Digitale Medien in Der Erlebnisgesellschaft
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Roberto Simanowski Digitale Medien in der Erlebnisgesellschaft Bd.-Nr. 55696 9,5/12,8 DTP-Punkt Proforma 35 Zeilen · 98 mm Breite 303 Seiten · 19 Bogen 1 Seite(n) vakat Pinkuin Kopfsteg 12,0 mm · Bundsteg 12,0 mm Roberto Simanowski Über den Verfasser Roberto Simanowski studierte Deutsche Literatur und Geschichte Digitale Medien in der an der Friedrich-Schiller-Universität Jena, wo er 1996 zur Unter- haltungsliteratur um 1800 promovierte. Er arbeitete 1997 bis Erlebnisgesellschaft 1998 als wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Georg-August-Uni- versität Göttingen im Sonderforschungsbereich Internationalität Kultur – Kunst – Utopien nationaler Literatur, war Humboldt-Stipendiat an der Harvard Uni- versity 1998 bis 2000 und an der University of Washington 2001 bis 2002 sowie Gastprofessor am Institut für Medienwissenschaft der Friedrich-Schiller-Universität Jena 2002 bis 2003. Seit 2003 lehrt er als Assistant Professor für German Studies und Digitale Ästhetik an der Brown University in Providence, Rhode Island. Er lebt in Boston und Berlin. Letzte Veröffentlichungen: Digitale Literatur (Text & Kritik 2001, Hg.); Interfi ctions: Vom Schreiben im Netz (edition suhrkamp 2002); Literatur.digital. Formen und Wege einer neuen Literatur (Deutscher Taschenbuch Verlag 2002, Hg.); Transmedialität. Stu- dien zu paraliterarischen Verfahren (Wallstein 2006, Mhg.). rowohlts enzyklopädie im Rowohlt Taschenbuch Verlag Inhalt rowohlts enzyklopädie Einleitung 7 Herausgegeben von Burghard König 11. Interaktive Kunst 31 12. Aufmerksamkeitskämpfe 55 13. Kultur der Mitgestaltung 75 14. Datenabfallkunst 102 15. Text-Kannibalismus 117 16. Ästhetik der Täuschung 133 17. Kunst und Überwachung 155 18. Körperlichkeiten 178 19. Online-Nation 216 10. Sinn und Präsenzkultur 246 Originalausgabe Veröffentlicht im Rowohlt Taschenbuch Verlag, Reinbek bei Hamburg, September 2008 Epilog 276 Copyright © 2008 by Rowohlt Verlag GmbH, Reinbek bei Hamburg Literatur 284 Umschlaggestaltung any.way, Walter Hellmann Bildquellennachweis 294 (Fotonachweis: © 2003 Scott Snibbe) Namenregister 295 Satz Proforma, TheSans (InDesign) Sachregister 299 bei Pinkuin Satz und Datentechnik, Berlin Gesamtherstellung CPI – Clausen & Bosse, Leck Printed in Germany ISBN 978 3 499 55696 8 Einleitung Kinderspiele, Abenteuer und Spaßgebot Manchmal weckt Theater Kindheitserinnerungen, denn manchmal ist es wie eine Schnitzeljagd. Zum Beispiel Uncle Roy All Around You von der britischen Künstlergruppe Blast Theory. Hier wird ein Teil des Pu- blikums mit Handcomputern ausgestattet und in die Straßen des Auf- führungsorts geschickt (zur Premiere im Mai 2003 war dies London), um innerhalb von 60 Minuten das Büro von Onkel Roy zu fi nden. Ein anderer Teil durchschweift online die virtuelle 3-D-Version derselben Gegend auf der Suche nach Anhaltspunkten über Onkel Roys Aufent- haltsort. Die Online-Spieler geben den Offl ine-Spielern entsprechende Hinweise, während Onkel Roy die Positionsmeldung der Spieler per SMS mit hilfreichen oder zweideutigen Anweisungen beantwortet, etwa in Richtung Kaufhaus zu gehen und dem Tourist zu folgen, der gleich die