MINISTÉRIO DA DEFESA EXÉRCITO BRASILEIRO DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO E CULTURA DO EXÉRCITO

MANUAL DE ENSINO DE ESGRIMA - Volume 2 - ESPADA

1ª Edição EB60-ME-25.401 2017

INTENCIONALMENTE EM BRANCO

EB60-ME-25.401

MINISTÉRIO DA DEFESA EXÉRCITO BRASILEIRO DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO E CULTURA DO EXÉRCITO

MANUAL DE ENSINO DE ESGRIMA

- Volume 2 -

ESPADA

1ª Edição 2017

INTENCIONALMENTE EM BRANCO

PORTARIA Nr xx/DECEx, de DD de mmmm de 2017

Aprova o Manual de Ensino de Esgrima - Volume 2 – Espada (EB60-25.502), 1ª Edição 2017 e dá outras providências

O CHEFE DO DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO E CULTURA DO EXÉRCITO, uso da delegação de competência conferida pelo Art 44 das Instruções Gerais para Publicações Padronizadas do Exército (EB10-IG-01.002), aprovadas pela Portaria Comandante do Exército Nr 770, de 7 de dezembro de 2011, resolve:

Art 1º Aprovar o Manual de Esgrima –Volume 2 – Espada (EB60-ME-25.402) – 1ª Edição, 2017, que com esta baixa.

Art 2º Determinar que esta Portaria entre em vigor na data de sua publicação

Gen Ex MAURO CESAR LOURENA CID Chefe do Departamento de Educação e Cultura do Exército

INTENCIONALMENTE EM BRANCO

FOLHA REGISTRO DE MODIFICAÇÕES (FRM)

NÚMERO ATO DE FPÁGINAS DATA DE ORDEM APROVAÇÃO AFETADAS

INTENCIONALMENTE EM BRANCO

ÍNDICE DE ASSUNTOS

PREFÁCIO ...... - 1 -

CAPÍTULO I INTRODUÇÃO À ESGRIMA DE ESPADA ...... 1-1 1.1 FINALIDADE ...... 1-1 1.2 O CONHECIMENTO QUANTO À ARTE E CIÊNCIA DA ESGRIMA ...... 1-1 1.3 A ESGRIMA MODERNA NAS COMPETIÇÕES DO SÉCULO XXI...... 1-2 1.4 EFEITOS FISIOLÓGICOS, PARÂMETROS DE QUALIDADES FÍSICAS E HABILIDADES ...... 1-4 1.4.1 CARACTERÍSTICAS DAS QUALIDADES FÍSICAS E HABILIDADES MOTORAS PROMORDIAIS ... 1-4 1.4.2 QUALIDADES FÍSICAS E HABILIDADES MOTORAS SECUNDÁRIAS ...... 1-4 1.5 OS PRATICANTES: ESGRIMA ESPORTE PARA TODAS AS IDADES ...... 1-5 1.6 OS NÍVEIS DE TREINAMENTO E EVOLUÇÃO DE UM ESGRIMISTA ...... 1-6 1.6.1 O PRIMEIRO E SEGUNDO NÍVEIS – INICIAÇÃO E BÁSICO...... 1-6 1.6.2 O TERCEIRO NÍVEL – COMPETITIVO...... 1-6 1.6.3 O QUARTO NÍVEL – AVANÇADO...... 1-6 1.7 QUALIDADES NECESSÁRIAS AOS ESGRIMISTAS ...... 1-6 1.7.1 QUALIDADES FÍSICAS ...... 1-7 1.7.2 A PERSONALIDADE DO ESGRIMISTA: CARACTERÍSTICAS INTELECTUAL, MORAL E FÍSICA- TÉCNICA...... 1-8 1.8 A PREPARAÇÃO GLOBAL DO ESGRIMISTA ...... 1-9 1.8.1 GENERALIDADES QUANTO À PREPARAÇÃO ...... 1-9 1.8.2 A PREPARAÇÃO FÍSICA DO ESGRIMISTA ...... 1-10 1.8.3 A PREPARAÇÃO TÉCNICA DO ESGRIMISTA ...... 1-12 1.8.4 A PREPARAÇÃO moral DO ESGRIMISTA ...... 1-13 1.9 A IMPORTÂNCIA DAS MISSÕES DO MESTRE D’ARMAS ...... 1-13

CAPÍTULO II ORIGEM E DESCRIÇÃO DA ESPADA ...... 2-1 2.1 ORIGEM DA ESPADA MODERNA ...... 2-1 2.2 DESCRIÇÃO DA ESPADA...... 2-1 2.2.1 A LÂMINA ...... 2-1 2.2.2 A ARMAÇÃO ...... 2-4 2.3 CONSIDERAÇÕES QUANTO À SEGURANÇA E AO EQUIPAMENTO ...... 2-7 2.4. LEIS DA MECÂNICA APLICADAS À ESPADA ...... 2-7

CAPÍTULO III A EMPUNHADURA DA ESPADA, O DOIGTÉ E O SENTIMENTO DE FERRO ...... 3-1 3.1. A EMPUNHADURA DA ESPADA ...... 3-1 3.2 O PUNHO RETO (FRANCÊS) ...... 3-1 3.2.1 COMO EMPUNHAR O PUNHO RETO ...... 3-1 3.2.2 O PUNHO RETO, O DOIGTÉ E O SENTIMENTO DE FERRO ...... 3-3 3.2.3 O PUNHO RETO E A INTENÇÃO TÁTICA ...... 3-3 3.2.4 A IMPORTÂNCIA DO POMO COM O PUNHO RETO ...... 3-4 3.2.5. A FUNÇÃO DOS DEDOS NA EMPUNHADURA DO PUNHO RETO ...... 3-5 3.2.6. OS DEFEITOS A EVITAR NA EMPUNHADURA do punho RETO ...... 3-5 3.3. O PUNHO ORTOPÉDICO (ANATÔMICO) ...... 3-7 3.3.1 QUANTO à colocação da mão ao EMPUNHAR A ARMA nO COMBATE...... 3-8 3.3.2 QUANTO AO POSICIONAMENTO DO PUNHO ORTOPÉDICO NA ESPIGA...... 3-9 3.4. O DOIGTÉ ...... 3-9 3.5. O SENTIMENTO DE FERRO ...... 3-10

CAPÍTULO IV A SUPERFÍCIE VÁLIDA NA ESPADA ─ AS LINHAS ─ AS POSIÇÕES DE ESGRIMA─ A SAUDAÇÃO DO ESGRIMISTA ...... 4-1 4.1 A SUPERFÍCIE VÁLIDA NO JOGO DE ESPADA ...... 4-1

Índice - - 1 -

4.2 AS LINHAS ...... 4-1 4.3 AS POSIÇÕES DE ESGRIMA DE ESPADA ...... 4-2 4.4 A SAUDAÇÃO DO ESGRIMISTA ...... 4-4

CAPÍTULO V A POSIÇÃO DE GUARDA ...... 5-1 5.1 DEFINIÇÃO DE POSIÇÃO DE GUARDA ...... 5-1 5.1.1 DEFINIÇÃO ...... 5-1 5.1.2 A GUARDA IDEAL ...... 5-1 5.1.3 QUANTO À NECESSIDADE DE VARIAR A GUARDA ...... 5-2 5.1.4 QUANDO INICIAR E INTENSIFICAR A VARIAÇÃO DA GUARDA ...... 5-3 5.2 A GUARDA CLÁSSICA EM ESPADA ...... 5-4 5.2.1 DEFINIÇÃO DE GUARDA CLÁSSICA ...... 5-4 5.2.2 DESCRIÇÃO DA GUARDA CLÁSSICA ...... 5-4 5.3 CONSIDERAÇÕES MECÂNICAS QUANTO À POSIÇÃO DE GUARDA CLÁSSICA ...... 5-6 5.4 DEFEITOS A EVITAR NA POSIÇÃO DE GUARDA ...... 5-9 5.5 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO À POSIÇÃO DE GUARDA ...... 5-10 5.6 A GUARDA NO COMBATE: COMO ESGRIMIR...... 5-10

CAPÍTULO VI A MEDIDA — OS DESLOCAMENTOS ...... 6-1 6.1 DEFINIÇÃO DE MEDIDA ...... 6-1 6.2 CLASSIFICAÇÃO DAS DISTÂNCIAS NA ESGRIMA DE ESPADA ...... 6-1 6.3 DESLOCAMENTOS PARA GANHAR A MEDIDA ...... 6-2 6.4 DESLOCAMENTOS PARA SAIR DA MEDIDA...... 6-4 6.5 DEFEITOS A EVITAR NOS DESLOCAMENTOS ...... 6-5 6.6 OBJETIVOS NO ESTUDO DOS DESLOCAMENTOS ...... 6-6 6.7 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO AOS DESLOCAMENTOS ...... 6-6 6.8 A DIFERENÇA DE ALTURAS E AS MEDIDAS ...... 6-7 6.9 COMO ESGRIMIR ...... 6-8

CAPÍTULO VII O DESENVOLVIMENTO – O AFUNDO ...... 7-1 7.1 DESENVOLVIMENTO – DEFINIÇAO E VANTAGEM ...... 7-1 7.2 DESCRIÇÃO DO MOVIMENTO DO DESENVOLVIMENTO ...... 7-1 7.3 O ESTUDO MECÂNICO DO DESENVOLVIMENTO ...... 7-2 7.4 DEFEITOS A EVITAR NO DESENVOLVIMENTO ...... 7-6 7.4.1 NA EXECUÇÃO DO DESENVOLVIMENTO ...... 7-6 7.4.2 NA POSIÇÃO FINAL ...... 7-7 7.5 VARIEDADES DO AFUNDO...... 7-8 7.5.1 A eficácia do afundo e a técnica ...... 7-8 7.5.2 OS TIPOS DE AFUNDO QUANTO À EXECUÇÃO ...... 7-9 7.6 O ALONGAMENTO DO BRAÇO E OS DESLOCAMENTOS NO AFUNDO ...... 7-11

CAPÍTULO VIII A VOLTA À GUARDA – O AJUNTAMENTO ...... 8-1 8.1. DEFINIÇÃO ...... 8-1 8.2 A VOLTA À GUARDA: DESCRIÇÃO DO MOVIMENTO ...... 8-1 8.3 DEFEITOS A EVITAR NA VOLTA À GUARDA ...... 8-2 8.4 CONSIDERAÇÕES TÁTICAS ...... 8-2 8.5 O AJUNTAMENTO ...... 8-3

CAPÍTULO IX A FLECHA ...... 9-1 9.1 DEFINIÇÃO DE FLECHA ...... 9-1 9.2 O MECANISMO DE DESEQUILIBRIO DA FLECHA ...... 9-1 9.3 DEFEITOS A EVITAR NA FLECHA ...... 9-3 9.4. EMPREGO TÁTICO DA FLECHA ...... 9-3 9.5. VANTAGENS E INCONVENIENTES DA FLECHA ...... 9-4

CAPÍTULO X ENGAJAMENTO ─ MUDANÇA DE ENGAJAMENTO ─ DUPLO ENGAJAMENTO ...... 10-1 10.1 DEFINIÇÕES DE ENGAJAMENTO, MUDANÇA ENGAJAMENTO E DUPLO ENGAJAMENTO ..... 10-1 10.2 ESTUDO MECÂNICO DO ENGAJAMENTO ...... 10-1

Índice - 2

10.3 EMPREGO TÁTICO DO ENGAJAMENTO ...... 10-2 10.4 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO AOS ENGAJAMENTOS...... 10-2 10.5 DEFINIÇÕES DE AUSÊNCIA DE FERRO E CONVITE ...... 10-3 10.6 ESTUDO TÁTICO DA AUSÊNCIA DE FERRO E DO CONVITE ...... 10-4 10.7 CONSIDERAÇÕES QUANTO A AUSÊNCIA DE FERRO E O CONVITE ...... 10-4

CAPÍTULO XI AÇÕES OFENSIVAS: O ATAQUE ...... 11-1 11.1.DEFINIÇÃO: AÇÕES OFENSIVAS E ATAQUE ...... 11-1 11.2 O PRINCÍPIO DA SIMPLICIDADE ...... 11-1 11.3 OS TIPOS DE ATAQUES SIMPLES ...... 11-1 11.4 O GOLPE DIRETO) ...... 11-2 11.4.1 MECANISMO DO GOLPE DIRETO ...... 11-2 11.4.2 QUALIDADES NECESSÁRIAS AO GOLPE DIRETO ...... 11-2 11.4.3 MELHORES SITUAÇÕES PARA EXECUTAR O GOLPE DIRETO ...... 11-2 11.4.4 GOLPE DIRETO SOBRE O FERRO ADVERSÁRIO ...... 11-2 11.5 O DESENGAJAMENTO ...... 11-3 11.5.1 MECANISMO DO DESENGAJAMENTO ...... 11-3 11.5.2 MELHORES SITUAÇÕES PARA EXECUTAR O DESENGAJAMENTO ...... 11-3 11.6 O CORTE (coupé) ...... 11-3 11.6.1 AÇÃO OFENSIVA SIMPLES ...... 11-3 11.6.2 AS MELHORES SITUAÇÕES PARA EXECUTAR O CORTE ...... 11-4 11.7 CONTRADESENGAJAMENTO...... 11-4 11.8 CONSIDERAÇÕES QUANTO AOS ATAQUES SIMPLES ...... 11-4

CAPÍTULO XII AS FINTAS E OS ATAQUES COMPOSTOS ...... 12-1 12.1 AS FINTAS DE ATAQUE: CONSIDERAÇÕES GERAIS ...... 12-1 12.1.1 DEFINIÇÃO DE FINTA DE ATAQUE ...... 12-1 12.1.2 TERMINOLOGIA DAS FINTAS DE ATAQUE ...... 12-1 12.2 OS ATAQUES COMPOSTOS ...... 12-1 12.2.1 DEFINIÇÃO DE ATAQUE COMPOSTO ...... 12-1 12.2.2 TERMINOLOGIA DAS FINTAS DE ATAQUE ...... 12-1 12.2.3 A FINTA COM A ESPADA ...... 12-2 12.2.4 OUTROS TIPOS DE FINTA NO COMBATE ...... 12-2 12.3 A CLASSIFICAÇÃO DAS FINTAS DE ATAQUE QUANTO À EXECUÇÃO ...... 12-2 12.3.1 AS FINTAS DE VELOCIDADE ...... 12-2 12.3.2 AS FINTAS DE COMBINAÇÃO ...... 12-2 12.4 A TÁTICA NO USO DAS FINTAS ...... 12-3 12.4.1 A COLOCAÇÃO DA PONTA DURANTE AS FINTAS ...... 12-3 12.4.2 O RITMO DAS FINTAS ...... 12-3 12.5 A DIFERENÇA ENTRE ENGANAR E ESCAPAR ...... 12-4 12.5.1 ENGANAR ...... 12-4 12.5.2 ESCAPAR ...... 12-4

CAPÍTULO XIII OS ATAQUES AO FERRO — A DESLIZADA ...... 13-1 13.1 A DEFINIÇÃO DE ATAQUES AO FERRO ...... 13-1 13.2 OS TIPOS E A CARACTERÍSTICA DOS ATAQUES AO FERRO ...... 13-1 13.3 A BATIDA ...... 13-1 13.4 A PRESSÃO ...... 13-2 13.5 O FORÇAMENTO ...... 13-3 13.6. A AÇÃO IMEDIATA AO FERRO APÓS A PARADA ...... 13-3 13.7 A DESLIZADA: CONSIDERAÇÕES GERAIS ...... 13-3

CAPÍTULO XIV TOMADAS DE FERRO ...... 14-1 14.1 A DEFINIÇÃO DE TOMADAS DE FERRO ...... 14-1 14.2 OS TIPOS DE TOMADAS DE FERRO ...... 14-1 14.3 A OPOSIÇÃO ...... 14-1 14.4 O LIGAMENTO ...... 14-2 14.5 O ENVOLVIMENTO ...... 14-3 14.6 O CRUZAMENTO ...... 14-3

Índice - 3

14.7 AS TOMADAS DE FERRO COMPOSTAS E DUPLAS ...... 14-3 14.8 O MECANISMO DAS TOMADAS DE FERRO ...... 14-4

CAPITULO XV A CONTRAOFENSIVA E ATAQUES SOBRE A PREPARAÇÃO .... 15-1 15.1 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO À CONTRA-OFENSIVA ...... 15-1 15.2 OS TIPOS DE CONTRA-ATAQUES ...... 15-2 15.3 OS GOLPES DE ARRESTO ...... 15-2 15.3.1 O GOLPE DE ARRESTO ...... 15-2 15.3.2 ARRESTO POR OPOSIÇÃO (INTERCEPTAÇÃO) ...... 15-2 15.3.4 ARRESTO COM TEMPO DE ESGRIMA ...... 15-3 15.4 PREMISSAS BÁSICAS DA CONTRAOFENSIVA ...... 15-4 15.5 ATAQUES SOBRE A PREPARAÇÂO ...... 15-5 15.5.1 CONSIDERAÇÕES QUANTO AOS ATAQUES SOBRE A PREPARAÇÃO ...... 15-5

CAPÍTULO XVI DEFENSIVA — AS PARADAS SIMPLES E AS ESQUIVAS ...... 16-1 16.1 MODOS DE SE DEFENDER NA ESGRIMA...... 16-1 16.2 DEFINIÇÃO, FINALIDADES E OBJETIVO DA PARADA NA ESGRIMA ...... 16-1 16.3 AS QUALIDADES DA PARADA ...... 16-2 16.4. TIPOS DE PARADAS ...... 16-3 16.4.1 CLASSIFICAÇÃO DAS PARADAS QUANTO AO TIPO ...... 16-3 16.4.2 VANTAGENS E INCONVENIENTES DOS DIFERENTES TIPOS DE PARADAS...... 16-3 16.5 AS PARADAS QUANTO À EXECUÇÃO ...... 16-4 16.6 AS ESQUIVAS ...... 16-5

CAPÍTULO XVII ESTUDO DAS PARADAS ...... 17-1 17.1 AS POSIÇÕES DA MÃO ARMADA NAS PARADAS ...... 17-1 17.2 AS PARADAS COM A MÃO ARMADA EM SUPINAÇÃO ...... 17-1 17.3 OBSERVAÇOES TÁTICAS QUANTO ÀS PARADAS ...... 17-2 17.3.1 MOMENTO EM QUE SE DEVE PARAR UM GOLPE ...... 17-2 17.3.2 O JULGAMENTO DA OFENSIVA ADVERSÁRIA ...... 17-3 17.3.3 DESLOCAMENTO DA MÃO ARMADA DURANTE AS PARADAS...... 17-3

CAPÍTULO XVIII RESPOSTAS E CONTRARRESPOSTAS ...... 18-1 18.1 DEFINIÇÃO DE RESPOSTA ...... 18-1 18.2 AS RESPOSTAS QUANTO AO TIPO ...... 18-1 18.3 AS RESPOSTAS QUANTO À EXECUÇÃO ...... 18-1 18.4 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO ÀS RESPOSTAS ...... 18-2 18.5 AS CONTRARRESPOSTAS ...... 18-2

CAPÍTULO XIX VARIEDADES DE AÇÕES OFENSIVAS: REMESSA — REDOBRAMENTO — REPETIÇÃO — CONTRATEMPO ...... 19-1 19.1 TERMINOLOGIA: REDOBRAMENTO E REPETIÇÃO ...... 19-1 19.2 REMESSA ...... 19-1 19.3 REDOBRAMENTO ...... 19-2

CAPÍTULO XX O CONTRATEMPO ─ O FALSO ATAQUE ...... 20-1 20.1 CONSIDERAÇÔES QUANTO AO CONTRATEMPO ...... 20-1 20.2 CONTRATEMPO – AÇÃO DE SEGUNDA INTENÇÃO ...... 20-1 20.3 TIPOS DE CONTRATEMPO ...... 20-1 20.4 CONTRATEMPO: UMA VARIEDADE DE AÇÃO OFENSIVA ...... 20-2 20.5 O FALSO ATAQUE ...... 20-2

CAPÍTULO XXI A OFENSIVA EM ESPADA ...... 21-1 21.1 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO À OFENSIVA E ESPADA ...... 21-1

CAPÍTULO XXII OFENSIVAS ÀS AVANÇADAS ...... 22-1 22.1 CONSIDERAÇÕES QUANTO ÀS OFENSIVAS ÀS AVANÇADAS ...... 22-1 22.2 ATAQUE CLÁSSICO ÀS AVANÇADAS ...... 22-1

Índice - 4

22.3 ATAQUE EM CAVAÇÃO ÀS AVANÇADAS ...... 22-2 22.4 ATAQUE SOBRE A RETIRADA DA MÃO ARMADA ...... 22-3 22.5 ATAQUES À PERNA E AO PÉ ...... 22-3

CAPÍTULO XXIII ATAQUES AO CORPO ...... 23-1 23.1 CONSIDERAÇÔES GERAIS QUANTO AOS ATAQUES AO CORPO ...... 23-1 23.2 PRINCÎPIOS TÉCNICOS PARA OS ATAQUES AO CORPO ...... 23-1 23.3 PRINCÍPIOS TÁTICOS PARA OS ATAQUES AO CORPO ...... 23-2 23.4 ATAQUES DE SEGUNDA INTENÇÃO SOBRE A RETIRADA DO BRAÇO DO ADVERSÀRIO PARA ATAQUES AO CORPO ...... 23-2 23.5 ATAQUES DE SEGUNDA INTENÇÃO SOBRE O ALONGAMENTO DO BRAÇO ARMADO DO ADVERSARIO (CONTRATEMPO) ...... 23-2 23.6 CONTRA-ATAQUE AO CORPO SOBRE UM ATAQUE ADVERSÁRIO ...... 23-3

CAPÍTULO XXIV PRINCIPIOS TÁTICOS NA OFENSIVA E NA DEFENSIVA ...... 24-1 24.1 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO AOS PRÍNCIPIOS TÁTICOS ...... 24-1 24.2 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO AOS PRINCÍPIOS TÁTICOS NA OFENSIVA...... 24-1 24.3 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO AOS PRINCÍPIOS TÁTICOS NA DEFENSIVA ...... 24-3

CAPÍTULO XXV OS COMBATES: CONSIDERAÇÕES GERAIS ...... 25-1 25.1 DEFINIÇÕES DOS TIPOS DE COMBATE ...... 25-1 25.2 AS CARACTERISTICAS BÁSICAS DOS COMBATES ...... 25-1 25.2.1 AS VARIEDADE DE JOGO...... 25-1 25.2.2 AS VELOCIDADES DAS REAÇÕES NO COMBATE ...... 25-1 25.2.3 O TEMPERAMENTO DO ADVERSÁRIO ...... 25-2 25.3 OS PRIMEIROS ASSALTOS ...... 25-2 25.3.1 A IMPORTÂNCIA DOS PRIMEIROS ASSALTOS PARA O INICIANTE ...... 25-2 25.3.2 A ATUAÇÃO DO MESTRE D’ARMAS NOS PRIMEIROS ASSALTOS ...... 25-2 25.4 PLANEJAR E IMPROVISAR ...... 25-3 25.4.1 AS VARIAVIEIS DURANTE O COMBATE ...... 25-3 25.4.2 A ANALISE PRÉVIA AO COMBATE ...... 25-3 25.4.3 A ANÁLISE NO INÍCIO DO COMBATE ...... 25-4 25.5 AS CONDUTAS TÁTICAS CONTRÁRIAS ...... 25-4 25.5.1 A CONCEPÇÃO PRECEDE A AÇÃO...... 25-4 25.5.2 FACE À AUSÊNCIA DE FERRO ...... 25-5 25.5.3 FACE AO ADVERSÁRIO COM MÃO MUITO ...... 25-5 25.5.4 NO COMBATE À CURTA DISTÂNCIA ...... 25-6 25.5.5 PERANTE O ADVERSÁRIO MAIS ALTO ...... 25-6 25.5.6 FACE À POSTURA NEGLIGENTE DO ADVERSÁRIO ...... 25-7 25.5.7 FACE AO ADVERSÁRIO MAIS BAIXO ...... 25-7 25.5.8 FACE AO ADVERSÁRIO DE MESMA ALTURA ...... 25-7 25.5.9 FACE AO ADVERSÁRIO QUE RETIRA O BRAÇO ...... 25-7 25.5.10 AO CORPO A CORPO ...... 25-7 25.5.11 FACE AO ADVERSÁRIO QUE ATACA CORRENDO ...... 25-8 25.5.12 FACE AO ADVERSÁRIO DESCONHECIDO ...... 25-8 25.6 QUANTO ÀS PARADAS E RESPOSTAS ...... 25-9 25.6.1 FATORES QUE INFLUEM NA ESCOLHA DA PARADA ...... 25-9 25.6.2 VARIAR AS PARADAS ...... 25-9 25.6.3 QUANTO ÀS PREDILEÇÕES E DIFICULDADES DO ADVERSÁRIO ...... 25-9 25.6.4 CONTRA ADVERSÁRIOS QUE REDOBRAM OU REMETEM ...... 25-9 25.7 ESGRIMISTAS DE MÃOS CONTRÁRIAS ...... 25-10 25.8 DURAÇÃO E PROCEDIMENTOS ÉTICOS ...... 25-13 25.8.1 A DURAÇÃO DOS COMBATES ...... 25-13 25.8.2 OS PROCEDIMENTOS ÉTICOS ...... 25-13 25.9 DOMINAR AS TÉCNICAS PARA USAR TÁTICAS ...... 25-14 25.10 PRINCÍPIOS TÁTICOS DA ESGRIMA DE ESPADA ...... 25-14

─ ANEXO A ─ ALGUMAS PRECAUÇÕES QUE O MESTRE D’ARMAS DEVE TER NA LIÇÃO DE ESGRIMA ...... A-1

Índice - 5

─ ANEXO B ─ AS LIÇÕES DE ESTUDO E TREINAMENTO DE ESPADA: ORIENTAÇÕES PEDAGÓGICAS E EXERCÍCIOS ...... B-1 1ª PARTE: ORIENTAÇÕES PEDAGÓGICAS ...... B-1 2ª PARTE: EXERCÍCIOS DAS FRASES D’ARMAS ...... B-4

─ ANEXO C ─ GLOSSÁRIO TERMOS E DEFINIÇÕES ...... C-1

─ ANEXO D ─ EXPRESSÕES MAIS USUAIS EM 5 IDIOMAS ...... D-1

REFERÊNCIAS ...... 1

Índice - 6

Índice - 7

EB60-ME-25.401

PREFÁCIO

Este MANUAL DE ENSINO tem a finalidade de apresentar: - o que fazer, - como fazer, - e como ensinar a fazer, para esgrimir empunhando uma espada.

Três fundamentos são prevalentes para que estas finalidades sejam atingidas: 1º) Considerar que nos combates de esgrima: - olhar não é o mesmo que ver, - ver não é o mesmo que perceber, - realmente, nós só percebemos o que: - conhecemos bem, - compreendemos bem, - podemos explicar, sabemos nomear e como executar corretamente. 2º) A palavra escrita prevalece sobre a palavra verbal ao longo do tempo. 3º) Os melhores mestres fazem a diferença na formação de espadistas.

Tal como a maioria dos desportos, a esgrima moderna tem suas origens nas atividades milenares dos embates pela sobrevivência.

Desde o início, a fim de treinar a defesa pessoal, os combatentes criaram normas rígidas e padrões de vida, altamente respeitados, para que pudessem praticar o manejo das armas sem estarem sujeitos a ferir, ou serem feridos por um companheiro.

Estas regras e princípios, existentes há milênios, adaptados à vida cotidiana fizeram da esgrima um poderoso instrumento de formação educacional, física e moral, através dos séculos, em todos os povos e civilizações, ao longo da História.

Por estas razões a esgrima foi colocada no programa de todos os Jogos Olímpicos da Era Moderna, desde 1896. Tal como era praticada na Europa e, hoje, largamente difundida no mundo, dividindo as vitórias nos grandes eventos internacionais, sempre aplicando os “Princípios da Guerra” nas competições desportivas.

Historicamente, o ensino da prática da esgrima ocorreu através do contato pessoal na Europa, na Ásia e no norte da África. A partir do século XV, também por meio de livros, ainda com difusão muito limitada, confidenciais, pois versavam de assuntos da sobrevivência, vitórias ou derrotas em combates.

Em 1878, devido às necessidades da melhor preparação militar de seus quadros, face aos resultados da Guerra Franco-prussiana, o Exército Francês publicou seu primeiro Regulamento de Esgrima, baseado nos escritos de seus mestres d’armas. À mesma época, as forças armadas italianas o fizeram. Igualmente aconteceu em outros países.

Tais fontes de informações – francesas, italianas, húngaras, polonesas, alemãs, espanholas - permaneceram fora do alcance da grande maioria, ainda confidenciais por

Prefácio -- 1 - EB60-ME-25.401 razões de segurança. Entretanto, a prática da esgrima também se difundiu pela sociedade civil, o que estimulou os mestres d’armas a imprimirem seus livros àquela época.

Na segunda metade do século XIX, a espada voltou a ser usada pelos esgrimistas, época que inspirou o conceito do Professor Doutor Zbigniew Czajkowski, usado na atual esgrima esportiva: “não usar movimentos reais no ensino do florete é estupido, porém na espada é criminoso”.

Em 1913, quando a França era o centro cultural do Ocidente, foi criada a Federação Internacional de Esgrima, tal como em outros esportes, em razão da uniformização das regras demandada pelos Jogos Olímpicos. O francês foi adotado como idioma oficial. Hoje, o inglês e o espanhol são idiomas de trabalho, com prevalência do francês.

Atualmente, todas aquelas fontes de informações permanecem altamente válidas. Os fundamentos da esgrima de espada ainda são exatamente os mesmos, sendo devidamente enquadrados à sinalização elétrica dos toques, que a tecnologia tornou viável, desde os Jogos Olímpicos de Berlim, em 1936.

Após os anos 1960, se juntaram outras publicações, poucas de alto valor técnico e tático. A partir de 2012 surgiu enorme quantidade de vídeos na Internet, onde a quase totalidade é divulgada por simples diversão ou propaganda.

No Brasil, como esporte, a esgrima existe desde o século XIX, praticada nas forças armadas, nas escolas de formação do pessoal do Exército, da Marinha, da Força Aérea, a fazer parte das competições militares do CISM (Conselho Internacional do Esporte Militar), da UDMS (União Desportiva Militar Sul-americana), da CDMB (Comissão Desportiva Militar do Brasil), da NAVAMAER, da NAE, em eventos nacionais e internacionais de diversas categorias.

Neste contexto está a Escola de Educação Física do Exército, continuando as ações de outros militares, cofundadores da Confederação Brasileira de Esgrima e, como organização militar, protagonista de alguns dos melhores resultados brasileiros em todos os tempos. Inclusive quanto à formação de mestres d’armas, esgrimistas, atletas com vitórias internacionais e à produção de fontes de informações de esgrima, produzidas no país, como este MANUAL.

A finalidade deste prefácio é orientar quanto conteúdo e uso deste MANUAL, ora produzido, que reúne os ensinamentos de alguns mestres d’armas de variadas escolas, consagrados por seus resultados, dentre os poucos que legaram seus conhecimentos por escrito, a partir do século XIX, conforme registrado nas referências bibliográficas.

Estas fontes foram e permanecem pouco divulgadas, obviamente por abordarem as melhores soluções para as disputas, antes nos campos de batalha e hoje nas competições. O acesso a sua leitura e interpretação é bastante dificultada desde o acesso, prosseguindo pela diversidade e conflitos de terminologia das diversas escolas, épocas, autores e diferentes idiomas de origem.

A terminologia aqui adotada está padronizada, seguindo aquela dos Manuais antes publicados pelo Exército, originária dos regulamentos franceses e que serviram de base

Prefácio - 2 - EB60-ME-25.401 para os “Regulamentos para as Provas” (Règlements Pour Les Epreuves) da Federação Internacional de Esgrima.

Os assuntos aqui apresentados estão na sequência natural do que acontece nos combates, usando a terminologia da esgrima, cujas palavras específicas poderiam passar desapercebidas e gerar dúvidas no leitor, razão pela qual estão grafadas em negrito e itálico. Algumas, seguidas pela tradução em francês, entre parênteses, a fim de ambientar à leitura e o entendimento em outros idiomas, pois estas expressões são internacionais.

A fim de facilitar a progressão no ensino e aprendizagem da esgrima, os anexos apresentam exercícios com frases d’armas, na sequência pedagógica da aprendizagem, com orientações à prática, seguido de um glossário com os principais termos da terminologia padronizada e um dicionário das principais falas em cinco idiomas.

Os textos e as figuras abrangem várias épocas e demonstram que os fundamentos básicos da esgrima de espada permanecem, absolutamente válidos, e que este esporte não pode prescindir do conhecimento teórico escrito, no qual a prática é a comprovação da validade da teoria.

Deste modo os exercícios do anexo B podem e devem ser executados, com movimentos reais, precedidos do estudo teórico e prático dos ensinamentos apresentados nos diversos capítulos do texto, cujos títulos correspondem as séries de exercícios e frases d’armas propostas, dentre muitas outras, que podem compor a formação e o treinamento dos espadistas.

“HONRA ÀS ARMAS E RESPEITO AOS MESTRES!”

Prefácio -- 3 - EB60-ME-25.401

PÁGINA INTENCIONALMENTE EM BRANCO

Prefácio - 4 - EB60-ME-25.401

ESPADA

CAPÍTULO I INTRODUÇÃO À ESGRIMA DE ESPADA

A ESGRIMA É UM DESPORTO MILITAR POR EXCELÊNCIA: CRIA E DESENVOLVE AS QUALIDADES FÍSICAS, MENTAIS E

MORAIS DO COMBATENTE!

1.1 FINALIDADE 1.1 FINALIDADE 1.2 O CONHECIMENTO Este Manual de Ensino, seus anexos e QUANTO À ARTE DA apêndices têm por finalidade: ESGRIMA 1.3 A ESGRIMA MODERNA 1.1.1 Facilitar, orientar, difundir e desenvolver a NAS COMPETIÇÕES DO prática da esgrima de espada no Exército. SÉCULO XXI 1.4 EFEITOS FISIOLÓGICOS, Proporcionar aos , monitores, 1.2.2 esgrimistas PARÂMETROS DE instrutores e mestres d’armas: QUALIDADES FÍSICAS E HABILIDADES MOTORAS a) Fontes de conhecimento sobre os 1.5 OS PRATICANTES fundamentos teóricos e a prática da esgrima de 1.6 OS NÍVEIS DE . espada TREINAMENTO DE UM

ESGRIMISTA b) Orientação quanto ao ensino e à 1.7 QUALIDADES DOS aprendizagem através do treinamento da técnica ESGRIMISTAS individual, da estratégia e da tática do . combate 1.8 O TREINAMENTO DO

ESGRIMISTA

1.2 O CONHECIMENTO QUANTO À ARTE E CIÊNCIA DA ESGRIMA

1.2.1 O presente Manual de Ensino de Instrução é a parte principal das “Fontes de Informações de Esgrima”, acompanhado de informações suplementares – anexos e apêndices com textos, vídeos, fotos, painéis – que constituem um conjunto de conhecimentos indispensáveis à formação, crescimento e aperfeiçoamento de atiradores, desde os esgrimistas iniciantes aos atletas de alto desempenho, dos animadores aos professores de educação física, monitores, instrutores e mestres d’armas.

1.2.2 Desde fins do século XIX, os fundamentos técnicos da esgrima de espada apresentaram pouca variação como esporte de combate por excelência. Entretanto, sua bibliografia internacional apresenta grande variedade de termos e expressões técnicas, para nomear uma mesma ação de esgrima ou golpe. Tal diversificação da terminologia com palavras idênticas e significados diferentes - em função das épocas, locais, idiomas,

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EB60-ME-25.401 e autores renomados – sempre dificultaram o fácil entendimento dos textos e a aprendizagem dos conhecimentos.

A clareza da terminologia e a classificação das ações de esgrima são particularmente importantes, para a aprendizagem correta. Especialmente onde, por longo tempo, conviveram muitos mestres d’armas de países e escolas diferentes, criaram-se ideias, escolas e terminologias divergentes, que causaram notórios entraves à qualidade do desenvolvimento técnico e tático da modalidade.

1.2.3 Este Caderno de Instrução segue a terminologia das publicações anteriores do “Manual de Campanha C20-51 ESGRIMA” do Exército Brasileiro. A mesma dos “Regulamentos para Provas da Federação Internacional de Esgrima” (FIE) desde 1913 — cujo idioma oficial é o francês.

Sua origem é o “Manuel d’Escrime — Ministère de la Guerre”, do Exército Francês, aprovado em 1877 e suas diversas versões posteriores, intituladas “Règlement d’Escrime”, Produzido para fortalecer o espírito de combate do militar, após a derrota na guerra franco- prussiana, tornou-se a referência dos melhores livros franceses de esgrima e da Federação Internacional de Esgrima, até os dias atuais do século XXI.

1.2.4 A fim de proporcionar melhor compreensão e precisão, para o estudo integrado da teoria e prática da esgrima, nas lições empunhando a arma, nos vídeos e nos textos — em português, francês, italiano, inglês e espanhol – este Manual tem anexos um glossário de esgrima em português (do Brasil) e um minidicionário, em cinco idiomas, com os termos mais usuais na esgrima.

1.3 A ESGRIMA MODERNA NAS COMPETIÇÕES DO SÉCULO XXI

A esgrima moderna faz parte do programa olímpico da Era Moderna, desde os I Jogos Olímpicos, em Atenas, no ano de 1896. A partir dos Jogos Olímpicos de Berlim 1936 foi introduzida, oficialmente, a sinalização elétrica dos toques nas provas de espada. Em 1956 (Jogos de Melbourne) no florete e em 1988 (jogos de Seul) no .

Por consequência de propostas brasileiras, oriundas da Escola de Educação Física do Exército do Brasil, a FIE aprovou as competições femininas de espada e sabre, disputadas pela primeira vez nos Jogos Olímpicos de Atlanta (1986) e de Atenas (2004), em condições idênticas aos homens. O florete, desde 1924 (Jogos de Paris) já era jogado por mulheres.

O Exército Brasileiro originou dezenas de propostas, aprovadas na Federação Internacional, em especial para a modernização e midiatização da esgrima, tais como a mudança da fórmula das competições mundiais e olímpicas; a contagem pelos toques dados em vez de toques recebidos; a criação de circuitos continentais para as provas do ranking mundial; os nomes nas costas para identificar os esgrimistas; o uso do uniforme nacional para os esgrimistas de um mesmo país; as máscaras decoradas; os gestos e as palavras de arbitragem para os espectadores e televisão; o uso do vídeo para a arbitragem e espectadores, em câmera lenta, nas competições e exames de árbitros; inclusão da metodologia e didática nos cursos e exames de arbitragem, antes adotados na Escola de

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Educação Física do Exército Brasileiro; as áreas de competições com cinco pistas tal como na EsEFEx, e outras mais que globalizaram e adaptaram a esgrima ao século XXI.

1.3.1 Origem — Tal como muitos esportes, a esgrima tem origem nas atividades militares de combate. O esgrimista pensa, decide e age empregando todos os Princípios da Guerra: objetivo, ofensiva, massa, economia de forças, manobra, unidade de comando, segurança, surpresa e simplicidade. Atualmente, a esgrima é um desporto de combate com regras precisas para determinar o vencedor em uma competição, sob a direção e decisões de um árbitro.

Para vencer um match, o esgrimista deve tocar seu adversário um certo número de vezes em um tempo estabelecido. Ou, haver tocado mais vezes quando findo o tempo de combate efetivo.

1.3.2 A frase d’armas — Dois esgrimistas iniciam e reiniciam o combate imóveis, na posição de guarda (position “en garde”). Aos comandos de voz e gesto do árbitro, eles realizam ações ofensivas, defensivas ou contraofensivas, com o objetivo de tocar seu adversário em uma superfície considerada alvo – a superfície válida (surface valable). O combate é interrompido ao comando de “Alto!” (Halte!) dado pelo árbitro.

A sequência ininterrupta da troca de golpes (coups), entre dois esgrimistas, é chamada de frase d’armas (phrase d’armes), durante a qual pode ocorrer um, ou vários golpes consecutivos e haver, ou não, um toque no adversário.

1.3.3 As regras- As regras fizeram da esgrima um desporto, que oferece o máximo de segurança aos praticantes, visando tocar (toucher) o adversário, no decorrer do combate, disputado sobre a pista () de 14 metros de comprimento por 1,5 até 2 metros de largura.

A duração do match é variável em função do número de toques disputados, ou do tempo de combate efetivo, isto é, entre os comandos do árbitro de “Combate!” (Allez!) e “Alto!” (Halte!).

No combate de espada, a superfície válida abrange o corpo inteiro do atirador. No caso em que ambos toquem o adversário, em um intervalo menor que 40 a 50 milissegundos, ambos serão declarados.

Nos combates de florete e sabre, em uma mesma frase d’armas, apenas um esgrimista pode ser declarado tocado e seu adversário adiciona um ponto na contagem de toques dados, conforme decisão do árbitro.

1.3.4 A segurança à integridade física dos esgrimistas – a partir de meados da década de 1980, o Regulamento de Material da FIE estabeleceu novos padrões de segurança quanto à resistência das máscaras, uniformes e lâminas, após pesquisas e testes científicos. A esgrima está entre os esportes com menor percentual de acidentes.

A esgrima é o único esporte de combate em que o contato corporal, o corpo a corpo (corps-à-corps), não é permitido. Assim, pessoas menos avantajadas fisicamente podem enfrentar e vencer adversários de altura e peso maiores.

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1.4 EFEITOS FISIOLÓGICOS, PARÂMETROS DE QUALIDADES FÍSICAS E HABILIDADES MOTORAS

A prática da esgrima produz significativos efeitos fisiológicos, benéficos aos sistemas cardiorrespiratório e neuromuscular, como atividade física, mental, intelectual e educacional, indispensáveis aos combatentes. Recomendada à todas as idades, atua sobre quase todos os músculos. O trabalho imposto aos músculos extensores é mais intenso. Exige e aprimora o equilíbrio e a coordenação de movimentos, através de contrações rápidas e muitas vezes repetidas, somados à observação e raciocínio rápidos.

1.4.1 CARACTERÍSTICAS DAS QUALIDADES FÍSICAS E HABILIDADES MOTORAS PROMORDIAIS a. Desporto de velocidade — a esgrima é um esporte de velocidade, no mais alto grau, superior neste ponto de vista a muitos outros, porém não exige dos músculos esforços muito intensos. Sem impor ao coração um trabalho exagerado, desenvolve as condições cardiopulmonares ideais ao condicionamento e à higidez física do combatente.

Nas lições e no combate, a prática racional da esgrima desenvolve a capacidade para analisar o adversário, decidir, disciplinar, ampliar, justapor e coordenar as impressões sensoriais – táteis, visuais, auditivas, musculares – com as ações psicomotoras. b. Coordenação – a esgrima exige uma coordenação perfeita de movimentos, pois a necessidade de agir num tempo extremamente curto, habitua os músculos a responderem rapidamente às ordens da vontade. Braços, pernas e tronco realizam movimentos variados e combinados. c. “À-propos” — esta expressão francesa representa uma importante qualidade, necessária ao esgrimista, a fim de escolher o melhor momento e realizar um golpe. Reúne senso de oportunidade, golpe de vista, presença de espírito e julgamento do adversário. Esta é uma das quatro qualidades mais importantes, necessária ao esgrimista, a qual é preciso acrescentar as noções de distância, a velocidade e a combatividade, as qualidades primordiais, que definem um esgrimista.

1.4.2 QUALIDADES FÍSICAS E HABILIDADES MOTORAS SECUNDÁRIAS

Às qualidades primordiais, acima mencionadas, juntam-se outras secundárias, tais como:

a) O sentido do equilíbrio — representado na prática pela estabilidade e firmeza nas posições de base (a guarda), nos deslocamentos e na troca de golpes – a frase d’armas – durante os movimentos dos membros inferiores, independentes e coordenados com os membros superiores e com o tronco.

b) As impressões sensoriais — a esgrima põe em ação as qualidades sensoriais do indivíduo, exige e desenvolve em particular os sentidos da visão, da audição e do tato. Constitui um excelente meio para educar, disciplinar, ampliar, justapor e coordenar as impressões sensoriais (visuais, auditivas, táteis e neuromusculares) com as ações psicomotoras.

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O esgrimista representa a verdadeira expressão do tipo sensorial.

O conhecimento teórico e prático das habilidades para esgrimir, quanto a enganar as paradas, às fintas, aos escapes, aos engajamentos, mudanças de engajamentos e duplos engajamentos são outros exercícios que aperfeiçoam a acuidade visual, a noção de distância e o sentimento de ferro, a fim de se manifestarem no menor tempo. Deste modo, é possível analisar o adversário e desenvolver a capacidade de conquistar o objetivo para tocar e vencer.

c) O sentido neuromuscular — o sentimento de ferro é uma qualidade do sentido do tato do esgrimista, a empunhar a própria arma, que possibilita sentir os menores movimentos da lâmina adversária e avaliar sua verdadeira intenção, para agir ou reagir, se prevenir ou se antecipar contra ações contrárias.

d) A resistência muscular localizada e a capacidade cardiorrespiratória — permitem ao esgrimista realizar combates de maior duração e número de toques, várias vezes durante uma jornada, mantendo a coordenação, a precisão e a rapidez nos movimentos dos braços e das pernas, bem como a clareza de raciocínio para o julgamento. Outros parâmetros de habilidades motoras e qualidades físicas, indispensáveis ao combatente, são desenvolvidos na prática das lições e nos assaltos da esgrima.

e) As lições e os assaltos de esgrima — exigindo grande concentração de atenção e consequente desgaste do sistema nervoso central (SNC), as lições devem ser curtas para os iniciantes, com duração variável conforme a capacidade do esgrimista. Há exceções para atletas de alto desempenho. Os assaltos constituem a aplicação das lições no combate individual.

1.5 OS PRATICANTES: ESGRIMA ESPORTE PARA TODAS AS IDADES

A esgrima pode ser praticada por todos, desde a infância, desenvolvendo as qualidades de precisão de movimentos, coordenação motora, rapidez de raciocínio e as qualidades “morais” de equilíbrio emocional, decisão e vontade.

Como em qualquer desporto é preciso evitar a «surmenage» — o cansaço mental -, que pode se produzir pelo excesso de treinamento.

Pode ser praticada até idade avançada, desde que evitados os assaltos prolongados e intensos, em vista da grande fadiga nervosa que lhes pode resultar. As lições de intensidade média e alguns assaltos curtos são um excelente meio de conservar a flexibilidade dos membros e das articulações, até quase o fim da existência.

As crianças são iniciadas com exercícios físicos adequados às idades e morfologia individuais, em lições curtas, empunhando armas com peso e comprimento adequados aos seus tamanhos. A didática, a pedagogia e a metodologia para crianças merecem um estudo particular, com prioridade à educação moral e à formação física e mental adequadas àquela faixa etária. Para tanto, existem várias fontes de informações especificas. Este é um tema particular, o qual não é objeto deste Manual. A esgrima para crianças necessita estudos pormenorizados, direcionados à cada faixa etária da infância.

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Por isto, a expressão “Mestre de esgrima, mestre de vida!”, posto que o instrutor não ensina seus alunos apenas a esgrimir, pois deve ser um educador e exemplo - social, moral e fisicamente -, para a vida de seus instruendos.

1.6 OS NÍVEIS DE TREINAMENTO E EVOLUÇÃO DE UM ESGRIMISTA

A sequência completa do “processo de treinamento e evolução”, que compõe a carreira de um esgrimista, pode ser dividida em quatro níveis: 1º) Iniciação: esgrimista INICIANTE; 2º) Básico: esgrimista NÃO CONFIRMADO; 3º) Competitivo: esgrimista CONFIRMADO; 4º) Avançado: esgrimista de ALTO DESEMPENHO.

A esgrima também é praticada como atividade recreativa ou educacional, sem interesse competitivo. Nas escolas para formação física e moral, ou por ex-competidores que, após deixarem totalmente a atividade agonística, esgrimem por lazer e até participam de competições menores, puramente para a sua saúde física e mental, recreação ou bem- estar.

1.6.1 O PRIMEIRO E SEGUNDO NÍVEIS – INICIAÇÃO E BÁSICO.

Corresponde aos esgrimistas iniciantes e aos não confirmados. - São os níveis de aprendizagem, praticamente acessíveis a todas as pessoas. - É acessível às pessoas com aptidão mediana para a prática da esgrima. Habilmente, um bom mestre d’armas, usando os métodos apropriados, pode prepará-las para atingir o terceiro nível, esgrimista confirmado.

1.6.2 O TERCEIRO NÍVEL – COMPETITIVO.

Corresponde aos esgrimistas confirmados. - É acessível para todas as pessoas com certa quantidade e qualidade de gosto pela esgrima, pendor, boa motivação, assiduidade no treinamento e participação em competições.

Entre o terceiro e o quarto níveis, há uma distinta (grande) diferença dialética — uma notável mudança no treinamento, nas capacidades e resultados, as quais são muito mais qualitativas do que quantitativas.

1.6.3 O QUARTO NÍVEL – AVANÇADO.

Corresponde aos esgrimista de alto desempenho. Só é atingível pelos esgrimistas: - altamente talentosos; - treinando sistematicamente e com paixão; - com um nível ótimo de motivação; - e com certas dimensões necessárias da personalidade.

1.7 QUALIDADES NECESSÁRIAS AOS ESGRIMISTAS

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Aos esgrimistas combatentes são necessárias qualidades físicas, intelectuais e morais. As principais qualidades físicas são: o vigor muscular, a integridade orgânica, a resistência, a flexibilidade, a coordenação motora e a velocidade. O discernimento e o julgamento são qualidades intelectuais. Naturais ou não, todas são suscetíveis de aperfeiçoamento.

1.7.1 QUALIDADES FÍSICAS

1.7.1.1 A importância do treinamento

Somente com sutilezas, não é fácil enfrentar um adversário vigoroso. Um assalto tornar-se-ia desigual quando os adversários têm força muscular diferente, porém isto não é fator pré-determinante.

A vitória será o resultado da preparação física, técnica e tática somadas às qualidades morais e intelectuais desenvolvidas no treinamento. A esgrima, com seu jogo de tomadas de ferro e ataques ao ferro, exige força e velocidade apropriadas e doigté, ou seja, a boa ação dos dedos para conduzir a ponta da arma.

Por exemplo, com a espada, a mobilidade que a caracteriza, muitas vezes obriga ao esgrimista a executar paradas, não com o forte da lâmina, mas com a sua parte média. Mecanicamente, o esforço a fazer é consideravelmente maior, a fim de obter o domínio com autoridade sobre a lâmina adversária. Daí a necessidade de uma preparação física ativa, intimamente ligada ao estudo técnico e tático da esgrima.

1.7.1.2 A integridade orgânica

A menor imperfeição, uma diminuta lesão ou uma indisposição qualquer são suficientes para tirar do esgrimista uma parte das suas possibilidades. A preparação física, a prática da técnica e os resultados estão, evidentemente, relacionadas com a integridade orgânica.

1.7.1.3 A velocidade

A velocidade é uma qualidade indispensável ao esgrimista. A esgrima emprega preferentemente ações simples, estando o sucesso subordinado à rapidez de execução.

A velocidade propriamente dita é função da velocidade natural e da velocidade de execução. A primeira é resultante da reação pessoal, da condutividade nervosa e da musculatura do indivíduo. A segunda depende da harmonia e da perfeição com as quais as diferentes ações são executadas, as habilidades psicomotoras..

A velocidade natural — a velocidade absoluta — e a velocidade de execução — velocidade relativa — se completam. Não é suficiente ter reações muito vivas — é preciso empregar com oportunidade a velocidade absoluta, adequadamente contra a velocidade do adversário. A isto se chama velocidade relativa ou de execução.

1.7.1.4 A coordenação de movimentos

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Frequentemente, os braços e as pernas possuem velocidades desiguais. Há esgrimistas que dispõem de uma grande manual, sem possuir uma velocidade correspondente de pernas. Outros são rápidos nos movimentos para frente e lentos nos movimentos para trás.

O ideal é a coordenação dos movimentos dentro da velocidade do conjunto corporal. Além disso, a velocidade de um esgrimista, também, deve ser dirigida e controlada em função da velocidade do adversário.

Geralmente, os esgrimistas bem treinados — “leves e flexíveis” — são os mais velozes, pois, ao contrário dos atletas “pesados”, as ordens emanadas do cérebro, são transmitidas através dos nervos e executadas prontamente no músculo solicitado. A ação é instantânea, sem trabalho preparatório, pois os músculos respondem imediatamente às ordens recebidas.

1.7.2 A PERSONALIDADE DO ESGRIMISTA: CARACTERÍSTICAS INTELECTUAL, MORAL E FÍSICA-TÉCNICA.

O julgamento, o senso de oportunidade, a vontade e a inteligência definem a personalidade do atirador.

1.7.2.1 O julgamento

O julgamento é a faculdade de analisar o jogo adverso e determinar a tática apropriada a cada caso. Consiste em observar os defeitos e as fraquezas do adversário, suas qualidades e pontos fortes, explorando os primeiros e evitando os segundos.

Esta qualidade intelectual do esgrimista é desenvolvida através do conhecimento da técnica e tática da esgrima - teoria e prática -, aprendidas e aprimoradas, sobretudo empunhando a arma, nas lições individuais, coletivas, assaltos e análises de combates. Sem dispensar o valioso estudo da teoria em textos, vídeos e conversações.

Ao apreciar totalmente o imenso valor e a importância do conhecimento teórico, devemos destacar a necessidade constante do esgrimista, aprender e discutir vários aspectos da esgrima, da metodologia de treinamento, da psicologia de esportes, etc....

Também, ter sempre presente na mente que o discernimento é aprimorado com a experiência prática, a intuição e o bom senso, os quais devem ser valorizados e aproveitados.

Na realidade, o impiedoso teste da veracidade de uma teoria é o resultado na prática dos combates.

1.7.2.2 A vontade

A vontade - forte e inquebrantável - é uma qualidade moral essencial ao esgrimista. Permite executar, sem esmorecimento e judiciosamente, a ação de esgrima previamente estudada em busca do toque e da vitória.

