Janne Isokääntä & Anton Lehtola

MITEN 2D-TASOHYPPELYPELIEN GRAAFISET TYYLIT JA ANIMAATIOT EROAVAT TOISISTAAN PC- JA MOBIILIALUSTOILLA?

MITEN 2D-TASOHYPPELYPELIEN GRAAFISET TYYLIT JA ANIMAATIOT EROAVAT TOISISTAAN PC- JA MOBIILIALUSTOILLA?

Janne Isokääntä & Anton Lehtola Opinnäytetyö Kevät 2021 Viestinnän tutkinto-ohjelma Oulun ammattikorkeakoulu

TIIVISTELMÄ

Oulun ammattikorkeakoulu Medianomi, Visuaalinen suunnittelu

Tekijä(t): Janne Isokääntä & Anton Lehtola Opinnäytetyön nimi: Miten 2D-tasohyppelypelien graafiset tyylit ja animaatiot eroavat toisistaan PC- ja mobiilialustoilla? Työn ohjaaja(t): Tuukka Uusitalo Työn valmistumislukukausi ja -vuosi: Kevät 2021 Sivumäärä: 66 + 1 liite

Aiheena tutkielmassa on 2D-tasohyppelypelien eroavaisuuksien tutkiminen PC- ja mobiilialustoilla. Tutkielmassa käsitellään myös erilaisia aiheelle olennaisia käsitteitä pelianimaatioon, peligrafiik- kaan liittyen sekä 2D-tasohyppelypelien historiaa eri alustoilla ja pelien kehittymistä niiden nykyi- seen muotoonsa 1980-luvulta aina nykyhetkeen saakka.

Tietoperusta tutkielmalle hankittiin aihetta koskevasta kirjallisuudesta, e-kirjoista, nettiartikkeleista ja videoista, sekä kirjoittajien omista kokemuksista. Tutkimusmenetelmänä on käytetty vertailutut- kimusta, johon valittiin menestyneitä ja suosittuja PC- ja mobiilitasohyppelypelejä. Eri pelien graa- fisia tyylejä, teemoja, animaation toteutusta vertailtiin keskenään. Lisäksi tutkimuksen aikana tehtiin suuntaa antava vertailu eri pelien keskiarvoväreistä ja väripaleteista. Samalla menetelmällä selvi- tettiin myös pelialustakohtaiset keskiarvovärit ja väripaletit, joista voidaan päätellä PC- ja mobii- lialustojen välisiä graafisten tyylien eroavaisuuksia.

Tutkimuksen perusteella tultiin siihen tulokseen, että 2D-tasohyppelypelien graafisissa tyyleissä ja animaatiossa on paljon samaa mutta myöskin tiettyjä eroja: Muun muassa mobiilipelien värit ja teemat ovat keskimäärin kirkkaampia ja kevyempiä ja peleissä esiintyvä mahdollinen väkivalta piir- retyn omaista ja sopivampaa laajemmalle kohderyhmälle. PC-pelien synkimmässä päässä on enemmän raakuutta, verta ja tarinassa synkempiä sekä aikuisempia teemoja. Pienempien mobiili- laitteiden rajallinen näyttötila ja resurssit johtavat myös siihen, että mobiilipeleissä on yleensä yk- sinkertaisemmat animaatiot ja vähemmän graafisia yksityiskohtia.

Asiasanat: 2D, animaatio, mobiilipelit, peligrafiikka, pelisuunnittelu, tasohyppelypelit, tietokonepelit

3

ABSTRACT

Oulu University of Applied Sciences Degree Programme in Communication, Option of Visual Communication

Author(s): Janne Isokääntä & Anton Lehtola Title of thesis: How do 2D platform games’ graphical styles and animations differ on PC and mobile platforms? Supervisor(s): Tuukka Uusitalo Term and year when the thesis was submitted: Spring 2021 Number of pages: 66 + 1 appendix

The subject for this thesis is about comparing the differences of graphical styles and animations of 2D platform games between PC and mobile platforms. The writers’ interest on the subject, previous experiences from the industry and the relevant subjects of their individual thesis productions formed the subject of this thesis almost seamlessly.

The sources for this thesis were collected from relevant books, e-books, internet articles, videos and from the writers’ own experiences. The thesis compares the games of each platform to each other, focusing on used animation techniques, themes and colors. Additionally, an average color and color palette comparison was made between 20 popular PC games and 20 popular mobile games. Finally the same comparison methods were used to form an average color and color palette for both PC and mobile platforms. The concepts of animation, graphical styles, different platforms and the history of platform games are explained in order for the reader to further understand the origins and reasons 2D platform games are so popular today.

The graphical styles and animations of 2D platform games on mobile and PC have much in com- mon but have clear differences as well: Mobile games’ colors and themes are clearer and lighter on average and the possible violence within games is usually cartoon violence suitable for wider range of audiences. The darkest side of PC games can have more gore and blood. The stories can also be darker, more serious and include more adult themes. The more limited screen space and resources of smaller devices result to mobile games usually having more simple animations and less detailed graphics as well.

Keywords: 2D, animation, computer games, game design, game graphics, mobile games, platform games

4

SISÄLLYS

1 JOHDANTO ...... 6 2 TERMIT ...... 8 3 KÄSITTEET ...... 10 3.1 Mitä 2D-pelit ovat ...... 10 3.2 Mitä tasohyppelypelit ovat ...... 11 3.3 PC ja mobiili ...... 12 3.4 Käyttöliittymä ...... 13 3.5 Animaatio videopeleissä ...... 15 4 TASOHYPPELYPELIEN KEHITYS ...... 22 4.1 Genren alku ...... 22 4.2 Uusi ulottuvuus ...... 26 4.3 Mobiili ...... 27 5 GRAFIISTEN TYYLIEN EROT ...... 32 6 VÄRIVERTAILU ...... 37 6.1 Keskiarvovärit ja väripaletti ...... 37 6.2 Alustavertailu ...... 41 7 TEEMOJEN EROT ...... 44 8 ANIMAATIOIDEN EROT ...... 48 9 KÄYTTÖLIITTYMÄN EROT ...... 53 10 KONSOLILTA JA PC:LTÄ MOBIILILLE ...... 59 11 POHDINTA ...... 63 11.1 Samaa mutta erilaista ...... 63 11.2 Alustojen keskeisimmät erot ...... 63 11.3 Vertailun haasteet ...... 64 11.4 Tulevaisuus ...... 65 LÄHTEET ...... 67 KUVALÄHTEET ...... 71 LIITTEET ...... 73

5

1 JOHDANTO

Tutkielma sai alkunsa kiinnostuksesta alaa kohtaan. Kummallakin meistä on kokemusta pelialasta, animaatiosta, hahmosuunnittelusta ja pelisuunnittelusta. Tekemämme opinnäytetyön produktiot teimme erikseen, mutta vaikka toinen produktio liittyi PC-peliin ja toinen mobiilipeliin, molemmat liittyivät osuvasti 2D-tasohyppelypeleihin.

Kokemusta ja sisäpiiritietoa peleistä, pelialasta ja pelien kehittämisestä oli kertynyt jo ennen tutkiel- man aloittamista Oulu GameLABista, Fingersoftin ja Round Zeron kaltaisista pelialan yrityksistä ja myös tekijöiden omista opinnäytetyön produktioista. Produktiossaan Anton Lehtola teki The Final Trials -PC-peliä (kuva 1). Janne Isokääntä työsti produktiossaan Autofire Heroes -mobiilipeliä (kuva 2).

Kuva 1. The Final Trials on synkänpuhuva, mystinen ja haastava PC-peli.

6

Kuva 2. Autofire Heroes on toiminnallinen, hauska ja vauhdikas mobiilipeli.

Produktioiden erot täydensivät toisiaan hyvin. Näistä eroavaisuuksista saimmekin lopullisen kipi- nän tutkielmamme aiheeksi: Minkälaisia eroja 2D-tasohyppelypeleistä voisi löytyä näiden kahden alustan välillä?

Näiden alustojen pelien välisten erojen tutkimisessa keskitymme pääasiassa grafiikan ja animaa- tion toteutukseen liittyviin eroavaisuuksiin. Vertailemme eri pelien teemoja, käytettyjä värejä ja mie- timme mahdollisia erilaisuuden syitä. Yhtenä tärkeänä vertailtavana olevana asiana on pelien käyt- töliittymä, sillä siinä on todella huomattavia eroja PC- ja mobiilialustoilla. Käymme läpi myös peli- tuotannon teknisiä puolia sen verran, että syyt tiettyjen toteutustapojen valintaan selkeytyvät. Tut- kielmassa käsitellään myös 2D-tasohyppelypelien historiaa eri alustoilla ja pelien kehittymistä nii- den nykyiseen muotoonsa aina 1980-luvulta nykyhetkeen saakka.

Tutkielman aikana tehtiin monenlaisia löydöksiä: vaikka peleissä oli paljon samaa, erityisesti pelien keskiarvoväreissä ja väripaleteissa huomattiin selkeä ero alustojen välillä. Lisäksi PC- ja mobiilita- sohyppelypeleistä löytyi erottavia tekijöitä niin grafiikoista, animaatioista, teemoista kuin käyttöliit- tymistäkin.

7

2 TERMIT

Tästä luvussa on tutkielmassa esiintyviä grafiikkaan, pelialaan ja animaatioon liittyviä termejä.

2D-grafiikka: Kaksiulotteista grafiikkaa. 3D-grafiikka: Kolmiulotteista grafiikkaa. Arcade: Kolikkopeli tai kolikkopelihalli. Frame by frame: Animaatiotapa, jossa jokaiselle liikuteltavan kohteen asennolle on piirretty erik- seen uusi kuva eli sprite. Genre: Tyylilaji: tapa luokitella asioita, videopeleissä esimerkiksi tasohyppely-, ammuskelu- tai seikkailupelit. Google Play: Googlen omistama digitaalinen sisältöpalvelu, josta voi ostaa ja ladata Android-käyt- töjärjestelmän mobiililaitteille tarkoitettuja sovelluksia ja pelejä. Konsoli: Yleensä televisioon yhdistettävä videopelaamista varten valmistettu laite, esimerkiksi PlayStation, Switch ja Xbox. Kontrollit: Pelin ja ohjainlaitteiden tai käyttöliittymän nappien väliset interaktiot eli se, mitä nappeja on käytössä ja mitä ne tekevät pelissä, toisin sanoen miten pelaajan tulee käyttää ohjaimia saa- dakseen pelin tekemään hänen haluamiaan asioita. Käyttöliittymä: Ohjelmiston osa, jonka avulla käyttäjä käyttää ja ohjaa tuotetta. Esimerkiksi video- pelin napit, elämämittarit ja valikot. Pelikonsoli: Yleensä televisioon yhdistettävä videopelaamista varten valmistettu laite, esimerkiksi PlayStation, Switch ja Xbox. Pikseli: Kuvapiste, joista näyttölaitteelle muodostuu kokonainen kuva: digitaalinen grafiikan mitta- yksikkö. Porttaaminen: Pelin kääntäminen tai siirtäminen alustalta toiselle. Esimerkiksi PC-pelille voidaan myöhemmin kehittää mobiiliversio. Responsiivisuus: Se, miten peli reagoi ohjauksiin ja antaa palautetta. Videopeleissä responsiivi- suus tarkoittaa sitä, että pelaajan antaessa käsky esimerkiksi hyppynappia painamalla, hahmo te- kee hypyn mahdollisimman välittömästi. Riggaaminen: Animaatiotapa, jossa hahmo rakennetaan osista ja osia liikutellaan nukkemaisesti boneilla (luut) ja skinillä (iho). Sprite: Kaksiulotteinen kuvatiedosto. Sprite sheet: Kuvatiedosto, joka sisältää monta spriteä esimerkiksi animaatiota varten.

8

Steam: Valve-yhtiön omistama digitaalinen sisältöpalvelu, josta voi ostaa ja ladata PC-pelejä. Tasohyppelypeli: Videopelien lajityyppi, jossa keskeisiä asioita ovat pelihahmon ohjaaminen hyp- pimällä ja juoksemalla. UI eli user interface: Käyttöliittymä eli ohjelmiston osa, jonka avulla käyttäjä käyttää ja ohjaa tuo- tetta. Esimerkiksi videopelin napit, elämämittarit ja valikot. : Pelimoottori eli pelinkehitysohjelma. Sillä voidaan kehittää kaksi- ja kolmiulotteisia videope- lejä useille alustoille. Unreal Engine: Pelimoottori, kuten Unity.

9

3 KÄSITTEET

Tässä luvussa esitellään tutkielman olennaisimmat käsitteet. Ensimmäisenä avaamme 2D-pelien käsitettä ja sitä, mitä tasohyppely-genre tarkoittaa. Seuraavaksi avaamme eri pelialustoja: erityi- sesti tutkielman kannalta tärkeät PC-tietokoneet ja mobiililaitteet. Myös videopelien käyttöliittymää käydään läpi. Selvitämme lopuksi myös pelituotannoissa yleisesti käytettyjä animaation eri muotoja sekä niiden hyviä ja huonoja puolia.

3.1 Mitä 2D-pelit ovat

Lähes kaikki olemassa olevat videopelit luokittuvat 2D- tai 3D-kategorioihin ja kummallakin on omat ominaisuutensa (kuva 3). Näissä pelityypeissä “D” tulee englannin kielen sanasta dimension ja tarkoittaa ulottuvuutta. 2D-peleillä on vain kaksi ulottuvuutta, leveys ja korkeus, eli ne ovat litteitä. Siitä poiketen 3D-peleillä leveyden ja korkeuden lisäksi syvyyttä ja tilavuutta (Garcia 2018.).

Kuva 3. Mario-pelihahmon erot 2D- ja 3D-grafiikassa.

2D- ja 3D-pelien eroavaisuudet eivät jää pelkästään huomattaviin ulkonäköeroihin: ulottuvuuksien määrä vaikuttaa huomattavasti erilaisiin pelattavuuteen liittyviin asioihin kuten liikkumiseen, ympä- ristöön, kontrolleihin ja pelin tavoitteeseen. Nykyään 2D- ja 3D-grafiikan erot alkavat kuroutua um- peen, ja useissa 2D-peleissä grafiikat näyttävät aivan yhtä hienolta kuin 3D-peleissä. Peli voi olla jopa toteutettu 3D-grafiikalla, mutta voi olla silti toiminnallisesti 2D-peli eli hahmolla liikutaan sivu- suunnassa, eikä syvyyssuuntaa pelissä käytetä. Yleensä pelit jaetaan eri luokkiin juuri toiminnalli- suuden mukaan ja 2D-pelien graafiset tyylit voivat erota toisistaan hyvinkin paljon.

