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Un juego histórico de aventuras por Reglamento El siglo XIX acaba de empezar, y Estados Unidos se expande hacia el Oeste. Las caravanas de carretas de colonos en busca TABLERO DE JUEGO E de oportunidades y una nueva vida emprenden el camino a la El tablero de juego muestra los Estados Unidos continentales conquista de las lejanas tierras del oeste. Tendrán que esforzase con sus fronteras actuales. Los hexágonos grandes (es decir, los para conseguir arrancar a las vastas praderas la tierra fértil hexágonos de terreno) representan los diferentes tipos de terreno: para sus cultivos y los pastos para sus rebaños hambrientos. pastos, cerros, sembrados, bosques y montañas. Cada tipo de A medida que más y más colonos se dirigen al Oeste, nuevas terreno produce una materia prima diferente: ganado, carbón, ciudades aparecen de la nada como setas. A consecuencia de cereales, madera y mineral. Utilizas estas materias primas para las distancias entre ellas, estas nuevas ciudades rápidamente construir y expandir tus propiedades. se acostumbraron a confiar en el reciente ferrocarril para el El límite donde se encuentran 2 hexágonos es un camino. transporte de mercancías vitales. Los caminos se convirtieron Construyes vías (férreas) en los caminos, y tus trenes se mueven en ferrocarriles y trajeron con ellos gran riqueza. Pronto, una por estas vías. compleja red de vías se desarrolló y caballos de hierro que expulsaban vapor conectaron las prósperas ciudades. Los puntos donde confluyen 3 hexágonos de terreno son encrucijadas. Mueves tus colonos de 1 encrucijada a otra. Algunas ¡Experimenta la época de los pioneros del Lejano Oeste! de las encrucijadas están ocupadas por hexágonos pequeños, las Envía a tus colonos hacia el oste para encontrar las ciudades y casillas de ciudad. Tus ciudades iniciales sólo se pueden fundar desarrollar la red ferroviaria en expansión. Si eres el primero en las casillas de ciudad púrpuras (con borde blanco). Cuando en utilizar tus trenes para entregar 8 mercancías a las 1 de tus colonos se detiene en una casilla de ciudad vacía, debe ciudades de tus oponentes (ó 10 mercancías en una partida de asentarse y debes construir una ciudad en ella. 3 jugadores), ganas la partida y cumples tu destino manifiesto como el pionero más grande de la época.

1 Componentes E

PREPARATIVOS E R Toma 3 oros (es decir, 3 monedas de oro de valor 1). R Coloca tus cubos de mercancías y las ciudades restantes R Elige un color y toma la tabla de costes de construcción y las en 1 de las plataformas giratorias del tablero. Por razones piezas de juego de ese color: prácticas, usa la plataforma giratoria que te quede más cerca. • 30 vías (vías férreas) Coloca tus ciudades en las casillas rectangulares de tu • 12 ciudades en una partida de 3 jugadores, 10 en una plataforma giratoria: 9 en una partida de 3 jugadores, 7 en partida de 4 jugadores una partida de 4 jugadores. En una partida de 4 jugadores, las • 2 trenes (locomotoras) 2 casillas más oscuras quedan vacías. • 2 colonos (carretas cubiertas) Coloca 1 cubo de • 10 mercancías en una partida de 3 jugadores, 8 en una mercancías en el centro partida de 4 jugadores de tu plataforma giratoria. R Coloca el resto de tus Coloca las 12 fichas numeradas en los hexágonos de terreno cubos de mercancías en que tienen un solo signo de interrogación (como se muestra las casillas cuadradas en las ilustraciones de las páginas 3 y 16). adyacentes a tus piezas de R Mezcla las cartas de desarrollo y coloca el mazo resultante ciudad. boca abajo en la casilla correspondiente del tablero. La ilustración de la R Ordena las cartas de materia prima y coloca los 5 mazos derecha muestra la resultantes boca arriba al lado del tablero. Serán la reserva de colocación de tus piezas materias primas durante la partida. en tu plataforma giratoria R Coloca tus piezas iniciales (3 ciudades, 1 tren, 1 vía) como en una partida de 4 jugadores. En una partida de 3 jugadores, se detalla en las ilustraciones de las páginas 3 y 16. En una cada una de las casillas más oscuras también recibiría 1 partida de 3 jugadores, coloca también 3 piezas de ciudad del ciudad y 1 cubo de mercancías. color que no juegue; estas ciudades no producen materias R Para las primeras partidas, empiezas la partida con 3 cartas de primas, pero se les pueden entregar mercancías. materia prima según se indica a continuación: Nota: Después de que hayas jugado unas cuantas veces, < Jugador “rojo”...... 1 de carbón, 2 de cereales puedes colocar al azar las fichas numeradas. Mézclalas, < Jugador “naranja”.. 1 de ganado, 1 carbón, 1 cereales y a continuación colócalas en los hexágonos con un solo < Jugador “blanco”...... 1 de ganado, 1 de cereales, signo de interrogación. También puedes usar las reglas de preparación variable para colocar tus piezas iniciales ...... 1 de mineral (véanse páginas 8 y 9). < Jugador “azul”...... 3 de cereales R Coloca la figura de forajido de color gris en 1 de los hexágonos de desierto. 2 E comprar cartas de desarrollo y además construir colonos, RESUMEN DEL JUEGO vías y trenes. Para empezar la partida, todos los jugadores tiran los dados R Mover colonos y “construir” ciudades: Puedes mover (los empates se vuelven a tirar). El jugador que saque la tirada tu colono, o colonos, pagando cereales. Cuando un colono más alta, juega el primer turno. Cuando termine, el jugador de su termina su movimiento en una casilla de ciudad vacía, debes izquierda juega su turno. Los jugadores continúan jugando turnos sustituir el colono por una ciudad (es decir, retirar el colono hasta que termine el juego. y construir una ciudad). Nota: Si los que han sacado más alto empatan, vuelven a tirar R Mover trenes y entregar mercancías: Puedes mover tu los dados por el primer turno. tren, o trenes, pagando carbón. Durante tu turno, cualquiera de tus trenes que estén adyacentes a la ciudad de un oponente Fase de producción (véase página 4 para más detalles) pueden entregar mercancías siempre que la casilla de Tira los dados. Si tu tirada es un “7”, activa y mueve el forajido. mercancías esté vacía. Sólo se puede entregar 1 cubo de En caso contrario, utiliza el resultado para determinar las materias mercancías a cada ciudad. primas producidas y para distribuir cartas de materia prima a los Fase de construcción adicional jugadores. A continuación, resuelve tu fase de acción. Después de que termines la fase de acción de tu turno, empieza Fase de acción (véanse páginas 5 a 8 para más detalles) la fase de construcción adicional. Empezando por el jugador de tu Mientras puedas pagar las materias primas requeridas, puedes izquierda y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada hacer las acciones siguientes tantas veces como quieras, en jugador puede construir o comprar: colonos, trenes, vías y/o cartas cualquier orden. Por ejemplo, puedes comerciar en primer lugar, de desarrollo. Sin embargo, los jugadores no pueden comerciar, luego construir, luego volver a comerciar, y mover tu tren y tu jugar cartas de desarrollo, entregar mercancías ni mover trenes o colono. colonos durante esta fase. R Comerciar: Puedes intercambiar materias primas y oro con Nota: Quédate con los dados hasta que el último jugador haya tus oponentes y/o la reserva de materias primas. terminado de construir. Pasa los dados sólo cuando termine tu R Jugar una carta de desarrollo. turno. R Construir y comprar: Puedes usar materias primas para Nota: El resumen del juego termina aquí.