1.7.2.3 O Senso de oportunidade

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O senso de oportunidade (à-propos) é a arte de identificar e executar um golpe aproveitando o melhor momento, no instante preciso em que ele se apresenta.

Está intimamente ligado a concentração de atenção ao detalhe, a noção de distância e ao sentimento do ferro, qualidades sensoriais, que se desenvolvem apenas após um longo período de manejo consciente e correto da espada.

O melhor momento é criado se desviando a atenção do adversário por meio de deslocamentos combinados com ações sobre o ferro, ou com fintas, seja com a arma, com o corpo, com gestos e até com a voz, de modo a surpreendê-lo, a fim de que ele não perceba, ou perceba tardiamente, nossa ofensiva, sem ter tempo para sua defesa

1.7.2.4 O jogo de pernas

A mobilidade em pista constitui uma característica primordial, pois o valor de um atirador é avaliado, tanto pela mobilidade e flexibilidade das pernas nos deslocamentos, quanto da mão armada.

Certos esgrimistas, embora com possibilidades técnicas limitadas, são eficientes porque têm perfeita noção da distância, do próprio alcance para tocar e do alcance do adversário para não ser tocado. Sabem utilizar o terreno com grande habilidade.

Um esgrimista não será realmente completo se não souber aproveitar todos os meios que permitem executar as diferentes ações de combate durante os deslocamentos, para ganhar a medida, isto é, se colocar na distância que lhe permite tocar o adversário.

É na lição que convém estudar este jogo complicado de pernas, daí decorrendo a necessidade da mesma ser muito parecida com o combate, tão logo o aluno possa executá-la deste modo. O instrutor deve organizar lições bem movimentadas para alcançar um resultado satisfatório. Para isso, é indispensável treinar o esgrimista aluno:

a) Nos ataques simples, para enganar o ferro marchando; b) Provocar, por meio de uma marcha ou de um salto, um contra-ataque do adversário, permitindo realizar um contratempo; c) Executar em marcha, as tomadas de ferro compostas; d) Combinar a flecha com os diversos procedimentos acima enumerados.

1.8 A PREPARAÇÃO GLOBAL DO ESGRIMISTA

1.8.1 GENERALIDADES QUANTO À PREPARAÇÃO

1.8.1.1 A preparação cognitiva — a esgrima é um esporte no qual o domínio do conhecimento da teoria das ações, aplicada à prática, tem influência decisiva. Esgrimir é uma atividade atlética completo, portanto a preparação do esgrimista deve seguir os princípios gerais quanto à fisiologia do exercício físico, aos métodos e planejamento do treinamento, baseados em conhecimentos científicos da atividade física e dos desportos, direcionados às características gerais do melhor desempenho físico e àquelas especificas da esgrima.

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1.8.1.2 As condições de higidez — Assim, somente devem esgrimir os indivíduos cuja integridade orgânica esteja perfeita. O coração, os pulmões, os rins, o fígado, a pele, os órgãos eliminadores, os músculos e as articulações devem ser objeto de um cuidadoso e prévio exame médico.

1.8.1.3 O regime alimentar – a nutrição do praticante será regulada de acordo com as variações de seu peso, considerando-se sua estatura e composição corporal. Deverá ser orientado de modo a evitar a obesidade e as desnutrições, tomando-se como referência as relações do peso e altura, em face do biótipo.

O álcool deve ser absolutamente proscrito da alimentação das pessoas submetidas a treinamento, pois prejudica o funcionamento do aparelho digestivo e intoxica o sistema nervoso.

1.8.1.4 Hábitos de vida – Os hábitos de vida devem ser condicentes com a boa saúde, a fim de que o organismo se recupere após as sessões de treinamento e possa ocorrer a supercompensação fisiológica e, por consequente, o aprimoramento físico, técnico, tático e mental, ao longo dos meses e anos de treinamento.

O sono é indispensável e deve ser suficiente para a recuperação do organismo em face da fadiga, física e mental, após as atividades do treinamento.

O fumo será suprimido e todo excesso, qualquer que seja, será desaconselhável.

A duração de um período de treinamento, tendo em vista uma competição determinada, é variável seguindo os princípios da periodização do treinamento desportivo.

1.8.2 A PREPARAÇÃO FÍSICA DO ESGRIMISTA

1.8.2.1 A necessidade de planejamento e avaliação — é inegável que as qualidades atléticas e a melhor condição física são, igualmente, indispensáveis ao esgrimista de competição, tal como para qualquer outro desportista. Entretanto, a necessidade da preparação física, geral e específica, nem sempre foi observada, ou aceita e realizada – e ainda não o é – pela maioria dos esgrimistas e Mestres d’Armas.

O crescimento sem cessar do número de nações que praticam a esgrima nas grandes competições internacionais, militares e civis, as fórmulas das provas com matches mais longos, os numerosos e variados adversários de elevado nível, orientaram a realização de campos de treinamentos cada mais intensos. Todas estas atividades são desgastantes para os músculos, para o sistema nervoso e requerem cuidadoso planejamento e execução dos vitoriosos, com avaliações e reajustes periódicos.

Curiosamente, nas escolas de ponta para formação de Mestres d’Armas, ao longo de quarenta anos, constatou-se que os melhores esgrimistas tinham os melhores resultados nas provas de atletismo relacionadas à esgrima (50 a 800 metros e saltos). a fim de convir que, desde lá, não se descobriu nada de novo no domínio da preparação física, é suficiente ler o texto de alguns esgrimistas autores,. Ao contrário, a ciência e a tecnologia atuais confirmam aquelas assertivas e facilitam o planejamento, avaliações e reajustes na formação a desenvolvimento de esgrimistas.

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Desde 1908, há mais de um século, Jean Joseph Renaud, jornalista, dramaturgo, considerado na época um dos melhores espadistas do mundo e um dos mestres sem par, escreveu: “Quem deseja ser forte na espada deverá trabalhar com exercícios apropriados os músculos de seus braços, antebraços, dedos e todos os demais”.

1.8.2.2 A preparação física e a autoconfiança — na preparação da esgrima de competição, o treinamento físico também tem forte função psicológica, pois fortifica o moral e dá confiança. Apresenta ainda outra vantagem. Combinando-o com o aperfeiçoamento técnico-tático, obtido nas lições de esgrima, a preparação física permite enfrentar a longa duração dos combates. Certamente, isto provoca uma fadiga muscular, a qual se dissipa rapidamente. Entretanto, a fadiga nervosa, produzida no combate, é uma fonte de consumo de influxos do sistema nervoso, a deixar traços mais profundos, os quais necessitam maior tempo para recuperação do organismo.

1.8.2.3 A preparação física e a motivação — para combater bem é preciso estar motivado, sentir vontade de esgrimir, competir e vencer. De resto, as longas sessões de combates, bem como competições em demasia, produzem frequentemente um “enjoo”, uma saturação, que termina por abafar a vontade de combater. Portanto, isto é algo a evitar.

Para enfrentar as competições, em esgrima e outros desportos, os atletas preparados amam o esforço do treinamento, têm o gosto pela luta e estão animados por uma vontade desafiadora e brava. Para eles a técnica é sempre indispensável, porém uma boa preparação física lhes dará confiança, resistência e a força moral necessárias à vitória. Querer vencer e saber vencer inclui a preparação física, a qual deve ter um estudo e planejamento particularizado e individualizado, assunto não faz parte deste Manual.

1.8.2.4 Algumas características da sessão de treinamento físico em esgrima — o planejamento do treinamento do esgrimista será global e incluirá as sessões do treinamento físico com frequência, intensidade e conteúdo variáveis. Insistirá sobre os movimentos de flexibilidade, maleabilidade, mobilidade e elasticidade — souplesse. Evitará os exercícios de força pura, propriamente dita. Tais como trepar e levantar grandes pesos, suscetíveis de acarretar rigidez na articulação da espádua e do braço, cuja maleabilidade deve ser máxima no esgrimista. A corrida ou a marcha, o tênis, a bicicleta, os saltos, a natação, o basquetebol e o voleibol, são úteis auxiliares dos exercícios das armas, desde que moderadamente praticados.

1.8.2.5 Grupos musculares na esgrima — se bem que todos os músculos intervenham na prática da esgrima, há os que desempenham um papel preponderante como os dos braços e pernas.

As pernas devem ser flexíveis e fortes para conservar e realizar, sem fadiga, as posições de esgrima, como a guarda, os deslocamentos - à frente e atrás -, o afundo, a flecha, as esquivas, os saltos e suas combinações. As pernas devem ser convenientemente trabalhadas. Especialmente para os principiantes, os exercícios de braços e pernas constam desde as primeiras lições, realizados em separado.

Os músculos dos braços se adaptam mais rapidamente as suas funções em esgrima. Quando as pernas e os braços estiverem flexíveis e realizarem corretamente os

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EB60-ME-25.401 movimentos, é preciso reunir e coordenar seus movimentos, para obter a harmonia do conjunto e, progressivamente, desenvolver a velocidade de execução das ações combinadas de braços e pernas, durante os deslocamentos.

A esgrima exige um sistema especial de respiração e uma grande mobilidade das articulações do braço e do punho, por isto se torna necessário prever treinamentos preparatórios, capazes de melhorar tais exigências. Os exercícios de “souplesse” (flexibilidade, mobilidade articular, elasticidade e maleabilidade), coordenação motora, precisão de movimentos e agilidade são especialmente recomendados.

As condições físicas serão adquiridas e desenvolvidas por meio de treinamento preparatório, geral e especifico, comportando sessões de alongamento, pliometria, ginástica neuromuscular, treinamentos em circuitos, marchas, corridas, saltos (na corda, a pé firme, em distância e em altura), exercício de massas e lançamentos ligeiros. Estes exercícios permitirão adquirir flexibilidade, mobilidade articular, resistência muscular localizada, capacidade aeróbica, destreza, velocidade e coordenação, através de variados métodos de treinamento.

1.8.3 A PREPARAÇÃO TÉCNICA DO ESGRIMISTA

A técnica dá confiança ao esgrimista. Confiança é o suporte principal para a defesa, ataque e contraofensiva. "Com boa técnica, um esgrimista de meia-idade está em condições de igualdade com um esgrimista jovem e atlético de vinte e cinco anos. Isto demonstra, e recomenda, o estudo da técnica" em esgrima.

Porém, devemos recordar, e tirar conclusões práticas do fato, de que na esgrima, ao contrário de acrobacias ou figuras da patinação, a técnica não é tudo. Devemos ensinar não só a técnica — para executar as várias ações de esgrima — mas, também, como aplicá- las nas condições variáveis de um combate, em função dos movimentos do nosso adversário. Isto é, adequar a técnica às táticas de combate.

Em outras palavras, o mestre d’armas deve ensinar, não só a técnica – teórica e prática – importante como ela é, mas também: a) os recursos técnicos-táticos, b) as diversas táticas, c) as alternâncias de ritmos e as variadas velocidades de execução, d) a precisão da percepção, aliada as várias qualidades de atenção; e) a velocidade e precisão dos vários tipos de reações; f) outras capacidades psicomotoras, ou seja, processos psicológicos, intimamente ligados às atividades motoras.

Especialmente para os iniciantes, a parte técnica do treinamento será de intensidade reduzida, sempre considerando o nível do instruendo. Se possível, com curtas lições diárias – individuais ou coletivas -, executadas com a máxima precisão. Quando os instruendos forem considerados capacitados, são recomendados alguns curtos assaltos de estudo e combates nas mesmas condições da competição, durante os quais o esgrimista deverá se empregar a fundo.

A preparação global é intensificada seguindo um planejamento progressivo, que deve ser elaborado por temporadas, anuais ou não, divididas em macrociclos, ciclos,

1-12 EB60-ME-25.401 miniciclos e microciclos. Estes dois últimos, normalmente, são planejados com uma ou duas semanas de antecedência e abertos aos reajustes. O tema treinamento global não é objeto deste documento e há outras fontes de informações especializadas quanto ao assunto, que podem ser estudadas com profundidade, e devem ser do conhecimento dos mestres d’armas.

1.8.4 A PREPARAÇÃO MORAL DO ESGRIMISTA

Sobretudo, o mestre d’armas deve ser um educador por vocação, um artífice devotado à formação física, intelectual e moral de seus instruendos. A começar pelos exemplos positivos que apresenta, dentre os quais a dedicação permanente ao desenvolvimento dos atributos indispensáveis para que seus alunos atiradores sejam vencedores. Tais como: - a força de vontade: dedicação, persistência, assiduidade, paciência; - a combatividade: autoconfiança, equilíbrio emocional, coragem, iniciativa; - a capacidade de decisão: estudo, raciocínio, análise, criatividade e planejamento; - o espírito de corpo: companheirismo, solidariedade, lealdade, respeito às regras, disciplina, probidade.

1.9 A IMPORTÂNCIA DAS MISSÕES DO MESTRE D’ARMAS

Aos mestres d’armas cabe a preparação dos esgrimistas, pois sem mestre d’armas não haverá esgrimistas.

Ser mestre d’armas caracteriza um dever moral, voluntariamente assumido, cuja maior recompensa é sentir-se realizado com a missão bem cumprida.

O plastron de mestre d’armas, tal qual “a farda do soldado não é uma veste, que se despe com facilidade e até com indiferença, mas uma outra pele, que adere à própria alma, irreversivelmente para sempre”.

Através da esgrima, a principal missão do mestre d’armas é a formação de recursos humanos - os seus instruendos -, para as vitórias nas competições da vida, pois tal qual os exércitos atuais "por mais que evoluam a arte da guerra, a tecnologia das armas e a sofisticação dos equipamentos, a eficácia dependerá, cada vez mais, de seus recursos humanos”. Igualmente, esgrimistas ou soldados adestrados, motivados e bem liderados continuarão sendo o fator decisivo para a vitória."

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Fig 1-1 Esgrima um esporte para todas as idades

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CAPÍTULO II ORIGEM E DESCRIÇÃO DA ESPADA

2.1 ORIGEM DA ESPADA MODERNA

A espada esportiva tem origem no final da 2.1 ORIGEM DA ESPADA segunda metade do século XIX devido ao movimento MODERNA de esgrimistas contra a irrealidade do florete no 2.2 DESCRIÇÃO DA ESPADA campo de batalha e nos duelos e, principalmente 2.3 CONSIDERAÇÕES QUANTO pelos abusos dos erros de arbitragem que distorciam À SEGURANÇA E AO os resultados. EQUIPAMENTO 2.4 LEIS DA MECÂNICA 2.2 DESCRIÇÃO DA ESPADA APLICADAS À ESPADA

A espada é uma arma cujos golpes de ponta que atinjam qualquer parte do corpo do adversário são computados como toque, desde que indicados pelo sistema de sinalização elétrica.

A espada pesa 770 gramas, no máximo, sendo formada pela lâmina e armação. Todas as características de condutibilidade elétrica e suas partes componentes – lâmina, copo, punho, pomo, almofada, tomada, fios, ponta de arresto - têm dimensões, pesos e montagem padronizadas no “Regulamento Para As Provas – Material” da Federação Internacional de Esgrima (FIE), principalmente entre os artigos m.14 2 e m.20.

Fig 2- 1 As dimensões da espada esportiva

2.2.1 A LÂMINA

Compreende a lâmina propriamente dita e a espiga onde a armação é montada.

2.2.1.1 A flexibilidade máxima e mínima da lâmina

A lâmina propriamente dita deve ter comprimento máximo de 90 cm, incluída a ponta de arresto, sua seção transversal é triangular e deve ter uma flexibilidade regulamentar entre 4,5cm a 7cm, verificada no controle de material, antes do início da competição.

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As lâminas muito rígidas são proibidas nas competições, não devem ser usadas nos treinamentos, são vetadas pelo Regulamento de Material porque quando quebradas oferecem perigo à integridade física dos espadistas, tendendo a ruptura sob uma forma pontiaguda. A flexibilidade regulamentar da lâmina deve ser controlada no momento de sua compra, antes das competições e sua escolha depende do modo do espadista esgrimir.

Fig 2-2 O teste de flexibilidade da lâmina da espada-

Fig 2-3 Na maioria dos toques as lâminas flexionam sem molestar o esgrimista

Fig 2-4 Neste toque duplo, a qualidade das lâminas permite grande curvaturas após a execução do toque, no prosseguimento da ação

2.2.1.2 A flecha máxima da curvatura da lâmina

Antes de começar um match, o árbitro deve verificar que a flecha máxima de curvatura das lâminas seja inferior a 1cm, devido aos riscos que oferecem a integridade

2-2 EB60-ME-25.401 física dos espadistas, especialmente quando as espadas são usadas para golpes de chicotadas contra o adversário.

Fig.2-5 Durante todo o combate a curvatura da lâmina em repouso deve ser inferior a 1 cm e o árbitro é responsável por este controle.

2.2.1.3 O selo de qualidade FIE - regulamentar e obrigatório na lâmina

O selo de qualidade FIE é uma marca registrada colocada pelos fabricantes de material de esgrima (lâminas, máscaras, calças, jaquetas e subplastrons) como garantia que estes equipamentos satisfazem as exigências técnicas e de segurança determinadas pela FIE.

Nas competições internacionais da FIE, os esgrimistas só podem competir com equipamentos que possuem este selo de qualidade com o nome da fabricante, o símbolo da FIE, o ano e mês de fabricação, com a largura mínima de 7mm.

Fig. 2-6 O selo de qualidade FIE deve ser gravado no talão da lâmina-como garantia das especificações regulamentares do tipo de aço. Não inclui a flexibilidade regulamentar

2.2.1.4 As partes da lâmina propriamente dita

A lâmina propriamente dita tem três partes distintas: forte, média e fraca, que apresentam as seguintes propriedades:

a) Parte forte (terço mais próximo do copo) — dá autoridade indispensável para dominar a lâmina da arma adversária nas ações ao ferro e nas paradas. b) Parte média (terço médio da lâmina) — permite os engajamentos, as mudanças de engajamentos e todas as ações ligeiras e sutis, que tenham por objetivo distrair a atenção do adversário. Também permite executar algumas paradas e os ataques ao ferro. c) Parte fraca (terço extremo e mais flexível da lâmina) — destinada à mobilidade e à realização dos toques.

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Na extremidade das lâminas da “espada elétrica” é fixada a ponta de arresto, de onde partem dois fios pelo interior da canaleta da lâmina até o copo, o que permitirá a sinalização elétrica dos toques dados sobre o adversário.

d) A espiga é a parte posterior da lâmina, em ferro doce, sobre a qual se fixa a armação. Na montagem da espada, a espiga é encurvada, a fim de criar dois ângulos abertos, para dentro e para baixo, a fim de facilitar a montagem da espada, dando-lhe equilíbrio quando empunhada e mantendo a ponta direcionada para o adversário, evitando uma torsão exagerada do pulso na posição de guarda clássica.

Fig. 2-7 A inclinação da espiga permita a montagem do punho e dá equilíbrio à espada

2.2.2 A ARMAÇÃO

A armação compreende três partes: o pomo, o punho (ortopédico ou reto) e o copo, com a tomada e a almofada protetora.

Fig 2-8 A armação da espada com os punhos ortopédico e reto (francês)

2.2.2.1 O copo

Copo — O copo da espada tem forma de calota esférica, com diâmetro inferior a 135 mm e profundidade máxima de 55 mm, devendo ser liso, sem fendas, asperezas ou saliências suscetíveis de reter a ponta adversa. Sua descentraçâo não deve ultrapassar de 35 mm. No seu interior há uma tomada, que recebe os fios vindos da ponta de arresto e uma almofada protetora dos fios. Na tomada é conectado o fio de corpo do atirador.

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2.2.2.2 O punho

Há inúmeros modelos e tamanhos de punhos, fabricados com materiais diversos. Podem ser retos, ligeiramente encurvados, ou sinuosos no formato da palma da mão quando fechada. Feitos de madeira, alumínio ou plástico. Recobertos com fio encerado, couro, borracha ou plástico, a fim de ter rugosidade e boa aderência à mão que o empunha. Têm um orifício de ponta a ponta para introduzir a espiga da lâmina.

Fig 2-9 O punho reto - conhecido como punho francês – tem variações de espessura e ligeiras curvaturas ao longo de sua extensão para facilitar a melhor empunhadura, com diferentes pomos para equilibrar a espada de acordo com as preferências pessoais.

A fim de proporcionar maior firmeza e força aplicadas à espada empunhada, foram criados vários tipos de punhos anatômicos (ortopédicos), metálicos ou de plástico, que se adaptam aos gostos e tamanhos de mãos.

Abaixo, alguns modelos de punho que se adaptam aos estilos e técnicas de esgrimir.

Italiano Alemão Belga Espanhol

Húngaro Russo Scherma sport Scherma sport

Fig 2-10 Há vários modelos de punhos ortopédicos adequados às ações preferidas e às características das ações prefeferidas do modo de esgrimir.

2-5

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Ainda há os punhos que mesclam o modelo reto com o ortopédico. Se o punho (ou luva) inclui um dispositivo ou um prendedor, ou formato especial (ortopédico) que fixa a mão sobre o punho, este deve satisfazer às duas condições regulamentares seguintes: 1ª) determinar e fixar uma só posição da mão sobre o punho; 2ª) quando a mão ocupa esta única posição sobre o punho, a extremidade do polegar, completamente alongado, não pode estar à distância maior que 2 cm da face interior do copo.

A maioria dos punhos recebe o nome de seus inventores: punho «crosse», punho com barrete, punho «Souzy», punho «Doyen», punho «d'Alincourt», análogos ao do florete.

2.2.2.3 O pomo

O pomo serve para reunir as diferentes partes da arma e dar equilíbrio às espadas com punho reto. Funciona com contrapeso e pode ter várias formas. Seu peso e formato variam com o peso e o comprimento da lâmina e do punho.

Para verificar se uma espada está equilibrada, para ser empunhada na parte central do punho reto, deve-se colocá-la horizontalmente sobre um dedo, aproximadamente a três centímetros do copo. Isto feito, ela não deverá pender para qualquer dos lados.

Quando o peso da arma pende para a ponta torna-se difícil movê-la, em consequência, provoca fadiga à mão. Quando pende para o pomo, faz com que a ponta fique levantada durante as ações. Em ambos os casos prejudica a precisão dos golpes.

As mesmas considerações quanto ao equilíbrio são válidas para as espadas montadas com punho ortopédico.

2.2.2.4 A máscara

A máscara deve estar conforme as normas de segurança da tela (2,1mm) – quanto ao diâmetro dos fios metálicos (1mm), para não serem perfuradas e não sofrer deformações sob pressão forte. O tecido da barbela deve ter resistência a 1600 newton.

As máscaras têm valores menores, quanto às normas de segurança da resistência da tela e da barbela para as categorias etárias menores e, em consequência são mais leves.

Obrigatoriamente, todas as máscaras devem possuir um dispositivo para impedir que saiam acidentalmente da cabeça, durante os combates, tal como uma fita uma faixa de tecido ou elástico na parte posterior.

2.2.2.5 A ponta de arresto

A espada, usada na lição ou no combate, deve estar munida de uma ponta de arresto. Outrora, a extremidade da ponta da lâmina era pontiaguda. Atualmente, a fim de evitar acidentes, na extremidade da lâmina é fixada uma ponta de arresto cuja cabeça, que toca o adversário, tem um diâmetro de 8mm.

2-6 EB60-ME-25.401

Os toques são válidos sobre toda a superfície do corpo, logo, quase sempre sobre as partes mais próximas do adversário, chamadas de avançadas, ou seja: a mão, o antebraço, o braço, o joelho e o pé anterior.

A cabeça da ponta de arresto tem as bordas chanfradas em 45º, o que torna necessário um certo ângulo entre a lâmina e o alvo para que um toque seja assinalado. Isto evita que o aparelho assinale um toque quando a ponta que desliza sobre o corpo.

Por esta razão, é difícil atingir com precisão a mão ou antebraço, com uma pressão maior que 750 gramas, a fim de que o aparelho elétrico Fig 2-11 A ponta de arresto da espada e suas partes: fio assinale um toque. da lâmina, cabeça com mola de contato, mola de pressão, parafusos e base do arresto.

2.3 CONSIDERAÇÕES QUANTO À SEGURANÇA E AO EQUIPAMENTO

2.3.1 A esgrima registra um dos menores índices de acidentes, em treinamentos e competições, dentre todos os desportos. Para tanto, é indispensável respeitar certas normas quanto às características e ao uso de uniformes, equipamentos e armamentos.

2.3.2 Na espada os golpes são válidos sobre toda a superfície do corpo. Tal particularidade exclusiva, independente de certas características da própria arma, obriga o espadista a aplicar sempre as normas de segurança nas lições e nos combates, em assaltos e matches.

2.3.3 As observações precedentes mostram a necessidade de se adotar na esgrima de espada um uniforme resistente. A manga do braço armado deve ser dupla e convenientemente reforçada nas axilas. Sob a jaqueta o uso de um subplastron protetor é sempre obrigatório e indispensável.

2.3.4 O calçado varia com a natureza da pista da competição. Possuem sola antiderrapante. Normalmente são do tipo “tênis” usados em outros esportes ou são calçados especiais para a esgrima.

2.4. LEIS DA MECÂNICA APLICADAS À ESPADA

O manejo da espada está classificado entre as alavancas do terceiro gênero (interpotente), nas quais a potência está situada entre o ponto de apoio e a resistência.

A potência é constituída pelos dois primeiros dedos da mão – polegar e indicador - e o ponto de apoio pelos três últimos. A resistência é representada pelo próprio peso da lâmina; aumentado pelas ações exercidas ou recebidas frente ao ferro adversário. O esforço a suportar será tanto maior quanto mais longa for a alavanca da resistência. Em consequência, o esgrimista deve manter a mão inteiramente no fundo do copo em todas 2-7

EB60-ME-25.401 as fases do combate, que exigem ações autoritárias do ferro, o que o coloca nas melhores condições mecânicas para agir sobre a lâmina do adversário.

Como conselhos de grande valor utilitário, as seguintes normas devem estar sempre presentes na mente do esgrimista inteligente e completo: 1º) Aplicar as leis da mecânica – princípio das alavancas - e adaptá-las às ideias táticas do jogo da esgrima. 2º) Montar a espada inclinando a espiga, escolhendo o punho e o pomo adequados ao modo de esgrimir desejado. 3º Se usando o punho reto variar a posição da mão sobre o punho de acordo com a ação a ser executada. 4º) Agir de forma conveniente com as diferentes partes da lâmina de acordo com a ação.

2-8 EB60-ME-25.401

CAPÍTULO III A EMPUNHADURA DA ESPADA, O DOIGTÉ E O SENTIMENTO DE FERRO

3.1. A EMPUNHADURA DA ESPADA

Empunhadura (tenue de l’arme) é o modo 3.1 A EMPUNHADURA DA de segurar o punho (poignée) da espada. A boa ESPADA realização de todas as ações de esgrima, que um 3.2 O PUNHO RETO (FRANCÊS) espadista pode executar, principalmente, 3.3 O PUNHO ORTOPÉDICO depende do modo de empunhar a arma. (ANATÔMICO) 3.4 O DOIGTÉ O modo de empunhar uma espada varia 3.5 O SENTIMENTO DE FERRO segundo seu peso, a consistência da lâmina (peso e flexibilidade), seu equilíbrio, suas características de montagem e, sobre tudo. de seu tipo de punho. É fácil entender que não se pode empunhar do mesmo modo uma espada, um florete ou um sabre de cavalaria.

Quanto mais leve for a arma, mais fácil é segurá-la com a ponta dos dedos. Se ela for pesada devemos segurá-la com a mão toda. Quando empunhamos uma espada, é conveniente segurá-la de modo que ela não caia da mão e, também, poder manejá-la para executar os movimentos com sua ponta ou arestas, para atacar ou defender, respectivamente. O modo pelo qual a mão e os dedos estão dispostos e pressionam sobre o punho permite obter este duplo efeito.

É necessário lembrar, sempre, que os bons resultados das ações de esgrima dependem do modo de empunhar a espada. O polegar e o indicador são os dedos que dirigem a ponta da espada, enquanto os outros dedos da mão armada têm apenas um papel relativo, quase de "acompanhamento".

O manejo da espada é classificado como uma alavanca interpotente, na qual a resistência é o peso da própria lâmina, as vezes aumentada pelas ações do ferro. A potência é aplicada pelos dedos polegar e indicador. Os outros três dedos constituem o ponto de apoio. Em consequência, é uma vantagem mecânica empunhar mais próximo ao copo, em todas as fases do combate, quando ocorrem fortes ações ao ferro.

3.2 O PUNHO RETO (FRANCÊS)

O punho reto (francês) é o único tipo que permite uma melhor variedade de efeitos através de diversos modos de empunhar a espada, segundo as necessidades e intenções táticas do combate.

3.2.1 COMO EMPUNHAR O PUNHO RETO

3.2.1.1 Usando um punho reto (chamado de punho francês) ele deve repousar naturalmente na palma da mão, com o polegar ligeiramente flexionado (ou não segundo

3-1

EB60-ME-25.401 alguns mestres d’armas), por cima, distante 2 cm do copo. A parte inferior do punho repousa sobre a segunda falange do dedo indicador, que envolve o punho sobre três de suas faces, Juntos conduzem a ponta e aplicam a potência necessária ao manejo da espada. Os outros dedos juntos, descontraído e dobrados repousam a primeira falange sobre o punho. São o ponto de apoio para a empunhadura e Interveem no instante das paradas e outras ações ao ferro. Isto permite: - segurar a espada com exatidão, sem receio de ser desarmado e sem fadiga, e evitar a contração dos músculos da mão e do antebraço, o que causaria cansaço, perda de precisão e até dores ou câimbras. - resistir, se necessário, as ações mais violentas ao ferro pelo fato que o punho está seguro por todos os dedos. - dirigir a ponta com facilidade e precisão, por um movimento de báscula do polegar e do indicador, combinado com a pressão dos outros dedos.

Fig 3-1 A empunhadura correta do punho reto é fundamental para o desenvolvimento do senso do tato – o sentimento de ferro – e o sucesso na execução de quaisquer ações

Concluindo: empunhar a espada como se segurasse um passarinho, não tão forte para sufocá-lo, mas bastante forte para não deixá-lo escapar”, segundo L. J. Lafaugère.

3.2.1.2 A maneira de empunhar a espada é absolutamente primordial, porque condiciona a desenvoltura (agilidade) dos movimentos do braço armado. Se os dedos ficarem crispados sobre o punho, os músculos do braço ficarão contraídos e a espádua também. Ao contrário, quando os dedos estão descontraídos, os músculos e as articulações do braço jogam relaxados (sem contração permanente dos músculos), o alongamento do braço se efetua com “souplesse” (flexibilidade, elasticidade, maleabilidade), harmonia e velocidade.

Fig 3-2 Como empunhar o punho reto – florete espada -: a empunhadura começa pela colocação da 2ª falange do indicador por baixo do punho e o polegar por cima. A seguir, os outros três dedos são colocados sobre o punho.

3-2 EB60-ME-25.401

3.2.2 O PUNHO RETO, O DOIGTÉ E O SENTIMENTO DE FERRO

O punho reto (francês) se caracteriza pela maior possibilidade de ação dos dedos, apanágio da Escola Francesa. Sobre uma arma equilibrada é o tipo de punho que melhor permite adquirir e desenvolver o doigté e o sentimento de ferro. A ação dos dedos dá mobilidade aos movimentos da ponta, sutileza, sagacidade, leveza, precisão e velocidade. Sem excluir a potência, quando necessário, para agir contra a arma do adversário.

3.2.3 O PUNHO RETO E A INTENÇÃO TÁTICA

Outra vantagem do punho reto é ser o único tipo que permite colocar a mão em várias posições ao longo do punho, tornar a espada mais “curta ou longa” durante o combate. Variar de acordo com a intenção tática do espadista.

Por um simples deslizamento dos dedos, para trás ou para frente, é possível passar de uma colocação mais atrás - para leves ações ao ferro ou ter maior alcance para ações às avançadas -, ou à frente junto ao copo, a fim de executar mais fortes as ações ao ferro.

3.2.3.1 A empunhadura na parte central do punho serve para quase todas as ações durante o combate.

3.2.3.2 A empunhadura curta, mais junto ao copo, serve para as ações que necessitam de maior potência, para agir mais forte sobre o ferro adversário (nas paradas, ataques ao ferro e tomadas de ferro), ou para proporcionar maior proteção à mão armada.

Fig 3-3 O punho reto possibilita variar a posição da empunhadura. Mais à frente para as ações mais fortes contra os ferros do adversário, mais para trás para ganhar em alcance e na posição intermediária para a maioria das outras ações. Isto é, a posição da mão sobre o punho depende da

3.2.3.3 A empunhadura longa, na parte posterior do punho serve às ações ofensivas e contra-ataques com maior alcance. O alcance maior será adquirido pelo deslocamento para trás, da mão sobre o punho, de 5 a 6 cm, ou até mais, usual na esgrima de espada com o punho reto.

Na ausência de um dispositivo especial, o punho com forma especial (ortopédica), o espadista tem liberdade para empunhar a arma como quiser e pode modificar a posição de sua mão sobre o punho reto, no decorrer do match.

3-3

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Entretanto, a espada não pode – de modo permanente ou temporário, aparente ou disfarçado, ser transformada em arma de arremesso. Ela deve ser manejada sem que a mão abandone o punho e, no decorrer de uma ação, sem deslizá-la sobre o punho da frente para trás.

3.2.3.4 No combate, através dos sentidos do tato, da visão, da percepção e inteligência, o aluno espadista desenvolve, por si mesmo, a habilidade de variar a posição de sua mão sobre o punho.

Aconselhamos fortemente aos mestres d’armas para colocarem no conteúdo de suas lições, em todas as ações executadas, progressivamente, o treinamento com a variação da posição da mão sobre o punho e modos diversos de empunhar, a fim de que a adaptação do aluno não seja retardada.

3.2.4 A IMPORTÂNCIA DO POMO COM O PUNHO RETO

3.2.4.1.O punho reto apresenta múltiplas vantagens, porém não nos enganemos, ele só é verdadeiramente válido se a arma for bem equilibrada, de tal maneira que os dedos não tenham que fazer qualquer esforço para manter a arma na mão, com a lâmina na horizontal e a ponta na direção do alvo; especialmente, considerando o modo preferido de empunhar a espada.

3.2.4.2 Para tanto, é indispensável que o peso do pomo seja proporcional aquele da lâmina, para determinar o centro de gravidade da espada, uma das funções do pomo. A espada bem equilibrada parece ser mais leve do que outra, mal equilibrada, exatamente com o mesmo peso. O peso máximo da espada é de 750 gramas.

3.2.4.3 As lâminas têm peso, flexibilidade e equilíbrio (distribuição da massa ao longo do comprimento) muito variáveis. Em consequência, para escolher o pomo adequado é preciso dispor de modelos com tamanhos e pesos variados, ou acrescentar pequenas arruelas entre o punho e o pomo quando montamos a espada.

Fig 3-4 Os pomos para os punhos retos, têm formatos e pesos diferentes e escolhidos em função do equilíbrio que se deseja dar à espada que corresponderá à tática do espadista.

3.2.4.4 A fim de obter bom equilíbrio da espada e melhor proteção para a mão armada e antebraço é conveniente inclinar a espiga da lâmina, para dentro e para baixo, antes da montagem do copo e punho, qualquer que seja o tipo de punho, reto ou ortopédico.

Todos os punhos têm um orifício de ponta a ponta, por onde entra a espiga da lâmina. A maioria dos punhos retos (franceses) têm uma pequena curvatura, que segue

3-4 EB60-ME-25.401 a forma da palma da mão, daí a necessidade de curvar ligeiramente a espiga para baixo e para dentro, antes de montar o punho.

3.2.4.5 Para finalizar, fixando toda a armação (copo e punho) o pomo é colocado, em continuidade ao punho, com uma pequena inclinação – mais ou menos acentuada –, ou não, a fim de dar o equilíbrio adequado ao modo que o esgrimista pretende empunhar a espada e direcionar a ponta para o adversário.

A inclinação do punho e do pomo tem limites máximo, pois é obrigatório a espada passar no teste de controle de material e armamento, através de um gabarito cilíndrico de 13,5cm de diâmetro e 15cm de comprimento, com a lâmina paralela ao eixo do cilindro.

Fig 3-5 A espada à esquerda está fora das normas de segurança do Regulamento de Material da FIE e não passa no gabarito de controle do diâmetro do copo e inclinação do punho, em relação ao eixo lâmina. Muitos participantes inclinam o punho da espada, após a realização do controle do armamento. Antes de cada match, é dever do árbitro por iniciativa própria - ou por solicitação do adversário -, controlar o uniforme, o equipamento e o armamento dos esgrimistas. Aplicando a devida penalidade em caso de falta.

3.2.5. A FUNÇÃO DOS DEDOS NA EMPUNHADURA DO PUNHO RETO

O polegar e o indicador seguram firmemente a arma e dirigem a ponta nos diferentes movimentos ofensivos e defensivos. Os outros dedos ajudam os dois primeiros a manter a ponta bem direcionada nas fintas de ataque, a suportar as ações ao ferro executadas pelo adversário, bem como a executar as ações contra o ferro do adversário,

Os dedos devem “agir por variação de pressão sobre o punho, mais ou menos como fariam sobre as cordas de um violão, porém dobrados e bem juntos ao punho” (J.J. Renaud).

3.2.6. OS DEFEITOS A EVITAR NA EMPUNHADURA DO PUNHO RETO

Grande atenção deve ser dedicada ao modo de empunhar a espada. É extremamente difícil retificar a colocação dos dedos sobre o punho quando são adquiridos hábitos incorretos. 3-5

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Esta é a razão pela qual é recomendável que, na iniciação, o mestre d’armas treine o aluno a empunhar a espada com a mão sem a luva.

Toda maneira de empunhá-la, que não seja a descrita aqui, provoca contração exagerada e cansaço dos músculos da mão, do braço e do antebraço armado, desperdício de energia e perda de precisão nos movimentos da ponta. Porém, há espadistas que adotam posições variadas.

Os defeitos mais frequentes na empunhadura da espada são descritos a seguir.

3.2.6.1 Alongamento do indicador sobre o punho — embora seja contraindicada ao iniciante, é bastante adotada para alcançar um máximo de precisão, o que é problemático, porque diminui a firmeza, a autoridade e a resistência às ações ao ferro feitas pelo adversário. Porém, há ocasiões em que é útil. O dedo indicador pode ficar todo encostado ao longo da lateral do punho ou com um pequeno espaço.

Esta empunhadura - com o indicador alongado – tem duas variantes. Empunhando com o pomo dentro da mão ou um pouco mais à frente, colocando o pomo atrás da mão.

Fig 3-6 Empunhadura com o dedo indicador alongado ao lado do punho reto

Fig 3-7 A empunhadura mais atrás com o indicador alongado aumenta o alcance, favorece a precisão e perde em vantagem mecânica quanto às ações ao ferro

3-6 EB60-ME-25.401

3.2.6.2 O dedo mínimo não colocado sobre o punho —na maioria das vezes, este defeito é devido à posição dos dois primeiros dedos sobre o punho.

Nos espadistas, que repousam o punho da arma sobre a primeira falange do indicador, é observado que este modo de empunhar, geralmente, provoca a contração permanente do antebraço e a falta de firmeza, como resultado da perda deste quinto ponto de apoio sobre o punho.

3.2.6.3 Segurar a arma pelo pomo — usual em espada, permite aumentar o comprimento efetivo da arma de alguns centímetros, porém prejudica a leveza e a precisão dos movimentos de ponta, diminuindo também a autoridade das ações contra o ferro do adversário e expondo as avançadas do braço armado, consideravelmente a mão, a munheca e o antebraço.

Fig 3-8 A empunhadura pelo pomo exige muito treinamento e uma montagem diferenciada da arma, para que a espada seja bem equilibrada, conforme a intenção tática para ações às avançadas e contra-ataques, com ajuntamento ou esquivas.

3.3. O PUNHO ORTOPÉDICO (ANATÔMICO)

É o tipo de punho que proporciona maior firmeza à mão para as ações contra o ferro do adversário e para suportar aquelas do adversário.

Surgiu, talvez, no final do século XIX, com a aparição das competições de espada, arma mais pesada que o florete clássico (à época os toques eram assinalados visualmente pela arbitragem), quando alguns esgrimistas buscaram um punho que desse um domínio mais forte sobre a própria espada, a fim de executar Fig 3-9 A montagem dos punhos ortopédicos expondo uma parte da mão e protegendo outra os ataques ao ferro, as tomadas de ferro indica o modo como o espadista esgrimirá. e as paradas mais autoritárias, E, também, melhor para resistir àquelas do adversário.

Há vários modelos e tamanhos de punhos ortopédicos, porém todos devem limitar o afastamento do polegar, no máximo, a dois centímetros do interior do copo e permitir a colocação da mão armada em uma só posição sobre este punho. O modelo de punho 3-7

EB60-ME-25.401 ortopédico que o espadista adotar tende a influir no modo de esgrimir e nas ações preferidas que realizará.

Atualmente, é largamente utilizado devido à facilidade de manejo imediato pelo iniciante, que tem a sensação de dominar o manejo de sua espada, logo que o empunha pela primeira vez

Ao contrário, nas primeiras lições o iniciante tem dificuldade e insegurança para empunhar corretamente o punho reto, não sente a mesma firmeza que o punho ortopédico proporciona, O punho reto necessita de maior tempo de prática, ensinamentos e treinamento para o principiante dominar o manejo da espada e usufruir as vantagens que oferece, o que é comprovado pelos resultados dos espadistas que o utilizam, pois é o único punho que permite:

- ter maior alcance – empunhado mais atrás – ou fazer menos força – empunhando mais à frente do punho; - nas ações ofensivas e contraofensivas, empunhar corretamente de modos variados, de acordo com a intenção tática, facilitando tocar as avançadas do adversário de diferentes ângulos e posições. - nas ações defensivas executar todas as paradas cedendo devido as possibilidades de colocar o pomo em qualquer posição.

Os punhos ortopédicos não proporcionam estas possibilidades, mas oferecem maior firmeza quando a empunhadura é feita com maior força para as ações ao ferro. Entretanto, a maioria dos espadistas desenvolve o hábito de crispar a mão armada neste tipo de punho , deixando de conduzir a ponta pela ação dos dedos polegar e indicador, apertando fortemente os outros três dedos. Perdem o sentimento de ferro e fazem os movimentos da ponta com o pulso e mesmo com o antebraço.

Em consequência, é recomendável que o espadista só use o punho ortopédico sob atenta orientação e supervisão do mestre d’armas, após cerca de dois anos de prática constante, quando estiver dominando o manejo da espada com o punho reto.

3.3.1 QUANTO À COLOCAÇÃO DA MÃO AO EMPUNHAR A ARMA NO COMBATE.

Quando o punho (ou a luva) tem um dispositivo especial, uma ligação ou uma forma especial (ortopédica), que fixa a mão sobre o punho deve satisfazer duas condições, expressas nos Regulamentos para as Provas da FIE, no Regulamento Técnico e de Material: 1ª) Determinar e fixar um só colocação da mão sobre o punho. 2º) Quando a mão ocupa sobre o punho esta única colocação, a extremidade do polegar Fig 3-10 Tipo de punho ortopédico, de uso completamente alongado não pode estar a uma vetado, pois permite mais do que uma posição para empunhara arma. distância maior que 2cm da face interior do copo.

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3.3.2 QUANTO AO POSICIONAMENTO DO PUNHO ORTOPÉDICO NA ESPIGA.

O Regulamento para as Provas da FIE, no artigo t.16 / 3 do Regulamento Técnico, determina que - quando existe um dispositivo especial, uma ligação ou uma forma especial (ortopédica) -, o punho deve ser empunhado, de tal modo que a face superior do polegar seja orientada na mesma direção da canaleta da lâmina (do florete e da espada), e em consequência, perpendicular ao plano da flexibilidade da lâmina.

Fig 3-11 A posição girada do punho Fig 3-12 A posição do punho com o polegar em sempre causa a torção da lâmina no plano paralelo à face superior da lâmina, na mesma momento da flexão, causada por um direção da canaleta, permite a flexão da lâmina sem toque. Esta torção provoca a quebra da torções lâmina sob a forma pontiaguda

Este posicionamento do punho serve de segurança preventiva, para uma eventual quebra da lâmina não acontecer sob uma forma pontiaguda, no momento do toque e flexão da lâmina, o que poderá ocorrer se houver uma torção, que a posição girada do punho quase sempre provoca.

3.4. O DOIGTÉ

O “doigté” é a faculdade de conduzir a ponta da arma - na ofensiva, defensiva e contraofensiva —somente pela ação dos dedos, especialmente o polegar e o indicador. O bom doigté é uma qualidade absolutamente indispensável para: - na ofensiva: enganar as paradas do adversário; - nas preparações: engajamentos, mudanças de engajamentos, duplos engajamentos, ataques ou tomadas de ferro; - na defensiva: executar as paradas; - escapar das ações ao ferro feitas pelo adversário;

A função dos diferentes dedos em contato com o punho da arma já foi descrita. O doigté consiste em aumentar ou diminuir a intensidade da pressão dos dedos sobre o punho da espada permitindo conduzir a ponta com precisão em direção ao alvo e ao toque. 3-9

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É uma habilidade difícil de alcançar, apenas possível adquirir e aprimorar através da repetição de exercícios tais como, os engajamentos, as mudanças de engajamentos, os duplos engajamentos, as batidas, as pressões e as contrapressões, bem como enganar paradas ou escapar das ações ao ferro, em todas as linhas e em cadências variáveis.

Estes exercícios correspondem, no que concerne à mão e ao braço, aos exercícios de flexibilidade e elasticidade, tendo por objetivo dar ao esgrimista “souplesse” (maneabilidade, flexibilidade e elasticidade), precisão e velocidade no jogo de pernas.

Ter doigté é ter a habilidade psicomotora para dirigir a ponta por movimentos alternativos de contração e descontração dos dedos, dedilhar sobre o punho, mantendo-o sempre dentro da mão e com todos os dedos em contato com ele. A ação dos dedos é sempre ajudada, prolongada e reforçada por ligeiras flexões e extensões da articulação do pulso do esgrimista.

O bom doigté é uma qualidade muito rara, sobretudo nos dias atuais, quando é flagrante a tendência de usar a força. Porém, quando os dedos têm “souplesse” (flexível, elástico, maleável) e são bem independentes, entre si, e o espadista possui o bom doigté, aí sim, é possível fazer todas ações de mão, economizar a força e evitar a fadiga.

O melhor doigté é o justo resultado de muito trabalho da prática correta do manuseio e perseverança da melhor empunhadura da espada.

3.5. O SENTIMENTO DE FERRO

A prática da esgrima, empunhando corretamente a espada, desenvolve o doigté e, progressivamente, faz nascer o sentimento do ferro considerado como o sexto sentido do esgrimista. Este sentimento permite prolongar a sensibilidade tátil até a extremidade da ponta da arma.

Ele confere à mão do esgrimista um “instinto” especial, que o adverte por meio do tato quanto às vibrações da lâmina, quanto às ações e à vontade do adversário, permitindo que nos antecipemos a ele.

Tal sensibilidade só se adquire após alguns anos de trabalho contínuo, nos esgrimistas de talento e experientes. Normalmente, é pouco habitual nos esgrimistas iniciantes. O sentimento de ferro é desenvolvido através de diversos exercícios adequados.

O esgrimista que possuir um bom doigté e sentimento do ferro levará, sem dúvida, vantagem sobre o seu adversário. Seja com o punho ortopédico, seja com o punho reto, com o qual terá pode variar a colocação da mão ao longo do punho e variar a empunhadura, segundo suas intenções táticas perante o tipo de jogo do adversário, durante as várias fases do combate.

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CAPÍTULO IV A SUPERFÍCIE VÁLIDA NA ESPADA ─ AS LINHAS ─ AS POSIÇÕES DE ESGRIMA─ A SAUDAÇÃO DO ESGRIMISTA

4.1 A SUPERFÍCIE VÁLIDA NO JOGO DE ESPADA

Na toda a superfície do corpo é válida 4.1.1 espada 4.1 A SUPERFÍCIE VÁLIDA NO e os toques são indicados por um aparelho elétrico JOGO DE ESPADA sinalizador. O objetivo no é tocar o combate 4.2 AS LINHAS adversário antes que ele . toque 4.3 AS POSIÇÕES DE

ESGRIMA DE ESPADA Quando os dois oponentes tocam, um no outro, 4.1.2 4.4 A SAUDAÇÃO DO o aparelho deve sinalizar apenas o primeiro , toque ESGRIMISTA se o intervalo entre os dois toques for maior que 50 milissegundos (1/20 segundo).

Se o intervalo entre os dois toques for inferior a 40 milissegundos (1/25 segundo), o aparelho deve assinalar o toque duplo com o acender quase simultâneo das duas lâmpadas a indicar que os dois foram tocados e será atribuído um ponto para cada esgrimista.

Fig 4-1 A superfície válida na espada: 4.2 AS LINHAS TODO O CORPO

Quanto às linhas, há dois conceitos que se completam.

4.2.1 O primeiro conceito define que “linhas são os espaços compreendidos entre o lado direito - ou lado esquerdo – da arma e o limite do corpo, a ponta estando para cima, para baixo ou na mesma altura da mão armada”.

Isto é, as linhas são designadas em relação aos posicionamentos da mão armada e da lâmina do esgrimista, no espaço onde ele pode mover esta mão e os limites do corpo.

Quando o esgrimista movimenta sua mão armada, para cima, para baixo ou para os lados, as áreas do corpo, isto é,os espaços de cada linha aumentam ou diminuem, em função da colocação da mão armada e da lâmina.Por exemplo, na posição de ponta em linha, as linhas baixas estão maiores do que as linhas altas.

4.2.2 O segundo conceito define que ”linhas são os quatro setores da superfície válida do corpo, determinadas por duas linhas perpendiculares que se cruzam na altura da mão armada na posição de guarda clássica

4.2.3 As linhas servem de referência às posições de esgrima, entretanto, uma linha não é identificada pelo contato de ferros, mas pelo posicionamento da

4-1

EB60-ME-25.401 mão armada e da lâmina, com ou sem engajamento. Uma correta posição de esgrima, deve caracterizar o fechamento de uma das quatro linhas. Em consequência, apenas uma das linhas altas pode ser fechada quando a ponta está voltada para cima ou uma das linhas baixas quando a ponta está direcionada para baixo.

Fig 4-2 As linhas em relação à posição da Fig 4-3 As linhas em relação à mão armada superfície válida

4.2.4 As linhas são nomeadas do seguinte modo:

- Alta de fora ou alta externa (dessus). - Alta de dentro ou alta interna (dedans). - Baixa de fora ou baixa externa (dehors). - Baixa de dentro ou baixa interna (dessous).

4.3 AS POSIÇÕES DE ESGRIMA DE ESPADA

4.3.1 Em cada uma das quatro linhas, a combinação das posições da mão armada e da lâmina determinam as posições de esgrima.

Quando o esgrimista se coloca em uma posição de esgrima correta, a linha desta posição de esgrima está fechada. Isto é, o adversário não consegue tocá-lo nesta linha executando um golpe direto.

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4.3.2 Estas posições de esgrima permitem fechar as linhas correspondentes e servem de base às paradas, mais ou menos utilizadas em florete e espada, conforme as preferências individuais.

Seguidamente, tais preferências decorrem da morfologia individual do espadista. As posições da mão em supinação completa não podem ser usadas por todos. Alguns têm muita dificuldade para colocar e manter a mão em supinação completa, sem contraírem os músculos da mão, do antebraço e do ombro. Nestes casos, é preferível colocar a mão em uma posição intermediária, deixando aos músculos descontraídos.

Fig 4-4 As oito posições de esgrima com a mão armada em supinação e pronação em cada uma das quatro linhas

4.3.3 As posições com as unhas para baixo (prima, segunda, terça, quinta e quarta adaptadas em posições intermediárias) são naturais e foram as primeiras apresentadas nos tratados de esgrima mais antigos. Ao contrário, sexta, sétima e oitava não são posições naturais, mas se impuseram, porque permitem dar golpes de ponta mais rápidos, mais precisos e com movimentos menos abertos, que expõem menos aos golpes adversário.

4.3.4 Ao esgrimir, a mão armada pode tomar outras posições, no movimento de rotação entre as duas posições extremas - supinação e pronação -, enquanto a ponta da lâmina poderá estar acima, abaixo ou no mesmo nível da mão.

Fig 4-5 As quatro posições de mão, aqui empunhando um punho italiano, são usadas com outros 4-3 tipos de punho em qualquer uma das linhas.

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A escola italiana de esgrima considera apenas quatro posições de esgrima – prima, segunda, terça e quarta – uma por linha. Em cada posição de esgrima a mão armada pode ser colocada em quatro posições de mão. O punho tipo italiano caiu em desuso com a proibição do uso de qualquer dispositivo para “amarrá-lo” à mão, a partir de 1982, porém alguns modelos ortopédicos atendem de modo semelhante ao modo italiano de esgrimir .

4.3.5 Igualmente, quando um esgrimista está em uma posição de esgrima, diz-se que ele está fazendo um convite, que leva o nome da posição de esgrima em que o esgrimista está. Em consequência, as outras três linhas estarão abertas.

Fig 4-6 O espadista em uma posição de esgrima fecha uma das quatro linhas. Portanto, quando engaja o ferro em uma linha tem as demais linhas abertas.

Outros tipos de convites podem ser realizados mediante o posicionamento da arma e do corpo buscando induzir o adversário a realizar, ou não, uma determinada ação ofensiva.

4.4 A SAUDAÇÃO DO ESGRIMISTA

Dado ao caráter da esgrima, expresso no pensamento histórico “Honra às armas e respeito aos mestres”, a saudação do esgrimista constitui um cumprimento ético e de respeito devido, prestado com um gesto regulamentar, ao adversário, ao árbitro e à assistência, antes e ao final de cada combate.

4.4.1 A saudação do esgrimista deve ser executada com firmeza e elegância, a encarar francamente aqueles que cumprimenta, desde o primeiro movimento da saudação. Seja nas competições, seja nos assaltos e, especialmente, nas lições com o mestre d’armas.

