어와 문화 그리고 콘텐츠 산업에서 감성의 가치가 부각 되기 시작했다. 감성의 문화는 신(新) 디지털 기술과 결합되어 새로운 디지털 미디어 문화와 서 비스 산업을 창출하기도 한다. 특히 디지털 기술 안에 소비자가 공감할 수 있는 감성을 불어넣 어 소비자와 차갑게만 느껴졌던 디지털 디바이스 사이에 커뮤니케이션을 이끌어낼 수 있다. 이러한 점에서 디즈니닷컴의 홈페이지 개편은 소비자의 감성을 만족시키며 커뮤니케이션을 이 끌어내기 위한 전략이라고 볼 수 있다. 그동안 디즈니닷컴은 어린이 엔터테인먼트 부문에서 최 고 사이트의 위치를 점유해왔다. 하지만 니켈로디언(Nickelodeon), 카툰 네트워크(Cartoon Network), 웹킨즈(Webkinz) 등 비슷한 유형의 사이트들과의 보다 심화된 경쟁상황에 직면하게 됐다. 따라서 6월에 이루어진 디즈니닷컴의 개편은 이와 같은 경쟁상황에서 디즈니가 경쟁우위 를 확보하려는 시도로 해석된다. 디즈니의 이와 같은 노력은 거대 미디어그룹이라 할지라도 새 로운 환경인 인터넷 시장에서는 쉽게 경쟁력을 확보하거나 유지하기 어렵다는 점과 인터넷 비즈 니스 시장에서의 지배력을 유지하기 위해서는 급격하게 변화하는 미디어 및 기술 환경과 경쟁 환경 그리고 소비자 욕구변화에 끊임없이 민감하게 반응해야 함을 재확인해준다. 또한, 기업의 감성전략은 고급화를 통해 특정 소비자 집단을 타깃으로 그들의 소비심리를 자 극한다. 감성사회의 소비자는 자신을 위해 초고가의 명품을 구입하는 소비행태를 보인다. 이들은 남들이 가질 수 없는 명품을 소장하는 것으로 자신의 정체성을 확인하며 소비패턴에도 감성 지 향적 경향이 뚜렷이 나타난다. 세계최대 휴대폰 제조업체인 노키아에서 버투(Vertu)라는 초고가 폰을 내놓은 것은 명품의 가치와 자신의 가치를 동일시하는 최상위층 소비자의 심리를 이용한 기업의 전략인 것이다. 일본에서는 쇼치쿠와 같이 호텔급 서비스를 제공하는 고급 상영관이 등 장했으며, 국내에서도 CJ CGV가 고급화 전략으로 기존 상영관과 차별화를 둔 프리미엄 상영관 을 오픈했다.

※ 버투의 스페셜버전 코브라폰(약 2억9천만원대 가격)과 명품시계광고와 유사한 느낌의 버투광고

- 51 - 뉴미디어 Info Watch 3/4분기 동향분석

□ 디즈니닷컴, 즐거움과 감성만족을 경험하는 공간으로 탈바꿈 디즈니닷컴(Disney.com)은 재미와 감성만족이라는 목표에 초점을 두고 2008년 6월 디즈니는 메인 홈페이지인 디즈니닷컴에 대한 개편을 추진했다. 2007년 1월, 디즈니 홈페이지의 개편이 이루어졌음에도 개편이 다시 한 번 이루어진 것은 디즈니닷컴이 이용자들에게 충분히 만족스러 운 즐거움을 제공하지 못하고 있다는 판단에 의한 것이다. 2007년 개편에서는 디즈니 채널의 시 트콤 ‘한나 몬타나(Hannah Montana)’와 같이 자사가 제작한 콘텐츠 중 인기 있는 콘텐츠들을 제공하며, 보다 원활하고 편리한 내비게이션 구조를 확보하는데 주안점을 두고 이루어졌다. 하지 만 2008년 5월 조사된 컴스코어(comScore)의 인터넷 이용행태 조사에서 디즈니닷컴은 ‘어린이 와 가족 지향(children and family-oriented)’의 경쟁 사이트들에 비해 가장 많은 방문자 수를 기록한 것으로 나타난 반면, 방문자가 사이트에서 머무는 시간은 상대적으로 적은 것으로 밝혀 졌다. 실제로 2008년 5월 디즈니닷컴을 방문한 인터넷 이용자 수는 2천8백4십만 명으로 어린이 와 가족지향 사이트들 중 방문자 수 1위를 기록했다. 그러나 이용자들이 디즈니닷컴에 머무는 시간은 평균 44.9분에 불과했다. 반면 니켈로디언 등 경쟁 사이트들에 머무는 시간은 평균 79.8 분인 것으로 조사됐다. 따라서 디즈니는 자사의 웹 사이트가 좀 더 재미있는 공간으로 만들어져 야한다는 것을 인식했다. 이에 따라 이번 개편에서는 디즈니닷컴 방문자들이 오래 머물며 재미 와 감성만족을 경험할 수 있도록 하는 서비스 개발에 치중했다. ‘프로젝트 플레이그라운드(Project Playground)’라고 명명됐던 디즈니 닷컴 개편의 목표는 엔 터테인먼트적 요소를 보다 강화하여 디즈니닷컴 이용자들이 비슷한 유형의 다른 사이트들을 방 문 했을 때보다 상대적으로 큰 즐거움과 감성만족을 경험하도록 하는 것이다. 디즈니닷컴은 이 번 개편에서 자사가 제작한 영화의 풀 버전을 일주일 기간 동안 무료로 제공했으며, 웹페이지를 통해서 즐길 수 있는 게임의 종류도 추가했다. 또한, 디즈니닷컴과 이용자의 휴대전화 사이에 연 동되는 서비스도 추가되면서 모바일 웹브라우저를 통해 디즈니닷컴에 접속이 가능해졌다. 모바 일 디즈니닷컴에서는 이용자들이 새롭게 출시된 비디오 게임을 확인하고, 휴대폰으로 모바일게 임을 즐길 수 있다. 모바일 디즈니닷컴은 디즈니 채널과 라디오 서비스 역시 제공하며, 디즈니 제작한 개봉예정 영화예고편을 보거나 디즈니에서 출시예정인 DVD나 음반을 확인할 수 있다. 뿐만 아니라 브로드웨이에서 진행되는 디즈니 뮤지컬도 확인가능하다.

※ 휴대폰 웹브라우저를 통해 제공되는 디즈니닷컴의 모바일 서비스

이와 더불어 디즈니는 이용자의 감성만족을 위해 캐릭터 및 아바타 관련 메뉴들도 개발하고 있는 것으로 알려졌다. 여자 어린이들을 위해서는 ‘PiXie Hollow’라 불리는 가상세계를 만들어 휴대폰과 연동되도록 구조화 하고, 여기서 애완용 나비와 팅커 벨(Thinker Bell)과 같은 요정 등 다양한 형태의 아바타를 만들어서 스스로 먹이를 주며 돌보는 서비스를 제공하고 있다. 이를 통

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해 디즈니는 현재 벨소리와 게임 서비스 부문에만 한정된 자사의 휴대폰 시장 범위를 보다 확장 할 기회도 엿보고 있는 것으로 분석된다. 또한 이용 편리성의 증진을 위해 웹 비디오 검색 페이 지를 유튜브와 유사하게 디자인 하고 있다. 유튜브는 이용자들이 웹 비디오를 검색하고 이용하 는 가장 익숙한 방식의 디자인이기 때문이다. 이 밖에 디즈니는 무료 영화 스트리밍 서비스를 강화하고, 제공되는 영화의 유형도 이용자의 기호를 중심으로 재구성 하고 있다. 또한 영화뿐 아 니라 자사의 TV채널에서 방송된 TV용 콘텐츠도 제공하기 시작했다. 디즈니는 새로운 서비스를 통해 자신의 타깃 이용자인 어린이들에게 강력하게 소구하여 디즈니닷컴의 경쟁력 향상에 크게 기여할 것으로 기대하고 있다.

※ 디즈니닷컴의 가상세계서비스 ‘PiXie Hollow’

□ 고급화로 소비자의 감성에 어필하는 쇼치쿠의 차별화 전략 일본을 대표하는 공연예술업체 쇼치쿠는 2008년 7월 19일 도심 최대 규모의 영화상영관인 ‘신쥬쿠피가디리’(10스크린)를 오픈했다. 새롭게 오픈한 시네마는 일본 최대 규모이며, 고급화와 감성화, 차별화를 실현해 영화관의 신개념을 불러일으키고 있다. 영화관 내에 유럽제 고급소파를 배치하고 커플끼리 감상할 수 있는 개인실, 세계 영화자료를 관람할 수 있는 살롱 등을 특별 설 치했다. 비용 역시 최고로 비싸게 책정되었는데, 개인실 이용요금은 둘이서 3만 엔(약 30만원) 으로, 세계 제일 비싼 페어티켓이다. 지하 2층에서 지상 11층까지 총 10스크린으로 구성되었으 며, 흰색과 유리를 기초로 한 밝은 디자인의 관내에 특별서비스를 받을 수 있는 플로어가 설치 됐다. 1실 2명 3만 엔으로 감상할 수 있는 ‘플래티넘 룸’과 유럽에서 특별 주문한 ‘플래티넘 시 트’(5천 엔) 22석, 특별서비스 이용자만이 사용할 수 있는 한정 살롱도 제공된다. 쇼치쿠는 ‘신 쥬쿠피가디리’가 샴페인을 즐기면서 세계의 영화에 관한 서적과 사진집을 관람할 수 있는 공간으 로 많은 관람객들의 감성을 충족시켜 줄 것으로 기대하고 있다. 신쥬쿠 지역은 이미 도에이와 도호가 운영하는 ‘신쥬쿠발트9’(9스크린)와 기존의 영화관들이 밀집되어 있어 이번 쇼치쿠의 성공여부에 귀추가 주목된다. 특히 6월 14일부터 도에이 지하철부 도심선이 개통되면서 사이타마, 치바지역의 관객 유치경쟁이 치열해지고 있다. 쇼치쿠는 새로 오픈하는 대형 영화상영관을 고급화하고, 소비자의 감성을 충족시켜 기존 영화 관과 차별화를 꾀하고 있다. 이러한 고급화, 감성화는 20대~30대 여성관객들을 움직이고 있으 며, 상대적으로 기존 단관이나 영세한 영화관들은 쇠퇴하거나 소멸되고 있다. 쇼치쿠는 오프라인의 차별화를 꾀함과 동시에 온라인 시장선점에도 적극 나서고 있다. 2008년 5월 21일 웹사이트 ‘쇼치쿠 온라인’을 개설하고, VOD 서비스를 제공 중이다. 쇼치쿠 온라인에서 는 오즈 야스지로, 나루세 미키오 등 일본영화의 고전들을 포함해 약 100편의 작품의 온라인 상 영을 시작으로, 2008년 말까지 200편의 작품을 상영할 계획이다. 쇼치쿠온라인에서 제공되는 영

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화서비스를 이용하기 위해서는 영화 한 편 당 3달러 50센트의 사용료를 지불하면 일주일 동안 관람할 수 있으며, 한 달 정액제는 10달러이다. 또한, 쇼치쿠는 여기서 나아가 2008년 7월 9일 동영상 공유사이트인 유튜브에 ‘쇼치쿠 채널(jp.youtube.com/SHOCHIKUch)’을 개설해 다양한 콘 텐츠를 제공하고 있다. 이처럼 쇼치쿠는 온라인을 통해 극장 공개 작품만 아니라 DVD 판매 작 품, 인터넷용 작품 등을 홍보하는 채널로 적극 활용하고 있으며, 온-오프라인의 유기적인 관계 를 구축하고 있다.

□ 해외기업들의 감성화․고급화 전략의 성공요인과 시사점 디즈니와 쇼치쿠는 각자의 목표에 맞춰 자사의 고객이 되는 소비자들을 타깃으로 새로운 전략 을 활용해 영역을 확장하고 있다. 디즈니닷컴은 개편 시도를 통해 치열해지는 경쟁상황에서의 경쟁우위를 차지하려는 노력을 펼치고 있으며, 이러한 개편에서 핵심이 되는 것은 소비자의 감 성을 공략해 오락적 재미와 함께 감성만족을 제공하는 것이다. 이제 소비자들은 기능적인 측면 을 넘어 감성적인 측면의 욕구만족을 원하고 있으며, 기업들은 오감을 만족시켜 주기 위한 다양 한 비즈니스 전략을 수립하고 있다. 즉, 디지털 영역 내 기업 간의 기술격차가 좁아지면서 기업 은 타사와의 차별화를 위한 방편으로 디지털 기술에 소비자의 감성에 호소하는 전략을 첨가하는 것이다. 미디어기업의 비즈니스 전략 중 새롭게 부상하는 또 다른 전략은 고급화이다. 명품과 마찬가 지로 브랜드에 민감하게 반응하는 젊은 소비자 계층을 위해 고급제품을 제공하는 것이다. 소비 자는 고급화된 제품을 소비함으로써 남들과 다른 차별화를 경험하게 되고 제품에 개개인의 고유 한 경험과 가치를 부여하게 된다. 이러한 소비자의 심리를 잘 활용해 서비스를 제공한 사례가 바로 쇼치쿠다. 쇼치쿠는 특히 젊 은 여성들이 어떠한 서비스를 받기를 원하는지 무엇을 원하는지를 제대로 파악해 감성을 충족시 켰다. 노키아의 초고가 명품 모바일폰 버투(vertu) 역시 이러한 고급화 전략의 일환으로 볼 수 있다. 노키아는 그간 저가휴대폰을 공급하고 있기 때문에 이로 인해 나빠질 기업의 브랜드 이미 지를 고급화 제품 버투를 활용해 개선하고자 했다. 버투 광고에서와 같이 노키아는 마치 휴대폰이 오랜 역사를 가진 명품 자동차와 시계처럼 고 급화 시키고 있다. 이는 단순한 디지털 디바이스가 아닌 아날로그의 느낌을 넣어 장인이 만든 것과 같은 브랜드 이미지를 형성한다. 누구나 갖고 있지 않으며 특별한 소수만이 갖고 있다는 것으로, 그 제품을 소비하는 것이 바로 자신의 성공을 보여준다는 제품 홍보 컨셉이 적중한 것 이다. 이 밖에도 소비자의 감성을 공략해 매니아 층을 형성한 대표적인 제품으로 애플의 아이팟을 들 수 있다. 아이팟은 날렵한 디자인과 풍부한 콘텐츠 제공으로 소비자에게 감성적으로 어필하 는데 성공했다. 국내 미디어 기업들, 특히 디지털 미디어 기업은 디즈니와 쇼치쿠, 그리고 노키아, 애플 등의 고급화, 감성화를 이용한 차별화 전략의 사례를 분석해 앞으로의 기업 전략에 활용해야 할 것이 다. 앞서가는 기술에 맞춰 서비스를 제공하는 것 못지않게 기업이 소비자에게 제품소비와 동시 에 감정적인 만족을 느끼게 하는 것 역시 디지털 감성시대에 빠질 수 없는 부분이기 때문이다. 이러한 점에서 디즈니닷컴의 즐거움을 주는 감성화 전략과 쇼치쿠의 고급화, 감성화 전략은 우 리 공연업계 및 미디어콘텐츠업계에 의미 있는 비즈니스 시사점을 제공해준다.

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참고자료

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2. 미디어기업이 직면한 위기상황과 대응전략

많은 미디어기업들은 새로운 디바이스 혹은 서비스의 등장과 이들의 컨버전스로 인한 디지털 환경의 변화에 수시로 직면하면서 기회와 위기라는 극단적인 상황 속에 놓이게 된다. 기업이 당 면한 변화를 기업이 쇠퇴하는 위기로 혹은 기업이 발전하는 중요한 기회로 만드는 것은 기업이 얼마나 그 변화에 능동적으로 대처하고 적응하는가라는 위기관리에 달려있다.