3 FASE DE PRODUCCIÓN E La tirada no es un “7” Por cada ciudad adyacente a un Empieza tu turno tirando los dos dados. (Nota: Puedes decidir hexágono de terreno que tenga el número jugar una carta de desarrollo antes de tirar.) Según el resultado que ha salido en los dados, el jugador de la suma de los resultados de los dados, puede suceder 1 de 2 propietario de esa ciudad toma 1 carta de efectos: la materia prima correspondiente al tipo de R Si la tirada es un “7”, mueve el forajido. materia prima producida por este terreno. R Si la tirada no es un “7”, los hexágonos de terreno producen La ilustración de la derecha muestra los materias primas para todos los jugadores. tipos de materia prima producidos por cada tipo de terreno. La tirada es un “7” Si tienes 2 ó 3 ciudades adyacentes al Si sacas un “7”, nadie recibe materias primas, y nadie recibe mismo hexágono de terreno, recibes 1 tampoco oro como compensación. En lugar de ello, el forajido materia prima por cada ciudad. ataca: Guarda tus cartas de materia prima en tu R Perder materias primas: Cada jugador que tenga más mano. Los otros jugadores siempre pueden de 7 cartas de materia prima debe elegir la mitad de ellas saber cuántas materias primas tienes, pero y devolverlas a la reserva, redondeando hacia abajo (por no cuáles son. ejemplo, si tienes 9 cartas, debes descartarte 4 de ellas). R Materias primas bloqueadas: No se tienen en cuenta el oro ni tampoco las cartas de Si sale en los dados el número de desarrollo. un hexágono de terreno ocupado R Mover el forajido: Tú, como el jugador que ha sacado el por el forajido, los propietarios de “7”, debes mover el forajido a cualquier otro hexágono de las ciudades adyacentes no reciben terreno numerado a tu elección. materias primas por ese hexágono. R Robar una materia prima: A continuación roba 1 carta de R Escasez de materias primas: materia prima (elegida al azar) a un oponente que tenga una Si no hay suficientes cartas de una ciudad adyacente al hexágono que ahora ocupa el forajido. Tu materia prima en la reserva para oponente muestra boca abajo sus cartas de materia prima. A cumplir la producción de todos los continuación le robas 1 carta y la añades a tu propia mano. Si jugadores, nadie recibe ninguna carta 2 ó más jugadores tienen ciudades adyacentes, puedes elegir de esta materia prima durante el turno. a cuál de ellos le quieres robar una carta. Si no hay ciudades adyacentes, no consigues nada. R Compensación: Si no recibes ninguna materia prima, toma 1 oro como compensación. Esto sucede cuando ninguno de los hexágonos adyacentes a tus ciudades producen: debido a que su número no corresponde con el resultado de los dados, debido a que está ocupado por el forajido y/o debido a la escasez de materias primas. Esto se aplica a todos los jugadores.

Ejemplo: (Véase ilustración de la izquierda) Ha salido un “11” en los dados. El jugador rojo tiene 1 ciudad adyacente al hexágono de cerro con un “11” y otra ciudad adyacente al hexágono de pasto con un “11”. Recibe 1 de carbón y 1 de ganado. El jugador naranja también tiene una ciudad adyacente al hexágono de cerro cuyo número ha salido en los dados; también recibe 1 de carbón. El jugador blanco recibe 1 de madera por su ciudad adyacente al hexágono de bosque con un “11”. El jugador azul no recibe ninguna materia prima y toma 1 moneda de oro como compensación.

4 E A) Carta de desarrollo, se necesita: 1 de ganado, FASE DE ACCIÓN 1 de carbón Mientras se cumplan las condiciones requeridas, puedes hacer estas acciones varias veces en cualquier orden: • Comerciar con la reserva o con los otros jugadores. • Construir un colono, una vía o un tren. • Comprar una carta de desarrollo. Debes devolver 1 de ganado y 1 de carbón a la reserva para • Mover un colono y posiblemente transformarlo en una ciudad. comprar una carta de desarrollo. Toma la carta de desarrollo • Mover un tren y posiblemente entregar mercancías. superior de la pila, mírala y guárdala oculta de los otros jugadores. • Jugar una carta de desarrollo. Importante: No puedes jugar una carta de desarrollo (véase página 7) en el mismo turno en que la has comprado. Sin 1) Comerciar embargo, puedes jugar una carta de desarrollo que hayas En tu turno, puedes comerciar con tus oponentes, cambiar comprado durante una fase de construcción adicional materias primas con la reserva y/o comprar una materia prima de anterior (véase página 8). Esto sigue contando para tu tu elección por 2 de oro. máximo de 1 carta de desarrollo jugada por turno. R Comerciar con tus oponentes: En tu turno, puedes B) Colono, se necesita: 1 de ganado, 1 de intercambiar materias primas y oro con los otros jugadores. cereales, 1 de madera Puedes decirles qué materias primas deseas y qué materias primas quieres dar a cambio. Sin embargo, también puedes escuchar las ofertas de tus oponentes y hacer contraofertas. Importante: Los otros jugadores sólo pueden comerciar con el jugador que tiene el turno. No pueden comerciar entre ellos. Debes devolver 1 de ganado, 1 de cereales y 1 de madera a R la reserva para construir un colono. Coloca tu colono recién Usar el oro para comprar una materia prima: Por 2 construido al lado de una cualquiera de tus ciudades. Si ya tenías de oro, puedes comprar 1 materia prima de tu elección. tus dos colonos sobre el tablero de juego, puedes retirar uno de Devuelve 2 de oro a la reserva y toma 1 carta de materia ellos para reconstruirlo. A continuación, puedes pagar el coste prima de la reserva. normal en materias primas tal y como se indica antes. Importante: En tu turno, sólo puedes usar el oro para comprar un máximo de 2 materias primas. C) Tren, se necesita: 1 de mineral, 1 de madera, 1 de carbón

