Ahmetdonmez2012.Pdf (4.273Mb)

Ahmetdonmez2012.Pdf (4.273Mb)

T.C. EGE ÜNİVERSTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ RADYO-TELEVİZYON VE SİNEMA ANABİLİM DALI SAVAŞ TEMALI DİJİTAL OYUNLARDA EGEMEN İDEOLOJİNİN TEMSİLİ YÜKSEK LİSANS TEZİ Hazırlayan Ahmet DÖNMEZ DANIŞMAN Doç. Dr. Lale KABADAYI İZMİR – 2012 i ii GİRİŞ................................................................................................................................................... 1 I. BÖLÜM: İDEOLOJİ VE YENİ İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ ................................................... 5 1.1 GENEL OLARAK İDEOLOJİ KAVRAMI ......................................................................................... 5 1.1.1 İdeoloji Kavramının Tanımları............................................................................................ 6 1.1.2 Egemen İdeoloji Kavramı...................................................................................................10 1.1.3 Küreselleşme Çerçevesinde Medya ve İdeoloji İlişkisi ........................................................13 1.2 YENİ İLETİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE BU TEKNOLOJİLERİN TOPLUMSAL YAPIYLA İLİŞKİSİ ........20 1.2.1 Teknolojinin İnsan Hayatı ve Toplum Üzerindeki Etkileri .................................................21 1.2.2 Yeni İletişim Teknolojilerinin Yarattığı Yeni Ortamlar.......................................................24 1.2.3 Yeni Medya ve Sosyal Düzen İlişkisi...................................................................................31 1.3 YAPAY ZEKÂ, SANAL GERÇEKLİK VE SİMÜLASYON (BENZETİM) KAVRAMLARI.......................36 1.3.1 Yapay Zekâ.........................................................................................................................36 1.3.2 Sanal Gerçeklik..................................................................................................................39 1.3.3 Simülasyon (Benzetim).......................................................................................................40 II. BÖLÜM: DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ VE GELİŞİMİ...............................................................44 2.1 HUİZİNGA’NIN “OYUNCU İNSAN” KAVRAMI VE LUDOLOJİ .......................................................44 2.2 DİJİTAL OYUN KAVRAMI ...........................................................................................................48 2.3 DİJİTAL OYUNLARIN TARİHSEL GELİŞİM SÜRECİ......................................................................50 2.4 DİJİTAL OYUN TÜRLERİ ............................................................................................................56 2.4.1 Aksiyon Oyunları ...............................................................................................................56 2.4.2 Macera Oyunları................................................................................................................58 2.4.3 Strateji Oyunları.................................................................................................................58 2.4.4 Rol Yapma Oyunları...........................................................................................................59 2.4.5 Simülasyon Oyunları..........................................................................................................61 2.4.6 Spor ve Dövüş Oyunları .....................................................................................................61 2.5 YENİ BİR İLETİŞİM VE SANAT FORMU OLARAK DİJİTAL OYUNLAR...........................................62 2.6 DİJİTAL OYUNLARDA İDEOLOJİK İÇERİK ..................................................................................66 III. BÖLÜM: SAVAŞ TEMALI DİJİTAL OYUNLARDA EGEMEN İDEOLOJİ..........................72 3.1 ARAŞTIRMANIN AMACI, SINIRLILIKLARI VE KAPSAMI ..............................................................72 3.2 ARAŞTIRMANIN YÖNTEMİ..........................................................................................................72 3.3 ÖRNEK OLARAK SEÇİLEN OYUNLARIN ANALİZİ .......................................................................80 3.3.1 Battlefield 3 Adlı Oyunun Tanımlanması ...........................................................................80 3.3.1.1 “Donanım”, “Program Kodu” ve “ İşlevsellik” Açısından Battlefield 3.................................81 3.3.1.2 “Oynanış” Açısından Battlefield 3 ............................................................................................82 3.3.1.3 “Anlam” Açısından Battlefield 3...............................................................................................85 3.3.1.5 “Sosyo-Kültürel Durum” Açısından Battlefield 3.....................................................................97 3.3.2 “Call of Duty: Modern Warfare 3” Adlı Oyunun Tanımlanması........................................99 iii 3.3.2.1 “Donanım”, “Program Kodu” ve “İşlevsellik” Açısından Call of Duty: Modern Warfare 3... 