□ 변화의 강자, 빌게이츠의 마이크로소프트 마이크로소프트(MS)의 최고경영자이자 소프트웨어업계의 황태자인 빌게이츠가 2008년 6월 27일 은퇴를 선언하면서 공동창업자인 스티브발머가 경영권을 이어받았다. 스티브발머 역시 향 후 10년 이내에 경영일선에서 물러날 것임을 공식석상에서 언급하면서 앞으로의 마이크로소프트 내 권력이동의 방향이 주목받아왔다. 그 이유는 역시 빌게이츠의 강력한 리더십 이후에 새로운 리더십이 세워질 수 있는가에 대해 업계 종사자들이 비상한 관심을 가지기 때문이다. 빌게이츠 는 19세 때 MS를 창업한 이래 33년 동안 IT업계의 트렌드를 주도해왔다. 빌게이츠는 변화를 예측하고 이를 대비하는데 매우 강했기 때문에 변화와 발전의 기회를 놓치지 않는데 매우 능했 다. 특히 MS가 직면했던 많은 도전과 경쟁에서 살아남으면서 회사를 성장시켰고 빌게이츠는 소 프트웨어업계의 1인자가 되었다. 빌게이츠는 창업당시 누구나 쉽게 이용할 수 있는 소프트웨어를 만들어 PC를 대중화 하겠다 는 각오로 벤처업계에 뛰어들었다. 이러한 각오 덕분에 현재 PC의 보급이 대중화됐다는 놀라운 성과를 거두었고, MS가 개발한 PC 운영체제(OS) ‘윈도우’는 90% 이상의 시장점유율을 획득하 면서 시장을 장악하고 있다. 물론, 동시에 MS는 독과점 논란으로 지탄을 받아왔다. 이처럼 MS 는 수년간 운영체제와 워드프로세서시장의 산업 표준으로 자리매김하면서 거대한 소프트웨어 왕 국을 이루었다. 그리고 인터넷 익스플로러 3.0을 출시함으로써 넷스케이프가 90% 이상 지배한 브라우저 시장에서 빠른 속도로 시장점유율을 확보하는 성과를 이루었다.

□ 조직의 구조변화와 급변하는 트렌드에 직면한 마이크로소프트 빌게이츠는 2년 전 2008년 퇴임할 의사를 이미 밝혔기 때문에 그가 MS의 경영일선에서 물러 난다는 것은 이미 공공연히 알려진 사실이었다. 하지만, 세계 IT업계, 경제에서 커다란 파급력을 지니고 있으며, 빌게이츠가 MS의 정신적 지주라는 것을 감안해보면 MS가 지금과는 다른 모습 을 갖게 될 것이기 때문에 많은 큰 관심을 받은 것이다. 그 중 가장 큰 관심사는 빌게이츠가 떠 난 MS가 여전히 현재의 힘과 리더십을 유지할 수 있는가에 관한 문제이다. 특히 IT시장에서 트 렌드가 급변하면서 그동안 견고하게만 보였던 MS의 아성이 흔들리고 있기 때문이다 7년 동안 전 세계의 PC운영체제를 독점해왔던 윈도우XP 역시 2008년 6월 30일 종료되었다. 빌게이츠가 윈도우XP를 잇는 운영체제로 구상했던 것이 바로 윈도우 비스타였다. 하지만 빌게이 츠가 모바일과 저가 PC의 인기를 예측하지 못한 이유에서인지 윈도우 비스타는 모바일이나 저 가 PC에 장착하기에는 무거운 운영체제로 평가받았다. 따라서 윈도우 비스타 출시에도 불구하고 대다수 이용자들은 윈도우XP 사용을 선호하고 있는 실정이다. 심지어 윈도우XP에 너무 익숙해 진 이용자들은 윈도우 비스타를 다시 윈도우XP로 다운그레이드 하는 경우가 빈번히 발생하고 있기도 하다. MS는 지금까지 저가 PC, MID, UMPC 등을 위한 PC의 윈도우XP와 같은 운영체 제를 만들어내지 못했다. MS에는 윈도우 모바일이라는 모바일 운영체제가 있지만 잇달아 구글

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의 안드로이드, 심비안 등에서 운영체제의 오픈 소스화를 선언하면서 그 앞길을 예상하기 매우 어려운 상황이다.

※ 2008년 3월, PC운영체제(OS) 시장점유율 분포

더욱이 웹2.0 시대의 가장 큰 물결인 개방화로 인해 MS는 시장 방어에 어려움을 겪고 있다. 또한 차세대 서비스인 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)시대가 현실로 다가오면서 MS는 새로 운 도전과 환경에 직면한 상태이다. 클라우드 컴퓨팅이 구현될 경우 PC시장을 기반으로 오피스 시장을 지배하고 있는 MS의 피해가 치명적일 수 있기 때문이다. MS는 신규시장 창출을 위해 인터넷 검색과 광고시장에도 진출했지만 이미 세계 검색시장의 70%이상을 점유한 구글에 밀려 시장점유율이 6%에 머물러있다. 게다가 MS는 야후인수에 실패함으로써 인터넷시장에서 입지를 다지는데 불투명한 상황에 직면했다.

□ 부진의 늪에 빠진 모토로라 휴대폰 산업 역시 기술 및 시장 트렌드가 2~3년을 주기로 급격히 변하기 때문에 이러한 변화 에 효과적으로 대응하지 못하거나 기술 및 시장 트렌드에 민감하지 못하면 도태되기 매우 쉬운 분야이다. 한 때 휴대폰 업계를 쥐락펴락 했던 모토로라는 변화에 적응하지 못한 기업이 어떻게 쇠퇴할 수 있는지를 극명히 보여주고 있다. 휴대폰 시장의 글로벌 경쟁이 치열하게 전개되고 있는 상황 에서 모토로라는 세계적으로 1억대 이상을 판매한 레이저(RAZR) 시리즈 이후 별다른 히트 상 품을 내놓지 못해 지속적인 경영악화를 겪고 있다. 여기에 레이저 시리즈까지 판매가 부진해지 며 모토로라의 휴대폰 철수설까지 돌고 있는 상황이다. 이처럼 2008년 3월 분할 발표 이후에도 모토로라의 휴대폰 실적 부진은 계속되고 있다. 글로 벌 휴대전화 시장에서 모토로라의 점유율은 노키아와 삼성전자는 물론 LG전자에도 추월당할 위 기에 처해있다. 실제로 2008년 7월 31일 조사된 분기실적보고서에 따르면 모토로라는 2분기 실 적 2,810만대를 기록하며 3위 수성에 겨우 성공했지만 4위 LG와 차이가 불과 40만대 밖에 나 지 않아 추월을 눈앞에 두고 있다. 모토로라는 전년 동기 대비 20% 하락했지만, 이전 분기에 비 해서는 2% 증가했다. 이에 따라 모토로라는 6분기 연속 영업적자 행진 속에서도 간신히 3위 자 리를 유지할 수 있었다. 따라서 LG전자가 현재의 판매 성장세를 이어간다면 40만대의 차이를 따라잡고 3분기 세계시장 3위에 진입할 전망이 우세하다. 심지어는 소니 에릭슨 모바일 커뮤니 케이션즈에도 추월당할 것이라는 전망이 제시된 상황이다.

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주요 휴대폰제조업체의 2008년 1분기 실적비교(左)와 4년 동안 시장점유율 변화(右)

모토로라의 휴대폰 판매량이 급격하게 감소하게 된 원인에 대해서는 다양한 분석들이 제기됐 다. 탄탄하게 유지되어 오던 미국시장에서의 지배력마저 상실하고 있는 모토로라의 추락은 기존 의 시장 지배력과 단일 모델로 1억대 이상이 판매된 레이저의 성공에 안주했기 때문이라는 분석 이 지배적이다. 모토로라는 초슬림 휴대전화인 레이저 이후 주춤했던 모토로라는 결국 3세대 휴 대폰, 터치스크린폰 등 휴대폰 업계에 부는 새로운 변화의 바람에 대응하지 못했다. 이후 불과 1~2년 만에 휴대폰 분야에서 삼성에게 2위 자리를 내주고, 업계순위에서 3~4위에 머무르는 등 수난을 겪었다. 더불어 디지털 휴대폰으로의 전환기에 위성이동통신사업에 거액의 자본을 투자 하였으나 별다른 성공을 이끌어내지 못한 것도 모토로라 쇠퇴의 중요한 원인으로 분석된다.

□ 위기극복과 재도약을 노리는 MS와 모토로라 2008년 9월 29일 비즈니스위크지에서 선정, 발표한 인터넷 발전에 공헌한 인물 25명 속에 MS의 새로운 CEO인 스티브 발머가 포함되었을 뿐만 아니라 발표한 리스트의 최상단에 이름을 올려놓았다. 스티브 발머는 빌 게이츠의 은퇴 이후 리더십을 검증받고 있는 과정에 있다. 비즈니 스위크는 MS가 스티브 발머에게 주어진 많은 새로운 과제를 언급했다. 비즈니스위크에 따르면 스티브 발머는 앞으로 SW사업부문을 위태롭게 만들지 않으면서 웹으로 경쟁력을 확장해야한다 고 언급했다. 또한 MS의 대표브랜드인 윈도우의 재건과 야후 인수실패로 인한 후유증을 극복해 야 할 것이라고 주장했다. 이처럼 MS는 IT업계의 무게중심이 웹으로 옮겨가면서 기업의 패러다 임을 새로이 재구축해야 하는 변화에 직면하고 있다. 하지만 이러한 과도기를 극복한다면 그동 안 침체되었던 MS에 새로운 활력을 불어넣는 계기가 될 것으로 전망할 수 있다. 또한, 과거에 비해 MS의 입지가 많이 좁아졌지만, 혁신과 도전에 강했던 만큼 MS가 어떠한 미래전략을 내놓 을지는 충분히 지켜볼 가치가 있다. 한편, 2008년 7월 말 모토로라는 휴대전화 부문의 분할 발표에 이어 홈 & 네트웍스 모빌리티 (home & networks mobility) 비즈니스 분야의 성장 잠재력 강화를 위해 이 부문을 재구조화한 다는 계획을 공개했다. 모토로라는 홈 & 네트웍스 모빌리티 비즈니스 부문을 브로드밴드 홈 솔 루션(broadband home solution), 브로드밴드 액세스 솔루션(broadband access solution), 그리고 셀룰러 네트웍스(cellular networks) 등 3개 분야로 세분화할 계획이다. 모토로라의 홈 & 네트 웍스 모빌리티 비즈니스 부문은 휴대전화 회사들과 케이블TV 회사들에게 셋톱박스, 모뎀, 케이 블 인프라스트럭쳐, 그리고 음성 및 데이터와 비디오 서비스를 위한 장비를 공급하고 있다.

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2008년 1분기에 24억 달러의 매출액을 기록하는 등 홈 & 네트웍스 모빌리티 비즈니스 부문은 휴대폰 부분 다음으로 모토로라 내부에서 실적이 좋은 분야이다. 모토로라는 홈 & 네트웍스 모 빌리티 비즈니스 부문을 재구조함으로써 이 부문이 보다 활기차고 상대적으로 집중력이 증대되 어 성장 잠재력을 효과적으로 구현할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 홈 & 네트웍스 모빌리티 비즈니스 부문 재구조화 방침을 공개하면서 앞서 발표했던 휴대전화 부문 분할 계획과 새로운 재구조화 계획은 상관성이 없는 것임을 분명히 하고 있다. 즉, 휴대전 화부문의 분할계획에는 변화가 없으며 홈 & 네트웍스 모빌리티 비즈니스 부문의 재구조화 계획 역시 경쟁력 강화 측면에서 비롯된 것임을 강조하고 있다. 전문가들은 홈 & 네트웍스 모빌리티 비즈니스 부문의 세분화를 통해 경쟁력을 강화함으로써 모토로라가 휴대전화 부문의 분할을 좀 더 용이하게 하려는 것으로 분석하고 있다. 반면 몇몇 전문가들은 모토로라가 홈 & 네트웍스 모 빌리티 비즈니스 부문을 세분화하여 이 부문들을 매각하고 기존에 발표했던 휴대전화 부문의 분 할을 철회할 가능성도 있다는 예상을 내놓고 있기도 하다. 모토로라의 재구조화 계획의 궁극적인 목적은 좀 더 지켜봐야 하겠으나 휴대폰 사업의 위기고 착과 이를 타개하기 위한 홈 & 네트웍스 모빌리티 비즈니스 부문의 세분화는 3분기에 더욱 적 극적으로 이뤄질 것임은 분명한 상황이다. 모토로라가 경쟁력 강화를 위해 택한 비즈니스 재구조화는 비즈니스 환경에 대응하지 못한 데 따른 고육지책으로 나온 것이다. 이는 선두기업이라 할지라도 끊임없는 혁신이 이루어지지 않으 면 몰락할 수도 있음을 강력히 시사하는 것으로 국내 많은 IT기업들에게 많은 교훈을 주는 사례 이다. 또한 이러한 가운데 2008년 내에 스마트 폰을 포함한 50개의 새로운 휴대폰을 시판함으 로써 치열한 시장경쟁상황에 대응할 것이라는 전략을 밝혔던 모토로라가 2008년 8월 음악파일 재생기능과 웹 서핑 기능이 중심이 된 두 가지 저가폰 모델을 공개하면서 양동작전을 펼치고 있 다. 저가폰 역시 소비자의 욕구를 충족시킬 수 있는 전략이며, 저가폰 트렌드는 아날로그에서 디지털로의 전환인 제1의 물결, 컨버전스화를 의미하는 제2의 물결에 이은 휴대폰의 제4의 물결 로 비유되고 있을 만큼 중요한 패러다임 구성요소이다. 이처럼 모토로라의 새로운 모델은 세계 휴대폰 시장의 경쟁압력에서 시장우위를 회복하려는 모토로라의 전략적 고민의 결과물로 해석된다. 현재까지 국내 제조업체들의 경쟁력이 모토로라 보다 앞서고 있는 상황이지만, 미래 경쟁력 유지를 위해 모토로라의 새로운 전략이 시장에서 어 떠한 구체적 효과를 창출할 것인지에 주목할 필요가 있다.

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3. 경계를 허무는 미디어기업의 영역 확장전략

최근 미디어기업들은 새로운 영영확장 전략을 통해 미디어 영역 내 영향력을 확장하고자 하는 의지를 확고히 하고 있다. 웹 2.0을 대표하는 미디어 기업인 구글과 페이스북은 자사의 영향력을 확장하기 위해서 하나의 플랫폼으로만 인식되는 것을 거부하고 있다. 구글은 새로운 소프트웨어 를 개발해 플랫폼의 확장을 시도하며, 새로운 시장으로 진출을 꿈꾸고 있다. 또한, 페이스북은 플랫폼 자체를 오픈소스화하는 전략을 발표했다. 이 전략으로 페이스북은 외부와의 협력과 개방 을 통해 SNS업체 이상의 기업으로의 진화를 꿈꾸고 있다.

□ 플랫폼 확장을 시도하는 구글의 ‘미디어서버’ 구글이 PC의 인터넷 접속기능과 파일 저장기능, TV단말기 이용의 편리성을 연결하는 전략을 내놓았다. 구글은 인터넷을 통해 검색된 미디어 파일이 저장된 PC와 TV단말기를 연결하는 소프 트웨어 모듈을 출시했다. 2008년 6월 ‘미디어서버’라는 이름으로 출시된 이 소프트웨어 모듈은 PC에 저장된 콘텐츠를 TV수상기를 통해 재생할 수 있도록 지원하는 기능을 제공한다. 이 모듈 은 데스크톱 PC용이며 이를 이용하면 자신의 컴퓨터에 저장된 비디오와 사진은 물론 음악 파일 들까지도 TV를 통해 재생할 수 있다. 구글 미디어서버는 또한 구글 데스크톱 검색 소프트웨어와 함께 돌아가며 Universal Plug and Play(UPnP) 기술을 사용하는 하드웨어(PSe, Xbox 등)에서 PC에 있는 미디어파일을 스트리밍 방식으로 볼 수 있게 하는 역할도 한다. 구글 미디어서버는 결국 PC가 다른 기기에 미디어 파일을 스트리밍 할 수 있도록 지원하는 장치이며, 구글이 이 모듈을 출시한 전략적 이유는 인터넷 시장에서의 자신의 영향력을 TV시장 으로까지 확장하려는 전략의 일환으로 해석할 수 있다. 구글은 디지털 컨버전스와 크로스 플랫 폼 시대에 대응하여 브로드밴드 시장으로부터 휴대폰 시장에 이르기까지의 다양한 시장영역에 활발한 진출을 하고 있다. 구글은 유튜브의 콘텐츠를 이미 ‘애플 TV’와 HP의 디지털 수신기인 ‘미디어 스마트TV’ 등을 통해 스트리밍하고 있다. 구글 미디어서버는 구글의 웹정보 검색의 영향력이 TV단말기를 통해서 까지 구현될 것으로 예상되며, 동시에 유튜브와 사진 공유 사이트 피카사(Picasa)에 있는 콘텐츠 등 자사 콘텐츠는 물론 이 콘텐츠에 부가되는 광고의 유통플랫폼을 TV수상기로 확장해주는 역 할을 할 것으로 기대된다. 구글 미디어서버는 ‘플레이스테이션3’과 같이 DLNA(Digital Living Networks Alliance)를 지원하는 기기에 직렬로 연결한 후 이를 다시 TV에 연결하는 간단한 방 법으로 설치가 이루어진다.

