<<

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

2.1 Tinjauan Data 2.1.1 Data Umum 2.1.1.1 Animasi Manusia selalu tertarik untuk mengabadikan hal - hal yang mereka lihat di sekitar mereka. Saat mereka melihat individu atau makhluk hidup lain yang berbagi kegiatan sehari - hari dengan mereka, mereka akan mula - mula menggambar atau memahat atau membuat bentuk mereka yang mudah dikenali. Lalu, ketika mereka mulai lebih terampil, mereka akan mencoba menangkap pergerakan. Dan akhirnya, mencoba menampilkan jiwa dari subyek yang mereka ambil. Untuk alasan yang cukup sombong, manusia merasa ingin membuat sendiri sesuatu yang terlihat hidup, memiliki kekuatan sendiri, identitas, ciptaan yang memberikan ilusi kehidupan (illusion of life ).

Abad demi abad berlalu, sejak penemuan 25 ribu tahun yang lalu, lukisan di dalam goa di barat daya Eropa yang menggambarkan tidak hanya gambar - gambar hewan yang akurat tetapi seakan akan memiliki jiwa dipadu dengan pergerakan yang digambarkan. Di akhir tahun 1800 penemuan - penemuan baru telah memunculkan harapan seniman - seniman terdahulu untuk mencoba menangkap gerakan makhluk hidup. Bersama dengan kemajuan dalam motion picture camera dan berkembangnya roll film yang mampu memproyeksikan gambar lebih baik, bentuk seni baru lahir : animasi. Dengan membuat gambar yang berurutan dari suatu pergerakan dan memproyeksikannya ke layar dalam kecepatan yang konstan, seorang seniman dapat membuat seluruh pergerakan dan ilusi kehidupan yang ia bisa ciptakan.

Berbagai aspek tentang apakah animasi itu, dan apa yang bisa dilakukannya, dan bagaimana kerjanya mulai dipelajari pelan - pelan selama bertahun - tahun. Tidak ada bukti akurat kapan tepatnya animasi pertama kali ditemukan, kecuali dari karya Winsor McCay, kartunis handal New York Herald. Bekerja sendirian, ia menghasilkan beberapa film dalam rentang tahun 1911 hingga 1921, dengan tokoh kartun yang sangat meyakinkan hingga ia dituduh menjiplak dari foto - foto.

3 4

Menanggapi hal itu McCay menggambar dinosaurus (Gerty the Dinosaur) dan tanpa sengaja menemukan pentingnya personality dalam karakter untuk meyakinkan penonton.

Personality dalam karakter ini disadari pentingnya oleh Walt Disney, sehingga Walt Disney mulai menanamkan personality pada setiap karakter-nya, yang dimulai dari film pendek Three Little Pigs. Ini film pertama Disney yang menang penghargaan, sekaligus pembuka jalan untuk kesuksesan Disney tahun - tahun berikutnya. Betapa mudahnya terlihat pengembangan personality suatu karakter dapat membuat akting yang membosankan menjadi menarik.

(Thomas, The illusion of life: Disney animation , 1995)

2.1.1.2 Animasi 3D Animasi 3D adalah animasi yang dibuat melalui media komputer, yang memiliki sumbu x,y, dan z. Berbeda dengan animasi 2D, animasi 3D memiliki kedalaman sehingga memberikan kesan karakter didalamnya hidup beserta lingkungannya. Di Indonesia, jika orang ingin mempelajari atau ingin membuat film animasi dengan komputer yang sering terbayangan bahwa komputer bisa menciptakan gambar - gambar makhluk, karena dengan sebuah software telah disediakan piranti untuk membuat benda, binatang atau objek. Tinggal capture dan menambah sedikit atau menguranginya sedikit, kemudian memberinya tekstur tubuh dan baju, juga cahaya, latar belakang untuk setting lokasinya dan menggerakkan sesuka hati. Kenyataannya tidak semudah itu, lantaran semuanya juga harus dipelajari pengetahuan tentang teknik timing dari 12 prinsip animasi oleh Walt Disney , 3D Modeling , dan lainnya. Tidak semudah yang orang bayangkan. Semenjak dipelopori oleh John Lasseter pada 1984 untuk film animasi 3D penuh pertama kalinya, dan kemunculan film layar lebar animasi 3D pertama oleh Pixar yang berjudul Toy Story pada 1995, animasi berkembang pesat di seluruh penjuru dunia, tak terkecuali Indonesia. Di Indonesia muncul film animasi panjang pertama yaitu Homeland pada tahun 2003. Dan turut menginspirasi pelaku animasi 3D untuk membangun studio - studio animasi di Indonesia. S oftware - software yang digunakan oleh studio studio animasi pada umumnya, menggunakan software Maya, Blender, atau 3Ds Max .

5

Blender menjadi software yang banyak ditemukan di Indonesia karena gratis dan mengurangi biaya pembelian software asli.

(Prakosa, Animasi: pengetahuan dasar film animasi Indonesia, 2010)

2.1.1.3 Animasi Pendek Animasi adalah suatu konstruksi film secara utuh yang menyampaikan cerita melalui pergerakan dan waktu, melalui karakter - karakter yang menjalani cerita kehidupan yang dilebih - lebihkan ( exaggerate ) sebagai perwakilan dari dunia dengan kemampuan untuk membuat yang tidak terlihat menjadi terlihat dan yang tidak mungkin menjadi mungkin.

Pendeknya durasi dalam film animasi pendek dikatakan apapun yang kurang atau sama dengan 24 menit. Dalam animasi, iklan dengan durasi 6 - 11 menit dibuat oleh perusahaan dengan dana dan sumber daya yang lebih besar. Dalam bahasan ini, yang dimaksut animasi pendek adalah apa yang bisa dilakukan oleh seorang animator. Animasi ini berdurasi 1 - 3 menit mengikuti struktur naratif linear.

Tetapi bagaimanapun, lamanya durasi dari animasi pendek bergantung dari cerita yang ingin disampaikan. Apakah kita bekerja sendiri atau dalam suatu grup, berapa lama waktu yang dimiliki untuk membuat, dan berapa lama waktu yang kita habiskan sampai produk kita siap diluncurkan ke dunia. Itu bergantung pada sumber daya yang kita miliki. Sebagai tambahan, bergantung juga kepada seberapa banyak informasi yang dan kompleksitas yang bisa kita tangani, secara teknis maupun konseptual, dan tetap dapat menggugah emosi penonton.

(Sullivan, Ideas for the animated short: finding and building stories, 2008)

2.1.1.4 Kategori Love Story Di dalam kategori - kategori di dunia film, ada kategori tentang kisah cinta. Pertanyaan yang sering muncul saat kita menulis kisah cinta adalah “apa yang menghentikan mereka?” Dimana cerita didalam kisah cinta itu sendiri? Sepasang manusia bertemu, jatuh cinta, menikah. Membina rumah tangga, saling mendukung hingga maut memisahkan. Apalagi yang lebih membosankan daripada itu? Jadi,

6 selama lebih dari dua ribu tahun sejak cerita - cerita klasik Yunani, penulis - penulis menjawab pertanyaan tersebut dengan “orangtua dari si gadis”. Orangtua si gadis melihat si pemuda tak cocok dengan yang mereka mau, dan mereka telah menjadi karakter penghambat atau “pihak yang menentang cinta”. Shakespeare mengembangkan konsep tersebut ke dalam kedua orang tua dalam cerita Romeo and Juliet .