Straße überqueren wird. Die Offl ine-Spieler wissen nie, ob die Online- Spieler ihnen korrekte Informationen geben oder sie absichtlich in die Irre führen. Sie wissen auch nicht, welcher der Touristen, die gerade die Straße überqueren, der richtige ist, also kein Tourist, sondern Spiel- teilnehmer. Diese Unsicherheit macht den Reiz des Spiels aus: Man ist seinem Instinkt überlassen, ganz so wie die Agenten im Film. Es geht, unmittelbar erfahrbar, um Vertrauen. Mit der gemachten Erfahrung ist schließlich in Onkel Roys Büro auf einer Postkarte die Frage «When can you begin to trust a stranger?» zu beantworten. Auch die Online-Spieler beantworten diese Frage. Am Ende des Spiels wird es schließlich ernst, wenn jeweils zwei Teilnehmer durch einen persönlichen Vertrag dazu verpfl ichtet werden, für die nächsten zwölf Monate sich gegenseitig zu helfen, wann immer einer der beiden in Not ist.1 Uncle Roy All Around You ist ein typisches Kunstprojekt des 21. Jahr- 1 Für eine ausführliche Beschreibung (einschließlich Bildern und Video) von Uncle Roy All Around You durch die Künstler selbst vgl. www.amutualfriend. Einleitung 7 hunderts. Es basiert auf den modernsten Technologien (PDA, GPS, SMS, Tolkin und Harry Potter nun treue Gefährten auch dem Erwachsenen, WLAN, 3-D-VR) und steht für die zeitgenössische Konzeptualisierung sei es als Buch, Kinofi lm oder Computerspiel. Die neue Losung lautet: von Kunst als Spiel. Diese ‹Spiel-Kunst› fordert vom Publikum physi- «Discover your inner elf!» Zugleich modernisieren die digitalen Me- sches Engagement und ist, unter dem Namen «interaktive Kunst», ein dien das Räuber-und-Gendarm-Spiel, mit dem man bis zur Pubertät wesentliches Markenzeichen digitaler Medien. Sie nimmt, wie dieses seine Freizeit verbrachte, bevor ernsthaftere Dinge des Lebens ihren Buch zeigen wird, unterschiedlichste Formen an. Die Besucher von Tribut verlangten. Jetzt sind selbst noch die 30-Jährigen damit beschäf- Frédéric Durieus Website Puppettool (2003) zum Beispiel können den tigt, allein oder in der Gruppe der Online-Kameraden und -Kameradin- animierten Körper eines Pferdes oder einer Frau Glied für Glied ins nen imaginierte Gegner aufzuspüren und unschädlich zu machen. Die Groteske verformen, während in Scott Snibbes Deep Walls (2003) die tägliche Abschussrate am Computer verhält sich dabei umgekehrt mehr oder weniger grotesken Bewegungen des Publikums vor einer proportional zur Gefährdung, der man den eigenen Körper im realen Videoleinwand aufgenommen und als neuer Film auf dieser Leinwand Leben aussetzt. Denn die Rettung der Welt erfolgt nicht mehr in un- gezeigt werden. In Still Standing (2005) von Bruno Nadeau und Jason endlichen Diskussionen auf Partys und in Kneipen, wo der extensive Lewis bestimmt die Position der Rezipienten im Raum die Lesbarkeit Tabak- und Alkoholkonsum der Geringschätzung entsprach, die man der präsentierten Wörter auf dem Bildschirm, in Listening Post von Mark der eigenen Gesundheit angesichts weltgeschichtlicher Probleme ent- Hansen und Ben Rubin (2000–2001) bestimmt sie die Verwandlung der gegenbrachte. Um es weiter zuzuspitzen: Die postmoderne Orientie- Texte in Musik. In Stefan Schemats «Geo-Fiction» Wasser (2004) durch- rungslosigkeit verbündet sich