T.C. EGE ÜNİVERSTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ RADYO-TELEVİZYON VE SİNEMA ANABİLİM DALI

SAVAŞ TEMALI DİJİTAL OYUNLARDA EGEMEN İDEOLOJİNİN TEMSİLİ

YÜKSEK LİSANS TEZİ

Hazırlayan Ahmet DÖNMEZ

DANIŞMAN Doç. Dr. Lale KABADAYI

İZMİR – 2012 i

ii GİRİŞ...... 1 I. BÖLÜM: İDEOLOJİ VE YENİ İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ ...... 5 1.1 GENEL OLARAK İDEOLOJİ KAVRAMI ...... 5 1.1.1 İdeoloji Kavramının Tanımları...... 6 1.1.2 Egemen İdeoloji Kavramı...... 10 1.1.3 Küreselleşme Çerçevesinde Medya ve İdeoloji İlişkisi ...... 13 1.2 YENİ İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE BU TEKNOLOJİLERİN TOPLUMSAL YAPIYLA İLİŞKİSİ ...... 20 1.2.1 Teknolojinin İnsan Hayatı ve Toplum Üzerindeki Etkileri ...... 21 1.2.2 Yeni İletişim Teknolojilerinin Yarattığı Yeni Ortamlar...... 24 1.2.3 Yeni Medya ve Sosyal Düzen İlişkisi...... 31 1.3 YAPAY ZEKÂ, SANAL GERÇEKLİK VE SİMÜLASYON (BENZETİM) KAVRAMLARI...... 36 1.3.1 Yapay Zekâ...... 36 1.3.2 Sanal Gerçeklik...... 39 1.3.3 Simülasyon (Benzetim)...... 40

II. BÖLÜM: DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ VE GELİŞİMİ...... 44 2.1 HUİZİNGA’NIN “OYUNCU İNSAN” KAVRAMI VE LUDOLOJİ ...... 44 2.2 DİJİTAL OYUN KAVRAMI ...... 48 2.3 DİJİTAL OYUNLARIN TARİHSEL GELİŞİM SÜRECİ...... 50 2.4 DİJİTAL OYUN TÜRLERİ ...... 56 2.4.1 Aksiyon Oyunları ...... 56 2.4.2 Macera Oyunları...... 58 2.4.3 Strateji Oyunları...... 58 2.4.4 Rol Yapma Oyunları...... 59 2.4.5 Simülasyon Oyunları...... 61 2.4.6 Spor ve Dövüş Oyunları ...... 61 2.5 YENİ BİR İLETİŞİM VE SANAT FORMU OLARAK DİJİTAL OYUNLAR...... 62 2.6 DİJİTAL OYUNLARDA İDEOLOJİK İÇERİK ...... 66

III. BÖLÜM: SAVAŞ TEMALI DİJİTAL OYUNLARDA EGEMEN İDEOLOJİ...... 72 3.1 ARAŞTIRMANIN AMACI, SINIRLILIKLARI VE KAPSAMI ...... 72 3.2 ARAŞTIRMANIN YÖNTEMİ...... 72 3.3 ÖRNEK OLARAK SEÇİLEN OYUNLARIN ANALİZİ ...... 80 3.3.1 Adlı Oyunun Tanımlanması ...... 80 3.3.1.1 “Donanım”, “Program Kodu” ve “ İşlevsellik” Açısından Battlefield 3...... 81 3.3.1.2 “Oynanış” Açısından Battlefield 3 ...... 82 3.3.1.3 “Anlam” Açısından Battlefield 3...... 85 3.3.1.5 “Sosyo-Kültürel Durum” Açısından Battlefield 3...... 97 3.3.2 “Call of Duty: Modern Warfare 3” Adlı Oyunun Tanımlanması...... 99

iii 3.3.2.1 “Donanım”, “Program Kodu” ve “İşlevsellik” Açısından Call of Duty: Modern Warfare 3... 100 3.3.2.2 “Oynanış” Açısından Call of Duty: Modern Warfare 3...... 100 3.3.2.3 “Anlam” Açısından Call of Duty: Modern Warfare 3...... 102 3.3.2.4 “Göndergesellik” Açısından Call of Duty: Modern Warfare 3 ...... 107 3.3.2.5 “Sosyo-Kültürel Durum” Açısından Call of Duty: Modern Warfare 3...... 109 3.3.3 “Medal of Honor” Adlı Oyunun Tanımlanması ...... 111 3.3.3.1 “Donanım”, “Program Kodu” ve “ İşlevsellik” Açısından Medal of Honor...... 112 3.3.3.2 “Oynanış” Açısından Medal of Honor ...... 112 3.3.3.3 “Anlam” Açısından Medal of Honor...... 113 3.3.3.4 “Göndergesellik” Açısından Medal of Honor ...... 117 3.3.3.5 “Sosyo-Kültürel Durum” Açısından Medal of Honor...... 119

SONUÇ ...... 121 KAYNAKÇA ...... 127 ÖZGEÇMİŞ...... 144 ÖZET...... 145 ABSTRACT...... 146

iv ŞEKİLLER

Şekil 1: Web 1.0 ve Web 2.0 Karşılaştırması……………………………………………………………..28 Şekil 2: Web türlerinin üretici, tüketici ve makine etkileşimi kapsamında karşılaştırılması...... 29 Şekil 3: Space War adlı oyundan bir ekran görüntüsü…………………………………………………….52 Şekil 4: Space Invaders adlı oyundan bir ekran görüntüsü………………………………………….…….55 Şekil 5: Call of Duty: Modern Warfare 3 adlı oyundan, birincil şahıs gözünden atış oyunlarına örnek bir ekran örüntüsü…………………………………………..…………………………………………..…57 Şekil 6: Age of Empires 3 adlı oyundan, üstten bakış açısına örnek bir ekran görüntüsü………………...59 Şekil 7: Battlefield 3 adlı oyundan, bir ekran görüntüsü. Piyade tüfeğini kullanan bir Amerika Birleşik Devletleri askerinin bakış açısıyla oyunun oynanışı………………...... 84 Şekil 8: Battlefield 3 adlı oyundan, bir ekran görüntüsü. Amerika Birleşik Devletleri donanmasına ait bir avcı savaş uçağının içi……………………………………...……………………………………...…..84 Şekil 9: Battlefield 3 adlı oyundan, bir ekran görüntüsü. Sorgulama esnasında Çavuş Henry Blackburn……………………………………………………………………………………………..…..87 Şekil 10: Battlefield 3 adlı oyunda Halkın Kurtuluşu ve Özgürlüğü adlı örgütün amblemi……….……..89 Şekil 11: Battlefield 3 adlı oyundan, bir ekran görüntüsü……………………………………………...…91 Şekil 12: Battlefield 3 adlı oyundan, bir ekran görüntüsü…………………………………………...……94 Şekil 13: ABD B-52 bombardıman uçağının I. Körfez Savaşı sırasında Irak’ı bombalamasından alınan gerçek bir ekran görüntüsü……………………….………………………………………………..94 Şekil 14: Call of Duty: Modern Warfare 3 adlı oyunun tanıtım videosundan bir ekran görüntüsü……………………………………………………………………………...…………...... 104 Şekil 15: Call of Duty: Modern Warfare 3 adlı oyundan, bir ekran görüntüsü……………………….…105 Şekil 16: Amerikan Ordusu’na katılım çağrısı yapan, gerçekte kullanılmış propaganda afişleri……………………………………………………………………………………………...... …..106 Şekil 17: John McAleese ve Yüzbaşı John Price…………………………………………………..…....108 Şekil 18: Eski İngiliz SAS komandosu Yüzbaşı John Patrick Mason (The Rock) ve İngiliz SAS komandosu Yüzbaşı John Price (Call of Duty: Modern Warfare 3)……………………………….…....109 Şekil 19: Call of Duty: Modern Warfare 3 adlı oyundan, bir ekran görüntüsü…………………….…....110 Şekil 20: Medal of Honor (2010) adlı oyundan bir ekran görüntüsü………………………….………...116 Şekil 21: Medal of Honor (2010) adlı oyundan bir ekran görüntüsü………………………….………...116 Şekil 22: Pearl Harbor (yön. Michael Bay, 2001) filminin ve Medal of Honor: Rising Sun (2003) oyununun afişleri……………………………………………………………………………………...…118 Şekil 23: Medal of Honor: Frontline (2002) adlı oyunun ve Saving Private Ryan (yön. Steven Spielberg, 1998) filminin, Normandiya Çıkarması bölümünü içeren sahnelerinden bir görüntü..….…..118

v TABLOLAR

Tablo 1: Dijital Oyun Endüstrisinde Toplam Tüketici Harcaması……………………………………...... 49 Tablo 2: Dijital Oyunlarda Ortalama Oyuncu Yaşı…………………………………………………...…..50

vi GİRİŞ

Yaşanılan dünyada birçok etken insan düşüncesini şekillendirmektedir. Toplum içinde sosyal hayata ilişkin alınan karar ve uygulamalar bu şekillenme doğrultusunda gerçekleşmektedir. İdeoloji, çocukluktan başlayarak bireyin hayata bakış açısını belirlemektedir. Çoğu birey, içinde yaşanılan toplum tarafından kabul görerek, sosyal hayatla uyumlu bir tutum içinde, ideolojik sınırlar tarafından belirlenmiş amaçları gerçekleştirerek var olmak istemektedir. Bu doğrultuda bireyler, ortak, üzerinde uzlaşı sağlanmış değerler kullanarak topluma uyumlu bir görüntü sergiler. Bir düşüncenin, inancın, tutumun veya hükmün mantıksal ve doğal bir zorunluluk olarak algılanması, egemen ideolojik bakış açısının bir sonucudur. Başka bir deyişle, bireyin sahip hale getirildiği düşünceler ve yargılar, var olan sistem tarafından kurulmakta ve sistem pekiştirilmektedir.

Egemen ideoloji ile toplumda hâkim olan sınıfın düşünceleri arasında doğrudan ilişki bulunmaktadır. Egemen sınıfın düşünceleri, toplum genelinin düşünceleriymiş gibi görünen bir yanılgı durumunu ortaya çıkarmaktadır. Bu yanılgı, toplumun egemenleri tarafından, çeşitli araçlar yoluyla yeniden üretilerek mevcut sistemin devamlılığı sağlanmaktadır. Yeniden üretim sürecinde en önemli rollerden birini kitle iletişim araçları üstlenmektedir. Kitle iletişim araçları ideolojinin önemli bir taşıyıcısı, yaygınlaştırıcısı ve yineleyicisidir. Kitle iletişim araçlarının gücünün farkında olan topluma egemen sınıflar, ideolojik düşüncelerini kendi çıkarları doğrultusunda araçları kullanarak yaymaktadır. Kitle iletişim araçlarının ürünleri aracılığıyla egemen ideolojinin etkisinde kalan sınıflar ise, hâkim olanın istediği düşünme biçimine, yaşam tarzına ve tüketim alışkanlıklarına alışkın hale gelmektedir. Bu sayede kapitalist sistemin en önemli sürdürülme gereklerinden biri olan serbest piyasada sermaye dolaşımı, egemen olanın lehine sağlanmaktadır.

Kitle iletişim araçlarının teknolojik ilerlemelere paralel olarak gelişmesi doğrultusunda dünya hızlı bir küreselleşmenin etkisine girmiştir. Bu durumun sonuçlarından biri olarak yeni medya ortamları oluşmaktadır. Yeni medya ortamının

1 sağladığı olanaklar dünyada sınırların aşılmasına olanak vermektedir. Coğrafi, siyasal ve kültürel ülke sınırları, dil ve milliyet ayrımları, yeni medya ortamı aracılığılıyla ortadan kalkmakta ya da biçim değiştirmektedir. Oluşan bağ sonucunda meydana çıkan bu durumun bir etkisi olarak, dünyanın herhangi bir yerinde yaşanan bir olayın, farklı bölgeleri etkileyebildiği görülmektedir. Bunun yanında yeni medya araçları ve küreselleşme aracılığılıyla insanların standartlaştırılmaya başlanması ve farklılıklara izin verir görünmesine rağmen tek bir kültür düzeyine indirgenmesi durumu da ortaya çıkmaktadır. Günümüzde kitle olarak görülen insan topluluklarının, benzer davranış özellikleri göstermeye başlamaları nedeniyle, egemen ideoloji tarafından yönlendirilmeleri daha kolay olmaktadır.

Yeni kitle iletişim araçlarının yarattığı yeni ortamlar, teknolojik gelişmeler sonucunda dijital alanla uyumlu bir insan tipini yaratmıştır. Bu yeni insan tipi, uzun sürelerle genel ağa bağlı kalan, dijital teknolojileri hayatının tüm alanına sokmuş olan insan modelidir. Bu insan, teknolojinin sağladığı imkânlar sayesinde yaşamını daha rahat bir ortamda sürdürebilmekte, çoğu konu üzerine derinlemesine düşünme ihtiyacı duymamaktadır. Dayatılan tüketim kültürü, sistemin yaratmak istediği insan türünün fiziksel ihtiyaçlarını karşılamakta, bunun yanında ona bilişsel olarak yeni bir şey sunmayarak, onu istediği biçimde şekillendirmektedir. Dijital ortamı yoğun olarak kullanan birey, bir anlamda sanal bir simülasyon (benzetim) evreninde yaşamaktadır. Bu ortamda herşey imajlardan ibarettir. İmajların yarattığı evrende, zaman en değerli meta konumundadır ve zamanın büyük bir bölümünü monitör veya ekran başında geçiren bir jenerasyon yetişmektedir. Sosyal ağlar ve dijital oyunlar bu neslin yoğun ilgisini çekmektedir. Dijital oyunların hedef kitlesinin yaş, cinsiyet ve sosyo-ekonomik durumuna bakıldığında büyük bir kesime ulaştığı görülmektedir. Bu kitlenin gün geçtikçe artmakta olduğu da bilinmektedir.

Yeni bir iletişim formu olarak değerlendirilebilecek dijital oyunlar bireyler tarafından eğlenceli bir vakit geçirme aracı olarak algılanmaktadır. Oyuncu, içine girdiği sanal dünyayı, haz almak için kullandığı bir çeşit kaçış evreni olarak görmektedir. Yeni bir iletişim aracı olarak dijital oyunlar, egemen ideolojik sisteme

2 bağlı yapılanmaktadır. Gündelik yaşamın içinde var olan iktidar ilişkileri, cinsiyetçilik, ötekileştirme gibi konular, sanal evrende de mevcuttur ve tekrarlanarak yeniden üretilmektedir. Dijital oyunlar, bu konuları görmezden gelerek sisteme uyumlu hareket edebilecek insan modelini yaratmak için araç işlevi üstlenmektedir.

Bu doğrultuda, çalışma, büyük bir hedef kitle potansiyeline sahip olan dijital oyunların, ideolojik anlamda bireylerin düşünsel dünyaları üzerinde etkisi olduğu savından yola çıkmaktadır. Dijital oyunlar aracılığıyla, birçok mesaj açık veya örtük şekilde kullanıcılara ulaşmaktadır. Çalışmada, bir iletişim aracı olarak dijital oyunların, bireylerin toplumsal rolleri ve fikir dünyaları üzerindeki potansiyel etkilerine yönelik olarak, egemen ideolojiye dair hangi mesajları taşımakta olduğu ortaya konulmaya çalışılacaktır.

“Savaş Temalı Dijital Oyunlarda Egemen İdeolojinin Temsili” başlıklı çalışma, bu noktadan hareketle, kuramsal bölümler ile araştırma kısmını içeren üç bölümden oluşmaktadır. “İdeoloji ve Yeni İletişim Teknolojileri” başlıklı Birinci Bölüm’de genel olarak ideoloji kavramı ve kavramın tarihsel gelişimi, ideoloji ve egemen ideoloji tanımları, ideolojinin küreselleşme çerçevesinde medya ile ilişkisi irdelenmektedir. Ardından teknolojinin insan ve toplumsal hayat üzerine etkileri ile “teknolojik iyimserlik” ve “teknolojik kötümserlik” gibi kavramlar ele alınmaktadır. Ayrıca, yeni iletişim teknolojilerinin yarattığı yeni ortamlar, Web 1.0, Web 2.0 ve Semantik Web gibi konular tartışılmaktadır. Ek olarak, yeni medya ve sosyal düzen ilişkisi ortaya konulmaya çalışılmakta, yapay zekâ, simülasyon ve sanal gerçeklik kavramları detaylı bir biçimde açıklanmaktadır.

“Dijital Oyun Kültürü ve Gelişimi” başlıklı İkinci Bölüm’de Johan Huizinga’nın “Oyuncu İnsan” kavramı, ludoloji, dijital oyun kavramı, dünya ölçeğinde dijital oyunların önemi ve tarihsel gelişim süreci incelenmiştir. Bununla birlikte dijital oyun türleri ayrıntılı biçimde sınıflandırılarak tanımlanmıştır. Ayrıca yeni bir iletişim ve sanat formu olarak dijital oyunların kabul görülebilirliği tartışılmıştır. Bölümün sonunda

3 dijital oyunların ideolojik içeriğe sahip olduğu yönündeki görüşler, örnekler doğrultusunda irdelenmiştir.

“Savaş Temalı Dijital Oyunlarda Egemen İdeoloji” başlıklı Üçüncü Bölüm iki kısımdan oluşmaktadır. İlk kısımda araştırmanın amacı, sınırlılıkları, kapsamı ve yöntemi açıklanmıştır. İkinci kısımda ise amaca yönelik örneklem dâhilinde seçilen Battlefield 3 (2011), Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), Medal of Honor (2010) adlı oyunlar Lars Konzack’ın “Yedi Katmanlı Analiz Yöntem” dâhilinde incelenmiştir. Bununla birlikte, dijital oyun çalışmalarının disiplinlerarası bir alan olarak tanımlanmasından dolayı farklı alanların getirdiği yaklaşımlar, egemen ideoloji ana başlığı altında ve niteliksel analiz yöntemi kapsamında değerlendirilmiş, örnek oyunlar özelinde, aksiyon türünde savaş temalı dijital oyunların egemen ideoloji ile ilişkisi ortaya konulmaya çalışılmıştır.

4 I. BÖLÜM: İDEOLOJİ VE YENİ İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ

1.1 Genel Olarak İdeoloji Kavramı

Bireylerin düşünce yapılarının oluşmasında birden fazla faktör etkilidir. İçinde bulunulan çevrenin coğrafi yapısı, ekonomik ilişkileri, inanılan dinler, eğitim gibi birçok değişken, bireyin düşünce dünyasının oluşmasında etkili olan unsurlardır. Toplu yaşam biçimi, bireylerin birbirleri ile etkileşime girerek, zamanla grup içinde, üzerinde uzlaşı sağlanmış ortak değer yargılarının ve fikirlerin oluşmasını sağlamaktadır. Bu değer yargıları ve fikirler, toplumdaki ideolojinin oluşması için temel malzemeyi oluşturmaktadır. Birey, içine doğduğu çevreye uygun şekilde kültürlenmekte ve toplulukta hâkim olan fikirlerden etkilenmektedir. Bu durum bireyin ideolojik duruşunu şekillendirmektedir. “İdeoloji dünyayı nasıl görmek gerektiğini bildirir ve yaşam biçiminin yorumlanmasını sağlar” (Kazancı, 2002: 57). Bu doğrultuda ideoloji bireyin sosyal, siyasal ve ahlaki duruşunu oluşturmasında önemli bir etkendir.

İdeoloji farklı disiplinler tarafından ele alınan bir kavramdır. Özellikle sosyalbilimler alanında inceleme yapan araştırmacılar, ideoloji kavramı üzerine çalışmalar yapmıştır. Birden çok disiplinin getirdiği değişik bakış açıları ideoloji kavramına çeşitli yönler kazandırmıştır. Bu durumda, farklı ve tartışmalı ideoloji tanımları ortaya çıkmaktadır.

İdeoloji teriminin ilk kullanılışı Fransız Devrimi’nin ardından gerçekleşmiştir. 1797’de terimi ilk kullanan, Institut de France’da görevli, aynı zamanda filozoflar grubunun üyesi olan Antoine Destutt de Tracy’dir. Destutt de Tracy 1801-1815 yılları arasında yazdığı Element d’Ideology adlı eserinde, diğer bütün bilimlere temel olacak yeni bir düşünce bilimini yani ideolojiyi ortaya attığını savunmuştur (Akt. Mclellan, 1999: 17). Tracy, “ideologlar” ismiyle adlandırılan ekibin lideri olarak, ideolojinin düşünce bilimi terimlerini tümüyle karşılamakta olduğu görüşünü ortaya atmıştır (Akt. Kazancı, 2006: 70). İdeologlar, ideolojiyi doğru ve bilimsel düşüncenin metodu olarak görmüş ve olumlu anlamıyla kullanmıştır. Ancak ideologlarla fikir ayrılığına düşen

5 Napoleon Bonaparte ideoloji kelimesine olumsuz anlamlar yüklemiştir. Napoleon ideologların devletin çıkarlarına ters hareket ettiğini savunmuştur. Bu doğrultuda ideoloji, bazı “ayrıksı” insanların “tuhaf” fikirleri olarak olumsuz bir anlam kazanmıştır (Mardin, 1982: 22).

İdeologlar tarafından bir bilim dalı olarak görülen ideolojiye yönelik yaklaşımın Karl Marx’ın görüşleriyle değişmeye başladığı bilinmektedir. Bu doğrultuda ideoloji ve bilim kesin biçimde ayrı alanlar olarak değerlendirilmeye başlanmıştır. Marksist teoriye göre ideoloji “yanlış bilinç”tir. Bu tanımlamanın genellikle Marx’a atfedilmesine rağmen, aslında ilk defa Frederick Engels tarafından, Engels’in Franz Mehring’e yazdığı mektupta ifade edildiği savunulmaktadır (Pines, 1993: 78). İdeoloji ile bilimin ayrı değerlendirilmesi doğrultusunda, ideoloji “yanlış bilinç”ken, bilim yanlış bilincin tersine, gerçeği aramaktadır. Buna göre doğru bilginin kaynağı ancak bilim olabilir. 20. yüzyılın başlarından itibaren, Marx ve Engels tarafından ideolojiye yüklenmiş olan olumsuz anlam eleştirilmeye başlanmıştır, buna rağmen ideolojinin yanlış bir bilinci işaret ettiği düşüncesi alanda halen varlığını sürdürmeye devam etmektedir.

1.1.1 İdeoloji Kavramının Tanımları

Sosyalbilimlerde kavram tanımlaması yapmak, terimlerin farklı disiplinler tarafından değişik yönlerinin öne çıkarılması nedeniyle zorluklar taşımaktadır. David McLellan ideolojinin, tüm sosyalbilimlerin en belirsiz kavramı olduğunu iddia etmektedir (1999: 1). Bu belirsizlik, ideolojinin, en temel fikirlerin dayanaklarını ve gerçekliklerini sorgulamasından kaynaklanmaktadır. Bundan dolayı ideolojinin tanımını yapmak zordur. Kavram tartışmalıdır ve karşıtlıklar içermektedir.

Belirsizlikler ve bağdaşmazlıklar içeren ideoloji kavramı için tek bir tanım yapmanın mümkün olmadığını belirten Terry Eagleton, ideoloji ile ilgili on altı farklı tanımlama yapmıştır. Buna göre ideoloji (2005: 18):

 Toplumsal yaşamdaki anlam, gösterge ve değerlerin üretim süreci,

6  Belirli bir toplumsal grup veya sınıfa ait fikirler kümesi,

 Bir egemen siyasi iktidarı meşrulaştırmaya yarayan fikirler,

 Bir egemen siyasi iktidarı meşrulaştırmaya hizmet eden yanlış fikirler,

 Sistemli bir şekilde çarpıtılmış iletişim,

 Özneye belirli bir konum sunan şey,

 Toplumsal çıkarlar tarafından güdülenen düşünme biçimleri,

 Özdeşlik düşüncesi,

 Toplumsal olarak zorunlu yanılsama,

 Söylem ve iktidarın geçerli durumu,

 İçinde bilinçli toplumsal aktörlerin kendi dünyalarına anlam verdikleri ortam,

 Eylem-amaçlı inançlar kümesi,

 Dilsel ve olgusal gerçekliğin birbirine karıştırılması,

 Anlamsal (semiotik) kapanım,

 İçinde, bireylerin toplumsal yapıyla olan ilişkilerini yaşadıkları kaçınılmaz ortam,

 Toplumsal yaşamın doğal gerçekliğe dönüştürüldüğü süreçtir.

Yukarıdaki tanımlamaları, farklı yazarların ele alış biçimleri doğrultusunda arttırmak mümkündür. Şerif Mardin’in İdeoloji kitabında değindiği çalışmadan bahsetmek, kavramın algılanışı açısından yararlı olacaktır (1982: 12). Türkiye’de 1974 yılında bir grup üniversite öğrencisi üzerinde yapılan araştırmada “İdeoloji dendiği zaman ne anlıyorsunuz?” sorusuna öğrencilerin temel olarak iki cevap verdiği görülmüştür. Öğrencilerin büyük bölümü ideoloji için “Sistematik bir fikir yapısı veya anlatısıdır” yanıtını verirken, geri kalanlar ideolojiyi “Gerçekleri olduğu gibi yansıtmamak” olarak açıklamıştır. İkinci tanımlama toplum içinde ideolojinin olumsuz algılanışına örnek teşkil etmektedir. Mardin, olumsuz tanımın Marx’ın ideoloji açıklamasına benzerliğine dikkat çeker. Marx ve Engels Alman İdeolojisi adlı kitaplarında kavramı şöyle açıklamaktadır:

7

“İnsanlar ve sahip oldukları ilişkiler tüm ideolojilerinde sanki camera obscura’daymış gibi başaşağı çevrilmiş bir biçimde görülüyorsa, nesnelerin gözün, ağtabakası üzerinde ters durmalarının onların dolaysız fiziksel yaşam süreçlerinin yansıması olması gibi, bu olgu da, insanların tarihsel yaşam süreçlerine aynı şeyin olmasından ileri gelmektedir” (Marx ve Engels, 2003: 24).

Bu açıklama, maddi gerçekliğin, ideoloji tarafından tersine döndürüldüğünü savunmaktadır. İnsanın maddi-nesnel gerçeklik içindeki konumunu, onun zihninde kamerada tersine dönmüş görüntüye benzer biçimde oluşumu olarak tanımlamak, “doğru bilinç” ve “yanlış bilinç” arasında bir ayrım yapmak anlamına gelmektedir. Bu durumda ideoloji maddi koşulların yansıması değil, bu koşulların yanlış bilgisi anlamında kullanılmaktadır (Üşür, 1997: 12). İnsan, toplumda var olan yapı nedeniyle, gerçekte bulunduğu konumu fark edememektedir. Dünyayı, aslında kendine ait olmayan yanlış bir bilinçle idrak ederek yanılgıya düşmekte ya da düşürülmektedir. Engels’in ve Marx’ın yanlış bilinç kavramını daha iyi anlamak için sosyolog Werner Stark kavrama ilişkin bir açıklama yapmaktadır:

“İnsan içinde bulunduğu grubun ihtiyaçlarını ve tutkularını veya çıkarlarını yansıtan değerlerle sahneye çıkar. Hakikati yoğurması bu grubun değerleriyle yoğurmasıdır. İnsan böylece, içinde gömülü bulunduğu grubun değerlerinin dışına düşen toplum unsurlarını algılamaz. Marx’a göre yanlış algılama bu “yanlı” algılamadır. Mesela, Marx’a göre, kapitalist sırf kapitalist olduğu için, kapitalist kaldıkça uydurma bir dünyada yaşamaya mahkûmdur” (Akt. Mardin, 1976: 19).

Marx’a göre bulunduğu toplum içinde birey, yaşadığı grubun çıkarlarını ve düşüncelerini benimsemektedir. Birey, gerçeğe dair tanımlamalarını bu düşünceler ve görüşler üzerinden yapmaktadır. Birey, bulunduğu toplum dışındaki diğer grupların değerlerini algılayamamaktadır. Bu durum “Suda yaşayan bir balığın durumu”na benzetilebilir. Balık kendi yaşadığı habitatın dışında olan varlıkların yaşam biçimleri hakkında bir fikre sahip değildir. Olayları kendi yaşam düzleminden

 Camera obscura, Latince’de “Karanlık oda” anlamına gelmektedir. Güneşli havada karanlık bir odada duvara küçük bir delik açılırsa, delikten yansıyan ışık dışarıdaki objelerin görüntüsünü karşı duvara ters olarak yansıtır. Bu durumun fotoğrafçılığın temelini oluşturduğu düşünülmektedir (Kılıç, 2005: 14).

8 tanımlayabilmektedir. Bu yanlı tutum, “yanlış bilince sahip olmak”tır. “Marks’a göre yanlış bilinç önemli yanılgılara yol açar ve insanın izleyicisidir” (Kazancı, 2006: 71) . Ona göre, bu durumun farkına varamayan birey, yanlış bilince sahip olarak yaşamaya mahkûm kalmaktadır. Başka bir deyişle belirli bir toplum yapısı içinde olan birey dünyaya “taraflı bir gözlük” aracılığıyla bakmaktadır.

Bu durum, akla, “Her düşünce ideolojik midir?” veya “Bir düşünceyi ideolojik yapan şey nedir?” gibi soruları getirmektedir. Soruların yanıtları ideoloji kavramını anlamak için önemlidir. Serpil Sancar Üşür, bir düşüncenin ideolojik olabilmesi için bazı unsurların bulunması gerektiğini dile getirmektedir. Buna göre, toplumsal pratik içinde var olan insanlar, sınırlı maddi pratik biçimleri ve toplumsal ilişkilerinden kaynaklanan ve esas olarak bu pratiğin içindeki çelişkileri görmelerini engelleyen bir niteliğe sahip olmalıdır (1997: 20). Terry Eagleton ise bütün düşüncelerin kısmi ve taraf tutucu olduğu bir ortamda, her düşüncenin ideolojik olduğunu savunmaktadır (2005: 157). Bu açılardan ve Marx’ın konu ile ilgili değerlendirmeleri doğrultusunda bakıldığında, “Her düşünce ideolojiktir veya değildir” sonucuna kolaylıkla varmak zordur. Bununla birlikte, toplum içinde tutarsızlıkların fark edilmesini ve bireylerin algısını engelleyen veya onları yanıltan düşüncelerin ideolojik olduğunu söylemek mümkün görülmektedir.

David McLellan da konuya benzer bir biçimde yaklaşmıştır. Ona göre fikirleri ideolojik kılan şey, bunların toplumsal ve ekonomik ilişkilerin gerçek doğasını gizlemeleri ve bu yolla toplumda ekonomik ve toplumsal kaynakların eşitsiz dağılımını haklılaştırmaya yardımcı olmalarıdır (1999: 27). O halde bütün fikirler değil, yalnızca toplumsal çelişkilerin gizlenmesine yardımcı olan fikirler ideolojiktir. Bu nedenle, işçi sınıfı da dâhil bütün sınıflar ideoloji üretebilse de ideoloji yalnızca hâkim sınıfların çıkarlarına hizmet etmektedir. Bu doğrultuda mevcut kaynaklar hâkim sınıfın lehine adaletsiz olarak dağılmakta ve egemen sınıf, sahip olduğu kaynakları kullanarak, eşitsizliği, yaydığı yanlı-yanlış fikirlerle meşrulaştırmaktadır. Diğer sınıflar ise yayılan fikirler nedeniyle gerçek konumlarını fark edemez duruma gelmektedir. Bu sınıflar dünyayı, gücü elinde bulunduran egemen bakış açısı ile tanımlamaktadır. Böylece

9 hâkim sınıfın fikirlerini yansıtan “egemen ideoloji” kavramı ortaya çıkmaktadır. Egemene ait değerler bu yolla yüceltilmekte ve yaygınlaştırılmaktadır.

1.1.2 Egemen İdeoloji Kavramı

Egemen ideoloji, toplumda hâkim olan grubun fikirleri ile bağlantılı bir kavramdır. Bu nedenle Marx, birinci aşamada ortaya attığı yanlış bilinç kavramından sonra ideolojinin toplumsal sınıfla ilişkisini kurmaktadır. Üretim araçları karşısında, insanın konumu onun toplumsal sınıfını belirlerken, üretim araçlarına hâkim olan sınıflar, ellerindeki gücü kullanarak fikirleri üretmekte ve yönetmektedir. Bu bağlantı, “egemen sınıf” ve “egemen ideoloji” kavramlarıyla ifade edilmektedir. Marx ve Engels bu durumu şöyle açıklamaktadır:

“Egemen sınıfın düşünceleri, bütün çağlarda, egemen düşüncelerdir, başka bir deyişle, toplumun egemen maddi gücü olan sınıf, aynı zamanda egemen zihinsel güçtür. Maddi üretim araçlarını elinde bulunduran sınıf, aynı zamanda, zihinsel üretimin araçlarını da emrinde bulundurur, bunlar o kadar birbirinin içine girmiş durumdadırlar ki, kendilerine zihinsel üretim araçları verilmeyenlerin düşünceleri de aynı zamanda bu egemen sınıfa bağımlıdır. Egemen düşünceler egemen maddi ilişkilerin fikirsel ifadesinden başka bir şey değildir, egemen düşünceler, fikirler biçiminde kavranan maddi, egemen ilişkilerdir, şu halde bir sınıfı egemen sınıf yapan ilişkilerin ifadesidirler; başka bir deyişle, bu düşünceler onun egemenliğinin fikirleridir”(Marx ve Engels, 2003: 50-51).

Marx ve Engels, toplumdaki iki temel sınıfa vurgu yapmaktadır. Bu iki temel sınıftan, maddi gücü olmayanlar egemen sınıfa bağımlı kalmaktadır. Michele Barrett, Marx ve Engels’in “egemen sınıf düşüncelerinin toplumun düşüncelerine hâkim olduğu” açıklamasını “büyük bir iddia” olarak görmektedir. (2004: 21). Ancak Marx ve Engels’in iddiası basit ve nettir. Onlara göre egemen sınıf maddi üretim araçlarını kontrol etmekte ve buna bağlı olarak zihinsel üretimi de gerçekleştirmektedir. Marx, egemen sınıfın çıkarları ile egemen düşünceler arasında doğrusal bir ilişki kurmuştur. Maddi üretim araçlarını kontrol eden egemen sınıf aynı zamanda bu konumunun sağladığı dolayım ile ideolojik aygıtları da kontrol etmektedir (Üşür, 1997: 14). İdeolojik aygıtları elinde bulunduran egemen sınıf, çıkarları doğrultusunda fikirsel

10 üretim yaparak üretimi tabana doğru yaymaktadır. İdeolojik aygıtlarla toplumun tüm tabakalarına yayılan düşünceler, hâkim sınıfın lehine işleyen avantajlar nedeniyle toplumun egemen düşünceleri haline dönüşmektedir.

Louis Althusser kapitalist toplumlarda sistemin devamlılığı için üretim ilişkilerinin sürekli olarak yeniden üretilmesinin zorunlu olduğunu savunmuştur (1994: 32-40). Üretim araçlarına sahip kişiler, konumlarının getirdiği yapısal avantajla üretimin devamını sağlayacak tedbirleri almakta ve üretimin sürekliliğini mümkün kılmaktadır. İdeolojinin yeniden üretim süreci, çeşitli aygıtlar aracılığıyla olmaktadır. Althusser bu aygıtları iki gruba ayırmıştır. Biricisi; devletin baskı aygıtları olan ordu, mahkemeler, polis, hapishaneler, hükümet gibi kurumlardır. Diğeri ise; “devletin ideolojik aygıtları” olarak adlandırılan aile, sendikalar, din, eğitim, haberleşme (medya) ve benzerleridir. Birinci gruptaki aygıtlar zor kullanarak çalışırken, ikinci gruptaki aygıtlar ideoloji ile işlemektedir. Bu iki gruptan baskı aygıtları, sadece zor kullanmaz, belli ölçülerde dışarıya sundukları değerlerde ideolojiyi de kullanırlar. Ancak bu aygıtlar öncelikli olarak, baskı ve zor kullanmayı merkeze almaktadır. Aynı şey devletin ideolojik aygıtları için de geçerlidir. Okullarda uygulanan disiplin cezaları, uzaklaştırmalar gibi baskı unsurları bu konuya örnek olarak gösterilebilir. Benzer disiplin cezaları ve yönetmelikler diğer kamu kuruluşlarında da mevcuttur. Devletin baskı aygıtları ile ideolojik aygıtları arasındaki uyum egemen ideoloji aracılığıyla sağlanmaktadır. Althusser yönetici sınıfın iktidarı elinde tuttuğu gözönüne alınırsa, bu iktidarın devletin ideolojik aygıtları üzerinde de gücü olduğunu, üretilen ideolojinin bu egemen yönetici sınıfın ideolojisi olduğunu belirtmektedir:

“Biçimsel açıdan ele alındığında, egemen sınıfın kendi var oluşunun (var olmak, kendini yeniden-üretmek demektir) maddi, siyasal ve ideolojik koşullarını yeniden üretmesi gerekir. Ne var ki, egemen ideolojinin yeniden-üretimi basit bir tekrar, basit bir yeniden üretim değildir, hatta işlevleri açısından değişmezcesine tanımlanmış verili kurumların otomatik, mekanik, genişletilmiş yeniden-üretimi bile değildir: daha önceki dağınık ve çelişkili ideolojik öğelerin, yeni karşıt eğilimler ve önceki biçimlere karşı verilen sınıf mücadelesi içinde ve bu mücadele sayesinde kazanılmış bir birlik bünyesinde yenilenmesi ve birleştirilmesi için yapılan sözleşmedir” (Althusser, 2003: 130-131).

11 Althusser, hiçbir egemen gücün devletin ideolojik aygıtlarını kullanmadan iktidarda kalamayacağını belirtir. Kısaca bu aygıtlar sayesinde kendilerini yeniden üreten ve gücü elinde bulunduran egemen gruplar, iktidarlarını, yarattıkları egemen ideoloji söylemi ile onaylatmaktadır. Aynı zamanda egemen grup, bu yolla alt sınıfların doğru bilince ulaşmasını engellemiş olmaktadır.

İktidar, ideoloji ve kapitalist sistem arasındaki ilişkiyi ortaya koyan çalışmalar yapan düşünürlerden biri de Antonio Gramsci’dir. Gramsci ortaya attığı fikirler ile Marksist bakışın gelişimine katkı sağlamıştır. “Gramsci’ye göre ideoloji, sistemin sürekliliğini sağlayan, ana yapılar arasında olduğu kadar dönemler arasında da bağlantıyı kuran harç dokudur” (Kazancı, 2006: 70). Gramsci’ye göre sistemin sürekliliğini devam ettirmesi ve dönemler içinde kendini yeniden üretmesi ideoloji sayesinde olmaktadır. Gramsci’nin ideolojiyi açıklamada yararlandığı kavramlardan biri de “hegemonya”dır.

Hegemonya sözcüğü, genelde, bir yönetici gücün kendi hâkimiyeti için hükmettiği insanların “rıza”sını alma biçimi anlamında kullanılmaktadır (Eagleton, 2005: 163-164). Hegemonya, kapitalizmle ilişkilidir. Kapitalist sistemde egemen gruplar kendi iktidarını sürdürebilmek için alt grupların rızasını almak durumundadır. Aksi takdirde sisteme karşı hoşnutsuzluk başlamakta ve düzen aksayabilmektedir. Kapitalist sistemde rıza alma süreci genelde baskı ve zor kullanmak yerine ideolojik araçlar aracılığıyla gelişmektedir. Üşür, bu durumu şöyle açıklamaktadır:

“Kapitalist sistem ancak bir egemen ideolojinin yaratılması sayesinde krizden kurtulabilmektedir. Sistemin içinde bir egemen ideolojinin oluşumu da hegemonyanın oluşumundan bahsetmek anlamına gelmektedir. Kapitalizmin istikrar içinde yaşayabilmesi için yönetilenlerin onayına dayalı, egemen sınıf çıkarlarının yeniden üretimini sağlayacak ve kapitalist devletin açık şiddete başvurmasına gerek bırakmayacak bir ideolojik ve politik oluşumun gereğini vurgulamak egemen ideoloji kuramının temel tezidir” (Üşür, 1997: 27).

Egemen ideoloji kapitalist sistemin devamlılığının sağlanmasında gerekli bir unsurdur. Bu noktada ideolojiyi, zor kullanmaya ve şiddete gerek duymayacak tedbirler

12 alarak sistemin devamlılığı için egemen sınıfın lehine kullanmak esastır. Sistem, yaşayabilmek için egemen gruba ait düşünceleri ideolojik aygıtlar vasıtasıyla insanlara yaymak durumundadır. Böylece hiçbir baskı aracı kullanmadan başat olan sınıf, rıza ve onaya dayalı bir biçimde, sürekli olarak iktidarını yenileyerek devam ettirmektedir. Kapitalist sistem, özü gereği, bu fırsatı başat sınıflara sunmakta, alt sınıfların ise önünü kapatmaktadır. Diğer sınıflar, verdikleri toplumsal rıza ile yönetimde payları olduğunu düşünmektedirler.

James Lull’a göre hegemonya, bir sosyal grubun diğeri üzerinde sahip olduğu gücü veya hâkimiyetidir (1996: 31). Perry Anderson ise hegemonyayı; burjuvazinin karşıt sınıfları gönüllü yönetmesini mümkün kılan ideolojik tabiiyet olarak tanımlamaktadır (Akt. Üşür, 1997: 36-37). Başka bir deyişle parlamenter demokratik sistemin ideolojik kurgusu içinde alt sınıflar kendi kaderini tayin ettiğine inandırılmaktadır. Gerçekte ise karşıt ve alt sınıfların tüm kararları iktidardaki grup tarafından alınmaktadır. Tüm kararlarda egemen sınıf çıkarları öncelikli olarak gözetilirken, diğer sınıfların hakları tamamen bu egemen sınıfın inisiyatifindedir.

Gelinen noktada, kapitalist sistemde fikirlerin, egemen sınıfın çıkarları doğrultusunda üretilmekte olduğu görülmektedir. Hâkim düşünceler ideolojik aygıtlar sayesinde toplumun alt katmanlarına ulaşmaktadır. Bu ideolojik aygıtlar içinde, bireyleri etkileme ve yönlendirme noktasında önemli araçlardan biri de medyadır.

1.1.3 Küreselleşme Çerçevesinde Medya ve İdeoloji İlişkisi

Medya ya da kitle iletişim araçları denildiğinde öncelikle sinema, televizyon, radyo, gazete, dergi gibi araçlar akla gelmektedir. Bunlara ek olarak medya daha geniş bir alanı ifade etmektedir. Çoğul olan medya sözcüğü, köken olarak İngilizce “araç, ortam” anlamına gelen “medium” kelimesinden türemiştir. Bu doğrultuda görsel ve işitsel şekilde bireylere veya topluluklara enformasyon sağlayan her türlü araç medya kapsamına girmektedir. Medya, sadece enformasyon sağlayan bir araç değildir. Farklı

13 fonksiyonlara sahiptir. Graeme Burton, medyanın beş temel işlevi olduğunu belirtmektedir (1995: 82-85):

 Eğlence işlevi  Enformasyon işlevi  Kültürel işlev  Toplumsal işlev  Politik işlev

Bu işlevlere göre medya, izleyicisini eğlendirmekte ve haz sağlamaktadır. Bu işlevin en önemli özelliği medyanın insanları toplumsal sorunlardan uzaklaştırması ve onları oyalamasıdır. Özellikle toplumun alt tabakalarında yer alan sınıfların, eşitsizlikleri fark etmesi, medya aracılığıyla engellenmektedir.

Medya, izleyiciye çevresinde olup bitenler hakkında enformasyon sunmaktadır. İzleyici kendisine aktarılan bilgiler sayesinde olanlar hakkında fikir edinmekte ve olaylar karşısında kendini konumlandırmaktadır. Bilgilendirme sürecinde neyin sunulacağı veya temsil edileceği medya araçlarına sahip olan grupların inisiyatifindedir. Bu nedenle medya, toplumun bilincini arttırabilir bir araç durumundayken, bu bilinci engelleyebilen bir araç konumuna da gelebilmektedir.