Seiring perkembangan, orangtua dalam film biasanya tak lagi menjadi penghalang dalam hubungan cinta. Karena anak muda biasanya tidak mendengarkan kedua orangtua mereka. Sehingga terjadi pergeseran dalam pihak yang menentang cinta ini, salah satu contohnya adalah dalam film In Witness dimana faktor penentangnya adalah kebudayaan. Atau dalam film Mrs. Soffel , Mel Gibson berperan sebagai narapidana pelaku pembunuhan yang akan digantung, dan Diane Keaton sebagai istri dari kepala sipir penjara. Apa yang menghentikan mereka? Semua anggota dari “sosialitas yang berpikir benar”. Dalam When Harry Met Sally , sepasang kekasih menderita dengan pemikiran konyol bahwa cinta dan pertemanan bertentangan. Di Lone Star , faktor penghambatnya adalah rasisme; dalam In The Crying Game adalah identitas seksual, dan dalam adalah kematian.

Antusiasme untuk kisah cinta abad ini telah mengubah jalurnya menjadi kisah cinta yang lebih gelap, dan keragu-raguan akan cinta. Kita telah melihat kepopuleran dan melonjaknya cerita - cerita cinta yang berakhir dengan ending yang tak bahagia, seperti Dangerous Liaisons, The Bridge of Madison County, The Remaining of The Day, Husband and Wives, Leaving Las Vegas . Film - film ini membicarakan tentang perkembangan rasa putus asa, atau ketidakmungkinan akan cinta abadi.

Untuk mencapai sebuah ending yang lebih bahagia, beberapa film berikutnya menceritakan ulang kategori ini menjadi “longin story” atau cerita tentang kerinduan. Pria-bertemu-wanita adalah ketentuan yang tak dapat terhindarkan di setiap awal cerita, yang kemudian diikuti dengan cobaan, kesengsaraan, dan kemudian kemenangan akan cinta. Tetapi Sleepless In Seattle dan Red berakhir dengan pria-bertemu-wanita. Penonton menunggu untuk melihat bagaimana “takdir” pasangan tersebut akan terbentuk dari kesempatan - kesempatan yang tersedia. Dengan menunda pertemuan pasangan tersebut hingga klimaks, film - film ini 7 menghindari masalah - masalah dari film - film yang disebut di atas, dengan mengganti kesulitan cinta dengan kesulitan bertemu. Meninggalkan kesan aksi cinta yang tulus dan kesulitan - kesulitan yang muncul di masa depan.

(McKee, Story: substance, structure, style and the principles of screenwriting, 1997)

2.1.1.5 Kategori Fantasi Fantasi ada genre yang mengubungkan imajinasi dengan tema yang fantastik atau di luar nalar. Tema ini biasanya melibatkan sihir, kejadian supernatural, dan dunia fantasi. Genre ini biasanya juga tergabung dengan genre lain seperti horor dan science fiction. Tidak seperti science fiction , film fantasi tidak harus berakar pada data yang nyata. Oleh karenanya, penonton yang menonton film fantasi seringkali merasa dibawa ke dalam sebuah dunia yang baru dan unik. Kadang-kadang film ini terpusat pada seorang karakter utama biasa yang terjebak dalam situasi yang luar biasa. Contoh film fantasi antara lain ; The Lord of the Rings , Star Wars , dan Harry Potter .

Fantasy. (n.d.). Diakses 11 Februari, 2015, dari http://thescriptlab.com/screenplay/genre/fantasy#

2.1.2 Data Inspirasi Cerita 2.1.2.1. Film “What Dreams May Come” Ketika sedang liburan di Swis, seorang dokter bernama Chris Nielsen (Robin Williams) bertemu dengan seniman Annie Collins (Annabella Sciorra). Mereka seketika tertarik satu sama lainnya dan terikat seakan mereka telah saling mengenal satu sama lainnya. Mereka menikah dan memiliki dua anak : Ian dan Marie. Hidup mereka yang idel berakhir ketika anak - anak mereka meninggal dalam kecelakaan mobil. Hidup menjadi sangat sulit : Annie menderita tekanan batin, dan pernikahan mereka terancam cerai. Tetapi mereka berhasil menghadapi rasa kehilangan tersebut.

Pada hari perayaan dimana mereka memutuskan untuk tidak bercerai, Chris terbunuh dalam kecelakaan mobil. Tanpa tahu dirinya telah meninggal dan kebingungan mengapa tidak ada orang yang mau berbicara dengannya, Chris gentayangan di dunia. Ia melihat Annie berusaha untuk bangkit dari rasa kehilangannya dan Chris berusaha berkomunikasi dengan Annie, meskipun saran dari

8 arwah lainnya mengatakan itu hanya akan menyiksanya. Ketika semua percobaannya hanya membuat Annie semakin terpuruk, Chris memutuskan untuk melanjutkan perjalanannya.

Chris terbangun di Surga, dan menyadari bahwa lingkungan sekitarnya dikendalikan oleh imajinasinya. Dia bertemu dengan seorang pria yang Chris kenal sebagai Albert, teman dan gurunya dari sekolah kedokteran dan arwah yang bersama dengannya ketika dia masih gentayangan di dunia. Albert akan membimbingnya di hidup barunya ini. Albert mengajari Chris tentang keberadaannya di surga, dan bagaimana mengubahnya serta berpindah ke “mimpi” yang lain. Mereka terkejut ketika pohon Jacaranda Biru muncul di lingkungan sekitar Chris, cocok dengan sebuah pohon dalam lukisan terbaru Annie, yang mana terinspirasi dari keyakinan Annie bahwa dia dapat berkomunikasi dengan Chris di akhirat. Albert menjelaskan pada Chris bahwa pohon tersebut menandakan bahwa mereka benar - benar belahan jiwa. Tetapi bagaimanapun, Annie telah dipenuhi oleh duka dan memutuskan bahwa Chris tidak dapat “melihat” lukisan tersebut dan menghancurkannya. Chris melihat dalam sudut pandangnya pohon tersebut layu dan kemudian mati di depan matanya yang mana bertepatan dengan dihancurkannya lukisannya di dunia.

Chris meratapi dia tak dapat melihat istrinya dan kemudian dia bertemu seorang wanita Asia bernama Leona, yang kemudian dia kenali sebagai anak perempuannya Marie, tinggal di suatu daerah berbentuk diorama yang dia sukai ketika di dunia. Mereka berdua menangis dan berpelukan.

Ketika itu di dunia, Annie tak dapat menahan kehilangan akan suaminya. Dia kemudian melakukan bunh diri. Chris, yang mana lega karena Annie telah terbebas dari siksaannya, seketika marah ketika ia tahu bahwa mereka yang melakukan bunuh diri dikirim ke neraka, ini bukan hasil dari penilaian apapun yang dilakukan terhadap mereka, tetapi itu hasil dari sifat alamiah mereka menciptakan “mimpi buruk” di akhirat berdasarkan kesedihan mereka.

Dalam perjalanannya ke neraka, Chris menemukan dirinya memanggil manggil anaknya, Ian. Teringat bagaimana Ian mengatakan bahwa Chris adalah orang yang ingin di sisinya untuk melawan neraka, Chris sadar bahwa Albert adalah Ian. Ian 9 menjelaskan alasan ia mengambil bentuk wujud Albert karena ia tahu Chris akan mendengarkan Albert tanpa membantah. Sebelum mereka berpisah, Ian memohon pada Chris untuk mengingat bagaimana ia menyelamatkan pernikahan mereka setelah kematian Ian dan Marie. Chris lalu melanjutkan perjalanan dengan alat pelacak.

Setelah melewati sebuah ladang berisikan wajah - wajah yang dikutuk, dia sampai di tiruan rumahnya yang di dunia, tetapi versi yang gelap dan mengerikan. Alat pelacak tersebut kemudian menunjukkan dirinya adalah Albert yang sebenarnya dan memperingatkan Chris apabila dia bersama dengan Annie lebih dari beberapa menit maka ia akan terjebak selamanya di neraka. Semua yang Chris bisa lakukan adalah mengucapkan salam perpisahan terakhir pada Annie.