4.4.2 Antes de iniciar um match, ao comando de “Em guarda” dado pelo árbitro, ainda sem vestir a máscara, imóveis, atrás da linha de guarda sobre a pista, os esgrimistas dobram o braço e colocam a mão armada na altura do queixo, com as unhas voltadas para o corpo, o antebraço contra o peito e a lâmina na vertical no prolongamento do antebraço.

A seguir, abaixam a arma levando-a ligeiramente à frente (cumprimenta o adversário), depois à direita (ou esquerda) para saudar o árbitro e, finalmente à esquerda

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(ou direita) na saudação aos espectadores, mantendo a lâmina no prolongamento do braço armado e a ponta, “abatem a espada” aproximadamente, a de 50cm do solo.

4.4.3 Deste modo, conforme o Regulamento para as Provas – FIE um match só estará terminado quando: - o árbitro faz o gesto regulamentar, para anunciar o placar final e o vencedor, aos espectadores e aos dois esgrimistas, que se colocam e aguardam imóveis atrás da linha de guarda; - a seguir, ambos retiram suas máscaras e fazem as mesmas saudações, acima descritas; - finalmente, os dois os esgrimistas se cumprimentam com um aperto das mãos desarmadas, a encerrar o match.

Fig 4-7 A saudação do esgrimista antes do comando de “En garde!” do árbitro e ao final de match quando o árbitro anucia o resultado é feita ao adversário, ao árbitro e aos espectadores1

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INTENCIONALMENTE EM BRANCO

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CAPÍTULO V A POSIÇÃO DE GUARDA

5.1 DEFINIÇÃO DE POSIÇÃO DE GUARDA

5.1.1 DEFINIÇÃO

A guarda é a posição que permite ao 5.1 DEFINIÇÃO DE POSIÇÃO esgrimista, durante o combate, estar igualmente DE GUARDA preparado para o ataque, para a defesa e para o 5.2 A GUARDA CLÁSSICA EM contra-ataque. ESPADA É a posição ideal, na qual as diversas ações 5.3 CONSIDERAÇÕES de esgrima podem ser executadas com as maiores MECÂNICAS QUANTO À possibilidades de sucesso, em função do adversário POSIÇÃO DE GUARDA CLÁSSICA e do momento do combate. 5.4 DEFEITOS A EVITAR NA O tempo que o instrutor utiliza para ensinar a POSIÇÃO DE GUARDA 5.5 CONSIDERAÇÕES GERAIS guarda correta, nunca será perdido. Ao contrário, os maus hábitos adquiridos prejudicarão o progresso do QUANTO À POSIÇÃO DE instruendo, durante determinadas ações, chegando GUARDA mesmo a prejudicar o seu futuro desenvolvimento. 5.6 COMO ESGRIMIR

5.1.2 A GUARDA IDEAL

Muito raramente se consegue alcançar a guarda ideal, para enfrentar as diversas situações de combate e tipos de adversários.

A posição de guarda clássica é a referência em espada e possui importância capital. É uma posição de segurança, de expectativa, uma base sólida de partida para as ações ofensivas, defensivas e contraofensivas. Para as primeiras lições da espada, constitui excelente elemento básico, porque imediatamente dá ao iniciante o sentimento de que a segurança dele está em sua ponta, e não nos movimentos laterais que constituem as paradas.

A posição de guarda clássica deve proteger o atirador contra qualquer ataque direto e tem as seguintes características: - o braço armado três quartos alongado e flexível; - a mão armada em supinação, tão completa quanto e o antebraço horizontal; - a ponta da arma, móvel no plano vertical, direcionada para o centro da copo do adversário ou ligeiramente abaixo.

Para não expor a coxa e a perna, e não estar muito longe do adversário, os pés não estarão muito afastados, aproximadamente um pé e meio. As pernas, no entanto, serão flexionadas para possibilitar impulsão e velocidade nas ações ofensivas e nos deslocamentos

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Fig 5- 1 Posição de guarda clássica

No entanto, nenhuma posição é, por si só, inexpugnável e não pode proteger completamente contra ações do adversário. Especialmente, porque é necessário admitir que, na espada, as táticas variam consideravelmente, de adversário para adversário, parecem uma fonte perpétua de mutações, descobertas e redescobertas.

5.1.3 QUANTO À NECESSIDADE DE VARIAR A GUARDA

Durante o combate, a guarda do espadista pode sofrer variações, inclusive devido à fadiga, a displicência e a fantasia que dificultam a sua execução eficaz. Eventualmente, a constituição corporal do aluno pode apor-se a isto. Entretanto, será sempre útil adequar a guarda às melhores condições técnicas e táticas durante o combate

A esgrima de espada é um jogo de saber e de inteligência. Todas as qualidades de mão e pernas são inúteis, e até prejudiciais, se não estão à disposição imediata da percepção e inteligente de quem observa, decide, comanda e faz executar a ação que concebeu

A guarda varia durante o combate, Fig 5-2 Na posição de 8ª, mais em pé, o assumindo uma das posições de esgrima, ou outra espadista adota uma guarda baixa e curta. postura que seja. Na realidade é um convite, uma mais conveniente para aquele momento do postura de segunda intenção a fim de induzir o combate, evitando dar o ferro ao adversário a um julgamento errado com o objetivo adversário de tocá-lo, provocar um toque duplo ou evitar a troca de golpes.

É por isso que, conforme a evolução técnica e tática do esgrimista é possível - e necessário -, que um espadista não se limite apenas a um sistema único de guarda. Isso

5-2 EB60-ME-25.401 limitaria o círculo dos eventuais ataques adversários, os restringe ao mesmo golpe e, igualmente, diminui as oportunidades para o esgrimista tocar em alvos variados.

Parece que seria melhor correr riscos, fazer convites, provocar as ações adversário para tirar proveito delas. Isto é, modificar a guarda em certas ocasiões. O ideal é “conduzir” o adversário para a situação que desejamos, a fim de tocá-lo com o golpe concebido.

5.1.4 QUANDO INICIAR E INTENSIFICAR A VARIAÇÃO DA GUARDA

Os mestres d’armas e seus alunos mantêm sua atenção sobre evolução tática da esgrima de espada, a qual na maioria das vezes é simplesmente cíclica. Um exemplo é a variação da posição de guarda durante o combate. Portal motivo, assim que o aluno atingir um nível suficientemente avançado – confirmado -, é necessário e proveitoso executar todos os exercícios, partindo alternadamente da posição de guarda clássica e guarda curta.

Após o período de iniciação, durante o qual a guarda clássica deve ser rigorosamente preservada, é necessário iniciar o estudo para variar a guarda. Em determinadas circunstâncias, por exemplo, quando o adversário é muito superior em velocidade, é conveniente usar a guarda curta alternando com a guarda clássica, ou guarda alta e baixa.

A guarda curta é uma posição tática; que parecendo oferecer mais alvos ao adversário, aumenta para o próprio espadista as oportunidades e a escolha de outras ações possíveis. O braço é flexionado e o cotovelo colocado aproximadamente quinze centímetros na frente ao corpo, o antebraço horizontal, a espada no prolongamento do antebraço. Nesta posição, a mão e o antebraço estão protegidos pelo copo.

Fig 5- 3 A guarda curta

A variação da guarda torna maior a variação da posição da ponta, o que torna difícil para o adversário a apreciação exata da distância, proporciona maior eficácia das fintas nas quais o movimento de todo o braço participa, obriga o adversário a se engajar e se apresentar ao combate. Deste modo, a guarda curta se torna formidável, desde quando se baseia em um julgamento correto, um bom conhecimento da teoria da esgrima e uma noção perfeita de distância.

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5.2 A GUARDA CLÁSSICA EM ESPADA

5.2.1 DEFINIÇÃO DE GUARDA CLÁSSICA

A guarda clássica é definida como a posição que melhor permite, ao esgrimista, estar igualmente preparado para o ataque, para a defesa e para o contra-ataque no início e reinicio dos matches, quando é obrigatória.

Por tais motivos, em vez de se colocar na posição de guarda clássica, para iniciar ou reiniciar um match, apenas em espada, o atirador (tireur) pode optar por se colocar na posição de ponta em linha (position de point en ligne),

Nesta posição a espada é mantida no prolongamento do braço armado alongado, na horizontal, totalmente protegido pelo copo e com a ponta voltada para o adversário. Fig 5-4 A posição de ponta em linha impede o adversário de atacar direto ao corpo

A esgrima de espada é um esporte de combate, no qual o objetivo é tocar o adversário 40 a 50 milissegundos antes de ser tocado, ou não ser tocado por ele. Por conseguinte, é necessário procurar deixar ao alcance do adversário o alvo mais restrito possível, especialmente ao começar e recomeçar o combate.

5.2.2 DESCRIÇÃO DA GUARDA CLÁSSICA — na posição de guarda clássica o braço armado, o tronco, a perna da frente e o calcanhar do pé de trás são colocados e se movem, quase num mesmo plano vertical, seguindo a linha diretriz.

A guarda clássica em espada deve proteger o atirador contra todo ataque direto. Apresenta as seguintes características: o braço armado 3/4 alongado, antebraço na horizontal, a mão direita com as unhas voltadas para cima, ponta da arma dirigida ligeiramente para baixo e por baixo do copo Fig 5-5 A posição de guarda clássica em espada do adversário.

Recordar sempre que a fim de não expor a coxa e a perna, os pés serão mais aproximados que no florete, ficando as pernas flexionadas sem contração, para dar ao espadista uma boa elasticidade e equilíbrio para os deslocamentos sobre a pista.

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5.2.3 Linha diretriz — chama- se linha diretriz a reta imaginária - a partir do centro do calcanhar do pé de trás de um esgrimista - que passa ao longo do centro do pé da frente e prossegue, para encontrar os mesmos pontos nos pés do outro esgrimista. Tal linha é o traçado ideal para os Fig 5-6 A linha diretriz para os deslocamentos deslocamentos, que os esgrimistas devem seguir durante a lição, nos exercícios e nos combates, a fim de manter o equilíbrio do corpo e a direção exata dos golpes.

5.2.4 A importância da guarda na esgrima de espada — não tendo convenções, à esgrima de espada pode ter uma guarda própria, mantendo o braço armado alongado (quase esticado completamente, mas não enrijecido), permitida pelo Regulamento para as Provas (FIE), na posição de ponta em linha, para o início e reinício do combate. Assim sendo, a posição de guarda na espada assume uma importância capital.

A guarda, como foi descrita, executada com perfeição, cobre completamente o espadista, dificultando a ofensiva do adversário, a menos que este afaste a ponta que o ameaça.

5.2.5 A racionalidade da posição de guarda clássica — Tal posição de guarda satisfaz às seguintes condições:

1ª) Protege, com auxílio do copo, o atirador contra os ataques diretos às avançadas. 2ª) Garante, por meio da ponta, o atirador contra os ataques diretos ao corpo. 3ª) Facilita, pela posição baixa da ponta, escapar das tomadas de ferro. 4ª) Permite uma fácil extensão do braço (contra-ataque) sobre os ataques adversários na linha baixa. 5ª) A mão em supinação permite proteger eficazmente as avançadas e dar à ponta o máximo de precisão. 6ª) A posição da lâmina, com a ponta baixa e ligeiramente oblíqua, impede que o ataque do adversário atinja o corpo, sem que ele se lance sobre a ponta. 7ª) Além disso, essa posição oblíqua da lâmina dificulta as feitas pelo ações ao ferro Fig 5-7 A racionalidade da biomecânica na adversário e permite escapar, facilmente, de posição de guarda clássica, considerando os suas tomadas de ferro. ângulos da linha das espáduas com o braço armado, a arma e a linha diretriz.

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5.3 CONSIDERAÇÕES MECÂNICAS QUANTO À POSIÇÃO DE GUARDA CLÁSSICA

5.3.1 O pé da frente — deve estar colocado na direção do adversário. Voltado para dentro, ou para fora, do corpo, ele conduzirá a perna da frente e o corpo a uma posição oblíqua, desviando assim a ponta no afundo ou na flecha e tornando o ataque pouco preciso.

5.3.2 O afastamento do pé de trás e a flexão das pernas — deve ser determinado pelo comprimento das pernas do indivíduo. O ângulo formado pela coxa e a perna deve ser o mesmo para as duas pernas e ligeiramente mais aberto que o ângulo reto. Os joelhos são flexionados para proporcionar a impulsão e a velocidade do fundo, com atenção para não expor a coxa, a perna e o pé às ações ofensivas do adversário.

guarda muito Guarda boa e Guarda muito Guarda muito alta, pé de trás equilibrada, ampla, expõe alta, pé de trás virado para trás pés apoiados pé da frente, virado à frente nas plantas joelho e coxa

Fig. 5-8 Esgrimistas com estaturas diferentes com a mesma altura da cintura na posição de guarda

5.3.3 O posicionamento dos pés — a posição da guarda deve assegurar ao esgrimista um equilíbrio perfeito, nos deslocamentos para frente e para trás, dando à parte superior do corpo, uma grande elasticidade, condição indispensável para a rápida mudança no sentido dos deslocamentos e variações de movimentos.

O pé de trás deve ser colocado perpendicularmente ao pé da frente, permitindo tomar, sobre o solo, o máximo apoio para impulsionar o corpo no afundo ou na flecha. Os calcanhares devem se encontrar na mesma linha diretriz.

Fig 5-9 O perpendiculrismo dos eixos longitudinais dos pés e a linha diretris durante os deslocamentos sobre a pista 5-6 EB60-ME-25.401

5.3.4 O braço desarmado — na posição de guarda, o braço desarmado deve estar levantado e flexionado, a mão desarmada descontraída. Sua utilidade é incontestável, principalmente, no afundo, na retomada da guarda, na flecha, no ajuntamento e nos deslocamentos, a fim de ajudar a obter maior velocidade, manter o equilíbrio do corpo e bem direcionar a ponta. Além disto, independentemente do seu papel de contrapeso; contribui para dar estética e personalidade à guarda.

Fig 5-10 O uso correto do braço desarmado do esgrimista [E] agrega velocidade, equílibrio e precisão ao ataque com afundo.

Fig 5-11 O atirador [E] esquiva com sucesso usando o braço desarmado, para manter o equilibrio e, simultaneamente dirigir a ponta, olhando para o alvo visado no contra-ataque, surprendendo o adversário [D] que executa um afundo incorreto com uso inadequado do braço desarmado.

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Fig 5-12 O ajuntamento [D] com o emprego adequado do braço desarmado auxiliando o equilibrio do corpo e o movimento do corpo para trás

Fig 5-13 O sucesso do ataque e flecha [E] depende fundamentalmente do uso correto do braço desarmado2

5.3.5 O tronco — tendo em vista oferecer o menor alvo possível aos golpes do adversário e assegurar rapidez e correção no afundo, o tronco deve estar na vertical sobre os quadris, o eixo dos ombros quase na mesma linha do braço armado.

Fig 5-14 Visando a melhor performance nos deslocamentos, na posição de guarda, a projeçao vertical do centro de gravidade do corpo deve coincidir com o incentro do trângulo retângulo formado pelos pés.

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O tronco pode se inclinar mais à frente, ou para baixo, para ações ofensivas mais profundas ou às avançadas do adversário, principalmente ao pé. O tronco e os quadris têm posições e movimentos independentes. O tronco deve formar com a linha diretriz os ângulos dentro dos limites abaixo, na guarda e no afundo.

5.3.6 A postura mais natural das espáduas em relação à linha diretriz — é aquela na qual a linha diretriz forma um ângulo aproximado de 10º com o braço armado e entre 10º a 25º com o eixo das espáduas.

Fig 5-15 Postura lateral mais natural face ao Fig 5-14 Postura forçada de lateralidade face ao adverário adversário

Ao contrário, uma postura forçada é manter o braço armado sobre a linha diretriz ou ter um ângulo de até 10º com o eixo das espáduas. Entretanto, há esgrimistas cuja morfologia corporal permite manter esta postura de lateralidade do tronco face ao adversário com absoluta naturalidade.

5.4 DEFEITOS A EVITAR NA POSIÇÃO DE GUARDA

Vários defeitos a evitar são bastantes comuns na posição de guarda. Os mais verificados são mencionados abaixo.

5.4.1 Excesso de peso sobre a perna da frente — O afundo é prejudicado, o pé da frente deixa o solo com dificuldade e a perna de trás, já um tanto estendida, perde um pouco da sua impulsão.

5.4.2 Excesso de peso sobre a perna de trás — O afundo torna-se saltado, acarretando atraso e um esforço inútil; a perna de trás, sobrecarregada, dificulta a projeção do corpo para frente.

5.4.3 Pés cruzados — Os deslocamentos se fazem transversalmente em relação à pista.

5.4.4 Excesso de flexão das pernas — esse defeito produz muita contração muscular. Os movimentos são executados com retardamento e, portanto, com um tempo de retardo.

5.4.5 Falta de flexão das pernas — Torna a posição de guarda muito alta. Conduz o esgrimista a atacar inclinando muito o corpo para frente e grande esforço para retomar a guarda. Daí, ocorre a falta de rapidez na ofensiva.

5.4.6 Peito muito exposto ou posição exagerada do corpo — No primeiro caso, o alvo oferecido ao adversário apresenta uma grande superfície. Os deslocamentos da mão na ofensiva são demasiado largos e os ataques muito pesados e lentos, e ainda sujeitos a desequilíbrios. No segundo caso, a posição é anormal, produzindo fadiga excessiva, devido

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à rigidez muscular. Em consequência, as paradas são largas e irregulares e as respostas pouco rápidas.

5.4.7 Posição defeituosa do braço desarmado — Certos esgrimistas deixam cair o braço bem para trás na posição de guarda. Tendo dificuldade de partir no afundo, saltam ou correm, prejudicando, consideravelmente, as contrarrespostas. Outros atiradores levam o braço livre para a direita do corpo no afundo ou na flecha, produzindo, automaticamente, um desvio da ponta para o lado oposto e uma evidente falta de precisão.

5.5 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO À POSIÇÃO DE GUARDA

5.5.1 O estudo precedente permitiu analisar a guarda clássica de espada, salientando as suas vantagens mecânicas, quando feita corretamente, e ressaltando os inconvenientes, no caso contrário.

5.5.2 Durante o combate a guarda deve adaptar-se ao meio físico do aluno e, principalmente, às circunstâncias momentâneas. Pode variar segundo as necessidades táticas do assalto.

Algumas vezes há conveniência em que o atirador apoie o peso do corpo sobre a perna da frente ou sobre a de trás, conforme a ideia ofensiva ou defensiva que tem em mente.

Ou que avance ou recolha mais o braço armado, abaixe ou levante sua ponta, adote uma posição de esgrima, coloque-se na posição de ponta em linha e até mesmo que adote posições improvisadas: a melhor posição que permita, em função do adversário, estar melhor e igualmente preparado para o ataque e para a defesa.

5.5.3 Apenas na espada, o Regulamento para as Provas da FIE permite o início e reinício dos matches, na posição de ponta em linha, além da posição de guarda clássica com a ponta para cima, a única para o florete e sabre.

5.5.4 O ataque torna-se mais fácil quando o centro de gravidade do corpo é levado para frente, permanecendo o tronco sempre na vertical antes do início da ação ofensiva.

5.5.5 Finalmente, é indispensável desfazer certas críticas que pretendem taxar a esgrima como desporto incompleto por ser praticado somente de um lado, suscetível, portanto, de produzir deformações. Os exercícios físicos com os dois lados do corpo, a trabalhar alternativamente com ambas as mãos, proporcionam ao esgrimista um desenvolvimento físico e mental harmônico e completo.

5.6 A GUARDA NO COMBATE: COMO ESGRIMIR

Os aspectos listados abaixo são fundamentais para o sucesso nas frases d’armas. Merecem máxima atenção durante os assaltos de treinamento, a fim de serem automatizados os gestos eficazes e evitar a consolidação de erros que permitem o toque do adversário, em qualquer das posições de guarda..

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5.6.1 A colocação da ponta — O braço armado é levemente flexionado para que seja protegido pelo copo. A ponta da lâmina é voltada para baixo, dirigida à parte inferior do copo do adversário quando na posição de guarda. A mão armada colocada em supinação.

A colocação da ponta da espada voltada, ligeiramente, para o interior do corpo, oferece melhor proteção para as avançadas e permite, ao mesmo tempo a precisão na execução dos golpes. Nesta posição, a lâmina deve estar muito móvel no sentido vertical dificultando ao adversário fazer ações ao ferro e um ataque direto devido à posição ameaçadora da ponta.

Fig 5-16 Ambos completam o 1º tempo da marcha e adotam posições de guarda curta. Um com a guarda baixa [E] e punho ortopédico indicando provável ação ao ferro. A direita, a guarda típica [D] para o punho reto e jogo com a penetração de ponta.

5.6.2 O posicionamento do corpo — O tronco na vertical, a posição dos pés a 90 graus afastados cerca de 40 a 50 cm, os joelhos ligeiramente flexionados, o braço esquerdo colocado em arco atrás do ombro, sem qualquer preocupação estética.

O centro de gravidade irá avançar ou retroceder para que possa ser ajustado instantaneamente às várias circunstâncias do combate.

3.6.3 O posicionamento do braço armado — Durante o combate, o braço armado precisará abandonar a posição de aprendizado da guarda clássica de acordo com as intenções táticas do espadista.

Especial atenção deve ser dada a ação do braço armado, em especial aos movimentos do antebraço (da ponta da espada ao cotovelo), que devem ser executados sem qualquer participação dos músculos do ombro (espádua).

Porém, a coisa não é tão simples como parece. Na verdade, quando o iniciante empunha a espada, devido à uma instintiva reação nervosa e psíquica, ele tem a tendência de apertar o punho e empregar – nitidamente – a ação de contração do deltoide, fato que: - diminui a elasticidade e a agilidade dos movimentos; - dificulta a precisão dos golpes; - provoca a fadiga, prejudica a circulação sanguínea e causa dores.

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3.6.4 O posicionamento do braço desarmado — Outro aspecto técnico importante é representado pelo braço esquerdo colocado em arco de circunferência, no prolongamento da linha das espáduas. Na verdade, deve ser mantido nessa posição, mesmo que isso seja à custa da estética. O fator estético, como é sabido, é puramente subjetivo. O mais importante é alcançar resultados positivos.

É óbvio que o braço desarmado também deve tomar parte e contribuir com as ações. Em cada movimento, este braço tem suas funções de equilibrar e potencializar o uso do braço armado, do corpo e das pernas. O que é particularmente evidente na execução dos afundos, voltas à guarda, flechas, ajuntamentos, esquivas e deslocamentos. Além disso, o braço desarmado é um alvo válido e, portanto, o espadista deve evitar expô-lo, quando o coloca em outra posição mais confortável.

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CAPÍTULO VI A MEDIDA — OS DESLOCAMENTOS

6.1 DEFINIÇÃO DE MEDIDA

Medida é a maior distância em que o atirador pode atingir o adversário executando um afundo, 6.1 DEFINIÇÃO DE MEDIDA calculada a partir do pé de trás até o alvo tocado. 6.2 CLASSIFICAÇÃO DAS DISTÂNCIAS NA ESGRIMA DE a) Diz-se que um atirador está na sua justa ESPADA 6.3 DESLOCAMENTOS PARA medida, quando ao tocar o adversário sua lâmina se GANHAR A MEDIDA encurva ligeiramente. 6.4 DESLOCAMENTOS PARA SAIR DA MEDIDA b) As expressões “ganhar a medida” e “sair 6.5 DEFEITOS A EVITAR NOS da medida” são bastante usadas e significam, DESLOCAMENTOS respectivamente, se colocar na distância na qual é 6.6 OBJETIVOS NO ESTUDO possível tocar o adversário, ou estar fora do seu DOS DESLOCAMENTOS alcance, na qual o adversário não pode tocar. 6.7 CONSIDERAÇÕES GERAISQUANTO AOS c) A noção de distância é essencial e DESLOCAMENTOS primordial em esgrima. Quando se sabe utilizá-la é 6.8 A DIFERENÇA DE ALTURAS possível suprir a insuficiência do treinamento e até E AS MEDIDAS 6.8 COMO ESGRIMIR mesmo a inferioridade de meios físicos. É a qualidade primordial à qual se juntam o sentimento de tempo, a velocidade e a combatividade.

6.2 CLASSIFICAÇÃO DAS DISTÂNCIAS NA ESGRIMA DE ESPADA

Nos combates de espada, em decorrência da superfície válida abranger todo o corpo, o afastamento entre os atiradores varia quase initerruptamente, de acordo com o alvo visado e as intenções táticas. Em consequência, para fins didáticos e táticos, as distâncias são classificadas em:

a) Distância curta: quando os esgrimistas estão a uma pequena distância, mas sem haver corpo-a-corpo (contato corporal) e podem manejar livremente suas armas; b) Distância do braço alongado: quando é possível tocar ao peito apenas alongando o braço, inclinando ligeiramente o tronco para a frente e alongando a perna de trás, sem qualquer movimento dos pés (sur place). Portanto, sem executar um afundo ou meio afundo. c) Distância do afundo: quando é necessário executar um afundo, ou meio afundo para tocar ao peito do adversário; d) Distância da marcha – afundo, ou marcha - flecha quando só é possível tocar ao peito executando antes um destes deslocamentos; e) Distância longa, nas 3 armas para aplicações da 2ª e 3ª intenção em flecha a fim de tocar ao peito. E ainda, para tocar às avançadas em espada (mão armada,

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mangueta, pé da frente, joelho e coxa) ou no sabre (mangueta) para as ações às avançadas.

Evidente que as diferenças de estaturas e envergaduras dos esgrimistas influem no alcance individual de seus golpes para tocar o adversário. Do mesmo modo, se deve entender que, quando o espadista está na distância da marcha – afundo para tocar no peito, também está na distância do afundo para tocar às avançadas

O corpo-a-corpo (corps à corps)e o posicionamento dos espadistas, fora do alcance dos toques, são os extremos opostos na esgrima de espada. No primeiro caso, o combate é obrigatoriamente interrompido. No segundo, o espadista avança ou recua, saindo do local em que se encontra sobre a pista, realizando deslocamentos para ganhar a medida e ter o adversário na distância do alcance de seus golpes.

6.3 DESLOCAMENTOS PARA GANHAR A MEDIDA

Os deslocamentos para frente devem ser feitos com atenção, pois o adversário pode executar uma ação ofensiva sobre nossa aproximação. Usualmente são pequenos – uns trinta centímetros -, em harmonia com os movimentos da mão e do braço armado.

Os deslocamentos (déplacements) para avançar mais utilizados são:

6.3.1 Marcha (marche) — Consiste em avançar o pé da frente (correspondente à mão armada), cerca de 30 cm, iniciando-se o movimento com a elevação da ponta do pé, que ao pousar sobre a pista pelo calcanhar é seguido, imediatamente, pelo movimento do pé traseiro, que vem se colocar na distância anterior e deve tocar o solo ao mesmo tempo que a ponta do pé direito.

Fig 6-1 Os dois tempos da marcha: começa levantando a ponta do pé da frente e termina posando este pé pelo calcanhar, com o avanço simultâneo do pé de trás quando a sola do pé dianteiro vai ao solo

6.3.2 Marcha invertida (marche inversée) — consiste em aproximar o pé traseiro do pé anterior e avançar este imediatamente. Juntar o pé de trás ao pé da frente e, imediatamente,

6-2 EB60-ME-25.401 partir em afundo é uma maneira que permite, no decorrer dos deslocamentos, ganhar a medida surpreendendo o adversário.

Fig 6-2 Marcha invertida: os pés se eslocam rasantes à pista

6.3.3 Salto à frente (bond em avant) — consiste em saltar à frente com os dois pés, ao mesmo tempo — mantendo o mesmo afastamento entre eles. Esta ação pode ter por finalidade provocar, no adversário, uma ação ofensiva ou contraofensiva, sobre a qual é possível tirar partido. Ou ganhar impulsão para ser imediatamente seguida de outro deslocamento com aumento progressivo de velocidade. Por exemplo, seguida de afundo ou flecha.

6.3.4 Passo à frente ou avante (passe avant) — consiste em passar o pé traseiro pelo pé da frente e recolocá-lo na sua distância, tal como ao caminhar. Porém, mantendo a perpendicularidade entre os pés. Este é um deslocamento bastante usado precedendo uma flecha.

Fig 6-3 Passo à frente ; no 1º tempo o pé de trás ultrapassa o pé dafrente No 2º tempo o pé da frente retoma seu lugar na posição de guarda

6.3.5 Balestra” — consiste em saltar à frente unindo os calcanhares e, a seguir, executar o afundo, tão logo o pé de traz toque a pista, tudo em sequência ininterrupta e com velocidade crescente. É uma forma de deslocamento que permite ganhar a medida, mais rapidamente, nas ações ofensivas, especialmente quando a distância entre os esgrimistas for maior.

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6.3.6 Flecha — sempre executada com ação ofensiva é uma modalidade de deslocamento derivada do passo à frente ou avante ("passe avant"), iniciado nos séculos XVII e XVIII. Consiste num salto à frente, no qual o pé de trás ultrapassa o pé de frente, há um tempo de suspensão no ar, sem contato dos pés com o chão. A flecha termina quando o pé de trás toca o solo. O atirador retoma o equilíbrio correndo em frente. Devido a sua importância para as ações ofensivas é estudada com detalhes no capítulo IX

6.4 DESLOCAMENTOS PARA SAIR DA MEDIDA

Os deslocamentos para trás – recuar — são usados para sair da medida e impedir que o adversário toque. Podem ser combinados com as esquivas e as paradas. Comumente, em função da intenção tática, são bem maiores que os deslocamentos à frente, e realizados em harmonia com os movimentos da mão e do braço armado. Os deslocamentos (déplacements) para recuar mais utilizados são:

6.4.1 Romper — consiste em recuar o pé de trás e trazer o pé da frente à sua distância. Romper é a forma mais usual para o recuo normal, prudente, atento e indispensável para manter a medida.

Fig 6-4 Romper: no 1º tempo o pé de trás recua No 2º tempo o pé da frente retoma seu lugar na posição de guarda

6.4.2 Romper invertido — consiste em deslocar o pé da frente para trás seguido do pé de trás e recoloca-lo na sua posição anterior.

Fig 6-5 Romper invertido: no 1º tempo o pé da frente é recuado No 2º tempo o pé detrás retoma seu lugar na posição de guarda

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6.4.3 Salto atrás — consiste em saltar atrás com os dois pés, ao mesmo tempo, mantendo a distância entre eles. Permite colocar-se rapidamente fora do alcance do adversário.

Como variações, podemos saltar atrás recuando ainda mais o pé da frente e juntá- lo ao pé de traz, afim de sair da medida do adversário.

Ou ao contrário, ao saltar atrás, podemos avançar o pé de traz e uní-lo ao pé da frente para avançar mais, a fim de executar uma ação ofensiva imediata de maior alcance, como um afundou uma flecha.

O raciocínio inverso pode ser aplicado nos saltos à frente.

6.4.4 Passo atrás — consiste em recuar o pé da frente para trás do pé posterior e colocá- lo à sua distância na posição de guarda. Permite, mais rapidamente, sair da medida do adversário, conservando a posição de equilíbrio.

Fig 6-6 Passo atrás: No 1º tempo o pé da frente é recuado para trás do pé traseiro No 2º tempo o pé de trás retoma seu lugar na posição de guarda

6.5 DEFEITOS A EVITAR NOS DESLOCAMENTOS

6.5.1 Começar a levantar o pé da frente pelo calcanhar — as vezes é devido à postura errada apoiando a maior parte do peso corporal sobre a perna da frente; porém, é mais comum devido à falta de empenho ou treinamento. O esgrimista levanta exageradamente o pé na marcha sacudida e, geralmente, o desenvolvimento imediato será saltado e não rasante ao solo.

6.5.2 Flexão insuficiente do pé de trás — o esgrimista pisará com a planta do pé traseiro, causando uma perda de tempo e equilíbrio instável.

6.5.3 Marchar com as pernas insuficientemente flexionadas — diminui a impulsão da perna traseira no desenvolvimento imediato ao deslocamento; é causado por um afastamento insuficiente entre os pés ou falta de empenho.

6.5.4 Arrastar os pés nos deslocamentos — causado pela falta de atenção, ou empenho, ou souplesse e equilíbrio devidos à má colocação dos pés na posição de guarda.

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6.5.5 Levantar e abaixar o corpo sobre as pernas, que se alongam e flexionam, durante o deslocamento — ocasiona lentidão e retardo, prejudicando a instantaneidade do ataque que deveria surpreender. Causado pela falta de habilidade motora, atenção ou empenho do esgrimista.

6.5.6 Oscilar o tronco para frente e para trás durante os deslocamentos — devido à falta de habilidade motora ou de empenho. O desenvolvimento imediato ao deslocamento não será instantâneo.

6.5.7 Deslocar-se obliquamente — provém da rotação da bacia, mas pincipalmente da má posição dos joelhos durante os deslocamentos.

6.5.8 Deslocamento levantando exageradamente os pés — geralmente são muito grandes e um dos pés ficará em suspensão por tempo demasiado, possibilitando a ofensiva adversária quando um dos pés estiver levantado.

6.5.9 Marchar grande ou romper pequeno — respectivamente, dá lugar ao ataque adversário sobre a marcha ou quando atacado pelo adversário e não permite sair da medida rapidamente até concluir o recuo..

6.5.10 Pé de trás pousar em dois tempos sobre a pista — pousar primeiro a ponta e depois o restante do pé, retarda finalizar o deslocamento.

6.5.11 Pé de trás com a ponta voltada para trás — prejudica a impulsão no afundo e retarda a volta à guarda, para frente ou para trás.

6.6 OBJETIVOS NO ESTUDO DOS DESLOCAMENTOS

6.6.1 Controlar e sentir a justa medida — os deslocamentos devem ser estudados de modo preciso, paciente e perseverante. O instrutor ministrará uma lição bem movimentada, obrigando, progressivamente, ao aluno a controlar e a sentir a sua justa medida. Assim, o aluno adquirirá um movimento de pernas, leve, fácil, rápido, instintivo e variado.

6.6.2 Noção exata de distância — A distância que separa os dois esgrimistas, durante o combate, muito raramente corresponde ao alcance máximo do desenvolvimento de um ou do outro esgrimista. Varia constantemente, daí decorre a necessidade do atirador dominar os diversos tipos de deslocamentos e as mais variadas combinações, a fim de “sair da medida” do adversário ou “ganhar a medida” para tocá-lo.

Os deslocamentos precedem quase todas as ações ofensivas, defensivas e contraofensivas. Seja para se colocar no alcance do próprio desenvolvimento e tocar, seja para se colocar fora do alcance do adversário, seja para dar mais segurança à sua parada. Em todas as situações, é necessário ter uma noção exata de distância, a fim de dar eficácia máxima às ações.

6.7 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO AOS DESLOCAMENTOS

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O treinamento dos deslocamentos - para avançar e recuar -, são úteis para se obter a sentimento da noção de distância, indispensável para desenvolver as ações de combate.

Avanços, ou recuos, se bem praticados, permitem executar os golpes com a precisão e velocidade necessárias.

A estabilidade do corpo é assegurada pela perfeita sincronização do compasso das pernas.

Para “disfarçar a medida” é útil avançar o pé de trás movendo-o para a frente, encostando-os, fazendo a marcha invertida. Ou romper invertido.

O passo avante também é muito eficaz, porque é rápido e fácil de executar, como se estivesse caminhando normalmente, com atenção para repor imediatamente o pé da frente à posição inicial. Ou vice-versa para recuar.

O treinamento combinando os deslocamentos e os movimentos da espada é extremamente importante e indispensável à eficácia das ações e ao sucesso nos combates.

6.8 A DIFERENÇA DE ALTURAS E AS MEDIDAS

Uma das condições essenciais para o sucesso de uma ação de esgrima - seja ofensiva, defensiva ou contraofensiva - é se colocar à distância adequada face ao adversário. Estabelecer e manter essa distância ótima depende, antes de tudo, da maturidade do senso (noção) de distância do esgrimista.

A percepção de distância, uma das capacidades específicas mais importantes, necessárias ao esgrimista. É o resultado de inter-relações complexas. Além de uma aptidão inata, a agudeza do olhar, a capacidade de observar, o senso de tempo (à-propos e o senso de ritmo, todas combinadas com a sutileza tátil do sentimento de ferro e a excelente técnica de pernas nos deslocamentos, são condições para uma boa percepção da distância. Ao mesmo tempo ajudam na sua avaliação.

As diferenças nos níveis de habilidades e estruturas corporais tornam o combate mais difícil, ou mais fácil, para que o esgrimista encontre a distância mais favorável para seus golpes.

No combate, um esgrimista mais baixo necessita fazer duas "estimativas de distância bidirecionais" e mantê-las sempre ativas. A sua e a de seu adversário em pista, Isto representa um grande estresse, em termos de atenção e desgaste do sistema nervoso.

Se ele quiser atacar o adversário, ele deve se aproximar para ganhar a medida (à própria medida). Porém, este adversário – mais alto – pode atacar antes, porque tem um alcance maior. Em consequência, o esgrimista mais baixo deve ficar longe o suficiente para se defender com sucesso. O fato é que, ao mesmo tempo, o esgrimista mais alto terá que contar com a velocidade, presumivelmente, maior de seu adversário mais baixo, que de forma alguma não pode compensar a notória desvantagem de estatura física e do maior ângulo visual para observar o adversário.

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Fig 6-7 Quanto maior a diferença de estatura ou menor a distância entre os esgrimistas, maior é o ângulo e mais difícil a observação sobre o adversário

As figuras do gráfico mostram que o esgrimista mais baixo tem um campo visual com um ângulo extremamente maior, que aumenta quando a medida diminui. Ele deve dirigir sua “visão central” para os olhos do mais alto, tentando impedir o que ele observa e prepara, durante todo o combate, enquanto luta para obter e manter a melhor medida para si. Simultaneamente, seu campo de visão periférica deve analisar a figura completa do adversário e, também, os movimentos de seus pés. Deste modo, o esgrimista mais baixo pode se colocar fora do alcance de seu adversário mais alto.

A fim de aprender, desenvolver a noção de distância e controlar a medida o treinamento para o esgrimista iniciante começa com exercícios indutivos e a seguir, continua com formas mais difíceis.

Inicialmente sob a orientação do mestre d’armas. Progressivamente, com a melhora dos movimentos do esgrimista aluno, iniciar-se-á os exercícios individuais e os trabalhos em duplas. No princípio, frente ao espelho para permitir o controle visual e, mais tarde, dependendo exclusivamente da percepção muscular do aluno, frente ao alvo do plastron de parede e alvos móveis, nas diversas medidas, variando os deslocamentos e ações...

6.9 COMO ESGRIMIR

6.9.1 Treinamento constante — Desde à iniciação e durante toda a carreira o espadista necessita “treinar e treinar sempre” os deslocamentos. Durante a execução desses movimentos, sem empunhar a espada, deve treinar os deslocamentos, conservando o equilíbrio da posição do tronco, sem oscilar (balançar) o corpo, sem vacilar nos movimentos, com a necessária descontração da musculatura, continuidade e fluidez dos gestos.

Esses deslocamentos – repetimos que são importantíssimos – devem ser tão naturais e espontâneos quanto possível.

Passando à execução dos deslocamentos empunhando a espada, observa-se imediatamente que o braço do espadista iniciante tem tendência a oscilar. Ou ao contrário, permanecer rígido.

Em vez disso, é necessário que o iniciante, através das lições e do treinamento

6-8 EB60-ME-25.401 individual, consiga atingir a habilidade motora para que, ao avançar, o braço armado seja alongado descontraído e linearmente, sem oscilações e com precisão, enquanto que ao recuar haja alternância entre flexioná-lo e alongá-lo, com os movimentos das paradas e arrestos.

6.9.2 Exercícios a praticar — O marchar e o romper têm grande importância porque permitem ao espadista ganhar e sair da medida, a fim de tocar e não ser tocado. Para isto, a cada momento, deve agir com elasticidade, graças aos movimentos das pernas, braços e mão armada, sempre perfeitamente sincronizados. Nos deslocamentos à frente e atrás, o espadista sempre deve avaliar a distância exata a manter, durante o combate e na lição.

A diferença de envergaduras entre dois esgrimistas e a intenção tática determinam a escolha da distância na qual espadista deseja esgrimir. Em consequência, muitas vezes e em função do nível do aluno atirador, o mestre d’armas deve “disfarçar a medida” para fazer com que o aluno desenvolva bem o sentimento da distância entre os seus pés e o adversário, que pode ter envergadura igual, maior ou menor.

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PÁGINA INTENCIONALMENTE EM BRANCO

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CAPÍTULO VII O DESENVOLVIMENTO – O AFUNDO

7.1 DESENVOLVIMENTO – DEFINIÇAO E VANTAGEM

7.1.1 Definição — o alongamento do braço armado seguido do afundo chama-se 7.1 DESENVOLVIMENTO – desenvolvimento. DEFINIÇAO E VANTAGEM 7.2 DESCRIÇÃO DO O desenvolvimento é considerado a forma MOVIMENTO DO mais correta de ataque. DESENVOLVIMENTO 7.3 O ESTUDO MECÂNICO DO 7.1.2 Vantagem — o desenvolvimento DESENVOLVIMENTO (développement) apresenta, sobre a flecha, a 7.4 DEFEITOS A EVITAR NO vantagem de permitir ao atirador, conservar um DESENVOLVIMENTO equilíbrio constante e utilizar todos os recursos 7.5 VARIEDADES DO AFUNDO para continuar a frase d’armas (contrarresposta, 7.6 O AFUNDO PRECEDIDO repetição, redobramento, remessa) em caso de POR DESLOCAMENTOS insucesso do ataque, ou da resposta, contrarresposta, da remessa, repetição ou uma ação contraofensiva..

Fig 7-1 O desenvolvimento é iniciado com o alongamento do braço armado e o levantar da ponta do pé da frente, que ao final, tocará o solo inicialmente pelo calcanhar.

7.2 DESCRIÇÃO DO MOVIMENTO DO DESENVOLVIMENTO

Estando em deslocamento ou na posição de guarda, aí permanecendo com o corpo imóvel, alongar o braço armado com energia e sem rigidez, alinhado com as espáduas, elevando a mão armada à mesma altura do nariz com as unhas para cima.

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A seguir, levantando ligeiramente a ponta do pé da frente avançá-lo, rente ao solo, simultaneamente, com extensão enérgica do jarrete (mantendo toda a planta do pé de trás apoiado sobre o chão), alongar a perna de trás impulsionando o corpo à frente.

Caso o peso do corpo esteja mais sobre a perna dianteira o movimento inicia com o levantamento do calcanhar do pé da frente.

Fig 7-2 Elevar a ponta do pé ou o calcanhar - início do movimento do pé da frente depende da projeção do peso do corpo sobre a perna de trás ou da perna dianteira.

Simultaneamente, ao alongamento do braço armado e ao avanço do pé dianteiro – devido à impulsão da perna posterior -o braço desarmado sai de sua posição na guarda, permanecendo no plano vertical da linha das espáduas, vai sendo alongado e lançado, energicamente, para trás e para baixo, em um movimento de rotação em torno da espádua, até uma posição sensivelmente paralela à perna de trás. Desta forma, dá equilíbrio ao conjunto, ajuda lançar o corpo à frente, aumenta a velocidade do afundo e precisão à direção do golpe.

O pé da frente pousa pelo calcanhar, em pleno sobre o chão, o joelho é posto na vertical do meio do pé e o corpo ligeiramente inclinado à frente.

Na posição de afundo, o copo da espada é colocado, aproximadamente na altura do nariz, na direção do ombro do braço armado, no prolongamento da linha das espáduas, no plano vertical das pernas. O joelho da perna da frente fica na perpendicular do calcanhar (centro do pé). Os braços e as espáduas ficam em um mesmo plano vertical. A espada, o braço armado e as espáduas ficam em uma linha.

7.3 O ESTUDO MECÂNICO DO DESENVOLVIMENTO

7.3.1 Coordenação psicomotora— Na execução do desenvolvimento o braço, o tronco e as pernas têm funções específicas. O objetivo é coordenar harmonicamente as diferentes ações e executá-las com rapidez e flexibilidade.

O braço armado é alongado descontraído, a mão em supinação completa (conforme a morfologia do esgrimista) na altura do ombro e a arma no prolongamento do braço. Ao mesmo tempo, o atirador deve levar o centro de gravidade do corpo para frente, a fim

7-2 EB60-ME-25.401 de aliviar a perna de trás e facilitar a impulsão que esta perna proporcionará.

7.3.2 O alongamento do braço armado — deve ser completo e relaxado. A mão em supinação sem elevações, nem oposições exageradas, o que pode diminuir o alcance (extensão) e a precisão do ataque. O ombro relaxado para baixo. A perfeição deste movimento é caracterizada pela linha reta formada pela arma, o braço da mão armada, a linha dos ombros e o braço da mão não armada

A ponta da arma ligeiramente mais baixa que a mão armada, terá uma posição final em função do alvo que se deseja tocar.

7.3.3 A mão armada — inicialmente, é preciso insistir sobre a posição da mão em supinação. Essa posição dá o máximo de precisão ao golpe, que somente deve ser feito no plano vertical. Ao contrário, a posição com o polegar para cima é uma posição mista, na qual o menor deslocamento do mesmo, para direita ou esquerda, acarretará, inevitavelmente, o afastamento da ponta nos sentidos horizontal e vertical.

O desenvolvimento deve ser sempre coberto pelo movimento de elevação e oposição da mão armada, do lado da lâmina do adversário, a fim de tocá-lo mais facilmente e garantir melhor cobertura.

Por outro lado, a supinação completa permite enganar facilmente as paradas do adversário e escapar às tomadas de ferro, com um leve descerrar dos dedos. Todas as outras posições da mão necessitam uma intervenção do pulso e até mesmo do braço armado, provocando uma contração e perda de precisão dos movimentos.

7.3.4 O uso das pernas — o pé da frente eleva-se pela ponta e é lançado para frente a uma distância variável, conforme a estatura e a intenção tática do indivíduo. O pé deve se deslocar rasante ao solo e nele apoiar-se de maneira imperceptível, primeiramente com o calcanhar. Ao mesmo tempo, a forte impulsão proporcionada pela extensão da perna de trás dá velocidade máxima ao golpe.

7.3.4.1 A posição do centro de gravidade do esgrimista deve permitir avançar a planta do pé da frente sem dificuldade, deixando sobre a perna de trás uma resistência suficiente, mas não exagerada, para que possa obter uma explosão instantânea dos músculos, como uma mola comprimida que se libera e impulsiona o corpo à frente.

7.3.4.2 A ação da perna de trás começa desde que o pé da frente levanta a ponta ou o calcanhar para decolar da pista. A potência atinge o máximo somente quando o quadril é levado para frente para permitir um impulso horizontal.

Para ser eficaz, esta impulsão deve ser à frente e mantendo os quadris no plano horizontal, pois toda elevação proporcionada pela ação da perna de trás ocasiona perda de tempo. A planta do pé de trás permanece em cheio no solo, constituindo firme ponto de apoio, bloqueando o movimento do afundo e assegurando perfeito equilíbrio.

A partir deste instante, o afundo – o movimento de pernas – pode ter as seguintes variantes: 1º) O pé de trás permanece com toda a planta (sola do pé) fixa sobre a pista. 2º) O pé de trás gira para frente retirando a sola da pista.

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3]) O pé de trás é arrastado para frente, mantendo o contato com a pista. 4º) O pé de trás decola da pista no afundo saltado.

Em qualquer das variantes, na posição final do afundo o esgrimista deve estar bem equilibrado a fim de prosseguir com a frase d’armas, se necessário.

Fig 7-3 Posição final do afundo - impulso com a extensão da perna de trás com o pé da frente avançando sobre a linha diretriz permite conduzir a ponta com precisão em direção ao alvo.

7.3.5 O braço desarmado — O braço não armado tem no desenvolvimento, duas funções muito importantes:

1ª) Função propulsora - mediante a projeção enérgica para trás do antebraço descontraído no prolongamento do braço dá ao desenvolvimento um suplemento de potência. O braço descreve um arco de círculo, do qual é o raio tendo como centro e ponto de apoio a articulação do ombro. A força centrífuga adquirida com a velocidade do movimento, age sobre o ponto de apoio (ombro) e acelera a translação do corpo para frente.

2ª) Função de equilíbrio – no final do movimento o braço permanece numa posição sensivelmente paralela com a perna de trás. Em nenhum caso o braço de trás deve se afastar do plano vertical do corpo, por que apenas nesta posição ele estabiliza o desenvolvimento.

7.3.6 A extensão do afundo — o afundo deve ser exercitado de maneira que o esgrimista consiga a maior extensão possível. Ao final do afundo, a perna de trás e a coxa da frente ficam quase em uma linha reta. Para obter essa correta extensão máxima é preciso que a perna de trás esteja estendida e a tíbia da perna da frente esteja na vertical do calcanhar.

É importante que partindo da imobilidade, o desenvolvimento seja executado sem preparação e sem esforço muscular para não ser perceptível pelo adversário e não denunciar antecipadamente a ofensiva.

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As figuras abaixo exemplificam os movimentos do desenvolvimento clássico, no qual a planta do pé de trás é mantido sobre a pista.

O alongamento do braço armado.

Alongue o braço como se estivesse lançando à frente uma bola de tênis, colocada sobrea dobra do braço

Atenção para: 1º) a extensão completa e descontraída do braço 2º) a lâmina colocada no prolongamento do braço alongado, terminando o alongamento com uma “ligeira” elevação da mão, em relação à espádua, para facilitar enganar as paradas do adversário. 3º) Manter a posição da mão armada, salvo devido à uma intenção tática preconcebida (polegar às 13:30) 4º) Para estar protegido, mantendo fechada a linha, adotar uma pequena ”oposição de copo”. 5º) Provisoriamente, manter o corpo estável e equilibrado 6º) A espádua sempre descontraída.

Estudo primário do afundo

Lançar o braço para trás com a mão em supinação.

Movimento rápido, descontraído, Atenção ao “deslizante”, sem elevar o corpo, impulso da com velocidade de execução perna de trás progressivamente acelerada, e não cair à com ajuda da força centrífuga do frente por movimento do braço desarmado, desequilibrio. conjugada à força de impulsão da perna de trás SEMPRE EQUILIBRADO

Movimento “rasante” do pé na pista, sem girá-lo Pé com toda a sola na pista

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7.4 DEFEITOS A EVITAR NO DESENVOLVIMENTO

Os defeitos existentes na posição de guarda têm repercussão no desenvolvimento. Neste parágrafo são analisados somente os defeitos particulares -, encontrados na execução do desenvolvimento ou na posição estática final - e suas consequências negativas.

7.4.1 NA EXECUÇÃO DO DESENVOLVIMENTO

7.4.1.1 Tempo de pausa entre o alongamento do braço e o a fundo. Este modo de fazer “telegrafa” o golpe e torna o esgrimista vulnerável às ações adversárias ao ferro.

7.4.1.2 Braço armado encolhido Prejudica à precisão e à apreciação da distância e, às vezes, dá possibilidade ao contra-ataque adversário ganhar um tempo de esgrima, durante a execução do desenvolvimento.

7.4.1.3 Braço armado se abaixando com o corpo ou com muita elevação da mão armas Retira toda a precisão do golpe e falta autoridade às ações ao ferro Está sujeito aos contraataques adversários durante sua execução.

Fig 7-4 Erros na execução – elevação exagerada da mão armada e retorno da pé da frente durante a execução.

7.4.1.4 Pé da frente deixa o chão por inteiro ou pelo calcanhar, no início do desenvolvimento Nos dois casos o afundo é saltante, em consequência da elevação exagerada da perna da frente. Quando o calcanhar é o primeiro a deixar o chão, a partida do pé da frente é feita em dois tempos.

7.4.1.5 Pé da frente pousa com o solado por inteiro ou sobre a ponta da sola Não permite bloquear o final do desenvolvimento, nem manter o equilíbrio em caso de insucesso do ataque.

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7.4.1.6 Perna da frente é lançada e pousa no prolongamento da coxa O afundo não mais é rasante, o pé pousa muito longe à frente e o joelho fica atrás da vertical que passa pelo meio do pé.

7.4.1.7 Pé de trás não permanece com a sola toda no chão A superfície de apoio no chão é insuficiente e o desenvolvimento carece de aceleração e de equilíbrio.

7.4.1.8 Pé de trás deslizando O desenvolvimento é executado deixando cair o tronco para frente no momento da explosão. Não existindo mais qualquer resistência no ponto de apoio, a potência é praticamente nula. Este defeito não permite uma real apreciação da distância até o adversário.

7.4.1.9 Pé de trás avança apenas o calcanhar O impulso é feito somente com a ponta do pé de trás, que se coloca quase no prolongamento da perna e, em consequência, o impulso é insuficiente. A perda da perpendicularidade dos pés, também, conduz a um desequilíbrio importante.

7.4.1.10 Corpo insuficientemente de perfil O impulso para frente não é executado no plano vertical, e, em consequência, as forças vetoriais não se somam e a impulsão é reduzida. O desenvolvimento é lento e “pesado”; a aceleração é impossível.

7.4.1.11 Má utilização do braço desarmado A extensão do antebraço acima da horizontal, ou flexionar o antebraço sobre o braço antes da extensão, ou abaixar o braço antes do alongamento do antebraço - são defeitos que diminuem a velocidade, a coordenação, o equilíbrio e a harmonia do desenvolvimento e a precisão do golpe.

O esgrimista que não utiliza seu braço desarmado, tem uma tendência natural para abusar dos ataques em flecha.

7.4.2 NA POSIÇÃO FINAL

7.4.2.1 Mão armada baixa (ponta mais alta que a mão) O braço armado se abaixa com o corpo, em consequencia o ataque carece de alcance e a precisão é nula. A lâmina se curva no sentido errado, arriscando se quebrar.

7.4.2.2 Corpo muito inclinado para frente Prejudica a execução correta das ações enquanto “estiver no afundo” e dificulta o retorno à guarda. Este defeito não permite apreciar a distância exata, fazendo que o atirador se apoie sobre o alvo e que a lâmina tenha uma curvatura exagerada.