R Cambiar materias primas con la reserva: Puedes devolver 3 cartas de materia prima del mismo tipo a la reserva Debes devolver 1 de mineral, 1 de madera y 1 de carbón a la y, a cambio, puedes tomar 1 de oro o bien 1 carta de materia reserva para construir un tren. Tu tren recién construido se debe prima de tu elección. colocar al lado de una de tus vías que sea adyacente a una de Nota: No puedes cambiar materias primas iguales (por tus ciudades. Si ya tenías tus dos trenes sobre el tablero de juego, ejemplo, 3 de mineral por 1 de mineral). puedes retirar uno de ellos para reconstruirlo. A continuación, puedes pagar el coste normal en materias primas tal y como se 2) Comprar cartas de desarrollo indica antes. Importante: La vía al lado de la cual colocas el tren debe ser y construir adyacente a una de tus ciudades y además debe ser una de Debes pagar una combinación específica de cartas de materia tus vías. prima para comprar una carta de desarrollo o bien para construir un colono, una vía o un tren. Después de pagar, toma la pieza de D) Vía, se necesita: 1 de mineral, 1 de madera colono, vía o tren de tu reserva y colócala en el tablero, o toma la carta de desarrollo superior de la pila y guárdala oculta de los otros jugadores. Mientras puedas pagar los costes de construcción, puedes comprar y construir tanto como quieras durante tu turno. Nota: Si has usado todas las vías de tu reserva de piezas, ya Debes devolver 1 de mineral y 1 de madera a la reserva para no puedes construir más vías. Por lo tanto, debes planificar construir una vía. Coloca tu vía recién construida sobre un camino cuidadosamente la expansión de tu red ferroviaria. De que no tenga ya una vía; este camino debe ser adyacente a una de forma similar, la reserva de piezas limita tu construcción de tus ciudades y/o una de tus vías. ciudades, colonos y trenes. Nota: Si construyes una vía al lado de una casilla de ciudad (vacía o que contenga una ciudad de un oponente), puedes construir otra vía en un camino vacío al otro lado de esa casilla de ciudad (es decir, las ciudades y las casillas de ciudad vacía no impiden la construcción de vías). 5 R Las vías producen oro: Si construyes una vía y, como 3) Mover un colono y construir una resultado, una casilla de ciudad “aislada” queda conectada con otra casilla de ciudad por primera vez, tú y quizá también ciudad otros jugadores recibís oro. Una casilla de ciudad aislada es una casilla de ciudad (vacía u ocupada por una ciudad) que a) Mover un colono no está conectada con ninguna otra ciudad mediante vías. Para hacer el pago del oro, en primer lugar determina la ruta más corta (serie de vías) que conecta la anteriormente casilla de ciudad aislada con otra casilla de ciudad. Si hay más de una ruta más corta, el jugador que tenga el turno elige cuál Puedes mover tus colonos de encrucijada en encrucijada. Por de las rutas se usa. cada carta de cereales que devuelvas a la reserva, puedes mover Tú y cada uno de los otros jugadores recibís 1 de oro por 1 (y sólo 1) de tus colonos una distancia de hasta 3 encrucijadas. cada una de vuestras vías que formen parte de la ruta más corta. Por ejemplo, si pagas 3 de cereales, puedes mover un colono una Ejemplo: En la ilustración inferior, el jugador rojo distancia de hasta 9 encrucijadas. Se aplican las reglas siguientes: construye la vía marcada con un círculo rojo. Con ello R Cuando mueves un colono, su movimiento total del turno no conecta la casilla de ciudad (Omaha) en la esquina puede terminar en una encrucijada ocupada por otro colono superior izquierda con las otras casillas de ciudad por o por la ciudad de otro jugador. Sin embargo, se puede mover primera vez. La ruta de conexión más corta (hasta San pasando por encima de otro colono o de la ciudad de otro Luis) está marcada con flechas. Se compone de 1 vía que jugador. Las vías no bloquean el movimiento de un colono. pertenece al jugador azul y de 2 vías que pertenecen al R jugador rojo. El jugador rojo recibe 2 de oro y el jugador No tienes que mover obligatoriamente un colono la distancia azul recibe 1 de oro. total permitida por el total de cereales que has pagado. Si mueves una distancia inferior, los movimientos no usados se pierden. R No puedes dividir la distancia de movimiento de 1 carta de cereales (3 encrucijadas) entre tus 2 colonos. Por ejemplo, no puedes pagar 1 de cereales para mover 1 colono 2 encrucijadas y tu otro colono 1 encrucijada. Sin embargo, puedes pagar 2 de cereales y mover cada colono hasta 3 encrucijadas. b) Construir una ciudad Si 1 de tus colonos acaba su movimiento total de un turno en una casilla de ciudad vacía, sustitúyelo inmediatamente por una ciudad (es decir, se establecen allí y construyen una ciudad). Devuelve el colono a tu reserva, toma una ciudad de tu plataforma giratoria y colócala en la casilla de ciudad. Esta transformación de R un colono en una ciudad no cuesta materias primas adicionales. Si Raíl: Si construyes una vía en un camino marcado con un quieres evitar esta transformación, debes terminar el movimiento raíl, puedes construir inmediatamente otra vía gratis. Esta vía total de tu colono de un turno en una encrucijada que no tenga se debe colocar adyacente a la vía que está sobre el raíl, en una casilla de ciudad vacía. cualquiera de las direcciones posibles. R Ejemplo: En la ilustración (A), el jugador blanco construye Liberar mercancías: Cuando construyes una ciudad, mueve una vía. La puede colocar en cualquier camino adyacente a el cubo de mercancías que estaba adyacente a la ciudad en la su ciudad o adyacente a la vía que ya ha construido. En la plataforma giratoria al interior del círculo en el centro de la ilustración (B), construye la vía en el camino marcado con plataforma giratoria; ahora está disponible para entrega. un raíl (flecha roja en A), puede después construir otra vía gratis en 1 de los caminos indicados en la ilustración (B).

6 R Ciudades costeras: Si construyes una ciudad en una casilla Ejemplo: En la ilustración superior, el jugador rojo de ciudad en la costa, recibes tanto oro como la cantidad construye un colono y lo coloca al lado de la casilla de indicada en el símbolo de oro al lado de la ciudad. ciudad ocupada por su ciudad (A). Necesita cereales y quisiera mover su colono hasta Bismarck y construir una R Mover una ficha numerada: Si una ciudad recién ciudad. Sólo tiene 2 de cereales y las paga para mover su construida es adyacente a un hexágono de terreno marcado colono hasta 6 encrucijadas. Sin embargo, si su colono con un doble signo de interrogación, mueve una ficha mueve la totalidad de las 6 encrucijadas, el colono numerada que ya esté sobre el tablero a ese hexágono de terminaría el turno en Mineápolis donde estaría forzado terreno. Mueve la ficha numerada que esté en la columna de a detenerse y construir una ciudad. Por tanto, mueve el hexágonos de terreno más al este que aún contenga al menos colono 5 encrucijadas (B). 1 ficha numerada. Dentro de esta columna, mueve en primer En su turno siguiente, vuelve a pagar 2 de cereales y lugar la ficha numerada que esté más al norte. por tanto puede mover su colono hasta 6 encrucijadas. Ejemplo: En las ilustraciones C y D, el jugador azul Sin embargo, sólo mueve su colono 4 encrucijadas y construye una ciudad en Rapid City (flecha azul en C). termina el movimiento de su colono en la casilla de Como muestran las flechas rojas en (D) y luego en (C), ciudad “Bismarck” (C). Devuelve su colono a su reserva y la ficha numerada más al este (la ficha 9) se retira y se coloca 1 de sus ciudades en la casilla de ciudad. El colono coloca en la casilla “??” de pasto al lado de Rapid City. A del jugador rojo acaba de fundar y construir Bismarck en continuación, el jugador blanco construye una ciudad en Dakota del Norte. Denver (flecha blanca en C). La ficha 10 al oeste de Albany se mueve a la casilla “??” de montaña al lado de Denver 4) Jugar cartas de desarrollo (flechas negras en D y C). Durante tu turno, puedes jugar 1 (y sólo 1) carta de desarrollo. Puedes jugar la carta de desarrollo durante la fase de producción antes de tirar los dados o en cualquier momento durante tu fase de acción. Sin embargo, no puedes jugar una carta de desarrollo en el mismo turno en que la has comprado. Después de jugar una carta de desarrollo, sigue las indicaciones dadas en el texto de la carta, y a continuación descártala. Las cartas de desarrollo descartadas forman una pila de descartes. Cuando se hayan comprado todas las cartas de desarrollo, mezcla la pila de descartes para formar la nueva pila de cartas de desarrollo.

