Jahresreport Der Deutschen Games-Branche 2020 Editorial 4

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Jahresreport Der Deutschen Games-Branche 2020 Editorial 4 Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020 Editorial 4 01 Spielerinnen und Spieler 8 in Deutschland 02 Markt für Computer- und 14 Videospiele in Deutschland 03 Games-Branche in Deutschland 26 .1 Beschäftigtenzahlen und Unternehmen .2 Games aus Deutschland .3 Games-Förderung .4 Die 10 Forderungen der Games-Branche 04 Esport 42 05 gamescom 46 06 Deutscher Computerspielpreis 50 07 Unterhaltungssoftware 54 Selbstkontrolle 08 Stiftung Digitale Spielekultur 56 09 Über den game – Verband 58 der deutschen Games-Branche Herausgeber 10 Hier spielt Vielfalt – die Diversity- 60 game – Verband der deutschen Games-Branche e. V. Kampagne der deutschen Games- Friedrichstraße 165 Branche 10117 Berlin Gestaltung 11 Die Entwicklung des deutschen 62 Bureau Ole Gehling www.olegehling.de Games-Marktes seit 1995 Druck Buch- und Offsetdruckerei H. Heenemann GmbH & Co. KG Inhalt 3 Ein Blick auf die einzelnen Marktseg- mente zeigt dabei deutlich, wie stark sich der Games-Markt wandelt: Denn eigent- lich befinden wir uns mitten in einer Über- gangsphase zwischen zwei Konsolen- generationen, in der die Nachfolger von Sonys Play Station 4 und Microsofts Xbox One zwar schon angekündigt, aber noch nicht verfügbar sind. In der Vergangenheit bedeutete diese Phase vor allem Umsatz- Liebe Leserinnen und Leser, rückgänge. Denn Millionen Spielerinnen und Spieler warten mit den Käufen auf die neu- 2019 war für die Games-Branche in Deutsch- en Konsolen sowie die dafür erscheinenden land ein Jahr vieler Erfolge und Super- Titel. Doch 2019 wuchs der Games-Markt lative. Ein neuer Umsatzrekord, die größte unbeeindruckt weiter – und hier werden die gamescom aller Zeiten mit zahlreichen digi- Umbrüche deutlich. Seit dem letzten Über- talen Neuerungen, die Entwickler-Konferenz gang zwischen zwei Konsolengenerationen devcom erstmals unter Führung des Ver- haben sich Smartphones und Tablets zu bandes, der erfolgreiche Start der Diversity- wichtigen Spiele-Plattformen entwickelt, Initiative Hier spielt Vielfalt, die Entscheidung die von Millionen Menschen genutzt werden. zur Gründung der esports player foundation, Viele davon haben zuvor gar nicht oder nur der Start der Pilotphase der Games-För- wenig gespielt. Seit 2018 sind Smartphones derung des Bundes und viele weitere wichti- sogar die am häufigsten genutzte Spiele- ge Entwicklungen haben uns bewegt. Doch Plattform der Deutschen. schauen wir zuerst näher auf die beeindru- ckende Marktentwicklung. Doch nicht nur der Erfolg von Spiele- Apps führt trotz Übergang zu einer neuen Der deutsche Games-Markt ist wie in den Konsolengeneration zu stabilen Umsätzen. vergangenen Jahren stark gewachsen. 