7.4.2.3 O joelho da frente ultrapassa a vertical que passa pelo meio do pé. A coxa não está mais na horizontal e o quadril, posicionado muito abaixo, torna a retomada da guarda muito difícil, as vezes impossível. Falta base ao desenvolvimento.

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7.4.2.4 Joelho da frente atrás da vertical que passa pelo meio do pé. O desenvolvimento é insuficiente e o ataque carece de alcance (é curto).

7.4.2.5 Pé da frente voltado para dentro Igualmente, conduz um deslocamento do joelho para dentro e, em consequência provoca a perda de equilíbrio. Este defeito tira o corpo do plano vertical no momento da volta à guarda e dificulta este movimento.

7.5 VARIEDADES DO AFUNDO

7.5.1 A EFICÁCIA DO AFUNDO E A TÉCNICA

Para vencer os bons esgrimistas, é necessária uma técnica eficaz. A técnica eficaz é aquela correta, sob a análise da mecânica da física, da cinesiologia e da biomecânica, cuja teoria está comprovada na prática, através com os resultados dos melhores esgrimistas em todos os tempos.

A técnica correta é a “coisa” mais importante para ser dominada por um iniciante - ensinada por um mestre d’armas – e preservada no futuro, indispensável para possibilitar o sucesso nas competições e o bem-estar proporcionado pela esgrima.

Quanto ao afundo, desde a iniciação, alguns princípios básicos devem ser assimilados, nos quais os esgrimistas devem se concentrar para enriquecer seus repertórios, melhorar a técnica e desenvolver a condição física, a autoconfiança e a força mental.

Dentre os princípios básicos está o aprender a tocar, mantendo a ponta da arma bem na linha, isto é, direcionada para o adversário, para alcançar o alvo com perfeita precisão. Na distância do braço alongado é difícil errar o alvo, mas nas distâncias do afundo ou da marcha-afundo, à plena potência, até um pequeno erro é suscetível de arruinar o ataque.

Infelizmente, há “treinadores” que aplaudem quando os ataques de seus alunos atiradores, simplesmente, conseguem tocar, pouco importando como e onde. Porém, isto não é suficiente!

Na lição, um ataque deve tocar em um ponto específico, com o corpo, as pernas, o braço, a mão armada e todos os movimentos, sempre, executados corretamente.

Pouco importa o tipo de afundo executado, o esgrimista sempre deve terminar o movimento do afundo com os pés sobre a linha diretriz e a perna traseira bem alongada na posição final. Isso é muito mais fácil no afundo clássico, porque o pé traseiro permanece no mesmo lugar.

O meio afundo é realizado quando a distância é menor que aquela da medida do afundo e maior que a distância do braço alongado. Nesta situação, o esgrimista pode realizar uma ofensiva diretamente com um meio afundo, no qual ele não alonga completamente a perna traseira.

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Fig 7-5 Meio afundo – posição final.

7.5.2 OS TIPOS DE AFUNDO QUANTO À EXECUÇÃO

O afundo pode ser executado com variações em função da intenção tática do esgrimista. Podem ser resumidos em quatro tipos, que devem ser aprendidos na sequência a seguir, devido ao grau crescente de dificuldades para executá-los.

1º) Tipo um: clássico - descrito acima, deve ter sua execução perfeitamente dominada pelo iniciante, antes que o esgrimista comece a aprender os outros tipos de afundo. Este tipo possibilita maior estabilidade para a volta à guarda, à frente ou atrás, ou para permanecer no mesmo afundo a fim de possibilitar a sequência da frase d’armas.

Fig 7-6 Afundo clássico [E].

2º) Tipo 2: girando o pé - em vez de permanecer com a planta do pé de trás totalmente apoiada e fixa sobre a pista, logo após o impulso da perna de trás, o pé gira até apoiar sua parte interna na pista. O tronco é mais inclinado à frente do que no modo anterior.

Fig 7-7 Afundo girando o pé [E].

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3º) Tipo 3: com arrasto do pé de trás – executado com predominância da projeção explosiva do pé dianteiro à frente, com a maior energia possível; sempre rasteiro como chutando uma bola com sua ponta. Simultaneamente, o jarrete posterior impulsiona o corpo à frente, a perna é estendida e seu pé segue adiante deslizando sobre a pista, arrastado em consequência da inércia do corpo como um todo.

Este tipo de afundo tem um Fig 7-8 Afundo [D] com arrasto do pé de trás. alcance maior que os dois tipos precedentes. Devido ao menor uso da impulsão da perna traseira a velocidade da ofensiva pode ser menor que nos demais tipos de afundo.

4º) Tipo 4: saltado - é o tipo mais difícil de aprender. Por meio de forte impulso do membro inferior traseiro e o lançamento do pé dianteiro à frente, este tipo de afundo é semelhante com um salto à frente, que termina na posição de afundo.

Avançando uma distância considerável, o esgrimista conclui o afundo com uma posição relativamente alta da cintura e com o tronco, ligeiramente inclinado para a frente, o que lhe torna possível continuar a frase d’armas e, também, pode facilitar o prosseguimento da ofensiva com uma flecha.

Fig 7-9 No afundo saltado os pés saem da pista

Embora este afundo seja aconselhável sobe o adversário que recue, deve ser iniciado a uma distância inferior àquela do afundo clássico, porque o tempo de suspensão é maior que nos demais variantes de afundos, o que favoreceria uma ação contrária do adversário. Ao final os pés devem tocar a pista simultaneamente.

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7.6 O ALONGAMENTO DO BRAÇO E OS DESLOCAMENTOS NO AFUNDO

O afundo é precedido por deslocamentos, para frente ou para trás, em quase todas ações. A combinação destes deslocamentos varia com a intenção tática durante as frases d’armas no decorrer do combate.

O sucesso em combate da combinação de deslocamentos e movimentos da arma e do braço armado, desde a iniciação do esgrimista, necessita e deve ser bastante treinada, seja individualmente (no alvo fixo ou móvel na parede, diante do espelho sobre a pista), no trabalho em duplas, nas lições e nos assaltos, a fim de aprimorar a habilidade para ganhar a medida adequada à ação ofensiva.

Na esgrima de espada, por uma questão de segurança, frente aos contra-ataques ou ataques sobre a preparação, feitos pelos adversários, o braço armado está alongado antes do início da ação ofensiva com afundo.

Fig 7-10 A alongamento do braço a preceder o inicio da ação ofensiva.

Entretanto, o espadista, que visa provocar um contra-ataque do adversário para executar um contratempo, também pode alongar o braço armado durante a execução do afundo, momento em que realizará o contratempo.

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CAPÍTULO VIII A VOLTA À GUARDA – O AJUNTAMENTO

8.1. DEFINIÇÃO 8.1 DEFINIÇÃO 8.2 A VOLTA À GUARDA: Volta à guarda é o ato retomar a posição DESCRIÇÃO DO MOVIMENTO de guarda após realizar o alongamento do braço 8.3 DEFEITOS A EVITAR NA armado seguido do afundo, isto é um VOLTA À GUARDA desenvolvimento. 8.4 CONSIDERAÇÕES TÁTICAS 8.5 O AJUNTAMENTO

8.2 A VOLTA À GUARDA: DESCRIÇÃO DO MOVIMENTO

A volta à guarda pode ser feita para frente ou para trás.

8.2.1 A volta à guarda para trás consiste em trazer o pé da frente à sua distância, flexionando o joelho de trás e distribuindo o peso do corpo sobre ambas as pernas. Concomitante, elevar o braço de trás e terminar o movimento colocando o braço da frente (braço armado) na posição de guarda.

Fig 8-1 A volta à guarda para trás inicia com o levantar da ponta do pé da frente que retorna ao seu lugar na posição de guarda, tocando o solo inicialmente pelo calcanhar, ao final do movimento.

8.2.2 Na esgrima de espada, quase sistematicamente, a volta à guarda é realizada após a ofensiva, a fim de sair da medida do adversário e evitar que nos toque. Para tanto, mantendo o braço armado alongado, com a ponta ameaçando as avançadas do adversário e executar um arresto, com escape ou não, conforme a ação do adversário.

Levantando-se deste modo, o espadista dificulta a eventual resposta do adversário, permanece protegido contra uma eventual surpresa e se encontra em condições de tocar de passagem o adversário imprudente, que negligenciar a cobertura na execução da resposta.

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8.2.3 A volta à guarda para frente é realizada, flexionando–se o joelho de trás e trazendo o pé para baixo do corpo e a sua distância. Esta maneira de agir, em princípio, só deve ser empregada quando o adversário recua sobre o ataque que recebe.

É executada para ganhar a medida ou para realizar, imediatamente, uma repetição da ação ofensiva

Fig 8-2 Volta à guarda [E] para frente.

8.3 DEFEITOS A EVITAR NA VOLTA À GUARDA

A execução correta da volta à guarda é subordinada à boa execução do desenvolvimento. Os defeitos mais frequentemente encontrados são os seguintes:

8.3.1 Corpo inclinado para frente e pés insuficientemente pousados no solo causando, em consequência, a perda do equilíbrio.

8.3.2 Peso do corpo sobrecarregando a perna de trás. Dificultando, por conseguinte, os movimentos de recuo.

8.3.3 Joelho voltado para dentro. Causa perda do equilíbrio e dificulta os deslocamentos.

8.3.4 Braço armado flexionado fora de tempo e sem sincronização com a volta à posição de guarda. Oferece ao adversário vantagens para executar uma ofensiva sobre a retomada da guarda.

8.4 CONSIDERAÇÕES TÁTICAS

8.4.1 Um esgrimista deve tomar bastante cuidado ao voltar à guarda. Ela deve ser feita rapidamente e com flexibilidade. Certos atiradores retomam a guarda sem auxílio das pernas e do braço desarmado, porém lançando o peso do corpo para trás; o que prejudica a velocidade. Em consequência, eles são facilmente tocados, quando se preparam para retomar a guarda para trás.

8.4.2 Em caso de insucesso no ataque, a volta à guarda deve permitir:

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a) Evitar a resposta do adversário. b) Parar o ataque consecutivo do adversário. c) Fazer uma repetição de ataque. d) Colocar-se fora do alcance do adversário, sair da medida.

8.5 O AJUNTAMENTO

Ajuntamento (rassemblément) é a ação de trazer o pé de trás para junto do pé da frente, ou inversamente, conforme o ajuntamento seja feito para a frente ou para trás.

Outrora também usado na saudação do esgrimista, podendo ser empregado durante a lição, para descontrair o aluno e no treinamento de contraofensivas.

Em combate, o ajuntamento, ´é usualmente executado nas ações contraofensivas, com um arresto, a partir da posição de guarda, ou na volta à guarda para trás após o meio afundo ou um afundo, sobre a ofensiva do adversário.

Fig 8-3 Ao juntamento e contra-ataque do espadista [D] foi feito sobre o ataque [E] executado diante da exposição intencional da mangueta (convite em 6ª)

Fig 8-4 O sucesso do arresto [D] com ajuntamento reside na simultainedade do alongamento do braço armado com o recuo do pé da frente, saltando ou não para trás.

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Fig 8-5 A contraofensiva (arresto) com ajuntamento do espadista [E] de mão contrária é mais eficáz na linha externa alta, para tocar no ombro ou no braço do atacante, com angulação na linha externa alta.

Fig 8-6 A contraofensiva (arresto) com ajuntamento do espadista [D] de mesma mão é mais eficáz na linha externa alta, para tocar no ombro ou no braço do atacante, sem qualquer angulação

Fig 8-7 O movimento do pés no ajuntamento do espadista [D] foi mal executado: iniciou o movimento com o pé de trás, não usou adequadamente o braço desarmado e recuou apenas o quadril. O atacante [E] tocou como indica a luz vermelha na mácara.

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Fig 8-8 A execução técnica correta e harmonica do ajuntamento [D] comprova a eficácia permanente dos fundamentos teóricos da esgrima de espada e sua validade na prática

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CAPÍTULO IX A FLECHA

9.1 DEFINIÇÃO DE FLECHA

A flecha é a denominação dada ao deslocamento com um salto à frente, no qual o pé 9.1 DEFINIÇÃO DE FLECHA de trás ultrapassa o pé de frente, para execução de 9.2 O MECANISMO DE uma ação ofensiva. DESEQUILIBRIO DA FLECHA 9.3 DEFEITOS A EVITAR NA Na realidade a flecha é uma modalidade de FLECHA 9.4 EMPREGO TÁTICO DA derivada do ("passe deslocamento passo avante FLECHA avant"), iniciado nos séculos XVII e XVIII, o qual 9.5 VANTAGENS E usado ainda hoje e considerado uma preparação de INCONVENIENTES DA FLECHA ataque em florete.

Muitos esgrimistas adotam a flecha como sua principal característica ofensiva.

9.2 O MECANISMO DE DESEQUILIBRIO DA FLECHA

O esgrimista pode preparar a execução a flecha de vários modos, dentre os quais os mais usados são: 1º) A partir da imobilidade na posição de guarda, por desequilíbrio do corpo à frente. 2º) Aumentando a amplitude de balanceamento sucessivos, à frente e atrás, até provocar o desequilíbrio. 3º) Avançando o pé traseiro para junto do pé da frente. 4º) Colocando o pé da frente junto ao pé traseiro, após saltar atrás ou afastar o pé traseiro para trás para acentuar o desequilíbrio. 5º) Executando outros tipos de combinações de deslocamentos antes da flecha.

9.2.1 Da posição de guarda - O desequilíbrio à frente é obtido com o deslocamento do centro de gravidade avançando a bacia e tronco, flexionando a perna dianteira.

A flecha possui quatro tempos característicos.

a) Primeiro tempo - O corpo inteiramente de perfil é inclinado à frente, no prolongamento da perna de trás, com ligeiro apoio deste pé no solo, o peso do corpo passa inteiramente sobre a perna dianteira, com seu pé em flexão forçada. No mesmo plano vertical estão os braços, pernas e tronco. O desequilíbrio para frente é a primeira etapa do movimento de execução da flecha.

b) Segundo tempo - Em seguida, a perna de trás passa à frente do pé dianteiro. O tronco - em perfil e no prolongamento de perna de trás - é projetado para frente, mediante forte impulso da perna da dianteira, apoiada na parte anterior

9-1 EB60-ME-25.401 do pé e com o calcanhar levantado. Aí está obtida a perda completa do equilíbrio. Este é o segundo tempo do movimento de execução da flecha

c) Terceiro tempo - A perna dianteira impulsiona o corpo do esgrimista, para frente e um pouco para cima. O atirador tem um tempo de suspensão, com os dois pés no ar. Este é o terceiro tempo da flecha.

d) Quarto tempo - A flecha termina quando o pé de trás retoma o contato com o chão, último momento para que a ação ofensiva toque o adversário. A partir deste instante, o prosseguimento da ofensiva (ataque, resposta ou contrarresposta) na frase d’armas terá outra denominação, tal como remessa ou redobramento. Portanto, não será uma variedade de ação ofensiva, quase sempre executada correndo..

Para a melhor execução da flecha, o braço desarmado, tal como no desenvolvimento, tem importante função motora para a lateralidade do tronco, no desequilíbrio e equilíbrio do corpo, durante todos os movimentos.

Fig 9-2 Tempo 2: Fig 9-1 Tempo 1: pé de trás passa a desequilíbrio na frente posição de guarda

Fig 9-3 Final da flecha A flecha termina quando o pé de trás toca a pista, quando também termina a ação ofensiva, seja ataque, resposta ou contrarresposta. O prosseguimento poderá ser uma variedade de ação ofensiva, quase sempre executada correndo.

9.2.2 Após um falso ataque em meio afundo O desequilíbrio é obtido transportando o peso do corpo sobre a perna da frente e, passando o pé traseiro à frente do pé dianteiro. A perna dianteira impulsiona o corpo adiante para iniciar a flecha.

Fig 9-4 Flecha partindo do meio afundo

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9.2.3 Após o afundo Mantendo o braço armado alongado, tirar o apoio dado pela perna da frente, colocando a planta do pé dianteiro aproximado ao pé de trás, de modo a colocar o corpo no prolongamento da perna de trás, o tronco de perfil em face do adversário. O braço não armado, alongado e Fig 9-5 Flecha partindo do afundo descontraído, volta à horizontal para desempenhar a função de contrapeso para execução da flecha

Ou ainda, após um afundo reconduzir o pé de trás para bem perto do pé da frente, levando o peso do corpo sobre a perna da frente, que permanece flexionada. O tronco, ligeiramente, inclinado à frente; o braço não armado, alongado, retorna à altura do ombro para execução da flecha.

9.3 DEFEITOS A EVITAR NA FLECHA

A flecha é uma modalidade de deslocamento para ações ofensivas que explora a sua eficiência na rapidez de execução.

9.3.1 Quanto à velocidade - os dois defeitos que impedem o desenvolvimento de toda a velocidade são: 1º) O centro de gravidade insuficientemente transportado para frente. 2º) A partida prematura e denunciadora do pé de trás.

9.3.2 Quanto a perda de equilíbrio - na execução da flecha, deve-se efetuar a perda de equilíbrio o mais rápido possível. Somente nesse momento o pé de trás passará, naturalmente, à frente do pé dianteiro.

9.3.3. Quanto ao braço armado encolhido – tal como em toda ação ofensiva, aquela em flecha, deve ser precedida pela extensão do braço armado, com adequada elevação e oposição da mão armada a fim de assegurar proteção ao atacante.

9.4. EMPREGO TÁTICO DA FLECHA

A flecha pode ser empregada com vantagem nos seguintes casos:

1º) Contra atiradores que recuam ou atiram curto. 2º) Em remessa, após uma parada adversa sem resposta. 3º) Nas linhas fechadas com oposição e elevação mão armada. 4º) Sobre as preparações adversas: engajamentos, mudanças de engajamentos, etc.

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5º) Em resposta a tempo perdido. 6º) Sobre a retomada da guarda adversária

9.5. VANTAGENS E INCONVENIENTES DA FLECHA

9.5.1 A preparação para a ofensiva com flecha - o deslocamento em flecha no ataque é um modo rápido e autoritário de ofensiva, que permite tocar de longe. Sua preparação deve ser discreta e pouco perceptível.

9.5.2 O efeito surpresa – a flecha proporciona um grande efeito de surpresa. Por isso mesmo, deve ser utilizada com discernimento e não ser transformada em norma permanente de ofensiva.

9.5.3 O principal inconveniente – quando o espadista já se encontra em situação de desequilíbrio (1º tempo da flecha), o principal inconveniente é não haver outro recurso de deslocamento em caso de insucesso na ofensiva. Por conseguinte, diante de um bom esgrimista, com espírito defensivo, a flecha expõe o atacante a sofrer respostas ou esquivas eficazes.

Abaixo um exemplo de preparação de ação ofensiva de ataque em flecha, que exige altos graus de coordenação motora, noção de distância, julgamento e força muscular nas pernas.

Fig 9-6 1ª foto - convite [E] , na realidade uma preparação de contratempo, mediante o contra-ataque [D] com a colocação da arma na posição de ponta em linha. 2ª foto – início do 2º tempo da flecha: [E], já desequilibrado e avançando o pé de trás, executa uma tomada de ferro por oposição.

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Fig 9-7 3ª foto – no 3º tempo da flecha, apenas a ponta do pé da frente tem contato com a pista, a perna dianteira se alonga impulsionando o corpo à frente para o 4º tempo, quando os dois pés não terão contato com a pista. Observe a utilização do braço desarmado e o impulso com a perna dianteira

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CAPÍTULO X ENGAJAMENTO ─ MUDANÇA DE ENGAJAMENTO ─ DUPLO ENGAJAMENTO

10.1 DEFINIÇÕES DE ENGAJAMENTO, MUDANÇA DE ENGAJAMENTO E DUPLO ENGAJAMENTO

Engajamento é a ação que consiste em unir o ao do adversário. Há tantos 10.1 DEFINIÇÕES DE ferro engajamentos ENGAJAMENTO, MUDANÇA DE quantas são as posições de esgrima. O nome do ENGAJAMENTO E DUPLO engajamento é o mesmo da posição de esgrima ENGAJAMENTO onde acontece. 10.2 ESTUDO MECÂNICO DO ENGAJAMENTO Mudança de engajamento é a passagem de 10.3 EMPREGO TÁTICO DO um engajamento para outro, em linha diferente ENGAJAMENTO daquela em que o esgrimista se encontra. 10.4 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO AOS ENGAJAMENTOS Duplo engajamento é a sucessão imediata 10.5 DEFINIÇÕES DE AUSÊNCIA de duas mudanças de engajamento, quase sem DE FERRO E CONVITE 10.6 ESTUDO TÁTICO DA sair com a da posição inicial e mão armada AUSÊNCIA DE FERRO E DO retornando imediatamente ao engajamento anterior. COVITE 10.7 CONSIDERAÇÕES QUANTO 10.2 ESTUDO MECÂNICO DO ENGAJAMENTO A AUSÊNCIA DE FERRO E O CONVITE 10.2.1 O engajamento deve ser firme e flexível. Sua execução eficaz depende de uma boa empunhadura da arma e do doigté. A linha de engajamento deve ser fechada, sem exagero, de modo a impedir que qualquer ataque por golpe direto, nesta linha, atinja o esgrimista.

10.2.2 De um modo geral, dois atiradores não podem estar cobertos, quando estão engajados na mesma linha. Por este motivo, quando um deles se sente ameaçado, naturalmente, procura contato na linha oposta, para manter a sua cobertura e superioridade de engajamento. Esta ação constitui a mudança de engajamento.

Da linha alta para a linha alta, a mudança de engajamento se executa passando a ponta por baixo da lâmina adversa.

Da linha baixa para a linha baixa, a mudança de engajamento se executa passando a ponta por cima da lâmina adversa.

10.2.3 O duplo engajamento é um movimento delicado e rápido, que consiste em passar a lâmina para o outro lado do ferro adverso, tocando-o de leve, para voltar, em seguida, à primeira posição.

É um exercício excelente, que permite retomar a posição na linha inicial, tornando muito difícil o escape da lâmina adversa.

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10.2.4 Os exercícios de engajamentos e duplos engajamentos podem se multiplicar indefinidamente (duplo, triplo, quádruplo e outros tantos).

10.3 EMPREGO TÁTICO DO ENGAJAMENTO

10.3.1 Executadas com rapidez, as mudanças de engajamento e os duplos engajamentos são muito úteis para se ganhar a medida, controlar o ferro adverso e fixar a sua atenção, de modo que o adversário não possa executar um ataque sem pensar, também, na sua defensiva.

10.3.2 Essas mudanças são empregadas pelos atiradores de pequena estatura. Na defensiva, as mudanças de engajamento e os duplos-engajamentos podem ser executados para provocar um ataque do adversário e deles tirar partido. Nesse caso, eles serão executados numa cadência menos rápida, de maneira a deixar ao adversário a possibilidade de realizar o seu ataque.

10.3.3 Contra adversários que empregam mudanças de engajamento, se deve levar em conta a sua malícia e, por isto, só atacá-los com prudência.

10.3.4 No combate, a deslocação do próprio ferro, até colocá-lo em contato com a lâmina do adversário, que se encontra numa determinada posição ou linha, de modo a dominá-la e desviá-la, tem a finalidade de abrir aquela linha e descobrir o alvo.

Para fazer isto, na distância do afundo, é necessário engajar o próprio ferro entre as partes forte e média sobre a parte fraca da lâmina adversária. Na distância da marcha-afundo se engaja a parte média mais avançada do próprio ferro.

10.4 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO AOS ENGAJAMENTOS

10.4.1 Acima, constatamos que dois espadistas não podem estar cobertos na mesma linha, ao mesmo tempo, o que sempre induz o atirador em desvantagem, à mudança de engajamento, para retomar a sua superioridade de engajamento e de cobertura.

10.4.2 O assalto entre dois atiradores é constituído por diversos de rápidos engajamentos e mudanças de engajamentos. Os contatos de ferro têm curta duração e são constantemente interrompidos, ou mesmo inexistentes. Por isto, é aconselhável, agir sobre o ferro adversário por meio de um ligeiro contato que, na verdade, pode durar uma reduzida fração de segundo. Durante o combate, os momentos de ausência de ferros e convites predominam, largamente, em todas as situações e deslocamentos.

10.4.3 Um atirador pouco experimente, durante a maior parte do tempo do assalto, de modo geral se impressiona com a mobilidade da mão do antagonista. Isto o faz acreditar que o assalto não se parece com a lição dada pelo instrutor, pois este o ensina a jogar partindo sempre do engajamento.

Para evitar confusão no espírito do aluno atirador, é preciso que a lição seja parecida com o assalto, a fim de habituá-lo às ações, com ou sem contato de ferros, desenvolvendo

10-2 EB60-ME-25.401 nele, por conseguinte, os devidos automatismos do golpe de vista (noção de distância), o senso de oportunidade (à-propos) e a velocidade de suas ações.

10.4.4 A repetição dos exercícios de engajamentos e mudanças de engajamentos, no decurso das lições, permite ao aluno adquirir e desenvolver, progressivamente, o doigté e o sentimento do ferro.

Desenvolve um bom mecanismo, mas não desenvolve o senso tático. A ausência de ferro, evidentemente, obriga o aluno a raciocinar e desenvolver, no mais alto grau, o seu senso tático.

Esta afirmativa é reforçada pela constatação que, durante o combate, a soma da duração dos momentos de ausência de ferros predomina, largamente, sobre todas as demais situações nas competições.

10.4.5 A qualidade das habilidades táteis com que um espadista pode manejar sua arma, depende de três fatores principais: empunhadura, “doigté” e sentimento de ferro. Entretanto, a distância que separa os atiradores, às vezes, torna difícil ou ineficaz o engajamento. O esgrimista, que desejar se apoderar (dominar) do ferro adversário necessitará preceder o engajamento de uma marcha ou alongar exageradamente o braço armado.

10.4.6 A fim de diminuir os riscos de ofensiva adversária sobre um deslocamento, ou de uma ação contra a própria lâmina, o esgrimista coordena o engajamento e a marcha dando uma ligeira prioridade ao contato de ferros, avançando cauteloso apenas com o movimento do pé da frente. Ainda que o perigo não esteja completamente afastado, este modo de fazer proporciona mais eficiência a defensiva, caso o adversário ataque neste momento.

10.5 DEFINIÇÕES DE AUSÊNCIA DE FERRO E CONVITE

Ausência de ferro é a situação na qual o esgrimista abandona o contato de ferros ou coloca sua lâmina ou mão armada de modo a não permitir o contato da lâmina adversária, intencionalmente ou não.

Os convites são atos que consistem em assumir voluntariamente uma posição, com ou sem contato de ferros, tendo uma segunda intenção, com a finalidade de induzir o adversário a golpear. Fazem parte do combate e do espetáculo esgrimístico. Introduzem na dinâmica do match aqueles momentos de suspense e de incógnita, que até os espectadores comuns apreciam bastante e com os quais se entra no campo da tática, da fantasia e da surpresa.

Executados a partir da linha de guarda, os principais convites com o braço armado correspondem as posições de esgrima. Considerando o alvo dividido nas quatro linhas é óbvio que o convite em uma linha descobre todas as linhas, exceto aquela protegida pelo braço armado e pela espada.

Para ser eficaz, os convites devem a aparência de veracidade, ser convincente na distância oportuna, exige segurança na parada ou contra-ataque, noção de tempo (à-

10-3 EB60-ME-25.401 propos”) e rapidez na execução para anular as possíveis reações variáveis do adversário. Portanto, fazer um convite é uma arte, assim como aquelas fintas de ataque, as quais dependem da capacidade de execução do atacante e da interpretação do adversário.

É fato notório como cada esgrimista tem na sua bagagem uma ou mais fintas “instintivas”, que um brilhante mestre d’armas deverá lapidar, variando o ritmo, para aprimorar a eficácia de sua expressão.

Todavia, em princípio a finta de ataque visa provocar uma reação defensiva ou contraofensiva do adversário, enquanto o convite induz à ação para golpear um alvo, a qual deverá ser neutralizada por um contra-ataque, com ou sem esquiva, ou por uma parada, arresto, contra-arresto, contratempo ou qualquer outra ação de modo a tocar o adversário.

10.6 ESTUDO TÁTICO DA AUSÊNCIA DE FERRO E DO CONVITE

10.6.1 A ausência de ferro permite:

a) Subtrair o ferro nas ações ofensivas adversárias. b) Do ponto de vista defensivo, permite remediar a inferioridade do jogo de mão, fugindo aos efeitos da potência de mão adversária. c) Do ponto de vista ofensivo, permite provocar uma ação adversária para se obter uma vantagem no combate. Neste caso, tomará o nome de convite. d) A ausência de ferro precedida do engajamento, deve agir sobre os as habilidades defensivas do adversário. A reação provocada pela ausência de ferro é, muito frequentemente, oposta àquela do engajamento e dá a possibilidade de se executar uma ação direta. e) A ausência de ferro involuntária, na qual a mão armada baixa por negligência, ou por “tic”, é um erro que se vê muito seguidamente .

10.6.2 O convite permite: Provocar uma ação ofensiva do adversário, simples ou composta, para tirar partido. Para ser eficaz, ele deve ser combinado com a marcha, ou com o salto, e sua amplitude é em função da intenção tática.

10.7 CONSIDERAÇÕES QUANTO A AUSÊNCIA DE FERRO E O CONVITE

10.7.1 Ausência de ferro — às vezes, a ausência de ferro é o resultado de um movimento instintivo, repetido muito frequentemente e, repetimos, neste caso é um erro que, pode ser explorado pelo adversário.

Na ofensiva, para que a ausência de ferro faça acontecer a reação desejada do adversário, é indispensável que o engajamento que a precede seja firme e executado lateralmente, afim de evitar o deslizamento de ferro sobre ferro.

10.7.2 Convite — é difícil empregar o convite, que tem por objetivo provocar a ofensiva do adversário e obter a vantagem para executar excelentes paradas e respostas, em 2ª intenção. Mesmo executado com negligência, na distância e velocidade desejadas, quase

10-4 EB60-ME-25.401 sempre a 2ª intenção é identificada. É uma armadilha na qual poucos esgrimistas confirmados se deixam prender.

Na maioria dos casos, o convite provoca ataques compostos e o atacado pode com isso parar ou contra-atacar, de acordo com sua intenção tática.

10.7.3 Em espada, o convite é mais empregado para atrair a ofensiva às avançadas.

– Um simples deslocamento da ponta ou da mão armada descobre o braço armado do espadista tornando-o vulnerável, mas a contraofensiva fácil conduz o adversário a contra-atacar somente com discrição e por golpes simples.

– É difícil perceber se os deslocamentos da ponta e da mão armada são intencionais ou resultado de movimentos involuntários, às vezes variados.

– Em espada, um ligeiro deslocamento da lâmina, ou da mão armada, pode provocar a ofensiva ás avançadas e, neste caso, se deve estar pronto para as paradas e respostas em 2ª intenção (marchando – fazendo afundo – em flecha).

10.7.4 O convite, combinado com a marcha ou o salto de amplitude variável, pode atrair o adversário à ofensiva ao corpo (simples ou composta) ou a ofensiva às avançadas. Nos dois casos, segundo a intenção tática, o espadista pode fazer uma parada ou uma contraofensiva.

10.7.5 O convite pode ser seguido:

a) Por uma parada-resposta, feita de segunda intenção. Neste caso, o convite deve ser muito acentuado e a linha na qual ele é feito deve estar completamente fechada.

b) Por um arresto, se o adversário fizer um ataque composto ao querer evitar nossa tática, para que ele faça um ataque direto e caia em nossa parada-resposta.

c) Por um contratempo quando fazemos o convite durante nossa marcha, provocando o adversário para que ele execute um contra-ataque.

Neste caso, o convite será feito rapidamente, ligeiramente acentuado, o braço armado três quartos alongado, de modo a não estar muito longe do ferro adversário sobre o qual se pretende agir, por uma tomada de ferro, ataque ao ferro ou parada-resposta.

10.7.6 Em qualquer caso, é conveniente pensar que o adversário pode prever nossa intenção. Por isto, sempre se deve ter uma ação contrária, pronta para se usar. Seja uma parada, seja um contra-arresto, com ou sem oposição, caso o adversário faça uma finta ofensiva e ataque em outra linha.

10.7.7 Em razão dos riscos que apresenta, um convite, mesmo com o melhor dos julgamentos que podemos fazer, deve ser bem direcionado e parecer bastante autêntico. Jamais perder de vista que sobre um convite o adversário pode reagir: - enganando a parada;

10-5 EB60-ME-25.401

- atacando de modo moderado (contido) a fim de provocar nossa resposta e contrarresponder para nos tocar.

10.7.8 O jogo de convites repousa inteiramente sobre o julgamento, a supor uma ideia constante de segunda intenção. Ele é o apanágio dos atiradores calmos, ponderados, dotados de excelente mão e usados conscientemente. Às vezes, eles podem compensar a inferioridade de velocidade, retirando do adversário a escolha do momento para agir.

Na lição de esgrima, os convites são perfeitos para a formação e desenvolvimento da capacidade de julgamento do atirador. Também, contribuem para o aperfeiçoamento do mecanismo e coordenação, pelo fato que eles obrigam o atirador a sair da boa posição de esgrima e, a seguir, retornar. Deste modo, fortalecem o sentimento da linha.

10.7.9 Diante do adversário que pratica o jogo de convites, é conveniente ser muito prudente e só atacar com precauções. O ataque deve ser precedido por fintas moderadas, pouco profundas, por ataques falsos e batidas, a fim de aperceber-se da intenção do adversário. Eventualmente, induzi-lo a modificar seu convite, ou ainda que ele decida por executar um movimento claramente ofensivo ou defensivo.

Jamais perder a noção exata da distância, o que poderia expor a receber um toque por um golpe executado com a simples extensão do braço armado, sempre capaz de ser muito veloz.

10-6 EB60-ME-25.401

CAPÍTULO XI AÇÕES OFENSIVAS: O ATAQUE

11.1.DEFINIÇÃO: AÇÕES OFENSIVAS E ATAQUE

a) são os Ações ofensivas golpes 11.1 DEFINIÇÂO: AÇÕES executados com o objetivo de tocar o adversário. OFENSIVAS E ATAQUE São elas: os ataques, as respostas e as 11.2 O PRINCÍPIO DA contrarrespostas. SIMPLICIDADE b) O ataque é a primeira ação ofensiva de 11.3 OS TIPOS DE ATAQUES uma frase d’armas. SIMPLES c) A ação visando tocar o adversário que já 11.4 O GOLPE DIRETO 11.5 O DESENGAJAMENTO iniciou uma ofensiva (ataque, resposta ou 11.6 O CORTE contrarresposta) é uma contraofensiva, chamada 11.7 CONTRADESENGAJAMENTO comumente de contra-ataque. 11.8 CONSIDERAÇÕES QUANTO AOS ATAQUES SIMPLES

O ataque, corretamente executado consiste no alongamento progressivo e ininterrupto do braço armado, com a ponta da lâmina ameaçando continuamente a superfície válida do adversário até tocá-lo.

11.2 O PRINCÍPIO DA SIMPLICIDADE

11.2.1 Na esgrima, sobretudo na esgrima de competição, as ações simples são as melhores. As multiplicidades de fintas, os movimentos complicados da ponta, provocam um retardo na execução do ataque e oferecem muitas oportunidades para contra-ataques (contraofensivas) do adversário.

11.2.2 Por outro lado, o aumento da distância, que separa os espadistas, e a mobilidade da esgrima anulam quase todo o efeito das ações compostas. Deve-se, pois, preferir as ações simples, principalmente quando precedidas de preparações ao ferro tais como: o engajamento, as mudanças de engajamento, os ataques ao ferro ou as tomadas de ferro, observando-se a medida e o uso adequado das partes da lâmina.

11.3 OS TIPOS DE ATAQUES SIMPLES

11.3.1 Ataque simples é aquele que comporta um só movimento para tocar o adversário. Portanto, tem um só tempo de esgrima que é duração de execução de uma ação simples.

11.3.2 Os ataques simples são três: O golpe direto (coup droit), o desengajamento (dégagement) e o corte (coupé).

11.3.3 O desengajamento sobre a mudança de engajamento do adversário recebe o nome particular de contradesengajamento.

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11.4 O GOLPE DIRETO)

11.4.1 MECANISMO DO GOLPE DIRETO

O golpe direto (coup droit) é o mais simples dos ataques ou das ações ofensivas, que incluem também as respostas e as contrarrespostas.

Consiste em um movimento retilíneo da ponta, coordenado com o movimento do corpo para frente. Seu bom êxito no combate depende da velocidade do atirador e da sua percepção exata da medida.

O golpe direto pode ser feito em todas as linhas, com a mão em supinação, em pronação ou nas posições intermediárias.

O golpe direto é o mais simples dos ataques ou das ações ofensivas, que incluem também as respostas e as contrarrespostas.

Consiste em um movimento retilíneo da ponta, coordenado com o movimento do corpo para frente. Seu bom êxito no combate depende da velocidade do atirador e da sua percepção exata da medida.

O golpe direto pode ser feito em todas as linhas, com a mão em supinação ou em pronação.

11.4.2 QUALIDADES NECESSÁRIAS AO GOLPE DIRETO

O golpe direto necessita de boas qualidades, tais como: velocidade, precisão, presteza, e, acima de tudo, senso de oportunidade quanto ao momento exato para desferir o golpe (“l’à-propos”).

Fácil de conceber, mas difícil de executar, sua simplicidade permite o adversário com presença de espirito prever e julgar o golpe e, do mesmo modo, todos os meios a fim de pará-lo.

11.4.3 MELHORES SITUAÇÕES PARA EXECUTAR O GOLPE DIRETO

O golpe direto deve ser executado nas seguintes circunstâncias, em função da situação do adversário: - Quando a linha é deixada aberta; - Quando ele faz um convite; - Quando ele se descuida; - Sobre um engajamento ou mudança de engajamento mal feito; - Sobre uma retomada da guarda.

Em todos estes casos, diz-se que o golpe direto é provocado.

11.4.4 GOLPE DIRETO SOBRE O FERRO ADVERSÁRIO

O golpe direto sobre o ferro adversário pode ser feito quando uma linha está

11-2 EB60-ME-25.401 insuficientemente fechada ou mesmo fechada.

O golpe direto - dito de autoridade ou forçado - é executado na linha do engajamento, mesmo quando a linha está fechada corretamente. Para obter acesso ao alvo, a ação sobre o ferro adverso deve vencer a resistência por sua intensidade e elevação da mão armada, suficientes para penetrar na guarda. Neste caso, o golpe direto é uma ação ofensiva de potência, executada comumente em flecha, permitindo mais facilmente estar por cima no domínio das armas (au dessus des armes). É mais usado por esgrimistas de maior altura.

11.5 O DESENGAJAMENTO

11.5.1 MECANISMO DO DESENGAJAMENTO

11.5.1.1 O desengajamento (dégagement) - é uma ação ofensiva simples, no qual a ponta avança em um só movimento parcialmente helicoidal, de uma linha alta para a alta correspondente, ou de linha baixa para a baixa correspondente, ou de uma linha alta para a baixa correspondente ou vice-versa.

11.5.1.2 O desengajamento consiste em passar a ponta para a linha oposta ou correspondente baixa (ou alta), por um movimento basculante do polegar e do indicador, alongando o braço, com oposição do lado do ferro do adversário, em direção ao alvo. Não é preciso passar a ponta muito perto do adversário, porém o mais à frente possível por baixo (de linha alta para linha alta) ou por cima (de linha baixa para linha baixa) do braço adversário, tudo em um sô tempo.

Portanto, o desengajamento pode ser horizontal ou vertical.

11.5.2 MELHORES SITUAÇÕES PARA EXECUTAR O DESENGAJAMENTO

A ação do desengajamento é facilitada pelo sentimento do ferro, qualidade que facilita todas as ações defensivas e ofensivas e pode ser executado:

1º) A partir de um engajamento, ou quando o adversário está quase engajando, ou quando os atiradores estão em ausência de ferro (os ferros não estão engajados, isto é, sem contato);

2º) Sobre a mudança de engajamento do adversário, ou sobre um duplo- engajamento do adversário e, nestes casos, é chamado contradesengajamento, um ataque simples.

3º) Sobre um ataque ao ferro executado pelo adversário, no qual ele não encontra o ferro.

11.6 O CORTE (coupé)

11.6.1 AÇÃO OFENSIVA SIMPLES

O corte (coupé) é uma ação ofensiva simples que consiste em passar a lâmina

11-3 EB60-ME-25.401 pela frente da ponta adversa, por uma ação dos dedos e do pulso.

Equivale a um desengajamento pela frente da ponta e, tal como o desengajamento, serve para mudar de linha, sendo executado de preferência de linha alta para linha alta.

11.6.2 AS MELHORES SITUAÇÕES PARA EXECUTAR O CORTE

É utilizado nos ataques e, principalmente, nas respostas. Emprega-se particularmente quando os ferros estão próximos, por ser menor o caminho para executar o corte do que para desengajar.

11.6.3 OS TIPOS DE CORTE Há dois tipos de ações ofensivas por corte (coupé): - Com contato de ferro; - Com ausência de ferro.

O corte (coupé) com ausência de ferro se emprega; de preferência, em resposta, na linha da sexta por exemplo. É uma resposta muito boa no combate aproximado e excelente para os destros contra os canhotos, na linha da sétima (corte por cima).

Em espada o corte é aplicado também nos ataques à mão ou ao antebraço do adversário

11.7 CONTRADESENGAJAMENTO

11.7.1 O contradesengajamento (contredegagément) é executado quando o adversário faz uma mudança de engajamento ou um duplo-engajamento para readquirir a superioridade no engajamento.

11.7.2 O desengajamento é a ação ofensiva de passar a arma de uma linha para outra. O contradesengajamento é a ação de voltar à mesma linha, fazendo a ponta descrever um movimento semelhante ao desengajamento, porém em sentido inverso. Os dois movimentos não devem ser confundidos.

11.7.3 Pode-se igualmente contradesengajar da linha baixa para a linha baixa ou da linha alta para a linha baixa.

11.8 CONSIDERAÇÕES QUANTO AOS ATAQUES SIMPLES

11.8.1 A elevação da mão armada — a execução dos ataques simples deve ser dominada pela preocupação constante em efetuar os movimentos necessários de elevação e oposição da mão, a fim de habilitar o aluno a cobrir-se nos ataques e a reagir contra a tendência de abaixar a mão.

11.8.2 A supinação da mão armada — é preciso exigir a elevação da mão nos ataques e respostas, pois é mais fácil corrigir o excesso de altura que o defeito contrário. Sendo uma ação à linha alta de fora é necessário exigir a colocação da

11-4 EB60-ME-25.401 mão armada em supinação.

11.8.3 A velocidade nos ataques simples — Na execução dos ataques simples, para se obter o máximo de efeito de surpresa (e isto é muito importante), o ataque deve ter a sua velocidade progressivamente acelerada.

11.8.4 A coordenação braço e perna — a flexibilidade e a harmonia da extensão do braço armado devem se conjugar com a impulsão explosiva da perna de trás.

11.8.5 O efeito surpresa nos ataques simples — toda partida precipitada retira da ação ofensiva, o desejado e natural, efeito da surpresa, porque imediatamente desperta no adversário a reação defensiva correspondente.

11-5 EB60-ME-25.401

11-6 EB60-ME-25.401

CAPÍTULO XII AS FINTAS E OS ATAQUES COMPOSTOS

12.1 AS FINTAS DE ATAQUE: CONSIDERAÇÕES GERAIS

Os ataques simples são o golpe direto, 12.1 AS FINTAS DE ATAQUE: desengajamento e corte. Qualquer deles é CONSIDERAÇÕES GERAIS executado em um só tempo de esgrima, a duração 12.2 OS ATAQUES COMPOSTOS de execução de uma ação simples. 12.3 A CLASSIFICAÇÃO DAS FINTAS DE ATAQUE QUANTO À Logo tempo de esgrima é a duração de EXECUÇÃO execução de uma ação simples. 12.4 A TÁTICA NO USO DAS FINTAS 12.1.1 DEFINIÇÃO DE FINTA DE ATAQUE 12.5 A DIFERENÇA ENTRE ENGANAR E ESCAPAR A finta de ataque é o simulacro de um golpe executado com a arma, com a finalidade de provocar no adversário uma reação defensiva, ofensiva ou contraofensiva, com o objetivo de consegui vantagem, desequilibrar ou abalar o adversário, retirando-lhe a calma e a confiança. A mesma denominação é aplicada às ações de respostas e contrarrespostas.

Ou ainda, a finta ofensiva é o simulacro de uma ofensiva simples com o objetivo de provocar uma reação do adversário: parada, romper, esquiva, arresto, contratempo ou mesmo uma ofensiva sobre a finta.

12.1.2 TERMINOLOGIA DAS FINTAS DE ATAQUE

Existem tantas fintas de ataque quantos são os ataques simples — golpe direto, desengajamento e corte. Por isto, as fintas de ataque recebem a denominação de finta de golpe direto, finta de desengajamento ou finta de corte. Estas denominações, também, são aplicadas às fintas nas respostas e contrarrespostas.

12.2 OS ATAQUES COMPOSTOS

12.2.1 DEFINIÇÃO DE ATAQUE COMPOSTO

Ataque composto é a primeira ação ofensiva de uma frase d’armas, executado com uma, ou mais fintas de ataque. Portanto, os ataques compostos têm dois ou mais tempos de esgrima, tantas quantos são as fintas.

12.2.2 TERMINOLOGIA DAS FINTAS DE ATAQUE

A combinação de algumas fintas de ataque usadas na execução de ataques compostos — e também respostas e contrarrespostas compostas – recebem algumas denominações especiais. Por exemplo:

12-1 EB60-ME-25.401

- Um-dois: — uma finta de desengajamento seguida de desengajamento; - Um-dois-três — duas fintas de desengajamento seguidas de desengajamento; - Finta embaixo-em acima — é uma ação ofensiva composta por uma finta de desengajamento embaixo e um desengajamento em cima.

12.2.3 A FINTA COM A ESPADA

Em espada, a finta de ponta deve ser feita com nitidez, ser expressiva de modo a provocar no adversário um gesto instintivo de parada, ou outra reação. Para tanto, a finta de ataque deve possuir todas as características de um golpe real: velocidade, precisão e oportunidade (à-propos).

O espadista finta bem coberto para provocar uma parada ou recuo do adversário ou descoberto para provocar uma contraofensiva sobre a qual executará um contratempo.

12.2.4 OUTROS TIPOS DE FINTA NO COMBATE

Igualmente chamam-se fintas todos os movimentos suscetíveis de induzir o adversário a um erro de apreciação ou julgamento quanto à natureza, tipo e a veracidade de nossas intenções.

Usualmente, são empregados os movimentos de braços, de tronco ou de pernas, saltos, gestos diferenciados, movimentos variados com o ferro, gritos mesmo. Muitas vezes o próprio silêncio e a imobilidade absoluta, que impressionam o adversário encobrem as intenções do atirador que as executa.

12.3 A CLASSIFICAÇÃO DAS FINTAS DE ATAQUE QUANTO À EXECUÇÃO

As fintas de ataque podem ser classificadas em duas categorias quanto à execução: - Fintas de velocidade; - Fintas de combinação.

12.3.1 AS FINTAS DE VELOCIDADE

As fintas de velocidade devem ser empregadas em presença de um atirador nervoso, impressionável, que atende facilmente a gestos pouco ameaçadores. Neste caso, se pode mesmo não executar completamente a primeira finta de ataque, ou deixar de alongar inteiramente o braço ao fintar.

Assim, par exemplo, o um-dois que terminaria na linha de dentro, pode transformar-se em finta de desengajamento em baixo e desengajamento na linha alta de fora.

12.3.2 AS FINTAS DE COMBINAÇÃO

As fintas de combinação, ao contrário, são preconizadas diante de um atirador calmo, de mão bem regulada, que só para o golpe no momento preciso. Para isto, é necessário acentuá-las nitidamente, a fim de obrigar o adversário a tomar uma atitude

12-2 EB60-ME-25.401 defensiva pronunciada. Exemplo: finta de desengajamento, bater-desengajar (ou um- dois).12

12.4 A TÁTICA NO USO DAS FINTAS

As fintas podem variar na execução e no ritmo, conforme as necessidades táticas.

12.4.1 A COLOCAÇÃO DA PONTA DURANTE AS FINTAS

12.4.1.1 A finta antes de saber a parada a enganar — quando a finta, feita antes da parada que se vai enganar, é necessário estar-se com a lâmina afastada da do adversário, desde que não se pretenda seguir esta lâmina enganando suas paradas. Quando na finta a ponta segue a lâmina adversa é necessário aproximar-se dela.

12.4.1.2 A finta na ofensiva por um-dois — quando se quer executar o um-dois, se deve colocar a ponta mais baixa que a mão do adversário. Ao contrário, quando se deseja fazer o dobramento (doublé), a finta de desengajamento deve ser feita com a ponta mais alta.

12.4.1.3 A antecipação sobre a mão do adversário — Tais procedimentos permitem tomar a dianteira, se antecipar ao movimento da mão do adversário e ter, assim, mais possibilidades de chegar a tempo para tocá-lo.

12.4.1.4 A finta de corte — quando se tem a intenção de prosseguir após fazer uma finta de corte (coupé), deve-se executá-la com a ponta mais alta que a do adversário, evitando, deste modo, flexionar a articulação do cotovelo para fazer o corte (coupé).

12.4.2 O RITMO DAS FINTAS

O ritmo das fintas é igualmente variável. Assim, o um-dois-três pode ser decomposto em finta de desengajamento e, em seguida, um-dois.

O um-dois-três-quatro é executado, sobretudo, em duas cadências: a primeira, isto é, um-dois, lenta; a segunda, um-dois, rápida. Têm-se assim, um-dois, um-dois.

Estes conselhos, que são puramente táticos, sô se aplicam a atiradores de excelente mecanismo. Os iniciantes somente devem ser exercitados na execução clássica dos ataques compostos.

Como regra geral, não é necessário, durante o combate, multiplicar-se em excesso as fintas, porque elas podem dar lugar a uma série de ações (contra-ataque, contratempo, esquiva) dirigidas contra as mesmas.

No entanto, durante a lição estes exercícios constituem excelente meio de fazer o praticante adquirir e aprimorar o «doigté» - a faculdade de conduzir a ponta pela ação dos dedos -, a flexibilidade, a precisão, a coordenação braço-pernas, a noção de medida e o golpe de vista.

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12.5 A DIFERENÇA ENTRE ENGANAR E ESCAPAR

12.5.1 ENGANAR Chama-se enganar a ação de livrar o ferro de uma ação defensiva executada com a arma adversa: a parada.

12.5.2 ESCAPAR Chama-se escapar, ao contrário, a ação de livrar o ferro de uma ação ofensiva da arma adversária contra nossa lâmina, ou seja, um ataque ao ferro ou tomada de ferro.

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CAPÍTULO XIII OS ATAQUES AO FERRO — A DESLIZADA

13.1 A DEFINIÇÃO DE ATAQUES AO FERRO

Ataques ao ferro são ações sobre a lâmina 13.1 A DEFINIÇÃO DE do adversário com o objetivo de abalar sua ATAQUES AO FERRO guarda, abrir caminho, afastar sua lâmina da 13.2 OS TIPOS E A posição de ponta em linha, desviar sua ponta ou CARACTERÍSTICA DOS conduzi-lo para onde ele não está preparado. Sua ATAQUES AO FERRO principal finalidade é retardar a parada do 13.3 A BATIDA adversário. 13.4 A PRESSÃO

13.5 O FORÇAMENTO

13.6 A AÇÃO IMEDIATA AO 13.2 OS TIPOS E A CARACTERÍSTICA DOS FERRO APÓS A PARADA ATAQUES AO FERRO 13.7 A DESLIZADA:

CONSIDERAÇÕES GERAIS Os tipos de ataques ao ferro são três: - batida; - pressão; - forçamento.

Os ataques ao ferro agem sobre a lâmina do adversário apenas por uma fração de segundo e, a seguir, abandonam o contato de ferros para realizar outro golpe.

A intensidade do ataque ao ferro é variável, segundo seu emprego tático. Para serem executados nas melhores condições mecânicas, devem ser aplicados sobre o fraco da lâmina contrária com a parte média de nosso ferro.

13.3 A BATIDA

13.3.1 Para executar a batida — afasta-se, inicialmente, apenas um pouco a lâmina da do adversário. Em seguida, bate-se, por meio de uma pancada seca, “perpendicularmente” na parte (terço) fraca do ferro adverso.

13.3.2 A batida deve se fazer com as arestas e não com as faces da lâmina. As arestas, sendo rígidas, imprimem à batida uma autoridade perfeita. As faces, sendo lisas e flexíveis, cedem sob o choque e fazem oscilar a lâmina, tirando precisão para realizar o toque.

13.3.3 Seguida de golpe direto — a batida deve ser dada com autoridade, não somente para abrir a linha, como também para abalar os dedos do adversário sobre o punho da arma.

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13.3.4 A batida-golpe direto é executada de perto — na medida do afundo, sem preparação muscular visível e partindo em afundo ao mesmo tempo em que se bate. Deve ser executada, de preferência, no momento em que o adversário não espera ser atacado.

13.3.5 A batida deve ser efetuada com leveza — após a execução do desengajamento ou do um-dois, provocando assim uma reação, um retorno do ferro adversário ou uma contrabatida.

13.3.6 Ligada a estes movimentos, ela só apresenta vantagens — porque faz denunciar claramente as reações do adversário.

13.3.7 A batida pode ser executada sobre as preparações do adversário — com uma batida, uma mudança de engajamento, uma pressão ou duplo-engajamento.

13.3.8 A batida é vantajosa depois de uma finta de ataque não atendida pelo adversário — sendo menos eficiente quando precede a enganos. É preciso, portanto, que o começo deste ataque composto seja um tanto lento, a fim de que a continuação da ofensiva tenha mais eficiência.

13.3.9 Uma batida bem feita abala a mão do adversário — e conforme a intensidade serve para abrir uma linha, fixar a mão ou provocar uma contrabatida do adversário.

13.3.10 Deve-se escapar das batidas muito largas ou muito lentas — ou então suporta- las firmemente sem reação. Caso a situação se torne ameaçadora, se deve imediatamente sair da medida do adversário (recuar).

13.3.11 A batida bem executada — dá poucas probabilidades para um escape do adversário, qualquer que seja o sentimento de ferro que se possua.

