Manga, Anime Y Videojuegos Japoneses: Análisis De Los Principales Factores De Su Éxito Global
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Manga, anime y videojuegos japoneses: análisis de los principales factores de su éxito global Manga, anime and Japanese video games: analysis of key factors of their overall success Carmen Mangirón Universitat Autónoma de Barcelona Recibido: 26-01-2012 Aceptado: 29-03-2012 Resumen. Abstract. En poco más de dos décadas la cultura In just over two decades, Japanese popular japonesa se ha convertido en un popular culture has become a global fenómeno global, principalmente el phenomenon, especially the manga, manga, el anime y los videojuegos anime and Japanese video games, which japoneses, que gozan actualmente de now have worldwide popularity among gran popularidad a nivel mundial entre the young and the not so young. In this los jóvenes y los no tan jóvenes. En esta contribution we analyze the main contribución analizamos los principales factors that have contributed to the factores que han contribuido al gran success of the Japanese entertainment éxito de la industria de entretenimiento industry, especially the close japonesa, principalmente la estrecha relationship between their ditintos relación entre sus ditintos sectores y la trasmediática sectors and nature of their naturaleza trasmediática de sus products, strategies of globalization and productos, las estrategias de internationalization of Japanese globalización e internacionalización de companies and the translation made by amateurs. Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 28 ISSN Digital: 2253-9328 las empresas japonesas y la traducción hecha por aficionados. Palabras clave: Keywords: Manga; anime; videojuegos; éxito. Manga, anime, video games, success. Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 29 ISSN Digital: 2253-9328 1. Introducción Desde principios de la década de 1990, japoneses, hay gran variedad de manga coincidiendo con la crisis económica traducidos, las cadenas de televisión provocada por el colapso de la muestran un porcentaje elevado de economía de burbuja en Japón, los anime japoneses y los videojuegos 1 productos culturales japoneses japoneses como The Legend of Zelda y destinados al entretenimiento Final Fantasy constituyen éxitos de experimentaron un aumento de venta. La simpática gatita Hello Kitty y exportaciones considerable (Daliot-Bul, el valeroso fontanero Mario se han 2009: 247). La imagen de Japón como convertido en iconos de la cultura un país definido por su poderosa popular global, junto con otros economía y su identidad corporativa personajes como Sonic, el erizo, o el empezó a sustituirse por la imagen de pokémon Pikachu. En esta contribución, un Japón moderno y juvenil, conocido tras describir brevemente la influencia como Cool Japan en inglés. Un Japón del manga en el anime y los productor y exportador de bienes videojuegos japoneses, analizamos los culturales, principalmente la principales factores que en nuestra gastronomía, la moda, la música pop, opinión han contribuido al éxito global manga, anime y videojuegos, que con de estos productos culturales japoneses, los años, especialmente desde la entrada principalmente la estrecha relación entre en el nuevo milenio, han pasado a estos sectores y su naturaleza formar parte de la cultura popular trasmediática, las estrategias de global. En la actualidad, en las globalización e internacionalización de principales ciudades del mundo es las empresas japonesas y la traducción posible encontrar restaurantes hecha por aficionados. 1 En la sección de bibliografía se indican los años de publicación de los manga, anime y videojuegos mencionados, así como el autor y la editorial en el caso de los manga, el director de los anime y la empresa desarrolladora de los videojuegos. El uso del guión tras el año indica que la serie sigue en curso. Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 30 ISSN Digital: 2253-9328 2. Influencia del manga en el anime, con un mayor seguimiento en el anime y los videojuegos exterior, y se le suele referir como estilo anime. japoneses En cuanto a los aspectos narrativos, el El manga ha ejercido una gran manga suele presentar tramas complejas influencia sobre el anime y los y elaboradas, con giros inesperados, y videojuegos creados en Japón, tanto a se pone gran énfasis en el desarrollo de nivel estético como narrativo. En cuanto los personajes. Asimismo, el manga se a la estética, una de las características caracteriza por su estilo cinemático principales son los ojos grandes, que (Schodt, 1996: 26) y la gran generalizó Osamu Tezuka, considerado importancia del componente visual de la el padre del manga (Schodt, 1996; narrativa, un aspecto que también Kelts, 2006). Curiosamente, a pesar de comparten el anime y los videojuegos que los ojos grandes de tipo occidental