※ 구글 미디어서버의 연결 및 설치 예시

- 61 - 뉴미디어 Info Watch 3/4분기 동향분석

구글 미디어서버를 TV와 연결하면 TV단말기는 더 이상 폐쇄적인 형태로 제공되는 방송콘텐 츠와 한정된 정보서비스만을 이용하는 도구가 아닌 인터넷을 통해 검색하고 PC를 통해 저장할 수 있는 모든 콘텐츠와 정보를 시각적으로 구현해주는 단말기로 변화되는 것을 의미한다.

□ 콘텐츠와 플랫폼 간 상호연동까지 관심을 확장하고 있는 구글 구글은 더 나아가 TV와 PC 뿐만 아니라 다양한 플랫폼에서 각종 데이터를 상호호환하고 연 동하는 서비스로까지 관심을 확장하고 있다. 먼저 안드로이드 플랫폼을 통해 구글 검색서비스와 상호 연동할 수 있는 운용시스템을 구성한 후, 이를 다시 구글 미디어서버를 통해 TV로 연결하 는 융합모델을 구상하고 있는 것이다. 이 같은 구글의 구상이 성공적으로 추진될 경우, 구글의 영향력은 다양한 플랫폼산업은 물론 콘텐츠시장과 단말기 제조업으로까지 확장 될 수 있다. 구 글은 직접적으로 미디어 단말기를 제조하지 않으면서도 각 단말기를 연결하는 기능을 사용자에 게 제공함으로써 단말기 제조업에 영향을 미칠 수 있다. 구글은 이와 관련하여 애플, HP 등과 이와 관련된 계약 또한 맺고 있다. 이와 더불어 콘텐츠를 제작하지 않더라도 콘텐츠와 플랫폼을 연결하는 기능을 보유함으로써 콘텐츠시장에 영향력을 행사할 수도 있을 것으로 예측된다. 결국 구글 미디어서버의 출시는 구글이 인터넷시장과 모바일시장을 넘어 홈네트워크 시장으로 까지의 진출을 천명한 것으로 해석할 수 있다. 실제로 구글 미디어서버를 이용하면 PC에 저장된 비디오, 사진, 음악 파일들을 TV를 통해 재생할 수 있다. 이에 대해 구글의 소프트웨어 엔지니 어인 데이비드 가르시아는 구글 미디어 서버의 이용으로 TV는 더 이상 스트리밍 방송만 보는 도구가 아닌 PC에 저장된 모든 것을 보는 도구로 진화할 것이라고 언급했다. 따라서 미디어콘텐 츠 시장에서의 경쟁은 더욱 심화될 것인지에 관해 업계는 주목하고 있으며, 구글은 TV를 통한 콘텐츠 배포 공간을 확보해 콘텐츠 업계에 대한 영향력과 광고시장까지 확대하는 성과를 거두었 다.

□ 페이스북 커넥트, 데이터 이동전략으로 개방과 협력강화 빠르게 성장하고 있는 SNS 페이스북이 자사의 수요시장을 확장하고 수많은 프로그램 개발자 들과의 논쟁을 생산적인 서비스형태로 구현하기 위해 데이터 이동전략의 구체적인 실행방안을 마련했다. 2008년 7월 페이스북과 관련된 개발자들의 정기적 컨퍼런스인 F8에서 페이스북의 24 세 CEO 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)는 “미래는 소셜 웹 사이트가 주도할 것”이라고 주장 하면서 구체적인 실행방안을 제시한 것이다. 이번 컨퍼런스에서 마크 주커버그는 새롭게 공개하 는 데이터 이동전략의 실행방안이 소셜 네트워크의 탈집중화를 추동할 것이라고 주장하면서 ‘개 방성’과 ‘협력성’이 핵심 키워드라고 언급했다.

- 62 - Ⅳ. 미디어기업 동향

※ 페이스북의 커넥트 시연장면

페이스북의 데이터 이동전략인 페이스북 커넥트(Facebook Connect)는 자사의 서비스를 다른 웹사이트들과 연결하고 통합하는 것을 지향한다. 페이스북 커넥트의 목표는 이용자에게 정보를 공유할 수 있는 권한을 확대 부여함으로써 페이스북의 개방성과 투명성을 극대화하는 것을 의미 한다. 페이스북 커넥트의 이용자는 다른 웹사이트에서도 페이스북의 유저 네임과 패스워드를 이 용해 페이스북으로부터 친구 리스트를 가져올 수 있기 때문에, 페이스북 커넥트는 사회적 도식 을 재창조하고, 사람들의 정체성 구성을 도우며, 그것을 매우 용이하게 할 것으로 기대된다. 예 컨대, 캘리포니아의 마운틴 뷰(Mountain View)에 있는 모바일서비스 회사인 루프트(Loopt)의 서비스가 페이스북 커넥트와 연결되면 이용자는 자신의 모바일 폰에 제공되는 지도를 통해 친구 들이 어디서 무엇을 하고 있는지를 알 수 있게 되며 그들과 접속할 수도 있게 된다. 이처럼 페이스북은 페이스북 커넥트를 웹 애플리케이션뿐만 아니라 아이폰 등을 비롯한 모바 일 애플리케이션과 데스크톱 어플리케이션 등에서도 적용할 수 있도록 할 계획이다. 페이스북 커넥트를 활용한 데이터 이동전략이 원활하게 구현되기 위해서는 이를 방해하는 진부한 애플리 케이션의 개선이 요구되고 있는 현실적 한계가 있다. 하지만 페이스북은 웹사이트들이 단지 스 스로만 확장하려 하는 웹의 생태적 환경이 더 이상 생산적이지 못하며 공유와 개방의 생태적 환 경으로 전환되는 혁신을 받아들이게 될 것으로 예상하고 있다.

□ 페이스북, 외부개발자들과의 협력 위한 오픈시스템 강화 페이스북은 협력 개발자들로부터 접근이 너무 제한적이라는 불만이 지속되고 있는 점을 고려 하여 이들 개발자들에게 자사의 사이트를 좀 더 개방하고 미래를 위한 상호작용을 활성화 할 것 을 약속하였다. 2007년 말을 기준으로 페이스북 서비스 중 1만 4천 개의 서비스가 외부개발자 에 의해 개발되었을 정도로 외부개발자들과의 협력이 활발하다. 대표적인 사례 중 하나로 아이라이크(iLike)는 페이스북에 서비스를 제공하면서 2주 만에 300 만명의 회원을 확보하는 성과를 창출했다. 외부개발자들과의 협력을 통해 페이스북과 개발자들 은 모두 만족할 만한 결과를 얻을 수 있었다. 페이스북은 다양한 서비스를 회원들에게 제공할 수 있게 되고, 외부개발자는 자신의 서비스를 페이스북 회원들에게 제공하면서 자신의 고객으로 확보할 수 있게 된 것이다. 외부개발자들과의 협력 시스템은 벤처 캐피탈리스트들 사이에 페이 스북에 대한 관심을 높이는 이유 중 하나가 된다. 벤처 캐피털리스트들은 페이스북이 연구개발 회사가 되는 것을 원하지 않지만, 동시에 지속적인 혁신이 이루어지는 것에 주목하고 있다. 페이 스북은 상장회사가 아니며 매출액이나 이익 역시 공개되지 않고 있다. 하지만 외부 개발자들과 의 협력을 통한 지속적인 혁신창출로 인해 마이크로소프트가 페이스북 지분을 1.6% 인수하는데 2천4백억원을 투입할 정도로 높은 기업가치를 유지하고 있다. 페이스북은 40만 이상의 개발자들 과의 협력을 더욱 강화하면서 오픈시스템 및 개방성 강화에 기여하는 새로운 애플리케이션의 개 발에 집중할 계획이다. 그리고 이를 통해 이용자들이 전례가 없었던 새로운 개방적 웹 환경을 경험할 수 있도록 만들 것으로 기대하고 있다.

□ 미디어기업의 새로운 전략으로 경쟁 심화 구글은 이번에 새롭게 발표한 웹과 연결된 데스크 탑 PC와 TV단말기를 연결하는 소프트웨어 모듈인 구글 미디어서버를 출시로 인터넷시장에서의 영향력을 다양한 분야로 확장하려는 의도와 전략을 드러냈다. 구글 미디어서버의 등장은 구글의 영향력이 웹 정보 검색시장뿐만 아니라 하

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드웨어 단말기 시장과 콘텐츠시장으로까지 확장될 수 있는 가능성을 제공하는 것이다. 구글 미 디어서버가 이용자에게 이용 가능하도록 제공하는 콘텐츠와 서비스는 폐쇄형 IPTV나 디지털 케 이블TV에 비해 상대적으로 광범위하다. 따라서 구글 미디어서버가 국내에 도입될 경우 IPTV 및 디지털케이블TV의 경쟁상대가 될 가능성이 높다. 한편, 페이스북이 발표한 페이스북 커넥트는 마이스페이스와의 개방성 강화 경쟁에서 경쟁우 위를 확보하기 위한 구체적인 실행방안으로 볼 수 있다. 이 방안은 데이터 이동 서비스를 제공 하는 페이스북 커넥트의 적용 가능성을 확대하는 동시에 기존의 오픈 시스템을 강화하는 것이 핵심이며, 페이스북의 이 같은 실행방안은 SNS 시장에서는 이미 중요한 트렌드로 자리잡고 있 다. 따라서 국내 SNS 업계 역시 이러한 국내가 아닌 국제적인 추세에 맞추어 플랫폼을 개방하 거나 데이터 이동의 개방성과 오픈 시스템 강화를 위한 혁신적 방안을 모색해야 할 것이다. 이 는 단순한 혁신의 차원이 아니라 웹 개방으로 인하여 국내업계가 지속적으로 유지해나가는 생존 전략으로서의 방편이다.

참고자료

Cnet.com. Facebook to open the gates with Facebook Connect. http://news.cnet.com/8301-13577_3-9940166-36.html Facebook.com. Announcing Facebook Connect. http://developers.facebook.com/news.php Informationweek.com. Facebook Connect To Let Users Share Profiles. http://www.informationweek.com/news/internet/social_network/showArticle.jhtml;jsessionid =YU1OTAJ4VTCIIQSNDLQSKH0CJUNN2JVN?articleID=207601765&cid=tab_art_int Labnol.org. Google Media Server Streams Content from Computer to the TV. http://www.labnol.org/software/organize/google-media-center-connect-computer-tv/3709 / Lifehacker.com. Google Media Server Streams Your Files Easily Between Screens. http://lifehacker.com/397264/google-media-server-streams-your-files-easily-between -screens NYTimes.com(2008. 7. 24). New Tool From Facebook Extends Its Web Presence. http://www.nytimes.com/2008/07/24/technology/24facebook.html?partner=rssnyt&emc=rss UpwardAuction(2008. 9. 23). Facebook Connect promises to be a hot new add-on! http://upwardaction.com/wordpress/2008/08/20/facebook-connect-promises-to-be-a-hot -new-add-on/ Readwriteweb.com. Google Media Server Launched - Google Enters the PC to TV Arena. http://www.readwriteweb.com/archives/google_media_server_launched.php Techcrunch(2008. 7. 23). It’s Facebook Day! Say Hello To The Three Tier App System. http://www.techcrunch.com/2008/07/23/its-facebook-day-say-hello-to-the-three-tier-app -system/ Zdnet.com. Google Media Server brings Google to your TV. http://blogs.zdnet.com/Google/?p=1080

- 64 - Contents

Ⅴ. 기술 동향

1. 테크놀로지의 발전으로 현실화되는 가상과 현실의 결합 □ ESPN, 스포츠중계방송에 가상합성영상의 도입 추진 □ ESPN의 신기술 도입은 EA의 판매촉진에도 기여할 전망 □ 2008 인텔개발자회의(IDF)에서 전망한 미래 인터넷 환경 □ CVC의 성장 가능성 및 미래 전망 □ 미디어기업들의 새로운 전략시도의 의미

2. 편의성을 고려한 이용자 중심의 기술 구현 □ 웹2.0의 장점을 극대화한 최경량 블로그의 미학 □ 마이크로 블로그 서비스의 선두주자, 트위터 □ 기대 이상의 판매실적을 거두고 있는 3G아이폰 □ 이용자의 소프트웨어 선택은 휴대전화의 혁명 □ 새로운 기술트렌드 속에서 국내 업계의 생존전략

3. 합법화된 기술로 이룩한 콘텐츠의 개방과 공유 □ 불법의 그늘에 가려져있는 P2P기술 □ 미국과 일본의 합법적인 P2P 기술활용 노력 □ 향후 P2P기술의 활용 전망 Ⅴ. 기술 동향

Ⅴ. 기술 동향

1. 테크놀로지의 발전으로 현실화되는 가상과 현실의 결합

가상기술의 발전으로 가상세계의 경험을 하는 것을 뛰어넘어 가상과 현실의 경계를 허무는 서 비스가 이용자들을 기다리고 있다. 본격화된 가상현실서비스의 경쟁과 더불어 진화하는 인터넷 환경에서 케이블방송채널 ESPN에 도입되는 가상합성영상과 CVC기술은 이용자들에게 기존의 웹 2.0을 넘어서는 새로운 경험을 제공해할 것으로 기대되고 있다.

□ ESPN, 스포츠중계방송에 가상합성영상의 도입 추진 세계 스포츠 채널의 리더(Worldwide Leader in Sports)를 자부하는 거대 케이블TV 사업자 ESPN이 실제(real-life) 앵커와 비디오 게임에 사용되는 그래픽을 합성하여 경기를 중계하는 시 스템 도입을 추진하고 있다. ESPN은 컴퓨터가 만들어 낸 가상적인 풋볼 선수들로 구성된 이미 지 화면에 해설자 메리 호그(Merril Hoge)의 이미지를 합성하고, 이 화면을 통해 가정의 시청자 에게 생생한 비주얼이 더해진 해설을 제공한다.

※ ESPN이 추진하고 있는 새로운 풋볼해설 시스템

월트 디즈니(Walt Disney Company)가 소유하고 있는 ESPN은 세계 게임 산업계를 지배하고 있는 업체 중 하나인 EA(Electronic Arts)와 함께 경기 중계에 ESPN의 해설자들과 3차원 가상 영상으로 만들어진 선수들의 생생한 상호작용을 실제인 것처럼 보이도록 하는 이 기술을 준비해 온 것으로 알려지고 있다. ESPN의 콘텐츠 책임자는 이 같은 시도가 시대의 변화에 적응하기 위 한 노력의 일환이라고 언급했다. 즉, ESPN은 보다 많은 스포츠팬들이 지속적으로 자사의 중계방 송을 시청하기를 원하며, 이를 위해 팬들이 원하는 형태로 중계방송형태를 혁신하기 위해 노력 하고 있다는 의미이다. ESPN이 도입하기로 한 새로운 기술은 인기 프로그램인 엔에프엘 카운트 다운(NFL Countdown)에서 처음 사용될 예정이다. 새로운 기술은 스튜디오의 특수 디지털카메 라 장비와 EA가 만든 타이틀(title)인 매든 엔에프엘(Madden NFL) 09의 조합으로 구성된다. ESPN은 이 기술을 사용해 플레이 장면을 보다 구체적인 상황에서 보다 자세하게 설명하면서 잘잘못을 가려주는데 사용할 계획이다. ESPN은 새로운 기술에 의해 만들어진 합성영상을 통해 인디애나폴리스 콜츠(Indianapolis Colts)의 쿼터백 페이튼 매닝(Peyton Manning)이 왼쪽 대신 오른쪽으로 던져야 더 효과적이었다는 것을 시청자에게 사실적으로 설명해 줄 수 있을 것으로

- 67 - 뉴미디어 Info Watch 3/4분기 동향분석

기대하고 있다.