10

3.2 Mitä tasohyppelypelit ovat

Tasohyppelypeli on videopelien lajityyppi, joka pääasiassa keskittyy pelaajan ohjaamaan pelihah- moon ja tämän kykyyn juosta ja hypätä esteiden välttämiseksi ja/tai vastustajien voittamiseksi (Minkkinen 2016). Tasohyppelypelit ovat kehittyneet vuosien varrella moneen suuntaan ja voivat olla keskenään hyvinkin erilaisia. Yleensä ne kuitenkin sisältävät seuraavia ominaisuuksia:

• Interaktiivinen ympäristö. Tasoilla voi olla esimerkiksi ansoja, esteitä ja kerättäviä esineitä. • Kolmannen persoonan perspektiivi. Pelaaja näkee pelihahmon ja hahmoa on siten hel- pompi ohjata erilaisilla tasoilla. • Korkeus- ja sivusuunnassa liikkuminen. 3D-peleissä liikkuminen on vapaampaa, mutta niissäkin liikutaan erityisesti myös korkeussuunnassa. • Hallittu hyppääminen. Hyppääminen on tärkeä osa tasohyppelyä ja yleensä pelihahmon suuntaa voi muuttaa myös ilmassa. (MasterClass 2021)

Vaikka nykyään tasohyppelypelit jaetaan 2D- ja 3D-peleihin, tutkielmassamme keskitymme vertai- lun osalta kuitenkin 2D-tasohyppelypeleihin; esimerkiksi Hollow Knight on yksi vertailuun valituista peleistä (kuva 4).

Kuva 4. Hollow Knight -tasohyppelypeli PC:llä.

11

3.3 PC ja mobiili

Videopelejä tehdään usealle eri alustalle tietokoneista pelikonsoleihin ja mobiililaitteisiin. Jokaisella pelialustalla pelien kehittämisessä on huomioitava erilaisia asioita niin grafiikoiden kuin käyttöliitty- mänkin osalta, sillä pelialustat eroavat toisistaan vähintäänkin hieman, parhaillaan hyvinkin paljon.

Suurin osa tietokonepeleistä tehdään PC-tietokoneille ja Windows-käyttöjärjestelmälle (kuva 5). Osa peleistä toimii myös Linux-käyttöjärjestelmissä ja Applen Mac-tietokoneissa. Tässä tutkiel- massa keskitytään pelialustoina kuitenkin mobiiliin ja PC-tietokoneisiin. PC:lle peliohjaimia on mo- nen muotoisia: Perinteisen hiiren ja näppäimistön lisäksi PC-pelaajat voivat käyttää myös esimer- kiksi gamepad-peliohjainta tai vaikkapa nostalgista joystickia. Sekä Windows-käyttöjärjestelmän että Xbox-pelikonsolit kehittänyt Microsoft on integroinut Xbox-pelibrändinsä niin hyvin osaksi Win- dowsia, että moni PC-pelaaja käyttääkin pelatessaan myös Xbox-konsolin varustelusta tuttua Xbox-peliohjainta.

Kuva 5. Suurin osa PC-pelaajista pelaa hiirellä ja näppäimistöllä tai peliohjaimella.

Mobiililaitteita ovat esimerkiksi Googlen Android- ja Applen iOs-käyttöjärjestelmää käyttävät lait- teet. Mobiililaitteet ovat pääasiassa puhelimia mutta myös muitakin laitteita, kuten tabletteja. Huo- mattavimpia eroja PC-alustaan verrattuna ovat pienempi näytön koko ja näppäinten ja muiden oh- jainten puuttuminen (kuva 6). Siksi lähes kaikki mobiilipelit käyttävät pelin ohjaamiseen pelkästään

12

laitteen kosketusnäyttöä. Eräänlainen lisävapaus mobiilipeleissä on se, että pelinkehittäjä voi va- lita, kehittääkö mobiilipelin pysty- tai vaakatasossa pelattavaksi. Joissakin peleissä käytetään lai- tetta kummassakin asennossa.

Kuva 6. Puhelimella pelatessa yleensä ainoana ohjaimena toimii kosketusnäyttö.

Muitakin pelialustoja on: erilaiset pelikonsolit ovat todella suosittuja pelaajien keskuudessa. Erikoi- sempana laitteena konsolivalikoimista löytyy myös , joka on eräänlainen konsoli- mobiili-hybridi. Sitä voidaan käyttää kotisohvalla televisioon yhdistettynä ja myös matkalla lähes samaan tapaan kuin puhelinta. Microsoft Xboxin ja Sony PlayStationin kaltaiset perinteisemmät pelikonsolijärjestelmät muistuttavat pelitarjonnaltaan paljon enemmän PC-pelejä kuin mobiilipelejä, ja suurin osa näiden konsolien peleistä käännetäänkin PC:lle lähes identtisenä. Siksi tutkielmassa tehtyjä havaintoja ja tuloksia voidaan osittain verrata myös tiettyjen konsolien peleihin, vaikka niistä toki löytyy myös eroja.

3.4 Käyttöliittymä

Kuten nettisivuilla ja mobiilisovelluksillakin, videopeleillä on yleisiä käyttöliittymän (UI, User Inter- face) osia, jotka auttavat pelaajaa navigoimaan, löytämään tietoa ja saavuttamaan tavoitteita. Vi- deopelikäyttöliittymän osat aloitusruudusta kolikkolaskureihin ovat välttämätön osa pelattavuutta. Erityisesti mobiililla sen oikeanlainen toteutus voi tehdä pelistä parhaimmillaan todella hauskan ja viihdyttävän tai pahimmillaan ärsyttävän pelikokemuksen.

13

Yksinkertaisimmillaan käyttöliittymä voi olla peleissä täysin näkymätön tai vaikkapa Prince of Per- sian tyyliin pelihahmon terveyttä kuvaavia punaisia kolmioita pelin vasemmassa alakulmassa (kuva 7). Suoraviivaisemmassa pelissä riittää varsin hyvin, kun käyttöliittymän avulla ilmoitetaan vaikkapa elämien tai kerättyjen kolikoiden määrä. Koska mobiilipelejä pelataan pääsääntöisesti käyttäen kosketusnäyttöä, niiden käyttöliittymä sisältää yleensä lisäksi liikkumiseen ja hyppimiseen tarkoite- tut napit. Esimerkiksi Metal Soldiers 2 -mobiilipelin käyttöliittymästä löytyy kaikki tarpeellinen am- muskelutasohyppelyyn (kuva 8).

Kuva 7. Prince of Persia -klassikkopelin käyttöliittymä on erittäin minimalistinen.

Kuva 8. Metal Soldiers 2 -mobiilipelin UI sisältää kaiken, mitä pieni mobiilisotilas tarvitsee.

14

Lähes kaikissa peleissä käyttöliittymään sisältyy myös erilaisia valikoita kuten päävalikko (main menu), asetuksia ja esimerkiksi hahmon ja varusteiden valintaa (kuva 9). Yksinkertaisimmissa pe- leissä ei välttämättä ole minkäänlaisia valikoita.

Kuva 9. Bombastic Brothers -mobiilipelin käyttöliittymä on monipuolinen mutta silti selkeä.

Käyttöliittymässä voi olla myös haptisia palautteita (haptic feedback) eli teknologiaa, jossa käyte- tään tuntoaistia. Esimerkiksi ampuessa tai vahinkoa ottaessa mobiililaite tai peliohjain voi värähtää kädessä, ja pelaajalle välittyy tunne, että jotain merkittävää tapahtui.

3.5 Animaatio videopeleissä

Pelien animaatioiden toteuttamiseen on olemassa erilaisia tekniikoita. 3D-pelien animaatiot ovat yleensä enemmän automatisoituja ja niissä toistetaan 3D-hahmojen nauhoitettuja liikeratoja rig- gaamisen avulla, mutta 2D-animaatioissa käytetään usein myös perinteisempää frame by frame - animaatiota. Frame by frame -animaatiossa peligrafiikka, esimerkiksi pelihahmo, koostuu useista spriteistä. Sprite on videopelikehityksen yhteydessä mainittuna vain yksi 2D grafiikka, kuten kuva 10:ssä esiintyvän hahmon yksitäinen asento. (Halpern 2018, luku 3.)

15

Kuva 10. Sprite eli yksittäinen 2D-kuva pelihahmosta.

2D-pelien animaatioefektit voidaan saavuttaa käyttäen samankaltaista tekniikkaa, jolla animaatio- elokuvat, anime ja piirretyt, on perinteisesti tehty. Aivan kuten yksittäiset piirretyn framet, spritet on tallennettu levylle etukäteen. Kun yksittäisiä spritejä näytetään peräkkäin tarpeeksi nopeasti, saa- daan luotua mielikuva liikkeestä, kuten hahmon käveleminen, taisteleminen, hyppääminen tai kuo- leminen (kuva 11). (Halpern 2018, luku 3.)

Kuva 11. Hahmon liikkeen eri asentoja sprite sheetillä.

Tämän kaltaisessa animaatiossa käytetään usein sprite sheet -kuvatiedostoa. Sprite sheet eli kar- keasti suomennettuna “kuva-arkki”, on siis yksi isompi kuvatiedosto, joka sisältää monta pienem- pää kuvaa. Nämä pienemmät kuvat voivat olla esimerkiksi hahmon eri asentoja, mutta sprite sheet -menetelmää käytetään myös esimerkiksi saman tyylisten grafiikoiden ryhmittelyssä: pelikentän taustametsän kaikki puut ja pensaat voivat olla samalla sprite sheetillä, eikä sprite sheet siten aina liity animointiin. 3D-peleissä sprite sheet -animaatioita ei juurikaan käytetä, mutta niissäkin esimer- kiksi joitakin efektejä voidaan toteuttaa 2D-muodossa ja siten myös sprite sheetinä.

Yksi käytetyimpiä animaatiotapoja mobiililla on squash and stretch (litistä ja venytä). Litistäminen ja venyttäminen on yksi animaation perusperiaatteita, ja sillä saadaan eloa esimerkiksi maahan osuvaan esineeseen. Litistämistä ja venyttämistä voidaan tehdä skaalaamalla grafiikkaa, ja koska se ei tarvitse kuin yhden kuvan ilman monimutkaista animointia, se ei myöskään vaadi laitteilta hirveästi suoritustehoa. Animointi toimii siten, että kuvalle annetaan aikajanalla erilaisia arvoja, joi-

16

den mukaan kuva skaalautuu ja liikkuu (kuva 12). Tätä kevyttä täysin aikajanan käyttöön perustu- vaa animaatiotyyliä käytetään yleisimmin erilaisissa objekteissa, kuten ympäristön objekteissa, vaikkapa taustan tuulessa huojuvassa puussa.

Kuva 12. Tämä yksinkertainen animointitapa on helppo tehdä ja se näyttää hyvältä.

Riggaaminen on 3D-videopelien yhteydessä yleisin animointitekniikka, ja sitä käytetään paljon myös 2D-peleissä. Riggaamisen konsepti on samankaltainen kuin nuken liikuttaminen, paitsi liiku- tukseen käytettävät osat on piilotettu mallin tai grafiikan sisälle (Mitchell 2012). Animoitavalle koh- teelle, kuten pelihahmolle, tehdään luut (bones) ja iho (skin), jotka liitetään osaksi grafiikkaa (kuva 13). Skin on geometrinen ihomainen muoto, joka luodaan hahmon grafiikan päälle. Se on kiinni hahmon grafiikassa ja muovautuu liikkeiden mukaan boneja liikuttaessa eli paljolti samalla tavalla, miten itse käsivartta liikuttaessa iho tulee luiden mukana ja vääntyy tarvittavaan asentoon. Yksi riggaamisen suurimpia etuja on se, että esimerkiksi hahmon käden eri asennoille ei useimmiten tarvita kuin yksi grafiikka eikä jokaista asentoa tarvitse piirtää erikseen. Hahmo rakennetaankin rigatessa osista (kuva 14).

17

Kuva 13. Rigatun 2D-kissahahmon näkyvät bonet.

Kuva 14. Rigattu hahmo rakennetaan osista.

Yksinkertaisimmissa riggausanimaatioissa skiniä ei varsinaisesti käytetä eivätkä esimerkiksi ani- moitavan kissan kasvot tai keskikroppa väänny niiden liikkuessa. Ilman skiniä esimerkin kissahah- mon häntä ei kuitenkaan väänny, sillä siinä ei ole mitään muokattavaa geometriaa. Lopputulos niin yksinkertaisessa riggauksessa voikin olla robottimaisen kömpelö, ja etenkin eläviä kohteita esittä- ville animoitaville grafiikoille käytetään yleensä skiniä ja eri painotuksia, joiden mukaan tietyt bonet venyttävät tiettyä osaa skinistä (kuva 15). Sprite sheet -animointiin verrattuna rigatessa animoita- vaan kohteeseen saattaa herkästi jäädä tietynlaista jäykkyyttä, sillä hahmon mittasuhteet ja hah- mon osien perspektiivit eivät puhtaassa 2D-riggaamisessa juurikaan muutu. Siksi tarkkasilmäinen voikin usein erottaa riggaus- ja sprite sheet -animaatiot toisistaan.

18

Kuva 15. Riggauksessa käytettävä skin tuo hahmon animaation eloa.

Koska rigatun hahmon jokainen osa on erillinen, sillä on myös toinen merkittävä etu animoinnin tehokkuuden kannalta. Jos pelihahmoille tai muille riggaamalla toteutetuille kohteille halutaan eri teemoja, voidaan esimerkiksi kaikki hahmon osat korvata eri värisillä tai näköisillä osilla (kuva 16). Näin animaatioita ei tarvitse tehdä joka kerta uudelleen, vaikka hahmon ulkonäkö muuttuisi paljon- kin. Hahmon osien pitää silti olla suhteellisen samankokoisia. Frame by frame -animaatiossa eri näköisen hahmon aikaansaamiseksi täytyy jokainen animaation frame muuttaa, pahimmillaan jopa piirtää käsin uudelleen.

Kuva 16. Shank-pelin päähahmon eri asuvaihtoehdot käyttävät samoja hahmoanimaatioita.

19

Sprite sheet -animaatiossa taas on todella helppoa lisätä painoarvoa liikkeille muuttamalla vaikkapa hahmon raajojen kokoa tai perspektiiviä, sillä jokainen kuva piirretään erikseen. Hyvin viimeistelty riggausanimaatio pystyy tekemään tarvittaessa paljon samoja asioita, mutta osin työläämmässä sprite sheet -animaatiossa tekijän on helpompi hallita sitä, miltä lopputulos näyttää. Mikään ei myöskään yleensä poissulje sitä, etteikö molempaa tekniikkaa voisi käyttää yhtä aikaa: riggausani- maatiossa voi esimerkiksi vaihtaa hahmon nyrkin grafiikkaa sprite sheetillä eri asentoon. Useimmi- ten todella hyvät 2D-riggausanimaatiot käyttävätkin myös sprite sheet -tekniikkaa.

Eri tekniikoiden käyttö voi vaikuttaa suuresti pelin tiedostokokoon. Esimerkiksi Ronimo Games teki aikaisemman Awesomenauts-pelinsä käyttäen sprite sheet -animaatioita (kuva 17). Uudempaan Blightbound-peliinsä Ronimo Games halusi suurempia hahmoja, terävät grafiikat ja sulavat ani- maatiot. Uuden pelin 2D-hahmoissa käytettiin riggaustekniikkaa sekä osittain myös spriten sheet - tekniikkaa, sillä jos hahmon kasvojen asentoa haluttiin vaihtaa, hahmon kasvojen sprite-kuvatie- dostoa vaihdettiin animaation aikana. Sprite sheetillä oli kuitenkin huomattavasti vähemmän gra- fiikkaa, sillä hahmojen eri liikkeet eivät vaatineet erillistä kuvaa koko hahmosta (kuva 18). Vanhem- man Pelkästään yhden hahmon sprite sheet -tiedosto vaati Awesomenauts-pelissä noin 16 mega- tavua tallennustilaa. Blightboundin kaikki pelihahmojen grafiikat mahtuivat noin 64 megatavuun, vaikka hahmojen grafiikat olivat suurempia, yksityiskohtaisempia ja animaatiot Awesomenauts-pe- liä merkittävästi sulavampia. Hahmojen animaatioissa nauhoitettiin 30 framea sekunnissa (fps), mutta ne pystyttiin toistamaan pelissä esimerkiksi 60 fps, 144 fps tai millä tahansa virkistystaajuu- della. Tämä kaikki saavutettiin ilman grafiikan määrän lisäämistä, kun sprite sheet -animaatiossa se olisi ollut mahdotonta. (Van Dongen 2021)

20

Kuva 17. Awesomenautsin yhden hahmon sprite sheetistä huomaa, miksi tiedostokoko on isompi.