Burton, medyanın kültürlerin yansıtılması ve yaygınlaşması işlevine sahip olduğuna da dikkat çeker. Medya aynı zamanda kültürün bir parçası da olmaktadır. Medyada fazlaca temsil edilen kültür, çoğunlukla egemen gruplara ait kültürdür. Medya alternatif kültürlere az yer verirken, izleyicileri belirli bir potada eritmeye yönelik bir “kitle kültürü” yaratmakta ve bu kültürün yaygınlaşmasına yol açmaktadır. “Kitle iletişim araçlarının kültüre yönelik ideolojileri iletmesi açısından önemli olan diğer bir nokta, popüler metinlerin, hegemonya doğrultusunda toplumun her alanında ideolojik uyumlanmaya hizmet vermesidir. Bu nedenle kitle iletişim araçları ürünlerini ele alırken popüler kültür kavramına yönelinmektedir” (Kabadayı, 2004: 35). Popüler kültür ürünleri, kitleler tarafından tüketilebilecek ortak değerler taşımaktadır. Böylece

14 herkese hitap edebilecek benzer ihtiyaçlar yaratılmış olmaktadır. Bunun yanında medya, toplumsal grupların çatışmalarından örnekler verir görünse de, yansıtılan bu örnekler genellikle tek bir bakış açısını yani egemen bakışı doğal hale getirmektedir. Bireylerin alternatif bakış açıları geliştirilmesi için gerekli olan örnekler medyada ön plana çıkarılmamakta, genellikle statükoyu korumak için hareket edilmektedir.

Medya, politik olaylara tanıklık etmektedir. Bireyler, medya aracılığıyla politik süreçten haberdar olduklarını düşünüp sürece katıldıkları yanılsamasını yaşamaktadır. Birey, gerçekte, medya sahipliğini elinde tutan egemen grupları ve otoriteyi desteklemektedir. Medya, kamuoyu oluşturma ve toplumu etkileme gücüne sahiptir. Böylece medya herhangi bir konuda bir tartışma yaratmakta ve çözüme dair bakış açısı önermektedir. Bu öneri tekrarlanarak yinelendiğinde toplumun düşünme biçimi de yönlendirilmiş olmaktadır. Burton, böylelikle toplumun, egemen grubun düşünceleri çerçevesinde şekillendirilmekte olduğunu vurgular. Gramsci’nin hegemonya teorisine göre de kitle iletişim araçları; egemen bir grubun güçlerini, statülerini, düşüncelerini, servetlerini ve kültürlerini korumak/sürdürmek için kullandığı bir araçtır (Lull, 1996: 32). Bu doğrultuda medya gücünün farkında olan hâkim gruplar, kendi çıkarları doğrultusunda ideolojik düşüncelerini bu araçlar üstünden yaygınlaştırmaktadır. Böylece kitle iletişim araçları, bireylerin düşünsel dünyalarını inşa etmektedir. Egemen ideolojiden etkilenen toplum üyeleri, hâkim grupların istediği yaşam tarzına ve tüketim alışkanlıklarına sahip olmaktadır. Bu sayede kapitalist toplumlarda, hâkim gruplar alt sınıflar üzerinde zor kullanmadan, rıza yoluyla otorite kurmakta, sistemin devamlılığı ve sağlıklı çalışması için sistemi sürekli yeniden üretmektedir. İktidar sahibi gruplar medya aracılığıyla egemenliklerini hem doğal, hem de meşru kılmaktadır. Karşıt fikirler ise kitle iletişim araçlarında yer alamadıkları ya da çok az yer aldıkları için etkili olamamaktadır.

Medyanın toplum ve birey üzerinde etkileme gücü, uzun yıllardır araştırmacılar tarafından çalışmalara konu olmaktadır. Tarihsel süreç incelendiğinde, medya araştırmalarının yoğunlaştığı birkaç dönem olduğu görülmektedir. 1920’li yıllardan 1940’lı yıllara kadar yapılan çalışmalarda, iletişim araçlarının toplum üzerinde etkili

15 olduğu sonucuna varıldığı dikkat çeker. Bu dönemde iletişim araçlarının insanların fikir ve inançlarını, yaşam biçimlerini belirlemede, egemen siyasi sistemi dayatmada güçlü olduğu düşünülmüştür. 1960’lı yıllardaki bulgular sınırlı olduğundan kesin bir değerlendirme yapmak mümkün olamamaktadır. 1980’ler ve sonrasındaki süreçte ise araştırmacıların genel kanaati, kitle iletişim araçlarının etkilerinin güçlü olduğu yönünde olmuştur (Yumlu, 1994: 39-49). Medyanın etkileme gücü son yıllardaki gelişmelerle birlikte farklı boyutlar kazanmıştır. Fiber optik kablolar ve uydu teknolojisi ile birlikte internetin tüm dünyada yaygınlaşması bu süreçte oldukça önemli bir etkendir. Bu doğrultuda internet ortamından yayın yapan bloglar, forumlar, Youtube, Facebook, Twitter gibi sosyal paylaşım ağları, dijital oyunlar, CD, VCD, DVD ve Blu-ray Disc gibi birçok yeni teknoloji, artık, yeni medya ortamları olarak kitle iletişim araçları içinde değerlendirilmektedir. Kitle iletişim araçlarının yaygınlaşmasına ve teknolojinin hızla gelişmesine paralel olarak ülke sınırları belirsizleşmeye başlamıştır. Yeni medya ortamlarıyla birlikte dünya üzerinde coğrafi, siyasal ve kültürel olarak sınırları aşan sosyal örgütlenmeler oluşmaktadır (Mutlu, 2004: 203). “Küreselleşme” olarak tanımlanan bu durumun en önemli parçalarından biri, yeni kitle iletişim araçlarıdır. Uluç, küreselleşmeyi, her alanda mesafenin daha az önemli hale gelerek, siyasal, ekonomik, sosyal ve kültürel alanlarda dünyanın daha çok bütünleşmesi olarak tanımlamıştır (2003: 174).

Küreselleşmeyle beraber, dünyanın herhangi bir bölgesindeki kültürel, ekonomik veya siyasi bir olayın, dünyanın diğer bölgelerini de etkileyebildiği görülmektedir. Çünkü “Küreselleşme iletişimin ve insani etkileşimin dünya ölçeğinde hızla yayılmasıyla birlikte uluslararası coğrafi sınırların önemini yitirmesi sonucunda insani gündem ve ilgilerin dünyasallaşması olarak tanımlanabilmektedir” (Gönenç, 2007: 84). Küreselleşme; ekonomik, sosyal, siyasal ve kültürel tektipleştirme, standartlaştırma süreci olarak değerlendirilmektedir. Standart, tektip insanın oluşmasında en önemli görevi medya üstlenmektedir. Medya aracılığıyla tektipleştirilen insan toplulukları birbirine benzer davranış biçimlerine, düşünce sistemine ve tüketim alışkanlıklarına sahip kılınmaktadır. Erol Mutlu, bu “kitle” kavramını, bir öz kimlikten ve öz bilinçten yoksun, örgütlü bir şekilde biraraya gelip eylemde bulunma yetisine

16 sahip olmayan büyük kümelerden oluşan insan yığınları olarak tanımlamıştır (2004: 176). Aynılaştırılmış bu insan yığınlarını yönetmek ve belli amaçlar doğrultusunda yönlendirmek daha kolay olmaktadır.

Her türlü kültürel, siyasal ve sosyal değişimde kitle iletişim araçlarının etkisi gözlemlenmektedir. Dünyanın herhangi bir köşesindeki birey, iletişim araçları aracılığıyla çevresinde ya da çok uzakta olup bitenlerle etkileşim içindedir. Marshall McLuhan, bu, sürekli etkileşim ve haberleşme sürecine vurgu yaparak, dünyayı “küresel bir köy”e benzetmiştir. Bireyler iletişim alanındaki gelişmelerin sonucunda, tıpkı bir köyde yaşayan ve haberleri çok kısa sürede öğrenen insanlar gibi, dünyada olup bitenlerden de kolayca haberdar olmaktadır. McLuhan’a göre sinema, televizyon, telefon, radyo gibi kitle iletişim araçları insanları etkilemekte ve şekillendirmektedir (1973: 16).

Küreselleşmenin getirdiği yeni düzenin bir sonucu olarak para akışı da artık ülke sınırlarına bağlı kalmamaktadır. Sermaye, çok uluslu, daha doğru bir ifadeyle uluslarüstü/ulusüstü şirketlerin elindedir. Sermaye gücünü elinde bulunduran ulusüstü şirketler, birçok ülkenin gelirinden fazla ciro yaparak yerel unsurlar üzerinde kolaylıkla tahakküm kurabilmektedir. Mali küreselleşmenin etkisiyle gelir dağılımındaki eşitsizlikler de derinleşmektedir. Sermaye belli grupların elinde birikmektedir. Mali gücü elinde bulunduran büyük şirketler yayıldıkça ufak ve yerel işletmelerin sayısında azalma göülmektedir. Küreselleşmenin yarattığı ortam, egemen grupların etkisinin tüm dünyada artmasına yol açmaktadır.

İletişimde küreselleşme, sermaye piyasalarının ulus devletlerden bağımsızlaşması ve ulusal üretimin dünya pazarına artan bağımlılığı olarak tanımlanan mali küreselleşme ile başlamaktadır (Uluç, 2003: 201). Bunun bir sonucu, iletişim alanında dengesizlik durumunun ortaya çıkmasıdır. Ekonomik olarak güçlenen ülkeler ve toplumlar, mali gücün verdiği avantajla yeni iletişim teknolojilerini etkin biçimde kullanarak üstünlüklerini daha ileriye götürmektedir. İletişim teknolojilerinin üretimi ve gelişimi, bilginin üretimi, bilginin akışı, egemen ülkelerin denetimi, kontrolü ve

17 aracılığıyla diğer az gelişmiş toplumlara ulaşmaktadır. Bu tek yönlü akışı içinde gelişmiş kapitalist toplumlarda üretilen kültür ürünleri, az gelişmiş ülkelere yönlendirilerek, buralarda yaygınlık kazanmaktadır. Dünyada, yerel kimliklerin yok olmaya başladığı ya da biçim değiştirdiği, başat bir kültürün sürekli olarak gelişerek yayıldığı bir sürece girilmiştir. Bununla birlikte yerel kültürlerin bu süreçte ön plana çıkabileceği görüşünü savunan çalışmalarda vardır. Hâkim güç küreselleşme olsa da, bu durum yerel kültürlerin önemini yitirdiği anlamına gelmemektedir. Yeni küresel sistem birçok yerelliği de beraberinde getirmektedir (Morley ve Robins, 1997: 162). Özellikle ticari faaliyetlerde yerel kültürler öne çıkarılmakta fakat anlamını yitirmektedir. Farklı bir deyişle yerel kültürler içi boşaltılarak yeniden sunulmaktadır.

Herbert Schiller’e göre egemen gücün ve yayılan kültürün sahibi Batılı gelişmiş ülkeler, özellikle de Amerika Birleşik Devletleri’dir. Schiller, yaşanan süreci “kültürel bir emperyalizm” olarak adlandırır. Düşünüre göre kültürel emperyalizm, aşağıda belirtilen süreçlerin toplamı olarak tanımlanabilmektedir (Akt. Erdoğan ve Alemdar, 2005: 397):

 Toplumun modern dünya sistemine getirilme süreci,  Ülkelerin egemen tabakalarının cazibeyle, zorla ve bazen rüşvetle, kendi ülkelerinin sosyal kurumlarını egemen sisteme uygun bir şekilde biçimlendirmesi,  Sistemin egemen merkezinin değerleri ve yapılarının teşvik edilmesi.

Yazarın açıklamaları doğrultusunda, kültürel emperyalizmde ülkelerin egemen tabakaları, zor kullanmaksızın kurumları sisteme uygun bir şekle getirerek, kendi çıkarları doğrultusunda hareket etmektedir (Schiller, 1993: 18-41). Bir sonraki aşamada egemen grubun ideolojik değerleri, başka bir ülke veya grubun üzerinde hâkimiyet kurmak amacıyla birçok ideolojik aygıt aracığıyla yaygınlaştırılmaktadır.

Vladimir Lenin’e göre emperyalizm, kapitalist sistemin en üst mertebesidir (1979: 15). Dünya, egemen kapitalist güçler tarafından paylaşılmıştır. Egemen gelişmiş birkaç

18 grup ve/veya ülke, mali boyunduruk ve sömürge ile diğer toplumlar üzerinde haksız bir egemenlik kurmuştur. Lenin’e göre bu ülkelerin önde gelenleri Amerika Birleşik Devletleri ve İngiltere’dir. İkinci Dünya Savaşı’ndan sonra sömürgecilik farklı bir boyut kazanmaya başlamış, özellikle de iletişim teknolojilerinde yaşanan hızlı değişimler nedeniyle kültürel emperyalizmin ortaya çıkması için uygun ortam oluşmuştur. Klasik emperyalizm anlayışı, yerini, kültürel emperyalizme bırakmaktadır. Modernleşme ve küreselleşme sürecinde, az gelişmiş toplumlar, ekonomik ve sosyal olarak gelişmiş toplumlara bağımlı duruma gelmektedir. Kültürel emperyalizm bu bağımlılık durumunu daha ileri bir noktaya taşımaya yardımcı olmaktadır. Bağımlılığı yaratmada ve bu bağımlılığı normalleştirmede medya önemli bir yer tutmaktadır. Kültürel emperyalizmde medyanın rolünü Nimet Önür, şöyle açıklar:

“Kültürel emperyalizm tezine göre; gelişmiş kapitalist toplumlarda üretilen ve yayılan kültürel ürünlerde, medyanın doğasında var olan ideolojik kültürel bir çerçeve sürekli kurulmaktadır ki, uluslararası iletişim, gelişmiş ülkelerin uluslararası çıkarlarına ve güçlerini arttırmalarına yardımcı olmaktadır. Özellikle de ABD’nin küresel askeri, ekonomik, politik üstünlüğüne hizmet eden bir araç olarak görülmektedir” (Önür, 2002: 159).

Bu doğrultuda, Amerika Birleşik Devletleri’nin kültürünün ve ona bağlı değerlerin medyada sıklıkla yer bulduğunu söylemek mümkündür. Bu ürünlerde gelire ve tüketime yönelik Batı, özellikle de ABD değerleri ön plandadır. Küreselleşen dünya, ortak dil olarak İngilizce’yi ön plana almaktadır. Bilimsel makalelerden, bilgisayar oyunlarına kadar İngilizce en yaygın olarak kullanılan dildir. Hollywood sinemasının ürünleri tüm dünyada izlenmekte, Amerikan yaşam tarzı bu filmlerde temsil edilmektedir. Buna paralel olarak Batılı giyim tarzı, yiyecek ve içecek tüketimi, yaşam biçimi olarak kitle iletişim araçlarında yeniden üretilerek yaygınlaştırılmaktadır. John Tomlinson’a göre; “Kültürel emperyalizmde medyanın rolü, Batı kültürünün dayatması olarak görülür ve medya, genellikle kapitalist batı kültürünün merkezine yerleştirilir” (Akt. Uluç, 2003:107). Örnek olarak, Ariel Dorfman ve Arman Mattelart, çoğunlukla çocuklar için üretim yapan Walt Disney’in emperyalist Amerikan kültürünün önemli bir propaganda aracı olduğunu iddia etmiştir (1977: 151). Onlara göre Disney dünyasındaki tüm ilişki biçimleri kapitalist üretim ilişkilerine ve tüketime dayalıdır.

19 Disney dünyasında sunulan değerler, gelişmiş kapitalizmin maddi ürünleridir. Dorfman ve Mattelart, hâkim sınıfların veya grupların ürettiği, özellikle de ABD’nin çıkarlarını savunan kültürel ürünlerin, az gelişmiş ülkelerde popüler olmasının sebebini, “kapitalist bir imparatorluk” olarak değerlendirdikleri ABD’nin tüketim ürünleriyle talep yaratmasına ve kendine bağımlı kılmasına bağlamaktadır. Böylelikle Amerikan yaşam tarzının tüm ürünleri kendine farklı ülkelerde de pazar bulabilmektedir.

Bu bağımlılığı yaratmada diğer güçlü kitle iletişim araçlarından biri de televizyondur. James Lull egemen ideolojinin en açık taşıyıcı ve yaygınlaştırıcısının televizyon olduğunu belirtmektedir (1996: 9). ABD yapımı birçok dizi ve program yıllar boyunca tüm dünya televizyonlarında yer bulmuş ve bulmaktadır. Bu program ve diziler, özellikle Amerikan tarzı yaşam biçimini sunmakta, İngilizce olarak yayınlanmaktadır. Dizilerin izlendiği ülkenin dili altyazı ile desteklenmektedir. Dublaj yapıldığı durumlarda ise çevirilen dile uyum sağlamak adına yerel dilin yapısı bozulmaktadır. Bir toplumun kültürünün dönüşmesinin ilk aşamalarından biri, dil yapısının bozulmasıdır.

Klasik toprak ele geçirme ve istila yöntemleri ile askeri alanda güç kullanmak yoluyla yayılmanın yeterli olmadığının farkında olan egemen güç, kültürel emperyalist bir yaklaşım tarzı ile hareket etmektedir. Kitleler tarafından tüketilebilecek ortak bir kültür yaratma çabasında olan egemen gruplar, böylece insan topluluklarını daha kolay yönetebilmektedir.

1.2 Yeni İletişim Teknolojileri ve Bu Teknolojilerin Toplumsal Yapıyla İlişkisi

Toplumlar sürekli gelişim ve değişim içindedir. İnsanlar doğaya hâkim olma mücadelesinin sonucu olarak, yeni araçlar üretmektedir. İnsan, yaptığı araçlarla işini kolaylaştırmakta ve bir sonraki aracın icat edilmesinin yolunu açmaktadır. Örneğin tekerleğin icadı, arabanın icat edilmesinin yolunu açmıştır. Bulunan veya icat edilen her şey bir öncekine göre yenidir. Kaldıraç, icat edildiği dönemin yeni teknolojisidir.

20 Duman yoluyla haberleşme, bulunduğu dönem için yeni bir iletişim teknolojisidir. Eski ve yeni kavramları, yaşanılan dönem ve ulaşılan gelişmişlik seviyesi ile ilgilidir. Bu çerçevede, çalışmada yeni iletişim teknolojilerine yer vermeden önce teknoloji kavramına ve teknolojinin insan hayatı üzerindeki önemine değinmekte yarar bulunmaktadır.

1.2.1 Teknolojinin İnsan Hayatı ve Toplum Üzerindeki Etkileri

İnsanlığın gelişimine ve ihtiyaçlarına paralel olarak ortaya çıkan her yeni icadın ve teknolojinin insan yaşamı üzerinde olumlu veya olumsuz etkileri olmaktadır. Bu etkilere değinmeden önce teknolojiyi tanımlamak gerekmektedir. “Teknoloji genel olarak yaşamlarımızı örgütlemek amacıyla seçtiğimiz bir araç olarak tanımlanabilir” (Savcı, 1999: 125). Teknoloji kelimesinin kökenine bakıldığında, Yunanca “zanaat, yapmak” ve “beceri” gibi anlamlarda kullanılan “techne” kelimesi ile bilgi anlamına gelen “logos” sözcüklerinden oluştuğu görülmektedir (Atabek, 2001: 17). Her yeni teknoloji, insan yaşamında farklı bir değişime neden olmaktadır. Örneğin tekerleğin icadı sonucunda geliştirilen araba sayesinde, insanoğlu kendi gücüyle taşıyamayacağı yükleri rahatlıkla taşımaya başlamıştır. Daha önce yürüyerek ulaşmakta zorlanacağı yerlere, daha kısa süre içinde ulaşma imkânı kazanmıştır. İnsanoğlu buna bağlı olarak daha az hareket etmektedir. İşaya Üşür, teknolojinin toplum üzerindeki etkisinin sağduyuya sahip herkes tarafından fark edilebileceğini belirtmektedir:

“Teknolojinin toplum(lar) üzerindeki etkilerini, sonuçlarını hissetmek için, gözlemek için, saptamak için bilimci olmaya da (hiç) gerek yoktur; sağduyuya sahip olmak bunun için yeterlidir. Bu tespiti yapmak da, kendi başına, ilginç sayılmayabilir. Fakat (muhtemelen) ilginç sayılabilecek şey sıradan insanların bu hissedişleri ile bilim(ciler)in ortaya koyduğu "gerçekler"in neredeyse bire bir örtüşmesidir; teknoloji, toplum(lar) üzerinde etki doğurur, teknolojideki değişmeler, toplum(lar)ın da değişmesi ile sonuçlanır” (Üşür, 2001: 8).

Öyleyese teknoloji toplumu değiştirmekte ve biçimlendirmektedir. Teknolojinin toplum ve insan hayatı üzerine etkilerini gözlemleyen araştırmacılar ortaya iki farklı görüş koymuştur (Akt. Kabakçı ve Odabaşı, 2004: 21):

21

 Teknolojik iyimserlik: Bu görüşe göre, teknoloji kendi iç dinamiği olan ve sürekli gelişim gösteren bir olgudur. Diğer bir ifadeyle, bu görüş, teknolojiyi “doğal”, teknolojik değişmeyi de “doğal süreç” olarak kabul eden bir görüştür. Bu görüşe göre, teknolojik ilerlemeye müdahale edilmezse, teknoloji toplumu geliştirecektir. Gelişen teknolojiye paralel olarak verimlilik artmaktadır. Daha az insan gücü ile daha çok üretim mümkün olmaktadır. Yeni iletişim ortamları sayesinde daha katılımcı ve demokratik toplum yapısı oluşacağı da düşünülmektedir.

 Teknolojik Kötümserlik: Bu görüşe göre, teknoloji egemen güçlerin elinde insanı ve doğayı denetleme gücüne sahiptir. Bu egemen güçlerin teknolojileri kullanarak toplumu daha fazla sömüreceği, kontrol altına alacağı ve ele geçireceği görüşü hâkimdir. Ayrıca, bu görüşe göre teknoloji, insanları sürekli tüketime, sığ bilgilere, yaşam kolaylığı ile uyuşukluğa ve bağımlılığa sürüklemektedir.

Teknolojinin etkileri üzerine görüş bildirmiş birçok araştırmacı bulunmaktadır. Marshall McLuhan bu araştırmacıların başında gelmektedir. McLuhan’a göre “Teknoloji insanın uzantısıdır” (McLuhan, 1973: 3, McLuhan ve Povers, 2001: 123). İnsan, düşüncesinin ve organlarının bir uzantısı olarak yeni buluşlar yapmaktadır (Akt. Altay, 2005: 18-19). Örneğin toprak kazmak için icat edilen kürek insan kolunun ve elinin bir uzantısıdır. Teleskop ve mikroskop ise insan gözünün bir uzantısıdır. Buna göre küresel elektronik ağ, insanoğlunun sinir sisteminin bir uzantısı olarak kabul edilmektedir. McLuhan’a göre yeni bir teknoloji kendinden önceki teknolojiyi ya ortadan kaldırmakta ya da geliştirmektedir. İnsanın uzantısı olan teknolojiler insan ilişkilerini etkilemekte ve yaşayış biçimini şekillendirmektedir. Vurgulamak gerekirse otomobilin icadı ile insanlar daha az yürümeye başlamıştır. Şehirler otomobillere uygun olarak gelişme göstermiş ve şehirlerin yapısı değişmiştir. McLuhan’a göre “Biz ilk başta aletlerimize şekil veririz ve daha sonra aletlerimiz bize şekil verir” (Akt. Altay, 2005: 22). Benzer şekilde televizyon, insan hayatına girdiği andan itibaren etkili olmaktadır. Birçok insan televizyonun bulunduğu odadaki eşyalarını, onun odadaki konumuna göre düzenlemektedir. Yaydığı mesajlar ile televizyon, insanların tüketim

22 alışkanlıklarını değiştirebilecek, yaşamını biçimlendirecek seviyede etkili olabilmektedir.

Bununla birlike Marshall McLuhan, teknolojinin getirdiği olumsuzluklara da dikkat çekmiş ve bu olumsuzlukların insanlar tarafından görmezden gelindiğini belirtmiştir. Örneğin otoyollar, cep telefonları, kablosuz ağlar, insan sağlığı açısından zararlıdır. Sanayi Devrimi’nden sonra hızlanan makineleşme ile beraber, fabrikalar ve taşıtlar tarafından atmosfere yayılan karbon gazı sorununun ciddi boyutlara ulaştığı bilinmektedir. Dünya, küresel ısınma tehdidi ile karşı karşıyadır. Ancak bu gerçek, insanlar ya da devletler tarafından yeterince önemsenmemektedir.

McLuhan ve Povers, Global Köy adlı kitaplarında, insanın bir süre sonra kendi yarattığı teknolojinin bir parçası olacağını vurgulamaktadır:

“İnsan eliyle oluşturulmuş, yeterince gelişmiş her yapı, dönüp kullanıcıyı kendi içine alma eğilimi gösterir. Hunlar gece gündüz atları üstünde yaşarlardı. Teknoloji, insan duyularından herhangi bir tanesini öne çıkmaya zorlar; aynı anda öteki duyular ya zayıflatılır ya da geçici olarak tümüyle ortadan kaldırılır. Bu süreç, insanoğlunun kendi uzantılarına, ilahi niteliğin bir biçimi olarak tapınma eğilimini bir kez daha hayata geçirir. Yeterince ileri gidildiğinde de böylelikle insanoğlu “kendi makinesinin bir yaratığı” haline gelir” (McLuhan ve Povers, 2001: 25).

Teknoloji getirdiği yeniliklerle, insan hayatını şekillendirip kolaylaştırırken insanın bazı becerilerini de zayıflatmaktadır. Örneğin ateşli silahların bulunması ile okçuluk yeteneği ortadan kalkmıştır (Altay, 2005: 19). Ayrıca teknolojik olarak gelişmiş ve bilgiye hâkim toplumların üstünlükleri ortaya çıkmış, fiziksel gücün savaştaki etkisi azalmıştır.

Son yıllarda bazı insanların sosyal hayattan kendilerini yalıtarak yaşamlarının önemli bir kısmını televizyon ve bilgisayar karşısında geçirmekte olduğu bilinmektedir. Nielsen adlı uluslararası bir araştırma firmasının 2009 verilerine göre, Amerika Birleşik Devletleri’nde evlerin %82’sinde birden fazla televizyon vardır. Televizyona sahip evlerin yarınsından fazlasında ise üç veya daha fazla televizyon bulunmaktadır

23 (http://blog.nielsen.com). 2011 yılı istatistiklerine göre Kuzey Amerika halkının %78.6’sı internet kullanıcısıdır. Dünya genelinde ise 2.2 milyarın üzerinde internet kullanıcısı bulunmaktadır (http://www.internetworldstats.com). Bu yoğun kullanım birçok insanın internet bağımlısı olarak yaşamasına yol açmaktadır. Bu durumun ileri boyutlarında insan, giderek yalnızlaştırmakta ve sosyal hayattan kopmaktadır. Patolojik düzeyde bu durum “teknolojik bağımlılıklar” başlığı altında yer bulmaktadır (Arısoy, 2009: 58). Uzun saatler bilgisayar ve internet başında vakit geçiren insanların işlerinden, ailelelerinden ve sosyal yaşamdan uzaklaştıkları düşünülmektedir. “İnternet bağımlılığı” kavramını ilk ortaya atan Young’a göre internet, tıpkı kumar gibi bağımlılık yaratmaktadır ve internet bağımlıları çeşitli dürtü kontrol bozukluğu belirtileri göstermektedir (Akt. Arısoy, 2009: 58).

Teknoloji, tam tersi olarak hayatı kolaylaştırmak için kullanıldığında ise insanların sosyal yaşama daha fazla vakit ayırmasını sağlayabilmektedir. Kısaca insan üzerinde olumlu ve olumsuz etkilere sahip olan teknoloji, insanoğlu varlığını sürdürdükçe, hayatın içinde yer almaya ve onu şekillendirmeye devam edecektir. Teknolojik gelişmeler, iletişime de yeni boyutlar kazandırmaktadır. Klasik iletişim araçlarının yanında birçok yeni araç ve ortam insan hayatına girmektedir. Bu durumun sonucu olarak bireyler, yeni iletişim teknolojilerinin sunduğu ortamlar üzerinden sosyalleşmeye başlamaktadır.

1.2.2 Yeni İletişim Teknolojilerinin Yarattığı Yeni Ortamlar

Son yıllarda, hızlı teknolojik değişimlerde bilgisayarın kullanılmasının rolü oldukça fazladır. 20. yüzyılın ortalarında birkaç tonluk ağırlığa ve oda büyüklüğünde hacme sahip olan bilgisayarlar son yıllarda gramla ölçülebilecek ağırlığa ve not defteri boyutlarına inmiştir. Özellikle silikon yonganın geliştirilmesiyle bilgisayarlar, daha ergonomik ve hızlı olmuştur. Bilgisayar teknolojilerindeki gelişme süreci fiyatlara

 Bilgisayarın sayısallaştırma işlemlerini gerçekleştiren parçası olan yonga, silikon bir taban üzerine basılmış oldukça ince metal filmlerden oluşan hatlarla birleştirilen elektronik bir devredir (Uluç, 2003: 16).

24 yansımış, bilgisayarlar birçok kişi tarafından bireysel olarak kullanılabilir ucuzluğa gelmiştir. Günümüzde bilgisayarlar, iletişim, bilgi-işlem, tasarım, müzik, oyun, eğitim, mühendislik gibi birçok farklı alanda kullanılmaktadır.

Yeni iletişim teknolojileri için önemli unsurlardan biri de internettir. İnternet, sağladığı olanaklarla, iletişim teknolojilerinin gelişmesinde ve yeni medya ortamlarının ortaya çıkmasında önemli bir platformdur. Haluk Geray, interneti “bilgisayarları birbirine bağlayan ağ” olarak tanımlamanın yaygın bir durum olduğunu belirtmekle beraber, “sayısal ağları birbirine bağlayan ağ” olarak ifade etmenin “daha anlamlı” olacağını vurgulamaktadır (2003: 20). Çünkü birbirine bağlanan cihazların hepsi klasik anlamda bilgisayar değildir. Bilgisayar benzeri birçok aygıt, internet ağı içerisinde yer alabilmektedir. Bu aygıtlar üzerinden de internete erişim mümkün olabilmektedir.

İnternet ilk olarak askeri amaçlarla ABD’de geliştirilmiştir. 1960’lı yıllarda Soğuk Savaş döneminin nükleer çatışma tehdidi yüzünden savunma amaçlı projelere yatırım yapılmıştır (Uluç, 2003: 21). Bu dönemde ABD tarafından geliştirilen ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) adlı bir proje ile ülke savunması için birbirine bağlı bilgisayarlarla koordineli iletişim kurmak amaçlanmıştır. “Ortaya çıkan ağ yapısı Internet Protocol olarak adlandırılmıştır” (Geray, 2003: 21). İnternet, 1990’lı yılların sonlarına doğru tüm dünyada yaygınlaşmaya başlamıştır. Bu yaygınlaşmada Microsoft’un Windows 98 adlı işletim sisteminin önemli bir payı vardır. Windows 98’in sağladığı internet tarayıcısı kişisel bilgisayarların internete erişimini kolaylaştırmıştır. İnternet ortamına dünyanın herhangi bir noktasından kişisel bilgisayar aracılığıyla ulaşılabilme rahatlığı çok kısa sürede ticari işletmelerin de dikkatini çekmiştir. Böylece ticari faaliyet gösteren işletmelerin birçoğu internet üzerinden hizmet vermeye başlamıştır. İnternet ortamının olanakları, bağlantı hızlarının ve güvenliğin yükselmesine paralel olarak giderek artmaktadır. Son yıllarda bu olanaklar aracılığıyla insanlar bilgi edinmek, alışveriş yapmak, sohbet etmek, oyun oynamak,

 Amerika Birleşik Devletleri İleri Araştırma Projeleri Ajansı Ağı.

25 müzik dinlemek, gazete okumak, film izlemek gibi birçok aktiviteyi internet üzerinden gerçekleştirebilmektedir.

Kitle iletişim araçları, özellikleri itibarı ile büyük insan toplulukları üzerinde güçlü bir etkiye sahiptir. Bu alandaki teknolojik değişimler insan hayatı üzerinde daha belirleyici olabilmektedir. Her yeni iletişim teknolojisi, iletişim biçimleri üzerinde değişimlere yol açar. Bu bağlamda “İletişim Teknolojileri kavramı ise, genellikle, iletişim alanındaki bütün teknolojileri kapsayan bir kavram olarak kullanılmakta olup, iletim (transmission), telekomünikasyon (telecommunication), enformasyon (information), yayın (broadcasting), yayım (publishing) ve basım (printing) kelimeleri ile ilgili bütün teknolojileri içermektedir” (Uluç, 2003: 14). Yeni iletişim teknolojilerindeki gelişmeler, dünyadaki birçok yapıyı etkilemektedir. Örneğin bu teknolojilerin son yirmi yılda hızlı gelişim göstermesi, dünyada küreselleşmenin hızlanmasında etkili olmuştur. Klasik medya anlayışı bu doğrultuda değişime uğramaktadır. Bilgisayar ve internetin insan hayatına girmesi ile gazete, radyo, televizyon gibi klasik medya araçları internet üzerinden takip edilebilir hale gelmiştir. Bunlara ek olarak blog, forum gibi kullanıcıların içeriğe yönelik katılımı ile genişleyen yeni yayın ortamları, Youtube, Facebook, Twitter gibi sosyal paylaşım ağları ve benzeri birçok yeni medya mecrası ortaya çıkmıştır.

Rogers’a göre yeni iletişim teknolojilerinin üç temel özelliği vardır (Geray, 2003: 18):

 Etkileşim: İletişim sürecinde etkileşimin varlığı gerekli görülmektedir.  Kitlesizleştirme: Büyük bir kullanıcı grubu içinde her bireyle özel mesaj değişimi yapılabilmesini sağlayacak kadar kitlesizleştirici olabilmektedir.  Eşzamansız olabilme: Yeni iletişim teknolojileri birey için uygun bir zamanda mesaj gönderme veya alma yeteneklerine sahiptir. Aynı anda, aynı yerde olma gerekliliğini ortadan kaldırmaktadır.

Bu özellikler klasik iletişim biçimlerine yeni alternatifler kazandırmış, iletişimin boyutlarını değiştirmiştir. Yeni iletişim teknolojileri etkileşim anında geribildirimi

26 mümkün kılmaktadır. Böylece yeni iletişim teknolojileri aracılığıyla klasik kitle iletişim araçlarındaki kaynaktan alıcıya doğru olan tek yönlü işleyiş değişmektedir (McQuail ve Windahl, 2010: 250). Etkileşime örnek olarak elektronik postalar (e-mail), bloglar veya Facebook verilebilmektedir. Elektronik posta sisteminde her kullanıcının internet ağı üzerinde kendine ait birer elektronik posta adresi bulunmaktadır. Bu adres aracılığı ile herhangi bir kullanıcı, adresi bilmek şartıyla, diğer bir kullanıcıya mesaj atabilmekte, cevap alabilmektedir. Sosyal paylaşım ağı olan Facebook’ta da benzer bir sistem mevcuttur. Kullanıcılar Facebook sistemi üzerinde kendi adlarına veya belirledikleri isme ait bir sayfa oluşturabilmektedir. Bu sayfalar üzerinden çevrimiçi (online) olarak veya mesaj bırakmak yoluyla haberleşmeleri; video, fotoğraf paylaşmaları mümkün olabilmektedir.

Yeni iletişim teknolojileri aynı zamanda “kitlesizleştirici” olabilmektedir. Geleneksel iletişim araçları her bireye aynı mesajı göndermektedir. Örneğin karasal yayın yapan bir televizyon, izleyici kitlesine aynı içeriği sunar. Yeni iletişim teknolojileri aracılığıyla ise her birey farklı bir içeriğe ulaşabilir. İnternet üzerinden bir kullanıcı, herhangi bir filmi dilediği zaman izleyebilmektedir. Aynı zamanda büyük bir kullanıcı topluluğu içinde her birey birbiri ile özel olarak mesajlaşabilmektedir. Bu mesajlar diğer kullanıcılara kapalıdır.

Yeni iletişim teknolojilerinin “eşzamanlılık” özelliği bulunmaktadır. Tüm kullanıcılar mesajlarını istedikleri zaman yazabilmekte, yine bu mesaja istediği zaman ulaşabilmektedir. Bu bağlamda kaynak ve alıcının aynı anda aynı ortamı paylaşması gerekmemektedir.

Yukarıda ismi geçen yeni medya ortamlarını kavramak adına “www, Web 1.0, Web 2.0” kavramlarını açıklamak gerekmektedir. “www” İngilizce “World Wide Web” kelimelerinin kısaltılmışıdır. “World Wide Web” kavramını dünyayı saran, kapsayan ağ şeklinde Türkçe’ye çevirmek mümkündür. Bill Gates’e göre “World Wide Web”, metin, grafik, ses ve programlama içeren, bilgi sayfaları sunan, internete bağlı sunucuların ağı olarak tanımlanmaktadır (1999: 111).

27 Web 1.0, ağın ilk yapılandığı dönemdir. Bu dönemde genellikle tek yönlü veri akışı söz konusudur. Kullanıcıların içeriğe müdahalesi yoktur ya da çok sınırlı düzeydedir. Bu dönemde genellikle tek yönlü veri akışı söz konusudur. Kullanıcıların içeriğe müdahalesi sınırlı düzeyde olabilmektedir (Bknz. Şekil 1).

Web 2.0 sözcüğü, “O’Reilly Media ve MediaLive International” adlı iki şirket tarafından 2004’te düzenlenen bir konferansta kullanılmaya başlamıştır. Tim O’Reilly’e göre Web 2.0 kavramı tartışmalı bir konudur (2005, http://oreilly.com). Web 2.0 ikinci dönem internet hizmetlerini ifade eden, kullanıcıların ortak katkılarıyla ve paylaşımıyla yarattığı, kişiselleştirilebilen, etkileşimli bir sistemi tanımlamaktadır (Bknz. Şekil 1).

Şekil 1: Web 1.0 ve Web 2.0 Karşılaştırması. Kaynak: Dion Hinchcliffe, http://www.labnol.org.

Web 2.0 esnek ve etkileşimli olarak büyüyen bir yapıdır. “Web 2.0 bir yazılım veya programlama değildir. Yeniliklerle düzenlenmiş bir konsepttir. Web’e yeni bir bakış amacı ile üretilmiş, bir sürü tekniğin kullanılmasını amaçlar. Şüphesiz bu yeni

28 web programlama tekniklerinin ve geçmişten bu yana gelen tasarım bilgimizin bir ürünüdür” (Aslan, 2007: 351). Web 2.0’da kullanıcı sadece sunulan içeriği tüketmekle kalmaz, ona katkıda bulunup geliştirme olanağı da vardır. “Wikipedia” bu duruma iyi bir örnek oluşturmaktadır. Wikipedia internet ağı üzerinde, içeriği ortak katılımla oluşturulmuş ve yine bu katılımla giderek büyüyen dijital bir ansiklopediye benzetilebilir. Wikipedia’nın kullanıcılara her konuda bilgi sunmaya çalışan bir içerik yapısı bulunmaktadır.

Web 1.0’da kullanıcılar genellikle tüketici durumundadır. İçeriğe müdahaleleri pek mümkün değildir. İçerik daha çok sitelerin kurucuları ve yöneticileri tarafından oluşturulmaktadır. İnternetin geleceği olarak ise üçüncü nesil web olarak adlandırılan ve makinelerin bilgiyi işlemesi hedeflenen “Semantik Web” gösterilmektedir (Nasrolahi v.d., 2009: 1149) (Bknz. Şekil 2).

Şekil 2: Web türlerinin üretici, tüketici ve makine etkileşimi kapsamında karşılaştırılması. Kaynak: Özgür Takmaz, 2011, http://www.ist.net.tr.

29

Kişiler internetin olanakları sayesinde alışveriş yapabilmekte, istediği kitabın kütüphanede olup olmadığını kontrol edebilmekte veya sevdiği klasik müzik parçalarını düzenleyip dinleyebilmektedir. Normalde bunları yaparken bilgisayar, insan tarafından yönlendirilmek zorunda kalmaktadır. Ancak semantik web (web 3.0) aracılığıyla artık bilgisayarların, insanlar tarafından fazla yönlendirmesine gerek kalmadan, birbiri arasında iletişim sağlayarak bilgiyi kullanabilmesi öngörülmektedir.

“Genelağ üzerindeki içeriğin birbiriyle ilişkilendirildiği ve cümlelerle ifade edilebilir hale geldiği, genelağın dev bir veritabanına dönüştüğü, makinelere soru sorabildiğimiz, makinelerin birbirleriyle konuşarak sorularımıza cevap arayabildiği, özetle makinelerin konuşmayı öğrendiği, servis ve sunucu merkezli yaklaşımların yerini kullanıcı merkezli dağıtık bir yapıya bıraktığı yeni çağ “web-3.0”, ve bu çağın temelini oluşturan altyapı da anlamsal ağ (semantic web) olarak tanımlanıyor” (Doğan ve Kesken, 2007: 44).

Bu teknolojinin, insanların bilgiye ulaşmadaki hızını arttıracağı düşünülmektedir. Çünkü devreye bir tür yapay zekâ girmektedir. Web 3.0 ile insan tarafından girilmesi gereken birçok veri, makine tarafından işleneceği ve yorumlanacağı için, insan üzerindeki iş yükünün ciddi anlamda azalacağı düşünülmektedir.

Hızla değişen ve gelişen teknoloji, buna paralel olarak ortaya çıkan yazılım ve donanım araçları, insan yaşamını ve iletişim biçimini etkilemektedir. Gelişim ve değişimin sonucu olarak, dijital ortamın bireylerin yaşamında daha fazla yer aldığı gözlemlenmektedir. Dijital sanat, dijital ortam, dijital oyunlar, dijital kültür gibi kavramlar günlük hayatta daha fazla kullanılır olmuştur. Her geçen gün dijital dönemin gelişmesi ve yayılması, günlük hayatta daha fazla hissedilmektedir.

 Genel ağ, internetin karşılığı olarak kullanılmaktadır.

30 1.2.3 Yeni Medya ve Sosyal Düzen İlişkisi

90’lı yılların başından itibaren gelişimi hız kazanan iletişim ve bilişim teknolojileri yeni bir kavramın tartışılmasına olanak sağlamıştır. Bu kavram “yeni medya” olarak adlandırılmaktadır. “Yeni medya” kavramının altyapısını hazırlayan bilgisayar, internet, Web 1.0, Web 2.0 gibi teknolojik gelişmelere bir önceki başlıkta değinilmiştir.

Geleneksel medyadan ayrılan dijital televizyon, internet, GSM, WAP, GPRS, CD, VCD, DVD gibi teknolojiler “yeni medya” olarak tanımlanmaktadır (Törenli, 2005: 88). Ancak bu tanımlama yeterli değildir. Adı geçen teknolojiler sürekli olarak değişmekte ve gelişmektedir. Bilgisayar oyunları, sanal gerçeklik ve simülasyon (benzetim) uygulamaları gibi gelişmeler de kavrama dâhil edilebilmektedir. Bu durumda yeni medyayı oluşturan prensipleri doğru şekilde tespit etmek gerekmektedir. Lev Manovich’e göre yeni medyanın beş temel prensibi bulunmaktadır (2002: 27-49):

 Sayısal Temsil (Numerical Representation)  Modülerlik (Modularity)  Otomasyon (Automation)  Değişkenlik (Variability)  Kod dönüşümü (Transcoding)

Bilgisayar üzerinde oluşturulmuş ya da analog ortamdan dönüştürülmüş olan bütün yeni medya çıktıları, “sayısal olarak temsil” edilmektedir. Diğer bir deyişle yeni medyanın ürünleri matematiksel kodlardan ve algoritmalardan oluşmaktadır. Böylece tüm veriler programlanabilir hale gelmektedir.