Chris memasuki rumah dan menemukan Annie menderita amnesia, tak dapat mengingat bunuh dirinya dan tersiksa dengan sekelilingnya. Tak dapat mengembalikan ingatannya, Chris “menyerah”, tetapi bukan yang dibayangkan oleh Albert; Chris memutuskan untuk bersama dengan Annie di neraka. Ketika ia mengucapkan keputusannya untuk bersama dengan Annie, kata - katanya mirip dengan kata - kata yang pernah ia ucapkan ketika istrinya depresi akan kematian anak - anak mereka dan kemudian mendapatkan ingatannya kembali ketika Chris telah masuk ke dalam mimpi buruknya. Annie, tak mau apa - apa lagi selain menyelamatkan Chris saat itu, naik ke surga dengan membawa Chris bersamanya.

Chris dan Annie bertemu kembali dengan anak - anaknya di surga, yang mana penampilan fisik mereka kembali seperti semula. Chris meminta reinkarnasi, jadi dia dan Annie bisa merasakan pengalaman hidup bersama kembali. Film ini berakhir dengan Chris dan Annie bertemu kembali sebagai anak - anak dalam situasi yang mirip dengan pertemuan pertama mereka dulu.

Sinopsis What Dreams May Come. (n.d.). Diakses 9 Februari 2015, dari http://www.imdb.com/title/tt0120889/synopsis?ref_=ttpl_pl_syn

10

2.1.2.2. Berita Terkait Artikel berita yang memuat kasus bunuh diri karena pasangannya meninggal dunia, yang mana menjadi inspirasi cerita ini pernah dimuat di website Daily Mail. Dimana seorang suami yang buta dan tuli berusia 63 tahun gantung diri tak jauh dari jenazah istrinya yang meninggal karena serangan jantung. Stewart Timms dan istrinya Valerie (68) yang mana tuli dan bisu, adalah pasangan yang saling mencintai dan saling membantu satu sama lain terhadap difungsi masing - masing.

Tetapi setelah nyonya Timms meninggal di tempat tidurnya di Andoversford, Gloucestershire - suaminya gantung diri tak jauh dari jenazahnya, lapor deputi polisi Gloucestershire David Dooley. Dooley melaporkan bahwa tuan Timms, seorang pembuat lemari bunuh diri dan nyonya Timms, pembantu rumah tangga yang pensiun telah meninggal secara alami. Pasangan tersebut memiliki dua anak dan delapan cucu.

Kedua jenazah mereka yang berbalut piyama ditemukan pada tanggal 16 Juni ketika puteri mereka, Emma Scott berkunjung. Mereka terlihat masih hidup dua atau tiga hari sebelum mereka ditemukan meninggal. Di dalam pernyataannya, puterinya mengatakan bahwa orangtuanya telah menikah selama 38 tahun. Mereka telah terdaftar sebagai tuna rungu dan ayahnya juga menjadi tuna netra setelah penglihatannya memburuk.

Mereka tidak bertengkar dan tak pernah terlihat bertengkar dekat dengan hari kematian mereka.’ Mereka selalu ada untuk satu sama lain’ ujar puterinya. Nyonya Scott juga mengatakan ayahnya pernah mencoba gantung diri 24 tahun yang lalu ketika dia divonis akan buta, yang mana tidak disebut oleh almarhum menjelang kematiannya, dan bukan menjadi alasan dibalik kematiannya.

Inspektur Detektif Alastar Graham yang menyelidiki mengatakan kasus itu adalah tragedi ganda, yang mana pada awalnya nyonya Timms meninggal secara tiba - tiba tanpa hal yang mencurigakan. Dan tuan Timms yang menemukan istrinya telah meninggal dunia memutuskan untuk mencabut nyawanya sendiri dengan gantung diri.

Pada prosesi pemakaman mereka di bulan Juli, donasi dilakukan untuk bantuan anjing pemandu terhadap orang - orang tuna netra. Saudara kandung tuan Timms, 11

Howard Timms mengatakan: ‘Ini adalah akhir yang sangat menyedihkan untuk sebuah kisah cinta yang sangat indah.’

Gambar 2.1. Stewart Timms (kiri) dan istrinya Valerie (kanan) (Sumber : http://www.dailymail.co.uk/news/article-2208864/Deaf-blind-man-63-hanged-grief-y ards-body-wife-died-heart-attack.html)

(Adams, "Deaf and blind man, 63, hanged himself in grief yards from the body of his wife after she died from a heart attack")

2.1.2.3. Buku Life After Life Ini adalah buku mengenai “penyelidikan atas fenomena hidup setelah tubuh yang mati”. Oleh Dr. Raymond A. Moody, Jr. Dia menuliskan bagaimana informasi - informasi yang ia dapat setelah melakukan penelitian dan mewawancara orang - orang yang pernah mengalami “Near Death Experience (NDE)” atau pengalaman nyaris mati. Disini ia mencoba menjabarkan penelitian ini secara objektif terlepas dari profesinya ataupun agama yang ia anut, karena ia percaya semua agama sama yang menunjukkan arah yang sama. Dan disini ia tidak ingin mencoba membuktikan bahwa kehidupan akhirat atau kehidupan setelah kematian itu ada, ataupun berpikir bahwa ada “bukti” dari ini semua serta tidak ingin memaksa orang - orang untuk percaya atau mengatakan bahwa buku ini menakjubkan.

12

Bagaimana rasanya meninggal? Di dalam buku ini berisikan pengalaman - pengalaman orang - orang yang telah merasakan NDE dan bagaimana mereka bercerita bahwa ketika mereka meninggal , mereka bisa melihat tubuh mereka dan terbang melayang ke arah cahaya dengan perasaan yang tenang dan damai. Yang mana kemudian ia bertemu dengan satu sosok yang memberikan pertanyaan padanya, non verbal, agar ia bisa mengevaluasi hidupnya. Lalu ia melihat kilasan - kilasan tentang hidupnya dan kemudian bertemu dengan orang - orang yang dekat dengannya yang meninggal sebelum dia. Pelaku NDE mengatakan bahwa hidupnya berubah setelah mengalami itu semua.

Gambar 2.2. Buku Life After Life oleh Dr. Raymond A. Moody, Jr., M.D. (Sumber : sites.google.com/site/waltmaken/lifeafterlife.html)

(Moody, Life after life: the investigation of a phenomenon-survival of bodily death, 2000) 13

2.1.2.4 Sinopsis Cerita Suara bel dari sepeda loper koran menunjukkan hari sudah pagi. Terdengar bunyi mangkuk dan sendok yang beradu, rupanya seseorang sedang menyiapkan sarapan. Ternyata itu adalah tuan Cloud. Dia sedang menyiapkan sarapan untuk istrinya. Walaupun ia mendapatkan kesulitan karena ia tidak bisa melihat, ia tetap bersikeras untuk menyiapkan segelas susu dan bubur. Kemudian ia membawakannya ke atas, ke kamar tidur mereka. Istrinya sudah cukup lama terbaring di tempat tidur karena penyakitnya. Cloud ingin memberikan sebuah kejutan.

Dibukanya pintu kamarnya, lalu ia menaruh sarapannya di meja kecil sebelah tempat tidur, membuka gorden dan berjalan ke arah tempat tidur. Dengan lembut ia mencoba membangunkan istrinya. Ia membelai wajah istrinya. Dingin. Istrinya tidak memberikan respon. Cloud mencoba membangunkannya dengan mengguncang bahu istrinya sedikit lebih keras. Lalu ia mengecek, istrinya sudah tidak bernafas lagi. Cloud diam terpaku. Ketakutan terpancar jelas di kedua matanya. Ia kemudian jatuh tersungkur di pangkuan istrinya, lalu menangis. Ia tak pernah menyangka wanita yang dicintai seumur hidupnya telah tiada.