□ ESPN의 신기술 도입은 EA의 판매촉진에도 기여할 전망 미디어 융합이 가속화되고 있는 상황에서 텔레비전 콘텐츠 또한 비디오 게임과의 융합이 이루 어지고 있다. ESPN이 도입하기로 한 새로운 기술은 스포츠 중계에 상호작용성(interactivity)과 유연성(flexibility)을 더하면서 텔레비전을 통해 비디오 게임을 보는 듯한 느낌과 시각적 감성을 불러일으킬 것으로 기대된다. ESPN 비디오 게임을 즐기는 젊은 소비자들이 스포츠 중계방송에 높은 충성도를 가질 수 있도록 이와 같은 새로운 영역에 도전할 것으로 예상된다. 1970년대 말 첫 방송을 시작한 후 현재까지의 30여 년간 ESPN은 세계 케이블 TV산업의 최 대 수익창출채널 중 하나로서의 지위를 지속적으로 유지해 왔으며, 애널리스트들은 ESPN이 디 즈니의 연간 경영수입 중 25% 정도를 창출하는 것으로 평가한다. 하지만 최근 ESPN은 스포츠 영상을 제공하는 인터넷 사이트들과의 치열한 경쟁상황에 직면하게 됐다. 또한 다른 스포츠 채 널과의 경쟁도 심화되고 있는 상황이다. 그럼에도 2008년 8월까지 ESPN의 시청자는 지난해 같 은 기간과 비교해서 10% 이상 증가한 것으로 조사되었다. 이 같은 실적은 농구와 X Games에 대한 관심 증가에 의한 것으로 분석된다. 하지만 NFL Countdown 등 몇몇 프로그램의 시청률은 지속적인 부진을 면하지 못하고 있다. 이러한 상황에서 ESPN의 새로운 기술 도입은 이와 같이 새로운 세대를 시청자로 확보하려는 의도와 심화되고 있는 경쟁 미디어 및 채널과의 경쟁에서 경쟁력을 확보하려는 노력의 일환으로 볼 수 있다. 한편, 뉴미디어 애널리스트들은 비디오 게임 을 즐기는 새로운 세대에게 자신들을 좀 더 강력하게 마케팅하기 위한 ESPN의 방법은 충분한 효과를 창출할 것으로 예상한다. ESPN의 새로운 시도는 게이머들이 진정으로 원하는 리얼리즘 (realism)과 통쾌함(coolness)을 제공해 줄 수 있을 것이라는 기대감이 형성되기 때문이다. ESPN은 또한 Monday Night Countdown, NFL Live, 그리고 경우에 따라서는 Sports Center 등과 같은 프로그램에서 새로운 기술을 적용할 예정이며, 야구나 축구 같은 다른 스포츠 종목으 로 이와 같은 영상 분석을 확장할 예정이다. ESPN이 도입 추진 중인 새로운 기술의 개발을 주 도한 EA는 이 같은 시도가 게임 타이틀 판매 촉진에도 도움이 될 것이라는 기대감을 드러냈다. 2005년에 EA는 ESPN과 ESPN의 브랜드 네임과 콘텐츠를 활용해 15년간 스포츠 게임을 출시 할 수 있는 독점계약을 체결하고 ‘버추얼 플레이북(Virtual Playbook)’이라는 게임도 출시했다. EA는 ESPN이 추진 중인 새로운 기술의 개발에 참여한 이유가 2005년 맺은 계약의 실행과정 중 하나라고 설명하고 있으며, 개발된 새로운 기술과 ESPN의 콘텐츠를 활용한 게임상품을 지속 적으로 출시할 예정이라고 밝혔다.

□ 2008 인텔개발자회의(IDF)에서 전망한 미래 인터넷 환경 인터넷은 보편화된 지 10여년이 채 되지 않아 새로운 형태로 진화하였고, 지금의 새로운 형태 는 머지않아 또 다른 형태로 진화할 전망이다. 시만텍 웹이었던 웹1.0은 참여와 공유, 개방을 바 탕으로 한 웹2.0으로 진화했고, 웹2.0은 앞으로 가상과 현실의 구분이 없는 커넥티드 비주얼 컴 퓨팅(connected visual computing: CVC)으로 발전할 것이라는 전망이 제시되고 있다. 즉, 온라 인게임이나 소셜네트워킹 같은 모델에서 비주얼 인터페이스를 강화, 이용자들에게 고품질의 콘 텐츠를 제공한다는 개념으로도 해석할 수 있다. 이러한 전망은 2008년 8월 18일 미국 샌프란시스코에서 개막된 인텔개발자회의(IDF)에서 제 시된 미래 전망으로, 미래 인터넷 환경은 그래픽 관련 기술이 주도할 것으로 전망하고 있다. 짐 헬드 인텔 펠로우 겸 테라급 연구 컴퓨팅 프로그램 담당 이사는 “인터넷이 앞으로 CVC로 발전

- 68 - Ⅴ. 기술 동향

할 것”이라고 주장했다. 실제 세상과 인터넷 데이터 등을 어느 곳에서나 연결시킬 수 있고, 그래 픽기술로 실제 환경과 같은 가상 환경을 창출할 수 있다는 설명이다. 현실과 가상세계를 이어주 는 CVC는 지금과 같은 3D렌더링 수준을 넘어 실제환경과 가상환경의 구분이 모호한 초현실의 환경을 구축할 것으로 예측된다. 따라서 실제 환경과 같은 모습을 구현하기 위해 그래픽 관련 기술이 핵심적인 역할을 담당하게 될 것이다.

※ 인터넷 환경의 진화단계

CVC가 활성화되면 온라인과 오프라인의 경계가 불분명해지고, 어디서나 원하는 세계에 접속 할 수 있는 유비쿼터스의 단초가 마련될 것으로 기대된다. 즉, 가상이 현실이 되고, 현실이 가상 이 되는 새로운 디지털 세상으로 나아가는 것이다.

□ CVC의 성장 가능성 및 미래 전망 CVC의 성장가능성은 현재 성행하고 있는 가상현실세계 세컨드라이프의 사례에서 볼 수 있다. 세컨드라이프와 같은 가상현실 서비스의 이용자는 지난 2007년 5월 6억 명에서 2008년 6월 기 준 30.3억 명으로 증가했다. 이러한 추세로 나아간다면 2018년에는 100억 명을 넘어선다는 전 망이 가능하다. 특히 현재 가상환경 이용자 중 4살~12살 사용자가 50%에 육박하고 있어 이들 이 성장하는 동안 가상환경의 진화는 꾸준히 진행될 것으로 예상된다. 그래픽 관련 기술은 현재 동영상 위주로 제작되는 콘텐츠만 보아도 빠르게 발전할 것이라고 미루어 짐작할 수 있다. 개인미디어가 발달하고 모바일로도 그래픽 콘텐츠를 쉽게 만들 수 있게 됨에 따라 CVC의 중요성은 더욱 커질 것으로 기대된다. 하지만 이에 앞서 CVC가 보편화되기 위해서는 현재 세컨드라이프 서비스 기준 서버의 경우 10배 이상, 개인용 PC 성능의 경우 CPU 와 GPU가 각각 3배와 20배, 네트워크의 경우 100배 정도 향상된 플랫폼이 필요한 것이라는 연 구결과가 있다. 이것이 바로 CVC개발에 인텔이 기업 전체의 사활을 걸고 있는 이유이기도 하다. 인텔은 플랫폼과 서비스 개발에 박차를 가하며 CVC 애플리케이션 구현에 힘쓰고 있는데, 이미 개발이 어느 정도 진행된 상태이다. 앞으로 인텔의 CVC가 미래 인터넷 환경을 변화시킬지 또 다른 기업이 새로운 기술을 개발해 선도할지는 일단 지켜보는 단계이지만, 머지않은 장래에 가 상과 현실, 시간과 공간의 구분과 한계를 뛰어넘는 유비쿼터스 시대가 도래한다는 것은 분명한 사실이다.

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□ 미디어기업들의 새로운 전략시도의 의미 세계적인 케이블 스포츠채널 사업자인 ESPN은 풋볼 경기 중계에 가상현실과 실제 앵커 및 해 설자를 합성한 영상을 제공할 수 있는 신기술을 중계방송에 도입하기로 결정한 것은 진보된 기 술을 적절히 활용한 신선한 시도이다. ESPN의 이 같은 시도는 비디오 게임에 익숙해져있는 새로운 세대를 핵심소비자로 확보하는 동시에 인터넷 등 다른 미디어 및 채널들과의 심화된 경쟁상황에서 생존할 수 있는 경쟁력을 확 보하기 위한 전략이 될 것으로 기대할 수 있다. 이미 인터넷에서는 스포츠 채널과는 다른 방식 의 UCC기술을 활용한 스포츠웹캐스트 등 온라인 사이트들이 차별화를 통해 인기를 끌고 있기 때문이다. 또한 이들은 무료로 제공되는 것이기 때문에 이번 가상합성영상의 도입은 ESPN 채널 서비스의 차별화를 이루는 긍정적인 시도로 해석된다. 도입이 추진 중인 새로운 기술의 개발을 주도했으며 ESPN의 브랜드 네임과 콘텐츠를 활용해 게임을 만들 수 있는 독점 계약을 체결한 EA는 새로운 시도가 자사의 게임판매를 촉진할 것으로 예상하고 있다. ESPN과 EA의 이 같은 전략은 국내 방송 및 게임 사업자에게 중요한 시사점을 제공한다. 디지털 컨버전스 시대에 새로 운 소비자를 유인하기 위한 전략 중 하나로 ESPN과 EA의 윈윈전략이 고려될 수 있을 것이기 때문이다. 인텔개발자회의(IDF)에서 전 세계의 이목을 집중시킨 미래 인터넷 환경에 대한 전망은 가상현 실에서 한 차원 더욱 진화된 인터넷 환경을 미리 보여준다. 이에 따라 국내 인터넷 기업이나 미 디어 역시 웹 3.0에 대비해 아이디어 구상과 기술을 활용할 수 있는 방안을 모색해야 할 것이다.

참고자료

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- 70 - Ⅴ. 기술 동향

Thewarpath.net(2008. 9. 5). ESPN's NFL Coverage Goes Virtual. http://www.thewarpath.net/redskins-locker-room/25010-espns-nfl-coverage-goes-virtu al.html 2. 편의성을 고려한 이용자 중심의 기술 구현

혁신적인 새로운 디지털 기술이 기술의 발전을 이끌며 이용자들에게 인기를 얻기도 하지만, 기존에 있던 기술에서 약간의 변화를 주면서 이용자의 편의성을 증대하는 것도 새로운 기술개발 이상의 효과를 낼 수 있다. 이용자가 중심이 되고, 그들의 편의성을 고려한 기술과 서비스를 제 공해 기술의 효용성을 극대화시킨 사례로 마이크로 블로그와 아이폰의 3G을 들 수 있다.

□ 웹2.0의 장점을 극대화한 최경량 블로그의 미학 마이크로 블로그는 그 효시라고 할 수 있는 트위터()가 2006년 블로그와 소셜네트워 크서비스 두 가지 특성과 기능을 합쳐놓은 서비스를 제공하면서 등장했다. 웹2.0의 열풍 속에서 트위터는 매력적인 미디어로서 포스트 유튜브라고 불릴 만큼 마니아층을 형성할 정도로 높은 인 기를 얻으며 전 세계적으로 확산되고 있는 추세이다. 대표적인 마이크로 블로그 사이트인 트위 터 이외에도 구글에서 나온 엔지니어들이 만들고 제2의 트위터로 주목받는 프렌드피드 (Friendfeed), 플러크(), 디그(Digg)의 케빈로즈(Kevin Rose)가 만든 파운스(), 중 국의 판포우(Fanfou), 일본의 모고모고 등에서도 마이크로블로그 서비스를 제공하고 있다.

※ 마이크로 블로그 서비스를 제공하는 프렌즈피드와 플러크

마이크로 블로그는 미니블로그 혹은 나노블로그라고도 불리면서 기존의 블로그 형태와 차별화 하고 있다. 마이크로 블로그는 포스팅의 글자 수를 100~200자 이내로 제한했기 때문에 이용자 들이 자신의 생각과 느낌을 간단히 40자 가량, 한 줄 정도로 작성할 수 있다. 기존의 블로그에서 는 운영자가 다소 무거운 주제를 논리정연하게 글로 작성해야 한다는 부담이 있었던 반면, 마이 크로 블로그는 댓글 식으로 이용자의 생각과 느낌을 표현할 수 있으며 다른 이용자들과 생각이 나 느낌을 실시간으로 주고받을 수 있다. 이러한 측면에서 마이크로 블로그는 이용자가 부담 없 이 짧은 글로 자신의 상황을 표현한 웹2.0 시대 특성 중 개방과 공유에서 인터넷 이용자의 욕구 를 잘 반영했다는 평가를 받고 있다. 특히 마이크로 블로그는 중국의 쓰촨(四川) 대지진 사태에 서 그 특징인 신속성과 전달성에서 두각을 나타내었다. 지진현장에서 네티즌들이 현장 소식과 의견을 마이크로 블로그 사이트에 신속하게 올리면서 새로운 통신수단으로 각광받는 계기가 되 었다.

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마이크로 블로그에서는 기존 블로그와 달리 모바일폰의 문자메시지 기능을 통해 쉽고 편리하 게 글과 사진을 올리는 것 역시 가능하다. 또한 마이크로 블로그는 홈오토메이션 분야에도 활용 되어 개방과 공유의 위력을 드러낸 바 있다. 실제로 미국의 한 블로거가 홈네트워크 시스템과 여기에 연결된 컴퓨터, 인터넷으로 마이크로 블로그 서비스인 트워터에 접속한 후, 자신의 휴대 폰에서 트위터로 메시지를 보내는 방식으로 거실의 전구를 간단히 작동시키는 작업을 시연해 화 제를 모았던 사례가 있다.

□ 마이크로 블로그 서비스의 선두주자, 트위터 미국의 대표적인 마이크로 블로그 서비스로는 실리콘밸리 기업인 트위터를 꼽을 수 있다. 2006년 서비스를 시작했을 당시에는 많은 인기를 얻지 못했지만, 2007년 초부터 인기를 끌면서 미국 내 유명 정치인들에게까지 그 영향을 미치며 그 파워를 과시하고 있다. 트위터는 서비스 초기부터 입력 가능한 글자 수를 140자로 제한하고 메신저와 같이 이용자 간 실시간으로 커뮤니 케이션 할 수 있게 했다. 서비스 초반부터 외부개발자에게 애플리케이션을 공개해 구글토크, MS 社의 MSN메신저, AOL의 AIM 등 메신저프로그램 혹은 페이스북에서도 트위터에 글을 게시할 수 있도록 서비스를 제공한다. 2007년 트위터는 모바일 VoIP 서비스업체인 프라잉(Fring)과 서비스를 통합해 트위터-프라 잉(Twitter-Fring) 버전 즉, 프라잉 망을 통해 상대방에게 메시지를 전달하는 서비스도 제공하 고 있다. 이처럼 애플리케이션을 공개한 트위터의 전략은 매우 성공적이었으며, 트위터는 스카이 프와 연동해 서비스를 제공하면서 미국 청소년층에게 각광받고 있다. 트위터는 시스템 과부하로 인한 서버의 다운, 미국 경기침체의 장기화 등 대내외적인 악재가 겹쳤지만 여전히 놀라운 성장 을 보이고 있다. 미국 IT전문 시장조사기관인 히트와이즈(Hitwise)의 발표에 따르면, 2008년 6 월 기준 트위터의 접속량이 전년 동기 대비 500% 이상 증가했다고 밝히고 있다. 같은 기간 미 국 내 웹 접속량은 0.0024% 정도 증가하는데 그쳤다. 트위터의 시장점유율은 타 경쟁사와 비교했을 때 압도적으로 높게 나타났다. 트위터의 웹트래 픽은 프렌즈피드보다 24배, 플러크보다 12배 높은 것으로 확인됐다. 이번 분석에서는 트위터의 웹페이지 접속량만 분석했기 때문에 모바일폰이나 제3의 웹사이트에서 트위터 이용량까지 포함 한다면 다른 마이크로블로그 사이트와 더욱 큰 차이를 보일 것으로 예측된다.

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※ 마이크로블로그 시장에서 트위터의 점유율

2008년 6월말 3차 펀딩에서 스파크캐피털과 제프 베조스의 베조스 익스페디션스가 포함됐던 것으로 확인되면서 제프 베조스가 트위터에 투자하는 것이 알려졌다. 트위터는 이번 펀딩을 통 해 시스템인프라를 강화하고 엔지니어, 아키텍트 영입에도 적극 나설 계획이다. 또한 트위터는 마이크로블로그 플랫폼에서 커뮤니케이션 유틸리티로 변화를 모색하고 있다.