13.4 A PRESSÃO

13.4.1 É um ligeiro esforço que se exerce sobre o fraco do ferro adversário — deve ser feita perpendicularmente à lâmina contrária, por meio de um cerrar (aperto) de dedos. Não sendo feita desta maneira, provoca um deslizamento de lâminas sem nenhum efeito. Por menor que seja essa ação, o adversário tem tendência de pôr seu ferro em linha ou reagir com uma contrapressão, pois sua lâmina acabou de ser deslocada de alguns centímetros.

13.4.2 Essa contrapressão — esse movimento de volta, quase imperceptível —, deve ser explorada por um esgrimista hábil. Pode igualmente, depois de ter feito uma pressão, escapar sem atender à contrapressão e desengajar na linha oposta, quando a lâmina do adversário voltar ao seu ponto de partida.

13.4.3 Ao contrário da batida, a pressão seguida de golpe direto será executada de leve, tendo em vista não despertar reações defensivas do adversário.

13.4.4 Os exercícios de pressão e contrapressão, seguidos de ataques simples ou compostos, constituem excelente meio de desenvolver no aluno o sentimento do ferro e a

13-2 EB60-ME-25.401 noção exata da oportunidade.

13.5 O FORÇAMENTO

13.5.1 É o mais violento dos ataques ao ferro. Sua finalidade e seus resultados – os objetivos - são os mesmos que os da pressão e da batida. Enquanto que a pressão e a batida somente exercem sua ação sobre a parte fraca da lâmina contrária, o forçamento estende sua ação de uma extremidade à outra da lâmina.

13.5.2 O forçamento age do fraco ao forte da lâmina por uma fricção enérgica e continua. Uma ligeira rotação do punho aumenta a sua eficiência.

13.5.3 Um forçamento bem feito pode provocar o desarme. Ele é executado sobre uni braço estendido ou sobre uma guarda de braço meio alongado com a ponta na horizontal.

13.5.4 Deve-se habituar o aluno a escapar do forçamento do adversário. Não se podendo escapar desta ação sobre o ferro, deve-se saltar para trás para ganhar tempo e refazer- se. Igualmente, se deve habituar o aluno a resistir a esta ação sobre o ferro, variando a intensidade a fim de desenvolver a força da mão do aluno.

13.6. A AÇÃO IMEDIATA AO FERRO APÓS A PARADA

O movimento da mão armada após a parada pode, igualmente, prosseguir com um forçamento ou uma tomada de ferro – oposição, envolvimento, cruzamento ou ligamento.

O prosseguimento do movimento da mão armada, após uma parada, executando as ações acima pode produzir os seguintes efeitos:

O forçamento abala e afasta o ferro do adversário mais violentamente que a batida, porém, esta ação diminui, muitas vezes, a precisão da resposta.

A parada seguida de tomada de ferro permite realizar uma resposta com certeza absoluta de não sofrer a remessa.

13.7 A DESLIZADA: CONSIDERAÇÕES GERAIS

13.7.1 A deslizada é uma preparação de ataque — que se executa sobre os atiradores cujos engajamentos são insuficientemente fechados. Seguida de afundo, toma o nome de deslizada-golpe direto. Se o adversário reage à deslizada com uma contrapressão, deve-se atacá-lo por desengajamento ou por corte.

13.7.2 Em resumo, a deslizada é uma finta de golpe direto — na qual o contato de lâminas é mantido, enquanto deslizo minha lâmina sobre – aproximadamente – um mesmo ponto da lâmina adversária.

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CAPÍTULO XIV TOMADAS DE FERRO

14.1 A DEFINIÇÃO DE TOMADAS DE FERRO

Tomadas de ferro são ações sobre a lâmina do adversário com o objetivo de se apoderar dela e 14.1 A DEFINIÇÃO DE dominá-la. TOMADAS DE FERRO 14.2 OS TIPOS DE TOMADAS Os ataques ao ferro abandonam o contato DE FERRO de ferros, logo apôs a sua realização, antes de 14.3 A OPOSIÇÃO tocar ou executar outra ação. Nas tomadas de 14.4 O LIGAMENTO ferro, o atirador deverá, ou não, manter o contato 14.5 O ENVOLVIMENTO com a lâmina do adversário até o fim da ofensiva 14.6 O CRUZAMENTO (ataque, resposta, contrarresposta ou variedade 14.7 AS TOMADAS DE FERRO de ação ofensiva), salvo intenção contrária. COMPOSTAS E DUPLAS 14.8 O MECANISMO DAS Resumindo: a principal diferença entre as TOMADAS DE FERRO tomadas de ferro e os ataques ao ferro é a menor duração do contato entre as lâminas e o abandono do contato entre os ferros para realizar o toque, obrigatoriamente nos ataques ao ferro.

14.2 OS TIPOS DE TOMADAS DE FERRO

Há tipos de tomadas de ferro são quatro: - oposição; - ligamento; - envolvimento; - cruzamento.

14.3 A OPOSIÇÃO

14.3.1 A tomada de ferro por oposição consiste — em unir a arma ao ferro adversário e afastá-lo — agindo com o forte da lâmina e o copo da arma sobre o fraco da lâmina contrária, de uma maneira progressiva e continua, quase sempre até o final da ofensiva (ataque, resposta, contrarresposta ou variedade de ação ofensiva).

Fig 14- Tomada de ferro por oposição [D] na medida do braço alongado

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14.3.2 A oposição - golpe direto é ao mesmo tempo um golpe direto de autoridade, seguido de uma deslizada - golpe direto — as duas ações são executadas sobre um engajamento ou uma mudança de engajamento. Enquanto que a oposição se exerce sobre um movimento para frente da lâmina contrária. Sobre uma lâmina imóvel os riscos são muito mais sérios.

14.3.3. Todas as tomadas de ferro devem ser executadas, não sobre o braço alongado e imóvel — porém no momento em que o braço se estende. Chegará atrasada, expondo-se a um escape, se for executada sobre o braço alongado. Esta condição de execução das tomadas de ferro é, talvez, o seu segredo.

14.4 O LIGAMENTO

14.4.1 Características do ligamento — a tomada de ferro por ligamento é do mesmo gênero da pressão e do forçamento e distingue-se por três características:

– A arma que faz o ligamento não permanece na mesma linha. Efetua-se da linha alta para a linha baixa oposta, ou inversamente;

– A lâmina deve engajar-se o mais possível na frente, o forte em contato com o fraco do ferro adversário, do qual se apodera para dominá-lo;

– O ferro adversário é mantido até o fim, de maneira que o ataque e a ação sobre o ferro se confundem quando a intenção é tocar direto.

14.4.2 É indispensável manter bem conectada a sequência do movimento — pois a menor falta na execução pode dar margem a um escape do ferro adverso. Pode-se tirar partido do ligamento, fazendo-o seguir de ataques, tais como o golpe direto, o desengajamento, o corte ou mesmo um ataque composto.

14.4.3 No ligamento não há necessidade de estender completamente o braço —, mas se assim for o alongamento deve coincidir com a chegada do toque. Na lição, o instrutor não deve retirar o braço durante a execução do golpe, a fim de habilitar o aluno a se cobrir. Os ligamentos mais empregados são os de quarta em oitava, de sexta em sétima, ou inversamente.

14.4.4 Sob o ponto de vista defensivo, a parada seguida de ligamento — proporciona muito boas respostas. São usadas com sucesso contra os adversários que fazem remessas sistematicamente.

14.4.5 São empregados três ações contra os ligamentos do adversário: 1º) Oposição na linha em que termina esta tomada de ferro. 2º) Escape, em espada com e sem contato de ferros. 3º) Parada cedendo, consistindo em ceder a ponta no início do ligamento do adversário, colocando a mão ligeiramente à direita (ou à esquerda), sem abandonar o ferro adverso com especial cuidado contra a remessa do adversário: – No final da ação levantando a ponta (parada de terça ou quinta cedendo)

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com a mão mais baixa em pronação, ou – Abaixando a ponta (paradas de prima ou sétima cedendo), com a mão mais alta que nos engajamentos normais.

14.5 O ENVOLVIMENTO

14.5.1 Sob o ponto de vista mecânico — o envolvimento representa um grau maior que o ligamento, pois a ponta descreve uma circunferência inteira. Ele pode ser executado em todas as linhas.

14.5.2 O envolvimento-golpe direto se executa sobre um adversário — cuja força da mão não é exagerada. A tomada de ferro deve terminar com a mão alta e a ponta baixa, a fim de dominar o ferro adverso e penetrar em sua guarda.

Sobre um adversário que resiste, pode-se preceder o envolvimento de um ataque ao ferro.

14.5.3 O envolvimento é usado também na defensiva — contra os adversários que mantêm sempre a ponta em linha para efetuar uma remessa.

14.5.4 Os envolvimentos do adversário — podem ser combatidos por meio de paradas de oposição, escape e paradas cedendo, indicadas para os ligamentos.

14.6 O CRUZAMENTO

14.6.1 É uma variedade do ligamento — a arma que faz o cruzamento se apodera do ferro adversário e o conduz de uma linha alta para a linha baixa correspondente, ou inversamente, o que é mais difícil de realizar.

14.6.2 É usado especialmente em respostas — o contato com o ferro adversário deve ser mantido durante toda a ação e, sobre um adversário que ataca francamente e procura fazer remessa.

14.6.3 Sobre adversários que atacam em flecha, ou correndo — o cruzamento é excelente. Neste caso, não se deve alongar o braço para dar a resposta, mas somente colocar a ponta de maneira que o adversário venha se jogar sobre ela, a se “ferrar”.

14.6.4 O cruzamento usado em ataque exige — destreza de mão bem coordenada com o afundo, muita oportunidade e perfeita noção de contratempo. Mal executado, expõe o atirador a um golpe duplo.

Os antigos denominavam o cruzamento de “flanconada”, pois o golpe final toca no flanco.

14.7 AS TOMADAS DE FERRO COMPOSTAS E DUPLAS

Assim são chamadas as tomadas de ferro sucessivas, realizadas no mesmo

14-3 EB60-ME-25.401 sentido, ou não. Respectivamente denominadas compostas e duplas. Devem ser executadas sobre os adversários que escapam facilmente

14.7.1 As tomadas de ferro compostas

Elas iniciam num sentido e terminam em outro.

As tomadas de ferro compostas não devem ser executadas a pé firme e sim com deslocamentos, ou seja, avançando para se aproximar do adversário, ganhar a medida, tornando seu escape cada vez mais difícil. Para tanto:

1º) Os primeiros tempos, de preferência, devem ser mais lentos, porém com movimentos fechados, seguindo o mais perto possível o ferro adversário. Deve-se insistir neste ponto, o qual parece condicionar o sucesso deste tipo de ação. Na realidade, se mantivermos o ferro muito longe da lâmina adversária facilitamos o seu escpae. O último tempo deve ser acentuado com maior velocidade da lâmina e acontecer quase junto – uma fração de segundo antes - do final do golpe que tocará.

2º) Cada tomada de ferro deve avançar sobre a precedente, isto é, o braço armado deve ser alongado progressivamente com as tomadas até a tomada final, a qual deve ser concomitante com o afundo ou a flecha. Por esse motivo, igualmente, é aconselhável executar o primeiro, ou os dois primeiros tempos em marcha, ou por meio afundo, e o último tempo com afundo ou com flecha.

14.7.2 As tomadas de ferro duplas

São aquelas tomadas sucessivas feitas no mesmo sentido. Devem ser executadas com uma mudança de ritmo. A primeira é feita marchando e lentamente. A tomada final é realizada rapidamente e com afundo. A tomada de ferro dupla mais usada é o duplo ligamento de quarta em oitava (ou segunda).

14.8 O MECANISMO DAS TOMADAS DE FERRO

14.8.1 QUANTO AOS MOVIMENTOS DAS PERNAS E MÃO ARMADA

Nos ataques ao corpo, um dos meios mais seguros para assegurar o êxito é precede- los por tomadas de ferro, em primeira ou em segunda intenção. Neste caso a fim de provocar um arresto adversário e fazer um contratempo (contretemps).

Em todas as tomadas de ferro dois elementos são particularmente importantes:

1º) É preciso executá-las de perto, “entrando” na guarda do adversário a fim de que, cada vez mais, fique difícil para ele escapar. 2º) O conjunto dos movimentos não deve ter qualquer interrupção. Deve ser contínuo, fluente, de tal modo que o adversário não tenha qualquer instante para se recompor.

Finalmente, diante de um adversário cauteloso, que só escapa no último contato de ferros, tanto quanto for ´possível, jamais perder o contato com sua lâmina.

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14.8.2 QUANTO AOS MOVIMENTOS DAS LÂMINAS

As tomadas de ferro não devem jamais produzir um ruído idêntico ou semelhante ao das batidas– mas um som suave de deslizamento de lâmina contra lâmina.

A execução correta das tomadas de ferro está fundamentada no princípio das alavancas, no estudo da física, que orienta quanto ao uso das partes da lâmina sobre o ferro adversário e a empunhadura da espada, de modo a multiplicar a força mecânica aplicada pela espada sobre o ferro adversário, que oferece resistência.

Para alcançar a harmonia necessária, a fim de que as tomadas de ferro sejam fechadas, ligeiras e fortes, a lâmina deve permanecer sempre na linha na direção do adversário, É indispensável que aluno-atirador seja exercitado, progressivamente, com o mestre d’armas e que, também, execute corretamente os exercícios no trabalho em dupla com outro esgrimista e nos assaltos.

Para melhor usar os benefícios da lei das alavancas, o espadista deve manter a posição da mão armada e passar a ponta para a linha na qual iniciará a tomada de ferro, antes de ir ao encontro da lâmina adversária. Esta orientação serve às ações ofensivas e defensivas: dar precedência à ponta.

Sabemos que, em combate, a execução perfeita do conjunto de movimentos é ima utopia. Entretanto, um erro durante um match poderá ser penalizado potencialmente pelo adversário. Por este motivo é necessária a máxima redução de falhas, pois quanto maior for o nível do jogo menor será o espaço para as imprecisões.

Este tipo de ação é sutil e preciso. Fig 14- 2 A progressão da lâmina na tomada de ferro Necessita de treinamento com múltiplas À esquerda: ligamento de 6ª para 8ª repetições, que permita saber onde está À direita: oposição em 4ª partindo da 6ª a própria ponta e aquela do adversário, a fim de dominar a lâmina contrária.

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CAPITULO XV A CONTRAOFENSIVA E OS ATAQUES SOBRE A PREPARAÇÃO

15.1 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO À CONTRA-OFENSIVA

15.1.1 A contraofensiva é executada por meio de 15.1 CONSIDERAÇÕES ações ofensivas ou defensivas-ofensivas GERAIS QUANTO À CONTRA- concomitantes a ofensiva do adversário, seja sobre OFENSIVA um ataque, uma resposta ou uma 15.2 OS TIPOS DE CONTRA- contrarresposta deste último. ATAQUES 15.3 OS GOLPES DE Em esgrima, a contraofensiva recebe a ARRESTO denominação genérica de contra-ataque, embora 15.4 PREMISSAS BÁSICAS DA não seja realizada apenas contra os ataques CONTRAOFENSIVA adversários. Também chamado arresto. 15.5 ATAQUES SOBRE A PREPARAÇÂO 15.1.2 Há um momento oportuno para a aplicação dos contra-ataques, durante o qual se pode tirar partido da situação. Este momento surge no combate, de maneira muito favorável, principalmente, quando o adversário inicia o ataque ou outra ofensiva.

15.1.3 De um modo geral, outros momentos propícios para executar um contra-ataque são as falhas cometidas pelo adversário durante a execução da ação ofensiva, tal como a hesitação, a lentidão dos seus movimentos, não alongar corretamente o braço armado ou recolhê-lo durante a ofensiva.

15.1.4 A maior dificuldade na execução dos contra-ataques reside em determinar o momento de agir. Apesar da experiência que o atirador tenha, será difícil para ele julgar, com segurança, o final de um ataque adversário, para evitar agir num «tempo falso» e haver o golpe duplo.

15.1.5 Numa frase d’armas, quando os dois esgrimistas tocam concomitantemente há ações simultâneas ou um golpe duplo (Vj. Regulamento para as Provas da FIE).

15.1.6 As açôes simultâneas ocorrem devido à concepção e ações concomitantes de ataques dos esgrimistas. Neste caso, nas armas de convenção (florete e sabre), os toques dados são anulados, mesmo se um deles tocou em superfície não válida. Na esgrima de terreno, no combate real, ambos esgrimistas seriam atingidos.

15.1.7 Ao contrário, nas três armas, o golpe duplo ocorre em consequência de uma ação errônea de um dos esgrimistas, devido a um tempo tomado em “falso”, à precedência na ofensiva ou a um erro de execução. A esgrima de terreno, no combate real, apenas um esgrimista seria atingido.

15.1.8 Nas competições esportivas de espada, se os dois atiradores tocarem em um tempo cronométrico – regulado no aparelho sinalizador – abaixo de 40 a 50 milissegundos, ambos

15-1 EB60-ME-25.401 serão considerados tocados e um ponto será concedido a cada um. Ao contrário, se houver dois toques com uma diferença cronométrica maior que o tempo acima, o aparelho assinalará apenas o primeiro a acontecer.

15.2 OS TIPOS DE CONTRA-ATAQUES

Os contra-ataques - termo usado para todas as ações de contraofensiva - são três (veja Regulamento para as Provas da FIE). Podem ser executados no mesmo lugar, recuando ou à frente. Com ou sem esquiva. São eles:

– golpe de arresto; – golpe de arresto por oposição (ou interceptação); – golpe de arresto com tempo de esgrima.

Distinguem-se um do outro pelas características abaixo.

15.3 OS GOLPES DE ARRESTO

15.3.1 O GOLPE DE ARRESTO

15.3.1.1 O golpe de arresto (coup d’arrêt) é um movimento ofensivo, que tem por fim deter – tocar — o adversário quando ele ataca em marcha ou com o braço armado encolhido.

Não há necessidade de se preocupar com a oposição, pois, o atacante, cometendo uma falha técnica, retarda a execução do ataque. Para executar este contra-ataque é conveniente que o atirador esteja em condições de fazê-lo sem preparação, isto é, sem denunciar sua intenção ao adversário. Na realidade uma ação direta.

15.3.1.2 Sô há golpe de arresto sobre o ataque em marcha do adversário se o contra- ataque for executado ao mesmo tempo, isto é, durante a marcha do adversário com o braço encolhido. Neste caso, é recomendável o atacado recuar, imediatamente após executar o arresto.

15.3.1.3 Percebendo que o adversário finta que arresta ou desengaja repetidamente enganando uma parada, em vez de parar e responder, se pode executar um arresto sobre a finta do adversário. No caso, chama-se de contra-arresto o arresto executado sobre o arresto.

15.3.2 ARRESTO POR OPOSIÇÃO (INTERCEPTAÇÃO)

15.3.2.1 O arresto por oposição (interceptação) é a mais típica uma ação defensivo- ofensiva do espadista porque bloqueia o ataque adversário no seu início, executado fechando a linha onde a ofensiva adversária deve terminar e, assim, deve impedir que o atirador atacado seja tocado e, simultaneamente, que ele toque o adversário (Veja Regulamento Técnico para as Provas da FIE).

15.3.2.2 O nome oposição surge do fato da parada e da resposta estarem unidas, em

15-2 EB60-ME-25.401 um só movimento, pois o esgrimista alongando o braço armado, simultaneamente fecha a linha onde terminará a ofensiva adversária. Logo, o tempo puramente defensivo da ação de parada é suprimido.

15.3.2.3 O nome interceptação surge do fato de que a ação entrecortar o golpe adversário. Como o nome diz, intercepta o ferro adversário durante seu avanço ofensivo, mediante o alongamento do braço armado com a arma impedindo a passagem do ferro adversário, desvia sua ponta e impede o toque. Assim o atacado não é tocado e toca seu adversário. Chamado por alguns autores de arresto por contra-ação.

15.3.2.4 Este tipo de contra-ataque recebeu várias denominações, conforme as épocas e autores. Atualmente, o Regulamento para as Provas da FIE denomina ambos como arresto por oposição, uma ação defensivo-ofensiva — reunindo em um só movimento parada e resposta-, executada sobre a ofensiva adversária interceptando a ofensiva adversária. Corretamente executado impede o toque do adversário.

15.3.2.5 Este contra-ataque sempre deve ser um golpe julgado, isto é, premeditado. Exige precisão e oportunidade. A dificuldade está em perceber a natureza do ataque adversário e o seu grau de velocidade. É aconselhável sô executar este golpe nas linhas externas (de fora), em sexta ou oitava. A oposição na linha interna (de dentro) tende a ser insuficiente, pois a superfície do corpo fica do lado interno da mão armada.

15.3.2.6 Para aumentar sua eficiência é preconizado executar o arresto por oposição com meio afundo, para melhor encaixar o golpe e desviar o ataque – isto é, a ponta da espada adversária. Pode ser executado nas quatro linhas com o alongamento - decidido e progressivo – do braço armado e contemporânea oposição do pulso e copo, naturalmente na linha aonde vai se encontrar o ferro do adversário.

15.3.4 ARRESTO COM TEMPO DE ESGRIMA

O espadista pode arrestar um ataque composto de seu adversário, mas para que haja apenas um esgrimista tocado, este arresto deve tocar com antecedência mínima de 40 a 50 milissegundos.

É preciso não abusar dos arrestos com tempo de esgrima É preciso tentá-los apenas quando se tem bem julgado o ataque composto do adversário, pois este tipo de arresto, fora do bom momento, provoca um toque duplo, o que pode ser útil ou péssimo, dependendo do escore e do tempo de jogo Porém, um arresto no tempo justo, com “à- propos” faz prova de um excelente julgamento e de uma boa execução.

É preciso não perder de vista que um tempo em falso destrói todas as qualidades dos tempos justos, os quais poderiam ser executados no decorrer de todo o assalto, demonstrando que o êxito foi devido ao bom julgamento e não ao simples acaso

15.3.4 A APLICAÇÃO DOS ARRESTO EM COMBATE

Os arrestos podem ser executados sobre qualquer ação ofensiva dos adversários.

15.3.4.1 Considerando o emprego das lâminas, os arrestos podem ser executados com ou sem contato de ferros:

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a) Direto ao braço sobre um ataque simples b) Por desengajamento, um-dois, dobramento sobre as ofensivas com tomadas de ferro ou deslizada, isoladamente ou combinando estas ações.

15.3.4.2 Considerando o emprego das pernas, os arrestos podem ser executados: a) A pé firme (sur place). b) Com salto atrás. c) Com ajuntamento. d) Com esquivas.

15.3.4.3 As diversas aplicações dos arrestos em combate devem ser exercitadas nas lições, nos trabalhos em duplas e nos assaltos, tais como: a) Arrestar ao braço sobre um ataque simples. b) Arrestar ao corpo sobre um ataque simples ou composto c) Arrestar sobre os ataques as avançadas da linha baixa externa d) Arrestar sobre os ataques executados com ataques ao ferro. e) Arrestar sobre os ataques executados com tomadas de ferro por envolvimentos, ligamentos, cruzamentos e oposição e suas combinações. f) Arrestar sobre as respostas de tac-au-tac feitas após paradas de tac g) Arrestar sobre respostas compostas h) Arrestar sobre as respostas com tomadas de ferro. i) Arrestar sobre outras ofensivas resultantes das combinações acima.

15.4 PREMISSAS BÁSICAS DA CONTRAOFENSIVA

Na esgrima de espada a melhor ação para impedir que a ofensiva adversária toque é a contraofensiva.

Sobre o ataque adversário, especialmente naqueles mais longos, os arrestos constituem a reação mais lógica a aplicar. Porém, em princípio, serão seguidos por uma remessa imediata.

A maioria dos arrestos do espadista podem ser executados de dois modos: - com contato de ferros por meio de oposição (interceptação) quando fecha a linha de penetração do ferro adversário impedindo-o de tocar nesta ação. - sem contato de ferros por uma ação simples - direta ou indireta – ou composta que toca o adversário com antecedência de 40 a 50 milissegundos, bloqueando o aparelho sinalizador e, consequentemente, neutralizando qualquer toque posterior.

As ações de arresto são mais eficazes quando, rapidamente, quando se passa da posição de guarda ou do afundo para o ajuntamento (rassemblément), na qual a espádua e o braço armado estão na posição de ponta em linha, enquanto o corpo é recuado.

O arresto com ajuntamento se aplica, de preferência, sobre o ataque na medida do braço alongado (“à pied firme” ou “sur place”)

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Sobre qualquer ofensiva do adversário, o arresto ao braço do adversário é feito direto ou angulado (em cavação ou cavando), na posição de guarda, rompendo ou com ajuntamento.

15.5 ATAQUES SOBRE A PREPARAÇÂO

15.5.1 CONSIDERAÇÕES QUANTO AOS ATAQUES SOBRE A PREPARAÇÃO

15.5.1.1 As preparações de ataque (“préparations d’attaques”) são certas ações preliminares, que têm por efeito agir sobre a lâmina adversária, tais como engajamentos, mudanças de engajamento, duplos engajamentos, ataques ao ferro ou tomadas de ferro.

15.5.1.2 O ataque sobre a preparação (ataque sur la préparation) se diferencia dos golpes de arresto (“coups d’arrêt”), porque se executa antes do início do ataque adversário.

15.5.1.3 Não devem ser considerados golpes de arresto (contra-ataques) todas as ações ofensivas feitas sobre a marcha. Só há golpe de contra-ataque sobre a marcha do adversário, se este contra-ataque for executado ao mesmo tempo da marcha do adversário, ou rompendo para tocar a seguir. Se o golpe for executado para frente, antes do instante do início do ataque adversário é um ataque sobre a preparação.

a) Por exemplo, se a marcha adversária for acompanhada de uma mudança de engajamento, ou de uma batida, que se evita e, sem recuar, se executa uma ação ofensiva (seja alongando o braço armado, fazendo um meio afundo, afundo ou flecha), esta ação é um ataque sobre a preparação.

b) No caso da ação ofensiva ser posterior ao início do ataque adversário – ou concomitante – há um contra-ataque (arresto). Também, será um contra-ataque (arresto) sempre que o esgrimista recuar arrestando e tocando o atacante: não há ataque rompendo.

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CAPÍTULO XVI DEFENSIVA — AS PARADAS SIMPLES E AS ESQUIVAS

16.1 MODOS DE SE DEFENDER NA ESGRIMA 16.1 MODOS DE SE DEFENDER

NA ESGRIMA Defender na esgrima significa impedir o golpe 16.2 DEFINIÇÃO, FINALIDADES E do adversário de tocar. O esgrimista pode se OBJETIVO DA PARADA NA defender de três modos: ESGRIMA – Recuar. 16.3 AS QUALIDADES DA – Esquivar PARADA – Parar. 16.4. TIPOS DE PARADAS 16.5 AS PARADAS QUANTO À 16.1.1 Recuar - é o ato de aumentar a distância EXECUÇÃO entre si e o adversário, fazendo um deslocamento 16.6 AS ESQUIVAS atrás, de tal modo que a ofensiva contrária seja curta e não alcance o alvo.

16.1.2 Esquivar - é o ato de desviar o próprio corpo da trajetória do golpe adversário, o qual passará do alvo sem atingi-lo. Algumas esquivas têm nomes especiais como “passata sotto” e “in quartata”.

Fig 16-1 Esquiva para baixo [E] Fig 16-2 Esquiva “in quartata”[D]

16.1.3 Parar - é o ato de se impedir com a própria arma – copo e / ou lâmina – a fim de evitar ser tocado pelo adversário.

16.2 DEFINIÇÃO, FINALIDADES E OBJETIVO DA PARADA NA ESGRIMA

A parada é a ação principal da defensiva executada com a própria arma. Tem a finalidade de desviar o ferro do adversário das linhas em que ele se apresenta com o objetivo impedir o toque.

A fim de bem parar um ataque é preciso tê-lo pressentido. É por essa razão que a defensiva é considerada mais difícil do que a ofensiva, motivo pelo qual os bons

16-1 EB60-ME-25.401 paradores são mais raros do que os bons atacantes.

Além do papel de proteção, a parada também tem por finalidade dar oportunidade para a resposta, isto é, proporcionar ao atacado um meio de responder à ação ofensiva do atacante, após se defender com o objetivo de tocá-lo. Portanto, sempre que possível a parada é feita em função da resposta que será executada.

16.3 AS QUALIDADES DA PARADA

16.3.1 A amplitude limitada dos movimentos - ao fazer uma parada o instinto conduz o iniciante a levar a mão de maneira precipitada na direção do ataque. A ponta da arma de um atirador hábil enganará facilmente a esses movimentos largos e desordenados.

Nessa circunstância, como em outras, a educação dos automatismos deve prevalecer sobre o instinto, substituindo os movimentos impulsivos, por movimentos discretos e racionados.

O treinamento conduzirá o aluno a reduzir a amplitude dos deslocamentos da mão na defensiva e de regulá-los, de modo que seu ferro seja sempre colocado perpendicular, ou obliquamente, ao ferro do adversário. Assim, os movimentos defensivos tornar-se-ão autoritários e eficazes, principalmente se a parada for executada com a parte forte (ou forte-média) da lâmina sobre o fraco da lâmina adversa.

16.3.2 Oportunidade — a parada deve ser feita no devido tempo, nem cedo, nem tarde e no final do ataque. Muito cedo, ela não age com o terço forte ou médio da lâmina e, muito tarde, não impede que o ataque chegue, isto é, toque.

16.3.3 Precisão — a velocidade da parada deve ser regulada pela velocidade da ofensiva do adversário. Ao contrário, a resposta ao ataque, logo após a parada, será feita o mais rapidamente possível.

16.3.4 Parte adequada da lâmina — a parada deve ser feita com o terço forte (o mais próximo possível do copo) ou médio da lâmina — em função da parada quanto à execução -, reduzindo ao mínimo o braço da alavanca (distância entre o ponto da lâmina que faz a parada e a mão do esgrimista que parou) e detendo assim, sem grandes esforços, qualquer ação vigorosa do adversário.

16.3.5 Desviar a lâmina adversária — a parada deve ser executada, tanto quanto possível, lateral ou em diagonal, para desviar com segurança a ponta do ferro do adversário para fora da superfície válida e, de preferência, sem permitir que passe frente à superfície válida.

16.3.6 Paradas laterais — é aconselhável não abaixar a mão ao fazer a parada lateral, a fim de não desviar para as pernas, um ataque dirigido ao peito. Na parada, a mão deve se deslocar na horizontal, ou melhor, não deve se afastar do plano horizontal.

16.3.7 Resposta — A parada deve ser sistematicamente seguida de resposta, a menos que a distância não permita ou nos casos de segunda intenção.

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16.4. TIPOS DE PARADAS

16.4.1 CLASSIFICAÇÃO DAS PARADAS QUANTO AO TIPO

São quatro os tipos de paradas.

a) Paradas simples, diretas ou laterais — executadas da linha alta para a linha alta, ou da linha baixa para a linha baixa.

b) Paradas circulares ou contras (contra de sexta, contra de quarta, etc.) — da linha alta para a mesma linha alta, circulando a arma por baixo da lâmina adversária e, da linha baixa para a mesma linha baixa, circulando a arma por cima da lâmina adversária.

c) Paradas semicirculares (chamadas de meio contra) -- da linha alta para a linha baixa correspondente e, da linha baixa, para a linha alta correspondente.

d) Paradas diagonais — da linha alta para a linha baixa oposta, ou inversamente.

16.4.2 VANTAGENS E INCONVENIENTES DOS DIFERENTES TIPOS DE PARADAS.

a) As paradas simples (diretas ou laterais) — são de execução fácil, porém exigem bastante precisão Se a parada for fraca, o ataque não encontrará dificuldade. As paradas autoritárias, que abalam ou dominam fortemente o ferro do adversário, são o apanágio dos bons atiradores.

b) As paradas circulares — asseguram uma proteção completa. Elas envolvem e desviam o ferro em todas as linhas. São sempre empregadas quando não se tem certeza do que vai fazer o adversário.

A resposta — que se segue a uma parada de contra ou circular é menos rápida e menos precisa do que a de uma parada lateral.

Todo sistema defensivo que adotar somente as paradas laterais ou paradas circulares será ineficaz e incompleto.

c) As paradas semicirculares — permitem deixar a mão na mesma linha – de fora (dehors) ou de dentro (dedans) -, porém, o movimento semicircular descrito pela ponta faz perder certo tempo. Por esta razão, elas parecem inferiores às paradas diagonais, que permitem enfrentar incontinente o ferro adversário.

d) É preciso variar as paradas e treinar convenientemente os seus diferentes tipos, de modo a criar uma defensiva tão impenetrável quanto possível.

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16.5 AS PARADAS QUANTO À EXECUÇÃO

Quer sejam diretas (laterais, simples), circulares, semicirculares ou diagonais, as paradas, sob o ponto de vista defensivo, podem ser classificadas em três categorias quanto à execução: - Paradas de oposição; - Paradas de tac; - Paradas cedendo.

16.5.1 Parada de oposição — consiste em fechar a linha sem precipitação, acompanhando o ferro do adversário. É empregada desde o princípio da instrução, para firmar a mão e a ponta da arma do aluno.

Taticamente, oferece inúmeras vantagens. Executada com perfeição, ela permite uma resposta direta e eficaz, pelo fato de não despertar nos adversários reações defensivas imediatas e, em consequência, possibilitando uma resposta com certo retardo (a tempo perdido). Quando mais acentuada, a parada de oposição facilita as respostas indiretas ou compostas.

Fig 16-3 Parada de oposição [D} e resposta ao braço [E}] A parada de oposição permite, igualmente, manter o ferro em linha, sobre um adversário que atira sistematicamente em remessa.

16.5.2 Parada de tac — consiste de um movimento seco e rápido, que termina com um choque sobre ferro adversário. Seu objetivo é afastar, momentaneamente, o ferro da linha em que se acha e facilitar a resposta.

As paradas de tac — têm a vantagem de abalar a lâmina do adversário, entretanto, quando mal executadas, levam a mão- do parador para fora da linha, isto é, o movimento da parada é muito amplo. Assim, deve-se destacar claramente o choque por uma rápida e firme ação de pulso, de modo a realizá-lo com justeza e precisão. Deve ser executada, de preferência, contra atiradores de mão leve, isto é, mais fraca.

Fig 16-4 Parada de 6ª [E] sobre o ataqueem flecha [D]

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De oposição ou de tac, a parada deve ser trabalhada a pé firme e em deslocamento, à frente e recuando. Todas essas maneiras de agir têm largo emprego no combate.

Fig 16-5 Ataque·[E] parada de 2ª de tac e resposta [D]. Volta à guarda [E] para frente parando 5ª

16.5.3 Parada cedendo (em cédant / cedutta) — são utilizadas sobre as tomadas de ferro do adversário. Consistem em ceder a ponta no começo, colocando a mão ligeiramente à direita (ou à esquerda), sem abandonar o ferro adverso, levantando (ou abaixando) a ponta no final, com a mão em pronação (ou supinação), mais baixa (ou mais alta) que nos engajamentos normais.

Por exemplo, cedendo em prima ou sétima (ambas altas), ou ainda em sexta ou terça, contra as tomadas de ferro que finalizam na linha alta externa, cedendo em quinta contra os ligamentos de quarta para segunda ou oitava.

16.5.4 As paradas podem ser, igualmente, seguidas por um forçamento ou uma tomada de ferro – oposição, envolvimento, cruzamento ou ligamento.

O forçamento abala e afasta o ferro do adversário mais violentamente que a batida, porém, esta ação diminui, muitas vezes, a precisão da resposta.

A parada seguida de tomada de ferro permite realizar uma resposta nas melhores condições para evitar o toque do adversário que realiza uma remessa.

16.6 AS ESQUIVAS

16.6.1 Definição — em esgrima, esquivar é se desviar do golpe do adversário que passa pelo lugar em que o alvo estava e impedir o toque. Consiste em retirar o alvo visado da trajetória do golpe do adversário, movimentando o corpo para baixo, para cima ou lateralmente. Comumente as esquivas são realizadas simultaneamente com ações de contra-ataques.

16.6.2 Qualidades necessárias — as esquivas são de notável eficácia se executadas na distância, no tempo (à-propos) e com velocidade adequados, os elementos fundamentais

16-5 EB60-ME-25.401 da esgrima. Seu estudo exige exercícios contínuos. `necessário que o mestre d’armas execute os exercícios de modo que as ações ofensivas sejam o mais real possível, realçando-as e sem provocar o toque duplo.

16.6.3 Os tipos de esquivas — algumas esquivas recebem nomes específicos, abaixo citadas.

a} Passata sotto – sobre a ação ofensiva adversária, quase sempre é executada da guarda ou recuando se colocando na posição de afundo, porém lançando o pé esquerdo para trás (para o canhoto é o pé direito). A ofensiva adversária passa acima do tronco do atacado que se esquivou e, ao mesmo tempo, executa um arresto.

b) Por agachamento – sobre a ação ofensiva adversária, executada com a flexão das pernas e sentando sobre os calcanhares. A ofensiva adversária passa acima da cabeça do atacado que se abaixou e, ao mesmo tempo, executa um arresto.

c) Inquartata – sobre a ação ofensiva adversária, golpe executado com o afastamento lateral do pé esquerdo para a direita (para os canhotos é o contrário) e giro de um quarto de volta do tronco, quase sempre combinada com um arresto (oposição ou interceptação) ou uma parada, de oposição ou cedendo (cedutta), à ação ofensiva ido adversário. Por exemplo, executando a parada, de 7ª alta ou de prima, contra uma ofensiva adversária feita por tomada de ferro, por oposição ou envolvimento em 6ª.

d) Saltando para cima – de rara execução, consiste em saltar para cima abrindo as pernas de modo que a ofensiva adversária passa entre as pernas do atacado, que combina a esquiva com um arresto.

e) Deslocamento lateral do pé dianteiro – sobre a ação ofensiva adversária ao pé dianteiro, desviar o pé para o lado direito, ou esquerdo, de modo que a ofensiva passa ao lado do pé enquanto o atacado executa um arresto.

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CAPÍTULO XVII ESTUDO DAS PARADAS

17.1 AS POSIÇÕES DA MÃO ARMADA NAS 17.1 AS POSIÇÕES DA MÃO PARADAS ARMADA NAS PARADAS 17.2 AS PARADAS COM A MÃO 17.1.1 As posições de esgrima — servem de ARMADA EM SUPINAÇÃO base às paradas. As paradas fundamentais 17.3 OBSERVAÇOES TÁTICAS utilizadas – executadas com a mão em supinação – QUANTO ÀS PARADAS são: — Quarta e sexta, para a linha alta; — Sétima e oitava, para a linha baixa.

Este conceito não significa que as demais paradas – executadas com a mão em pronação–, devam ser relegadas a um plano secundário, pois, quaisquer que elas sejam, têm um emprego tático específico.

17.1.2 Outras posições de mão —a escola italiana considera quatro posições de esgrima – prima, segunda, terça e quarta – correspondente às quatro linhas. Em cada posição de esgrima a mão tem quatro posições: primeira, segunda, terceira e quarta posições de punho. As paradas podem ser realizadas com qualquer destas posições, em função da ofensiva do adversário e da intenção tática do atacado.

17.2 AS PARADAS COM A MÃO ARMADA EM SUPINAÇÃO

17.2.1 Parada de quarta – defesa para a linha alta de dentro (dedans) é uma parada muito empregada, ficando o braço em uma posição natural. É autoritária e permite realizar a resposta direta com a devida rapidez.

17.2.2 Parada de sexta — defesa para a linha alta de fora (dehors) desvia o ferro do adversário para a direita do destro ou esquerda do canhoto. Sendo menos potente, entretanto, é de primeira ordem.

17.2.3 Parada de Sétima — serve para parar os golpes dirigidos à linha baixa de dentro. Na Itália é chamada de parada de meio círculo (parata di mezzo cerchio), porque é muito usada para defesa contra as ações ofensivas adversárias direcionadas à linha alta de dentro, sendo feita com elevação da mão durante a sua execução. Isto é. uma parada de sétima alta.

Este mesmo movimento de mão e lâmina quando executado em ofensiva é excelente, pois facilita um contato firme com o ferro adversário, ao dominá-lo e manter a ponta em direção à linha interna do oponente, durante a ação. Como engajamento, a sétima permite encontrar o ferro do adversário e conduzi-lo de baixo para cima, fazendo uma tomada de ferro, seguida por um golpe direto à linha de dentro ao dominar o ferro,

17-1 EB60-ME-25.401 ou de um desengajamento por cima, se o adversário resistir fechando a linha de dentro.

17.2.4 Parada de Oitava — defesa contra os golpes dirigidos à linha baixa de fora. Menos autoritária que a sétima, a oitava tem a vantagem de desviar o ferro para fora do corpo, como fazem as paradas de sexta, segunda e terça.

17.2.5 Parada de Prima — Defesa contra a ofensiva à linha baixa interna, ela é de difícil execução, porque sua posição faz contrair um pouco os músculos do antebraço, bloqueando o movimento das articulações do punho, do cotovelo e do ombro. É perigosa por ser muito aberta e, portanto, fácil de ser enganada. Além disto, é muito lenta. Durante a lição, entretanto, constitui excelente exercício de flexibilidade. Também é bastante usada em paradas cedendo em prima alta contra tomadas de ferro.

17.2.6 Parada de Segunda — É a mais autoritária das paradas da linha baixa. Ela afasta o ferro adversário para uma direção menos perigosa, da qual só pode voltar com dificuldade. A mão do destro ficará à direita, um pouco mais alta que o quadril; as unhas para baixo, o braço esquerdo estendido sem rigidez, a ponta um pouco mais baixa que a mão e ligeiramente fora da linha, a lâmina quase na horizontal e o cotovelo para baixo. A ponta, assim orientada, não terá mais do que progredir alguns centímetros para atingir o adversário.

17.2.7 Parada de Terça — Afasta, como a sexta, o ferro para fora. Tem a vantagem de ser mais autoritária, porém a resposta em mão de terça perde um pouco a sua precisão. É uma parada empregada, com proveito, contra as tomadas de ferro.

17.2.8 Parada de Quinta — ação autoritária na linha interna alta, a mesma da parada de quarta. Tem a desvantagem de não conduzir a resposta diretamente e levar a mão do atirador para baixo.

17.3 OBSERVAÇOES TÁTICAS QUANTO ÀS PARADAS

17.3.1 MOMENTO EM QUE SE DEVE PARAR UM GOLPE

A parada pode ser feita no final, ou antes, do final da ofensiva (ataque, resposta ou contrarresposta) do adversário.

17.3.1.1 Quando a parada é feita no final da ofensiva:

a) A resposta é fácil de ser dada, porque o atacante (se for um ataque) está em pleno desequilíbrio. b) É sempre possível uma remessa do atacante - correta ou incorreta, com ou sem razão -, pelo menos na linha baixa, sobre a resposta do atacado. c) A repetição (reprise) do ataque, no momento da parada, também, pode ser realizada pelo adversário.

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17.3.1.2 Ao contrário, no início da ofensiva, quando a ação ao ferro pelo atacado é realizada no mesmo instante em que o adversário atacante está a levantar o pé da frente, ao partir para o afundo:

a) Na realidade, se trata de uma ação contraofensiva com ataque ao ferro e não uma parada-resposta. b) No caso, a parada seria ampla e pesada sobre o final do ataque.

17.3.2 O JULGAMENTO DA OFENSIVA ADVERSÁRIA

Todo ataque bem «julgado» — análise e conclusão -, deve ser desviado o mais cedo possível, a fim de aproveitar o desequilíbrio em que se encontra o atacante, tomado com pé no ar e abalado por um ligeiro choque no seu ferro da parada. Portanto, é preciso deter o adversário no momento da partida, desviar a lâmina e alongar o braço por meio de um choque, quase imperceptível, que faz parte da boa técnica da resposta.

17.3.3 DESLOCAMENTO DA MÃO ARMADA DURANTE AS PARADAS.

17.3.3.1 Jamais se deve “correr” a perseguir o ferro adversário, deslocando a mão em todas as linhas, mas sim, tentar deter o final de um ataque complexo. Ao aluno se deve exigir que só execute a parada no final da ofensiva contrária.

17.3.3.2 No momento do encontro de ferros da parada, em função da intenção tática, da distância entre os esgrimistas e dos deslocamentos sobre a pista, a parada pode ser:

a) Normal, curta ou longa — em relação à extensão do braço armado b) Normal, baixa ou alta — em relação à posição vertical da mão armada.

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CAPÍTULO XVIII RESPOSTAS E CONTRARRESPOSTAS

18.1 DEFINIÇÃO DE RESPOSTA 18.1 DEFINIÇÃO DE RESPOSTA ARMADA NAS PARADAS 18.2 AS RESPOSTAS QUANTO A resposta é a que se segue a ação ofensiva AO TIPO parada. 18.3 AS RESPOSTAS QUANTO À O atirador que sabe parar com justeza e EXECUÇÃO oportunidade fica em melhores condições de 18.4 CONSIDERAÇÕES GERAIS responder, pelo fato do adversário achar-se abalado QUANTO ÀS RESPOSTAS pelo insucesso do ataque e a mão perturbada pela 18.5 AS CONTRARRESPOSTAS parada. É necessário aproveitar esta perturbação momentânea para dar a resposta o mais rapidamente possível e da maneira mais simples.

18.2 AS RESPOSTAS QUANTO AO TIPO

Quanto ao tipo as respostas podem ser: - simples; - compostas.

18.2.1 AS RESPOSTAS SIMPLES QUANTO AO TIPO

Quanto ao tipo as respostas simples podem ser:

a) Simples-diretas — quando são executadas na mesma linha em que se realizou a parada, isto é, resposta por golpe direto. Por exemplo: quarta e resposta por golpe direto, sexta e reposta por golpe direto.

b) Simples-indiretas — quando são executadas em outra linha, diferente da parada realizada. Isto é, resposta por desengajamento ou por corte. Por exemplo: quarta- desengajar, sexta-corte.3921.2.2 DEFINIÇÃO DE RESPOSTAS COMPOSTAS

As respostas compostas são aquelas precedidas de uma ou mais das chamadas fintas de ataque, termo usado para as fintas nas ações ofensivas compostas.

18.3 AS RESPOSTAS QUANTO À EXECUÇÃO

As respostas quanto à execução podem ser:

a) Por oposição — após a parada, o atacado inicia imediatamente a ação ofensiva e conserva o contato com o ferro do adversário, até o final da ação.

b) De «tac au tac»— após a parada, o atacado imediatamente abandona o contato de ferro e inicia a ação ofensiva visando o adversário.

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c) A tempo perdido — após a parada, o atacado demora mais do que um tempo de esgrima (duração de execução de uma ação simples) para iniciar a ação ofensiva visando o adversário.

18.4 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO ÀS RESPOSTAS

18.4.1 A resposta é a justificativa da parada — Não se deve parar quando, por uma razão qualquer, não se tem a intenção de responder. Salvo nas ações de segunda intenção.

18.4.2 Os movimentos de cobertura — deve-se utilizar nas respostas os movimentos de cobertura (oposição e elevação da mão armada) já prescritos para o ataque, a fim de evitar as remessas e os golpes de sorte do adversário.

18.4.3 Quantidade de fintas — nas respostas compostas o número de fintas não deve ser superior a dois, o que é perfeitamente suficiente para determinar o lugar onde se quer tocar. Não se deve utilizá-las à vontade, mas somente quando se tenha julgado os movimentos defensivos do adversário.

18.5 AS CONTRARRESPOSTAS

18.5.1 Definição — Chama-se contrarresposta a ação ofensiva executada pelo esgrimista que parou uma resposta adversa. Tudo que foi prescrito para a resposta aplica-se a contrarresposta.

18.5.2 A nomenclatura das contrarrespostas na frase d’armas — quando as contrarrespostas se sucedem em uma frase de armas tomam o nome de primeira, segunda e terceira contrarresposta. O atacante executa sempre as contrarrespostas impares e o atacado as contrarrespostas pares.

18.5.3 A contrarresposta na frase d’armas — as respostas e as contrarrespostas executam-se a pé firme, marchando, partindo afundo e mesmo em flecha. Podem ser simples (diretas ou indiretas), compostas, imediatas ou a tempo perdido. São executadas em diversas distâncias, sobre a retomada da guarda adversa ou sobre seu afundo ou flecha.

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CAPÍTULO XIX VARIEDADES DE AÇÕES OFENSIVAS: REMESSA — REDOBRAMENTO — REPETIÇÃO — CONTRATEMPO

19.1 TERMINOLOGIA: REDOBRAMENTO E 19.1 TERMINOLOGIA: REPETIÇÃO REDOBRAMENTO E REPETIÇÂO Em todos os tempos, a terminologia de 19.2 REMESSA remessa, redobramento e repetição teve definições 19.3 REDOBRAMENTO diferentes acompanhadas de discussões “bizantinas”. 19.4 REPETIÇÃO O presente manual segue o Regulamento de Provas 19.5 CONTRATEMPO da FIE que fixa tais definições tantas vezes já alteradas, conforme as influências do momento.

A remessa, o redobramento e a repetição podem ser usadas após um ataque, resposta ou contrarresposta. Daí, por exemplo, a terminologia remessa de contrarresposta, redobramento de ataque, repetição de resposta e outras.

19.2 REMESSA

19.2.1 A remessa é uma “ação ofensiva simples imediata, que segue uma primeira ação, sem recolher o braço, após uma parada ou recuo do adversário, seja porque ele abandonou o ferro sem responder, seja porque ele respondeu tardiamente, indireto ou composto.” (Regulamento para as Provas da FIE).

19.2.2 A remessa se diferencia, distintamente, do redobramento e da repetição pelas seguintes características:

– É executada sempre por golpe direto; – Não é mais do que “um tempo sobre a resposta”.

19.2.3 Em espada, a remessa deve ser o resultado de um julgamento e não de inspiração. É empregada de preferência contra adversários que respondem indiretamente, ou por ações compostas, ou demoram a responder ou que param sem responder.

19.2.4. A remessa () pode, igualmente, ser executada sobre um adversário que, depois de ter parado, abandona o ferro. Por este motivo, no caso, é chamada de continuação do ataque (terminologia fora do Regulamento da FIE).

19.2.5 Dirigida à linha alta de fora é importante executar a remessa com elevação e oposição da mão armada, a fim de impedir que a resposta atinja o esgrimista que a executa. Não se deve tentar a remessa sobre um adversário que responde de tac au tac, direta ou indiretamente, depois de uma parada corretamente executada.

19.2.6 Uma remessa pode ser executada, particularmente, sobre os adversários que após parar, mantém uma oposição durante certo tempo antes de responder. Essa

19-1 EB60-ME-25.401 remessa pode ser realizada cavando, isto é, a lâmina e o braço angulados, formando uma linha quebrada. Este modo de agir permite tocar o adversário apesar da sua oposição e antes que ele tenha respondido.

19.2.7 O instrutor não deve permitir que o aluno execute sistematicamente a remessa sobre as respostas diretas. A remessa pode conduzir ao golpe duplo, que poderá ser de interesse nos combates de espada se o parador executar mal a parada ou a resposta, diferindo do florete, com oqual “quem para tem direto à resposta”.

O hábito de fazer a remessa sistematicamente falseia o julgamento do esgrimista, sendo prejudicial ao seu mecanismo. A remessa entrava o progresso da aprendizagem, suprimindo o trabalho tão necessário da contrarresposta e negligenciando todo o trabalho mental, seja em florete ou espada.

19.2.8 Os meios de defesa contra a remessa são:

– redobrar a primeira parada; – parada de oposição avançando e, depois, responder por baixo; – executar uma tomada de ferro em sequência ininterrupta, após a parada..

19.2.9 A remessa pode ainda ser executada depois de uma resposta contra um adversário que efetua uma contrarresposta composta. Neste caso, toma nome de remessa de resposta. Segundo os mesmos princípios é aconselhável praticar a remessa de contrarresposta.

19.2.10 Considerando o emprego das pernas, as remessas podem ser executados de modo independente, de qualquer distância, porém sempre em continuação da ação mesma ofensiva. Isto é, com a ponta sempre avançando, na mesma linha, havendo ou não uma angulação do braço armado ou da espada, afim de tocar o adversário

19.3 REDOBRAMENTO

19.3.1 O redobramento é uma “nova ação ofensiva, simples ou composta, sobre um adversário que parou sem responder, ou que simplesmente evitou a primeira ação por um recuo ou uma esquiva” (Vj. Regulamento para as Provas da FIE).

19.3.2 Consiste em retomar a ofensiva, estando em afundo, ou em flecha, sem voltar à guarda, mudando de linha ou com ataque ao ferro, sobre um adversário que para sem responder e sem recuar.

19.3.3 Em florete, a ação mais usual e vantajosa de redobramento é o corte. Suas vantagens são:

- Tornar difícil o arresto do adversário, enquanto que o desengajamento o facilita; - Perder o contato com o ferro e permitir deter sua ação, se o adversário retarda a sua resposta.

19.4 REPETIÇÃO

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19.4.1 A repetição de ataque é “um novo ataque executado, imediatamente após retorno à guarda” (Vj. Regulamento para as Provas da FIE). Também é possível executar uma repetição de resposta ou de contrarresposta.

19.4.2 A repetição é nova ação ofensiva executada imediatamente após uma ofensiva inicial, precedida de uma retomada de guarda para trás ou para frente, sobre um adversário que para sem responder ou que evita o primeiro golpe por meio de um recuo.

A maneira mais prática é aquela precedida de uma retomada de guarda para frente, a qual se executa sobre os adversários que recuam sistematicamente.

19.4.3 Entretanto, o uso da repetição é delicado, porque expõe o praticante a um contra-ataque no momento do levantamento da guarda.

Taticamente, pelas razões já expostas, por vezes será conveniente incitar o adversário a executar a repetição, precisamente para provocar a oportunidade de desferir fáceis contra-ataques.

