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Configuración y Análisis de los Videojuegos como Obras Narrativas: Una Aproximación Hermenéutica TESIS para obtener el grado de Doctor en Humanidades Presenta Mtro. Ismael Antonio Borunda Magallanes Directora de tesis Dra. Angélica Tornero Salinas Cuernavaca, Morelos, [fecha pendiente]. Tabla de contenido Introducción ........................................................................................................................................ 5 Capítulo 1: Marco teórico para una aproximación hermenéutica a la narrativa en videojuegos 13 1.1 Problemáticas iniciales en torno a la naturaleza narrativa del videojuego ............................ 13 1.2 Marco general para una descripción del juego y de lo lúdico ................................................. 20 1.3 Hacia una comprensión hermenéutica teórica de la narratividad del videojuego ................. 34 1.3.1 La necesidad de una aproximación transdiciplinaria ....................................................... 35 1.3.2 Narratividad y escritura .................................................................................................... 39 1.3.3 Experiencia y representación del tiempo ......................................................................... 45 1.3.4 Estructura e interpretación .............................................................................................. 48 1.3.5 El acto de narrar y seguir la historia ................................................................................. 57 1.3.6 El estatuto comunicacional del relato .............................................................................. 69 Capítulo 2: Los videojuegos como medio comunicativo, cultural y narrativo. .............................. 74 2.1 Descripción general los videojuegos como medio .................................................................. 74 2.2 Unidades elementales de sentido del videojuego .................................................................. 93 2.3 Marco semiótico para la articulación de estructuras de representación ............................. 100 2.4 De la estructura a la interpretación: el jugador como narrador ........................................... 104 Capítulo 3: Primera aproximación hermenéutica: narrativas de la acción como agresión ......... 126 3.1 Introducción: de la violencia como elemento narrativo e interactivo .................................. 126 3.2 Final Fantasy VI: drama épico de 16 bits............................................................................... 130 3.2.1 Los juegos de rol de consola y su legado narrativo ........................................................ 132 3.2.2 Escenificación interactiva en cinco actos ...................................................................... 141 3.3 Dark Souls: el acto de narrar(se) uno mismo ........................................................................ 161 3.3.1 Esbozo de Dark Souls y su universo narrativo ................................................................ 164 3.3.2 Narración cronotópica: narrar las ruinas del tiempo .................................................... 173 3.3.3 Mismidad e ipseidad: ser y hacer en el abismo .............................................................. 194 Capítulo 4: Segunda aproximación hermenéutica: narrativas de la acción como metáfora ....... 214 4.1 Introducción: la no violencia como posibilidad de interacción metafórica ......................... 214 4.2 Gris: surrealismo interactivo ................................................................................................. 219 4.2.1 Metáforas entre el lienzo y la pantalla ........................................................................... 222 4.2.2 Demoler y esculpir la identidad ...................................................................................... 233 3.3 What Remains of Edith Finch: mirar a la muerte a los ojos .................................................. 247 2 3.3.1 La primera persona en los videojuegos: ver con otros ojos ........................................... 249 3.3.2 La interacción como narración, memoria y metáfora .................................................... 256 Conclusiones ................................................................................................................................... 271 Apéndice: Breve historia de los videojuegos ................................................................................ 289 Bibliografía ...................................................................................................................................... 340 3 A mis padres, Antonio y Ofelia que me ayudaron a leer desde los dos años, me llevaron al cine a los tres, me regalaron un Nintendo a los cuatro y nunca repararon en que haya decidido dedicarme a semejantes naderías. 