El Tratamiento Del Videojuego: De La Prensa Generalista a Las Revistas

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El Tratamiento Del Videojuego: De La Prensa Generalista a Las Revistas UNIVERSIDAD DE SEVILLA Facultad de Comunicación Departamento de Periodismo II Tesis Doctoral EL TRATAMIENTO DEL VIDEOJUEGO: DE LA PRENSA GENERALISTA A LAS REVISTAS ESPECIALIZADAS Análisis comparativo de las ediciones impresas y digitales de El País, El Mundo, Público y 20 Minutos Sevilla, julio de 2012 Tesis Doctoral realizada por: Isaac López Redondo Director: Dr. Antonio López Hidalgo A Ana, indudablemente, por todo el tiempo que le robé. Sin su apoyo, comprensión y cariño, este trabajo nunca habría sido una realidad. 0. Índice 1. Introducción………………………………………………………………… 8 1.1. Objetivos de la investigación………………………………………… 9 1.2. Justificación del estudio……………………………………………… 10 1.3. Acotación del objeto de estudio……………………………………… 12 1.4. Hipótesis de partida………………………………………………..… 14 1.5. Metodología de la investigación……………………………………... 15 1.5.1. Análisis de contenido……………………………………... 17 1.5.2. Entrevistas en profundidad………………………………... 24 1.6. Estructura del trabajo de investigación……………………………..... 27 2. Una primera aproximación al mundo del videojuego…………………..... 29 2.1. En busca de una definición………………………………………….. 30 2.2. Antecedentes del videojuego………………………………………… 33 2.3. La interactividad: un elemento distintivo…………………………..... 36 2.4. Las claves del éxito…………………………………………………... 38 2.5. Dentro del videojuego. Estructura y elementos que lo componen…... 40 2.6. ¿Quién juega a los videojuegos?.......................................................... 46 2.7. Géneros y tipos de videojuegos…………………………………….... 49 2.7.1. Clasificación de Diego Levis……………………………... 50 2.7.2. Clasificación de Michael Scholand……………………….. 54 2.7.3. Clasificación de Juan Alberto Estallo…………………….. 57 2.7.4. Clasificación de James Newman…………………………. 61 2.7.5. La propuesta de la prensa especializada………………….. 62 2.7.6. La dificultad de establecer una clasificación única………. 63 3. Efectos del videojuego……………………………………………………... 66 3.1. Una historia de descrédito…………………………………………… 67 3.2. Un entretenimiento adictivo………………………………………..... 71 3.3. Las bondades del videojuego………………………………………… 78 3.4. Una herramienta educativa…………………………………………... 82 3.5. Un mundo de violencia……………………………………………..... 87 3.6. La regulación PEGI………………………………………………….. 93 4. Un nuevo modo de expresión artística…………………………………….. 96 4.1. El arte en la actualidad……………………………………………..… 97 4.2. Influencias de la literatura, cómics, televisión y cine en los videojuegos……………………………………………………….... 100 5. Historia del videojuego……………………………………………………... 108 5.1. Los orígenes…………………………………………………………..109 5.2. El videojuego doméstico, un salto decisivo………………………….. 114 4 5.3. Tiempos de crisis…………………………………………………….. 115 5.4. La edad dorada de los ordenadores personales………………………. 121 5.4.1. El caso español…………………………………………… 124 5.5. Las consolas toman el mando………………………………………. 134 5.5.1. El nacimiento de Nintendo…………………………………… 134 5.5.2. El caso de Sega………………………………………………… 138 5.5.3. Sony entra en escena……………………………………... 147 5.5.4. La era del DVD…………………………………………... 160 5.5.5. Videojuegos que caben en el bolsillo…………………….. 167 6. La historia reciente…………………………………………………………. 172 6.1. La última generación de consolas……………………………………. 173 6.1.1. La nueva apuesta de Microsoft: Xbox 360………………...... 173 6.1.2. La revolucionaria Wii………………………………………….. 175 6.1.3. PlayStation3: la nueva bestia negra……………………..... 176 6.1.4. Las pequeñas Nintendo………………………………………... 178 6.1.5. Sony en el bolsillo: PSP y PS Vita………………………... 180 6.2. El momento actual…………………………….................................... 183 6.3. Nuevas formas de jugar…………………………………………….... 186 6.4. Videojuegos que ya forman parte de la historia……………………....187 6.4.1. Los mejores títulos de 2006……………………….. ………187 6.4.2. Los mejores títulos de 2007………………………………..190 6.4.3. Los mejores títulos de 2008………………………………..194 6.4.4. Los mejores títulos de 2009………………………………..197 6.5. El fenómeno de las descargas………………………………………... 200 7. La industria del videojuego………………………………………………… 204 7.1. Datos económicos mundiales………………………………………... 205 7.2. El mercado español…………………………………………………... 206 7.3. Piratería y videojuegos………………………………………………. 207 8. El videojuego a través de la prensa generalista. Análisis de contenido.....210 8.1. Análisis de El País y elpais.com………………………………………….. 211 8.1.1. Historia del medio………………………………………… 211 8.1.2. El tratamiento del videojuego en El País y elpais.com……. 212 8.1.3. Análisis de la edición impresa…………………………….. 214 8.1.4. Análisis de la edición digital……………………………… 231 8.1.4.1. Los videoanálisis de Soujiro……………………….… 243 8.1.5. Análisis comparativo de El País y elpais.com……………... 245 8.2. Análisis de El Mundo y elmundo.es……………………………………… 254 8.2.1. Historia del medio………………………………………… 254 5 8.2.2. El tratamiento del videojuego en El Mundo y elmundo.es... 255 8.2.3. Análisis de la edición impresa…………………………….. 