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Manga, y videojuegos japoneses: análisis de los principales factores de su éxito global

Manga, anime and Japanese video games: analysis of key factors of their overall success

Carmen Mangirón Universitat Autónoma de Barcelona

Recibido: 26-01-2012 Aceptado: 29-03-2012

Resumen. Abstract. En poco más de dos décadas la cultura In just over two decades, Japanese popular japonesa se ha convertido en un popular culture has become a global fenómeno global, principalmente el phenomenon, especially the manga, manga, el anime y los videojuegos anime and Japanese video games, which japoneses, que gozan actualmente de now have worldwide popularity among gran popularidad a nivel mundial entre the young and the not so young. In this los jóvenes y los no tan jóvenes. En esta contribution we analyze the main contribución analizamos los principales factors that have contributed to the factores que han contribuido al gran success of the Japanese entertainment éxito de la industria de entretenimiento industry, especially the close japonesa, principalmente la estrecha relationship between their ditintos relación entre sus ditintos sectores y la trasmediática sectors and nature of their naturaleza trasmediática de sus products, strategies of globalization and productos, las estrategias de internationalization of Japanese globalización e internacionalización de companies and the translation made by amateurs.

Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 28 ISSN Digital: 2253-9328 las empresas japonesas y la traducción hecha por aficionados.

Palabras clave: Keywords: Manga; anime; videojuegos; éxito. Manga, anime, video games, success.

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1. Introducción Desde principios de la década de 1990, japoneses, hay gran variedad de manga coincidiendo con la crisis económica traducidos, las cadenas de televisión provocada por el colapso de la muestran un porcentaje elevado de economía de burbuja en Japón, los anime japoneses y los videojuegos 1 productos culturales japoneses japoneses como The Legend of Zelda y destinados al entretenimiento Final Fantasy constituyen éxitos de experimentaron un aumento de venta. La simpática gatita Hello Kitty y exportaciones considerable (Daliot-Bul, el valeroso fontanero Mario se han 2009: 247). La imagen de Japón como convertido en iconos de la cultura un país definido por su poderosa popular global, junto con otros economía y su identidad corporativa personajes como Sonic, el erizo, o el empezó a sustituirse por la imagen de pokémon Pikachu. En esta contribución, un Japón moderno y juvenil, conocido tras describir brevemente la influencia como Cool Japan en inglés. Un Japón del manga en el anime y los productor y exportador de bienes videojuegos japoneses, analizamos los culturales, principalmente la principales factores que en nuestra gastronomía, la moda, la música pop, opinión han contribuido al éxito global manga, anime y videojuegos, que con de estos productos culturales japoneses, los años, especialmente desde la entrada principalmente la estrecha relación entre en el nuevo milenio, han pasado a estos sectores y su naturaleza formar parte de la cultura popular trasmediática, las estrategias de global. En la actualidad, en las globalización e internacionalización de principales ciudades del mundo es las empresas japonesas y la traducción posible encontrar restaurantes hecha por aficionados.

1 En la sección de bibliografía se indican los años de publicación de los manga, anime y videojuegos mencionados, así como el autor y la editorial en el caso de los manga, el director de los anime y la empresa desarrolladora de los videojuegos. El uso del guión tras el año indica que la serie sigue en curso.