100 3.3.2.2 “Oynanış” Açısından Call of Duty: Modern Warfare 3........................................................... 100 3.3.2.3 “Anlam” Açısından Call of Duty: Modern Warfare 3.............................................................. 102 3.3.2.4 “Göndergesellik” Açısından Call of Duty: Modern Warfare 3 ................................................ 107 3.3.2.5 “Sosyo-Kültürel Durum” Açısından Call of Duty: Modern Warfare 3.................................... 109 3.3.3 “Medal of Honor” Adlı Oyunun Tanımlanması ...............................................................111 3.3.3.1 “Donanım”, “Program Kodu” ve “ İşlevsellik” Açısından Medal of Honor......................... 112 3.3.3.2 “Oynanış” Açısından Medal of Honor ................................................................................... 112 3.3.3.3 “Anlam” Açısından Medal of Honor...................................................................................... 113 3.3.3.4 “Göndergesellik” Açısından Medal of Honor ......................................................................... 117 3.3.3.5 “Sosyo-Kültürel Durum” Açısından Medal of Honor............................................................. 119 SONUÇ .............................................................................................................................................121 KAYNAKÇA ....................................................................................................................................127 ÖZGEÇMİŞ......................................................................................................................................144 ÖZET................................................................................................................................................145 ABSTRACT......................................................................................................................................146 iv ŞEKİLLER Şekil 1: Web 1.0 ve Web 2.0 Karşılaştırması……………………………………………………………..28 Şekil 2: Web türlerinin üretici, tüketici ve makine etkileşimi kapsamında karşılaştırılması.......................29 Şekil 3: Space War adlı oyundan bir ekran görüntüsü…………………………………………………….52 Şekil 4: Space Invaders adlı oyundan bir ekran görüntüsü………………………………………….…….55 Şekil 5: Call of Duty: Modern Warfare 3 adlı oyundan, birincil şahıs gözünden atış oyunlarına örnek bir ekran örüntüsü…………………………………………..…………………………………………..…57 Şekil 6: Age of Empires 3 adlı oyundan, üstten bakış açısına örnek bir ekran görüntüsü………………...59 Şekil 7: Battlefield 3 adlı oyundan, bir ekran görüntüsü. Piyade tüfeğini kullanan bir Amerika Birleşik Devletleri askerinin bakış açısıyla oyunun oynanışı………………............................................................84 Şekil 8: Battlefield 3 adlı oyundan, bir ekran görüntüsü. Amerika Birleşik Devletleri donanmasına ait bir avcı savaş uçağının içi……………………………………...……………………………………...…..84 Şekil 9: Battlefield 3 adlı oyundan, bir ekran görüntüsü. Sorgulama esnasında Çavuş Henry Blackburn……………………………………………………………………………………………..…..87 Şekil 10: Battlefield 3 adlı oyunda Halkın Kurtuluşu ve Özgürlüğü adlı örgütün amblemi……….……..89 Şekil 11: Battlefield 3 adlı oyundan, bir ekran görüntüsü……………………………………………...…91 Şekil 12: Battlefield 3 adlı oyundan, bir ekran görüntüsü…………………………………………...……94 Şekil 13: ABD B-52 bombardıman uçağının I. Körfez Savaşı sırasında Irak’ı bombalamasından alınan gerçek bir ekran görüntüsü……………………….………………………………………………..94 Şekil 14: Call of Duty: Modern Warfare 3 adlı oyunun tanıtım videosundan bir ekran görüntüsü……………………………………………………………………………...…………............104 Şekil 15: Call of Duty: Modern Warfare 3 adlı oyundan, bir ekran görüntüsü……………………….…105 Şekil 16: Amerikan Ordusu’na katılım çağrısı yapan, gerçekte kullanılmış propaganda afişleri……………………………………………………………………………………………......…..106 Şekil 17: John McAleese ve Yüzbaşı John Price…………………………………………………..…....108 Şekil 18: Eski İngiliz SAS komandosu Yüzbaşı John Patrick Mason (The Rock) ve İngiliz SAS komandosu Yüzbaşı John Price (Call of Duty: Modern Warfare 3)……………………………….…....109 Şekil 19: Call of Duty: Modern Warfare 3 adlı oyundan, bir ekran görüntüsü…………………….…....110 Şekil 20: Medal of Honor (2010) adlı oyundan bir ekran görüntüsü………………………….………...116 Şekil 21: Medal of Honor (2010) adlı oyundan bir ekran görüntüsü………………………….………...116 Şekil 22: Pearl Harbor (yön. Michael Bay, 2001) filminin ve Medal of Honor: Rising Sun (2003) oyununun afişleri……………………………………………………………………………………...…118 Şekil 23: Medal of Honor: Frontline (2002) adlı oyunun ve Saving Private Ryan (yön. Steven Spielberg, 1998) filminin, Normandiya Çıkarması bölümünü içeren sahnelerinden

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    153 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us