SOLUZIONE: - THE NEW NIGHTMARE EDWARD CARNBY

Capitolo 1: L’arrivo Non appena atterrati sull’isola vi renderete conto che la vostra compagna è finita sul tetto della magione poco oltre la boscaglia. La prima parte del gioco serve a prendere confidenza con il sistema di controllo, anche se avrete subito a che fare con alcuni mostri. Ma andiamo con ordine.

Seguite la strada nella boscaglia a sud aiutandovi con la mappa fino a raggiungere un cancello chiuso da un lucchetto con una combinazione numerica della quale, almeno per il momento, non siete a conoscenza. Memorizzate questo cancello (più avanti vi dirò di tornarvi direttamente), poi tornate sui vostri passi e proseguite nella direzione opposta finché non avrete contatti da Aline, la quale vi dirà di raggiungerla nell’edificio sul quale è atterrata col paracadute. Continuate a seguire la strada finché non arriverete in uno spiazzo con delle tracce di sangue che conducono ad una sorta di stalla: entrate all’interno dell’edificio e troverete un uomo ridotto in fin di vita di nome Martin Branagh, il quale vi darà informazioni frammentarie e di poco aiuto.

A questo punto raccogliete la chiave di bronzo che si trova ai piedi dell’uomo, illuminando la zona con la torcia per vederla nel buio. Abbandonate la stanza e, una volta fuori, sentirete degli spari e delle urla: correte dentro e… sorpresa, l’uomo non c’è più! Va beh, un effettaccio per aumentare la tensione, complimenti!

Seguite la strada verso il basso e aprite il cancello davanti a voi con la chiave appena recuperata, dopodiché raccogliete i proiettili dalle casse in primo piano nella nuova schermata; da qui in avanti, i vostri movimenti attiveranno tre filmati in momenti precisi: non perdete la testa, per il momento non c’è da preoccuparsi di nulla… Tirate diritti e, non appena in prossimità dell’angolo, tre cani “alterati” correranno nella vostra direzione evitando però di colpirvi: entrate nell’alcova a sinistra per impossessarvi di alcuni medikit e munizioni.

Uscite, girate a sinistra e salite l’imponente scalinata davanti a voi per arrivare nel giardino antistante la magione. Munitevi di mappa e cercate di raggiungere il cancello principale della casa a nord, premurandovi di far fuori i cani satanici non appena vi si parranno davanti: purtroppo per voi però, il cancello che conduce alla villa è bloccato e dovrete per forza di cose trovare una strada alternativa, nella fattispecie il passaggio in basso.

Così facendo, arriverete nei pressi di quello che sembra un pozzo (nel frattempo dovrete ovviamente affrontare una selva di mostri che salteranno fuori dal nulla: la strategia migliore, come in qualsiasi “” che si rispetti, è ignorare i nemici e correre come dei pazzi…), quindi girateci intorno finché non vedrete una valvola sul lato opposto. L’attivazione di quest ultima farà scaricare l’acqua del pozzo consentendovi di rivelare un passaggio sotterraneo che dovrete raggiungere fuggendo le attenzioni del mostro che si materializzerà davanti alle scale che conducono di sotto. Scappate e raggiungete il passaggio sotterraneo, poi guadate il rigagnolo per arrivare in una sorta di “piscina di scarico” (ma dai, uguale a 2!): fermatevi e camminate lentamente tenendo sempre la torcia accesa e l’arma ben carica; non è infatti possibile abbandonare la stanza senza prima avere eliminato la creatura che salta fuori periodicamente dallo specchio d’acqua. Quando questa evenienza si verifica, mirate velocemente il mostro e sparate un colpo, ripetendo il procedimento più volte visto che non è proprio possibile fare di più, infine proseguite per l’unica uscita disponibile.

Salite la scala in fondo al passaggio e raccogliete l’amuleto di salvataggio (tra poco non vi serviranno praticamente più e scoprirete il perché…). Entrate nella porta lì vicina e vi troverete in un sotterraneo davvero inquietante, fosse solo per la presenza della bara nell’angolo della stanza: la curiosità uccise il gatto, ma questa volta vale la pena rischiare. Aprite la bara e… AAAAAAAAAAAAAARGH!, che spavento!

Dopo che vi sarete riacciuffati dalla visione del cadavere di Aline, raccogliete la chiave sul fondo foderato. Esplorate la rimanente zona senza abbandonare la stanza per impossessarvi di un bel fucile a tripla canna (“come get some”) e un po’ di proiettili. Insomma, fate piazza pulita di tutto quel che trovate aiutandovi con la torcia, dopodiché tornate alla bara e niente scherzi, eh…

Aprite il cancello lì di fianco e seguite la strada fino ad arrivare in prossimità di uno specchio che dovrete usare per ritrovarvi all’ingresso principale della villa! Le luci si spegneranno improvvisamente e salterà fuori un mostro, riaccendetele e fatelo fuori. Capitolo 2: La magione dei Morton Vedete il busto vicino allo specchio?Bene,mettetevi alla sua sinistra e spingetelo in modo tale che il retro possa essere riflesso dallo specchio:vedete le lettere HM? Sono le iniziali di Howard Morton, al quale il busto è dedicato:agendo sulla parete frontale del busto, si potrà intervenire su un pannello nel quale è necessario inserire il codice. Indovinate un po’? HM, bravi….

L’attivazione del meccanismo provocherà lo sblocco di un quadro da qualche parte, ovvero sopra di voi sul ballatoio vicino alle scale al centro della stanza. Salite le scale e Aline vi contatterà via radio dicendovi di essere bloccata nella stanza davanti a voi: esaminate il quadro visto in precedenza per recuperare la chiave, dopodiché spostate il mobile da davanti alla porta, poi entrate (eludendo o affrontando il mostro). Eccola qui la nostra Aline,ancora integra a quanto pare, la quale vi chiederà di aiutarla a salire nella botola sul soffitto che si trova in questa stanza e vi abbandonerà nuovamente al vostro destino.

Al contrario di Resident Evil 2, dove gli eventi cambiavano a seconda di chi sceglievate di impersonare per primo tra Leon e Claire, nel nuovo capitolo di Alone In The Dark le vicende sono “contemporanee”, nel senso che giocando poi con Aline scoprirete come è giunta qui… Capito? Bene, non vi rimane altro da fare che ispezionare la stanza come un buon detective e impadronirvi nell’ordine di una Statuetta di Un Equilibrista, un Dittafono (prendete nota delle parole magiche pronunciate all’inizio della registrazione perché vi torneranno utili in seguito…), del Diario di Alan Morton e di un altro documento.

Qui non troverete altro da fare, quindi tornate al piano terra scendendo la scala,girateci dietro e prendete la porta proprio sotto alla rampa: non appena messo piede nel nuovo corridoio, farete la conoscenza con Edenshaw, custode della casa dei Morton da cinquant’anni, un vecchio indiano che gioca un ruolo ben più importante di quanto non crediate all’interno della vicenda. In ogni caso, al termine del dialogo salvate la posizione. NOTA: in questo momento potrete ricorrere ad un trucchetto niente male per ottenere amuleti di salvataggio infiniti.