258 8.2.4. Análisis de la edición digital…………………………….... 271 8.2.5. Análisis comparativo de El Mundo y elmundo.es………….. 283 8.3. Análisis de Público y publico.es………………………………………….. 290 8.3.1. Historia del medio……………………………………….... 290 8.3.2. El tratamiento del videojuego en Público y publico.es……. 291 8.3.3. Análisis de la edición impresa…………………………….. 294 8.3.4. Análisis de la edición digital……………………………… 307 8.3.5. Análisis comparativo de Público y publico.es……………… 320 8.4. Análisis de 20 Minutos y 20minutos.es………………………………….. 329 8.4.1. Historia del medio………………………………………… 329 8.4.2. El tratamiento del videojuego en 20 Minutos y 20minutos.es………………………………………………….. 330 8.4.3. Análisis de la edición impresa…………………………….. 332 8.4.4. Análisis de la edición digital……………………………… 343 8.4.5. Análisis comparativo de 20 Minutos y 20minutos.es……… 360 8.5. Análisis comparativo de prensa escrita………………………………. 360 8.6. Análisis comparativo de prensa digital………………………………. 377 8.7. Análisis comparativo de prensa escrita y digital…………………….. 393 9. El tratamiento del videojuego en la prensa especializada……………….. 402 9.1. Orígenes………………………..…………………………………………. 403 9.2. Tres décadas de prensa especializada en España……………………..405 9.3. Los primeros pasos de la prensa digital………………………………411 9.4. Radiografía de la prensa especializada en España……………………418 9.4.1. Perfil del periodista especializado………………………… 418 9.4.2. Contenidos y temas de interés…………………………….. 422 9.4.3. Las polémicas puntuaciones……………………………… 426 9.4.4. Prensa e industria, una necesaria relación de amor y odio... 434 9.4.4.1. Cuando el amor por una compañía se hace revista. 438 9.5. La prensa especializada vista desde dentro…………………..……… 440 9.5.1. Asignaturas pendientes de la prensa escrita………………. 441 9.5.1.1. Otra manera de escribir sobre videojuegos………. 445 9.5.2. Los retos de la prensa digital……………………………… 448 9.5.3. Perspectivas de futuro…………………………………….. 450 6 10. Conclusiones………………………..……………………………………….. 455 11. Fuentes documentales………………………………………………………. 461 11.1. Fuentes escritas……………………………………………………... 462 11.1.1. Libros……………………………………………………... 462 11.1.2. Artículos de prensa……....................................................... 468 11.1.3. Revistas especializadas…………………………………… 469 11.1.4. Anuarios, informes y encuestas…………………… ………470 11.1.5. Artículos en internet………………………………………. 471 11.1.6. Entrevistas realizadas por correo electrónico…………….. 477 11.1.7. Páginas web especializadas……………………………….. 477 11.2. Fuentes orales……………………………………………….. ………479 11.2.1. Entrevistas personales………………………………….…. 479 11.2.2. Entrevistas telefónicas…………………………………….. 479 7 1. Introducción 1.1. Objetivos de la investigación Los objetivos determinan aquello que pretende la investigación y lo que se quiere conseguir con la misma. Han de ser claros, asumibles y alcanzables y han de estar presentes a lo largo de todo el proceso de investigación, como aseguran Olga del Río y Teresa Velázquez (2005: 44). Partiendo de estas premisas, el presente trabajo tiene como meta realizar un estudio sobre el tratamiento que el videojuego recibe en la prensa escrita y digital. Dentro de este objetivo general se han planteado los siguientes objetivos específicos: - Conocer la historia del videojuego desde sus orígenes hasta nuestros días y así mostrar la evolución que ha experimentado este medio. - Contextualizar el lugar que ocupa el ocio electrónico en la actualidad a través del análisis de factores económicos, sociales y culturales. - Esbozar un perfil del periodista encargado de redactar este tipo de informaciones en los diarios y en las revistas especializadas. - Definir el volumen de información sobre videojuegos que aparece en prensa escrita y digital. - Comparar los datos de producción informativa en los diarios impresos y sus respectivas ediciones electrónicas. - Analizar los planteamientos y reflexiones de periodistas especializados y responsables de empresas periodísticas acerca del tratamiento del videojuego en los medios de comunicación. - Describir el comportamiento de las empresas encargadas del diseño y distribución de videojuegos en su relación con los medios de comunicación, así como el resto de fuentes específicas a las que el periodista suele acudir para elaborar este tipo de informaciones. - Plantear retos y asignaturas pendientes de la información sobre ocio electrónico en los periódicos de información general de cara al futuro. - Realizar un diagnóstico general sobre el tratamiento del videojuego en la prensa especializada escrita y digital. 9 1.2. Justificación del estudio Desde su nacimiento, hace ya más de medio siglo, los videojuegos han alcanzado una gran importancia social, económica y cultural. Su influencia ha trascendido el terreno del entretenimiento,
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