EJV 20 Ans.Pdf

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EJV 20 Ans.Pdf 1995 L’Essentiel du JEU VIDEsur 20 ans 2015 Édito Déjà plus de deux décennies passées Lorsque le SELL fut créé en 1995, l’une de Il apparaissait donc essentiel de fêter au service du jeu vidéo. Et cet amour, ses premières missions fut de défendre le ces vingt ans, non pas comme un simple cette passion du jeu vidéo, partagée jeu vidéo contre les nombreuses attaques, anniversaire, mais plutôt comme la victoire par tous les acteurs de cette formidable l’incompréhension dont il était victime, d’un média sur les clichés qu’il a longtemps Jean-Claude aventure qu’est le Syndicat des Éditeurs régulièrement stigmatisé par des médias véhiculé, une victoire à laquelle le SELL 2 Ghinozzi de Logiciels de Loisirs, méritait bien qui ne comprenaient pas ce nouveau venu, a toujours activement participé via ses 3 Président du SELL un retour sur ses grandes évolutions. pourtant promis à un brillant avenir aux nombreuses actions de communication, sa Une histoire faite tout autant de petits côtés des autres grands vecteurs culturels volonté première d’expliquer et convaincre changements que d’événements que sont le cinéma ou la littérature. En de l’importance revêtue par ce loisir majeur majeurs et marquants. l’espace de quelques années, le jeu vidéo a du XXIème siècle. radicalement changé de statut, devenant A ses débuts, le SELL devait lutter contre l’un des enfants chéris des français. Pour autant le jeu vidéo n’a pas fini de nous une image passéiste du média, celle étonner, par sa capacité à évoluer à une d’un plaisir coupable réservé aux seuls Une métamorphose que le SELL a su vitesse phénoménale et à sans cesse se adolescents ; aujourd’hui, c’est devenu accompagner en se faisant son porte- renouveler. Un simple regard sur le bilan un loisir de masse, doublé d’une véritable parole, tant en exprimant un point de vue de ces vingt ans de changements suffit dimension culturelle, enrichi par ses clair de l’industrie auprès des pouvoirs à s’imaginer, déjà, le futur d’un jeu vidéo incessantes innovations technologiques publics qu’en aidant les joueurs, les parents, toujours plus innovant, mais aussi de autant que par sa volonté de s’ouvrir avec la mise en place d’une signalétique, le plus en plus rassembleur. Et surtout, ne au plus grand nombre. Le jeu vidéo a su PEGI, de sensibilisation, avec PédaGoJeux, boudons pas notre plaisir : replonger dans s’imposer comme média à part entière, ou de grands rendez-vous rassemblant ces vingt ans de passion commune, c’est trustant régulièrement les premières les acteurs du marché avec l’IDEF, ou les surtout l’occasion de goûter à une nostalgie places des classements des biens culturels passionnés avec la Paris Game Week. faites de grands moments, que seul cet préférés des français, touchant toutes extraordinaire média pouvait nous offrir. les générations, tous âges et tous sexes confondus. Le SELL Création et missions > Salon de l’IDEF 2015 > Détail de l’affiche PGW 2015 Mars 1995. A l’initiative des différents et innovante, mais aussi promesse d’une la classification PEGI et le collectif Le SELL avait également un besoin éditeurs installés en France, et qui formidable croissance. Croissance qu’une PédaGoJeux assument parfaitement ces impératif de parfaitement maîtriser sa souhaitent défendre le jeu vidéo, est méconnaissance totale aurait pu malmener. deux missions essentielles, qui sont venues connaissance du marché de son propre créée une association : c’est la naissance combler des vides dangereux. secteur. Structurer cette connaissance du Syndicat des Éditeurs de Logiciels Sa première mission sera fort logiquement passait alors, dès 1995, par un accord 4 de Loisirs. de structurer un discours commun auprès conclu avec l’institut GfK, visant à suivre 5 des pouvoirs politiques, emprunt tout à la au plus près les évolutions, les chiffres À cette époque, le jeu vidéo est, bien trop fois d’un message positif et d’une volonté clés de l’industrie, et ce dans toutes les souvent au goût de ses défenseurs, attaqué de collaboration étroite visant à son particularités et les spécificités du marché par les médias généralistes, ou même développement et à la compréhension de français – marché dont le chiffre d’affaires au sein de la sphère politique. Dans une ses codes, de ses enjeux. La ténacité des est généré à 95% par les membres du SELL. société en pleine mutation, il est bien trop différents acteurs s’étant succédé aux souvent perçu comme une cible facile, le postes clés du SELL en auront fait, au fil des Enfin, il apparut comme essentiel, après bouc émissaire idéal en somme, forcément années, un interlocuteur de choix auprès avoir entamé ces missions prioritaires, coupable de tous les maux puisque de la classe politique, conduisant à de réels d’en assumer une nouvelle, en assurant les nouveau et inconnu d’une grande partie de progrès dans la perception du jeu vidéo par deux plus