Kuva 18. Blightboundin yhden hahmon sprite sheetillä voi kasata hahmon kaikki tarvittavat animaa- tiot riggaamalla.

21

4 TASOHYPPELYPELIEN KEHITYS

Tasohyppelypelit ovat vielä nykyäänkin todella suosittu videopeligenre. On ällistyttävää ajatella, että tämä videopelien alalaji on jo 40 vuotta vanha. Olemassaolonsa aikana tasohyppelypelit, ja laitteet, joilla niitä pelataan, ovat kokeneet suuria muutoksia. Lopulta alun perinkin tärkeimmät ta- sohyppelypelien tuntomerkit ovat silti säilyneet samana. Tässä luvussa pyrimme esittelemään ta- sohyppelypelien kehityksen olennaisimmat vaiheet ja joitakin aikansa merkittävimpiä tasohyppely- pelejä.

4.1 Genren alku

Genre sai alkunsa 1980-luvulla ravintoloissa, kun pubeissa, huoltoasemilla ja kolikkopelihalleissa pelattavat kolikkopelit (eng. Arcade game) olivat suuressa suosiossa. Kolikkopelejä pääsi nimensä mukaan pelaamaan laittamalla kolikoita laitteeseen. Ensimmäinen aito tasohyppelypeli olikin Nin- tendon vuonna 1981 julkaisema Donkey Kong -arcadepeli, jossa Jumpman hyppeli tasolta toiselle väistellen jättiläisgorillan heittämiä tynnyreitä (kuva 19). Kehittäessään peliä suunnittelija Shigeru Miyamoto, kutsui peliä “juoksu/hyppely/kiipeämispeliksi”. Donkey Kongin menestys sai aikaan usei- den vastaavan tyylisten pelien syntymisen ja alkuun “kiipeilypeleiksi” kutsutun peligenren, jonka tyylisiä pelejä alettiin myöhemmin kollektiivisesti kutsua tasohyppelypeleiksi (platform games). (Hosch 2009)

Kuva 19. Ensimmäinen aito tasohyppelypeli Donkey Kong (1981).

22

Vuonna 1983 Nintendo julkaisi Jumpmanille oman kolikkopelinsä Mario Bros. Peli julkaistiin lisäksi myös Nintendon omalle Nintendo Entertainment System -pelikonsolille (NES) ja pelihahmo sai sa- malla uuden, nykyään paljon tunnetumman, nimensä: Mario. Peli sai jatkoa vuonna 1985 Super Mario Bros. -pelin muodossa ja myi yli 40 miljoonaa kopiota tehden siitä Guinnesin Ennätyskirjan mukaan kaikkien aikojen parhaiten myydyn video pelin (Hosch 2009). Super Mario Bros. oli toteu- tettu hyvin yksinkertaisella ja tunnistettavalla pikseligrafiikalla (kuva 20). Se oli animaatioidenkin osalta melkoisen minimalistinen: Esimerkiksi Mario-päähahmon juoksuanimaatio oli toteutettu pel- kästään kolmella eri kuvalla (Rickett 2011).

Kuva 20. Super Mario Bros. -pelin putkimies syö sieniä eikä pelkää edes lihansyöjäkasveja.

Seuraavan sukupolven videopelikonsolien saapuessa hyvät tasohyppelypelit olivat välttämättömiä konsolin menestymisen kannalta. Nintendo jatkoi tutulla Mario-maskotillaan uudella Super Nin- tendo Entertainment System -alustalla (NES, 1990). Sega julkaisi Sega Genesis -pelikonsolinsa vuonna 1988 mutta pääsi kunnolla tasohyppelypelien vauhtiin vasta Sonic The Hedgehog -ta- sohyppelypelillään vuonna 1991 (kuva 21).

23

Kuva 21. Sonic The Hedgehog oli Segan vastaus Nintendon Super Mariolle.

Vuonna 1989 Jordan Mechner julkaisi Prince of Persia -pelin Apple II -tietokoneelle (kuva 22). Myöhemmin peli käännettiin lähes kaikille mahdollisille tietokoneille. Kadonneen aarteen metsäs- täjien ja Harrison Fordin ikonisen, uudenlaisen ja vähemmän haavoittumattoman toimintasankarin inspiroimana Mechner halusi suunnitella pelin päähahmosta samantyyppisen sankarin (Edge 2013).

Kuva 22. Prince of Persia toi aikanaan uutta realismia tasohyppelyanimaatioihin.

24

Prince of Persia on pelinä merkittävä, koska se oli sen ajan muihin tasohyppelyihin ja useimpiin toimintaseikkailuihin verrattuna huomattavasti realistisempi. Ennen Prince of Persia -pelejä tyypil- lisessä tasohyppelyssä pelihahmot eivät näyttäneet oikeilta ihmisiltä eivätkä ne esimerkiksi ani- maatiossaan reagoineet korkealta putoamiseen. Mechner halusi peliinsä painovoimaa ja korkealta tippumiseen vaaran tuntua, sillä hän ei pitänyt tasohyppelypelien realismin puutteesta: “Sen aikai- sissa muissa tasohyppely- ja pulmanratkontapeleissä hahmot olivat painottomia. Hyppiminen ja putoaminen olivat abstrakteja esityksiä. Ne eivät tuntuneet aidoilta”, Mechner sanoo. (Edge 2013)

Mechnerin pelin animaatiot tehtiin poikkeuksellisen realistiseksi. Hän nauhoitti veljensä Davidin juoksemista ja hyppäämistä, ja liikkeet päätyivät myöhemmin peliin (kuva 23). Jokaista videon py- säytyskuvaa käytettiin käsin tehdyn pikselihahmon framejen tekemiseen. Lopputulos yllätti jopa Mechnerin: suuri osa hänen veljensä persoonallisuudesta oli tullut mukana hahmon animaatioihin. (Kopfstein 2012) Myös pelin miekkailukohtaukset olivat realistisesti animoituja: Mechner loi ne sa- malla tekniikalla, rakentaen frame by frame -animaatiot käyttäen referenssinä 1938-vuoden The Adventures of Robin Hood -elokuvan taistelukohtausta. (Mechner 2011)

Tämä videomateriaalin apuna käyttäminen oli käytännössä ensimmäinen askel nykyään elokuva- teollisuudessa ja AAA-peleissä käytettävään motion capture -tekniikkaan, jossa erityiseen pukuun pukeutuneen henkilön liikkeitä tallennetaan.

Kuva 23. Jordan Mechner nauhoitti veljeään, Davidia, Prince of Persia -peliä varten.

25

Lisäksi huomattavaa eroa Prince of Persiassa oli esimerkiksi Super Mario Bros. -peleihin verrattuna se, että kuvakulma ei ollut täysin sivusta. Vaikka peli on edelleen kaksiulotteinen, pelin graafinen tyyli antaa illuusion siitä, että kuvan perspektiivi olisi hieman yläviistossa. Tämä johtuu siitä, että tasojen reunat ovat viistot ja osa lattiasta menee hahmojen jalkojen taakse.

4.2 Uusi ulottuvuus

Yksi mullistavimmista muutoksissa koko videopelien historiassa on kolmiulotteisuus (3D). 1990- luvun keskivaiheilla uudet tietokoneet ja uuden sukupolven Sega Saturn-, Nintendo 64- ja Sony PlayStation -pelikonsolit olivat suorituskykyisiä laitteita ja pelinkehittäjät kykenivät tekemään niille upean näköisiä 3D-grafiikkaa käyttäviä pelejä. Kolmiulotteisuus oli uusi ja kiinnostava asia ja kak- siulotteisten pelien suosio laski.

Nintendo jatkoi 3D-areenalla pelaajien rakastamalla Mario-maskotillaan, ja pelialalla uudempi tulo- kas Sony onnistui luomaan useita todella suosittuja 3D-tasohyppelyitä, kuten vuonna 1998 julkaistu Spyro ja vuonna 1996 julkaistu Crash Bandicoot (kuva 24). Ne tunnetaan yksinä PlayStation-peli- konsolin parhaimmista peleistä, sillä kumpikin onnistui tuomaan aikaisemmista tasohyppelypeleistä tunnetut mukaansatempaavat tekijät erittäin hyvin 3D-maailmaan (IGN 2020).

Kuva 24. Crash Bandicoot -pelisarja on yksi Sony PlayStationin suosituimpia.

Myös Prince of Persia -pelisarja hyppäsi kolmiulotteiseen muotoon vuonna 2003 The Sands Of Time -pelin muodossa (kuva 25). Peli julkaistiin Windowsille, Xboxille, PlayStation 2:lle, Nintendo GameCubelle ja myöhemmin myös uudemmille konsoleille ja mobiilille.

26

Kuva 25. Prinssistä muuttui entistäkin akrobaattisempi kolmiulotteisessa Prince of Persia: The Sands Of Time -pelissä.

Useita tasohyppelypelejä tehdään nykyään kolmeulotteisena, mutta 2D ei koskaan kuitenkaan kuollut, ja etenkin tasohyppelypelit ovat nykyäänkin genre, joka on suuressa suosiossa myös kak- siulotteisena.

4.3 Mobiili

Kun 3D-pelit olivat peligrafiikan kannalta yksi pelialan suurimpia mullistuksia, myös mobiililaitteiden kehittyminen oli pelialustojen kannalta hyvin merkittävä tapahtuma. Teknologian kehittyessä tehok- kaita laitteita on saatu jatkuvasti pienempään kokoon. Kehitys johti siihen, että mukana kulkevat Nintendo Switchin kaltaiset todella tehokkaat pelikonsolit yleistyivät.

Mobiilipelaamisen vaikuttavin muutos liittyi kuitenkin älypuhelimiin. Pelaaminen mobiililaitteilla on lisääntynyt valtavasti, ja vaikka kaikilla alustoilla pelaaminen on nousussa, mobiilialusta on silti kas- vattanut jatkuvasti markkinaosuuttaan. Statistan vuonna 2018 tehdyssä ennusteessa mobiilipeleille ennustettiin 34 %:n markkinaosuutta (kuva 26). Markkinaosuus nousi kuitenkin vielä tätäkin ennus- tetta enemmän.

27

Kuva 26. Mobiilipelit ovat viime vuosina ohittaneet PC- ja konsolipelit liikevaihdollaan (Statista 2018).

Unreal Enginen kaltaiset pelimoottorit olivat jo tehneet pelien kehittämisestä suoraviivaisempaa. Erityisesti Unity-pelimoottori vaikutti mobiilipelien suosion kasvuun positiivisesti, sillä se teki pelien kehittämisen myös aloittajille helpoksi. Xboxille tai PC:lle julkaistaessa kilpaili peli auttamatta Call of Dutyn ja Grand Theft Auton kaltaisten isojen pelitalojen tuottamien pelien kanssa. Mobiilille oli helpompaa tehdä pelejä, sillä kilpailu suurien pelitalojen kanssa oli vähäistä ja pelaajien kriteerit peleille olivat matalampia. Mobiilipelit saattoivat olla yksinkertaisempia, sillä mobiilialustan kontrol- litkin olivat yksinkertaisemmat. Siksi loputtomaan juoksuun perustuvat endless runner -pelit ovat mobiililla suosittuja mutta muilla alustoilla eivät kovinkaan. Endless runner -pelissä pelihahmo juok- see automaattisesti ja pelaajan ei yleensä tarvitse tehdä muuta kuin hypätä oikealla hetkellä väis- tääkseen esteitä. (Sinicki 2017)

Myös nostalgiailmiö nosti päätään 2000-luvulla, kun lapsuudessa tiettyjä elokuvia katsoneet ja tiet- tyjä pelejä pelanneet lapset olivatkin jo aikuisia, töissä käyviä ja maksukykyisiä ihmisiä. Useista 1980- ja 1990-luvuilla suosituista elokuvista ja peleistä tehtiin jatko-osia tai niin sanottuja remaste- red-versioita. Remastered tarkoittaa pelin uudistamista siten, että pelin grafiikat saavat kasvojen- kohotuksen mutta kuitenkin sillä tavalla, että pelin tunnelma ja pelattavuus säilyy alkuperäisenlai- sena ja tuttuna. Remake taas tarkoittaa pelin uudelleen tekemistä ja suunnittelemista nykyisten standardien mukaiseksi; peli voi silloin kokea suuriakin pelillisiä muutoksia. (Hayton 2020) Yksi

28

tärkeä syy pelien remasterointiin ei välttämättä edes liity nostalgisuuteen, sillä vanhoissa menesty- neissä peleissä oli onnistuneita ja mietittyjä elementtejä, kuten hyvin luotu tunnelma, laadukasta pelisuunnittelua sekä muita erittäin hyvin peleissä toimivia asioita, jotka alun perinkin suurelta osin johtivat kyseisten pelien menestykseen.

Suomikin on ollut merkittävä tekijä mobiilipelien saralla: suomalaiset pelistudiot kuten Rovio, Su- percell ja Fingersoft ovat saaneet maailmalla suurta huomiota. Yksi merkittävä suomalainen mobii- lipeli on Fingersoft Oy:n vuonna 2012 julkaisema Hill Climb Racing -2D ajopeli nousi todella suosi- tuksi peliksi mobiililaitteilla (kuva 27). Pelille on tullut jatkoa Hill Climb Racing 2 -pelin muodossa vuonna 2016.

Kuva 27. Maailmanlaajuiseen suosioon noussut suomalainen Hill Climb Racing.

Puhtaasti liikevaihdolla mitattuna mobiilipelit ovat nykyään selkeästi johdossa. Kuva 28 esittää mi- ten vuonna 2021 mobiilipelien liikevaihto kattaa noin 52 % koko maailmanlaajuisesta peleihin liitty- västä liikevaihdosta (NewZoo 2021). Tämä johtuu osittain myös mobiilipelien erilaisesta ansainta- mallista: useimmat mobiilipelit ovat niin sanottuja freemium-pelejä. Sana freemium tulee sanoista “free” ja “premium”, ja tarkoittaa sitä, että käyttäjä voi ladata pelin ilmaiseksi, mutta lisäominaisuu- det, palvelut tai virtuaaliset pelikokemusta parantavat hyödykkeet ovat maksullisia (Nations 2020). Verrattuna maksulliseen niin sanottuun premium-peliin, freemium-strategialla mobiilipeleille saa- daan yleensä valtavan paljon enemmän pelaajia, sillä ilmaisuuden johdosta kynnys koittaa peliä on matala. Osa pelaajista tykästyy peliin niin paljon, että haluaa ostaa peliin esimerkiksi uusia tasoja, uusia aseita tai muuta, jolla pelaamisesta tulee entistä viihdyttävämpää. Freemium-malli on suosit- tua mobiililaitteilla, mutta myös PC:llä erityisesti RuneScape- ja Star Wars: The Old Republic -

29

pelien kaltaisten massiivisten monen pelaajan verkkopelien eli MMO-pelien keskuudessa (Nations 2020).