Quando Edenshaw avrà finito di parlarvi, salvate la posizione e ricaricate: così facendo assisterete nuovamente al dialogo e alla scena, al termine della quale riceverete degli altri amuleti di salvataggio. Ripetete l’operazione finché non vi sarete stufati per ottenere salvataggi virtualmente infiniti. Quando avrete racimolato un po’ di salvataggi,girate a sinistra ed entrate nella porta alla sinistra delle scale, non prima però di aver racimolato i proiettili al fosforo dalla scrivania. Una volta dentro la stanza, seccate i due zombie nel corridoio con il fucile, raggiungete il fondo per raccogliere dei medikit, dopodiché entrate nella stanza che si trova su questo corridoio.

Al suo interno, curatevi delle creature che cascano dal soffitto, raccogliete i proiettili dal tavolo e poi impadronitevi della Maschera da Lupo e della fotografia (che si rivela essere un indizio per la risoluzione di un enigma imminente). Tornate fuori, eliminate i tre zombie che avranno fatto la loro comparsa nel corridoio, dopodiché tornate a dove avete incontrato Edenshaw e proseguite per la rimanente sezione di corridoio, poi entrate nell’unica porta sbloccata in fondo dove ad attendervi troverete altri due cadaveri deambulanti…

Uccideteli ed entrate nella porta a sinistra, accendete la luce azionando l’interruttore sul muro e poi raccogliete il piede di porco dalle casse davanti a voi. Proseguite nell’esplorazione della stanza e raccogliete la fiaschetta dal mobile e i medikit dalla scrivania: questa azione farà apparire due mostri, ma per evitarli vi basta uscire dalla porta vicina a voi e poi rientrate dentro… Leggete anche tutti i documenti per ottenere importanti informazioni sugli enigmi futuri, prendete le munizioni e riempite la fiaschetta dall’anfora piena d’acqua che si trova vicino alle casse dalle quali avete recuperato il piede di porco. A questo punto non vi rimane altro da fare che trovare nella stanza a lato delle scale per raggiungere la composizione all’interno della teca (avete visto come risolvere l’enigma della foto in precedenza): posizionate la fiaschetta sul peso e il meccanismo attiverà il secondo dei quattro quadri al piano superiore.

Inutile dirvi che il prossimo obiettivo è quello di sbloccare il meccanismo di tutte le “croste” per poi… Una cosa alla volta, via! Bene, tornate al pianerottolo con i quadri e recuperate la chiave, dopodiché scendete di sotto e oltrepassate nuovamente la porta sotto le scale per ritrovarvi nel corridoio che dovreste avere già visitato qualche volta a questo punto. Non indugiate oltre, andate a destra ed entrate nella porta in fondo al corridoio: all’interno troverete degli zombie che devono essere eliminati prima di riuscire a raggiungere la porta e sbloccarla con la nuova chiave. Vi ritroverete così in una stanza senza sbocchi presidiata dall’ennesimo mostro che dovrete eliminare per quieto vivere: prendete il medikit dalla libreria, dopodiché raccogliete la chiave dal tavolo. Vedete la statua a forma di gufo lì a fianco? Provate un po’ a vedere cosa c’è nel vostro inventario e poi tentate di mettere la maschera di lupo su quella del rapace e il risultato sarà che una nuova chiave potrà entrare a far parte dlla vostra personale collezione. Ci siete? Allora adesso tornate come dei razzi alla porta sotto le scale e questa volta prendete il corridoio a sinistra: sbloccate la porta alla destra delle scale ed entrate. Percorrete la tortuosa fila di scalini, entrate nella porta in cima e raccattate il lanciagranate che troverete davanti a voi. A questo punto, non vi rimane altro da fare che proseguire nella parte di stanza non esplorata e, non appena arriverete in prossimità di una porta di ferro chiusa, Aline vi chiamerà sul walkie talkie dicendovi che c’è una specie di botola in questa stanza. Informazione errata!

Vi lascio immaginare quanto tempo ho perso a cercare quella maledetta botola per poi scoprire che si trovava da tutt’altra parte…Va beh, in ogni caso usate la chiave arrugginita dall’inventario sulla porta per aprirla ed entrare in una nuova stanza, dove verrete accolti da due bestie che potrete tenere a distanza puntando la torcia. Avanzate e impossessatevi delle munizioni sopra le casse e dell’accendino nell’angolo opposto; quest’ultimo può essere facilmente “mancato”, per cui aiutatevi con la torcia… Uscite dalla porta, entrate direttamente nella successiva e chiamate Aline per avere conferma che la botola di cui parlava in precedenza si trovi qui: in ogni caso, fate riferimento alla foto per capire su quale sezione del pavimento usare il piede di porco (in ogni caso, ve ne accorgerete dal diverso rumore del parquet sotto i vostri piedi).

Sotto le assi troverete due chiavi che vi torneranno utili quanto prima, uscite dall’unica porta possibile e vi troverete in una sorta di magazzino: vedete il liquido che cola dal soffitto? Sono dei mostri simili a quelli di Half-Life e che abbiamo già visto nella stanza di H. M.

Evitate le creature uccidendo solo quelle necessarie e raccogliete le munizioni dalle mensole, dopodiché andate sul retro della stanza dove troverete una candela appoggiata su alcune casse: è ora di dimostrare che l’accendino raccolto in precedenza ha un senso, quindi date fuoco allo stoppino e voltatevi verso il muro di legno alla vostra destra; estraete il piede di porco dall’inventario e usatelo per scoprire un passaggio segreto che dovrete attraversare.

Nella stanza successiva, verrete accolti da due mostri “vegetali” che potrete friggere andando ad azionare l’interruttore in fondo al corridoio di lato alla porta. Ignorate quest’ultima per il momento e oltrepassate quella dall’altro lato del corridoio (non prima di aver recuperato il medikit dal mobile di fronte). Incredibile, cosa ci fa una vecchia su un giaciglio in una casa popolata da mostri di ogni sorta? Questi sono tutti matti! In ogni caso, fatevi una chiacchierata ed esaminate il mobile per scoprire altre cose sulla famiglia Morton, poi uscite dalla stanza?

Non resta altro da fare che andare alla porta vicino all’interruttore e aprirla con la chiave dorata. Scendete la scala a chiocciola ed entrate nella prima porta che vi capiterà di incontrare: a questo punto verrete contattati da Aline, poi andate a destra per trovarvi nell’ufficio di Alan Morton. Raccogliete il medikit e leggete i documenti sulla scrivania, i quali non faranno altro che confondervi ulteriormente le idee.

L’oggetto più importante in questa stanza è comunque la mezza fotografia che si trova nel cassetto della scrivania, che dovrete aprire con l’apposita chiave in vostro possesso; oltre alla foto stracciata, potrete recuperare anche l’ennesima chiave. Se andate nell’inventario ed esaminate la foto, vi potete rendere conto che sul retro si trova una parte di un codice numerico e che le rimanenti cifre sono presumibilmente sul pezzo mancante. Uscite, andate in fondo al corridoio, svoltate a sinistra e continuate fino a che non troverete un busto dedicato ad un altro caro fratello Morton: lì vicino però, potrete entrare nella porta utilizzando la chiave di ferro battuto recuperata poc’anzi. All’interno della stanza, accendete subito l’interruttore per uccidere i mostri, poi raccogliete una nuova chiave e un amuleto di selvaggio. Esaminate la libreria per impossessarvi dei proiettili e poi raccattate l’oggetto più importante, ovvero la rimanente parte della fotografia.

