Los Videojuegos En El Mundo Del Arte: Del Juego En El Arte Al Arte Del Juego
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Capítulo 1. Introducción UNIVERSIDAD DE CASTILLA-LA MANCHA Departamento de Arte Doctorado en Investigación en Humanidades, Artes y Educación Escuela Internacional de Doctorado Los videojuegos en el mundo del arte: del juego en el arte al arte del juego Autora Dña. Ruth García Martín Directora y Tutora Dra. Dña. Ana Martínez-Collado Martínez Noviembre de 2019 3 Ítaca te brindó tan hermoso viaje. Sin ella no habrías emprendido el camino. Pero no tiene ya nada que darte. Aunque la halles pobre, Ítaca no te ha engañado. Así, sabia como te has vuelto, con tanta experiencia, entenderás ya qué significan las Ítacas. Ítaca, Constantino Cavafis AGRADECIMIENTOS Esta investigación no hubiera sido posible si contar con la ayuda de muchas personas en diferentes niveles. A mi directora y tutora la Dra. Dña. Ana Martínez-Collado Martínez por descubrirme la senda de la investigación. Mis gracias a todos los que, por una u otra razón, habéis contribuido a la consecución de este trabajo sin ser conscientes de toda vuestra influencia: José Andrés por las conversaciones, por tu amistad y por los proyectos; Alberto Murcia por tu generosidad con la bibliografía; al colectivo Arsgames por ser un punto de inflexión en muchas cosas; A Remo Fernández, Laura Jiménez, Iñaki Ramis, Jorge Abellán, Mercedes Ávila, Martín Muelas, Soledad Corcuera y José Manuel Pastor por el humor y vuestros consejos y sugerencias; y a Miguel Angel Ortega por el diván y los cafés, entre todos habéis hecho que el viaje sea más ligero. A mi suegra, Luisa, por el tiempo otorgado. ¡Mil gracias! A mi Enano, Luis Miguel, por tus sugerencias y viaje compartido, ¡hay vida más allá de Paradox! Un agradecimiento especial a Ricci, Ricardo Lara, y Bego, Begoña Cadiñanos, por vuestra ayuda y conversaciones, por aguantarme las disertaciones a horas intempestivas. Vuestras aportaciones han sido fundamentales para sacar esto adelante. Entre todos llegamos a Ítaca. ¡Evohé¡¡Evohé! A Norah, tu alegría y felicidad han sido un faro en los momentos bajos. Viniste al mundo en el momento justo. A Iván, te conocí siendo Ingeniero Técnico y hace cuatro que eres Doctor en Informática. Sin tu apoyo, paciencia y amor este viaje hubiera sido muy solitario. Mamá, papá, esto no sería posible sin vosotros. Gracias a ambos por vuestra paciencia y generosidad, sin aquellas consolas que compartimos Luis Miguel y yo esto no existiría. Mamá, gracias por enseñarme la perseverancia y pelear por lo que te gusta, abrirse un camino puede ser duro, pero es apasionante. Papá, gracias por inocularme el gusto por el frikismo, aprendí que existen otros mundos que visitar y soñar. A Yoda, que estuvo desde el principio. Que la fuerza te (nos) acompañe. El viaje está siendo largo, afortunadamente. RESUMEN En la actualidad el videojuego es uno de los medios de comunicación más potentes para crear discursos artísticos significativos en las sociedades interconectadas. A partir de la acotación del objeto de estudio y de la determinación de los elementos que conforman el lenguaje y la estética particular, de la cual se propone una definición propia, del medio videolúdico podemos analizar y contextualizar cuál es la praxis artística creada a partir del videojuego como medio expresivo-artístico. Mediante la conceptualización del término Game Art, nomenclatura con la que se denomina dentro del mundo del arte las prácticas artísticas relacionadas con el juego y el videojuego, delimitaremos sus antecedentes dentro de la historia del arte en dos grandes líneas de investigación, Arte y juego y Arte y Nuevos Medios Multimedia Interactivos, y se propone una historiografía contingente del género dentro del ámbito europeo y anglosajón. En último lugar, establecemos una taxonomía propia lo más amplia posible de sus características definitorias y de los temas, artistas y obras principales. Palabras clave: Game Art, Videojuego, Arte Contemporáneo, Nuevos Medios Multimedia Interactivos, Estética, Estética videolúdica. ABSTRACT Nowadays videogames are one of the most powerful mass media to create meaningful artistic discourses in interconnected societies. From the delimitation of the object of study and the determination of the elements that make up the language and the particular aesthetic, whereof a self-definition is proposed, we can analyze and contextualize the artistic praxis created from videogame as expressive-artistic medium. Through the conceptualization of the term “Game Art”, nomenclature used within the art world the artistic practices related to the game and the video game, we will delimit its antecedents within the history of art in two major lines of research, Art and