4 Introducción Now is the time to choose! Die and be free of pain, or live and fight your sorrow. Now is the time to shape your stories! Your fate is in your hands. Final Fantasy X What is a man but the sum of his memories? We are the stories we live, the tales we tell ourselves. Assassin’s Creed: Revelations Esta tesis nace en principio de dos temas de interés llevados al campo de la investigación académica en diferentes frentes, ninguno de los cuales está relacionado con los videojuegos, con su relevancia social actual o incluso con el goce de interactuar con ellos como medio, al menos en una primera instancia general. El primero es la naturaleza de la relación de los individuos con las narraciones, las historias; no con la narrativa como género literario o categoría poética erudita, sino con cómo los seres humanos de la actualidad se relacionan con cualquiera y todas las historias que bullen en el imaginario colectivo, cómo y en qué grado delinean ciertos aspectos de la convivencia social, de la autopercepción, del desarrollo intelectual y de las prácticas humanas en sus diferentes contextos culturales, políticos o económicos. A este particular interés, tan abierto como aquí se plantea, responde la hermenéutica como área del conocimiento dentro de las humanidades. No es la única disciplina que resuena en este ámbito, por supuesto, y, de hecho, la 5 hermenéutica subsiste sobre las bases que la lingüística, la teoría literaria, las diferentes vertientes del estructuralismo y las estéticas de la recepción han cimentado hacia la segunda mitad del siglo XX y hasta la actualidad; pero la hermenéutica fenomenológica orientada hacia la reflexión narrativa, desarrollada por autores centrales como Maurice Merleau-Ponty, Hans-Georg Gadamer y Paul Ricoeur, permite justamente abordar ese marco amplio desde un aparato teórico tan complejo como abierto a distintas posibilidades, desde la descripción objetiva de los dispositivos narrativos, prosa, imagen, sonidos, estructura, temas, hasta su consideración en el espacio del quehacer humano más propiamente existencial. El segundo tema de interés es justamente las narraciones mismas, sus mecanismos, sus maneras de ser y de apropiarse del material del que está hecha la realidad para reformarlo en algo distinto de sí misma, pero que habla muchas veces con mucho mayor claridad que la filosofía o las ciencias; dependiendo de los oídos que escuchen, por supuesto. En particular, interesa la capacidad de esas historias y de quienes las narran de hacerlo de muy distintas maneras y a través de diversos medios. El aedo en el ágora, los heraldos en las plazas, la periodista en la columna del diario, la directora de cine en las salas y los diseñadores de juegos en las pantallas y tableros, cuentan todos historias. A pesar de que la epopeya en voz alta es determinantemente distinta al chisme de café (o quizá no tanto, y eso es parte del punto), ambas se reconocen como historias, como narraciones de eventos en el tiempo que muestran las acciones de mujeres y hombres de distintas índoles, las emociones que los impulsan o retienen, las ideas que ponen en acción y ven fructificar o fracasar. Estas representaciones artificiosas permiten dar forma y sentido a las acciones que cada individuo realiza en el devenir de su propia vida. 6 Es éste el contexto amplio que da lugar a la reflexión en torno a los videojuegos y a la problemática de investigación que aborda esta tesis: durante la corta carrera hasta ahora recorrida por los videojuegos en el panorama cultural, este medio ha mostrado un carácter “inherentemente narrativo”, como lo llaman François Jost y André Gaudreault con respecto del cine en El relato cinematográfico, de tal manera que sus creadores emplean sus herramientas discursivas para plantear mundos de ficción en los que se desarrollan tramas con personajes que realizan acciones y envuelven emocional o intelectualmente a sus audiencias. Sin embargo, pretender un acercamiento metodológico a esas experiencias narrativas es aún un ámbito de investigación nebuloso, puesto que sus audiencias no son solo eso, sino que son además partícipes de la experiencia misma de la narración. Mientras el libro o la película piden una participación solamente intelectual (que algunos llamarían pasiva) por parte de sus espectadores, los videojuegos requieren para su constitución como relatos las acciones directas de los jugadores, la interacción del jugador con la obra misma. Esta diferencia precisa de un marco teórico que admita con fundamentación suficiente el carácter narrativo de los videojuegos, de tal forma que pueda auxiliarse de las metodologías narratológicas cimentadas desde la antigüedad, y que integre su carácter lúdico interactivo