A questo punto non vi rimane altro da fare che esaminare l’oggetto nell’inventario per scoprire la seconda parte della combinazione numerica, dopodiché unirla all’altra metà: le due cifre sul retro della foto ricomposta, sommate tra loro daranno 3926, che è la combinazione per aprire un passaggio segreto a breve.

Uscite dalla stanza dopo aver letto anche l’ultimo diario e vi ritroverete in un corridoio: raggiungete un interruttore, accendete la luce ed entrate nella porta qui a sinistra per trovarvi in una stanza molto simile a quella nella quale avete fatto conoscenza di Lucy, la signora Morton…

Non appena vi avvicinerete al letto però, un mostro dalle sembianze tentacolari (direttamente Cthulu) apparirà dal materasso impedendovi di avvicinarvi. Per far girare le cose a vostro favore, estraete la pistola e sparate un paio di colpi al lampadario che gravita sopra la testa dell’abominio saltato fuori dal letto. Così facendo, riuscirete a brasare la creatura per impossessarvi facilmente del medikit, dell’amuleto di salvataggio, del lanciarazzi e delle cartucce al fosforo. Tornate alla scala a chiocciola visitata poco prima e questa volta scendete fino in fondo: sbloccate la porta, uccidete i due zombie che troverete all’interno e poi aprite la porta subito a sinistra con la chiave di ferro lavorata per far partire una sequenza nella quale Carnby verrà contattato da Aline.

Accendete la luce dall’interruttore a fianco e cominciate a esplorare la parte inferiore della stanza, leggete il diario di Jeremy Morton e un altro papiro contenente delle informazioni molto importanti per risolvere un successivo enigma. Quando avrete finito, raggiungete la scala e salite per arrivare alla seconda sezione della biblioteca: continuando a camminare arriverete in prossimità di una sorta di pannello che deve essere attivato inserendo l’apposita combinazione numerica: qual è il numero?

Avete unito le due foto? Avete fatto la somma delle cifre sul retro? Allora inserite il numero 3926 e, come per magia, un pannello alle vostre spalle si aprirà rivelando una stanza segreta. Entrate nella nuova locazione e raccattate tutto l’ambaradan che vi attende: prendete il telescopio da in cima le casse e il documento che riporta dei dati importantissimi. Sulla parte destra si trova una composizione di statue dalla quale manca un elemento: aprite l’inventario e usate la statua dell’Equilibrista e un nuovo pannello segreto farà la sua apparizione, al che potrete raccogliere una statuetta Abkanis oltre a far apparire una nuova tastiera bisognosa di un codice.

Abbandonate la stanza e saltate fuori per raggiungere il piano superiore dove a metà farà la sua apparizione un sudicio mostro volante con il quale dovrete fare nuovamente i conti più tardi… Salite sulla scala a metà ballatoio per raggiungere la torre di osservazione all’esterno: una volta nella nuova stanza, usate il telescopio sul supporto posizionato davanti alla finestra, dopodiché ispezionate la facciata del forte per scoprire che Obed Morton è tenuto prigioniero e rilevare così un numero fondamentale per il prosieguo dell’avventura: 1692!

Tornate quindi all’interno della magione e preparatevi per il penultimo enigma di questa parte di avventura ma, prima di cominciare, tornate al pannello segreto e inserite il codice numerico sulla tastiera nel muro per far scattare il terzo meccanismo dei quadri al primo piano… A questo punto, tutto quello che vi rimane da fare è risolvere l’enigma finale della biblioteca che consiste nell’attivazione di alcuni libri che si trovano in posizione “anomala”! I libri da usare sono in tutto quattro, ma conta anche l’ordine giusto! Come dite? Non ce la fate? Troppo difficile?

Effettivamente si tratta di un puzzle veramente tosto, quindi meglio venirvi in aiuto. I quattro libri da attivare sono questi: il primo si trova alla fine del ballatoio del secondo piano; il secondo di fronte alle porte principali del primo piano; il terzo è in prossimità della scala per salire al secondo piano; il quarto è al secondo piano dirimpetto al primo libro.

In ogni caso, per riconoscere i libri, si può sempre ricorrere alla torcia elettrica per illuminare l’alone blu. Una volta che avrete attivato il terzo libro, il mostro che avrete intravisto al primo passaggio da queste parti, farà nuovamente la sua apparizione, ma questa volta decisamente più imponente.

Si tratta di un animale alato in grado di sparare scariche elettriche ma vulnerabile in parecchi momenti: quando sta per attaccare, basta colpire con armi potenti come il lanciarazzi; in poco tempo il nemico sarà rispedito al mittente. Con il mostro fuori combattimento, attivate l’ultimo libro e il meccanismo dei quadri si sbloccherà.

Ora non vi resta altro da fare che tornare al pianerottolo sul quale si trovano i dipinti e aprire gli ultimi due: così facendo verrete in possesso, in ordine rigorosamente sparso, di un fucile al plasma, una chiave ornata e una piastra metallica sulla quale sono disegnati dei simboli (fate attenzione a recuperare questo oggetto dal quadro di Jeremy Morton perché altrimenti non sarete in grado di terminare il gioco…). Finalmente siamo a un passo dall’abbandonare completamente la casa: tutto quello che bisogna fare è inserire le date di nascita dei Morton negli appositi quadri aiutandovi con i documenti trovati finora. Quindi, da sinistra a destra, ecco cosa dovete fare: - Richard Morton, 1852 - Archibald Morton, 1874 - Jeremy Morton, 1899 - Howard Morton, 1931 Inserendo le date negli appositi quadri, un meccanismo sbloccherà l’orologio al piano di sotto su un tavolino, dandovi la possibilità di impossessarvi dell’ultima chiave che sblocca le doppie porte vicino all’interruttore della luce: finalmente siete fuori! Grazie alla nuova chiave, sarete finalmente in grado di aprire il cancello visto all’inizio dell’avventura: una volta davanti al cancello con la combinazione, esaminate la piastra metallica nell’inventario e riportate i segni sullo strano lucchetto e accedere così direttamente al capitolo 3.

Capitolo 3: Il giardino

Non appena terminato il caricamento, vi troverete dall’altra parte del cancello con un cadavere vicino: esaminatelo e raccogliete tutti gli oggetti, dopodiché verrete aggrediti da alcuni mostri che vi consiglio caldamente di evitare. Superato il ponte infatti, vi ritroverete nei pressi di una radura con i monoliti visti finora solo in fotografia; questo è il punto del rituale e, non appena qui, Aline vi chiamerà via radio.