“Modülerlik”, yeni medyanın belli bir ölçüyle oluşturulmuş parçalı yapısıdır. Küçük ve birbirinden bağımsız parçalar birleştiğinde bir bütünü oluşturmaktadır. Her parça üzerinde değişiklik yapmak mümkündür. Aynı zamanda her parça birbirinden bağımsız olarak kendi kimliğini korumaktadır. Bu parçalar daha büyükleri ile birleşse bile kimliklerini muhafaza edebilmektedir. Örnek olarak bir web sayfasında ses, grafik,

31 metin gibi ayrı veri parçaları olabilir. Bu parçalar üzerinde istenilen değişiklik birbirinden bağımsız olarak yapılabilmektedir.

“Otomasyon”, yeni medyanın dijital ve modüler yapısı aracılığıyla, medya yaratımına dâhil birçok uygulamanın otomatik olarak yapılmasını mümkün kılmaktadır. Çoğu zaman kullanıcının müdahalesi olmadan veya tek tuşluk müdahalesi ile işlemler otomatik uygulanabilmektedir. Örneğin Photoshop gibi görüntü düzenleme programları, taranmış olan fotoğrafların kontrast değerlerini dengeleyebilmekte ve üzerindeki bazı kusurları otomatik olarak düzeltebilmektedir. Hollywood filmleri için, kuş sürüleri, karınca kolonileri veya insan kalabalıkları AL adlı bir yazılım sayesinde otomatik olarak oluşturulabilmektedir. Düşük düzey otomasyonlar temel algoritmalar üzerinden yapılmakta, yüksek düzey otomasyon ise yapay zekâ gibi daha karmaşık sistemleri kapsamaktadır. Yapay zekâda temel amaç, insan davranışlarını analiz ederek taklit edebilmektir. Yeni medyanın popüler araçlarından biri olan dijital oyunlarda genellikle yapay zekâ kullanılmaktadır. Bir yarış oyununda, kullanıcı dışındaki araçlar yapay zekâ tarafından kontrol edilmektedir. Veya bir savaş oyununda oyuncu/kullanıcı karşısındaki düşman kuvvetleri, yine yapay zekâ tarafından yönlendirilmektedir.

Yeni medya, sayısal ve modüler olması nedeniyle değişime ve gelişime sürekli açıktır. Bu özellik sayısal temsil ve modülerlik prensiplerinin sonucudur. Bu durum yeni medyanın oldukça geniş bir potansiyele sahip olmasını sağlamaktadır. Mevcut yeni medya çıktıları, sürümlerinin sürekli yenilenmesi ve değişmesi sayesinde farklı şekillerde ortaya çıkabilmektedir.

Yeni medyada “kod dönüşümü”nün kültürel katman ve bilgisayar katmanı olmak üzere iki bölümden oluştuğu bilinmektedir. Geleneksel medyanın giderek dijitale dönüşmesi sonucunda içiçe geçmişlik durumu ortaya çıkmaktadır. Süreç içerisinde dijitalleşen ortamın, insanın sosyal yaşamı üzerinde etkili olacağı düşünülmektedir. Bilgisayar katmanında ise kod dönüşümü, sayısallaştırılmış bir verinin bir formattan

 “Artifical Life” yapay zekâ aracılığıyla yapay yaşam simülasyonları oluşturulabilen programdır.

32 diğer bir formata çevrilmesidir. Örneğin AVI formatında bir video parçası VCD oynatıcıda izlenmek istendiğinde, ilgili programlar aracılığıyla MPEG formatına çevrilerek seyredilebilmektedir.

Roger Fidler’e göre, iletişim sistemi bir bütün olarak incelendiğinde, yeni medyanın bağımsız olmadığı ve kendiliğinden oluşmadığı görülmektedir (1997: 23). Yeni medya, geleneksel medyadan “başkalaşım geçirerek” yavaşça ortaya çıkmaktadır. Genellikle yeni iletişim formları ortaya çıktığında, eski iletişim formları yok olmamakta, adapte olarak gelişmektedir. Örneğin internet kullanımının yaygınlaşmasıyla birlikte gazeteler sayfalarını web sitelerine taşıyarak yeni bir yayıncılık ortamı bulmuştur. Aynı zamanda bu çevrimiçi gazeteler, basılı medyada mümkün olmayan bir olanağa sahiptir. Çevrimiçi yayıncılıkta haberleri her an güncellemek mümkündür. Kısaca, geleneksel gazetecilik, varlığını devam ettirirken, yeni medyaya adapte olarak kendini dijital ortama da taşımıştır.

Yeni medyanın dijital ortamı dünyayı giderek daha fazla sarmaktadır. Bu doğrultuda dijitalleşmenin insan yaşamı üzerinde bazı etkileri olduğu görülmektedir. Dijitalleşme, aralarında kuşak farkı olan insanların yaşayışlarını farklı derecelerde etkilemekte ve biçimlendirmektedir. Dijital medyanın içine doğmuş ya da sonradan bu ortama dâhil olmuş nesiller hakkında çalışmalar yapan Marc Prensky “Dijital Yerliler ve Dijital Göçmenler” kavramlarını ortaya atmıştır (2001: 1-6). Prensky, yeni kuşağın yaşamlarının büyük bir bölümünü, etraflarını çevirmiş olan dijital oyunlar, dijital müzikçalarlar, video kameralar, cep telefonları gibi dijital çağın araçlarıyla geçirdiğini vurgulamaktadır. Bu aygıtlar gençlerin yaşamlarının ayrılmaz bir parçası konumundadır. Diğer bir grup ise “dijital ortama doğmamış” fakat sonradan adapte olmaya çalışan nesildir. Prensky, birinci grupta olan kuşağı “dijital yerliler”, ikinci grupta olanları ise “dijital göçmenler” olarak tanımlamaktadır. Prensky, aynı zamanda,

AVI, “Audio Video Interleave” video ve ses dosyalarını bir arada içeren Microsoft Firması tarafından geliştirilmiş bir standarttır.  “Moving Picture Experts Group” Hareketli Görüntü Uzmanları Birliği tarafından geliştirilmiş bir video standardıdır.

33 dijital ortamda büyümüş olan gençlerin öğrenme alışkanlıklarının ve düşünme kalıplarının, basılı kaynakları kullanarak yetişmiş olan öğretmenlerine göre farklı olduğunu belirtmektedir. Örneğin dijital yerliler genellikle bilgiye ulaşmak için elektronik kaynakları tercih ederken, dijital göçmenler kütüphaneleri ve basılı kaynakları tercih etmektedir.

John Palfrey ve Urs Gasser yazdıkları Born Dijital adlı kitapta Marc Prensky ile benzer tanımlamalar yapmaktadır. Palfrey ve Gasser, 1980 yılı ve sonrasında doğan kuşağı “dijital yerliler” olarak tanımlamaktadır (2008: 1-2). Onlara göre dijital yerlilere heryerde rastlanabilir. Bu kuşağı, metroda kulaklıkla i-Pod üzerinden müzik dinlerken ve aynı anda cep telefonuyla hızla mesaj yazarken görmek mümkündür. Dijital yerliler, dijital teknolojilere ve bunları etkin kullanabilecek yeteneklere sahiptir. Aynı zamanda bu nesil her an genel ağa bağlı olarak yaşamaktadır. Palfrey ve Gasser’e göre dijital yerlilerin iş yapma biçimleri, birbirleriyle olan ilişkileri, iletişim kurma yöntemleri kısaca hayat tarzları bir önceki kuşağa göre çok farklıdır (2008: 2). Dijital yerliler basılı gazete yerine blogları veya forumları tercih etmektedir. Birbirleri ile kısa mesaj ya da internet üzerinden çevrimiçi olarak görüşürler. Birçoğu, fiziksel olarak bir kütüphaneye gitmemiştir. Müziği çevrimiçi yollardan ve büyük olasılıkla illegal yöntemlerle internet üzerinden edinerek dinlemektedir. Dijital yerliler için dijital dünya vazgeçilmezdir.

Yeni medyayı anlamak adına önemli konulardan biri de Türkçe’ye yöndeşme/yakınsama (convergence) olarak çevrilmiş olan kavramdır. Yöndeşme, farklı iletişim platformlarının temel olarak benzer türde hizmetleri taşıyabilme özelliği olarak tanımlanmaktadır (Akıncı Vural, 2005: 125). Diğer bir deyişle yöndeşme, farklı iletişim altyapılarının tek bir kanal üzerinden aktarılabilme olanağıdır. Daha çok telekomünikasyon ve medyanın bilgisayar ortamında birleşmesi durumudur. Böylece farklı teknolojiler birbirine yaklaşarak iç içe geçmektedir. Van Dijk’e göre ortaya çıkan durum, yeni medyanın farklı iletişim biçimlerini ve veri türlerini tek bir araçta toplamasıdır (2004: 146). Yöndeşmenin örneklerinden biri yeni dönem cep

 Apple Firması tarafından üretilen, belli bir bellek kapasitesine sahip, taşınabilir, müzik ve video gibi uygulamaları çalıştırabilen cihazın adıdır.

34 telefonlarıdır. Son yıllarda cep telefonları ile televizyon izlemek, müzik dinlemek, sosyal paylaşım ağlarına bağlanmak, fatura ödemek, alışveriş yapmak gibi birçok işlem tek bir iletişim ortamından yapılabilmektedir. Tek bir ortamda birleşmeyi mümkün kılan bilgisayar teknolojisi ve sayısallaşmadır. Bu durum kendine ait özellikleri olan yeni bir uzamı var etmiştir. Mekân ve zaman kavramı, siber uzam olarak tanımlanan yeni boyutta önemini yitirmektedir.

“Artık dünyanın diğer ucundaki hiç tanımadığımız bir kişinin müzik, film ya da kitap arşivine ortak paylaşım programları aracılığıyla ulaşıyor; yerini yurdunu bilmediğimiz bir yabancıdan bilmediğimiz konularda yol, yöntem sorup, akıl alabiliyoruz. Gitgide sanallaşan ve dijitalleşen bu dünyanın kendine özel araçları, dilleri ve tarzları var. Kısacası siber uzam, gelişmiş bir teknoloji ürünü olmanın ötesinde kendine özgü kuralları, dilleri, alışkanlıkları, haritaları olan bilişsel ve sosyal bir uzam olarak karşımıza çıkıyor”(Paker, t.y., http://www.emo.org.tr).

Yeni neslin rahatlıkla ilişkide bulunduğu siber uzam, kendine ait kuralları da benimsetmektedir. Bu doğrultuda, eskiye dair birçok alışkanlık büyük ölçüde terk edilmektedir. Örneğin, günümüzde el ile yazı yazmak artık daha az gerçekleştirilen bir etkinlik durumundadır. Yeni nesil, genellikle yazı yazmak için bilgisayarı/klavyeyi tercih etmektedir. Gerçek dünyada fiziksel mekânla sınırlı olan insan, siber uzamda bu sınırlardan büyük ölçüde kurtulmuştur. Kişiler siber birçok katman arasında kolaylıkla dolaşabilmektedir. Örneğin bir kişi, Fransa’nın Paris şehrinde bulunan ve dünyanın en büyük müzelerinden biri olan Louvre Müzesi’ni, fiziksel olarak oraya hiç gitmeden de, dijital dünyadaki sanal kopyasını gezerek ziyaret edebilmektedir. Kişi, istediği kütüphanenin sanal dünyadaki adresine ulaşarak, aradığı bir kitabın dijital versiyonuna ulaşabilmektir. Siber uzamın katmanları arasında gezinen bireyler, belli ölçüde yapay zekâ yönlendirilmesiyle karşılaşmaktadır. Böylelikle siber uzamda karşılaşabilecek herhangi bir durumda nasıl hareket edilebileceği hakkında fikir sahibi olunabilmektedir.

 İlk kez bilimkurgu yazarı William Gibson tarafından Neuromancer (1984) adlı romanda kullanılmış terimdir. Kavram, bilgisayar ve iletişim hatlarıyla yaratılan bir paralel evreni tanımlamaktadır (Mutlu, 2004: 253). Siber uzay, sanal âlem, siber mekân gibi kullanımları da yaygındır. Genellikle internet iletişiminden ortaya çıkan sanal ortamı ifade etmek için kullanılmaktadır.

35 Gelinen noktada, insan yaşamına, sanal gerçeklik, yapay zekâ, simülasyon, siber uzam gibi birçok kavram girmiştir. İnsan için bu kavramlar gündelik hayatın parçası durumuna gelmektedir.

1.3 Yapay Zekâ, Sanal Gerçeklik ve Simülasyon (Benzetim) Kavramları

Son yirmi yılda dünya genelinde büyük bir teknolojik gelişme yaşanmıştır. Bu durum içinde bilgisayarların insan hayatında önemi iyice artmaktadır. Teknolojik gelişmelere bağlı olarak ortaya çıkan birçok yeni uygulama, insan yaşamında önemli bir yere sahip olmuştur. Yapay zekâ, sanal gerçeklik ve simülasyon (benzetim) gibi konular sıkça duyulan kavramlara dönüşmüştür. Sözü geçen uygulamaların kullanım alanları oldukça genişlemiştir. Yapay zekâ, sanal gerçeklik ve simülasyon; eğitim, oyun, eğlence, ticaret, üretim, tıp, havacılık, mühendislik gibi birçok farklı alanda sıkça kullanılmaya başlanmıştır. Yeni medyanın güçlü ortamlarından biri olan dijital oyunlara geçmeden önce bu kavramların kısaca açıklanması konunun anlaşılmasını kolaylaştıracaktır.

1.3.1 Yapay Zekâ

Yapay zekâ, makinelere insana benzer şekilde düşünebilme yeteneği kazandırılabileceği varsayımından hareket eden bir kavramdır. Birçok teknolojik gelişmenin ilham kaynağı, bilimkurgu edebiyatıdır. Yapay zekâ kavramının ortaya çıkışı da bu görüşü doğrular niteliktedir. Yapay zekâ fikri, Karel Čapek tarafından 1921 yılında tiyatro oyunu olarak yazılan R.U.R. (Rosumovi Umělí Roboti) adlı eserde kullanılmıştır (http://tr.wikipedia.org). Oyunda düşünebilen robotlar vardır. Böylece “Makineler düşünebilir mi?” sorusu ortaya atılmış olmaktadır.

Yapay zekâ, anlaşılması zor bir konu olmakla beraber, toplumda merak uyandıran popüler bir konudur. Bu popülerliğin etkisiyle filmlere konu olmaktadır. Yönetmenliğini Steven Spielberg’in yaptığı bilimkurgu türündeki Yapay Zekâ (AI Artificial Intelligence, 2001) adlı yapım, bu filmlere bir örnektir. Filmde bir bilimadamının, bilinç sahibi olan bilgisayar geliştirmesi ve bunu çocuk görünümlü

36 robota yerleştirilmesi konu edilmektedir. Bu tip filmler, toplumda var olan yapay zekâ algısını etkilemekte ve teknolojinin varabileceği nokta hakkında merak uyandırmaktadır.

Yapay zekânın popüler olmasının bir diğer nedeni, dijital oyunlarda adının sıkça anılmasıdır. Dijital oyunlarda birçok parametre yapay zekâ tarafından yönlendirilmektedir. Dijital oyunlarda yapay zekânın başarılı veya başarısız olması oyunun iyi veya kötü olarak nitelendirilmesinde önemli bir ölçüttür. Bu yüzden dijital oyunlar hakkında eleştiri yazan editörler mutlaka oyunun yapay zekâsı ile ilgili görüş bildirmektedir.

Yapay zekânın temel prensibi insanın düşünme yapısını taklit etmek gibi görünmekle birlikte bu yaklaşım onu tanımlamak için yetersiz kalmaktadır. Paul Haton ve Christine Haton, zekâ kavramının kendisinin karmaşık ve göreceli olması nedeniyle yapay zekânın bilimsel yönteminin tanımlamasının kolay olmadığını vurgulamaktadır. Yazarlara göre yapay zekâ, birbirini tamamlayan iki bakış açısından ele alınabilir (1991:7):

 Birinci bakış açısı, bilgisayarın bir model veya teoriyi test etmek için bir araç olarak kullanıldığı, zekânın çalışma biçimlerinin incelenmesini kapsayan; bu bakış açısını tanımaya dair bir tür yöntem ortaya koymaktadır.

 Daha pragmatik olan ikinci bakış açısı, bilgisayarı genellikle insan zekâsına özgü niteliklerle donatmak üzere sarf edilen çabalarla ilgilidir. Bu çabalara örnek olarak, bilgi edinme, algılama, düşünme, karar verme gibi nitelikler verilebilir. Toplum tarafından daha çok bilinen yaklaşım, bu ikinci bakış açısıdır. Bununla birlikte yapay zekâ, insan zekâsının söz konusu işleyişini tamamıyla yansıtamamaktadır.

Yapay zekâya yönelik birinci bakış açısı simülasyon yazılımlarını, ikinci bakış açısı dijital oyunlarda çokça kullanılan yapıyı akla getirmektedir. Yapay zekânın oyunlarda kullanılabilmesi, insan-makine karşılaştırması ve rekabeti önemli bir ilerleme

37 olarak görülmektedir. İnsan karşısında makinenin sınandığı denemelerden biri 1996 yılında dönemin satranç şampiyonu Garri Kasparova karşı IBM firmasının geliştirdiği Deep-Blue adlı bilgisayarın yaptığı tartışmalı satranç maçıdır. Maç ve tartışmalarla ilgili olarak, Vikram Jayanti, Game Over: Kasparov and the Machine (2003) adlı bir belgesel hazırlamıştır. Belgesele göre, yapılan altı setlik maçtan sonra Kasparov Deep- Blue’yu 4-2’lik sonuçla yenmiştir. IBM Firması, 1997 yılında Deep-Blue’yu geliştirerek Kasparov’la tekrar maç yapmasını sağlamıştır. Yine altı setlik maçın sonucunda bu defa galip gelen 2.5’a karşılık 3.5’luk skorla Deep-Blue olmuştur. Kasparov, ikinci oyunun 37.Be4 hamlesinde Deep Blue’ya insan tarafından yardım edilerek hile yapıldığını iddia etmiştir. Bu iddia IBM firması tarafından reddedilmiştir. Bunun üzerine Kasparov bilgisayarın LOG dosyalarının çıktısı alınarak incelenmesini talep etmiş, ancak bu istek IBM firması tarafından kabul edilmemiştir. Bununla birlikte Kasparov’un maçın tekrarına yönelik talebini de reddeden IBM Firması, Deep-Blue projesinden çekildiğini açıklamıştır.

Makine-insan arasındaki ilişkinin anlaşılması açısından Kasparov ile Deep-Blue arasındaki rekabet önemlidir. Makineyle insan arasındaki bağın, her geçen gün gelişerek ilerlediği görülmektedir. “Deep-Blue’nun her şeye muktedir olması, daha ziyade insanlar arasındaki işbirliğinin sonucudur. İşbirliğine dayalı aynı süreç, bilgisayar–insan ilişkilerine de damgasını vurur. Asıl soru, insanların makinelerin zeki olduğuna hangi seyir noktasından karar verecekleridir. Bu aşamada kararı kuşku yok ki bilgisayar veremez. Zekâya dair yargılar, bilgisayara ne programlandığı bilgisiyle belirlenecektir” (Burnett, 2007: 176). Bilgisayar nasıl düşünmesi gerektiği bilgisini onu programlayan kişilerden aldığı için bilgisayarı programlayanın dünyaya bakışı yani ideolojisi etken olacaktır. O zaman ilerleyen zamanlarda şu sorular ortaya çıkabilir: “Makineler bir fikrin savunuculuğunu veya sözcülüğünü yapabilirler mi?”, “Eğer yapabilirlerse, bu kimin düşüncesi olacaktır?” Burnett, yeni teknolojiler geliştirme çabasına en çok kişisel çıkarlarla iktidar arzusunun yön verdiğini belirtmiştir (2007: 181). Teknolojinin geliştirilmesinin pahalı ve zor bir süreç olduğu düşünülürse, bu

 LOG, bilgisayarın yaptığı uygulamalar hakkında bilgiler içeren metin dosyalardır.

38 durumda onu geliştiren gücün, topluma egemen gruplar olduğunu söylemek yanlış olmayacaktır. Dijital oyunlar yoluyla ya da yaşamı kolaylaştırdığı düşünülen uygulamalar aracılığıyla olsun, yapay zekânın her geçen gün hayatın içine daha çok gireceği bir gerçektir.

1.3.2 Sanal Gerçeklik

Sanal gerçeklik, çoğunlukla dijital oyunlarla birlikte olmak üzere gündelik yaşamda sıkça kullanılmaktadır. Aynı zamanda mühendislikten, tıp uygulamalarına ve eğitime kadar birçok alanda yararlanılan bir uygulamadır. “Sanal gerçeklik, bir teknolojiden ziyade bir tecrübe olarak, siber-uzaydaki görüntülerle karşılıklı ve etkileşimli bir iletişimdir” (Bayraktar ve Kaleli 2007: 254). Sanal gerçeklikte edinilen tecrübe, bilgisayar tarafından oluşturulmuş aslında var olmayan mekânlar ve olgularla gerçekleşmektedir. Kullanıcı, yapay olan ortamda çevresi ile etkileşime geçebilmekte, nesneleri inceleyip kullanabilmektedir. Kask, eldiven, gözlük gibi özel donanımlarla gerçeklik hissi arttırılabilmektedir.

Sanal gerçeklik ve simülasyon kavramları birbirine benzer gibi görünse de farklılaştıkları bir nokta da vardır. Burak Doğu bu farkı şöyle açıklamaktadır:

“Sanal gerçeklik, simülasyon geleneğini devam ettirmektedir. Ancak aralarında önemli bir fark bulunmaktadır. Simülasyon, gerçek fiziksel mekâna bağlı, onun uzantısı olan yapay bir uzam oluşturmaktadır. Oysa, sanal gerçeklikte sunulan yaşam gerçek olandan bütünüyle kopuktur. Yapılan ayrımı bir örnekle pekiştirmek gerekirse; Simülasyonda sualtı temsilini sunmak için oda içerisindeki bir duvara görüntü yansıtmak yeterlidir. Sanal gerçeklikte ise kullanıcı su altı temsilinde hareket ederken, aslında fiziksel bir odada bulunmaktadır. Bu sistem kullanıcısına farklı bir dünyada olduğu illüzyonunu yaşatarak üç boyutlu etkileşim deneyimi sunar. Simülasyonda da sanal gerçeklikte olduğu gibi temsil edilen ortam gerçeğinin birebir taklidi olmak durumunda değildir” (Doğu, 2006: 148).

Sanal gerçekliğin uygulama alanı sınırsızdır. Gerçek dünyadaki herhangi bir durum, bilgisayar ortamında modellenebilir. Bu esneklik sanal gerçekliğin birçok alanda kullanılabilir olmasını sağlamıştır. Örneğin bir bina sanal ortamda oluşturularak

39 olumsuz durumlar karşısındaki olaylar test edilebilir. Olası tehlikeli durumlar karşısında binanın durumu inşa edilmeden önce deneyimlenebilir. Böylece imardan sonra karşılaşılabilecek olumsuzlukların önüne geçilmekte ve maliyet açısından avantaj sağlanmaktadır.

Sanal gerçeklik dijital oyunlarda adı sıkça geçen bir konudur. Bu doğrultuda ilk akla gelen, özellikle genç yaştaki bireylerin sanal ortam içinde vakit geçirmesi olmaktadır. İnternetle beraber sanal ortamda sadece kullanıcıların nesnelerle veya yapay zekâyla olan ilişkisi değil, birbirleriyle olan ilişkileri de söz konusu olmaktadır. Birçok oyun, çoklu oyuncuya imkân verecek şekilde tasarlanmıştır. Sanal olarak oluşturulmuş dünyalara çevrim içi bağlanmak yoluyla sosyal ilişki kurulmaktadır. Sanal dünya ile gerçek dünya arasında çizgi, birçok kişi için giderek belirsizleşmektedir.

1.3.3 Simülasyon (Benzetim)

Simülasyon en basit anlamıyla “gerçeğin taklit edilmesi”dir. Türkçe’ye “benzetim” olarak da çevrilmektedir. Batı dillerinde, “benzetim” karşılığı olarak aşağıdaki terimler kullanılmaktadır: Simulation (Almanca, Fransızca, İngilizce), simulazione (İtalyanca), simulación (İsapanyolca), simulação (Portekizce) ve simulatie (Felemenkçe). Bu terimler, “benzer” anlamına gelen “similis” kökünden gelmektedir. Kelime, “Bir şeyin benzerini (taklidini) yapmak” anlamındadır ve 14. yüzyıldan beri Latince’de kullanılan “simulare” sözcüğünden türetilmiştir (Ören, 2006: 144).

Teknik anlamda simülasyon, bir sistemi, durumu veya süreci taklit edebilecek model oluşturmaktır. Bu tamamen hayali olabileceği gibi gerçek bir olgu da olabilmektedir. Bu bağlamda simülasyon, sanal gerçeklikte olduğu gibi, oyun, eğitim, mimari, mühendislik, tıp, iletişim, ekonomi vb. birçok alanda kullanılmaktadır. Simülasyon aracılığıyla, sonuçları maliyetli veya tehlikeli olabilecek durumlar önceden test edilebilmekte veya o konuda tecrübe arttırılabilmektedir. Örneğin eğitim amaçlı uçuş simülasyonları en çok bilinen uygulamalar arasındadır. Uçuş simülasyonlarıyla pilotlara eğitim verilmekte, böylece pilotların sanal bir ortamda uçuş deneyimi

40 kazanması sağlanmaktadır. Gerçek uçuşlar hem maliyetli olmakta hem de bir hata durumunda tehlikeli durumlar ortaya çıkabilmektedir. Simülasyonun avantajıyla bu risk ortadan kalkmaktadır.

Günlük hayatta sıradan insanın simülasyonla karşılaşması dijital oyunlar yoluyla artmıştır. Burak Doğu, ideoloji bağlamında simülasyon oyunlarının üç farklı düzeyde ele alınabileceğini belirtmektedir (2006: 155). İlki “anlatı ve temsil etmeyle” ilişkili düzeydir. Doğu, bu düzeyde karakterler ve oyunun kurgusu üstünde değişiklik yapılarak oyunun anlamının farklılaştırılabileceğini belirtmektedir. Örneğin Quake (Id Software, (1996) adlı oyunda karakterlerin ten renginde değişiklik yaparak oyunu uzaydaki bir çatışmadan, İsrail-Filistin çatışmasına dönüştürmek mümkündür. Doğu, ikinci düzeyin, “manipülasyon kuralları” çerçevesinde işlediğini belirterek, oyun dünyasında neler yapılıp yapılamayacağına ilişkin olduğunu söyler. Örneğin Grand Theft Auto III (DMA Design, Rockstar Games, 2001) adlı oyunda, oyuncu sokaktaki hayat kadınlarını ya da örneğin zenci halktan birilerini öldürerek oyunu oynayabilmektedir. Aslında oyunu kazanmak için hayat kadınlarını ya da azınlık halktan birini öldürmek gerekmemektedir. Buna rağmen oyun, belirli ideojilere sahip oyunculara, bu kişileri “öldürme özgürlüğü” vermektedir. Doğu’nun belirttiği üçüncü düzey ise “oyun kurallarına” ilişkindir. Oyuncu oyunda başarılı olmak için belirli kural dizilerini izlemek zorundadır. Kısaca oyuncu belli bir seviyeye kadar özgürdür. Temelde yapması gereken tasarımcı tarafından yaratılmış senaryo doğrultusunda ilerlenmektir.

Kuramsal boyutta ele alındığında Jean Baudrillard’a göre simüle etmek “–mış” gibi yapmak değildir (2010: 16). Ona göre simülasyon gerçekle sahte arasındaki farkın belirsizleşmesidir. Simülasyon, gerçeğe ait göstergeleri ele geçirmiş ve bu göstergelerin yerine geçmiş bir hipergerçektir. Böylece gerçekle simülasyon birbirinden ayrılamaz durumdadır. Baudrillard, Disneyland örneğini vererek, onun Amerika Birleşik Devletleri’nin bir tür temsili olduğunu ve her köşesinde Amerikan değerleriyle karşılaşmanın mümkün olduğunu belirtmektedir. Baudrillard ideolojik bir çözümleme ile övülen Amerikan değerlerinin Disneyland’a uyarlandığının görülebileceğini

41 belirtmektedir. Disneyland’ı çevreleyen ABD gerçeğe değil, simülasyona aittir (Baudrillard, 2010: 28-29). Baudrillard, simülasyonu daha iyi açıklamak için kitle iletişim araçları ile ilgili örneklere başvurmaktadır. Yahudi katliamının veya savaşların sürekli televizyondan alınan bir enformasyonla tekrar edilmesi, kavramların içlerinin boşalması sonucunu doğurmuştur (Baudrillard, 2010: 78- 82). Benzer örnekler olarak Körfez Savaşları ve Afganistan Savaşı da verilebilir. Kişi, televizyon karşısında savaşa ait görüntüleri “reklam izler gibi bir ruh durumuyla” seyretmektedir. Teknolojinin sağladığı imkânlar sayesinde rahatlamış olan insan, konular üzerine derinlemesine düşünme ihtiyacı duymamaktadır. İnsanlar için artık her şey imajlardan ibarettir. Bireyin yaşadığı ortam bir simülasyon evrenine dönüşmüştür.

Simülasyon teknolojilerinin kullanıldığı alanların başında askeri projeler gelmektedir. Modern orduların eğitimi simülasyonlar aracılığıyla düşük maliyetlerde risksiz gerçekleştirilebilmektedir. Özellikle Amerikan ordusunun simülasyon teknolojileri alanında dünya pazarının üçte ikisini kapladığı öne sürülmektedir (Akt. Robins, 1999: 94). Simülasyonun etkisi sadece maliyette getirdiği avantaj veya tehlikeli durumları defalarca tecrübe etmeyi mümkün kılması ile sınırlı değildir. Robins’e göre simülasyon model aldığı gerçeği silmektedir (1999: 96). Simülasyonda eğitim gören asker, savaşın kanlı ve yıkıcı yönlerinden uzaklaşmıştır. Oyun oynar gibi bir ruh halindedir. İmha ettiği birimler sanal birer görüntüden ibarettir. Askeri simülasyonların gerçek dünya ile ilişkisi yapaydır. Tehlikeli olan, gerçek savaş durumunda askerin aynı soğukkanlılıkla hedeflerini imha edecek olmasıdır. Burada devreye teknolojinin dolayımı girmektedir. Modern savaşta askerin kurbanını imha ederken araya mesafe girmesi, askeri, hedeften yabancılaştırmakta, bağlarını koparmaktadır. Uzaktan çekilen bir tetik veya klavyede dokunulan bir tuş, silahın başındakini psikolojik olarak hedeften yalıtmaktadır (Bauman, 2008: 25-26). Böylece askerin imha ettiği hedeften dolayı herhangi bir duygusallık yaşaması önlenmekte ve görevini tereddütsüz yerine getirmesi kolaylaşmaktadır.

Körfez Savaşı sırasında yukarıdakine benzer şekilde bir etki oluştuğu bilinmektedir. Milyonlarca insan savaşı televizyon aracılığıyla izlemiştir. Ancak

42 televizyondan yansıyan görüntüler savaşın gerçek vahşetinden çok uzaktır. İnsanlar bomba patlamalarını, füzelerin rampalardan fırlatışlarını ve izli mermilerin geceleri bıraktığı ışıkları, bir haber programı değilmiş gibi, ekrandan rahatlıkla izlemektedir. Sivil insanlar üzerinde bu durum, yabancılaştırma etkisi oluşturmuştur. “Körfez Savaşı’nda koalisyonun birleşmiş askeri gücünün ve özellikle de Amerika'nın askeri alanda teknolojik üstünlüğüne yer verilse de, bu yok edici teknolojinin insani sonuçları mümkün olduğunca gösterilmemiş ve sanki bir bilgisayar oyunu oynanıyormuş izlenimi yaratılmıştır” (Özkaya, 1997: 572). Bu izlemeler televizyon kanallarında yüzlerce kez tekrar edilmiştir. Böylece insanlar, tıpkı bir bilgisayar oyunuymuş gibi algıladıkları savaşa karşı duyarsızlaşmıştır. Televizyonda defalarca tekrarlanan bu görüntüler aynı zamanda birçok dijital oyuna konu edilerek tekrarlanmıştır.

Robins’e göre teknoloji, diğer kültürler üzerindeki Batılı hegemonyanın haklılaştırılmasının ve meşrulaştırılmasının bir aracıdır (1999: 104). Bu doğrultuda teknolojik üstünlükle hâkimiyet arasında doğrudan bir ilişki kurulabilir. Aynı zamanda bu üstünlüğü devamlı kılmak ve meşrulaştırmak üzere teknolojik gelişmelere paralel olarak yeni medya kullanılmaktadır. Hızlı gelişimle beraber yeni medyanın araçlarından biri olan dijital oyunlar, son yıllarda bu işlevi yerine getirmek adına önemli bir potansiyele sahip olmaktadır.

43 II. BÖLÜM: DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ VE GELİŞİMİ

2.1 Huizinga’nın “Oyuncu İnsan” Kavramı ve Ludoloji

Oyun, insanlık tarihi kadar eski bir kavramdır. Oyun denildiğinde akla ilk gelen tanımlama; genellikle çocuklara bazen de yetişkinlere yönelik, belli kurallar dâhilinde yapılan, genellikle eğlence amaçlı, boş zaman etkinliği olmasıdır. Ancak oyunun tek işlevinin eğlence olduğunu söylemek onu küçümsemek olacaktır. Oyun, bireylerin eğitimi için de kullanılan eğlenceli bir yöntem de olabilmektedir.

Oyunla ilgili ciddi kuramsal çalışmalar, Hollandalı tarihçi Johan Huizinga ile başlamıştır. Huizinga, oyunun kültürden eski bir kavram olduğunu ve insana ait her şeyin başlangıcında oyun olduğunu vurguladığı çalışması Homo Ludens (Oyuncu İnsan) adlı kitabında oyunu şu şekilde tanımlamaktadır: “Oyun özgürce razı olunan, ama tamamen emredici kurallara uygun olarak belirli zaman ve mekân sınırları içinde gerçekleştirilen, bizatihi bir amaca sahip olan, bir gerilim ve sevinç duygusu ile “alışılmış hayat”tan “başka türlü olmak” bilincinin eşlik ettiği, iradi bir eylem ve faaliyettir” (Huizinga, 2006: 50). Huizinga’nın tanımlaması oyunun bazı yönlerini ön plana çıkarmaktadır. Örneğin oyun “özgürce” razı olunan bir faaliyettir. Herhangi bir zorlama, oyun olarak tanımlanan etkinliğin anlamını yitirmesine neden olacaktır. Ancak özgürce gerçekleştirilebilecek olan oyun faaliyetinin belli kurallara bağlı olması gerektiği de tanımlada belirtilmiştir. Her oyunun bir amacı bulunmaktadır. Oyuncu bu amaca önceden belirlenmiş kurallar çerçevesinde ulaşmalıdır. Ayrıca tanımlama, oyunun oldukça geniş bir alanı kapsadığı ve türleri olduğunu işaret etmektedir. “Alışılmış hayat”tan “başka türlü olmak” ifadesi ise oyunun bireyi gündelik rutinlerin dışına çıkaran bir eylem olarak değerlendirilmesi anlamına gelmektedir. Böylece oyun etkinliği, bireye, eğlenme ve rahatlama fırsatı sunmaktadır. Fakat oyunun rahatlatma işlevi, onun ciddiyetsiz bir faaliyet olduğu anlamına gelmemektedir. Birçok insan için gündelik yaşamda “ciddi olmayan bir faaliyet” olarak düşünülen oyun, Huizinga’ya göre ciddi bir etkinliktir.

44 “Oyun fikri, düşünce tarzımızda ciddiyet fikrinin karşıtıdır. İlk bakışta, bu antitez, bizatihi oyun kavramı kadar ortadan kaldırılamaz gözükmektedir. Bu oyun-ciddiyet antitezi, daha yakından ele alınınca, bize ne sonuca ulaştırıcı, ne de sağlam gelmektedir. Şunu söyleyebiliriz: Oyun, ciddi-olmayan’dır. Fakat bu yargı oyunun pozitif karakterlerine ilişkin hiçbir şey söylemediği gibi, çok da istikrarsızdır. Yukarıdaki önermeyi, oyun ciddi değildir biçiminde değiştirdiğimiz anda, antitez bize hemen ihanet eder, çünkü oyun çok ciddi bir şey de olabilir. Üstelik hayatta karşılaştığımız birçok temel kategori ciddi- olmayan içinde yer almakla birlikte, bu nedenden ötürü oyunla eşdeğer değildir. Gülme bazı bakımlardan ciddiyetin karşıtıdır, ama oyunla hiçbir şekilde doğrudan bağlantısı yoktur. Çocuklar, “futbol” veya satranç oyuncuları, akıllarından asla gülme isteği geçmeden, derin bir ciddiyet içinde oynamaktadırlar” (Huizinga, 2006: 22).

Huizinga, açıklamasında, oyun kavramının ciddi bir etkinlik olarak ele alınması gerektiği vurgusunu somut örneklerle yapmaktadır. Oyun oynama eylemi sadece insanlara ait bir durum değildir. Huizinga, yaratıcı oyun işlevinin insan ve hayvanda ortak olduğuna dikkat çeker. Tarihçi, kedi köpek gibi birçok hayvan türünün oyun oynadığını söyler.

Huizinga’nın oyun kuramını inceleyen Ünsal Oskay, sanayi kapitalizmine kadar “doğum” ile kimliğini kazanan insanın, yeni ortamdaki toplumsal ilişkilerde “kimlik edinme” sorunuyla karşılaştığını dile getirir. Yeni toplumun insanı, bu doğrultuda, gerçek yaşamda olamadığı ve özendiği kimliklere bürünebilmek için oyunu bir araca dönüştürmektedir. “Böylece, oyun, tarihte ilk kez, egemen konumdakilerin oyuna gereksindiğinden çok daha fazla, çeşitli toplumsal katılma düzenlenimleriyle üst statüdekilere özenen, özendirilen ve bunu “sokağa inmiş gündüz rüyâlarında” tadabilme olanağı elde edebilmiş bağımlı kesimdeki insanların temel yaşamsal gereksinimine dönüştürülmüş bulunmaktadır” (Oskay, 2000: 168). Bu değerlendirme dijital oyunlar konusunda da geçerlidir. Oyuncu, dijital oyunun sanal uzamında, gerçekte olamayacağı bir kimliğe bürünür. Egemen ideolojinin bireyleri çok da fazla yönlendirmesine gerek kalmadan, kişiler, egemenin varlığını devam ettirmek için ihtiyaç duyduğu kimliğe gönüllü olarak bürünmektedir. Dijital oyun oynama eylemi, kişilerin temel yaşamsal gereksinimine dönüşmese de, yoğun haz alabildiği ve tanımlaması başkalarınca yapılmış “ihtiyaç duyulan bir sosyal alan”a dönüşmektedir. Bu sanal sosyal alanda,

45 gündüz düşüne karşılık gelen kimlikler, risksiz biçimde “giyilerek”, “kimlik edinme sorunu” geçici olarak ortadan kalkmaktadır.

Huizinga’nın teorisinden yola çıkan Roger Caillois, Latince ve Yunanca kavramlardan yararlanarak, oyun kavramını dört kategoriye ayırmıştır. Bu kategorileri; agon, alea, mimicry ve illinx başlıkları altında toplamıştır (2001: 12):

“Agon”, mücadele içeren oyunları tanımlamaktadır. Bu kategoriye giren oyun türlerinde oyuncunun becerisi ve zekâsı ön plandadır. Futbol, satranç, bilardo, eskrim, yarış gibi oyunlar bu kategoriye girmektedir.

“Alea”, şans faktörünün ön planda olduğu oyunları işaret etmektedir. Bu tür oyunlarda beceri ve zekâdan ziyade raslantısallık önemlidir. Loto, rulet gibi kumar oyunları bu gruba girmektedir.

“Mimicry”, taklit, role bürünme ve canlandırmaya dayalı oyunları ifade etmektedir. Kostüm partileri, tiyatral gösteriler, maskeli oyunlar bu gruba girmektedir.

“Illinx”, heyacana ve dayanıklılığa dayalı oyunları tanımlamaktadır. Dağcılık, paraşütçülük, sirk cambazlığı, gibi oyunlar bu kategoriye girmektedir.

Oyunları sınıflandırmaya yarayan bu kavramların bazı oyun türlerinde içiçe geçtiği görülebilmektedir. Örneğin futbolda mücadele gücü, yetenek kadar, şans faktörü de önemlidir. Burada “agon” ve “alea”nın birlikte yer alışı görülebilir. “Mimicry” ve “illinx” ise daha çok oynanış tarzı ve içeriğiyle ilgili özellikleri tanımlamaktadır.

Oyunların “agonal” unsurlar barındırdığını savunan Huizinga’ya göre, oyunun mücadele içeren yapısından hareketle çarpışmalar ve düellolar hem oyun hem de savaş olarak ele alınabilmektedir:

“Çarpışmayı bir oyun olarak adlandırmak, bizzat çarpışma ve oyunu ifade eden kelimeler kadar eski bir söyleyiş biçimidir. Oyun ve çarpışma kavramları, çoğu zaman fiilen iç içe girer. Kısıtlayıcı kurallara tabi olan her mücadele, bu sınırlandırmadan ötürü zaten bir oyunun biçimsel özelliklerini taşımaktadır; özellikle yoğun, enerjik ve

46 aynı zamanda son derece aşikâr ve ilkel bir cins oyun söz konusudur. Yavru köpekler ve çocuklar, şiddet kullanımını sınırlandıran kurallara uyarak, “eğlenmek için” dövüşmektedirler. Ancak, oyunun izin verdiği sınırın, kan dökmeyi veya hatta ölümcül darbeyi dışta bırakması gerekli değildir. Ortaçağ turnuvaları, hiç tartışmasız bir çarpışma taklidiydi, yani bunlar bir oyundu; fakat en eski biçimi altında, tam ve mutlak bir şekilde “hissedilmiş” ve tıpkı Abner ve Joab gibi genç savaşçıların “oyun”unda olduğu üzere, ölümle sonuçlanmaya kadar varmıştır. Kültürel işlev olarak çarpışma, her zaman sınırlandırıcı kuralları varsaymakta, oyunsal bir niteliğin kabulünü belli bir noktaya kadar talep etmektedir. Nispeten daha yakın dönemlerde bile, savaş bazen açıkça oyunsal bir biçime bürünmekteydi” (Huizinga, 2006: 120-121)

Huizinga savaşla oyun arasında bağ kurmakta, tüm savaşların aynı zamanda birer oyun olduğunu savunmaktadır. Bu doğrutuda oyun olarak tanımlanan faaliyetlerde ölümle sonuçlanabilecek durumlar ortaya çıkabileceğini işaret eder. Bu durum oyunun ciddi bir etkinlik olduğu savını güçlendirmektedir. Günümüzde, birçok oyun etkinliğinde benzer biçimde can kaybıyla sonuçlanan durumlar ortaya çıkabilmektedir. Örneğin dağcılık faaliyetlerinde hayatını kaybeden insanlar veya boğa güreşlerindeki can kayıpları bu duruma örnektir.

Bu açılardan, oyunun insan yaşamının önemli bir parçası olduğunu vurgulamakta yarar bulunmaktadır. Bu nedenle birçok farklı disiplinden araştırmacı oyun hakkında çalışma yapmaya başlamış ve ortaya Ludoloji yani Oyunbilimi alanı çıkmıştır. Ludoloji, genel olarak oyunları araştıran bir bilimdalıdır. Kelimenin kökeni Latince Ludus yani oyun kelimesine dayanmaktadır. Ludus, İngilizce’deki –logy son eki ile birleşerek “ludoloji” kelimesini oluşturmuştur. Yeni bir alan olan Ludoloji kavramı, oyun araştırmacısı Gonzalo Frasca’nın 1999’da yayınladığı bir makaleyle yaygın olarak kullanılmaya başlamıştır (Juul, 2009: 362). “Frasca, makalesinde bilgisayar oyunları araştırmalarında formel bir disiplinin eksikliğine işaret etmiş ve buna gerekçe olarak da bilgisayar oyunları üzerine çalışan araştırmacıların edebiyat, film kuramları ve anlatı gibi alanlardaki kuramsal araçlara yönelmelerini göstermiştir” (Akt. Doğu, 2006: 104). Frasca’nın makalesinden sonra dijital oyun çalışmalarında ludoloji, önemli yaklaşımlardan biri olmuştur.