Kuva 28. Vuonna 2021 noin 52 % pelien maailmanlaajuisesta liikevaihdosta tulee mobiilipeleistä. (NewZoo 2021).

Uusia nostalgisuuteen nojaavia pelejä tehtiin myös PC:lle ja konsoleille, mutta erityisesti mobiili oli täydellinen alusta useille vanhemmille 2D-tasohyppelypeleille. Mario ja Sonic saivat pelinsä mobii- lialustoille ja ne tuntuivat monilta osin yhtä hyvältä ja hauskalta kuin alkuperäiset edeltäjänsä, mutta näyttivät mobiililaitteilla paljon paremmilta (kuva 29 & kuva 30). Se oli suurelta osin eräänlaista remasterointia, vaikka useimmiten pelit julkaistiin kuitenkin aivan uutena pelinä ja sisältöä oli muo- kattu uudelle alustalle sopivaksi. Mobiililaitteella pelin ohjaaminen oli erilaista, mutta koska useim- piin 2D-tasohyppelypeleihin riitti suuntaohjaus ja 1–2 nappia, ne sopivat hyvin kosketusnäytöllä ohjattaviksi. Super Mario Run teki hauskalla tavalla saman kaltaisen ennätyksen kuin esi-isänsä Super Mario Bros., sillä kun vanha Mario oli aikanaan myynyt 40 miljoonaa kopiota (Hosch 2009), uutta Marioa ladattiin 40 miljoonaa kertaa sen ensimmäisen neljän päivän aikana (Cunningham 2016).

30

Kuva 29. Super Mario Run -mobiilipeli luottaa pelkästään hyppimiseen ilman mitään näkyviä hah- mon ohjaamiseen liittyviä nappeja.

Kuva 30. Sonicin mobiiliversiossa joystick ja napit ovat sopivan näkymättömiä mutta silti huomat- tavia.

Tasohyppelypelien kehitys teki siis eräänlaisen täysympyrän aloittaen hyvinkin yksinkertaisista 2D- peleistä, kehittyen realistisiksi 3D-peleiksi, ja tullen takaisin juurilleen muun muassa mobiilipelien kautta. Pelaajat arvostavat edelleen monia 2D-tasohyppelypeleihin liitettyjä asioita ja vaikka useim- missa tapauksissa grafiikat ovat nykyään paljon yksityiskohtaisempia, myös paljon on pysynyt sa- mana.

31

5 GRAFIISTEN TYYLIEN EROT

Mobiilipelien sekä PC- ja konsolipelien välillä graafinen ero on merkittävä. Pienellä mobiililaitteen ruudulla kaiken pitää olla selkeää, kun taas muilla alustoilla on isot ruudut, joiden kanssa ei tarvitse pelätä yksityiskohtia. Graafiseen tyyliin vaikuttavat myös eri alustojen kohdeyleisöt. Koska mobiili- pelit ovat melkein aina ilmaisia, niiden pitää sopia kaiken ikäisille. Tämän takia mobiilipelien tyyli on usein pehmeä sekä värikäs. PC- sekä konsolipelejä taas tehdään myös paljon aikuisten makuun sopivaksi, joten tyyli voi olla myös synkkä ja raju. Myös nostalginen pikselityyli on edelleen suosittu PC:llä sekä konsolilla. Kyseinen tyyli taas ei ole kovin suosittu mobiililla, sillä kuva menee helposti suttuiseksi pienellä ruudulla. Poikkeuksia toki löytyy, esimerkiksi Dan The Man -mobiilipeli käyttää hyvinkin yksinkertaista pikselityyliä (kuva 31). Yksi tärkeä seikka on myös pelin luomisen aikataulut sekä pienemmät tiimit. Mobiilipelin voi tehdä alle vuodessa, kun taas PC- ja konsolipelin valmista- misessa voi mennä useita vuosia. Tämänkin takia mobiilipeliä tehdessä on hyvä keskittyä yksin- kertaisempaan tyyliin.

Kuva 31. Dan The Man -mobiilipelillä on yli 10 miljoonaa latausta.

Pelin grafiikoita suunniteltaessa käytetään klassisia muotojen kielikuvia. Mobiilipeleissä käytetään paljon pyöreämpiä muotoja, jotka eivät viesti liikaa väkivallasta. Vaarat ja viholliset erottuvat kui- tenkin selkeästi, mutta ne ovat samalla leikkisän näköisiä (kuva 32). Myös grafiikkaa väritettäessä käytetään yleensä maksimissaan kolmea sävyä, jotta grafiikat pysyvät selkeänä (kuva 33).

32

Kuva 32. Yli sata miljoonaa latausta keränneessä Banana Kongissa on selkeät grafiikat.

Kuva 33. Bombastic Brothers -pelin hahmoja. Pelillä on yli viisi miljoonaa latausta.

Mobiililla myös synkät ja haastavammat pelit voivat menestyä. Sellaisten pelien tekeminen mobii- lille on kuitenkin riskialtista, sillä yleensä puhelinpelaajat hakevat kevyttä ajanvietettä. Vuonna 2020 suurin osa mobiilipelien kasvusta johtui ”pehmeämpien” hyperkasuaalisten pelikategorioiden suo- sion kasvusta: 90 % kasvusta johtui pelkästään hyperkasuaalisista peleistä. (Smart 2020) Hyper- kasuaalisille peleille tunnusomaista on nopeasti ja helposti opittavat kontrollit ja yksinkertaiset me- kaniikat. Ne ovat Candy Crush -pelien kaltaisia helposti opittavia- ja usein myös värikkäitä pelejä, joita pelataan tavanomaisesti vain vähän aikaa kerrallaan. (Karnes 2021)

33

Poikkeuksiakin on: Android- ja iOS-käyttöjärjestelmälle julkaistu Ninja Warrior tasohyppely- ja toi- mintapeli on tyyliltään mobiilitasohyppelypelien synkimmästä päästä. Pelin värimaailma on ninja- teemaan sopien varjomainen, synkkä ja täynnä verenpunaisia piikkejä. Matkan varrella on myös pahaenteisiä sotureita terävine aseineen (kuva 34). Etuala koostuu mustasta siluetista, ja vaaleaan taustaan on upotettu hieman yksityiskohtaista grafiikkaa, mutta kentät ovat kaiken kaikkiaan hen- gittäviä. Peli on saanut poikkeavasta tyylistään huolimatta yli 50 miljoonaa latausta. Välillä persoo- nallinen tyyli ja riskinotto palkitaan.

Kuva 34. Toisin kuin mobiilipelit yleensä, Ninja Warrior huokuu synkkää ja vaarallista tunnelmaa.

PC-pelien suosituimmissa tasohyppelypeleissä taas löytyy hyvinkin erilaisia tyylejä. Steam-peli- kauppaa selattaessa huomaa, että etenkin pikselityyli on erittäin suosittua. Jotkut suositut pelit mat- kivat täysin jopa 1980-luvun retrotyylisiä pikselipelejä (kuva 35 ja kuva 36). Tämän kaltainen tarkka ja yksityiskohtainen pikselityyli puhelimen näytöllä tekisi pelistä erittäin vaikeasti luettavan ja ehkä jopa sotkuisen näköisen.

34

Kuva 35. Vuonna 1986 julkaistu Castlevania on yksi maailman suosituimmista tasohyppelypeleistä.

Kuva 36. Vuonna 2018 julkaistun Bloodstained: Curse of the Moon -pelin tyyli on samanlainen 1986-luvun legendan kanssa.

Yksi suosituimpia tasohyppelypelejä on PC:lle vuonna 2017 julkaistu Hollow Knight. Onton ritarin persoonallinen tyyli on ihastuttanut ihmisiä yksinkertaisilla hahmoillaan ja erittäin yksityiskohtaisilla taustoillaan (kuva 37). Tässä pelissä hahmon ja taustojen välinen kontrasti on hyvinkin suuri, mikä tekee pelistä helposti luettavan. Pelin hahmot erottuisivat mobiililaitteen ruudulla hyvin, mutta kent- tien yksityiskohdat menisivät aivan hukkaan. Tämä karsisi pelikokemusta merkittävästi.

35

Kuva 37. City of Tears: Yksi Hollow Knightin viidestätoista näyttävästä kentästä.

Toinen graafiselta tyyliltään näyttävä ja persoonallinen peli löytyy PC:ltä ja konsoleilta: (2015). Pelin etuala on yksityiskohtaista, ja taka-ala usvaisen maalauksellista (kuva 38). Monipuolinen värien käyttö sekä syvyyden tunne tekee ympäristöstä elävän, erottaen samalla aktiiviset objektit ja pelihahmon kanssa samalla tasolla olevat alueet hyvin. Erikoista pelissä on se, että vaikka Blind Forest näyttää todella paljon 3D-peliltä, kaikki pelin grafiikat, hahmo mukaan lu- kien, ovat 2D-taidetta (Wiltshire 2020). Tämä tyyli olisi hankala toteuttaa mobiililla, sillä hahmo voisi hukkua taustaan pienellä ruudulla.

Kuva 38. Ori and the Blind Forestin tunnelmalliset grafiikat eivät jätä ketään kylmäksi.

36

6 VÄRIVERTAILU

Tässä luvussa vertaillaan PC- ja mobiilipelien värien eroavaisuuksia. Vertailuun käytetään keskiar- vovärejä ja väripalettia. Mobiilipelien joukosta löytyy usein kirkkaita ja värikkäitä pelejä. Yksi syy tähän on se, että mobiilipelejä pelataan yleensä pienellä näytöllä ja mahdollisesti myös ympäris- tössä, jossa on häiriötekijöitä. Mobiilipelien kirkkaat värit vangitsevat pelaajan huomion ja peliin on helppo uppoutua erilaisissa ympäristöissä (Strohman 2019).

Vaikka kummaltakin alustalta löytyy niin värikkäitä kuin synkempiäkin pelejä, päättelimme jo ole- massa olevien tietojemme pohjalta, että keskimäärin eroja saattaisi löytyä. Emme kuitenkaan olleet varmoja, onko pelien väreissä eri alustojen välillä lopulta kuitenkaan paljoa eroa, ja jos on, niin minkälaisia värierot mahtaisivat olla. Päädyimme tutkimaan pelien keskiarvovärejä ja väripaletteja ja valitsimme kummaltakin alustalta suosittuja pelejä käyttäen hyödyksi tietoja PC:llä toimivan Steam-kaupan ja Android-puhelimilla toimivan Google Play Storen tietoja pelien latausmääristä ja arvosteluista.

6.1 Keskiarvovärit ja väripaletti

Määritimme eri peleille keskiarvovärit: yksittäiselle pelille valittiin viisi mahdollisimman paljon toisis- taan eroavaa kuvakaappausta (kuva 39). Kuvakaappaukset valittiin niin, että ne kuvastaisivat mah- dollisimman hyvin pelin kokonaisuutta. Vältimme muun muassa sitä, että jokainen peliä edusta- maan valittu kuvakaappaus olisi esimerkiksi pelin samasta kentästä. Pyrimme ottamaan kuvakaap- pauskuvat pelikauppojen sivustoilta. Lisäksi suosimme 1920 x 1080 ja 1280 x 720 resoluutioita, mutta koska keskiarvovärin määritykselle tietty kuvakoko ei ole kohtuuttoman tärkeä, pidimme tär- keimpänä asiana sitä, että valitut kuvat ovat keskenään samankokoisia. Edellä mainittujen reso- luutioiden suosion johdosta kaikkien valittujen pelien näyttökuvat löytyivät jommallakummalla reso- luutiolla.

37

Kuva 39. Swordman: Reforged -pelin viisi valittua kuvakaappausta.

Näiden kuvakaappausten kesken laskimme niille keskiarvovärin käyttäen apuna Adobe Photoshop -kuvankäsittelyohjelman average blur -suodinta. Suodin löytyy Photoshopin valikosta:

Filter > Blur > Average Suodin > Sumennus > Keskiarvo

Keskiarvosuodin etsii kuvasta tai valinnasta keskiarvovärin ja täyttää kuvan tai valinnan tällä värillä, jolloin syntyy pehmeä vaikutelma. Jos esimerkiksi valitaan ruohikkoa, suodin muuttaa alueen peh- meäksi, yhtenäiseksi, vihreäksi matoksi. (Adobe 2021) Suodin antaa siis tulokseksi pelin viiden näyttökuvan yhteisen keskiarvovärin yhtenä tasaisena väriarvona (kuva 40).

38

Kuva 40. Swordmanin määritelty keskiarvoväri on veikeä lämpimän harmaa.

Lisäksi pelien valituista näyttökuvista selvitettiin väripaletti. Väripaletti kertoo kuvan olennaisimmat värisävyt. Väripaletti haettiin Photoshopin valikosta:

File > export > save for web (Legacy) Tiedosto > vie > tallenna webiä varten (vanha)

Avautuvan Save for Web -ikkunan oikeassa reunassa näkyy kuvakaappausten väripaletti (Color Table). Väripaletin luomisen oletusasetukset pidettiin ennallaan ja käytössä oli muun muassa Se- lective-värienvähennysalgoritmi (kuva 41). Selective-asetus luo väripaletin laajoja värialuita web- värien säilyttämistä suosien. Tällä väripaletilla saadaan yleensä kuvia, joissa on suurin alkuperäi- nen värieheys. (Adobe 2020)

39

Kuva 41. Save for Web -asetukset ja väripaletti.

Näillä mittauksilla esimerkiksi Swordman: Reforged -mobiilipeli sai keskiarvovärikseen lämpimän keskiharmaan ja sen väripaletissa esiintyi suurelta osin kirkkaita ja keskikirkkaita värejä (kuva 42).

Kuva 42. Swordman: Reforged -mobiilipelin keskiarvoväri ja väripaletti.

40

PC-tasohyppelypelien edustaja Hollow Knight sai samoissa mittauksissa tuloksena hyvinkin erilai- set värit (kuva 43). Koska väripaletti poimii kuvista olennaisia värejä, se ei varsinaisesti ota kantaa siihen, kuinka usein yksittäinen väri esiintyy. Sen takia Hollow Knightin väripaletti ei ole hirveän paljon tummempi kuin silmin nähden kirkkaamman Swordmanin.

Kuva 43. Hollow Knight -pelin suuntaa antava keskiarvoväri on yllättämättä melkoisen tumma.

6.2 Alustavertailu

Kummaltakin alustalta pelejä valittiin 20. Laskimme jokaiselle pelille oman keskiarvovärin ja väri- paletin. Lopuksi selvitimme myös alustakohtaiset keskiarvovärit ja väripaletit. Alustakohtaisiin ver- tailuihin käytettiin siis 100 näyttökuvaa kummallakin alustalla, sillä esimerkiksi PC-pelejä oli 20 ja jokaisesta pelistä viisi näyttökuvaa (kuva 44).