Tak lama, Cloud bangkit. Ia tak terima istrinya pergi meninggalkannya. Ia lalu bangkit dan berbalik jalan ke arah jendela. Ia membuka jendela kemudian berjalan ke arah balkon dan menjatuhkan dirinya dari sana. Tubuh Cloud yang terjatuh dengan cepat menuju ke tanah. Begitu akan menyentuh tanah, tiba – tiba di sekelilingnya berubah menjadi gelap dan berkabut kemudian tubuh Cloud menghantam tanah. Begitu tersadar ia melihat ke sekeliling dan ia melihat sebuah lentera. Ia terkejut. Ia bisa melihat! Ia lalu bangkit dan melihat tubuhnya dan sekelilingnya yang gelap dan penuh kabut. Ia kemudian mengambil lentera itu dan mengangkatnya. Tiba - tiba ia melihat sebuah sosok wanita. Penasaran apakah sosok itu adalah istrinya, ia lalu berlari mencoba mendekati wanita itu. Tetapi sosok itu semakin lama semakin jauh dan menghilang. tubuh Cloud yang kelelahan lalu rubuh ke tanah.

Tak jauh dari tempatnya terjatuh, Cloud melihat sebuah bangku. Tanpa pikir panjang dia duduk di kursi tersebut, untuk meregangkan otot - ototnya. Seketika di sekelilingnya berubah, kembali ke masa lalu saat ia hidup. Ia mencium wangi parfum wanita di sampingnya. Cloud mengenali wangi sebagai wangi istrinya itu lalu

14 menengok. Tak ada seorang pun di sana dan semuanya kembali ke asal, kabut dan kegelapan. Cloud tampak sedih. Ia berpikir ia akan bertemu istrinya. Lalu tiba - tiba ia mendengar sebuah lonceng berbunyi kencang. Ketika ia menengok dihadapannya berdiri bangunan seperti sebuah bangunan yang cukup megah. Karena penasaran Cloud masuk kedalamnya. Sepi, tak ada siapapun tetapi suara gembira anak - anak dan orang dewasa mengisi bangunan kosong itu, seperti suasana pernikahan. Ia berjalan sampai ke pelataran, dan menemukan sebuah cincin kawin. Gedung itu ternyata adalah gereja dimana dia dan istrinya melangsungkan pernikahan. Cloud lalu memejamkan mata membayangkan sosok istrinya. Saat itu juga terlihat sepasang tangan menutup mata Cloud. Karena merasakan sentuhan yang familiar, Cloud membuka matanya. Bangunan dihadapannya sudah tidak ada lagi. Cloud terduduk ke tanah, kesal dan marah. Ia merasa dipermainkan. Tiba - tiba sayup -sayup terdengar sebuah suara memanggil, berbisik ke telinga Cloud. Ia mengenali suara itu sebagai suara istrinya. Ketika ia mengangkat kepalanya mencoba mencari tahu, ia melihat sosok wanita itu lagi. Cloud yang yakin itu adalah istrinya dari kenangan – kenangan yang ia alami, tanpa pikir panjang mengambil lentera lalu berlari ke tempat wanita tersebut. Saat ia berlari ke tempat wanita itu, ia menyadari lenteranya yang mulai redup. Cloud panik, karena pandangannya jadi terbatas dan wanita itu terlihat semakin menjauh. Ia lalu berlari lebih cepat dan berhasil mengejar wanita itu dan menggenggam tangannya lalu membalikkan tubuhnya. Wanita yang kaget karena aksi Cloud yang tiba – tiba itu hampir saja terjatuh tetapi beruntung Cloud berhasil menahan badannya. Cloud mencoba mengenali wanita itu. Ternyata itu memang istrinya. Wanita itu kaget akan apa yang dilihatnya lalu memeluk Cloud. Cloud yang bisa merasakan dari wangi parfum serta sentuhan istrinya, memeluk wanita itu dengan perasaan bahagia. Akhirnya gembira perjuangannya tak sia - sia, ia menemukan isteri yang dicintainya.

Tak lama tiba - tiba Cloud merasakan sakit yang luar biasa di jantungnya. Lalu isterinya tiba - tiba melepaskan pelukan dan menarik keluar jantung Cloud. Cloud merasakan kesakitan yang luar biasa. Cloud tak pernah membayangkan itu terjadi padanya, Pelan - pelan sosok isterinya dihadapannya berubah kaku dan seperi boneka. Ternyata itu hanyalah sebuah boneka marionette yang digerakkan oleh sebuah tangan raksasa berwarna hitam. Lalu terdengar tawa menyeramkan yang amat keras dan saat itu juga tangan itu menerkam Cloud ke dalam kegelapan sekaligus mengakhiri perjalanan Cloud mencari istrinya. 15

2.1.3. Data Study Existing Berikut adalah gambaran data – data yang penulis himpun sebagai referensi dalam pembuatan karakter tuan Cloud dan lingkungannya, diambil dari internet maupun sumber pustaka seperti artbook.

2.1.3.1. Tuan Cloud Seperti namanya, tuan Cloud adalah seorang pria yang tenang dan lembut tetapi emosional seperti awan di angkasa. Ia bisa menangis, dan marah ketika beban yang ia terima terlampau berat, sehingga ia rela mengakhiri hidupnya demi menyusul isterinya. Terinspirasi sosok inspirasional almarhum Robin Williams dalam cerita “What Dreams May Come” lahirlah karakter Tuan Cloud

Gambar 2.3. Robin Williams dalam What Dreams May Come (Sumber : http://www.imdb.com/title/tt0120889/)

16

- Carl Fredericksen ( Pixar UP) Tokoh Carl Fredericksen dari film Pixar UP menjadi salah satu inspirasi karena latar belakangnya yang kehilangan istrinya di usianya yang sudah tua. Walaupun kesepian, Tuan Frederiksen masih tetap tegar hidup demi isterinya dan keinginannya yang kuat untuk mewujudkan impian istrinya, sama seperti keinginan kuat tuan Cloud untuk bertemu dengan isterinya.

Gambar 2.4. Carl Fredericksen dalam film UP (Sumber : https://www.flickr.com/photos/38877239@N03/3723970721)

- Aktor - aktor pria Hollywood : Penulis mencari referensi beberapa aktor - aktor veteran Hollywood yang memiliki usia yang hampir sama dengan tuan Cloud sebagai bahan referensi.

Gambar 2.5. Aktor Hollywood berusia lebih dari 60 tahun (Sumber : http://www.imdb.com/list/ls059043687/) 17

- Pria - pria berusia 60 tahun Berikut referensi dari pria - pria berusia 60 tahun atau lebih dari berbagai etnis :

Gambar 2.6. Pria dari berbagai etnis berusia lebih dari 60 tahun (Sumber : Masterfile.com)

- Tokoh - tokoh pria tua dalam film - film animasi Hollywood dan anime Dalam film - film animasi Hollywood maupun anime Jepang pasti ada beberapa tokoh orang - orang tua di dalamnya. Berikut hasil riset mengenai orang - orang tua di kedua industri tersebut, yang mana kadang - kadang terlihat sangat berbeda.