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2. Influencia del manga en el anime, con un mayor seguimiento en el anime y los videojuegos exterior, y se le suele referir como estilo anime. japoneses En cuanto a los aspectos narrativos, el El manga ha ejercido una gran manga suele presentar tramas complejas influencia sobre el anime y los y elaboradas, con giros inesperados, y videojuegos creados en Japón, tanto a se pone gran énfasis en el desarrollo de nivel estético como narrativo. En cuanto los personajes. Asimismo, el manga se a la estética, una de las características caracteriza por su estilo cinemático principales son los ojos grandes, que (Schodt, 1996: 26) y la gran generalizó , considerado importancia del componente visual de la el padre del manga (Schodt, 1996; narrativa, un aspecto que también Kelts, 2006). Curiosamente, a pesar de comparten el anime y los videojuegos que los ojos grandes de tipo occidental japoneses. En los manga la imagen es se han convertido en una de las marcas muy importante y puede haber páginas que identifican a los manga, anime y seguidas sin diálogo, a diferencia de los videojuegos japoneses, Tezuka se cómics americanos o europeos, en los inspiró en Walt Disney, ya que que suele haber gran cantidad de texto y consideraba que los ojos tan grandes diálogo. Lo mismo ocurre con el anime, permitían una mayor expresividad. en el que en muchos casos suele haber (Kelts, 2006: 42) Su ejemplo fue menos diálogo que en películas seguido por muchos otros autores de similares occidentales. En los manga japoneses y se trasladó al anime, videojuegos japoneses también es principalmente, y a los videojuegos. palpable la importancia del aspecto Otras características del manga que se visual, que de hecho es una pueden apreciar en el anime y los característica intrínseca de la cultura videojuegos japoneses son los peinados japonesa que se refleja en su propio poco convencionales, además de la gran sistema de escritura con kanji. El estilo expresividad que reflejan los rostros de cinemático del manga se trasladó a los los personajes en los momentos videojuegos desde los inicios de la climáticos con carga emocional (Kelts, industria, ya que los desarrolladores 2006: 90). A pesar de que este estilo japoneses fueron los primeros en incluir deriva del manga, lo ha popularizado el

Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 31 ISSN Digital: 2253-9328 escenas cinemáticas, cut-scenes en Wright, en la que el jugador adopta el inglés, para poder incluir imágenes más papel de un abogado defensor. desarrolladas y artísticas que al mismo Otro género del manga que se refleja en tiempo contribuyeran a desarrollar la el anime y los videojuegos es el género trama y caracterizar a los personajes (“transformación”, “perversión”) (Kohler, 2005: 219-222). Además del para adultos, con contenido erótico y énfasis en el componente visual, el sexual explícito. En el caso de los anime y los videojuegos japoneses videojuegos también se le denomina beben también de las temáticas más eroge, una abreviatura combinada de frecuentes en el manga, como los mitos erotic y game. Aunque este género tiene y tradiciones japoneses, las relaciones cierto seguimiento especializado fuera sociales, las relaciones amorosas, la de Japón, es bastante limitado y en violencia, la fantasía, la tecnología y la algunos casos, especialmente en los ciencia ficción. videojuegos, debido a su naturaleza Algunos géneros de videojuegos interactivaco, ha originado grandes populares en Japón, como los dating polémicas fuera de Japón, mo en el caso sim (juegos de simulación románticos del videojuego Rapelay, en que el que tienen como objetivo encontrar jugador debe violar a tres mujeres de pareja) y las novelas gráficas derivan una misma familia, una de ellas menor del manga e incluso pueden de edad, que llevó a una petición de las considerarse manga de carácter Naciones Unidas a que se prohibieran audiovisual, en el que las decisiones y este tipo de juegos en Japón (Ashcraft, las acciones del jugador determinan el 2009). progreso de la historia. Cabe decir, sin Por último, otro género del manga que embargo, que estos géneros basados en también se ha adoptado en el anime y la lectura y la toma de decisiones especialmente los videojuegos tradicionalmente no han sido populares japoneses es el educativo, sobre temas comercialmente fuera de Japón, tal vez históricos, financieros, etc. diseñados por la falta de acción y su transcurso con una finalidad didáctica que va más más lento, aunque hay algunas allá de entretener. A menudo las excepciones, como la serie de instituciones y organismos oficiales videojuegos de novela gráfica Phoenix japoneses utilizan el manga para formar

Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 32 ISSN Digital: 2253-9328 a sus empleados, proporcionar explotar de forma muy eficiente un información sobre sus productos, mismo producto en diferentes explicar a los extranjeros sobre la vida plataformas o medios, lo que ha en Japón, etc. En el sector de los contribuido a consolidar el éxito global videojuegos, Nintendo ha tenido un de sus productos. El concepto de papel determinante en la promoción de transmedia story telling introducido por juegos serios (serious games) de tipo Henry Jenkins (2003) resulta apropiado educativo destinados a jugadores de para definir la relación dinámica y todas las edades, al publicar juegos con complementaria entre el manga, el los que se puede dejar de fumar (Mi anime y los videojuegos japoneses: Experto en Vida Sana: Dejar de Fumar Transmedia storytelling con el Método de Allen Car), aprender a represents a process where dibujar (Art Academy) e incluso integral elements of a fiction get aprender japonés (My Japanese Coach). dispersed systematically across multiple delivery channels for 3. Estrecha relación entre las the purpose of creating a unified industrias del manga, anime y and coordinated entertainment experience. Ideally, each videojuegos japoneses y medium makes it own unique naturaleza transmediática de contribution to the unfolding of sus productos the story (Jenkins, 2011) Uno de los principales factores que ha Por lo tanto, como indica su nombre, la contribuido al éxito global de los narración transmediática se caracteriza manga, anime y videojuegos yace en la por presentar una historia en distintos estrecha relación entre las distintas medios, de manera que cada uno de los industrias y la manera en que los medios se complemente y aporte nueva creadores japoneses han desarrollado información, lo que proporciona al franquicias mediáticas y propocionado usuario una experiencia de licencias de explotación para productos entretenimiento más intensa y derivados de sus obras, ya sean enriquecedora. En el caso del manga, el juguetes, ropa, artículos de papelería, anime y los videojuegos, el manga suele etc. Los creadores japoneses han sabido ser el origen de la experiencia

Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 33 ISSN Digital: 2253-9328 transmediática, que posteriormente se sin duda ha contribuido a consolidar su expande a la televisión y al cine con los éxito global, ya que el aficionado al anime y luego los videojuegos. Existen manga suele seguir también el anime y muchos ejemplos de narraciones comprarse el videojuego, y viceversa. transmediáticas, basadas en manga como por ejemplo, Astro Boy, Crayon 4. Estrategias de globalización e Shinchan, Detective Conan, Doraemon, internacionalización del manga, Dragon Ball, Naruto, One Piece, entre el anime y los videojuegos otros muchos. A los manga les japoneses siguieron los anime y a estos en muchos Otro de los factores clave del éxito casos los videojuegos, para maximizar global de la industria cultural popular el éxito de la saga. Existen también, japonesa se debe en buena parte a los aunque en menor medida, manga esfuerzos realizados por el gobierno basados en anime de éxito, como es el japonés para promover sus industrias caso de Gundam y Evangelion (en el creativas en el exterior. En el año 2002 que el diseñador de los personajes para el gobierno japonés introdujo una nueva el anime diseño también el manga). Por política nacional, el Intellectual último, se encuentran las narraciones Property Strategic Program, para transmediáticas cuyo origen yace en los incentivar el desarrollo y la explotación videojuegos. Pokémon, posiblemente la de la creación intelectual (Daliot-Bul, franquicia transmediática de mayor 2009: 247). Dicho programa dio lugar a éxito, tiene su origen en un videojuego, lo que se conoce como la “Japan Brand que posteriormente se convirtió en Strategy”, la estrategia de la “marca de anime y manga. Además, hay gran Japón”, cuyo objetivo es aumentar la variedad de merchandising asocido, demanda de productos culturales como el juego de cartas, figuritas, japoneses en el extranjero, piezas de ropa, etc. Cada medio aporta principalmente la gastronomía, el nuevos elementos y permite a los diseño y la moda y los productos de consumidores experimentar la historia y entretenimiento (música, cine, anime, conectar con los personajes de manera manga y videojuegos). Para alcanzar su distinta. La disponibilidad de los objetivo con éxito, las empresas productos japoneses en distintos medios

Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 34 ISSN Digital: 2253-9328 japonesas han recurrido a los procesos trasvase de una lengua a otra del texto de GILT (globalización, contenido en un producto, adaptando a internacionalización, localización y su vez aquellos elementos culturales de traducción) requeridos para tipo textual que así lo requieran. comercializar un producto globalmente. En el caso de los productos culturales Según la difunta Localization Standards japoneses, debido a la distancia Industry Association (LISA), la lingüística y cultural entre el Japón y globalización es una estrategia de Europa y Norteamérica es comercialización internacional que imprescindible traducir y, en ocasiones incluye las etapas de recurrir a la adaptación. Según Koichi internacionalización y localización y Iwabuchi (2002), académico tiene como objetivo asegurar que un especializado en estudios mediáticos y producto pueda venderse en distintos culturales, el éxito internacional del países, adaptándolo en la medida que manga, el anime y los videojuegos sea necesaria a las necesidades de los japoneses se debe en buena parte al consumidores meta, de forma que hecho de que los creadores japoneses perciban el producto como propio tradicionalmente han diseñado (Lommel, 2007). productos mukokuseki, literalmente “sin La internacionalización consiste en nacionalidad, sin estado”. Es decir, sin diseñar los productos identificando la marcas culturales que los identifiquen información o el contenido local que como japoneses, con el fin de garantizar deberá modificarse para los mercados una mejor acogida en otros países. meta o bien diseñando un producto lo Ciertamente, en muchos manga, anime más culturalmente neutro posible de y videojuegos japoneses los personajes manera que su posterior localización no tienen aspecto ni nombres japoneses resulte lo más sencilla posible (ibid.). y la acción transcurre en mundos La localización, por otra parte, consiste imaginarios; Zelda, Mario o Pikachu en adaptar técnica, lingüística y son claros ejemplos de esta estrategia. Y culturalmente un producto para los las referencias culturales que contienen territorios en los que se comercializará. suelen adaptarse, de modo que se pierde La traducción forma parte del proceso la referencia a la cultura japonesa. Sin de localización y se concentra en el embargo, aunque pueda parecer

Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 35 ISSN Digital: 2253-9328 paradójico, el estilo mukokuseki se ha tabaco. Ejemplos de censura los convertido en una de las características encontramos en Naruto, donde se que define a los productos culturales eliminó la sangre de algunas escenas, y japoneses y que ha contribuido a su en One Piece, en el que se sustituyó el éxito en el extranjero, hasta el punto que cigarrillo que siempre lleva Sanji en la autores y diseñadores no japoneses lo boca por un chupachup. En ocaciones se imitan. omitieron episodios enteros, como un En cuanto a la adaptación, por ejemplo, episodio de Pokémon titulado Beauty en el caso del manga, durante los and the Beach en inglés que la cadena primeros años de su publicación en 4Kids censuró, en el que James, Estados Unidos y en Europa se utilizaba miembro del Team Rocket, se viste con el método flipping, que consiste en una mujer, con un bikini muy revelador invertir el orden del manga, de modo y unos pechos de grandes dimensiones que empiece por el principio del libro, (Psypoke, s.f.). como en los libros occidentales, y no Los videojuegos japoneses sufrieron por el final, como en el caso de los una suerte similar, especialmente libros japoneses. Sin embargo, a durante la década de 1980 y principios petición de los aficionados y de los de la de 1990, cuando Nintendo of propios creadores de manga, desde America censuraba referencias principios de la década del 2000 los religiosas ofensivas, presencia de tabaco manga empezaron a publicarse o alcohol, violencia, lenguaje soez, etc. respetando el orden original japonés (Nintendo‟s Censorship, s.f.). A modo (Schodt, 1996). Además, las empresas de ejemplo, en el juego Super americanas editoras como Viz Media Castlevania 4 cubrieron una estatua censuraban los manga que presentaban desnuda, y en el juego Earthbound desnudos de los personajes, violencia (1992) se eliminaron todas las cruces extrema, referencias religiosas, etc. rojas que aparecían en hospitales. En ( Dan, 2009). En el caso del Punch Out! (1984) se cambió el nombre anime, tradicionalmente también se ha de un personaje, Vodka Drunkensky por visto sujeto a adaptación extensiva y Soda Popinsky, para evitar la referencia censura de escenas violentas, al alcohol (ibid.). referencias sexuales y al alcohol o