41

Kuva 44. Kaikki valittujen mobiilipelien (Vas.) ja PC-pelien (Oik.) 100 näyttökuvaa.

Lopputuloksena saatiin 2D-tasohyppelypeleille keskiarvoväri ja väripaletti mobiilille ja PC:lle (kuva 45). Saaduista väreistä voitiin nähdä, onko alustojen välillä eroja pelin keskimääräisissä väreissä ja myös päätellä millaiset värit suosituissa peleissä toimivat tietyllä alustalla. Valittujen pelien osalta mobiililla suosittiin hieman lämpimämpiä sävyjä ja vaaleampia, kirkkaampia värejä. Valittujen mo- biilipelien yhteinen keskiarvoväri on vihertävän harmaa ja keskiarvoväriksi suhteellisen kirkas. PC:llä värit olivat keskimäärin hieman tummempia ja kylmempiä. PC:n keskiarvoväri on sinertävän tumman harmaa.

42

Kuva 45. Verrattujen mobiili- ja PC-pelien keskiarvovärit ja väripaletit.

Vaikka ero keskiarvoväreissä ei silmin katsoen ole kovin suuri, se on silti merkittävä ottaen huomi- oon, että keskiarvoväreissä yhdistyvät kaikki pelien tummimmat ja vaaleimmat sävyt. Ero jäi kui- tenkin pienemmäksi kuin esimerkiksi Swordmanin ja Hollow Knightin välinen ero, sillä kun Swordman on aavistuksen verran keskivertoa mobiilitasohyppelypeliä valoisampi, Hollow Knight edustaa PC-tasohyppelyissäkin synkintä ääripäätä.

Tulokset ovat suhteellisen pienen peliotannan ja kuvankaappausten määrän johdosta suuntaa an- tavia, mutta antavat silti kuvaa siitä, mikä värimaailma milläkin pelialustalla on toimivaa ja suosittua. Kattavampaa tietoa keskiarvovärimittauksiin valituista peleistä, kuvakaappauksista ja lopputulok- sista löytyy erilliseltä liitteeltä. Liite sisältää kaikkien valittujen pelien kuvakaappaukset ja niistä las- ketut keskiarvovärit ja väripaletit, sekä myös lopulliset alustakohtaiset 100 kuvakaappauksesta las- ketut alustakohtaiset keskiarvovärit ja väripaletit PC:lle ja mobiilille (liite 1).

43

7 TEEMOJEN EROT

Myös pelien teemoista on selkeitä yleisiä eroja alustojen välillä. Vaikka lähes jokaiselta pelialustalta on eri ääripäiden pelejä, tietyt teemat ovat yleisesti enemmän käytössä eri alustalla. Mobiilipeleissä teemat ovat yleensä keskimäärin kevyempiä, ja vaikka joissakin mobiilipeleissä on raakuutta ja vertakin, yleisemmin mobiilipelit ovat hauskoja ja niin sanottua Disney-väkivaltaa si- sältäviä. Nyrkki saattaa heilahtaa tai alasin tippua vihollisen päälle, mutta verisen lopun sijaan vi- hollinen voi kadota savuna ilmaan tai valittaa kipuaan koomisesti (kuva 46). Yleensä pelin tarinakin on teemaltaan kevyempi ja useimmiten jätetty taustalle.

Kuva 46. Banana Kong ei vuoda verta, mutta ilmeestä voi aistia kärsimyksen.

Mobiilille vuonna 2019 julkaistussa Jungle Adventures 3 -pelissä pelataan nuorilla viidakossa elä- villä hahmoilla, jotka keräävät ruokaa sekä pelastavat karvaisia ystäviään pahojen tyyppien hyppy- sistä (kuva 47). Pelissä tulee vastaan pääosin vihamielisiä eläimiä, jotka päihitetään niiden päälle hyppäämällä, jolloin vihollinen yleensä katoaa savuna ilmaan. Kun vihollinen vahingoittaa pelaajaa, pelattava hahmo horjahtaa ja välähtää. Vaikka Jungle Adventuresissa teemat vaihtuvat välillä syn- kempään suuntaan, peli pysyy silti leikkisänä (kuva 48).

44

Kuva 47. Viidakkoseikkailuissa kerätään erilaisia hedelmiä ja marjoja.

Kuva 48. Ruoankeruun yhteydessä vastaan tulee myös isompia pomovihollisia.

PC-peleissä on myös nuoremmille suunnattuja pelejä, mutta peleistä löytyy keskimäärin mobiilipe- lejä enemmän tarinaltaan synkempiä tai aikuisempia teemoja ja raakaa väkivaltaa. Hyvä esimerkki synkästä, raa’asta ja väkivaltaisesta PC- ja konsolipelistä on todella suosittu 2019-vuonna julkaistu pikselityylinen tasohyppely- ja toimintapeli Blasphemous (kuva 49 ja kuva 50). Pelissä pelattava hahmo The Penitent One (Katuvainen) kulkee pyhiinvaellusmatkallaan läpi synkän maailman ni- meltä Cvstodia. Matkan varrella vastaan tulee mitä erikoisemman näköisiä vihollisia ja pelottavan näköisiä pomovihollisia. Jokaiselle viholliselle on oma verinen teloitusanimaatio, joka on toteutettu frame by frame -animaatiolla.

45

Kuva 49. Blasphemous-pelissä ei veri lopu kesken.

Kuva 50. Blasphemous on saanut myös erityistä huomiota sen erikoisilla ja ehkä vähän häiritsevil- läkin pomovihollisillaan.

Huomasimme, että verisiä 2D-tasohyppelypelejä on lähes mahdotonta löytää mobiilille. Löysimme kuitenkin tasohyppelypelin nimeltä Penarium (2015), joka on julkaistu myös PC:lle sekä konsoleille (Kuva 51). Suoraan mobiilille suunnitellussa pelissä veriroiskeita ei todennäköisesti olisi ollenkaan. Penariumissa on hilpeähkö karnevaaliteema, mutta pelin hahmon Willien kohtalo ei ole iloinen (Kuva 52). Pelillä on vain reilu tuhat latausta Play Kaupassa, eli erityisen suosituksi sitä ei voi mo- biilipelien mittakaavassa sanoa. Erityisen raa’at ja veriset mobiilipelit ovatkin melko varmasti kään- nöksiä eri alustoilta, sillä varta vasten mobiilille peliä suunnitellessaan pelinkehittäjät yleensä valit- sevat teemoja, jotka sopivat mahdollisimman laajalle kohderyhmälle.

46

Kuva 51. Penariumissa on simppelit pikseligrafiikat.

Kuva 52. Kun pelaaja tekee virheen, pelattava hahmo pamahtaa näyttävästi kappaleiksi.

47

8 ANIMAATIOIDEN EROT

2D-tasohyppelypelien animaatioissa käytetään paljon tiettyjä videopelien animoinnin periaatteita, jotka pätevät kaikilla pelialustoilla. Esimerkiksi animaatioelokuvissa käytetään paljon yhtä animaa- tion tunnetuimmista periaatteista: ennakointia. Ennakoiminen on varsinaista liikettä, kuten hyppyä tai lyöntiä, edeltävä vastaliike, esimerkiksi kun hahmo kyykistyy ennen hyppäämistä (ToonBoom). Myös oikeassa maailmassa voi nähdä ennakointia, sillä ihmisissä ja eläimissä näkee ennakoivia liikkeitä. Animaatiossa liikkeitä saatetaan usein liioitella. Ennakoinnin kaltaisia animaation perus- periaatteita käytetään myös videopeleissä, mutta usein pelianimaatioissa tasapainotellaan visuaa- lisen näyttävyyden ja käytännöllisyyden välissä. Responsiivisuus on todella tärkeä osa pelatta- vuutta: kun pelaaja painaa nappia, hahmon täytyy tehdä asioita ja nopeasti. Siksi vaikkapa enna- koinnille ei peleissä usein jätetä kuin korkeintaan pieni hetki, sillä jos hahmo kyykistyisi pitkään ennen hyppyä, pelaajalle tulisi tunne hitaasti reagoivasta hahmosta ja pelaamisesta voisi tulla jopa vaikeaa, sillä hahmon toiminnalliset viiveet täytyisi huomioida.

Animaatiot kuluttavat erilaisia määriä resursseja. Etenkin mobiililla pelin jokainen osa-alue on teh- tävä optimaalisesti eikä resursseja kannata kuluttaa liikaa. Mobiililaitteet ovat nykyään tehokkaita, mutta niillä on silti rajallinen määrä muistia ja prosessointitehoa verrattuna PC-laitteisiin. Vaikka uusimmat ja kalleimmat puhelimet ovat äärimmäisen tehokkaita, mobiilipelejä suunnitellaan enim- mäkseen niin, että ne toimivat keskivertokuluttajan laitteilla. Suurimmalla osalla pelaajista ei ole puhelimenaan uusinta ja kalleinta mallia. Aivan kuten mobiilipelit tehdään teemoiltaan yleensä mahdollisimman laajalle kohderyhmälle, pelinkehittäjät haluavat mahdollistaa pelin pelaamisen myös erilaisilla puhelimilla. Tällä tavalla maksimoidaan potentiaalinen käyttäjämäärä.

Mobiililla animaation avain on optimointi: tasohyppelypelien hahmot animoidaan usein yksinkertai- sesti riggaamalla. Näissä hamoissa on yleensä noin 5–20 bonea (kuva 53 ja kuva 54). Myös rig- gausanimaatioissa käytetyt skinit optimoidaan, eikä niissä käytetä polygoneja ja yksityiskohtia enempää kuin on tarvetta. Pikselikooltaan pienemmissä hahmoissa liiat yksityiskohdat animaati- ossa menisivät hukkaan ja söisivät laitteiden tehoja turhaan. Erilaiset objektit taas animoidaan yleensä squish and stretch -tekniikkaa käyttäen, sillä se vaatii laitteilta suhteellisen vähän suoritus- kykyä. Frame by frame -animaatiota vältetään mobiilipelejä tehtäessä, koska se on haastavampaa, vie enemmän aikaa ja kasvattaa myös pelin tiedostokokoa, sillä kokonaisesta hahmosta on tiedos- toissa tallennettuna täysin uusi kuva jokaista eri asentoa kohden.

48

Tyylillisesti mobiilipelien animaatioista on useimmiten enemmän liioittelua. Esimerkiksi kun hah- moja ammutaan, ne heilahtavat reilummin. Pienemmällä näytöllä hienovaraiset animaatiot voivat nimittäin jäädä pelaajalta huomiotta. Mobiilipelejä myös pelataan ympäristöissä, joissa on häiriöte- kijöitä, joten myös animaatioiden osalta pelien on oltava räjähtävämpiä. Kokonaisuuden kannalta animaatiossa pyritään siis erityisesti tehokkuuteen ja laitteilta vaaditun suorituskyvyn minimoimi- seen, jotta peli toimisi myös vanhemmilla ja edullisemmilla mobiililaitteilla.

Kuva 53. Autofire Heroes -mobiilipelin päähahmossa (vas.) on 16 bonea.

Kuva 54. Autofire Heroesin örkkipossusta löytyy 9 bonea ja jalkojen virkaa toimittava savuefekti.

49

PC-peleissä käytetään yleensä usein mobiilipelejä tarkempaan rigattuja hahmoja tai sitten paljon aikaa vieviä hienoja frame by frame animaatioita. Riggausanimaatiossa hahmoille voidaan lisätä suuri määrä boneja, mikä mahdollistaa hahmon sulavan- ja monipuolisen liikkeen (kuva 55). Vii- meistellyt isolla näytöllä nähdyt animaatiot tekevät pelikokemuksesta miellyttävän. Frame by frame -tyylillä taas animaatioista saadaan helposti persoonallisempia, koska hahmoja voi käännellä ja venyttää vapaasti jokaisen liikkeen vaiheen aikana.

Kuva 55. PC- ja konsolipeleissä ei tarvitse bonejen käyttöä kainostella: Kuvan hahmolla on reilu 100 bonea. (The Final Trials, 2021)

Vaikka mobiililla luovuus ja ongelmanratkaisukyky animaatiotekniikoiden ja optimoinnin kanssa on tärkeää, voidaan PC:llä keksittyä luoviin ja erikoisiin toteutustapoihin, jotka voivat johtaa todella erikoisen näyttävän näköisiin peleihin. Vuonna 2022 julkaistavaksi tulossa oleva Planet of Lana on saanut maalaukselliseen 2.5D-tyyliinsä vaikutteita Studio Ghiblin animaatioista (kuva 56). Tekijät aloittivat pelin tekemällä 2D-animaatiota, mutta päätyivät siirtymään kokonaan 3D-prosessiin. Pelin animaatiot onkin tehty 3D-riggaamalla ja animaatioista on saatu todella sulavia ja pelillä on erikoi- nen 2D-tyyli. Lopputuloksena sulavat animaatiot ja sopivassa suhteessa käytetyt 3D-objektit ja 2D- spritet saavat aikaan todella maalauksellisen ja vaikuttavan lopputuloksen. (Kerr 2021b)

50

Kuva 56. Studio Ghiblin animaatioista vaikutteita saanut Planet of Lana on erittäin maalauksellinen.

Vuonna 2020 PC:lle julkaistu Eastern Exorcist on mennyt eri suuntaan. Se on täysin 2D:llä piirretty ja kehitetty peli, mutta näyttää käsin piirretyillä taustoillaan lähes 3D:ltä (kuva 57). Peli sisältää taistelulajeihin perustuvia animaatioita, kuten ympäri pyörähtämisiä. Pelinkehittäjät tiesivät, että jos he halusivat saada liikkeet näyttämään hyvältä, heidän täytyi piirtää ne käsin. Kokonaan käsin piir- retyt animaatiot olisivat kuitenkin vieneet aivan liian paljon aikaa, joten he päättivät yhdistää käsin piirrettyjä frameja ja ohjelmiston luomia frameja niin, että kokonaisuus toimii yhtenäisenä. Se oli Eastern Exorsistin animoinnin kannalta suurin haaste. (Kerr 2020)

Keyframet eli avainkehykset ovat yleensä liikkeen tärkeitä osia, esimerkiksi liikkeen alku-, keski-, ja loppukohta. Hyppäävän hahmon kyykkyasento ja korkein asento voidaan piirtää etukäteen hel- pottamaan animaation välillä tapahtuvien tilojen hahmottamista. Animaation keyframejen välien täyttämistä kutsutaan in-betweenaamiseksi tai tweenaamiseksi. (Roberts 2012)

Pelin erikoinen animaatiotekniikka yhdisti siis käsin piirrettyjä keyframeja ohjelmistopohjaisesti to- teutettuun tweenaukseen. Tärkeimmät asennot piirrettiin käsin, ja loput liikkeistä ohjelmisto twee- nasi. Lisäksi erityisesti hyökkäysanimaatioista on tehty taustoista ja hahmoista selkeästi erottuvia helpottamaan pelaajaa käsittämään, mitä pelissä milloinkin tapahtuu. (Kerr 2020)

51

Kuva 57. Eastern Exorcistin animaatiot on toteutettu sekä käsin piirtämällä että ohjelmallisesti.