□ 기대 이상의 판매실적을 거두고 있는 3G아이폰 애플은 2008년 7월 자사의 새로운 스마트폰인 3G아이폰을 전 세계 21개국에서 동시에 발매 하였다. 3G 아이폰은 발매 후 3일 만에 100만대가 판매되었으며, 발매 5일 후 미시간, 미네소 타, 샌프란시스코 등 미국의 일부 지역에서는 품절현상이 발생할 정도로 소비자들에게 높은 인 기를 끌고 있다. 한국 등 아직 출시가 이루어지지 않는 나라들에서도 3G아이폰에 대한 관심이 높은 가운데, 애플은 미국 본사차원에서 애플닷컴의 공식 홈페이지를 통해 한국 아이폰 고객관 리사원을 모집했다. 이는 국내 시장에 아이폰이 출시될 것이라는 기대와 함께 향후 3G아이폰 출 시지역이 확대될 것이라는 전망에 긍정적인 힘을 불어넣었다. 애플의 3G아이폰 출시에 대응에 전 세계의 경쟁사들은 새로운 스마트폰을 내놓거나 기존에 출시한 스마트폰의 가격을 낮추고 있 다. 하지만 이와 같은 경쟁 환경 속에서도 3G아이폰에 대한 소비자의 관심과 선호도는 매우 높 으며 이는 꾸준히 지속될 것으로 전망된다. 애플의 3G아이폰이 이처럼 예상외의 높은 판매실적을 기록하고 있는 원인은 이용자 스스로 풍부한 소프트웨어를 다운받을 수 있도록 지원하고 있다는 점이라는 분석이 설득력을 얻고 있다. 즉, 3G아이폰의 킬러앱은 풍부한 소프트웨어라는 분석이 지배적이다. 3G아이폰은 이미 예상되었 던 데이터 서비스 속도와 GPS 이외에도 800여개의 소프트웨어를 다운받아 이용할 수 있도록 해 준다. 제공되는 소프트웨어는 엔터테인먼트, 에듀테인먼트, 인터넷 전화, 생활정보 등 다양하다. 3G아이폰 이용자들은 자신의 원하는 소프트웨어를 선택하여 3G아이폰에 적용함으로써 기능 확장이 가능하다. 이 같은 소프트웨어는 3G아이폰 출시와 함께 문을 연 애플의 ‘앱 스토어 (AppStore)’에 무선으로 접속하여 이용할 수 있다. 앱 스토어의 소프트웨어 중 일부는 무료로 제공되고 있다. 애플은 앱 스토어의 오픈 후 일주일 여 만에 1천만 건 이상의 다운로드가 이루

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어졌다고 발표했다. 또한 일반 소프트웨어 개발자들도 자신이 개발한 소프트웨어를 웹 스토어를 통해 판매할 수 있다. 기존의 아이폰이 산뜻하고 매끄러운 디자인과 우아한 터치스크린으로 소 비자들의 찬사를 받았다면 새롭게 출시된 3G아이폰은 이용자가 소프트웨어를 선택하여 기능을 확장시킬 수 있도록 보장함으로써 전작의 인기를 이어나가는 것으로 분석된다.

※ 앱 스토어의 인스톨러(Installer)와 구동 모습

□ 이용자의 소프트웨어 선택은 휴대전화의 혁명 3G아이폰이 앱 스토어를 통해 이용자들에게 자신이 원하는 소프트웨어를 다운받을 수 있도록 한 것은 휴대전화 단말기의 혁명이라 볼 수 있다. 지금까지의 이 같은 방식을 통해 이용자 스스 로가 휴대전화 기능의 확장할 수 있도록 지원한 단말기는 존재하지 않았다. 이러한 점에서 3G아 이폰은 휴대전화의 개념을 재 정의한 것으로 평가할 수 있다. 이제 휴대전화가 얼마나 멋진 휴 대폰인가라는 단순한 개념에서 이용자가 그것을 가지고 무엇을 할 수 있는지 그 개념이 확장하 고 있는 것으로 해석할 수 있다. 이 같은 이유로 3G아이폰의 출시는 마치 컴퓨터를 주머니 속으 로 들어오게 한 것과 동일한 사건이라고 평가하기도 한다. 또한 3G아이폰은 데이터 서비스 속도 가 두 배 정도 향상되었기 때문에 소프트웨어를 다운받는데 있어서도 시간을 절약하는 효과가 있다. 또한, 다운로드를 위한 편리성도 보장되며, 앱 스토어로 이동하고 소프트웨어를 다운받아 작동시키기까지의 과정에 여러 번의 버튼터치가 요구되지 않는다. 애플은 이 과정을 최대한 단 순화하기 위해 노력한 것으로 밝혀졌다. 3G아이폰은 아이팟(iPod)과 유사한 경로를 밟게 될 가능성이 클 것으로 예상하고 있다. 아이 팟이 아이패드와 하나의 짝을 이루면서 휴대용 오디오 단말기의 개념을 바꾸어 놓았던 것처럼 3G아이폰은 앱 스토어와 짝을 이루어 휴대전화의 개념을 변화시킬 것으로 기대된다.

□ 새로운 기술트렌드 속에서 국내 업계의 생존전략 정보과잉 상황에서 마치 잡담을 하듯이 가볍게 한 줄로 남기는 메모와 댓글로도 이용자 사이 에 감성을 공유하고 커뮤니케이션을 할 수 있다는 점은 매우 신선한 아이디어로 이용자에게 다 가 온다. 기존 블로그보다 더욱 오픈되고 자유로운 분위기에서 부담 없는 커뮤니케이션이 가능 하고 생각을 공유할 수 있다는 점에서 볼 때, 마이크로 블로그는 웹2.0의 기본정신에 매우 충실 한 서비스이다. 국내에서도 투데이(), 플레이톡(Playtalk) 등이 마이크로 블로그 서비스 를 제공하고 있다. 그러나 국내에서는 아직 마이크로 블로그가 서비스 초기이며, 해외보다 마이 크로블로그 서비스에 대한 홍보가 충분히 이루어지지 않고, 주목할 만한 반응도 얻지 못하고 있

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는 수준이다. 따라서 국내에서 마이크로 블로그를 활성화하기 위해서는 좀 더 기술과 서비스에 대한 홍보가 필요할 것으로 보인다. 또한 이 기술을 창조적이고 새로운 컨셉과 접목해 새로운 비즈니스모델을 이끌어내야 하는 것도 필요하다. 한편 애플의 3G아이폰은 휴대전화 시장의 새로운 트렌드가 될 가능성이 높다. 3G아이폰의 킬 러 앱은 이용자가 스스로 원하는 소프트웨어를 앱 스토어에서 다운받아 휴대전화의 기능을 원하 는 방향으로 확장시킬 수 있도록 했다. 애플 3G아이폰의 새로운 기술 역시 웹 2.0의 참여와 개 방, 공유의 개념을 기본으로 이루어지고 있으며, 이러한 기술은 휴대전화 분야에서 이용자의 자 발적 참여와 아용자 중심성을 구현한 것으로 평가된다. 따라서 국내의 휴대전화 제조사업자들은 트렌드와 기술에 민감한 모바일폰 시장에서 생존하기 위한 전략이 필요하다. 국내시장에 진입할 가능성이 높은 3G아이폰의 지원 방식을 분석하고, 이에 대한 시장의 반응에 민감하게 반응하고 대응할 수 있도록 준비해야 할 것이다.

참고자료

Businessweek.com(2008. 3. 12). The Search for the Killer iPhone App. http://www.businessweek.com/technology/content/mar2008/tc20080311_060174.htm FriendFeed. About FriendFeed. http://friendfeed.com/about/ Gigaom(2008. 7. 15). Inside The Twitter-Summize Deal. http://gigaom.com/2008/07/15/twitter-summize-deal-confirmed/ Hitwise(2008. 7. 8). Twitter growth continues despite outages. http://weblogs.hitwise.com/heather-dougherty/ Petersmagnusson.com(2008. 7. 1). iPhone’s missing killer app: social networking. http://petersmagnusson.com/2007/07/01/iphones-missing-killer-app-social-networking/ Plurk. http://www.plurk.com/ Reuters.com(2008. 7. 11). iPhone killer-app is letting users choose software. http://www.reuters.com/article/technologyNews/idUSN1029547320080711 Techcrunch.com(2008. 7. 15). Pandora Usage Stats Prove It’s iPhone’s Killer App. http://www.techcrunch.com/2008/07/15/pandora-usage-stats-prove-its-iphones-killer-a pp/ TechCrunch(2008. 7. 15). Confirmed: Twitter Acquires Summize Search Engine. http://www.techcrunch.com/2008/07/15/confirmed-twitter-acquires-summize-search-eng ine/ Twitter. About Us. http://twitter.com/help/aboutus Webware(2008. 3. 17). FriendFeed is not the new Twitter. Is it? http://news.cnet.com/8301-17939_109-9896535-2.html

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3. 합법화된 기술로 이룩한 콘텐츠의 개방과 공유

□ 불법의 그늘에 가려져있는 P2P기술 그간 P2P는 온라인상에서 콘텐츠를 불법유통, 저작권을 침해하는 일등공신으로 평가되며 규제 당국과 콘텐츠사업자에게 악의 축으로 취급되어 왔다. 이는 이용자들 간의 순수 창작물을 공유 하는 경우도 있지만, 대부분이 2차 창작물과 같은 저작권에 위배되는 콘텐츠들이 유통되기 때문 이기도 하다. 사용자 간의 네트워크를 통해 콘텐츠를 공유하는 방식인 P2P는 콘텐츠를 창작한 창작자보다 네트워크를 제공하는 온라인서비스사업자(OSP)에게 더 많은 수익을 창출하는 기형 적인 구조를 지니고 있다. 당국은 저작권법을 강화하고 OSP에게 적극적으로 참여해줄 것을 요구 하고 있지만, 자신들의 수익이 감소할 것을 염려하며 소극적인 자세로 일관하고 있다. 소비자 역 시 편리하고 저렴한 P2P를 통해 콘텐츠를 소비하는 것을 선호해 콘텐츠생태계는 파괴되고 악순 환의 골은 더욱 깊어지고 있다. 만일 P2P에서 공유되는 콘텐츠에 대해 저작권의 권리를 절대적 으로 우선시 한다면 개인 이용자들이 처벌을 받게 될 것이다. 국내 경우에도 초고속인터넷의 발 달과 광범위하고 다양한 P2P의 난립으로 피해가 더욱 큰 상황이다. 실제로 세계 음반산업은 7년 전보다 24% 감소하는 데 그쳤지만 국내에서는 같은 기간 80%로 급감했다. 저작권보호센터가 2006년 한 해 동안 실시한 불법 복제물의 단속 실적을 보면 전체 불법 콘 텐츠 유통량 406억 2,000건 중 94%라는 압도적인 양이 온라인으로 유통되고 있으며 그 중에서 도 P2P와 웹하드가 전체 온라인 불법 유통 건수의 81%를 차지할 정도이다. P2P에 대한 피해가 더욱 커져가고 콘텐츠생태계의 위기가 고착되면서 근본적인 해결책으로, P2P를 합법적인 도구로 전환하려는 다양한 노력들이 시도되고 있다. 일본의 NHK와 미국의 비트토렌트(BitTorrent)가 대표적인 예이다.

□ 미국와 일본의 합법적인 P2P 기술 활용 노력 본래 P2P의 주기능은 효율적인 데이터 전송이다. NHK에서는 P2P의 뛰어난 데이터전송을 자 사의 TV프로그램이나 동영상의 서비스에 활용하면서 합법적인 기술 활용을 시도하고 있다. 2008년 8월부터 NHK에서는 기존에 위성이나 케이블TV에서만 방송했던 영어프로그램을 인터넷 을 통해서도 서비스하기 시작했다. 국제방송 강화를 위해 시험적으로 실시하는 이번 서비스는 P2P형 서비스로서 합법적인 기술 활용의 사례로 꼽힌다. NHK가 활용하는 P2P형 서비스는 화질 이 뛰어난 영국 주스트(joost) 방식을 차용하고 있다. 주스트는 2006년 초에 P2P를 불법이 아닌 합법으로 활용할 수 있는 기술을 개발해 새로운 수익모델을 창출하는 긍정적인 롤모델이다.

※ 합법적 P2P 서비스의 모식도 (YouTube/ Joost 사례) (http://f.hatena.ne.jp/images/fotolife/n/n_euler666/20070913/20070913212512.jpg)

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이번 NHK의 합법적 P2P서비스 제공은 P2P의 불법에 대해 강력한 방침으로 맞서던 기존의 방침에서 협력과 유화로 방향을 바꾼 사례여서 향후 세계 콘텐츠산업의 새로운 패러다임을 견인 할 지 귀추가 주목된다. NHK처럼 기존의 미디어에 합법적 P2P방식을 도입하는 사례가 늘고 있 어 이러한 가능성은 더욱 높아지고 있다. 합법적으로 P2P기술을 활용하려는 노력은 미국에서도 찾아볼 수 있다. 2001년에 등장한 비트 토렌트는 거대 데이터파일의 전송속도가 빠른 P2P플랫폼이다. 비트토렌트는 현재 미국 영화산업 의 인터넷서비스에서 적극 활용되고 있다. 초창기(2003년)의 비트토렌트는 영화나 TV프로그램 의 불법유통에 주로 활용되며 헐리우드나 방송사에게 적대시되었다. 하지만 2004년 개발자인 브 람 코엔씨 등이 동명의 새로운 회사를 창립하면서 헐리우드와 적대적 관계에서 협력적 관계로 전환하게 되면서 이후 합법적인 서비스기술로서 지금까지 활용되고 있다. 현재 세계 1억6천만대 의 PC 등에 비트토렌트 기술을 사용한 소프트가 인스톨되어 있다. 이 밖에도 서비스사이트에는 디즈니 이외의 미국 최대영화사가 전부 콘텐츠를 공급하고 있으며, 일본에서도 카도카와 홀딩스 가 콘텐츠 공급을 하면서 일본에도 진출해 있다.

※ 비트토렌트의 서버모식도(左)와 다운로드 현황(右)

P2P로 파괴된 콘텐츠생태계를 P2P로 재생할 수 있다는 것을 보여준 이와 같은 사례들은 미국 과 일본을 중심으로 확산되어갈 추세를 보인다. 합법적 P2P의 활용이 새로운 수익을 가져다줄 수 있다는 사실에 음악, 영화, 애니메이션 등의 콘텐츠사업자들은 본격적인 기술활용에 대해 적 극적으로 검토하고 있는 것이다. 거대 방송사나 미디어기업들도 P2P기술이 방송프로그램 서비스 기술의 표준으로 자리 잡을 수 있도록 각고의 노력을 기울이고 있다. 그간 음지에서 콘텐츠생태 계를 파괴하며 대립각을 첨예하게 세웠던 P2P와 콘텐츠사업자가 양지에서 상호호혜적인 관계로 거듭나 콘텐츠생태계를 건전하게 재건할지는 좀 더 지켜봐야 할 것이다.

□ 향후 P2P기술의 활용 전망 세계적으로 인터넷상의 불법유통 및 저작권침해가 심각해지는 가운데, 그 중심에 있는 P2P에 대한 근본적 해결책이 마련되고 있어 귀추가 주목되고 있다. 일본의 NHK와 미국의 비트토렌트 는 P2P기술을 합법적으로 활용하며, 새로운 수익창출의 가능성을 타진하고 있다. 하지만, 미국의 비트토렌토의 경우 2007년 미국 최대 케이블방송국이며 초고속인터넷서비스 사업자인 컴캐스트 가 P2P의 접근을 제한하면서 ‘망 중립성’의 위반문제로까지 비화되면서 통신업계에 뜨거운 파장

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을 불러일으켰다. 이에 대한 판결은 2008년 8월에 미연방통신위원회(FCC)가 컴캐스트가 P2P 사이트를 부적절한 방법으로 제한함으로써 인터넷 개방 원칙을 어겼다고 결론을 내렸으며, 이는 망중립성의 원칙을 강조한 결정이라는 분석이다. 이로써 컴캐스트는 P2P사이트에 대한 트래픽 제한의 해제와 이후 시행 결과를 FCC에 보고해야 하며 이 사실을 가입자들에게 통보해야하는 수순을 밟게 되었다. 하지만 컴캐스트는 이와 같은 결정에 불복하고 항소계획을 밝히며 앞으로 논쟁이 본격화될 조짐을 보이고 있다. 이처럼 P2P사이트는 트래픽문제, 저작권 문제에 있어서 해결해야할 과제가 많이 남아있다. 국내에서도 P2P의 불법적 사용으로 많은 문제가 발생해 왔 다. P2P는 공유와 개방이라는 점에서 웹2.0가 함께 디지털 문화를 이끌어갈 중요한 기술이다. 또 한, 불법복제물이 유통되는 채널로 활용되는 것이 아닌 건전한 콘텐츠 공유의 장으로서 충분히 사용가치를 지닌 양면의 날을 가진 기술이다. 앞으로는 P2P의 불법적 활용으로 골이 깊어진 콘 텐츠사업자와 OSP가 이러한 시도로 상호호혜적인 관계로 재정립되고 나아가야 할 것이다. 또한, P2P기술이 건전한 콘텐츠생태계 구축에도 기여할 것인지가 앞으로 P2P기술을 발전적으로 활용 하는데 중요한 관건이 될 것이다.