Gambar 2.7. Tokoh - tokoh pria tua dalam film - film animasi Hollywood (Sumber : http://dosageofdisney.tumblr.com/post/93503788735)

18

Gambar 2.8. Tokoh - tokoh pria tua dalam film animasi Jepang (Berbagai sumber) (Sumber : http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BadassGrandpa)

2.1.3.2. Nyonya Cloud Nyonya Cloud di film ini tidak tampil banyak, tetapi dia salah satu bagian penting dalam cerita ini karena mencarinya adalah tujuan utama dari tuan Cloud. Karena tuan Cloud telah buta sejak sebelum bertemu dengan nyonya Cloud, maka di film ini digambarkan tanpa menunjukkan wajah nyonya Cloud. Nyonya Cloud adalah seorang wanita yang lembut, setia dan selalu menunjukkan dukungannya kepada tuan Cloud. Berikut referensi visual dan karakteristik yang penulis dapatkan:

Gambar 2.9. Wanita - wanita paruh baya dan fashionnya (Sumber : http://brimblesworld.blogspot.com/2011/10/advanced-style-fountain-of-eternal) 19

2.1.3.3. Limbo adalah lokasi setting utama dari film pendek ini. Limbo ini adalah tempat ketika tuan Cloud meninggal, dan mencari istrinya. Limbo di cerita ini adalah hasil dari imajinasi dan ingatan tuan Cloud, sehingga lingkungan sekitar tuan Cloud bisa berubah atau muncul dan hilang seketika karena pengaruh ingatan, imajinasi dan emosional tuan Cloud. Dalam cerita ini limbo tuan Cloud adalah lingkungan yang hitam pekat dan penuh dengan kabut, karena sebagian besar waktunya ia habiskan dengan menjadi tuna netra, dan benda - benda yang muncul di limbo dipengaruhi oleh rangsangan - rangsangan panca indera tuan Cloud. Berikut adalah referensi visual limbo :

Gambar 2.10. Gambar - gambar referensi dunia Limbo (Sumber : https://www.pinterest.com/search/?q=night+fog&referrer=sitelinks_searchbox)

20

Contoh lingkungan limbo yang penulis ingin angkat dan inspirasi, adalah film Insidious. Yang mana ketika karakter utama menjemput anaknya yang berjalan keluar dari tubuhnya, karakter utama harus berjalan dalam kegelapan dengan ditemani lentera dan lingkungan yang muncul adalah lingkungan yang karakter utama kenal, yaitu rumah lamanya dan rumah barunya. Berikut gambarnya :

Gambar 2.11. Adegan dalam film Insidious (Sumber : http://nickleshi.blogspot.com/2013_08_11_archive.html)

21

2.1.4 Data Produk 2.1.4.1 Film Pendek Film pendek merupakan primadona bagi para pembuat film indepeden. Selain dapat diraih dengan biaya yang relatif lebih murah dari film cerita panjang, film pendek juga memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih leluasa. Film pendek pada hakikatnya bukanlah sebuah reduksi dari film cerita panjang, ataupun sekedar wahana pelatihan belaka. Film pendek memiliki karakteristiknya sendiri yang berbeda dengan film cerita panjang, bukan lebih sempit dalam pemaknaan, atau bukan lebih mudah.

Secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki durasi dibawah 50 menit (Derek Hill dalam Gotot Prakosa, 1997) Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara pandang baru tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan banyak sekali kontribusi bagi perkembangan sinema.

("ISTANA FILM PENDEK: pengertian Film Pendek")

2.1.4.2 Film Animasi 3D Film Animasi 3D merupakan media yang menampilkan visual dalam bentuk 3 dimensi untuk menampilkan visual dan efek artistik yang berbeda yang tidak dapat diperoleh dengan real shoot . Film animasi 3D memiliki kendali yang lebih bebas daripada live action shoot , tetapi juga membutuhkan ilmu pengetahuan yang sama, bahkan lebih.

22

2.1.5. Data Pembanding Berikut adalah contoh karya visual yang mengusung tema yang serupa :

A. Film animasi pendek "Dia De Los Muertos" oleh Ashley Graham, Kate Reynolds, dan Lindsey St. Pierre dari Ringling College of Art and Design.

Film ini menceritakan tentang seorang gadis kecil yang mengunjungi alam kematian, dimana dia belajar mengenai arti sesungguhnya dari perayaan hari libur Mexico, Dia de los Muertos .

Gambar 2.12 . Adegan dalam film Dia De Los Muertos (Sumber : http://www.cgmeetup.net/home/dia-de-los-muertos/)

B. Film pendek (1978) oleh Ishu Patel

Film ini menampilkan gaya visual impresionisme terhadap kehidupan setelah mati, berdasarkan penelitian - penelitian, kasus sejarah dan mitor,. Dalam film ini hidup setelah mati digambarkan sebagai perwujudan dari masa lalu suatu individu.

23

Gambar 2.13. Adegan dalam film Afterlife (Sumber : http://blog.daum.net/handstar/186115)

C. Film Animasi Panjang Book of Life oleh Reel FX Studio

Book of Life adalah kisah perjalanan Manolo, seorang pemuda yang dilema antara memenuhi harapan keluarganya atau mengikuti kata hatinya. Sebelum memilih jalan mana yang akan ia tempuh, ia lebih dahulu masuk ke dalam petualangan di tiga dunia yang menakjubkan dimana dia harus menghadapi ketakutan terbesarnya.

Gambar 2.14. Poster Film Book of Life (Sumber : http://www.filmhdwallpapers.com/action/3671.html)

24

2.2 Tinjauan Teori 2.2.1 Teori Komunikasi Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Selain dengan verbal, komunikasi juga dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara komunikasi non verbal itulah yang banyak digunakan penulis dalam animasi ini.

Komponen yang ada di dalam suatu proses komunikasi yaitu pengirim / komunikator, pesan, saluran, penerima, dan umpan balik / feedback . Dalam proyek tugas akhir ini, saluran / media untuk mengirim pesan yakni dalam bentuk film pendek animasi. Penulis berperan sebagai komunikator sedangkan penerimanya adalah penonton yang melihat animasi tersebut. Komunikasi dapat berjalan sempurna jika penonton mampu memahami pesan dalam animasi itu dan memberikan feedback yang membangun dan sesuai dengan harapan Penulis.

Anggun Rachma (2012). Teori Komunikasi. Diakses Februari 2015 dari “http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/11-response-paper-ktm-2012/10-anggu n

2.2.2 Teori Dasar Komunikasi Visual Komunikasi visual memiliki beberapa fungsi, diantaranya sebagai sarana informasi dan instruksi serta bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang, waktu, serta tempat yang tepat dan dalam bentuk yang dapat dimengerti. Komunikasi visual juga berguna sebagai sarana presentasi dan promosi untuk menyampaikan pesan.

Ketiga teori dasar komunikasi visual yaitu teori konstruktivisme, semiotika, dan kognitif.

25

- Teori Konstruktivisme Konstruktivisme menyatakan suatu ide/konsep lahir dari ide-ide lain yang telah ada sebelumnya. Jadi suatu konsep tidak secara langsung terbentuk pada satu waktu, melainkan secara bertahap berdasarkan pengalaman yang telah ada sebelumnya.

- Teori Semiotika Semiotika adalah studi atau ilmu tanda atau simbol. Gambar akan jauh lebih menarik dan berkesan jika tanda/simbol yang dimengerti oleh banyak orang digunakan dalam gambar. Studi semiotika adalah penting karena tanda-tanda meresap ke setiap pesan. Penulis aplikasikan teori ini dalam bentuk buah yang menyerupai simbol-simbol pada kartu remi. Meski rata-rata orang tidak memahami arti simbol kartu remi berdasarkan ramalan kartu, tetapi setidaknya mereka akan terkesan dengan buah itu karena masyarakat pada umumnya telah mengenal bentuk simbol pada kartu remi. Mereka pun akan berusaha menerka-nerka arti simbol tersebut.

- Teori Kognitif Menurut pendekatan ini, penonton tidak hanya menyaksikan keterangan objek yang terpapar, seperti dalam teori gestalt, tetapi juga secara aktif mendapat suatu kesimpulan persepsi dari hasil pengalaman dan pengetahuan yang ada dalam dirinya. Carolyn Bloomer mengidentifikasi beberapa aktifitas mental yang bisa memengaruhi persepsi visual yakni ingatan, proyeksi, harapan, selektifitas, kebiasaan, disonansi (ketidaksesuaian), budaya dan kata-kata.