7 Cuando haces una entrega, toma un cubo de mercancías del 5) Mover trenes y entregar centro de tu plataforma giratoria y colócalo en la casilla de mercancías mercancías de la ciudad. a) Mover un tren Para entregar un cubo de mercancías a una ciudad, se deben cumplir los siguientes requisitos: • 1 de tus trenes debe estar en una vía adyacente a la ciudad. • La casilla de mercancías al lado de la ciudad debe estar vacía. • Debe haber un cubo de mercancías en el centro de tu plataforma giratoria. Mueves tus trenes de una vía a otra (de un camino a otro). • La ciudad debe pertenecer a otro jugador. Nunca puedes mover un tren a un camino que no tenga una vía Al principio de la partida sólo tienes 1 cubo de mercancías que contigua. puedes entregar. Para poder ser capaz de entregar más mercancías, Por cada carta de carbón que devuelvas a la reserva, puedes debes construir ciudades: cada vez que construyes una ciudad, su mover 1 (y sólo 1) de tus trenes una distancia de hasta 3 vías. Cada cubo de mercancías adyacente se mueve al centro de tu plataforma camino debe contener una vía contigua. Por ejemplo, si pagas giratorio y queda disponible para ser entregado. 3 de carbón, puedes mover 1 de tus trenes hasta 9 caminos que Importante: ¡No puedes entregar cubos a tus propias contengan vías. Se aplican las reglas siguientes: ciudades o a casillas de ciudad vacías! Entregar cubos no R Después del movimiento de un tren, como máximo 2 trenes tiene ningún coste. pueden ocupar el mismo camino, uno a la izquierda de la vía y otro a la derecha. Sin embargo, puedes mover un tren Ejemplo: En la ilustración de la página 9, el jugador rojo pasando por un camino ocupado por 2 trenes siempre que su paga 3 de carbón y por tanto puede mover su tren 9 vías. En movimiento no acabe ahí. primer lugar mueve su tren 5 vías (A) y entrega mercancías R a la ciudad azul. Continúa por 2 vías azules, mueve a una No puedes dividir el movimiento de 1 carta de carbón (3 vía naranja, y entrega mercancías a la ciudad naranja (B). vías) entre 2 trenes. Por ejemplo, no puedes pagar 1 de Por usar las vías de sus oponentes, paga 1 de oro al jugador carbón para mover 1 tren 2 vías y el otro 1 vía. Sin embargo, azul y 1 de oro al jugador naranja. Su tren se ha movido 8 puedes pagar 2 de carbón y mover cada tren hasta 3 vías. vías, y puede mover 1 vía naranja más o retroceder a la vía Nota: Si inviertes el movimiento de tu tren, no tienes que azul. En lugar de ello, el jugador rojo termina el movimiento usar ninguna parte de tu movimiento para “dar la vuelta”. después de 8 vías. Si en su próximo turno quiere mover su b) Mover por las vías de otro jugador: pagar el tren por las vías azules y volver a sus vías rojas, tendría que “derecho de paso” volver a pagar 1 de oro al jugador azul pero no tendría que Si mueves 1 de tus trenes en o a través de 1 ó más vías de otro pagar nada al jugador naranja. jugador durante tu turno, debes pagar a ese jugador una tarifa de 1 de oro por el “derecho de paso”. Este 1 de oro es una tarifa FASE DE CONSTRUCCIÓN ADICIONAL E plana: independientemente de cuántas vías uses de un jugador, sólo debes pagar 1 de oro a ese jugador. Debes pagar esta tarifa a Después de que hayas acabado tu fase de acción, empieza la cada jugador cuyas vías uses. fase de construcción adicional. Empezando por el jugador de tu Se aplican las reglas siguientes: izquierda y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede construir o comprar: colonos, trenes, vías y/o cartas R Si también usas las vías del mismo oponente con tu segundo de desarrollo. Sin embargo, los jugadores no pueden comerciar, ni tren, debes pagar a tu oponente un segundo oro. jugar cartas de desarrollo, ni mover trenes o colonos. R Debes hacer estos pagos cada turno que tus trenes usen las vías de tus oponentes. E R Si 1 de tus trenes empieza tu turno en la vía de otro jugador, GANAR EL JUEGO pero no se mueve o se mueve abandonándola y no vuelve a Cuando hayas entregado todos tus cubos de mercancías, eres el usar las vías de ese jugador, no se requiere ningún pago. ganador y la partida termina. c) Entregar cubos de mercancías En cualquier momento durante tu turno, si tu tren está en una APÉNDICE E vía directamente adyacente a la ciudad de otro jugador, puedes ser capaz de entregar 1 de tus cubos de mercancías. Preparación variable Cuando ya domines las reglas del juego, puedes usar la preparación variable en lugar de la preparación fija. Al principio de la partida, usando la preparación variable, coloca al azar las fichas numeradas en los hexágonos con un solo signo de interrogación. A continuación tú y los otros jugadores, por turnos, colocaréis vuestras piezas iniciales: 3 ciudades, tu vía y tu tren.