2019 Während noch vor einigen Jahren der ein- legte er um 6 Prozent zu und durchbrach malige Kauf von PC- und Konsolenspielen damit erstmals die Grenze von 6 Milliarden die entscheidende Umsatzsäule des Games- Euro Umsatz. Das ist abermals ein neuer Marktes war, sind längst In-Game- und In- Rekord. Deutschland bleibt trotz starker App-Käufe immer wichtiger geworden. Und Konkurrenz damit weiterhin der größte damit steht nicht mehr der Verkauf einzelner Games-Markt in Europa und weltweit die Titel im Mittelpunkt, sondern deren dauer- Nummer fünf. hafte Nutzung – auch auf der noch aktuellen 4 Editorial Editorial 5 Konsolengeneration. Zudem wächst aktuell Produktion im dreistelligen Millionenbereich noch ein weiteres Marktsegment besonders sind. Dennoch sollte dieses starke Interes- schnell: die Gebühren für kostenpflichtige se an der Games-Förderung vor dem Start Online-Dienste, zu denen Abonnement- der großen Förderrichtlinie Mut machen. Es ebenso wie Cloud-Gaming-Angebote ge- gibt viele Menschen, die weiterhin – trotz der hören oder die Online-Services der Spiele- bisher schwierigen und international kaum konsolen. Dieses Marktsegment, das bei konkurrenzfähigen Rahmenbedingungen – dem letzten Übergang zwischen zwei Kon- Computer- und Videospiele in Deutschland solengenerationen noch kaum relevant war, entwickeln wollen. Und darum ist der zeit- trägt ebenfalls zum aktuellen Wachstum des nahe Start der großen Förderrichtlinie so Gesamtmarkts bei und zeigt, dass dieser in wichtig. Denn dieser wird einen historischen den vergangenen Jahren deutlich vielfältiger Umbruch für den Games-Standort Deutsch- geworden ist. land markieren. Die deutsche Games-Branche steckt in- Diese und viele weitere Entwicklungen fasst mitten eines Umbruchs. Dabei scheint hier dieser Jahresreport zusammen. Ich wünsche auf den ersten Blick vieles beim Alten zu eine spannende und erkenntnisreiche Lektüre. sein: So ist die Anzahl der Beschäftigten trotz des starken Marktwachstums aber- Felix Falk mals zurückgegangen. Und auch der Anteil Geschäftsführer des game – von deutschen Spiele-Produktionen auf Verband der deutschen Games- dem Heimatmarkt verharrt weiter unter Branche der 5-Prozent-Hürde – ein nicht akzeptabler Wert für eine Kulturnation wie Deutschland. Dennoch deutet sich ein entscheidender Umbruch an, wie das große Interesse der Games-Unternehmen in Deutschland an der ersten Pilotphase der Games-Förderung auf Bundesebene zeigt, die im Juni 2019 ge- startet ist: Die beeindruckende Zahl von 380 Projektskizzen ist hier innerhalb weniger Mo- nate zusammengekommen. Dabei handelt es sich bei dieser Pilotphase lediglich um eine De-minimis-Förderung mit Beträgen von bis zu 200.000 Euro – also Summen, die weit entfernt von den Kosten einer Blockbuster- 6 Editorial Editorial 7 Spielerinnen Mehr als 34 Millionen Deutsche sind Gamer 01 und Spieler in Deutschland 34,3 Mio. Deutsche spielen Computer- und Videospiele Ob auf dem Smartphone unterwegs oder auf PC und Konsole zuhause: In Deutsch- land wird gespielt. Aktuell knobeln, puzzeln 42% oder kämpfen sich 34,3 Millionen Menschen spielen gelegentlich in Deutschland durch digitale Welten. Das heißt, jeder zweite Deutsche ist ein Gamer. 36% Und zwar ganz unabhängig von Alter und spielen regelmäßig Geschlecht. Denn gespielt wird in allen Gruppen und Spielerinnen machen rund die Hälfte (48 Prozent) der Spielerschaft aus. Dabei hat sich eine Entwicklung der vergangenen Jahre fort- gesetzt: Das Durchschnittsalter der Gamerinnen und Gamer in Deutschland steigt weiter. So hat es sich von 36,4 Jahren 2019 48% 52% auf aktuell 37,5 Jahre erhöht. Das hängt zum einen damit zusam- men, dass die Zahl der Gamerinnen und Gamer ab 50 Jahren in Deutschland kontinuierlich wächst; 