참고자료

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Ⅵ. 소비동향 및 트렌드

1. TV에서 온라인으로 이동하는 미디어 소비 트렌드 □ TV시청자의 프라임타임 시청행태 분석 □ 미국가정에서 나타나는 온라인 TV시청행태와 패턴 □ 美 방송사 웹사이트 점유율 분석결과 □ 소비자의 미디어이용행태 변화가 주는 의미와 시사점

2. 새로운 콘텐츠 소비행태의 부상(浮上) □ 새로운 콘텐츠 소비시장으로 등장한 휴대용 게임기 □ 장편애니메이션의 장(場)을 연 닌텐도DS와 뒤쫓는 소니 □ 콘텐츠 소비뿐만 아니라 콘텐츠 제작까지 가능한 UCC 환경 □ 동영상 콘텐츠를 제작, 공유하는 웹사이트 현황 □ 이용자 참여의 폭이 더욱 넓어진 동영상 콘텐츠 제작 □ 세계적인 트렌드가 된 웨버테인먼트의 가능성 □ 콘텐츠 시장의 새로운 트렌드가 국내 시장에 미칠 영향

3. 미디어 시장에서 디지털의 영향력 증대 □ 인터넷, 디지털미디어로서 영향력 입증 □ 빠르게 진화하는 모바일 및 무선기술의 성장과 영향력 □ 베이징 올림픽에서 부각된 뉴미디어의 영향력 □ 디지털미디어의 발전방향 및 성장 가능성 Ⅵ. 소비동향 및 트렌드

Ⅵ. 소비동향 및 트렌드

1. TV에서 온라인으로 이동하는 미디어 소비 트렌드

각종 미디어소비 조사기관, 리서치회사의 분석을 통해 수없이 볼 수 있듯이, 매체로서 인터넷 의 영향력은 갈수록 증가하고 있다. 이와 같은 추세는 TV 수용자들이 TV로 프로그램을 시청하 는 것이 아니라 인터넷으로 TV프로그램 시청 혹은 다운로드 비율의 증가가 이를 반증해 준다. 또한 프라임타임 혹은 프로그램 방송시간대와 동일한 시간대에 웹사이트 방문자 수 증가도 이와 같은 온라인의 영향력 증가를 보여주는 사례가 될 것이다.

□ TV시청자의 프라임타임 시청행태 분석 미국의 미디어소비 조사기관 IMMI(Integrated Media Measurement)은 지난 7월 24일 프라임 타임에 시청자들이 이용하는 미디어플랫폼에 대한 조사결과를 발표했다. 이번조사는 2007년 가 을부터 2008년 봄까지의 기간을 대상으로 이루어졌으며, 2개의 메이저 방송사에서 방송되는 14 개의 프라임타임 쇼를 시청하는 수용자들의 시청행태를 분석했다. 그동안 온라인을 통한 TV프로 그램의 시청 행태는 온라인 미디어 소비 영역에서 그 비율이 꾸준히 증가했다. 따라서 이번 조 사의 목적은 프라임타임에 방송네트워크의 각 에피소드를 누가 온라인과 TV생방송으로 시청했 고, 얼마나 시청했는지를 파악하는 것이다. IMMI 조사결과에 따르면, 응답자의 20% 이상 시청 자들이 프라임타임에 TV프로그램을 온라인으로 시청하는 것으로 나타났다. 그 중 50%는 TV 대체용으로 컴퓨터를 이용해 TV프로그램을 시청했으며, 남은 50% 중 31.3%는 이미 본 에피소 드를 다시 시청하기 위해, 그리고 18.7%는 놓쳤던 TV프로그램을 시청하기 위해 온라인을 이용 한 것으로 집계됐다. 온라인 시청자의 행태를 구체적으로 조사한 결과, 대부분 응답자들은 적어 도 한 프로그램은 온라인으로 바로 보든지 미루었다가 보고 있으며, 조사대상자 중 41%가 처음 은 TV로 시청한 후 적어도 하나의 에피소드는 나중에 온라인에서 다시 시청하는 것으로 응답했 다. 2007년 에델만(Edelman)의 자회사인 조사연구전문기관 스트래티지원(StrategyOne)의 조사 에 따르면 유럽에서도 약 45%가 온라인을 통해 TV를 정기적으로 시청하고 있는 것으로 나타 나, 온라인 TV시청은 세계적인 흐름으로 자리잡는 추세를 증명한다. IMMI에서 실행한 이번 조사는 13세~55세의 다양한 연령층을 대상으로 이루어졌다. 온라인 시청자들을 비교했을 때, 두 번째로 큰 그룹은 25세~44세로 전체 온라인 시청자 중 58.4%를 차지했다. 일반적으로 13세~24세 연령층이 다른 연령층보다 온라인에서 에피소드 콘텐츠를 구 매, 시청할 것이라고 예측하지만, 실제로 이 연령층이 프라임타임에 온라인으로 시청하는 것은 19%에 머무르면서 온라인보다 TV 시청을 더 선호하는 것으로 나타났다. 남녀 간에는 큰 차이 를 보이지 않았으나, 집계된 온라인 시청자 집단 내에서 여성이 남성보다 10% 더 높은 비율을 차지했으며, TV프로그램을 생방송으로 보는 남성의 비율이 여성보다 2% 높은 것으로 조사됐다.

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※ 연령별, 성별 TV생방송 시청자와 온라인 시청자 비교 : IMMI(Integrated Media Measurement Inc)

TV프로그램을 TV가 아닌 온라인에서 시청하는 집단인 온라인 시청자들을 분석하면 다음과 같다. TV프로그램의 온라인 시청자들은 교육 수준에서 보면 대부분 4년제 대학 이상의 학력을 가진 고등교육을 받은 사람들이었으며, 학력이 낮을수록 온라인 시청보다는 TV를 통해 생방송으 로 프로그램 시청하는 것을 선호하는 것으로 나타났다.

※ 교육정도에 따른 TV생방송 시청과 온라인 시청 비교 : IMMI(Integrated Media Measurement Inc)

□ 미국가정에서 나타나는 온라인 TV시청행태와 패턴 소비자의 인터넷 이용과 태도를 측정하는 컨슈머 인터넷 바로미터(The Consumer Internet Barometer)는 10,000가구를 대상(미국 가구의 인구통계학적 변인 고려)으로 2008년 3분기 동 안 조사를 실시했다. 온라인 TV시청은 지속적으로 인기를 얻어왔는데, 조사결과 미국 가구 중 5 분의 1정도가 텔레비전 프로그램을 온라인으로 시청하는 것으로 나타났다. 이는 지난 2006년도 에 비영리 리서치 기관인 컨퍼런스보드와 TNS가 공동으로 조사한 시청률 수치와 비교해보면 2

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배가량 상승한 것이다. 한편, 미국가정에서 인터넷상에서 TV콘텐츠를 접근하는 채널로서 가장 많이 이용하는 접근 경로는 방송사 채널의 공식 홈페이지인 것으로 조사됐다. 방송사 각 채널의 공식 홈페이지에는 약 65%의 시청자가 방문했던 것으로 집계됐으며, 유튜브가 41%로 그 뒤를 잇고 있다. 이러한 온라인 용자들 중에서 인터넷 웹페이지에 매일 접속하는 응답자 중 약 72%가 오락을 목적으로 접속하고 있으며, 가장 중요한 인터넷 활동으로 엔터테인먼트를 꼽았다. 대부분의 이용자들은 스 케줄을 정해놓지 않은 상태에서 생활하기 때문에, 자신의 시간과 편의에 맞춰 방송을 시청하는 편의성이 온라인을 이용하는 가장 큰 이유인 것으로 나타났다. 또한, 온라인으로 텔레비전 방송 을 시청하는 또 다른 이유는 광고를 피할 수 있기 때문인 것으로 조사됐다.

※ TV프로그램 온라인시청의 증가추이(左)와 온라인 TV콘텐츠 사이트의 소비자 방문횟수 비교(右) ※ 자료 : Consumer Internet Barometer

수용자들이 인터넷에서 TV방송을 시청하는 방법은 스트리밍 비디오 서비스 이용이 68%, 무 료다운로드 서비스의 이용이 38%인 것으로 나타났다. 온라인으로 시청하는 TV프로그램의 유형 은 뉴스(43%), 드라마(39%), 시트콤/코미디(34%), 리얼리티쇼(23%), 스포츠(16%)의 순으로 분석됐다.

□ 美 방송사 웹사이트 점유율 분석결과 美 IT시장조사기관인 히트와이즈(Hitwise)는 미국 내 ABC, NBC, CBS, FOX, The CW, MyNetwork TV 등 6개 방송사 웹사이트의 방문 수를 기준으로 시장점유율을 분석했다. 2007-2008년 미국 텔레비전 방송시즌 기간 ABC의 웹사이트인 ABC닷컴은 평균 방문자수를 기준으로 가장 높은 점유율(27.14%)을 나타냈다. 이는 전년도 점유율과 비교해 오히려 9% 감 소한 것이다. CBS의 웹페이지인 CBS닷컴은 시장점유율에서 미국 내 방송사 웹사이트 중 3위를 기록했지만, 전년도와 대비했을 때 15.24%에서 21.51%로 증가하여 41%라는 가장 높은 증가율 을 보였다. CBS닷컴에 이어 두 번째로 높은 증가율을 보인 것은 The CW의 CWTV닷컴으로 5.2%에서 6.61%로 시장점유율이 27%가 상승했다. 이러한 연구결과에 대해 히트와이즈의 리서 치 디렉터 헤더 도허티(Heather Dougherty)는 방송사 네트워크 사이에 온라인 트래픽은 경쟁적 으로 증가해왔다고 주장했다. 또한, 앞으로 미디어 기업의 임원들은 미래지향적인 결정에 더욱

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불을 붙이기 위해 경쟁에 맞서 방송사의 TV프로그램 편성과 프로모션, 투자를 어떻게 진행해야 할지 알아야 한다고 언급했다. 특히 리얼리티 TV프로그램의 지속적인 인기는 온라인방문으로 이 어지고, 자신들이 좋아하는 스타에 대한 추가적인 콘텐츠를 찾으려고 하기 때문에 이는 트래픽 을 증가시키는 결과를 낳는다고 분석했다.

※ 美 6개 TV방송사 웹사이트의 시장점유율 비교 (웹사이트 방문 수 기준)

한편, 2007-2008 미국 텔레비전방송시즌 기간 6개의 방송사 웹사이트 중에서 CBS닷컴의 이 용자들이 평균 10분 24초로 가장 많은 시간을 소비하는 것으로 조사됐다. 이번 결과는 2006-2007 시즌과 비교했을 때 39% 증가추세를 보였다. NBC닷컴이 평균 10분 7초로 웹사이 트 이용자의 소비시간이 두 번째로 높게 나타났지만, 지난 시즌과 비교했을 때 12% 감소한 수 치이다. ABC닷컴은 CBS닷컴에 이어 지난 시즌과 비교했을 때 두 번째로 웹사이트에서 소비시 간 증가율이 높은 것으로 나타났지만, 평균 소비시간이 8분 21초인 것으로 나타났다. 히트와이즈의 이번 조사 결과는 매주 기록된 6개 방송사별 웹사이트의 이용자 방문 데이터를 집계 분석한 것이다. 2007-2008 미국 텔레비전방송시즌 기간 6개의 방송사에서 선정된 산하 TV쇼 프로그램 공식 웹사이트 중에서 폭스社의 아메리칸아이돌닷컴(AmericanIdol.com)에 가장 많은 이용자들이 방문한 것으로 나타났다. 100개 이상 TV쇼 프로그램 웹사이트의 카테고리 중 에서 아메리칸아이돌은 웹사이트 카테고리 내에서 평균 14.01%의 점유율을 보였다. NBC의 게 임쇼 ‘딜 오아 노딜(Deal or No Deal)’ 웹사이트는 평균 13.33%로 점유율이 두 번째로 높게 나 타났으며, 그 다음으로는 ABC의 댄싱위드스타(Dancing with the Stars)가 평균 7.33% 점유율 을 기록했다.

□ 소비자의 미디어이용행태 변화가 주는 의미와 시사점 미국뿐만 아니라 유럽에서도 온라인을 통한 TV시청이 점차 증가하고 있는 추세이다. 특히 프 라임타임에 온라인 시청을 하고, TV시청 후 추가시청을 하는 경향이 보편화되고 있다. 온라인 TV시청에 있어 남녀 간 큰 차이는 없으나, 연령에 있어서는 10대~20대 중반보다 오히려 20대 중반~40대 중반이 온라인 시청을 더 선호한다는 결과에 주목할 필요가 있다. 이는 인터넷을 가 장 많이 사용하는 연령이 아닌 다른 연령대로도 이러한 경향이 확산되었다는 것을 보여주는 것 이며, 온라인으로 TV시청이 보편화되었음을 보여주는 연구결과이다. 미국에서의 인터넷 TV 시청이 꾸준히 증가하는 것은 미디어 소비자들의 바쁜 생활 패턴이

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TV시청에도 영향을 주는 것으로도 해석할 수 있다. 특히 온라인의 장점인 타임쉬프트, 광고 회 피 등의 요소가 미디어소비자의 만족을 충족시키는 것으로 분석된다. 뉴스, 시트콤, 리얼리티쇼 등의 킬러콘텐츠를 중심으로 시청이 이뤄지고 있으며, 능동적인 시청행태가 두드러지게 나타났 다. 앞으로 인터넷 TV로의 이동현상은 디지털 전환시기와 맞물려 더욱 빠르게 일어날 것으로 전 망된다. 방송사는 인터넷에 익숙한 젊은 세대의 호감도를 높이기 위해 공식 웹페이지에서도 프 로그램과 관련해 다양한 콘텐츠를 제공하고 있다. 이번 조사를 통해 공식웹페이지 활용의 중요 성을 재확인 할 수 있었다. 국내 방송사들 역시 미디어 소비행태 연구결과를 바탕으로 이용자의 미디어 이용행태 변화에 민감하게 대응해야 할 것이다. 국내의 경우에도 방송사들이 비교적 웹페이지 활용에 적극적이지 만, 이용자의 자발적인 참여를 유도할 수 있고 이용자의 의견에 즉각적으로 반응할 수 있는 시 스템이 유지될 수 있도록 관심을 기울여야 할 것이다.

참고자료

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2. 새로운 콘텐츠 소비행태의 부상

미디어 디바이스의 컨버전스가 이루어지면서 콘텐츠가 기존의 디바이스가 아닌 새로운 채널을 통해서 유통이 되기 시작했다. 또한 기존의 미디어 수용자는 일방적으로 콘텐츠를 받아들이는 입장이었지만, 웹 2.0의 참여와 공유, 개방은 수용자들이 미디어콘텐츠를 직접 제작하는 툴을 만 들고 이를 공유하는 방향으로 진화시키면서 새로운 콘텐츠 소비문화를 형성하고 있다.

□ 새로운 콘텐츠 소비시장으로 등장한 휴대용 게임기 최근 휴대용 게임기가 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끌면서 게임기는 단순한 게임을 즐기는 것 외에 통신, MP3, 영화, 애니메이션 등 그 활용의 폭이 넓어지고 있다. PC나 아케이드 게임과 같이 한 장소에서 게임만 하던 시대에서, PSP나 닌텐도DS와 같은 휴대용 게임기로 장소와 시간 에 구애받지 않고 다양한 콘텐츠를 즐기는 시대로 진화하는 것이다. 휴대용 게임기는 새로운 콘 텐츠 소비시장을 창출하면서 빠르게 진화하고 있다. 휴대용 게임기를 기반으로 한 다양한 서비 스는 게임기 하나로 모든 콘텐츠를 즐길 수 있는 ‘All in One' 형태로 진화하면서 새로운 소비트 렌드를 주도하고 있다. 글로벌 기업들은 소비자의 니즈와 시장의 변화에 부합해 적극적인 신제 품 개발에 박차를 가하고 있다.