8 1. Colocar las fichas numeradas 3 piezas de ciudad por el color que no juega. El jugador inicial Mezcla las 12 fichas numeradas boca abajo. Coloca 1 ficha coloca 1 de estas ciudades en cualquier casilla de ciudad púrpura numerada en cada hexágono de terreno marcado con un signo (con borde blanco) vacía que no esté en la costa. A continuación, de interrogación. A continuación gira boca arriba todas las fichas continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada uno de numeradas. los otros jugadores hace lo mismo. Estas ciudades no producen materias primas, pero se les pueden entregar mercancías. 2. Colocar las ciudades iniciales 6. Jugador inicial Cada jugador tira los dos dados. El jugador que saque el resultado mayor es el jugador inicial. El jugador inicial coloca El jugador inicial juega el primer turno. A continuación la una ciudad en cualquier casilla de ciudad púrpura (con borde partida continúa en el sentido de las agujas del reloj con cada blanco). A continuación, siguiendo en el sentido de las agujas del jugador jugando su turno. reloj, cada uno de los otros jugadores hace lo mismo. Nota: Durante los preparativos, no puedes usar las casillas Consejos básicos de juego de ciudad rojas. Asegura tus materias primas Cuando cada jugador haya colocado 1 ciudad, el jugador Durante la fase inicial de la partida, es importante aumentar tu que ha colocado en último lugar coloca una segunda ciudad. A producción de materias primas. Por lo tanto, deberías construir continuación, continuando en sentido contrario a las agujas del colonos lo más pronto que puedas y enviarlos a nuevas casillas reloj, cada uno de los otros jugadores coloca una segunda ciudad. de ciudad. De esta forma, puedes construir tus nuevas ciudades Por último, cada jugador coloca una tercera ciudad, empezando por adyacentes a hexágonos de terreno que produzcan materias primas el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. que ya no produzcas abundantemente. Por ejemplo, si no tienes ninguna ciudad adyacente a un hexágono de pasto después de que 3. Tomar las materias primas iniciales haya terminado la fase de preparación, no producirás ganado. En En lugar de las materias primas iniciales usadas en la este caso, deberías intentar enviar tu primer colono a una casilla preparación fija, recibes tus materias primas iniciales basándote de ciudad adyacente a un hexágono de pasto. en la tercera ciudad que has colocado. Por cada hexágono de A medida que la partida progrese, las fichas numeradas del este terreno adyacente a esta ciudad, recibes la carta de materia prima se moverán hacia las ciudades que se estén construyendo en el correspondiente. Por ejemplo, si colocas tu ciudad en una casilla oeste. Los hexágonos que abandonan dejarán de producir materias de ciudad entre una montaña, un cerro y un sembrado, recibes 1 primas. Así pues, debes tener en cuenta qué hexágonos dejarán carta de “mineral”, 1 carta de “carbón” y 1 carta de “cereales”. de producir materias primas, y cuándo. Intenta construir nuevas 4. Colocar vías y trenes ciudades lo suficientemente pronto como para contrarrestar esta El último jugador en colocar su tercera ciudad coloca una vía reducción de la producción. en un camino adyacente a una cualquiera de sus ciudades. A ¿Cuán a menudo producen los hexágonos de continuación, continuando en el sentido contrario a las agujas del terreno? reloj, cada uno de los otros jugadores coloca una vía. No tienes por Los números en los hexágonos de terreno tienen diferentes qué colocar tu vía al lado de tu tercera ciudad. A continuación, tú probabilidades de salir en los dados. Entre los 36 posibles y cada uno de los otros jugadores colocáis 1 de vuestros trenes al resultados, el “6” y el “8” aparecerán, por término medio, 5 veces lado de vuestra vía. cada uno. El “5” y el “9” saldrán 4 veces cada uno, el “10” y el “3” 5. Piezas adicionales para las partidas de 3 aparecerán 3 veces cada uno y el “3” y el “11” sólo 2 veces cada jugadores uno. El “2” y el “12”, como promedio, saldrán sólo 1 vez de cada 36 Después de que tú y los otros jugadores hayáis colocado vuestras tiradas. Cada número de producción tiene un número de puntos piezas en una partida de 3 jugadores, necesitáis también colocar junto a él que especifica la probabilidad media de salir en los 9 dados (es decir, 5 puntos significan 5 probabilidades sobre 36). (véase la página 6). Cuando 1 de estas casillas de ciudad contiene Así que, cuando elijas una casilla de ciudad para una nueva la ciudad de un oponente, también tienes la oportunidad de mover ciudad, ten en cuenta tanto el tipo de materias primas que tu tren a esa ciudad y entregar tus mercancías en ella. producirá como las probabilidades de producir realmente cada Un poco de planificación estratégica para materia prima en un turno. Por ejemplo, si quieres aumentar tu ciudades y vías producción de mineral, una ciudad adyacente a un hexágono de montañas marcado con un “8” tiene más sentido que una ciudad Si tus nuevas ciudades están todas concentradas en un área, adyacente a un hexágono de montañas marcado con un “3”. facilitas mucho a tus oponentes la entrega de mercancías a tus ciudades. Si construyes tus ciudades de forma más dispersa, haces Generar oro mediante la construcción de vías que la entrega de mercancías sea más difícil para tus oponentes. Con oro, puedes comprar las siempre necesarias materias Dispersar tus ciudades también te da más tiempo para alcanzar las primas y usar las vías de tus oponentes para mover tus trenes áreas en las que hayan concentrado su asentamiento tus oponentes para entregar mercancías. Por lo tanto, el oro es muy importante: y entregar tus mercancías allí. necesitas tanto como puedas conseguir y deberías usarlo Si conectas tus ciudades con tus vías, puedes conseguir oro, sabiamente. Uno de los modos de obtener oro es conectando pero das a tus oponentes una oportunidad sencilla de entregar casillas de ciudad aisladas con otras casillas de ciudad usando vías mercancías. Recuerda, ellos pueden entregar mercancías a tus ciudades pero tú no puedes. Almanaque Desde el momento de su nacimiento en los años entre 1839 y territorios en la orilla oeste del Misisipi y más allá. Cuando el 1845, la doctrina del “Destino Manifiesto” estableció los criterios presidente Thomas Jefferson autorizó a James Monroe a negociar de la política estadounidense desde mediados hasta finales del siglo un trato con el gobierno de Napoleón para comprar el vasto XIX. De hecho, fue la base de la política estadounidense hasta bien territorio francés conocido como entrados los años 1900. Sólo empezó a disminuir su importancia Luisiana por 15 millones de con la admisión de Alaska y Hawái como estados en 1959. El dólares en 1803, esto les pareció a concepto estaba basado en la creencia de que los Estados Unidos muchos un avance natural en el debían ocupar de forma natural, inevitable e irreprochable toda la destino del joven país. La compra tierra entre su territorio original y las costas norteamericanas del de Luisiana comprendió cerca de océano Pacífico. Estados Unidos estaba apropiadamente destinado 828.000 millas cuadradas (aprox. a participar en la expansión hacia el oeste que acabó estableciendo 2.070.000 kilómetros cuadrados) de sus fronteras. Esto era, según la tierra: casi toda o parte de Luisiana, forma de pensar de la mayoría Arkansas, Misuri, Oklahoma, Nuevo en esa época, un derecho México, Kansas, Colorado, Iowa, nacional concedido por Dios. Nebraska, Minnesota, Dakota del Los orígenes del Destino Sur, Dakota del Norte, Wyoming Manifiesto de Estados Unidos se y Montana. Estados Unidos, al remontan a los siglos anteriores menos por título, casi se extendía a la Revolución estadounidense. “de costa a costa”. La presencia de Los colonos europeos de las nativos americanos (y mucho menos sus peticiones) no significan colonias inglesas, igual que virtualmente nada, por supuesto, ya fuera para el vendedor o el aquellos en los territorios comprador. reclamados por España y Los estadounidenses estaban poco dispuestos a competir también Francia, veían Norteamérica con otros poderes europeos. Ni el imperio español, ni el ruso, ni el como un lienzo en blanco. Por francés parecían destinados a interferir con el derecho manifiesto norma general ignoraron a los estadounidense sobre cualquier tierra contigua a los Estados pueblos nativos en su avance Unidos originales. Esta confianza ciega en el Destino Manifiesto hacia el oeste y colonización impregnó la creencia Estadounidense entonces, y durante toda de las áreas más remotas. El Nuevo Mundo se presentaba como su historia posterior. Cuando los Estados Unidos consiguieron un regalo de Dios. Cuando los políticos intentaron limitar Florida en 1822, Texas en 1845, Oregón en 1846 y la parte norte del los movimientos de los colonos con tratados de obligaciones, territorio mexicano entre 1848 y 1854, muchos estadounidenses preocupaciones por la salud pública o miedo a asentamientos que creyeron que estas adquisiciones emanaban de un incumplieran el mandato real, muchos colonos simplemente los derecho natural. ignoraron. El suyo era un derecho manifiesto. De hecho, la mayor El derecho a colonizar y conquistar parte de la tensión entre los colonos ingleses y su soberana se estas tierras parecía algo perfectamente produjo por las restricciones de la Corona a asentarse más allá de natural. Antes y después de la expansión las montañas Apalaches. política de la frontera nacional, los colonos se Después de la independencia, los jóvenes Estados dirigieron hacia el oeste y construyeron granjas y Unidos disfrutaron reclamando toda la tierra entre asentamientos. Usando viejos caminos como carreteras, el océano Atlántico y el río Misisipi, el sur de los estadounidenses se expandieron por el Oeste en un período Canadá y el norte de Florida. Sin embargo, de tiempo sorprendentemente corto. Con la llegada de los barcos muchos colonos se establecieron en de tipo clíper, los barcos fluviales impulsados por vapor, el telégrafo 10 y los vitales ferrocarriles, los rudimentarios asentamientos se convirtieron en bulliciosas ciudades que creían rápidamente. Los Caminos caminos se convirtieron en ferrocarriles y los asentamientos en Los caminos tuvieron una importancia crítica para la expansión ciudades. Así fue como se conquistó el Oeste. La frontera había sido estadounidense hacia el oeste. Un buen camino permitía a los “civilizada”. De esta forma, los Colonos de América consiguieron colonos viajar con la relativa confianza de que se dirigían en la su objetivo: su Destino Manifiesto. dirección correcta, a un destino Las siguientes secciones corresponden a las cartas y componentes conocido, por rutas de Los Colonos de América. Profundizan en temas importantes que ofrecían un sobre la colonización y el desarrollo de los jóvenes Estados Unidos. buen transporte, y a menudo en Ayuda de los nativos la compañía o Las poblaciones nativas hostiles combatieron, mataron y cercanía de otros. murieron en una inútil lucha por mantener sus territorios, Los hombres como derechos y forma de vida. Los pueblos Kit Carson y John C. nativos que hicieron intercambios y Frémont adquirieron comerciaron con los colonos europeos fama por sus también compartieron su experiencia habilidades para sobre la zona y proporcionaron su localizar caminos por los que otros pudieran viajar. ayuda. Enseñaron a los colonos qué Los cuatro caminos principales del Oeste fueron: plantas eran comestibles y cuáles no, medicinas, geología, geografía, • El camino de Oregón (empezaba en Independence, Misuri tiempo atmosférico, vida salvaje, etc. y terminaba en el territorio de Oregón). Entre un cuarto de Los caminos nativos y las rutas de millón y medio millón de personas viajaron por esta ruta comercio permitieron el comercio entre 1841 y 1866. Se extendía a lo largo de unas 2000 millas colonial con el interior. La rotación (aprox. 3200 kilómetros), en una época en que las caravanas de cultivos de los nativos mantenía recorrían por término medio unas 12 a 15 millas al día el suelo siempre en buen estado para (aprox. 19 a 24 kilómetros al día). ser cultivado. Los cultivos nativos • El camino de California fue creado durante la fiebre del oro sobrevivían donde las especies del Viejo Mundo apenas crecían de los años 1840 y 1850. Un cuarto de millón de personas o directamente perecían. Sin la ayuda de los nativos, muchos viajaron las 2000 millas (aprox. 3200 kilómetros) de este colonos sufrieron y murieron. Así pues, su ayuda se convirtió en camino, siguiendo el camino de Oregón y llegando hasta Fort algo crucial para la colonización de Estados Unidos. La ayuda y Hall, Idaho antes de virar al sur en dirección a California. guía de la mujer shoshone Sacagawea permitió a la expedición de Muchos restos de este camino siguen siendo visibles hoy en Lewis y Clark de 1804 a 1806 explorar el recientemente adquirido día. territorio de Luisiana, cruzar hasta el Pacífico y volver a casa con • Creado para llevar suministros a los colonos de Nuevo éxito sin perder la vida. México, el camino de Santa Fe empieza en Independence, Misuri. A continuación se separa en dos rutas separadas. La Caballería del norte, la que requiere más tiempo, atraviesa las montañas. La Caballería de Estados Unidos La otra, la ruta más rápida (llamada Cimarron Cutoff), es más data de 1776, cuando la primera arriesgada debido a la disponibilidad limitada de agua. Ambas unidad montada se unió al Ejército rutas terminan en Santa Fe después de 1200 millas (aprox. Continental de Washington. No fue 1920 kilómetros). hasta 1792, nueve años después • El viejo camino español empieza en Santa Fe, Nuevo México y de la Independencia de Estados se dirige al noroeste (para evitar el Gran Cañón) atravesando Unidos, que el congreso estableció la Utah, para a continuación dirigirse al suroeste hacia Los caballería como una parte integral Ángeles, California. Este camino de 1200 millas (aprox. 1920 del ejército. En 1832, el Batallón kilómetros) fue muy transitado desde 1830 hasta la década Montado de los Estados Unidos de 1850 a pesar de ser peligroso por las inundaciones que se empezó a proteger a los colonos que producían en invierno y las sequías en verano. se desplazaban por el viejo camino de Santa Fe entre Misuri y Nuevo México. Sentaron un precedente Estos caminos mantuvieron su importancia. Los primeros para las numerosas unidades que protegieron las rutas principales ferrocarriles se construyeron siguiendo estas rutas, y más tarde las a todos los puntos del Oeste. Con el estallido de la Guerra Estados autopistas interestatales se construyeron siguiendo estos mismos Unidos-México (1846 a 1848) y la Guerra de Secesión (1861 a caminos. 1865), decenas de miles de hombres fueron entrenados para el combate montado. Aunque sufrió una reducción importante después de 1865, la presencia de caballería en la frontera aumentó. Aparecieron nuevas guarniciones y grandes operaciones de caballería forzaron a los pueblos nativos a retirarse a las reservas. Vigilaban los caminos e incluso protegían algunos territorios federales (por ejemplo, Yellowstone) de la explotación privada.