game and Art and New Interactive Multimedia Media, and proposes a contingent historiography of the genre within the European and Anglo-Saxon field. Finally, we establish our own taxonomy as wide as possible of its defining characteristics and of the main themes, artists and works. Keywords: Game Art, Videogame, Contemporary Art, New Interactive Multimedia Media, Aesthetics, Videogame Aesthetics ÍNDICE ÍNDICE 1. Introducción 17 1.1. Justificación de la temática 18 1.2. Objetivos 20 1.3. Metodología 21 1.4. Estructura y desarrollo 25 2. Acotación del objeto de estudio 31 2.1. El juego como origen. Modelos de comprensión de juegos 35 2.1.1. Definiciones antropológicas y culturales 35 2.1.2. Definiciones formales 40 2.1.3. Definiciones pragmáticas 49 2.2. Definiendo qué es un videojuego 51 3. Componentes del videojuego y el lenguaje videolúdico 67 3.1. El Sistema de Juego 71 3.1.1. El espacio de juego 71 3.1.2. Entidades del mundo de juego 76 3.1.3. Mecánicas de juego 78 3.1.4. Reglas 80 3.2. El jugador 90 3.2.1. Tipologías de videojuegos 94 3.2.1.1. Tipologías procedentes de la industria y el discurso popular 95 3.2.1.2. Clasificaciones procedentes de la academia 101 3.3. La experiencia de juego 111 3.3.1. Conceptualización de la experiencia de juego 111 3.3.1.1. La diversión y el placer lúdico 115 3.3.2. La contextualización externa de la experiencia de juego 121 3.3.2.1. El contexto cultural 121 3.3.2.2. El Círculo Mágico 125 3.3.2.3. La remediación tecnológica 128 3.3.3. La jugabilidad 131 3.3.3.1 Los conceptos de flujo, inmersión e incorporación 134 3.4. El lenguaje y la estética videolúdica 138 3.4.1. El lenguaje videolúdico 139 3.4.2. Estética videolúdica 143 3.4.2.1. Acercamientos previos al concepto de estética lúdica 143 3.4.2.2. Estética videolúdica 155 4. Legitimación del videojuego como género artístico 161 4.1. El debate del Videojuego como No-Arte 162 4.2. La legitimación artística del videojuego 174 4.2.1. El concepto de artificación 175 4.2.2. Baumann y la Teoría general de legitimación artística 176 4.2.2.1. El espacio cultural cambiante 176 4.2.2.2. La institucionalización mediante la movilización de recursos 178 4.2.2.3. La producción de un discurso legitimador 180 4.3. ¿Puede ser el videojuego Alta Cultura? 184 5. Game Art: definición, antecedentes e historiografía 199 5.1. Hacia una definición de Game Art 201 5.2 Antecedentes del Game Art 206 5.2.1. Arte y juego 206 5.2.2. Arte y Nuevos Medios Multimedia Interactivos 221 5.3. Historiografía del Game Art 248 6. Propuestas estéticas del Game Art 259 6.1. Propuestas previas de tipologías del Game Art 260 6.2. Propuesta propia de tipologías del Game Art 266 6.2.1. Apropiaciones 266 6.2.1.1. Obras que utilizan la iconografía de los videojuegos 268 6.2.1.2. Obras que se utilizan o se basan en la estética visual videolúdica 271 6.2.1.3. Obras que se basan en el mundo que rodea a los videojuegos 285 6.2.2. Modificaciones/Intervenciones 293 6.2.2.1. Modificación de la intención primaria del juego 294 6.2.2.2. La música como fin 330 6.3. Videojuegos Artísticos 335 6.4. Estética del Game Art 359 7. Conclusiones 369 7.1. Aportaciones científicas 373 7.2. Futuras líneas de trabajo 374 8. Índice de Tablas y Figuras 379 9. Referencias 390 9.1. Libros 391 9.2. Artículos 394 9.3. Capítulos de libros 404 9.4. Tesis 405 9.5. Catálogos de Arte 406 9.6. Revistas 407 9.7. Recursos audiovisuales 407 9.8. Webgrafía 408 9.8.1. Webs Personales 410 9.9. Ludografía 411 10. Anexos 419 Anexo I 420 Anexo II 422 Anexo III 426 Anexo IV 433 1. INTRODUCCIÓN El videojuego como procedimiento artístico: del juego en el arte al arte del juego n este capítulo se justificará el porqué de la elección del tema de la Tesis, el Objetivo General y los Objetivos Secundarios que se pretenden investigar, la metodología Eutilizada y la estructura y desarrollo con la que se ha abordado la Tesis. 1.1. JUSTIFICACIÓN DE LA TEMÁTICA El videojuego como medio expresivo es en la actualidad uno de los objetos culturales y creativos más importantes de lo que llevamos de siglo XXI. Ningún otro medio de comunicación tiene la potencia de crear discursos (artísticos) significativos en las sociedades interconectadas como el medio videolúdico. Nos proponemos analizar y contextualizar las prácticas artísticas que se incluyen dentro del concepto de Game Art. A partir del desarrollo del medio de los videojuegos realizaremos un recorrido de su capacidad creativa lo que le permite incluirse en el contexto actual de las prácticas artísticas. Cómo género artístico, estas prácticas se desarrollaron principalmente desde finales de la década de los noventa del siglo pasado y en la primera década del siglo XXI, por lo que esta investigación pretende ser una cartografía de este tipo de praxis artística.