Truco (Juego De Naipes)
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Truco (juego de naipes) El truco o truque (en valenciano “truc”) es un juego se entretenían los montevideanos en los dicho- de naipes con baraja española originario de Valencia sos tiempos coloniales: el tres siete (o tresie- (España)[1] y de las Islas Baleares (España), muy difundi- te): el truque (que no es lo mismo que el truco, do en el Cono Sur de América: Argentina,[2][3] Paraguay, aunque tienen elementos comunes); el treinta y Uruguay, sur de Chile,[4][5][6]Brasil,[7] Venezuela, Italia una; el paro; la banca; el pecado; la primera; la (en Piamonte, Lombardía y Liguria), y Galicia. biscambra; y –por cierto– el truco propiamente dicho; etc.”[11] 1 Historia 2 El “Truc”, “Truque” o “truco” El nombre es de origen árabe (truk o truch), y algunos Juego Valenciano (España) lingüistas creen que es el origen etimológico de la pa- [8] labra truco, debido precisamente a los ardides que se Se usa la baraja española y se juega en Valencia, Baleares, emplean en este juego. “Con el significado de juego de en zonas limítrofes de Cuenca y Albacete y en pue- [9] naipes aparece ya citado en 1443”. blos, como Loarre y Biscarrués (Huesca) (donde recibe Existe una leyenda no verificada asociada a que sean es- el nombre de truque). También en Palacios del Sil (en la tas las cartas que se emplean en el juego. Dicen los libros zona del Alto Sil en León) y en Galicia, en este último ca- musulmanes, que los musulmanes españoles disponían de so probablemente por influencia del retorno de emigran- una baraja entera, pero que en un descuido, los chiquillos tes del Cono Sur americano. Pueden jugar cuatro, seis u la cogieron para jugar a guerras. Recortaron las figuras, es ocho personas, aunque la modalidad más extendida es la decir los reyes, caballos y sotas; designaron el as de oros primera. Es un juego por parejas en el que las señas son como símbolo y el de copas para premio de los campeo- imprescindibles. Las jugadas mantienen sus nombres en natos. Claro está quedaron nada más que las cartas con valenciano. En Baleares se juega una modalidad diferente las que se juega al truc. Disgustados al ver que no podían a la valenciana. hacer una partida de brisca, idearon otro juego y de allí nació el “truc”. Aunque el hecho de que en Valencia no se utilice el dos no encaja con la leyenda. 2.1 Valor de las cartas y señas Jorge Luis Borges se refiere al juego en uno de sus cuen- Las cartas más importantes tienen nombre específico y tos: seña propia. En Valencia la variedad más extendida es la que se juega “Serían las dos de la mañana cuando salí. con 22 cartas y 4 jugadores, cuyo orden de importancia Afuera, las previstas hileras de casas bajas y para jugarse los puntos al “truc” es el siguiente: de casas de un piso habían tomado ese aire abs- tracto que suelen tomar en la noche, cuando la sombra y el silencio las simplifican. En la modalidad balear. Principalmente la jerarquía Ebrio de una piedad casi impersonal, ca- cambia. Hay que añadir dos Piezas (peces) que son el miné por las calles. En la esquina de Chile y amo (l'amo) y la dueña (sa madona) las cuales aparte Tacuarí vi un almacén abierto. En aquel alma- de ganar al resto de cartas generan envites (envits) con cén, para mi desdicha, tres hombres jugaban al cualquier carta, 28 el amo, 27 la dueña mas la carta en truco”. cuestión. Que quedan de la siguiente forma: Jorge Luis Borges, El Zahir.[10] 11 basto (ceja arriba) 10 oro (guiñar un ojo) As de espa- das(lengua espada) (sacar lengua a la derecha) As de bas- Milton Schinca hace referencia al juego en su libro Bou- tos (lengua de basto) (sacar lengua a la izquierda) Siete de levard Sarandí: espadas (manilla de espadas) (hacer una mueca hacia la derecha) Siete de oros (manilla de oros) (hacer una mue- “Empezando por las barajas, vale la pena ca hacia la izquierda) Los treses (morderse el labio) ases enumerar todos los juegos de cartas con que de copa y basto (Ases bordes) (levantar hombro) malas 1 2 2 EL “TRUC”, “TRUQUE” O “TRUCO” JUEGO VALENCIANO (ESPAÑA) cartas o poco envites (se cierran los dos ojos) otorgando dos puntos al ganador; “falta envido” igual que Palacios del Sil el juego popular es de 6 jugadores, sien- el “envido”, pero en lugar de dos puntos, sumas lo que le do una ronda en equipo (denominada en redondo) y otra falta al otro para ganar. ronda enfrentando de dos en dos a los jugadores (deno- minada de punta), alternativamente. 