11 casas. Rápidamente se convirtió en el combustible principal para Caravana de ganado las máquinas de vapor que hacían funcionar las fábricas, buques, Los nuevos colonos empezaron barcos fluviales y trenes que normalmente quemaban carbón más a criar ganado en granjas cuando barato, blando, sucio y bituminoso. A medida que los colonos se Texas consiguió la independencia trasladaron hacia el Oeste, descubrieron nuevos yacimientos de en 1836. Después de que Texas se carbón. Hacia finales del siglo XIX, Estados Unidos era el principal uniera a los Estados Unidos en productor de carbón del mundo. 1845, la carne de vacuno se hizo más popular. Durante la Guerra Cereales de Secesión, hombres como Jesse Los colonos europeos que llegaron a las Américas encontraron Chisholm establecieron rutas y comunidades agrarias nativas, muchas de las cuales producían condujeron ganado desde el norte ricas y diversas cosechas de cultivos del Nuevo Mundo. Entre al este para suministrar al Ejército ellas se contaban judías, calabacines y diferentes cereales, Confederado. A pesar de ello, los principalmente variedades de girasoles y maíz (trigo de las Indias) rebaños dejados en libertad se que habían sufrido una larga manipulación. Los nuevos colonos multiplicaron. Texas era el hogar adoptaron muchos cultivos nativos, añadiéndolos al repertorio de cerca de 5 millones de cabezas básico del Viejo Mundo como el de longhorn (una raza de ganado vacuno, llamada así en inglés trigo, el centeno y la cebada. Con por sus largos cuernos) en 1865. Sin un mercado para ellos en el tiempo, la agricultura prosperó. el escasamente poblado y empobrecido Sur, los emprendedores Thomas Jefferson tenía una visión de comerciantes de ganado crearon nuevos caminos al oeste de Estados Unidos como una tierra de las hostiles tierras de cultivo al este de Kansas. Empezaron a agricultores independientes. Hablaba conducir ganado a las ciudades ganaderas como Abilene, donde de un continente dominado por los longhorn se subían a trenes con destino a los mataderos de granjas familiares autosuficientes. ciudades con grandes mercados como Chicago. Las caravanas Ciertamente, los agricultores de ganado empezaron a disminuir después de los primeros años Estadounidenses se confirmaron de 1880. Una mejorada red ferroviaria posibilitó la creación de como muy productivos y llenos de puntos de envío más diversos y cercanos. La cría diversificada, materias primas. A medida que las el desarrollo de bombas de agua impulsadas eólicamente, y la tierras eran ocupadas, y en algunos retirada de los pueblos nativos permitieron crear nuevos ranchos casos el suelo quedaba agotado, lejos de los valles fluviales. El aumento de asentamientos requirió aquellos que buscaban buenas mejores maneras de establecer los límites. El alambre de espinos oportunidades para cultivar se dirigieron hacia el Oeste. Talaron empezó a marcar las líneas de propiedad, impidiendo el paso de las los abundantes bosques al este del Misisipi. Los que cruzaron caravanas. Se impusieron nuevos medios de distribución. Sin estar en primer lugar los Apalaches inicialmente produjeron whisky ya concentrado ni canalizado, el negocio del ganado evolucionó a y otras mercancías fácilmente transportables para exportarlas una industria masiva y moderna, y la época de los vaqueros pasó a a la costa este. Con el desarrollo de Ohio y el comercio fluvial la historia. en el Misisipi, la producción de cereales aumentó rápidamente. Los agricultores producían cereales de todos tipos, pero el trigo Carbón dominaba los climas del norte, mientras que el maíz era el rey en Compuesto principalmente de las zonas más templadas. La agricultura llegó a su auge después carbono, el carbón es una roca de que los colonos empezasen a cultivar las fértiles tierras de las negra, generalmente sedimentaria, Grandes Llanuras más al oeste. El desarrollo de mejores arados que se encuentra donde grandes y de nueva maquinaría agrícola, en especial las sembradoras, depósitos de material vegetal han cosechadoras, trilladoras y agavilladoras, permitieron a los colonos sido comprimidos y transformados trabajar en granjas cada vez más grandes. La introducción del bajo la superficie de la tierra. alambre de espinos en 1874, junto con la hibridación del maíz en Es fácilmente inflamable y muy 1881, literalmente domesticó la tierra. La agricultura se convirtió adecuado como combustible. en una actividad más industrial con el uso de tractores de vapor, Aunque su uso se remonta a cosechadoras y combinaciones de ambos. Cuando antes, en 1830, alrededor del 4000 a. C., no se necesitaban de 250 a 300 horas de trabajo para producir 100 se empezó a usar de forma fanegas de trigo, en 1890 sólo se tardaba de 40 a 50 horas para generalizada hasta la Edad Media. cosechar la misma producción. Para finales del siglo XIX Estados La demanda de carbón llegó a su Unidos ya se estaba convirtiendo en el “granero” más importante auge durante la Revolución Industrial, cuando la extracción del mundo. minera de carbón se convirtió en algo viable y aumentó la demanda de energía generada por carbón frente a la hidráulica. Los primeros colonos Estadounidenses encontraron carbón por todas las Montañas Apalaches y desarrollaron una importante industria del hierro y el acero. Algunas áreas, destacando entre ellas Pensilvania, eran muy ricas en antracita, un tipo de carbón muy duro y de combustión limpia. Hacia 1850 el carbón había reemplazado a la madera como combustible principal en las 12 Colono (Pionero) Explorador La expansión hacia el oeste en los Los exploradores tuvieron Estados Unidos empezó en el momento una importancia crucial en la en que los colonos del Nuevo Mundo expansión hacia el oeste de los bajaron de sus barcos. Originalmente, el Estados Unidos por sus esfuerzos río Misisipi constituía un límite occidental en encontrar los caminos más para la expansión norteamericana, pero seguros y fáciles de recorrer para con la compra de Luisiana en 1803, Estados Unidos ya tenía planes cruzar las tierras salvajes. Los para expandirse de costa a costa. La Ley de Tierras de 1804 y, más tramperos (principalmente los concretamente, la Ley de la Propiedad Rural de 1862 establecieron de la Compañía de la Bahía de el modo por el cual una persona podía solicitar una extensión de Hudson) hicieron la mayor parte terreno, trabajar en él para mejorarlo y, finalmente, reclamar su del primer trabajo de exploración, propiedad. particularmente en el Territorio del Noroeste y en California. Kit Derecho de paso Carson fue un empleado de la Compañía de la Bahía de Hudson En muchas de las vías por las durante un tiempo, pero se convirtió en guía para John C. Frémont, que circulan los trenes, el tráfico cuyas exploraciones topográficas patrocinadas por el gobierno va en dos direcciones, y por ello los cartografiaron grandes porciones del camino de Oregón y gran ferrocarriles actuales utilizan un parte del territorio entre Nuevo México y Oregón, incluyendo sistema de ordenadores y sensores California. para llevar el control y dirigir el tráfico. Durante el siglo XIX se Ganado aplicaban reglas estrictas para Los colonos españoles de finales controlar el derecho de paso en los del siglo XV y del siglo XVI, trajeron lugares donde se había desarrollado consigo el ganado longhorn (una el ferrocarril. En general, el control raza de ganado vacuno, llamada así de los trenes previstos se hacía en en inglés por sus largos cuernos) al una estación de coordinación de Nuevo Mundo. La cría en granjas se circulación (una estación provista de varias vías de circulación que convirtió en algún común en todo permiten a los trenes adelantarse los unos a los otros), en la que se México, y se expandió hacia el norte podía establecer un “orden de circulación” o dar instrucciones al hasta abarcar lo que ahora es Texas maquinista. Las instrucciones se podían comunicar al maquinista y California y todo el territorio mediante señales con un brazo elevado. A un tren se le podía dar intermedio. Los “vaqueros” la señar de “continuar” (sin más órdenes) poniendo el brazo en mexicanos, o “cowboys”, dirigían vertical, “recibir órdenes” (recogida de órdenes sin detenerse) los rebaños hasta el terreno abierto poniendo el brazo en diagonal, o “detenerse” (detenerse y que se encontraba entre las vitales fuentes de agua. Además recibir órdenes, o esperar a que otro tren pase) con un brazo en de pieles, las vacas proporcionaban carne. Eran especialmente horizontal. Este sistema, con el añadido de una luz verde, amarilla apreciadas por el sebo, que se podía almacenar fácilmente y se y roja respectivamente, se usó a lo largo del siglo XX y, aunque de usaba como combustible, jabón y para cocinar. Aunque no eran forma limitada, aún se usa hoy en día. especialmente ricos en grasa y era una modesta fuente de sebo, el ganado longhorn que creció en el árido Oeste demostró ser una Derechos mineros raza especialmente resistente. Se podían alimentar de una gran Los derechos mineros permiten a diversidad de vegetación y necesitaban poca agua en comparación su propietario explotar y minar la con otras razas. No fue hasta finales del siglo XIX que la amplia tierra. Esto incluye la extracción, colonización, la construcción de pozos para suministrar agua y el transporte y uso de los minerales que cruce entre razas pusieron fin a su dominio. yacen bajo la superficie del territorio, incluso aunque se trate de terrenos públicos o de la propiedad privada de otra persona. Los mineros de la Fiebre del Oro se encontraban en un vacío legal, y, para tener alguna apariencia de orden, adoptaron las reglas generales que se aplicaban en México. Más tarde, la Ley General de Minería de 1872 dio a los ciudadanos de los Estados Unidos el derecho a reclamar tierras federales después de que se descubrieran minerales tales como oro, plata, plomo y cobre.