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CAPÍTULO XX O CONTRATEMPO ─ O FALSO ATAQUE

20.1 CONSIDERAÇÔES QUANTO AO 20.1 CONSIDERAÇÔES CONTRATEMPO QUANTO AO CONTRATEMPO

20.2 CONTRATEMPO – AÇÃO é o recurso empregado pelo 20.1.1 Contratempo DE SEGUNDA INTENÇÃO para neutralizar um atacante contra-ataque 20.3 TIPOS DE adversário, utilizando a própria . arma CONTRATEMPO

20.4 UMA VARIEDADE DE Na esgrima é indispensável saber se defender AÇÃO OFENSIVA dos adversários e deles tirar partido. contra-ataques 20.5 O FALSO ATAQUE

20.1.2 Se o arresto por oposição exige do esgrimista uma grande perfeição, o contratempo exige ainda maior, porque põe em jogo todos os recursos intelectuais do atirador.

A qualidade essencial a desenvolver na execução dos contratempos é a noção da distância. Quase sempre os contratempos são executados em segunda intenção.

20.2 CONTRATEMPO – AÇÃO DE SEGUNDA INTENÇÃO

O contratempo é geralmente preparado por um falso ataque, de maneira a provocar um contra-ataque adverso. A ação final deve ser executada, conforme a reação e onde estiver mantida a ponta da arma do mesmo.

Em face à lâmina na posição de ponta em linha, o contratempo por tomada de ferro é mais indicado do que qualquer outra ação, embora possa ser feito por um ataque ao ferro do adversário.

Em caso contrário, quando não está com a ponta em linha, o contratempo deve ser executado por meio de um ataque ao ferro.

20.3 TIPOS DE CONTRATEMPO

Os contratempos apresentam dois tipos de execução:

20.3.1 Contratempo ofensivo — ação executada por tomada de ferro ou ataque ao ferro contra o adversário que faz um arresto por oposição ou um arresto - a pé firme ou recuando.

20.3.2 Contratempos defensivos — ação de parada e resposta contra o adversário que faz um contra-ataque quando executados com deslocamento do adversário para frente.

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Fig 20-1 – A sequência do contratempo: 1º) Preparação do ataque em flecha [D] com o braço flexionado oferecendo oportunidade ao contra-ataque adversário 2º) Contra-ataque [E] sobre o início da ofensiva em flecha 3º) No tempo de suspensão da flecha o contratempo em 6 ª[D] toca e o escape ainda em contra-ataque também toca [E]

20.4 CONTRATEMPO: UMA VARIEDADE DE AÇÃO OFENSIVA

Os contratempos pertencem à categoria das variedades de ações ofensivas. Por causa de sua ligação estreita com os contra-ataques seu estudo está exposto em sequência aos mesmos.

20.5 O FALSO ATAQUE

20.5.1 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO AO FALSO ATAQUE

20.5.1.1 Os ataques simples, por sua própria simplicidade, exigem grande rapidez de execução e impõem a escolha exata do momento para dar o golpe, o que torna difícil o seu emprego, a não ser contra atiradores fracos.

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Por esse motivo, surgiu a necessidade de se utilizar o falso ataque, que nada mais é do que um ataque de segunda intenção, com o objetivo de provocar perturbações momentâneas, tais como erros de apreciação tática ou técnica e, consequentemente, permitir o ataque “verdadeiro” com a intenção de tocar, com mais segurança e de acordo com os planos previamente estabelecidos.

20.5.1.2 A tática de segunda intenção é, evidentemente, fértil em malícias e armadilhas, porém, perfeitamente calculada com antecedência, inteligência e oportunidade.

O falso ataque pode ser simples ou composto, mais pronunciado ou menos pronunciado, com maior ou menor desenvolvimento e, se necessário, combinado com a marcha, com o meio afundo ou outros deslocamentos e fintas de diversas naturezas.

20.5.1.3 A boa execução do falso ataque consiste em fazer crer ao adversário, que o ataque é realmente verdadeiro, isto é, tem a intenção de tocar.

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CAPÍTULO XXI A OFENSIVA EM ESPADA

21.1 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO À OFENSIVA E ESPADA 21.1 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO À 21.1.1 Sendo considerado o corpo inteiro como OFENSIVA E ESPADA superfície válida, aumentam, na ofensiva, as probabilidades de tocar o adversário, mas enfraquece, na defensiva, o valor da parada.

21.1.2 Embora o atacante disponha de um campo maior quando ataca, oferece também um alvo mais extenso aos golpes do adversário.

21.2.3 A possibilidade de ser contra-atacado por um adversário capaz de dirigir a sua ponta sobre as partes mais avançadas do corpo (braço, cabeça e ombro), faz desaparecer toda a segurança à ofensiva mais simples.

21.2.4 Das considerações precedentes, resultam as seguintes diretrizes a serem aplicadas na ofensiva em espada:

1ª) Atacar às avançadas por ações simples, diretas ou precedidos de ataques ao ferro.

2ª) Utilizar, para a ofensiva ao corpo, a tática de segunda intenção, que terá por objetivo obrigar o adversário a esquivar, parar e que recolha o braço armado, para o atacante atacar composto. Ou então, provocar um contra-ataque (arresto), para dominar o ferro e em continuação, sem interrupção, prosseguir na ofensiva.

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CAPÍTULO XXII OFENSIVAS ÀS AVANÇADAS

22.1 CONSIDERAÇÕES QUANTO ÀS OFENSIVAS ÀS AVANÇADAS 22.1 CONSIDERAÇÕES

QUANTO ÀS OFENSIVAS ÀS 22.1.1 Em espada, as ofensivas às avançadas são AVANÇADAS mais usadas em ataques. Porém também são 22.2 ATAQUE CLÁSSICO ÀS utilizadas em ações de respostas e arrestos. AVANÇADAS

22.3 ATAQUE EM CAVAÇÃO 22.1.2 As qualidades indispensáveis para atacar as ÀS AVANÇADAS regiões avançadas (antebraço, braço, perna) do 22.4 ATAQUE SOBRE A adversário são: a velocidade, a precisão e o senso da RETIRADA DA MÃO ARMADA oportunidade. Isto é, as condições para execução de 22.5 ATAQUES À PERNA E AO todo ataque simples. PÉ

22.1.3 Assim sendo, no ataque às avançadas, são preferíveis os ataques simples. Eles serão executados por meio do golpe direto ou desengajamento, precedidos ou não de uma preparação ao ferro e devem ser desencadeados de mais longe possível, a fim de não expor o atacante a um possível contra-ataque.

22.1.4 O corte (coupé), descobrindo a mão, não é aconselhável, podendo, entretanto ser executado em casos especiais. Por exemplo, no combate aproximado ou após certos ataques ao ferro e ainda em ataques às avançadas, próximo da mão armada contrária.

22.1.5 Os ataques simples às avançadas podem apresentar duas variedades de execução:

1º) Ataque clássico às avançadas — no qual a lâmina e o braço armado do atirador ficam no prolongamento um do outro.

2º) Ataque em cavação às avançadas — em que a lâmina e o braço armado do atirador formam uma linha quebrada.

22.2 ATAQUE CLÁSSICO ÀS AVANÇADAS

22.2.1 É executado alongando o braço armado com a mão em supinação, com flexibilidade e harmonia, opondo o copo à ponta adversa e lançando o golpe ao alvo, com forte impulsão da perna de trás.

22.2.2 Deve ser executado de longe, sem preparação muscular prévia e dirigido à mão, ao antebraço ou ao braço do adversário (Fig. 63 e 64).

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Fig 22-1 Contra-ataque à mão [D], após escapar do ataque ao ferro (batida em 2a [E].

Executado protegido pelo copo, do lado da lâmina adversária, estará coberto contra os contra-ataques diretos. No afundo o tronco deve permanecer na vertical, para não expor a cabeça do atirador.

22.2.3 A volta à guarda efetua-se, principalmente, com auxílio da perna de trás e retorno do quadril à sua posição, e não com os músculos dorsais. A volta à guarda deverá ser protegida pela manutenção do braço armado na posição de ponta em linha ou mediante à execução de qualquer parada.

22.2.4 O ataque clássico é eficiente contra o atirador que mantém as avançadas descobertas, o que também se pode provocar por uma finta em outra linha ou uma ação sobre o ferro (batida, pressão, deslizada). Pode ser igualmente executado sobre as preparações do adversário (engajamento ou mudança de engajamento).

22.3 ATAQUE EM CAVAÇÃO ÀS AVANÇADAS

22.3.1 Ao contrário do ataque clássico às avançadas, a cavação (golpe angulado) é uma ação em descoberto, no qual o ângulo, mais ou menos aberto, formado pela lâmina e o braço armado, permite atingir facilmente às avançadas adversas, ainda que estejam bem protegidas (cobertas).

22.3.2 Esse gênero de ataque (ofensiva), que subordina seu êxito ao efeito de surpresa e a uma grande velocidade de execução, comporta alguns riscos, um dos quais é o arresto com oposição de copo.

Por essa razão, será sempre prudente fazê-lo preceder de um ataque ao ferro que, bem ligado ao ataque, retarda e dificulta os contra-ataques adversos.

22.3.3 Os golpes em cavação são utilizados em todos os ângulos: por cima, por baixo, pela direita e pela esquerda da mão do adversário.

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Sempre que possível quando a posição da ponta deste não lhe permitir uma rápida retomada da linha (ataque em cavação). Por exemplo: - por baixo, sobre um adversário que tem a ponta alta; - cavação em sexta quando a ponta adversa está alta e para fora, etc...

Fig 22-2 Golpe em cavação [E] por baixo à mangueta [D]

22.4 ATAQUE SOBRE A RETIRADA DA MÃO ARMADA

22.4.1 Diante de espadistas que retiram a mão a qualquer ameaça, o ataque pode ser executado sobre esta retirada de mão. Este gênero de ataque comporta dois tempos: - o primeiro, constituído por uma finta de golpe direto; - o segundo, por uma oposição de copo, desviando a lâmina adversária para o lado.

22.4.2 Na lição, o mestre d’armas verificará a boa oposição do aluno, esboçando um arresto em cavação. Tais exercícios são excelentes para desenvolver o golpe de vista, a precisão e a noção da distância.

22.5 ATAQUES À PERNA E AO PÉ

Os ataques simples podem igualmente ser lançados ao joelho ou ao pé do adversário, mas, se expondo ao arresto na linha alta só devem ser empregados com prudência e discernimento.

22.5.1 Seu emprego é preconizado após uma finta – um ataque composto — forçando a retirada da mão do adversário, ou uma parada levantando a ponta.

22-3 EB60-ME-25.401

Fig 22-3 Ataque ao pé [E] sobre o 2º tempo da marcha [D] tentando obrigar o adversário a ultrapassar o limite final da pista

22.5.2 Pode ser executado, também, logo após uma ação ao ferro, pressão de preferência. A batida, nesse caso, é menos eficaz, uma vez que permite uma rápida recolocação da ponta em linha. Ou ainda, com tomada de ferro, em ataque ou resposta.

22.5.2 Em espada pode ser executado ao pé, em contra-ataque, durante o afundo do adversário.

Fig 22-5 Ataque [E] ao pé após fintar à linha Fig 22-4 Ataques simultâneos aos pés: toque duplo alta durante a marcha do adversário [D]

Fig 22-6 Ataque [D] às avançadas (joelho) sobre a marcha do adversário [E]

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PÁGINA INTENCIONALMENTE EM BRANCO

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CAPÍTULO XXIII ATAQUES AO CORPO

23.1 CONSIDERAÇÔES GERAIS QUANTO AOS 23.1 CONSIDERAÇÔES ATAQUES AO CORPO GERAIS QUANTO AOS ATAQUES AO CORPO É recomendável não atacar ao corpo sem 23.2 PRINCÎPIOS TÉCNICOS tomar certas precauções, para não se expor a um PARA OS ATAQUES AO contra-ataque às avançadas. CORPO 23.3 PRINCÍPIOS TÁTICOS PARA OS ATAQUES AO 23.2 PRINCÎPIOS TÉCNICOS PARA OS ATAQUES CORPO AO CORPO 23.4 ATAQUES DE SEGUNDA INTENÇÃO SOBRE A a) Para se obter a precisão indispensável, o RETIRADA DO BRAÇO DO ataque ao corpo deve ser desenvolvido com o braço ADVERSÀRIO PARA alongado e sem contração, a mão em supinação, sem ATAQUES AO CORPO inclinar o corpo para frente. 23.5 ATAQUES DE SEGUNDA INTENÇÃO SOBRE O b) O golpe deve ser impulsionado e conduzido ALONGAMENTO DO BRAÇO com as pernas, sem enrijecer o braço armado, para ARMADO DO ADVERSARIO não provocar um desvio da ponta. (CONTRATEMPO) 23.6 CONTRA-ATAQUE AO c) Os ataques devem ser dirigidos à parte CORPO SOBRE UM ATAQUE mais avançada do corpo do adversário. ADVERSÁRIO

d) Atacar de preferência na linha alta externa, pois é a mais próxima e por oferecer maior segurança ao atacante, que pode e deve tomar a precaução de opor o copo para proteger-se contra o arresto, pois em caso de falha de execução, a ponta pode ainda encontrar a mão, o braço ou o ombro do adversário.

Fig 23-1 Área onde ocorre a maioria dos toques ao corpo

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Aí está o principal alvo, na linha alta externa, onde acontece a maioria dos toques nos combates de espada. Os toques na mangueta, no pé ou na coxa acontecem após uma preparação adequada ou quando há uma oportunidade eventual. Estes pequenos detalhes são observados graças à visão periférica do esgrimista, na posição de guarda e olhando direto para o alvo na linha alta externa.

Ao contrário, os ataques na linha de quarta (alta interna) devem ser evitados, por ser difícil conservar uma cobertura completa até o fim da ação ofensiva. Nesta linha, o atacante não estará coberto contra os arrestos, nem contra as remessas e se expõe facilmente, ao golpe duplo.

23.3 PRINCÍPIOS TÁTICOS PARA OS ATAQUES AO CORPO

Em princípio, não se deve atacar diretamente ao corpo. As exceções encontradas confirmam a regra, porque o sucesso esporádico é devido à sorte e não pode ser considerado como norma.

A distância, que separa habitualmente os atiradores e a possibilidade que o adversário tem para contra-atacar to braço ou ao antebraço, retiram toda a segurança das ações de primeira intenção ao corpo.

As ações ao corpo serão realizadas por meio de ataques de segunda intenção iniciados por ações compostas, seja com uma finta, um falso ataque, ou um convite, que podem ter como objetivo: - provocar a retirada do braço armado; - provocar a extensão do braço armado; - provocar um contra-ataque; - provocar uma parada.

23.4 ATAQUES DE SEGUNDA INTENÇÃO SOBRE A RETIRADA DO BRAÇO DO ADVERSÀRIO PARA ATAQUES AO CORPO

Serão executados por meio de fintas às avançadas, que terão por fim:

- Forçar o adversário a dobrar o braço e prosseguir imediatamente por golpe direto ou desengajamento, atento para enganar uma eventual .parada.

- Provocar uma parada curta do adversário, permitindo a execução de um ataque composto. Estes ataques deverão ser executados com exato conhecimento prévio dos recursos defensivos do adversário.

23.5 ATAQUES DE SEGUNDA INTENÇÃO SOBRE O ALONGAMENTO DO BRAÇO ARMADO DO ADVERSARIO (CONTRATEMPO)

23-2 EB60-ME-25.401

23.5.1 É a forma de ataque ao corpo que oferece maior segurança, porque permite tomar o ferro do adversário e mantê-lo dominado até o fim da ação.

23.5.2 As tomadas de ferro simples, em princípio, não são recomendáveis, porque são fáceis de escapar. Todavia, pode-se empregá-las sobre um adversário de braço rigidamente estendido, tomando-se a precaução de precedê-las de um ataque ao ferro (batida, pressão) na linha oposta. Em segunda intenção e em contratempo é que será mais vantajoso executá-las.

Precedidos de um ataque às avançadas ou falso ataque, combinados com um marcha, salto à frente ou uma balestra, permitem desenvolver a ação final (com afundo ou flecha) sem risco de escape. Para tanto, a tomada de ferro deve tocar bem antes do contra-ataque adversário.

As melhores tomadas de ferro são as que conduzem o ferro do adversário para fora, isto é, que o afastam da direção do corpo do atacante para fora da linha externa.

23.6 CONTRA-ATAQUE AO CORPO SOBRE UM ATAQUE ADVERSÁRIO

Consiste em abrir, voluntariamente, as avançadas (fazer um convite) provocando o adversário para realizar um ataque direto ao alvo oferecido. Aproveitar o momento deste ataque e, coberto, atirar direto ao corpo indo à frente.

23-3 EB60-ME-25.401

23-4 EB60-ME-25.401

CAPÍTULO XXIV PRINCIPIOS TÁTICOS NA OFENSIVA E NA DEFENSIVA

24.1 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO AOS PRÍNCIPIOS TÁTICOS 24.1 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO AOS A tática em esgrima consiste em utilizar os PRÍNCIPIOS TÁTICOS diferentes processos de ataque, defesa e 24.2 CONSIDERAÇÕES contraofensiva, segundo o jogo do adversário e os GERAIS QUANTO AOS meios técnicos e físicos de que se dispõe, baseada PRINCÍPIOS TÁTICOS NA no fundamento “a concepção deve preceder à ação” OFENSIVA do esgrimista. 24.3 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO AOS As qualidades psicológicas – o emocional do PRINCÍPIOS TÁTICOS NA esgrimista – e as intelectuais têm considerável DEFENSIVA influência na condução tática dos combates e nos resultados.

O treinamento periodizado, adequadamente planejado, executado e reavaliado desenvolve as qualidades físicas, técnicas e táticas do esgrimista e, simultaneamente, reforça o aprimoramento do sistema nervoso central (SNC) em benefício da autoconfiança e do equilíbrio emocional.

24.2 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO AOS PRINCÍPIOS TÁTICOS NA OFENSIVA

24.2.1 A defensiva passiva não conduz à vitória. No desporto, especialmente na esgrima, pode-se considerar que a vantagem está sempre com quem toma a iniciativa e não com o esgrimista que, sistematicamente, permanece na defensiva, fazendo paradas e respostas, embora brilhantes e completas, porém deixando a condução tática à decisão do adversário.

Só a condução tática bem preparada, que contraria e paralisa a ação adversa, permite conservar a faculdade de agir, tudo recusando ao adversário, é eficaz para alcançar a vitória.

24.2.2 Ser ofensivo não significa avançar sempre sobre a pista, mas saber manter o adversário à distância conveniente, conduzi-lo para uma posição sobre a pista, de tal modo que se encontre a melhor situação para o êxito da ofensiva ou da contraofensiva (contra- ataque).

Este princípio geral deve ser admitido e ensinado a todos os esgrimistas, progressivamente, quaisquer que sejam os seus meios físicos e conhecimentos técnicos.

24.2.3 Os processos técnicos podem variar sensivelmente, de acordo com os meios físicos e intelectuais de que dispõe o aluno, que tanto pode ser um atirador calmo ou nervoso, alto ou baixo, vigoroso ou fraco, rápido ou lento, com inteligência mais ou menos viva.

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A esgrima de espada exige simplicidade e mobilidade. Simplicidade, porque os contra-ataques não dão margem às ações complicadas. Mobilidade, devido à distância inconstante que separa normalmente os atiradores. Daí decorre, também, a movimentação da própria espada.

Assim sendo, os ataques preferidos devem ser simples (golpe direto, desengajamento, corte), cuidadosamente preparados por ações ao ferro (ataques ao ferro ou tomadas de ferro). As ações sobre o ferro têm por objetivo abalar o adversário, evitando contra-ataques sempre possíveis.

24.2.4 Deve-se procurar todas as ocasiões para atacar sobre as preparações adversas: marchas, engajamentos, mudanças de engajamento, fintas, ataques ao ferro, tomadas de ferro.

A tática geral em que se baseia a ofensiva pode ser resumida assim: jamais atacar, sem uma ação preparatória sobre o ferro ou outra, a não ser por uma grande inspiração ou por um erro do adversário. Por outro lado, evitar sistematicamente estas mesmas ações, quando empreendidas pelo adversário.

24.2.5 As atividades do combate aproximado, em distância menor que a medida do braço alongado também devem ser ensinadas e aprendidas.

Atualmente, o combate corpo a corpo — contato corporal entre os dois esgrimistas — obriga a interrupção do assalto de espada. Toda ação posterior não é válida. Entretanto, se um espadista provoca o corpo-a-corpo — mesmo sem violência ou brutalidade —, para evitar ser tocado, comete uma falta de combate e será penalizado pelo árbitro.

No florete e no sabre, o corpo a corpo é considerado uma falta de combate e o esgrimista que o provoca, intencionalmente ou não, é penalizado. Na espada não o é.

Fig 24.1 Combate aproximado. Fig 24.2 Encontrão faltoso [D]

24-2 EB60-ME-25.401

24.3 CONSIDERAÇÕES GERAIS QUANTO AOS PRINCÍPIOS TÁTICOS NA DEFENSIVA

24.3.1 É preciso tornar a defensiva tão impenetrável quanto possível, variando as paradas, combinando-as com os contra-ataques, comvites e com os deslocamentos.

24.3.2 Todo movimento de mão ou de corpo do atirador deverá ter sempre um objetivo preciso, seja para dominar o ferro adverso para executar em seguida um ataque, seja para fintá-lo, a fim de provocar uma reação (parada, recuo, esquiva, contra-ataque), ou ainda, suscitar uma ação de sua parte, para fazê-lo cair em uma “armadilha” e dela tirar partido.

A defensiva passiva que deixa ao atirador contrário a faculdade de insinuar, de preparar, de encaixar o seu ataque e de agir à vontade, naturalmente está destinada à derrota.

Em consequência, o atirador deve sempre dissimular cuidadosamente suas intenções, a fim de não despertar a atenção do antagonista. Qualquer que seja a tática especial de defensiva adotada é importante torná-la tão impenetrável quanto possível, evitar os movimentos inúteis, as paradas e as mudanças de linha desnecessárias.

Parar no último momento do ataque adversário, variar as paradas, combiná-las com os arrestos a fim de diminuir a atividade e a ousadia do adversário.

24.3.3 Ser defensivo não significa recuar sempre sobre a pista, ou jogar no final da pista à retaguarda, mas saber manter o adversário à distância conveniente e conduzi-lo para uma situação, de tal modo que ele ataque induzido pelas ações e convites que provocam a sua ofensiva, proporcionando melhor situação para o êxito da parada e resposta, ou da contraofensiva (contra-ataque), ou da esquiva. Ou ainda, para sair da medida fazendo com que o ataque adversário seja curto e disto tirar proveito.

Este princípio geral deve ser admitido e ensinado a todos os alunos, quaisquer que sejam os seus meios físicos e conhecimentos técnicos.

24-3

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CAPÍTULO XXV OS COMBATES: CONSIDERAÇÕES GERAIS

25.1 DEFINIÇÕES DOS TIPOS DE COMBATE 25.1 DEFINIÇÕES DOS TIPOS a) O assalto é o combate cortês de DE COMBATE treinamento entre dois esgrimistas - sem a 25.2 AS CARACTERÍSTICAS contagem de toques – com a finalidade principal de BÁSICAS DOS COMBATES colocar em prática das lições recebidas do mestre 25.3 OS PRIMEIROS ASSALTOS d’armas. Sua prática deve ser cotidiana, com o 25.4 PLANEJAR E IMPROVISAR corpo sempre pronto para obedecer ao 25.5 AS CONDUTAS TÁTICAS pensamento, no qual o espírito deve estar sempre CONTRÁRIAS atento, sobre todos os próprios movimentos e 25.6 QUANTO ÀS PARADAS aqueles do adversário. É preciso observar, cuidar 25.7 ESGRIMISTAS DE MÃOS para não contrair defeitos que se consolidarão e, CONTRÁRIAS sempre, ter um grande rigor com os princípios 25.8 DURAÇÃO E técnicos, táticos e morais. PROCEDIMENTOS 25.9 DOMINAR AS TÉCNICAS b) O match – termo oficial usado no 25.10 PRINCIPIOS TÁTICOS Regulamento da FIE – é o combate individual nas competições, com o objetivo de vencer, no qual se considera o resultado por pontos, somando os toques dados e as penalidades por faltas cometidas pelo adversário.

c) Encontro é o conjunto de matches entre os esgrimistas de duas equipes diferentes cujo objetivo é obter um resultado mais conveniente a sua equipe.

25.2 AS CARACTERISTICAS BÁSICAS DOS COMBATES

25.2.1 AS VARIEDADE DE JOGO

É impossível descrever a variedade de todos os tipos jogos. Tomamos os princípios por base. Quando o esgrimista atinge o nível de fazer assaltos devem fazê-lo com os esgrimistas que se apresentarem, porém, se tiverem a felicidade de encontrar um mestre d’armas capaz de demostrar os bons princípios - técnicos, táticos, físicos e morais - da esgrima, as lições individuais continuarão a ser o único meio de se chegar aos melhores resultados.

25.2.2 AS VELOCIDADES DAS REAÇÕES NO COMBATE

O senso de distância é uma qualidade primordial e decisiva, indispensável ao esgrimista. Pode suprir – quando bem utilizada durante o combate – a insuficiência de treinamento, de mecanismo dos movimentos e até a inferioridade de meios físicos. Todavia, é preciso enfatizar e diferenciar a velocidade de reação visual á mais lenta dos sentidos do esgrimista.

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As reações táteis – ligadas ao sentimento de ferro – são as mais rápidas. As reações auditivas se situam entre as duas.

Após dez minutos de aquecimento, todas estas reações são mais rápidas, o que demonstra a importância do aquecimento antes do combate. Porém, se o combate é longo as reações se tornam mais lentas, devido à fadiga neuro-muscular.

Tais dados devem orientar os mestres d’armas e esgrimistas quanto à prática dos combates

25.2.3 O TEMPERAMENTO DO ADVERSÁRIO

Os temperamentos são inúmeros. Quando você enfrenta um adversário nervoso, imprevisível, negligente ou lento, exagere a decisão, a precisão, a autoridade do seu jogo, tomando precauções, entretanto, para bem adequar a sua velocidade àquela do adversário.

Ao contrário, enfrentando um adversário nervoso e impressionável, aumente ainda mais o nervosismo dele através de preparações incessantes, sem que você mesmo se entregue ao nervosismo.

25.3 OS PRIMEIROS ASSALTOS

25.3.1 A IMPORTÂNCIA DOS PRIMEIROS ASSALTOS PARA O INICIANTE

a) Constitui uma falta quase irreparável, da qual o esgrimista iniciante se ressentirá por toda sua vida esportiva, esgrimir em assalto antes de estar devidamente capacitado para o combate. Isto é, dominar os movimentos dos fundamentos técnicos e aprender a combater orientado por seu mestre d’armas

b) Quase sempre o assalto é mais atraente que a lição. Para um iniciante jogar os primeiros assaltos é necessária autorização (consentimento), orientação e supervisão direta do mestre d’armas, com quem deve fazer os primeiros combates. Começar com ele e prosseguir sob sua observação e direção.

25.3.2 A ATUAÇÃO DO MESTRE D’ARMAS NOS PRIMEIROS ASSALTOS

a) Naturalmente, cabe ao mestre d’armas saber diminuir a velocidade dos movimentos e de moderar seu jogo, de modo a se colocar ao nível de aprendizagem do iniciante. A fim de não o desencorajar, o mestre d’armas não deve tocar o aluno frequentemente. Ao contrário, deve possibilitar o aluno tocar, especialmente quando o instruendo executar corretamente as ações, a fim de lhe inspirar a confiança.

b) Chegado ao nível de assalto, é indispensável ao iniciante continuar a fazer as lições com o mestre d’armas. Apesar de todas as observações, que um esgrimista pode fazer sobre si, é completamente impossível não contrair hábitos errados, por mais inteligente e habilidoso que seja, sem a participação ativa de seu mestre d’armas.

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O mestre d’armas deve perceber as circunstâncias nas quais o julgamento do atirador iniciante está errado e, em consequência, lhe indicar o que pode executar, contra tal ou qual adversário, de acordo com a maneira de esgrimir de ambos.

Todo o conjunto, bem formado pelo mestre d’armas, torna a lição mais interessante e contribui muito para o progresso do aluno atirador.

25.4 PLANEJAR E IMPROVISAR

25.4.1 AS VARIAVIEIS DURANTE O COMBATE

O assalto é uma improvisação permanente. É preciso evitar fazer um só jogo, isto é, não fazer apenas um número limitado de golpes (ações), sempre os mesmos, perante qualquer adversário que esteja a sua frente. Variar a distância, os deslocamentos, a guarda e outros componentes do combate.

O que se pode conseguir sobre um esgrimista pode não se conseguir sobre outro: é preciso planejar e regular seus movimentos sobre aqueles do adversário.

25.4.2 A ANALISE PRÉVIA AO COMBATE

25.4.2.1 Quando analisar

Se possível, todo combate – assalto ou match – merece uma análise do adversário prévia ao combate e no seu início. Quando o combate começa pode haver um período de estudo e preparação, durante o qual os dois esgrimistas se observam, enquanto se deslocam e se estudam, antes de empregar uma tática definitiva e usar todos os seus meios de esgrimir.

25.4.2.2 O que analisar e concluir antes do combate

Desde a primeira olhada, é necessário analisar e concluir, o mais rápido possível:

a) Quanto ao tamanho e envergadura do adversário, sua postura, conformação física geral, empunhadura, posição de guarda, localização sobre a pista e o afastamento dos pés, fatores que indicam o seu alcance e intenções; b)-Quanto à posição e variações da posição da mão armada, o maior ou menor alongamento do braço armado, a inclinação do corpo para frente ou para trás, a maior ou menor flexão das pernas, que podem indicar sua vulnerabilidade relativa, a facilidade e a instantaneidade do início de seus movimentos; c) Se o adversário é um esgrimista que joga em medida longa, ou se é mais forte no jogo de mão; se tem preferência por ataques simples ou compostos, combinados ou não com a marcha, precedidos ou não de ações ao ferro ou contra-ataques. d) Se seu sistema defensivo é variado, se tem alguma preferência especial, fortalecido pelo emprego de contra-ataques, se todas as linhas estão igualmente bem fechadas e identificar eventuais pontos fortes e fracos.

Feito este reconhecimento prévio – se possível antes do combate observando o adversário e também durante os primeiros momentos após o seu inicio, -, tenha conclusões

25-3 EB60-ME-25.401 seguras e, a seguir, coloque todas suas energias – físicas, morais e mentais-, para realizar suas ações em consequência do que você concluiu.

Assim, como já dissemos, não é suficiente querer vencer, é preciso ainda e sobre tudo saber como esgrimir para vencer.

Toda a arte e ciência da esgrima consistem em planejar, em seguida conduzir e por fim executar o golpe oportuno, com a concepção precedendo a ação e dirigindo sempre os movimentos da mão e das pernas. Resumido em quatro palavras: saber, querer, conceber e agir.

25.4.3 A ANÁLISE NO INÍCIO DO COMBATE

a) Ao começar o combate, colocar-se “em guarda” fora da medida (distância em que não pode ser tocado) e não engajar o ferro a não ser quando estiver pronto, para evitar ser surpreendido. Estas são precauções indispensáveis. O encontro dos ferros é o sinal do embate.

b) Habitualmente os espadistas iniciam o combate na medida da marcha-afundo ou do afundo, e cautelosamente ainda analisam o adversário quanto ao emprego das conclusões antes planejadas.

c) Algumas vezes, acontece que os esgrimistas se colocam muito próximos, para iniciar ou reiniciar o combate, um se precipita com rapidez sobre o outro, que se aproveita da precipitação de seu adversário para tocar. A precipitação é um erro a grave que se deve evitar.

Portanto, é prudente marchar apenas com pequenos passos para ganhar a medida. Durante a marcha a passos largos, o tempo de suspensão com um dos pés fora da pista é bastante maior e o adversário, atento a observar, ataca neste momento. Portanto, ao marchar é útil conceber antes — mentalmente — uma parada, ou até um arresto ou uma esquiva, para executar em caso de ataque do adversário sobre a marcha, para não ser apanhado de surpresa. Porém, também, é uma boa tática de segunda intenção marchar para fazer o adversário atacar, e então, parar (recuando ou não) e fazer uma bela resposta.

d) No justo momento, o rápido encontro do ferro adversário é um princípio do qual se deve afastar o mínimo possível. É o guia dos esgrimistas, pois é o sentimento do ferro que indica o momento de agir. Sem engajamento estamos expostos às partidas simultâneas, que conduzem aos golpes duplos.

25.5 AS CONDUTAS TÁTICAS CONTRÁRIAS

25.5.1 A CONCEPÇÃO PRECEDE A AÇÃO.

É preciso não deixar a arma e ponta imóveis frente ao adversário, para que ele tenha uma referência na preparação de seus golpes, salvo se o fizermos de segunda intenção. Porém, sempre nossos movimentos – de mão, de ponta e de pernas — e ações devem ser concebidos antes da ação.

25-4 EB60-ME-25.401

Adapte os próprios meios aos adversários, não se limite a praticar exclusivamente os mesmos golpes, aqueles mais particularmente familiares ou fáceis, porém, trabalhe sobre os próprios defeitos e vulnerabilidades a fim de corrigí-los, evite as qualidades e pontos fortes do adversário. Desloque-se sobre a pista para a região que não seja a preferida por ele e permaneça no espaço mais conveniente.

25.5.2 FACE À AUSÊNCIA DE FERRO

a) Se enfrentarmos um esgrimista que não dá o ferro, é preciso ficar fora da distância de seu alcance, tanto quanto possível na defensiva. Só atirar sobre suas marchas, sobre suas preparações de ataques e ameaçá-lo, inquietá-lo frequentemente. Aí, é provável, que ele busque o ferro e então começa o embate.

b) Caso ele se recuse ao engajamento, fazer ataques falsos, precedidos de preparações ofensivas – duplos engajamentos, ataque ao ferro ou tomadas de ferro, para ocasionar a parada e resposta do adversário, e fazermos uma contrarresposta. Ou para provocar um arresto, que será neutralizado por nosso contratempoi ou por um contra-arresto.

c) Se não temos a velocidade suficiente para tocar com um ataque simples, fazemos uma finta para um ataque composto, a fim de provocarmos uma parada para enganar.

d) Finalmente, pode-se fazer um convite e provocar o ataque adversário sobre nossa preparação, o qual poderá ser contra-atacado ou parado e respondido.

25.5.3 FACE AO ADVERSÁRIO COM MÃO MUITO FORTE

Em princípio, há três soluções excelentes, em função de nossas habilidades e do próprio a adversário. -Não dar o ferro, isto é, jogar com ausência de ferro. - Parar com judicioso emprego da lâmina. - Ceder com parada ou remeter

25.5.3.1 Jogar com ausência de ferro

Se enfrentarmos um adversário que tem a mão muito forte, que “atropela” nosso ferro para tomar um ponto de apoio sobre a nossa lâmina, é preferível não dar o ferro ou dar pouco o ferro.

É preciso combater aquela força de mão com a habilidade (agilidade e desenvoltura) do doigté, evitando os engajamentos, as batidas, e outras ações ao ferro, evitando dar o mínimo ponto de apoio ao uso da força do adversário.

25.5.3.2 Parar com judicioso emprego da lâmina Se o adversário procurar, atacando ou respondendo, forçar seu caminho em uma linha, apesar da parada que fazemos, é preciso parar com a mão um pouco mais próxima do copo e com a ponta mais alta - ou mais baixa nas paradas de linha baixa -, a fim de

25-5 EB60-ME-25.401 que o forte de nossa lâmina seja posicionado sobre a parte fraca da lâmina do adversário e domine seu ferro, aplicando os princípios da física no “estudo das alavancas”.

25.5.3.3 Ceder com parada ou remeter

a) Quando o adversário conseguir fazer sua parada, bem executada e forte, pode- se ceder a lâmina redirecionando a ponta na direção do alvo sem reagir no sentido contrário à força que age sobre a lâmina, pois nosso braço está alongado e nosso ferro se encontra afastado da superfície válida do adversário, o alvo visado.

b) Neste instante, o adversário, que momentaneamente encontrou um ponto de apoio, tem a superioridade de ferros, e pode responder sem se afastar da linha onde fez sua parada, com facilidade e sucesso.

Não poderemos retornar à uma parada com a velocidade necessária. Resistindo, algumas vezes nos arriscamos até a perder o equilíbrio e, então, estaremos à mercê do adversário, para que ele toque. Logo, dentre as soluções possíveis, podemos ceder.

c) Para ceder de ponta é preciso conservar o braço em “souplesse” (maleável, flexível, elástico, descontraído), empunhar (manter, segurar) a arma principalmente com a “pinça” do polegar e indicador e os três últimos dedos, com a primeira falange sobre o punho reto. Devem somente manter a ponta o mais perto possível da linha alvo, de modo que possam conduzir a arma por uma pressão sob o sentido do tato.

Ceder consiste em movimentos do braço e da mão armada, que podem ser executados seja na defensiva - como uma ação de parada cedendo (ceduta) contra uma ofensiva adversária; seja na continuação de uma ação ofensiva, como remessa ou redobramento. Em qualquer das situações combinando, ou não, os movimentos da mão armada com os deslocamentos.

25.5.4 NO COMBATE À CURTA DISTÂNCIA

a) Se enfrentar um adversário que esgrime na distância curta, desprovido de grande alcance, porém dotado frequentemente de um excelente jogo de mão, evite lhe proporcionar oportunidades de combate aproximado.

b) Antes, tente mantê-lo fora da medida (alcance / distância), o que o obrigará a preparar seus ataques em marcha. Para tanto, se antecipe a ele por golpes de arresto ou arrestos por oposição, sem desperdiçar a ocasião para tocar por respostas diretas. Deste modo, provavelmente, fará com que ele aumente exageradamente a extensão do seu desenvolvimento (alongamento do braço armado seguido de afundo).

25.5.5 PERANTE O ADVERSÁRIO MAIS ALTO

a) Se enfrentar um adversário que tem estatura e envergadura grandes, formidável por seu jogo à grande distância, mais do que pelo seu jogo de mão, incomode-o, anule suas audácias ofensivas, impeça suas partidas, ocupe-o, ameace-o sem trégua nem repouso através de mil processos: mudanças de engajamento, batidas, ausência de ferro, fintas, marchas, recuos, variação de linhas e distância com deslocamentos premeditados e mobilidade, movimentos com a arma e outras ações planejadas.

25-6 EB60-ME-25.401

b) Enfim e sobre tudo, mantenha-o longe, a fim de que ele seja, tal como você, obrigado a marchar para agir. Procure todas as ocasiões para se engajar em um combate aproximado, no qual a superioridade de tamanho será causa de deficiência para seu adversário.

c) Se o espadista de grande altura evita fazer ataques em marcha: ele deve se servir da vantagem de sua altura para manter seu adversário fora de medida, atacando-o sobre suas marchas e sobre suas preparações.

25.5.6 FACE À POSTURA NEGLIGENTE DO ADVERSÁRIO

a) Seguidamente, os esgrimistas se colocam em guarda com uma “certa postura de negligência” e cometem o erro de não flexionarem as pernas para não se cansarem. Quando eles têm a intenção de atacar, então se “posicionam”, sentam na guarda, para dar mais velocidade ao seu ataque.

b) Sobre este tipo de preparação displicente é muito raro que um nosso ataque simples não tenha sucesso. Salvo quando adversário é muito mais alto e pode assumir esta postura de segunda intenção.

25.5.7 FACE AO ADVERSÁRIO MAIS BAIXO

O esgrimista de menor envergadura é sempre obrigado a marchar para chegar à sua distância (medida) de toque e neste momento ele é vulnerável. Ele deve trabalhar muito, fazer bem as mudanças de engajamento, fingir algumas vezes se afastar, oferecer convites para o adversário atacar. Ele deve ser forte nas paradas e respostas, no jogo de pernas (deslocamentos) e uma vez começado o embate (frase d’armas) não deve soltar a presa.

25.5.8 FACE AO ADVERSÁRIO DE MESMA ALTURA

Entre esgrimistas de mesma altura aproximada, é preferível não prodigalizar os ataques, pois eles têm sucesso apenas se realizados com “à-propos” e bom julgamento.

25.5.9 FACE AO ADVERSÁRIO QUE RETIRA O BRAÇO

a) Há esgrimistas que recolhem o braço para responder, em consequência da má posição do corpo ao prosseguir avançando, pois geralmente eles atropelam o ferro e são obrigados a retirar (encolher) o braço armado para se ajustarem àquela distância de resposta. b) Neste momento, devemos remeter e nos levantarmos vivamente (volta à guarda ou na posição de ponta em linha), nos cobrindo para evitar que sejamos tocados, ainda que muito depois possamos receber um encontrão (“bousculade”).

25.5.10 AO CORPO A CORPO

Evitar o corpo-a-corpo (corps à corps) com o adversário, tanto quanto possível. Quando no decorrer das frases d’armas, os adversários se encontram tão próximos um do outro, que os movimentos das espadas, por assim dizer, estão paralisados, e não podem

25-7 EB60-ME-25.401 fazer livre uso das armas, como meio para defesa ou ataque, o combate deve ser imediatamente interrompido pelo árbitro, mesmo que não haja corpo a corpo. Em qualquer outra circunstância, na qual ocorra o corpo-a-corpo, sempre o combate deve ser interrompido pelo árbitro.

25.5.11 FACE AO ADVERSÁRIO QUE ATACA CORRENDO

a) Contra os esgrimistas que atacam correndo é preciso usar o recurso do golpe de arresto. Porém, se eles correm fazendo múltiplas paradas em contratempos, para neutralizar o golpe de arresto, é preciso esperar o final de sua ofensiva, a fim de parar a última ação a pé firme (“sur place”), ou se necessário em marcha.

b) Nestes casos, tais esgrimistas esperam que rompamos sobre seus ataques e então, ficam totalmente desorientados por se encontrarem tão perto - nós devemos aproveitar e prosseguir nas ações. Ao contrário, se eles não recuam, é preciso que nós mesmos rompamos, espontaneamente, com grande amplitude e ataquemos se eles fizerem menção de avançar novamente.

25.5.12 FACE AO ADVERSÁRIO QUE ARRESTA

a) Outros esgrimistas, têm o hábito de fazer arresto por qualquer razão, sem se preocuparem com os golpes duplos, esperando conseguir neutralizar os ataques com a audácia das esquivas, seja girando o corpo (in quartata) ou se abaixando (passata sotto).

b) Outros, ao fazerem uma esquiva provocam o corpo a corpo e discussões para perturbar o espírito emocional do adversário. Estes estratagemas, que tal espécie de esgrimistas chamam de astúcias (“ruses”), são trapaças deploráveis, um abuso que demonstra a fraqueza de seus recursos. Além disso, se algumas vezes eles são embaraçantes, sempre são desagradáveis e não podem jamais chegar à verdadeira força. É preciso que os bons exemplos e métodos, no ensino-aprendizagem da esgrima, evitem todas estas manobras antidesportivas.

c) Para combater tais esgrimistas, é preciso simular o ataque, se apoderar do ferro com tomadas de ferro em contratempo, durante o arresto adversário, com um vigoroso ligamento e atirar. Após pouco tempo veremos que eles mudam de sistema.

25.5.12 FACE AO ADVERSÁRIO DESCONHECIDO

a) É necessário cuidado e não provocar os esgrimistas que recuam sem necessidade aparente, pois sem dúvidas há uma preparação de segunda intenção, há uma tática de jogo sendo posta em prática.

b) Quando se esgrime com alguém, cujo jogo não se conhece, é preciso atacar pouco, incialmente com ações simples, após ter afastado o ferro adversário e marchando o menos possível. Frequentemente, o falso ataque é útil para estudar um jogo novo.

c) Após um ataque é preciso voltar à guarda, em defensiva ou contraofensiva, mesmo quando nós tocamos o adversário, de modo a estarmos sempre prontos para dar sequência à frase d’armas.

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25.6 QUANTO ÀS PARADAS E RESPOSTAS

25.6.1 FATORES QUE INFLUEM NA ESCOLHA DA PARADA

Os principais fatores para se decidir quanto ao emprego das paradas simples ou circulares são: 1º) A maior ou menor facilidade que o adversário pode ter para enganar estas diferentes paradas. 2º) A escolha da resposta adequada à parada executada e ao adversário.

Por outro lado, é preciso reagir o mínimo possível às fintas e aos falsos ataques do adversário, no jogo que lhe é favorável, que ele faz para serem atendidos, em função do que aproveitará para tocar.

25.6.2 VARIAR AS PARADAS

Podemos parar todos as ofensivas de diferentes maneiras, em função do adversário e da resposta planejada. Portanto, é necessário escolher a combinação de ações e movimentos mais vantajosa, segundo as circunstâncias.

Por exemplo: - Romper parando — com um pequeno recuo — é um excelente meio de facilitar à parada e não atrapalhar a resposta. É bom fazê-lo, em especial, quando temos um adversário desconhecido. Podemos parar marchando ou no mesmo lugar (sur place). ou - Usar as paradas circulares - tal como a parada de contra de quarta - e as paradas semicirculares - tal como a parada de sétima partindo da posição de sexta -, são mais difíceis de enganar do que as paradas laterais, tal como quarta e terça.

25.6.3 QUANTO ÀS PREDILEÇÕES E DIFICULDADES DO ADVERSÁRIO

Não se pode fazer uma teoria sobre o adversário senão após ter cruzado as armas com ele várias vezes. É preciso supervisionar seus movimentos com atenção e estudar continuamente seu jogo, a fim de ver quais seus ataques e suas paradas prediletas; para ver de quais respostas ele se defende com maior dificuldade, a fim de usarmos, tanto quanto possível, as paradas que possibilitam nossas melhores respostas.

Por exemplo: - Observamos que um espadista se defende com dificuldade das respostas na linha alta externa, que seguem a parada de quarta. Tal como as respostas de tac-au- tac (tac-au-tac) por desengajamento (dégagement), ou corte (coupé) – quando ele finaliza o ataque em linha alta - Isto nos leva a planejar parar quarta, ou contra de quarta, dependendo da linha onde o adversário terminar o ataque, a fim de responder na linha alta externa, na qual o adversário é menos forte ou vulnerável.

25.6.4 CONTRA ADVERSÁRIOS QUE REDOBRAM OU REMETEM

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a) Alguns esgrimistas redobram ou remetem, em seguida as suas ofensivas (ataques ou respostas), sem se ocuparem em parar as respostas do adversário.

b) Algumas vezes, eles se abaixam para evitá-las e prosseguem avançando. Esta conduta provém de princípios errados e maliciosos, pois não estando bem colocados em guarda, eles não podem bem fazer o afundo. Isto porque o alto do corpo se inclina para frente, a região lombar e as ancas não estando tencionadas, o pé esquerdo não tem autodomínio sobre o equilíbrio e, em consequência, a perna de trás não pode atuar para levar o corpo à frente ou para trás.

Daí ocorre à impossibilidade de se levantar novamente. Então, os redobramentos ou as remessas servem para “sustentar” ou “compensar” a perda do equilíbrio.

c) Para combater estes esgrimistas, se o espaço permitir, é preferível recuar — com um grande passo (romper) ou salto atrás — e deixá-los cair no vazio do espaço, em ofensiva curta. Se eles quiserem retomar a ofensiva, execute um golpe de arresto, pois eles serão obrigados a marchar.

d) Alternativamente, seria preferível marchar parando, tantas vezes quantas o adversário remeter, ou redobrar e responder sobre seu recuo, com afundo se necessário. Ou, esperar que eles se levantem novamente do afundo para fazerem uma repetição de ataque. Se as posições e distância respectivas permitirem, responda por ligamento ou cruzamento (os ligamentos têm a propriedade de desarmar ou, pelo menos, abalar ou enfraquecer os dedos e o pulso do adversário).

e) Se a remessa do adversário é feita com um encontrão (“bousculade”), desde que a posição do corpo permita, responda de tac-au-tac, com a maior rapidez possível, e imediatamente retorne à parada, afim de evitar qualquer reclamação perante a arbitragem.

25.7 ESGRIMISTAS DE MÃOS CONTRÁRIAS

a) Entre dois canhotos o engajamento é o mesmo para os dois, assim como para dois destros, considerando as alterações que indicamos acima para as linhas.

b) Para o esgrimista canhoto, as linhas são invertidas quando joga contra o destro. E vice-versa. Assim, quando a ponta da espada está voltada para cima, a linha de dentro está à direita de sua lâmina e aquela de fora está à esquerda de sua lâmina. Quando sua ponta está voltada para baixo, a linha de fora está à esquerda de sua lâmina.

Esta alteração com relação às linhas ocasiona a mesma alteração quanto às paradas e aos engajamentos.

c) Porém, quando um destro joga contra um canhoto, os engajamentos são diferentes: quando um está engajado em quarta o outro está em sexta (ou terça), ou reciprocamente.

Entre o destro e o canhoto, a denominação da linha para o golpe executado depende da linha na qual este o golpe é executado, considerando o esgrimista que recebe o golpe ou aquele que faz a parada.

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Por exemplo, se o destro está engajado em quarta - na linha alta de dentro (dedans), obrigatoriamente, o canhoto está engajado na linha alta externa (em terça ou sexta). Quando o destro executar um desengajamento na linha alta do canhoto, este desengajamento recebe o nome de desengajamento dentro (dégagement dedans), porque ele foi executado nesta linha alta de dentro (dedans). O adversário canhoto para quarta e responde por golpe direto. Esta resposta é executada na linha alta e recebe o nome de resposta por golpe direto na linha alta externa (dessus).

d) Para todas as fintas (feintes) a denominação da linha (ligne) é a mesma que para o golpe (coup) executado, já que a finta é o simulacro de em golpe executado.

e) Se os destros tiverem a oportunidade de jogar contra os canhotos, tanto quanto os canhotos jogam contra os destros, as vantagens e desvantagens serão as mesmas para os dois, quanto à reciprocidade de suas posições. Entretanto, existem muito menos canhotos o que lhes favorece, devido ao hábito contínuo de jogar contra destros, enquanto que os destros têm muito menos ocasiões de encontrar um canhoto.

Por tal razão, o destro tem maiores embaraços para acertar seus golpes e algumas dificuldades para ajustá-los. Entretanto, o que é bom para o canhoto contra o destro, igualmente, é bom para o destro contra o canhoto.

f) Daí, é preciso “afinar” os ataques e as respostas sobre o jogo do adversário, seja ele canhoto ou destro. Entretanto, em geral, é preciso dar ao canhoto nenhuma possibilidade de parar quarta, pois ele tem sempre muita aptidão para esta parada, que executa com muita autoridade.

g) Após uma parada de quarta, ou contra de quarta, é conveniente executar uma resposta na linha baixa externa. A parada natural para se defender contra esta resposta é aquela de segunda (ou oitava), com contrarresposta à linha baixa ou à linha alta externa, com ou sem ligamento e angulando sobre a espádua do adversário. Ou o arresto à linha externa alta com elevação da mão armada.

Porém, a parada mais rápida de executar e, também, a mais segura é aquela de terça, com a mão muita baixa (parada de terça baixa), com a ponta muito alta, permanecendo no afundo.

Depois da parada de terça, o canhoto dificilmente responde por golpe direto, porque esta resposta cai na parada de quarta do destro. As respostas favoritas do canhoto são aquelas por corte ou desengajamento em baixo (ao flanco). Então, as remessas têm um efeito muito bom e o forçam a responder por golpe direto.

h) As respostas em linha baixa, geralmente, são as melhores, porém, os canhotos mais experientes em assaltos procuram se garantir abaixando o cotovelo e a mão armada, de modo a “esconder” (proteger) o corpo nestas linhas, parando por oposição. Neste caso, é preciso responder por golpe direto e um pouco alto, perto do ombro, a fim do golpe não passar.

Após a parada de sétima, a resposta em linha baixa é boa, porém a resposta por desengajamento em cima é preferível, embora haja o risco de remessa do adversário.

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i) As respostas a tempo perdido e as repetições de ataques, se bem julgadas e de segunda intenção, também são um bom recurso para combater os canhotos.

A “solução” para os tempos de execução dos arrestos não é exatamente a mesma para o combate entre destros e canhotos e para o combate entre dois destros ou dois canhotos.

Por exemplo, sobre o dobrar (doublé) em baixo, ou em cima, para enganar a parada de contra de quarta, o arresto pode ser executado na linha baixa (que se torna a linha de fora no final do ataque) com uma oposição acentuada do lado esquerdo. A posição recíproca dos esgrimistas permite esta exceção.

Sobre o dobramento (doublé) dentro, para enganar a contra de terça, ou o dobrar (doublé) fora para enganar a sétima, o arresto se executa abaixando a ponta – por um movimento semelhante a um contradesengajamento – na linha de fora (que se torna a linha de baixo no final do ataque) com oposição à direita.

j) É preciso, tanto quanto possível, evitar executar arrestos com tempo de esgrima entre canhotos e destros. A posição das duas mãos, que estão frente a frente, ocasiona muito seguidamente o encontro (choque) dos copos, o que só pode ser evitado com uma oposição exagerada, que descobre as outras linhas o que pode permitir a passagem da ponta adversária.

k) Reiterando: no combate contra esgrimistas canhotos se considera que, em caso de igualdade de talentos, os canhotos têm vantagem contra os destros em razão da menor quantidade de canhotos, embora a quantidade de esgrimistas canhotos esteja aumentando. Até porque alguns destros passaram a esgrimir com a mão esquerda, alcançando melhores sucessos. Uma questão de maiores oportunidades.

l) Os golpes trocados pelos esgrimistas de mão contrária são os mesmos.

As paradas de quarta e contra de quarta são muito mais empregadas que as paradas de sexta e contra de sexta. Entre esgrimistas de mãos contrárias, aquelas tem uma autoridade particular, pois elas caçam o ferro adversário do lado da abertura dos dedos, lado no qual o destro não está habituado a encontrar paradas tão vigorosas, as quais incomodam muito, pois abalam e cansam a mão armada do atacante.

Além disto, diante dos canhotos, depois de ter parado quarta é vantajoso responder levantando a mão, o que permite “dominar” a parada de sexta do adversário e “facilita” a penetração da ponta.

Entre destros, esta precaução é supérflua, a resposta se executa por golpe direto, sem levantar ou abaixar a mão, mas com ligeira oposição do copo da espada a fim de evitar a remessa do adversário.

m) Na ofensiva o canhoto gosta dos ataques na linha alta externa (sexta), porque ela está muito mais aberta do que nos combates entre dois destros e, portanto, parece muito mais facilmente acessível.