47 2.2 Dijital Oyun Kavramı

Dijital oyun; video oyunu, bilgisayar oyunu, konsol oyunu, elektronik oyun gibi isimlerle de bilinmektedir. Farklı adlandırma, dijital oyunların değişik platformlarda olabilmesinden ve bölgelere göre çeşitlenerek isimlendirilmesinden kaynaklanmaktadır. En sık olarak, “video ve bilgisayar oyunu” ismiyle kullanılmaktadır. Genellikle konsol aracılığıyla televizyona veya monitöre bağlanarak oynanılan türe “video oyunu”, PC ortamında oynananlara ise “bilgisayar oyunu” denilmektedir. Bölgelere göre bakıldığında ise, Avrupa ve Asya’da “bilgisayar oyunları” adı kullanılırken, Amerika Birleşik Devletleri ve Japonya’da “video oyunları” tabirinin kullanıldığı görülmektedir. “Türkiye’de yaygın olarak kullanılan tanımlama “bilgisayar oyunları”dır. Ancak 2000’li yılların ortalarından itibaren dijital oyun kavramsallaştırmasının da kullanılmaya başlandığı görülmektedir” (Binark ve Sütçü, 2008: 42). Alpha Kerr, farklı tanımlamaların sorun yaratabileceğini, alanın tamamını ifade edebilmek amacıyla “dijital oyunlar” terimini kullanmanın uygun olacağını vurgulamaktadır (2006: 3). Böylece, konsol, PC, mobil cihazlar vb. platformlarda yer alan oyunlar için tek bir terim kullanmak mümkün olmaktadır.

Dijital oyun, temelde görsel bir çıktı alınabilecek monitör, televizyon ve kontrolü sağlamak için girdi sağlayabilecek klavye, joystick veya gamepad gibi cihazlarla sanal uzamda oynanan oyun türüdür. McKenzie’ye göre dijital oyunlar birçok yönden diğer medya araçlarından olan sinemaya benzetilebilir (Akt. Doğu, 2006: 64). Sinemada olan senaryo yapısı, müzik kullanımı ve anlatım dili, bazı dijital oyun türlerinde benzer biçimde bulunmaktadır. İzleyici, sinemada olduğu gibi dijital oyunlarda da karakterle özdeşleşebilmektedir. Fakat bu iki medya aracı arasında önemli bir fark bulunmaktadır. Sinemada izleyici pasiftir. Dijital oyunlar ise oyuncuya pasif kalma şansı tanımamaktadır. Oyuncu/kullanıcı, sürekli aktif ve etkileşimli olarak oyuna bağlı olmak zorundadır.

 Dijital oyun oynamak için geliştirilmiş cihazlardır. En iyi bilinen oyun konsolları Playstation, Xbox, Wii’dir.  Personel Computer: Kişisel Bilgisayar.

48

“Dijital oyunlar küresel anlamda gündelik tüketimci yaşamın en önemli metası haline dönüşmüş durumdadır. Her yaştan insan grupları gündelik yaşamlarının önemlice bir bölümünü bu oyunlara ayırmaktadır” (Binark ve Sütçü, 2008: 35). ESA’nın verileri bu tespiti doğrular niteliktedir. Dijital oyun pazarında en büyük aktör, Amerika Birleşik Devletleri olarak değerlendirilmektedir. ESA’nın 2011 verilerine göre dijital oyunlar ABD’de 25,1 milyar dolarlık bir hacme ve 120.000 çalışana sahip önemli bir sektör haline gelmiştir (www.theesa.com) (Bknz. Tablo 1).

Tablo 1: Dijital Oyun Endüstrisinde Toplam Tüketici Harcaması. Kaynak: www.theesa.com.

Oyun satışı rakamı ise 15.9 milyar dolardır. 2000 yılında bu rakam 5.5 milyar dolar olmuştur. On iki yıllık sürede ABD oyun pazarı yaklaşık %300’lük gelişme göstermiştir. Rakamlar dijital oyun pazarının giderek büyüdüğünün, sinema endüstrisine ciddi bir rakip olduğunun göstergesidir. Örneğin Call Of Duty: Modern Warfare 3 (Infinity Ward, Sledgehammer, Raven Software, 2011) adlı oyun bir milyar dolarlık

 “Entertainment Software Association”, merkezi Amerika Birleşik Devletleri’nde bulunan eğlence yazılımları kurumu. www.theesa.com.

49 getirisiyle, tüm zamanların en çok hâsılat yapan filmi Avatar’ı (yön. James Cameron, 2009) geride bırakmıştır (http://www.sabah.com.tr/).

Tablo 2: Dijital Oyunlarda Ortalama Oyuncu Yaşı. Kaynak: www.theesa.com.

Yine ESA’nın verilerine göre Amerikalı ailelerin %72’si dijital oyun oynamaktadır. Bu oyuncuların %58’ini erkekler oluştururken, %42’sini kadınlar oluşturmaktadır. Önemli bir istatistikî değer de oyuncu yaşlarında görülmektedir. ESA 2011 verilerine göre ortalama oyuncu yaşı 37’dir (www.theesa.com) (Bknz. Tablo 2).

Genel eğilim oyuncuların genç bir kitle olduğu yönünde olsa da, ESA’nın verileri, oyuncu yaşının giderek yükseldiğini göstermektedir. Veriler, oyuncu kitlesinin ve sektörün hacminin gittikçe büyümekte olduğunu işaret etmektedir. Dijital oyunlar, etkisini genişleterek yeni medyanın güçlü ortamlarından biri olmaktadır ve dijital kültürün önemli bir parçasını oluşturmaktadır.

2.3 Dijital Oyunların Tarihsel Gelişim Süreci

Dijital oyunların tarihi 1940’lı yıllara kadar uzanmaktadır. Bilinen ilk dijital oyun, Thomas T. Goldsmith Jr. ve Estle Ray Mann tarafından 1947 yılında üretilmiş olan bir cihaza entegre durumdadır (Kraus, 2009: 76). “Cathode-ray tube amusement

50 device” adı verilen bu cihaz aslında bir füze simülatörüdür. Aygıt, II. Dünya Savaşı’nda kullanılan radar sistemlerinden esinlenilerek hazırlanmıştır. Oyunun temel prensibi, oyuncuların ekrandaki hedefleri ışık huzmeleri aracılığıyla vurmaya çalışmasıdır. Thomas T. Goldsmith Jr. ve Estle Ray Mann geliştirdikleri cihaza patent almak için aynı yıl başvuruda bulunmuş ve “Yılın patenti ödülü”nü almışlardır (Cohen, t.y., www.about.com). Bu cihazdan hareketle ilk dijital oyun türünün savaş oyunu olduğunu söylemek olanaklıdır.

1952 yılında, Cambridge Üniversitesi doktora öğrencisi Dougles Alexander, Tic- Tac-Toe adlı bir oyun üretmiştir (Winter, t.y., www.pong-story.com). Oyun aslında kâğıt üzerinde oynanan, Türkiye’de SOS olarak bilinen, OXO adlı oyunun dijital uyarlamasıdır. Oyun, yapay zekâya karşı oynanmaktadır. Dougles Alexander’ın tez çalışması insan-bilgisayar etkileşimi hakkındadır ve bu oyun tez konusunun temelini oluşturmuştur.

Ulusal Brookhaven Laboratuarı’nda görevli nükleer fizikçi William Higginbotham 1958 yılında Tennis for Two adlı bir oyun geliştirmiştir (Kraus, 2009: 77). Oyun basit bir tenis oyunudur. Oyunun temeli, rakibin karşılayamayacağı bir şekilde topu karşı tarafa geçirmeye dayanmaktadır. Tennis for Two’nun spor temalı ilk dijital oyun olarak kabul edilmesi mümkündür.

Yukarıda konu edilen oyunlar dijital oyunların ilk örneklerindendir. Dijital oyunların gelişim sürecinde önemli yere sahip olanlarından biri, Massachussets Teknoloji Enstitüsü’nde (MIT) araştırmacı olan Steve Russell ve arkadaşları Martin Graetz ve Wayne Wiitanen tarafından 1962 yılında geliştirilen Space War’dır. Russell ve arkadaşları oyunu DEC PDP-1 adlı bilgisayarda hazırlamıştır (Kirriemuir, 2006: 22). Bu bilgisayarı MIT’e bağışlayan DEC Firması, bilgisayarın uzay araştırmalarında kullanılmasını amaçlamıştır. Ancak bu bilgisayar, bir uzay savaşı olan oyunun geliştirildiği platform olarak anılmaktadır (Yılmaz ve Çağıltay, 2004: 2). Oyun, iki silahlandırılmış uzay gemisinin birbirini füzeler aracılığıyla vurup yok etmesi üzerine kuruludur. Her oyuncu bir uzay gemisini kontrol etmektedir. Oyuncular uzay gemilerine

51 manevralar yaptırarak füzelerden kaçmaya, diğer gemiyi imha etmeye çalışmaktadır (Bknz. Şekil 3).

Şekil 3: Space War adlı oyundan bir ekran görüntüsü. Kaynak: Çatak, 2003: 16.

Space War’ın konusu Edward Elmer Smith’in Lensman adlı bilimkurgu romanı dizisinden esinlenmiştir (Kraus, 2009: 77). Böylece ilk defa bir edebiyat eseri dijital oyuna uyarlanmıştır. MIT’de yüksek lisans eğitimi gören Nolan Bushnell, Space War adlı oyunu arcade denilen makinelere aktarmıştır (Doğu, 2006: 66). Böylece ticari olarak oyun geliştirme süreci başlamıştır.

Nolan Bushnell’in 1972 yılında geliştirdiği Pong adlı masa tenisi benzeri oyun, ticari olarak dijital oyun sektörünün gelişiminde büyük bir öneme sahiptir. Pong kullanıcılar tarafından büyük bir ilgi görmüştür. Bu oyununun başarısının ardından

 Oyun salonu, lunapark veya festival gibi alanlarda oynanmak üzere ticari amaçla tasarlanmış makinelere ve oyunlara verilmiş addır. Jeton veya madeni para atarak çalışmaktadır. Türkiye’de daha çok, aslında bir dijital oyun firması olan “Atari” adı ile bilinmektedir.

52 Bushnell “Atari” adlı firmayı kurmuştur (Çatak, 2003: 17). Böylece arcade oyunlarında çeşitlilik artmış, oyunlar ticari olarak büyük değer kazanmaya başlamıştır. “Atari, 1974 yılında piyasaya 10 bin adet Pong sürmüş, 90 bin adet de diğer üreticiler tarafından satılmıştır” (Akt. Doğu, 2006: 66). Pong öncesi de dijital oyunlar yapılmasına rağmen o döneme kadar hiçbir oyunun Pong’un başarısına ulaşamadığı bilinmektedir. Birçok firma Pong klonu oyunlar üretmeye başlamıştır. Bu tarihten sonra arcade makineleri ve oyunları, başta Amerika Birleşik Devletleri olmak üzere tüm dünyaya hızla yayılmaya başlamıştır.

Bilgisayar dünyasındaki hızlı gelişimlerle birlikte arcade makineleri hâkimiyetini, televizyonlara bağlanarak evlerde oyun oynanabilmeyi mümkün kılan konsollara bırakmıştır. 1972 yılında Ralph H. Baer tarafından geliştirilen The Magnavox Odyssey adlı cihaz, ilk oyun konsolu olmuştur (Kirriemuir, 2006: 23). Konsol aynı yıl 100.000 adetten fazla satmıştır. The Magnavox Odyssey’in başarısından sonra Atari Firması, ikinci nesil oyun konsolu olan, Video Computer System (VCS) veya daha bilinen adıyla Atari 2600’ü piyasa sürmüştür. Konsol, 30 milyon adetle döneminin en çok satan cihazı olmuştur (Buchanan, 2008, uk.ign.com). Birçok firma konsolun klon versiyonlarını piyasaya sürmüştür. 1980’li yılların ortalarına doğru konsol Türkiye’de de büyük başarı elde etmiştir. Bu başarının getirisi olarak Türkiye’de dijital oyunlar Atari olarak anılmaya başlanmıştır. Atari 2600, oyun geliştiriciliğinin “altın çağı” olarak adlandırılan 1978-1980 yılları arasında yapılan oyunların büyük ölçüde platformunu oluşturmuştur. Bu dönem boyunca, dijital oyun tarihinin en başarılı oyunları arasında gösterilen, Space Invaders (Taito Corporation, 1978), Zork (Infocom, 1980), Pac-Man (Namco, 1980), Asteroids (Atari, 1979), Battlezone (Atari, 1980) gibi oyunlar geliştirilmiş ve piyasaya sürülmüştür (Kirriemuir, 2006: 23). Bu oyunların başarısı ile birlikte, tüm dünyada dijital oyunlar yaygınlaşmaya ve büyük bir endüstri olmaya başlamıştır.

Yukarıda adı geçen oyunlar arasında en çok ilgi görenlerin başında savaş temalı bilimkurgu yapımı olan Space Invaders gelmektedir. Space Invaders, sonrasında yapılacak çok sayıda oyuna ilham kaynağı olmuştur. Oyun, sinemaya da uyarlanmış

53 olan bilimkurgu romanı The War of the Worlds (Dünyalar Savaşı) ve Star Wars (Yıldız Savaşları) gibi yapımlardan esinlenilerek üretilmiştir (Jones, 2008: 85). Space Invaders ilk olarak Japonya’da piyasaya sürülmüş ve gördüğü büyük ilgi nedeniyle hakları Midway Firması tarafından alınarak, Amerika Birleşik Devletleri ve Avrupa’da satışa sunulmuştur. Oyun, piyasaya sürüldüğü tüm ülkelerde yoğun bir ilgiyle karşılaşmıştır. Bill Loguidice ve Matt Barton, oyuna karşı oluşan büyük ilginin nedenlerini o dönemde popüler olan birkaç olguya bağlamıştır (2009: 229-230). Bu olguların en başında, oyundan bir yıl önce gösterime giren ve “kültürel fenomen”e dönüşen George Lucas yapımı Star Wars adlı film serisi bulunmaktadır. Film serisi, ilk filmden itibaren tüm dünyada büyük ilgi görmüş ve toplum üzerinde etkili olmuştur. Bu etki ve ilginin sonucu olarak filme yönelik hayran kitlesi oluşmuştur ve yapım bir marka haline dönüşmüştür. Star Wars temalı birçok ürün tasarlanmış ve piyasaya sürülmüştür. Bill Loguidice ve Matt Barton’na göre Space Invaders’ın büyük talep görmesinin bir nedeni de yine aynı yıl gösterime giren bilimkurgu yapımı olan, Steven Spielberg’in yönetmenliğini üstlendiği Close Encounters of The Third Kind (1977) adlı filmdir. Türkiye’de Üçüncü Türden Yakınlaşmalar adıyla bilinen film, uzaylı yaratıklarla insanların ilk etkileşimini konu almaktadır. Space Invaders’a olan ilginin sebeplerinden bir diğeri de o yıllarda Amerika Birleşik Devletleri’nin yürütmekte olduğu uzay programıdır. Dönemin çocukları bir gün astronot olacakları ve uzayı keşfedecekleri hayaliyle büyümektedir (Loguidice ve Barton, 2009: 230). Yukarıda sıralanan olgular, tüm dünyada Space Invaders’a olan ilginin ardında yatan nedenlerin birkaçıdır. Verilen örnekler, oyuna ilginin nedenleri hakkında bir kanaat oluşturmak açısından yeterlidir.

Space Invaders’da oyuncunun temel amacı yeryüzüne yapılan uzaylı saldırılarını lazer top aracılığıyla püskürtmeye çalışmaktır. Her seviyede, uzaylı saldırı dalgası yoğunlaşmaktadır. Böylece oyuncunun makine ile olan rekabeti de artmaktadır (Bknz. Şekil 4).

54

Şekil 4: Space Invaders adlı oyundan bir ekran görüntüsü. Kaynak: Jones, 2008: 85.

Space Invaders, “atış” (shooting, shooter, shoot’em up) tarzı oyunların ilk örneklerinden biridir. Bu tip oyunlar yüksek derece konsantrasyon, el-göz koordinasyonu ve hızlı refleksler gerektirmektedir (Darley, 2000: 26). Bu yoğunlaşma gerekliliği, oyuncunun, uzun süre oyunla vakit geçirmesini sağlamaktadır.

Space Invaders, yarattığı etki ve gördüğü uluslararası ilgi ile birlikte dijital oyun sektörünün gelişmesine büyük katkıda bulunmuştur. Bu oyundan sonra, sektördeki hızlı ilerleme, yeni oyunların geliştirilmesini sağlamıştır. Bununla birlikte oyunlardaki çeşitlilik artmış, farklı oyun türleri ortaya çıkmaya başlamıştır.

1983 ve 1984 yılları arasında üretilen Commodore 64 ve Amiga 500 adlı kişisel bilgisayar oldukça ilgi görmüştür. Bu bilgisayarlar aslında farklı yazılımları da çalıştırabilen cihazlar olmalarına rağmen genellikle oyun amaçlı kullanılmışlardır. Dönemin büyük oyun firmaları bu kişisel bilgisayarlar içinde birçok oyun tasarlamıştır. Böylece kişisel bilgisayarların sağladığı ortam, oyunlar için uygun bir platform oluşturarak konsol ve PC rekabetini ortaya çıkarmıştır.

55 Yeni teknolojilerin getirdiği olanaklar, kişisel bilgisayarların artışı ve konsolların yaygınlaşmasıyla oyun pazarı, yıllar içinde genişleyerek sinema endüstrisi ile rekabet eden büyük bir iş kolu halini almıştır. Dijital oyunların tarihi içinde, bu başlık altında aktarılamayan birçok önemli oyun ve olgu bulunmaktadır. Burada, özellikle, dijital oyunların gelişimine katkı sağlayan birkaç önemli oyuna ve olguya vurgu yapılmıştır. Çalışmanın ilerleyen bölümlerinde, dijital oyunlar için öneme sahip örnekler gerekli oldukça ele alınacaktır.

2.4 Dijital Oyun Türleri

Dijital oyunlar, sinemadaki filmlere benzer biçimde türlere ayrılabilir. Dijital oyun türlerini tanımlamada, kesin çizgilerle ayrılmış sınıflandırmalar bulunmamaktadır. Oyunlar, oynanış biçimine göre ya da temalarına göre sınıflandırılabilmektedir. Bununla birlikte, bazı oyunlar, içinde birkaç temayı barındırabilmektedir. Bu nedenlerden dolayı, farklı sınıflandırmalar veya melez türler ortaya çıkmaktadır. Çalışmada, farklı bakış açıları temel alınarak, oyun türleri hakkında genel bir çerçeve çizilmesi amaçlanmıştır. Dijital oyun türleri belirlenirken özellikle; www.games.spot.com, www.ign.com adlı, oyuncular arasında popüler olan iki oyun inceleme sitesi ve Entertainment Software Association’da belirtilen türlerden yola çıkılmaktadır.

2.4.1 Aksiyon Oyunları

Hareket, hız ve genellikle şiddet içeren oyunlara “aksiyon oyunları” denilmektedir. Savaş temalı ve atış (shooter) tarzı oyunlar genellikle bu tür içine girmektedir. Oyuncunun bu tür oyunlarda başarılı olabilmesi için, hızlı tepkiler verebilmesi, zamanlamasının ve el-göz koordinasyonun güçlü olması önem taşımaktadır. “First person shooter” (FPS) olarak bilinen ve Türkçe’ye “Birincil şahıs gözünden atış” olarak çevrilebilen bu gruptaki oyunlar, aksiyon türü içinde bir alt veya yan tür olarak değerlendirilebilir. Birincil şahıs gözünden atış oyunlarında bakış açısı oyundaki karakterin gözündendir. Bu bakış açısı sinemada kullanılan öznel kamera açısı ile eşdeğer bir tekniktir. Bu bakış açısı, oyuncunun kendisini oyunun içindeymiş gibi hissetmesini sağlamakta ve karakterle özdeşleşmesini kolaylaştırmaktadır (Bknz. Şekil

56 5). Böylece oyuncunun kendini oyuna kaptırması daha kolay olmaktadır. Bu konuda Wolfenstein 3D (1992) ve Doom (1993) oyunları, türe öncülük etmiş ilk örneklerdir. Bu yapımlardan sonra birincil şahıs gözünden atış oyunları, dijital oyunlar içinde önemli bir yere sahip olmuştur. Türün son zamanlarda en tanınmış oyunları arasında, çalışmada detaylı şekilde çözümlenecek olan, Battlefield 3 ve Call of Duty: Modern Warfare 3 de bulunmaktadır (Bknz. Şekil 5).

Şekil 5: Call of Duty: Modern Warfare 3 adlı oyundan, birincil şahıs gözünden atış oyunlarına örnek bir ekran görüntüsü. Kaynak: http://www.callofduty.com.

“Üçüncül şahıs gözünden atış oyunları” (third person shooter) grubuna giren yapımlar, aksiyon-macera oyunları altında bir tür olarak düşünülebilmektedir. Bu tür oyunlarda karakter, dışarıdan bir kamera ile izlenerek kontrol edilmektedir. Kamera genellikle arkadan ve omuz üstünden karakteri takip etmektedir. Böylece karakterin çevre ile etkileşimi, oyuncu tarafından rahat kontrol edilebilmektedir. Türün ilk örnekleri arasında Tomb Raider (1996) adlı oyun vardır.

57 2.4.2 Macera Oyunları

Macera oyunlarında genellikle gizem, merak, keşif, bulmaca ve problem çözme gibi unsurlar ön plandadır. Oyuncunun izlemesi gereken bir senaryo mevcuttur. Senaryo yapısı, film anlatısına çok benzemektedir. Oyuncu, bilinmeyen bir dünyada birçok sorunu çözmek üzere yolculuğa çıkmıştır. Üstesinden gelmesi gereken birçok engel bulunmaktadır. Oyuncu engelleri aşarken veya bulmacaları çözerken çevreyle etkileşime girmekte ve etrafta bulduğu materyallerden faydalanmaktadır. Türe öncülük eden oyun, 1976 yapımı metin tabanlı bir oyun olan Colossal Cave Adventure’dır. Türün örnekleri arasında The Longest Journey (1999), Broken Sword: The Angel of Death (2006) adlı oyunlar gösterilebilmektedir.

2.4.3 Strateji Oyunları

Strateji oyunlarında, taktik kurma, planlama, zamanlama, kaynak üretme ve bu kaynakların yönetimi ön plandadır. Oyuncu başarılı olmak için bu unsurları kontrol etmeli, yönetmelidir. Strateji oyunlarında tema, genellikle savaş üzerinedir. Oyuncu bir orduyu veya bir ülkeyi yönetmektedir. Temel olarak strateji oyunlarının gerçek zamanlı (real-time strategy games) ve sıra-tabanlı (turn-based strategy games) olmak üzere ikiye ayrıldığı söylenebilir. Sıra-tabanlı strateji oyunlarında oyuncular birbirlerinin hamlelerini beklemek ve oyun sırası kendisine geldiğinde hamle yapmak zorundadır. Bu oynanış tarzı satranç oyunundakine benzetilebilir. Bir oyuncu hamle yaparken diğer oyuncu etkisiz durumda ve beklemededir. Ancak gerçek zamanlı strateji oyunlarında böyle bir zorunluluk yoktur. Karşılıklı oyuncular eş zamanlı olarak ünitelerini kontrol edebilmekte ve hamleler yapabilmektedir.

Gerçek zamanlı strateji oyunlarına örnek olarak, türün belirgin özelliklerini taşıyan Age of Empires III (2005) adlı oyun verilebilirken, Civilization V (2010) adlı oyun da sıra tabanlı strateji oyunlarına örnek gösterilebilir. Strateji oyunlarında bakış açısı genellikle üstten, kuş bakışı seviyesindendir. Böylece oyuncu, ekrandaki birçok üniteyi görebilmekte ve bu ünitelere rahatça komuta edebilmektedir (Bknz. Şekil 6).

58

Şekil 6: Age of Empires 3 adlı oyundan, üstten bakış açısına örnek bir ekran görüntüsü. Kaynak: http://www.gamespot.com.

Strateji oyunlarında aksiyon, hız, karakterler gibi unsurlar daha geri plandadır. Genelini savaş oyunları oluşturmasına rağmen, ekonomi, işletme gibi yönlerin ön plana çıktığı, bir şirketin veya kurumun yönetildiği strateji oyunları da vardır. Roller Coaster Tycoon 3 adlı oyun bu türe örnek gösterilebilmektedir. Oyunda amaç, verilen görevler dâhilinde bir lunaparkı işletmek ve genişletmektir.

2.4.4 Rol Yapma Oyunları

Rol yapma oyunlarında, oyuncu kurgusal bir dünyada bir karaktere bürünerek onun gibi davranmaktadır. Genellikle oyunun başında, oyuncu sanal bir karakter yaratmaktadır. Bu karakter çeşitli seçeneklerle, istenilen fiziksel görünüme büründürülebilir ve örneğin, savaşçı karakterin kılıç kullanma yeteneğinin arttırılması gibi bazı yetenekleri özelleştirilebilir. Rol yapma oyunlarında oyuncunun izlemesi gereken ana bir senaryo bulunmaktadır. Oyuncu bu ana senaryoyu takip ederken birçok

59 yan görev de alabilmektedir. Oyuncu, oyunda kendisine verilen görevleri tamamladıkça deneyim puanları kazanmakta ve seviye atlayarak karakterini geliştirebilmektedir. Rol yapma oyunlarında çevreyle etkileşim üst düzeydedir. Oyuncu, öldürdüğü canlılardan veya yaratıklardan elde ettiği eşyaları kullanabilmektedir. Böylece karakterini daha da güçlendirebilmektedir. The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) bu türe örnek verilebilecek oyunlardan biridir.

Bu gruba ait oyunların, alt veya yan türü sayılabilecek ve “devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları” (massively multiplayer online role playing games) olarak Türkçe’ye çevrilebilecek olan MMORPG’ler oyun dünyasında önemli bir yere sahiptir. Çünkü bu tip oyunlar çok büyük kitleler tarafından çevrimiçi oynanabilmektedir. Oyun evreni genellikle fantastiktir. Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarında, oyuncular internet üzerinden bağlanarak, oluşturdukları karakterle oyun dünyasına dâhil olmaktadır. Böylece binlerce oyuncu aynı anda karşılıklı etkileşim içinde oyunu oynayabilmektedir. Bu etkileşimli yapı, oyuncuların birbirleri ile mesajlaşmalarını ve nesne (item) alışverişini mümkün kılmaktadır. Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarında genellikle bu nesne alışverişinde kullanmak için oluşturulmuş para birimi de bulunmaktadır. Bununla birlikte oyuncular biraraya gelerek sanal dünyada klan, lonca, kabile benzeri topluluklar kurmaktadır. Türün en bilinen oyunu, dünya üzerinde 11 milyondan fazla yasal kullanıcısı olan World of Warcraft (2004) adlı oyundur. Korsan sunucular da düşünüldüğünde oyunun kullanıcı sayısının 20 milyonun üzerinde rakama ulaşacağı tahmin edilebilir. Bu rakam, birçok ülkenin toplam nüfusundan fazladır. Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları, aynı zamanda, en fazla bağımlılık yaratan oyun türleri arasındadır.

 Sunucu (server), ağ üzerindeki bir programı veya bir bilgiyi farklı kullanıcılara dağıtan donanım veya yazılıma verilen addır.

60 2.4.5 Simülasyon Oyunları

Bu tür oyunlar, gerçek yaşamdakine en yakın ortamı simule etmektedir. Simülasyon oyunlarında, oyuncu genellikle üçboyutlu ortamda bir aracın kontrolünü ele almaktadır. Oyun, oyuncunun aracı kullanıyormuşçasına deneyimlemesini mümkün kılmaktadır. Simülasyon oyunu en çok yapılanlar; helikopter, uçak, otobüs, denizaltı, tank gibi birçok parametreyi kontrol etmek gereken karmaşık yapıda araçlardır. Görüş açısı genellikle atış oyunlarındakine benzer şekilde, birincil şahıs gözündendir. Gerçekçiliği arttırmak adına, pedal, direksiyon, kumanda paneli gibi birçok yardımcı aygıt da bu tür oyunlarda kullanılmaktadır. Microsoft Flight Simulator X (2006) simülasyon oyun türünün örneklerindendir. Oyunda hava araçlarıyla beraber coğrafi yapı ve havaalanları, gerçeğine en yakın şekilde simüle edilmeye çalışılmıştır.

2.4.6 Spor ve Dövüş Oyunları

Spor oyunları, bireysel veya takım olarak gerçekleştirilen spor müsabakalarının sanal ortama uyarlanmış halleridir. Futbol, basketbol, voleybol, boks, buz hokeyi, tenis, avcılık-atıcılık gibi birçok spor türü dijital oyunlara uyarlanmıştır. Pro Evolution Soccer 2012 (2011) adlı futbol oyunu spor türü oyunlara örnek gösterilebilmektedir.

Dövüş oyunları, iki rakibin genellikle Uzakdoğu sporlarını veya benzeri teknikleri kullanarak birbirini alt etmesine dayanan türdür. Oyuncu, oyunun başında bir karakter seçmektedir. Her karakterin kendine has teknikleri ve yetenekleri bulunmaktadır. Genellikle üç raunt süren bir müsabaka söz konusudur. İki raundu kazanan oyuncu galip gelmektedir. Türün bilinen örnekleri arasında Street Figther IV (2009) ve Mortal Combat (2011) adlı oyunlar bulunur.

Yukarıdaki başlıklarda adı geçmeyen, klasik oyunlar, bulmaca-bilmece oyunları, platform oyunları, yarış oyunları gibi birçok dijital oyunun alt veya yan türü de mevcuttur. Ancak çalışma kapsamında genel bir çerçeve çizilmeye çalışılarak temel türler hakkında bilgi vermek amaçlanmıştır.

61 2.5 Yeni Bir İletişim ve Sanat Formu Olarak Dijital Oyunlar

Dijital oyunlar, diğer iletişim araçlarına göre yeni bir iletişim formudur. Dijital oyunlarla klasik iletişim araçları karşılaştırıldığında, aralarında birçok ortak veya farklı yönün bulunduğu görülmektedir. Dijital oyunların, anlatım tekniği olarak, sinema ve televizyona yakın olduğunu söylemek mümkündür. Oyunların sinemadan en önemli farklılığı ise “etkileşim”dir. Lev Manovich, 1990’lı yıllarda üretilmiş birçok oyunun “etkileşimli filmler” olarak kabul edilebileceğini savunmuştur (2002: 245). Bu doğrultuda sinema ve dijital oyunlar birbirlerinden beslenmektedir. Birçok sinema filmi, dijital oyun endüstrisi tarafından oyunlara çevrilebilirken, birçok dijital oyun da sinemaya uyarlanabilmektedir.

Dijital oyunlar, konsolların ve kişisel bilgisayarların yaygınlaşması ile uzun yıllar tek görsel ev eğlencesi olan televizyon ve videoya rakip olmuştur. Miguel Squire, son yıllarda gençlerin çoğunluğunun kitap okumak, televizyon izlemek, film seyretmek gibi aktivitelere harcadığı zamandan daha büyük bölümünü, dijital dünyada oyun oynayarak geçirdiğini savunmaktadır (2006, www.academiccolab.org). Oyunlar, eğlence işlevinin yanı sıra, eğitimde de yaygın olarak kullanılan bir araçtır. Özellikle Amerika Birleşik Devletleri, askeri eğitim amaçlı olarak dijital oyunlara en büyük yatırımı yapan ülkelerin başında gelmektedir (Prensky, 2001, www.marcprensky.com). Sivil eğitim alanında ise, dijital oyunların, eğlendirme işlevinden dolayı, eğitimciler tarafından “oynayarak öğrenme metodu” çerçevesinde kullanıldığı bilinmektedir (Squire, 2006, www.academiccolab.org). Bunların yanısıra dil eğitimi, tıp, mühendislik, havacılık gibi birçok farklı alanda dijital oyunlardan faydalanılmaktadır.

Mark J.P. Wolf ve Bernard Perron, dijital oyunları dört temel özelliğin “eşsiz” bir araç haline getirdiğini vurgulamaktadır (2003: 14-15):

 Grafik (graphics)  Arayüz (interface)  Oyuncu Etkileşimi (player activity)

62  Algoritma ( algorithm)

“Grafik”; dijital oyunlarda, ekrandaki piksel tabanlı değişebilen görsel öğelerdir. Grafik, oyuncunun oyunla ilgili bilinçli kararlar alabilmesi için görsel veriler sağlamaktadır. Bu görsel veriler genellikle bir ekran aracılığıyla oyuncuya ulaşmaktadır. Dijital oyunlarda, grafiklerin başarı derecesi, o oyunun etkileşim ve gerçekçilik yönünü etkileyen en önemli unsurlardan biridir. Bu yüzden oyun incelemesi yapan birçok editör için, oyunun grafik yapısı ve grafikle doğrudan bağlantılı oyun motoru, önemli bir değerlendirme kriteridir.

“Arayüz”; oyunla oyuncu arasında veri akışını sağlayan bir köprü görevi görmektedir. Arayüz birimleri, oyunun donanım veya yazılım elemanlarından oluşabilmektedir. Bu birimler; pedal, direksiyon, joystick, fare gibi ekipmanlar içerebilir. Yazılımsal olarak da, ekranda görülen barlar, butonlar ve/veya göstergelerden oluşabilir. Oyuncunun, oyun için aldığı kararlar arayüz aracılığıyla oyun dünyasına iletilmektedir. Böylece arayüz aracılığıyla, oyun ile oyuncu arasında etkileşim gerçekleşmektedir.

“Oyuncu etkinliği”; kullanıcının, oyun içinde istediği etkiye ve sonuca ulaşmak için neler yaptığıdır. Oyuncunun sergilediği aktiviteler, dijital oyun deneyiminin en önemli unsurlarından biridir. Aynı zamanda oyunu interaktif yapan öğe, oyuncu aktivitesidir. Oyun alanında yapılan araştırmaların büyük çoğunluğu, oyuncu etkinliğine yöneliktir. Oyuncu etkinliği, arayüz aracılığıyla gerçekleşmektedir. Mark J.P. Wolf ve Bernard Peron oyuncu etkinliğini “diegetic etkinlik” ve “extradiegetic etkinlik” olarak iki alana ayırmıştır (2003: 15). Diegetic etkinlik, oyuncu etkinliğinin sonucu olarak avatarın yaptıklarıdır. Oyuncunun belirli bir sonuca ulaşmak için fiziksel olarak yaptıkları ise, extradiegetic etkinlik olarak tanımlanmaktadır. Örneğin, bir oyuncu, oyun

 Dijital tabanlı görüntülerin en küçük parçasına verilen addır.  Oyun yapımı için geliştirilmiş bir yazılım türüdür. Oyunun grafik ve fizik yapısını kapsamaktadır.  Oyuncunun denetiminde olan, oyun dünyası ile bağını kuran nesnedir. İnsan, hayvan, araba, uçak gibi farklı biçimler olabilmektedir (Barmanbek ve Fidaner, 2009: 350).

63 dünyasında ateş etmek için, fare, klavye veya joystick gibi farklı aygıtlar kullanabilir. Oyuncu etkinliğinin sonunda aygıtlar farklı olsa da avatarın yaptığı hareket aynıdır. Bu noktada, oyuncunun ateş etmek için yaptığı fiziksel davranışlar extradiegetic etkinlik olarak tanımlanırken, davranış sonucu olarak avatarın oyun dünyasında verdiği tepki ise diegetic etkinlik olarak tanımlanmaktadır.

“Algoritma”, oyunun grafikleri, sesleri, oyuncu etkinlikleri ve bilgisayar tarafından yönetilen oyuncular gibi bileşenleri kontrol eden bir takım prosedürlerdir. Oyunun algoritması, temsil, tepkiler, kurallar ve rastgelelik olarak dört unsuru yönetmekten sorumlu sayılmaktadır (Wolf ve Peron, 2003: 16). “Temsil” ile anlatılmak istenilen, oyun grafiklerinin, seslerin veya oynanışa ait bileşenlerin tutarlı bir şekilde program tarafından işlenmesidir. Böylece oyundaki diegetic dünya simüle edilmektedir. “Tepkiler”, oyun içinde sürekli olarak değişen durumları ve verileri içeren, algoritma tarafından düzenlenen aksiyonlar ve reaksiyonlardır. Bu tepkiler, oyun olaylarını, oyuncu olmayan karakterlerin (NPC) davranışlarını ve bunların yanı sıra oyuncu müdahalesi ile avatar tarafından gerçekleştirilen hareketleri kapsamaktadır. “Kurallar”, oyun aktivitesinin sınırlarını tanımlamaktadır. Kullanıcının oyun sırasında yapabilecekleri belli sınırlar dâhilindedir. Oyunlar, oynayıcıya çok geniş özgürlük alanı tanıdığını iddia etse de, bu özgürlüğün sınırları ve belli kuralları bulunmaktadır. “Rastgelelik” ise, oyunun her oynandığında tam olarak aynı olmamasıdır. Oyun, iki veya daha fazla oynandığında, oyuncu, farklı tercihler ve olasılıklarla karşılaşabilir. Böylece oyuncunun oyuna olan ilgisi sürekli canlı tutulmaktadır.

Dijital oyunların, yeni medyanın güçlü ortamlarından biri olduğunu savunan çalışmaların bir kısmı, oyunların sanatsal olarak değer taşıdığını da belirtmektedir. Larissa Hjorth, dijital oyunların, anaakım olma yolunda hızla ilerleyen, önemli, yenilikçi bir medya ve sanat formu olduğunu iddia etmektedir (2011: 31). Amerika Ulusal Sanat Kurulu (National Endowment for the Arts, NEA) dijital oyunları sanat kategorisine alarak, oyun üretimi için 200 bin dolara kadar hibeye başvurulabileceğini

 Non-Player Character: Oyuncu olmayan karakter. Genellikle oyuncunun kontrolünde olmayan, oyunun yapay zekâsı tarafından yönetilen karakterlere verilen isimdir.

64 bildirmiştir (Tassi, 2012, www.forbes.com). Bu yaklaşımlar, dijital oyunları sadece eğlence aracı olarak algılamanın giderek değiştiğinin göstergesidir. Dijital oyunlar yapısı itibariyle resim, müzik, edebiyat, sinema gibi birçok sanat dalından yararlanmaktadır.

Crawford, geleneksel sanatlarda izleyici ile sanat yapıtı arasında doğrudan bir bağ kurulamadığını belirtmektedir (Akt. Çatak 2003: 3). Geleneksel sanatlarda izleyicinin veya dinleyicinin esere katkısı yoktur veya çok sınırlıdır. İzleyici, eser karşısında genellikle etkin değildir. Örneğin bir resmi izleyen veya müzik yapıtını dinleyen kişi, eser karşısında pasif bir tutum sergilemektedir. Ancak dijital oyunlar bir sanat biçimi olarak düşünüldüğünde, oyuncunun sanat nesnesi ile etkileşimi söz konusudur. Crawford’a göre dijital oyunlar, onu yaratan sanatçısına, sahip olduğu imkânlar aracılığıyla geniş bir alan sunmaktadır. İzleyici veya dinleyici geleneksel sanatlarda olduğunun aksine etkin bir durumdadır. “Oyuncu bu yeni sanat yapıtını manipüle ederek adım attığı fantezi diyarında kendi yolunu çizebilir ve deneyimlerini özgür iradesiyle belirleyebilir. Bu bağlamda bilgisayar oyunu yeni bir sanat formudur çünkü oyuncuya, duyguları açığa çıkarabilen fantezi deneyimleri sunmaktadır” (Çatak, 2003: 3). Bununla birlikte, oyuncunun duygularını açığa çıkararak fantezi deneyimleri sunmak, dijital oyunların sanat eseri olarak kabul edilmesi için yeterli değildir. Dijital oyunların sanat formu olup olamayacağı, ancak sanatsal ölçütler belirleyip oyunların bu ölçütlere ne kadar uyduğunun ortaya konması ile mümkün olabilir. Tincuta Parv, Bilgisayar Oyunlarının Sanat Eseri Olarak Değeri adlı çalışmasında bir yapıtın sanat eseri olarak adlandırılabilmesi için gerekli kriterleri belirlemiş ve dijital oyunların bu başlıklara uyduğunu savunmuştur (Akt. Demirbaş, 2008: 7-8):

 Estetik-İşlevsel: Estetik deneyimlere neden olan veya buna neden olabilecek bir kategoride yer alan eserler sanat eseridir.

 Kurumsal-Prosedürel: Sanat eseri, özellikle sanat dünyasının üyelerine sunulmak üzere üretilmiş belli bir yaratıdır.

65  Tarihsel Düşünce: Bir eser, ancak sanat dünyasında yeri önceden belli edilmişse (tarihsel ilişkiler kurulabilirse) sanat eseri niteliği kazanır.

Parv’a göre dijital oyunların estetik fonksiyonlara sahip olması, bununla birlikte galeri veya müzelerde sunulabilirliği, “estetik-işlevsellik” ve “kurumsal-prosedürel” kriterlerini sağlaması için yeterlidir. Örnek olarak Tomb Raider (1996) oyununun kahramanı Lara Croft’u Andy Warhol’un Marilyn Monroe portreleriyle karşılaştıran Parv için oyunlar, “tarihsel düşünce” olarak sanat tanımına da uymaktadır (Akt. Demirbaş, 2008: 8). Dijital oyunların sanatsal değeri, sinemanın ilk dönemlerinde yaşanan tartışmalarda olduğu gibi irdelenmeye açıktır. Bazı araştırmacılar, yakın zaman içinde dijital oyunların sanat olarak değerlendirileceğine neredeyse kesin gözüyle bakarken, diğerleri sanata dair parçalar barındırmasının, dijital oyunların sanat eseri olarak kabul edilmesine yeterli olmadığını savunmaktadır. Bu aşamada dikkat edilmesi gereken nokta, her iki yönden de dijital oyunların ciddi bir araç olarak tartışmaya açılmış olması ve üzerinde çalışılmaya değer bulunmasıdır.

2.6 Dijital Oyunlarda İdeolojik İçerik

Bir fikri, farklı insan gruplarına yaymak için, bir iletişim aracının gerekliliği söz konusudur. Radyo, televizyon, sinema ve gazete gibi araçlar klasik medya araçlarına örnek olarak gösterilmektedir. Bu araçların ideolojik olarak bir fikrin sözcülüğünü yapabileceğine dair birçok araştırma ve örnek mevcuttur. Bu araçlar aracılığıyla fikir akımları kitlelere etkin bir şekilde ulaştırılabilmektedir. Propaganda olarak da adlandıralabilecek bu faaliyetlerin en etkili örnekleri II. Dünya Savaşı sırasında görülmüştür. II. Dünya Savaşı’nda Adolf Hitler radyoyu ve filmi etkin bir ideolojik propaganda silahı olarak kullanmıştır. Hitler örneği, medyanın etkileme gücünü göstermek adına önemlidir (Konzack ve Lindof, 2005: 1-7). Türk Dil Kurumu’nun sözlüğünde, propagandanın, “Bir öğretiyi, düşünce veya inancı başkalarına tanıtma, benimsetme, yayma amacıyla söz, yazı vb. yollarla gerçekleştirme çabası” anlamına geldiği belirtilmektedir (www.tdk.gov.tr). Propagandanın temel amacı kitleleri yönlerdirmek ve intenilen eylemleri yapabilecek duruma getirmektir. Propaganda

66 faaliyeti gerçekleştirilirken kullanılan en etkili araçların başında ise kitle iletişim araçları gelmektedir.