2.3 Valores de las jugadas 2.3.1 El envite (envit) 2.2 Desarrollo del juego Puede ser aceptado, subido o no. Si es aceptado se juega y En el “truco”, hay dos formas de jugarse los puntos: al se lleva los puntos el ganador si no se acepta el que apostó envido (envit) y/o al truco (truc). se lleva cierto puntaje. Para el envite se han de tener 2 cartas del mismo palo (si Donde N es tantas piedras como quiera el apostante siem- hay tres del mismo palo solo se cuentan las dos mayores), pre que estas no excedan a las que le falte al que vaya ga- se suma su valor y se le añade veinte. En el caso de tener nando. Si se desestima la apuesta se pierden las piedras una carta de cada palo, se usa la de valor más alto (por acumuladas en la mano de envite. ejemplo, un 7 de bastos sería 7 de envite, si no tienes más bastos). El máximo que se puede tener es 33 (6 + 7 + 20) En Argentina el juego se realiza con envido, real envido, y el mínimo 1(un 1 sin ligar). falta envido, flor y contraflor al resto. En muchos lugares se juega las subidas tal cual se mencionó pero en otros se Para empezar a jugar se reparten 3 cartas a cada juga- acumulan los puntos por cuantos envidos o real envidos dor, si una de las cartas se voltea mientras se reparten el se canten Ej real envido - real envido este canto acep- jugador que es mano de esa jugada es el que decidirá si tado vale 6 sino 3. El punto menor que puede tener un se continua repartiendo los naipes faltes caso contrario jugador es 1 y el mayor 33. El mal canto de los puntos el que estaba dando perderá 2 puntos y pasará la mano en una mano, el castigo será la quita de todos los puntos (en ningún caso se cambiará el naipe que genero el mal obtenidos en esa mano por el jugador que canto mal (pun- don) también perderá 2 puntos aquel que dé más o menos tos ganados en el envido y truco). Todos los cantos mal de 3 naipes por jugador. Una vez tienen todos sus cartas, pronunciados son validos en una mesa Ej. envida, truki, se le hacen las señas al compañero, se juega la primera quieri o cualquier otro que tenga similitud al canto natural ronda atendiendo a los valores de las cartas. El envite se del juego. lo deben jugar los segundos jugadores para aprovechar posibles vueltas, si no se lo juega nadie, esos puntos no cuentan para nadie. 2.3.2 El “truc” No se puede trucar antes de finalizar la ronda de envites, en caso contrario se deberá pasar en espera de si algún Los pasos se pueden saltar en el envite tirando la falta otro jugador desea envidar. directamente. Dependiendo del número de pasos será el número de piedras, en caso de no ir la pareja que no va La pareja que gana la primera ronda empieza la segun- pierde el número de piedras equivalente a la última apues- da y el que gana la segunda empieza la tercera, siempre ta aceptada. Tirando la falta directamente, sino te la ven el jugador que ha ganado de los 2. En el caso de que se te llevas una piedra. emparden (empate) la primera mano (se llama empardar cuando ambos jugadores juegan la misma carta con el En caso de un final apurado siempre valdrán más los pun- mismo valor y ninguna de ellas decide la ronda Ej. tres tos obtenidos en el envite que en el “truc”. Por lo que a de bastos y tres de copas, dos de espadas y dos de co- falta de 1 piedra para cada pareja, ganará quien consiga pas, once de oros y once de bastos, etc.) se decidirá por el envite aunque pierda la ronda del “truc”. Buena suerte quien juegue la carta mayor en valor del truco en la segun- a todos en el juego. da mano, si se vuelve a producir una empardada ganara quien tenga la carta de mayor valor del truco, si se produ- 2.3.3 Variantes en las reglas ce la tercera empardada ganara el jugador que es mano del juego.- Es totalmente ilegal hacer señas falsas para distraer al Los puntos del “truc” se pueden jugar en cualquier mo- contrario, o inventarse nuevas señas que no son las es- mento de la partida. Si una pareja quiere jugárselos, di- tándares. Aún así, la palabra “truc” viene de trucarse las ce en voz alta "¡truco!" (“truque”), si la otra pareja cree cartas y de mentir, este es un juego de mentirosos y aman- que va a poder ganar dos de las tres rondas, puede acep- tes del negocio sucio.