52

9 KÄYTTÖLIITTYMÄN EROT

Myös käyttöliittymässä on tietynlaisia eroja, jotka johtuvat suurelta osin siitä, että mobiililaitteilla lähes kaikkia pelejä pelataan yksinomaan kosketusnäyttöä käyttäen. Siksi lähes kaikissa mobiili- peleissä käyttöliittymän napit vievät peliruudulta tilaa. Tämä vaikuttaa myös siihen, miten muita käyttöliittymän elementtejä voidaan sijoitella.

Yksi suuri pelintekijöiden haaste mobiililla on erotella pakolliset ominaisuudet mukavista, mutta yli- määräisistä sellaisista. Valikot, napit ja muut visuaaliset asiat on organisoitava selkeästi. Vaikka PC:lle pelejä suunniteltaessa haasteet ovat samankaltaisia sujuvan ja selkeän pelikokemuksen to- teuttamisessa, PC-pelit hyötyvät selvästi suuremmista näyttöko'oista. Se tarkoittaa sitä, että pelin- kehittäjät voivat rakentaa monenlaisia pelinsisäisiä näyttöjä, valikoita, palkkeja ja peliin liittyvää tie- toa ilman, että kaikki se tulee ydinpelattavuuden tielle. (Gamasutra 2019)

Mobiililla niin pelin näyttöpinta-ala kuin pelin toiminnotkin ovat rajallisia ja useat pelit ovat mobii- lialustalla yksinkertaisempia. Esimerkiksi hahmon juoksemisesta tai ampumisesta voidaan tehdä automaattista, jotta pelaajan ei tarvitse kontrolloida liian montaa asiaa rajallisella näyttöpinta-alalla ja napeilla. Tällä strategialla tarvittavien nappien määrääkin voidaan vähentää: joissakin peleissä nappeja ei kuitenkaan olla lisätty käyttöliittymään ollenkaan, ja esimerkiksi Rayman Adventures - pelissä ohjaaminen tapahtuu pyyhkimällä mitä tahansa osaa näytöstä (kuva 58). Erityisesti 2D- tasohyppelypelit sopivat silti ominaisuuksiltaan mobiilille poikkeuksellisen hyvin, sillä usein ne eivät alkuperinkään vaadi monimutkaisia toimintoja ja käyttöliittymiä.

Kuva 58. Rayman Adventuresin pelaaminen on helppoa, vaikka näppäimiä ei ole näkyvissä.

53

Mahdollisten nappien ja käyttöliittymän elementtien sijoitteluun kannattaa käyttää pelisuunnitte- lussa aikaa, sillä niiden sijainti voi tehdä pelikokemuksesta huonosti valittuna jopa ärsyttävää. Ku- vassa 59 esitellään hyviä käytäntöjä käyttöliittymän nappien sijoittelulle, kun peli tai ohjelma on pystytasossa käytettävä. Vihreät kohdat ovat helposti painettavia alueita, keltaiset hieman hanka- lampia ja punaiset vaikeita. Kun eri pelien käyttöliittymiä vertaillaan, voidaan huomata, että vasen yläkulma on usein jätetty napittomaksi, tai sinne on sijoitettu harvemmin käytettävä nappi, esimer- kiksi pause-nappi. Siten napin hankalampi sijainti ei haittaa pelattavuutta. Pystysuunnassa pelat- tavassa Super Mario Run -pelissä hahmo juoksee automaattisesti ja hahmolla voi hypätä napaut- tamalla näyttöä lähes mistä kohtaa vaan. Pelaaminen on tehty mukavan rennoksi, eikä näyttöä ole täytetty napeilla ja muilla käyttöliittymän elementeillä: Tärkeimmät napit ja tieto on ruudun yläosasta ja pause-nappi on sijoitettu juuri vasempaan yläkulmaan (kuva 60).

Kuva 59. Käyttöliittymän sijoittaminen pystytasossa.

54

Kuva 60. Super Mario Run -pelin minimalistinen käyttöliittymä on sijoitettu pois tieltä.

Vastaavanlaiset hyvät sijainnit löytyvät myös puhelinta vaakatasossa käytettäessä. Usein vaaka- tasossa pelattavien pelien tärkeimmät ohjausnapit ovatkin vasemmassa- ja oikeassa alakulmassa. Useimmiten vasemmalle peukalolle annetaan hahmon liikuttaminen ja oikealle peukalolle tähtää- minen, ampuminen, hyppääminen ja vastaavat toiminnalliset tekemiset (kuva 61).

Kuva 61. Käyttöliittymän sijoittaminen vaakatasossa.

55

PC-tietokoneissa nappeja ei tarvitse sijoittaa näytölle osaksi käyttöliittymää. Tämä ja isompi näytön koko jättää paljon tilaa erilaisille muille käyttöliittymän osille. PC:llä mahdollisten peliohjainten määrä on lähes rajaton (kuva 62). Suurella osalla PC-pelaajista on perinteisen näppäimistön ja hiiren lisäksi käytössään Xbox-peliohjain tai jonkun muun valmistajan tekemä vastaava ohjain. Pe- lasi PC:llä millä tavalla tahansa, kontrollien mahdollisuudet ovat paljon laajemmat kuin mobiililait- teilla: Taulukossa 1 näkyy karkea idea siitä, minkälaisia kontrollimahdollisuuksia eri ohjaamista- voilla ja alustoilla voi esimerkiksi olla.

Kuva 62. PC:llä pelaamiseen käytettävissä laitteissa on valinnan varaa.

Taulukko 1. Karkea idea eri laitteiden kontrolleista (Gamasutra, 2019).

Näppäimistö ja hiiri Peliohjain Kosketusnäyttö W, A, S, D R1, L1 Napautus Q, E R2, L2 Pyyhkäisy TAB, Shift R3, L3 Pitäminen 1, 2, 3, 4, 5 Ylös, alas, vasen, oikea Oikea klikkaus, vasen klik- A, B, Y, X kaus Ctrl, välilyönti Vasen tatti, oikea tatti

56

Xbox-konsolin mukana tuleva ja erikseen myytävä peliohjain on PC:lläkin yleisesti käytössä (kuva 63). Toisin kuin mobiililla, käsillä on monta erilaista nappulaa, mitä painaa, eivätkä ne peitä ruutua. Tämä mahdollistaa sen, että peleistä voi tehdä paljon monipuolisempia. Kuvasta numero 1 vivulla voit helposti liikuttaa hahmoa, ja yleisin painike hypylle on näppäin A. Ohjaimen keskellä olevat pienemmät napit, 3 sekä 6 toimivat valikkopainikkeina. Näiden lisäksi pelaajalla on käytössä vielä 12 erilaista painiketta, jolla hallita peliä.

Kuva 63. Xbox Series X-peliohjain. Samankaltainen ohjain pienillä eriäväisyyksillä löytyy myös esim. PlayStation-konsolille.

PC:n perinteisimpiä laitteita ovat edelleen hiiri ja näppäimistö (kuva 64). Hiirellä ei yleensä tasohyp- pelypeleissä tehdä juurikaan mitään. Yleisimmät näppäimistön napit hahmon liikuttamiselle ovat näppäimet W, A, S, D. Liikkumiseen voi käyttää myös nuolinäppäimiä, mutta se ei ole nykyään kovin käytännöllistä. Hyppynappina toimii SPACE-näppäin. Näiden lisäksi pelaajalla on vielä lukui- sia näppäimiä, joita käyttää pelin ohjaamiseen. Moni kuitenkin valitsee näppäimistön sijaan pelioh- jaimen, sillä joitain pelejä on hieman hankala pelata näppäimistöllä.

Kuva 64. PC:lle löytyy lukuisia erilaisia näppäimistöjä.

57

Koska PC:llä nappeja ei tarvitse sijoittaa näytölle eikä näyttöä tarvitse painella sormilla, vapautuu näyttö täysin pelin ja informatiivisen UI:n käytettäväksi. Lisäksi PC:llä näytöt ovat huomattavasti tilavampia kuin mobiililaitteilla. Tasohyppelygenressä ei usein tarvita monimutkaisia käyttöliittymä- elementtejä, mutta esimerkiksi rogue-like-peleissä PC:llä näytön reunassa voi helposti olla esillä vaikkapa kaikki hahmon keräämät esineet.

58

10 KONSOLILTA JA PC:LTÄ MOBIILILLE

Mobiililaitteiden kehityttyä ja mobiilipelaamisen huiman suosion kasvun myötä moni suosittu kon- soli- ja PC-peli on portattu mobiilille eli niistä on tehty mobiiliversio. Joistain peleistä on tehty pelat- tavuudeltaan yksinkertaisempi versio, kun taas joitain pelejä ei ole muokattu juuri yhtään.

Limbo on vuonna 2010 julkaistu tasohyppely- ja pulmapeli, joka on alun perin tehty pelattavaksi PC:llä sekä konsoleilla (kuva 65). Pelin päähahmo on pieni poika, jolla pelaaja ratkaisee pulmia synkässä sekä vaarallisessa maailmassa päästäkseen eteenpäin. Limbon mobiiliversio julkaistiin vuonna 2015. Koska Limbon graafinen tyyli on selkeä, sitä ei ole tarvinnut muuttaa ollenkaan, jotta se olisi selkeä ja toimiva myös mobiililla. Pelissä käytetään vain mustavalkoisia sävyjä eikä yksi- tyiskohtia ole paljon. Pelissä nähdään etualalla vain mustaa siluettia ja taustoilla sumennettua val- koharmaata maisemaa. Hahmo on animoitu yksinkertaisesti riggaamalla, joten kuormitusta tulee erittäin vähän.

Kuva 65. Limbon synkkä tyyli on muista peleistä erottuva.

Limbon hahmon ohjattavuus toteutettu hyvin mobiililla. Pelin alussa pelaaja saa yksinkertaiset oh- jeet liikkumiseen kerran, minkä jälkeen pelissä ei näy minkäänlaista UI:ta. Ohjattavuus on kuitenkin helppoa ja luontevaa (kuva 66).

59

Kuva 66. Limbo -mobiilipelin kontrollit.

Dead Cells on vuonna 2018 julkaistu rogue-like tasohyppelypeli, joka on alun perin tehty pelatta- vaksi PC:llä sekä konsoleilla (kuva 67). Pelissä pelaaja ohjaa eräänlaista otusta, joka ottaa hallin- taansa ihmisen ruumiin. Pelaajan tarkoituksena on päihittää vihollisia, löytää aarteita sekä hahmoa parantavia voimia ja soluja. Hahmon kuollessa hahmo joutuu takaisin alkuun ja menettää kerää- mänsä solut. Pelin mobiiliversio iOS:lle julkaistiin vuonna 2019 ja Android-versio vuonna 2020.

Kuva 67. Dead Cells -pelin mobiiliversio.

Myös Dead Cellsin graafinen tyyli on melko selkeä, eikä se eroa alkuperäisestä versiosta yhtään. Pelissä on paljon enemmän yksityiskohtia ja värejä kuin Limbossa, mutta koska hahmojen ja taus- tojen välillä on reilu kontrasti, peli ei käy epäselväksi pienelläkään ruudulla. Pelin hahmojen ani- maatiot on tehty nerokkaasti. Ensin hahmoista on tehty yksinkertainen 3D-mallinnus, joka on sitten animoitu. Animaatio renderöidään niin pieneksi, että siitä tulee pikselimäinen. Sen jälkeen jokainen frame otetaan erikseen talteen kuvana, jotka sitten ladotaan peräkkäin. Tämän seurauksena saa- daan sulava sekä vähän kuormittava frame by frame -animaatio. (Vasseur 2018)

60

Dead Cellsin näppäimet mobiililla on myös paljon monimutkaisemmat kuin esimerkiksi Limbossa. Hahmon perustoimintoja on kolme: aktivointi, väistäminen sekä hyppy. Lisäksi pelaajan täytyy erik- seen näpäyttää sen aseen tai kyvyn ikonia, jota pelaaja haluaa käyttää. Nopean testaamisen jäl- keen totesimme, että pelin näppäimistöt ovat hieman kömpelöt mobiililla. Pelissä voi kuitenkin va- lita, haluatko pelata alkuperäisellä vai automaattinen isku -moodilla. Automaattisessa moodissa pelaaja voi keskittyä enemmän liikkumiseen, sillä hahmo lyö itsestään vihollisia lähitaisteluaseel- laan (kuva 68).

Kuva 68. Dead Cells -pelimoodin valintaruutu.

Rayman Adventures on vuonna 2015 mobiilille julkaistu tasohyppelypeli (kuva 69). Rayman on taianomainen olento, joka ystäviensä avulla pelastaa maailman erilaisilta vihollisilta. Rayman-peli- sarja sai alkunsa jo vuonna 1995 (Franklin 2013). Rayman Adventures ei ole suora kopio toisesta saman sarjan pelistä, vaan se on mobiilille tehty erilainen versio. Konsoliversioissa hahmoa voi liikuttaa millon haluaa, mutta tässä pelissä hahmo liikkuu jatkuvasti, ja pelaajan tulee joko hypätä, kääntyä tai lyödä hahmolla. Pelin ohjattavuus on hyvin selkeää ja sulavaa. Kaikki toiminnot suori- tetaan pyyhkäisemällä ruutua eri suuntiin.

Kuva 69. Hyökkäyksen opastus Rayman Adventures -mobiilipelissä.

61

Tässäkin pelissä on kohtalaisen paljon yksityiskohtia, mutta tyyli pysyy silti selkeänä. Grafiikoista selkeästi huomaa, että resoluutiota on täytynyt pienentää, koska kuvan laatu on hieman rakeinen. Pelin tyyli näyttää aluksi kovasti 3D:ltä, mutta peli on oikeasti rakennettu 2D-grafiikasta. Hahmot on jaettu osiin ja animoitu riggaamalla (kuva 70).

Kuva 70. Rigattu hahmo spritesheetteineen.

62

11 POHDINTA

Onko peleistä havaittavissa jotain selkeitä teemallisia ja graafisia eroja alustojen välillä? Olemme tutustuneet peligrafiikan- ja tasohyppelypelien historiaan. Vertailimme erilaisia 2D-tasohyppelype- lejä niin teemojen, grafiikan, animaation kuin värienkin osalta. Olemme myös selvittäneet syitä eri alustojen eroavaisuuksille. PC- ja mobiilialustojen peleissä havaittiin paljon yhtäläisyyksiä, mutta myös monenlaisia eroja. Mutta ovatko eroavaisuudet pysyviä vai onko niissä havaittavissa muu- tosta?

11.1 Samaa mutta erilaista

Kummallakin alustalla 2D-tasohyppelypelien ja niiden kehittämisen keskeisimmät asiat ovat sa- manlaisia. Optimointi on tärkeää alustasta riippumatta, ja mistään pelin osa-alueesta ei kannata tehdä resurssisyöppöä. Animaatiossa käytetään paljolti samoja tekniikoita, joskin hieman eri suh- teissa ja mittakaavoissa. Kaikilta alustoilta löytyy värikkäitä sekä synkempiä pelejä. Verta ja muuta raakaa esiintyy kuitenkin videopeleissä lähinnä PC:llä ja konsoleilla, ja mobiililla se on harvinaista.