Raggiungete il circolo delle pietre e identificate i punti cardinali. Come? O facendo ricorso all’immagine qui presente oppure più semplicemente aprendo la mappa osservando la posizione dei punti. Quando avrete identificato la stele a nord, avvicinatevi e “battezzatela” tale, dopodiché consultate nuovamente Aline via radio e questa vi chiederà di riportarle esattamente i segni dei diversi monoliti uno alla volta. Dovrete quindi spostarvi di stele in stele su indicazione di Aline, dopodiché contattare la cara amica ogni volta che avrete dato un’occhiata di conferma. Tutto questo meccanismo serve per scoprire in quale direzione deve essere svolto il rituale di Abkanis, ovvero a est (scoprirete, giocando con Aline, che si tratta di numeri da inserire all’interno di un pannello di controllo posizionato nel forte dei Morton).

Con la direzione definitiva in vostro possesso, potrete tranquillamente rivolgervi verso la stele a est e, non appena premerete il tasto di azione, vi verrà data la possibilità di pronunciare il rituale: avete presente il dittafono trovato al primo incontro con Aline nella casa? Bene, le parole magiche sono proprio quelle del nastro e basta selezionarle nel giusto ordine per riuscire a completare la magia e far apparire degli oggetti sull’altare al centro del circolo di pietre! Le parole sono OGOULAL, HYPOR, HARNIS, KORNA! Dopo aver recuperato la stele di pietra e la statuetta Abkanis, abbandonate il circolo e proseguite nella nuova direzione finché Aline non vi contatterà via radio per dirvi che ha bisogno del disco di pietra appena rinvenuto da voi. Bene, continuate a procedere diritti, superate una scala nella roccia (ci tornerete dopo), fate attenzione agli scorpioni giganti e raggiungete la palude letteralmente pullulante di zombie: tenete la sinistra e fate fuori eventuali non morti che si pareranno sulla vostra strada, altrimenti tirate dritti finché non raggiungete un aereo. Ma è quello con il quale siete atterrati su quest’isola maledetta!

Raggiungete l’aereo e raccogliete tutti gli oggetti che trovate all’interno (fondamentali le tenaglie e la lente blu), poi andate verso la cabina di guida e, dopo il breve dialogo con il pilota ferito, partirà un conto alla rovescia di una dozzina di secondi, quanto basta per riuscire ad abbandonare la carcassa prima che sprofondi nella palude lasciando il pilota al proprio destino…

Brutta storia, ma non è certo il momento per commiserarsi, non vi sembra? Abbandonate questa sezione di palude e ritornate a quella principale, ma questa volta lasciate l’acquitrino in direzione nord. Non appena tornati sulla terraferma, verrete attaccati da uno scorpione gigante che potrete deflagrare tranquillamente con il fucile al plasma, sempre che non vi siate spaventati troppo! Proseguite diritti per arrivare davanti all’ingresso di una chiesa, serrata con una catena, ma prima di entrarci prendete il sentiero di sinistra (seguendo l’inquadratura della telecamera) e tirate diritti fino a raggiungere un cancello dietro al quale troverete Aline ad attendervi. Dopo un breve dialogo, i due scambieranno degli oggetti e non appena preso nuovamente il controllo di Carnby tornate alla chiesa e usate le tenaglie sulla catena che ne preclude l’ingresso. All’interno dell’edificio troverete dei razzi e dei medikit, oltre a un documento importante a lato di un pannello. Lo scopo del puzzle successivo è, infatti, quello di attivare le giuste icone sul pannello, ma come fare?

Beh, tanto per cominciare entrate nell’inventario e combinate la lente blu recuperata dall’aereo sulla torcia: così facendo un nuovo fascio di luce bluastra sarà in grado di illuminare tracce di sangue che conducono ai tre simboli che si trovano rispettivamente sulla porta della chiesa, su una roccia di fianco alle scale di legno usate per raggiungere il cancello dove si è incontrata Aline di recente e, infine, su un muro nell’alcova raggiungibile dalle scale viste in precedenza.

Una volta presa conoscenza dei tre simboli, tornate alla chiesa e premeteli per rivelare un passaggio segreto alle vostre spalle. Capitolo 4: I sotterranei

Nel passaggio sotterraneo vi ritroverete davanti ad una specie di porta girevole azionabile dal pannello lì a fianco, grazie all’anello con sigillo offertovi da Aline. Seguendo il nuovo corridoio vi ritroverete in una sorta di laboratorio pieno zeppo di gabbie (che tensione!)… Raggiungete il fondo della stanza e, dopo un filmato (non vi dico nulla!), vi ritroverete da soli, nel buio…

A questo punto, Aline vi chiamerà via radio dandovi delle indicazioni abbastanza precise su cosa fare: l’obiettivo rimane quello di sovraccaricare il passaggio comandato da un dispositivo elettrico per farlo aprire e proseguire nel delirio. Prima di mettervi a seguire le indicazioni di Aline per raggiungere i tre interruttori necessari a fare aprire il dispositivo in fondo, vi conviene salvare la posizione, visti i nemici che vi attendono nelle ombre. Non avete bisogno della soluzione nella soluzione, quindi sbrigatevela da soli aiutandovi con i suggerimenti di Aline. Con il dispositivo finalmente sbloccato, potrete proseguire per ritrovarvi in un luogo abbastanza familiare: raggiungete il fondo destro della cantina e, prima di salire nella botola che conduce al giardino interno, Edenshaw farà la sua ennesima apparizione vaneggiando (apparentemente) come al solito.

Eliminate se volete le bestie presenti, poi raggiungete la scaletta di ferro in fondo, saliteci in cima e avvicinatevi alla statua: spingete la statua verso il buco nella ringhiera, poi lasciatela cadere di sotto, dove dovrete recarvi per raccogliere una simpatica statuetta Abkanis e un nuovo sigillo a forma di anello assolutamente fondamentale che vi servirà per aprire l’unica porta all’inizio del labirinto sotterraneo che comincia dalla chiesa. OK, continuate fino a raggiungere una caverna nella quale incontrerete nuovamente Aline, la quale si prodigherà in una traduzione di alcuni simboli solo per arrivare alla conclusione che la fine del mondo è vicina. Altra bruttissima storia…

In ogni caso, appena ripreso il controllo del personaggio, proseguite diritti facendovi seguire da Aline e, nel corridoio successivo, aprite la botola sulla sinistra per prendere un sacco di oggetti utili tra i quali spicca senza ombra di dubbio un fulminatore e un caricatore di energia per tutte le armi elettriche: da qui fino alla fine troverete un sacco di cristalli blu che ricaricano l’accumulatore con il quale è possibile ripristinare lo status delle armi in questione. Ah, raccogliendo i cristalli si ricarica solamente l’accumulatore… In fondo al passaggio vi ritroverete in una caverna con Edenshaw e Alan Morton: dopo il filmato, Carnby si troverà risucchiato nel corridoio lasciato da Alan separandolo da Aline e dall’indiano; una voce appartenente alla divinità della luce, Hekaton Kyres (si scrive così?) illuminerà il prossimo passaggio di Carnby…

Non appena ripreso il controllo del personaggio, seguite la strada combattendo solo ed esclusivamente con i mostri invalicabili: seguendo la strada (e aiutandovi con la mappa), raggiungerete una zona con una corda che dovrete usare per avvicinarvi ulteriormente ad Alan, il quale però non sarà molto d’accordo.