13 para encontrar un buen equilibrio entre la producción de madera Ingeniero y la preservación y repoblación de los bosques. Cuando Benjamin Franklin se estableció como inventor y Mineral (Hierro) posiblemente como el “hombre Cualquier roca que contenga más famoso del mundo”, Estados óxidos de hierro se puede considerar Unidos ya tenía una rica tradición mena de hierro. Los compuestos de inventiva. Sin embargo, incluso más comunes para la extracción con la Revolución Industrial, la comercial son la hematita, la ingeniería sólo se convirtió en taconita, la magnetita y la goethita. una práctica formal académica La fundición del mineral necesita a mediados del siglo XIX. Las coque y piedra caliza para retirar el máquinas de vapor, especialmente oxígeno de los compuestos, dejando las que impulsaban fábricas y arrabio (un metal quebradizo con (más adelante) barcos de vapor, un alto contenido de carbono). dieron lugar a una demanda creciente de artesanos formados, Se necesita algo de carbono para mecánicos y, en definitiva, ingenieros. La primera titulación de formar acero, pero también se ingeniería en Estados Unidos se ofreció en 1829. Con la llegada añaden otros metales para dar al acero las propiedades deseadas. de la industria ferroviaria en 1830, la demanda de ingenieros Pequeñas cantidades de níquel, manganeso, cromo o vanadio llegó a su punto máximo. El Canal de Erie fue construido sin la hacen el acero más fuerte, duro o resistente a la oxidación. dirección de ningún de ingeniero, pero los puentes ferroviarios, los túneles y los terraplenes necesitaban de nuevas habilidades. Había A consecuencia de las tensiones provocadas por el peso de los nacido la industria de la ingeniería. La Asociación Americana trenes y su paso a alta velocidad, y a la exposición prolongada a los de Ingenieros Civiles y Arquitectos fue creada en 1852. Durante elementos, las vías del ferrocarril necesitan un acero de muy alto la Guerra de Secesión, los ingenieros eran una parte integral grado. Después de que Henry Bessemer patentase su nuevo proceso tanto de la vida militar como de la civil en Estados Unidos. de producción en masa en 1855, el acero sustituyó al hierro Demostraron una gran actividad e importancia durante la guerra, fundido en la mayoría de aplicaciones industriales. Proyectos de cuando se multiplicaron por dos las solicitudes de patentes, e alto costo como los puentes y las vías férreas se hicieron mucho incluso más durante la construcción del telégrafo y el ferrocarril más asequibles. transcontinental (ambos completados en 1869). Oro Madera Para estabilizar la economía de posguerra, Los colonos europeos de las los Estados Unidos adoptaron un patrón colonias inglesas hablaban de un oro de facto en 1873. El Águila de oro de interminable océano de altos y 10$ se convirtió en la moneda nacional oscuros bosques, una ilimitada tierra por excelencia. La plata fue desmonetizada, salvaje con madera abundante. Los lo que provocó la ira entre los intereses pueblos nativos habían despejado mineros del oeste. Sin embargo, el porciones de terreno de estos dinero del gobierno fluyó hacia el oeste en la forma de enormes vastos bosques para crear fértiles inversiones en infraestructura. La construcción de un ferrocarril tierras agrícolas, pero su reducido transcontinental fue considerada como una de las oportunidades número y sus herramientas de más importantes, por lo que el gobierno de los Estados Unidos piedra limitaban la cuantía de la autorizó a dos compañías para su construcción: la Central Pacific, cosecha. Mediante la quema se que empezó sus vías en Sacramento, California, y la Union pudieron despejar pequeñas zonas, Pacific, que las inició en Council Bluffs, Iowa. El gobierno ofreció así como el sotobosque, pero la mayoría del terreno permaneció generosos subsidios: las compañías recibieron 16.000$ por milla relativamente indemne. Con la introducción del hacha de acero (aprox. 1,6 kilómetros) de terreno llano, 32.000$ por milla de se produjo un rápido cambio. El Imperio Británico necesitaba altiplano, y 48.000$ por milla de terreno montañoso. También madera para sus barcos. Los colonos la necesitaban para sus recibieron la propiedad de 400 pies (aprox. 120 metros) de terreno casas y herramientas. La madera alimentaba sus hogueras. La a ambos lados de las vías, y alternativamente parcelas de 10 millas pulpa de madera se utilizaba para fabricar papel e incluso era cuadradas (aprox. 25 kilómetros cuadrados) de terreno más allá de el combustible de las primeras máquinas de vapor. De hecho, la las vías (el gobierno retuvo las parcelas alternativas). demanda de combustible para los barcos de vapor, junto con la facilidad de extracción de los árboles y de su transporte, provocó una importante deforestación a lo largo de las vías navegables de Estados Unidos. La llegada del ferrocarril, especialmente las líneas de vía estrecha, condenaron los bosques en todas partes. El crecimiento de la población y la Guerra de Secesión aceleraron aún más el declive de los bosques. Hacia finales del siglo XIX, la deforestación tomó la forma de crisis. Cuando Teddy Roosevelt, ecologista convencido, asumió la presidencia en 1901, creció la alarma y se impulsaron acciones. Desde entonces, aún se lucha 14 Tren (Locomotora de vapor) Vías Los primeros trenes utilizan la gravedad Después de su introducción en los o eran tirados por animales como años 1830, la infraestructura ferroviaria forma de propulsión. La primera de Norteamérica se expandió por todo locomotora de vapor a escala real el territorio nacional. Cuando estalló la circuló en Inglaterra en 1804. Aunque Guerra de Secesión, se habían tendido las locomotoras británicas fueron 24.000 millas (aprox. 38.400 kilómetros) importadas al principio de la era de las de vías en los estados de la Unión y otras locomotoras en los años 1830, pronto 9.000 millas (aprox. 14.400 kilómetros) se estableció una producción local en la Confederación, la mayoría de ellos debido a las diferentes necesidades. Las al este del Misisipi. locomotoras estadounidenses fueron Durante la Guerra de Secesión, el gobierno de Estados Unidos diseñadas para los transportes a larga aprobó las Leyes del Ferrocarril del Pacífico de 1862 y 1864, distancia, baratas de construir y fáciles de mantener, operando en autorizando subsidios para financiar una línea ferroviaria de vías que, en el mejor de los casos, podían ser de mediana calidad. costa a costa. Dos compañías, la Union Pacific y la Central Pacific, El fogonero alimenta la cámara de combustión de la locomotora colaboraron para tender más de 1.700 millas (aprox. 2720 con madera o carbón para crear calor. Este calor se transmite kilómetros) de vías hasta completar el ferrocarril transcontinental a la caldera, creando vapor (y presión). El vapor empuja los en Promontory Summit, Utah el 10 de mayo de 1869. Se usó un cilindros del motor que operan las ruedas (además de los frenos, “clavo de oro” para conmemorar la ocasión (este clavo está ahora silbatos y otros sistemas). Por último, el vapor es conducido hasta expuesto en la Universidad de Stanford). Lo que antes era un el dispositivo de evacuación, donde es expulsado, junto con el viaje de seis meses se había convertido en un viaje en tren de una material gastado del circuito de calor, por la chimenea. semana. La mayor parte de las vías de Estados Unidos tienen un ancho de vía de 1.435 milímetros (llamado “ancho de vía normal”). Los ferrocarriles con una distancia mayor que ésta entre raíles son de “vía ancha”, mientras que los que tienen una distancia mayor son de “vía estrecha”. El ancho fue establecido por George Stephenson en 1830 y se convirtió en un estándar internacional en los años 1840.