Dalila (2010). Teori Dasar Komunikasi Visual. Diakses Februari 2015 dari “http://sadidadalila.wordpress.com/2010/03/21/teori-dasar-komunikasi-visual/”

2.2.3. Teori Inti Cerita Untuk memahami inti dari cerita dan bagaimana ia bekerja, kita perlu melihat karya kita secara inside out , dari pusat dari karakter kita, melihat dunia luar melalui mata si karakter dan merasakan pengalaman ceritanya seakan – akan kita sendiri karakter itu. Untuk bisa masuk ke dalam sudut pandang yang subyektif dan imajinasi yang tinggi ini, kita perlu melihat ke dalam karakter kita. Atau lebih spesifik lagi, karakter protagonis. Walaupun karakter protagonis ini adalah karakter yang sama

26 seperti karakter lainnya, sebagai inti dan peran yang penting, dia mencakup semua aspek karakter secara mutlak.

Karakter lain mungkin bisa keras kepala atau fleksibel, tetapi khusus karakter protagonis haruslah seseorang yang berkeinginan kuat. Tolak ukur dari keinginan atau niatan ini tidak dapat diukur. Cerita yang bagus tidak selalu berupa kesulitan dari niatan yang kuat melawan kekuatan mutlak yang tak dapat dihindari. Kualitas dari niat itu lebih penting daripada jumlahnya. Niatan seorang protagonis bisa saja tidak sebesar tentang keagamaan, tetapi cukup kuat untuk menopang hasrat melalui konflik dan pada akhirnya mengambil aksi yang menciptakan perubahan yang berarti dan tak dapat diubah.

Keinginan atau hasrat seorang protagonis haruslah dimiliki secara sadar. Protagonis memiliki keinginan atau tujuan, obyek dari hasrat itu sendiri, dan menyadarinya. Jika kita bisa berbisik di telinga protagonis, dia akan memiliki jawaban akan apa yang ia lakukan. Karena semua cerita didasari dari karakter yang ingin menggapai hasratnya.

Protagonis haruslah yang memiliki kualitas yang seimbang dalam mengejar hasratnya. Dia bisa saja gagal, tetapi hasrat dari karakter itu sendiri dan kemampuannya untuk menggapai hasrat itu haruslah dapat dipercaya oleh penonton untuk bisa membayangkan bahwa dia memiliki kesempatan untuk menggapai hasratnya. Dan juga, protagonis harus setidaknya memiliki sebuah kesempatan untuk dapat menggapai hasratnya.

Karakter protagonis juga harus dapat membuat penonton merasakan empati. Logika tanpa sadar yang dimiliki penonton akan seperti ini “Karakter ini seperti diriku. Karena itu, aku ingin dia mendapatkan apapun yang ia inginkan karena jika aku ada di keadaannya, aku pasti ingin yang sama pada diriku”. Itu akan menciptakan sebuah ikatan antara penonton dan ceritanya.

McKee, Robert (1997). Story. New York : Regan Books 27

2.2.4. Teori Tentang Kematian Dalam sains dan kedokteran, kematian adalah pemutusan semua fungsi biologis yang menunjang sebuah organisme yang hidup. Fenomena umum yang menyebabkan kematian diantaranya yaitu penuaan biologis, malnutrisi, penyakit, bunuh diri, pembunuhan, kelaparan, dehidrasi, dan kecelakaan atau trauma yang berhujung pada terminal injury .

Kematian telah secara umum dianggap sebagai peristiwa yang sedih atau tidak menyenangkan, disebabkan oleh ikatan atau kasih sayang kepada seseorang yang meninggal atau memiliki ketakutan akan kematian, depresi, luka emosional, iba, simpati, dan lainnya.

2.2.5. Teori Tentang Kehidupan Setelah Kematian (afterlife) 2.2.5.1. Definisi afterlife Apakah itu afterlife ? Dalam cakupan filosofis, agamis, mitologi dan fiksi, afterlife atau kehidupan setelah kematian adalah sebuah konsep akan alam atau alam itu sendiri dimana kesadaran manusia tetap berlanjut setelah kematian tubuhnya di dalam waktu hidupnya. Menurut beberapa ide berbeda mengenai afterlife , aspek penting dari suatu individu yang hidup setelah mati bisa adalah jadi sebagian atau seluruh jiwanya yang membentuk identitas. Dalam film ini, afterlife yang penulis angkat adalah suatu alam ( Limbo ) sebelum surga atau neraka, alam dimana tuan Cloud tuju setelah meninggal. Beberapa pandangan mengenai Limbo , afterlife, dan surga - neraka ini diantaranya :

2.2.5.2. Afterlife Menurut Metafisika Dalam model metafisika, umumnya percaya suatu bentuk dari afterlife menunggu orang - orang setelah mereka meninggal. Semisal Budha yang percaya akan afterlife , tetapi tanpa mengacu pada dewa - dewa. Sadducees adalah yahudi kuno yang percaya akan Tuhan tetapi tidak afterlife . Beberapa bentuk afterlife secara metafisika yaitu :

- Reinkarnasi Reinkarnasi mengacu pada konsep afterlife yang ada di dalam Hindu, Budha, Yahudi Kabbal , Jai n, Sikh dan ns. Dalam reinkarnasi, perkembangan

28

spiritual berlanjut hingga setelah kematian begitu jasad telah dikremasi di dunia. Begitu jiwanya menjadi suci setelah melalui berkali kali renkarnasi, maka jiwa tersebut dapat masuk ke dalam nirwana.

- Surga dan Neraka Dalam agama - agama, pandangan umum yang ada menunjukkan bahwa seseorang akan menuju surga atau neraka bergantung pada perbuatan atau keyakinan mereka di dunia. Dimana dikatakan surga adalah sebuah, penghargaan bagi mereka yang berhak sedangkan neraka adalah hukuman dan siksaan bagi mereka yang jahat.

- Limbo Limbo adalah teori dimana jiwa yang tidak dibaptis tetapi tak berdosa seperti bayi - bayi, orang shaleh yang hidup sebelum Yesus lahir di dunia, atau mereka yang mati sebelum baptisme, ada di tempat bukan surga maupun neraka. Oleh karena itu, jiwa - jiwa ini tidak dapat melihat Tuhan, ataupun mendapat hukuman karena mereka tidak memiliki dosa pribadi meskipun mereka tidak mendapatkan baptis, jadi mereka tetap hanya memiliki dosa asli (dosa adam memetik apel di surga). Jadi mereka berada di limbo , tempat yang dianggap berada di tempat yang netral, tetapi tidak bahagia hingga akhir waktu.

2.2.5.3. Afterlife Menurut Agama - Afterlife dalam Kristiani Dikatakan afterlife dalam kristen adalah surga dan neraka, dimana mereka yang mati nantinya akan di bangkitkan dan diputuskan masuk surga atau neraka dalam final judgement , dimana mereka akan dibangkitkan dari kematian lalu dihadapkan kepada Tuhan. Mereka yang melanggar aturan Tuhan akan dimasukkan ke dalam neraka, kecuali mereka momohon ampunan sebelum mati dan mereka yang hidup untuk mengabdi padaNya akan diberikan tempat di surga.

- Afterlife dalam katolik Dalam katolik konsep afterlife mengatakan setelah tubuh mati, jiwa-nya dinilai dan yang terbebas dari dosa masuk surga. Sedangkan yang dosa tanpa pertaubatan akan masuk neraka. Mereka yang mati dalam keadaan diberkati 29

tetapi masih membawa dosa - dosa ringan dikatakan harus memasuki (api penyucian) sebelum bisa memasuki surga.