Una volta sopravvissuti al sabotaggio dell’ultimo Morton, riceverete una chiamata da Aline, dopodiché entrate nella nicchia nel muro per ritrovare il cadavere di Archibald Morton, un diario e il pulsar fotoelettrico (si tratta di un’arma a energia, lenta di caricare ma in grado di annientare con un flash le creature del buio), poi uscite. Scendete utilizzando ciò che rimane della corda, poi gustatevi la scena tra Obed e Alan: avvicinatevi all’abisso e scendete come ha fatto Aline. Nelle caverne sottostanti, troverete una fonte per ripristinare le fiaschette, poi vorrete contattati da quello che sembra essere il capo di tutta l’operazione: Johnson!

Quando avrete finito, tornate al ponte e attraversatelo per trovarvi nuovamente a esplorare dei corridoi finché non giungerete in una stanza apparentemente invalicabile: un terremoto occasionale però, farà crollare una delle colonne creandovi un ponte pressoché naturale per oltrepassare così il baratro in tutta tranquillità in modo da ritrovarvi nella stanza finale con un cancello chiuso e delle statue cui mancano le teste.

Tutto quello che si può fare per ora è solamente scendere la scala nell’angolo della caverna dove troverete una statua in grado di darvi una delle teste necessarie per aprire l’ultimo portone. In ogni caso, si tratta del combattimento finale con quello che rimane di umano di Alan Morton! Capitolo 5: La fine

Uccidere Alan Morton nella sua forma deviata non è una di quelle imprese storiche da tramandare ai nipoti, ma serve un po’ di attività cerebrale per venire a capo di questa situazione. Come tutti i combattimenti finali che si rispettino, anche questo ha uno sviluppo abbastanza tipico, visto e considerato che non si può uccidere il mostro con le armi a disposizione nell’inventario, né tantomeno scappare. In una nicchia della caverna si trova una lancia indiana con la quale spedire direttamente al Creatore Morton in pochi secondi. Non appena ripreso il controllo di Carnby, prendete un po’ di tempo solamente per capire dove si trovi la lancia, ma non osate nemmeno prenderla direttamente perché verreste uccisi all’istante (come odio i giochi che ti fanno vedere il “game over” senza quasi nemmeno una spiegazione!).

Tutto ciò che bisogna fare è impallinare il nostro caro amichetto con tutto quello che si ha a disposizione a livello di armi: il momento per recuperare la lancia è quando Morton si trova in ginocchio, dandovi tempo per muovervi in quasi tutta tranquillità: non appena Carnby raccoglierà l’arma infatti, questi si trasformerà in una sorta di Turok dei poveri per compiere la profezia degli indiani Abkanis e mettere così fine alla tragedia della famiglia Morton. Quando Alan sarà solamente un brutto ricordo, recuperate la statuetta Abkanis e la testa, poi fate ritorno all’altare del piano superiore: posizionatevici di fronte e mettete in loco la testa appena recuperata; Aline farà la sua apparizione così come Edenshaw, voi potrete abbandonare la caverna dalle porte dietro l’altare e godervi poi il filmato conclusivo in tutta tranquillità. Non disinstallate il gioco, manca ancora la parte di Aline! ALINE CEDRAC Capitolo 1: L’arrivo Eccoci finalmente ad occuparci di Aline, così potrete scoprire quando Carnby era nella “melma” fino ai capelli! Dopo il poco plastico volo sul tetto della villa, fate qualche passo e Carnby vi raggiungerà via radio.

Al termine della conversazione (del resto la conoscete già, no?), costeggiate il cornicione ed entrate nella villa utilizzando l’unica finestra presente. Caspita, Aline non ha un’arma a pagarla oro, almeno per il momento, ma grazie al cielo la maggior parte dei mostri che si incontrerà di lì a poco sarà decisamente sensibile alla luce, quindi la torcia di Aline può tornare utile per un doppio scopo.

La donna nel letto dovreste conoscerla già dallo scenario di Carnby (è Lucy, la madre di Obed e Alan) e parlando con lei si verrà in possesso di una chiave di bronzo; raccogliete i medikit della sinistra del letto e poi, mentre tenterete di uscire dalla stanza, verrete bloccati da una creatura fotosensibile che non dovrebbe rappresentare un problema per la vostra fida torcia. Nel nuovo corridoio vi ritroverete ad avere con altri mostri, che possono essere tranquillamente schiantati accendendo l’interruttore vicino alla porta. Tornate indietro, svoltate a sinistra, percorrete il corridoio fino in fondo, dopodiché entrate nella porta sbloccata davanti a voi per ritrovarvi in un corridoio: nella stanza immediatamente vicina troverete una nuova chiave di bronzo.

Avete presente la porta a fianco della quale avete acceso l’interruttore? Correte lì e apritela con l’ausilio della nuova chiave per ritrovarvi in una scala a chiocciola che scende verso il basso: a metà strada troverete una porta, avvicinandovi alla quale riuscirete a carpire una conversazione tra Obed Morton e un misterioso personaggio (non vi dico chi è per non rovinarvi la sorpresa qualora abbiate deciso di cominciare proprio con Aline…), poi continuate a scendere fino in fondo per entrare nella porta.

Spegnete l’interruttore della luce e riaccendetelo subito per uccidere eventuali mostri ma anche per scoprire che la base di quella che sembra essere una normale scultura è in realtà un vano segreto per la pistola; l’oggetto in questione può essere utilizzato solamente se si impiega la chiave regalatavi da Lucy. Non appena raccolta l’arma però, un mostro si teletrasporterà nella stanza e voi potrete fuggire dalla porta sul lato opposto che fino a un secondo prima del vostro arrivo era bloccata. Uscite e… sorpresa, il professor Morton vi sfuggirà sotto il naso e Aline non potrà fare altro che inseguirlo, quindi andate diritti ed entrate nell’ultima porta in fondo: qui accendete la luce, poi entrate nella porta a sinistra della scalinata; proprio quando sembra che Morton sia sul punto di cedere, tirerà fuori una pistola e addormenterà la nostra cara protagonista facendola risvegliare poco dopo all’interno di una camera da letto: chiamate Carnby alla radio per comunicargli la vostra posizione, poi esplorate la stanza per impadronirvi di alcuni medikit e di una chiave Allen, oltre ad un amuleto di salvataggio. Lo specchio è un passaggio nello scenario e tale è in quello di Aline: passate oltre il vetro e scendete le scale per arrivare nei pressi di un laboratorio nel quale sarete ancora una volta testimoni involontari di giochi di potere e nefandezze varie. Dopo il dialogo (sono un cronista e mi esalto: il discorso che si sente qui è lo stesso che Carnby ascolta in una registrazione durante il suo scenario) e il filmato, sarete in grado di tornare nella stanza da letto dove ad attendervi troverete il vostro fascinoso socio.