Créditos

Diseño: Klaus Teuber (www.klausteuber.com) Agradecimientos especiales: Peter Bromley, Robert T. Carty, Jr., Ilustración de portada: Mark Zug Robert T. Carty, Sr., Dan Decker, Bill Fogarty, Nick Johnson, Kim Ilustraciones del mapa: Harald Lieske y Pete Fenlon McBrady, Marty McDonnell, Bridget Roznai, Larry Roznai, Loren Roznai, Guido Teuber, Bill Wordelmann y Elaine Wordelmann Ilustraciones de las cartas: David Cochard y Pete Fenlon Pruebas de juego: Carol Candido, John Crowll, Morgan Dontanville, Diseño gráfico: Pete Fenlon Dr. Reiner Düren, Kurt Fischer, Olivia Johnston, Sarah Kemble Desarrollo: Guido Teuber, Pete Fenlon, Coleman Charlton y Alex Yeager (LSKC 1/617), Jesse McGatha, Ron Magin, Jim Plane, Nasair Plane, Dave Platnick, Rich Rowan, Benny Teuber, Claudia Teuber. Devir Iberia Créditos de la edición en español Rosselló, 184, 6º 1ª Producción editorial: Xavi Garriga 08008 Barcelona Traducción: Francisco Franco Garea España Adaptación gráfica: Antonio Catalán y Bascu

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15 PREPARATIVOS FIJOS PARA LAS PRIMERAS PARTIDAS Te sugerimos que uses esta preparación fija en tus primeras Empiezas la partida con 3 cartas de materia prima: partidas. Cuando ya te sientas cómodo con el desarrollo del < Jugador “rojo”...... 1 de carbón, 2 de cereales juego, puedes usar la preparación variable que se detalla en el < Jugador “naranja”...... 1 de ganado, 1 carbón, 1 cereales apéndice de las páginas 8 y 9. Esto te permite colocar al azar las < Jugador “blanco”.1 de ganado, 1 de cereales, 1 de mineral fichas numeradas en los hexágonos que tienen sólo un signo de interrogación. Tú y los otros jugadores, por turnos, colocaréis < Jugador “azul”...... 3 de cereales vuestras piezas iniciales.

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