- Afterlife dalam Dalam Islam, mereka yang mati akan memasuki alam barzah (alam kubur). Kemudian setelah ditiupnya sangkakala yang membinasakan seluruh umat manusia, manusia dibangkitkan kembali dan dikumpulkan lalu ditimbang amal perbuatannya. Setelah itu mereka harus berjalan melewati 2 buah jembatan, yang pertama adalah shirath, jembatan yang membentang di atas neraka dan jembatan yang membentang menuju surga. Apabila dalam amalannya manusia tersebut pantas masuk surga, mereka akan terjatuh di jembatan shirath dan yang mereka yang beriman dan beramal shaleh akan menyeberangi jembatan tersebut dengan selamat dan memasuki surga.

2.2.5.4. Afterlife Menurut Sains Komunitas sains lebih skeptis tentang afterlife dibanding agama - gama dalam percaya terhadap kelanjutan kesadaran setelah meninggal. Mengenai masalah pikiran-tubuh, kebanyakan ahlis saraf mengambil posisi fisikalis mengenai kesadaran yang didapat dari dan atau dapat direduksi menjadi fenomena fisik seperti aktivitas neuron yang terdapat dalam otak. Implikasi dari premis ini adalah begitu otak berhenti berfungsi ketika otak mati, kesadaran akan hilang dan tak lagi ada.

2.2.5.5. Limbo Limbo , seeperti yang sudah disebut di atas dilihat sebagai keadaan sementara untuk mereka yang, meskipun berbuat dosa tetapi meninggal dalam keadaan berteman dengan Tuhan tetapi tidak dapat memasuki surga sampai mendapat penebusan dari Yesus yang membuatnya masuk surga. Konsep akan limbo ini menegaskan bahwa memasuki surga hanya bisa melalui intervensi dari Yesus. Konsep limbo ini dalam Islam serupa dengan alam barzah , dimana jiwa - jiwa mereka yang mati tidak langsung masuk surga atau neraka, tetapi harus memasuki alam barzah . Alam barzah sebenarnya mendekati ide tentang limbo , tempat diantara hidup dan afterlife yang sesungguhnya. Di tempat ini orang - orang menunggu penimbangan amal - dan dosa - dosa mereka.

30

Penggunaan konsep limbo ini juga cukup populer diinterpreatasikan ke dalam berbagai hal yang lain, seperti pementasan, film, bahkan game dan komik. Beberapa contoh penggunaan konsep limbo antara lain : - Salah satu puisi pemenang nobel karangan Seamus Heaney berjudul Limbo - Dalam serial Artemis Fowl , “ Limbo ” adalah suatu dataran abadi dimana peri - peri setan diperangkap hingga The Lost Colony. - Dalam film Inception , limbo adalah tingkatan bawah sadar dimana karakter bisa terperangkap selamanya. - Dalam film The Matrix Evolution , Neo terjebak di sebuah stasiun kereta bernama Mobil Ave . Dia menyadari bahwa stasiun tersebut (yang tak ada di mana-mana) merupakan semacam jalan penghubung antara dunia “ Matrix ” dengan dunia “Mesin” (dunia dimana mesin - mesin berada di alam nyata). Mobil adalah anagram dari limbo . - Dalam game DMC : Devil May Cry , Limbo adalah nama kota yang menarik korbannya menuju versi setan dari dunia yang mereka tempati. - Dalam game indie Limbo , seorang anak laki - laki berjalan melalui dunia hitam putih mencari saudara perempuannya.

Konsep limbo dalam film ini, mengambil ide - ide dari berbagai agama yang sudah disebut di atas, serta konsep yang digunakan dalam game indie limbo . Dan dijadikan konsep limbo yang berupa ; suatu tempat di antara dunia dan akhirat yang sesungguhnya, dimana kita akan melihat hal - hal dimasa lalu yang muncul dari ingatan - ingatan kita. Di limbo ini lah yang mana tuan Cloud hampir ditarik ke neraka, tetapi diselamatkan oleh isterinya.

(http://en.wikipedia.org/wiki/Afterlife,"Afterlife") (http://en.wikipedia.org/wiki/Limbo, "Limbo") 31

2.2.6. Konsep Tentang Love Story (Kisah Cinta) Konsep yang digunakan dalam cerita pendek ini adalah love conquers all , dimana apapun bisa dikalahkan dengan cinta. Sebenarnya konsep tepatnya adalah hero journey bercampur dengan love conquers all dimana tujuan dari tokoh utama adalah mencari cintanya yang terpisah darinya. Seperti hal-nya konsep love story di era modern ini seperti yang sudah disebut sebelumnya dimana boys meet girls , penulis juga memakai konsep yang sama, tetapi bedanya mereka di awal sudah bersama, tetapi dipaksa berpisah. Dan sang pria berjalan melawan hambatan - hambatan untuk bertemu lagi dengan sang wanita. Konsep love story biasanya memiliki ending yang bahagia, ada juga yang tidak.

McKee, Robert (1997). Story. New York : Regan Books

2.2.7. Teori Dasar Pembuatan Cerita Dalam pembuatan cerita, ada tiga struktur utama plot yang banyak dipakai oleh film-film atau lainnya. Struktur tersebut yaitu :

- Classic Design (archplot) Desain klasik struktur cerita berarti cerita dibangun disekitar protagonis aktif yang kesulitan melawan kekuatan external utama antagonis untuk menggapai keinginannya, melalui waktu yang terus berjalan dalam realitas fiksional yang konsisten untuk menggapai akhir yang absolut dan tak dapat diubah.

- Minimalism (miniplot) Minimalisme berasal dari desain klasik yang telah dikurangi atau dikompres esensi - esensinya. Miniplot ini tidak serta merta dikatakan tidak memiliki plot, tetapi tetap harus dieksekusi dengan indah seperti Archplot . Minimalisme mengejar simplistik dan ekonomis sembari tetap cukup mempertahankan esensi desain klasik yang dapat memuaskan penonton, membuat mereka keluar dari bioskop dan berpikir “cerita yang bagus!”.

- Anti Structure (antiplot) Struktur ini tidak mengurangi esensi desain klasik tetapi membaliknya, kontradiksi dari bentuk tradisional, mungkin tepatnya meledek ide dari prinsip

32

formal. Penulis cerita di struktur ini jarang tertarik terhadap merendah atau tenang, tetapi dengan terang - terangan menunjukkan ambisi “revolusioner”, film - filmnya mengacu pada berlebih - lebihan dan sadar diri akan itu.

McKee, Robert (1997). Story. New York : Regan Books

2.2.8. Teori Desain Karakter Desain Karakter adalah salah satu aspek terpenting dalam pembuatan film Animasi. Karakter yang kuat dapat menjelaskan kepada penonton sifat dari karakter itu sendiri. Karakter yang kuat juga memberikan kesan yang dalam pada pikiran penonton. Dalam menciptakan karakter, banyak pertimbangan yang harus dipikirkan. Sifat karakter, tempat asal karakter, target audiens, dan bahkan animasi apa yang akan dilakukan nanti oleh karakter sangat mempengaruhi proses desain karakter.

Membuat karakter yang menarik tidaklah mudah, karena definisi “menarik” itu berbeda bagi setiap orang. Desain adalah hal yang tidak bersifat objektif. Namun dalam membuat karakter kita tetap harus memasukkan prinsip umum dalam mendesain karakter. Karakter harus memiliki karakteristik bentuk yang sesuai dengan sifatnya. Selain itu karakter harus mudah diingat dan dibedakan. Karakter yang bagus adalah karakter yang dari siluetnya sudah dapat mengingatkan penonton akan karakter tersebut.

Rini Nurul Badariah (2010) . Memahami karakter memudahkan cerita. Diakses Februari 2015 dari "http://www.ideanimasi.com/2011/09/07/memahami-karakter-memudahkan-cerita/# more-322"

2.2.9. Teori Warna Warna memiliki unsur penting karena suatu karya desain akan mempunyai arti dan nilai lebih dengan adanya warna tersebut. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita 33 akan bermacam-macam benda. Hal ini penting untuk membangun mood dalam penceritaan.