Bene, abbiamo visto che Aline si fa aiutare da Carnby per riuscire ad arrivare alla botola, ma vi siete mai chiesti cosa abbiano mai visto realmente i suoi occhi dopo? Avvicinandovi allo specchio nell’angolo della soffitta, si attiverà dichiarando di essere Judas Decerto e che vuole uno specchio complementare per dire ad Aline la verità: Obed Morton è suo padre?

Mah, uscite dalla porta che si romperà e poi tornate ratti come la folgore da Lucy: a questo punto è giunto il momento di visitare le scale che si trovano dietro la porta a lato dell’interruttore della luce nel corridoio.

Scendete le scale e questa volta, invece di oltrepassare la porta dietro alla quale avete sentito un dialogo tra Alan Morton e il suo misterioso interlocutore, entrateci dentro, andate a sinistra e raccattate i medikit, il lanciagranate da dietro alla scrivania e, ultimo ma non ultimo, lo specchio della cassettiera sotto il proiettore (ricordatevi questa stanza perché ci torneremo tra poco…). Uscite e seguite il corridoio fino ad arrivare in prossimità di una porta alla sinistra dell’interruttore della luce: si tratta della camera nella quale Carnby ha combattuto (si fa per dire) contro i tentacoli del letto, ma la cosa più interessante è che nella nicchia a destra troverete uno specchio nel quale il signore Decerto vi inviterà a balzare dentro come Alice nel paese delle meraviglie.

Seguite il vostro strano interlocutore e, una volta nello sgabuzzino segreto, il signor Judas Decerto vi chiederà di dargli il quadro appena rinvenuto: se acconsentirete alle operazioni di scambio, il gioco terminerà istantaneamente e voi potrete andare a bervi una birra con gli amici; negando a Decerto il suo specchio, Aline lo spaccherà in mille pezzi passando per un’eroina mentre in realtà, entro breve cominceranno i suoi canonici sette anni di sfiga, anche se lei ancora non lo sa… Dopo che Aline si sarà liberata di Decerto, raccogliete la statuetta Abkanis e poi uscite dallo specchio dove farete il primo incontro con Edenshaw (almeno per quanto riguarda la francesina), il quale si congratulerà per il vostro gesto. Chiamate Carnby e, dopo una lunga chiacchierata, tornate all’ingresso della villa e prendete la porta dietro alle scale che, se avete già giocato il primo scenario, vi tornerà davvero familiare.

Nel corridoio buio, andate a destra fino in fondo e oltrepassate la porta, evitate (se potete) gli zombie ed entrate nella porta subito a destra. In questa stanza troverete dei proiettili e altra fuffa, ma la cosa più importante è lo specchio lì vicino: sparando tre colpi sul vetro, potrete avere accesso ad alcuni diari segreti più tutti i vari ninnoli che vi torneranno utili in seguito. A questo punto sarebbe il caso di tornare da Lucy per saperne di più ma non preoccupatevi perché in questo caso i programmatori hanno ovviato al problema, “incollando” la stanza della vegliarda lì vicino e risparmiandovi un sacco di strada. A questo giro però, Lucy vi renderà omaggio di un’altra chicca, ovvero il Prisma che dovrete andare a posizionare nel macchinario all’interno dello studio di Alan Morton: non succede nulla? Provate a montare anche la torcia sul proiettore e il gioco è fatto! Spegnete la luce e godetevi il filmato, dopodiché raccogliete il cubo: se entrate nell’inventario, noterete che esso riporta delle iscrizioni. Dateci un’occhiata per scoprire che si tratta solamente della chiave numerica per aprire la porta successiva (il numero riportato sopra è 1991).

Non resta altro da fare che raggiungere la biblioteca che si trova al primo piano nel corridoio dietro le scale: una volta all’interno della stanza, esplorate per recuperare il diario e il testamento di Alan Morton, delle munizioni e poco altro; in una delle quattro librerie, nel sottoscala, troverete un pannello sul quale agire per rivelare la bellezza di quattro numeri che riportano un codice. Inutile dire che il numero da inserire è 1991, cifra vista sul cubetto che avete nell’inventario.

Si aprirà un ennesimo passaggio segreto dal quale potrete recuperare le tavolette di Abkanis e dei medikit, oltre a degli amuleti di salvataggio: prima di azionare il pulsante, salvate la posizione perché vi toccherà affrontare quello che rimane del povero Howard Morton, evocato da una sorta di camera criogenica emersa dal centro della stanza. Il comportamento per affrontare senza troppi problemi il vecchio Howard è quello di riuscire a fuggire in una posizione comoda e poi scaricare colpi a raffica sul mostro con il lanciagranate (tenendo presente che non potete colpirlo quando sta correndo…).

A questo punto, raccogliete il mezzo medaglione dalla vasca di Morton e poi abbandonate la stanza per fare ritorno automaticamente alla camera di Lucy, la quale dopo un breve dialogo vi darà la seconda parte del medaglione: vi ricordate lo specchio al piano terra, quello dal quale siete giunti con Carnby di fianco alla statua di Howard Morton?

Tornateci veloci come il vento, aprite l’inventario e poi usate il risultato sullo specchio, sbloccando così il passaggio che conduce alla cantina: qui, andate sul retro e arrampicatevi sulla scala per raggiungere la botola (finalmente abbiamo trovato un utilizzo per la chiave Allen) per ritrovarvi così nella serra, dove verrete accolti da Edenshaw. Dopo il dialogo chiarificatore, uscite da qui attraverso la porta presente per andare all’esterno. Il prossimo obiettivo è il forte… Capitolo 2: Il forte Oh, finalmente fuori! Seguite la strada schivando i cani e, non appena arriverete nei pressi di un cancello, Howard farà ancora la sua apparizione e comincerà a seguirvi in lungo e in largo. Seguendo la strada e aiutandovi con la mappa, dovreste raggiungere un mausoleo dove sono sepolti i Morton; la tomba di jeremy si può aprire e all’interno troverete un bel lanciarazzi con annesse munizioni, un medikit e una piastra metallica. Combinando quest ultima con la torcia potrete risolvere l’enigma successivo.

Tornate nella sezione principale del mausoleo e prestate attenzione al dispositivo sul muro: la targhetta appena presa recitava che “solo la luce può aprire la porta”. Ciò che bisogna fare è accendere la torcia (opportunamente combinata) e illuminare il dispositivo dal vertice in basso a sinistra: lo scopo è quello di disegnare una M, come quella dei Morton, e per farlo vi conviene ricorrere al mouse se non disponete di un joypad analogico. Inutile dire che, se tutto verrà fatto correttamente, si potrà accedere alla tomba di Richard Morton e impossessarsi così di un po’ di documenti, poi uscite dal corridoio evitando i mostri e raggiungete un baratro per inserire un terzo disco…

Vi ritroverete così in un sentiero nel bosco vicino ad un cancello invalicabile, andate nella direzione opposta e raggiungete il cancello principale del forte, ma nessun problema: la piccola Aline è in grado di arrampicarsi fino in cima semplicemente usando le piante sulla facciata dell’edificio. Una volta arrivati, scendete le scale (ricordatevi la piccola porta davanti a voi perché ci dovrete tornare entro breve) e raggiungete l’ingresso che potrete aprire da dentro.