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n) Em linhas gerais, podemos resumir as principais dificuldades que o destro deve superar jogando contra um canhoto (e vice-versa): 1ª) Evitar “cair” nas paradas de quarta (parade de quarte) e contra de quarta (contre de quarte) do canhoto (ou do destro); 2ª) “Fechar” (fermer) a linha externa alta (dessus) mais rigorosamente que com o esgrimista de mesma mão, isto é, colocar a mão armada mais para fora.; 3ª) Após a parada de quarta, responder elevando a mão armada mais do que comumente. 4ª) Na espada utilizar, de preferência, as seguintes ações para as respostas ao corpo: - após a parada de quarta: golpe direto fechando a própria linha interna, ou desengajando em baixo, na curta medida se a ponta do adversário já passou; - após a parada de sexta: cruzamento ao flanco do adversário; - após a parada de sétima: golpe direto com oposição ao flanco alto do adversário ou desengajamento ao ombro. 5ª) Jamais perder a ocasião de executar remessas, bem “julgadas” – por cima ou por baixo – em particular após a parada de quarta do adversário, a qual tende, às vezes naturalmente, a conduzir para baixo a ponta da lâmina do atacante. O importante é tocar antes que o adversário toque.

Finalmente e, sobre tudo, jogando frequentemente com os canhotos é que se aprende a combatê-los.

25.8 DURAÇÃO E PROCEDIMENTOS ÉTICOS

25.8.1 A DURAÇÃO DOS COMBATES

a) Durante os treinamentos de combate, os assaltos não devem exceder quinze minutos, no máximo, intercalados com pequenas pausas (3 a 5 minutos) ou mais, a fim de possibilitar a recuperação fisiológica e do sistema nervoso central (SNC).

b) Esgrimindo initerruptamente, durante mais tempo e sem intervalos, o esgrimista perde a coordenação motora, o equilíbrio, a precisão dos golpes, o controle da distância para o adversário, o emprego judicioso de seus meios — físicos, técnicos e táticos -, e se arrisca a contrair defeitos, sempre difíceis de corrigir a posterior.

25.8.2 OS PROCEDIMENTOS ÉTICOS

a) Quando um esgrimista comete uma falta sujeita à penalização, ele deve ter a clarividência de reconhecer o erro cometido.

b) Quando se faz o adversário cair em uma “armadilha tática” ou se descobre o que o adversário pretendia fazer, a fim de respeitar seu amor próprio, é de boa ética não se vangloriar. Fique na sua interiorização.

c) Os movimentos de impaciência, inclusive contra si mesmo, são desagradáveis para o adversário e para os espectadores. Portanto é preciso eliminá-los.

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d) É preciso jamais se lamentar ou se queixar do jogo do adversário. Ao contrário se deve tirar partido de nossas observações. Entretanto, se contra ele existe muita antipatia / aversão, é preciso apresentar um pretexto polido para terminar o assalto. A maneira de “fazer as armas” depende da moral e da ética, tanto quanto do físico e da técnica do esgrimista.

25.9 DOMINAR AS TÉCNICAS PARA USAR TÁTICAS

a)Tanto quanto são os adversários, tantas são as táticas diferentes a enfrentar e a adotar.

b) Para aprender e dominar as várias técnicas é indispensável estudá-las – na teoria e na prática – e teras condições físicas de “souplesse”, equilíbrio, coordenação, velocidade e tantas outras, as quais permitem ao esgrimista executar movimentos específicos, de mão, de pernas, combinados ou não, repeti-los tantas vezes nas lições com o mestre d’armas, até poder usá-los taticamente. Em consequência, é evidente que, para o aprimoramento do atirador, o mestre d’armas é tão indispensável quanto à própria espada.

c) O valor de um esgrimista – no século XXI – é expresso tanto pelo valor de suas pernas quanto aquele de sua mão armada. Por esta razão, a preparação física adequada deve preceder a preparação técnica, ao longo de toda a carreira esportiva, passo a passo.

25.10 PRINCÍPIOS TÁTICOS DA ESGRIMA DE ESPADA

Os princípios táticos na espada podem ser resumidos do seguinte modo:

a) A distância entre os adversários varia incessantemente e, quase sempre, é grande.

b) Os riscos, que toda ação ofensiva, expõe o atacante não respondem às certas condições precisas. Isto é, são indefinidos e inesperados.

c) As vantagens da tática da “defensiva – ofensiva” de acordo com as principais características do jogo de combate na espada, são: 1) Combinar o mais possível: - toda ação ofensiva com a marcha (pequena), ou balestra seguidas de afunfo ou flecha; - toda ação defensiva com o recuo precedendo, ou simultâneo , ao trabalho da mão armada, a fim de reforçar e garantir melhor as condições da defensiva

2) Não executar – salvo exceções muito fundamentadas: - os ataques ao corpo, antes de ter se aproximado, sempre assegurado por uma preparação de ataque comportando, no mínimo, uma tomada de ferro, ou provocado a retirada do braço armado.

3) Esforçar-se para abalar o adversário:

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- inicialmente e de preferência, com um prudente ataque às avançadas – que ajudará ganhar a medida -, para prosseguir imediatamente com a ação ofensiva, em vez de fazer uma finta de ataque ao corpo, a qual exporá o braço, a mão armada e não produziria qualquer bom efeito, em razão da distância que, normalmente, separa os dois espadistas.

4) Tanto quanto possível: - em nome da tática “defensiva-ofensiva”, fazer uso dos contra-ataques (arresto, arresto por oposição e arresto com tempo de esgrima), seguindo-os de parada e resposta, ou combinados com esquivas e, como consequência, assegurar constantemente – salvo exceção motivada – a manter firme a posição de ponta em linha ou a lâmina na direção do adversário nos momentos precisos.

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PÁGINA INTENCIONALMENTE EM BRANCO

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─ ANEXO A ─ ALGUMAS PRECAUÇÕES QUE O MESTRE D’ARMAS DEVE TER NA LIÇÃO DE ESGRIMA

O assunto é de grande importância e utilidade para os mestres d’armas em todas as épocas.

1. ALGUMAS PRECAUÇÕES QUE O MESTRE D’ARMAS DEVE TER NA LIÇÃO DE ESGRIMA.

(Des précautions que doit prendre un maitre dans la leçon d’escrime) (Louis Justin Lafaugère)

O texto a seguir é um extrato da edição de 1865 do livro “Nouveau Manuel Complet d’Escrime”, de Louis Justin Lafaugère” – 1838 – publicado em vários países, mencionado em vários livros de esgrima desde sua publicação e referência de base dos Regulamentos de Esgrima do Exército Francês, fonte de estudo de renomados mestres d’armas da atualidade, quanto à esgrima de ponta, florete e espada.

“Em primeiro lugar, um mestre deve estudar para conhecer o caráter, bem como as qualidades físicas, intelectuais e morais, o grau de habilidades e conhecimentos quanto à esgrima, os limites das possibilidades e as eventuais necessidades individuais de seus instruendos, a fim de basear a melhor maneira de instruí-los, que pode ter infinitas variantes. Deve se preservar para não fazer como muitos outros, que ensinam a todos seus alunos do mesmo modo e os conduzem pela mesma rota. Isto é da maior importância.

É preciso que o mestre d’armas empregue toda sua capacidade e conhecimentos, que passe ligeiramente sobre as pequenas falhas dos instruendos e as corrija progressivamente, a fim de não cansar e confundir os alunos com um grande número de observações. Porém, ele deve ser severo quanto aos erros dos fundamentos (essenciais) e quanto às más posições. O mestre deve colocar sua maior atenção para não deixar maus hábitos se enraízarem, os quais uma vez contraídos, dificilmente serão eliminados.

Ele deve poupar os instruendos que têm reações mais lentas, não fazer que repitam muito, seguida e imediatamente, um golpe que ele não concebe bem, para cuja execução este aluno encontra muitas dificuldades, com medo de exclui-la. Mas, ele deve seguir em frente para voltar outra vez. Não é necessário exigir de alguém algo mais que seus meios lhe permitem executar.

Se, pelo contrário, um instruendo tem naturais disposições precoces, inicialmente, o mestre deve saber se ele supera todas as dificuldades. E só então, a partir daí, pode tirar proveito das suas faculdades, também afim de fazê-lo progredir o mais rapidamente possível.

Se o aluno é dotado de grande força corporal, se ele possui tem um caráter forte e explosivo, é preciso fazê-lo sentir que a euforia e a raiva são frequentemente muito perniciosas. Elas afetam o julgamento e a presença de espírito: sem moderação, não há julgamento.

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No assalto, se pensamos apenas em tocar, sem ter atenção aonde o adversário direciona seus golpes, e muitas vezes crendo em tocar, nós mesmo nos precipitamos à frente dos golpes do adversário E então, caímos a qualquer momento nas armadilhas que o adversário prepara.

Neste caso, é preciso exercitar este instruendo para fazer um jogo simples no ataque, a fim de não o confundir e um jogo complexo na defensiva, porque seu caráter o impediria de esperar tranquilamente o golpe executado, para fazer uma simples parada por oposição.

Mas, quando um instruendo, em vez disso, tem um caráter calmo e fleumático, então é provável conseguir a maior força. Porque a verdadeira velocidade, nas armas da esgrima, consiste mais no julgamento e “l’à-propos”, do que num jogo complicado, que muitas vezes confunde mais aquele que o faz do que ao seu adversário

O mestre deve aproveitar o sangue-frio (calma) do instruendo para desenvolver seu potencial de julgamento e o senso de oportunidade do melhor momento (“l’à-propos”). Ele deve fazer com que seu instruendo, na defensiva empregue as paradas mais simples, evitando qualquer movimento desnecessário e que, na ofensiva, faça um jogo complexo, porém, sempre combinado com o julgamento e sangue frio.

O mestre também deve considerar o tamanho dos instruendos. Daquele que possui um tamanho avantajado, ele exigirá os ataques a pé firme, o desenvolvimento, o domínio da retenção do corpo, o aprumo, a firmeza das pernas flexionadas e muita confiança na finalização do golpe atirado.

Se o aluno tem um tamanho pequeno, o mestre deve direcionar todos os seus recursos para a defensiva e a resposta, fazê-lo marchar para se apoderar e dominar sempre a lâmina do adversário, prosseguir no ataque sem abandoná-la, e manter sempre a oposição e a elevação da mão armada, até o final do golpe atirado.

Desde o início, é necessário ter o cuidado para que o aluno jamais mexa o pé da frente antes que o braço armado seja alongado, a parte superior do corpo se desloque para frente, o pulso se eleve em oposição do lado do ferro do adversário, que a perna se estique quando da partida e a mão desarmada desça sobre a coxa. Retornando à guarda o instruendo retome sua primeira posição flexionando os dois jarretes

Para facilitar o aluno e desenvolver no bom momento sua concepção de esgrimir, o mestre deve dividir o ensino em três partes. Na primeira, depois de ensinar cuidadosamente os primeiros elementos básicos da esgrima, o Mestre vai ensiná-lo a parar e executar golpes com um ou dois movimentos, e o colocara a conhecer o domínio do corpo, para executar o desenvolvimento.

Nesta primeira parte, o aluno irá adquirir a firmeza das pernas, o aprumo, a flexibilidade, a leveza da mão, o domínio do próprio do corpo, a elevação e a oposição da mão armada.

Na segunda parte, ele irá executar os golpes com um, dois e três movimentos, a fim de conhecer a medida, facilitar a própria execução das ações, a execução, desenvolver sua capacidade de julgamento e seu senso de oportunidade para executar no melhor momento (“l’à-propos”), a sua velocidade e a sua confiança.

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Finalmente, na terceira parte, sem deixar de praticar os golpes com um, dois e três movimentos, acrescer aqueles com quatro e cinco movimentos, a fim de aumentar sua velocidade e seu julgamento, e colocá-lo em condições de superar todas as dificuldades, para enganar as paradas adversárias com as fintas, com conhecimento de causa, habilidade e facilidade, para usar o tempo necessário na preparação do ataque e ter segurança na parada. Esta é a maneira mais segura de fazer os instruendos progredirem na prática da esgrima.

Paralelamente, o mestre deve fazer que seus instruendos conheçam perfeitamente os nomes das ações e das paradas, a terminologia da esgrima. Assim, serão capazes de aprender, a cada ofensiva (ataque, resposta ou contraofensiva), o nome da ação que executam e das paradas que enganam.

Por exemplo, se a frase d’armas é composta de dois movimentos, e o ataque for feito por finta de desengajamento e desengajamento, o mestre deve dizer ao instruendo, por exemplo: “sobre meu engajamento em 4ª / ataque com finta de desengajamento em 6ª, engane a parada de 6ª por desengajamento e toque”, ou simplesmente, “sobre meu engajamento em 4ª, ataque por 1-2”.

Se a parada do mestre for contra de 4ª, ele deve dizer: “sobre meu engajamento em 4ª / engane minha contra de 4ª, com ataque por finta de desengajamento – dobramento”, ou simplesmente diz “ataque por degagé-doublé”.

O mesmo procedimento deve ser adotado para as frases d’armas com três, quatro ou cinco movimentos e / ou ações.

Finalmente, depois de todos esses movimentos, executados com muita atenção, o aluno poderá fazer os assaltos (combates) e, no futuro, conseguir ser grande como esgrimista, nunca alterando ou abolindo os princípios ou regras estabelecidos, com todos os seus cuidados e seus recursos.

Mas é preciso observar bem que para iniciar a fazer assaltos os alunos devem ter a mão armada suficientemente bem treinada pelo exercício no plastron do mestre d’armas. Seguidamente, vemos que, depois de curto período e poucas lições, os iniciantes na esgrima querem fazer assaltos. Poderão tocar seus adversários, bem ou mal, seguidamente por força da complacência do outro esgrimista; na maioria das vezes “batendo ferros”, trocando golpes a esmo ou mesmo tocando seus adversários após terem sido tocados

(NT: 1- A expressão francesa “exercício no plastron” significa lição de esgrima com o mestre d’armas e não, como muitos pensam, exercício individual no plastron preso às paredes das salas d’armas)

2- Esgrimir é como tocar piano ou outro instrumento musical: quem sabe faz música, quem não sabe faz barulhos)

Este pequeno e ilusório sucesso – conseguir tocar o companheiro em um assalto por complacência ou não – infla a autoestima dos iniciantes na esgrima e eles, logo–logo, se creem esgrimistas consagrados, ao nível daqueles de primeira força.

Então, seu orgulho vai cegá-los, eles querem discutir sobre qualquer e todas as ações de esgrima, e julgar aquelas que têm como certa ou errada. Este orgulho pernicioso fará que se

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Esgrimistas com anos de estudo e prática assídua, sempre seguindo os bons princípios e métodos dos melhores mestres d’armas, às vezes são levados a ceder a este falso raciocínio e orgulho pessoais. Como esse erro todos os esgrimistas, bons ou ruins, ficam nivelados, na opinião destas pessoas. Desconsideram as regras sábias e sensatas, tão consagradas. Preferem os procedimentos imediatos, que exigem pouco estudo e prática de trabalho de sua parte, até mesmo para se autoproclamarem mestres d’armas e cobrarem por seus serviços.

Na sua maneira de ver eles consideram que têm as mesmas prerrogativas e conhecimentos daqueles que observam os princípios e métodos que produzem os verdadeiros esgrimistas.

A grande diferença entre estes dois grupos está nos seus objetivos principais, a formação de esgrimistas que sabem a terminologia e sabem o que estão executando, como, porque, quando e para que o fazem. Uns o fazem. Outros não almejam fazê-lo.

Para derrotar este sistema e para avançar a esgrima é do interesse de cada mestre d’armas só passar seus alunos ao assalto quando eles estão familiarizados com o plastron e sabedores dos princípios da esgrima, que lhes foram ensinados na sala d’armas.”

2. QUANTO À INTRODUÇÃO DA VARIAÇÃO DE RITMO NA PRÁTICA DA ESGRIMA

A rítmica é uma ciência do ritmo que objetiva desenvolver e harmonizar as funções motoras e regrar os movimentos corporais no tempo e no espaço, aprimorando o ritmo. Em esgrima, senso de ritmo é a habilidade (qualidade) que permite ao espadista variar a sucessão e encadeamento de movimentos coordenados no tempo, de modo dinâmico, enérgico, com durações e intensidades também variáveis. Esta qualidade influi diretamente na percepção e educação dos movimentos, visando à formação básica e o desenvolvimento da técnica e, sobretudo, das táticas contra diferentes adversários nas competições.

Através do treinamento, à habilidade inata do “ritmo biológico” individual, devem ser agregados o “ritmo disciplinado” – o condicionamento a um ritmo predeterminado – e o “ritmo refletido” em função dos temas das ações e das reações possíveis do adversário no combate.

Em consequência, somente após o espadista dominar a execução correta de uma determinada ação, nas diversas medidas e velocidades, o mestre d’armas pode e deve introduzir a variação de ritmo no treinamento, desta ação. Fá-lo-á nas lições individuais, no treinamento em duplas, no alvo fixo ou móvel e frente ao espelho, nas diversas medidas e deslocamentos.

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A variação de ritmo das ações de esgrima é o mais elevado nível do treinamento de uma ação e permite:

- Desenvolver o ritmo inato do esgrimista. - Permitir a vivência total do movimento. - Propiciar a descoberta do próprio corpo e dominar suas possibilidades de movimento. - Determinar qualidade, melhor domínio e a liberdade de movimento propiciando a sua realização com naturalidade. - Possibilitar o desenvolvimento da criatividade para descoberta do estilo pessoal. - Aperfeiçoar a coordenação. - Facilitar a expressão total. - Estimular a atividade. - Desenvolver a capacidade física do esgrimista - Incentivar a economia de trabalho retardando a fadiga e aumentando resultados. - Reforçar a memória. - Criar hábitos de disciplina e atitudes. - Despertar sentido de cooperação, solidariedade, comunicação, liderança e entrosamento através de trabalho em dupla.

O treinamento com variação do ritmo consiste na execução de frases d’armas ou ações isoladas com variações de: - duração de cada ação; - intervalos entre a execução de cada ação; - intensidades na expressão das ações; - medidas e deslocamentos, durante a sucessão de movimentos no tempo e no espaço, frente ao adversário.

Por exemplo: 1º) Nos ataques compostos para realizar as fintas de velocidade ou combinadas,. 2º) Na coordenação das ações ofensivas com ataques ao ferro ou tomadas de ferro, compostas ou duplas.

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─ ANEXO B ─ AS LIÇÕES DE ESTUDO E TREINAMENTO DE ESPADA: ORIENTAÇÕES PEDAGÓGICAS E EXERCÍCIOS

1ª PARTE: ORIENTAÇÕES PEDAGÓGICAS

🏁🏁 1ª) O mestre d’armas, antes de tudo, deve ser um educador, a começar com o exemplo aos seus alunos.

🏁🏁 2ª) Permanentemente, o treinador deve ter em mente que: - Ao mesmo tempo, ele é adversário e professor. - Ele, também, crescerá tecnicamente com seus alunos-atiradores!

A lição individual de ESGRIMA exige de quem a ministra – o mestre d’armas– 🏁🏁 uma participação total, uma grande correção sobre o plano técnico, um domínio perfeito da arma, uma excelente noção de distância e realismo de boa qualidade na escolha dos exercícios e no encadeamento das sequências das ações.

🏁🏁 Desenvolver PRINCIPALMENTE a execução correta (estudo técnico), apreciação da distância, a precisão, o encadeamento das ações, o sentido do julgamento e o “à-propos. Variar o ritmo. Só após aumentar a velocidade.

olicitar ao aluno a execução de uma ação somente quando o aluno estiver 🏁🏁 S bem equilibrado sobre as pernas (seus apoios)” e, portanto, na melhor condição, pronto para realizar uma ação ofensiva, contraofensiva ou defensiva.

DURANTE A LIÇÃO CONSIDERAR E OBSERVAR SEMPRE: 🏁🏁 3ª) • O tipo de lição, o nível do aluno, o(s) objetivo(s) da lição • Tocar o aluno quando ele errar • A capacidade de “julgamento” do aluno • Uma correção de cada vez • A variação dos deslocamentos • Distância deve corresponder a cada fase das ações solicitadas • Trabalhar cada ação na ofensiva, na defensiva e na contraofensiva • Solicitar permanente concentração de atenção e empenho do aluno: para desenvolver o “à-propos” • Fazer pausas rápidas para recuperação e explicações, quando necessário • Ações sempre corretamente executadas • Variar o ritmo

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• Progressivamente, aumentar a velocidade quando a ação é corretamente executada em ritmos diversos. • Dosar o número mínimo de repetições de uma ação • A colocação (posição) das lâminas e a penetração das pontas • A EXECUÇÃO com REALISMO: associar a técnica com a tática (o que, como, quando, onde, porque e para que)

QUANTO À EXECUÇÃO DAS SÉRIES DE EXERCÍCIOS DOS 🏁🏁 4ª) QUADROS SINÓTICOS

Durante as lições (aulas), muita atenção com a TERMINOLOGIA adotada para explicar e executar as ações, as variações no modo de se comunicar com o aluno (pela arma, voz e gestos). Desenvolva a coordenação de movimentos, o “doigté, o sentimento de ferro, o sentimento de distância e o “à-propos”. Inicie movimentos de mão e deslocamentos em separado. Associe-os quando os deslocamentos forem satisfatórios.

A SEGUINTE PROGRESSÃO PODE SER APLICADA NA LIÇÃO DE 🏁🏁 5ª) ESGRIMA:

Para o ensino-aprendizagem nas lições (aulas) de esgrima, considerar sempre o nível do aluno, o tipo de lição (aula) e seu objetivo, na proporção e na medida de seus progressos, afim de planejar e executar a lição.

Nas duas primeiras das três fases da lição – introdução, desenvolvimento e encerramento - seguir, aproximadamente, a sequência abaixo: (1) Distância inicial e suas variações (2) As posições de esgrima. Geralmente, na seguinte ordem: sexta, quarta, sétima, oitava, terça, segunda, quinta e prima. As quatro (4) posições de mão (3) Os engajamentos, as mudanças de engajamentos e os duplos engajamentos, ou ausência de ferro (4) Todos os deslocamentos, para frente e para traz, ofensivos, defensivos e contraofensivos. Inicialmente isolados e, depois, combinados entre si. (5) Os ataques simples, as paradas (tac, oposição ou cedendo) e as respostas simples. (6) Ações ofensivas e defensivas combinando os movimentos com os deslocamentos, iniciando a pé firme, com meio afundo, afundo, marcha- afundo, romper e suas combinações. (7) Outras ações seguindo a progressão das séries de exercícios.

@ ATENÇÃO: ANTES DE INICIAR QUALQUER DAS FRASES D’ARMAS 3 REFLITA E DECIDA QUANTO: 1º) À posição inicial para iniciar cada frase d’armas - qual o engajamento, ou convite(s), ou posição(ões)de esgrima na ausência de ferro. 2º) Ao primeiro movimento ou a primeira ação da frase d’armas

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Esta recomendação é importante porque cada frase d’armas pode ter diversas opções para ser iniciada, CONSIDERANDO a intenção (julgamento) e: - A distância. - O engajamento ou ausência de ferro. - A primeira ação ou um simples deslocamento. - A continuidade (encadeamento) da frase d’armas.

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2ª PARTE: EXERCÍCIOS DAS FRASES D’ARMAS

1 - DIRETIVAS PARA O ENSINO PRÁTICO DA ESPADA. As diretivas do ensino prático da espada, baseadas sobre as táticas possíveis em combate, podem ser formuladas como se segue: : 1º) Desenvolver no mais alto grau a noção de distância. 2º) Esforçar-se, após cada ação ofensiva, para executar a ação defensiva correspondente. 3º) Constantemente, combinar o ataque e a parada com a marcha e o recuo, respectivamente e se esforçar para dar as pernas a maior mobilidade possível nos deslocamentos. 4º) Ensinar a atacar às avançadas (mão, antebraço e perna) por processos análogos aqueles previstos para o ataque com o florete (o alvo é diferente). 5º)Ensinar a defender as avançadas, seja se cobrindo por uma ligeira deslocação da mão e do copo da espada para o lado ameaçado e direcionando a ponta da espada para o antebraço do adversário, tão perto quanto possível do copo, seja contra-atacando ao antebraço do adversário e, ao mesmo tempo, se cobrindo como descrito acima. Para defender a coxa e perna, recuar a perna para trás, contra-atacando na linha alta, ou parar segunda e responder na linha alta. 6º) Atacar ao corpo, de preferência, do seguinte modo: iniciar atacando às avançadas, marchando ou com meio afundo e depois, segundo o caso, aproximar o pé esquerdo (de trás) do pé direito e atacar ao corpo com afundo. Ou ainda, fazendo um afundo completo. 7º) Quando o aluno for capaz de atacar assim, começar a treina-lo a executar as diferentes tomadas de ferro de uso frequente. Com a mesma atenção e dedicação, o aluno deve aprender a escapar das tomadas de ferro que o adversário poderá executar. A fim de evitar os escapes do adversário é conveniente preceder a tomada de ferro por uma preparação (pressão, batida, engajamento, mudança de engajamento, etc...) e também praticar as tomadas de ferro compostas. 8º) Desenvolver a potência de mão, a qual é muito necessária: - Na ofensiva, em razão dos ataques ao ferro e tomadas de ferro que muitas vezes precedem o ataque. - Na defensiva — conforme o caso — para resistir à essas mesmas ações que vêm reforçadas pelo efeito da marcha do adversário. 9º) A parada de prima —que descobre o antebraço — e a parada de quinta — que conduz a ponta do adversário para nossa linha baixa interna sem afastá-la da direção de nosso corpo — devem ser usadas com cautela, exceto como paradas contra os ataques adversários executados com tomadas de ferro. 10º) Ao contrário, é recomendável o uso da parada de segunda — em razão de sua autoridade —e das contras de segunda, de quarta e de sexta.

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As paradas circulares, que de qualquer modo, buscam e apanham o ferro do adversário e reconduz a mão armada à primeira posição, devem ser usadas mais ainda que no florete. 11º) Fazer praticar frequentemente os contra-ataques (arresto, arresto com oposição e arresto com tempo de esgrima). O defensor pode evitar o ataque ao corpo e tocar o adversário na mesma ação, se ele souber no momento necessário dirigir a ponta de sua espada sobre uma das partes do corpo do adversário, mais próximas; isto é, sobre o braço, a espadua, a cabeça, o alto do peito e combinar este arresto com oposição com um recuo. Na verdade, diante de um atacante com envergadura muito maior, o arresto com oposição pode expor ao golpe duplo. Porém, não acontece o mesmo diante de um atacante de tamanho igual ou menor. 12º) Exercer soigneusement l'élève à parer la contre-attaque sous toutes ses formes. Cuidadosamente, levar o aluno a parar o contra-ataque sob todas as formas, executando os contratempos. Ou ainda, treiná-lo na execução dos contra-arrestos.

2 - PARTICULARIDADES RELATIVAS À EXECUÇÃO DOS MOVIMENTOS DA ESGRIMA DE ESPADA.

Os diversos movimentos e ações, ofensivos ou defensivos, indicados nos Princípios Fundamentais da esgrima de florete, são aplicados à esgrima de espada, exceto certas particularidades desta arma sem convenções. Por exemplo, nos pontos a seguir:

2.1. Posição de guarda. — Entrada em guarda.

Na posição de guarda clássica, em vez de ter a ponta da arma na altura do ombro, o espadista mantém a lâmina no prolongamento do antebraço, colocado aproximadamente na horizontal

Diante de certos adversários que buscam tomar o ferro, poderá ser conveniente colocar a lâmina em posição menos “captável” pelo adversário, levando a ponta ligeiramente para baixo da horizontal e para dentro ou para fora. Ou ainda assumir outras posições de lâmina.

Na posição de guarda clássica, os pés estão mais próximos e as pernas menos flexionadas

2.2. Ganhar a medida e sair da medida.

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Para ganhar a medida (aproximar-se do adversário) com a maior rapidez possível (um só tempo) é possível executar um salto à frente. Para isto: Levar o peso do corpo sobre a perna esquerda (de trás) e, simultaneamente, levantando ligeiramente o pé direito, fazer um salto à frente impulsionado pelo jarrete esquerdo (da perna de trás), retornando à pista com os dois pés e as pernas sempre permanecendo flexionadas.

Para sair da medida (afastar-se do adversário) com a maior rapidez possível (um só tempo) é possível executar um salto atrás. Para isto: Levar o peso do corpo sobre a perna direita (da frente) e, simultaneamente, levantando ligeiramente o pé esquerdo (de trás), fazer um salto atrás, impulsionado pelo jarrete direito (da perna da frente), retornando à pista com os dois pés e as pernas sempre permanecendo flexionadas.

Em relação ao florete, na espada os deslocamentos à frente são menores e os deslocamentos para trás são maiores; as fintas de ataques são executadas com maior alongamento do braço armado e há permanente atenção de estar protegendo o braço, o antebraço e a mão armada., com o copo da espada.

3. Preparação especial para o assalto de espada

Essencialmente, os detalhes dos exercícios a serem executados, tendo em vista a preparação especial para o assalto de espada é muito variável. Seguindo as diretivas acima mencionadas, o instrutor subordinará, rigorosamente, o ensino da esgrima às possibilidades dos meios físicos de seu aluno. O instrutor terá como guia as séries de exercícios mencionados a seguir.

4 – ALGUMAS SÉRIES DE EXERCÍCIOS

■ 1ª SÉRIE : EXERCÍCIOS PRELIMINARES.

(Decompondo e depois sem decompor)

j Entrada em guarda e, cinco tempos (para frente ou para trás) ou em três tempos (iniciando com os pés paralelos). j Alongue o braço. j Meio afundo. j Afundo. j Em guarda. j Os deslocamentos (ver os exercícios preliminares do florete).

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j Posições de esgrima mais usadas na espada: Sexta longa, quarta longa, sétima longa, oitava longa. As diversas posições serão ensinadas sucessivamente ao aluno, conforme a medida de seus progressos. j Engaje. j Mude de engajamento. j Arreste (ao corpo) com ajuntamento. j Arreste (au corpo) rompendo. j Saudação do esgrimista

■ 2ª SÉRIE : ESTUDO DA MEDIDA — APENAS TRÊS DISTÂNCIAS (À mão, ao braço, ao corpo).

EXEMPLOS j Sobre minha guarda ponta baixa — atire à mão em cima. j Sobre minha guarda ponta baixa — atire ao braço. j Sobre minha guarda ponta baixa — atire ao corpo.

j Sobre meu engajamento em sexta — deslizada golpe direto à mão. j Sobre meu engajamento em sexta — deslizada golpe direto ao braço. j Sobre meu engajamento em sexta — deslizada golpe direto ao corpo.

j Sobre meu engajamento em quarta — desengaje à mão. j Sobre meu engajamento em quarta — desengaje ao braço. j Sobre meu engajamento em quarta — desengaje ao corpo.

j Sobre meu engajamento em sexta — desengaje à mão. j Sobre meu engajamento em sexta — desengaje ao braço. j Sobre meu engajamento em sexta — desengaje ao corpo.

j Mesmos exercícios executados marchando — com afundo — em marcha-afundo. j Todos os exercícios sobre a mudança de engajamento.

Fazer os mesmos exercícios executados em contra-ataques.

■ 3ª SÉRIE ATAQUES E CONTRA-ATAQUES SIMPLES ÀS AVANÇADAS

1ª parte: ATAQUES SIMPLES ÀS AVANÇADAS.

1º) A pé firme.

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EXEMPLOS j Sobre meu braço alongado, ponta alta (baixa) — atire na mão embaixo (em cima) j Sobre meu braço alongado, ponta alta (baixa) — atire ao antebraço embaixo (em cima)

2º) Com marcha. EXEMPLOS j Sobre minha guarda ponta alta (baixa) — atire à mão embaixo (em cima) marchando. j Sobre minha guarda ponta alta (baixa) — atire ao antebraço embaixo (em cima) marchando.

3°) Com afundo. EXEMPLOS A pé firme:

j Sobre minha guarda ponta alta (baixa) — atire à mão embaixo (em cima) — afundo. j Sobre minha guarda ponta alta (baixa) — atire ao antebraço embaixo (em cima) — afundo. j Atire à perna (1) — afundo.

(1) NOTA. – Os ataques simples à perna são perigosos porque eles expõem muito — o braço, o ombro, a cabeça e mesmo o corpo — aos contra-ataques do adversário. Eles são dirigidos, de preferência, à parte baixa da coxa, acima do joelho. É conveniente precedê-los por ataques ao ferro. Eles são ensinados nesta série a fim de dar precisão de movimentos e pontaria ao aluno e, também, prepará-lo para executar os ataques à perna, indicados nos exercícios da quarta série.

4°) Com marcha - afundo. EXEMPLOS j Sobre minha guarda ponta alta (baixa) — atire à mão embaixo (em cima) marchando — afundo. j Sobre minha guarda ponta alta (baixa) — atire ao antebraço embaixo (em cima) marchando — afundo. j Atire à perna marchando — afundo.

2ª parte: CONTRA-ATAQUES SOBRE ATAQUES SIMPLES ÀS AVANÇADAS. (Para fazer alternando com os ataques acima) EXEMPLOS 1º) j Em guarda, ponta alta (baixa) — eu atiro à mão embaixo (em cima) — arreste à mão ou ao braço em cima (embaixo).

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j Em guarda, ponta alta (baixa) — eu atiro ao antebraço embaixo (em cima) — arreste à mão ou ao braço em cima (embaixo).

2º) j Em guarda, ponta alta (baixa) — eu atiro à mão embaixo (em cima) marchando — golpe de arresto à mão ou ao antebraço, rompendo.

j Em guarda, ponta alta (baixa) — eu atiro ao antebraço embaixo (em cima) marchando — golpe de arresto à mão ou ao antebraço, rompendo..

3º) j Em guarda, ponta alta (baixa) — eu atiro à mão embaixo (acima) com afundo — arreste à mão ou ao antebraço em cima (em baixo) rompendo.

j Em guarda, ponta alta (baixa) — eu atiro à mão embaixo (acima) com afundo — arreste à mão ou ao antebraço em cima (embaixo) rompendo. j Eu atiro à perna com afundo — arreste à mão ou ao antebraço, rompendo.

4º) j Em guarda, ponta alta (baixa) —eu atiro à mão embaixo (em cima) marchando e com afundo — arreste à mão ou ao antebraço em cima (embaixo), rompendo. j Em guarda, ponta alta (baixa) —eu atiro ao braço embaixo (em cima) marchando e com afundo — arreste à mão ou ao antebraço em cima (embaixo), rompendo j Eu atiro à perna marchando e com afundo — golpe de arresto à cabeça, rompendo.

j Eu atiro à perna marchado e com afundo — golpe de arresto à mão ou ao antebraço em baixo, rompendo.

3ª parte. CONTRA-ATAQUES SIMPLES ÀS AVANÇADAS COM RETORNO À GUARDA.

O instrutor deve estar atento ao momento da execução do contra-ataque em relação ao movimento de volta à guarda e a coordenação sequencial do recuo final.

EXEMPLOS

j Sobre minha guarda ponta alta — atire à mão embaixo, opondo o copo para cima — em guarda, contra-ataque em cima, rompendo.

j Sobre minha guarda ponta alta — atire à mão em cima opondo o copo para baixo — em guarda, contra-ataque embaixo rompendo. j Eu estou descoberto por fora — atire à mão se cobrindo à direita (por fora) — em guarda, contra-ataque por cima, rompendo.

j Eu estou descoberto por dentro — atire à mão por dentro opondo o copo ligeiramente à esquerda (por dentro) — em guarda, golpe de arresto (por cima ou por baixo), rompendo.

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■ 4 ª SÉRIE ATAQUES E CONTRA-ATAQUES CAVANDO ÀS AVANÇADAS

1ª parte: CONTRA-ATAQUES AOS GOLPES CAVANDO ÀS AVANÇADAS.

EXEMPLOS j Eu ataco cavando à mão embaixo — contra-ataque à mão por cima com oposição do copo para baixo e rompendo.

j Eu ataco cavando ao antebraço em cima — contra-ataque embaixo com oposição do copo para cima e rompendo.

j Eu ataco cavando por fora — contra-ataque por fora com oposição do copo à direita (para fora) e rompendo. j Sobre meu ataque cavando por dentro — contra-ataque por dentro com ligeira oposição do copo à esquerda (para dentro) e rompendo.

Mesmos exercícios, mas sem falar (à « la muette »).

2ª parte: CONTRA-ATAQUES CAVANDO EM SEGUIDA AOS GOLPES CAVANDO ÀS AVANÇADAS.

EXEMPLOS j Ataque à mão em baixo cavando — em guarda, contra-ataque em cima cavando. j Ataque ao antebraço cavando em cima — em guarda, contra-ataque em baixo cavando. j Ataque cavando por fora — em guarda, contra-ataque por dentro cavando. j Ataque cavando por dentro — em guarda, contra-ataque cavando embaixo.

Mesmos ataques, fazer repetir os contra-ataques cavando, ao retornar à guarda.

■ 5 ª SÉRIE AÇÕES ÀS AVANÇADAS SOBRE A RETIRADA DA MÃO

1ª parte:. ATAQUES SOBRE A RETIRADA DA MÃO

EXEMPLOS j Finta à mão —eu retiro a mão abaixando-a — me siga por um golpe direto à mão em cima, se cobrindo contra meu arresto..

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j Finta à mão — eu retiro a mão levantando-a — me siga por um golpe direto à mão embaixo, se cobrindo contra meu arresto. j Finta à mão — eu retiro a mão para a direita (fora) — me siga por um golpe direto à mão por dentro, se cobrindo à esquerda (por dentro) contra meu arresto.

j Finta à mão – eu retiro a mão para a esquerda — me siga por um golpe direto à mão por fora, se cobrindo à direita (por fora) contra meu arresto.

Mesmos exercícios, mas calado (à « la muette »).

2ª parte: DEFENSIVA CONTRA OS ATAQUES SOBRE A RETIRADA DA MÃO.

EXEMPLOS j Sobre minha finta à mão — recolha o braço armado abaixando a mão — eu atiro direto à mão em cima — contra-ataque em cima cavando. j Sobre minha finta à la mão — recolha o braço armado levantando a mão — eu atiro à mão embaixo — contra-ataque embaixo cavando.

■ 6 ª SÉRIE ATAQUES ÀS AVANÇADAS PRECIDIDOS DE ATAQUES AO FERRO

1ª parte: PRESSÃO. — BATIDA. — FORÇAMENTO.

Estes exercícios são realizados em conformidade com as indicações dadas para os exercícios da terceira série. O instrutor precede o enunciado do ataque às avançadas dos seguintes comandos: PRESSÃO BATIDA ou BATA FORCE ou FORÇAMENTO.

EXEMPLOS

1º) A pé firme.

j Sobre meu braço alongado ponta alta — pressão — atire à mão embaixo, etc.

2º) Com marcha.

j Sobre minha guarda ponta baixa — bata — atire ao antebraço embaixo, marchando etc.

3º) Com afundo.

j Sobre meu braço alongado ponta alta — force — atire ao antebraço embaixo afundo.

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j Bata — atire à perna — afundo, etc.

4º) Com marcha - afundo.

j Sobre minha guarda ponta baixa — bata em segunda marchando — atire àm perna — afundo. j Pressão — atire à perna marchando — afundo, etc. j Sobre minha guarda alongada ponta alta — pressão atire à mão embaixo— em guarda — contra-ataque em cima, rompendo.

j Sobre minha guarda alongada — bata e atire à mão embaixo cavando. j Sobre minha guarda alongada, ponta alta, pressão e atie à perna.. j Sobre minha guarda alongada, ponta baixa bata (ou force) segunda e atire à perna.

2ª parte: DEFENSIVA CONTRA-OS ATAQUES ÀS AVANÇADAS PRECEDIDOS DE ATAQUES AO FERRO. Estes exercícios são realizados em conformidade com as indicações dadas para os contra-ataques sobre os ataques variados às avançadas da quarta série.

3ª parte: DEFENSIVA CONTRA OS ATAQUES À PERNA.

EXEMPLOS j Em guarda braço alongado, ponta alta — eu pressiono e atiro à perna — contra- ataque ao braço com ajuntamento (ou rompendo ou com salto atrás). j Em guarda, braço alongado, ponta baixa — eu bato em segunda e atiro à perna — suporte a batida e contra-ataque ao braço com ajuntamento ou rompendo.

■ 7 ª SÉRIE ATAQUES AO CORPO

1ª parte: ATAQUES AO CORPO PRECEDIDOS DE ATAQUES ÀS AVANÇADAS.

Sobre o ataque às avançadas feito pelo aluno, o instrutor contra-ataca à mão ou ao braço. O aluno atira ao corpo após executar um ataque ao ferro.

EXEMPLOS

1º)j Atire à mão (antebraço) em cima (embaixo) —eu contra-ataco ou braço — bata, atire ao corpo.

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j Atire à perna — eu contra-ataco ao braço — bata (mude, bata), atire ao corpo.

2º)j Atire à mão (antebraço) em cima (embaixo) marchando — eu contra-ataco ao braço embaixo — bata (mude, bata) — atire ao corpo.

j Atire à perna — eu contra-ataco ao braço em cima — bata — atire ao corpo.

3º)j Sobre minha guarda, ponta alta (baixa — pressão (bata ou force), atire à mão embaixo (em cima) — eu contra-ataco ao braço em cima (embaixo) — bata atire ao corpo.

jPressão (bata ou force) — atire à perna — eu contra-ataco em cima — bata (mude, bata) atire ao corpo. 4º) j Mesmos exercícios, os ataques às avançadas sendo precedidos por uma marcha.

5º)j Mesmos exercícios, os ataques às avançadas sendo precedidos por um meio afundo.

2ª parte: AS PARADAS DOS ATAQUES.

O meio desenvolvimento poderá ser seguido por um desenvolvimento completo, ou por uma repetição para a frente, precedendo o desenvolvimento. O instrutor executa os movimentos ofensivos previstos para o aluno, nos exercícios de ataques, acima indicados. No final do ataque executado pelo instrutor, o aluno para segunda, quarta, sexta e, principalmente, para contra de segunda, contra de quarta ou contra de sexta.

3ª parte: ATAQUES AO CORPO NA RETIRADA DO BRAÇO ADVERSÁRIO.

O meio desenvolvimento poderá ser seguido por um desenvolvimento completo, ou por uma repetição (volta à guarda) para frente, antecedendo o desenvolvimento.

EXEMPLOS

1º) j Finta à mão marchando — eu recolho o braço — atire à perna.

2º) j Finta à mão dentro — eu paro contra de sexta recolhendo o braço — contradesengaje ao corpo bem coberto.

3º) j Finta à mão embaixo — eu paro segunda abaixando a mão — desengaje ao corpo por cima.

4ª parte: DEFENSIVAS CONTRA OS ATAQUES.

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O instrutor retira a mão sobre a finta de ataque do aluno e contra-ataca sobre o segundo tempo do ataque, com um arresto ou com deslocamento do alvo.

5ª parte: ATAQUES AO CORPO APÓS CONVITE ÀS AVANÇADAS

EXEMPLOS

1º) j Faça convite discreto de quarta marchando — eu ataco à mão por fora com um meio afundo — oponha sexta e atire direto ao corpo.

2º) j Faça convite de sexta alta marchando — eu atiro à mão embaixo com meio afundo — oponha oitava (ou sétima) e atire ao corpo.

3º) j Faça convite de sexta marchando — eu atiro à mão por dentro com meio afundo — pare contra de sexta — opondo atire ao corpo.

■ 8 ª SÉRIE TOMADAS DE FERRO

1ª parte: TOMADAS DE FERRO SIMPLES E EM CONTRATEMPO. Inicialmente, o instrutor mantém seu braço alongado, a fim de facilitar os movimentos da ação e fazer o aluno executar as diversas tomadas de ferro com afundo, depois com marcha-afundo e flecha.

EXEMPLOS

1º) j Sobre meu braço alongado — oponha terça — afundo, ou ainda: oponha terça marchando — afundo.

2º) j Sobre meu braço alongado — oponha quarta — afundo, ou ainda: oponha quarta marchando — afundo. 3º) j Sobre meu braço alongado — envolva em sexta — afundo, ou ainda: envolva em sexta marchando — afundo.

4º) j Sobre meu braço alongado — ligue (cruze) em segunda — afundo, ou ainda: ligue (cruze) em segunda marchando — afundo.

5º) j Marche — eu arresto — oponha (mude-oponha) — afundo. 6º) j Marche — eu arresto — oponha terça (quarta ou segunda) marchando — afundo.

OBSERVAÇÃO. – Mantendo seu braço meio alongado, o instrutor fará o aluno executar os mesmos movimentos da ação, mas precedendo as tomadas de ferro por uma batida ou uma pressão na linha oposta.

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A marcha, que acompanha a tomada de ferro, também pode ser feita com um passo à frente —avançado rapidamente o pé esquerdo (de trás) à frente do pé direito e recolocando este em sua posição anterior — ou com afundo ou em flecha.

7º) j Sobre meu braço alongado — bata em quarta, mude, opondo em sexta atire direto. 8º) j Sobre meu braço alongado — pressão em sexta, mude, ligue de quarta à oitava atirando direto

9º) j Sobre meu braço alongado — pressão em quarta, mude, envolva sexta atirando direto.

10º) Sobre meu braço alongado ponta baixa — bata em sétima, mude, envolva em segunda atirando direto.

11º)jMarche fintando à mão embaixo — eu arresto — oponha sexta atirando direto. 12º)jMarche fintando à mão embaixo — eu arresto — ligue de quarta à oitava atirando direto.

13º)j Marche fintando à mão em cima — eu arresto embaixo — envolva em segunda atirando direto.

2º parte: DEFENSIVAS APROPRIADAS.

O instrutor faz o aluno colocar o braço alongado (ou meio-alongado), ou lhe faz executar o golpe de arresto, e a seguir, parar ou escapar rompendo.

Estas ações devem incluir: - Seja uma parada de oposição sobre (contra) a última tomada de ferro feita pelo adversário. - Seja um escape ao contato.

PARADAS (OU ESCAPES) DAS TOMADAS DE FERRO

EXEMPLOS

1º) j Alongue o braço — eu ataco com tomada de ferro em terça — pare contra de quarta e responda.

2º) j Alongue o braço — eu ataco com tomada de ferro em quarta — pare segunda, responda em baixo.

3º) j Alongue o braço — eu ataco com ligamento (cruzamento) em segunda — escape em cima rompendo.

4º) j Alongue o braço — eu ataco com uma pressão em quarta e tomada de ferro em terça — pare contra de quarta e responda.

5º) j Eu marcho — golpe de arresto — eu ataco marchando com tomada de ferro em segunda — escape em cima rompendo.

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6º) j Eu marcho — golpe de arresto — eu paro contra de quarta e respondo ao corpo com afundo — pare contra de sexta e responda.

7º) j Eu marcho — golpe de arresto — eu ataco com uma batida em quarta e tomada de ferro em terça — pare contra de quarta e responda.

■ 9 ª SÉRIE TOMADAS DE FERRO COMPOSTAS

1ª parte: TOMADAS DE FERRO COMPOSTAS.

EXEMPLOS

1º) j Sobre meu braço alongado (meio-alongado) — ligue de quarta em segunda marchando — eu escapo em cima — oponha em terça (sexta) e atire ao corpo.

2º) j Sobre meu braço alongado (meio-alongado) — oponha à terça (sexta) marchando — eu escapo embaixo — oponha em segunda e atire ao corpo.

3º) j Sobre meu braço alongado (meio-alongado) — ligue de quarta à segunda marchando — eu escapo em cima — ligue de quarta em segunda e atire ao corpo.

4º) j Sobre meu braço alongado (meio-alongado) — ligue de quarta à segunda marchando — eu escapo em cima — ligue de quarta à segunda — eu escapo em cima — oponha em terça e atire ao corpo.

5º) j Sobre meu braço alongado (meio-alongado) — oponha em terça marchando — eu escapo em cima — mude-oponha en terça — eu escapo embaixo — oponha em segunda e atire ao corpo.

6º) j Sobre meu braço alongado (meio-alongado) — oponha em terça marchando — ee escapo embaixo — oponha em segunda — eu escapo em cima — ligue de quarte à segunda e atire ao corpo.

OBSRVAÇÃO. – Considerando que as tomadas de ferro compostas são preparações de ataques, cada um destes exercícios também deverá ser executado do seguinte modo: - o aluno inicia a primeira das tomadas de ferro; - rompendo, o instrutor escapa da primeira tomada de ferro do aluno; - o aluno executa a tomada de ferro final simultaneamente (coordenada) com um ataque marchando, ou com marcha-afundo.

7º) j Sobre meu braço alongado — ligue de quarta em oitava marchando — eu escapo — ligue de sexta à sétima atirando direto. 8º) j Sobre meu braço alongado — ligue de sexta em sétima marchando — ee escapo — oponha sexta atirando direto. 9º) j Sobre meu braço alongado — oponha sexta marchando — ee escapo — envolva em segunda e atire direto.

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2ª parte: PARADES DAS TOMADAS DE FERRO COMPOSTAS E ESCAPES.

O instrutor deve executar as diversas tomadas de ferro compostas, a fim de exercitar o aluno para escapar, tocar e não ser tocado. Inicialmente a pé firme e, em seguida, rompendo. Além disso, ensinar e treinar a parar as tomadas finais, que terminam na linha alta, e, de preferência escapar daquelas tomadas de ferro que terminam na linha de baixa. Em consequência, o aluno pode executar uma parada de oposição contra (sobre) a última tomada de ferro, ou fazer um escape ao contato, rompendo.

EXEMPLOS

1º) j Sobre minhas tomadas de ferro em segunda, segunda, terça (veja o exemplo nº 4 das tomadas de ferro compostas) marchando — escape duas vezes em cima, e pare a última em terça, executando uma contra de quarta.

2º) j Sobre minhas tomadas de ferro em terça, terça, segunda (veja exemplo nº 5 das tomadas de ferro compostas) marchando — escape três vezes rompendo.

3º) j Sobre minhas tomadas de ferro em terça, segunda, segunda (veja exemplo nº 6 das tomadas de ferro compostas) com afundo — escape três vezes a pé firme.

5º) j Sobre minhas tomadas de ferro por ligamento em sexta, terça, segunda, — pare cedendo e responda a pé firme.

6º) j Sobre minhas tomadas de ferro por oposição em sexta, — pare cedendo em prima ou sétima alta e responda a pé firme.

6º) j Sobre minhas tomadas de ferro por oposição em sexta, — pare cedendo em prima ou sétima alta com a esquiva inquartata e responda a pé firme,

■ 10 ª SÉRIE VARIEADES DE AÇÕES OFENSIVAS

REMESSA – REDOBRAMENTO – REPETIÇÃO – CONTRATEMP0.

EXEMPLOS

1º) j Atire direto ao braço — eu paro sexta et abandono o ferro — remeta direto ao braço.

2º) j Desengaje na linha de dentro --- je paro quarta recolhendo o braço armado — remeta ao corpo na linha interna baixa.

3º) j Desengaje na linha alta — eu oponho sexta sem responder — remeta cavando à mão em baixo.

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4º) j Atire direto ao braço na linha alta com meio afundo — eu paro sexta e respondo direto expondo a linha alta externa — remeta à mão com oposição, se levantando ou em flecha..

5º) j Desengaje na linha alta — eu paro sexta e respondo por desengajamento — remeta ao antebraço em cima.

6º) j Atire direto na linha alta — eu paro sexta e respondo cavando à mão embaixo — remeta à mão em cima, opondo o copo e se levantando.

7º) j Desengaje ao braço embaixo —eu paro sexta e não respondo — redobre por desengajamento ao braço dentro.

8º) j Desengaje ao braço dentro — eu paro quarta se, responder— redobre por desengajamento ao antebraço em cima.

9º) j Atire direto na linha alta — eu paro sexta sem responder — redobre com batida- golpe direto à mão embaixo.

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─ ANEXO C ─ GLOSSÁRIO TERMOS E DEFINIÇÕES

A unicidade da terminologia: conhecer os nomes adequados é o primeiro passo para a sabedoria

Uma vez que o próprio texto define a maioria dos termos, à medida que surgem, este glossário os apresenta ao leitor que, por vários motivos, precise pesquisá-los.

Fornece as definições da maioria dos termos utilizados neste manual, grafados em negrito itálico, com a finalidade de: 1º) facilitar a identificação imediata dos termos específicos de esgrima que muitas vezes se confundem com a linguagem comum; 2º) padronizar a terminologia da tradução dos clássicos de esgrima, mencionados nas referências, a qual é confusa e tratada diferentemente pelos diversos autores, em várias épocas, escolas e idiomas. Por exemplo; - No mesmo idioma há palavras usadas que revezam seus significados, tal como redobramento (rédoublement) e repetição (reprise) em francês. - Em idiomas diferentes há palavras que possuem a mesma tradução em português, mas que têm significados diferentes nos idiomas de origem: desengajamento (cavazione em italiano) versus angulado ou cavando (em cavant em francês).

A fim de facilitar a identificação e compreensão dos termos na leitura dos idiomas originais, a seguir, o Anexo D apresenta “AS EXPRESSÕES MAIS USUAIS EM 5 IDIOMAS.

A padronização da terminologia deste Manual tem como referência os conceitos adotados no Exército Brasileiro, desde os anos 1960 e revitalizados na Federação Internacional de Esgrima, ao redor do ano 2000, oriundos da fundação da própria entidade.

GLOSSÁRIO

PARTE I — ABREVIATURAS E SIGLAS

E Abreviaturas /Siglas Significado ( E ) Espada F Abreviaturas /Siglas Significado ( F ) Florete FIE Federação Internacional de Esgrima S Abreviaturas /Siglas Significado ( S ) Sabre

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PARTE II — GLOSSÁRIO

ATENÇÃO: TODAS AS EXPLICAÇÕES SÃO FEITAS PARA UM ESPADISTA DESTRO.

A pé firme (de pied ferme) — Ataque a pê firme: termo erroneamente usado para designar um ataque efetuado com a fundo. Ao contrário, as paradas, as respostas, as contrarrespostas podem ser executadas a isto é, sem qualquer deslocamento dos pés.