11.2 Alustojen keskeisimmät erot

Useimpien mobiilipelien käyttämä freemium-malli, joille korkeat latausmäärät ovat todella tärkeitä, vaikuttaa lähes kaikkeen mobiilipeleissä. Koska pelit tehdään yleensä mahdollisimman laajalle koh- deryhmälle, ei peleissä välttämättä haluta käyttää pelaajia karsivia asioita. Synkimmät teemat kar- sivat nuorimmat pelaajat pois. Hienoimmat grafiikat ja animaatiot karsivat vanhempien ja edulli- sempien laitteiden käyttäjät pois. Kevyet teemat ja puhtaan yksinkertaiset ja värikkäät grafiikat eivät taas todennäköisesti karsi pois aikuisia tai uusimpien puhelinmallien käyttäjiä, joten useille pelinte- kijöille se on järkevä valinta.

Vaikka optimointi on PC:lläkin tärkeää, 2D-tasohyppelypelit ovat kuitenkin genrenä varsinkin PC:llä kohtuullisen kevyitä, ja peleistä voidaan tehdä genren sisällä todella kauniita, näyttäviä ja yksityis- kohtaisia, ilman että keskiverto PC:stä loppuu suorituskyky kesken. Keskiverto mobiililaite ei ole kuitenkaan yhtä tehokas, ja koska useimmat mobiilipelit pyritään tekemään vanhemmillakin laitteilla

63

toimiviksi, mobiilitasohyppelypelit ovat yleensä grafiikoiltaan ja animaatioiltaan simppelimpiä. Poik- keuksellisen kauniita Unruly Heroesin kaltaisia mobiilitasohyppelyitä löytyy, mutta yleisesti ottaen mobiilipeleistä tehdään kevyempiä ja pienellä ruudulla helpommin luettavia, ja siksi grafiikoiltaan usein puhtaan yksinkertaisia.

Animaation erot eri alustoilla liittyvät myös pääasiassa laitteen suorituskykyyn ja resursseihin: mo- biililaitteiden rajalliset muisti- ja suorituskykyresurssit tarkoittavat sitä, että hienoimpaan ääripäähän ei päästä. Frame by frame -animaatiot vaativat paljon tallennustilaa ja RAM-keskusmuistia eli niitä ei kannata käyttää mobiililla ainakaan pikselikooltaan suurissa grafiikoissa tai pitkissä animaati- oissa. Riggaamalla tehdyt animaatiot käyttävät CPU-suorituskykyä, mutta ovat pienillä bonemää- rillä suhteellisen kevyitä eivätkä vastaavasti tee pelitiedostosta isokokoista. Yleisesti ottaen mobii- lilla käytetään kaikkia eri animaatiotekniikoita mutta maltillisemmin kuin PC:llä, ja esimerkiksi ääri- päiden ideat, kuten täysin frame by frame -animaatioilla tehty yksityiskohtainen peli ei ole järkevä idea mobiilipeliksi.

Myös pelien teemoissa on huomattavia eroja eri alustoilla, etenkin ääripäissä. Mobiilipelien teemat pidetään useimmiten mahdollisimman laajalle kohderyhmälle sopivana. Siksi mobiilille kehitetyissä peleissä ei yleensä esiinny synkimpien ääripäiden teemoja ja graafisia tyylejä. PC:ltä taas löytyy vähän laajemmin kaikenlaista, niin synkkää kuin söpöäkin. Raskas sekä verinen väkivalta pysyy melkein täysin PC- sekä konsolipeleissä.

Käyttöliittymä eroaa alustakohtaisesti niin paljon, että mobiili- ja PC-pelit voi erottaa toisistaan käyt- töliittymältään yleensä välittömästi. Käyttöliittymien erot muuttavat myös pelattavuutta, sillä vaikka 2D-tasohyppelypelit ovat luonteeltaan suhteellisen yksinkertaisia, mobiililla peleistä yleensä teh- dään vielä yksinkertaisempia. PC:llä on helpompi tehdä hahmolle haastaviakin liikesarjoja, mobiili- pelit voivat silti tuntua yhtä haastavilta.

11.3 Vertailun haasteet

Vertailtavien pelien valinnassa oli omat haasteensa, sillä halusimme tehdä vertailuista mahdolli- simman toistettavan. Pelien suosio ja latausmäärät ilmoitetaan eri tavalla Steam- ja Play-kau- poissa. Onnistuimme kuitenkin valitsemaan sopivan määrän suosittuja tasohyppelypelejä.

64

Myös joidenkin erikoisempien suosittujen pelien vertailuun sisällytystä mietittiin. Esimerkiksi Cast- levanian graafinen tyyli ei vastaa modernia mobiilipeliä, sillä se on käytännössä alkuperäisenkal- taisen 1980-luvun tyylinsä säilyttänyt pelikäännös. Olennaista vertailussa oli kuitenkin keskittyä menestyvien pelien graafista tyyliä ja animaatiota, joten myös Castlevanian kaltainen peli oli ver- tailun kannalta tärkeä.

Värivertailussa käytettävien pelien ja niiden kuvakaappausten määrä oli rajallinen ja siksi tiedos- tamme, että lopputulos on lähinnä suuntaa antava. Vertailtaviksi peleiksi valittiin kuitenkin pelejä alustojen suosituimmasta päästä, joten tulokset ovat todennäköisesti rajallisesta otannasta huoli- matta yleistettävissä.

Värien vertailussa muun muassa väripalettien luomiseen oli monta erilaista värien vähentämiseen käytettäviä algoritmivaihtoehtoa. Esimerkiksi Perceptual luo väripaletin antamalla korkeimman tär- keysasteen väreille, joille ihmissilmällä on suurin herkkyys. Selective luo väripaletin samalla tavalla kuin Perceptual, mutta suosii laajempia värialueita ja webvärien säilyttämistä. Selective antaa yleensä palettiin värejä, jotka säilyttävät parhaiten alkuperäisen värieheyden. Adaptive luo väripa- letin värispektriltä, jonka värejä kuvassa yleisimmin esiintyy. Esimerkiksi kuvasta, joka koostuu lä- hinnä sinisistä ja vihreistä väreistä, saadaan tuloksena väripaletti, joka on myös lähinnä sininen ja vihreä: kuvan korostusvärit jäävät siis herkästi pois paletin väreistä. Suurin osa Adaptivella tuote- tuista väripaleteista keskittyykin värispektrin tiettyyn alueeseen. (Adobe 2020) Erityisesti Adaptive- asetusta harkittiin väripalettien luomiseen. Lopulta valitsimme kuitenkin oletuksena olevan Selec- tive-asetuksen sen parhaan värien eheyden säilytyksen takia, emmekä halunneet, että asetus pois- taa paletista esimerkiksi pelissä näkyviä korostusvärejä vain siksi, että niitä ei esiinny näyttökuvien kokonaisuudessa määrällisesti paljoa.

11.4 Tulevaisuus

Peliala kehittyy ja kasvaa jatkuvasti. Yhä useamman ihmisen vakioharrastuksiin kuuluu pelaami- nen, ja vaikka kaikki pelaaminen on kasvussa, on mobiilipelaaminen uusimpana alustana eniten kasvussa. Tulevaisuus näyttää mobiilille hohdokkaalta sillä yhä useampi pelintekijä suunnittelee pelejä usealle alustalle, eikä pidättäydy vain yhdellä alustalla. Useat PC- ja konsolialustojen video- pelijätit, kuten Electronic Arts ja Activision Blizzard, aikovat investoida enemmän erittäin suosittuun

65

mobiilialustaan (Francis & McAloon 2020). Nintendo on laajentanut mobiilipelivalikoimaansa viime vuosina huomattavasti, ja seuraavana jonossa on Sony Playstation, joka aikoo yhtiön johtajan, Jim Ryanin, mukaan rantautua mobiilimarkkinoille tunnetuilla peleillään (Kerr 2021a).

Teknologian ja erityisesti suorituskyvyltään rajallisempien mobiililaitteiden kehittyminen johtaa koko ajan enemmän siihen, että alustojen väliset erot alkavat hämärtyä. Myös puhelimissa yleistyvät nopeat 5G-datayhteydet voivat tulevaisuudessa johtaa pilvipelaamiseen, eli pelejä striimataan pu- helimiin Netflixin tapaan, eikä puhelimen tarvitse kuin vastaanottaa matalaviiveistä videokuvaa pe- listä. Pilvipelattaessa käyttäjän laitteen ei siis tarvitse olla suorituskykyinen, sillä peli suoritetaan pilvessä eli jossain muualla olevalla tehokkaalla laitteella. Tämä voi hyvinkin johtaa siihen, että mobiilipelien nykyään vielä rajallinen suorituskyky siirtyy samalle tasolle uuden sukupolven kon- solien ja PC-tietokoneiden kanssa. Mahdollinen pilvipelaamisen tulevaisuus helpottaa alustojen välistä pelaamista, eli myös samaa moninpeliä on helpompi pelata puhelimella ja PC:llä, kun peliä suorittava laite voi olla pilvessä. Eri laitteita erottavina tekijöinä pysyvät kuitenkin ohjaimet, käyttö- liittymä ja näytön koko. Puhelimista tuskin tehdään 20-tuumaisia, ja nämä erot pitävät mobiilipelit varmasti edelleen osittain oman tyylisinään.

66

LÄHTEET

Adobe 2020. Muuntaminen väritilasta toiseen. Viitattu 16.7.2021. https://helpx.adobe.com/fi/pho- toshop/using/converting-color-modes.html#convert_a_grayscale_or_rgb_image_to_indexed_co- lor

Adobe 2021. Photoshopin suodintehosteiden luettelo. Viitattu 16.7.2021. https://helpx.adobe.com/fi/photoshop/using/filter-effects-reference.html

Cunningham, William 2016. Super Mario Run breaks records, gets 40 million downloads in 4 days. Viitattu 1.7.2021. https://arstechnica.com/gaming/2016/12/super-mario-run-breaks-records-gets- 40-million-downloads-in-4-days/

Darvideo. Squash and Stretch. Viitattu 15.7.2021. https://darvideo.tv/dictionary/squash-and- stretch/

Edge 2013. The Making Of: Prince Of Persia. Viitattu 6.4.2021. https://web.ar- chive.org/web/20130710190803/http://www.edge-online.com/features/the-making-of-prince-of- persia/

IGN 2020. The Best PlayStation Games Of All Time. Viitattu 4.8.2021 https://www.ign.com/arti- cles/best-ps1-games-playstation

Franklin, Nathan 2013. A History of Rayman. Viitattu 25.7.2021. https://the-games-blog.com/a-his- tory-of-rayman/#sthash.ZR5v05om.dpbs

Francis, Bryant & McAloon, Alyssa 2020. Gamasutra: Best of 2020: The trends and events that defined the year for game devs. Video Game Giants Zero In On Mobile. Viitattu 22.7.2021. https://www.gamasutra.com/view/news/375345/Best_of_2020_The_trends_and_events_that_de- fined_the_year_for_game_devs.php

Garcia, Wendi 2018. Difference Between 2D and 3D. Viitattu 15.3.2021. http://www.differencebe- tween.net/language/difference-between-2d-and-3d/

67

Gamasutra 2019. Mobile vs Desktop UI: How They Differ In Design. Viitattu 17.7.2021. https://www.gamasutra.com/blogs/GameAnalyticsTeam/20190710/346304/Mo- bile_vs_Desktop_UI_How_They_Differ_In_Design.php

Hayton, Phil 2020. Techradar: Game remakes vs remasters: what's the difference? Viitattu 6.8.2021. https://www.techradar.com/news/game-remakes-vs-remasters-whats-the-difference

Halpern, Jared 2018. Developing 2D Games with Unity : Independent Game Programming with C#. Viitattu 6.4.2021. https://learning.oreilly.com/library/view/developing-2d-ga- mes/9781484237724/html/464283_1_En_3_Chapter.xhtml

Hosch, William L. 2009. Electronic . Viitattu 6.4.2021. https://www.britan- nica.com/topic/electronic-platform-game

Karnes, KC 2021. Hyper-Casual Games: Redefining the Future of Mobile Gaming. Viitattu 6.8.2021. https://clevertap.com/blog/hyper-casual-games/

Kerr, Chris 2021a. Gamasutra: PlayStation is looking at bringing some first-party franchises to mo- bile. Viitattu 22.7.2021. https://www.gamasutra.com/view/news/382160/PlayStation_is_loo- king_at_bringing_some_firstparty_franchises_to_mobile.php

Kerr, Chris 2021b. Gamasutra: Exploring the art and animation behind hand-painted odyssey Planet of Lana. Viitattu 22.7.2021. https://www.gamasutra.com/view/news/384908/Explo- ring_the_art_and_animation_behind_handpainted_odyssey_Planet_of_Lana.php

Kerr, Chris 2020. Gamasutra: Q&A: The operatic art of 2D animation in Eastern Exorcist. Viitattu 22.7.2021. https://www.gamasutra.com/view/news/371199/QA_The_operatic_art_of_2D_anima- tion_i+n_Eastern_Exorcist.php

Kopfstein, Janus 2012. The Verge: 'Prince of Persia' creator Jordan Mechner on telling stories in 48 kilobytes or less. Viitattu 9.8.2021. https://www.theverge.com/2012/4/27/2980806/prince-of-per- sia-jordan-mechner-narrative-games

68

MasterClass 2021. Learn About Platform Game: 7 Examples of Platform Games. Viitattu 9.8.2021. https://www.masterclass.com/articles/platform-game-explained#what-is-a-platform-game

Mechner, Jordan 2011. YouTube: Prince of Persia Final Battle Reference 1989. Viitattu 9.8.2021. https://www.youtube.com/watch?v=8YCp3zcw64o

Minkkinen, Toni 2016. Basics of Platform Games. Viitattu 9.8.2021. https://www.theseus.fi/bit- stream/handle/10024/119612/Thesis%20-%20Toni%20Minkkinen.pdf?sequence=1

Mitchell, Briar Lee 2012. Game Design Essentials. Viitattu 22.7.2021. https://lear- ning.oreilly.com/library/view/game-design-essentials/9781118159279/14_chap05.html#chap05- sec011

NewZoo 2021. 2021 Global Games Market. Viitattu 22.7.2021. https://newzoo.com/key-numbers/

Nations, Daniel 2020. What Are Freemium Games? Viitattu 22.4.2021. https://www.li- fewire.com/what-is-freemium-1994347

Rickett, Alex 2011.Walk Cycles. Viitattu 1.6.2021. http://games.ucla.edu/blog/walk-cycles

Roberts, Steve 2012. Character Animation Fundamentals. Luku 1. Viitattu 5.6.2021. https://learn- ing.oreilly.com/library/view/character-animation-fundamentals/9780240522272/

Sinicki, Adam 2017. Learn Unity for Android Game Development: A Guide to Game Design, De- velopment, and Marketing. Luku 1. Viitattu 24.7.2021. https://learning.oreilly.com/library/view/learn- unity-for/9781484227046/A431865_1_En_1_Chapter.html

Smart, Adam 2020. Appsflyer: Was 2020 a game-changer for mobile gaming? Viitattu 6.8.2021. https://www.appsflyer.com/blog/trends-insights/mobile-gaming-report/

Statista 2018. Smartphones are Taking Over the Global Games Market Viitattu 8.7.2021. https://www.statista.com/chart/12955/smartphones-are-taking-over-the-global-games-market/

69

Strohman, Lisa 2019. Why mobile games are so addicting — and how to reclaim your time. Viitattu 22.07.2021. https://www.nbcnews.com/better/lifestyle/why-mobile-games-are-so-addicting-how- reclaim-your-time-ncna1031266

Toon Boom Learn. Animation Principles. Anticipation Principle Viitattu 22.7.2021. https://learn.toonboom.com/modules/animation-principles/topic/anticipation-principle?c=

Van Dongen, Joost 2021.https://www.gamasutra.com/blogs/JoostVan- Dongen/20210311/378371/Finding_a_suitable_toolchain_for_animating_Blightbounds_2D_char- acters.php

Vasseur, Thomas 2018. Gamasutra: Art Design Deep Dive: Using a 3D pipeline for 2D animation in Dead Cells. Viitattu 1.7.2021. https://www.gamasutra.com/view/news/313026/Art_De- sign_Deep_Dive_Using_a_3D_pipeline_for_2D_animation_in_Dead_Cells.php

Wiltshire, Alex 2020. How animation powers Ori And The Will Of The Wisps. Viitattu 22.07.2021. https://www.rockpapershotgun.com/how-animation-powers-ori-and-the-will-of-the-wisps

70

KUVALÄHTEET

Kuva 1. The Final Trials -PC-peli. Kuvakaappaus pelistä.