Teknolojik gelişmeler, iletişim araçlarına yenilerini eklemekte veya bu araçlara yeni boyutlar kazandırmaktadır. Dijital oyunlar yeni iletişim araçlarının önemli örneklerinden biridir. Hızla gelişen bir sektör olan dijital oyunlar, aynı zamanda geniş kitlelerin tükettiği bir pazardır. Dijital oyunların hedef kitlesinin, yaş, cinsiyet, sosyo- ekonomik durumları gözönüne alındığında giderek büyüdüğü görülmektedir. “Dijital oyunlar küresel anlamda gündelik yaşamın en önemli metası haline dönüşmüş durumdadır. Her yaştan insan grupları gündelik yaşamlarının önemlice bir bölümünü bu oyunlara ayırmaktadır” (Binark ve Sütçü, 2008: 35). Hedefi kitleler halinde değerlendirilen dijital oyunların, bireylerin toplumsal rolleri ve fikir dünyaları üzerinde etkili olduğuna yönelik çalışmalar fazla değildir. Dijital oyunlar üzerine yapılan araştırmalar genellikle, şiddet teması üzerinde yoğunlaşmış ampirik çalışmalardır (Garite, 2003: 1-14). Bununla birlikte yapılan az sayıda çalışma, ideolojik mesajların kitlelere ulaştırılmasında dijital oyunların etkin şekilde kullanılabilecek medya metinleri olduğunu göstermektedir (Sisler, 2005: 38).

Dijital oyunların hedef kitlesi düşünüldüğünde, kitlenin büyük çoğunluğunu gençlerin ve çocukların oluşturduğu görülmektedir. İdeolojik mesajların genç yaştaki insanlar üzerinde etkili olma ihtimali daha yüksektir. Garite’ye göre dijital oyunlar, sahip oldukları etkileşimli sanal yapı nedeniyle, oyuncusuna geç kapitalizmi olumlayan ideolojik göndermelerde bulunmaktadır (2003: 1-14). Büyük oyun firmalarının çoğunluğunun Amerikan ve Avrupa menşeli olduğu düşünüldüğünde, oyunların kapitalist değerleri yüceltici öğeler içermesi, şaşırtıcı bir durum değildir.

Dijital oyunlar üzerine çalışmalar yapmakta olan Miguel Sciart, The Sims (2000) adlı oyunun modern kapitalist toplumların sosyal bir simülatörü olduğunu ve kapitalist değerlerin dijital oyunlar aracılığıyla yeniden üretildiğini vurgulamaktadır (2003: 1-12). The Sims, oyunculara hayallerindeki yaşamı sunmayı vaat etmektedir. Oyunun birinci aşamasında oyuncu, sanal ortamdaki karakterini (avatar) oluşturmaktadır. Böylece

67 oyuncu, karakteri ile daha rahat özdeşlik kurmaktadır. Daha sonra bir ev satın alarak komşuluk ilişkilerine girmektedir. Oyuncu, başarılı olabilmek için satın aldığı eşyalarla evini düzenleyerek, sosyal ilişkilerini geliştirmek zorundadır. Sciart, oyunda, tüketim kültürünün yansıması olarak satın alma olgusunun sürekli yinelendiğini belirtir. Bununla birlikte oyunun varoluş nedeni zaten satın alma kurgusu üzerinedir. Bu kurgunun dışına çıkılırsa, oyuncunun başarılı olma şansı yoktur. Sciart, oyundaki bu durumun ideolojinin empoze edilmesi için ön koşul olduğunu vurgulamaktadır. İdeolojinin var olabilmesi için, sınırları belli kurallar olması gerekmektedir. Bu kurallar The Sims oyununda, gerçek dünyadaki kapitalist kültürün satın alma olgusunun yinelenmesi şeklinde yapılanmıştır.

Vit Sisler, oyunların politik propaganda aracı olarak kullanılabileceğini belirtmektedir (2005: 38-39). Sisler’e göre politik mesajlar, oyunlar aracılığıyla bireylere ulaştırılmaktadır ve bunun farkında olan politik güçler bu durumu bilinçli olarak kullanmaktadır. Özellikle 2004 yılı Amerika Birleşik Devletleri başkanlık seçimleri, oyunların politik propaganda aracı olarak kullanılmasının örneklerinden birini oluşturmaktadır. Demokrat Parti başkan adaylarından Howard Dean, The Howard Dean for Iowa (2003) adlı oyunla kampanyasını desteklemiş ve bu yöntemle seçmenlerine ulaşmayı amaçlamıştır. Oyunun başarısı Cumhuriyetçi Parti’nin de dikkatini çekerek oyunun yaratıcısı olan “Persuasive Games” adlı firma ile anlaşma yapmasını sağlamıştır. Persuasive Games adlı oyun firmasının ana sayfasındaki açıklama, oyunların ideolojik olarak ne kadar güçlü olduğunun göstergesidir:

“Oyunlar diğer medyadan farklı bir iletişim sağlar; onlar sadece mesajları iletmekle kalmaz, aynı zamanda deneyimleri simule eder. Bizim oyunlarımız, oyuncuları harekete geçmesi için etkiler. Genellikle boş zaman geçirme etkinliği sanılan oyunlar, aslında retorik birer araç haline gelebilmektedir” (http://www.persuasivegames.com).

Firmanın açıklamasında belirttiği gibi oyunları sadece boş zaman etkinliği olarak görmek, onların etkileme gücünü önemsememek olacaktır. Dijital oyunların gücü politikacılar gibi reklamcılar tarafından da fark edilmiştir. “Advergaming” adı verilen reklam oyunları, son yıllarda tüketici alışkanlıklarını etkilemek için kullanılan etkili

68 yöntemlerden biridir. Bu tip oyunlar genellikle çevrimiçi olarak kullanıcılara ulaşmaktadır. “Çevrimiçi oyun sırasında insanlar yalnızca seyirci değil doğrudan oyunun içinde yer alarak aktif izleyici olmaktadırlar. Böylece sadece sohbet etmemekte, aynı zamanda konuya odaklanabilmektedirler. Bu durum oyuncunun sitede daha fazla zaman harcamasını sağlamakta ve mesajın tekrarlanma olasılığını arttırarak kalıcılığını desteklemektedir” (Bat ve Saran, 2011: 143). Buradan anlaşılacağı üzere, oyunların, insanlar üzerinde tüketim alışkanlarını değiştirebilecek bir etkisi söz konusudur.

Matthew Weise, oyunların bir fikri ifade edebilmek için izlediği stratejileri üç temel kategoriye ayırmıştır (2003: 1-15):

 Oynanamayan sekanslar veya bölümler  Kural-tabanlı sistemler  İki teknik arasındaki ilişki

“Oynanamayan sekans veya bölümler” ile anlatılmak istenen, oyuncuların oyuna müdahale edebilecek alanın dışında kalan bölümlerdir. Bu bölümlerde oyuncuya hikâye hakkında bilgi verilmektedir. Diğer bir deyişle bu bölümler oyun öyküsünü tamamlayan unsurlardır. Örnek olarak oyunlarda sıkça kullanılan “sinematikler” verilebilir. Sinematik, çoğunlukla oyunun öyküsünü tamamlayan veya hikâye hakkında bilgi veren kısa animasyonlardır. Sinematik devam ederken oyuncu sadece izleyici konumundadır. Oyuna herhangi bir müdahalesi veya katılımı söz konusu değildir.

Oyuncu, oyunu oynarken belli kural dizilerini izlemektedir. Bu kurallar doğrultusunda oyuncunun, oyun içindeki aktiviteleri belli sınırlılıklar içermektedir. Böylece oyun, oyuncuya başarılı olabilmesi için kuralları benimsetmektedir. Aksi takdirde oyunda ilerleyip başarılı olmak mümkün olamamaktadır. Bu doğrultuda oyuncu kuralların getirdiği fikri benimsemek zorunda kalmaktadır.

Yukarıda konu edilen tekniklerin oyunlarda uygulanması, belli fikirlerin hedef kitleye ulaştırılmasında önemli etkenlerdir. Weise, oynanamayan sekansların,

69 bölümlerin ve kural-tabanlı sistemlerin, temel düzeyde birbirini destekler nitelikte olduğunu belirtmektedir.

Oyunların politik amaçlarla kullanımında ilk sırada Amerika Birleşik Devletleri gelmektedir. Bu durum ABD’nin dijital oyun sektörünün lider ülkesi olmasının bir sonucudur. 2004 yılı Amerika Birleşik Devletleri başkanlık seçimlerinde, dijital oyunların politik bir araç olarak öne çıktığını hatırlatan Ian Bogost, oyunların ideolojik çerçevelemelerle olan ilişkisinin üç işlevi gerçekleştirdiğini vurgulamaktadır (2007: 78- 79):

 Destekleme  Tartışma  Sergileme/Açıklama

Bir fikri “desteklemek” için dijital oyunlar araç olarak kullanılabilmektedir. Oyunların anlatım olanakları, ideolojik çerçeveleri oluşturmak için uygun ortamı sağlamaktadır. Bununla birlikte fikirle ilgili tartışma yine oyun aracılığıyla yapılabilmektedir. Konuya ilişkin tüm argümanlar oyunda sergilenebilmektedir. Bogost, bu işlevleri örneklemek üzere Tax Invaders (2004) adlı oyunu ele almaktadır (2007: 79- 84). Tax Invaders (2004), Space Invaders (1978) adlı oyunun uyarlamasıdır. Yapımcılar popüler bir oyunun bilinirliğinden faydalanmak istemişlerdir. Tax Invaders oyununda, oyuncular ülkelerini vergi koyuculardan korumak istemektedirler (Bogost, 2007: 79). Oyunda, dönemin Amerika Birleşik Devletleri Başkanı George W. Bush’un kafası silah gibi kullanılarak vergiler yok edilmeye çalışılmaktadır. Oyun, propaganda aracı işlevi görerek eleştirel bir fikrin destekleyicisi olmuştur.

Yukarıda yer verilen çalışmalar yeni bir medya aracı olan dijital oyunların ideolojik açıdan kullanılabileceği yönünde güçlü bir kanı oluşturmaktadır. Özellikle oyun içerikleriyle verilen fikirlerin gençlerin üzerinde etkili olabileceği düşünülmektedir. Mevcut çalışmalar oyun deneyiminin yeni neslin çalışma ve öğrenme tutumlarını değiştirdiğini öne sürmektedir. Bir ilkokul öğrencisinin, 2004 yılında yapılan “Ciddi Oyunlar Konferansı’nda” bir soruya verdiği yanıt, değişimi çok iyi

70 şekilde özetlemektedir (Akt. Squire, 2006, www.academiccolab.org): “Antik Roma’yı inşa edebilecekken neden onun hakkında okuyayım?” Bu öğrenci, muhtemelen Glory of The Roman Empire (2006) benzeri bir strateji oyununu oynamaktan bahsetmektedir. Bu soru, gençlerin dijital oyunlardan öğrenme alışkanlığı edindiğini göstermek açısından oldukça önemlidir. Ayrıca soru, gençlerin, yeni medyanın araçlarından olan dijital oyunların getirdiği bilgi ve fikirleri kabul etme eğiliminde olduğu izlenimini uyandırmaktadır.

Bu bilgiler doğrultusunda, son yıllarda dijital oyunların hangi ideolojik yaklaşımları temsil etmekte olduğunu ortaya koymak önem taşımaktadır.

71 III. BÖLÜM: SAVAŞ TEMALI DİJİTAL OYUNLARDA EGEMEN İDEOLOJİ

3.1 Araştırmanın Amacı, Sınırlılıkları ve Kapsamı

Kitle iletişim araçlarının, egemen söylemin meşruluğunu sağlama, egemen değerleri temsil etme ve yeniden üretme gibi işlevleri yerine getirdiğine ilişkin birçok çalışma bulunmaktadır. Hedefi kitleler halinde değerlendirilebilecek dijital oyunların da bireylerin düşünsel dünyaları üzerinde etkisi olduğu düşünülmektedir. Bu oyunlar aracılığıyla, açık veya örtük şekilde birçok mesaj kullanıcılara ulaşmaktadır. Bu doğrultuda, araştırmanın temel amacı, yeni bir medya aracı olarak dijital oyunların bireylerin toplumsal rolleri ve fikir dünyaları üzerinde etkili olmasından hareketle, egemen ideoloji ile ilişkisini ortaya koymaktır.

Araştırma evrenini, çalışmanın sınırlılıkları göz önünde bulundurularak, 2010 yılı ve sonrasında yapılmış dijital oyunlar oluşturmaktadır. Örneklem bu şekilde güncel tutulmuştur. Bu oyunlardan aksiyon türünde, savaş temalı olanlar araştırmaya dâhil edilmiştir. Seçilen oyunlar, oynanış tarzı olarak “Birincil şahıs gözünden atış oyunları” (First person shooter) alt-türünden, amaca yönelik örneklem yöntemiyle belirlenmiştir. Oyunlar seçilirken, alt-türün belirgin özelliklerini taşıması ve oyuncular arasında çok bilinen oyunlar olmasına dikkat edilmiştir. Bu doğrultuda örneklemi; Battlefield 3 (2011), Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), Medal of Honor (2010) adlı oyunlar oluşturmaktadır.

3.2 Araştırmanın Yöntemi

Tez çalışmasında, Lars Konzack’ın “Yedi Katmanlı Analiz Yöntemi” temel alınarak, niteliksel analiz metodu ile çözümleme yapılacaktır. Çalışma sorunsalının tartışılması doğrultusunda, Konzack’ın yöntemin analiz katmanlarından teknik konulara ait olanlar geri planda tutulurken, amaca yönelik anlam oluşturma ve anlatıya ilişkin katmanlar daha ayrıntılı incelenecektir. Hedef doğrultusunda bazı başlıklar elenebilecek veya birleştirilebilecektir. Çalışmanın kuramsal çerçevesi kapsamında, egemen

72 ideolojiye ait temalar merkeze alınacaktır. Bununla birlikte dijital oyun çalışmalarının disiplinlerarası bir alan olarak tanımlanmasından dolayı (Peron ve Wolf, 2009: 331), farklı disiplin alanlarının getirdiği yaklaşımlar, egemen ideoloji ana başlığı altında ve niteliksel çözümleme kapsamında değerlendirilecektir.

Oyun çalışmaları alanının en önemli özelliklerinden biri disiplinlerarası olmasıdır. Oyun çalışmalarının bağlantılı olduğu alanlardan başlıcalarını; ekonomi, tarih, hukuk, siyaset, işletme, pazarlama, edebiyat, sosyoloji, psikoloji, psikanaliz, toplumsal cinsiyet, kültürel çalışmalar, iletişim kuramları, film çalışmaları, televizyon çalışmaları, göstergebilim, tür çalışmaları, insan-bilgisayar ilişkileri, yeni medya kavramı, yapay zekâ konusu, oyun kuramı, ludoloji, anlatıbilim ile genel olarak sanat ve estetik alanları oluşturmaktadır (Peron ve Wolf, 2009: 331). Oyun çalışmaları bütün bu alanlar ile ilişkili bir yapı sergilemektedir. Günseli Bayraktutan Sütcü, dijital oyunları araştırma konusu yapmak isteyenlerin, kendi alanlarına dair disiplinlerin getirdiği bilgileri çalışmada kullanması gerektiğini belirtmektedir (2009: 345). Örnek olarak iletişim alanında çalışma yapan bir araştırmacı, dijital oyunları, iletişim disiplininin getirdiği çözümleme yöntemlerinden yararlanarak irdeleyebilir. Bu şekilde, dijital oyun çalışmalarının farklı bakış açılarına ve zengin bir literatüre kavuşması da mümkün olacaktır.

Sütcü, diğer medya metinlerinde olduğu gibi, dijital oyunların da “üretim, tüketim ve metin” gibi farklı odak noktalarından yola çıkılarak incelenebileceğini vurgulamıştır (2009: 327). Üretim boyutunda yapımcı firmaların, tüketim ayağında oyuncuların/kullanıcıların, metin ile ilgili araştırmalarda da ürün içeriğinin öne çıktığı çalışmalar yapmak mümkündür. Sütcü, dijital oyun çalışmalarında özellikle üç araştırmacının öne çıktığını belirtmektedir: “(…) Espen Aarseth, dijital oyunların diğer disiplinlerden ve alanlardan farklı bir çalışma alanı olarak ortaya konması gerektiğini savunur. Lars Konzack ise Aarseth’e yakın bir konumlama ile yedi katmanlı bir analiz yöntemi geliştirir ve oyun çalışmaları araştırmacılarının kullanımına sunar. Tom Boellstorff ise oyun çalışmalarının antropoloji ile yakın temas içerisinde olması gerektiğine vurgu yapar” (Akt. Sütcü, 2009: 333). Bu araştırmacılar arasında Konzack’ın dijital oyun çalışmaları için önerdiği analiz modeli araştırmacılar için önem

73 taşımaktadır. Bu doğrultuda, çalışmada, amaca yönelik olarak seçilen örnekler, iletişim bilimleri alanının getirdiği yaklaşımlar paralelinde niteliksel analiz yöntemi ile irdelemeye tabi tutulacaktır. Oyun çalışmaları alanında önerilen yöntemler arasında dijital oyun araştırmalarına en kapsamlı metodu kazandırmış olan araştırmacı Lars Konzack’ın analiz yöntemi de bu nedenle irdeleme konusunda takip edilmek üzere seçilmiştir.

Lars Konzack, oyun analiz metodu ile ilgili çalışmasında, alanda çalışacak araştırmacılara yedi katmanlı analiz önermiştir. Bu katmanlar; “donanım” (hardware), “program kodu” (program code), “işlevsellik” (functionality), “oynanış” (gameplay), “anlam” (meaning), “göndergesellik” (referentiality), “sosyo-kültür” (socio-culture) adlı başlıklar altındadır (Konzack, 2002: 89-99). Konzack, girişte, analizi yapılacak oyunun tanımlanması gerektiğini belirtmektedir. Analiz modelinde adı geçen başlıklar aşağıda kısaca açıklanmaktadır.

 Oyunun Tanımlanması

Bu katman, oyunun genel çerçevesinin açıklandığı bölümdür. Giriş niteliği taşımaktadır. Konzack’a göre oyunun tanımlanması iki farklı perspektiften ele alınmalıdır çünkü bir dijital oyun iki farklı düzeyden oluşmaktadır. Bunlar; “sanal uzam” (the virtual space) ve “oyun alanı” (the playground)dır (2002: 90). Yazar, bu konumlamayı açıklamak için satranç oyununu örnek vermektedir. Oyun tahtası ve satranç taşları, oyunun sanal uzamını ve oyunun kendi içsel mantığını temsil etmektedir. Oyun tahtası, satranç taşları, iki oyuncu ve oyunu çevreleyen mekân ise oyun alanının parçalardır. Bu iki düzey birbiri ile ilişkilidir ve birbirini etkilemektedir. Oyunların sanal uzamına odaklanmak, estetik biçimini ve görünüşünü tespit etmeyi mümkün kılarken, oyun alanına odaklanmak ise oyunların kültürel yapısını görmeyi sağlar (Konzack, 2002: 90). Bu noktada yedi katmanlı analiz yönteminin aşamalarını irdelemekte yarar bulunmaktadır.

74 1. Katman: “Donanım”

Donanım, dijital oyunların alt yapısını oluşturan teknolojinin bileşenlerinin incelendiği teknik katmandır. Donanım, bilgisayarın fiziksel olarak görülebilen her parçasını belirtmektedir. Örneğin CD sürücü, fare, işlemci, depolama birimleri gibi parçalar donanımla ilgilidir. Donanım oyun alanının fiziksel doğası hakkında bilgi vermektedir. Bununla birlikte oyunun grafiksel yapısı da donanımla doğrudan ilişkilidir (Poulin, 2009: 338-339). Bilgisayarların kullanım alanı esnek olduğundan, farklı alanlarda bilgisayarlardan yararlanılmaktadır. Bir bilgisayarı, oyun, iletişim veya bilgi depolama aracı gibi kullanmak mümkündür. Bilgisayarın neler yapabileceğinin sınırları onun fiziksel donanımı ile ilgili bir konudur.

2. Katman: “Program Kodu”

Her dijital oyun, aynı zamanda yazılım olduğu için bir program koduna sahiptir. Teknik olarak oyunları anlamak, yazılımı oluşturan program kodunu bilmekle mümkündür. Bu kod bilgisayarın oyun sırasında ne tür uygulamalar yaptığının bilgisini vermektedir. Kod sisteminin çözümlenmesi özel bir uzmanlık gerektirmektedir (Konzack, 2002: 91). Çünkü her yazılım özel bir programla dili ile oluşturulmuştur. Oyunun en önemli faktörlerinden birini oluşturan ve oyunun fiziğiyle ilgili olan oyun motoru da bir tür yazılımdır. Oyun fiziği, oyun deneyimini yaşamakta en önemli rolü oynamaktadır (Seare, 2009: 342). Oyun deneyimi sırasında, oyuncunun yoğunlaşması ve kendini oyuna kaptırması, oyun fiziğiyle oldukça ilişklilidir.

3. Katman: “İşlevsellik”

İşlevsellik, program koduna ve bilgisayarın fiziksel doğasına (donanım) bağlı bir katmandır. Bu katman aracılığıyla teknik olarak bilgisayarın neler yaptığını ve bilgisayarın kullanıcı müdahalelerine verdiği yanıtları gözlemlemek mümkündür.

75 4. Katman: “Oynanış”

Bu düzey, oyun yapısı olarak da bilinen oynanışla ilgili katmandır. Oyunun genel oynanış biçimini, oyuncunun oyunda çoğunlukla yaptığı eylemi ifade eder. Oynanış, canavarı/düşmanı öldürmek, arabaları geçmeye çalışmak, askerleri yönlendirmek gibi eylemsel durumlardır (Barmanbek ve Fidaner, 2009: 360). Bu yüzden oynanış katmanında analiz “ludoloji”ye (oyun çalışmalarına) yönelmektedir. Ludoloji, birçok oyun faktörünü tanımlamaktadır. Bunlar; konumlar (positions), kaynaklar (resources), zaman ve uzam (time and space), ana hedef ve yardımcı hedefler (goal and sub-goals), engeller (obstacles), bilgi (knowledge), ödül ve cezalar (reward and penalties) gibi başlıkları kapsamaktadır (Akt. Konzack, 2002: 93). Bu faktörler dijital oyunların analizinde olabileceği gibi, diğer tüm oyun türlerinin analizinde de kullanılabilmektedir.

“Konumlar”: Bu faktör, oyunun, oyun elemanlarını nasıl konumlandırdığıyla ilgilidir. Oyunun içinde seyirci, oyuncu veya hakem gibi bir pozisyonda bulunulabilir. Bu elemanlardan en önemlisi oyuncudur. Çünkü oyuncu oyunun içinde aktif olarak görev almaktadır.

“Kaynaklar”: Oyun esnasında oyuncuları etkileyen araçlardır. Kaynak, bir satranç taşı veya bir top olabilirken dijital oyunlarda kaynak, ekran üzerindeki bilgisayar kontrollü, piksel tabanlı görüntülerdir.

“Zaman ve Uzam”: Oyunlarda zaman, oyun içindeki sınırlandırılmış süredir. Bazı oyunlarda zaman sınırı olabilirken, bazı oyunlarda belli bir hedefe ulaşana dek oyun sürebilir. Veya oyun, oyuncuların oynamaktan vazgeçeçeği zamana kadar devam edebilir. Bazı oyunlarda ana hedef, zamana karşı yarıştır.

Daha önce de belirtildiği gibi, oyunlarda uzam kavramı iki ayrı düzeye ayrılabilmektedir. Bunlar “sanal uzam” ve “oyun alanı”dır. Bazı oyunlarda bu iki düzey tek bölümde birleştirilebilir. Bu noktada satranç örneğini akla getirmek mümkündür. Oyunlar ve oyun eylemi, zamansal ve uzamsal bir çerçeve içinde olmakla birlikte

76 kültürel yapıyla da yakından ilişkilidir. Bu nedenle oyunları anlayabilmek için oyun alanı dışında kalan mekân da önemli olmaktadır (Dovey ve Kennedy, 2006: 28-29).

“Hedef ve yardımcı hedefler”: Hedef, oyunu kazanmak için ulaşılması gereken şeydir. Yardımcı hedefler ise oyuncuyu asıl amaca taşıyacak olan yan görevlerdir.

“Engeller”: Oyun içerisinde, oyuncunun mücadele etmesi gereken zorluklardır. Bu engeller, oyuncunun hedefine ulaşmasını zorlaştırmak için kullanılmaktadır. Aslında engeller direk olarak hedefle bağlantılıdır.

“Bilgi”: Oyun içinde birkaç farklı bilgi türü olabilmektedir. Bunlar; açık bilgiler (kurallar, istatistikler vb.), gizli bilgiler (diğer oyuncuların stratejileri vb.) ve rastlantısal bilgilerdir (zar atmak veya diğer rastlantıya bağlı durumlar gibi) (Konzack, 2002: 93- 94). Tavla oyunu örnek alındığında; oyun kuralları iki oyuncu tarafından bilinmekte olan açık bir bilgidir. Rakip oyununcunun stratejisi ise bilinemez, bu nedenle gizli bilgi olarak tanımlanır. Zar atarak hamlenin yapılması ise raslantıya dayanan bilgi olarak tanımlanabilir.

“Ödüller ve Cezalar”: Oyunla ilgili her şey ödülün veya cezanın bir öğesi olabilmektedir. Para, puan, zaman, mekân ya da kaynakla ilgili her öğe, ödül veya ceza olarak oyunda kazanılabilmekte veya kaybedilebilmektedir. Ödül, oyuncunun oyuna devam etmesini sağlayan en önemli motivasyon kaynaklarından biridir. Ceza ise rekabeti arttıran bir nitelik taşımaktadır.

5. Katman: “Anlam”

Anlam, dijital oyunların mantıksal olarak anlamının analiz edildiği katmandır. Bu katman en iyi göstergebilim yoluyla analiz edilebilmektedir (Konzack, 2002: 95). Göstergebilim, en yalın tanımı ile “Gerek sözlü, gerek sözsüz gösterge sistemlerinin ve bu sistemlerin anlamın kurulmasında ve yeniden-kurulmasındaki rollerini konu alan bilim dalı”dır (Mutlu, 2004: 114). Bazı oyunlar anlam zenginliğine sahipken, bazıları oldukça sınırlı içeriğe sahiptir. Birbirinden bağımsız iki oyun tamamıyla aynı oynanış özelliklerine sahip olabilir. Fakat bu oyunlar farklı göstergeler ve anlatı yapısıyla oyun

77 içinde birbirinden çok farklı anlamlar taşıyabilmektedir (Konzack, 2002: 95). Bu açıdan dijital oyunlar, anlamı üretme, biçimlendirme ve manipüle etme aşamasında önemli bir araç olarak göstergebilim yoluyla çözümlenebilmektedir (Myers, 2009: 381-383).

6. Katman: “Göndergesellik”

Göndergesellik, dijital oyunların diğer oyunlar veya medya metinleriyle ilişkilendirilmesidir. Bu katmanda hedeflenen, karakteristik olarak oyunun türü ve ortamıdır. Bu karakteristik özellikler daha önce diğer medya formlarında ve oyunlarda kullanılmış olabilir. Böylece, orijinal metinde görülen anlamın yanına yenileri eklenerek kullanıcıya/oyuncuya aktarılır. Örneğin Donkey Kong (1981) adlı oyun, King Kong (1933) adlı filme atıf yapmaktadır (Konzack, 2002: 96). Bu atıf bilgisiyle iki metin birbiriyle anlamsal olarak ilişkilendirilebilir.

Oyun ortamı, sanal uzam ile ilişkiye geçilmesine yardım eden bir işaret sistemidir. İşaret sistemi, tarihsel kaynaklardan ya da anlatı türlerinden alınmış olabilmektedir. Dijital oyunlarda genellikle türün iki tipi bulunmaktadır: a) dijital oyun türleri ve b) anlatı türleri. Dijital oyun türleri aksiyon, macera, strateji gibi türlerdir. Anlatı türleri ise edebiyat, film, tiyatroya dayanabilmektedir (Konzack, 2002: 96).

7. Katman: “Sosyo-Kültürel Durum”

Sosyo-kültürel katman, dijital oyunları kültürel çerçevede analiz etme imkânını sağlamaktadır. Bu durumda oyun alanının gözlenmesi gerekmektedir. Bu aşamada sadece oyuncu ve dijital oyun arasındaki etkileşim değil, oyunun tüm katılımcıları ile oyun arasındaki ilişki ön plandadır. Bu, aynı zamanda oyun alanı ve dış dünya arasındaki ilişkiyi göstermek anlamına gelmektedir. Konzack’a göre dijital oyunların sosyo-kültürel yönleri üzerine analiz yapabilmek için oyuncuların ve oyuna dâhil diğer kişilerin davranışlarına ayrıntılı biçimde odaklanmak gerekmektedir. Diğer bir yöntem de, araştırmacının kişisel deneyime dayalı olarak oyunun sosyo-kültürel durumu hakkındaki bilgilerini sunmasıdır (Konzack, 2002: 97). Bununla birlikte, Mark J. P. Wolf kültürel çalışmaların dijital oyunları analiz için kullanmanın, oyunların içinde gömülü olan ideolojileri açığa çıkarmak, yabancı kültürlerin nasıl temsil edildiğini

78 somutlaştırmak ve sosyal grupların ve sınıfların nasıl yapılandığını göstermek adına önemli olduğunu vurgulamaktadır (2009: 342- 343).

Konzack’ın yöntemi, oyun yapısındaki farklı katmanların incelenmesini sağlayarak ayrıntılı bir analiz yapma imkânı sunmaktadır. Yazar, çalışmasında, her başlığın ayrı ayrı araştırma konusu olabileceğini, ancak yedi katmanın tümünün ele alınmasının daha bütünlüklü bir çalışma sunacağını belirtmektedir (Konzack, 2002: 89). Böylece oyun, teknik, estetik ve sosyo-kültürel açıdan incelenmiş olacaktır. Aarseth, analizi yapacak araştırmacıların bu katmanlardan bazılarını çalışmaları doğrultusunda seçebileceğini, geri kalanları eleyebileceğini belirtmiştir (2003: 2). Böylece amaçlanan hedefe yönelik derinlemesine bir çalışma yapmak mümkün olmaktadır. Aarseth, bununla birlikte, Konzak’ın analiz modeline alternatif olarak üç aşamalı bir model önermiştir. Aarseth’in analiz modelini aşağıda sıralanan başlıklar oluşturmaktadır (2003: 2):

 “Oynanış özellikleri” (oyuncu eylemleri, stratejiler ve motivasyon)  “Oyun yapısı” (oyun ve simülasyon kuralları)  “Oyun dünyası” (kurgulanan içerik, oyun topolojisi/seviye tasarımı, dokular vb).

Aarseth bu üç başlığın kendi içinde kategorilere/alt başlıklara ayrılabileceğini belirtmektedir. Böylece her başlık altında ayrıntılı analiz yapmak mümkündür. Yazara göre, oyunlar hakkında detaylı bilgi edinmenin üç yolu bulunmaktadır (2003: 3). İlk yol, oyun geliştiricileri ile görüşmektir. Bu yolla oyun kuralları, tasarımı ve mekaniği hakkında bilgi alınabilir. Diğeri, araştırmacılar ve oyuncularla görüşmektir. Onların hazırladığı raporlar okunabilir ve oyuncuların oyun deneyimlerinden faydalanılabilir. Son yol ise araştırmacının oyuna dâhil olarak oyunu oynamasıdır. Böylece araştırmacı oyunu deneyimleyerek gözlemlemiş olur. Aarseth’e göre tüm bu yöntemler geçerlidir. Bununla birlikte yazar, oyun evrenine dâhil olmanın, diğer iki yolla da desteklenirse, oyun araştırması için en iyi yöntem olduğunu vurgulamaktadır. Dijital oyunların yeni bir çalışma alanı olmasından dolayı yöntem alanında sınırlılıklar bulunduğu görülmektedir. Bu alandaki çalışmaların artışı, bu sınırlılığın aşılmasına katkıda bulunacaktır.

79 3.3 Örnek Olarak Seçilen Oyunların Analizi

Bu bölümde seçilen oyunlar, Lars Konzak’ın yukarıda açıklanan “Yedi Katmanlı Analiz Yöntemi” doğrultusunda incelenecektir. Seçilen örneklerde, senaryo bölümünü içeren tek kişilik oynanış biçimine ağırlık verilmiştir. Böylelikle oyunların temel anlatısını oluşturan yapıya dair bulgulara ulaşmak amaçlanmaktadır. Bu doğrultuda örneklem; Battlefield 3 (2011), Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), Medal of Honor (2010) adlı oyunlardan oluşturmaktadır.

3.3.1 Battlefield 3 Adlı Oyunun Tanımlanması

Battlefield 3, EA Digital Illusions CE adlı oyun stüdyosu tarafından geliştirilmiş, birincil şahıs gözünden atış oyunları (First Person Shooter, FPS) biçiminde oynanan aksiyon-savaş türünde bir dijital oyundur. Oyunun dağıtımı 2011 yılında (EA) adlı firma tarafından yapılmıştır. Oyunun dünya çapında toplam satış rakamı 13 milyon âdeti geçmiş durumdadır (http://www.vgchartz.com). Oyun, çeşitli kuruluşlardan yüzden fazla ödül almıştır (http://www.battlefield.com). Battlefield 3 oyunu, Playstation 3, X-Box 360, PC gibi dijital platformlarda oynanabilmektedir.

Oyunun dağıtımcı ve yapımcısı ayrı firmalar gibi görünse de, aynı şirketler grubunun üyeleridir. Electronic Arts adlı firma Amerika Birleşik Devletleri menşeli dünyanın en büyük “interaktif eğlence yazılımları” şirketi olarak kabul edilmektedir (http://uk.games.ign.com). Firma bünyesinde, dünyanın birçok bölgesinde oyun geliştirme stüdyoları bulunmaktadır. Battlefield 3’ün geliştiricisi olan EA Digital Illusions CE Şirketi, Electronic Arts’ın yan kuruluşlarından biridir. Battlefield 3, yapım ve dağıtım yönünden ele alındığında, söz konusu tek şirket grubunun hâkimiyetinde oluşturulan bir oyun olduğu anlaşılmaktadır. Bu açıdan oyun içerikleri, egemen yapı tarafından oluşturulmaktadır. Oyunda yer alan karakterler, oyunun geçtiği mekânlar ve zaman aralıkları, oyunda tamamlanması gereken görevler ve benzeri unsurlar, egemenin lehine yönelik olarak kurgulanmaktadır. Bu nedenle, küresel anlamda oyun pazarında en büyük paya sahip olan bu şirket, ideolojik etkilerini, yapım öncesi/yapım/yapım sonrası aşamalarda göstermektedir.

80 Battlefield 3, üç ayrı oyun biçimini içermektedir. Bunlar; tek oyunculu (single player/campaign), kooperatif (cooperative) ve çok oyunculu (multiplayer) oynanış tarzlarıdır. “Tek oyunculu” oyun tarzında, oyuncu/kullanıcı kendisi için hazırlanan senaryo bölümünü oynamaktadır. Senaryo bölümü yaklaşık beş-yedi saatlik oynanış süresine sahiptir. Belirtilen oynanış süresi, oyunun normal şartlarda bitirilmesi için yeterli olan zamansal gerekliliği ifade eder. Vurgulamak gerekirse bu süre, kişiden kişiye, oynanış hızına ve zorluğuna göre farklılıklar gösterebilir. Senaryo bölümü on iki görevi kapsamaktadır. “Kooperatif oynanış”ta, iki oyuncunun oyun içindeki bazı görevleri eş zamanlı olarak oynayabilmesi sağlanmaktadır. “Çok oyunculu” oyun biçiminde ise kullanıcılar, oyunu, internet üzerinden aynı anda altmış dört kişinin dâhil olabileceği şekilde oynayabilmektedir.

3.3.1.1 “Donanım”, “Program Kodu” ve “ İşlevsellik” Açısından Battlefield 3

Donanım, program kodu ve işlevsellik ile ilgili katmanlar, dijital oyunlar açısından oldukça teknik bir konudur. Aynı zamanda çalışmanın konusu ile ilişkisi sınırlıdır. Bu doğrultuda sadece genel özellikleri ile ele alınmıştır. Çalışmanın yönteminin alındığı Lars Konzack, özellikleri belirtilen söz konusu katmanların, bu alanda uzman kişiler tarafından incelenmesi gerektiği belirtilmiştir (2002: 91-92). Bu doğrultuda, oyunun, donanım, program kodu ve işlevsellik katmanları ile ilgili sadece genel bilgilere yer verilecektir.

Battlefield 3’ün dağıtımı, optik disk ile ya da internet üzerinden indirme yoluyla yapılmaktadır. Oyunu oynamak için X-box 360, Playstation 3 adlı oyun konsoluna veya konfigürasyonu oyuna uygun bir PC’ye sahip olmak gerekmektedir. Oyunun motorunu EA Digital Illusions CE stüdyosu tarafından geliştirilmiş “ 2” adlı teknoloji oluşturmaktadır. Bu teknoloji aracılığıyla oyundaki gerçeklik hissi yükseltilmiştir. Oyuncu, oyuna kendini gerçekmiş gibi kaptırabilmektedir. Oyun, PC’de klavye-fare ikilisiyle, konsollarda ise gamepad aracılığıyla oynanabilmektedir.

 CD, DVD, Blu- Ray Disk gibi veri depolama aygıtlarının genel adıdır.

81 Teknoloji alanında yenilikleri takip eden yapım şirketleri, daha çok kitleye ulaşabilmek için, değişen teknolojiye uygun olarak oyunlarını geliştirmektedir. Bu açıdan bir oyunun X-box 360, Playstation 3 ve PC gibi farklı ortamlarda oynanabilecek şekilde geliştirilmesi, gerektirdiği maliyetin karşılığında daha fazla kişiye ulaşma imkânına ulaşmaktadır. Bu ticari hamle, aynı zamanda oyunlardaki ideolojik mesajların çok sayıda insana ulaşmasına da aracı olmaktadır.

3.3.1.2 “Oynanış” Açısından Battlefield 3

Battlefield 3, oynanış tarzı olarak karakterin gözünden bakış açısına sahiptir (Bknz. Şekil 7-8). Oyuncu, kendini eylemleri gerçekleştiren özne konumunda hissetmektedir. Oyuncunun kahraman ile özdeşleşmesi, kendini aktif olarak düşünmesine yol açmaktadır. Oyun karakteri ile özdeşleşen oyuncu, özne olduğunu düşünerek kuralları kendisinin koyduğu, eylemleri kendisinin gerçekleştirdiği yanılsamasına sahip olmaktadır. Oysa oyuncu, oyununun düzenlenmesindeki belli kurallar çerçevesinde hareket eder. Oynanış dinamiği, yapımcılar tarafından oluşturulmuş ideolojik içerik ile sınırlıdır; hedeflenen, belirlenen düşmanların öldürülmesi, arzulanan mekânların ele geçirilmesi ile başarıya ulaşılmasıdır.

Oynanış açısından Battlefield 3’de, monitör ve veri girişini sağlayan klavye, fare, gamepad, joystick gibi araçlar, teknik unsurlar olmanın yanında oyun evreni ile oyuncunun ilişkisinin kurulmasını sağlayan aracılardır. Bu aracıları kullanarak oyun evrenine giren oyuncunun, oynanış esnasında yoğunlaşmaya ve hızlı reflekslere ihtiyacı bulunmaktadır. Yoğunlaşma ve hız, oyuncunun başarılı olması için gerekli koşullardır. Oyuna yoğunlaşma, oyuncunun oyun tarafından kendisine iletilen açık ve örtük mesajların doğrudan kabulüne ve “görev”in üstlenilmesine yol açmaktadır. Oyuncunun, aralarda giren sinematikler dışında, kendini etkin olarak görerek oyun karakterini “yönetmesi”, vurgulamak gerekirse, oyunun pazarlayıcısı firma tarafından belirlenen ideolojilere uyumlu hareket etmesine bağımlıdır. Bu sanal etkin olma durumu, egemen ideolojik görüşler doğrultusunda gerçekleşmektedir.

82 Oyunun tek kişilik senaryo modunda, kolay (easy), normal (normal) ve zor (hard) olmak üzere üç ayrı zorluk seviyesi bulunmaktadır. Oynanış süresi bu zorluk derecesine göre değişmektedir.

Oyunda karşıt unsurları (düşman güçler gibi) ve yönetilen karakterin yandaşlarını (Non-player character), yapay zekâ kontrol etmektedir. Zorluk seviyesi arttırıldığında yapay zekâ tarafından yönetilen unsurlar daha etkili oynanış tarzı göstermektedir. Örnek olarak, kolay modda oynanan oyunda karşı unsurların atış becerileri daha zayıfken, zor modda yüksek oranda isabet kaydettikleri görülmektedir. Bu doğrultuda, oyuncunun bölümleri geçmesi zorlaşmaktadır. Kullanıcı daha önceki oyun deneyimlerine göre istediği zorluk derecesini seçebilmektedir. Oyun birbirine bağlı on iki bölümden oluşmakla beraber, düz çizgisel bir ilerleyişe sahiptir. Oyuncu öngörülen senaryonun dışına çıkamamakta veya oyunda kendisi için belirlenen bölgeyi (sanal uzamdaki oyun alanı) terk edememektedir. Huizinga’nın genel olarak oyunlar için dile getirdiği; oyun tarafından çizilen “geçici dünyanın çerçevesi” içinde her oyunun kendi kurallarının oluşu ve bu kuralların “mutlak olarak emredici ve tartışılmaz nitelikte” (Huizinga, 2006: 29) bulunuşuna dikkat çekmesi gibi, Battlefield 3’de de oyuncunun uymak zorunda olduğu sınırlar, fiziksel olduğu kadar ideolojiktir. Oyuncunun bir sonraki bölüme geçebilmesi için bir önceki seviyenin tamamlanmış olması gerekmektedir. Oyuncu, oyunun herhangi bir bölümünde başarısız olursa, oyunun kaydedildiği yerden itibaren tekrar oynanması mümkün olmaktadır. Böylece oyuncu zorlandığı bölümleri başarılı olana dek deneyebilmektedir.

Oyuncu, oyun boyunca, verilen görevler gereği birçok farklı askeri silah, araç ve donanımı kullanabilmektedir. Bunlar, piyade tüfeğinden avcı jet uçağına kadar çeşitlilik gösterebilmektedir (Bknz. Şekil 7-8).

83

Şekil 7: Battlefield 3 adlı oyundan, bir ekran görüntüsü. Piyade tüfeğini kullanan bir Amerika Birleşik Devletleri askerinin bakış açısıyla oyunun oynanışı.

Şekil 8: Battlefield 3 adlı oyundan, bir ekran görüntüsü. Amerika Birleşik Devletleri donanmasına ait bir avcı savaş uçağının içi.

Oyunun senaryo bölümünde özellikle savaşın yaşandığı sanal uzamı, Kuzey Irak ve İran oluşturmaktadır. Bununla birlikte Fransa gibi Avrupa ülkeleri ve Amerika Birleşik Devletleri gibi ülkeler de oyunun senaryosunun kurulmasında sanal uzamdaki yerler arasında bulunmaktadır. Oyuncu, Kuzey Irak ve İran’da birebir savaş alanında

84 çatışırken, Birinci ve İkinci Dünya ülkelerinde, görev alma, sorgulama ya da teröristlerin saldırılarını püskürtme gibi eylemler içinde yer almaktadır.

Mekân değişikliği yaşanmasına rağmen oyunun tamamında, oyuncunun başarılı olabilmesi için, gördüğü tüm düşman güçlerini öldürmesi gerekmektedir. Oyuncunun esir almak veya daha zararsız bir yolla düşmanını etkisiz hale getirmek gibi alternatifi yoktur. Oyunun sunduğu tek seçenek, düşman güçleri öldürmektedir.