2020 spielen fast 11 Millionen Menschen dieser Altersklasse Computer- und Videospiele. Ihr Anteil an der Silver Gamer: Viele gesamten Spielerschaft liegt damit bei über 30 Spieler innen und Spieler Prozent. Zum anderen sind viele Spielerinnen und Spieler der ersten Stunde ihrem Medium treu geblieben und heute ebenfalls in die Altersklasse der ersten Stunde 37,5 der so genannten Silver Gamer einzuordnen. Auch sind ihrem Medium 36,4 dadurch erhöht sich das Durchschnittsalter der 36,1 treu geblieben. deutschen Gamerinnen und Gamer. 35,5 35 34,5 Neben dem steigenden Durchschnittsalter hat sich eine weitere Altersdurchschnitt Entwicklung der vergangenen Jahre fortgesetzt: Smartphones blei- in Jahren ben die beliebteste Spiele-Plattform der Deutschen. Derzeit nutzen 19,5 Millionen Menschen hierzulande ihr Mobilgerät zum Spielen; 31 das sind nochmals 1,1 Millionen Menschen mehr als im Jahr zuvor. Dass Mobile Games so erfolgreich sind – gerade auch bei neuen und Gelegenheitsspielern –, liegt dabei vor allem an ihrer ständigen 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 Verfügbarkeit, dem leichten Zugang und der großen Auswahl hoch- wertiger Spiele. So finden heute alle Alters- und Interessengruppen im App-Store das Passende für sich: vom kleinen „Casual Game“ Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels für zwischendurch bis hin zur mobilen Version namhafter Spiele- (2018/2019; n=25.000). Zeitpunkt: Januar 2020. © game 2020 8 Spielerinnen und Spieler in Deutschland Spielerinnen und Spieler in Deutschland 9 Marken. Fortnite (Epic Games), PUBG Mobile (PUBG Corporation) Durchschnittsalter der deutschen oder auch Call of Duty: Mobile (Activision) und Mario Kart Tour (Nintendo) sind gute Beispiele für einen Trend: Immer mehr Spiele- Gamer steigt weiter Marken von PC und Konsole erhalten ebenfalls App-Ableger. Mit League of Legends: Wild Rift (Riot Games), Apex Legends Mobile Spielerinnen und Spieler, die mindestens (Electronic Arts) oder Diablo Immortal (Blizzard Entertainment) gelegentlich spielen sind bereits weitere mobile Versionen von Top-Marken angekündigt. Dabei ist für diesen Trend nicht nur relevant, dass sich immer mehr Gamerinnen und Gamer für das Spielen unterwegs interessieren. Sondern auch, dass Smartphones und Mobil- 4,4 Mio. 5,1 Mio. 60+ funknetze immer leistungsstärker werden. 7,3 Mio. 13% 15% Jahre 7,9 Mio. Durch diese technische Entwicklung lassen sich 21% 8,4 Mio. 23% 8,7 Mio. 9,5 Mio. Games heute hochaufgelöst auf Smartphones 25% 25% 28% umsetzen und spielen. Damit ist der Spielspaß Spielspaß unterwegs: auch unterwegs gesichert. 5,4 Mio. 5,7 Mio. 50–59 16% Immer mehr bekannte 17% Jahre Doch nicht nur die Zahl der auf dem Smart- phone Spielenden ist 2019 gewachsen. Auch Spiele- Marken von PC 6,2 Mio. 6,2 Mio. die Zahl der Gamerinnen und Gamer, die zum 18% 5,9 Mio. 18% 5,7 Mio. Spielen einen PC verwenden, ist wieder ge- und Konsole erhalten 17% 5,5 Mio. 17% 5,2 Mio. stiegen: So konnte sie nach einem stärkeren 17% 5,0 Mio. 40–49 App-Ableger. 15% Rückgang 2018 wieder um 2,9 Millionen Men- 14% Jahre schen zulegen. Damit spielen 2019 insgesamt 16,3 Millionen Deutsche per PC Computer- und 5,5 Mio. 16% 5,5 Mio. Videospiele. Gründe für den erneuten Anstieg
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