Scendete ancora fino in fondo finché non raggiungerete una sorta di cortile dove c’è una cassa incatenata e un buco nel muro di fronte: saltate dall’altro lato arrampicandovi sulle rocce e poi, dopo esservi liberati in qualche modo dei mostri, entrate nella prta dall’altro lato.

Vi ritroverete ad una sorta di incrocio: andando a destra (a alla sinistra di Aline) raggiungerete finalmente Obed Morton, ma dopo il dialogo costui si rivelerà essere un pagliaccio e non quello che Aline credeva essere suo padre. Esaminate la stanza e raccogliete tutti gli oggetti, compresa la targa metallica nera (dovrete trovarne altre tre di altrettanti colori) e abbandonate la cella: andate quindi a sinistra e oltrepassate la porta con il codice ed entrate in quella di fronte.

Allora, scendendo le scale vi ritroverete in un sotterraneo abbastanza singolare ma poco popolato da mostri. Nella parte a nord ovest c’è un tavolo da lavoro dal quale è possibile reperire informazioni sulla realizzazione di uno strumento in grado di scavare un passaggio. Quanti pezzi bisogna trovare? Una cifra, quindi andiamo con calma… Ah, ve lo dico per non perdere tempo come ho fatto io: in questa stanza troverete anche una cassa, raggiungibile solamente da un’altra scalinata. Questa non è apribile, come hanno avuto modo di dire gli stessi programmatori interpellati a riguardo, quindi non impazzite a cercare una chiave che non esite!

Esplorando la zona potrete venire così in possesso di un timbro, un supporto per treppiede, delle tenaglie e il progetto del perforatore di Alan Morton che vi servirà per abbattere il muro davanti al cannone. Con le tenaglie appena recuperate potrete tornare di gran carriera verso la cassa vista prima di entrare in questa sezione, nel sottoscala del forte, quindi fatelo il più rapidamente possibile.

Una volta che sarete giunti alla cassa, usate le tenaglie per aprirla e impossessatevi di un lingotto e una chiave arrugginita. A questo punto, vi ricordate la prima porticina di legno in cima al forte che avete oltrepassato poco fa?

Bene, tornate di sopra ed entrate nella porta per rivelare un laboratorio multifunzionale, ma principalmente meccanico: all’interno, su un tavolo di legno, troverete una canna, un caricatore e un acceleratore che dovranno essere montati assieme per ottenere il “perforatore”, anche se non funzionante, almeno per il momento.

Raccogliete pure la lente da un armadietto (questa azione farà apparire tre cagnacci rognosi dal nulla) e dei medikit da un mobile a muro, dopodiché leggete il diario per capire la combinazione della porta di fronte a quella che conduce alla caverna del perforatore (l’indizio è “fulmine d’argento, stella dorata, sole rosso, luna nera”: avete solo una scheda metallica di colore nero e bisogna recuperare le altre tre…). Non siete riusciti a montare i pezzi del perforatore tra loro? Nessun problema, non potete ancora, visto che manca un pezzo, recuperabile grazie a un macchinario presente nella stanza, il lingotto e lo stampo.

Andate verso la strana macchina presente in questo laboratorio, usateci sopra il timbro e poi il lingotto per ottenere la parte mancante del perforatore: manca una metà di anello (la prima è recuperabile usando l’opzione “dividi” dell’inventario sul supporto per treppiede) e una statuetta Abkanis. Seguite quindi il nuovo tunnel del laboratorio per ritrovarvi all’esterno e poi vicino a un telescopio, sul quale potrete usare la lente appena raccolta (anche se per il momento non fa grande differenza…) e poi continuate a scendere finché il terreno non franerà sotto i vostri piedi lasciandovi cadere in quella che, a tutti gli effetti, pare essere la riserva Abkanis!

Camminate nell’acqua finché non verrete interrotti dall’apparizione di un coccodrillo fantasma (proprio come nello scenario di Carnby): con due proiettili dovreste liberarvi del problema. Uscite dall’acqua utilizzando la scaletta in fondo, ma non prima di avere raccolto le munizioni. Una volta in cima, troverete una cassa che contiene le rimanenti tre schede metalliche e quindi fare ritorno velocissimamente alla porta del puzzle davanti alla caverna (è lunga, lo so, inoltre ci saranno un sacco di mostri brutti a farvi la posta…). Con tutte le schede, avvicinatevi alla porta e poi mettete in ordine i colori, utilizzando una freccia come puntatore e associandoli ai simboli per sbloccare il meccanismo per ritrovarvi nel planetario.

Prima di salire le scale, recuperate la seconda metà dell’anello, degli amuleti di salvataggio e un cannone al plasma: una volta in cima, verrete contattati via radio da Carnby (il quale si trova nel circolo di pietra e deve trovare la posizione giusta per seguire il rituale, solo che questa volta scopriremo a cosa servono le indicazioni dell’altro personaggio).

Esaminate il macchinario in cima dopodiché contattate nuovamente il vostro socio: annotate le istruzioni che vi darà un po’ alla volta e scoprirete che si tratta di un codice numerico, per la precisione la data del giorno successivo, ovvero 10312001. Inserite il codice numerico nel pannello a fianco per far partire il meccanismo del planetario che allineerà i pianeti in direzione est: quando avrete ottenuto la posizione, potrete anche recuperare un sigillo (l’anello da dare a Carnby), una statuetta Abkanis e due chiavi. Scendete al piano di sotto ed esaminate le due porte: una conduce direttamente al laboratorio, mentre l’altra può essere aperta con una delle due chiavi appena rinvenute.

All’esterno vi ritroverete davanti ad un monolite con un buco nel mezzo che, guarda caso, corrisponde a un oggetto appena raccolto da Carnby durante il rituale. Chiamatelo e datevi appuntamento al cancello del forte. Uscite e, in prossimità del ponte, verrete affrontati ancora una volta da Howard: ignoratelo e proseguite fino ad arrivare al cancello sull’esterno dove Aline si metterà a scambiare gli oggetti con il buon Edward. Con il disco di pietra appena ricevuto, fate ritorno al monolite e inseritelo nell’alcova per ricevere una pietra e una statuetta Abkanis: ora avete tutto quello che vi serve, quindi buona ricostruzione (andate nell’inventario e combinate i vari pezzi tra loro fino a ottenere una sorta di trapano). Non resta altro da fare che tornare al laboratorio dove avete raccolto i pezzi del perforatore, salire la scala appoggiata al muro e ritrovarvi così in una stanza degli esperimenti, per poi prendere un’altra scala e salire sul tetto. Utilizzate l’interruttore per verificare l’impossibilità di aprire una botola, dopodiché salite ancora e usate la chiave sul lucchetto che tiene fermo il pannello metallico.

Bene, ora scendete e attivate tutte le leve per fare emergere una specie di antenna elettrica dalla cima del tetto: ancora una volta Howard Morton farà la sua apparizione nei panni di mostro cercando di fermarvi. Tutto quello che bisogna fare è colpire Howard con qualche scarica mirata di elettricità, visto che le normali armi non sortiscono effetto.