Oyuncu, oyunu oynarken, senaryo hakkında bilgi sahibi değildir. Oyunun bölümlerini bitirdikçe araya giren sinematikler aracılığıyla senaryo hakkında bilgisi olmaktadır. Bölümleri tamamlayan oyuncunun ödülü, oyunun sonunu görmektir. Böylece özdeşleştiği oyun karakterinin kahramanlığı olarak gösterilen eylemlerine ortak olmaktadır. Bu oyuncunun, oyundan aldığı hazzı en üst noktaya çıkarır.

3.3.1.3 “Anlam” Açısından Battlefield 3

Battlefield 3 oyununun tek kişilik senaryosu 2014 yılında geçmektedir. Oyunun ana karakteri Çavuş Henry Blackburn (Black) isimli Amerikan deniz piyadesidir. Çavuş Henry Blackburn, iki CIA ajanı tarafından cinayet ve vatana ihanet iddialarından gözaltına alınmıştır ve sorgulanmaktadır. Oyunun senaryo bölümü bu sorgulamaya dayanır. Henry Blackburn’ün verdiği yanıtlarla birlikte geriye dönüşler yaşanır. Bu geriye dönüşler oyunun bölümlerini oluşturmaktadır. Blackburn, sorgulama sırasında vatan haini olmadığını, yürüttüğü operasyonları Amerika Birleşik Devletleri başta olmak üzere, dünyayı terörist saldırılardan korumak üzere yaptığını savunmaktadır. Oyundaki temel karşıtlık, Amerikan Ordusu ile Halkın Direnişi ve Özgürlüğü (The People's Liberation and Resistance, PLR) adı ile bilinen, İran ve Ortadoğu merkezli paramiliter isyancı bir grup arasında kurulmaktadır. PLR örgütünün liderliğini Faruk Al-Bashir ve Solomon ismindeki kişiler yapmaktadır. Solomon, Faruk Al-Bashir’in sağ kolu gibi görünmektedir, ancak örgütün gizli lideri konumundadır. CIA ise Solomon’un kendileri için çalıştığını düşünmektedir. Solomon, Paris’te bir nükleer saldırı

 Yarı askeri bir niteliği olan silahlı örgüt.

85 düzenlemiş ve yüz binlerce kişinin ölümüne sebep olmuştur. Sıradaki hedefi Newyork’a nükleer bir saldırı yapmaktır. Ancak bu saldırı, Çavuş Henry Blackburn ve ekibi tarafından engellenir. Oynanışın keyfinin bölünmemesi için, sorgulamanın tamamlandığı ve Çavuş Blackburn’un suçsuz olduğunun anlaşıldığı sinematik, oyunun son bölümünden önce verilir. Ardından Çavuş Blackburn, Solomon’u saldırıyı yapamadan yakalar ve öldürür. Oyun biter.

Oyun, ana karakter olan Çavuş Blackburn’ün Newyork sokaklarında koşma sahnesi ile başlamaktadır. Çavuş Blackburn, hikâyenin ana kahramanıdır. Amerika Birleşik Devleri Donanması’na bağlı I. Keşif Taburu’nda görevli bir deniz piyadesidir. Özellikle İran (Tahran), Irak (Süleymaniye) bölgelerinde görev almıştır. Oyunun genelinde oyuncu, oyun dünyasını Çavuş Blackburn’ün öznel görüş açısından görmektedir. Böylece oyuncu kendini ana karakterle özdeşleştirmektedir. Çavuş Blackburn fiziksel özellikleri bakımından WASP tanımına uyan bir Amerikalıdır (Bknz. Şekil 9).

 Beyaz, Anglo-Sakson, Protestan (White, Anglo-Saxon, Protestan) kelimelerinin kısaltılması olarak kullanılmaktadır. Beyaz ırktan, Hristiyanlık’ın Protestan mezhebine mensup olanlar anlamına gelmektedir. Amerika Birleşik Devletleri’nde, hâkim sosyal, etnik ve dinsel kökenli sosyal bir sınıftır.

86

Şekil 9: Battlefield 3 adlı oyundan, bir ekran görüntüsü. Sorgulama esnasında Çavuş Henry Blackburn.

Blackburn’ün babası, Vietnam Savaşı gazisidir. Büyükbabası ise, II. Dünya Savaşı’na katılmıştır. Bu bilgiler, Çavuş Blackburn’ün askerlik ve kahramanlık özelliklerini pekiştirmektedir. Bu doğrultuda Çavuş Blackburn, Amerika Birleşik Devletleri’nin cesur, kahraman, ülkesini seven üyelerinin temsili konumundadır. Bu doğrultuda, oyuncular için de belli bir aidiyet alanı çizilmiş olmaktadır. Çavuş Blackburn aracılığıyla çizilen aidiyet alanı, ABD’nin sahip olduğu egemen ideolojinin sınırları içindedir. Ülkesi ve bağımsızlığı için savaşmaktan kaçınılmaması ve bu amaçlar için ailenin tüm fertlerinin göreve hazır olması gerekliliği düşüncesi/inancı Çavuş Blackburn aracılığıyla oyunculara aktarılmaktadır.

Amerika Birleşik Devletleri’nin çıkarları doğrultusunda, dünyanın bütün bölgelerinde savaşmaya hazır olunması gerektiği bilinci, kitle iletişim araçlarının tüm ürünleri aracılığıyla defalarca tekrarlanarak verilen bir ideoloji olmuştur. Bu ideoloji, milliyetçi bir vurguyla işlenir. Noam Chomsky, ABD’nin, Ortadoğu, Latin Amerika, Güney Asya gibi pek çok bölgede yürüttüğü politikaları ya da müdahaleleri, terörizm ve insani müdahale savından yola çıkarak bölgeleri egemenlik altına almak veya sömürmek amacıyla yaptığını savunmaktadır (Akt. Gülsoy, 2005: 164). Dijital oyunlar söz konusu olduğunda ise, oyuncunun hangi ülkeden ya da ırktan olduğunun önemi

87 ortadan kalkmaktadır. Battlefield 3 oyununda da, senaryo doğrultusunda ilerlemek zorunda bırakılan oyuncu, ABD ideolojisinin taşıyıcısı olarak görev üstlenmektedir. Oyuncular, defalarca tekrarlanan “kahraman asker miti”nin sürdürücüleri haline gelmektedir. Film etki çalışmaları konusunda olmakla beraber, Hovland ve arkadaşları tarafından 1949 yılında gerçekleştirilen Yale Deneyi’nde, savaşla ilgili propanganda filmleri Amerikan askerlerine izletilmiş, bu, önce ve sonra deneyi ile askerlerin savaşa dair algılarının değişip değişmediği gözlemlenmiştir (Yumlu, 1994: 69). Sonuçta, askerlerde savaşla ilgili enformasyon düzeyinin yükseldiği görülmekle birlikte, savaşa karşı duyulan heyecan ve hislerde değişiklik olmadığı gözlenmiştir. Askerlerin savaşa dair önceden edindiği değer yargılarında hiçbir değişim yaşanmamıştır. Bu durumda, savaşın gerekliliğine, “haklı” olanın savaşması ya da mücadele etmesinin zorunlu oluşuna ve “kahraman” asker mitine yönelik oluşmuş ilk yargıların değiştirilmesinin zorluğu göz önüne serilmektedir. Bu durum, savaş temalı oyunlarla defalarca tekrarlanan ve onaylanan Amerikan askerlerinin “haklılığının”, oyuncuların zihnine yerleştirilmesine ve bu düşüncelerin değiştirilmesinin zorluğuna işaret eder. “Kahraman asker miti” aynı zamanda, devletin ideolojik baskı aygıtlarından biri olarak (Althusser, 1994: 32-40), egemen ideoloji tarafından canlı tutulmaya çalışılan bir söylemi işaret eder. Orduda yetişme, erkeklere yönelik fiziksel eğitim ve psikolojik harp tekniklerinin öğrenilmesi ile eril yapılanmaya övgü niteliği taşımaktadır. Genel olarak gençlere hitap eden dijital savaş oyunları da, “erkek kalabilme”nin cazibesini egemen/devlet ideolojisine uygun olarak yinelemektedir.

Battlefield 3 oyununda dikkat çeken diğer bir özellik, “ulusal kimlik”e verilen değer ve “Biz” ve “Öteki” arasındaki farkın belirginleştirilmesidir. Çavuş Blackburn’ün iki nesil önceden gelen asker içerikli WASP kimliğinin karşısında, oyunun “kötü adamı” olarak Solomon adlı Ortadoğulu karakter bulunur. Solomon, Süleyman ismine karşılık gelmektedir. Solomon, Halkın Direnişi ve Özgürlüğü (PLR) adı ile bilinen, İran ve Ortadoğu merkezli isyancı bir grubun üst kademedeki iki liderinden biridir. Ortadoğulu aksanıyla İngilizce konuşmaktadır. Sol elinin üstünde koyu renkli bir yıldız dövmesi bulunur. Bu dövme, komünizmi akla getirebileceği gibi, etnik veya dini bir grubun simgesi olarak da görülebilir, oyunda bu konuda açıklayıcı bir bilgi yer

88 almamaktadır. Bununla birlikte yıldız dövmesi, oyuncunun, Solomon’un Amerikan askerlerinden farklı olduğunu tanımlaması için ihtiyaç duyulan bir gösterge olarak kullanılmıştır. Solomon’un dövmesine benzer şekilde, lideri olduğu Halkın Kurtuluşu ve Özgürlüğü Örgütü’nün ambleminde de yıldız figürü bulunmaktadır (Bknz. Şekil 10). Bu yıldızın ortasında, iki adet Müslüman kılıcı şekli yer almaktadır. Müslümanlıkta Süleyman Peygamber’in mührünün yıldız şeklinde olduğunun rivayet edildiği (Satana, 2012, http://blog.milliyet.com.tr) göz önüne alındığında, oyuncu bu bilgiye sahip olmasa da, diğer medya ürünlerinde de sıkça kullanılan kılıç ve yıldız göstergelerinden, kötü adamın Müslüman olarak algılanacağını düşünmek mümkündür.

Şekil 10: Battlefield 3 adlı oyunda Halkın Kurtuluşu ve Özgürlüğü adlı örgütün amblemi. Kaynak: www. http://battlefield.wikia.com.

Burada ayrıca, oyunun üreticisi olan EA Digital Illusions CE Şirketi’nin, “iyi” ve “kötü” karakter yaratımında mitlerden, dinlere özgü bilgilerden ve diğer sosyo- kültürel kalıp ve yargılardan yararlandığını söylemek de olanaklıdır.

“Kötü” karakter Solomon, Paris’te nükleer bir saldırının planını yaparak yüz binlerce kişinin ölümüne yol açmıştır. Solomon’un tasvirinde, Amerika Birleşik Devletleri’nin düşmanı olan kişilerin/teröristlerin başka ülkeleri de tehdit edeceği öngörüsü/inancına yönelik onaylama bulunmaktadır. Teröristler, sadece ABD’yi değil, “gelişmiş” tüm ülkeleri tehdit etmektedir. Bu durumda, özellikle Müslüman olarak nitelenen teröristlerin hedefi, Birinci ve İkinci Dünya Ülkeleri olarak yansıtılmaktadır. Buna göre teröristlerle mücadele etmek, sadece ABD’yi korumak için değil, gelişmiş, kapitalist dünyanın güvenliğini korumak için de gereklidir. Amerika’nın yalnızca kendi

89 çıkarları için değil, müttefik/dost devletler için de gerekli gördüğü bu “dünyaya demokrasiyi ve barışı götürme” düşüncesi, ülkenin yüzyıldan uzun süredir sürdürdüğü “Pax-Americana” ideolojisinin yeni düzendeki karşılığına denk gelmektedir. Pax- Americana ideolojisi, ülke içinde ve ülke dışında Amerikan demokrasisinin yabancı- istenmeyen dış-karışıklıklardan korunması gerektiği inancına dayanmaktadır (Dorrien, 2004: 17). Battlefield 3 oyununda dünyanın korunması görevini, bu düşünceye uygun şekilde, yine ABD’nin üstlendiği görülmektedir. Teröristlerce gerçekleştirilen nükleer saldırı, Fransa’nın başkenti Paris’te yaşanmış olmakla birlikte, ABD askerlerinin teröristlerin peşine düşmesi, oyunun bu yöndeki ideolojisinin verilmesini sağlamaktadır. Bu konumlama içinde oyuncu, egemen “ideolojinin kendisine dünyayı nasıl görmesi gerektiğini bildirmesi”ne (Kazancı, 2002: 57) uygun yapılandırılmaktadır. Bu doğrultuda, Amerika Birleşik Devletleri’nin küresel anlamda yürüttüğü her türlü operasyon, oyuncunun gözünde meşrulaşmakta, ideolojik olarak egemenin lehine onaylanmaktadır.

Halkın Kurtuluşu ve Özgürlüğü Örgütü’nün Solomon’un yanında yer alan diğer liderinin ismi ise Faruk El-Bashir’dir. Faruk El-Bashir oyunda ikinci sıradaki kötü adam olarak konumlandırılmıştır. Oyunda göründüğü sahnelerde üzerinde askeri bir üniforma vardır. Bu üniforma onun üst düzey bir askeri yetkili olduğunun bilgisini vermekte, aynı zamanda onun tehdit olarak algılanmasını kolaylaştırmaktadır. Bozuk bir Ortadoğulu aksanıyla İngilizce konuşmaktadır. Faruk El-Bashir, oyunun “Fear No Evil” adlı bölümünde Jonathan Miller adlı bir Amerikan askerinin infazını Solomon’la birlikte gerçekleştirmektedir (Bknz. Şekil 11).

90

Şekil 11: Battlefield 3 adlı oyundan, bir ekran görüntüsü. Soldan sağa, Faruk El-Bashir, Solomon ve bir PLR üyesi, kısa süreliğine oyuncunun konumlandırıldığı Amerikalı asker Jonathan Miller’in infazı sırasında.

Bu infaz, videoya kaydedilmek suretiyle Solomon tarafından propaganda aracı olarak kullanılır. İnfaz sahnesi, Ortadoğu’da faaliyet gösteren aşırı dinci örgütlerin medyada yer alan eylem görüntülerini hatırlatmaktadır. Görsel medya yoluyla daha önce terör örgütlerinin cezalandırma yöntemlerini öğrenen kişiler, bu örgütlerin adı tekrar kullanılmasa da yapılan eylem gereğince örgütlerle arada bağlantı kurabilmektedir. “Vahşet” olarak bilinçdışına yerleştirilen bu görüntüler, egemen güç Amerika Birleşik Devletleri’nin benzer örgütlerle yapacağı mücadele için taraflı düşünce altyapısı oluşturulmaktadır.

Söz konusu bölümde, oyuncu, infazı yapılan Amerikan askeri Jonathan Miller’ın, yani kurbanın rolüne oyun tarafından geçirilmektedir. Oyuncu, bu bölüme müdahale edememektedir. Oyunun bu konumlaması, “Savaşı kaybedersen ölürsün!” mesajını oyuncuya yansıtır. Oyunun “Fear No Evil” adlı bölümündeki infaz sahnesinde Amerikalı askerin ailesine ait eşyalar gösterilerek ölümü dramatikleştirilirken, oyunun genelinde öldürülen yüzlerce Ortadoğulu, derinliksiz ve karikatürize edilmektedir. Bu durum, egemen ideolojinin “birey/cemaat” ayrımını dayatmasından ileri gelmektedir. Egemen olan, kendinden olanı “birey” olarak tanımlar ve değer verirken, “öteki” olanlar birey olma değerine sahip bulunmayan, toplu halde eylemde bulunup toplu halde imha

91 edilebilecek olan “cemaat” üyeleri olarak görülmektedir. Eken, kapitalizm öncesinde, geleneksel toplumlarda birey yerine topluluğun yani cemaatin, temel toplumsal ve siyasal birim olarak kabul edildiğine dikkat çekmektedir (Eken, 2006: 254). Kapitalizmin gelişimiyle birlikte, birey, cemaat kültürünün etki alanının dışına çıkmış, cemaatin sosyo-politik önemi azalmıştır. Bununla birlikte, Batı’nın özellikle Doğu’ya yönelik oryantalist bakışı, birey/cemaat ayrımının her alanda sürdürülmesine neden olmaktadır.

Yukarıda belirtilen isimler dışında, oyunda her iki tarafta da konumlanmış olan birçok yan karakter bulunmaktadır. Bu karakterlerin başlıcaları; Amerikan ordu mensubu; tek kadın karakter olan silah operatörü Jennifer Coleby Hawkins, piyadeler Steve Campo ve David Montes, CIA ajanları; Gordon ve Whistler, Rus Silah satıcısı Amir Kaffarov, PLR üyeleri; Hamid El Zakir, Abdul Rahman ve Abu Muhammed’dir. Oyunda, ABD’liler olumlanırken, Ortadoğulu olanlar terörist olarak konumlandırılmıştır. Böylece oyunda bir Batılı/Ortadoğulu zıtlığı, aynı zamanda, açıkça belirtilmese de Hıristiyan/Müslüman çatışması kurulmuş olmaktadır. Terry Eagleton’ın vurguladığı, ideolojinin kişiye belirli bir konum sunmakta oluşu (2005: 18) ve bunun paralelinde bireyin “taraf seçme” zorunda kalması, Battlefield 3 oyununun da ideolojisine uygundur. Battlefield 3, egemen ideolojik bir yönlendirmeyle oyuncuyu, “İyi Batılı”, “İyi Hristiyan” olarak tanımlanan tarafta konumlandırmaktadır.

Oyunda, Amerikan Ordusu’nun terörizme karşı hedef aldığı bölgelerin, yine Batılı/Ortadoğu’lu çatışmasına göre yapılandırıldığı görülmektedir. Oyunun büyük bir bölümünde Amerikan Ordusu’nun Irak ve İran’da sürdürdüğü operasyonlar takip edilmektedir. Oyunun “Operation Swordbreaker” adlı bölümü, Irak’ın Süleymaniye bölgesinde geçmektedir. Süleymaniye, oyunda “Kürdistan” olarak nitelendirilmiştir. Bu durum, Amerika Birleşik Devletleri’nin son yıllarda dile getirilen ve “Büyük Ortadoğu Projesi” olarak adlandırılan ideolojisindeki “Kürdistan” devletinin kurulması isteği doğrultusunda kamuoyu yaratma çabasının bir ürünü olarak değerlendirilebilir. Bu strateji, ideoloji tanımlamaları içinde yer verilen “sistematik olarak çarpıtılmış iletişim”in (Eagleton 2005: 18) tek yönlü akışına uyan durumu işaret etmektedir. Resmi olarak böyle bir devlet bulunmamasına rağmen, mevcut durum, egemen bakış açısı

92 doğrultusunda çarpıtılmıştır. Ancak belirlenen politikalardan da tamamıyla bağımsız değildir. Çünkü özellikle Körfez Savaşları’ndan sonra Irak’ta konuşlanan Amerikan Ordusu unsurlarının en yakın müttefiki, bölgesel Kürt yönetimi olmuştur (Öztürk, 2010: 1-27, http://www.akademikbakis.org).

Battlefield 3 oyununun ilerleyen bölümlerinde, Amerikan ordusu tarafından İran’ın başkenti Tahran’a, havadan ve karadan birçok operasyon yapılmaktadır. Bu operasyonlar sonucunda, müdahalenin yapılma nedeni olarak gösterilen nükleer silahlar ele geçirilmektedir. Gerçek yaşamda Amerika Birleşik Devletleri ve İran arasında uranyum zenginleştirmesi yoluyla oluşturulduğu iddia edilen nükleer silahlar uzun yıllardır süren anlaşmazlıkların temel nedeni olmaktadır (http://www.radikal.com.tr). ABD’nin gerçek yaşamda sürdürdüğü politikalara uygun şekilde, Battlefield 3 oyununda yapılan operasyonlar, sanal ortamda onaylanmakta ve meşruiyet kazanmaktadır. Oyun, İran’da mevcut durumda nükleer silah bulunduğuna dair algıyı yerleştirerek, tekrarlanan mesajların “inanılır” olarak kabul edilmesine (Burton, 1995: 17) hizmet etmektedir.

Oyunda operasyonlar boyunca dikkat çeken öğelerden biri de, Amerika Birleşik Devletleri lehine yer verilen “teknolojik üstünlük” vurgusudur. Oyunun muhtelif bölümlerinde Amerikan Ordusu, İran ve PLR güçlerine karşı teknolojik olarak üstün konumlandırılmıştır. Amerikan askerleri, düşman güçler olarak nitelendirilen İran ve PLR güçlerini yüksek teknolojideki silahlar ile imha etmektedir. Oyunun “Going Hunting” adlı bölümünde yapılan hava harekâtında bu üstünlük açıkça görülmektedir. Amerika Birleşik Devletleri’nin, dünyanın her yerinde operasyon yapıp düşmanlarını teknolojik üstünlükle yeneceği mesajı, oyun boyunca açıkça verilmektedir (Bknz. Şekil 12). Dijital oyunlarda genellikle tekrarlanan bu vurgu, Amerika Birleşik Devletleri’nin dünyadaki tek egemen güç olduğu düşüncesini yinelemektedir. I. ve II. Körfez Savaşları’nda medya aracılığıyla televizyon ekranı başında bombalama görüntülerine şahit olan bireyler, oyunlarda kurulan evrenle de, alıştıkları ikonografik savaş görüntülerinin “kullanıcısı” olmaktadır (Bknz. Şekil 13). Görüntüler, Körfez Savaşları süresince dünya genelinde medyada yer alarak, ABD’nin üstün teknolojik tahrip gücünün insanların algısına yerleşmesini sağlanmıştır. Teknoloji, diğer kültürler

93 üzerindeki Batılı hegemonyanın haklılaştırılmasının ve meşrulaştırılmasının bir aracıdır (Robins, 1999: 104). Bu doğrultuda teknolojik üstünlükle hâkimiyet arasında doğrudan ilişki kurulabilir. Diğer taraftan, oyundaki İran ve PLR güçlerine bakıldığında, Amerikalıların oldukça gerisinde “ilkel” olarak resmedildikleri görülmektedir.

Şekil 12: Battlefield 3 adlı oyundan, bir ekran görüntüsü. Amerikan Hava Kuvvetleri’nin, İran (Tahran) Mehrabad Havaalanı’nı bombalarken teknolojik araçlardan yararlanması.

Şekil 13: ABD B-52 bombardıman uçağının I. Körfez Savaşı sırasında Irak’ı bombalamasından alınan gerçek bir ekran görüntüsü Kaynak: http://www.youtube.com.

94 Oyunun yarattığı sanal çatışma ortamı, gerçek dünyada olan gelişmelerle doğrudan bağlantılıdır. Battlefield 3 oyununun senaryosunun temel dayanaklarını, 11 Eylül sonrasında yerleşen “Ortadoğulu Müslüman terörist” algısı, Irak’a yönelik operasyonlar, gergin ABD/İran ilişkileri oluşturmaktadır. Özellikle İran’ın, varolduğu iddia edilen nükleer programa devam etmesi, iki ülke arasındaki gerilimi üst düzeye çıkarmıştır. Bu koşullar doğrultusunda, Amerika Birleşik Devletleri’nin egemen güç olarak bölgeye her an müdahale edebilecek olması, terörist eylemler gerekçe gösterilerek oyun aracılığıyla kullanıcılara ulaşmaktadır. Samuel P. Huntington, Medeniyetler Çatışması kitabında, ABD’nin “terörist devletler” olarak sınıflandırdığı yedi ülkeden beşinin, Müslüman olan İran, Irak, Suriye, Libya, Sudan ülkeleri olduğunu belirtmektedir (Huntington, 2006: 320). Huntington, ABD’nin ve genel olarak Batı’nın üstün konumlarını devam ettirebilmek için kendi çıkarlarını “dünya cemaatinin” çıkarları diye tanımlayarak savunma çabasında olduğunu belirtir. Ancak bu ideoloji “öteki”ler için geçerli değildir. Çünkü “Batı için evrenselcilik anlamına gelen, diğer medeniyetler için emperyalizm anlamına gelir” (Huntington, 2006: 268). Bu doğrultuda, ABD’nin “terörist devletler”e yapacağı operasyonlar, ABD’nin gücü ile bağlantılı olarak egemen düşünceyi ifade eder ve güçlü olanın lehine bir “haklılık algısı” oluşturur.

3.3.1.4 “Göndergesellik” Açısından Battlefield 3

Battlefield 3, seri şeklinde piyasaya çıkmış oyunların en sonuncusudur. Serinin ilk oyunu II. Dünya Savaşı konulu Battlefield:1942 (2002) adlı oyundur. Bu oyundan sonra birçok genişleme paketi ve devam oyunu çıkmıştır:

Battlefield: 1942: The Road To Rome (2003) Battlefield: 1942 Secret Weapons of WWII (2003) (2004) (2005) Battlefield 2: Special Forces (2005) Battlefield 2: Modern Combat (2005) Battlefield 2: Euro Force (2006) Battlefield 2: Armored Fury (2006) (2006) Battlefield 2142: Northern Strike (2007)

95 Battlefield: Bad Company (2008) (2009) (2009) Battlefield Online (2010) Battlefield: Bad Company 2 (2010) Battlefield: Bad Company 2 Vietnam (2010) (2011) Battlefield 3 (2011)

Battlefield serisi ilk olarak II. Dünya Savaşı ve Vietnam Savaşı gibi gerçek savaşlardan yola çıkılarak hazırlanmıştır. Daha sonraki yapımlarda modern teknolojiye ve kurgusal savaşlara yer verilmiştir. Battlefield 2142 adlı oyunda ise bilimkurguya girilmiş, 2142 tarihinde geçen kurgusal bir savaş senaryosu hazırlanmıştır. Oyunların genelinde, Amerika Birleşik Devletleri karşısında, Rusya, Çin, Ortadoğu Birliği, İran gibi ülkeler yer almaktadır. Oyunların sanal uzamının ötesinde, gerçek yaşamda bu ülkeler ile Amerika Birleşik Devletleri arasında anlaşmazlıklar olduğu bilinmektedir. Bu doğrultuda oyunların sanal düzleminde bu ülkeler arasındaki muhtemel çatışmalar simule edilmektedir. Battlefield serisinin tarihsel gerçekliğe dayanan bölümlerinde ise yaşanmış savaşlara katılmış ülkelere yer verilmektedir. Bununla birlikte tarihsel savaşları ele alan oyunlarda, yine Amerika Birleşik Devletleri’nin taraf olduğu ve ideolojisinin yansıtıldığı çatışmalar çoğunluktadır.

Battlefield 3 adlı oyunun yapım stüdyosu olan EA Digital Illusions CE’nin başkan yardımcısı Patrick Soderlund, oyunun senaryosunun Generation Kill (yön. Susanna White, Simon Cellan Jones 2008), Hurt Locker (yön. Kathryn Bigelow, 2008) ve Black Hawk Down (yön. Ridley Scott, 2001) adlı dizi ve filmlerden esinlenilerek yapıldığını belirtmektedir (www.kotaku.com). Bu durum, dijital oyunların, sinema ve televizyon yapımlarıyla etkileşim içinde olduğunun en önemli kanıtını oluşturmaktadır. Özellikle Hollywood yapımı savaş filmlerinde kahramanlaştırılan ve kurtarıcı olarak mitleştirilen egemen güce sahip Batılı beyaz erkeğin, Battlefield 3 adlı oyunda da benzer bir biçimde temsil edildiği görülmektedir.

96 3.3.1.5 “Sosyo-Kültürel Durum” Açısından Battlefield 3

Battlefield 3 oyunu, yoğun olarak şiddet, kan akma ve boğaz kesme gibi vahşet görüntülerine yer vermektedir. Bu nedenle Amerika Birleşik Devletleri ve Kanada merkezli Eğlence Yazılımları Değerlendirme Kurulu (The Entertainment Software Rating Board, ESRB) tarafından 17 yaş sınırlaması ile ratinglenmiştir. Benzer şekilde Pan Avrupa Oyun Bilgilendirme Kurumu (Pan European Game Information, PEGI) tarafından 16 yaş sınırlaması konulmuştur. Ancak bu oyunların satışı veya içeriklerin internetten edinilmesi sırasında denetimlerde büyük boşluklar olduğu bilinmektedir. Bu nedenle bu sınırlandırmalar pratikte genellikle uygulanamamaktadır.

Oyun boyunca oyuncu/kullanıcı; keskin nişancı tüfeği, pompalı av tüfeği, makineli tüfek, el bombası, roketatar gibi silahlarla düşman güçlerini öldürmektedir. Bu öldürmeler sırasında çığlık sesleri ve kan sıçrama efektleri kullanılmaktadır. Bununla birlikte oyuncu, çıplak elle saldırı, yumruklaşma, bıçaklama, boğaz kesme gibi şiddet içeren içerikleri uygulamak durumunda kalmaktadır. Ayrıca, oyun boyunca düşman olarak nitelenen karşı güçlere karşı küfür ve aşağılayıcı ifadeler içeren diyaloglar sıklıkla duyulmaktadır.

Oyunda kullanıcıya, karşısındaki güçleri öldürmek yoluyla etkisiz hale getirmekten başka seçenek sunulmamaktadır. Karşı tarafta konumlanan düşman “ilkel”, “zorba” ve “vahşi” eylemlerde bulunan taraf olarak sunulur. Ortadoğulu/Müslüman olan kişiler, terörist ve düşman olarak nitelendirilirken, Amerikalı ve Batılı olanlar “gelişmiş” ve “uygar” olarak tanımlanmakta ve bunlara ait değerler yüceltilmektedir. Bu durumda oyuncu, Batılı-egemen gücün tarafında yer alarak, şiddet yoluyla da olsa, meşrulaştırılan düşmanı/teröristi yok etme unsurlarına uyum sağlamaktadır. Chomsky, ülkelerin terörist tanımlaması yapmasında iki farklı tutum bulunduğunu dile getirmektedir. Bunlardan birincisi; “ciddi ve doğru yaklaşım”, diğeri ise “propagandacı ve yanıltıcı yaklaşım”dır (Chomsky vd., 1999: 7). Birinci yaklaşımda, rasyonel nedenler ve sonuçlar değerlendirilip terörizme çareler aranmaktadır. İkinci yaklaşımda ise terörist eylemler istenilen kaynağa yüklenmekte ve ülkenin ideolojisine göre arzu edilen taraflar terörist olarak tanımlanmaktadır. Chomsky, dünyanın egemen gücü durumunda olan

97 ABD’nin terörizme yaklaşımının bu ikincisine uyduğunu ve propagandacı olduğunu savunmaktadır.

Battlefield 3 oyununun büyük kısmının İran topraklarında geçmesi ve Tahran’ın Amerika Birleşik Devletleri tarafından işgal edilmesinin senaryosunda bulunması, oyunun İran’da yasaklanmasına yol açmıştır. Ayrıca İran, Amerika Birleşik Devletleri’nin oyunda Tahran’ı işgal etmesinin simule edilmesini “Kabul edilemez” olarak nitelendirmiştir (Barnett, 2011, http://www.telegraph.co.uk). İran, oyunun dağıtımcısı Electronic Arts Şirketi’ne, dağıtımının durdurulması için talepte bulunmuş, ancak başvuruları karşılıksız kalmıştır. İsteklerine karşılık bulamayan İran, İran Ulusal Bilgisayar Oyunları Vakfı (The Iranian National Foundation for Computer Games, NCGF) aracılığıyla, “Attack On Tel Aviv” adlı bir dijital oyun hazırlanacağına dair iddiada bulunulmuştur. Söz konusu vakfın başkanı Behruz Minaii, dijital ortamda da olsa, İsrail’in başkenti Tel Aviv’e yapılacak bir saldırının Amerikan yönetimini Washington’a yapılacak bir saldırıdan daha fazla kızdırabileceğini söylemiştir (McLellan, 2011, http://www.escapistmagazine.com). Bu örneğin gösterdiği şekilde, her iki ülkenin de dijital oyunların ideolojik gücünün farkında oldukları görülmektedir. Bununla birlikte İran’ın alternatif/karşı ideoloji içeriğine dayanan oyun üretme çabalarının sonuç vermesi zor görünmektedir. İran böyle bir oyunu üretse dahi, dünya piyasasına sürüm yapacak dağıtım firmalarının çoğunun Amerikan menşeli olması, oyunun, oyuncu/kullanıcıya ulaşmasını engelleyecektir. Bu doğrultuda alternatif ideoloji içeren herhangi bir oyunun küresel anlamda piyasaya sürülme şansı yok denecek kadar azdır.

Bunun yanında, İran’ın teknik anlamda yüksek grafik ve oynanabilirlik seviyesinde oyun üretebilecek stüdyolara sahip olmadığı da bilinmektedir. Oyun yapım süreci oldukça gelişmiş teknolojik bir altyapı ve uzman kadro gerektirmektedir. Bu nedenle alternatif ideolojiler sunabilecek oyun yapım denemeleri, dağıtım ve yapım sürecindeki zorluklar nedeniyle başarılı olamamaktadır. Sinemadaki Hollywood egemenliğine benzer şekilde, dijital oyun pazarında da Amerikan menşeli oyun dağıtımcı ve yapımcılarının hâkimiyeti söz konusudur. Bu nedenle alternatif olarak üretilen oyunların büyük kullanıcı kitlelerine ulaşması mümkün olamamaktadır.

98

3.3.2 “Call of Duty: Modern Warfare 3” Adlı Oyunun Tanımlanması

Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011), Infinity Ward, Sledgehammer ve Raven Software adlı oyun stüdyoları tarafından geliştirilmiş birincil şahıs gözünden bakışla (FPS) oynanan aksiyon-savaş türünde dijital bir oyundur. Oyunun dağıtımı Amerikan merkezli bir firma olan Activision tarafından yapılmaktadır. Bununla birlikte oyunun geliştiricisi olan stüdyoların sahipliği de Activision Şirketi bünyesindedir. Call of Duty: Modern Warfare 3 dünya çapında 28 milyonluk satış rakamına ulaşmıştır (http://www.vgchartz.com). Amerika Birleşik Devletleri’nde ve Birleşik Krallık’ta oyun ilk yirmidört saat içinde 6.5 milyon satılarak, rekor kırmıştır. Oyunun satış rakamı hakkında açıklama yapan, dağıtımcı firmanın Yönetim Kurulu Başkanı Bobby Kotick, bu satışın tüm eğlence sektörü içindeki en iyi açılış rakamı olduğunu söylemiştir (Akt. Rose, 2011, http://www.gamasutra.com). Call of Duty: Modern Warfare 3, her yıl düzenlenen Spike TV-Video Oyunları Ödülleri (Spike TV-Video Games Awards) sonucunda, birincil şahıs gözünden atış oyunları kategorisinde 2011 yılının en iyi oyunu ödülünü kazanmıştır (http://www.spike.com). Oyun, PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii platformlarında oynanabilmektedir.

Battlefield 3 ve Call of Duty: Modern Warfare 3 örneklerinde görüldüğü gibi birçok dijital oyun büyük kitlelere ulaşmaktadır. Korkmaz Alemdar ve İrfan Erdoğan, tüm medya kanallarını kullanan eğlence araçlarının, uluslararası şirketlerin mesajlarını geniş kitlelere yayarak, kapitalist sistemin egemen toplumsal ilişkilerini yeniden üreten etkin bir araç olduğunu vurgulamaktadır (2005: 219-221). Bu doğrultuda, televizyon, sinema gibi araçların ürünleri gibi, dijital oyunlar da, egemen ideolojik mesajların geniş kitlelere yayılmasında ve üretilmesinde önemli bir role sahiptir.

Call of Duty: Modern Warfare 3 adlı oyun üç ayrı oyun modunu içermektedir. Bunlar; tek oyunculu senaryo (single player/campaign), kooperatif (co-op) ve çok oyunculu (multiplayer) oynanış biçimidir. Oyunun senaryo bölümü onyedi bölümden oluşmaktadır. “Tek oyunculu” yapıda, oyuncu/kullanıcı, kendisi için hazırlanmış olan senaryoyu oynamaktadır. Senaryo yapısı üzerinde hiçbir müdahalede bulunamaz.

99 “Kooperatif oynanış”ta, iki kullanıcı, oyun içindeki bazı görevleri beraber yapabilmektedir. “Çok oyunculu” oyun biçiminde ise, kullanıcılar oyunu internet üzerinden birbirlerine karşı veya aynı takımda olarak oynayabilmektedir.

3.3.2.1 “Donanım”, “Program Kodu” ve “İşlevsellik” Açısından Call of Duty: Modern Warfare 3

Donanım, program kodu ve işlevsellik ile ilgili katmanın teknik bir konu olduğu bir önceki analiz kapsamında belirtilmiştir. Bu doğrultuda, çalışma amacı ile ilişkisi sınırlıdır. Bu nedenle sadece genel özellikleri ile ele alınmıştır.

Call of Duty: Modern Warfare 3’ün ticari dağıtımı optik disk ile ya da internet üzerinden indirmek aracılığıyla yapılabilmektedir. Oyunu oynayabilmek için Playstation 3, X-box 360, Wii adlı oyun konsollarından birine veya oyuna uygun yapılandırılmış bir PC’ye sahip olmak gerekmektedir. Oyunun motorunu, Infinity Ward adlı oyun yapım stüdyosu tarafından geliştirilmiş “IW Engine” adlı teknoloji oluşturmaktadır. Bu teknoloji, oyundaki dinamikleri mümkün olduğunca gerçekçi biçimde sunmaya yöneliktir. Böylece kullanıcı, oyunun dünyasına kendini daha iyi adapte edebilmektedir. Oyun, PC’de klavye-fareyle, konsollarda ise gamepad veya joystick aracılığıyla oynanabilmektedir.

3.3.2.2 “Oynanış” Açısından Call of Duty: Modern Warfare 3

Call of Duty: Modern Warfare 3, kahramanın gözünden görüş açısıyla oynanmaktadır. Bu görüş açısı ile oyuncu, karakterin yaptığı eylemleri kendisi yapıyormuş hissi ile oyuna katılır. Huizinga’nın genel olarak oyunlar için söylediği “Her oyun, oyuncuyu, her an tümüyle içine alabilir” (2006: 26) yorumu, birincil şahıs gözünden atış oyunları alt-türü için de geçerlidir. Senaryonun gelişimine katkı sağlayan sinematikler dışında oyuncu etkin olarak oyun kahramanlarını yönetebilmektedir. Sinematikler “oyunun oynanamayan bölümleri” olarak oyunun ideolojisini vermek için uygun bir yolu içermektedir (Weise, 2003: 1-15). Bu bölümlerde oyuncu, senaryoya ait

100 bilgileri film mantığında izlemektedir. Oyunun temel anlatısının ve ideolojisinin kurulmasında “oynanamayan bölümler” önemli bir yer almaktadır.

Oyunun tek kişilik senaryo modunda; “acemi” (recruit), “normal” (regular), “zor” (hardened) ve “tecrübeli” (veteran) olmak üzere dört ayrı zorluk seviyesi bulunmaktadır. Zorluk seviyesine göre oyunun oynanış süresi yedi-dokuz saat arasında değişmektedir. Kullanıcı, oyunu, daha önceki oyun tecrübe ve zevkine göre istediği zorluk seviyesinde oynayabilmektedir. Zorluk derecesi arttırıldıkça, oyunda yapay zekâ tarafından yönetilen rakiplerin direniş gücü de artmaktadır. Onyedi ayrı bölümden oluşan oyun, çizgisel bir ilerleyişe sahiptir. Call of Duty: Modern Warfare 3 kullanıcıya geniş hareket özgürlüğü tanımamaktadır. Bu nedenle oyun boyunca yapımcı tarafından oluşturulan senaryo dışına çıkmak mümkün değildir. Matthew Weise, dijital oyunlardaki bu durumu “kural-tabanlı sistem” olarak tanımlayarak (2003: 1-15), ülkelerin ve oyun şirketlerinin fikirlerini ideolojik olarak güçlü şekilde ifade edebilmelerinin bir yolu biçiminde değerlendirmiştir. Bu açıdan değerlendirildiğinde, Call of Duty: Modern Warfare 3 oyununun senaryosunun ABD ve İngiltere’nin ideolojik çıkarları temel alınarak hazırlandığına dikkat çekilmelidir.

Oyuncu her bölümü tamamladığında bir sonraki seviyeye geçmeye hak kazanmaktadır. Kullanıcının, oyunun herhangi bir yerinde başarısız olması durumunda, oyunun önceden kaydedilmiş yerinden başlamak yoluyla o bölümü tekrar denemesi ve başarılı olması gerekmektedir. Aksi takdirde kullanıcının, oyunun sonuna ulaşması mümkün değildir. Yönetilen karakter yara aldığında ekran kana bulanmaktadır. Bu durumda karakter saldırıdan saklanmak veya uzaklaşmak zorundadır. Karakterin sağlık durumu, saldırı durduktan birkaç saniye sonra eski haline dönmektedir. Karakter saldırıdan kaçınmazsa ölür ve oyuncu, kaydedilen yerden itibaren oyunu tekrar oynamak zorunda kalır.

Oyuncu, oyunun genelinde, yapay zekâ tarafından yönetilen ekip elemanlarından talimatlar alıp bunları yerine getirmek durumundadır. Böylece oyuncu, ekibin/görevin bir parçası haline gelmektedir. Oyuncu, ekip lideri tarafından verilen mesajları uygulayarak, egemen ideolojik yönlendirmelere uyum sağlamak durumunda

101 kalmaktadır. Ekip lideri ve tüm üyeler, sözel olarak kendi gruplarını “iyi”, karşı ideolojide yer alanları “kötü” olarak adlandırmaktadır.

Oyunun senaryo modunda sanal uzamı, New York, Hindistan, Afrika, İngiltere, Almanya, Somali, Fransa, Çek Cumhuriyeti, Rusya, Birleşik Arap Emirlikleri gibi dünyanın birçok farklı ülkesi oluşturmaktadır. Oyuncu, oyun boyunca karşısına çıkan ve düşman olarak tanımlanan unsurları öldürerek etkisiz hale getirmek zorundadır. Kullanıcının farklı bir yol izleyerek düşmanlarını etkisiz hale getirmesi mümkün değildir.

3.3.2.3 “Anlam” Açısından Call of Duty: Modern Warfare 3

Call of Duty: Modern Warfare 3 adlı oyunun tek kişilik senaryosu, serinin ilk iki oyunu olan Call of Duty: Modern Warfare 1 ve Call of Duty: Modern Warfare 2’in devamı niteliğindedir. Amerika Birleşik Devleri Özel Kuvvetleri’nden (Delta Force) Çavuş Derek "Frost" Westbrook, İngiliz Özel Kuvvetleri’nden (Special Air Service, SAS) Yüzbaşı John Price, John "Soap" MacTavish, ABD adına çalışan Eski Rus Özel Kuvvetler (Spetsnaz) Mensubu Yuri, oyunun yönetilebilen ana karakterlerinden bazılarıdır.