Ações simultâneas (actions simultanées) — Ações ofensivas iniciadas ao mesmo tempo pelos dois adversários.

Afundo (fente) — movimento de pernas na ofensiva que consiste no lançamento do pé dianteiro à frente, combinado com a impulsão proporcionada pela extensão enérgica da perna de trás, auxiliado pelo braço de trás que é alongado e abaixado, ficando paralelo a perna, tudo a fim de avançar com a ponta (ou corte no sabre) para tocar o adversário:

Ajuntamento (rassemblement, rassembler) — Posição na qual o esgrimista se encontra após ter reunido os pés alongando as pernas. O ajuntamento pode ser feito para trás ou para frente. É utilizado na saudação do esgrimista, antes e ao término dos combates e ao término da lição de esgrima. Usualmente, na contra- ofensiva é combinado com um golpe de arresto.

Análise da frase d’armas (analyse de la frase d’armes) — Operação intelectual que consiste em decompor oralmente a frase d'armas, nomeando as ações executadas. Para fins de arbitragem visa determinar qual dos dois esgrimistas será declarado tocado. ou não.

Árbitro (arbitre) — O árbitro é a única pessoa que deve decidir a respeito da análise da frase d’armas, da validade ou da prioridade quanto ao esgrimista tocado, aplicando os princípios das regras e convenções de cada arma. Sanciona as faltas e é encarregado da ordem sobre a zona de pista.

Árbitros assessores (assesseurs) — São os quatro assessores do árbitro. Apontam as faltas de combate e outras funções determinadas nos Regulamentos para as Provas. ( F - S) Outrora chamados de vogais, também tinham a função de indicar a materialidade e a validade do toque, quando não havia a sinalização elétrica dos toques, além de supervisionar a utilização correta da mão ou do braço não armado e outras faltas. ( E ) Chamado juiz de terra antigamente, até 1936 sua função era determinar a validade do toque e supervisionar o uso da mão ou do braço não armado. ( S ) Nos matches de sabre com sinalização elétrica de toques têm as mesmas funções que no florete e na espada.

Arresto (arrêt) — Ação contraofensiva simples sobre a ofensiva contrária.

Arresto por oposição (arrêt par opposition) — Ação contraofensiva executada fechando a linha onde termina o ataque.

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Ataque (attaque) — Ação ofensiva inicial da frase d’armas, executada com alongamento do braço armado, seguido ou não, por deslocamento progressivo (afundo, flecha, etc...). Pode ser simples ou composto, "reforçado" por ações sobre o ferro adversário.

Ataque direto ou golpe direto (coup droit) — Ataque simples executado na linha na qual a arma se encontra. É executado em linha aberta ou com um golpe de autoridade ou deslizada.

Ataque ao ferro (attaque au fer) — Ações de preparação executadas sobre a lâmina adversária com duração de fração de segundo, após o que abandona o contato de ferros. Compreendem: a batida, a pressão e o forçamento.

Ataque ao ferro com pressão (pression) — Ataque ao ferro é um empurrão (impulso) com apoio do ferro sobre um ponto da lâmina adversária, após o contato de ferros, com duração de fração de segundo.

Ataque ao ferro por batida (battement, batter) — Choque seco com o ferro contra lâmina adversária.

Ataque composto (attaque composée) — O ataque é composto quando comporta uma ou mais fintas de ataque.

Ataque da imobilidade (ataque d’immobilité) — Ataque lançado sobre um adversário, a partir de um posicionamento imóvel sobre a pista.

Ataque em marcha (ataque em marchant) — Dever-se-ia dizer ataque por marcha- afundo ou por marcha- flecha. Esta expressão decorre da concisão de certos termos, tal como, um- dois em marcha; dobrar em marcha: em vez de, finta de desengajamento em marcha, engane as paradas circulares.

Ataque falso (fausse ataque) — Ataque simples ou composto, sem a intenção de tocar, destinado a fazer o adversário reagir com a finalidade de se tirar partido. Também chamado de falso ataque.

Ataque simples (attaque simples) — ação ofensiva, direta ou indireta, executada em um só tempo de esgrima, a curta distância, na distância do braço alongado ou coordenada com afundo, flecha ou marcha. Também, chamado de golpe direto quando executado na mesma linha; indireto quando executado de uma linha para outra, seja por baixo ou por cima da lâmina adversária (corte, desengajamento).

Ataque simples por corte (coupé) — Ataque simples, passando a lâmina pela frente da ponta adversária. Pode ser executado de uma linha para qualquer outra.

Ataque simples por desengajamento (dégagement, dégagé) — Ação ofensiva simples, que consiste em deixar a linha na qual nos encontramos para tocar em outra. Começando na linha alta o desengajamento é feito por baixo da lâmina adversária, para tocar na outra linha alta; ou ainda para tocar no flanco. Iniciando em linha baixa, o movimento é feito em sentido inverso.

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Atirador (tireur) — Termo usado no Regulamento para as Provas da FIE para designar o esgrimista que está competindo. (tireur)

Ausência de ferro (absence de fer) — Durante o combate, se diz da situação quando as lâminas não estão em contato entre si e os esgrimistas as afastam intencionalmente durante o combate.

Avançadas (avancées) — Termo que define toda parte do corpo do atirador situada à frente da cabeça e do tronco. ( E ) Corresponde à mão armada, seu antebraço e braço, ao pé, coxa e perna dianteira. ( S ) Corresponde à mão, antebraço e braço armado. (F) Outrora, ao braço armado, quando este era considerado superfície válida.

Balestra (balestra) — Sucessão de um salto à frente unido os pés seguido de afundo.

Bandeirola (banderole) — ( S ) Golpe de corte executado transversalmente sobre o peito do adversário, executado sobre a parte alta oposta ao braço armado.

Borsody — ( S ) Mestre húngaro, criador de um sistema defensivo, ainda chamado primeiro sistema, baseado nas paradas de terça, quarta e quinta.

Braço armado (bras armé) — Braço portador da arma.

Braço recolhido (bras raccourci)— Expressão qualificando um gesto ofensivo executado com a extensão incompleta do braço armado.

Cair no vazio (tomber dans le vide) — antigo termo, usado por J.L. Lafaugère, para indicar que uma ação ofensiva não tocou o adversário porque não teve alcance suficiente, devido à distância entre os atiradores.

Cabeça (tête) — ( S ) Parte do alvo constituído pela parte superior da máscara. Dá-se seu nome à ação ofensiva executada contra sua parte superior: ataque à cabeça.(Tête)

Capuz (capuce) — ( S ) O arco de círculo metálico do copo, entre a parte anterior e posterior do punho. Protege os dedos da mão armada.

Cavação (golpe angulado) (en cavant, caver) — É um deslocamento exagerado da mão armada, na linha onde termina a ação ofensiva ou contraofensiva, formando um ângulo acentuado entre o braço armado e a própria lâmina a fim de tocar o adversário.

Cedutta (Parada cedendo) (ceder, parade em cédant) — Parada utilizada unicamente contra as ofensivas por tomadas de ferro (ataques, respostas ou contrarrespostas). Parar cedendo consiste em desviar para o outro lado a lâmina do adversário conduzindo-a (sem perder o contato) para outra linha, diferente daquela onde deveria terminar o ataque. (Parade em cédant, ceder)

Chicote da lâmina (fouet de la lame) — Movimento descrito pela parte flexível da extremidade da lâmina, por ação de movimento da munheca e dos dedos da mão armada ou após a parada do adversário.

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Fechar a linha (fermer la ligne) — Garantir-se da ponta ou do corte adversário com a ajuda da lâmina, da guarda, ou com um deslocamento do antebraço ou braço.

Combate aproximado (combat rappoché) — Situação de combate na qual os esgrimistas ficam a curta distância um do outro sem haver contato corporal.

Continuação (continuation) — Termo indevido e impreciso, empregado às vezes para designar uma ação ofensiva prolongada, que pode ser uma remessa ou um redobramento.

Contra (lição de contra) (leçon de contre) — se diz do exercício que consiste em executar ataques anunciados antecipadamente, que deverão ser parados, igualmente, por paradas anunciadas antecipadamente (exercícios de fintas ou exercícios convencionais). É um trabalho em dupla no qual um atirador ataca e outro se defende, com ações anunciadas previamente.

Contra coupé — Neologismo designando o escapar de uma mudança de engajamento do adversário, ou o enganar uma parada circular por um desengajamento.

Contra-arresto ( E ) ( S ) — Contra-ataque executado sobre um contra-ataque adversário.

Contra-ataque — Ação contraofensiva simples ou composta. Executado as vezes marchando ou recuando, esquivando, ou com meio a fundo ou com extensão da guarda (ver arresto).

Contração — Outrora, chamada parada de contração, é parada feita sobre um ataque composto no sentido contrário ao enganar executado pelo adversário. Por exemplo: parada de contra de 6a sobre um-dois, em baixo.

Contracorte (contre-taille) — ( S ) No dorso da lâmina e do lado oposto ao corte. Antes do sabre “elétrico” era considerado apenas o terço inferior, na parte mais fina do ferro. Também chamado de contragume.

Contradesengajamento (contre-dégagement) — Escapar de uma mudança de engajamento do adversário por um desengajamento, ou enganar uma parada circular por um desengajamento, Exemplo: finta de golpe direto, contradesengajamento. — Desengajamento executado no momento preciso em que o adversário engaja o ferro ou no instante em que ele muda de engajamento. —

Contraofensiva (ocntre-offensive) — Conjunto de ações executadas sobre a ofensiva adversária. Também chamadas de contra-ataque, que são o arresto, o arresto com tempo de esgrima e o arresto por oposição.

Contrarresposta (contre-) — Ação ofensiva executada após parar a resposta adversária. Ela pode ser simples, composta, por tomada de ferro, imediata ou a tempo perdido, executada estando afundo, a pé firme, recuando, marchando, em flecha, ou com um deslocamento lateral. A segunda contrarresposta é o golpe executado após haver parado uma contrarresposta adversária. As contrarrespostas ímpares são aquelas executadas pelo atacante.

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Contratempo (contre-temps) — Ação que consiste em neutralizar um contra-ataque adversário, por meio de uma parada e resposta, ou tomada de ferro.

Conversão da mão — Ação de girar a mão, passar de supinação à pronação ou vice- versa, tanto na ofensiva, na contraofensiva ou na defensiva

Convite (invite) — Gesto que consiste em se descobrir voluntariamente abrindo uma linha oferecendo ao adversário a oportunidade de executar uma ação ofensiva.

Copo (coquille) — Parte metálica circular e convexa destinada a proteger a mão, colocada na espiga na frente do punho da arma.

Copo descentralizado (excentration) — ( E ) ( S ) O orifício reservado ã passagem da espiga da lâmina está descentrado no copo.

Corpo a corpo (corps-à-corps) — Situação momentânea na qual os dois esgrimistas têm um contato corporal entre si, durante o combate.

Corte (tranchant, taille) — ( S ) Parte fina ao longo da lâmina, oposta ao dorso, chamada também de gume ou talho.

Defensiva (défensive) — Conjunto de ações destinadas a "bloquear" a ofensiva adversária, impedindo que toque. Abrange as paradas, esquivas e os deslocamentos para trás.

Desenvolvimento (développement) — Movimentos de alongamento do braço armado seguido de afundo.

Deslizada (coulé) — Ação de deslizar o ferro sobre um ponto da lâmina adversária, alongando o braço armado para preparar e colocar um ataque.

Dobramento (doublement) Dobrar (dobrar) — Ação ofensiva composta de uma finta de desengajamento seguida do enganar uma parada circular, na qual a lâmina descreve um círculo completo a fim de enganar uma parada circular do adversário, Falamos de um ataque por dobramento, de resposta por dobramento.

Doigté — Qualidade que permite dosar as contrações e os relaxamentos dos dedos sobre o punho, afim de manejar a arma e conduzir a ponta com mais agilidade e velocidade.

Engajamento (éngagement, éngager) — situação de duas lâminas em contato. Engajar consiste em unir - tomar contato - com a lâmina adversária. O duplo engajamento é a sucessão de dois engajamentos ou de duas mudanças de engajamento.

Enganar ou engane (trompement, tromper) — Subtrair a lâmina à parada adversária.

Escapar com contato (dérobement au contact, dérober au contact — ( E ) O ferro á deixado em contato com a lâmina adversária para, então, ser subtraído antes do fim da tomada de ferro feita pelo adversário.

Escapar ou escape (dérobement, dérober) — Ação ofensiva ou contraofensiva consistindo em subtrair a lâmina da iniciativa adversária (ataque ao ferro ou tomada de ferro).

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Espiga (soie) — Prolongamento da lâmina que permite a montagem do copo, do punho e do pomo, feita de aço doce, oposta à ponta da lâmina.

Esquiva (esquive) — Um dos três recursos defensivos. É o movimento de desviar o corpo da trajetória do golpe adversário, que passa ao largo do alvo, e evita o toque.

Estocada (estocade) — Termo antigo designando um golpe que toca a adversário com a ponta da arma.

Face da máscara (face) — ( S ) Lado direito ou esquerdo da máscara, parte da superfície válida.

Ferro (fer) — Sinônimo de lâmina.

Finta ao pé elevado (feinte au pied levé) — Enganar ao pé elevado é expressão para designar um engane executado no final do afundo.

Finta de ataque (feinte d’attaque) — Simulacro de um ataque simples - realizado com a lâmina – com a finalidade de provocar uma parada do adversário ou se aproveitar da ausência de reação

Flanco (flanc) — Alvo situado no tronco sob o braço armado do esgrimista.

Flecha (flèche)— Deslocamento ofensivo precedido de desequilíbrio do corpo para frente, coordenado com o alongamento do braço armado, impulsionado com empuxo da perna dianteira.

Flecha da lâmina (flèche de la lame )— Curvatura regulamentada da lâmina, autorizada nas três armas. No florete e na espada a flecha máxima deve estar, aproximadamente, na parte central da lâmina. No sabre, no plano perpendicular aquele do corte.

Forçamento (froissement, froisser) — Ataque ao ferro usado como preparação de ataque. Consiste em deslizar de modo rápido, brusco e prolongado, executado por ação dos dedos e da munheca, um ponto da parte forte (ou média) do ferro ao longo, da parte média até a parte fraca, da lâmina do adversário.

Fórmula da prova (formule de l’épreuve) — Termo especifico à esgrima que determina o desenrolar de uma competição. A fórmula pode ser por pules, mista, com pules de 4, mista com repescagem, por eliminação direta com ou sem repescagem. (formule de l’épreuve)

Forte da lâmina (fort de la lame) — o terço mais grosso da lâmina que está próximo do copo da arma.

Forte no fraco (fort sur le faible) — Propriedade fundamental da defensiva, opor a parte forte ou média da lâmina :à parte fraca do ferro adversário.

Frase d'armas (frase d’armes) — Sequência ininterrupta de ações ofensivas, defensivas e contraofensivas no decorrer do combate entre dois atiradores.

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Ganhar a medida (gagner la mesure) — Diz-se quando o atirador se desloca para frente a fim de se colocar à distância em que pode tocar o adversário. Alguns usam o termo sem considerar que o deslocamento seja à frente ou para trás, mas apenas para se colocar na distância em que pode tocar o adversário.

Golpe através do ferro (coup à travers le fer) — Os golpes ditos através do ferro são golpes “mal parados”, os quais atingem ao mesmo tempo o alvo e a arma. Quando atingem a superfície válida eles são válidos. A expressão “mal parado é errada, pois a ofensiva adversária toca ou é parada e não toca.

Golpe de tempo (coup de temps) — Antigo termo substituído pela expressão arresto por oposição.

Golpe direto (coup droit) — Ataque, resposta ou contrarresposta simples executada na linha na qual a arma se encontra. É executado em linha aberta ou com um golpe de autoridade.

Golpe direto de autoridade (coup droit d’autorité) — Golpe direto executado na linha insuficientemente fechada opondo o forte do ferro à parte fraca da lâmina adversária.

Golpe duplo (coup double) — Chamamos golpe duplo o fato dos dois esgrimistas se no mesmo momento. ( F ) ( S ) Neste caso cabe ao árbitro a decisão quanto à outorgar o ponto a um dos atiradores. ( E ) Ambos são declarados tocados.

Guarda (garde) — Durante o combate é a posição mais favorável ao esgrimista para estar, igualmente, pronto e nas melhores condições para a ofensiva, defensiva ou contraofensiva. Ponta alta ou baixa, de preferência em direção ao alvo, pode ser a guarda curta ou longa, e sofrer modificações ao decorrer do combate, conforme a tática escolhida.

Índice (índice) — Valor numérico para classificar os participantes – individuais ou equipes – em uma competição. O primeiro índice é o resultado da divisão do número de vitórias pelo número de matches (ou encontros); o segundo índice é o número de toques dados menos o número de toques recebidos. Aquele que tiver o maior índice é o melhor classificado.

Indireta (Indirecte) — É a ação ofensiva simples, por desengajamento ou corte, em ataque, resposta ou contrarresposta.

In quartata — Termo italiano, adotado mundialmente, para a esquiva com pequeno giro do corpo e deslocamento do pé posterior, para trás e à direita, retirando o alvo visado (a linha alta interna ou de dentro, correspondente à posição de quarta) da trajetória do golpe adversário. Desviando a superfície válida, evitar o toque adversário. Quase sempre é combinada com um contra-ataque ou resposta.

Julgamento (jugement) — qualidade intelectual de percepção e análise do combate que permite decidir quanto às ações a realizar, após avaliar as intenções e possibilidades do adversário.

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Lâmina ou ferro (lame, fer) — feita de metal resistente aos choques e com flexibilidade regulamentar, é usada para tocar o adversário e, também, para realizar ações defensivas. Na espada e no florete possuem uma ponta arresto para tocar o adversário. No sabre “elétrico”, a ponta é revirada e os toques são válidos, além da ponta, também com o corte, o contracorte e os lados do ferro. Na lâmina se distingue três partes, em princípio com as seguintes finalidades: 1/3 parte fraca - flexível destinada à mobilidade e aos toques no adversário; 1/3 parte média - usada para ações sobre o ferro adversário - engajamento, batida, pressão, etc..); 1/3 parte forte - usada para as paradas e tomadas de ferro, combinadas ou não com o uso do copo da arma.

Lição muda (muet) — Lição dada sem comando oral do mestre d’armas.

Linha alta (dessus e dedans) — As linhas altas são a interna (dedans) e a externa (dessus).

Linha baixa (dehors e dessous) — As linhas baixas são a interna (de dentro = dessous) e externa (de fora = dehors).

Linha de dentro ou interna (dedans e dessous) — São as linhas de dentro alta (dedans) e interna baixa (dessous)

Linhas (lignes) — “Dá-se o nome de linhas às porções do espaço, consideradas em relação à mão armada do atirador, nas quais ele pode mover sua arma”. Outro conceito, considera linha o espaço compreendido entre o lado direito - ou lado esquerdo – da arma e o limite do corpo, isto é, linhas são as porções do alvo consideradas em relação a própria lâmina do esgrimista. As linhas são quatro: Alta externa (ou de cima), alta interna (ou de dentro), baixa externa (ou de fora) e baixa interna (ou de baixo). As duas definições se completam.

Linhas externas ou de fora — As linhas de fora são duas, alta e baixa.

Match — o combate cortês entre dois atiradores é um assalto. Quando se tem em conta o resultado, de acordo com o número de toques dados, o combate é chamado de match. O conjunto de combates entre duas equipes é chamado de encontro (recontre) e cada combate é chamado de relais.

Mal parado (mal paré) — É dito do golpe que toca ao mesmo tempo o alvo e o ferro adversário. Sinônimo: através do ferro. Expressão indevida.

Mangueta (manchete) ( S ) — Parte do antebraço situada próxima ao pulso. Possui quatro designações particulares. Externa, alvo situado à direita do antebraço armado. Interna, alvo à esquerda do antebraço armado. Baixa, alvo sob o antebraço armado. De cima, alvo sobre o antebraço armado.

Mão armada (main) — ( E ) ( F ) Posição da mão armada na ofensiva. Outrora, a ofensiva era nomeada em função da posição final da mão armada. Por exemplo: - dobrar em baixo, com mão de segunda; - um-dois, com mão de quarta; - desengaje, mão de sexta; - responda, mão de prima, etc...

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Marcha (marche) — É um deslocamento à frente, avançando o pé dianteiro, logo seguido de uma progressão do pé de trás, iniciada antes que o primeiro pé pose por completo sobre a pista.

Martingale (martigale) — pequena pulseira de couro ou estreita faixa de tecido usada para manietar a arma, impedindo que saia da mão do esgrimista. Usada, principalmente, com o punho italiano. Atualmente, tem seu uso proibido por razões de segurança, pois caso necessário o esgrimista não pode soltar a arma em meio ao combate.

Mecanismo (mecanisme) — Conjunto de gestos adquiridos pela repetição no curso do ensinamento ou da prática da esgrima.

Mudança de engajamento (changement d’engagement) — Ato de engajar na linha oposta àquela onde se estava engajado.

Mudança de ritmo (changement de rythime) — Variação (aceleração ou desaceleração) do tempo de execução das ações.

Mude-bata (changez-battez) — Mudança de engajamento imediatamente seguida por batida sobre a lâmina adversária.

Mude-deslize (changez-coulez) — Mudança de engajamento imediatamente seguida por deslizada.

Mude-force (changez-froissez) — Mudança de engajamento imediatamente seguida por forçamento.

Mude-pressão (changez-pressez) — Mudança de engajamento imediatamente seguida por pressão sobre a lâmina adversária.

Ofensiva (offensive) — Conjunto de ações destinadas a tocar o adversário.

Parada (parade) — ( E) ( F ) ( S ) A parada dos golpes de ponta do adversário é a ação de afastar com a própria arma a ponta do adversário, com o objetivo de não ser tocado e responder. A parada dos golpes de corte é a ação de impedir com sua arma que a lâmina do adversário toque sua superfície válida. As paradas tomam os nomes das posições de esgrima usadas para se defender ao fechar a linha onde termina a ofensiva do adversário. Quanto à execução podem ser de tac, oposição ou cedendo ( E ) (F ). Quanto ao deslocamento da mão armada e da lâmina, as paradas podem ser lateral (lateral ou simples), circular (de contra), semicircular (meio contra) e diagonal.

Parada alta (parade haute) — Executada mais elevada do que a posição de esgrima correspondente àquela linha a fim de impedir o toque do adversário, direcionado às partes superiores de nosso corpo.

Parada baixa (parade basse) — Executada mais abaixo do que a posição de esgrima correspondente àquela linha a fim de impedir o toque do adversário, direcionado às partes inferiores de nosso corpo.

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Parada circular ou de contra (parade circulaire) — Parada executada com movimento circular da lâmina. Também chamadas “paradas de contra", recebem o nome da posição de esgrima nas quais são executadas. Iniciando em uma posição de esgrima consiste em movimento circular da lâmina buscando o ferro adversário na linha aonde estiver, durante a execução da ação ofensiva.

Parada de contra (contre) — O mesmo que parada circular.

Parada de mezzo cerchio — É uma parada semicircular que é feita partindo-se da linha de fora (alta externa), da posição de 6ª ou 3ª, conduzindo a lâmina adversária para o alto e para dentro, à posição de sétima alta.

Parada de oposição (parade d’opposition) — Parada executada sem choque sobre a lamina adversária com manutenção de contato.

Parada de tac (parade de tac) — É aquela executada com um choque seco e forte da lâmina do defensor contra o ferro do adversário, desviando a ofensiva e evitando ser tocado.

Parada diagonal (parade diagonale) — Parada executada com movimento da mão armada e da lâmina de uma linha alta para linha baixa oposta, ou vice-versa. Recebe o nome da posição de esgrima onde termina o movimento.

Parada lateral, direta ou simples (parade latérale, directe ou simple) — Parada executada com movimento da mão armada e da lâmina de linha alta para linha alta correspondente (alta ou baixa), ou baixa para linha baixa correspondente, com um deslocamento lateral da mão e da lâmina. Recebe o nome da posição de esgrima onde termina o movimento.

Parada semicircular (parade semi-circulaire) — Parada executada com movimento semicircular da lâmina ao executar a parada. Também denominadas parada semicircular ou meio-contra, recebem o nome da linha onde termina o movimento, de cima para baixo ou vice-versa. Isto é, de uma linha alta para a linha baixa correspondente (externa ou interna), ou vice-versa.

Paradas compostas (parades composées)— Termos empregados por certos autores para definir uma sucessão de paradas variadas usadas contra ações ofensivas compostas. Podem ser duplas, mistas ou combinadas.

Parte forte da lâmina (fort de la lame)— terço superior do ferro, mais espesso da lâmina e próximo do copo.

Parte fraca da lâmina (faible de la lame) — parte mais fina e flexível da lâmina, que inclui a ponta da arma. Na esgrima de ponta é destinada ao toque sobre o adversário.

Passata sotto — Termo italiano da esquiva executada com afundo para trás, retirando o alvo da ofensiva do adversário, quase sempre combinada com um arresto. Termo também usado para a esquiva com agachamento.

Passo atrás (passe em arrière) — Movimento pelo qual nos afastamos do adversário, levando o pé da frente atrás do pé de trás e repondo o pé traseiro à posição anterior.

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Passo avante (passe) — Movimento pelo qual avançamos sobre o adversário, levando o pé traseiro à frente do pé dianteiro e repondo o pé dianteiro à posição anterior.

Patinando — Marcha com escorregamento (sem fazer ruído); progressão sem elevação de todo o pé da frente sobre o solo.

Pista (piste) — Parte delimitada do terreno sobre o qual é realizado o combate.

Pomo (pommeau) — Peça metálica montada na extremidade posterior da arma, que permite fixar o punho e o copo sobre a espiga e dar equilíbrio à arma.

Ponta da arma (pointe) — ( E ) ( F ) ( S )Extremidade da lâmina terminando por uma parte mais grossa no florete e espada, na lâmina de sabre e revirada sobre ela mesma. Nas armas elétricas, o botão é chamado cabeça da ponta arresto.

Posição de 1ª - prima (prime) — ( E ) ( S ) Posição (ou parada) que fecha a linha baixa (interna baixa). ( S ) Posição (ou parada), fechando o lado esquerdo (linha de dentro), ponta mais baixa que a mão, corte voltado à esquerda, polegar para baixo.

Posição de 2ª - segunda (seconde) — ( E ) ( F ) Posição (ou parada) que fecha a linha baixa de fora (externa baixa), com a mão armada em pronação e mais alta que a ponta. ( S ) Posição (ou parada) que fecha a linha de fora executada com a ponta mais baixa do que a mão, polegar à esquerda (para dentro) e o corte voltado para a direita (para fora).

Posição de 3ª - terça (tierce) — ( E ) ( F ) Posição (ou parada) que fecha a linha alta de fora (linha alta), com a ponta mais alta que a mão armada em pronação. ( S ) Posição (ou parada) que fecha a linha alta de fora (linha alta), com a ponta mais alta que a mão armada, o corte da lâmina para a direita, o polegar para cima.

Posição de 4ª - quarta (quarte) — ( E ) ( F ) Posição (ou parada) que fecha a linha de dentro (interna alta), a ponta mais alta que a mão, colocada em supinação. ( S ) Posição (ou parada), fechando o lado esquerdo (linha de dentro), ponta mais alta que a mão, corte voltado à esquerda, polegar para cima.

Posição de 5ª - quinta (quinte) — ( E ) ( F ) Posição (ou parada) que fecha a linha de dentro (interna alta), a ponta mais alta que a mão armada em pronação, a ponta mais alta que a mão. ( S ) Posição (ou parada) que protege a cabeça e as espáduas, com a mão armada à direita, palma voltada para a frente, corte para o alto, a lâmina sensivelmente horizontal.

Posição de 6ª - sexta (sixte) — ( E ) ( F ) Posição (ou parada) que fecha a linha alta de fora (linha alta), com a ponta mais alta que a mão armada em supinação. A posição de guarda em sexta ê considerada a guarda clássica. ( S ) Posição (ou parada) que protege a cabeça e as espáduas, com a mão armada à esquerda, palma voltada para trás, corte para o alto, a lâmina sensivelmente horizontal. Posição de 7ª - sétima (septime) — ( E ) ( F ) Posição (ou parada) que fecha a linha baixa de dentro (linha baixa), com a ponta mais baixa que a mão armada (em supinação). Muito usada em sétima alta, em meio círculo, chamada de mezzo cerchio.

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Posição de 8ª - Oitava (septime) — ( E ) ( F ) Posição fechando a linha de fora, com a ponta mais baixa que a mão colocada em supinação.

Posição de esgrima (position d’escrime) — ( E ) ( F ) ( S ) A posição de esgrima é a colocação da mão a fechar uma das quatro linhas. As posições de esgrima dão origem aos nomes das paradas ( F ) ( E ) Estas posições são em número de oito, quatro com a mão armada em supinação (quarta, sexta, sétima e oitava), com a ponta da arma para cima, fechando uma linha alta e quatro com a mão armada em pronação (prima, segunda, terça e sétima), com a ponta da lâmina para baixo, fechando uma linha baixa. ( S ) No sabre, as posições de esgrima são seis, prima, segunda, terça, quarta, quinta e sexta.

Posição de guarda clássica (position de garde classique) — posição que o esgrimista assume para iniciar ou reiniciar o combate, ao comando de voz e gesto do árbitro. Em espada, o esgrimista pode se colocar na posição de ponta em linha.

Preparação (préparation) — Movimento da arma, do corpo ou das pernas, combinados ou não, que precedem a situação que temos a intenção de criar. Assim, existem preparações à ofensiva, à defensiva e à contraofensiva.

Pronação (pronation) — Posição da mão quando a palma está voltada para baixo

Punho (poigné) — Parte de madeira, metal, matéria plástica, destinado a empunhar (manejar) a arma.

Recuo (retraite) — Deslocamentos para trás destinado a nos afastar do adversário.

Redobramento (redoublement) — Segunda ação ofensiva, simples ou composta, precedida ou não de ação sobre o ferro, executada em afundo ou em flecha, sem retorno à guarda, sobre o adversário que parou sem responder, ou simplesmente recuou ou esquivou. A evolução da esgrima incita a considerar o redobramento como repetição.

Remessa (remise) — Segunda ação ofensiva, que consiste em prosseguir com a ponta na mesma linha do ataque, por golpe direto sem retrair o braço armado e sem agir sobre o ferro. Ela é utilizada sobre os adversários que recuando ou não: - param sem responder; - respondem a tempo perdido; - respondem indiretamente, ou composto. Nos últimos dois casos, é prioritário ganhar um tempo de esgrima sobre as respostas. Existem remessas após toda e qualquer ação ofensiva, ou contraofensiva, e tomam o nome das ações que as precederam – remessa de ataque, de resposta ou de contrarresposta.

Repetição (reprise) — Segunda ação ofensiva. Ela pode ser simples, composta, com ações sobre o ferro adversário e sempre precedida de volta à guarda, para frente ou para trás. Ela e executada, geralmente, sobre os adversários que não respondem.

Resposta (riposte) — Ação ofensiva executada pelo atacado após parar o ataque adversário. Pode ser imediata ou a tempo perdido; simples (direta ou indireta) ou composta; com tomada de ferro ou não; a pé firme ou coordenada com um deslocamento.

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Resposta de tac-au-tac (riposte de tac-au-tac) — Resposta, ou contrarresposta, de tac- au-tac é dito por onomatopeia, quanto à resposta direta e imediata, desligada do ferro adversário, apôs uma parada de tac.

Ritmo (rythme) — pode ser definido como as durações e intervalos de tempo variáveis entre o momento da execução de um expressivo movimento de esgrima e a conexão com outros movimentos parciais, inexpressivos ou menos expressivos.

Roçar de ferros (frôlement des fers) — Ação mal executada sobre o ferro adversário e que não concede prioridade na análise da frase d’armas.

Romper (rompre, retraite du 1er procédé) — Deslocamento para trás, iniciado com o recuo do pé traseiro seguido do recuo do pé dianteiro.

Romper invertido (retraite 2ème procédé)— Deslocamento para trás, iniciado com o pé dianteiro, que se aproxima do pé traseiro, seguido do recuo do pé traseiro, que retoma a distância inicial.

Salto à frente (saut en avant) — Tipo de salto à frente começando pelo lançamento do pé dianteiro à frente e terminando com a chegada simultânea dos dois pés sobre a pista.

Salto atrás (saut en arrière) — Tipo de salto para trás começando pela projeção do pé traseiro para trás e terminando com a chegada simultânea dos dois pés à pista.

Santelli — ( S ) Mestre d’armas italiano que ensinou na Hungria, criador de um sistema defensivo chamado segundo sistema (paradas de segunda, prima e quinta).

Saudação do esgrimista (salut d’escrimeur) — Gesto de civilidade feito antes de iniciar e no findar uma lição ou combate. Este gesto, determinado no Regulamento para as Provas da FIE, é dirigido ao adversário, ao árbitro e aos espectadores. A saudação do esgrimista ê uma espécie espetacular de coreografia armada compreendendo ataques simulados, paradas, chamadas, ajuntamentos e numerosos cumprimentos. (Salut d’escrimeur)

Sentimento de ferro (sentiment de fer) — considerado o sexto sentido do esgrimista, confere à mão do esgrimista um “instinto” especial, que o adverte por meio do tato quanto às vibrações da lâmina, quanto às ações e à vontade do adversário.

Segunda intenção (deuxième intention) — É a ação pela qual procuramos induzir o adversário ao erro na avaliação do combate e na sua orientação tática. (Deuxième intention)

Superfície válida (surface valable) — Referente a parte do corpo aonde os toques são considerados válidos. (Surface valable)

Tempo (temps) — se diz do momento favorável que se deve escolher para tocar o adversário Golpe de tempo se diz do arresto por oposição. (Coup de temps) Ganhar um tempo se diz de desferir um golpe no adversário no instante em que ele está ocupado em algum movimento ou no momento em que o adversário se prepara para desferir um golpe. (Prendre du temps)

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Tempo de esgrima (temps d’escrime) — É a duração de execução de uma ação ofensiva simples. O tempo de esgrima é, e sempre foi, uma das convenções essenciais da esgrima de florete. (temps d’escrime)

Tempo perdido (temps perdu) — se diz quando o atirador deixa passar um tempo de esgrima na execução de uma ação ofensiva. Seja em ataque, seja em resposta que não é executada imediatamente apôs a parada, para que o adversário não encontre seu ferro Esta expressão é também empregada para a contrarresposta. (À temps perdu)

Tocar ou toque (toucher ou touche) — Atingir o adversário com a ponta ou o corte de sua lâmina. Toque válido é o golpe executado que atinge a parte da superfície válida do adversário. Toque não válido é o golpe que atinge o adversário fora da superfície válida. O toque dado no adversário vale um ponto. O maior número de toques dados decidem o vencedor de um match ou de um encontro de equipes. (toucher / touche)

Tomadas de ferro (prise de fer) — É uma ação executada com a arma (lâmina e copo) sobre o ferro adversário a fim de apoderar e dominar sua lâmina. Podem ser combinadas com um golpe direto (ataque por tomada de ferro) ou seguidas de um ataque simples ou composto (preparação de ataque). As tomadas de ferro são a oposição, o envolvimento, o cruzamento e o ligamento. (Prise de fer)

Tomada de ferro por Cruzamento (croisément, croisé)— Tomada de ferro onde nos apoderamos da lâmina adversária numa linha alta, para conduzi-la à linha baixa do mesmo lado. Ele pode ser executado de uma linha baixa à linha alta correspondente, sem abandonar o contato de lâminas. (Croisément ou croisé)

Tomada de ferro por Envolvimento (enveloppement) — Tomada de ferro que consiste em dominar o ferro adversário em uma linha para reconduzi-lo à mesma linha, por um movimento circular de ponta sem abandonar o contato de lâminas.

Tomada de ferro por Ligamento (liement) — Tomada de ferro que consiste em dominar o ferro adversário com a própria arma (lâmina e copo), se apoderando da lâmina para conduzi-la, progressivamente, de uma linha alta para a linha baixa oposta (ou vice-versa), sem abandonar o contato de lâminas.(Liement)

Tomada de ferro por Oposição (opposition)— Tomada de ferro que consiste em nos apoderamos da lâmina adversária, dominando-a progressivamente sempre na mesma linha até o final da ofensiva, sem abandonar o contato de lâminas..(Opposition)

Tour d'épée — Ataque composto por finta de corte - desengajamento, sem interrupção.

Um-dois (um-deux) — ( E ) ( F ) Enunciado abreviado de uma ação ofensiva composta de uma finta de desengajamento, seguida do enganar de uma parada direta

Um-dois-três (um-deux-trois) — ( E ) ( F ) Enunciado abreviado da ação ofensiva composta, com finta de desengajamento, seguida do engano de duas paradas diretas. Ataques por um-dois, respostas por um-dois-três são exemplos de ações ofensivas similares.

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Variedades de ações ofensivas (varietés d’actions offensives) — Compreende as remessas, os redobramentos, as repetições, e os contratempos.

Ventre (ventre) — ( S ) Parte baixa esquerda da superfície válida.

Voltar as costas (tourner le dos) — Girar as costas para o adversário durante o combate é uma falta de combate, que interrompe o match, anula eventual toque dado pelo faltoso após a falta que é sancionada pelo árbitro.

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─ ANEXO D ─ EXPRESSÕES MAIS USUAIS EM 5 IDIOMAS

Brasil Francês Italiano Inglês Espanhol A pé firme À pied ferme Piede fermo From immobility De pie firme Action Deffensive Ação defensiva Azioni offensive Acción ofensiva déffensive Action Offensive Acción Ação ofensiva Action offensive Azioni difensive action defensiva Fente (se Afundo Affondo Fondo fendre) Reunida (ou Ajuntamento Rassemblément Riunita Rassemblement reunir) Angulação Cavation Angolazione Angulation Angulación Aparelho Appareil Apparecchio Electrical Aparato elétrico sinalizador électrique segnalatore apparatus Árbitro Arbitre Arbitro Referee Arbitro Arma de ponta Weapon for (ou estocada), Arme d'estoc, Arma di punta, thrusting, Arma de punta, corte ou contra- de taille, de taglio, cutting edge or filo, contrafilo e corte e de contre-taille e controtaglio e the back and com el lomo de prancha da de plat. piattonata the flat of the la hoja lâmina blade Arma em linha Arme en ligne Arme in linea di Arma em línea Weapon with (ou ponta em (ou pointe em offesa (ou (punta em point in line linha) ligne) punta em línea) línea) Arrêt (Coup Arresto Arresto Stop hit Arresto d'arret) Stop hit made Arresto con Arresto com Arrêt avec within a period tiempo de tempo de temps Uscita in tempo of fencing time esgrima (el esgrima d'escrime :"in time" librar) Contrazione: Arresto por Arrêt par Stop hit made Arresto por (arresto in oposição opposition with opposition oposición opposizione) Assalto Assaut Assalto Assault Asalto Assessor(es) Assesseur(s) Assessor(i) Judge Asesor Ataque Attaque Attacco Ataque Attacco sul Attack on the Ataque ao ferro Attaque au fer Ataque al hierro ferro blade Ataque Attaque Attaco Compound Ataque composto composée composto attack compuesto Ataque direto Attaque directe Attacco diretto Direct attack Ataque directo

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Brasil Francês Italiano Inglês Espanhol Ataque em Attaque d'à Attacco in Ataque en Attack in time tempo propos tempo tiempo Ataque simples Attaque simple Attaco semplice Simple attack Ataque simple Ataques Coups Simultaneous Ataques Tempo comune simultâneos simultanés hits similtâneos Ausência de Invito aperto Absence of the Ausencia de Absence du fer ferro (ou ferro libero) blade hierro Nearest part of Avançadas Avancées Avancorpo Avanzadas the target Batida Battement Battuta Beat Batimiento Braço armado Bras armé Braccio armato Sword arm Brazo armado Bras armé Braccio armato Braço armado Sword arm Brazo armado tendu (ou allungado alongado straight extendido alongé) (disteso) Brutalidade Brutalité Brutalità Brutality Brutalidad Campeonato Championnat Campionato Championship Campeonato Campo de jogo - Terrain - Zone Terreno - Zona Field of play - Terreno - Zona Zona de pista de piste de la pedana Piste Enclosure de pista Cavação Em cavant (ou Angulated (ou Colpo angolato Angolación (angulação) angulation) angled) Combate Combat Combattimento Assault Combate Competição Compétitión Gara Competition Competición Composed Composto(a) Composé(e) Composto(e) Compuesto(a) (Compound) Taking the Conduzir o ferro Reporter le fer Riporto Conduzir o ferro blade Contact of the Contatto di Contato de Contato de ferro Contact du fer blade (mere ferro ferros contact of) Contra ataque Contre-attaque Contrattacco Counter-attack Contra ataque Contra Contre dégagé Contro Counter Contrapase desengajamento (double) cavazione disengage Contra pé Contre-pied Contropiede Counter-foot Contra pé Contra-ataque Contre-attaque Contrattacco Counter-attack Contraataque Counter Contraofensiva Contre-offense Controffesa Contra-ofensiva offensive Contraparada Contre-parade Controparata Counter- Contraparada Contrária Contraire Contraria Opposite Contraria Counter Contra Contrarresposta Contre-risposte Contro risposta risposte respuesta Contratempo Contretemps Controtempo Counter time Contratiempo Convite Invite Invito Invitation Envite Copo Coquille Coccia Guard Cazoleta

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Brasil Francês Italiano Inglês Espanhol Cuerpo a Corpo a corpo Corps à corps Corpo a corpo Corps à corps cuerpo Cortar a linha, Couper la ligne, Cortar a linha, Contrazione Cut the line (to) contração contraction contração Corte (ataque Cut over Coupé Intagliata Cupé simples) (coupé) Oposición Intrecciata (ou Cruzamento Croisé Croisé indirecta (ou Fianconata) cruzar) Dar o ferro Donner le fer Dare il ferro Give the blade Dar el hierro Defesa Defense Difesa Defence Defesa Desarme Desarmement Disarmo Disarm Desarme Desengajar ou Disengagement Degagement Cavazione Desengajar desengajamento (ou disengage) CouIé (ou Deslizada Coulé Filo Deslizada glide) Deslocamento(s) Déplacement(s) Spostamento(i) Footwork Desplazamiento Direta Directe Dritta Direct Directa Diretório Directoire Direttorio Directoire Diretório Técnico tecnique tecnico technique Técnico Dobrar Doublé Circolata Doublé Dobrar Doigté Doigté Tasteggio Finger-play Doigté Prendere (ou Maitriser le fer Taking of the Dominar el Dominar o ferro imposserssasi) (ou prendre) blade hierro il ferro Duelo Duel Duello Duel Duelo Duplo Double Doppio Double Doble engajamento engagément legamento engagement ligamento Em guarda En garde In guardia On guard En guardia Holding the Empunhadura Tenue l'arme Impugnatura Empuñar weapon Empunhar o Impugnare il Empuñar (ou Tenir la poignée Hold the punho manico Toma del arma) Encolher o Retrait du bras Ripiegamento Encoger el Bent the arm braço (ou raccourcir) del braccio brazo Encontrão (ou Spintone (ou Bousculade Boundarie Atrapello empurrão) bousculade) Encontrar o To find the Encuentrar el Trouver le fer Trovare il ferro ferro blade hierro Encontro Rencontre Incontro Match Encuentro

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Brasil Francês Italiano Inglês Espanhol Engajar (ou Engager (ou Legamento Engagernent Ligamento Engajamento) Engagément) Deceive the Enganar Tromper le fer Eludere il ferro Engañar blade (to) Envolver Envelopper Riportare Envelop (to) Envolver Envolvimento Enveloppement Riporto Envelopment Envolvimiento Equipe Équipe Squadra Team Equipe Dérober (ou Cavazione in Librar (ou Escapar Dérobement dérobement) tempo libramiento) Esgrimista (ou Escrimeur (ou Schermitore Esgrimista (ou Fencer atirador tireur) (ou tiradore) tirador) Espada Epée Spada Epée Espada Queue de Ia Tang of the Espiga Codolo Espiga lame blade

Esquiva Esquive Schivata Esquive) Esquiva Essere in Lead in a bout Estar ganhando Mener Estar ganando vantaggio (to) Exercício Exercise Esercizio Exercise Exercício Falso ataque Fausse attaque Falso attacco False attack Ataque falso Falta Faute Falta Offense Falta Fechar a linha Fermer la ligne Chiusura Close the line Cerrar la línea Ferro em linha Fer en ligne Ferro in linea Sword in line Hierro em línea Final Finale Finale Final Final Finta Feinte Finta Finta Feinte de Finta di Finta de corte Feint by coupé Finta de corte coupé intagliata Fio de corpo Fil du corps Passante Body wire Pasante Flanconnade à Fianconata Flanconada Flanconnade Flanconada la mouche volante Flecha Flèche Frecciata Flèche Flecha Florete Fleuret Fioretto Florete Sforzo(ou Forçamento Froissement Froissement Frotamento Striscio) Forte (ou Forte Fort Forte Forte strong) Foible(ou weak Fraco Faible Debole Fraco (ou débil) ou flexible) Frase Frase d'armas Phrase d'armes Fencing phrase Frase de armas schermistica Coup de Golpe de corte Colpo di taglio Cut Golpe de corte tranchant Golpe de tempo Coup de temps Tempo Time hit Golpe de tempo

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Brasil Francês Italiano Inglês Espanhol Botta dritta (ou Golpe direto Coup droit Straight thrust Golpe recto colpo dritto) Golpe duplo Coup double Colpo doppio Double-hit Golpe doble Guarda Garde Guardia Guard Guardia Imediata Immédiate Immediata Immediate Inmediata Impressão Impression Impressione Impression Impreción Indireta Indirecte Indirette Indirect Indirecta Inquartata Inquartata Inquartata Inquartata Inquartata Intenção Intention Intenzione Intention Intención Lâmina (ferro) Lame (fer) Lama Blade Hoja (ou hierro) Lâmina Hoja rota (ou Lame cassée Lama spezata Broken blade quebrada rotura) Drag the blade Levar o ferro Traîner le fer Traccheggio Levar o ferro (to) Ligamento Liement Transporto Bind Transporte Línea de Linha de ataque Ligne d'attaque Linea di attacco Line of attack ataque Linha diretriz Ligne directrice Linea direttrice Original line Línea diretriz Linha ofensiva Ligne d'offense Linea di offesa Line of attack Línea ofensiva

Luva Gant Guanto Glove Guante

Manichetta (ou Manguito del Manga da luva Manchette manicotto) del Gauntlet guante guanto Marcha de Advance (ou Marcha Marche Passo-avanti primer1º step-forward) sistema

Marcha Marche Passo-avanti Advance Marcha de 2º invertida (ou 2º inversée (ou (não há termo beginning with sistema processo) 2eme procédé) específico) rear leg Martingale Martingale Martingala Martingale Martingale Máscara Masque Maschera Mask Careta Match Match Match Bout Match Fencing Distância (ou Medida Mesure Misura measure Medida) Meia volta Demi-volte Mezzo giro Side-step Meia volta Meio-afundo Demi-fente Mezzo affondo Half lunge Meio-fondo Meio-circulo Demi-cercle Mezzocerchio Semi-circular Meio-circulo Molinete Moulinet Mulinello Moulinet Molinete

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Brasil Francês Italiano Inglês Espanhol Mudança de Changement Cambiamento Cambio de Change of line engajamento d'engagément di legamento ligamento

Ofensiva Offense Offesa Offensive Ofensiva

Oposição Opposition Opposizione Opposition Oposición

Parada Parade Parata Parry Parada Parade em Parata di Parada de Parada cedendo Ceding parry cédant ceduta cesión Circular pary Parada circular Parade Parata di contro (ou counter- Parada circular (ou de contra) circulaire parade) Parada Parade Parata Parada Compoud parry composta composée composte compuesta Parada de Parade de Parada de Parata di contro Counter parry contra contre contra Parada de Parade de Parada de Parata di ottava Parry of octave oitava octave octava Parada de Parade Parata di Opposition Parada de oposição d'opposition opposizione parry oposición Parade de Parada de Parada de prima Parata di prima Parry of prime prime primera Parada de Parade de Parata di Parada de Parry of quarte quarta quarte quarta cuarta Parada de Parade de Parada de Parata di quinta Parry of quinte quinta quinte quinta Parada de Parade de Param di Parry of Parada de segunda seconde seconda seconde segunda Parada de Parade de Parata di Parry of Parada de sétima septime settima septime séptima Parada de Parada de sexta Parade de sixte Param di sesta Parry of sixte sexta Parry by Parada de tac Parade de tac Parada di tasto Parada de tac tatchment Parade de Parada de Parada de terça Parata di terza Parry of tierce tierce tercera

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Brasil Francês Italiano Inglês Espanhol Parata di Parade Parada Parada diagonal mezzo contro Diagonal Parry diagonale diagonal transversale Parada Parade demi- Parata di Semicircular Parada semicircular circulaire mezzo contro parry semicircular Parada simples Parade simple Parata Parada simples Simple parry (ou lateral) (latéral) semplice (lateral)

Parar bem Bien parer Parare bene Secure parry Parar bien Parts of the Partes del Partes do ferro Degrés du fer Gradi del ferro blade hierro

Passata sotto Passata sotto Passata sotto Passata sotto Passata sotto

Passo Pass Passo Step forward Passo Crossover step Passo atrás Pass en arrière Passo indietro Passo atrás backward Crossover step Passo avante Pass en avant Passo in avanti Passo avante forward Penalidades Sanções Sanctions Sanzioni Penalties (sanciones)

Pista Piste, planche Pedana Piste (ou strip) Pista

Placar Score Punteggio Score Placar

Pomo Pommeau Pomolo Pommel Pomo Pointe Ponta elétrica Punta elettrica Electrical point Punta elétrica electrique

Posição Position Posizione Position Posición

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Brasil Francês Italiano Inglês Espanhol Posição de Position en Prima di Posición de Guard position guarda garde guardia guardiã Posizione di punta in linea Posição de Position "pointe Point in line Posición de (ou ferro in ponta em linha en ligne" position punta em línea linea, ou arma in linea) Presidente Président Presidente President Presidente

Pressão Pression Pressione Pressure Presion Pugno in Prone (ou Pronação Pronation Pronación seconda pronated) Pule Poule Girone di Elimination Poule eliminatória éliminatoire eliminazione pools eliminatória

Pule final Poule finale Girone finale Final pool Poule final Poule Girone di Pule semi-final Semi-final pool Poule semi-final demifinale semifinale

Pulso Pulse Pugno Pulse Muñeca

Punho Poignée Manico Grip Puño Mango Punho Poigné Manico Orthopedic grip anatómico ortopédico ortopédique ortopedico (ortopédico) Manico Punho reto Poigné droite French grip Mango recto francese (ou (francês) (français) (straight) (francés) liscio) Quebrar (ou Serrer la Chiudere la Close the Quebrar la fechar) a mesure misura measure (to) distância medida Rompere il Quebrar el Quebrar o jogo Briser le jeu Cut the line gioco juego

Recuar Retraite Ritirata Retreate Retrocesso Refuse the Rechazar el Recusar o ferro Refuser le fer Rifiutare il ferro blade (to) hierro

Redobramento Redoublement Raddoppio Redoublement Redobre Rimessa Reposición Remessa Remise Remise (Apuntata) (remís) Reanudación Repetição Reprise Ripresa Reprise (reprís)

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Brasil Francês Italiano Inglês Espanhol

Resposta Riposte Risposta Risposte Respuesta

Resposta a Riposte à Riposta a Respuesta a Delayed riposte tempo perdido temps perdu tempo perso tiempo perdido Resposta de Riposte de tac- Risposte tac- Respuesta de Risposta tac-au-tac au-tac au-tac tac-au-tac Respuesta Resposta direta Riposte direct Risposte dritta Direct riposte directas Resposta Riposte en Risposta di Riposte with a Respuesta con dobrando doublant circolata: doublé circulado Resposta Riposte Risposta Immediate Respuesta imediata immédiate immediata riposte inmediata Resposta Riposte Risposta Respuesta Indirect riposte indireta indirecte indirette indirecta Risposta di Resposta por Riposte par Riposte with a Respuesta por coupé (ou corte coupé coupé cupé Intagliata) Resposta por Riposte par Risposta di Riposte by Respuesta por desengajamento dégagement cavazione disengagement pase Resposta por Riposte par Risposta di uno Riposte with a Respuesta por um-dois une-deux e due one–two uno-dos Resposta sobre Riposte sur le Risposta sul Riposte along Respuesta o ferro fer ferro the blade sobre el hierro Strisciare sul Roçar Frôlement Graze Flotar ferro

Romper Rompre Retrocedere Retire (to) Romper

Sabre Sabre Sciabola Sabre Sable

Salto à frente Bond en avant Salto avanti Jump forward Salto adelante Jump (ou Leap) Salto atrás Bond en arrière Salto indietro Salto atrás backwards Saudação Salut Saluto Salute Saludo (cumprimento) Sentimento de Sentiment du Sensazione di Feeling of the Sentimiento de ferro fer ferro blade hierro

Simples Simple Semplice Simple Simple

Superfície Surface Bersaglio Target Superficie

Superfície Superfície Surface valable Bersaglio valido Valid target válida válida

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Brasil Francês Italiano Inglês Espanhol Pugno in quarta Supination (ou Supinação Supination Supinación posizione supine) Tempo de Temps Tempo Tiempo de Fencing time esgrima d'escrime schermistico esgrima Tempo perdido Tempo perdido Temps perdu Tempo perso Delayed time (ou detención) Terreno Terreno ganho Terrain gagné Ground gained Terreno ganado guadagnato

Terreno perdido Terrain perdu Terreno perso Ground lost Terreno perdido

Tomada de ferro Prise de fer Presa di ferro Prise de fer Toma de hierro Prendere il Tomar o ferro Prendre le fer Take the blade Tomar el hierro ferro Toque (ou Toque Touche Stoccata Hit tocado)

Turno Tour Turno Round Turno

Um-dois (três) Un-deux (trois) Uno-due (tre) One-two (three) Um-dos (tres) Volgere la To turn one’s Virar as costas Touner le dos Dar el dorso schiena back Reprise de Ritornare in Recover to Volver à la Volta à guarda garde guardia guard guardia

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REFERÊNCIAS

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