Attivando l’antenna infatti, periodicamente un fulmine cascherà al centro della torre anticipato da un lampo: tutto quello che dovete fare è girare in tondo e cercare di convincere Howard a saltarvi incontro poco prima (anzi contemporaneamente al momento in cui casca il fulmine) e folgorarlo, ovviamente il tutto prima che finisca il tempo a disposizione; nel caso dovesse verificarsi un’evenienza del genere, premete nuovamente la leva per attivare l’antenna e proseguite nella vostra opera di distruzione…

Dopo tre o quattro scariche di fulmine, Howard si sdraierà definitivamente, permettendovi così di contrarvi sul prossimo obiettivo. Quando il timer raggiunge lo zero e l’antenna rientra nel tetto, salvate la posizione, dopodiché attivate di nuovo l’antenna agendo sul pannello qui presente e preparatevi a correre.

Avete poco meno di due minuti per tornare alla caverna nella quale bisogna scavare il passaggio con il perforatore: correndo come un matto e avendo praticamente imparato a memoria la strada in precedenza, sono riuscito a risparmiare nove secondi. Una volta davanti al cannone, aprite l’inventario e usate il perforatore sul cannone in modo tale che Aline in automatico si prodighi in una forma di demolizione. In caso i secondi dovessero terminare prima di riuscire a raggiungere il cannone e utilizzare il perforatore, dovrete ripercorrere la strada ma se siete furbi e avete salvato “rapidamente”, la pressione del tasto F8 vi farà apparire di nuovo nella torre (ve l’avevo detto di salvare qui…).

Con il muro abbattuto, potrete finalmente raggiungere la nuova galleria che conduce a delle rovine Abkanis: raccogliete il pulsar fotoelettrico e seguite la strada (lineare, diritta, consultare la mappa) finché non vi riunirete a Carnby per il quale dovrete tradurre – in automatico, tranquilli – delle stele. Proseguite lungo il cammino facendovi scortare da Carnby e, nel nuovo corridoio, raccogliete armi e oggetti dalla botola situata in una nicchia del muro.

Continuando, vi ritroverete nella caverna con Edenshaw e Alan Morton: dopo il filmato del risucchio di Carnby, vi ritroverete a comandare Aline la quale verrà catechizzata da Edenshaw sul da farsi. Proseguite nel nuovo corridoio di destra e verrete contattati da Carnby che vi comunicherà di essere ancora vivo. Da questo momento in avanti, vi conviene affrontare solo i mostri necessari perché continuano a moltiplicarsi alla grande, quindi la strategia migliore (manco a dirvelo) è quella di correre il più possibile!

Poco da fare qui, se non sopravvivere e tirare diritti fino ad arrivare in una stanza con delle scale nel muro che Aline salirà automaticamente per ritrovarsi in una sorta di villaggio indiano con dei gradini nel mezzo, due grandi spiazzi per ricaricare le armi e una cassetta raggiungibile solamente salendo la scala ed entrando dalla botola sul tetto.

Cominciate a salire la scalinata principale, superate la piramide alla quale manca la punta (la prenderete tra poco, state sereni) e continuando diritti si sbloccherà automaticamente un passaggio segreto che conduce a una stanza circolare con tanti pulsanti al centro di un altare.

Premendo ciascun pulsante (tranne quello all’ingresso che si attiverà solamente quando vorrete abbandonare la stanza), le pareti alle spalle riveleranno dei dischi di pietra che raffigurano diverse divinità indiane e animali: dovreste riuscire a raccoglierne sei prima di abbandonare la stanza e tornare all’inizio del villaggio d’Abkanis; una volta qui, entrate nella casetta descritta poche righe fa (quindi passando dal tetto) e vi ritroverete in una stanza pullulante di totem. Inutile dire che i sei sigilli appena recuperati vanno posizionati all’interno del corrispettivo totem, no? Va bene, fatto questo una porzione di pavimento sul retro della stanza si alzerà consentendovi di raggiungere degli oggetti tra i quali spicca la sezione di “piramide” mancante. Tornate quindi sulle scale principali e utilizzate la punta sulla piramide “decapitata”, in modo tale che questa si trasformi nella testa di una statua.

A questo punto, non vi rimane altro da fare che tornare alla zona precedentemente visitata, oltrepassare le sale piene di lava e giungere in prossimità di un ponte, dal quale dovrete prendere la porta per raggiungere una stanza buia e da qui il retro dove dovrete arrampicarvi su un muro.

Seguite il passaggio fino in fondo e incontrerete per l’ennesima volta Alan in fuga, dopodiché verrete ricontattati da Carnby via radio. Tornate al ponte appena oltrepassato, poi usate la corda qui presente per scendere di sotto. La sequenza mostrerà i fratelli Morton (o quello che rimane della loro controversa umanità) cascare in un baratro che Aline scalerà automaticamente risparmiandovi la fatica di premere un paio di tasti. Wow, un’altra statuetta Abkanis! Purtroppo Aline non è più in grado di tornare al piano di sopra, quindi dovrete uscire dal buco qui presente, scendere in una nuova caverna e affrontare un po’ di mostri. Seguite il passaggio affrontando gli scorpioni finché ad un certo punto non verrete contattati da Johnson: dopo il dialogo potrete finalmente proseguire solamente per ritrovarvi in una specie di acquitrino popolato come di consueto da un brutto rettile.

Eliminate anche questo e seguite la mappa per uscire indenni dall’altra parte della palude, dopodiché verrete contattati nuovamente da Johnson prima di poter raggiungere una nuova sezione delle rovine ricche di mostri vegetali. Giungerete in una stanza apparentemente senza via di uscita e, a questo punto, vi conviene salvare. Anzi, SALVATE! Improvvisamente, una scossa di terremoto farà crollare una colonna di pietra (proprio come nello scenario di Carnby) consentendovi di superare il baratro. O almeno così credete…

Capitolo 3: La fine Non appena cercherete di attraversare il ponte naturale, la demoniaca incarnazione di Obed Morton farà la sua apparizione sbarrandovi la strada. La situazione è la seguente: scaricargli addosso proiettili ed elettricità non giova a nulla. Il trucco sta nello scattare verso Obed appena si ha il controllo e poi svoltare subito a sinistra. Mi sono anche un po’ documentato se fosse possibile ciò che rimane di Obed con armi da fuoco: pare che alcuni ci siano riusciti. Io sono uno di quelli che non ce l’ha fatta e ho optato per la soluzione “codarda”, anche se un po’ più complicata; non è affatto facile infatti, trovare il tempo giusto per superare con uno scatto Obed, ma dopo qualche tentativo dovreste farcela.

Nella stanza successiva vi ritroverete davanti al cancello con l’altare e le teste delle statue: posizionatevi dietro questo e mettete a posto la testa in vostro possesso e, a questo punto, Carnby salterà fuori con quella mancante che apre la porta alle vostre spalle… Uscite e… complimenti! Ci si rivede al prossimo incubo!