gros événements français liés la population. les pouvoirs publics. aux jeux vidéo : le salon IDEF (Interactive Digital Entertainment Festival) pour la Plutôt que de riposter dans des joutes Autre volonté immédiate, la protection et partie B2B, et le salon Paris Games Week inutiles et stériles, le SELL aura comme l’information du consommateur face à une pour les consommateurs. En unissant mission première d’expliquer, d’illustrer absence totale de cadre. Une volonté qui leurs efforts, les éditeurs réunis au sein du la réalité du jeu vidéo auprès de ses se traduira tant par des messages relatifs à SELL sont parvenus à accompagner dans détracteurs, mais aussi de façon plus la santé (avertissement contre les risques la durée le formidable élan de croissance générale auprès des français. Il s’agissait d’épilepsie) que par la mise en place d’une du jeu vidéo, mais aussi ses mutations, qui alors d’initier les pouvoirs publics à ce classification visant à protéger les plus en ont fait aujourd’hui un loisir mâtiné de nouveau secteur économique, leur faire jeunes, puis d’expliquer cet univers aux média culturel parmi les plus dynamiques découvrir une industrie à la fois dynamique parents, souvent désemparés. Aujourd’hui, > Première affiche de la PGW, en 2010 et prometteurs de ces dernières années. Adhérents Adhérents 1995 2015 COKTEL DELPHINE GAMETEK ACTIVISION BANDAI ACCLAIM BANDAI INFOGRAMES 505 GAMES BETHESDA BIGBEN VISION SOFTWARE FRANCE BLIZZARD NAMCO INTERACTIVE CAPCOM ENTERTAINMENT 6 7 DISNEY FOCUS HOME GRAVITY INNELEC KONAMI MICROFOLIE’S MICROIDS MICROSOFT MINDSCAPE NINTENDO ELECTRONIC GAME ONE INTERACTIVE ARTS INTERACTIVE EUROPE MULTIMEDIA PHILIPS OCEAN TIME WARNER JUST FOR KING KOCH KONAMI MICROSOFT NINTENDO INTERACTIVE PSYGNOSIS SEGA SILMARILS INTERACTIVE GAMES MEDIA SOFTWARE MEDIA SONY UBI SOFT VIRGIN WARNER SQUARE TAKE-TWO TITUS U.S. GOLD INTERACTIVE ORANGE PDP SEGA COMPUTER INTERACTIVE ENTERTAINMENT INTERACTIVE ENIX INTERACTIVE ENTERTAINMENT ENTERTAINMENT WARNER BROS UBISOFT INTERACTIVE Le COMPRENDRE le marché du 8 JEU VIDÉO 9 L’histoire du jeu vidéo en France remonte Comment ça marche aux années 70. Ces 20 dernières années ont particulièrement vu l’industrie et ses pratiques de consommation évoluer. Pour comprendre le marché du jeu vidéo aujourd’hui, retour sur son fonctionnement et ses grandes évolutions. ? 20 20 deans deans CONSOLES CONSOLES GÉNÉRATION 5 2002 2003 2003 2005 1993 1993 1994 1995 GameCube Game Boy Advance SP Nokia N-Gage Game Boy Micro Amiga CD32 Atari Jaguar 3DO Sega Saturn 10 GÉNÉRATION 7 11 1995 1997 1998 PlayStation Nintendo 64 Game Boy Color 2005 2005 2005 2006 GÉNÉRATION 6 Nintendo DS PSP Xbox 360 Nintendo Wii 2007 PlayStation 3 1999 2000 2001 2002 Sega Dreamcast PlayStation 2 Game Boy Advance Xbox Source : GfK Source : GfK 20 20 deans deans CONSOLES CONSOLES GÉNÉRATION 8 LE CYCLE Chaque génération de console crée un phénomène de cycle qui intègre tous les segments du marché du jeu vidéo : les consoles, les jeux et les accessoires. Le chiffre d’affaires du secteur a doublé à chaque cycle de génération de console. 2012 2012 2011 PS Vita Nintendo Wii U LE MARCHÉ DU JEU VIDÉO Nintendo 3DS 12 13 Jeux Consoles Accessoires 2013 2013 Xbox One PlayStation 4 Génération 3 7 Génération 4 Génération 5 Génération 6 ANNIVERSAIRES 2015 Génération 7 Génération 8 6 8 30 10 5 20 4 3 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 Nintendo NES PlayStation Xbox 360 CA en milliards d’euros (consoles + jeux + accessoires) – Périmètre physique hors PC 1985 1995 2005 Source : GfK Source : GfK Le TOUS JOUEURS ? 20ans de 14 démocratisation 15 Un loisir pour tous Le SELL s’intéresse depuis plus de 15 ans à l’évolution du profil des joueurs français. Si les études remontent à l’aube des années 2000, on constate une évolution du nombre de joueurs, de leur âge, mais également de la répartition entre hommes et femmes. Qui sont Qui sont LES JOUEURS LES JOUEURS de de JEUX VIDÉO JEUX VIDÉO ÉVOLUTION ÉVOLUTION DU NOMBRE DE JOUEURS DE LA RÉPARTITION HOMMES / FEMMES 20% 29% 43% 53% H : 80% H : 54% H : 52% H : 51% de la de la de la de la population population population population F : 20% F : 46% F : 48% F : 49% 16 17 2000 2005 2010 2015 2000 2005 2010 2015 ÉVOLUTION POURCENTAGE DE L’ÂGE MOYEN DES JOUEURS DE JOUEURS PAR TRANCHES D’ÂGE 35 ans 33 ans 2005 100% de moyenne 99% 2015 27 ans de moyenne d’âge 91% 91% 89% d’âge 78% 21 ans de moyenne 72% d’âge 66% de moyenne 59% d’âge 55% 45% 27% 6% 6% 2000 2005 2010 2015 10-14 ans 15-18 ans 19-24 ans 25-34 ans 35-44 ans 45-54 ans 55 ans + Source : GfK Source : GfK Évolution Évolution DÉMOGRAPHIQUE DÉMOGRAPHIQUE ÉVOLUTION DU TAUX D’ÉQUIPEMENT DES FOYERS FRANÇAIS L’ÉVOLUTION DU PROFIL DES 27% 39% 46% JOUEURS S’EXPLIQUE ÉGALEMENT PAR L’ÉVOLUTION DES PRATIQUES 18 19 Les plateformes de jeux se sont multipliées et permettent 2005 2010 2015 aujourd’hui des pratiques multiples du jeu vidéo.
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