japoneses. En los manga la imagen es se han convertido en una de las marcas muy importante y puede haber páginas que identifican a los manga, anime y seguidas sin diálogo, a diferencia de los videojuegos japoneses, Tezuka se cómics americanos o europeos, en los inspiró en Walt Disney, ya que que suele haber gran cantidad de texto y consideraba que los ojos tan grandes diálogo. Lo mismo ocurre con el anime, permitían una mayor expresividad. en el que en muchos casos suele haber (Kelts, 2006: 42) Su ejemplo fue menos diálogo que en películas seguido por muchos otros autores de similares occidentales. En los manga japoneses y se trasladó al anime, videojuegos japoneses también es principalmente, y a los videojuegos. palpable la importancia del aspecto Otras características del manga que se visual, que de hecho es una pueden apreciar en el anime y los característica intrínseca de la cultura videojuegos japoneses son los peinados japonesa que se refleja en su propio poco convencionales, además de la gran sistema de escritura con kanji. El estilo expresividad que reflejan los rostros de cinemático del manga se trasladó a los los personajes en los momentos videojuegos desde los inicios de la climáticos con carga emocional (Kelts, industria, ya que los desarrolladores 2006: 90). A pesar de que este estilo japoneses fueron los primeros en incluir deriva del manga, lo ha popularizado el Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 31 ISSN Digital: 2253-9328 escenas cinemáticas, cut-scenes en Wright, en la que el jugador adopta el inglés, para poder incluir imágenes más papel de un abogado defensor. desarrolladas y artísticas que al mismo Otro género del manga que se refleja en tiempo contribuyeran a desarrollar la el anime y los videojuegos es el género trama y caracterizar a los personajes hentai (“transformación”, “perversión”) (Kohler, 2005: 219-222). Además del para adultos, con contenido erótico y énfasis en el componente visual, el sexual explícito. En el caso de los anime y los videojuegos japoneses videojuegos también se le denomina beben también de las temáticas más eroge, una abreviatura combinada de frecuentes en el manga, como los mitos erotic y game. Aunque este género tiene y tradiciones japoneses, las relaciones cierto seguimiento especializado fuera sociales, las relaciones amorosas, la de Japón, es bastante limitado y en violencia, la fantasía, la tecnología y la algunos casos, especialmente en los ciencia ficción. videojuegos, debido a su naturaleza Algunos géneros de videojuegos interactivaco, ha originado grandes populares en Japón, como los dating polémicas fuera de Japón, mo en el caso sim (juegos de simulación románticos del videojuego Rapelay, en que el que tienen como objetivo encontrar jugador debe violar a tres mujeres de pareja) y las novelas gráficas derivan una misma familia, una de ellas menor del manga e incluso pueden de edad, que llevó a una petición de las considerarse manga de carácter Naciones Unidas a que se prohibieran audiovisual, en el que las decisiones y este tipo de juegos en Japón (Ashcraft, las acciones del jugador determinan el 2009). progreso de la historia. Cabe decir, sin Por último, otro género del manga que embargo, que estos géneros basados en también se ha adoptado en el anime y la lectura y la toma de decisiones especialmente los videojuegos tradicionalmente no han sido populares japoneses es el educativo, sobre temas comercialmente fuera de Japón, tal vez históricos, financieros, etc. diseñados por la falta de acción y su transcurso con una finalidad didáctica que va más más lento, aunque hay algunas allá de entretener. A menudo las excepciones, como la serie de instituciones y organismos oficiales videojuegos de novela gráfica Phoenix japoneses utilizan el manga para formar Número 24 (Julio 2012) ISSN Impreso: 1575-9997 32 ISSN Digital: 2253-9328 a sus empleados, proporcionar explotar de forma muy eficiente un información sobre sus productos, mismo producto en diferentes explicar a los extranjeros sobre la vida plataformas o medios, lo que ha en Japón, etc. En el sector de los contribuido a consolidar el éxito global videojuegos, Nintendo ha tenido un de sus productos. El concepto de papel determinante en la promoción de transmedia story telling introducido por juegos serios (serious games) de tipo Henry Jenkins (2003) resulta apropiado educativo destinados a jugadores de para definir la relación dinámica y todas las edades, al publicar juegos con complementaria entre el manga, el los que se puede dejar de fumar (Mi anime y los videojuegos japoneses: Experto en Vida Sana: Dejar de Fumar Transmedia storytelling con el Método de Allen Car), aprender a represents a process where dibujar (Art Academy) e incluso integral elements of a fiction get aprender japonés (My Japanese Coach). dispersed systematically across multiple delivery channels for