Oyunun hikâyesi, eski Sovyetler Birliği’ni yeniden kurmak ve Rusya’yı eski gücüne kavuşturmak isteyen aşırı milliyetçi bir grubun, Ortadoğu’da adı bilinmeyen bir ülkenin Arap lideriyle işbirliği yaparak dünyada terörist eylemlerde bulunması üzerine kuruludur. Bu durumu fark eden başta Amerika Birleşik Devletleri ve Birleşik Krallık olmak üzere tüm müttefik devletler, eylemlere engel olmak için harekete geçmektedir. Bu amaçla da Task Force 141 adlı özel kuvvetlerden oluşan bir ekip kurulmuştur. Bu sırada Rusya’da içsavaş çıkmış, devletçilere (loyalists) karşı aşırı milliyetçiler (ultranasyonalists) güç kazanmıştır. Amerika Birleşik Devletleri ile Rusya arasındaki gerilim giderek artmaktadır. Vladimir Makarov adlı aşırı milliyetçi Rus lider, “hain” bir Amerikalı generalin desteğiyle, Moskova Zakhaev Havalimanı’nda sivillere karşı katliam gerçekleştirerek, bunun Amerikan kaynaklı bir saldırı olduğu izlenimini yaratmıştır. Katliam sonrasında bir Amerikan ajanının cesedinin havalimanında

102 bulunması, Amerika Birleşik Devletleri ile Rusya arasında uluslararası bir krizin doğmasına sebep olmuştur. Rusya, bu olaydan Amerika Birleşik Devletleri’ni sorumlu tutarak savaş başlatmıştır. Rus Kuvvetleri, 17 Ağustos 2016’da Manhattan’ı işgal eder. Bu gelişmeler sonucunda savaş giderek büyüyerek, III. Dünya Savaşı halini alır. Yüzbaşı Price, Vladimir Makarov’u yakalamak üzere dünyanın farklı bölgelerinde operasyonlar gerçekleştirmeye başlar. Amerikan Özel Kuvvetleri ve Ordusu da Rusların işgali altında olan bölgeleri kurtarmaya çalışmaktadır. Bir buçuk ay sonra Rusya Devlet Başkanı, Amerika Birleşik Devletleri Başkanı ile barış görüşmesi yapmak üzere, ortak güvenli bölge olan Hamburg’a doğru yola çıkar. Fakat Başkan, Makarov tarafından kaçırılır. Bununla birlikte Makarov, nükleer silah fırlatma kodlarını öğrenmek için Rus başkanın kızının da kaçırılması emrini verir. Task Force 141 birimi ve Amerikan Özel Kuvvetleri başarılı bir operasyonla Rusya Başkanı ve kızını kurtarır. Ancak ekibin büyük kısmı ölür. Amerika Birleşik Devletleri ile Rusya arasındaki savaş ve buna bağlı olarak III. Dünya Savaşı, kurtarma operasyonundan sonra sona erer. Yüzbaşı Price, Birleşik Arap Emirlikleri’nde bulunan Vladimir Makarov’u yakalayıp asarak öldürür. Yüzbaşı Price purosunu yakar ve oyun biter.

Oyun birçok karakter çevresinde yapılanmaktadır. Bu karakterlerden bazıları oyun dâhilinde kontrol edilebilmektedir. Oyunun en önemi karakterlerinden biri İngiliz SAS komandosu Yüzbaşı John Price’dır. Price, üç oyunun (Call of Duty: Modern Warfare 1-2-3) da senaryosunda bulunan bir karakterdir. Büyükbabası, II. Dünya Savaşı’na katılmıştır. Bu durum, John Price’ın “Kahraman asker” özelliklerini desteklemektedir. Yüzbaşı Price, egemen ideolojinin “Batılı, beyaz, kurtarıcı, ataerkil, savaşçı” tanımlamasına uyan bir karakterdir (Bknz. Şekil 14).

103

Şekil 14: Call of Duty: Modern Warfare 3 adlı oyunun tanıtım videosundan bir ekran görüntüsü. Yüzbaşı John Price.

Hollywood yapımı savaş filmlerine benzer yapılanmanın bu dijital savaş oyununda da görüldüğünü söylemek mümkündür. Yüzbaşı John Price, James Bond gibi İngiliz kökenli olsa da, Amerikan ideolojisine hizmet etmektedir. “Hollywood’un ünlü ajan filmleri, Vietnam filmleri, II. Dünya Savaşı filmleri ve gençlik filmleri, istisnaları dışında (bu az sayıdaki muhalif filmler de bizzat iktidarın “demokratlığını” pekiştirmek için yine iktidar tarafından finanse edilmektedir) Amerikan “beyaz” milliyetçiliğini vurgulayan, Amerikan yaşam tarzını idealize ederek diğer kültürlere şırınga eden ideolojik araçlardır” (Işık, 2003: 15).

Oyun içinde diğer önemli bir karakter, Amerika Birleşik Devleri Özel Kuvvetleri’nden (Delta Force) Çavuş Derek "Frost" Westbrook’tur. Oyunun başlangıcında ve ilerleyen bölümlerinde oyuncu/kullanıcı tarafından kontrol edilen karakterdir. Kendisi ve ekibi, teknolojik silahlar ve donanımlar kullanmaktadır. Ekip bu teknolojik üstünlük sayesinde verilen görevleri başarı ile tamamlamakta, düşmanları etkisiz hale getirmektedir. Battlefield 3 adlı oyundaki teknolojik üstünlük vurgusunun bu oyunda da tekrarlandığı görülmektedir (Bknz. Şekil 15).

104

Şekil 15: Call of Duty: Modern Warfare 3 adlı oyundan, bir ekran görüntüsü. Amerikan Kuvvetleri’nin Rus askeri güçlerini bombalarken teknolojik araçlardan yararlanması.

Diğer yönetilebilen karakter, eski Rus Özel Kuvvetler üyesi Yuri’dir. Yuri devletçilerle (loyalists) çalışmakta ve Task Force 141 birimine, ortak düşmanları olan Vladimir Makarov’un etkisiz hale getirilmesi için yardım etmektedir. Yuri, müttefik devletlere yardımcı olmakla beraber, yine de “onlardan biri” olmadığı için oyunun sonunda öldürülür. Yuri’nin ve diğer birçok kişinin ölümüne neden olan aşırı milliyetçi Rus Vladimir Makarov ise oyunda, küresel anlamda çok sayıda terörist eylem gerçekleştiren “kötü” karakter olarak konumlandırılmıştır.

Oyunda, Amerika Birleşik Devletleri ve müttefikleri “iyi”, “dürüst” ve “güçlü” olarak tanımlanırken, karşısında yer alan Rusya ve Ortadoğulu müttefikleri “işgalci”, “düşman” ve “terörist” olarak konumlandırılmıştır. Mevcut durumun korunması, yeni sorunlarla başa çıkılması ve toplumsal kimliğin inşası bakımından “düşman”, işlevsel bir özellikte ve vazgeçilmezdir (Bilgin, 2007: 166). Bu doğrultuda, oyunda, egemen karşısında bir düşman tanımlanarak hâkim ideolojik sistemin devamlılığı sağlanmaktadır. Ayrıca bu durum, gerçek hayatta son yıllardaki ABD-Rusya-Ortadoğu siyasi ilişkilerine paralel bir görünümdedir. Rusya, son yıllarda İran ve Suriye gibi Ortadoğulu ülkelerle diplomatik ve askeri bir yakınlaşma içindedir. Rusya’nın özellikle Suriye’de askeri üsleri olduğu bilinmektedir.

105 Oyunda adı belirtilmeyen Ortadoğu ülkesinin Khaled Al-Asad adlı diktatör Arap lideri ile Suriye Devlet Başkanı Bashar Al-Assad’ın (Beşar Esad) isim benzerliği dikkat çekicidir. Soğuk Savaş sonrası Rusya’nın Ortadoğulu müttefiklerinin sayısını arttırarak güçlenmesinin Amerika Birleşik Devletleri için bir tehdit olarak algılanması, oyunun sanal düzlemi bağlamında da görülmektedir. Egemen güce ve değerlere sahip Amerika Birleşik Devletleri bu tehdit karşısında tüm vatandaşlarını ve müttefiklerini “göreve” çağırmaktadır. Bu “göreve çağırma”, oyunun adıyla özdeş olarak vurgulanan bir mesajdır. “Call of Duty” yani “Göreve Çağrı” sloganı, Amerikan Ordusu’nun birliklerine asker kazandırma projelerinde yinelenen bir propaganda mesajıdır (Bknz. Şekil 16).

Şekil 16: Amerikan Ordusu’na katılım çağrısı yapan, gerçekte kullanılmış propaganda afişleri. Kaynak: http://www.world-war-pictures.com.

Amerika Birleşik Devletleri bu göstergeler aracılığıyla, dünya geneline, güçlü bir orduya sahip olduğu imgesini yaymaktadır. Gramsci’nin, kitle iletişim araçlarının egemen grubun güçlerini, statülerini, düşüncelerini, servetlerini ve kültürlerini korumak/sürdürmek için kullandığı bir araç olduğunu dile getirmesine (Akt. Lull, 1996: 32) benzer şekilde, dijital oyunlarda da tekrarlanan bu mesajlar, ABD’nin statükosunu korumak için gerekli ideolojik alt yapıyı hazırlamaktadır.

106 3.3.2.4 “Göndergesellik” Açısından Call of Duty: Modern Warfare 3

Call of Duty: Modern Warfare 3, seri olarak piyasa çıkan oyunların son sürümüdür. Yukarıda belirtildiği gibi, Call of Duty: Modern Warfare (2007) ve Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) adlı oyunların devam oyunudur. Call of Duty: Black Ops’ta (2010) ise Soğuk Savaş dönemi konu edilmiştir. Serinin aşağıda belirtilen diğer oyunlarındaysa II. Dünya Savaşı konusu ele alınmıştır. İlk oyun Call of Duty (2002) adını taşımaktadır. Bu oyundan sonra birçok devam oyunu ve genişleme paketi piyasa sürülmüştür:

Call of Duty: United Offensive (2003) Call of Duty 2 (2005) Call of Duty 3 (2006) Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) Call of Duty: World at War (2008) Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) Call of Duty: Black Ops (2010) Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011)

Call of Duty serisindeki oyunlar birbiriyle ilişkilendirilebilmektedir. Örneğin serinin II. Dünya Savaşı temalı ilk oyununda var olan Yüzbaşı Price, oyuncu/kullanıcılar tarafından sevilen bir karakter olduğu için oyunun ikinci sürümünde de yer almıştır. Daha sonraki dönemlere tarihlenen Call of Duty: Modern Warfare serisinin üç oyununda ise ana karakterlerden biri, Yüzbaşı Price’ın, kendisiyle aynı ismi taşıyan torunu John Price olarak yapılandırılmıştır. Torun John Price, yine yüzbaşı rütbesindedir ve tıpkı büyükbabası gibi sert mizaçlı, düşmanlarına merhamet etmeyen bir karakterdir. John Price, aldığı görevlere bağlı olarak Rusça ve Arapça konuşabilmektedir. Gerçek yaşamda, oyundaki Yüzbaşı Price’ın, emekli bir İngiliz SAS komandosu olan John McAleese’den esinlenilerek yaratıldığı belirtilmiştir (http://www.popularairsoft.com).

107

Şekil 17: John McAleese ve Yüzbaşı John Price. Kaynak: http://www.popularairsoft.com.

Dijital oyunlarla ilgili kullanıcılara yönelik olarak, karakter yaratım kaynakları gibi konular, diğer medya ürünleri ile oyuncu/kullanıcıya ulaştırılmaktadır. Bu doğrultuda, oyunda gerçek bir askerden yola çıkarak oluşturulan bir karakter, dikkat çekiciliği ve gerçekçiliği arttıran bir unsur olarak değerlendirilebilir. Bu durum, aynı zamanda, yaratılan karakterin oyuncular gözünde mitleştirilmesi sürecine de hizmet etmektedir.

Oyundaki John Price karakteri, yönetmenliğini Michael Bay’in yaptığı The Rock (1996) adlı filmdeki eski İngiliz SAS komandosu Yüzbaşı John Patrick Mason (Sean Connery) karakteri ile de benzerlikler taşımaktadır (Bknz. Şekil 18).

108

Şekil 18: Eski İngiliz SAS komandosu Yüzbaşı John Patrick Mason (The Rock) ve İngiliz SAS komandosu Yüzbaşı John Price (Call of Duty: Modern Warfare 3). Kaynak: http://en.wikipedia.org, http://www.imdb.com.

Bu benzerlikler aracılığıyla, oyuncunun, “kahraman” olarak işaret edilen karakteri kabul etmesi kolaylaşmaktadır. Ayrıca oyuncu kendini kahramanla özdeşleştirdiği için egemen ideolojik yönlendirmelere daha açık konuma gelmektedir.

3.3.2.5 “Sosyo-Kültürel Durum” Açısından Call of Duty: Modern Warfare 3

Call of Duty: Modern Warfare 3 adlı oyun, şiddet, kan, vahşet ve benzeri rahatsız edici görüntüleri içermektedir. Oyuncu kendisine yönelik bir saldırıya maruz kaldığında ekran kana bulanmaktadır. Diyaloglar esnasında argo ve küfürlü ifadeler yoğun şekilde duyulmaktadır. Bu nedenle Call of Duty: Modern Warfare 3 adlı oyuna Amerika Birleşik Devletleri ve Kanada merkezli Eğlence Yazılımları Değerlendirme Kurulu (The Entertainment Software Rating Board, ESRB) tarafından 17 yaş sınırlaması getirilmiştir. Bununla birlikte Pan Avrupa Oyun Bilgilendirme Kurumu (Pan European Game Information, PEGI ) tarafından 18 yaş sınırlaması konulmuştur. Oyun boyunca kullanıcı birçok askeri silah, mühimmat ve donanımı kullanarak düşman olarak nitelenen karşı güçleri öldürmektedir.

109 Serinin ikinci oyununda var olan “No Russian” adlı bölümdeki havaalanı katliamı nedeniyle oyunun Rusya’da yasaklanması gündeme gelmiştir. Rus oyuncular ve siyasetçiler, oyunda Rusların terörist olarak tasvir edilmesinden rahatsız olduklarını açıklamıştır (Matyszczyk, 2009, http://news.cnet.com). Norveç'te 2011 yılında seksenbeş kişiyi öldüren Anders Behrin Breivik, yargılanması sırasında, saldırıdan önce Call of Duty: Modern Warfare 2'yi oynayarak saldırıya hazırlandığını belirtmiştir. Yine 2011 yılında Rusya'nın Domodedovo Havaalanı’nda yedi kilogramlık patlayıcıyı ateşleyen terörist, otuzbeş kişinin ölümüne neden olmuş ve Rusya'da yayın yapan bir ulusal kanal, katilin, oyunda bulunan “No Russian” isimli bölümden etkilenmiş olabileceğini öne sürmüştür (http://www.hurriyet.com.tr). Call of Duty: Modern Warfare 3 adlı oyunun sekizinci bölümünde yer alan “Davis Family Vacation” adlı sahne ise şiddet içeriği nedeniyle tepki almıştır. Bu sahnede İngiltere’ye seyahat amacıyla gelen Davis Ailesi, Rus aşırı milliyetçileri tarafından bırakılan bomba ile öldürülmektedir (Bknz. Şekil 19). Baba Davis, eşini ve çocuğunu kameraya kaydederken, kaldırıma yanaşan, yardım toplama kamyonu süsü verilmiş bir araç, Ruslar tarafından patlatılmaktadır.

Şekil 19: Call of Duty: Modern Warfare 3 adlı oyundan, bir ekran görüntüsü. Saldırıdan hemen önce Davis Ailesi. Kamera, Baba Davis’in elinde.

110 Davis Ailesi örneği, Battlefield 3 adlı oyundaki Amerikan askerinin infazı sahnesi ile benzerlikler taşımaktadır. Bu sahneler aracılığıyla olaylar egemen güç lehinde dramatikleştirilerek, yürütülen şiddet içerikli müdahalelerin meşruiyet kazanması sağlanmaktadır. “Öteki” olarak tanımlananların ölümleri ise karikatürize edilerek önemsizleştirilmektedir.

3.3.3 “Medal of Honor” Adlı Oyunun Tanımlanması

Medal of Honor (2010), birincil şahıs gözünden atış tarzında (FPS) oynanan aksiyon-savaş türünde ele alınacak diğer bir dijital oyundur. Oyun, Danger Close ve EA Digital Illusions CE adlı stüdyolar tarafından geliştirilmiştir. Medal of Honor’un dağıtımcılığını Electronic Arts adlı firma yapmaktadır. Oyunun geliştirici stüdyoları da, Amerikan asıllı olan Electronic Arts sahipliğindedir. Oyun, dünya çapında yaklaşık 5.5 milyon kopya satış rakamına ulaşmıştır (http://www.vgchartz.com). Medal of Honor, PC, Playstation 3, X-Box 360 gibi oyun platformlarında oynanabilmektedir.

Medal of Honor, tek oyunculu (single player/campaign) ve çok oyunculu olmak üzere (multiplayer) iki adet oynanış biçimini içermektedir. “Tek oyunculu” oynanış tarzında oyuncu, kendisi için hazırlanmış senaryo bölümünü oynamaktadır. Senaryo bölümü, oynanış biçimine ve zorluk seviyesine bağlı olarak değişebilmekle birlikte yaklaşık dört-beş saatlik süreyi kapsamaktadır. “Çoklu oyunculu” oynanış biçiminde ise kullanıcılar internet üzerinden oyun sunucularına bağlanarak oyuna dâhil olabilmektedir.

Oyunun ticari başarısının arttırılması yönünde bir girişim olarak, dünyaca tanınan Linkin Park adlı Amerikalı rock grubunun The Catalyst adlı şarkısı, oyunun müziklerine dâhil edilmiş ve tanıtım videolarında kullanılmıştır.

111 3.3.3.1 “Donanım”, “Program Kodu” ve “ İşlevsellik” Açısından Medal of Honor

Donanım, program kodu ve işlevsellik ile ilgili katman, daha önceki incelemelerde de belirtildiği gibi oldukça teknik bir konudur. Aynı zamanda çalışmanın konusu ile ilişkisi sınırlıdır. Bu doğrultuda sadece genel özellikleri ile ele alınmıştır.

Medal of Honor’un ticari olarak dağıtımı optik disk ile ya da internet üzerinden indirme aracılığıyla yapılmaktadır. Oyunu oynayabilmek için X-Box 360, Playstation 3 adlı oyun konsoluna veya konfigürasyonu oyuna uygun bir PC’ye sahip olmak gerekmektedir. Oyunun iki ayrı oynanış biçimi için farklı oyun motorları kullanılmıştır. Medal of Honor’un tek kişilik oyun modunda “Unreal Engine 3” adlı oyun motorunun güncellenmiş bir versiyonu kullanılırken, oyunun çok oyunculu oynanış biçiminde ise “Frostbite Engine” adlı oyun motoru kullanılmıştır. Oyun PC’de klavye-fare ikilisiyle, konsollarda ise gamepad aracılığıyla oynanabilmektedir.

3.3.3.2 “Oynanış” Açısından Medal of Honor

Medal of Honor oynanış tarzı olarak diğer iki incelemedeki oyunlarla aynı olan, karakterin yani oyun kahramanın gözünden bakış açısına sahiptir. Böylece oyuncu, oyun dünyasındaki eylemleri kendi gerçekleştiriyormuş izlenimine kapılarak kahramanla özdeşleşmektedir. Senaryo hakkında bilgileri pekiştiren sinematikler haricinde oyuncu, oyun karakterinin eylemlerini yönetmektedir. Buna ek olarak oyun karakterinin eylemlerindeki özgürlük oyunun izin verdiği ölçüdedir. Oyuncu, yapımcılar tarafından oluşturulmuş senaryonun dışına çıkamamaktadır. Bu durum oyuncuyu yapımcılar tarafından oluşturulmuş egemene ait ideolojik içerik ile sınırlamaktadır.

Oyunun tek kişilik senaryo modunda, “kolay” (easy), “orta” (medium) ve “zor” (hard) olmak üzere üç ayrı zorluk seviyesi bulunmaktadır. Oynanış süresi, bu zorluk derecesine göre dört-beş saat arasında değişebilmektedir. Oyuncu daha önceki oyun deneyimlerine göre zorluk seviyesini belirlemektedir. Zorluk seviyesi arttırıldıkça yapay zekâ tarafından yönlendirilen oyun unsurlarının (NPC) daha etkili bir oynanış

112 sergilediği gözlenmektedir. Böylece, oyuncunun bölümleri geçmesi zorlaşmaktadır. Oyuncu, oyunun herhangi bir görevinde başarısız olursa, oyun tarafından kaydedilen son yerden oyuna devam edebilmektedir. Bu sayede oyuncu, takıldığı bölümleri tekrar oynayarak oyunun sonuna ulaşabilmektedir.

Oyun süresince, oyuncu, verilen görevlere göre birbirinden farklı askeri silah, araç ve donanım kullanmaktadır. Örneğin oyuncu bazı görevlerde ATV arazi aracının, kamyonetin veya bir helikopterin kontrolünü ele alabilir.

3.3.3.3 “Anlam” Açısından Medal of Honor

Medal of Honor oyununun tek kişilik oynanış biçiminde oynanan senaryosu 2002 yılında Afganistan’da geçmektedir. Oyunun temeli 11 Eylül 2001 yılında, ABD’de Dünya Ticaret Merkezi ve Pentagon’a düzenlenen saldırılara dayandırılmaktadır. 11 Eylül’de yapılan saldırılarla “Egemen Batı Medeniyeti”ni temsil eden Dünya Ticaret Merkezi’nin kuleleri yıkılırken, binaları tahrip eden terörizm, genelde Doğu’nun, özelde ise İslam’ın temsilciliğini üstlenmiştir (Uluç, 2009: 379). Bu doğrultuda Amerika Birleşik Devletleri bu saldırıları gerekçe göstererek Afganistan’a savaş başlatmıştır. Savaşın amacı 11 Eylül saldırılarından sorumlu tutulan Usame Bin Ladin’in yakalanması, Taliban güçlerinin etkisiz hale getirilerek, Afganistan’da güvenliğin sağlanmasıdır. Medal of Honor oyununun senaryosu, bu savaşın bir bölümü olan Anakonda Operasyonu’na dayandırılarak oluşturulmuştur. Oyunun ana karakteri, “Rabbit” kod adlı Amerika Birleşik Devletleri Özel Operasyonlar Komutanlığı’na (DEVGRU) bağlı bir komandodur. ABD Özel Kuvvetleri’nden (Delta Force) “Deuce” kod adlı bir keskin nişancı, 75. Piyade Alayı I. Tabur’dan Uzman Dante Adams ve II. Hava Alayı I. Tabur’dan Apache Helikopteri Silah Uzmanı Yüzbaşı Brad "Hawk" Hawkins oyunun diğer önemli karakterlerindendir.

Oyun, “Rabbit” adlı komandonun, üyesi olduğu Neptune isimli ekibiyle Tariq ismiyle bilinen Afgan asıllı Amerikan muhbiriyle buluşmaya gitmesiyle başlamaktadır. Tariq, Amerikalılara Taliban hakkında bilgi sağlamaktadır. Ekip buluşmaya giderken pusuya düşürülür, hem kendileri kurtulur hem de Tariq’ı kurtarmayı başarırlar. Tariq,

113 Shah-i-Kot adıyla bilinen vadide, Amerikan istihbaratının tahmininden çok daha fazla direnişçi olduğu bilgisini ekibe verir. Bu bilgiyle beraber Amerikan ve NATO güçleri harekete geçerek Afganistan’da Bagram Havaalanı’nı ele geçirir. Ele geçirilen havaalanı üs olarak kullanılmaya başlar. Buradaki güçleri Amerikan Ordusu’nda Albay R. Drucker yönetmektedir. Operasyonun başında ise Washington’dan talimat veren General Flagg vardır. General Flagg, bölgeye uzak olmasından dolayı yanlış kararlar verebilmektedir. Havaalanının ele geçirilmesinden sonra Amerikan güçleri vadide konuşlanan Taliban ve El Kaide direnişçilerini yok etmek amacıyla harekete geçer. Bu operasyonlar sırasında “Rabbit” ve takım komutanı olan “Mother” kod adlı komandolar esir düşer. “Rabbit” ağır yaralıdır. Bu durumu öğrenen Albay Drucker askerlerini kurtarmak için operasyon düzenlenmesi emrini verir. Ancak General Flagg bu emri riskli bulur ve izin vermez. Bunun üzerine Albay Drucker teknik sorunlar dolayısıyla bağlantının koptuğunu iddia ederek kurtarma operasyonunu başlatır. Kurtarmaya gelen askeri tim, “Rabbit” ve “Mother”e işkence yapıldığını görür ve onları kurtarır. Ekip, tahliyeleri için destek ister. Ancak en yakın helikopter Kandahar’dan gelmektedir. Bu sırada durumu iyice ağırlaşan “Rabbit” ölür. Diğer ekip elemanları helikoptere binerek uzaklaşır. Ardından, Ortadoğu’da bir ülkede (Pakistan) oturan iki Amerikan Özel Kuvvetler mensubu, yerel kıyafetler içinde oturmuş, içtikleri çayın kalitesinden bahsederken gösterilir. Caddede Ortadoğulu bir adam görünür. Onu takibe başlarlar. Oyun biter.

Medal of Honor’da “iyiler” olarak konumlandırılan karakterler, ABD Ordu mensuplarıdır. Bu olumlu konumlandırma, özellikle, terörle mücadele ve özel operasyonlar için yetiştirilmiş komandolara yoğunlaşmaktadır. Bu askerler “kahraman, savaşçı, onurlu, vatanını ve kardeşlerini seven” üstün niteliklere sahip özel kişiler olarak tanımlanmaktadır. Oyunun belirli bölümlerinde yapılan bu milliyetçilik temelli ideolojik vurgu, oyunun sonunda verilen yazılı mesajla üst noktaya taşınmaktadır:

“Savaşçılar, vatan ve komşu sevgisinden, onları sadakatle korumak, güvende tutmak arzusundan doğar. Onların eylemleri, hassas, ilkeli, kararlı ve başkalarının yararı içindir. Bu adamlar her türlü fedakârlığı, oldukları şey için yaparlar. Onurları için, ülkeleri için, kardeşleri için”.

114 Bu fedakârlığın ideolojik temsili olarak, oyundaki ana karakterlerden biri olan “Rabbit” kod adlı komando “Vatanı ve kardeşleri” uğruna kendi hayatını feda etmiştir. Kendini feda etme böylelikle olumlanarak, egemen değerlerin korunması için hizmet etmenin kişinin tek varlık gerekçesi olduğu ve kendini feda etmenin insanın en yüksek ahlâkî görevi, erdemli ve ilkeli değeri olduğu vurguları yapılmaktadır. Bu anlamda, bireye değer vererek “Ben” duygusunu yücelten ABD ideolojisinin, “ortak yarar” söz konusu olduğunda bireyden vazgeçerek toplumu ön plana çıkarttığını söylemek olanaklıdır.

Oyunda, “kötü” olarak adlandırılan özel bir karakter yoktur. Kötü olarak tanımlanan, karşı güçleri oluşturan Taliban ve El Kaide direnişçileridir. Bunun karşılığında ABD ve müttefikleri “iyi” olarak konumlandırılmıştır. Oyun kahramanları, Taliban ve El Kaide mensuplarını “kötü adamlar”, “teröristler” ve “düşmanlar” olarak tanımlamaktadır. Oyunda, kahramanların bu kişiler için kullandığı çok sayıda aşağılayıcı, hakaret ve küfür içeren ifade bulunmaktadır. Bu ifadeler, oyuncu/kullanıcı için, farklı hiçbir anlama izin vermeyecek şekilde diğer kişileri “öteki”leştirmektedir. Oyuncu/kullanıcı böylelikle, oyundaki Amerikalı karakterlerin ideolojisini içselleştirir. Oyun, bu doğrultuda, ötekileştirmenin önemli işlevlerinden biri olan, yapılan eylemlerin haklı görünmesini yani meşruluk sağlama işlevini de (Bilgin, 2007: 85) gerçekleştirmiş olur. Ötekileştirilen düşman aracılığıyla ABD ideolojisi diğer bir deyişle, egemen ideoloji, yapacaklarına yönelik olarak meşruiyet kazanmaktadır.

Çalışmada ele alınan diğer iki oyunda olduğu gibi Medal of Honor’da da Amerikan güçlerinin teknolojik olarak üstünlüğü özellikle ön plana çıkarılmaktadır. Dünyanın “Süper Güç”ü şeklinde gösterilen ABD’nin Ordusu, üstün teknolojik silah gücü ile düşmanlarını yok etmektedir (Bknz. Şekil 20). Egemen güçlerin, teknolojileri kullanarak toplumu daha fazla sömüreceği, kontrol altına alacağı ve ele geçireceği görüşü (Kabakçı ve Odabaşı, 2004: 21) doğrultusunda, ABD, hem gerçek yaşamda hem de sanal uzamda Afganistan’ı etkisi altına aldığı söylenebilir.

115

Şekil 20: Medal of Honor (2010) adlı oyundan bir ekran görüntüsü. Lazerle belirlenen hedeflere füze saldırısı yapan askerin görüşünden.

Medal of Honor oyununda teknolojik üstünlük karşısında Taliban ve El-Kaide güçleri “ilkel” olarak tasvir edilmektedir (Bknz. Şekil 21).

Şekil 21: Medal of Honor (2010) adlı oyundan bir ekran görüntüsü. Kamp ateşi etrafında ısınmaya çalışan Taliban güçlerinin ABD askeri gözünden görüntüsü.

Medal of Honor’un diğer bir özelliği de, yapım aşamasında askeri danışmanlardan görüşler alınarak oyunun gerçekçiliğinin arttırılmak istenmiş olmasıdır (Gilbert, 2010, http://www.joystiq.com). Sanal dünya içindeki bu gerçekçilik “hissi”nin

116 kurulumu, egemene ait resmi ideolojinin, ordu mensupları aracılığıyla oyuna aktardığı bakış açısıyla doğru orantılıdır.

3.3.3.4 “Göndergesellik” Açısından Medal of Honor

Medal of Honor (2010) seri olarak piyasa çıkmış olan oyunların sonuncusudur. Serinin ilk oyunu, yine aynı adı taşımaktadır ve 1999 yılında Playstation oyun konsolu için piyasaya çıkmıştır. Oyunun hikâyesi, yönetmen Steven Spielberg tarafından oluşturulmuştur (http://findarticles.com). Bu oyundan sonra birçok devam oyunu ve geliştirme paketi yayınlanmıştır.

Medal of Honor: Underground (2000) Medal of Honor: Allied Assault (2002) Medal of Honor: Frontline (2002) Medal of Honor: Rising Sun (2003) Medal of Honor: Infiltrator (2003) Medal of Honor: Pacific Assault (2004) Medal of Honor: European Assault (2005) Medal of Honor: Heroes (2006) Medal of Honor: Vanguard (2007) Medal of Honor: Heroes 2 (2007) Medal of Honor: Airborne (2008) Medal of Honor (2010)

Medal of Honor (2010) dışındaki tüm oyunlarda II. Dünya Savaşı konu edilmektedir. Bu oyunların birkaçı, bazı sinema filmleriyle ilişkilendirilebilmektedir. Serinin en sevilen oyunlarından olan Medal of Honor: Frontline (2002)’ın, Normandiya Çıkarması’nı içeren bölümü, Er Ryan’ı Kurtarmak (Saving Private Ryan, yön. Steven Spielberg, 1998) filmindeki çıkarma sahnelerine oldukça benzemektedir. Aynı şekilde Medal of Honor: Rising Sun (2003) oyununun görsel estetiği, Pearl Harbor (yön. Michael Bay, 2001) filmine çok benzer şekilde yapılandırılmıştır (Halter, 2009: 226). Bu örnekler bağlamında, Hollywood’un birçok filminde yer alan görsel estetik yapının dijital oyunlarda da kullanılmakta olduğu görülmektedir. Filmlerden alışkın olduğu görselliği, dijital oyunlarda da bulan oyuncuya yönelik verilecek egemene dair mesajların kabul edilebilirliği de bu ölçüde artar. İmançer’in dile getirdiği, Hollywood filmlerinin Batı kültürüne özgü yaşam biçimini empoze edip bir yandan da Amerikan

117 hükümetinin milli güvenlik ideolojileri doğrultusunda savunmanın başlıca işlevlerini yerine getirmesi (İmançer, 2007: 195) gibi, dijital oyunlar da oyuncuya ideolojik mesajlarını “rıza”ya bağlı olarak kanıksatır. Böylelikle oyuncu, aslında eski metnin tekrarı olan yeni mesajı daha kolay kabul edebilmektedir (Bknz. Şekil 22-23).

Şekil 22: Pearl Harbor (yön. Michael Bay, 2001) filminin ve Medal of Honor: Rising Sun (2003) oyununun afişleri. Kaynak: http://www.imdb.com/, www.wikipedia.org.

Şekil 23: Medal of Honor: Frontline (2002) adlı oyunun ve Saving Private Ryan (yön. Steven Spielberg, 1998) filminin, Normandiya Çıkarması bölümünü içeren sahnelerinden bir görüntü.

Egemen sınıfın kendini yeniden üretmekle varlığını sürdürebilir olması (Althusser, 2003: 130-131), filmler ve oyunlarda, maddi, siyasal ve ideolojik koşulların tekrarlanarak verilmesine ihtiyaç göstermektedir. Bu doğrultuda metinlerarası olarak

118 ilişkilendirilebilecek olan oyunlar ve filmler, egemen ideolojinin, görsel ve estetik açıdan kendini yeniden üreterek var ettiği bir uzama dönüşür.

3.3.3.5 “Sosyo-Kültürel Durum” Açısından Medal of Honor

Medal of Honor oyununun oynanışı, diğer oyunlarda olduğu gibi yüksek derecede şiddet, kan ve vahşet görüntüleri içermektedir. Bu nedenle Amerika Birleşik Devletleri ve Kanada merkezli Eğlence Yazılımları Değerlendirme Kurulu (The Entertainment Software Rating Board, ESRB) tarafından 17 yaş sınırlaması getirilmiştir. Benzer şekilde, Pan Avrupa Oyun Bilgilendirme Kurumu (Pan European Game Information, PEGI) tarafından 18 yaş sınırlaması konulmuştur. Oyun boyunca oyuncu/kullanıcı, otomatik piyade tüfeği, pompalı av tüfeği, makineli tüfek, el bombası, roketatar gibi silahlarla düşman/terörist olarak nitelenen karşı güçleri öldürmektedir. Oyun süresince, oyuncuya, düşmanları öldürmekten başka seçenek sunulmamaktadır. Bu öldürmeler sırasında bağrışma ve çığlık sesleri ile kan sıçrama efektleri kullanılmaktadır. Ayrıca, düşman olarak konumlandırılan güçlere karşı küfür ve aşağılayıcı ifadeler içeren diyaloglar sıklıkla duyulmaktadır.

Oyunda, 11 Eylül’den sonra iyice belirginleşen İslamiyetten ve Müslümanlardan korkma durumunu ifade eden islamofobinin (Uluç, 2009: 390) bir yansıması olarak düşman olarak sunulan Ortadoğulu/Müslümanlar, yine terörist eylemlerde bulunan taraf olarak sunulmaktadır. Bu kişiler, “ilkel” ve “kaba” olarak nitelendirilirken, Amerikalılar ve müttefikleri “gelişmiş” ve “medeni” olarak tanımlanmaktadır. Bu doğrultuda, Amerikalılara ve müttefiklerine ait değerler yüceltilmektedir. Oyuncu, Batılı egemen gücün tarafında yer alarak, şiddet yoluyla da olsa meşrulaştırılan düşmanı yok etme eylemine uyum göstermektedir.

Oyunun ilk sürümünde Medal of Honor’un çoklu oyunculu modunda, savaşmak için Taliban güçleri seçilebilir olmuştur. Ancak bu durum tartışmalara yol açmıştır. İngiltere Savunma Bakanlığı Sekreteri Liam Fox, birçok aile babasının Taliban yüzünden kaybedildiği bir ortamda, Medal of Honor oyununda Taliban güçlerinin seçilebilir olmasını, “iğrenç” olarak nitelemiştir. Fox, oyunun yasaklanması gerektiğini

119 savunmuştur (http://www.bbc.co.uk). Amerikan Ordusu da, oyunda Amerikan askerlerinin Taliban tarafından öldürülmesi nedeniyle, oyunun satışını askeri üstlerde yasaklamıştır. Bu gelişmelerin ardından oyunun yürütücü yapımcısı Greg Goodrich, yazılı bir açıklama yaparak, çoklu oyun kısmında seçilebilir olan Taliban güçleri adının, “Karşı güçler” olarak değiştirildiğini belirtmiştir (Goodrich, 2010, http://www.medalofhonor.com). Medal of Honor oyunu, Battlefield 3 ve Call of Duty: Modern Warfare 3 örnekleriyle karşılaştırıldığında, oyunlara yönelik eleştirinin alternatif/“öteki”den gelmesi durumunda içeriğe yönelik düzenleme yapılmadığı, tepki, egemen taraftan geldiğinde ise, oyuna ait içeriğin kolaylıkla değiştirildiği görülmüştür.

Noam Chomsky, II. Dünya Savaşı’ndan sonra ABD’nin, “küçük ortağı” İngiltere ile birlikte, dünyanın egemen gücü olmak amacıyla yürüttüğü politikalarda, Ortadoğu’nun enerji kaynaklarını ele geçirmek ve sömürmek hedefiyle hareket ettiğini savunmuştur (Akt. Gülsoy 2005: 174). Bu doğrultuda medya ürünlerinde yansıtılan terörizm amaçlı müdahalelerin ardında yatan nedenin, aslında ekonomik boyutunun da olduğunu düşünmek önemlidir. Dijital oyunlar söz konusu olduğunda, oyunların “görünen” amacının, terörizme engel olmak ve “Dünya barışı”nı korumak olduğu fark edilir. Aslında tüm bu söylemin ardına gizlenen, dünya ülkelerinin sınırlı kaynakları paylaşması konusunda yaşadığı çıkar çatışmasıdır. ABD ve müttefiki devletler için Ortadoğu’nun “stratejik kaynaklarını kontrol altında tutabilmek” (Soy, 2007: 119), yalnızca askeri müdahaleler ile gerçekleştirilememektedir. Bu doğrultuda medya ürünlerinin önemli desteği ile gerçek amaçlar, “yüceltme” ardına gizlenmektedir. Bu durumda, yukarıda incelenen Battlefield 3, Call of Duty: Modern Warfare 3 ve Medal of Honor oyunlarında da, amacın, birincil ideolojileri gizlemek ve oyuncuya yönelik bilinçdışı işleyerek kamuoyu oluşturmak olduğunu söylemek mümkündür.

120 SONUÇ

İdeoloji kavramı ilk tanımlandığı dönemlerde, idealar ve düşünceler bilimi olarak olumlu bir anlama karşılık gelmiştir. Bir süre sonra ideoloji, olumlu tanımlanmasını sağlayan “bilimsel olma” değerlendirmesini yitirerek olumsuzlanmıştır. Ardından, “çarpıtılmış fikirler” anlamında yorumlanmaya başlamıştır. Bu doğrultuda ideoloji, “bireylerin düşüncelerinin sistematik biçimde yanlış olarak yönlendirilmesine hizmet eden fikirler” şeklinde tanımlanmaya başlamıştır. Süreç içinde ideoloji, topluma egemen olan grupların maddi çıkarlarına hizmet eden, bu nedenle özellikle yanlılaştırılmış ve gerçeklikten koparılmış fikirler olarak anlam içermeye başlamıştır. Gelinen noktada, egemen grup düşüncelerinin, toplumun genelinin düşünceleriymiş gibi algılanmasına dayanan bir yanılgı durumu söz konusu olmuştur. Bu yanılgı, toplumun egemenleri tarafından çeşitli araçlar yoluyla yeniden üretilerek, sistemin devamının sağlanmasına aracı olmuştur. Bu araçlar, “devletin ideolojik aygıtları” çerçevesinde egemen gücün kullandığı araçlar olabilir. Ya da özellikle günümüzde sermayeyi elinde bulunduran güçlerin sahip olduğu her türlü aracı işaret edebilmektedir. Yeniden üretim sürecinde en önemli rollerden birini de kitle iletişim araçları üstlenmektedir. Egemen ideolojinin toplum tabakalarına yayılmasında, radyo, gazete, televizyon ve sinema gibi kitle iletişim araçlarının önemi büyüktür.

Teknolojik gelişim, tarihsel süreç içinde kitle iletişim araçları ve ürünlerinde değişikliklere yol açmıştır. Gazeteler ile başlayan süreç, fotoğraf, sinema, televizyon, bilgisayar ve internet teknolojisine doğru evrilmiştir. Kitle iletişim araçlarının yapılarının ve özelliklerinin teknolojiye bağlı olarak değişmesine karşın, bu araçlara sahip olmanın önemi giderek artmaktadır. İletişim araçlarına sahip olmak, ideolojik anlamda kitlelerin düşüncelerine yön vermenin ön şartıdır. Kitle iletişim araçları, kültürün ve ideolojinin tekrarlayıcısı ve kalıcı olmasının aracısıdır. Kitle iletişim araçları, kişilere, olaylara yönelik bakış açıları önerirken, bu kişilerin karar alma sürecinde de etkili rol oynamaktadır. Bununla birlikte kitle iletişim araçları, belirli egemen düşüncelere ait kalıp yargıların oluşmasında, bu yargıların yeniden üretilerek devam ettirilmesinde önemli görev üstlenmektedir. Bu yönleriyle kitle iletişim araçları, bireylerin yaşamlarını ve fikir dünyalarını biçimlendirmede oldukça etkilidir.

121 Bilgisayara bağlı olarak gelişen yeni dijital teknolojiler, dünyaya yayılan önemli bir araca dönüşmüştür. Özellikle genç kitlenin yoğun şekilde kullandığı, dijital teknolojinin oluşturduğu sanal evrende, bireylerin önemli bir bölümü, uzun süre sosyal ağlarda ve oyunlarda vakit geçirmektedir. Bu bireyler, dijital ortamda imajlardan ibaret bir simülasyon dünyasında yaşamaktadır. Dijital oyunların tüketici kitlesi hızlı bir büyüme göstermektedir. Bu açıdan oyunların yapım ve dağıtım ağlarının sahipliği, sinema ve televizyon gibi klasik kitle iletişim araçlarının sahipliği kadar önem taşır hale gelmiştir.

Dijital oyunların üretim sürecinde etkili olmak, sosyal, kültürel, ekonomik ve ideolojik büyük bir gücün yönetiminde söz sahibi olmayı sağlar. Bu doğrultuda bireylerin, dijital oyunları sıradan birer eğlence aracı olarak değerlendirmesi sınırlı bir yaklaşımdır. Örnek olarak, dijital oyunlar, ideolojik açıdan kendi norm ve değerlerini tam anlamıyla oluşturmamış genç kitlenin, egemen düşüncelere kanalize edilmesini kolaylaştırmaktadır. Dijital oyun endüstrisinin görsel yapısı nedeniyle, sinema ve televizyon gibi geniş kitlelere hitap eden araçlarla benzerliği, gücünü önemli ölçüde arttırmaktadır. Dijital oyun endüstrisi, aynı zamanda Hollywood’un tekelci ticari yapılanmasına benzerlikler göstermektedir. Oyun endüstrisi, günümüzde ticari olarak ve ulaştığı kitle bakımından sinema endüstrisiyle rekabet edebilecek konuma gelmiştir. Bu durum, bir medya ortamı olarak dijital oyunların önemini arttırmaktadır.

Dijital oyunlar, etkileşimli ve dinamik yapısıyla araştırmacıların da ilgi gösterdiği bir alandır. Farklı disiplinlerden birçok araştırmacı, dijital oyunlar hakkında çalışma yapmaktadır. Ancak bu çalışmalar, henüz, geniş bir literatürün oluşmasını sağlayacak düzeyde değildir. Dijital oyun alanında, aynı zamanda, yöntem ile ilgili tartışmalar da devam etmektedir. Bunda dijital oyunların disiplinlerarası bir çalışma alanı olmasının etkisi vardır. Bu disiplinlerarasılık, birçok farklı alandan yaklaşımları incelemelere katmaktadır.

Bu bilgiler çerçevesinde tez çalışmasında, geniş bir kitleye hitap eden “savaş temalı dijital oyunlar”dan seçilen örneklerle, oyunlar evreninde egemen ideolojiye ait birçok değerin nasıl temsil edildiği ve oyuncuya nasıl iletildiği ortaya konulmaya

122 çalışılmıştır. Bu doğrultuda çalışmada, egemen ideolojiye ait temalar merkeze alınarak, araştırmanın örneklemini oluşturan oyunlar, Lars Konzack’ın “Yedi Katmanlı Analiz Yöntemi” çerçevesinde incelenmiştir. Dijital oyun çalışmalarının disiplinlerarası bir alan olması paralelinde, farklı alanların getirdiği yaklaşımlar, egemen ideoloji açısından niteliksel çözümleme yapılarak değerlendirmiştir. İncelenen oyunlar karşılaştırmalı olarak irdelendiğinde aşağıda sıralanan bulguların öne çıktığı görülmektedir.