□ 장편애니메이션의 장(場)을 연 닌텐도DS와 뒤쫓는 소니 휴대용 게임기의 컨버전스와 진화가 빠르게 진행되는 가운데 최근 장편애니메이션까지 서비스 하게 되면서 휴대용 게임기의 시장 확산이 더욱 탄력을 받고 있다. 그간 휴대용 게임기로 애니 메이션을 시청하려면 R4나 문미디어와 같은 불법다운로드 프로그램을 통했기 때문에 콘텐츠 생 태계 파괴 등의 부작용이 수반되어 왔다. 이에 불법복제를 방지하고 건전한 콘텐츠 생태계의 구 축을 위해 공인된 SD카드와 어댑터를 제공해 합법적인 콘텐츠 소비를 유도하는 방안이 모색되 어왔다. 그 일환으로 2008년 8월 일본에서는 휴대용 게임기 열풍의 주인공 닌텐도DS와 유명출 판회사인 am3가 공동으로 장편애니메이션을 서비스하기로 합의했다. 닌텐도DS는 일본 내 누계판매대수 2,300만대를 넘어서며 게임기를 통한 콘텐츠 소비를 확산 시키고 있다. 이번 장편애니메이션 서비스도 닌텐도의 게임기를 기반으로 한 다양한 콘텐츠 소 비의 일환으로 새로운 수익모델을 창출할 것으로 기대된다. 닌텐도DS는 첫 번째 장편애니메이션 작품으로 ‘극장용 포켓몬스터’를 제공할 예정이다. 단, 닌텐도DS를 통해 애니메이션 서비스를 받 기 위해서는 공인된 시스템인 ‘DS비전’이 필요하다. DS비전이란 먼저 PC에 다운로드한 영상을 마이크로 SD카드를 전용카트리지에 삽입하여 닌텐도DS에 장착하면 애니메이션을 볼 수 있게 하 는 시스템이다. 닌텐도DS는 지금까지 비교적 적은 용량의 만화나 소설, 단편애니메이션만을 서 비스했으나 이번 DS비전을 통해 장편애니메이션으로 서비스를 확대하기 시작했다. 여기에 빠른 다운로드를 위해 NTT와 협의해 광통신 서비스 판촉행사도 실시하고 있다. 가격은 ‘렌탈보다는 비싸게 구매보다는 싸게’의 수준을 유지할 것으로 밝혀졌으며, 다운로드판은 500엔이고 마이크 로SD판은 2,980엔으로 책정됐다. 닌텐도DS는 순차적으로 애니메이션과 게임 등의 타이틀을 확 충하여 연간 20만 다운로드를 기록할 것으로 기대하고 있다. 닌텐도의 이 같은 움직임에 소니도 빠르게 대응하고 있다. 2008년 9월 소니컴퓨터엔터테인먼 트(SCE)는 PS3용 애니메이션 서비스를 일본에서 시작했다. 그 첫 번째 작품은 SCE와 애니메이 션제작사인 본즈, 애니플렉스가 공동제작한 오리지널애니메이션 ‘망념의 잠드(자무드)’이다. 시청

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시작일로부터 3일간 시청할 수 있는 대여방식으로 총 26화이고 1화에 30분 분량이다. 가격은 표준화질판이 1화당 300엔, 하이비전판이 400엔으로 책정됐으며, 향후 애니메이션과 영화 등의 작품을 라인업하여 확대할 계획이다. 소니 애니메이션 서비스의 또 다른 차별점 및 특성은 거취 형인 PS3에서 데이터를 휴대용 게임기인 플레이스테이션포터블(PSP)에 직접 전송할 수 있도록 해 이동형과 고정형의 호환성을 높인다는 것이다. 닌텐도와 소니를 주축으로 한 휴대용 게임기 의 장편애니메이션 서비스는 소비자의 니즈를 반영한 또 다른 콘텐츠시장을 창출할 것으로 기대 되며, 애니메이션산업의 활성화에도 일조할 것으로 전망된다.

□ 콘텐츠 소비뿐만 아니라 콘텐츠 제작까지 가능한 UCC 환경 세계적으로 UCC가 확산되면서 누구나 콘텐츠를 간편하게 제작하고 유통할 수 있게 됐다. 게 다가 유튜브와 같은 대형 UCC전문사이트들의 등장이 UCC의 확산에 일조하며 메가트렌드로 부 상하였다. UCC의 확산은 소비트렌드 및 니즈의 변화 외에도 모바일과 같은 기술의 진화에도 큰 영향을 받았다. 2007년 등장한 스마트폰은 PC 기능을 모바일에서도 활용할 수 있게 해주었으며, 그에 따라 동영상 제작도 가능하게 되었다. 또한 초고속인터넷이 모바일에서 가능하게 되면서 동영상 제작 및 유통, 소비가 간편하고 빠르게 되었다. 이러한 환경변화로 UCC는 진화를 거듭해 개인이 직접 실시간으로 방송을 제작할 수 있는 상황으로 나아가고 있다. 기존에 실시간 방송을 구현하기 위해서는 거대한 방송장비와 인력이 필요했으며, 전문적인 지식과 기술습득이 필요했 지만, 환경이 한 차원 진화되면서 누구나 생방송을 제작할 수 있게 되었다. 나아가 이러한 서비 스는 유튜브와 같은 전문사이트를 통하지 않고서도 본인이 원하는 목표타깃에게 직접 전달함으 로써 이용자의 인터페이스를 극대화하고 있다. 최근 미국에서는 무료 동영상 제작 및 업로드 서비스 사이트들이 인기를 얻고 있다. 대표적인 사이트로는 Qik, Flixwagon, Kyte를 들 수 있으며, 이들 사이트는 모두 휴대전화 단말기에서 바 로 웹으로 영상이 전송되고 해당 웹사이트에서 자신의 동영상을 확인, 공유할 수 있는 서비스를 제공하고 있다. 이들 서비스의 가장 큰 특징은 기존의 캠코더나 디지털카메라로 동영상을 제작 한 뒤 편집을 거쳐 웹사이트에 게재하는 순서를 밟는 것이 아닌 해당 서비스의 소프트웨어가 깔 려있는 단말기를 이용하여 영상을 제작하고 녹화가 끝남과 동시에 곧바로 웹으로 전송하는 원스 톱(one-stop) 서비스를 제공한다는 것이다. UCC의 또 다른 진화를 견인한 실시간 방송제작 서 비스의 인기는 미국을 넘어 유럽, 아시아 등으로 확산될 가능성이 높으며, 일상생활에서 누구나 쉽게 다양한 소재로 방송을 제작할 수 있어 콘텐츠의 풍성함을 더할 것으로 기대된다.

□ 동영상 콘텐츠를 제작, 공유하는 웹사이트 현황 Qik은 2008년 7월 21일 시범서비스를 시작, 휴대전화에서 동영상을 녹화하고 이를 가져온 다 음 즉시 인터넷을 통해 방송하는 방식이다. 휴대전화로 촬영 대상을 지정한 후 버튼을 누르기만 하면 웹에 액세스한 모든 이용자들이 실시간으로 촬영 중인 동영상을 시청하고 이에 대한 의견 이나 질문 내용을 직접 중계자의 휴대전화에 전달할 수 있다. Qik에서 제작된 모든 동영상은 웹 사이트로 바로 전송되고 게시되며 다시보기나 다운로드가 가능하고 사용자들끼리 블로그나 다른 웹사이트로의 이동, 공유가 가능함. 현재까지 55개국에서 약 13만 편에 해당하는 동영상을 제공 하고 있다. Qik의 기능은 점차 다양화되어 그룹이나 작은 커뮤니티를 만들어서 방송제작단체를 결성하기도 하였으며, 페이스북(Facebook)이나 마이스페이스(MySpace) 등 현재 제공되고 있는 다른 서비스들과 연계하여 색다른 동영상을 제작할 수 있는 제작 툴을 제공한다. Flixwagon은 2008년 7월 Qik과 유사한 휴대전화를 통한 동영상 방송 서비스를 시작하였다.

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현재는 Nokia의 N95스마트폰을 비롯해 일부 단말기에서만 방송 서비스를 지원하고 있으나, 아 이폰(i Phone)과의 협상을 통해서 곧 아이폰에서도 서비스를 개시하려고 개발 중에 있다. Qik과 마찬가지로 단말기에서의 사용방법은 영상제작 후 버튼 클릭 한번으로 바로 전송되며, 해당 웹 사이트에서 기본적으로 제공되는 수정 서비스를 통해서 해당 비디오 영상의 퀄리티를 직접 고를 수 있다는 점이 특징이다. 해당 이용자의 동영상의 하단에서만 할 수 있었던 댓글이나 의견공유 차원의 글 게재는 영상과 바로 연계된 채팅룸에서 사용자의 동영상에 관심이 있는 사람들끼리 모여 실시간으로 대화가 가능하도록 서비스를 제공하고 있다. 채팅 서비스의 경우 인터넷 메신 저와의 기능연계로 Flixwagon의 사용자가 아닐지라도 별도의 회원가입 절차 없이 인터넷 메신저 의 계정만으로 커뮤니티에 참여가 가능하도록 하였다. 한편, 유튜브와도 연계하여 Flixwagon에 게시된 동영상은 사용자가 원할 경우 클릭 한번으로 유튜브에 동시에 바로 게시될 수 있도록 하 였다. 단말기 상에서도 동시에 유튜브에 게시할 수 있도록 했으며 유튜브에 게시된 다른 Flixwagon 사용자들끼리의 커뮤니티를 위한 공간마련 등 타 서비스와의 기능 공유의 환경이 매 우 잘 갖추어져 있다. Kyte.TV는 Qik이나 Flixwagon과 기본적인 서비스 특징은 매우 비슷하며 동영상을 단말기에 서 제작하고 즉각적으로 웹페이지에 전송되며 동시에 공유와 커뮤니티 조직도 가능하다. Kyte는 50cent와 같은 아티스트나 메이저 음반업체들과 제휴한 상태이며, 사업다각화 및 음반업체와의 연계를 통해 수익구조를 구체화함으로써 휴대전화를 이용한 좀 더 전문적인 동영상의 제작과 사 진까지 생방송이 가능하도록 사업을 확장하려 하고 있다. 이는 다른 경쟁 서비스 업체들과 수익 구조 측면에서 크게 차이를 보이는 특징이다. Kyte 역시 페이스북과 기능연계를 하고 있는데, 페이스북과의 별도 아이디 개설 없이 하나의 통합 아이디로 이메일과 동영상 공유 공간을 제공 하고 있다. 현재 아이폰(i Phone)과 버라이즌(Verizon), 노키아(Nokia)를 비롯하여 30개의 핸드 셋을 포함한 단말기에서 이용이 가능하다. Kyte는 경쟁 서비스에 비해서 동영상과 사진에 대한 보정기능에 있어서 특화하고 있다. 현재 웹 사이트들을 통해 휴대전화로 이루어지는 동영상의 품질은 아직 완벽하지 못하다는 점에 착안하여 거칠고 흐릿한 영상이나 비디오카메라로 촬영한 것보다 현저히 떨어지는 화질에 대한 문제를 해결하려는 시도도 나타나고 있다. Kyte는 아직 사 진에 한정되긴 하지만 Eye-Fi라는 고화질 이미지가 필요한 사용자를 위해 WiFi를 지원하는 디 지털카메라용 SD 메모리카드를 별도로 판매하고 있다. 이를 이용하면 사진이 카메라에 저장되고 보정단계를 거친 후 자동으로 동영상 공유사이트에 전송되는 방식이다.

□ 이용자 참여의 폭이 더욱 넓어진 동영상 콘텐츠 제작 모바일폰을 이용한 방송은 그 동안에도 동영상 공유라는 차원에서는 항상 존재해왔던 문화현 상이었다. 현재는 공유라는 차원에 무게를 두기 보다는 직접 방송을 할 수 있다는 차원에 더욱 그 가치가 있다. 모바일폰을 이용해 제작하는 생방송은 일상생활은 물론 공식적인 행사까지도 그 범위와 활용도가 확산되고 있다. 예컨대, 미국 텍사스의 공화당 소속 John Culberson 하원의 원은 최근 캘리포니아 주 파사테나에 위치한 NASA의 Jet Propulsion Lab 관제실에서 찍은 화성 탐사선 ‘Phoenix Mars’의 착륙 장면에 관한 1개의 메타 비디오를 포함해 25개의 Qik 동영상을 방송했다. 이렇듯 휴대폰 동영상을 이용한 방송은 개인의 소소한 일상을 사람들과 공유하는 것 은 물론 실제로 언론이나 정치 분야에 다양하게 활용되고 있다. 하지만 대부분의 서비스 제공 업체들이 실제적인 수익구조나 향후 사업구조를 다변화할 만한 기회는 매우 한정되어 있으며, 기존의 포털시장이나 인터넷 서비스 시장이라는 한정된 파이를 여러 경쟁업체가 나누어야 한다 는 환경적인 제약이 존재한다. 사업의 다각화와 연계상품의 출시 그리고 오프라인 서비스와의

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연계 등 모바일 동영상 방송 서비스는 앞으로도 각자의 사업적 특성을 되살리면서 서로가 제공 하지 않는 서비스를 특화하여 이용자 선택의 폭을 넓혀야 할 것이다.

□ 세계적인 트렌드가 된 웨버테인먼트의 가능성 전 세계적으로 초고속 인터넷이 확산되고, 이동 기기에서도 인터넷을 자유롭게 사용하게 됨에 따라 웹을 바탕으로 한 콘텐츠가 급증하고 있다. 이러한 추세와 맞물려 최근 새로운 소비행태가 부상 중이다. 웹에서 즐기는 엔터테인먼트를 뜻하는 ‘웨버테인먼트(Webertainment)’는 웹에서 다양한 콘텐츠를 소비하는 모든 행태 및 서비스를 의미한다. 국내 경우, IT강국의 위상에 맞게 웹을 바탕으로 한 다양한 서비스 및 콘텐츠가 활성화되어 있으나 미국이나 유럽 대부분의 국가 에서는 아직까지 기존의 TV를 활용한 콘텐츠 소비가 주를 이루고 있다. 미국에서는 성인 인구의 94%가 기존의 TV방송 시청을 고수하면서 웹에서 일어나는 일들에 관심을 갖지 않으려는 경향 이 보고되었다. 하지만 최근 브로드밴드가 확산되고 다양한 플랫폼이 등장하면서 서서히 새로운 소비행태가 등장하기 시작했다. 2008년 5월 미국 인터넷 이용자 수는 1억 4,200만명으로, 1인 당 평균 85편의 동영상을 시청한 것으로 집계됐다. 이는 동영상 콘텐츠의 소비가 급증함을 의미 하고 나아가 웨버테인먼트의 성장가능성을 의미하는 결과이다. 동영상 사이트 순위에서는 Google이 1위를 기록했으나, 메이저 헐리우드 영화사가 운영하는 온라인 사이트 ‘Fox Interactive’가 6,080만명의 시청자를 끌어들이며 2위를 차지해 웨버테인먼트의 가능성을 시사했 다. 시장조사업체 ABI Research는 최근 보고서를 통해 PC와 멀티미디어의 하이브리드형 단말들 이 이제 막 확산되기 시작한 웹TV의 발전을 가속화시킬 것이라는 전망을 발표했다. 특히 미국과 같이 전통 미디어의 의존율이 높은 국가에서의 소비행태 변화는 새로운 시장을 창출한다는 측면 에서 관심이 집중되고 있다. 웨버테인먼트는 융합 시대와 맞물려 급부상하고 있는데, 이와 관련된 다양한 사업자들이 웹을 기반으로 한 디바이스와 콘텐츠, 서비스 등을 대거 제공하고 있다. 대표적인 예로 최근 Amazon.com과 제휴를 체결한 TiVo나 이제 막 태동하기 시작한 가상 홈비디오 시장의 상징 ‘Apple TV’ 등을 들 수 있다. 2008년 7월 HP가 출시한 ‘올인원(all-in-one)’ PC 역시 하이브 리드형 단말 범주에 포함되고, HP의 올인원 PC는 HD 터치스크린이 탑재되었으며, 멀티미디어 애플리케이션에 접속이 가능하다. 이 밖에 Sony나 Dell과 같은 PC 제조업체들도 웨버테인먼트 산업에 적극 진출하고 있다. 웹과 PC는 불가분의 관계이므로 PC의 패러다임의 변화도 불가피하 다. 이들 PC업체들은 웨버테인먼트가 보편화되고 진화하면 미래 유비쿼터스 홈미디어도 생산하 고, 이를 통한 다양한 수익모델이 창출될 것으로 기대하고 있다. Sony는 최근 웹 기능을 지원하 는 HDTV ‘Bravia’를 통해 최신영화 ‘핸콕'을 제공하기로 했는데, 이는 Google과 체결한 제휴의 일환이기도 해 웨버테인먼트의 무한한 비즈니스 모델 창출 가능성을 보여준 케이스이다. 이처럼 웨버테인먼트가 확산되면 가장 먼저 ‘웹+TV’의 형태가 활성화될 것으로 전망된다. 단말 제조업 체와 콘텐츠업체 간의 제휴와 협력이 활발하게 이뤄질 것이고, 새로운 형태의 수익모델이 창출 될 것으로 기대된다. 향후 기술과 산업 발전, 인터페이스 개선 등에 따라 PC가 디지털 거실 (digital living room)의 핵심기기로 자리매김하면서 TV와 PC의 구분이 더욱 모호하게 되었으며 그 경계가 사라지고 있다.