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Con los años, el nivel de adaptación, Many anime lovers would, no edición y censura del manga, anime y doubt, feel disappointed if they los videojuegos japoneses fuera de were aware of the amount of re- Japón se ha ido reduciendo, en parte invention that occurs during the debido al fenómeno Cool Japan y el translation of the series they mayor conocimiento que se tiene de la enjoy watching so much. But the cultura japonesa. Por ejemplo, en el two go hand-in-hand: re-creation anime Pokémon, las bolas de arroz is a must in order to attain onigiri, que aparecen con frecuencia, se clarity and audience-friendly tradujeron al inglés para su language, and the only path that retransmisión para la cadena leads to enjoyment. (Mas, 2004, norteamericana 4Kids en distintas s.p.) ocasiones como sandwiches, cookies, Para concluir esta sección, huelga decir onions, donuts y popcorn balls, y en también que otra estrategia de contada ocasión como rice balls. globalización de los productos de Cuando The Pokémon Company entretenimiento japoneses, aunque International empezó a encargarse del menos frecuente, consiste en la doblaje, utilizaron la traducción rice exoticización, es decir, resaltar aquellos balls de forma consistente (Bulbapedia, valores de la cultura japonesa que s.f.). resultan atractivos en el extranjero, Sin duda, desde un punto de vista como la mitología japonesa, los comercial, la dificultad consiste en samuráis o los ninja. Algunos manga y hallar el equilibrio entre estrategias de anime, como Naruto y Bleach, o globalización e internacionalización que videojuegos como Ninja Gaiden u permitan mantener el espíritu de los Onimusha recurren a este enfoque. Sin productos originales japoneses a la vez embargo, esta estrategia de que adapten aquellos elementos internacionalización está dirigida estrictamente necesarios para garantizar principalmente a un público específico, que la mayor parte del público interesado en la cultura japonesa, internacional pueda disfrutar de ellos. mientras que la estretegia de diseño de En palabras del académico y traductor productos culturalmente no marcados Jordi Mas:

Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 37 ISSN Digital: 2253-9328 pretende abarcar el mercado más amplio escanear el original para después del público general. editarlo digitalmente y poder incluir la versión en su propia lengua. A la 5. Traducción hecha por traducción de anime hecha por fans se aficionados la denomina (fan + subtitled) y a la traducción de videojuegos se la llama El tercer factores que en nuestra opinión rom-hacking, ya que para poder sustituir ha contribuido a la expansión de la el texto original por el traducido los cultura popular japonesa en el ámbito aficionados deben hackear el código internacional ha sido el fenómeno de la original del juego, lo que requiere fan translation de manga, anime y conocimientos técnicos avanzados. Los videojuegos. Los primeras traducciones grupos suelen estar muy organizados y empezaron en la década de 1980, pero a se reparten las distintas tareas entre partir de 1990 y especialmente a partir ellos Por ejemplo, en el caso de los del 2000 con la rápida expansión de manga, el escaneado, la traducción, la Internet, que facilitó la creación y maquetación y la revisión2. Suelen tener organización de estos grupos, la páginas de Internet especializadas, con traducción hecha por fans se ha foros, y programas para hacer chats, etc. convertido en todo un fenómeno (Díaz- En ocasiones, aunque exista una Cintas & Muñoz Sánchez, 2006). La fan traducción oficial, si esta ha sido translation está hecha por fans para los adaptada, editada o censurada fans y su objetivo principal es traducir extensivamente los traductores series de manga, anime o videjuegos aficionados prefieren crear su propia japoneses no disponibles en el país traducción, más fiel al original y que meta, con el compromiso de dejar de refleje el espíritu de la cultura japonesa. circularlas una vez que se publiquen las A pesar de que la traducción hecha por versiones oficiales (Díaz-Cintas & aficionados se considera ilegal por Muñoz Sánchez, 2006; Martínez, 2010). violar los derechos de autor y de A la traducción de manga hecha por aficionados se la conoce como 2 Véase Lee (2009) o Rampant (2010) para obtener una visión detallada sobre el proceso de , combinación de scan y scanlation; Díaz Cintas y Muñoz Sánchez (2006) o Martínez (2010) para obtener más translation, que hace referencia al información sobre el fansub y Muñoz Sánchez método que usan los aficionados de (2007, 2009) para más detalles sobre el rom- hacking.

Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 38 ISSN Digital: 2253-9328 copyright, al principio las empresas en lengua, por lo que a veces hay japonesas la toleraban debido a que errores de traducción, de ortografía, etc. contribuía a popularizar sus productos y A diferencia de los traductores y les proporcionaba información sobre editores profesionales, que tienden a la qué tipo de productos tenía éxito y adaptación y al uso de un lenguaje podía por tanto comercializarse. idiomático, las traducciones hechas por Además, existía el compromiso fans suelen ser muy literales e inclinarse explícito de dejar de circular los hacia el polo de la cultura japonesa. productos una vez que se publicara la Incluyen, por ejemplo, honoríficos, versión oficial (Díaz-Cintas & Muñoz palabras y onomatopeyas japonesas, así Sánchez, 2006). Sin embargo, más como referencias a términos culturales recientemente debido a la mayor originales. En el caso de los anime, los popularidad adquirida por el anime y al traductores aficionados, rompiendo las hecho de que en muchas ocasiones no convenciones de la traducción se deja de circular la versión hecha por audiovisual, usan notas de traducción en fans una vez que se publica la oficial, pantalla para incluir información sobre las productoras japonesas han empezado las referencias culturales o los términos a actuar en contra de los grupos de que creen que necesitan una aficionados, mándandoles cartas de cese explicación. Sin embargo, a veces dicho de actividad, como en el caso de uso de notas es cuestionable, como se FUNimation Entertainment, que observa en la captura de pantalla consiguió que el grupo Shinsen-Subs siguiente, del anime Death Note, en que dejara de subtitular el anime Romeo X el traductor ha decidido mantener el Juliet en el año 2009 (Martínez, 2010). término japonés keikaku y poner una En cuanto a la calidad de las nota de traducción explicando qué traducciones hechas por fans, cabe decir significa, cuando simplemente podría que es variable. Se pueden encontrar haberlo traducido por plan, ya que no se traducciones de gran calidad y otras de trata de un término marcado menos, ya que si bien todos suelen culturalmente. conocer muy bien el género y el material que traducen, no son necesariamente traductores ni expertos

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ha debido a distintos factores, entre los cuales se pueden identificar algunos de gran importancia, como: a) la naturaleza transmediática del manga, el anime y los videojuegos y la estrecha relación entre las industrias que los producen; b) las estrategias de globalización e

internacionalización del gobierno y las Figura 1. Captura de pantalla del fansub de Death empresas japonesas, que han sabido 3 Note adaptar sus productos a las necesidades

de los mercados meta, y c) el trabajo A pesar de la calidad variable de las laborioso realizado por las comunidades traducciones hechas por aficionados y de traductores aficionados para hacer de su dudoso estatus legal, no cabe duda que sus manga, anime y videojuegos de que han contribuido en gran medida favoritos estén disponibles en su propia a popularizar el anime, el manga y los lengua. Cabe esperar que a medida que videojuegos japoneses se expanda el fenómeno de Cool Japan internacionalmente, y por ende, han y aumente el conocimiento de la cultura ayudado a difundir la cultura japonesa popular japonesa, su influencia se deje en el exterior. sentir todavía más en distintos sectores

de la industria de entretenimiento 6. Conclusión global. En aproximadamente dos décadas la cultura popular japonesa, y en concreto el manga, el anime y los videojuegos, han dejado de ser un pasatiempo exclusivo de los japoneses y de los aficionados a la cultura japonesa y se han convertido en elementos integrales de la cultura popular global. Su éxito se

3 Fuente de la captura: http://knowyourmeme.com/memes/just- according-to-keikaku

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