(http://www.zainalhakim.web.id, "Mengenal istilah warna")

Gambar 2.15 Daftar warna dan maknanya dalam psikologi

Warna-warna yang digunakan pada film animasi pendek “Unbroken Bond” ini adalah warna-warna yang gelap dan saturasinya kurang, pada setting lokasi di limbo. Sedangkan yang lebih berwarna pada awal cerita.

2.2.10 Prinsip Animasi Dalam prakteknya, animasi memiliki metode - metode yang digunakan untuk membangun illusion of life itu sendiri. Metode yang dikenal dengan The Principle of Animation ini ditemukan dan dikembangkan oleh animator Disney. Secara turun temurun para animator Disney membagi metode ini dan menjadi fondasi dari animasi., seperti yang tertulis di buku Illusion of Life. Prinsip ini ada 12 dan semua prinsip ini yaitu :

34

1. Squash and Stretch Untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek. Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata. Contohnya dalam gerakan bola yang berubah bentuk tiap memantul namun volumenya tetap sama. Prinsip ini juga digunakan saat menganimasi karakter yang berjalan dan pada ekspresi wajah karakter yang dibuat ekstrem, juga bisa digunakan saat antisipasi dan aksi dilakukan agar terlihat lebih menarik dan dinamis.

2. Staging Prinsip ini berfungsi untuk mengarahkan perhatian penonton pada suatu bagian yang terpenting dalam suatu scene agar penonton mengetahui apa yang terjadi, dan apa yang akan terjadi.

3. Anticipation Antisipasi digunakan untuk menyiapkan penonton sebelum suatu aksi dilakukan, dengan ini maka aksi yang dilakukan akan tampak lebih realistis. Karena setiap aksi memerlukan energi dan antisipasi digunakan untuk memperlihatkan energi tersebut.

4. Straight ahead action & pose to pose Ada 2 jenis pendekatan pada proses menggambar. Straight ahead action berarti menggambar suatu adegan langsung frame by frame dari awal sampai akhir. Sedangkan pose to pose dimulai dengan menggambar key pose di frame awal dan akhir lalu mengisi pose intervals setelahnya. Straight ahead action menghasilkan gerakan yang lebih dinamis dan realistis, namun teknik ini menghabiskan banyak waktu dan bisa merusak timing yang sudah ditetapkan. Pada animasi 3 dimensi, teori pose to pose lebih cocok digunakan karena komputer dapat membuat gerakan interval secara otomatis.

5. Follow Through & overlapping action Teori ini membuat gerakan menjadi terlihat lebih realistis dan variatif. Contohnya pada lengan, dimana lengan atas dan tangan memiliki timing pergerakan yang berbeda dan saling overlap , tidak bergerak secara bersamaan. 35

6. Arcs Leonardo Davinci membuat gambar yang memberikan bukti bahwa pergerakan tubuh manusia membentuk arc , atau parabola, tidak lurus seperti yang terlihat mata. Ini membuat animasi lebih dinamis dan hidup.

7. Secondary Action Secondary action adalah aksi yang dilakukan oleh karakter bersamaan dengan aksi utamanya. Contohnya karakter utama sedang berjalan sambil merokok. Aksi utama-nya adalah jalan dari titik A ke titik B, secondary action -nya adalah merokok. Ini dapat digunakan untuk menampilkan personality karakter dan cerita yang lebih hidup.

8. Timing Timing adalah jumlah gambar atau frame yang dibuat untuk sebuah aksi, atau bisa juga disebut waktu yang diperlukan untuk sebuah aksi. Timing pada film animasi lebih cepat daripada timing di dunia nyata.

9. Slow in & Slow out Gerakan badan manusia dan objek-objek lain memerlukan waktu untuk mengatur pergerakan. Karena itu, animasi akan tampak lebih realistis jika animasi memiliki waktu lebih untuk mencapai momentum pergerakannya, dan memerlukan waktu untuk berhenti atau merubah momentumnya.

10. Exaggeration Exaggeration adalah bagaimana kita memaksa suatu gerakan dalam animasi agar lebih ekstrim demi mendukung akting yang disampaikan, dan terlihat lebih menghibur.

11. Solid Drawing Dalam animasi 2D, solid drawing adalah tentang draftmanship , dimana animator diharuskan memiliki gambar yang bisa merefleksikan kedalaman dan dimensi, serta konsisten pada setiap gambarnya. Dalam 3D solid drawing ini bagaimana memberikan siluet yang jelas terhadap gerakan yang sedang dilakukan agar penonton dapat mengerti maksut dan tujuan gerakan tersebut.

36

12. Appeal Appeal ini, lebih kepada personality dari karakter yang kita tampilkan. Apakah dari akting dan staging -nya mampu memunculkan suatu perasaan tertentu pada penonton, dan appeal juga berlaku pada setiap pose yang dilakukan karakter, apakah secara siluet jelas dan menghibur penonton, bukan pose yang jelek dan kurang jelas. Exaggerate juga turut berperan ke dalam prinsip ini.

Thomas, Frank & Ollie Johnston (1981). The Illusion of Life Disney Animation. New York : Walt Disney Production.

2.3. Faktor Pendukung dan Penghambat 2.3.1 Faktor Pendukung 1. Kisah cinta berbalut tragedi dalam supranatural fiksi di Indonesia masih jarang 2. Dengan media animasi, metafora dan simbolisme yang ada dalam cerita dapat dihadirkan dalam bentuk visual yang lebih menarik minat orang-orang dibanding membaca karya literatur. 3. Animasi tanpa dialog yang lebih memusatkan pada ekspresi dan tingkah laku karakter untuk menyalurkan isi dari cerita sehingga dapat dinikmati penonton secara universal.

2.3.2 Faktor Penghambat 1. Animasi dengan cerita tragedi dengan tema cinta dan supranatural memerlukan pemikiran yang lebih dalam dibanding cerita lainnya karena menyinggung agama dan kepercayaan, sehingga penyampaian kepada orang - orang yang tidak percaya pada hal - hal supranatural dan agamais harus dipikirkan. 2. Ide cerita yang disampaikan kepada penonton haruslah bisa divisualisasikan dan disampaikan dengan jelas agar penonton puas. 3. Cerita animasi ini lebih kepada remaja dan dewasa, serta kisahnya mungkin sedikit berat dan tragis walau akhirnya indah.

37

2.4. Analisa SWOT Berikut adalah analisa berdasarkat SWOT untuk animasi pendek Unbroken Bond.

1. Strength (Kekuatan) Kekuatan utama film pendek animasi Unbroken Bond terletak pada keunikan cerita dan pembawaan cerita yang dibuat serapi mungkin serta sinematografi yang enak dipandang mata.

2. Weakness (Kelemahan) Kelemahan dalam film pendek animasi Unbroken Bond terletak pada setting yang orang - orang yang tidak percaya akan akhirat atau alam setelah kehidupan akan bingung dan tak memahami konsep afterlife . Kemudian ide yang dikemukakan (love conquer all atau hero journey ) masih terlalu umum. Ini hasil feedback dari Ed Hooks mengenai cerita ini.

3. Opportunity (Kesempatan) Film animasi Unbroken Bond berkesempatan untuk menarik perhatian audiens lewat keunikan cerita dan tema yang tidak biasa.

4. Threat (Ancaman) Ancaman terhadap film pendek animasi Unbroken Bond terletak pada pandangan kaum non agamais terhadap film ini, atau skeptis orang - orang terhadap film - film yang tidak indah atau menginspirasi.

2.5. Hasil Wawancara Riset survey yang dilakukan adalah wawancara dengan juri dari kontes film animasi pendek dan guru akting studio - studio besar di Amerika, Ed Hooks. Wawancara yang dilakukan melalui email dan isi interview-nya di lembaran lampiran.

38