mit der Biokost- und Fitnesskultur; wer suchen die Teilnehmer, ausgerüstet mit GPS-Technologie, Hafen und nicht mehr die Welt erlösen will, denkt strategisch an die eigenen Strand von Cuxhaven nach Texten, die faktisch in der Luft liegen, sich Lebens aus sich ten. je nach eingenommener Position zu erkennen geben und bei der Auf- Die Rückkehr der Schnitzeljagd ins Reich der Erwachsenen voll- klärung eines Verbrechens helfen. Rafael Lozano-Hemmers Vectorial zieht sich im Schnittpunkt zwischen dieser Infantilisierung und der Elevation (1999/2000) erlaubt den Besuchern einer Website, mit Hilfe ästhetischen Avantgarde. Der Impuls für Uncle Roy All Around You eines entsprechenden Programms die Lichtshow über dem Plaza el stammt einerseits aus der Vision eines Theaters jenseits der Trennung Zócalo in Mexiko City zu gestalten. All diese Beispiele verdeutlichen: von Darsteller und Publikum, das an die avantgardistischen Konzepte Interaktive Kunst entzieht sich der reinen Betrachtung und vermittelt der Abschaffung des Künstlers und des unmittelbaren Einbezugs des – im Idealfall – Erkenntnis als Erfahrung im Rahmen eines sozialen Ex- Publikums in den künstlerischen Gestaltungsprozess anknüpft. An- periments. dererseits realisiert sich darin der Wunsch des Computerspielers, die Weniger schmeichelhaft formuliert, verlängert interaktive Kunst Aktion am heimischen Computer möge so konkret sozial sein wie die Infantilisierung der Kultur, die seit einigen Jahren zu beobachten einst die Schnitzeljagd im realen Raum. Die wahren Helden dieser ‹Mit- ist. Bekanntes Symptom ist die räumliche und zeitliche Ausdehnung mach-Kunst› sind die Kinder, die keine Scheu haben, vor den Augen der Welt der Zwerge, Zauberer und Fabelwesen. Ließ man diese einst anderer das Interface einer interaktiven Installation zu erkunden und im Verlauf der Pubertät hinter sich, um fortan mit Hilfe einschlägiger sich davon zu seltsamen Bewegungen provozieren zu lassen. Kinder Tipps aus Kunst und Literatur sich und die Welt zu verstehen, bleiben sind die Avantgarde des Publikums, denn sie sind schon das, was die Er- wachsenen erst wieder werden sollen. Man mag bei interaktiver Kunst co.uk/papers/3.Uncle_Roy_at_ACE.pdf. Alle Webadressen wurden im Mai 2008 – wiewohl fälschlicherweise – an Friedrich Schillers Konzept der ästhe- geprüft. tischen Erziehung denken, wonach der Spieltrieb Form- und Stofftrieb 8 Einleitung 9 versöhnt und der Mensch nur da ganz Mensch ist, wo er spielt. Man soll- zung des Abenteuers an sich, die im völligen Kontrast steht zu seiner te auf jeden Fall Friedrich Nietzsche nicht vergessen, wonach in jedem einstigen gesellschaftlichen Disqualifi kation. Mann ein Kind verborgen ist, das zum Spiel drängt (und «Mann» dabei Wegen seiner Elemente an Zufall und Risiko widersprach das Aben- als «Mensch» lesen). Angesichts solch schwergewichtiger Bezugspunk- teuer natürlich bürgerlichen Tugenden wie planender Voraussicht, te liegt es nahe, den abwertenden Begriff der Infantilisierung durch Rationalisierung und Ökonomie der Zeit, wurde von der bürgerlichen den positiven der Verjüngung zu ersetzen und das Spiel willkommen Gesellschaft traditionell als Störfaktor empfunden und musste in die zu heißen als eine Form gesteigerter