Kuva 2. Autofire Heroes –mobiilipeli. Kuvakaappaus pelistä.

Kuva 3. Mario-pelihahmon erot 2D- ja 3D-grafiikassa. Viitattu 5.4.2021. https://n4g.com/news/479688/mario-2d-or-3d-make-your-choice?info=true

Kuva 4. Hollow Knight. 2017. Kuvakaappaus. Viitattu 5.4.2021. https://store.steampowe- red.com/app/367520/Hollow_Knight/

Kuva 5. PC-pelaaja. Adobe Stock. Viitattu 24.7.2021. https://stock.adobe.com/uk/images/beautiful- and-excited-black-gamer-girl-is-playing-first-person-shooter-online-video-game-on-her-computer- room-and-pc-have-greenneon-led-lights-cozy-evening-at-home/274381659?asset_id=274381659

Kuva 6. Mobiilipeli Gris modernilla puhelimella. Adobe Stock. Viitattu 24.7.2021. https://stock.adobe.com/uk/images/lviv-ukraine-october-25-2020-playing-mobile-game-gris-on- modern-smartphone/388055005

Kuva 7. Prince of Persia. Viitattu 1.7.2021. https://oldpcgaming.net/prince-of-persia/

Kuva 8. Metal Soldiers 2 UI. Viitattu 1.7.2021. https://apkpure.com/metal-soldiers-2/com.playapp- king.ametalsoldiers2

Kuva 9. Bombastic Brothers -mobiilipelin käyttöliittymä. Viitattu 1.7.2021. https://i.pinimg.com/origi- nals/75/c1/be/75c1bed5125a40045d1da30fce14c229.png

Kuva 10. Sprite. Viitattu 1.7.2021. https://www.pinterest.ca/pin/612348880565080827/

Kuva 11. Sprite sheet. Viitattu 1.7.2021. https://www.pinterest.ca/pin/612348880565080827/

Kuva 12. Squash and stretch -animointitekniikka. Kuvakaappaus Unitystä.

71

Kuva 13. Rigatun kissahahmon bonet. New sprite rigging and lighting for 2D - Unity at GDC 2019. Kuvakaappaus videosta. Viitattu 1.7.2021. https://www.youtube.com/watch?v=0xnYbhqRDkM

Kuva 14. Rigatun kissahahmon osat. New sprite rigging and lighting for 2D - Unity at GDC 2019. Kuvakaappaus videosta. Viitattu 1.7.2021. https://www.youtube.com/watch?v=0xnYbhqRDkM

Kuva 15. Kissahahmon skin ja painotukset. New sprite rigging and lighting for 2D - Unity at GDC 2019. Kuvakaappaus videosta. Viitattu 1.7.2021. https://www.you- tube.com/watch?v=0xnYbhqRDkM

Kuva 16. Shank-pelin hahmon asuvaihtoehtoja. Viitattu 5.4.2021. https://xblafans.com/shank-un- lockables-guide-1835.html

Kuva 17. Awesomenauts –hahmon spritesheet. Finding a suitable toolchain for animating Blight- bound’s 2D characters. Viitattu 22.7.2021. https://www.gamasutra.com/blogs/JoostVanDon- gen/20210311/378371/Finding_a_suitable_toolchain_for_animating_Blightbounds_2D_charac- ters.php

Kuva 18. Blightbound –hahmon spritesheet. Finding a suitable toolchain for animating Blight- bound’s 2D characters. Viitattu 22.7.2021. https://www.gamasutra.com/blogs/JoostVanDon- gen/20210311/378371/Finding_a_suitable_toolchain_for_animating_Blightbounds_2D_charac- ters.php

Kuva 19. Donkey Kong -kuvakaappaus. Viitattu 5.4.2021. https://arcadeadvantage.com/donkey- kong-arcade-game-clones/ , Donkey Kong -arcadepelikone. Viitattu 5.4.2021. https://www.flickr.com/photos/robboudon/541896810/

Kuva 20. Super Mario Bros. Viitattu 5.4.2021. https://happymag.tv/a-vintage-super-mario-bros-vi- deo-game-just-sold-for-114000/

Kuva 21. Sonic the Hedgehog. Viitattu 22.5.2021. https://www.retrogames.cz/play_117-Ge- nesis.php

72

Kuva 22. Prince of Persia. Viitattu 22.5. 2021. http://www.hardcoregaming101.net/prince-of-persia/

Kuva 23. The Making of Prince of Persia. Sivu 25. Viitattu 1.7.2021. https://jordanmech- ner.com/downloads/MOPOP-sample.pdf

Kuva 24. Crash Bandicoot. Viitattu 22.5. 2021. https://venturebeat.com/2016/09/09/crash-bandi- coot-is-20-years-old-and-ready-for-a-comeback/

Kuva 25. Prince of Persia: The Sands of Time. Viitattu 22.5. 2021. https://blog.playstation.com/2010/11/16/the-prince-of-persia-is-back-in-hd-and-3d-exclusively-on- psn/comment-page-2/

Kuva 26. Smartphones are Taking Over the Global Games Market Viitattu 8.7.2021. https://www.statista.com/chart/12955/smartphones-are-taking-over-the-global-games-market/

Kuva 27. Hill Climb Racing. Viitattu 8.7.2021. https://www.microsoft.com/en-us/p/hill-climb-rac- ing/9wzdncrdcwk8?activetab=pivot:overviewtab

Kuva 28. 2021 Global Game Market Per Device & Segment. Viitattu 8.7.2021. https://newzoo.com/key-numbers/

Kuva 29. Super Mario Run. Viitattu 22.5. 2021. https://www.androidauthority.com/best-android- platformer-games-528118/

Kuva 30. Sonic. Viitattu 22.5. 2021. https://cellularnews.com/mobile-games/top-20-platformer- games-for-mobile/

Kuva 31. Dan The Man. Viitattu 1.7.2021. https://www.pocketgamer.com/games/027151/dan-the- man/screenshots/

Kuva 32. Banana Kong. Viitattu 15.7.2021. https://www.behance.net/gallery/18845439/Art-Anima- tion-of-Banana-Kong

73

Kuva 33. Bombastic Brothers –hahmot. Viitattu 15.7.2021. https://www.artstation.com/art- work/2x1d2Y

Kuva 34. Ninja Warrior: Legend of Adventure. Viitattu 15.7.2021. https://apkpure.com/ninja-war- rior-legend-of-adventure-games/com.tohsoft.arashi.ninja.shadow

Kuva 35. Castlevania. Viitattu 15.7.2021. https://www.retropelit.fi/castlevania/

Kuva 36. Bloodstained: Curse of the Moon. Viitattu 15.7.2021. https://store.steampowe- red.com/app/838310/Bloodstained_Curse_of_the_Moon/

Kuva 37. Hollow Knight. Viitattu 15.7.2021. http://dattari.fi/19arttu/SANAPAINA/wordpress/city-of- tears-2/

Kuva 38. Ori and the Blind Forest. Viitattu 15.7.2021. https://www.gamereactor.fi/kuvankat- selu/?textid=208894&id=1180554

Kuva 39. Swordman: Reforged -kuvakaappauksia. Adobe Photoshop.

Kuva 40. Swordman: Reforged -keskiarvoväri. Adobe Photoshop.

Kuva 41. Save for Web -asetukset. Adobe Photoshop.

Kuva 42. Swordman: Reforged -pelin keskiarvoväri ja väripaletti. Adobe Photoshop.

Kuva 43. Hollow Knight -pelin keskiarvoväri ja väripaletti. Adobe Photoshop.

Kuva 44. Kaikki valitut 40 pelin 200 näyttökuvaa. Adobe Photoshop.

Kuva 45. PC- ja mobiilialustojen keskiarvovärit ja väripaletit. Adobe Photoshop.

Kuva 46. Banana Kong. Viitattu 24.7.2021. https://www.behance.net/gallery/30409279/Art-Anima- tion-of-Banana-Kong-20

74

Kuva 47. Jungle Adventures 3. Viitattu 15.7.2021. https://apkpure.com/jungle-adventures- 3/com.renderedideas.jungleadventures3

Kuva 48. Jungle Adventures 3 -mobiilipeli. 2015. Kuvakaappaus pelistä

Kuva 49. Blasphemous-PC-peli. 2019. Kuvakaappaus pelistä

Kuva 50. Blasphemous. 2019. Kuvakaappaus pelistä

Kuva 51. Penarium-peli. 2015. Kuvakaappaus pelistä

Kuva 52. Penarium-peli. 2015. Kuvakaappaus pelistä

Kuva 53. Autofire Heroes-mobiilipelin hahmoja. Kuvakaappaus Unitystä.

Kuva 54. Autofire Heroes-mobiilipelin hahmoja. Kuvakaappaus Unitystä.

Kuva 55. The Final Trials –PC-pelin päähahmo. Kuvakaappaus Spinestä.

Kuva 56. Planet of Lana. Viitattu 22.7.2021. https://www.gamasutra.com/view/news/384908/Ex- ploring_the_art_and_animation_behind_handpainted_odyssey_Planet_of_Lana.php

Kuva 57. Eastern Exorcist. Viitattu 22.7.2021. https://www.gama- sutra.com/view/news/371199/QA_The_operatic_art_of_2D_animation_i+n_Eastern_Exorcist.php

Kuva 58. Rayman Adventures -käyttöliittymä. Kuvakaappaus pelistä.

Kuva 59. Portrait Orientation. Mobile vs Desktop UI: Key Differences In Design. Viitattu 6.4.2021.https://gameanalytics.com/blog/mobile-desktop-ui-design/

Kuva 60. Super Mario Run. Viitattu 6.4.2021. http://app4smart.com/en/12114-super-mario-run.html

Kuva 61. Landscape Orientation. Mobile vs Desktop UI: Key Differences In Design. Viitattu 6.4.2021.https://gameanalytics.com/blog/mobile-desktop-ui-design/

75

Kuva 62. PC:n ohjaimia. Viitattu 25.7.2021. https://stock.adobe.com/uk/images/gamer-work- space-concept-top-view-a-gaming-gear-mouse-keyboard-joystick-headset/445884198

Kuva 63. Xbox-peliohjaimen napit. Viitattu 25.7.2021. https://support.xbox.com/en-US/help/hard- ware-network/controller/get-to-know-your-xbox-series-x-s-controller

Kuva 64. Näppäimistö. Viitattu 25.7.2021. https://market.managerit.fi/gearlab-g200-wireless- keyboard-nordic/cat-p/c/p1000441920

Kuva 65. Limbo-mobiilipeli. 2015. Kuvakaappaus pelistä.

Kuva 66. Limbo-mobiilipelin kontrollit. 2015. Kuvakaappaus pelistä

Kuva 67. Dead Cells -mobiilipeli. 2020. Kuvakaappaus pelistä.

Kuva 68. Dead Cells -pelimoodin valintaruutu. 2020. Kuvakaappaus pelistä.

Kuva 69. Hyökkäyksen opastus Rayman Adventures -mobiilipelissä. 2015. Kuvakaappaus pelistä.

Kuva 70. Rigattu hahmo sprite sheetteineen. Rayman Adventures. Kevin Mark Bonein. Viitattu 25.7.2021. https://www.artstation.com/artwork/aRqQvR

76

2D-TASOHYPPELYPELIEN KESKIARVOVÄRIT PC- JA MOBIILIALUSTOILLA LIITE 1

Tästä liitteestä löytyvät värivertailussa käytetyt pelit, valitut näyttökuvat sekä vertailuiden lopputu- lokset. Jokaisesta pelistä valittiin viisi näyttökuvaa, joiden perusteella selvitettiin pelin keskiarvoväri ja väripaletti. Lopuksi kaikkien pelien näyttökuvista laskettiin myös yhteinen alustakohtainen kes- kiarvoväri ja väripaletti.

Keskiarvoväri on laskettu lisäämällä pelin näyttökuvat samaan tiedostoon ja käyttämällä Adobe Photoshopin average blur –suodinta (Filter – Blur – Average).

Väripaletti haettiin Adobe Photoshopista (File – Export – Save for Web (Legacy)) käyttäen oletus- asetuksia ja värinvähennystapana Selective-asetusta. Lopputuloksena Photoshop näyttää 256 olennaisinta kuvassa olevaa väriä väripaletin muodossa. Mobiilipelit PC-pelit Apple Knight: Action Platformer 30XX Badland Alex Kidd in Miracle World DX Banana Kong Arc Apellago Blackmoor 2 Celeste Bombastic Brothers Cuphead Bullet League – Battle Royale Degrees of Separation Castlevania: Symphony of the Night Fury Unleashed Dan the Man Hollow Knight Fin & Ancient Mystery Katana ZERO Jungle Adventures 3 Kaze and the Wild Masks Jungle Adventures: Super World Monsterboy and the Cursed Kingdom Metal Squad: Shooting game Neon Abyss Ninja Warrior: Legend of Adventure Noita Oddmar Oddworld: New ‘n’ Tasty Rayman Adventures Ori and the Will of the Wisps Sonic Runners Adventure Shantae and the Seven Sirens Super Cat Tales 2 Spelunky 2 Super Mario Run Sunblaze Swordman: Reforged Trine 4: The Nightmare Prince Yeah Bunny 2 Valfaris

77

Mobiilipelit

78

79

80

81

82

83

84

85

86

87

PC-pelit

88

89

90

91

92

93

94

95

96

Alustojen keskiarvovärit ja paletit Kummallekkin vertailtavalle alustalle tehtiin samalla prosessilla oma keskiarvoväri ja väripaletti käyttäen kaikkia valittujen alustan pelien näyttökuvia. Kun pelejä oli alustaa kohden 20 ja jokaisesta pelistä viisi näyttökuvaa, näyttökuvia tähän mittaukseen tuli siis 100.

97

Mobiili

Kuva. 20 mobiilipelin lopputulosmittaukset samassa.

Kuva. Mobiilipelien kaikki 100 kuvakaappausta.

Kuva. Mobiili lopputulokset.

98

PC

Kuva. 20 PC-pelin lopputulosmittaukset samassa.

Kuva. PC-pelien kaikki 100 kuvakaappausta.

Kuva. PC lopputulokset.

99