□ 콘텐츠시장의 새로운 트렌드가 국내 시장에 미칠 영향 최근 휴대용 게임기로 게임 외에 음악, 인터넷전화, 영화 등의 활용도가 높아지고 있는 가운데 장편애니메이션까지 서비스되며 새로운 소비행태를 견인하고 있다. 일본의 닌텐도DS와 소니에서

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도 거취형 PS3와 이동형 PSP를 필두로, 국내에도 이미 닌텐도DS와 PSP가 널리 확산되어 있는 만큼 이 같은 애니메이션 서비스가 국내에서도 새로운 시장을 창출할 수 있을 것으로 기대된다. 또한, 인터넷 공간에서도 역시 소비자의 새로운 욕구와 미디어 환경의 변화로 UCC가 전세계 적으로 확산된 가운데, 모바일의 진화로 실시간 방송도 누구나 제작할 수 있는 새로운 환경이 도래되었다. 이미 언급했던 것과 같이 미국에서는 2008년 이러한 실시간 동영상 제작을 돕는 사 이트가 인기를 얻고 있으며, 이용자의 인터페이스를 극대화하기 위해 해당사이트를 거치지 않고 도 원하는 사이트에 직접 연결되는 서비스가 제공되고 있다. 하지만, 국내의 경우에는 모바일을 통해 직접 미니홈피에 올리는 서비스가 제공되고는 있으나 전문 동영상제작 사이트와는 달리 일 반적인 사진이나 동영상만을 업로드하는 수준에 머물고 있는 상황이다. 따라서 국내에서는 이러 한 소비트렌드에 맞는 보다 전문화되고 세분화된 서비스 개발이 요구되며, 이를 통해 국내 소비 자들의 만족을 높여야 할 것이다. 한편, 초고속 인터넷이 확산되면서 메가트렌드로 부상한 웨버 테인먼트는 국내 시장에서도 융합시대와 맞물려 ‘웹+TV’와 같은 형태의 다양한 웨버테인먼트가 크게 증가할 것으로 전망된다. 또한, 새로운 가능성을 바탕으로 새로운 수익모델을 창출할 수 있 을 것으로 기대된다.

참고자료

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3. 미디어 시장에서 디지털의 영향력 증대

□ 인터넷, 디지털미디어로서 영향력 입증 플레시먼힐러드(Fleishman-Hillard)와 미국 여론조사기관 해리스인터렉티브(Harris Interactive)는 2008년 6월 공동 실시한 디지털 인플루언스(Digital Influence)에 관한 조사연구 결과를 발표했다. 이번 서베이는 미디어 소비패턴, 인터넷 이용행위와 태도, 온라인 소셜네트워 킹의 참여도를 측정할 뿐만 아니라 이용자의 구체적인 결정에 미치는 인터넷의 영향력을 평가하 기 위해 기획된 것이다. 조사의 키워드는 ‘매체 영향력’인데, 이는 소비자의 일상생활에서 소비자 들이 생각하는 각 매체별 중요도와 실제 소비자들의 각 매체별 이용시간을 합친 것이다. 인터넷은 유럽 소비자의 라이프에서 가장 중요한 매체이지만, 기업들은 이러한 디지털 인플루 언스에 대한 투자가 저조했다. 소비자의 인터넷 이용은 다섯 종류의 행동양식 안에 모두 포함되 며, 똑똑한 마케터들은 자신들의 비즈니스에 가장 중요한 소비자들의 혼합된 행동양식을 이해하 고 여기에 맞는 광고캠페인을 세우고 있다. 소비자는 다양한 의사결정을 내리는데 각기 다른 방 식으로 인터넷을 이용하고 있으며, 소비자의 라이프에서 의사결정이 미칠 영향과 선택 가능한 범위가 그 차이를 만들고 있다. 소비자는 자신의 생활에서 인터넷이 주는 이익을 분명히 알고 있지만, 소비자는 여전히 인터넷 정보의 신뢰성과 안정성에서 안심하지 못하는 것으로 나타났다. 구체적으로 살펴보면, 영국ㆍ프랑스ㆍ독일 세 국가에서 실시된 소비자 조사결과, 영국 42%, 독일40%, 프랑스 37%를 기록해 세 국가에서 모두 인터넷이 소비자에게 영향력이 가장 높은 매 체였다. 특히 인터넷은 매체 중 두 번째 순위를 차지한 TV보다 두 배 가량 영향력이 높은 것으 로 나타나며 그 위력을 입증했다.

※ 영국ㆍ독일ㆍ프랑스에서 각 매체별 영향력 (http://releases.fleishmanhillard.com/download/the-Digital-Influence-Index-2008.pdf)

소비자들은 매체 중 인터넷 이용에 많은 시간을 할당하는 것으로 나타났다. 영국의 경우, 인터 넷 30%, TV 38%를 응답해 텔레비전이 더욱 높았지만, 독일과 프랑스의 경우 인터넷과 TV의 이용시간이 비슷한 것으로 드러났다. 소비자들은 전통 인쇄매체보다 인터넷 뉴스에서 정보를 얻 는 방식을 더욱 선호하고 있으며, 신문ㆍ잡지와 같은 전통적 형태의 인쇄매체는 인터넷의 영향 력 증가에 가장 많은 영향을 받고 있었다. 한편 이번 조사결과, 영국ㆍ독일ㆍ프랑스에서 인터넷 이 TV나 인쇄매체보다 소비자에게 더욱 커다란 영향을 미치고 있다는 것이 밝혀졌지만, 마케팅 업계에서 전체 매체 중 온라인 광고마케팅 비율이 영국 15%, 프랑스 9.5%, 독일 9%를 차지해 인터넷의 영향력에 비해 상대적으로 저조했다. 또한, 영국ㆍ독일ㆍ프랑스의 소비자 생활에서 인 터넷이 지배적으로 커뮤니케이션 매체 역할을 하고 있는 것으로 나타났다. 이는 인터넷을 사용 함으로써 소비자가 얻을 수 있는 핵심적인 이익이기 때문이다. 다시 말해 인터넷 이용으로 시간 을 절약한다거나 친구, 가족들과 연결을 유지하는 것이 소비자들이 더 나은 의사결정을 하는데

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도움이 되는 것이다. 서베이 응답자 중 영국 66%, 독일 71%, 프랑스 50%가 인터넷이 더 나은 의사결정을 하는데 도움이 된다고 답변을 해, 인터넷이 실제로 수용자의 의사결정에 커다란 영 향을 미치고 있다는 사실을 입증했다.

※ 소비자가 생각하는 인터넷의 장점(左)과 인터넷 정보출처별 소비자의 신뢰도(右) (http://releases.fleishmanhillard.com/download/the-Digital-Influence-Index-2008.pdf)

□ 빠르게 진화하는 모바일 및 무선기술의 성장과 영향력 모바일인터넷의 급속한 질적 향상과 모바일인터넷 디바이스의 확장에 따라 와이어리스 소셜네 트워킹(Wireless social networking)이 미래의 중요한 성장동력으로 대두될 것이라는 전망이 제 기되고 있다. 모바일인터넷 인프라는 이미 3세대에서 4세대로 진화한 상황이며, 2010년 이후 본 격적인 상용화가 이루어질 것으로 예상되는 4세대 모바일 인터넷은 현재 확산되고 있는 HSDP 에 비해 43배 향상된 속도를 지원하며, 지금의 유선인터넷보다도 빠른 서비스를 제공하게 될 것 이다. 4세대 모바일인터넷의 기술규격 마련을 준비하고 있는 ITU-R에서는 최초 기술규격을 최 대 600Mbps를 지원하는 것으로 결정했다. 이 같은 기준을 고려할 경우 4세대 모바일인터넷은 최대 100Mbps를 지원하는 현재의 유선인터넷환경보다 빠른 서비스 제공이 가능해진다. 모바일 인터넷과 같이 풍부한 이동성이 제공되지 못하지만, 무선으로 인터넷을 이용할 수 있도록 지원 하는 와이파이(WiFi)와 와이맥스(Wimax) 기술도 확산되고 있는 상황이다. 와이파이와 와이맥스 는 휴대전화를 비롯해 노트북, 손목시계, 디지털 카메라 등의 개인용 단말기는 물론 가전제품에 도 사용되고 있다. 와이맥스와 와이파이를 모두 지원하는 단말기의 보급도 증가하고 있다. 와이 맥스와 와이파이가 지원되는 공간도 확산되고 있으며, 한국은 물론 미국과 일본을 비롯한 전 세 계 여러 국가에서 와이맥스와 와이파이 서비스가 이루어지고 있다. 모바일인터넷 및 무선인터넷 의 확산과 진화 상황은 향후 IT산업의 변화를 초래하는 동력으로 작용할 것이며, 관련 기업들은 이 같은 변화에 효과적으로 대응하기 위해 지금까지의 전략을 변화시켜야 할 것이라는 주장들도 제기되고 있다. 현재의 미디어 테크놀로지와 텔레커뮤니케이션의 수준은 새로운 단말기와 새로운 커뮤니케이 션 양식의 도래를 자극하기에 충분한 상황이다. 미래에는 무선인터넷이 보편화 될 것이며, 이에 따라 무선 소셜네트워킹(SN)도 팽창할 것으로 전망된다. 시장조사기관 아이서플리(iSuppli)는 향후 무선SN의 팽창에 의해 관련 테크놀로지, 미디어, 그리고 텔레커뮤니케이션산업에 중요한 변화가 발생할 것이며, 기업들은 이 같은 변화에 대비하여 기존 전략을 수정해야 할 것이라는

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분석을 제시했다. 아이서플리는 무선SN을 현재의 페이스북이나 마이스페이스와 같이 일반적인 관심사나 행태들에 대한 정보와 인식을 공유하는 무선단말의 소프트웨어에 기반한 공동체라고 정의했다. 아이서플리는 세계 GDP의 5%를 창출하고, 글로벌 가치사슬을 통해 유발하는 효과가 3조 달러에 달하며 급속하게 성장하고 있는 미디어 테크놀로지와 텔레커뮤니케이션산업은 아이 폰과 같은 모바일인터넷 디바이스의 확장으로 무선SN 비즈니스가 제공하는 새로운 혁명을 맞이 하게 될 것이라는 전망을 내놓았다. 아이서플리는 2009년경에는 무선SN 비즈니스가 시작되고 비즈니스 모델이 탄생할 것이며, 2020년경에는 70억 개 이상의 개정이 창출될 것이라고 예측하 고 있다.

※ 아이서플리가 전망한 소셜네트워킹의 미래 구조 (http://www.isuppli.com/marketwatch/default.asp?id=443)

상품, 서비스, 광고 애플리케이션, 컴포넌트(component) 등을 모두 포함한 무선SN의 차치사슬 을 통해 2020년경에는 2조 5천억 원 이상의 가치가 창출될 것으로 전망했다. 아이서플리는 무 선SN이 정보 및 콘텐츠와 서비스의 유통과 공유를 보다 용이하게 할 것이며 촉진시킬 것으로 예상했다. 또한 무선SN의 사용요금은 한 달 평균 15달러 정도가 될 것이며, 많은 사람들이 이를 이용하려 할 것으로 전망한다. 향후 5년 이내에는 무선SN 서비스 제공자들을 비롯한 무선인터넷 서비스 제공자들이 인터넷 시장을 지배할 것이기 때문에, 아이서플리스는 이 같은 상황에서의 새로운 가치창출 전략을 지금 즉시 준비해야 한다는 주장을 제기했다. 이와 더불어 변화에 대 한 준비를 위해서는 가치가 파괴될만한 것들이 무엇인지를 분명히 인지하는 것이 필요하며, 가 치사슬이 어떤 형태로 재구성될 것인지에 대해 이해함으로써 피해를 최소화하고 새로운 기회에 효과적으로 대응할 수 있어야 한다고 주장했다.

□ 베이징올림픽에서 부각된 뉴미디어의 영향력 차이나데일리는 2008베이징올림픽 경기를 TV와 인터넷을 통해 지켜본 시청자수가 역대 최다 인 45억 명으로 추산했다. 전 세계 60억 인구의 4분의 3인 45억 명이란 시청자수는 TV와 인터

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넷의 혜택을 누리지 못하는 인구를 감안하면 거의 모두가 한번 이상 올림픽 경기를 시청한 것으 로 분석된다. 베이징올림픽의 45억 명 시청자는 TV만으로는 달성하기 어려운 수치이다. 이처럼 베이징올림픽에서는 TV뿐만 아니라 인터넷 생중계, VOD, 모바일까지 다양한 뉴미디어의 약진이 있었기에 미디어 올림픽으로 거듭날 수 있었다. 이번 올림픽 기간 동안 중국에서는 TV외에 인터 넷 생중계로 올림픽을 시청한 인구가 1억 200만 명이고, VOD로 시청한 인구도 1억 4,600만 명 에 이르는 것으로 집계됐다. 또한 NBC의 올림픽 관련 홈페이지는 2004년 아테네 대회 때보다 30배나 많은 페이지뷰를 기록했고 2006년 토리노 동계올림픽 때보다 12배나 많은 휴대전화 다 운로드 횟수를 기록했다. 즉, 베이징올림픽에서 이처럼 많은 시청자를 확보할 수 있었던 것은 전 세계적으로 보편화되어가는 인터넷과 모바일 등의 뉴미디어의 영향이 매우 컸다. 뿐만 아니라 5.1채널의 음향과 고화질(HD)TV 등의 기술적 진화도 일조하였다. 이번 올림픽에서는 중국에서 디지털방송을 전격 도입해 미디어 올림픽으로서의 위상을 한층 드높였으며, 정책적으로도 IOC가 TV와 분리해 인터넷, 휴대전화 서비스 중계권을 별도 판매함 으로써 미디어 올림픽의 스펙트럼을 보다 확대하는 계기가 되었다.

□ 디지털미디어의 발전방향 및 성장 가능성 플레시먼힐러드-해리스인터렉티브의 보고서는 서유럽을 대표하는 세 국가인 영국ㆍ독일ㆍ프 랑스에서 디지털 매체가 소비자의 생활에 직접적이며 커다란 영향을 주고 있다는 것을 보여주었 다. 인터넷의 위력이 커질수록 가장 중요한 것은 인터넷 정보의 신뢰도와 안정성의 문제를 확보 하는 것인데, 특히 인터넷은 그 파급력이 매우 크기 때문에 출처가 확실한 정보를 제공하고 공 유하는 것이 매우 중요하다. 이번 보고서를 통해 대부분 서유럽 인터넷 이용자들이 인터넷 정보 의 신뢰도와 안정성에 대한 우려를 가지고 있는 것을 확인할 수 있었다. 해외에서 뿐만 아니라 국내에서도 소비자에게 인터넷 정보는 불분명하다거나 전적으로 신뢰할 수 없다는 인식이 전반 적으로 팽배해져버린 상태이다. 따라서 인터넷에서 콘텐츠와 정보를 제공하는 업체 혹은 개인들 은 이를 고려해 인터넷의 매체로서 신뢰 문제를 숙고해야 한다. 인터넷으로 촉발된 디지털 미디어는 모바일, 그리고 무선산업으로, 나아가서는 모바일과 무선 이 결합된 무선소셜네트워킹으로의 진화가 예상된다. 무선 소셜네트워킹는 스마트폰이 주요한 단말기의 기능을 담당하는 가운데 새로운 비즈니스 모델과 가치사슬을 재창출할 것이며, 이에 따라 다양한 기회요인과 위협요인이 대두될 것이다. 따라서 국내 IT기업 또한 모바일비즈니스 환경에서 무선 소셜네트워킹이 갖는 전략적 의미에 대해 고민해야 할 것이며, 다양한 기회 요인 을 잡을 수 있는 방안을 마련해야 할 것이다. 2008 베이징올림픽에서 본 것과 같이 현재 디지털 미디어는 미디어의 중심부로 들어오고 있 으며, 실제 수익도 창출하고 있다. 베이징올림픽에서 창출된 자체 총 수익은 20억 달러를 넘어설 것으로 추정하고 있다. 이 중 중계권 및 광고수익이 큰 비중을 차지하고 있어 미디어 올림픽이 경제효과로 이어지고 있음을 보여주었다. 베이징올림픽에서는 TV뿐만 아니라 인터넷이나 모바일 과 같은 뉴미디어의 활용과 수익이 급증해 새로운 미디어 패러다임의 확산을 방증하고 있다. 올 림픽은 글로벌 미디어스포츠이벤트로 TV와 결합해 미디어 산업적 효과를 창출하던 단계를 넘어, 뉴미디어와 접목됨으로써 새로운 미디어비즈니스 기회를 제공한다는 점에서 강력한 시사점을 제 공한다.

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