Araştırma kapsamında ele alınan savaş temalı dijital oyunlarda benzer olay örgüsünün, temaların ve karakter yapılanmalarının kullanıldığı ortaya çıkmaktadır. Farklı şirket ve yaratıcı ekip tarafından oluşturulmasına rağmen, benzer temalar savaş oyunlarında tekrarlanarak yeniden sunulmaktadır. Genel olarak birbirlerine rakip olan şirket ya da yaratıcı ekibin benzer unsurları tekrarlamaları, egemen ideolojik bir yapılanmayı işaret etmektedir.

Battlefield 3, Call of Duty: Modern Warfare 3 ve Medal of Honor oyunlarında, Amerika Birleşik Devletleri ve Batılı müttefikleri, “egemen ve gerçek güç” olarak temsil edilmektedir. Bu doğrultuda, ABD ve genel olarak Batı, “egemen güç”, “dünyanın koruyucusu”, “iyi” olarak tanımlanmış, ideolojik değerleri yüceltilmiştir. Gerçek hayatta, ABD’nin egemen güç olarak öne çıkması birkaç tarihsel nedene dayanmaktadır. Berlin Duvarı’nın yıkılışı, Soğuk Savaş ve Sovyet Sosyalist Cumhuriyetler Birliği’nin dağılması gibi tarihsel gelişmeler, Amerika Birleşik Devletleri’nin dünya üzerindeki gücünü arttırmıştır. II. Dünya Savaşı’ndan itibaren savaş niteliğindeki birçok müdahalenin ana unsuru ve tarafı Amerika Birleşik Devletleri olmuştur. Kore Savaşı, Vietnam Savaşı, I. ve II. Körfez Savaşları, Libya ve Afganistan’a müdahaleler bunlara örnek gösterilebilir. Dünya ölçeğinde diğer ülkelerin bu denli yoğun müdahalesi yok denecek kadar azdır. Bu doğrultuda örnek oyunlarda, Amerika Birleşik Devletleri sadece bir ülke olarak kendini temsil etmemekte, “iyilik”, “doğruluk”, “demokrasi”, “uygarlık”, “özgürlük”, “insan hakları” gibi değerlerin savunucusu olarak kendini konumlandırmaktadır. Buna karşın ABD’nin öteki/düşman/terörist olarak tanımladığı devletler veya topluluklar, tüm dünya için “tehlike arz eden” tehdit unsuru olarak ön plana çıkarılmaktadır. Bu açıdan “ABD’nin dünyanın tamamını temsil etme” ve “dünyayı koruma/kurtarma misyonunun” olduğuna

123 dair yanlış bilinç, taraflı olarak oyunculara aktarılmaktadır. Böylece Amerika Birleşik Devletleri’nin “egemen gücü” vurgulanmış ve bu gücü, tehlike anında “dünya yararına” kullanmasının meşru hakkı olduğu yanılsaması yaratılmıştır.

Battlefield 3, Call of Duty: Modern Warfare 3 ve Medal of Honor oyunlarının üçünde de benzer ülkeler “düşman” olarak tanımlanmaktadır. Başta Irak, İran, Afganistan olmak üzere, Soğuk Savaş dönemindeki rekabetin bir devamı olarak Rusya ve 11 Eylül saldırıları dolayısıyla diğer Ortadoğu ülkeleri ve halkları, “düşman”, “terörist” ve kötü” olarak tanımlanmıştır. “Öteki” olarak temsil edilen halklar, oyunun yapım aşamasında egemen ideolojik yapıya göre belirlenmektedir. Bu doğrultuda oyunu oynayan kişilerin, yapımcıların istediği ideoloji ekseninde hareket etmeleri beklenmektedir. Böylece, “kahraman”, “erdemli”, “güçlü”, “vatansever” gibi kavramlarla desteklenen ve meşrulaştırılan egemen ideoloji, oyuncuların içindeki şiddeti, yapımcıların belirlediği düşmana yöneltilmesine neden olmaktadır. Oyunlar ile oluşturulan bu öteki/düşman ayrımı, bireylerin gerçek yaşamdaki düşüncelerini etkileme potansiyeline sahiptir. Böylece oyuncu, Ortadoğulu, Rus ya da Arap olanları “muhtemel tehlike” olarak sosyal yaşamının içinde kalıpyargıya oturtur. İlerleyen dönemde, politik veya askeri hamleler söz konusunda olduğunda, düşünce boyutunda yer etmiş egemenin lehine olan bu kalıpyargılar, gerçek yaşamda savaşı meşru kılacak ideolojik alt yapıyı hazırlamaktadır.

Araştırma kapsamında incelenen üç oyunun tek kişilik oynanış modunda, oyuncu “iyi” olarak tanımlanan Batılı gücün tarafında yer alabilmektedir. Oyunun yapısı, karakterin yalnızca bu doğrultuda konumlandırılmasına izin vermektedir. Ancak üç oyunda da, oyuncunun özgür düşünüp karar aldığı yanılsamasının yaratıldığı gözlenmektedir. Oyuncu, örneklemi oluşturan birincil şahıs gözünden atış oyunlarında (first person shooter) öznel bakış açısı aracılığıyla oyunu kendisinin yönettiğini düşünmektedir. Oyunlardaki görevleri tamamlamak, ekibe yardım etmek, oyun içinde stratejik kararlar vermek oyuncunun denetiminde gibi gösterilmektedir. Ancak bu durum bir yanılgıdan ibarettir. Ekip olarak oyuncunun yanında bulunan askerler, sadece oyunun gerçekçi görünmesine katkı yapan, işlevselliği yapımcı tarafından belirlenmiş yapay unsurlardır (NPC). Bununla birlikte oyuncu, oyun üzerinde mutlak hâkimiyet

124 duygusu içindeyken, aslında oyunun, oyuncu üzerinde bir hâkimiyeti söz konusudur. Örneklem doğrultusunda incelenen savaş temalı dijital oyunlar, anlatı ve kuralları bakımından kapalı metinlerdir. Oyuncunun/kullanıcının, oyunların işleyişine veya senaryonun gelişimine müdahalesi bulunmamaktadır. Bu açıdan oyuncu eylemlerinde özgür olduğunu düşünse de, oyunun ideolojik yapılanması içinde hareket etmektedir. Bu hareket alanında gerçekleştirdiği eylemler ise ideolojik olarak egemen olanın lehine işlemektedir.

Araştırma kapsamında incelenen üç oyunda da anlaşmazlıkları çözmenin tek yolu olarak “şiddet” kullanılmıştır. Oyunlarda düşman olarak nitelenen güçleri etkisiz hale getirmenin tek seçeneği öldürmek olarak sunulmaktadır. Bireylerin şiddet dürtülerini doyurması ya da doyurduğu izlenimini yaratması, savaş oyunlarının bir özelliğidir. Doyurulan veya doyurulmaya çalışılan şiddet dürtüsü, savaş temalı dijital oyunlar aracılığıyla egemen ideoloji tarafından işaret edilmiş “öteki”nin üzerine yöneltilmektedir.

Battlefield 3, Call of Duty: Modern Warfare 3 ve Medal of Honor oyunlarında “iyi” olarak tanımlanan ana kahramanlar, “Batılı”, “beyaz” ve erkek” karakterlerdir. Egemen ideolojik yapılanma doğrultusunda örnek oyunlarda kadın kahraman bulunmamaktadır. Yine aynı şekilde farklı etnik kimliklere sahip kişiler de kahraman olarak ön plana çıkamamaktadır.

Her üç oyununda da Ortadoğulular “terörist” olarak tanımlanmıştır. Oyunlarda teröristlerin/düşmanların hangi milletten olduğu Batılı egemen ideolojik yapı doğrultusunda şekillenmektedir. 11 Eylül’den sonra özellikle Ortadoğulu Müslümanların terörist/düşman olarak algılanmasını sağlayan “İslamofobik” durum, örnek oyunlarda da varlığını hissettirmektedir. İran, Irak, Suriye ve Afganistan ülkeleri örneklerinden genelleyici bir yaklaşımla yapılan düşman tanımlaması, Ortadoğulu/Müslüman olanları terörist olarak yansıtmaktadır.

Battlefield 3, Call of Duty: Modern Warfare 3 ve Medal of Honor adlı üç oyunda da Amerika Birleşik Devletleri’nin ve Batı’nın “teknolojik üstünlüğü” vurgulanmıştır.

125 Bu teknolojik üstünlüğün getirdiği avantaj aracılığıyla ABD, “düşman” olarak tanımlanan güçleri kolayca imha etmekte ve “süper güç” olarak kendi imgesini güçlendirmektedir. Böylece teknoloji, egemen gücün diğer kültürler üzerindeki hegemonyasının bir aracı olarak kulanılmaktadır. Teknolojik üstünlükle hâkimiyet arasında doğrudan ilişki bu şekilde kurulmaktadır.

Her üç oyunda da düşman olarak tanımlanan güçlerin Batılı rakiplerine göre “ilkel” tasvir edildiği görülmektedir. Böylece, ABD’nin veya Batılı tarafın yanında yer almayanın, teknolojik gelişmeden uzak kalacağı ve buna bağlı olarak “yenilgiye mahkûm” olacağı mesajı pekiştirilmektedir.

Araştırma kapsamında incelenen oyunlar, tarihsel olarak savaşlara veya gerçek düşmanlara yapılan göndermeler ile oyunun sanal uzamını gerçek yaşama yaklaştırma eğilimindedir. Böylece II. Dünya Savaşı, Körfez Savaşları, Afganistan Savaşı gibi gerçek olaylarda, egemen tarafından tanımlanan ve oluşturulan düşman temsili, yaşanmışlık duygusuyla pekiştirilerek oyundaki gerçeklik izlenimini arttırmaktadır.

Yukarıdaki bulgular doğrultusunda, çalışma kapsamında incelenen oyunlar, egemen ideolojiye uygun olarak içeriğin nasıl inşa edildiği hakkında önemli veriler sağlamaktadır. Olumlu ve meşru sayılan değerler egemen Batılı olanla temsil edilirken, olumsuz değerler “öteki”yle temsil edilmektedir. Savaş temalı dijital oyunlar var olduğu düzen içinde, sistemin olumsuz yönlerini görmezden gelmekte, egemen yapının çarpık işleyişinin fark edilmesini önlemektedir. Bununla birlikte bu oyunlar egemen ideolojinin benimsenmesi doğrultusunda pekiştirici mesajlar vermektedir. Sonuç olarak örnek seçilen savaş temalı dijital oyunların, egemen ideolojik değerlerin temsil edilmesine, yeniden üretilmesine ve kitlelere yayılmasına aracı olduğunu söylemek mümkündür.

126 KAYNAKÇA

KİTAPLAR

TÜRKÇE KİTAPLAR

Altay, Derya, “Küresel Köyün Medyatik Mimarı Marshall McLuhan”, Kadife Karanlık- 21. Yüzyıl İletişim Çağını Aydınlatan Kuramcılar, (der.) Nurdoğan Rigel, Gül Batuş, Güleda Yücedoğan, Barış Çoban, İstanbul, Su Yayınları, 2005, ss. 9-48.

Althusser, Louis, İdeoloji ve Devletin İdeolojik Aygıtları, çev. Yusuf Alp, Mahmut Özışık, İstanbul, İletişim Yayınları, 1994.

Althusser, Louis, İdeoloji ve Devletin İdeolojik Aygıtları- Dört Yeni Makale İle Birlikte, çev. Alp Tümertekin, İstanbul, İthaki Yayınları, 2003.

Atabek, Ümit, İletişim ve Teknoloji, Ankara, Seçkin Yayınları, 2001.

Barmenek, Burak; Fidaner, Işık Barış, “Dijital Oyun Kültürü Sözlüğü”, Dijital Oyun Rehberi-Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu, (der.) Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan- Sütçü, Işık Barış Fidaner, İstanbul, Kalkedon Yayınları, 2009, ss. 349-366.

Barrett, Michele, Marx’tan Foucault’ya İdeoloji, çev. Ahmet Fethi, Ankara, Doruk Yayıncılık, 2004.

Baudrillard, Jean, Simülakrlar ve Simülasyon, çev. Oğuz Adanır, Ankara, Doğu Batı Yayınları, 2010.

Bayraktutan-Sütçü, Günseli, “Dijital Oyun Çalışmalarında Yöntem: Genel Bir Bakış”, Dijital Oyun Rehberi-Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu, (der.) Mutlu Binark, Işık Barış Fidaner, Günseli Bayraktutan-Sütçü, İstanbul, Kalkedon Yayınları, 2009, ss. 325-349.

Bilgin, Nuri, Kimlik İnşası, Ankara, Aşina Kitaplar, 2007.

127 Binark, Mutlu; Bayraktutan-Sütçü, Günseli, Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun, İstanbul, Kalkedon Yayınları, 2008.

Burnett, Ron, İmgeler Nasıl Düşünür?, çev. Güçsal Pusar, İstanbul, Metis Yayınları, 2007.

Burton, Graeme, Görünenden Fazlası-Medya Analizlerine Giriş, çev. Nefin Dinç, İstanbul, Alan Yayıncılık, 1995.

Chomsky, Noam; Herman, Edward S.; O'Sullivan, Gerry; George, Alexander, Terörizm Efsanesi, çev. Bahadır Sina Şener, Ankara, Ayraç Yayınları, 1999.

Dorfman, Ariel; Armand, Mattelart, Emperyalist Kültür Sanayi ve W.Disney-Vak Vak Amca Nasıl Okunmalı? çev. Atilla Aksoy, İstanbul, Gözlem Yayınları, 1997.

Eagleton, Terry, İdeoloji, çev. Muttalip Özcan, İstanbul, Ayrıntı Yayınları, 2005.

Erdoğan, İrfan; Alemdar, Kokmaz, Öteki Kuram-Kitle İletişim ve Araştırmalarının Tarihsel ve Eleştirel Bir Değerlendirmesi, Ankara, Erk Yayınları, 2005.

Gates, Bill, Önümüzdeki Yol, çev. Esra Davutoğlu ve Alper Erdal, Ankara, Arkadaş Yayınları, 1999.

Geray, Haluk, İletişim ve Teknoloji-Uluslararası Birikim Düzeninde Yeni Medya Politikaları, Ankara, Ütopya Yayınları, 2003.

Gülsoy, Derya, “Medyanın Altyapısına Muhalif Bir Yolculuk, Noam Chomsky”, Kadife Karanlık- 21. Yüzyıl İletişim Çağını Aydınlatan Kuramcılar, (der.) Nurdoğan Rigel, Gül Batuş, Güleda Yücedoğan, Barış Çoban, İstanbul, Su Yayınları, 2005, ss. 139-191.

Haton, Jean Paul; Haton, Marie Christine, Yapay Zekâ, çev. Ayşen Emekçi ve Alev Türker, İstanbul, İletişim Yayınları, 1991.

Halter, Edd, Savaş Temalı Oyun Kültürü, çev. Taner Gezer, İstanbul, Yakamoz Yayınları, 2009.

128 Huntington, Samuel P., Medeniyetler Çatışması ve Dünya Düzeninin Yeniden Kurulması, çev. Mehmet Turhan, Y.Z. Cem Soydemir, İstanbul, Okuyan Us Yayınları, 2006.

Huizinga, Johan, Homo Ludens-Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme, çev. Mehmet Ali Kılıçbay, İstanbul, Ayrıntı Yayınları, 2006.

Kılıç, Levend, Fotoğrafa Başlarken, Ankara, Dost Kitapevi Yayınları, 2005.

Lenin,V.İ., Kapitalizmin En Yüksek Aşaması Emperyalizm, çev. Erdoğan Başar (Berktay), İstanbul, Aydınlık Yayınları, 1979.

Mardin Şerif, İdeoloji, Ankara, Turhan Kitap Evi Yayınları, 1982.

Mardin, Şerif, İdeoloji, Ankara, Sosyal Bilimler Derneği Yayınları, 1976.

Marks, Karl, Engels, Friedrich, Alman İdelojisi, çev. Sevim Belli, Ankara Eriş Yayınları, 2003.

McLellan, David, İdeoloji, çev. Ercüment Özkaya, Ankara, Doruk Yayınları, 1999.

McLuhan, Marshall; Povers, Bruce R., Global Köy, 21. Yüzyılda Yeryüzü Yaşamında ve Medyada Meydana Gelecek Dönüşümler, çev. Bahar Öcal Düzgören, İstanbul, Scala Yayıncılık, 2001.

McQuail, Dennis; Windahl, Swen, Kitle İletişim Çalışmalarında İletişim Modelleri, çev. Konca Yumlu, Ankara, İmge Yayınları, 2010.

Morley, David; Robins, Kevin, Kimlik Mekânları: Küresel Medya, Elektronik Ortamlar ve Kültürel Sınırlar, çev. Emrehan Zeybekoğlu, İstanbul, Ayrıntı Yayınları, 2007.

Mutlu, Erol, İletişim Sözlüğü, Ankara, Bilim ve Sanat Yayınları, 2004.

Oskay, Ünsal, XIX. Yüzyıldan Günümüze Kitle İletişiminin Kültürel İşlevleri- Kuramsal Bir Yaklaşım, İstanbul, Der Yayınları, 2000.

129

Önür, Nimet, Küreselleşen Dünyada İletişim ve Toplum, Ankara, Alp Yayınları, 2002.

Robins, Kevin, İmaj, Görmenin Kültür ve Politikası, çev. Nurçay Türkoğlu, İstanbul, Ayrıntı Yayınları, 1999.

Schiller, Herbert, Zihin Yönlendirenler, çev. Cevdet Cerit, İstanbul, Pınar Yayınları, 1993.

Törenli, Nurcan, Yeni Medya, Yeni İletişim Ortamı-Bilişim Teknolojileri Temelinde Haber Medyasının Yeniden Biçimlenişi, Ankara, Bilim Sanat Yayınları, 2005.

Uluç, Güliz, Küreselleşen Medya: İktidar ve Mücadele Alanı-Olanaklar-Sorunlar- Tartışmalar, İstanbul, Anahtar Kitaplar Yayınevi, 2003.

Uluç, Güliz, Medya ve Oryantalizm-Yabancı, Farklı ve Garip… Öteki, İstanbul, Anahtar Kitaplar Yayınevi, 2009.

Üşür, Serpil Sancar, İdeolojinin Serüveni-Yanlış Bilinç ve Hegemonyadan Söyleme, Ankara, İmge Kitapevi Yayınları, 1997.

Yumlu, Konca, Kitle İletişim Kuram ve Araştırmaları, İzmir, Ege Üniversitesi Yayınları, 1994.

İNGİLİZCE KİTAPLAR

Bauman, Zygmunt, Modernity and the Holocaust, Cambridge, Polity Press, 2008.

Bogost, Ian, “Frame and Metaphor in Political Games”, Worlds in Play-International Perspectives and Digital Game Research, (ed.) Suzanne De Castell, Jennifer Jenson, New York, Peter Lang Publishing, 2007, pp. 77-86.

Caillois, Roger, Man, Play and Games, Chicago, University of Illinois Press, 2001.

130 Darley, Andrew, Visual Digital Culture-Surface Play and Spectacle in New Media Genres, London, Routledge, 2000.

Dijk, Van Jan, “Digital Media”, The Sage Handbook of Media Studies, (ed.) John D.H, Downing, Denis McQuail, Philip Schlesinger, Ellen Wartella, London, Sage Publications Ltd., 2004, ss. 145-163.

Dorrien, Gary, Imperial Designs, Neoconservatism and the New Pax Americana, New York, Routledge, 2004.

Dovey, Jonand; W. Kennedy, Helen, Game Cultures, Computer Games as New Media, New York, Open University Press, 2006.

Fidler, Roger, Mediamorphosis-Understanding New Media, United States of America, Pine Forge Press, 1997.

Hjorth, Larissa, Games and Gaming-An Introduction to New Media, New York, Berg Publishers, 2011.

Jones, Steven Edward, The Meaning of Video Games: Gaming and Textual Studies, New York, Routledge Press, 2008.

Juul, Jesper, “Ludology”, The Video Game Theory Reader 2, New York, (der.) Bernard Perron, Marc J.P. Wolf, Routledge Press, 2009, pp. 362-364.

Kerr, Aphra, The Business and Culture of Digital Games, Game Work and Game Play, London, Sage Publications, 2006.

Kirriemuir, John, “A History of Digital Games”, Understanding Digital Games, London, (der). Jason Rutter, Joy Bryce, Sage Publications Ltd, 2006, pp. 22- 35.

Kraus, Gerard, “Video Games: Platforms, Programmes and Players”, Digital Cultures, Understanding New Media, Glasgow, (der). Glen Creeber, Royston Martin, Open University Press, 2009, pp. 76-85.

131

Loguidice, Bill; Barton, Matt, Vintage Games, An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario and the Most Influential Games of All Time, Oxford, Focal Press, 2009.

Lull, James, Media, Communication, Culture, A Global Approach, United Kingdom, Polity Press, 1996.

Manovich, Lev, The Language of New Media, London, Cambridge The MİT Press, 2002.

McLuhan, Marshall, Understanding Media, The Extension of Man, London, Sphere Books, 1973.

Myers, David, “Semiotics”, The Video Game Theory Reader 2, New York, (ed.) Bernard Perron, Marc J.P. Wolf, Routledge Press, 2009, pp. 381-383.

Palfrey, John, Gasser, Urs, Born Digital: Understanding the First Generation of Digital Natives, New York, Basic Books, 2008.

Pines, Christopher L., Ideology and False Consciousness, Marx and His Historical Progenitors, Albany, State University of New York Press, 1993.

Poulin, Pierre, “Computer Graphics”, The Video Game Theory Reader 2, New York, (ed.) Bernard Perron, Marc J.P. Wolf, Routledge Press, 2009, pp. 338-339.

Seare, Michael, “Computer Programming”, The Video Game Theory Reader 2, New York, (ed.) Bernard Perron, Marc J.P. Wolf, Routledge Press, 2009, pp. 339-342.

Wolf, Marc J.P.; Perron, Bernard, The Video Game Theory Reader 2, New York, Routledge Press, 2009.

Wolf, Marc J.P., Perron, Bernard, The Video Game Theory Reader, New York, Routledge Press, 2003.

132 TEZLER

Çatak, Güven, Bilgisayar Oyunlarında Mimarinin Kullanımı, Yıldız Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü Mimarlık Anabilim Dalı, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul, 2003.

Demirbaş, Yavuz, Bir İletişim Formu Olarak Bilgisayar Oyunlarında “Auteur Oyun” Kuramı, Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Radyo- Televizyon ve Sinema Anabilim Dalı, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul, 2008.

Doğu, Burak, Popüler Kültürün Tüketim Aracı Olarak Bilgisayar Oyunlarında Sunulan Yaşam Tarzı, Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Genel Gazetecilik Anabilim Dalı, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İzmir, 2006.

Kabadayı, Lale, Toplumsal Cinsiyet ve Film ‘90’lı Yıllarda ABD-İspanya-Hong Kong ve Türk Sinemasında Üretilen Filmlerde Toplumsal Cinsiyet Olgusunun Feminist Yaklaşımla İncelenmesi, Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Radyo-Televizyon Anabilim Dalı, Yayınlanmamış Doktora Tezi, İzmir, 2004.

MAKALELER/ DERGİLER /BİLDİRİLER

Aarseth, Espen, “Playing Research: Methodological approaches to game analysis”, The 5th International Digital Arts and Culture Conference, Melbourne, May 19 - 23, 2003, pp. 1-7.

Akıncı Vural, Beril Z., “Enformasyon İletişim Teknolojileri: Gelişimi, Doğası ve Ahlaki Konular”, Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Yeni Düşünceler Dergisi, Sayı: 1, Haziran 2005, ss.125-136.

Arısoy, Özden, “İnternet Bağımlılığı ve Tedavisi”, Psikiyatride Güncel Yaklaşımlar Dergisi, Sayı 1, 2009, ss.55-67.

Aslan, Bora, “Web 2.0, Teknikleri ve Uygulamaları”, XII. Türkiye’de İnternet Konferansı, Bilkent Üniversitesi, 8-10 Kasım 2007, ss. 351-357.

133

Bat, Mikail; Saran, Mine, “Kurumlar İçin Yeni Bir İletişim Ortamı: Reklam Oyunları (Advergaming)”, Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Yeni Düşünceler Dergisi, Sayı: 6, 2011, ss. 137-155.

Bayraktar, Erkan; Kaleli, Fatih, “Sanal Gerçeklik ve Uygulama Alanları”, IX. Akademik Bilişim Konferansı, Dumlupınar Üniversitesi, Kütahya, 31 Ocak-2 Şubat 2007, ss. 253, 259.

Doğan, Bekir; Kesken, Erhan “Ağ 3.0 - Anlamsal Ağ”, Elektrik Mühendisliği Dergisi, Sayı 432, 2007, ss. 44-46.

Eken, Hurigül, “Küreselleşme ve Ulus Devlet”, Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Sayı 16, 2006, ss. 243-262.

Garite, Matt, “The Ideology of Interactivity, (or Video Games and Taylorization of Leisure)”, University of Utrecht DIGRA Conference, Netherlands, 2003, pp. 1-14.

Gönenç, Özgür, “Küresel Dünyanın Yeni Sömürü Silahı”, İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, Sayı 29, 2007. ss. 79-91.

Işık, Evren, ABD ve ideolojik Bir Söylem Olarak “Terörizm” ya da “Siyasal Şiddet”, Başkent Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi, ELYAD-DAL Araştırma Laboratuarları, Pivolka Savaş Özel Sayısı, 2003, ss. 15-17.

İmançer, Dilek, “Medeniyetler Çatışması ve Hollywood”, Doğu Batı Düşünce Dergisi- Medeniyetler Çatışması, Yıl: 10, Sayı: 41, 2007, ss. 193-297.

Kabakçı, Işıl; Odabaşı, H. Ferhan, “Teknolojiyi Kullanmak ve Teknogerçekçi Olabilmek”, Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt 4, Sayı 1, 2004, 19-28.

Kazancı, Metin, “Althusser, İdeoloji ve İdeolojiyle İlgili Son Söz”, İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, Sayı 24, 2006, 67-87.

134

Kazancı, Metin, “Althusser, İdeoloji ve İletişimin Dayanılmaz Ağırlığı”, Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Fakültesi Dergisi, Sayı 57, 2002, 55-87.

Konzack, Lars, “Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis”, Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, (ed.) Frans Marya, Tampere, Finland, 2002, pp. 89-100.

Konzack, Lars, Lindof, Thessa, “How Multiplayer Games Create New Media Politics”, University of Utrecht DIGRA Conference, Netherlands, 2005, pp.1-7.

Nasrolahi, Sahar; Nikdast, Mahdi; Boroujerdi, Mehrdad Mahdavi, “The Semantic Web: A New Approach for Future World Wide Web”, International Conference of Information Technology (ICIT2009), Italy, Volume: 58, 28-30 October 2009, pp. 1149-1155.

Ören, Tuncer, “Benzetim Temel Kavramlar ve İlerlemeler”, Türkiye Bilişim Ansiklopedisi, İstanbul, Papatya Yayıncılık, 2006, ss. 144-151.

Özkaya, Aslı, “Medya ve Körfez Savaşı”, Ankara Üniversitesi Siyasal Bilgiler Fakültesi Dergisi, Cilt 52, Sayı 1, 1997, ss. 567-569.

Prensky, Marc, “Digital Natives, Digital Immigrants”, On the Horizon, MCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001, pp. 1-6.

Savcı, İlkay, “Toplumsal Cinsiyet ve Teknoloji”, Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Fakültesi Dergisi, Sayı 54, 1999, ss. 124-142

Sciart, Miguel, “Family Values: Ideology, Computer Games & The Sims”, University of Utrecht DIGRA Conference, Netherlands, 2003, pp. 1-12.

Sisler, Vit, “Video Games and Politics”, The Entermultimediale 2. International Festival of Art and New Technologies, May 2005, pp. 38-40.

135 Soy, Bayram, “Medeniyetler Çatışması”, Doğu Batı Düşünce Dergisi-Medeniyetler Çatışması, Yıl: 10, Sayı: 41, 2007, ss. 117-146.

Üşür, İşaya, “Teknoloji Felsefesi Üzerine ya da Tarihin Tanrısı Teknoloji Midir?”, Mülkiye Dergisi, Cilt: 25, Sayı 230, 2001, 7-26.

Weise, Matthew, “How Videogames Express Ideas”, University of Utrecht DIGRA Conference, Netherlands, 2003, pp. 1-15.

Yılmaz, Erdal, Çağıltay, Kürşat, “Elektronik Oyunlar ve Türkiye”, 21. Bilişim Teknolojileri Işığında Eğitim Konferansı, Ankara, 2004, ss. 1-8.

İNTERNET KAYNAKLARI

Barnett, Emma, “Iranian authorities ban Battlefield 3 video game” 2011, http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/8928544/Iranian-authorities-ban- Battlefield-3-video-game.html, Erişim Tarihi: 15 Haziran 2012.

Buchanan, Levi, “Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games”, 2008, http://uk.retro.ign.com/articles/903/903024p1.html, Erişim Tarihi: 31 Ocak 2012.

Entertainment Software Association, “Essential Facts About the Computer and Video Game Industry”, http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf, Erişim Tarihi: 15 Ocak 2012.

Gilbert, Ben, “Medal of Honor's Tier 1 consultants stress gravity of gameplay” 2010, http://www.joystiq.com/2010/08/17/medal-of-honors-tier-1-consultants-stress-gravity- of-gameplay/, Erişim Tarihi: 08 Temmuz 2012.

Hinchcliffe, Dion, “The Difference Between Web 1.0 and Web 2.0”, http://www.labnol.org/internet/favorites/the-difference-between-web-10-and-web- 20/665/, Erişim Tarihi: 03 Kasım 2011.

136 Cohen, D.S., “Cathode-Ray Tube Amusement Device, The First Electronic Game”, http://classicgames.about.com/od/classicvideogames101/p/CathodeDevice.htm, Erişim Tarihi: 19 Ocak 2012.

Goodrich, Greg, “Multiplayer Change”, 2010, http://www.medalofhonor.com/blog/2010/10/multiplayer-change, Erişim Tarihi: 09 Temmuz 2011.

Matyszczyk, Chris, “Call of Duty: Modern Warfare 2 banned in Russia” 2009, http://news.cnet.com/8301-17852_3-10399131-71.html, Erişim Tarihi: 02 Temmuz 2012.

Mclellan, Heater, “Rumor: Iran Responding to Battlefield 3 with Anti-Israel Game” 2011, http://www.escapistmagazine.com/news/view/114746-Rumor-Iran-Responding- to-Battlefield-3-with-Anti-Israel-Game, Erişim Tarihi: 10 Haziran 2012.

O'Reilly, Tim, “What is Web 2.0”, http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web- 20.html, Erişim Tarihi: 01 Kasım 2011.

Öztürk, Mehmet, “I. Körfez Savaşı’ndan (1990-91) 11 Eylül Sürecine ABD’nin Irak Politikası ve Bunun Türk-Amerikan İlişkilerine Etkileri” 2010, ss.1-27, http://www.akademikbakis.org/19/08.htm, Erişim Tarihi: 10 Temmuz 2012.

Paker, Oya, “Siber Uzamda İletişim”, http://www.emo.org.tr/ekler/45fced50874d9bb_ek.pdf, Erişim Tarihi: 19 Nisan 2012.

Prensky, Marc, “True Believers:Digital Game-Based Learning in The Military”, http://www.marcprensky.com/writing/prensky%20-%20digital%20game- based%20learning-ch10-military.pdf, Erişim Tarihi: 14 Şubat 2012.

Rose, Mike, “Modern Warfare 3 Sells 6.5M On Launch Day In North America, UK”, 2011, http://www.gamasutra.com/view/news/38530/Modern_Warfare_3_Sells_65M_On_Laun ch_Day_In_North_America_UK.php, Erişim Tarihi: 16 Haziran 2012.

137

Satana, Nazan Sara, “Yüzük Kimdeyse Süleyman Odur” 2012, http://blog.milliyet.com.tr/yuzuk-kimdeyse-suleyman-odur/Blog/?BlogNo=345928, Erişim Tarihi: 10 Temmuz 2012.

Squire, Kurt, “Games as Ideological Worlds”, 2006, http://www.academiccolab.org/resources/documents/edreacher-submitted.pdf, Erişim Tarihi: 29 Şubat 2012.

Takmaz, Özgür, “Semantik Web”, http://www.ist.net.tr/blog/2011/01/semantik-web/, Erişim Tarihi: 14 Kasım 2011.

Tassi, Paul, “Video Games Now Legally Considered an Art Form in the US”, http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2011/05/12/video-games-now-legally- considered-an-art-form-in-the-us/, Erişim Tarihi: 21 Şubat 2012.

Winter, David, “Pong-Story”, http://www.pong-story.com/intro.htm, Erişim Tarihi: 20 Ocak 2012.

(…), “ABD-İran gerginliği artıyor”, 2011, http://www.radikal.com.tr/Radikal.aspx?aType=RadikalDetayV3&CategoryID=81&Art icleID=1068418, Erişim Tarihi: 09 Temmuz 2011.

(…), “Avatar'ı Bile Solladı”, http://www.sabah.com.tr/Teknoloji/Haber/2011/12/13/avatari-bile-solladi, Erişim Tarihi: 16 Ocak 2012.

(…), “B 52 Bombing Iraq 1991” http://www.youtube.com/watch?v=k46AS1LnHhI&feature=related, Erişim Tarihi: 08 Temmuz 2012.

(…), “Captan Price”, http://en.wikipedia.org/wiki/Captain_Price, Erişim Tarihi: 01 Temmuz 2012.

138 (…), “Electronic Arts to Release DreamWorks Interactive's Medal of Honor, the First World War II-inspired Game for the PlayStation” http://findarticles.com/p/articles/mi_m0EIN/is_1999_March_18/ai_54139670/ Erişim Tarihi: 08 Temmuz 2012

(…), “Generation Kill, Hurt Locker, Black Hawk Down, All Are Inspiration For Battlefield 3”, http://kotaku.com/5777398/generation-kill-hurt-locker-black-hawk- down-all-are-inspiration-for-battlefield-3, Erişim Tarihi: 23 Haziran 2012.

(…), “Spike TV Announces 2011 -Video Game Awards-Winners”, http://www.spike.com/press/2011/12/10/spike-tv-announces-2011-%E2%80%9Cvideo- game-awards%E2%80%9D-winners/, Erişim Tarihi: 21 Haziran 2012.

(…), “SAS Legend John McAleese, Iranian Embassy Raid Leader, Dies At 61”, http://www.popularairsoft.com/sas-legend-john-mcaleese-iranian-embassy-raid-leader- dies-61, Erişim Tarihi: 02 Temmuz 2012.

(…), “Norveç canisi katliama bu oyunu oynayarak hazırlanmış”, http://www.hurriyet.com.tr/teknoloji/18333313.asp?gid=381, Erişim Tarihi: 01 Temmuz 2012.

(…), “Liam Fox defends call for ban of Medal of Honor game”, http://www.bbc.co.uk/news/technology-11056581, Erişim Tarihi: 09 Temmuz 2012.

(…), “More than Half the Homes in U.S. Have Three or More TVs”, http://blog.nielsen.com/nielsenwire/media_entertainment/more-than-half-the-homes-in- us-have-three-or-more-tvs/, Erişim Tarihi: 13 Nisan 2012.

(…), “Yapay Zekâ”, http://tr.wikipedia.org/wiki/Yapay_zek%C3%A2, Erişim Tarihi: 02 Mayıs 2012.

(…), http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf, Erişim Tarihi: 03 Eylül 2011.

139 (…), http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2008.pdf, Erişim Tarihi: 05 Eylül 2011. http://www.internetworldstats.com/stats2.htm#americas, Erişim Tarihi: 13 Nisan 2012. http://www.callofduty.com/mw3/images/mw3-image-2011-019, Erişim Tarihi: 07 Şubat 2012. http://www.gamespot.com/age-of-empires-iii/images/444116/ Erişim Tarihi: 09 Şubat 2012. http://uk.games.ign.com/objects/025/025025.html, Erişim Tarihi: 25 Mayıs 2012. http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=battlefield+3, Erişim Tarihi: 27 Mayıs 2012. http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=Call+of+Duty%3A+Modern+Warfare+3, Erişim Tarihi: 18 Haziran 2012. http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=medal+of+honor, Erişim Tarihi: 07 Temmuz 2012. http://www.persuasivegames.com, Erişim Tarihi: 01 Mart 2012. http://www.battlefield.com/battlefield3/1/awards, Erişim Tarihi: 30 Mayıs 2012. http://battlefield.wikia.com/wiki/People%27s_Liberation_and_Resistance, Erişim Tarihi: 21 Temmuz 2011. http://www.world-war-pictures.com, Erişim Tarihi: 23 Temmuz 2012 www.imdb.com, Erişim Tarihi: 02 Mart 2012. www.ign.com, Erişim Tarihi: 04 Mart 2012. www.gamespot.com, Erişim Tarihi: 01 Mart 2012.

140 www.tdk.gov.tr, Erişim Tarihi: 21 Temmuz 2012.

FİLMLER

A.I. Artificial Intelligence, yön. Steven Spielberg, 2001.

Avatar, yön. James Cameron, 2009.

Black Hawk Down, yön. Ridley Scott, 2001.

Close Encounters of The Third Kind, yön. Steven Spielberg, 1977.

Game Over: Kasparov and the Machine, yön. Jayanti Vikram, 2003.

Generation Kill (Televizyon dizisi), yön. Susanna White ve Simon Cellan Jones, 2008.

King Kong, yön. Merian Cooper ve Ernest B. Schoedsack,1933.

Saving Private Ryan, yön. Steven Spielberg, 1998.

Star Wars, yön. George Lucas, 1977.

The Hurt Locker, yön. Kathryn Bigelow, 2008.

The Rock, yön. Michael Bay, 1996.

OYUNLAR

Age of Empires III, Ensemble Studios, 2005.

Asteroids, Atari, 1979.

Battlefield 3, EA Digital IIIusions Creative Entertainment, 2011.

Battlezone, Atari, 1980.

Broken Sword: The Angel of Death, Revolution Software, Sumo Digital, 2006.

141

Call of Duty: Modern Warfare 2, Infinity Ward, 2009.

Call of Duty: Black Ops, Treyarch, 2010.

Call of Duty: Modern Warfare 3, Infinity Ward, Sledgehammer, Raven Software, 2011.

Cathode-ray tube amusement device, Thomas T. Goldsmith Jr., Estle Ray Mann, 1947.

Civilization V, Firaxis Games, 2010.

Colossal Cave Adventure, William Crowther and Don Woods, 1976.

Donkey Kong, Nintendo, 1981.

Doom, Id Software, Nevre Software, 1993.

Glory of The Roman Empire, Haemimont Software, 2006.

Grand Theft Auto III, DMA Design, Rockstar Games, 2001.

Medal of Honor: Frontline, , EA Los Angeles, 2002.

Medal of Honor: Rising Sun, EA Los Angeles, 2003.

Medal of Honor, Danger Close, EA Digital Illusions CE, 2010.

Microsoft Flight Simulator, Microsoft, 2006.

Mortal Combat, Nether Realm Studios, 2011.

Pac-Man, Namco, 1980.

Pong, Atari, Nolan Bushnell, 1972.

Pro Evolution Soccer 2012, Konami Computer Entertainment, 2011

Quake, Id Software, 1996.

Roller Coaster Tycoon 3, Frontier Developments, 2004.

Space Invaders, Taito Corporation, 1978.

Space War, Steve Russell, Martin Graetz, Wayne Wiitanen, 1962.

Street Fighter IV, Capcom, Dimps, 2009.

142

Super Mario Bros.,Nintendo, 1985.

Tennis for Two, William Higginbotham, 1958.

The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011.

The Howard Dean for Iowa, Persuasive Games, 2003.

The Longest Journey, Funcom, 1999.

The Sims, Maxis, 2000.

Tic-Tac-Toe, Dougles Alexander, 1952.

Tomb Raider, Core Design, 1996.

Wolfenstein 3D, Id Software, 1992.

World of Warcraft, Blizzard Entertainment, 2004.

Zork, Infocom, 1980.

143 ÖZGEÇMİŞ

Lisans eğitimini 2004-2009 yılları arasında Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Radyo-Televizyon ve Sinema Bölümü’nde tamamladı. 2009 yılında Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Radyo-Televizyon ve Sinema Anabilim Dalı’nda Yüksek Lisans’a başladı. 2010 yılında Öğretim Üyesi Yetiştirme Programı kapsamında Çankırı Karatekin Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi Sinema-Televizyon Bölümü’ne atandı. Lisansüstü çalışmalarına Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Radyo-Televizyon ve Sinema Anabilim Dalı’nda devam etmektedir. Çalışma alanları arasında sinema, dijital oyunlar, yeni iletişim teknolojileri bulunmaktadır.

144 ÖZET

Dijital oyunlar, modern dünyanın ilgi gören iletişim ve eğlence araçlarından biridir. Bununla beraber, özellikle son yıllarda hızlı bir gelişim süreci göstermektedirler. Dijital oyunlar, diğer kitle iletişim araçlarına benzer şekilde, içeriklerinde barındırdıkları ideoloji ve düşünceleri, hedef kitleye etkili bir biçimde ulaştırabilmektedir. Küreselleşmenin etkisiyle dünya, tek kültürlü bir yapıya doğru ilerlemektedir. Egemen güce ait değerler, kitle iletişim araçları aracılığıyla olumlanmakta, yeniden üretilerek yaygınlaşmaktadır. Dijital oyunlar da bireylerin toplumsal rolleri ve fikir dünyaları üzerinde etkili olmaktadır. Bu doğrultuda çalışmanın temel amacı, yeni bir iletişim aracı olarak adlandırılan dijital oyunların, egemen ideoloji ile ilişkisini ortaya koymaktır.

Çalışmada, dijital oyunlarla egemen ideoloji ilişkisini irdeleyebilmek için ideoloji ve egemen ideoloji kavramları üzerinde durulmuştur. Dijital oyunlara yönelik irdeleme, disiplinlerarası alanlarla, iletişim çalışmalarıyla ve teknoloji ile ilişkilendirmeyi gerekli kılmaktadır. Çalışmada ayrıca, dijital oyun kültürü, dijital oyunların tarihsel ve teknolojik gelişim süreci ele alınmıştır. Bu aşamada dijital oyunların ideolojik içerikleri üzerine var olan çalışmalar, örneklerle incelenmiştir. Son olarak, savaş temalı dijital oyunların egemen ideoloji ile ilişkisi, Lars Konzack’ın “Yedi Katmanlı Analiz Yöntemi” kullanılarak niteliksel analiz metodu ile irdelenmiş, ulaşılan sonuçlar karşılaştırılmalı olarak değerlendirilmiştir.

Anahtar Kelimeler: İdeoloji, dijital oyunlar, iletişim teknolojileri.

145 ABSTRACT

Digital games are one of the most popular communication and entertainment media of the modern world, evolving in a very fast pace in the last years. These games- very similarly to mass communication media-are capable of conveying the hidden messages of ideologies and ideas to the target audiences effectively. As the world is getting more and more mono-cultural due to globalization, dominant powers spread their roots over nations via mass media. The digital games are no exception with their prominent roles of affecting individuals’ social roles, ideas, beliefs and attitudes. Given these facts, this work aims to explain the relationship between digital games as a new communication medium and dominant ideology.

In this work, firstly the terms of ideology and dominant ideology have been explained to provide a framework to the reader. As you would expect, a study carried out on digital games necessitates interrelating various disciplines such as, communication studies and technology. In the second part, the digital game culture, the historical and technological evolution of digital games elucidated. The current and past studies conducted on the ideological content of digital games have also been analyzed with examples in this part. Last but not least, the correlation between war-themed games and dominant ideology discussed has been deeply in detail by using the qualitative analysis method as a part of Lars Konzack’s “Seven Layered Analysis”, and the results have been evaluated in a comparative manner.

Keywords: Ideology, digital games, communication technologies.

146